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OATH

Crónicas de Imperio y Exilio


Un juego de Cole Wehrle
Una traducción de Manuel Suffo

Quién Eres
Pero los Exiliados no pueden convertirse en Ciuda-
danos a su antojo. El Canciller debe ofrecerles la
ciudadanía.
Oath es un juego sobre historia. Sobre lo que se olvi-
da, los se quedan atrás, y cómo el poder pasa de una
parte de una sociedad a otra. En cada partida, los
jugadores intentarán conducir el destino de una
tierra hacia sus propios intereses, afectando a todas
las partidas por venir.
En Oath, muchos jugadores comenzarán el juego
como Exiliados, pero pueden convertirse en Ciuda-
danos posteriormente en la partida.

Los Exiliados
Los Exiliados deben trabajar juntos para intentar El Canciller
ganar la partida y comienzan el juego con menos En cada partida, un jugador llevará al Canciller
recursos, pero con muchas oportunidades. Pueden durante todo el juego. Normalmente, este papel lo
intentar usurpar al Canciller cumpliendo el Jura- hace el jugador que ganó la partida anterior, pero
mento (“Oath”) o alterar el antiguo orden comple- cualquier jugador puede ocupar esta posición si lo
tamente con una nueva Visión del futuro. desea.
Aunque el Canciller comienza el juego en una
posición de fuerza, a menudo se encontrará yendo
detrás de los Exiliados. Para contrarrestar esto, el
Canciller puede presentar tentadoras ofertas de
ciudadanía a cualquiera
de los Exiliados. Si
aceptan, los Exiliados
pueden convertirse en
Ciudadanos, ayudando al
Canciller a cumplir su
Juramento.
Los Ciudadanos Aceptar la ciudadanía
Los Ciudadanos buscan defender el status quo del cambiará críticamente el
Canciller mientras intentan asegurar su posición equilibrio de poder del
como legítimos sucesores a Canciller. Los Ciudada- juego y los objetivos del
nos comparten muchas de las piezas del Canciller y jugador.
le ayudarán a mantener el régimen. Un Ciudadano
ganará la partida si ha cumplido el objetivo de la
sucesión ligado al Juramento y el juego acaba con un
Régimen Estable.
O ATH 2

El Final y Cómo Acabar con un Régimen


Ganar Estable
El Canciller, o un Ciudadano como su legítimo sucesor,
Una partida de Oath puede acabar de cuatro mane- puede demostrar su legitimidad como gobernante mante-
ras: un Exiliado puede acabar la partida en muchos niendo el régimen actual lo suficientemente estable.
momentos del juego como un Usurpador o como un
Al final de la quinta, sexta, y séptima rondas, se tira
Visionario, el Canciller o un Ciudadano pueden
un dado para ver si el juego acaba, siempre que nin-
acabar la partida a mitad del juego demostrando la
gún exiliado tenga la ficha del Guardián del Jura-
estabilidad de su régimen, o el juego podría durar
mento.
las ocho rondas y acabar por agotamiento bélico.
Si el juego acaba con esta tirada, el Canciller gana a
Juramentos Brevemente menos que un Ciudadano haya cumplido su objeti-
vo de sucesión, ligado al Juramento, en tal caso es
Juramento de Conquista:
ese Ciudadano el que gana.
Gobernar más lugares.
Juramento del Pueblo: Acabar por Agotamiento Bélico
Tener más apoyo popular. Una partida de Oath tiene lugar casi al final de una era
política. Al final, los habitantes de este mundo se
Juramento de Protección:
cansarán de la perpetua lucha y se reorganizarán
Tener la Consideración de la Corte.
alrededor de un líder, viejo o nuevo – cualquiera por algo
Juramento de Devoción: de estabilidad.
Tener el Secreto más Oscuro.
Al final de la octava ronda, el juego siempre acabará.
Aprenderás más sobre ellos más adelante. Cualquier jugador podría ganar dependiendo de
qué ha conseguido. (Lo aprenderás más adelante).

Componentes y
Acabar como el Usurpador
Un Exiliado puede demostrar su superior liderazgo cum-
pliendo el Juramento mejor de lo que pueden hacerlo el
Canciller o sus Ciudadanos. Conceptos Básicos
Un Exiliado puede ganar al comienzo de su turno si El Mapa
ha cumplido el Juramento durante dos rondas com- El mapa de Oath está formado por tres regiones: la
pletas. Cuna, las Provincias, y el Interior. El mapa también
contiene diversos registros y seis suministros que
Acabar como un Visionario contienen favores, descritos más adelante.
Un Exiliado puede justificar su autoridad mostrando un
nuevo camino para su sociedad – una Visión del futuro.
Un Exiliado puede ganar al comienzo de su turno si
ha jugado y cumplido una Visión, una carta con una Cuna
condición de victoria alternativa que puede encon-
trar durante el juego.
Cuatro Visiones reproducen en esencia los cuatro
Juramentos, pero las Visiones permiten a los jugado- Provincias
res ganar instantáneamente.
La quinta – la Conspiración – es una Visión falsa. No
te permite ganar la partida instantáneamente, pero
te ayuda a ganar con un par de las Visiones verda- Interior
deras.
O ATH 3

Cartas de Lugar (24) Bandas de Guerreros (24 para


Cada región en el mapa contiene dos o tres cartas de
lugar, que cambian de partida a partida.
el Canciller, 14 para los
Los lugares tienen un poder permanente, una capa-
Exiliados)
Las Bandas de Guerreros
cidad que muestra el número de habitantes y cartas
(desde ahora, simplemente
de construcción que pueden contener, y cierta canti-
Bandas), son los verdaderos
dad de bandidos, bandas de guerreros impresas que
acólitos de uno liderados
defienden el lugar contra las campañas.
para ejercer la violencia, se
Peones (6) usan para hacer campaña
contra los enemigos y gober-
Cada jugador está representado
nar lugares. Las bandas del
por un peón. Durante la partida,
Canciller también son com-
los jugadores moverán sus peo-
partidas por los Ciudadanos.
nes de lugar a lugar, encontran-
do a los habitantes de allí, bus- Cuando tienes cualquier cantidad de bandas en un
cando más habitantes, y haciendo campaña contra lugar, gobiernas ese lugar y a todas las cartas de
sus enemigos. habitante de ese lugar.
Algunas veces, las piezas de banda se ponen en los
Cartas de Habitante (198) recuadros de las Élites de la Corte en el mapa, con-
Estas cartas representan a
virtiéndolas en cortesanos.
la gente, lugares, tradi-
ciones, e ideas que con-
forman la cultura de esta
Tableros de Jugador (1 por
tierra. Casi todas las car- jugador)
tas de habitante tienen Cada jugador tiene un tablero de jugador, que es de
dos elementos importan- doble cara para mostrar si es un Exiliado o un Ciu-
tes: su palo y su poder. dadano. Sin embargo, el Canciller, tiene un tablero
de jugador de una sola cara.
Las cartas de habitante en
juego las tiene un solo jugador en sus asesores al
lado de su tablero de jugador o en un lugar en el
mapa.
Básicamente, estas reglas se refieren a las cartas de
habitante sencillamente como “cartas” a menos que
sea necesaria una diferenciación.

Oath contiene dos grupos de cartas: el Mazo


del Mundo y el Archivo. No se mezclan estos El tablero tiene espacios para almacenar favores,
dos grupos de cartas. secretos, bandas y cartas.
Todas las cartas a la derecha de tu tablero de juga-
Favores (30) y Secretos (20) dor forman parte de tus asesores. Gobiernas a todos
El Favor representa el tirón de ellos.
uno con la gente común de
esta tierra, y los secretos repre- Cartas de Visión (5)
sentan la conexión de uno a las viejas verdades o las Las cartas de Visión dan a los jugadores cuatro nue-
mentiras bien camufladas. Éstas son las monedas vas maneras de ganar la partida. No tienen un palo.
usadas para pagar por las diferentes acciones y po- Una de las Visiones – la Conspiración – es una Vi-
deres. Normalmente, los favores se cogen de uno de sión falsa que no proporciona una nueva manera de
los seis suministros de palo que corresponden a los ganar.
seis palos de las cartas de habitante.
OAT H 4

Visiones Robadas, y el MARCADOR DE VENTAJA


Cartas de Construcción (6) MILITAR al lado del registro de Ventaja Militar.
Algunas veces, al final de la partida, las cartas de
habitante son mejoradas a cartas de construcción, 3. Se coge lo siguiente del suministro general:
que representan la infraestructura en crecimiento de  20 FICHAS DE SECRETOS y 30 FICHAS DE FAVOR
los dominios del Canciller.  Las 6 FICHAS DE ÉLITES de doble cara
Cada una es de doble cara, con una cara intacta con  La FICHA “OATHKEEPER” (GUARDIÁN DEL JU-
RAMENTO) que muestra el castillo (“Gobernar
palo y una carta de ruina sin palo. No puede ser
descartada durante la partida. Más Lugares”)
 La CONSIDERACIÓN DE LA CORTE y el SECRETO
Cartas de Cargo (5) MÁS OSCURO, se pone el valor del Secreto más

Los Cargos son poderes especiales que el Canciller Oscuro a “0”.


puede ofrecer a los Exiliados junto con la Ciudada-
nía. Cuando un Ciudadano gana un cargo, el Canci-
ller gana un cargo de debajo de la carta entregada.

