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Llega el recreo: ¿a qué podemos jugar?

¡Qué tiempos complejos para ser docentes! ¡Para ser niñe! ¿Recreos estáticos?
¿Aulas peligrosas? Toda la docencia grita convencida que deben ser otras las
condiciones para volver a la presencialidad de manera segura, cuidada, y que esta
“vuelta” poco tiene que ver con nuestro proyecto educativo. Es nefasto el “Protocolo
del NO Protocolo”, es violenta la inacción intencional del GCBA y su Ministerio que
no acondiciona las escuelas ni construye nuevos edificios. La imposición de la
presencialidad en las condiciones actuales, quita derechos y precariza el trabajo
docente, a la vez que niega la naturaleza propia de la niñez, sus necesidades y sus
derechos.

Mientras reducen el presupuesto en Educación, no invierten y limitan nuestra


formación en ESI, mientras hablan con liviandad de las “Neurociencias” y juegan
irresponsablemente a la “Educación Emocional”, nos obligan al maltrato del
“hacinamiento” en Pandemia. Con una sonrisa hipócrita, personas que en absoluto
defienden el interés de nuestras niñeces y no han pasado más de 30 minutos en
una escuela, escriben sobre metros cuadrados y el recreo.

¿Es esta la escuela que elegimos? ¿Es "escuela" si no podemos compartir? ¿Qué
queda de escuela una vez aplicado el protocolo? ¿Con qué cara le decimos a lxs
pibxs que no nos abracen? ¿Y si están llorando? ¿Cómo alfabetizamos de lejos?
¿Es recreo si no podemos jugar a la mancha? ¿A qué sí podemos jugar? ¿Es muy
loco intentar pensarlo colectivamente?

Desde estas preguntas, surgió la idea de armar un “recursero colectivo” para poner
en circulación, tomar y que crezca.
No son tiempos sencillos para ser docente, insistimos. Un colega dijo "nos están
obligando a cosas muy feas". No hubo mano docente en el armado y planeamiento
de lo que se viene, y se nota. Hubo mucha publicidad y poco pie en la escuela. Lxs
trabajadorxs de la educación estamos discutiendo en nuestrxs territorios acerca de
los "innegociables", condiciones ante las que no cedemos, límites. Y también,
estamos empezando a pensar estrategias para llevar adelante clases en este
contexto. Estamos pensando en ambientes alfabetizadores por banco, estamos
buscando historias que nos hagan sentir que algo permanece, estamos
“re-versionando” juegos matemáticos y también, estamos imaginando los recreos.
¡Descansos los llaman en algunas escuelas!

¿Qué si? ¿Qué proponemos para que la distancia sea física pero no social? ¿A qué
jugamos?

Intentamos socializar actividades para el Recreo, que jerarquicen la comunicación,


el hecho colectivo que implica el “recreo” y sobre todo comprometer el cuerpo
individual y colectivo.

-propuestas- 

Cualquier juego o actividad puede adaptarse/modificarse para hacerla en otro Ciclo


del que aquí proponemos. También pueden fusionarse propuestas para crear
juegos/actividades nuevas. Quizá la primera vez no salga tan bien, pero es
interesante probar en varias oportunidades para evaluar correctamente la diversión
que nos puede otorgar y el interés del grupo. Para que sea una experiencia total, lxs
docentes también deben jugar junto al grupo.  
 

Primer Ciclo 
1) Simón Dice:​ ​quien coordina el juego propone movimientos que el resto debe
copiar sólo en el caso de que la instrucción esté antecedida por la frase “Simón
dice”. Por ejemplo: “Simón dice que se toquen la nariz”. Si la instrucción no
incluye esta frase, por ejemplo: “ahora ponganse la mano en la cabeza”, pierde
le niñe que lo hace.

“Simón Dice” al revés:​ ​ante cada una de las instrucciones la tarea de les niñes es
hacer lo contrario. Por ejemplo: si digo que lloren, se ríen; si digo que griten,
susurran; si digo que alcen los brazos, los bajan.

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2) Comando Pímbale:​ ​en este juego, quien coordina va intercalando los tres
comandos y les chiques tienen que hacer el comando que se dice pero no el que
hace la persona que dirige (no vale no mirarla). Los movimientos son:

Comando Pímbale:​ es como tocar un tambor imaginario con los dedos índices.

Comando Torre:​ las dos manos en paralelo con los puños cerrados.

Comando Doble Torre:​ una mano encima de la otra con los puños cerrados.

