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CARRERA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS E

INFORMÁTICA

CURSO INTEGRADOR I: SISTEMAS - SOFTWARE

DESARROLLO DE UN PLICATIVO DE VENTA PARA LA SANGUCHERIA


LA 120

SECCION:

12141

DOCENTE:

RAUL ARMANDO JIMENEZ DRAGO

ESTUDIANTE:

ALIAGA GUTARRA, ALVARO RODRIGO

CONDORI CHAIZA, RICHARD EDGARDO

HUAYLLA VALDEZ, ANNIE ROXMERI

TURNO:

NOCHE

LIMA - PERU

2021

1
ÍNDICE
1. Descripción del problema...........................................................................5

1.2. Definición de Objetivos............................................................................6

1.2.1. Objetivo General...............................................................................6

1.2.2. Objetivo Específicos.........................................................................6

1.3. Alcances y Limitaciones..........................................................................6

1.3.1. Alcances...........................................................................................6

1.3.2. Limites...............................................................................................6

1.4. Justificación.............................................................................................7

1.5. Estado del Arte........................................................................................7

1.5.1. Gestión de pedidos...........................................................................7

2. Fundamento Teórico.................................................................................12

2.1. Marco teórico.........................................................................................12

2.1.1. Netbeans.........................................................................................12

2.1.2. SQL Server.....................................................................................12

2.1.3. MySQL............................................................................................12

2.1.4. Xampp.............................................................................................13

2.1.5. Programación Orientada a Objetos................................................13

2.2. Marco teórico de las formulas...............................................................14

2.2.1. Descripción del sistema..................................................................14

2.2.2. Elementos del aplicativo.................................................................14

2.2.3. Características del aplicativo..........................................................15

3. Diagrama de clases..................................................................................17

3.2. Entorno visual del aplicativo..............................................................18

3.3. Prototipos...........................................................................................18

3.3.1. Organización de paquetes..............................................................18

3.3.2. Login de Usuario.............................................................................19

2
3.3.3. Menú...............................................................................................19

3.3.4. Registro Producto...........................................................................20

3.3.5. Registro Cliente..............................................................................20

3.3.6. Registro Factura.............................................................................21

3.3.7. Registro Boleta...............................................................................21

3.3.8. Consultas........................................................................................22

3.3.9. Reportes.........................................................................................23

3.3.10. Diseño de Botones......................................................................23

3.4. Código Fuente.......................................................................................24

3
INDICE DE FIGURAS
Figura 1 Gestión de pedidos...........................................................................9
Figura 2 Gestión de compra Hamburguesas...................................................9
Figura 3 Control de pedido.............................................................................10
Figura 4 Control de Pedidos Individual..........................................................10
Figura 5 Gestión y control de pedido.............................................................11
Figura 6 Base de Datos MySQL.....................................................................18
Figura 7 Organización de paquetes...............................................................19
Figura 8 Prototipo Acceso al sistema.............................................................20
Figura 9 Prototipo Menú.................................................................................20
Figura 10 Prototipo Producto.........................................................................21
Figura 11 Prototipo Cliente.............................................................................21
Figura 12 Prototipo Factura............................................................................22
Figura 13 Prototipo Boleta..............................................................................22
Figura 14 Prototipo consulta cliente...............................................................23
Figura 15 Prototipo consulta producto...........................................................23
Figura 16 Prototipo consulta factura..............................................................24
Figura 17 Prototipo consulta boletas..............................................................24
Figura 18 Botones de Formulario...................................................................25

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CAPITULO 1
ASPECTOS
GENERALES

5
1. Descripción del problema
En la actualidad, la sanguchería LA 120 no cuentan con un sistema
informático para poder realizar sus ventas, por lo que lo hacen de
manera tradicional es decir a mano, puesto que en la actualidad nos
encontramos en una pandemia, la atención tradicional se volvió un
peligro ya que nos expone a contagios.
Los inconvenientes que se presentaron es que siempre hay errores en
la suma de los pedidos y genera errores de calculo al final de suma de
ganancias.

1.2. Definición de Objetivos


1.2.1. Objetivo General
Diseñar y desarrollar un aplicativo para poder generar las boletas y/o
facturas ventas en la sanguchería LA 120 para agilizar el proceso de
venta, evitar el contacto y evitar cualquier error matemático. Lo cual
el aplicativo se desarrollará en el lenguaje Java en la plataforma
NetBeans.