Secreto Más Oscuro y


Consideración de la Corte
El Secreto más Oscuro y la Consideración de la Cor-
te cualifican al propietario para Juramentos y Visio-
nes concretas, y dan al propietario el poder especial
indicada en ellos.

Otras Piezas
Oath usa más y variados marcadores para llevar un
registro de la ronda, las condiciones de Sucesión y
Juramento, los suministros de palo, los valores de las
Élites, y la Concentración de los jugadores. También
usa dados en campañas y para comprobar el final de
la partida.

Preparación de la
Primera Partida
1. Se pone el MAPA sobre la mesa. Se cogen las 3
CARTAS DE LUGAR y 3 CARTAS DE HABITANTE in-
dicadas abajo y se ponen sobre el mapa en el
primer espacio de lugar de la Cuna, Provincias e
Interior, como se muestra. Se baraja el resto de
cartas de lugar, se roban cinco, y se ponen boca-
bajo sobre el mapa en los otros cinco espacios de
lugar.
 La Cuna: Llanuras con “Longbows”
 Las Provincias: Montañas con “Taming
Charm”
 El Interior: Costas Rocosas con “Elders”.
2. Se pone el MARCADOR DE RONDAS en el espacio
“S” del registro de rondas, el MARCADOR DE VI-
SIONES ROBADAS en el espacio “0” del registro de
O ATH 5

Se devuelven a la caja las FICHAS DE BOTÍN y las 8. Cada uno de los demás jugadores elige un color y
otras FICHAS “OATHKEEPER”. coge el TABLERO DE JUGADOR, las 14 BANDAS, el
PEÓN y el MARCADOR DE CONCENTRACIÓN co-
4. Se elige de la manera que se prefiera a un jugador
rrespondientes. Cada uno de ellos vuelve su ta-
para que sea el Canciller. (Recomendamos que el ju-
blero de jugador por su cara de Exiliado. Estos
gador que lea estas reglas – probablemente tú). El
jugadores son Exiliados.
Canciller se sienta al lado del registro de ronda, y
los demás jugadores se sientan en un orden alea- 9. Cada jugador pone su MARCADOR DE CONCEN-
torio. TRACIÓN en el espacio más a la izquierda de su
registro de Concentración.
5. El Canciller coge el TABLERO DE JUGADOR DEL
CANCILLER y sus 24 BANDAS, PEÓN, MARCADOR 10. El Canciller pone 2 FICHAS DE FAVOR y 1 FICHA DE
DE CONCENTRACIÓN, PLANTILLA DE CARGOS, 5 SECRETOS en los recuadros de Favor y Secretos de
CARTAS DE CARGO. su tablero de jugador, y pone 3 BANDAS (moradas)
en su Cohorte (en su tablero de jugador).
6. El Canciller baraja las 5 CARTAS DE CARGO boca-
bajo y después las pone bocarriba, una en cada 11. El Canciller pone 2 BANDAS en la carta de lugar
uno de los 5 cargos mostrados en su plantilla de de las Llanuras, 1 banda en la Montaña, y 1 ban-
cargos. da en la Costa Rocosa.
7. El Canciller coge los 6 MARCADORES DE SUMINIS- 12. Cada Exiliado pone 1 FICHA DE FAVOR y 1 FICHA
TROS DE PALO y pone FICHAS DE FAVOR en ellos DE SECRETOS en los recuadros de Favor y Secretos
como sigue: en su tablero de jugador, y pone 3 BANDAS en su
Discordia: 5 favores Cohorte (en su tablero de jugador).
Hogar: 4 favores
13. Se devuelven las 6 CARTAS DE CONSTRUCCIÓN a
Nómada: 3 favores
la caja, y se dejan aparte las 5 CARTAS DE VISIÓN
Arcana: 2 favores
(con “V” al dorso) por ahora. Se barajan las CAR-
Orden: 2 favores
TAS DE HABITANTE en una pila bocabajo. Cada ju-
Bestia: 1 favor
gador roba 3 CARTAS DE HABITANTE de la pila.
14. Se cogen 3 CARTAS DE HABITANTE de la pila y se
pone una en cada una de las tres pilas de descar-
tes en el mapa.

Todas las cartas descartadas van bocabajo,


no bocarriba.
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15. Se crea el MAZO DEL MUNDO como sigue:


 Se cogen 10 CARTAS DE HABITANTE bocabajo de
Ganar como un Visionario
Al comienzo del turno de un Exiliado, éste gana la
la pila y se barajan con 2 CARTAS DE VISIÓN al
partida si ya ha jugado y cumplido una Visión, y al
azar, formando una pila de 12.
menos se han robado tres Visiones del mazo del
 Se cogen 15 CARTAS DE HABITANTE de la pila y mundo.
se barajan con las otras 3 CARTAS DE VISIÓN,
formando una pila de 18. Terminar como un Régimen
 Se pone la pila de 12 cartas encima de la pila de Estable
18 cartas, y toda esta pila combinada se pone Al final de la quinta, sexta y séptima rondas de jue-
encima del resto de cartas de habitante en la pi- go, se tira el dado a menos que algún Exiliado sea el
la. Guardián del Juramento o Usurpador.
16. Empezando por el Canciller, cada jugador hace lo El juego acaba con las siguientes tiradas:
siguiente:
 Final a la quinta ronda: una tirada de 6.
 Pone su PEÓN en las Llanuras, Montaña o Costa
 Final a la sexta ronda: una tirada de 5 o 6
Rocosa. Como Canciller, debes poner tu peón
 Final a la séptima ronda: una tirada de 3, 4, 5 o 6.
en las Llanuras.
 Elige 1 CARTA DE HABITANTE y la pone bocabajo
a la derecha de su tablero de jugador (en sus ¿Tirar un dado? La partida acaba con
asesores). un 6.

 Descarta las otras 2 cartas de habitante, bocaba-


jo, a la pila de descartes de las Provincias si su
peón está en la Cuna, al descarte del Interior si Nos gusta permitir que el jugador que podría
está en las Provincias, o al descarte de la Cuna ganar tire el dado.
si está en el Interior.

Secuencia de Juego
El Canciller gana. Sin embargo, si un Ciudadano ha
cumplido el objetivo de sucesión del Juramento (pá-
gina 18), ese Ciudadano gana en lugar del Canciller.

Oath se juega en varias rondas hasta que el juego Terminar por Agotamiento
acabe. En una ronda, cada jugador en sentido hora-
rio hace un turno, empezando por el Canciller. Bélico
Al final de la octava ronda, la partida acaba automá-
En tu turno, resolverás tres fases por orden: ticamente. Cuando el juego acaba de este modo, se
1. Aventura: gastarás Concentración para realizar ac- determina el ganador yendo de arriba de la siguien-
ciones.
te lista hacia abajo.
2. Descanso: devolverás favores en las cartas a sus
suministros de palo, devolverás secretos en las cartas a 1. Si algún Exiliado es un Usurpador, ese Exiliado
ti mismo, y refrescarás tu Concentración. gana.
3. Guardián del Juramento: cogerás la ficha 2. Si el Canciller o un Ciudadano es el Guardián
“Oathkeeper” si cumples la condición del Juramento, o del Juramento, el Canciller gana, o un Ciuda-
la volverás por su cara de Usurpador si ya la tienes. dano puede ganar por sucesión.
3. Si algún Exiliado ha acabado una Visión, ese
Una vez que cada jugador haya hecho su turno,
Exiliado gana. Si varios han acabado una, se des-
acaba la ronda. Al final de una ronda, se avanza el
empata a más lugares, después con más apoyo
marcador de rondas en sentido horario 1 espacio en
popular, después con la Consideración de la Cor-
su registro.
te, y después con el Secreto más Oscuro.
Ganar como Usurpador 4. El Canciller gana, o un Ciudadano puede ganar
por sucesión.
Al comienzo del turno de un Exiliado, éste gana la
partida si tiene la ficha “Oathkeeper” por su cara de
Usurpador.
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Ni el Canciller ni ningún Ciudadano es el Guardián del Fase de Descanso Mira como el mundo
Juramento. Ningún Exiliado es el Usurpador. Un cambia y tu causa progresa
Exiliado tiene una Visión revelada, pero no la ha Devuelves los favores en cada carta bocarriba a su
cumplido. El Canciller ganaría, pero un Ciudadano ha suministro del palo correspondiente.
completado su objetivo de sucesión, por tanto, ese
Ciudadano gana. Devuelves todos los secretos en cartas y en tu círculo
de Fuera de Turno en tu tablero de jugador a tu re-
cuadro de Secretos en tu tablero de jugador.
Fase de Aventura Impones tu voluntad
sobre la tierra Mueves tu marcador de concentración al espacio en
Puedes realizar cualquier cantidad de acciones en tu registro de concentración que muestra el número
cualquier orden, incluso la misma acción varias ve- de bandas en tu reserva (no en tu cohorte ni en el ma-
ces o ninguna en absoluto. A continuación, las ac- pa).
ciones que puedes realizar: Si eres un Ciudadano, mueves tu marcador de con-
 Buscar: robas tres cartas y juegas una en tu lugar o centración al espacio en tu registro que corresponda
consejeros. al marcador del Canciller. (De este modo si el Canciller
 Viajar: mueves tu peón a un lugar diferente. está en su espacio más a la izquierda, mueves el tuyo al
 Proclamar: compras el Secreto más Oscuro consu- espacio más a la izquierda).
miendo secretos.
 Encuentro: ganas recursos, congregas bandas, y reclu-
Fase de Guardián del
tas cortesanos reuniendo habitantes en tu lugar. Juramento Demuestra tu derecho a gobernar esta
 Campaña: ocupas lugares, mueves peones, y reduces el tierra
Secreto más Oscuro. Si cumples el Juramento (página 20), coges la ficha
Para realizar acciones, debes consumir Concentra- “Oathkeeper” por su cara de Guardián del Juramen-
ción. Cuando lo consumes, mueves tu marcador de to. Si ya tienes la ficha “Oathkeeper” y eres un Exi-
Concentración a la derecha en tu registro de Concen- liado, la vuelves por su cara de Usurpador.
tración.

