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CAPITULO 0: RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Para la reina sólo existía un modo de resolver los problemas, fueran grandes o pequeños. ¡Que le
corten la cabeza! Lewis Carroll

Contenido
Introducción.......................................................................................................................................1
a. ¿Qué es un problema?...............................................................................................................2
b. ¿Qué es resolver un problema?.................................................................................................2
c. Métodos para resolver problemas.............................................................................................2
I. Entender y familiarizarse con el problema.............................................................................2
II. Diseñar un plan de solución y buscar una estrategia.............................................................3
III. Elige una estrategia y lleva a cabo tu plan..........................................................................3
IV. Mirar hacia atrás................................................................................................................3
d. Solución de problemas...............................................................................................................4
e. EVALUACIÓN DEL CAPÍTULO......................................................................................................6
Bibliografía.........................................................................................................................................7

Introducció n
Los problemas pueden aparecer en cualquier contexto y bajo cualquier situación,
es común ver como en películas o series televisivas como, los protagonistas,
deben resolver ciertos problemas o enigmas, por ejemplo el portero de la serie
aquí no hay quien viva llega a perder el sueño obsesionado con problemas
matemáticos o en la película el día de la bestia, el diablo deja un mensaje, de
difícil reconstrucción a partir de 15 letras donde 2 se repiten 3 veces y 3 se repiten
2[ CITATION Sor12 \l 9226 ].

Diariamente nos enfrentamos a diversos o situaciones problemas que debemos


enfrentar y resolver de una manera aceptable de acuerdo al contexto en el que
nos desenvolvemos. Solucionar problemas implica utilizar una serie de habilidades
de pensamiento que para algunos puede ser difícil de desarrollar.

Este capítulo enfatiza en la solución de problemas matemáticos, no sin antes


aclarar que los métodos y estrategias de solución acá abordados se pueden
aplicar a cualquier otro campo.
a. ¿Qué es un problema?
Un problema plantea una situación que se debe modelar con el fin de encontrar la
respuesta a las preguntas que se deriva de la misma situación. En general un
problema lo es en la medida en que el sujeto al que se le plantea, dispone de los
elementos para comprender la situación que el problema describe y no dispone de
un sistema de respuestas totalmente constituido, que le permita responder de
manera casi inmediata. Lo que debe ser claro es que lo que es un problema para
un individuo, puede no serlo para otro, sea porque está totalmente fuera de su
alcance o porque para el nivel de conocimiento del individuo, el problema ha
dejado de serlo. (Parra 1994) Citado por [CITATION Mon \l 9226 ]

b. ¿Qué es resolver un problema?


Resolver un problema se basa en conectar los datos que da la situación con los
conocimientos previos que se tiene de tal forma que se responda una pregunta y
además se origine un nuevo conocimiento.

Según lo anterior como un problema se presenta siempre dentro de un cierto


contexto y, a menos que se posea ya o se pueda adquirir un conocimiento más
amplio de tal contexto, las posibilidades de resolución serán ciertamente escasas.
Un mero dominio de estrategias mentales es totalmente insuficiente para resolver
un problema de cierta envergadura en un campo específico[ CITATION DeG06 \l
9226 ].

c. Métodos para resolver problemas


Existen varios métodos para resolver problemas por ejemplo realizar una lluvia de
ideas, dividir el problema en problemas más pequeños y solucionarlos, realizar
una descripción general del problema, utilizar los pasos del método científico o el
método heurístico. Una adaptación del método heurístico y utilizado ampliamente
en la solución de problemas específicamente matemáticos fue desarrollada
primero por George Polya y luego por Miguel de Guzmán y se basa en aplicar
cuatro pasos básicos:

I. Entender y familiarizarse con el problema

Inicialmente se debe leer una y otra vez el problema hasta comprenderlo. En el


caso que haya enunciado se debe analizar con cuidado, desglosar cada una de
sus partes, identificar claramente que es lo que se debe hallar, cuál es la situación
que se debe resolver y hacerse una imagen total del problema. Seguidamente se
debe recopilar todos los datos dados, si es posible realizar una representación
gráfica.
II. Diseñ ar un plan de solució n y buscar una estrategia

Después de haber entendido el problema y de identificar toda la información dada


en él se debe seleccionar una estrategia para resolverlo. Según [CITATION Per08 \l
9226 ] dentro de las estrategias posibles está:

