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Traducido por Fran F G

(http://tetocajugar.tumblr.com)
a partir del reglamento oficial en inglés

Si encuentras algún error,


avísame en tetocajugar@gmail.com

Versión 1.0 – Diciembre de 2015

Klaus-Jürgen Wrede
La destrucción de Pompeya

Jugadores: 2 a 4
Edad: A partir de 10 años
Duración: 45 min aprox.

EL AÑO DE LOS CUATRO EMPERADORES

Un fuerte terremoto dañó gravemente Pompeya, la ciudad en la falda del monte Vesubio. Temiendo
que el volcán entrara en erupción, muchos de sus 20.000 habitantes abandonaron sus hogares
huyendo presa del pánico. Los que se quedaron empezaron a reconstruir Pompeya.

EL AÑO DEL CONSULADO DE AUGUSTO Y VESPASIANO

Dieciséis años después... El desarrollo de Pompeya para convertirse en una importante ciudad
comercial ha llegado a su punto álgido. Durante los últimos años muchos ciudadanos romanos,
gladiadores famosos y patricios adinerados han vuelto a la ciudad, mudándose a los espléndidos
nuevos edificios a la sombra del Vesubio. Ya hace tiempo que quedó olvidado el miedo al volcán.
Cuando los ciudadanos de Pompeya empiezan su jornada laboral, no tienen la más mínima sospecha
de la inminente catástrofe. Al amanecer del día siguiente, Pompeya está enterrada bajo cenizas y
lava.

COMPONENTES

1 bolsa de tela
120 habitantes 1 volcán
(el color puede variar)
(30 en cada uno
de los 4 colores)

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Pompeii Reglas de juego
62 cartas, divididas en:

53 cartas de Pompeya 7 cartas de «Omen» (Presagio) 2 cartas de «AD 79» (79 d. C.)

45 losetas de lava que muestran


3 losetas dobles
uno de seis símbolos diferentes:
Consulta las reglas de esta
Vasija, Yelmo, Máscara (7 de cada)
variante en la página 10
Rollo de papel, Columna, Moneda (8 de cada)

RESUMEN DEL JUEGO


La destrucción de Pompeya se juega en dos etapas diferentes. En la primera etapa, intentas colocar
en la ciudad tantos de tus habitantes como puedas jugando para ello cartas de Pompeya. Por
ejemplo, si juegas una carta con el número de casa 3 puedes colocar uno de tus habitantes en el
edificio con ese número. Hay 2 cartas «AD 79». En el momento en que aparezca la segunda carta
AD 79, el Vesubio entra en erupción y empieza la segunda etapa del juego. Ahora tienes que sacar
fuera de la ciudad tantos de tus habitantes como puedas a través de las puertas, antes de que las
losetas de lava cubran Pompeya. Para ganar la partida tienes que ser el jugador que haya salvado la
mayor cantidad de habitantes propios.

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Pompeii Reglas de juego

PREPARATIVOS
Coloca el tablero sobre la mesa al alcance de todos los
jugadores.

Cada jugador recibe habitantes en un color:


• Con 2 o 3 jugadores, cada uno 30 habitantes.
• Con 4 jugadores, cada uno 25 habitantes.
Elige tu color y coloca tus habitantes en la mesa
delante de ti.

PREPARAR LA PILA DE CARTAS

El dueño del juego es el repartidor y el responsable de


preparar los componentes. Antes de empezar a jugar,
debes preparar la pila de cartas. Separa los tres tipos
de cartas (cartas de Pompeya, de Omen y de AD 79)
en pilas.
• Mezcla las cartas de Pompeya y repártelas en 7
pilas de 4 cartas (28 cartas en total) (A).
• Mezcla las 25 cartas de Pompeya restantes y
todas las 7 cartas de Omen (32 cartas en total) (B).
• Añade una carta de AD 79 a las 32 «cartas de
Pompeya/Omen» que acabas de mezclar usando el
método siguiente (C):
− Para 4 jugadores, roba una pila de 10 cartas de
las cartas de Pompeya/Omen.
− Para 2 o 3 jugadores, roba una pila de 15 cartas
de las cartas de Pompeya/Omen.
− Después mezcla 1 de las cartas de AD 79 con
las 10 (o 15) cartas (D).
− Coloca la pila restante de 22 (o 17) cartas de
Pompeya/Omen encima de la pila de cartas
con la carta de AD 79 mezclada dentro (E).
• Coloca la otra carta de AD 79 encima de las cartas
de Pompeya/Omen (F).
• Después, coloca 2 de las pilas de cuatro cartas (del
paso (A)) encima de la carta de AD 79 (G).