¿El coste de la acción es 1 de


Concentración? Mueves el
marcador a la derecha 1 espacio.

Como una acción menor, puedes coger tus bandas Ganarás si comienzas el turno siendo el
en tu lugar y ponerlas en tu cohorte, dejando al me- Usurpador.
nos 1 banda en tu lugar, o coger cualquier cantidad
de bandas de tu cohorte y ponerlas en tu lugar, si la Dependiendo de con qué Juramento estés jugando,
gobiernas. ser el Guardián del Juramento o Usurpador tiene un
único beneficio:
Varias cosas en Oath te permiten realizar
acciones menores. Éstas son sencillamente  Más Lugares: mientras seas el Guardián del Jura-
acciones que no cuestan Concentración. mento, tienes el plan de batalla “Cambiar la Venta-
ja Militar en 1”. Mientras seas el Usurpador, tienes
No puedes realizar una acción, ni siquiera el plan de batalla “Cambiar la Ventaja Militar en
una acción menor, en medio de otra acción. 2”.
 Tener la Consideración de la Corte: cuando cojas
Esta diferenciación es clave: los favores
regresan a los suministros, pero los secretos la ficha “Oathkeeper”, puedes cambiar cualquier
regresan a ti. cortesano a una nueva Élite. Cuando te vuelves el
Usurpador, puedes ganar un cortesano, poniéndo-
lo en cualquier Élite.
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 Tener el Secreto más Oscuro: cuando coges la Cualquier carta puede posponerse como un asesor
ficha “Oathkeeper”, ganas 1 secreto. Cuando te bocabajo (esto se describe con detalle al final de la página
vuelves el Usurpador, aumenta el valor del Secreto siguiente).
más Oscuro en 1.
Tercero, descartas todas las demás cartas que ro-
 Más Apoyo Popular: mientras seas el Guardián baste. Las descartas en el orden que desees, bocaba-
del Juramento, tienes +1 de apoyo popular. Mien- jo, encima de la pila de descartes indicadas segui-
tras seas el Usurpador, tienes +2 de apoyo popu- damente:
lar.

Acciones
 Si estás en la Cuna, las descartas a la pila de des-
cartes de las Provincias.
 En las Provincias, las descartas al Interior.
Buscar Robas tres cartas y juegas una en tu lugar o  En el Interior, las descartas a la Cuna.
consejeros Esta regla para descartar siempre es cierta.
Cuando buscas, la cantidad de Concentración que Cualquiera que sea el momento en el que
consumes está indicado al lado del mazo o pila de descartes, lo haces a una región exterior a la de tu
descartes de la que estés cogiendo carta, como se peón.
describe a continuación.

Al comienzo del juego, cuesta 2 de Concentración


buscar en cualquier parte. Con el tiempo, costará
más Concentración buscar en el mazo, mostrado
por el registro de Coste de Concentración. Buscar
en una pila de descartes siempre cuesta 2 de
Concentración.

Robas tres cartas. Puedes robar del mazo del mundo Amarillo quiere jugar una carta en su lugar, pero su
o de la pila de descartes de la región en la que esté tu capacidad sólo es de dos y ya tiene dos cartas.
peón (pero no ambos). Si robas del mazo del mundo, Por tanto, Amarillo
robas de una en una. sólo puede jugar la
carta en sus asesores, a
Si robas una carta de Visión del mazo del mundo
la derecha de su
(no de una pila de descartes), anuncias que has tenido
tablero de jugador.
una Visión. Dejas de robar cartas inmediatamente y
avanzas 1 espacio en el registro de Coste de Concen-
tración al lado del mazo del mundo. (No sigas roban-
do. El exceso de Concentración se pierde).
Jugarla en Tu Lugar
Segundo, juegas 1 carta de las cartas que robaste. Un lugar puede tener cartas hasta su capacidad,
Puedes jugar la carta en tu lugar o en tus asesores mostrada en su esquina superior derecha. Sólo pue-
bocarriba. Como alternativa, puedes descartarla, o des jugar en un lugar que no esté hasta su capaci-
puedes posponer el resto de tu acción de Buscar dad.
poniendo la carta en tus asesores bocabajo.
La pones en tu lugar, bocarriba, extendiendo la fila
Las cartas con este símbolo sólo pueden de cartas si hay.
jugarse en tu lugar.
Ganas 1 favor. Lo coges del suministro del mismo
Las cartas con este símbolo sólo pueden palo que el de la carta que jugaste. (Si el suministro
jugarse en tus asesores. está vacío, no ganas ningún favor).

“¿Dónde está mi mano?” Este lugar tiene una capacidad de 1. El


No tienes una mano de cartas. En vez de eso, símbolo del favor es un recordatorio de ganar
puedes tener hasta tres asesores, más una Visión favores por jugar en este lugar.
revelada, sobre lo que aprenderás dentro de un
momento.
OAT H 9

Jugarla en Tus Asesores Los asesores bocabajo no tienen un palo de poder.


Puedes tener tres asesores. Si llegas a tener más de
Como una acción menor, puedes acabar tu acción de
tres asesores, ya sea bocarriba o bocabajo, debes
Buscar pospuesta exactamente como se describió
descartar para quedarte con tres asesores.
anteriormente en esta sección.
La pones a la derecha de tu tablero de jugador,
bocarriba o bocabajo. Terreno Abrupto y Extraño
Mejoras tu apoyo popular. Si ahora tienes más ase- Algunas cartas de lugar modificarán las reglas
sores del palo de la carta que jugaste que el jugador para viajar de una a otra. Para más detalles, léase
que tenga el suministro del mismo palo, coges ese Modificadores (página 23).
suministro del palo, con los favores que tenga. Este
suministro contribuirá a tu apoyo popular (página En su turno, Rojo pone bocarriba un consejero de la
20). Orden y elige jugarlo en su lugar. Coge 1 favor del
suministro del palo de la Orden.
Jugar Cartas de Visión
Las Visiones no se pueden jugar en los lugares.
Viajar Mueves tu peón a un lugar diferente
El Canciller y los Ciudadanos no pueden jugar Vi-
siones verdaderas bocarriba. Sin embargo, cualquie- Cuando viajas, la cantidad de Concentración que
ra puede jugar una Visión como un asesor bocabajo, consumes depende de desde qué regiones estás via-
y cualquiera puede jugar la Visión falsa – la Conspi- jando y a cuáles estás viajando.
ración.  Si tu peón está en la Cuna, debes consumir 1 de
Concentración para viajar al otro lugar de la Cuna,
Amarillo es el Canciller, por tanto no puede jugar una
2 de Concentración para viajar a cualquier lugar
Visión verdadera bocarriba. Sin embargo, elige
de las Provincias, y 4 de Concentración para viajar
posponerla como un asesor bocabajo, manteniéndola
a cualquier lugar del Interior.
alejada de los demás jugadores.
 Si tu peón está en las Provincias, debes consumir 2
Cuando juegas una Visión verdadera bocarriba, las de Concentración para viajar a cualquier lugar.
pones inmediatamente a la izquierda de tu tablero  Si tu peón está en el Interior, debes consumir 3 de
de jugador. (No es un asesor). Si ya tienes una Visión Concentración para viajar a otro lugar del Interior,
ahí, descartas inmediatamente tu anterior Visión. 2 de Concentración para viajar a cualquier lugar
de las Provincias, y 4 de Concentración para viajar
Cuando juegas la Visión falsa – la Conspiración – a cualquier lugar de la Cuna.
consumes 1 secreto para robar el Secreto más
Oscuro (página 21) de un jugador cuyo peón esté
Viajar desde la Cuna a…
en tu lugar, o subes hasta dos cortesanos desde
cualquier recuadro de Élites a otros recuadros de
Otro Lugar en la Cuna
Élites y compruebas si coges la Consideración de la
Corte. Después, devuelves esa carta a la caja del
juego. Esa carta no reemplaza tu Visión actual, si Otro Lugar en las Provincias
tienes.
Otro Lugar en el Interior
Puedes descartar el asesor sin revelarlo.
Debes seguir las restricciones de juego de la carta,
si hay (página 10). Pones tu peón en cualquier lugar en la región a la
Los modificadores de Búsqueda relevantes (página que estés viajando. Si el lugar de destino está boca-
23) aún se aplican. bajo, lo pones bocarriba.
Aún ganas favores por jugar en el lugar.
Si estás viajando de un lugar que gobiernas, puedes
coger cualquier cantidad de tus bandas del lugar y
Jugar Asesor Bocabajo
añadirlas a tu cohorte, pero debes dejar al menos
Cuando pospones tu acción de Buscar y pones una
una detrás.
carta bocabajo en tus asesores, esto aún cuenta para
tu límite de asesores de tres.
OAT H 10

tengas del mismo palo que la carta, colocándolos en


tu recuadro de Favor.

