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no solo usabilidad: revista sobre personas, diseño y tecnología

9 de Marzo de 2010

Diseñando para la educación


Herrera Batista, Miguel Ángel
Latapie Venegas, Imelda

« Resumen: A partir del acelerado desarrollo tecnológico, el e-learning y los nuevos


modelos de enseñanza apoyados en sistemas multimedia, el diseño ha adquirido una
especial relevancia en el escenario educativo. En el presente trabajo proponemos cinco
áreas de acción específicas del diseño en el desarrollo de sistemas multimedia
educativos y entornos virtuales de aprendizaje usables, confortables y habitables. »

1. Introducción
El acelerado desarrollo tecnológico y su casi violenta irrupción en las actividades humanas, ha
originado el surgimiento de nuevas prácticas productivas y comunicativas en la sociedad actual.
Experimentamos ahora distintas formas de actuar e interactuar socialmente y, también, de
aprender. De igual manera la práctica del diseño se han transformado notablemente. Los
diseñadores cuentan hoy con nuevas herramientas, formas de trabajo y productos, pero sobre
todo, con nuevos escenarios de actuación. Entre estos escenarios destacan los de tipo educativo,
es decir, los ambientes virtuales y los sistemas multimedia para el aprendizaje, cuyo uso cada
vez es más extendido.

Este hecho supone una gran oportunidad para que el diseño muestre una vez más su vocación y
compromiso social, pues como lo señala Chávez (2002) "Hay formas de inserción profesional que
no pasan estrictamente por el mercado. Provienen de otro tipo de compromiso, de interés o de
posibilidades organizativas de la población, que crean así otro tipo de campo de trabajo al
diseñador", y la educación es, sin duda, una de las áreas más significativas en las que el diseño
puede traducirse en un bien social.

El presente trabajo propone un conjunto de cinco funciones que competen al diseño en el


contexto de los nuevos entornos de aprendizaje. Estas funciones se encuentran estructuradas
en los siguientes cinco apartados.

2. Diseño de la interfaz y arreglo de los elementos visuales


Una de las funciones principales del diseño es el manejo del lenguaje gráfico, es decir, de los
elementos visuales, sus propiedades y su disposición en el espacio. La habilidad en el manejo de
dicho lenguaje es lo que distingue al diseñador, a pesar de que, con frecuencia, se le mire sólo

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como el encargado de "embellecer" un producto. Como señala Wong (1989), el embellecimiento


es una parte esencial del diseño, pero no lo es todo.

Dondis (2000) afirma que "El proceso de composición es el paso más importante en la resolución
del problema visual" dado que este proceso tiene "fuertes implicaciones sobre lo que recibe el
espectador.". Es por ello que se requiere de un análisis mesurado de cada uno de los elementos
y su disposición relativa en el espacio virtual, de acuerdo con la intención educativa que se
persigue.

Consideramos que los principios de la composición en el arte y el diseño (equilibrio, simetría,


color, proporción, contraste, etc.), estudiados y aplicados por muchos autores en entornos
analógicos, siguen teniendo vigencia en los escenarios digitales aún cuando existen condiciones
específicas que deben tomarse en cuenta (como las derivadas de las características técnicas del
dispositivo y software de visualización).

Debemos tener en cuenta que los elementos visuales, junto con sus atributos (color, textura,
proporción, tamaño, etc.) y su ubicación en la interfaz, generan sensaciones específicas en el
usuario (equilibrio-tensión o reposo-estrés, por ejemplo) que pueden favorecer o inhibir el
proceso de aprendizaje.

Aunque no existen reglas absolutas para el diseño de una interfaz educativa, esto no significa
que deban ignorarse los principios de la composición y del lenguaje básico del diseño de
entornos virtuales educativos.

En resumen podemos decir que:

• La disposición espacial de los elementos no debe ser fortuita, sino producto de una intención
específica y bien planificada. Todos los elementos, los espacios vacíos y su ubicación espacial
deberán tener una razón de ser.