Ahora la pila de cartas ya está preparado y desde


arriba hasta abajo deberían haber: 8 cartas de
Pompeya, 1 carta de AD 79 y 25 cartas de Pompeya con 7 cartas de Omen mezcladas con ellas y
también la otra carta de AD 79.

Cada jugador recibe 1 de las pilas de 4 cartas restantes (del paso (A)) como su mano inicial de
cartas. Si revelarlas, devuelve a la caja del juego las pilas de 4 cartas que hayan quedado sin usar.
No serán necesarias durante la partida.
Monta el volcán como se indica (H) y colócalo en el hueco abierto del tablero de juego.

Mezcla las losetas de lava y colócalas dentro de la bolsa de tela (I), luego deja la bolsa de tela a un
lado, al alcance de todos los jugadores.

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DESARROLLO DEL JUEGO


El jugador a la izquierda del repartidor empieza
a jugar. El turno pasa en el sentido de las agujas
del reloj.

PRIMERA ETAPA: NUEVOS


CIUDADANOS LLEGAN A POMPEYA

En tu turno haces 3 acciones, en el orden


siguiente:

1) Juega 1 de las 4 cartas de tu mano.


2) Coloca 1 de tus habitantes en una casilla
vacía en un edificio cuyo número sea igual
que la carta que has jugado.
3) Roba una carta de la pila de cartas.

El jugador inicial coloca la carta que ha jugado


boca arriba sobre la mesa al lado de la pila de
cartas para crear la pila de descartes.

Cuando juegues una carta, colócala boca arriba


en la pila de descartes antes de robar otra carta.

Las cartas de Pompeya tienen 3 datos


importantes:

• El número de la carta corresponde a 1 de


los 11 edificios que hay en el tablero. Este es
el edificio en el que colocarás un habitante
cuando juegues una carta en tu turno.
• El color de la carta (gris, turquesa, marrón o
púrpura) corresponde al color de un grupo
de edificios del tablero (y será igual que el
color del edificio en concreto indicado por el
número).
• Los símbolos en la parte inferior de la carta
indican tanto la cantidad de cartas que hay con ese número como la cantidad y agrupación de las
casillas disponibles dentro de los edificios correspondientes. Todos los edificios del tablero
muestran la cantidad de casillas que tienen disponibles para colocar habitantes. El grupo (o
grupos) concreto de casillas dentro de un edificio tiene importancia más adelante durante la
partida (véase «Parientes», página 5).

En el tablero también hay edificios neutrales (de color marrón claro) que no tienen ningún número
(para más información sobre ello, véase «Parientes» en la página 5).

Nota: El tablero de juego de Pompeya está dividido en recuadros. Algunos edificios son tan
grandes como un recuadro (por ejemplo, el edificio número 9) y otros ocupan dos recuadros (por
ejemplo, el edificio número 2). Sin embargo, es importante que coloques los habitantes exactamente
en las casillas pequeñas redondas dentro del edificio. No puedes colocar un habitante en un
edificio que no tenga casillas libres.

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EL VESUBIO EMPIEZA A HUMEAR

Cuando robes la primera carta AD 79 de la pila, inmediatamente recibes otra carta


para sustituirla.

A PARTIR DE AHORA, SE DEBEN APLICAR LAS SIGUIENTES REGLAS


ADICIONALES:

Regla nueva: Cartas de Omen (Presagio)

Cuando robes una carta de Omen de la pila, colócala inmediatamente en la pila de


descartes. Después de ello, retira un habitante de otro jugador de un edificio a tu
elección y tíralo dentro del volcán. Este habitante ahora está fuera de juego. Luego,
roba una carta para sustituirla, de forma que vuelvas a tener en tu mano 4 cartas y el
turno pasa al siguiente jugador. Si robas otra carta de Omen, repite el proceso anterior
hasta que la carta que robes para sustituirla no sea una carta de Omen.

Regla nueva: Parientes

Si colocas un habitante en un edificio que ya contenga uno o más habitantes (independientemente


del color que sean), puedes opcionalmente colocar habitantes adicionales («parientes») en edificios
diferentes como parte de la misma acción. Los parientes se pueden colocar en edificios del mismo
color o en edificios neutrales (de color marrón claro). Como no hay cartas de Pompeya para los
edificios neutrales, la única forma mediante la cual se pueden rellenar es con la regla de los
«parientes».