Por tanto, si pones secreto en una carta del palo Nómada,


y tienes 1 asesor Nómada, coges 2 favores del suministro
del palo Nómada.

Pones 2 favores para ganar secretos del suministro


general. Coges secretos igual al número de asesores
Rojo está en la Montaña y quiere viajar a cualquier parte
que tengas del mismo palo que la carta, colocándo-
nueva. Debido a que la Montaña está en las Provincias,
los en tu recuadro de Secretos.
cuesta 2 de Concentración viajar a cualquier lugar,
independientemente de en qué región esté. Pones 1 favor para ganar 2 bandas, cogiéndolas de
tu reserva personal y colocándolas en tu cohorte.
Proclamar Compras el Secreto más Oscuro Dejemos claro esto: no puedes poner bandas en
consumiendo secretos lugares que no gobiernes – tendrás que echar a los
Gastas 1 de Concentración y consumes secretos, bandidos de allí antes. La única manera de poner
bandas en lugares que no gobiernes es con la
devolviéndolos al suministro general, para comprar
acción de Campaña.
el Secreto más Oscuro. Debes consumir cual-
quier cantidad de secretos mayor que el valor del Pones X favores para ganar un cortesano. La canti-
dial del Secreto más Oscuro. No puedes comprarlo si dad de favores que debes poner es igual a 1 más el
su valor es 8. número total de piezas de cortesano ya en el recua-
dro de Élites del mismo palo que la carta. Coges una
Puedes comprar el Secreto más Oscuro del
pieza de banda de tu reserva personal y la pones en
suministro general o de cualquier jugador, incluso ese recuadro de Élites. Esta pieza de banda ahora se
de ti mismo. llama un cortesano.
Cuando lo compras, lo coges y lo pones al lado de tu Los cortesanos se describen con más detalle en La
tablero de jugador. (No es un asesor). Cambias su Consideración de la Corte (página 21).
valor a la cantidad que gastaste. No puedes poner su
valor por encima de 8.

Una consecuencia importante de coger el


Secreto más Oscuro es que consigues poner
una Élite. Aprenderás más en la página 21.

Amarillo pone 2 favores en los Arqueros de la Orden para


Encuentro Ganas favores y secretos, congregas
ganar un cortesano, que pone en el recuadro de las Justas
bandas, y reclutas cortesanos reuniendo habitantes en tu de la Orden.
lugar.
Gastas 1 de Concentración y pones fichas de favor o Campaña Ocupas lugares, mueves peones, y
secreto en cualquier carta vacía en tu lugar. A conti- reduces el Secreto más Oscuro. Esta acción representa una
nuación, lo que eso significa: campaña militar completa, incluyendo semanas de
 El favor o secreto que PONES proviene de tu table- movimientos de tropas, desafíos logísticos, y batallas, que
ro de jugador. puede llegar a todas las regiones del mapa. A mayor
 Una CARTA VACÍA ya no tiene favores ni secretos. amplitud de tu campaña, mayor serán tus potenciales
 TU LUGAR es el lugar con tu peón. beneficios y pérdidas.
Pones 1 secreto para ganar favores del suministro Primero, gastas 2 de Concentración y eliges 1 de-
del palo que coincida con el de la carta. Coges 1 fa- fensor en tu lugar:
vor más favores igual al número de asesores que
OAT H 11

 Un jugador enemigo que gobierne tu lugar o cuyo El defensor siempre puede activar el plan de batalla
peón esté allí. de ATRINCHERAMIENTO, directamente:
 Los bandidos (banda impresa) en tu lugar, si ningún
jugador la gobierna. PLAN DE BATALLA

(Si gobiernas tu lugar y no hay peón enemigo ahí, no Si eres el defensor, descarta cualquier
puedes hacer campaña). cantidad de tus asesores bocarriba y reduce la
Ventaja Militar en la misma cantidad.
Segundo, declaras hasta seis objetivos de campaña.
Estos son los objetivos que puedes declarar contra el Quinto, tira para infortunio: tiras un dado de infor-
defensor: tunio para cada objetivo declarado, y cambias el
 Echar a sus bandas que están en tu lugar. marcador de Ventaja Militar según lo que muestre el
dado.
 Mover su peón desde tu lugar
 Echar a sus bandas (o bandido) que están en un
No pierdes Ventaja
lugar alejado. PUEDES DECLARARLO VARIAS VECES.
 Reducir el valor de su Secreto más Oscuro, si su
Pierdes 1 de Ventaja
peón está en tu lugar. PUEDES DECLARARLO VARIAS
VECES.
Pierdes 2 de Ventaja
Al menos 1 objetivo debe estar en tu lugar, y debes
declarar “echar bandas que están en tu lugar” como Duplica la pérdida de Ventaja total de los
objetivo si el defensor gobierna tu lugar. dados. (Cada x2 duplica eso).
Tercero, marcas tu Ventaja Militar inicial. Compa- Sexto, puedes retirarte de la campaña o implicarte
ras el número de bandas en la fuerza atacante y de- en ella.
fensora. Si te retiras, no quitas ninguna de tus bandas, y la
 La fuerza atacante son todas las bandas en tu campaña acaba inmediatamente. Eres derrotado y el
cohorte. defensor sale victorioso. (Algunas veces, no tendrás
 La fuerza defensora son todas las bandas del de- suficientes bandas para ganar incluso si te implicas, así
fensor en los lugares que declaras como objetivos. que sólo podrás retirarte).
Suma todas las bandas en su cohorte si su peón es- Para implicarte, debes quitar bandas de tu cohorte
tá en lugares donde declaraste objetivos. para aumentar tu Ventaja Militar, de una en una,
Marcas en el registro de Ventaja Militar en el espacio hasta que llegues a la sección de Victoria azul. Sales
que muestra la relación de fuerzas actual: la fuerza victorioso y el defensor es derrotado. (Algunas veces
atacante dividida entre la fuerza defensora. (Nótese ya estarás en la sección de Victorioso, por tanto, no nece-
que éstos son umbrales – no se redondean). sitarás quitar bandas).
Séptimo, coges el botín de la victoria.
 El defensor retira la mitad de las bandas de su
fuerza a su reserva, redondeando a la baja. Des-
pués, devuelve el resto de bandas en su fuerza a su
cohorte o a lugares que gobierne que no fueron
declarados objetivos en la combinación que elija.
(Se ignora para los bandidos).

No Olvidar Esto
El defensor siempre quita la mitad de la fuerza
Cuarto, usas Planes de Batalla: el atacante puede defensora, incluso si sólo fue declarado su peón o
usar planes de batalla (página 23) que gobierne, una Secreto más Oscuro. Además, sólo un jugador
vez cada uno, y después el defensor puede usar llegará a tener bandas en un lugar en todo
planes de batalla que gobierne, una vez cada uno. momento.
OAT H 12

 Si declaraste lugares, puedes poner cualquier can-


tidad de las bandas que queden en tu cohorte en
cualquiera de ellos. (Ahora gobiernas ese lugar).
 Si declaraste su Secreto más Oscuro, reduces su
valor una vez por cada vez que lo declaraste obje-
tivo.
(5) Declaraste tres objetivos, así que tiras tres dados de
 Si declaraste su peón, lo coges y lo pones en cual-
infortunio y consigues -1, x2, x2. Cada x2 duplica el -1,
quier lugar, bocarriba o bocabajo, sin gastar Con-
dado un total de -4. Bajas tu Ventaja en cuatro espacios.
centración, ignorando todos los modificadores, y
¡Uf!
revelando el lugar si está bocabajo.
 Si estás jugando con el Juramento de la Considera-
ción de la Corte, coges fichas de botín igual a los
objetivos que declaraste.
(6) Necesitas retirar cuatro bandas de tu cohorte para
(1) Azul gobierna tu
entrar en la sección azul de la Ventaja Militar, pero
lugar, y su peón está en tu
tienes muchas bandas de sobra. Te implicas.
lugar, por tanto, lo eliges
como el defensor.

