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ABP
El Aprendizaje Basado en Proyectos responde a los modos en que las personas aprendemos mejor y les
permite a los alumnos adquirir herramientas que necesitarán en su futuro.
❏ Dar respuesta o solución a una situación determinada o un problema: proyectos que tienen la
finalidad de proponer una solución o realizar una acción de intervención en el entorno.
❏ Investigar o evaluar un problema, un asunto concreto o un tema complejo: proyectos que se
centran en la comprensión de temas relevantes para el alumnado, por ejemplo, la contaminación de un
curso de agua cercano a su escuela o la inmigración reciente en su región.
❏ Diseñar, elaborar o construir un producto: proyectos en los cuales el alumnado elabora o construye
algún producto concreto, por ejemplo, un modelo de motor eficiente, un modelo de puente resistente,
una cúpula, una escultura o una instalación artística.
3. Diseño de ABP
Un proyecto tiene etapas bien definidas, por ello, es muy importante que los estudiantes y docentes las
conozcan en profundidad para luego poder realizar el diseño de cada proyecto.
1. Presentación del desafío: se presenta el proyecto a los alumnos. El desafío se les puede plantear como
un pedido de alguna institución, de la escuela misma o de alguna organización del barrio o ciudad, y
debe ser lo más auténtico y vinculado con el mundo real posible. La presentación debe generar en los
jóvenes una motivación inicial y debe mantenerse durante la realización del proyecto.
2. Análisis de conocimientos previos: esta etapa consiste en hacer emerger los conocimientos con los
que ya cuentan los alumnos sobre el tema, y detectar posibles conflictos cognitivos. Debemos
contemplar, en el diseño del proyecto, una o dos actividades con este objetivo.
3. Planificación y organización: esta fase engloba aquellas tareas que son útiles para planificar el trabajo
y trazar su organización. Esta etapa es fundamental para reforzar la idea de planificación en la
búsqueda de información. Las tareas de organización sirven para que el alumnado entienda la
necesidad de preparar las acciones que deben realizarse para resolver con éxito las tareas complejas.
4. Búsqueda y síntesis de información: en esta etapa se comienza la investigación y construcción de
nuevos conocimientos. Esta fase puede ser desde muy libre (los alumnos investigan y sintetizan
información por su cuenta) hasta muy guiada (todas las actividades de investigación son propuestas
por los docentes y los alumnos las realizan a la misma vez), pudiendo situarse en medio de este
espectro o combinando elementos. Los docentes van acompañando esta etapa dando explicaciones
cuando son necesarias y ayudando a sistematizar lo aprendido.
Tópicos generativos: son aquellos temas, cuestiones o conceptos amplios que tratará el proyecto. Se
vinculan con el currículum y son a la vez de interés de los alumnos.
Metas de aprendizaje: Son los conceptos, procesos y habilidades que deseamos que nuestros estudiantes
comprendan especialmente. Responden a la pregunta: ¿Para qué aprenderemos esto?
Desafío: es lo que impulsa a los alumnos a trabajar en el proyecto, es la situación problema o la pregunta a
resolver.
Mapa del proyecto: un esquema o punteo que ilustra el itinerario global del proyecto.
Ahora bien, teniendo en claro las generalidades del ABP se sugiere profundizar sobre la realidad del
aprendizaje que realizan los estudiantes con formación profesional de cara al perfil del egresado y
experimentando sobre los entornos formativos correspondientes. Por este motivo a continuación se presenta lo
siguiente:
La mente -que les permite a las personas ser críticas e imaginativas- ha sido estudiada desde distintos
paradigmas psicológicos y pedagógicos, aunque no se debe perder de vista que cada persona dispone de su
propia mente y que ésta es única, no así las perspectivas desde las que se analiza.
Se torna inconcebible que aún se piense en formar técnicos para terminar, con suerte, como parte de una
línea de montaje, como
lo denunciaba Chaplin
en “Tiempos
modernos” (1936).
Del conductismo
provienen los
programas
estandarizados de
evaluación educativa
y, probablemente, el paradigma sobre la competitividad como destino final de la educación. En este último
sentido, se supone que, para conseguir y desempeñarse bien en un empleo, una persona debe tener una
preparación adecuada para el mismo; por lo tanto, al educar para una tarea en particular, se aportaría un
beneficio doble: el trabajador sabrá cómo, cuándo y por qué hacer su labor (evitándole el estrés de la
ignorancia); su empleador contará con un trabajador que incurrirá en menos errores. Esta concepción de la
educación hubiera sido ideal en el medioevo, ya que los aprendices se formaban para un oficio particular que
desempeñarían toda su vida (y que, muchas veces, transmitían a las siguientes generaciones de la familia). Si
a la educación para una tarea particular se le suma la competitividad, la mano de obra así formada debería ser
más eficiente en términos económicos y, por lo tanto, resulta óptima para el mundo industrial, donde los
“recursos humanos” son eufemismos de “insumos humanos”.