Por cada habitante que ya esté en la parte del edificio en la que coloques tu habitante, puedes
colocar otro de tus habitantes en:

• Un edificio diferente del mismo color o bien


• Otra parte del mismo edificio (siempre que el edificio tenga varias partes) o bien
• Un edificio neutral (un edificio de color marrón claro sin número)

No puedes colocar parientes en la misma parte del edificio en la que has colocado tu habitante
original. Puedes colocar parientes en varios edificios neutrales diferentes, pero nunca varios
parientes en el mismo edificio neutral.

Al contar los habitantes existentes para determinar cuántos parientes


puedes colocar, se ignoran los habitantes que estén en una parte
diferente del mismo edificio. Sin embargo, sólo puedes colocar un
pariente en un edificio cualquiera en concreto formando parte de la
misma acción.

Ejemplo: Alex juega una carta púrpura con un «3». En cada una de las
dos partes de ese edificio ya hay otro habitante. Alex coloca un
habitante negro (1) en la parte derecha del edificio. Gracias a la regla
de «parientes», el habitante rojo que ya estaba en ese edificio le
permite colocar otro de sus habitantes en un edificio púrpura diferente,
en la otra parte del edificio con el «3» o en un edificio neutral (de
color marrón claro). El habitante amarillo en la parte izquierda del
edificio «3» no se tiene en cuenta. Alex decide colocar el pariente (2)
en un edificio neutral.

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Pompeii Reglas de juego

Ejemplo: Ron (jugador amarillo) vuelve a jugar una carta turquesa


con el número 6. El edificio con ese número tiene dos partes. En la
parte izquierda hay un habitante y en la parte derecha hay tres
habitantes. Ron coloca uno de sus propios habitantes en la parte
derecha (1) y esto le permite colocar tres habitantes adicionales
(«parientes») en otros edificios (2). Coloca un habitante amarillo en la
parte izquierda del edificio 6, otro en el edificio 9 y el tercero en un
edificio neutral.

Colocar parientes en edificios que ya contengan habitantes no provoca


que se vuelva a activar la regla de «parientes»; en otras palabras, no se
producen «reacciones en cadena». Puede darse el caso de que no
queden suficientes casillas libres para colocar todos los parientes. Si es
así, los parientes para los que no haya sitio no se pueden colocar.

Cartas comodín

Si todas las casillas del edificio que corresponden a una carta están ocupadas, entonces puedes jugar
la carta como un comodín. Puedes colocar uno de tus habitantes en cualquier casilla libre de
cualquier edificio, sin tener en cuenta el color del edificio.

Sin embargo, los habitantes colocados en un edificio mediante un comodín no provocan la


activación de la regla de «parientes».

Ejemplo: Alex juega una carta turquesa con el número 6. Los dos
edificios con ese número ya están llenos. Por tanto, puede colocar su
habitante negro (1) en otro edificio turquesa, o incluso en uno púrpura,
gris, marrón o neutral. Decide colocarlo en un edificio neutral (de color
marrón claro).

EL VESUBIO ENTRA EN ERUPCIÓN

La primera etapa del juego termina cuando se roba la segunda carta de AD 79. Todos los jugadores
inmediatamente descartan todas sus cartas. Los habitantes que los jugadores aún no hayan colocado
se devuelven a la caja del juego (¡no se tiran al volcán!) y no cuentan a favor o en contra de los
jugadores al final de la partida.

En muy raras ocasiones: Si todas las cartas que un jugador tiene en su mano corresponden a
edificios que ya están llenos (o, en otras palabras, sólo tiene cartas comodín en su mano) este
jugador puede anunciar en cualquier momento que «¡El volcán entra en erupción!», incluso aunque
no sea su turno.

Debe mostrar sus cartas a los demás jugadores como prueba.

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La lava empieza a fluir

Cada loseta de lava muestra uno de los seis símbolos


diferentes. Para cada símbolo (rollo de papel, vasija, yelmo,
máscara, moneda y columna) hay una «casilla de lava
inicial» en algún lugar del tablero, que es de un color más
oscuro que el resto de casillas. La primera loseta de un
símbolo se coloca en la «casilla de lava inicial» de ese
símbolo, según se indica en la imagen de la derecha.