Para agregarle dificultad se puede inventar un nuevo comando o se puede acordar


que cuando le profe no dice la palabra “comando” no hay que hacer el movimiento.
Pierde quien se distrae y copia el gesto de quien coordina en lugar de hacer lo que
dijo.

Un juego muy similar:​ “Llueve / no llueve”​. ​Al comenzar, lx docente dirige el juego
(más adelante podrán hacerlo lxs chicxs). Muestra que en sus manos tiene un
paraguas imaginario, puede estar cerrado (un puño encima del otro) abierto (puños
separados verticalmente). También explica que, como en la vida, cuando llueve se
abre el paraguas y cuando no llueve, se cierra. Primero, ¡a probar los paraguas! La
docente dice “llueve” y todxs abren sus paraguas, luego dice “no llueve” y todxs los
cierran. ¡Después de varias prácticas comienza el desafío! Lx docente irá diciendo
“llueve” o “no llueve” y lxs chicxs tendrán que abrir o cerrar sus paraguas según lo
que indique, pero además, lx docente intentará engañar con sus manos y confundir
a todxs.

3) Piedra papel o tijera con hinchada:​ ​por el espacio juegan Piedra, Papel o
Tijera. Quien pierde alienta luego a quien le gana, hasta que queda un partido
final en el que todxs quedan divididxs alentando a unx de lxs dos jugadorxs. En
este juego es importante anticipar el respeto por la distancia física para cuidarse.

4) Directorx de orquesta:​ ​Una persona sale de la ronda, se va, y el resto acuerda


quién será directorx de orquesta. Esa persona va haciendo gestos de forma
repetida y marcando un ritmo, mientras que el grupo le imita. El objetivo de la
ronda es que no se note a quién están imitando, es decir, quién dirige la
orquesta. La persona que salió de la ronda vuelve ni bien empiezan los gestos
rítmicos y su objetivo es adivinar quién es lx directorx. Tiene tres intentos.

5)​ ​Cadavercito:​ ​Una persona comienza diciendo una palabra y quien le sigue tiene
que repetirla y agregar una nueva palabra (una sola).

Ejemplo:​ -Un
-Un perro
-Un perro iba
-Un perro iba subiendo…

Y así sucesivamente, hasta que alguien del grupo se olvida de una o varias
palabras. Entonces se comienza otra vez.

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6) Niveles espaciales: ​Se trata de jugar en los diferentes niveles (bajo, medio y
alto) utilizando el cuerpo. Participa una persona por vez y el resto del grupo debe
adivinar según la categoría o tema seleccionado:

- ¿qué animales se mueven en el nivel bajo? (suelo o cerca del suelo). Una
persona tiene que ​imitar un animal​ y el resto del grupo debe adivinar (por
ejemplo víbora, yacaré, tortuga, etc.)
- Pueden imitarse ​acciones de “trabajos”​ que se hagan en alguno de los
niveles (nivel medio, por ejemplo): pintora/artista - jugadora de Ping pong -
cocinero, etc.

Así, puede pensarse animales, trabajos, juegos u objetos que utilizamos y/o utilizan
los diversos niveles. Lo interesante no es tanto adivinar (el trabajo intelectual) como
el uso del cuerpo (trabajo físico-interpretativo).

7) Piedra, papel o tijera humano​ ​En grupo está en ronda y dos pasan al medio.
Se canta "piedra, papel o tijera", y cada unx de lxs del medio elige si hacer piedra
(hacerse bolita), papel (estirar sus brazos hacia arriba), tijera (brazos adelante
como boca de cocodrilo). La persona que ganó queda dentro de la ronda y quien
perdió vuelve a la ronda de todxs. Entra otra persona y se repite la secuencia;
siempre se queda quien gana.

8) Señalar…​ Una persona debe señalar un lugar (puerta de patio, cielo, lugar
imaginario, bolsillo, etc.) y debe acompañarlo con una emoción: miedo, sorpresa,
alegría, enojo, curiosidad, etc.) El resto del grupo debe imitar “el señalar” y la
emoción que se propuso. El desafío es utilizar lo más que se pueda el cuerpo,
para señalar y expresar la emoción. Una vez que se agota esa ronda y nos
divertimos dramatizando una emoción, otra persona del grupo comienza el juego
nuevamente: señala otro lugar y expresa una emoción.

-Puedo señalar el cielo y sentir sorpresa porque vienen naves espaciales.


