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Actividades de aprendizaje en un Entorno Virtual

Hoy más que nunca podemos considerar como importante que las
instituciones educativas reflexionen acerca de la posibilidad de abrir sus puertas
a los nuevos dispositivos y plataformas virtuales que traspasan sus paredes. Las
nuevas lógicas que traen asociadas las tecnologías de la información y la
comunicación (la velocidad de la circulación y el fácil acceso a la información,
entre otras) resignifican el espacio aula-bancos-pizarrón.

En lugar de ver esto como un peligro, un obstáculo, podemos tomarlo


como una gran oportunidad. Los y las jóvenes de hoy en día piensan en función
de asociaciones, links, nodos y redes, y esto es algo que la educación puede
aprovechar: las actividades de aprendizaje podrían incorporar estas lógicas,
para crear un aprendizaje más interactivo y menos separado de la vida fuera de
la escuela.

Las actividades de aprendizaje se aplican para aprender, adquirir o


construir el conocimiento sobre una o varias temáticas mediante la puesta en
práctica de los contenidos. Al considerar estos aspectos es de suma importancia
que los docentes tomen en cuenta las siguientes indicaciones generales para la
elaboración de la consigna de actividades, como se muestra en la figura.

Aspectos generales a considerar para elaborar una consigna educativa

Bloque inicial

Saludo, indicaciones generales, precisas, concretas y propósito de la actividad.

Metodología
Orientaciones de la actividad, consgina y resultado que se espera, referencia de la temática
a desarrollar, indicar la fecha de entrega.

Bloque de cierre

Palabras de motivación para la actividad.

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¿Qué son las herramientas interactivas?

Gestionar el tiempo dentro y fuera del aula es esencial para que los
docentes puedan llevar a cabo todas las tareas pendientes o preparar sus
lecciones con suficiente antelación. Proponemos aplicaciones y herramientas
online para crear presentaciones rápidamente, ayudar a preparar las clases y
organizar el material en un espacio virtual, crear actividades interactivas en las
cuales los estudiantes se sientan inmersos en el contenido desarrollado.
 Genially para crear tus propias infografías, imágenes interactivas,
juegos y presentaciones.
 Kahoot para crear cuestionarios lúdicos. Kahoot permite crear
concursos de preguntas y respuestas que sirven para poner a
prueba los conocimientos de los alumnos o que repasen los
contenidos que ya se han trabajado en el aula. Existen cuatro tipos
de tests: concurso, puzle, debate o encuesta. Los juegos se pueden
proyectar en una pantalla haciendo a toda la clase partícipe y los
estudiantes responden desde sus ordenadores o dispositivos
móviles.
 Mentimeter: es un recurso digital que permite crear presentaciones
interactivas, agregando preguntas, encuentras, cuestionarios,
diapositivas, imágenes, etc. Gracias al uso de teléfonos inteligentes,
la audiencia puede conectarse a la presentación donde pueden
responder preguntas, entregar comentarios en tiempo real.
 Educaplay: es una herramienta multimedia que permite crear
actividades educativas. A modo de una herramienta de autor, el
programa permite realizar mapas, adivinanzas, crucigramas,
diálogos, dictados, sopa de letras, test, ordenamientos, etc.
 Rayuela: Cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para
la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica,
opción múltiple, relacionar listas, llenar espacios, rompecabezas,
salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso). Además de estos
programas, la aplicación incluye un editor en html que permite
publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades
didácticas completas que integren elementos hiper-textuales y
multimedia.

2
¿Qué son las actividades colaborativas?

A lo largo de los años, se ha podido comprobar que el trabajo en grupo es


fundamental para aprender. Ahora bien, ¿cómo se trabaja en grupo? ¿Cuáles son
los pasos a seguir?
Haciendo clic en la siguiente podrá acceder a un artículo de la página web
Educar en el cual se explican los fundamentos básicos del aprendizaje
colaborativo.

 Padlet para organizar el temario y generar debates. Permite la creación de


distintos espacios en los que organizar el temario de una asignatura o
compartir información adicional con los estudiantes. Son denominados
‘muros’ y, en ellos, los docentes pueden incluir toda la información que
quieren presentar en clase con la ayuda de imágenes, enlaces y
documentos. El hecho de que sea un espacio interactivo permite que en
cada muro se genere participación en torno al tema expuesto.
 Popplet para crear mapas conceptuales y esquemas. Los esquemas y
mapas conceptuales en el aula suponen una gran ayuda para facilitar la
comprensión de conceptos complejos en estudiantes de cualquier edad.
Popplet ayuda a crearlos de forma muy sencilla: los espacios se
estructuran en proyecto, que es el archivo en blanco en el que se organiza
la información, y popplet, las ideas que se introducen en los proyectos.
Éstas pueden ser imágenes, vídeos, dibujos. Lo más interesante es que
ofrece la opción de que varias personas colaboren para crear un mismo
mapa conceptual.

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