Las losetas que se roben después se deben colocar adyacentes


de forma ortogonal (no en diagonal) al lado de una loseta con
el mismo símbolo, según se indica en la imagen de la
derecha.

El jugador a la izquierda del jugador que ha robado la carta de AD 79 y que, por tanto, ha
provocado la erupción del monte Vesubio roba la primera loseta de lava de la bolsa (¡sin mirarla!) y
la coloca en la «casilla de lava inicial» correspondiente a su símbolo. Los demás jugadores le siguen
en el sentido de las agujas del reloj, robando y colocando una loseta de lava hasta que haya seis
losetas de lava en el tablero. Si un jugador coloca una loseta de lava en una casilla de ciudad
(independientemente de que muestre un edificio entero o sólo la mitad de un edificio) en la que
haya habitantes, estos habitantes se arrojan al volcán (véase el último párrafo e imagen de esta
página).

SEGUNDA ETAPA: ¡CORRED POR VUESTRA VIDA!


Cuando sobre el tablero haya seis losetas de lava, empieza la segunda etapa. El jugador a la
izquierda del jugador que colocó la sexta loseta inicia la segunda etapa.

Ahora el turno se compone de dos fases:

a) Robar 1 loseta de lava de la bolsa y colocarla en el tablero


b) Mover 2 de tus habitantes

a) Robar una loseta de lava

Roba una loseta de lava de la bolsa sin mirarla.


Colócala en el tablero adyacente a otra loseta con el
mismo símbolo (véase la imagen anterior) o, si es la
primera loseta de un símbolo, en la «casilla de lava
inicial» de ese símbolo. Si colocas una loseta de
lava en una casilla de ciudad que contenga
habitantes, éstos se arrojan al volcán, ¡incluso
aunque algunos de estos habitantes sean tuyos!

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Pompeii Reglas de juego
Los habitantes se arrojan al volcán siempre que su salida
de la ciudad esté bloqueada por losetas de lava (incluso
en los casos en los que los habitantes aún se pudieran
mover). Retira los habitantes en el mismo momento en
que sean bloqueados o rodeados.

b) Mover habitantes

En tu turno puedes mover hasta 2 de tus habitantes. Normalmente moverás 2 habitantes diferentes
(las excepciones se indican a continuación). La cantidad total de habitantes (independientemente del
color) en una casilla determina el movimiento máximo de cada habitante en esa casilla. Puedes
mover tu habitante un bloque de ciudad por cada habitante que haya en la casilla. No estás obligado
a mover hasta el máximo.

Nota: Durante esta etapa del juego se ignoran los edificios en sí y


las casillas para habitantes que hay en ellos. En los edificios que
ocupan dos bloques de ciudad ahora se considera que los habitantes
están en dos casillas separadas. En el edificio con el número de casa
1, por ejemplo, hay 2 habitantes en cada bloque del edificio; por
tanto, cada uno de estos habitantes puede mover sólo 2 casillas. Los
bloques de ciudad no están limitados por las casillas disponibles
durante esta etapa del juego: cualquier cantidad de habitantes
puede huir atravesando un bloque de ciudad.

Puedes mover un habitante en vertical o en horizontal, pero nunca en diagonal. Puedes cambiar de
dirección, incluso más de una vez durante el mismo movimiento, pero no puedes mover adelante y
atrás.

Puedes mover un habitante a cualquier casilla de ciudad, excepto a casillas con losetas de lava o a
«casillas de lava inicial» que aún estén vacías. No estás obligado a mover todos los «puntos de
movimiento» si no quieres mover tantas casillas como puedas. Recuerda que no hay límite a la
cantidad de habitantes que pueden estar a la vez en la misma casilla, las casillas redondas de los
edificios no se tienen en cuenta en esta segunda etapa del juego.

Si un habitante sale de la ciudad por alguna de las puertas, se ha salvado del volcán. Coloca el
habitante sobre la mesa delante de ti. Salir por una puerta cuenta como una casilla, es decir, cuesta 1
«punto de movimiento» salir afuera. Cada habitante «a salvo» vale un punto al final de la partida.

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Ejemplo: Hay 4 habitantes en una casilla de ciudad. Es el
turno de Larry. Su primer habitante amarillo (1), que mueve
fuera de la casilla de ciudad, tiene 4 «puntos de movimiento»
que son suficientes para salir por una puerta de la ciudad.
Coloca el habitante sobre la mesa delante de él. Con su
segundo movimiento, Larry sólo puede mover su otro habitante
amarillo (2) 3 casillas.
El siguiente jugador que mueva su habitante fuera de la casilla
de ciudad (rojo o negro) sólo tendrá 2 puntos de movimiento.