• Se debe evitar la ambigüedad en la disposición de los elementos visuales (definir claramente


tensión o equilibrio, por ejemplo).

• Se debe considerar el uso de redes modulares o retículas y decidir si es o no pertinente su


uso, decisión que debe obedecer a una razón fundamentada.

3. Diseño y planificación de la carga cognitiva


Los procesos cognitivos de aprendizaje son activados, dentro de los entornos virtuales, a través
de los estímulos sensoriales que la interfaz gráfica provee al usuario (Herrera Batista, 2004).
Dichos estímulos actúan primero sobre la memoria sensorial e inmediatamente después sobre
las memorias a corto plazo (MCP) y a largo plazo (MLP). Todos estos procesos cognitivos son
muy complejos por lo que la provisión de estímulos debe ser administrada y dosificada
estratégicamente para evitar una sobrecarga cognitiva al usuario y bloquear o desfavorecer así
el aprendizaje efectivo.

Con el propósito de desarrollar estrategias para mejorar el aprendizaje en los entornos virtuales
y los sistemas multimedia, Mayer (2005) revisa destacadas investigaciones de diversos autores. A
partir de ellas, establece una serie de principios que abordan el aprendizaje en la multimedia
desde un punto de vista cognoscitivo. Partiendo de las aportaciones de Mayer, Latapie (2007)
propone una reorganización en siete categorías de acuerdo con su aplicación en el diseño de

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material multimedia educativo.

1. Principios de carácter multimedia. Incluye el principio de la atención dividida, el de la


modalidad y los de la contigüidad espacial y contigüidad temporal, ya que dan relevancia a
la manera de integrar uno o más medios para ayudar al individuo a aprender.
2. Principios derivados de la sobrecarga cognitiva. Comprende los principios que se refieren
a la sobrecarga de la memoria de trabajo que tiende a interferir con el aprendizaje: el
principio de la redundancia, la segmentación, el entrenamiento previo, la coherencia y el
señalamiento.
3. Principios que atienden la manera de presentar ante el usuario el material multimedia.
Reúnen los principios de presentación de la voz y la imagen.
4. Principios referentes a la actividad del usuario. Comprende aquellos principios que
permiten planear las actividades del estudiante para la construcción del conocimiento,
como el principio del descubrimiento asistido, el del ejemplo trabajado, el de colaboración y
el de auto-explicación.
5. Principios referentes a la animación instruccional. Se refieren a las animaciones
educativas, incluyendo los principios de aprehensión, congruencia, interactividad, atención
dirigida y flexibilidad.
6. Principios de apoyo a la navegación. Se refiere a la navegación y el mapa de sitio.
7. Principios que se refieren a las características específicas del usuario. Como son el
principio del conocimiento previo y el principio cognoscitivo del envejecimiento.

Lo que buscamos como desarrolladores y diseñadores es que el usuario final de las aplicaciones
educativas multimedia y virtuales comprenda y recuerde el material que se le presenta.

Entre el docente y el alumno como usuario final, encontramos al diseñador como intérprete del
mensaje educativo. Comprender el funcionamiento de la mente y de la memoria humana, la
manera en que procesamos la información, así como conocer y aplicar los principios del
aprendizaje multimedia, resulta fundamental para diseñar, desarrollar o habilitar un entorno
virtual o un sistema multimedia educativo.

4. Habitabilidad y confort
Tradicionalmente el concepto de habitabilidad se ha utilizado fundamentalmente en dos
sentidos: por un lado, en el ámbito de la arquitectura y urbanismo, en referencia a las
condiciones de equipamiento, confort y seguridad necesarios para el desarrollo de las
actividades humanas; por otro lado, en el ámbito del estudio de los ecosistemas y de los
planetas, como el conjunto de condiciones que hacen posible la vida.