 Buscar semejanzas con otros problemas


 Reducir un problema complicado en otros más sencillos.
 Considerar casos particulares.
 Hacer un dibujo que incluya todos los datos realmente importantes.
 Estudiar todas y cada una de las posibilidades y analizar si se pueden aceptar
o descartar y por qué.
 Elegir una buena notación puede simplificar el problema. El objetivo es
relacionar los datos con las variables elegidas y tratar de hacer los cálculos de
la mejor manera posible.
 Incorporar algo adicional puede poner de manifiesto relaciones que de otra
forma pueden pasar desapercibidas puede ser por ejemplo, una incógnita o
una línea.
 Ensayo y error se resuelve de determinada manera se observa que pasa y si
no sirve se decide otras alternativas.
 Trabajar hacia atrás a veces es de gran ayuda imaginar que el problema está
resuelto y trabajar paso a paso hacia atrás hasta llegar a la información
conocida. 
 Usar programas de cálculo simbólico en muchas ocasiones pueden
proporcionarte una gran ayuda en muchas situaciones pues permiten hacer un
tratamiento gráfico o numérico preciso. 

III. Elige una estrategia y lleva a cabo tu plan.

Para empezar este paso pruebe con la estrategia del paso anterior que le parezca
más adecuada y no la abandone a la primera dificultad. Puede pedir sugerencias o
abandonarlo momentáneamente pero si las cosas se complican demasiado y por
más que se intenta no se halla la solución, se debe volver al paso anterior y
escoger otra estrategia. Generalmente no se llega a la solución siempre en el
primer intento.

IV. Mirar hacia atrá s

Se debe analizar la solución del problema, comprobar que es la respuesta


correcta y que satisface lo establecido en él. Reflexionar si la solución se puede
extender a un caso general y como puede servir la solución para resolver futuros
problemas.
d. Solució n de problemas
Ejemplo #1
El parque principal de un pueblo que tiene forma cuadrada y una superficie de
3600 m2, necesita ser cercado para realizarse una remodelación. La cantidad de
metros de cinta que se necesita para cercarlo totalmente es:

Solución
1. Entender y familiarizarse con el problema
Después de leer el problema, se identifican dos datos: el parque tiene forma
cuadrada, su área es de 3600m2.
Se identifica la pregunta: la cantidad de metros de cinta necesaria para cercar.

2. Diseñar un plan de solución y buscar una estrategia

Inicialmente se realiza un dibujo que represente el problema y que incluya los


datos más importantes. Como se desea saber la cantidad de metros de cinta
necesaria para cercar, se debe hallar el valor del lado del cuadrado y
posteriormente hallar el perímetro del cuadrado.

Se introduce una incógnita: se define x como el valor del lado del cuadrado.

Área = 3600m2 x

3. Elige una estrategia y lleva a cabo tu plan

La estrategia es calcular el valor del lado del cuadrado utilizando el valor del área
dado en el problema, seguidamente calcular el perímetro del cuadrado. Así, el
área del cuadrado se calcula como:

Área=x . x

Área=x 2

Se iguala esta ecuación al valor del área dado

3600 m2=x 2 → √ 3600 m 2=√ x 2 → 60 m=x

Se obtiene que el valor del lado del cuadrado es 60m

Seguidamente se halla el perímetro del cuadrado que representa el perímetro del


parque Perímetro=60 m+ 60 m+60 m+60 m=240 m
Por lo tanto la cantidad de cinta necesaria para cercar el parque es de 240m

4. Mirar atrás

Se comprueba si la respuesta es la correcta, en este caso lo es, porque


240 m/4=60 m y 60 m x 60 m=3600 m2 que efectivamente corresponde al área del
parque.
Se reflexiona sobre la solución y se concluye que el algoritmo de solución se
puede aplicar cada vez que se tenga el área de un cuadrado y necesite calcular el
perímetro.

Ejemplo # 2
El primer dígito de la derecha de un número natural es conocido como dígito de
las unidades. El dígito de las unidades de 2 3000 es:

Solución

1. Entender y familiarizarse con el problema

Después de leer el problema, se identifica los datos dados, en este caso sólo se
conoce que el último dígito es el de las unidades y que es este dígito el que se
debe hallar.

