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ESPECIALIDAD:

EDUCACION INICIAL

DOCENTE:

PALMIRA E. ROMERO DIAZ

CURSO:

TECNICAS DE INFORMACION Y COMUNICACIÓN

Ciclo:

IX

ALUMNO:

MENDOZA HUAYHUA INES JANELIA

2021
DEDICATORIA

Dedico este trabajo de investigación a mis padres. Su gran


fortaleza fue el motor que me permitió avanzar incluso en
los momentos más difíciles. Gracias desde el fondo de mi
corazón.
PRESENTACIÓN

El presente trabajo está realizado con la finalidad de dar a conocer un


tema muy importante en la actualidad, por lo que nos referimos a: el uso de los
videojuegos como recurso de enseñanza y aprendizaje en la educación inicial.

Hoy en días la nueva tecnología ha llegado ya todos los ámbitos de la


vida, porque en estos tiempos es necesario los dispositivos llegaran a los
centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que los niños
manejan los equipos tecnológicos en los centros Educativos y en la casa como
parte de su de su proceso de aprendizaje. En casa, prefieren los juegos
educativos y divertidos en los diferentes dispositivos. y, por algún motivo los
niños dedican más tiempo a las actividades centradas en juegos. Muchos
padres y docentes no preferimos al juego piensan que son malos en su
aprendizaje. Lo que pretendemos en este trabajo es mostrar los diferentes
catálogos de videojuegos para niños y dar algunos claves o estrategias que
nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de los
estudiantes.
INTRODUCCIÓN

Utilizar hoy los videojuegos en las aulas está comenzando a ser una realidad.
Entendidos como una forma de acercarnos a las tecnologías desde la más tierna
infancia, se dibujan como un complemento al desarrollo curricular de los más jóvenes.
No obstante, para algunos sieguen siendo elementos distorsionadores de los procesos
de enseñanza-aprendizaje, así como de la socialización que los estudiantes
desarrollan a lo largo de su paso por el sistema educativo. Sin embargo, un nuevo aire
se va haciendo un pequeño hueco en el sentir de los profesores, quienes poco a poco
los van incorporando al aula como un instrumento más. El objetivo de partida es
determinar de un lado si los videojuegos podrían ser un instrumento más en el
desarrollo curricular de los niños y niñas de esta etapa educativa, desde la perspectiva
de los maestros en formación inicial, y de otro si el empleo de los mismos determina
patrones de conducta que marquen el desarrollo del proceso de socialización. Así
demostramos la predisposición de los maestros en formación para el empleo en sus
aulas de los videojuegos, previa una iniciación didáctica en el uso de los mismos,
señalando que son moduladores de conductas, estereotipos y visiones de los
miembros del grupo de iguales, entre otros aspectos. En definitiva, se considera que
deben ser entendidos como recursos para la docencia y para la modulación de las
conductas.

Como dice Estalló. (1995), "se ha hablado mucho acerca de la neutralidad de


los videojuegos en cuanto a los valores que implican. Difícilmente pueden
considerarse estos entretenimientos como algo aséptico y carente de contenido.
Podemos señalar que los videojuegos constituyen instrumentos mediante los que el
niño comprende el medio cultural que le rodea. Representan, fielmente, simbolismos
sociales y construcciones culturales de nuestro entorno, lo que debe permitirnos
comprender sus contenidos y, a la vez, sus posibilidades como transmisores de
valores. Terry Toles afirma que el juego y las actividades de entretenimiento
configuran una sutil expresión de los modos de percibir la realidad que una cultura
determinada posee".
EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSO DE ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN INICIAL

Los videojuegos representan en la actualidad una de las vías más directas a la


cultura informática. Muy utilizados por niños y adolescentes, son muy criticados por
sus contenidos y muy poco utilizados por los educadores. Si casi nadie discute ya el
valor educativo de los juegos, ¿por qué los propios educadores rechazan el papel de
los videojuegos como herramienta de interés educativo? ¿Por qué no son utilizados en
los centros escolares?

Entendemos que el videojuego es una herramienta a disposición del profesor


como cualquier otra; por lo tanto, debemos incluirlo dentro del proceso de aprendizaje.
No se trata de realizar actividades lúdicas sin más, el videojuego implica realizar una
programación, incluir estas actividades en el momento adecuado del proceso
enseñanza-aprendizaje, controlar, guiar y asesorar, se requiere de una planificación,
en donde se consideren edades, intereses, deseos, necesidades, habilidades y retos,
además de la cantidad de personas que conforman el grupo.

Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación,


la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo
así a su formación integral. Los videojuegos posibilitan tanto la práctica controlada
dentro de un marco significativo como la práctica libre y la expresión creativa.
CATALOGACIÓN DE VIDEOJUEGOS

La colección de videojuegos de Ubik se va escogiendo poco a poco, tanto en


material de nueva publicación como en títulos clásicos para diferentes consolas y
sistemas atendiendo a varios criterios:

 Que el juego tenga un valor propio a nivel artístico.