Como vemos, el concepto de habitabilidad se aplica tanto a entornos naturales como a entornos
artificiales, pero todos ellos espacios físicos. Es difícil encontrar autores que se refieran a la
habitabilidad en el contexto del ciberespacio e Internet. Sin embargo, es evidente que con el
enorme desarrollo tecnológico y el crecimiento exponencial del número de internautas que cada
día transitan y habitan el ciberespacio, deberíamos empezar a ocuparnos también por el
concepto de habitabilidad en el contexto de los entornos virtuales. Recordemos que los espacios
virtuales, al igual que los espacios físicos, deben llenar las condiciones "que les permitan cumplir
las exigencias del hombre que los habita." (Ramírez Ponce; 2002)

Aquí entendemos la habitabilidad dentro de los entornos virtuales como las condiciones

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necesarias de usabilidad y confort sensorial (principalmente visual) que requiere el usuario para
el desarrollo efectivo de sus actividades.

A continuación nos centraremos en el confort visual, dado que la usabilidad se tratará como un
punto especial en otro apartado.

4.1 Confort: aproximación al concepto y su aplicación a los entornos


virtuales

Simancas Yovane (2003) define el confort como "un estado ideal del hombre que supone una
situación de bienestar, salud y comodidad, en la cual no existe en el ambiente ninguna
distracción o molestia que perturbe física o mentalmente a los usuarios."

Así, en un ambiente virtual, no debe haber elementos perturbadores que distraigan o fatiguen al
usuario innecesariamente. Las condiciones deben estar orientadas a facilitar sus actividades y
hacer más cómoda y placentera su estancia virtual, por lo que toda información no deseable
para el usuario debe ser evitada.

En este sentido, el confort visual proporcionado a través de la interfaz gráfica adquiere una
importancia fundamental, pues como menciona Simancas Yovane (2003) el ojo humano "es
considerado en gran medida como el medio de comunicación más importante del hombre para
el desempeño de cualquier actividad".

Por ahora no contamos con una base metodológica sólida y suficientemente conocida para el
análisis y evaluación del confort visual en los entornos virtuales, pero podemos revisar
brevemente algunos conceptos aplicados a los espacios arquitectónicos que pueden ser útiles
como primer acercamiento.

4.2 Factores ambientales que definen el confort visual en los espacios


físicos

Simancas Yovane (2003) identifica tres tipos de factores: los personales, los fotométricos
presentes en el sitio y los valores preestablecidos como adecuados para el desarrollo de ciertas
actividades por diversos especialistas.

En cuanto a los parámetros fotométricos, destacan los siguientes (Simancas Yovane; 2003):

• Intensidad Luminosa. Se refiere a la cantidad de luz emitida por una fuente.

• Iluminancia. Es el nivel de iluminación de un espacio o flujo luminoso que incide sobre un


cuerpo.

• Luminancia. Indica la intensidad de luz emitida por una superficie en una dirección
determinada. Es ésta la que en realidad percibe el ojo humano y no la iluminancia o la
intensidad de luz, pues no es la luz procedente de una fuente la que se percibe sino la luz
reflejada por el objeto o por la superficie que la recibe.

• Contraste. Como afirma el autor "El contraste es necesario para poder distinguir los objetos
del entorno, pues se trata de la relación entre el brillo del objeto y el brillo de su fondo. De
modo general, se puede afirmar que a mayor contraste, menor será el tiempo necesario para

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poder distinguir el objeto, al tiempo que la percepción será mejor". Sin embargo, si los
contrastes son muy fuertes se puede caer en el deslumbramiento, situación que puede afectar
la vista y atenta contra el confort visual.

• Color. Según Simancas "El color está relacionado directamente con las emociones, el estado
anímico y las respuestas fisiológicas de las personas que lo perciben y, por tanto, con las
condiciones de confort psicológico" .

Como ya se señaló, los parámetros anteriores están referidos a espacios arquitectónicos, pero
ya que en los entornos virtuales el usuario interactúa a través de la interfaz gráfica, podemos
considerar la luminancia, el color y el contraste como parámetros vinculados con el diseño de
dicha interfaz, mientras que la intensidad luminosa deberá considerarse como un parámetro
vinculado a las propiedades del monitor que se utilice en cada caso.