(2) Primero, declaras que


quieres mover el peón de (7) Azul tiene cinco bandas en su fuerza defensora, por
Azul. Debido a que Azul tanto, pierde dos que van de vuelta a su reserva. Para las
gobierna tu lugar, también necesitas echar a sus bandas tres bandas restantes, devuelve una a su cohorte y las
en tu lugar. Finalmente, declaras que quieres echar las otras dos a un lugar que aún gobierne.
bandas de Azul que están en un lugar diferentes. Eso son
tres objetivos en total, que registras poniendo un dado de Te quedan tres bandas, así que pones una en cada lugar
infortunio en cada lugar y al lado del peón de Azul. que declaraste, y conservas una en tu cohorte. Eliges
ponerla en tu lugar. Finalmente, obligas al peón de Azul
(3) Tienes siete bandas a viajar a un lugar bocabajo en el Interior, lo que hace
en tu cohorte. Azul ponerlo bocarriba.
tiene dos bandas en su

Escribir la Crónica
cohorte y tres bandas en
total en los dos lugares
que declaraste como
objetivos. Por tanto, Una generación pasa, y otra nace.
esto son siete bandas frente a cinco bandas, que es más de Al final de la partida, el ganador resuelve los pasos
1:1 pero menos que 2:1, así que tu Ventaja Militar siguientes, que influirán en la siguiente partida.
comienza en el espacio 1:1.
El ARCHIVO es el grupo de pilas de seis cartas del
mismo palo en la caja del juego, y la DESAHUCIADA
es una pila aparte de cartas de palos mezclados que
han sido retiradas del juego durante un tiempo.

(4) Tienes el plan de batalla “Bear Traps” en tus 1) Prometer un Juramento


asesores. Puedes usar este plan de batalla porque Azul Si ganó sin una Visión, elige cualquier Juramento
tiene una carta de bestia en sus asesores. (Esa carta de
excepto el Juramento actual para la siguiente parti-
bestia podría haber estado en un lugar que gobierne).
da.
Esto te permite aumentar la Ventaja Militar en dos. (Si
fueras el defensor, podrías haberla disminuido en dos). Si ganó con una Visión, el Juramento para la si-
guiente partida coincide con ella.
OAT H 13

Un Exiliado gana con la Visión de tener el Secreto más Si el Archivo no tiene todas esas cartas, no las aña-
Oscuro, por lo que el Juramento para la siguiente partida de. En vez de eso, sanea el Archivo: coge todas las
será tener el Secreto más Oscuro. cartas de la pila Desahuciada y las organiza por pilas
de cada palo. Coge 6 cartas al azar del palo con la
2) Limpiar el Mapa y Realizar pila organizada más grande y las añade al mazo del
mundo. Después, coge las pilas Desahuciadas orga-
Construcciones nizadas y las pone en los fondos de sus pilas del
1. Descarta todas las cartas de lugar excepto aque- Archivo correspondientes.
llas que gobierne o que tengan una construcción
intacta, y las baraja con el mazo de lugares. Des- 4) Apilar y Guardar los
carta las cartas de habitante en los lugares descar-
tados. Devuelve las cartas de construcción en Suministros de Palo
ruinas en los lugares descartados al Archivo. Si no saneó el Archivo, apila el marcador del sumi-
nistro de palo encima de 3 cartas añadidas, y apila
2. Pone por sus caras de ruina las cartas de cons- las demás debajo en sentido horario.
trucción intactas en lugares que no gobierne.
Si saneó el Archivo, apila el marcador del suminis-
3. Si es el Canciller o un Ciudadano, puede cons- tro de palo encima de 6 cartas añadidas, y apila las
truir o reparar 1 construcción: en cualquier lugar demás debajo en sentido horario.
que gobierne, puede reemplazar 1 carta de habi-
tante con cualquier carta de edificio intacto del Devuelve esta pila de marcadores de suministro de
Archivo, devolviendo la carta de habitante reem- palo a la caja del juego.
plazada al mazo del mundo. O en cualquier lugar
que gobierne, puede poner por su cara intacta 1 Arriba Abajo
carta de edificio en ruinas. En el ejemplo anterior, se
añadieron 3 Arcanos al mazo del
4. Desplaza las cartas de lugar bocarriba en el ma- mundo. Por tanto, los
pa, junto con sus cartas de habitante, hacia la Cu- suministros de palo se apilan con
na para rellenar los espacios de lugar vacíos. En el suministro Arcano encima, el
cada región sin lugares bocarriba, pone bocarriba suministro de la B
el primer lugar allí.
5. Retira del mapa todas las bandas y peones. El orden de los palos de arriba también viene
mostrado por el orden de izquierda a derecha de
3) Añadir Seis Cartas las Élites de la Corte.
Busca el palo más común entre sus asesores – elige
entre los palos empatados, o elige cualquier palo si
no tiene asesores. Después, coge cartas de encima de
5) Retirar Seis Cartas a la
las pilas del Archivo y las añade al mazo del mundo Desahuciada
como sigue: Baraja las pilas de descartes de las tres regiones y los
 Coge 3 cartas del palo más común. asesores de los jugadores derrotados, coge seis car-
 Coge 2 cartas del siguiente palo en sentido horario, tas de esa pila al azar, y las pone en la pila Desahu-
mostrado abajo. ciada sin mirarlas.
 Y 1 del siguiente palo en sentido horario después
de ese, mostrado abajo. 6) Reconstruir el Mazo del
Nota: el orden de los palos nunca Mundo
cambia. Busca las cinco Visiones (incluyendo la Conspiración) y
El ganador tiene 1 asesor de Bestia las deja aparte.
y 1 asesor Arcano, por lo que elige Baraja todas las cartas de habitante en juego de nue-
el palo Arcano. vo con el mazo del mundo, excepto los habitantes en
Añade 3 Arcanos, 2 de la Orden y lugares bocarriba, en el Archivo, o en la Desahucia-
1 de Hogar del Archivo al mazo del da.
mundo.
OAT H 14

Reconstruye el mazo de mundo como en la Prepara- promesa vinculante de cualquier cantidad de los
ción de Tu Primera Partida (página 7). siguientes beneficios:

7) Guardar el Mapa y los  Transferir cualquier cantidad de favores o secretos


desde o al Canciller.
Tableros de Jugador  Convertir cualquier cantidad de cortesanos del
En cada lugar con habitantes, apila cartas de habi- Canciller a cortesanos de ese Exiliado, o viceversa.
tante sobre su carta de lugar. Después, apila todos  Dar una 1 carta de cargo, como se describe segui-
los lugares y sus habitantes de manera que el lugar damente. El Canciller gana el poder revelado en
del Interior en el fondo quede en el fondo y el lugar su plantilla de cargos debajo de la carta de cargo
de la Cuna encima quede encima. entregada.

Todos los lugares y habitantes bocarriba en el Si el Exiliado acepta la oferta de Ciudadanía, hace lo
mapa permanecen bocarriba para la siguiente siguiente:
partida. Los poderes “When Found” en ellos se  Vuelve su tablero de jugador por su cara de Ciu-
activarán en la preparación inicial, excepto los que
dadano.
benefician a un jugador específico. Por ejemplo, la
 Reemplaza todas las bandas en su cohorte y en el
Mina se activará, pero las Llanos de Sal no lo
mapa con las bandas del Canciller (moradas).
harán.
 Pone su marcador de concentración en el espacio
Finalmente, retira los favores de los suministros de más a la izquierda de su registro de Concentra-
palo, y apila los marcadores de suministros de palo ción.
de forma que el suministro más alejado del mazo del  Descarta su Visión bocarriba, si tiene alguna.
mundo esté encima y el más cercano esté en el fon-  Vuelve su ficha “Oathkeeper” por su cara de
do. Guardián del Juramento, si la tiene por su cara de
Usurpador.
Si ganó un Exiliado, pone por su cara de Exiliado
todos los tableros de jugador de Ciudadano, inclu- Los Cargos
yendo los tableros de jugador de Ciudadano en la  Gran Mariscal: Plan de Batalla. Puedes cambiar la
caja del juego. Ventaja Militar en 2.
Devuelve los tableros de jugador a la caja del juego,  Jefe Propagandista: Especial. Tienes 3 apoyos
poniendo el tablero de Canciller encima de la pila y populares más.
cada uno de los demás tableros de jugador detrás de  Recaudador de Impuestos: Modificador de En-
él, conservando sus caras de Ciudadano o Exiliado cuentro. Cuando ganas favores, ganas el doble.
hacia arriba. Pone la ficha “Oathkeeper” para la  Maestre de Caballería: Modificador de Viaje. Po-
siguiente partida encima de los tableros de jugador, nes 1 ficha de secretos en este cargo para viajar, sin
y deja las demás aparte. gastar Concentración.
 Espía Magistral: Modificador de Búsqueda. Robas
¿Jugar Otra Vez? 2 cartas extras (5 en total).

Exiliar Ciudadanos
Sencillamente se prepara la partida como se
describe en Preparación para Partidas
Posteriores (página 28). Muchos pasos ya
estarán hechos. No estás obligado a elegir el Como una acción menor, el Canciller puede exiliar
mismo color en la siguiente partida, pero si un Ciudadano dándoles favores en base al apoyo
quieres conservar la narrativa, lo recomendamos. popular del Ciudadano.
0-2: 3 favores; 3-5: 4 favores; 6-8: 5 favores; 9+: 6

Ofrecer la
favores.