1.2.2. Objetivo Específicos


 Creación de un software de gestión de ventas utilizando un
desarrollo libre como Java NetBeans.
 Diseñar un sistema de ventas que permita controlar los detalles
de ventas de forma automatizada.
 Diseñar la interfaz gráfica y base de datos con el propósito de
garantizar la efectividad de estas en el aplicativo de gestión de
ventas.
 Realizar pruebas al software, para ofrecer calidad en las
herramientas que se van implementar en el aplicativo de gestión
de venta.
 El cajero podrá ingresar los pedidos, para poder agilizar la venta
de los productos.
 No se cometerá errores al momento de realizar la suma total de
ventas.

6
1.3. Alcances y Limitaciones
1.3.1. Alcances
 Se podrá utilizar la aplicación en una computadora.
 Se contará con una base de datos.
 Sera de fácil manejo para cualquier persona
 Se podrá abrir en cualquier versión de Windows a partir de
Windows 7.
1.3.2. Limites
 No estará disponible para ningún dispositivo móvil.
 No estará disponible una versión online.
1.4. Justificación
Todo proyecto nace de una necesidad y justamente esa es la
motivación de donde nace la idea de realizar este trabajo, para que la
Sanguchería LA 120 pueden llevar un control de ventas informático
para que se pueda agilizar el sistema de ventas pudiendo almacenar
los datos de los clientes que realizan compras, así mismo llevar un
pequeño sistema para poder inventariar los productos que se tenga
para las ventas. Además, se puede aprovechar este aplicativo para
cualquier otro tipo de ventas ya que permite la administración de
pedidos y ventas de manera manual.

1.5. Estado del Arte


1.5.1. Gestión de ventas
Un sistema de pedidos realiza cuatro actividades básicas: entrada,
almacenamiento, procesamiento y salida de información.
CompuBinario define un sistema de información como el sistema de
personas, registros de datos y actividades que procesa los datos y la
información en cierta organización, incluyendo manuales de procesos
o procesos automatizados. Los usuarios de los sistemas de
información tienen diferente grado de participación dentro de un
sistema y son el elemento principal que lo integra, así se puede
definir usuarios primarios quienes alimentan el sistema, usuarios
indirectos que se benefician de los resultados pero que no

7
interactúan con el sistema, usuarios gerenciales y directivos quienes
tienen responsabilidad administrativa y de toma de decisiones con
base a la información que produce el sistema.

8
Figura 1 Gestión de pedidos
 Gestión de compra Hamburguesas: En este apartado el programa
permitirá tener un control sobre las compras de hamburguesas
demandadas por los clientes.

Figura 2 Gestión de compra Hamburguesas

9
 Gestión de compras de bebidas: En este apartado el programa
permitirá tener un control sobre las compras de bebidas demandadas
por los clientes.
 Control de pedidos: En este apartado el programa mostrara el total a
pagar de los pedidos realizados por el cliente.

Figura 3 Control de pedido


Control de pedidos individual: En este apartado el programa muestra el
total a pagar, pero de manera individual por las pizzas, hamburguesas

Figura 4 Control de Pedidos Individual

y bebidas.

10
 Gestión y control de total y cambio al cliente En este apartado el
programa permitirá tener un registro de los clientes recurrentes para
ofrecerles ofertas por su preferencia.

Figura 5 Gestión y control de pedido

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CAPITULO II
MARCO TEORICO

12
2. Fundamento Teórico
2.1. Marco teórico
Se analizará todos los aspectos para desarrollar una correcta
implementación minuciosa, analizando y estandarizando a efectos
de asegurar y dar un marco seguro y confiable que garantice una
aplicación de calidad.

2.1.1. Netbeans
Netbeans es un entorno de desarrollo de código abierto
implementado bajo el lenguaje Java que permite manipular
distintos servicios como pueden ser bases de datos, servidores
Web y servidores de aplicaciones. Uno de los aspectos más
importantes de Netbeans es la cantidad de características
adicionales que posee, dándole a este entorno una gran
versatilidad.1

2.1.2. SQL Server


Los servidores SQL Server suelen presentar como principal
característica una alta disponibilidad al permitir un gran tiempo
de actividad y una conmutación más rápida. Todo esto sin
sacrificar los recursos de memoria del sistema. Gracias a las
funciones de memoria integradas directamente en los motores
de base de datos SQL Server y de análisis.2

2.1.3. MySQL
MySQL es un sistema de uso libre de administración de base de
datos con más de seis millones de instalaciones; es software de
código abierto, significa que es posible para cualquier persona;
usarlo y modificarlo, cualquier persona pueda bajar el código
fuente de MySQL y usarlo sin pagar. Permite a las aplicaciones