5. Funcionalidad y usabilidad
El concepto de función, junto con los de forma y necesidad, aparecen frecuentemente en la
literatura referida a la teoría y práctica del diseño. Algunos autores (Vilchis; 1998) (Rodríguez
Morales; 2006) consideran que el diseño implica la configuración o definición de la forma de un
objeto con la finalidad de que cumpla adecuadamente una función específica y atender así una
necesidad previa.

Es claro que todo objeto diseñado, material o inmaterial, físico o virtual, debe cumplir con dicha
función, pero al mismo tiempo deberá garantizar comodidad y seguridad al usuario. En otras
palabras, todo objeto diseñado deberá ser útil y usable. Dos sierras eléctricas pueden ser
igualmente útiles para cortar, pero puede que una de ellas ofrezca al usuario mayor seguridad y
comodidad de uso que la otra. Esta capacidad que poseen los objetos para ser utilizados, se
conoce como usabilidad y constituye otra de las áreas de acción del diseño en los entornos
virtuales educativos.

5.1 Usabilidad: una aproximación al concepto

El término usabilidad se refiere a la facilidad de uso y se define como "el rango en el que un
producto puede ser empleado por usuarios específicos para el logro de metas, con efectividad,
eficiencia y satisfacción" (Acuña Garduño; 2008). En otras palabras, se refiere a cómo de fácil,
rápido y agradable resulta utilizar un producto o servicio.

A pesar de la importancia del concepto, muchos de los productos que se encuentran en el


mercado poseen un bajo nivel de usabilidad. Todavía hay objetos que obligan al usuario a
aprender complicados mecanismos y procedimientos de operación, es decir, en los que el
usuario debe adaptarse al producto y no al contrario, tal y como sería deseable. Como señala
Carvajal Franco (2008), la usabilidad es la característica que distingue a los objetos diseñados
para su utilización de los que no.

Nielsen (2003), reconocido autor en el área de la usabilidad, descompone la usabilidad como


atributo en cinco componentes:

1. Learnability o capacidad que tiene un sitio para ser comprendido por el usuario. Indica
cómo de fácil es realizar tareas básicas la primera vez que se enfrenta a la interfaz o diseño.

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2. Efficiency o eficiencia. Es la rapidez con la que un usuario puede realizar sus tareas una vez
que conoce la interfaz.
3. Memorability o perdurabilidad en la memoria. Está referida a la facilidad con que los
usuarios recuerdan el manejo de la interfaz o recuperan su habilidad para usarla después
de un tiempo sin utilizarla.
4. Errors o grado de propensión al error. Se refiere a la cantidad de errores potenciales que
puede cometer el usuario como consecuencia del diseño de la interfaz, cómo son de graves
y con qué facilidad se pueden solucionar.
5. Satisfaction o nivel de satisfacción. Es la valoración subjetiva del usuario acerca de la
facilidad de uso del diseño.

Existen diversos métodos para evaluar la usabilidad, aunque entre todos destacan las pruebas
de usuario, que tiene tres etapas (Nielsen; 2003):

1. Reclutar usuarios representativos del usuario final del producto.


2. Solicitar que realicen tareas representativas sobre el producto.
3. Observar lo que hacen: cuándo tienen éxito o dificultades al usar la interfaz. No intervenir y
dejar que el usuario solucione por sí mismo cualquier problema.

Considerar métodos para evaluar el nivel de usabilidad permitirá orientar mejor el diseño hacia
el usuario y mejorar la calidad del espacio virtual diseñado.