Ciudadanía
Del mismo modo, como una acción menor, un Ciu-
dadano puede exiliarse a sí mismo entregando favo-
res, igual a los secretos que tenga más el número de
Como una acción menor, el Canciller puede ofrecer bandas en su cohorte, al Canciller.
la ciudadanía a un Exiliado, y puede incluir una
OAT H 15

Si un Ciudadano es exiliado o se exilia, hace lo si-


guiente:
El Ejército Común
Consigues las bandas del Canciller en lugar de las
 Vuelve su tablero de jugador por su cara de Exi- tuyas propias, pero puedes ganar cortesanos usando
liado. tus propias piezas de bandas o las del Canciller.
 Reemplaza todas las bandas en su cohorte con
bandas de su color. No tratas los cortesanos del Canciller como
 Pone su marcador de Concentración en el espacio propios.
más a la izquierda de su registro de Concentra-
Tratas las bandas del Canciller en tu cohorte como
ción.
tuyas, y gobiernas todos los lugares gobernados por
No pierdes tus fichas de cargo o botín si te las bandas del Canciller. Sin embargo, si haces cam-
conviertes en un Exiliado otra vez. paña y eliges el Canciller o un Ciudadano como el
defensor, no gobiernas los lugares gobernados por

Jugar como un
las bandas del Canciller hasta el final de la campaña.
Puedes coger bandas del Canciller de tu lugar y

Ciudadano ponerlas en tu cohorte sólo si el Canciller lo permite.


Si eres el defensor en una campaña y las bandas del
Los Ciudadanos Ganan por Canciller huyen de un lugar, el Canciller devuelve
esas bandas a lugares no declarados gobernados por
Sucesión las bandas del Canciller, las Cohortes de los Ciuda-
Si el juego acaba con danos, o su propia Cohorte, en cualquier combina-
un régimen estable o ción.
por agotamiento béli-
co (página 8), el Can- El Ejército Común tiene algunas consecuencias
ciller gana normal- Objetivo de Sucesión interesantes:
mente. Sin embargo, si Planes de Batalla. Un Ciudadano siempre puede
has cumplido el objetivo de sucesión en el Juramen- usar Planes de Batalla en lugares gobernados por
to actual, como se indica a continuación, ganas tú. las bandas del Canciller, excepto cuando está de
campaña y elige al Canciller u otro Ciudadano
 Más Lugares: ganas si tienes la Consideración de
como el defensor.
la Corte.
 Consideración de la Corte: ganas si has cogido Fuerza Defensora del Ciudadano. La fuerza
más fichas de botín por medio de las campañas defensora de un Ciudadano siempre es su cohorte
que el Canciller o que cualquier otro Ciudadano. más las bandas del Canciller en el lugar de su
 Secreto más Oscuro: ganas si tienes más apoyo peón.
popular que el Canciller y más que cualquier otro Atacar como un Exiliado. Cuando un Exiliado
Ciudadano. está de campaña y elige al Canciller como
 Más Apoyo Popular: ganas si tienes el Secreto más defensor, puede declarar el Secreto más Oscuro del
Oscuro. Canciller, y los lugares gobernados por las bandas
del Canciller como objetivos, pero no los peones o
Guardar el Juramento Secreto más Oscuro de los Ciudadanos. Del
Los Ciudadanos resuelven su fase de Guardar el mismo modo, si elige un Ciudadano como
Juramento de la forma normal, excepto que si cogie- defensor, puede declarar el peón o Secreto más
ran Guardar el Juramento de los Lugares, el Canci- Oscuro de ese Ciudadano, y los lugares
ller lo cogería en tal caso. Cada Ciudadano gana el gobernados por las bandas del Canciller, como
poder de Guardar el Juramento de Lugares, a menos objetivos, pero no el peón o Secreto más Oscuro
que ataquen al Canciller. del Canciller.
OAT H 16

Los Juramentos El Canciller y los Ciudadanos pueden jugar


la Conspiración, pero no las Visiones
verdaderas.
Cada partida usa uno de los cuatro Juramentos, que

Apoyo Popular
proporciona maneras variadas de ganar para los
jugadores, como se describió en la página 8.
 Juramento de Supremacía: gobernar más lugares.
Cada jugador tiene apoyo popular igual al número
(Gobiernas un lugar si tienes bandas en su carta).
de favores en los suministros de palo que tengan.
 Juramento del Pueblo: tener más apoyo popular.
(Un jugador coge el suministro del palo correspondiente
(Descrito más abajo, en Apoyo Popular).
cuando juega un asesor y tiene más asesores de ese palo
 Juramento de Protección: tener la Considera- que cualquier otro jugador).
ción de la Corte. (Descrito abajo, en La Conside-
ración de la Corte). El apoyo popular es un rompedor de empates uni-
 Juramento de Devoción: tener el Secreto más versal. Cuando estés empatado en cualquier condi-
Oscuro. (Descrito abajo, en El Secreto más Oscu-
ción (tales como gobernar más lugares, tener más corte-
sanos para coger la Consideración de la Corte, etc.), se
ro).
desempata en favor del jugador empatado con más
apoyo popular. Si el empate persiste, el jugador em-
patado que va antes en el orden de turnos – empe-
zando por el Canciller y yendo en sentido horario –
gana al desempate.

Las Visiones
La única excepción es que el apoyo popular no des-
empata en el número de asesores para comprobar si
coges el suministro del palo correspondiente (página
Cuatro de las cinco Visiones dan 11).
condiciones de victoria alternati-
vas. La Visión falsa, Conspira- Amarillo tiene el suministro Nómada y el suministro de
ción, no. la Orden, que tiene 3 favores y 4 favores
respectivamente. En total, Amarillo tiene 7 de apoyo
 Visión de Conquista: gobernar popular.
más lugares.
 Visión de Rebelión: tener al No puedes gastar favores directamente de los
menos 3 de apoyo popular más suministros de palo que tengas. Sólo puedes
que cada uno de los demás ju- gastar los de tu tablero.
gadores.

La Consideración
 Visión de Dinastía: tener el privilegio de la Con-
sideración de la Corte.

de la Corte
 Visión de Fe: tener el privilegio del Secreto más
Oscuro.
 Conspiración: consumir 1 secreto para robar el
Secreto más Oscuro de un jugador cuyo peón El mapa tiene un grupo de seis
está en tu lugar, o cambiar hasta dos cortesanos de recuadros de palos conocidos en
recuadros de Élites a otros recuadros de Élites. conjunto como las Élites de la
Después, se devuelve esta carta a la caja del juego. Corte. Estos recuadros tienen pie-
Esta carta no reemplaza tu Visión actual, si tienes. zas de bandas llamadas cortesa-
nos, que puedes colocar usando
Al comienzo del turno de un Exiliado, gana la parti- Encuentros (página 13).
da si ya ha jugado y cumplido una Visión, y al me-
nos se han robado tres Visiones del mazo del mun- En todo momento, el jugador que
do. tenga más cortesanos también
OAT H 17

Cartas de
tiene la Consideración de la Corte. (Si estás em-
patado en cortesanos, la coges si tienes más apoyo popular

Habitante
que el jugador con el que estás empatado).
La Consideración de la Corte da el Poder para
Seducir: al comienzo de tu turno, puedes mover has- Cada carta de habitante tiene un
ta 2 favores de cualquier suministro o suministros de palo, nombre, y poder. Algunas
palo a cualquier otro suministro o suministros de tienen una restricción de juego.
palo.
Palo. Los palos afectan al juego
Amarillo y Rojo tienen, cada uno, 1 cortesano en las de muchas maneras, especial-
Élites. Amarillo le quita la Consideración de la Corte a mente cuando se chequea el apo-
Rojo porque Amarillo tiene más apoyo popular que Rojo. yo popular (página 20) y para
ganar favores (página 11).