1
Manual de Netbeans. (2011) NetBeans IDE. Recuperado: http://ocw.udl.cat/enginyeria-i-
arquitectura/programacio-2/continguts-1/1-introduccioi81n-a-netbeans.pdf
2
NEXTECH (2019 SQL Server. Recuperado: https://nextech.pe/que-es-sql-server-y-para-
que-sirve/

13
escritas en diversos lenguajes de programación, acceder a la
base de datos desarrollado en diferentes lenguajes MySQL es
una base de datos muy rápida en la lectura, pero puede
provocar problemas de integridad en entornos de anta
concurrencia en la modificación de archivos. En aplicaciones
web hay baja concurrencia en la modificación de datos y cambio
el entorno es intensivo en la lectura de datos, lo que hace a
MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el
entorno en el que va a utilizar MySQL, es importante monitorizar
de antemano el rendimiento para detectar y corregir errores
3
tanto de SQL como de programación.

2.1.4. Xampp
Es un servidor independiente de plataforma de código libre. Te
permite instalar de forma sencilla Apache en tu propio
ordenador, sin importar tu sistema operativo (Linux, Windows,
MAC o Solaris). Y lo mejor de todo es que su uso es gratuito.
XAMPP incluye además servidores de bases de datos como
MySQL ySQLite con sus respectivos gestores phpMyAdmin y
phpSQLiteAdmin. Incorpora también el intérprete de PHP, el
intérprete de Perl, servidores de FTP como ProFTPD ó FileZilla
FTP Serve, etc. entre muchas cosas más. Si alguna vez has
intentado instalar Apache, sabes que no es una tarea fácil, sin
embargo con XAMPP todo es diferente.4

2.1.5. Programación Orientada a Objetos


Es un programa con un conjunto de Objetos, que se comunican
entre ellos para realizar tareas y que es un modelo que
representa un subconjunto del mundo real, los objetivos van
tener características (Atributos) y comportamientos de
(métodos). Entre las ventajas de la programación orientada a

3
Fernando Ramirez ITSoftware Recuperado: https://itsoftware.com.co/content/que-es-y-
para-que-sirve-mysql/

4
Javier Arce Xampp Recuperado: https://es.slideshare.net/JavierArce10/xampp-83048221

14
objetos es que los métodos están pensados para hacer
programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y
reutilizar, así como que sean modulares y reutilizables parte de
los códigos.5

2.2. Marco teórico de las formulas


2.2.1. Descripción del sistema
En los establecimientos de la Sangucheria 120, existe distintos
procesos, donde los empleados tiene varias actividades con
una meta en común, producir un solo servicio, la venta de
productos comestibles. Cada uno de estos procesos es
cuidadosamente monitoreado, debido a que la incorrecta
manipulación y el mal inventario de los productos pueden
perjudicar al cliente y por consecuencia al negocio.

2.2.2. Elementos del aplicativo

Software. Los programas de computadoras, las estructuras


de datos y la documentación asociada, que sirve para realizar
el método lógico.

Hardware: Los dispositivos electrónicos que proporcionan la


capacidad de computación y que proporcionan las funciones
del mundo exterior.

Gente: Los individuos que son usuarios y operadores del


software y del hardware.

Bases de datos: Una colección grande y organizada de


información a la que se accede mediante el software y que es
una parte integral del funcionamiento del sistema.

Documentación: Los manuales, los impresos y otra


información descriptiva que explica el uso y / o la operación.

5
Programación Orientada a Objetos en Java. Recuperado:
http://fcasua.contad.unam.mx/apuntes/interiores/docs/98/opt/java.pdf

15
Procesamientos: Los pasos que definen el uso específico de
cada elemento del sistema o el contexto procedimental en que
reside el sistema.

Control: Los sistemas trabajan mejor cuando operan dentro


de niveles de control tolerables de rendimiento

2.2.3. Características del aplicativo


 Tablas para almacenar los datos.
 Consultas para buscar y recuperar únicamente los datos
que necesita.
 Formularios para ver, agregar y actualizar los datos de las
tablas.
 Informes para analizar o imprimir los datos con un diseño
específico.
 Páginas de acceso a datos para ver, actualizar o analizar
los datos de la base de datos.
 Almacenar los datos una vez en una tabla y verlos desde
varios lugares.

16
CAPITULO III
DESARROLLO DE
LA SOLUCION

17
3. Diagrama de clases

18
19
El modelamiento del diagrama de clases muestra las diferentes clases que
compone la aplicación y como se está relacionando permitirá mostrar los
métodos y los atributos que se está utilizando en nuestra aplicativo de venta
para la sangucheria la 120.