Normalmente un jugador debe mover 2 habitantes diferentes en su turno.

Excepción 1: Si sólo te queda 1 habitante en la ciudad, puedes usar tus dos movimientos para
mover ese habitante. Si no te queda ningún habitante en la ciudad, en tu turno sólo robas y colocas
losetas de lava.

Excepción 2: Si un habitante está solo en una casilla al principio de tu turno, puedes mover ese
habitante dos veces (en vez de mover 2 habitantes diferentes). El primer movimiento será de 1
bloque de ciudad, pero la cantidad total de habitantes de la nueva casilla determinará el segundo
movimiento.

Ejemplo: Es el turno de Marinda. En su primer movimiento


mueve un solo habitante negro (1) 1 casilla a la izquierda, hasta
la casilla que contiene 3 habitantes. Ahora hay 4 habitantes en
esa casilla, lo que le da 4 puntos de movimiento. Esto permite a
Marinda mover el habitante (2) desde esta casilla hasta salir por
una puerta de la ciudad con su segundo movimiento. Coloca el
habitante (3) sobre la mesa delante de ella, ahora está a salvo y
vale un punto al final de la partida.

FIN DE JUEGO
La partida termina cuando se roba la última loseta de lava de la bolsa. Cuando esto sucede, el
jugador que la ha robado termina su turno y la partida termina justo después.

Todos los habitantes que aún estén en el tablero se arrojan al volcán.

La partida puede terminar antes si no queda ningún habitante en la ciudad o si ningún habitante
puede salir de la ciudad porque todas las puertas, o los caminos hacia las puertas, han sido
bloqueados por las losetas de lava.

El jugador que haya salvado más habitantes del volcán es el ganador. En caso de empate, se
desempata a favor del jugador que tenga menos habitantes en el volcán.

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VARIANTE DE LOSETAS DOBLES


Si queréis jugar con esta variante, se añaden las 3 losetas dobles a la bolsa al principio de la partida.
Estas losetas tienen dos caras y están marcadas con un «●». Si robas una de estas losetas puedes
elegir qué lado de la loseta quieres jugar.

CRÉDITOS
Diseñador: Klaus-Jürgen Wrede

Variante de losetas dobles: Morgan Dontanville

Desarrollo: AMIGO Spiel + Freitzeit, GmbH

Ilustraciones: Oliver Freudenreich (contenido) y Guido Hoffmann (cubierta)

Traducción al inglés: Alex Yeager

Producción (2ª edición en inglés): Ron Magin y Pete Fenlon

Agradecimientos: Richard Bertok, Peter Bromley, Robert T. Carty, Jr., Coleman Charlton, Dan
Decker, Marinda Darnell, Morgan Dontanville, Nick Johnson, Misty Kesler, Kim Marino, Marty
McDonnell, Brad McWilliams, Jim Miles, Jacqui Rex, Chuck Rice, Bridget y Larry Roznai, Loren
Roznai, Brad Steffen, Brian Steffen, Guido Teuber, Bill y Elaine Wordelmann, Alex y Julie Yeager

Has comprado un juego de la más alta calidad. Sin embargo, si te falta algún componente, por favor
contacta con nosotros para que te lo repongamos:

e-mail: CustServ@mayfairgames.com

Pompeii Parts, c/o Mayfair Games, Inc.


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Skokie, IL 60076

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Publicado con licencia del diseñador.
«The Downfall of Pompeii» y todos los demás nombres de productos y marcas
aquí mencionados son marcas registradas de Mayfair Games, Inc. Todos los
derechos reservados.

UNA NOTA SOBRE LA ERUPCIÓN DEL VESUBIO


El monte Vesubio entró en erupción en la época que los romanos llamaron el año del consulado de
Augusto y Vespasiano. Destruyó las poblaciones de Pompeya, Herculano, Estabia y Oplontis. Hoy
en día se cree que la erupción ocurrió en el año 79.

Lo cierto es que las poblaciones no fueron destruidas por la lava. De hecho fueron destruidas por el
flujo piroclástico (una mezcla de gases volcánicos calientes y rocas). Pero para los propósitos del
juego las losetas de lava cumplen el mismo cometido.

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