El Secreto más
Oscuro Restricción de Juego. Algunas cartas sólo pueden
jugarse como sigue:
Puedescomprar el Secreto
más Oscuro usando Proclama- Sólo se puede jugar en un lugar.
ción (página 12), y puedes coger- Sólo se puede jugar como asesor.
lo jugando la Conspiración
(página 21) y varios poderes en Cualquier carta puede jugarse como asesor bocaba-
jo. Incluso si es una Visión. Sin embargo, cuando
otras cartas.
vuelves un asesor bocabajo y lo pones bocarriba,
Cuando coges el Secreto más debes cumplir su restricción de juego.
Oscuro, pones una ficha de éli-
tes, por su cara “X” o “2x”, en un Puedes tener hasta tres asesores, bocarriba o boca-
bajo. Si juegas un cuarto asesor, debes descartar
recuadro de Élites sin ninguna.
(Después, compruebas si coges la Consideración de la inmediatamente un asesor vacío.
Corte). Poder. Las cartas de habitante tienen cuatro tipos de
Los cortesanos en las Élites con una ficha de élites poderes, como se describe en esta sección.
“2x” cuentan como dos de cada para coger la Con- Generalmente, sólo puedes usar el poder de una
sideración de la Corte, y los cortesanos en las Élites carta en estos casos:
con una ficha de élites “X” no cuentan para tal fin.  Si gobiernas la carta. (Está en un lugar que gobiernas,
(No cambia el coste de favores para ganar más cortesa- o está en tus asesores).
nos).  Si tu peón está en el lugar con la carta. (No necesitas
gobernarlo).
El Secreto más Oscuro da el Poder para Desterrar:
cuando juegues una carta a tu lugar, primero puedes Una excepción: un plan de batalla sólo puede usarse
descartar una carta de ese lugar. (No puedes descartar si lo gobiernas.
construcciones, intactas o en ruinas).
Muchos poderes tienen un coste en favores o secre-
Las fichas de élite son permanentes. No tos, mostrados en el panel de abajo. Para pagar este
pueden moverse ni ser retiradas. coste, coges los favores o secretos indicados de tu
tablero de jugador y los pones sobre la carta. Un
coste con un negativo negro significa que consumas
esas fichas de favor o secreto, devolviéndolas al su-
ministro general.
El poder de una carta no se puede usar si tiene
fichas de favor o secretos sobre ella. (Por tanto, a
OAT H 18

menudo no se puede usar el mismo poder dos veces en un PLAN DE BATALLA


mismo turno).
Efecto: cambia en este número
Si una carta con favores o secretos es descartada, se
devuelven sus favores inmediatamente al suministro
del palo correspondiente, y se ponen sus secretos en Efecto: cambia en el número de
el recuadro de Fuera de Turno del jugador activo en lugares con cartas de este palo.
su tablero de jugador.

Acciones Menores Efecto: cambia en el número de


En tu fase de aventuras, puedes realizar cualquier cartas que gobiernes de este palo.
cantidad de acciones menores antes o después de
cada una de tus acciones.
Activación: si tu enemigo gobierna
Las acciones menores no cuestan Concentración (a
cartas de este palo.
menos que se indiquen explícitamente).

Las acciones menores no pueden interrumpir a Para ser explícitos: la activación “VS” ocurre
otras acciones, incluyendo otras acciones menores. cuando la carta está en los asesores de tu enemigo
o en lugares que gobierne. Incluso no estás
Poderes “When Played” obligado a declarar un objetivo específico con la
carta que activa para que ocurra – el enemigo
Los poderes “When Played” se activan cuando su
simplemente necesita gobernar la carta. Se aplica
carta se juega bocarriba. incluso si estás en campaña contra bandidos, y
Un poder “When Played” aún se activa si fue gobiernan lugares con el palo de la carta
jugado por primera vez como un asesor bocabajo y mostrada.
después se puso bocarriba.
Modificadores
Planes de Batalla Los modificadores cambian los efectos de la acción
Los Planes de Batalla pueden aumentar o reducir la que indican.
Ventaja durante una Campaña. (Nunca se usan fuera Momento del Coste. Cuando un modificador tiene
de una Campaña). un coste, debe ser pagado al comienzo de la acción
Límite de Uso Adicional. Sólo puedes usar un Plan que modifican.
de Batalla si lo gobiernas (como asesor o en lugar go-
bernado), no sólo si tu peón está en el lugar con la
carta.
Este poder modifica tu acción de buscar.
Uso Fuera de Turno. Si el defensor usa un Plan de
Batalla que cuesta secretos, los secretos se ponen en Los Modificadores Globales también cambian los
el recuadro de Fuera de Turno en su tablero de ju- efectos de la acción mostrada, pero tienen estas dife-
gador (en lugar de sobre la carta). rencias:

Efecto. Muchos Planes de Batalla cambian la Ventaja


Militar, como se muestra abajo, sumando si eres el
atacante o restando si eres el defensor.
Este poder modifica todas las acciones de buscar.
Activación. Muchos Planes de Batalla requieren una
activación para usarlos, como se muestra abajo. In-  Son persistentes. Modifican las acciones indicadas
cluso si cumples una activación de Plan de Batalla para todos los jugadores, independientemente de
varias veces, sólo puedes activar su efecto una vez. si gobiernan la carta o tienen su peón en un lugar
con la carta, o si es su turno.
 Son obligatorios. Sus efectos no son optativos.
OAT H 19

 Son supremos. Sus efectos no pueden ser supera- Algunos lugares dan asesores extras como poderes
dos ni modificados, excepto cuando el modifica- especiales. Estos asesores cuentan como cartas en tus
dor sea nombrado explícitamente. asesores en todos los aspectos, excepto que no relle-
Las cartas marcadas “Special” simplemente son nan un espacio de asesor. Cuando consigues gober-
modificadores globales no ligados a una acción nar sobre uno de tales lugares, actualizas tu apoyo
específica. Modifican las reglas del juego como se popular como si hubiera jugado un asesor (página
describe en la carta. 11).

Estás en la Costa Rocosa de la Cuna, que tiene un


modificador de viaje global que dice, “Viajar a otra Costa
cuesta exactamente 1 de Concentración. Ignora el Paso
Estrecho”. Tú quieres viajar a la Costa Frondosa en las Normalmente conseguirás gobernar con la
Provincias, y el Paso Estrecho también está en las campaña, pero también asegúrate de actualizar tu
Provincias. El Paso Estrecho tiene un modificador de viaje apoyo popular si consigues alguno cuando te
global que dice: “Si viajas a esta región desde otra región, conviertes en un Ciudadano.

Cartas de
debes viajar a este lugar”. Debido a que la Costa Rocosa
explícitamente dice que ignores el Paso Estrecho, puedes

Construcción
viajar desde la Costa Rocosa directamente a la Costa
Frondosa.

Cartas de Lugar Las cartas de construcción pueden reemplazar cartas


de habitante en la Crónica (página 16). No pueden
Capacidad de Carta ser descartadas, excepto en la Crónica. No puedes
Cada lugar tiene Bandidos Capacidad Encontrar poniendo favores o secretos en las caras
una capacidad de en ruinas de las cartas de construcción, como se
carta, que muestra muestra por la falta de palo.
el número máximo
de cartas de habi- Reglas Técnicas
tante y construcción
que puede contener. Cómo Leer Estas Reglas
(Una carta sólo puede Interprétense estas reglas literalmente – no suponer
jugarse en un lugar si reglas que no están escritas, incluso si existen reglas
no está al límite de su similares.
capacidad). Poderes El texto en cursiva y en recuadros son recordatorios y
aclaraciones, que son superadas por las reglas no en
Bandidos cursiva y no en recuadros a las que hacen referencia.
Un lugar está gobernado por bandidos si ningún
jugador la gobierna. Las definiciones o términos en el Glosario tienen
prioridad sobre las demás.
En una campaña, un lugar gobernado por bandidos
se trata como que tiene 1 banda. (La banda impresa es Por ejemplo, no supongas que necesitas estar en un lugar
un recordatorio). con un peón para comprar un privilegio de ese jugador,
aunque tienes que estar en el mismo lugar para declarar el
Poderes privilegio como un objetivo de campaña.
Muchas cartas de lugar tienen uno o más poderes,
que funcionan del mismo modo que los de las cartas Conflictos e Interacciones
de habitante (página 22).
entre Reglas
Un poder único para los lugares es el poder “When Los poderes de carta tienen prioridad sobre las re-
Found”, que sólo se activa cuando el lugar se pone glas en este manual. Si varios poderes afectan al
bocarriba.
OA TH 20

juego al mismo tiempo, debes cumplir tantos como Puedes jugar una carta incluso si su poder “When
sea posible. Played” no puede completarse, debido a que su palo
cambia el estado del juego.
El Término “no puede”
Cuando el texto dice “no puede,” es absoluto y no Por ejemplo, no puedes poner 3 favores en una carta si su
puede ser superado excepto cuando el texto relevan- poder tiene un coste de 1 favor.
te es nombrado explícitamente. No puedes retirar más bandas por implicación en una
campaña de las que serían necesarias para salir victorioso,
Límites de Componentes o si no pudieras salir victorioso implicando bandas.
Este juego está limitado en componentes – no usa No puedes pagar para usar un poder que te permite coger
sustitutos. Si algún suministro tiene menos de los de un, y sólo un, suministro de palo, pero ese suministro
componentes que podrías coger, coges tantos como de palo está vacío.
puedas para alcanzar la cantidad permitida. Si está
vacío, no coges nada.
Periodos de Tiempo
Por ejemplo, si ganas bandas pero todas están en el mapa, Si varios poderes ocurrieran al mismo tiempo, el
no ganas ninguna banda. jugador activo elige su orden de resolución. Si varios
jugadores pudieran activar el mismo poder, el juga-
Extremos de Registros dor que va antes en el orden de turnos lo activa.
Los registros no pueden cambiar a más allá de sus Los poderes que ocurren “Al comienzo de” un
extremos, excepto la Ventaja Militar. turno, fase, o acción ocurren inmediatamente antes
de que comiencen los pasos normales de ese periodo
Negociaciones de tiempo.
Se recomiendas hablar y negociar en la mesa. Sin
embargo, las negociaciones no son vinculantes, ex- Una acción debe acabar antes de que otra comience.

Glosario
cepto la oferta de Ciudadanía a Exiliados del Canci-
ller.