-Puedo señalar una puerta, imaginando que va a venir un monstruo.
-Puedo señalar...

Un docente o una persona del grupo, puede “observar” y luego contar al grupo
quién comprometió más el cuerpo en esa ronda y cómo lo hizo.

9) Sincronía: ​En Danzas, Baile, Artes Marciales y otras actividades la Sincronía es


muy importante. ¡¡Es un gran logro!! Tiene mucho de conexión entre personas, de
conocerse. Los juegos de imitación, donde una persona del grupo comienza a
hacer algo y el resto le imita, implican un esfuerzo, pero sobre todo la observación
de la otra persona y el compromiso de imitar movimiento. Es un juego y a la vez
una acción de conexión. Una acción profunda, de concentración y compromiso
con un “nosotrxs”.

En este juego, vamos a hacer justamente eso: una persona va a comenzar un


movimiento y el resto del grupo le imita. Lx docente, cuando observe que se agota
la imitación o que el resto del grupo cumplió el objetivo, señala a otra persona

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para que guíe al grupo. Los movimientos suaves y armónicos crean un clima; los
movimientos más rápidos crean otro clima. Hay infinitas posibilidades.

10) Juegos canción:​ La idea es cantar una canción y con la misma seguir una
rítmica, melodía o mímica pautada de antemano. Algunas tienen iteraciones o fórmulas
acumulativas, y son muy divertidos por la posibilidad de recordar los pasos y partes y no
confundirse. ¡También se puede inventar! Muchos de estos juegos canción son tradicionales
pero vamos a dejar algunos ejemplos interpretados en los siguientes links:

- “Aiepo” (Luis Pescetti) →​ ​https://youtu.be/y421c5jsdVE


- “Si tu tienes muchas ganas” (Luis Pescetti) →​ ​https://youtu.be/3aCYrT-DMZc
- “Hay un palo en el hoyo” (Luis Pescetti) →​ ​https://youtu.be/iMDUYz_N4Ac
- “Los opuestos” (Pim Pau) →​ ​https://youtu.be/lIiaRvamZQc
- “Pica Piedra” (Pim Pau) → ​https://youtu.be/UQ34zIP3gsE
- “Mi mascota / Pollito Pío” (Pim Pau) → ​https://youtu.be/925q8XCzXPE
- “El monstruo de la laguna” (Canticuénticos) → ​https://youtu.be/eFdUXU9ZGls

Segundo Ciclo 
1) Mafia: ​se reparten cartas según la cantidad de participantes que jueguen. El
ancho de espada es el policía, el ancho de basto es el ladrón, el de oro es el
médico. El resto de las cartas simbolizan al pueblo. Quien dirige el juego pide a
todxs que “se duerman” (cierran los ojos), luego pide que se despierte el ladrón y
mate a alguien. Luego vuelve a cerrar los ojos y se despierta el policía, que
desconfía de alguien. Luego cierra los ojos y los abre el médico, que salva a
alguien. Cuando el pueblo (todes) se despiertan, quien coordina avisa las
noticias: se murió pirulo, no fue salvado (en el caso de que sí puede decirse:
mataron a pirulo pero fue salvado por el médico); el policía acusó a alguien que
no era el ladrón (en el caso de que sí lo fuera se termina el juego). A partir de ahí
todxs inician una discusión que termina en una votación en la que acusarán a
alguien de ladrón y esa persona mostrará su carta. El objetivo del ladrón es
matar a todes sin ser descubierto, el objetivo del resto es descubrirlo.

Adicional:​ se puede jugar con un carnicero (ej.: ancho de copas). Este participante
se despertará en su turno, al igual que el policía o el ladrón, y le “cortará la lengua” a
alguien. Esta persona no podrá participar del debate de esa ronda acerca de quién
es el ladrón.

2)​ ​Tipoteo:​ ​unx integrante piensa un verbo y no lo dice. El resto tiene que hacerle
preguntas que les permitan adivinar cuál fue el verbo que pensó y que se
respondan por sí o por no. Por ejemplo, ¿se tipotea con las piernas? ¿Te cansas
cuando tipoteas? ¿Se tipotea de a muchxs?