 Que promueva la creación.
 Que haya supuesto un hito en el mundo de los videojuegos por el tipo de
programación, por la jugabilidad o por alguna otra razón técnica.
 Que promueva el juego cooperativo.
 Que sean juegos educativos.

Los puntos clave de nuestra catalogación para estos materiales se


encontrarían en tres sectores: la cabecera, las notas y los enlaces externos.

LOS VIDEOJUEGOS EN LA ESCUELA

La utilización de los videojuegos como herramientas en las escuelas responde


a una necesidad de uso, ya que la mayoría de los estudiantes participan activamente
en este tipo de actividad de forma habitual. Las complejidades de la mayor parte de los
videojuegos actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo,
procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de
decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista
afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el
trabajo de aspectos relativos a la autoestima. Además de los videojuegos,
recientemente la industria multimedia ha empezado a diseñar los denominados juegos
educativos. ¿Qué diferencia hay entre unos y otros? Una primera respuesta es
bastante obvia, la intencionalidad: en los videojuegos la intención es entretener,
divertir, pero los juegos educativos se diseñan para que el niño aprenda a través de
una actividad aparentemente lúdica, la conjunción puede suponer la aceptación y
comprensión de términos de difícil asimilación para determinadas edades.

Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre
con los no diseñados para tal fin, no enseñan nada? Evidentemente los videojuegos
diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de contenidos,
destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos
académicos, pero eso no quiere decir que el resto de videojuegos, en teoría diseñados
sólo para entretener, no puedan aportar riqueza cultural o nuevas destrezas a los
alumnos.

Es importante tener en cuenta que los videojuegos representan micro - estados


educativos, ya que cada uno sigue unas reglas y unos principios particulares.
Representan un proceso que Marx llamó la “creatividad del capitalismo”, que conduce
a diseños cada vez mejores para el buen aprendizaje y, de hecho, al buen aprendizaje
de cosas desafiantes. Se trata de encontrar “la teoría del aprendizaje humano
incorporada a los buenos videojuegos” (Gee, 2004) desde el campo de la teoría
cognitiva, la que se encarga de estudiar cómo aprenden más y mejor los seres
humanos.

Este autor presenta treinta seis principios de aprendizaje que deberían tener en
cuenta todos los docentes que pretendan realizar un cambio de orientación en la
educación de “los nativos de la era digital”. La escuela tradicional se basa en el
paradigma del contenido, la mayoría de los exámenes, por no decir todos, miden la
cantidad de conocimiento retenido por el alumnado en un momento en concreto, el día
del examen, pero son pocos los que ahondan en procesos de razonamiento o de
comprensión de herramientas deductivas básicas.

sostiene que para que exista aprendizaje, los juegos han de tener relación con
los resultados del aprendizaje, y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos
de práctica del mundo real. El hecho de jugar se entiende como un momento lúdico,
sin valor pedagógico, hecho que dificulta la implantación del aprendizaje basado en los
videojuegos debido a su concepción social meramente basada en el entretenimiento y
no analizando el tipo de juego en concreto, lo que puede aportar una u otra
herramienta. Hay que valorar que los videojuegos pueden ser potentes herramientas
de: simulaciones reales, gestión de recursos, conectividad, red de acceso a fuentes de
información, desarrollo de actividades En definitiva a mecanismos esenciales la
descripción de realidad.

Hay que aprovechar la oportunidad que los videojuegos

se trata de materiales que resultan muy conocidos por los estudiantes.


Realizando una buena selección, estos programas nos permiten trabajar con
contenidos curriculares, con procedimientos diversos y, además, incidir en aspectos
relativos a los valores que los propios videojuegos encierran. Si se ayuda a que los
niños se den cuenta de los diferentes contenidos que podemos encontrar en los
videojuegos, es una buena forma de adquirir criterios de selección más críticos de los
que actualmente se tienen, que son, prácticamente nulos.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS Y NIÑAS


DE 3 A 5 AÑOS

4.1. Ventajas de los videojuegos

Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los videojuegos.


En particular, destaca la opinión que, en 1991, ya dio Gifford, que destacó las siete
características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y
efectivo:

 Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de


gravedad.
 Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin
peligro.
 Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las
acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control.
 Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al
contrario de lo que ocurre en el aula.
 Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está
estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego
sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar
un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación.
 Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que
cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.
 Además, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de
capturar la atención de sus alumnos, ya que los videojuegos son materiales con los
que los alumnos suelen estar muy familiarizados.

Inconvenientes de los videojuegos

El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen


que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.

Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos
que utilizan compuestos químicos.

Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje


colaborativo.

Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.

Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, so- bre todo, a
los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los
videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo,
estos miedos no están del todo justificados.