Figura 6 Base de Datos MySQL

3.1. Modelo de base de datos


En proyecto se utilizará una base de datos utilizado XAMPP,
MySQL donde nos permitirá almacenar un gran número de
información de forma organizada para una futura consulta de
búsqueda por los usuarios.

20
3.2. Entorno visual del aplicativo
 El usuario visualiza el menú en su aplicativo móvil.
 El usuario realiza su pedido.
 El sistema procesa la orden y se almacena en el servidor.
 El pedido se muestra en un monitor ubicado en la cocina.
 El tiempo de preparación.
 El usuario recibe su orden

3.3. Prototipos
3.3.1. Organización de paquetes
La aplicación de venta de sangucheria se programará por
capas, debido que permitirá una organización para hacer
mejoras a la aplicación sin que sea una tarea tediosa.

Figura 7 Organización de paquetes

21
3.3.2. Login de Usuario

Figura 8 Acceso al sistema

3.3.3. Menú

Figura 9 Principal

22
3.3.4. Registro Producto

Figura 10 Registro de Producto

3.3.5. Registro Cliente

Figura 11 Registro de Cliente

23
3.3.6. Registro Factura

Figura 12 Factura

3.3.7. Registro Boleta

Figura 13 Boleta

24
3.3.8. Consultas
 Consulta de clientes

Figura 14 Prototipo consulta cliente

 Consulta de Productos

Figura 15 Prototipo consulta producto

25
 Consulta de facturas

Figura 16 Prototipo consulta factura

 Consulta de boletas

Figura 17 Prototipo consulta boletas

26
3.3.9. Reportes
3.3.10. Diseño de Botones
 Nuevo: Botón permite registrar a un nuevo cliente o producto

 Grabar: Botón que permitirá guardar el producto o cliente que


se registró previamente en los formularios.

 Actualizar: Botón para modificar algún dato de los productos o


clientes luego guardar los cambios.

 Cancelar: Botón para cancelar la inscripción o modificación del


formulario en que se pretendía registrar.

 Realizar Calculo: Botón permitirá realizar el cálculo del valor


total de los pedidos realizados por los clientes incluidos con
IGV.

 Realizar Venta: Botón para registrar y procesar en el sistema la


venta de uno o varios productos.

 Eliminar: Botón para eliminar un producto de la lista mostrada


en los formularios de boleta y factura.

 Salir: Botón para finalizar y/o salir del aplicativo.

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Figura 18 Botones de Formulario

3.4. Código Fuente

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MODELO CANVAS
Socios Estratégicos Actividades Clave Propuesta de Valor Relación con el Cliente Segmentos de Clientes

Ayudar a los clientes  Es presentar un servicio de En la actualidad  Atención directa,  Para todas las personas
que se encuentren en atención al cliente y venta de encontramos negocios de personalizada. que consuman
una situación de hamburguesas mediante el hamburguesas, los  Amplia variedad de hamburguesas y que
urgencia lo cual no aplicativo. comunes en donde dan servicio a domicilio buscan optimizar su
tienen que dirigirse  Diseño de la lista de servicio a la mesa o al  Soporte técnico en tiempo, que utilicen el
inmediatamente a los hamburguesas paso, en cambio nuestra caso de reclamos internet para poder
comensales de la  Control de la calidad logística propuesta de valor es que  Los clientes podrán facilitar sus vidas.
Sangucheria o por que de la entrega la persona que quiere mandar
se encuentra muy lejos quedarse en casa, la sugerencias a
el lugar de venta. Los aplicación busca es que través de correos.
clientes recomendaran esa persona solo espere
la aplicación por que la su hamburguesa y la
Recursos Clave Canales
aplicación cumplirá sus disfrute sin salir de casa
pedidos y expectativas.  Equipos de oficina. ahorrando tiempo y  Directamente con
 Servicios: electricidad, dinero. el cliente a través
internet. de la plataforma de
 Proveedores de dominio, App, Sitios web,
hosting WhatsApp.
 Desarrolladores y diseñadores
de la aplicación.

Estructura de Costes Estructura de Ingresos

 Equipo de desarrollo y mantenimiento de la aplicación. Los ingresos vienen de la publicidad que presentara el aplicativo al no tener
 Gastos servicio: Electricidad, internet costo su descarga, sin embargo, las actualizaciones tendrán un costo.
 Equipos de oficina.

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