6. Consideraciones del usuario


Planificar y desarrollar productos con el mejor nivel de usabilidad es el primer paso hacia un
diseño centrado en el usuario, sin embargo existen otros factores que deberán considerarse,
tales como el entorno social y cultural de sus usuarios, así como sus diferencias individuales,
entre otros. Todo eso constituye parte de los factores humanos que influyen en los sentidos
afectivo-emocionales del usuario, por lo que son sumamente importantes en la tarea de diseñar
la interfaz gráfica del entorno virtual.

Hassan Montero et al. (2004) proponen que todo el proceso de diseño y desarrollo de un sitio
web "debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, características y objetivos". Señalan
también que es importante "involucrar desde el comienzo a los usuarios en el proceso de
desarrollo del sitio". La metodología que describen se divide en etapas, "algunas de las cuales
tienen carácter iterativo", tal como se muestra en la siguiente figura.

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Figura 1. Diseño web centrado en el usuario (Hassan Montero et al.; 2004)

Partiendo de la etapa de modelado se podrá definir con mayor precisión el tipo de imágenes,
íconos y demás códigos gráficos potencialmente más adecuados para establecer una
comunicación afectiva y efectiva con el usuario.

Dada la complejidad del problema y la gran cantidad de usuarios a los que hay que atender, los
autores señalan que en ocasiones "es conveniente hacer uso del enfoque 'persona', ideado por
Cooper […] Esta técnica se basa en la definición de arquetipos de usuarios que representan
patrones de conducta, objetivos y necesidades".

Por último, es necesario tener presente que los elementos visuales definidos en el diseño de la
interfaz poseen cualidades debido a su textura, color, tamaño, etc., que evocan sensaciones
específicas (generalmente vinculadas a contextos sociales y culturales), y que deben utilizarse
siempre a favor del usuario y del aprendizaje. Aquí es dónde se aplican las aportaciones del
llamado Diseño Sensorial.

7. Conclusiones
Desde la incorporación de las TIC a las actividades educativas, el interés por la relación binomial
tecnología-educación se ha fortalecido de forma destacable. Llama la atención el enorme
desarrollo de plataformas educativas, universidades virtuales y, sobre todo, el incremento en
variedad, calidad y disponibilidad de recursos tecnológicos aplicables a la educación.

Este proceso irreversible al que podríamos denominar digitalización de la educación, nos obliga
a replantear no sólo la práctica educativa, sino que también nos exige la realización de una
investigación más exhaustiva y sistemática. Tenemos que conocer mejor nuestros recursos
tecnológicos y su impacto en los procesos cognitivos, pero también es necesario evaluar y
valorar las aportaciones que desde el diseño se pueden realizar. Consideramos necesario
sustituir el binomio tecnología-educación por un trinomio que incluya además el diseño.

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Miguel Ángel Herrera Batista es académico de la Universidad Autónoma Metropolitana, División de


Ciencias y Artes para el Diseño, en México. Obtuvo el Grado de Doctor en Diseño en la Universidad
Autónoma Metropolitana. Cursó los estudios de Maestría en Educación, en el Instituto Tecnológico y de
Estudios Superiores de Monterrey. Obtuvo la licenciatura en Arquitectura.

Líneas de investigación: Diseño educativo, ergonomía cognitiva, nuevas tecnologías, aprendizaje virtual.

email: mherrera (arroba) correo.azc.uam.mx

Imelda Latapie Venegas se desempeña como diseñadora e investigadora independiente. Obtuvo el grado
de Maestría en Diseño y el diploma de Especialización en Hipermedios en la Universidad Autónoma
Metropolitana. Realizó sus estudios de Licenciatura en Diseño Gráfico, en la Universidad Simón Bolívar,
México. Actualmente realiza estudios de Doctorado en Diseño

Líneas de investigación: Diseño educativo, aprendizaje multimedia, ergonomía cognitiva.

email: ibatnet (arroba) yahoo.com.mx

Citación recomendada:

Herrera Batista, Miguel Ángel; Latapie Venegas, Imelda (2010). Diseñando para la educación. En: No Solo
Usabilidad, nº 9, 2010. <nosolousabilidad.com>. ISSN 1886-8592

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