EJEMPLOS DEL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN CENTROS EDUCATIVOS

existen diversas experiencias realizadas en distintos niveles educativos. Estas


experiencias podemos clasificarlas en función del tipo de juego que se ha usado. En
particular, en este apartado vamos a hablar de experiencias realizadas con
videojuegos comerciales, es decir, los que usan los niños en casa; también hay otras
experiencias con videojuegos educativos, que son los que se han diseñado específica-
mente para enseñar algo; y, finalmente, hablaremos de experiencias realizadas con
juegos serios, que son un tipo especial de videojuegos educativos, pero con un
carácter menos divertido.
A lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes experiencias para usar
videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que se pueda aprovechar el
interés que generan entre la juventud para favorecer su uso como herramientas
educativas.

CARA-CASA

Juego de composición de una cara y una casa con 7 elementos para el


desarrollo de la atención.

CUADRADO DE COLORES

Empleando solamente cuadrados se pueden estimular en los niños grandes


capacidades cognitivas.
JUEGO SIMBÓLICO

Juego de competición –con fichas y dados- para el desarrollo de la función


simbólica.

PERSONAJES DE LOS CUENTOS

Cualquier cuento se puede interiorizar y comprender mucho más cuando el


niño participa en su composición aportando sus personajes o figuras.
EL DADO DE COLORES

Este juego, premiado y experimentado, despierta en los niños un gran interés


para la iniciación del código escrito, sirviéndose de dados, puzzles de animales y un
cuento.

Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y
niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les
gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.

Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de seguimiento por parte de los


profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar
utilidad de los juegos existentes.
PÁGINAS DE VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS Y NIÑAS ENTRE 3 Y 5 AÑOS DEL
NIVEL INICIAL

Descripción Limpiando botas Uggs

Los Uggs de esta chica se han ensuciado mucho con la lluvia. Ayúdale a
limpiar sus Uggs. Primero recoge todos los materiales y después escucha las
instrucciones. Usa el ratón para jugar. Limpiando botas Uggs es uno de los Juegos de
Limpieza y Juegos de chicas gratis que hemos seleccionado. En juegosinfantiles.com
hay muchísimos más Juegos de Limpieza.

https://www.juegosinfantiles.com/limpieza/limpiando-botas-uggs.html

Descripción Encuentra los caramelos

Intenta encontrar todos los caramelos en este país de las maravillas de


invierno. Resuelve los pequeños rompecabezas en el entorno para encontrar los
caramelos. Además, busca las 3 estrellas para obtener puntos adicionales. Usa el
ratón para jugar. Encuentra los caramelos es uno de los Juegos de buscar y encontrar
y Juegos de invierno.

https://www.juegosinfantiles.com/buscaryencontrar/encuentra-los-caramelos.html
Descripción Objetos ocultos en el plato

En este maremágnum de alimentos, vajillas y utensilios domésticos tienes que


encontrar determinados objetos. En la parte superior derecha de la pantalla verás qué
tienes que encontrar. A la izquierda hay un cubierto que te indica cuánto tiempo te
queda para buscar. Por tanto, en este juego tienes que ser rápido. En cuanto
encuentres el objeto, haz clic en él rápidamente con el ratón. Objetos ocultos en el
plato es uno de los Juegos de buscar y encontrar.

https://www.juegosinfantiles.com/buscaryencontrar/

Reconoce las vocales


Un travieso pez globo quiere practicar las vocales contigo. Para ayudarlo debes
explotar todas las burbujas indicadas en la instrucción.

 Objetivo
 Yo identifico las vocales.
 Yo asocio las vocales mayúsculas con las minúsculas.

CONCLUSIONES

Hay una imagen social sobre el uso de los videojuegos como instrumentos de
ocio dañinos, en contra de otras actividades lúdicas bien vistas como: el deporte,
ajedrez, lectura, música, siempre bien consideradas social y educativamente. Los
videojuegos se asemejan más a la televisión, en tema de la imagen, ya que no está
muy bien considerada, pero sin embargo es muy utilizada. En los videojuegos siempre
existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce
sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como
para dominar el videojuego, la atracción disminuye y entra en los cauces de la
normalidad. El hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio.
Gailey (1996) afirma que hay un primer período intensivo que dura entre tres semanas
y seis meses, dependiendo de las personas, en el que los que los jugadores están
muy pendientes del juego. A partir de este primer período, la mayor parte de los
usuarios no juegan como exclusión de otras actividades, sino que muestran el mismo
interés que siempre jugando con otros niños y con sus padres.

Es una tecnología descuidada en la educación escolar, aunque es uno de los


medios con mayor impacto en la infancia. Hay que aprovechar todas las herramientas
que la técnica nos ofrece porque la labor docente es una de las más difíciles que
existen ya que estamos formando a las personas del mañana, no podemos ni
debemos evitar nuestra responsabilidad como profesionales de la educación. Los
videojuegos representan en la actualidad una de las herramientas más directas de los
niños a la cultura informática. Los juegos informáticos poseen unos atributos propios y
diferenciados de otros tipos de programas, aunque buena parte del software educativo
actual intenta seguir los diseños de los juegos para aumentar la motivación de los
usuarios. No obstante, las diferencias en cuanto a formato de los juegos de ordenador
y de los juegos educativos son todavía bastante evidentes.

Biografías:

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