3)​ ​ ​Preguntas y respuestas:​ en ronda, cada participante piensa una pregunta para
hacerle a lx compañerx de al lado. Este último la responde y deberá recordar su
respuesta y la pregunta que le hicieron. Luego se hace otra ronda en la que cada

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cual vuelve a hacerle una pregunta al de al lado, pero esta vez esa persona tiene
que preguntar lo mismo que le preguntaron en la ronda anterior. La consigna es
que tiene que responder lo mismo que respondió en la ronda previa aunque la
pregunta haya cambiado. Suele quedar una ronda de preguntas y respuestas un
poco ridícula y graciosa.

4)​ ​Anécdotas​: ​cada niñx piensa tres anécdotas breves que le sucedieron en su
vida o en estas vacaciones de las cuáles una es falsa. El resto del grupo tiene
que discutir y/o votar cuál les parece la falsa. Ganan si la mayoría acertó.

5) ¿Quién soy?:​ Una persona del grupo sale o se aleja del espacio de juego, el
resto le asigna un personaje (históricx/ famosx/ conocidx del grupo/ lo que surja).
Una vez definido, quien había salido o se había alejado vuelve y debe hacer
preguntas que puedan responderse por "sí" o por "no" para adivinar quién es.
Por ejemplo: ¿Soy de Argentina?/ ¿Me conocen por...?/ etc. Las mismas serán
respondidas por el resto de lxs participantes, ¡hasta que adivine!

​ ) Zip zap Boing​: ​Se trata de un juego de coordinación. Lxs participantes se


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ubican en una ronda y de a unx envían una palmada o un "impulso" a otrx
integrante del grupo, alternadamente.

● Zip:​ Es un aplauso que se mueve hacia la derecha y pasa la palmada/el


impulso al jugadorx de ese lado.

● Zap:​ Es otro aplauso pero hacia la izquierda. Pasa la palmada/el impulso a lx


jugadorx de ese costado.

● Boing/zop:​ Es el gesto de "la ola" que apunta hacia cualquier jugadorx de la


ronda a quien le envía la palmada/el impulso.

Cuando a una persona le llega la palmada/el impulso debe elegir cómo pasarlo, si por
"zip", por "zap" o por "boing".

¡Pueden inventarse e incluirse otras variables!

7)​ ​Aja para nada:​ una persona elige una palabra (o le toca), por ejemplo "mesa" y
debe hacer que lxs otrxs la adivinen. Pero solo puede decir palabras y frases con la
vocal A. Para “mesa”, podría decir "acá van las masas, las pasas... Patas acá, acá,
acá y acá" (con gestos y utilizando el cuerpo expresivo).

8)​ ​1, 2, 3...​ El grupo está en ronda. Dos personas comenzarán y a la cuenta de 3
cada una dirá una palabra cualquiera al mismo tiempo, por ejemplo "tiempo" y
"desierto". El resto de lxs jugadorxs tendrán que buscar una palabra que esté en el
medio entre las dos (por ejemplo, “reloj”), las dos primeras personas a las que se le
ocurra una posible respuesta dicen "lo tengo" y a la cuenta de 3 la dicen en voz alta.
El objetivo es coincidir. Si no lo logran, se pasa a jugar con las nuevas palabras que
dijeron.

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9)​ ​La Aduana:​ una persona elige un código que define las palabras con las que se
podrá pasar por la aduana, por ejemplo: palabras que terminen con A, palabras que
tengan más de una vocal, palabras que empiecen con la primera letra del nombre de
quien la dice, etc). Podrá dar algunos ejemplos que pasan y otros que no, y el resto
va a ir preguntando "¿Paso con...?". Ganará quien adivine el código elegido.

10)​ ​La visita.​ Alguien elige un personaje (vale todo, humanx, dibujito...) y el resto le
va haciendo preguntas que se respondan con sí o no para adivinar de quién se trata.

11)​ ​"Ali baba y los cuarenta ladrones"​. Es un juego musical. Quien arranca,
"directorx", hace un movimiento de 4 tiempos (4 aplausos; 2 golpes de pierna y 2
aplausos; 4 golpes en la cabeza, etc.), en los siguientes 4 tiempos la persona de al
lado tiene que copiar lo que hizo lx directorx, en los siguientes 4 tiempos se suma la
tercera persona, luego la cuarta y así sucesivamente. Y cada 4 tiempos, lx directorx
va haciendo un nuevo paso.

12)​ ​"Dígalo con mímica"​. Lx docente indica una película a un jugadorx, que deberá
interpretarla sin decir palabra y lograr que alguien del grupo la adivine. Para eso,
podrá ir ordenando las palabras, elegir cuál actuar, etc. Quien adivine la película
será quien actúe la siguiente película.

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