Información Pública y Privada  Archivo: los seis grupos organizados de cartas de


habitante de cada palo que no están en juego, ex-
El número de cartas y sus dorsos en las pilas de des-
cepto la pila Desahuciada.
cartes son información pública. Todo lo siguiente es
privado: asesores bocabajo, los frontales de cartas en  Área de Juego: el área alrededor de tu tablero de
las pilas de descartes, el número de cartas en el ma- jugador que contiene tu Visión bocarriba, Conside-
zo del mundo, los dorsos de las cartas en el mazo del ración de la Corte, Secreto más Oscuro, cargos,
mundo después de la primera. suministros de palo, y suministro de bandas.

Los jugadores que tienen información sobre las car-  Asesores: las cartas, bocarriba o bocabajo, a la
tas privadas pueden describir esas cartas, pero pue- derecha de tu tablero de jugador. Esto no incluye
den mentir, y no pueden revelar esas cartas a menos tu Visión revelada, si hay.
que lo tengan permitido.  Bandido: la banda impresa en cada carta de lugar,
que cuenta como una fuerza defensora de 1 banda
Sin Muertes o Costes en las campañas.
Innecesarios  Cohorte: las bandas en tu cohorte en tu tablero de
No puedes poner, consumir, o perder más de un jugador.
recurso que una acción o poder te requiera. Del
 Comprar: un jugador puede comprar el Secreto
mismo modo, no puedes pagar el coste de una ac-
más Oscuro, incluso de él mismo, consumiendo
ción o poder si eso no cambiara el estado del juego
secretos en más cantidad que su valor actual.
de cualquier otro modo.
 Conseguir: pones el componente apropiado en tu
tablero de jugador – favores en el recuadro de Fa-
OAT H 21

vores, secretos en el recuadro de Secretos, y ban-  Poder: un efecto indicado en una pieza – un plan
das en el recuadro de Cohorte. de batalla, acción menor, modificador, cuando se
juega el poder, o cuando se funda.
 Consumir: cuando consumes secretos, los devuel-
ves al suministro general inmediatamente.  Posponer: el acto de poner una carta bocarriba en
tus asesores en una acción de Buscar. Como una
 Cortesano: una pieza de banda en un recuadro de
acción menor, puedes jugar esta carta más tarde en
Élites.
el mismo turno o en un turno posterior, conti-
 Desahuciada: las cartas de habitante no organiza- nuando con la acción de Buscar.
das de cada palo que no están en juego, excepto la
 Región: las cartas de lugar y cartas de habitantes
pila Desahuciada.
marcadas en el mapa contenidas dentro de la Cu-
 Descartar: pones las cartas descartadas en un or- na, Provincias o Interior.
den de tu elección, bocabajo, encima de la pila de
 Retirar: devolver la pieza apropiada a la reserva
descartes de las Provincias si tu peón está en la
del jugador propietario.
Cuna, la pila de descartes del Interior si tu peón
está en las Provincias, o en la pila de descartes de  Robar Carta: coger cartas de encima de la fuente
la Cuna si tu peón está en el Interior. Si estás des- de cartas a robar, del mazo del mundo o de la pila
cartando la carta de otro jugador, descartas en ba- de descartes de tu región. Si estás robando del ma-
se a la región de su peón, no del tuyo. zo del mundo, coges cartas de una en una. Si coges
una Visión del mazo del mundo, dejas de robar
 Élites: uno de los seis recuadros con palo en el
inmediatamente.
mapa que contiene cortesanos.
 Suministro de Palo: uno de los seis recuadros,
 Enemigo: cualquier otro jugador.
cada uno identificado por un marcador de sumi-
 Fuerza Atacante: en una campaña, todas las ban- nistro de palo, que tenga un jugador.
das del atacante en su cohorte.
 Tu Lugar: el lugar que tiene tu peón.
 Fuerza Defensora: en una campaña, todas las
 Vacío: no contiene componentes del juego.
bandas del defensor en lugares declarados como
objetivos, más todas las bandas del defensor en su
Preparación para
Partidas
cohorte si su peón está en algún lugar declarado
como objetivo.

Posteriores
 Gobernar: un jugador gobierna cada lugar con
cualquier cantidad de sus bandas ahí, gobierna las
cartas de habitante en lugares que gobierne, y go-
bierna a sus asesores. Los bandidos gobiernan los 1. Se pone el MAPA sobre la mesa. Se reparten las
lugares sin bandas. CARTAS DE LUGAR y sus CARTAS DE HABITANTE
adjuntas de la partida anterior, empezando desde
 Intercambio: intercambiar la pieza apropiada con el lugar de la Cuna encima y yendo hacia abajo.
la otra pieza apropiada. No puedes intercambiar si Se resuelven los poderes “When Found” en las
sólo existe 1 de tales piezas. cartas de lugar que ponen secretos o favores.
 Mapa: el grupo de tres regiones impresas con ocho 2. Se pone el MARCADOR DE RONDAS en el espacio
cartas de lugar. “S” del registro de rondas, el MARCADOR DE VI-
 Mirar: echas una mirada al frontal de las cartas SIONES ROBADAS en el espacio “0” del registro de

apropiadas, pero no las revelas a la mesa. Visiones Robadas, y el MARCADOR DE VENTAJA


MILITAR al lado del registro de Ventaja Militar.
 Jugar: el acto de poner una carta bocarriba, bien en
un lugar, en tus asesores, o bien en tu área de jue- 3. Se coge lo siguiente del suministro general: 6
FICHAS DE ÉLITES de doble cara, la FICHA
go, debido a cualquier motivo.
“OATHKEEPER” elegida en la Crónica anterior, 20
 Pieza: el componente físico. (Una pieza de banda en FICHAS DE SECRETOS, unas 15 FICHAS DE BOTÍN, 30
un recuadro de Élites se denomina un cortesano). FICHAS DE FAVOR, y la CONSIDERACIÓN DE LA
OA TH 22

CORTE y SECRETO MÁS OSCURO. Se pone el valor 13. Se cogen 3 CARTAS DE HABITANTE del fondo del
del Secreto más Oscuro a “0”. mazo del mundo y se pone una en cada pila de
descartes.
4. Se elige de la manera que se prefiera a un jugador
para que sea el Canciller. (Recomendamos el gana- 14. Cada jugador roba 3 CARTAS DE HABITANTE del
dor de la partida anterior). El Canciller se sienta al fondo del mazo del mundo.
lado del registro de ronda, y los demás jugadores
15. Empezando por el Canciller, cada jugador hace lo
se sientan en un orden aleatorio.
siguiente:
5. El Canciller coge las 24 BANDAS DEL CANCILLER  Pone su PEÓN en una carta de lugar bocarriba
(moradas) y el TABLERO DE JUGADOR DEL CANCI- en el mapa. Sin embargo, el Canciller sólo pue-
LLER PEÓN, MARCADOR DE CONCENTRACIÓN, de poner su peón en cualquier lugar bocarriba
PLANTILLA DE CARGOS, 5 CARTAS DE CARGO. en la Cuna.
6. El Canciller baraja las 5 CARTAS DE CARGO boca-  Elige 1 CARTA DE HABITANTE y la pone bocabajo
bajo y después las pone bocarriba, una en cada a la derecha de su tablero de jugador.
uno de los 5 cargos mostrados en su plantilla de
cargos.  Descarta las otras 2 CARTAS DE HABITANTE, bo-
cabajo, a la pila de descartes de las Provincias si
7. Cada jugador excepto el Canciller elige un TA- su peón está en la Cuna, al descarte del Interior
BLERO DE JUGADOR, manteniendo su cara actual si está en las Provincias, o al descarte de la Cu-
de Exiliado o Ciudadano, y coge las 14 BANDAS, na si está en el Interior.
el PEÓN y MARCADOR DE CONCENTRACIÓN co-
rrespondientes. (Recomendamos se elija el orden de
asientos al azar, y después que cada uno ellos en el or-
den de asiento elija un tablero disponible).
8. Por orden de asiento, cada Ciudadano elige y
toma una CARTA DE CARGO disponible del Canci-
ller.
9. Cada jugador pone su MARCADOR DE CONCEN-
TRACIÓN en el espacio más a la izquierda de su
registro de Concentración.
10. El Canciller coge los 6 MARCADORES DE SUMI-
NISTROS DE PALO en el orden en el que se apila-
ron y pone 5, 4, 3, 2, 2 y 1 FICHAS DE FAVOR en
ellos, respectivamente.
11. El Canciller coge 2 FICHAS DE FAVOR y 1 FICHA DE
SECRETOS del suministro general y los pone en
los recuadros de Favores y Secretos de su tablero
de jugador Luego, pone 2 BANDAS en el primer
lugar bocarriba en la Cuna, 3 BANDAS en su
cohorte, 1 BANDA en cada una de las otras cartas
de lugar bocarriba, excepto en cualquier carta
con una construcción en ruinas.
12. Cada Exiliado pone 1 FICHA DE FAVOR en su re-
cuadro de Favores, 1 FICHA DE SECRETOS en su
recuadro de Secretos y 3 BANDAS de su color en
su cohorte. Cada Ciudadano hace lo mismo, pero
las que pone en su cohorte son bandas del Canci-
ller.

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