Sin embargo, esta lógica enfrenta dos grandes inconvenientes. El primero refiere a que hoy los trabajos, y
hasta las profesiones, no son para toda la vida, y en algunas oportunidades se “capacita” a los educandos para
Por otra parte, el ser humano, por su naturaleza, siempre estará en desventaja con respecto a las máquinas
y equipos en las tareas repetitivas. Es, ante situaciones nuevas y variables, donde la imaginación humana hace
el diferencial. Máquinas y equipos ejecutan soluciones establecidas, nosotros, especialmente los técnicos,
solucionamos problemas y proyectamos.
La realidad es integral
“las grandes concentraciones de campos [del saber] sufren enormes atrasos en los que todavía
reina la reducción y la compartimentación. (…) Tenemos que apostar todo a este espíritu [de la
complejidad] si queremos beneficiar la inteligencia general, la aptitud para plantear problemas,
la posibilidad de vincular conocimientos”.
Si se analizan los planes de estudio de nivel secundario, se concluye que los educandos deben ser hábiles
en idiomas, matemática, biología, ciencias sociales, arte, física, química, tecnologías, etc., lo que puede
conducir a: una educación enciclopedista -con materias independientes y excluyentes, de manera fragmentaria
(Kessler, 2002) y contradictoria a la integración de conocimientos que se le pide al educando- o renacentista
(en la que todo era un continuo conjunto matizado). Hoy, con la revolución 4.0, se presenta un nuevo
renacimiento de la manera de pensar, trabajar, producir y comercializar.
El primer enfoque sería (a priori) “más fácil” para el docente de cada asignatura, pues se ocupa de un
conjunto limitado de conocimientos y experiencias, pero resulta frustrante para el estudiante, quien se
encuentra con una docena o más de grupos de conocimientos y técnicas pedagógicas independientes, que
cambian cada 40 u 80 minutos. Sin embargo, esta “facilidad” aparente para el docente, en la práctica resulta
en una fuerza psicológica inconsciente de resistencia en el estudiante ante lo desconocido y desconectado con
su realidad, lo que lleva a un mayor esfuerzo de cada docente, con resultados inciertos.
Mientras no se constituyan equipos docentes, la fragmentación se hace endógena al proceso educativo, dado
que diferentes profesores pueden tener distintas reglas, recursos (disponibles o utilizados) y metodologías de
trabajo, muchas veces incompatibles con la de los colegas que trabajan con los mismos educandos (ídem). No
es posible pretender que los educandos comprendan, integren y aprendan, si los espacios curriculares son
cuartos estancos que muestran realidades disociadas.
La visión contraria -la educación con una concepción renacentista- se ejemplifica en un educando al estilo
Leonardo Da Vinci, en quien se reúnen desarrollos de distintos campos disciplinares, impregnados de una
perspectiva innovadora. Con esta mirada, si se espera que la educación le sirva tanto a la persona como a la
sociedad, debe ser integrada y estimular la imaginación de modo permanente.
¿Qué es ABP?
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite trabajar capacidades básicas para la
integración al sistema productivo (comunicación, trabajo en equipo, innovación y, fundamentalmente, resolver
problemas). Se basa en dos principios: a) los conocimientos de los que disponen los estudiantes deben ser
suficientes para construir nuevos aprendizajes y b) el contexto debe favorecer tanto el trabajo individual y
autónomo, como el grupal de los estudiantes.
Aquí los docentes tienen roles de guías, los estudiantes deben aprender activamente y los conocimientos
vienen determinados en el proyecto, en vez de en contenidos teóricos abstractos.
Los docentes deberán presentar ante los estudiantes el problema o proyecto, indicando las metas esperadas,
un conjunto de preguntas que faciliten la integración de saberes desde diferentes espacios curriculares, una
línea de tiempo tentativa y la manera de hacer el seguimiento (rúbrica).
Obviamente, debemos adaptar (no limitar) el problema o proyecto a nuestro grupo de estudiantes y no al
revés. Esto no quiere decir que se bajen las expectativas planteadas, sino que los parámetros de evaluación
estarán de acuerdo con los saberes que se pretenden alcanzar.
Obviamente, para que el aprendizaje basado en problemas o proyectos surta efecto, no puede implicar la
aplicación de una solución ya existente, teniendo mucho menor importancia la obtención de una solución
eficiente que la que se le debe dar al proceso de aprendizaje. El objetivo es que los chicos aprendan. Por otra
parte, no hay que tenerle miedo al error, siempre y cuando hagamos resiliencia, ya que el camino al éxito está
pavimentado por muchos intentos fallidos que fueron analizados y donde se aprendió de ellos.