2. Diseñar un plan de solución y buscar una estrategia

Resulta casi imposible resolver sin utilizar un programa de computadora o una


calculadora 23000 sin embargo se puede calcular potencias de 2 más pequeñas
para identificar un patrón de comportamiento y poder generalizar hasta llegar a la
respuesta correcta.

3. Elige una estrategia y lleva a cabo tu plan

La estrategia se escogió en el paso anterior, para ello calculemos las primeras


potencias de 2
21=2 25=32 29=512
22=4 26=64 210=1024
23=827 =128 211=2048
24 =16 28=256 212 =4096

En cada uno de los renglones el dígito de las unidades siempre es el mismo, en el


último renglón el dígito de las unidades es 6. En este renglón cada exponente es
múltiplo de 4, como 3000 también es múltiplo de 4 se utiliza el razonamiento
inductivo para concluir que el dígito de las unidades de 2 3000 es 6.
4. Mirar atrás
En este tipo de problemas la estrategia fue utilizar un problema más sencillo y
concluir. La solución obtenida se puede generalizar de la siguiente manera: Para
obtener el dígito de las unidades de cada potencia de 2, basta con dividir el
exponente entre 4 y utilizar el residuo. Luego se compara el resultado con la lista
de potencias. Por ejemplo para encontrar el digito de las unidades de 2 4653 se
divide 4653 entre 4, se obtiene un cociente de 1163 y un residuo de 1. El digito de
las unidades es el mismo que el de 2 1 en este caso 2. Adaptación realizada de
[ CITATION Mil06 \l 9226 ]

e. EVALUACIÓ N DEL CAPÍTULO

Resuelva los siguientes problemas utilizando los pasos propuestos por Polya

1. En un almacén de camisetas que tiene desordenado su inventario tres cajas


de están rotuladas de manera incorrecta: talla s, talla m y talla l. ¿Cómo se
puede rotular otra vez las cajas de manera correcta tomando sólo una camisa
de una caja y sin revisar el interior de las demás?

2. En una librería hay perfectamente ordenados 6 tomos de una enciclopedia,


cada uno de 200 páginas, una polilla se come desde la primera hoja del primer
tomo hasta la última hoja del último tomo ¿Cuántas hojas se come la polilla?

3. El jefe de una tribu tiene 20 kilos de maíz para repartir entre sus 20 vecinos y
decide hacerlo de la siguiente forma:
A cada uno de los niños le darás 3 kilos de maíz.
A cada una de las mujeres le darás dos kilos de maíz.
A cada uno de los hombres le darás medio kilo de maíz.

Sabiendo que al menos hay un niño, una mujer y un hombre y que repartió todo el
maíz sin que sobrara ni faltara nada ¿Cuántos niños, mujeres y hombres hay?
[ CITATION Ace15 \l 9226 ]

4. En un pueblo que se practica el trueque se tiene las siguientes equivalencias


50 bananos = 20 yucas, 30 yucas = 12 pollos, 100 pollos = 1 chinchorro.
¿Cuántos bananos equivalen a un chinchorro?

5. Distribuya nueve puntos en un cuadrado de 3x3. Es posible unir los puntos


mediante 4 líneas rectas sin despegar el lápiz de la hoja ni trazar dos veces la
misma línea.
Bibliografía
Acertijos y Juegos de Lógica e Ingenio, Zumo de Neuronas. (s.f.). Recuperado el 25 de julio de 2015,
de http://www.juegosdelogica.com/index.php/298-solucion-acertijo-matematico-
repartiendo-maiz

De Guzmán, M. (2006). Para pensar mejor : desarrollo de la creatividad a través de los procesos
matemáticos. Madrid: Pirámide.

Miller, C. (2006). Matemática: Razonamiento y aplicaciones. México, D.F: Pearson.

Monagas, O. (s.f.). Resolución de problemas, autorretrato heurístico y protocolos. Recuperado el 20


de Julio de 2015, de http://www.uovirtual.com.mx/moodle/lecturas/solu1/2.pdf

Pérez, J. (2008). Algunos consejos para resolver problemas. Recuperado el 7 de Agosto de 2015, de
Universidad de Granada: http://www.ugr.es/~fjperez/resolver_problemas.html

Sorando, J. M. (2012). Escuela de Educación matemática Miguel de Guzmán enseñar Divulgando.


Serie Ciencias. Madrid.

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