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EDUCACION INICIAL
DOCENTE:
CURSO:
Ciclo:
IX
ALUMNO:
2021
DEDICATORIA
Utilizar hoy los videojuegos en las aulas está comenzando a ser una realidad.
Entendidos como una forma de acercarnos a las tecnologías desde la más tierna
infancia, se dibujan como un complemento al desarrollo curricular de los más jóvenes.
No obstante, para algunos sieguen siendo elementos distorsionadores de los procesos
de enseñanza-aprendizaje, así como de la socialización que los estudiantes
desarrollan a lo largo de su paso por el sistema educativo. Sin embargo, un nuevo aire
se va haciendo un pequeño hueco en el sentir de los profesores, quienes poco a poco
los van incorporando al aula como un instrumento más. El objetivo de partida es
determinar de un lado si los videojuegos podrían ser un instrumento más en el
desarrollo curricular de los niños y niñas de esta etapa educativa, desde la perspectiva
de los maestros en formación inicial, y de otro si el empleo de los mismos determina
patrones de conducta que marquen el desarrollo del proceso de socialización. Así
demostramos la predisposición de los maestros en formación para el empleo en sus
aulas de los videojuegos, previa una iniciación didáctica en el uso de los mismos,
señalando que son moduladores de conductas, estereotipos y visiones de los
miembros del grupo de iguales, entre otros aspectos. En definitiva, se considera que
deben ser entendidos como recursos para la docencia y para la modulación de las
conductas.
Pero, ¿hay que diseñar videojuegos específicos para educación? ¿Qué ocurre
con los no diseñados para tal fin, no enseñan nada? Evidentemente los videojuegos
diseñados para actividades docentes van a presentar una serie de contenidos,
destrezas y actitudes mucho más orientadas a las premisas de los currículos
académicos, pero eso no quiere decir que el resto de videojuegos, en teoría diseñados
sólo para entretener, no puedan aportar riqueza cultural o nuevas destrezas a los
alumnos.
Este autor presenta treinta seis principios de aprendizaje que deberían tener en
cuenta todos los docentes que pretendan realizar un cambio de orientación en la
educación de “los nativos de la era digital”. La escuela tradicional se basa en el
paradigma del contenido, la mayoría de los exámenes, por no decir todos, miden la
cantidad de conocimiento retenido por el alumnado en un momento en concreto, el día
del examen, pero son pocos los que ahondan en procesos de razonamiento o de
comprensión de herramientas deductivas básicas.
sostiene que para que exista aprendizaje, los juegos han de tener relación con
los resultados del aprendizaje, y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos
de práctica del mundo real. El hecho de jugar se entiende como un momento lúdico,
sin valor pedagógico, hecho que dificulta la implantación del aprendizaje basado en los
videojuegos debido a su concepción social meramente basada en el entretenimiento y
no analizando el tipo de juego en concreto, lo que puede aportar una u otra
herramienta. Hay que valorar que los videojuegos pueden ser potentes herramientas
de: simulaciones reales, gestión de recursos, conectividad, red de acceso a fuentes de
información, desarrollo de actividades En definitiva a mecanismos esenciales la
descripción de realidad.
Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos
que utilizan compuestos químicos.
Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.
Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, so- bre todo, a
los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han adjudicado a los
videojuegos, tales como violencia, adicción, aislamiento o sexismo. Sin embargo,
estos miedos no están del todo justificados.
CARA-CASA
CUADRADO DE COLORES
Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y
niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les
gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores.
Los Uggs de esta chica se han ensuciado mucho con la lluvia. Ayúdale a
limpiar sus Uggs. Primero recoge todos los materiales y después escucha las
instrucciones. Usa el ratón para jugar. Limpiando botas Uggs es uno de los Juegos de
Limpieza y Juegos de chicas gratis que hemos seleccionado. En juegosinfantiles.com
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Descripción Objetos ocultos en el plato
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Objetivo
Yo identifico las vocales.
Yo asocio las vocales mayúsculas con las minúsculas.
CONCLUSIONES
Hay una imagen social sobre el uso de los videojuegos como instrumentos de
ocio dañinos, en contra de otras actividades lúdicas bien vistas como: el deporte,
ajedrez, lectura, música, siempre bien consideradas social y educativamente. Los
videojuegos se asemejan más a la televisión, en tema de la imagen, ya que no está
muy bien considerada, pero sin embargo es muy utilizada. En los videojuegos siempre
existe una relación entre la dificultad que conlleva el juego y el control que se ejerce
sobre el mismo. Una vez superado o alcanzado un nivel de ejecución suficiente como
para dominar el videojuego, la atracción disminuye y entra en los cauces de la
normalidad. El hecho sigue siendo comparable a cualquier otra actividad de ocio.
Gailey (1996) afirma que hay un primer período intensivo que dura entre tres semanas
y seis meses, dependiendo de las personas, en el que los que los jugadores están
muy pendientes del juego. A partir de este primer período, la mayor parte de los
usuarios no juegan como exclusión de otras actividades, sino que muestran el mismo
interés que siempre jugando con otros niños y con sus padres.
Biografías: