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Pyrrha
Créditos
Autor
Vicente Pons

Edición y revisión
Eva Vidal e Ismael de Felipe

Diseño y maquetación
Vanessa García
—Duerme. —Él bostezó hasta que le crujió la mandíbula—. Duerme, Ciri.
Ilustración de Portada
Marek Madej —Cuéntame un cuento.
Papel rasgado —¿Qué?
A-R-T-U-R — Freepik.com
—Que me cuentes un cuento —rezongó—. ¿Cómo voy a dormir sin un cuento? ¡Pero
Ilustraciones Interiores bueno!
Ala Kapustka
Anna Podedworna —No sé ningún maldito cuento. Duerme.
—No mientas. Lo sabes. ¿Qué pasa, que cuando eras pequeño nadie te contaba
Holocubierta Ediciones, S.L. cuentos? ¿De qué te ríes?
—De nada. Me acordé de algo.
Este es un producto gratuito
diseñado para The Witcher, el
~La espada del destino
juego de rol, queda prohibida su
comercialización.

Copyright ©2020 R. Talsorian


Games Inc. y Holocubierta Edi-
ciones, S.L.

Concepto
THE WITCHER® is a registered
trademark of CD PROJEKT S.A. un poco menos ahogados en ese sentido. Tam-
bién es cierto que eso lo han logrado a base de
THE WITCHER game ©CD Esta es una partida para cuatro o cinco duras jornadas de marchas forzadas campo
PROJEKT S.A. All rights reser- personajes con entre 0 y 50 PP cada uno. Está través, por lo que están agotados y empiezan a
ved. THE WITCHER game is
based on the prose of Andrzej diseñada para jugarse en una sola sesión. La escasearles los víveres.
Sapkowski. trama está basada en el cuento popular de
Caperucita Roja, pero los jugadores deberían
descubrir esto por sí mismos.
Motivación
La primera motivación que debería intro-
ducir a los personajes en esta aventura es la
Contexto posibilidad de dormir bajo techo y comer
La acción se sitúa al comienzo de la Ter- caliente por primera vez en mucho tiempo.
cera Guerra Nilfgaardiana. Los personajes Si los personajes se refugian en casa de
se dirigen al norte, intentando alejarse del Ysentrud, esta les pedirá que se impliquen en
frente. Están adentrándose en el corazón del la misión principal. Lo más probable es que los
reino de Lyria y Rivia, pero es poco probable personajes se involucren por pura humanidad.
que sepan exactamente dónde están. En caso Si no reciben la petición de Ysentrud, si la
de que algún personaje tenga los medios para matan o si no llegan a entrar en contacto con
determinar su posición, están a medio camino ella, seguirán hacia el norte, con lo que los
entre las propias ciudades de Lyria y Rivia, en encuentros se producirán con normalidad,
la campiña. y terminarán por alcanzar el pueblo de Bel-
Hace unos días que los personajes han monte, donde puede que se informen acerca
dejado de captar indicios de las fuerzas de de la situación. En tal caso, quizá decidan
avanzadilla nilfgaardianas, de modo que están implicarse y resolver el misterio (tal vez bajo
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la promesa de un pago por parte del alcalde). puntos, podrán deducir que son de una misma
Si no se informan o no quieren tomar parte en persona, alguien de avanzada edad).
el asunto, siempre pueden seguir su camino Examinar los huertos (prueba de Cultura,
hacia el norte y dejarlo todo atrás, ignorando DO 14) revelará que alguien atiende la tierra
por siempre lo sucedido o las recompensas que de forma esporádica y deficiente. Estudiar
les habría deparado esta aventura. a las ovejas (prueba de Carisma, Engaño o
Persuasión con DO 14 para llegar hasta ellas;
prueba de Primeros Auxilios con DO 17 para
Aventura diagnosticarlas) permitirá saber que el ganado
La Casa de la Abuela está descuidado, pero no enfermo, que alguien
Es media tarde. Los personajes, agotados ordeñó reciente y parcialmente a una oveja y
tras otro extenuante día cruzando el bosque que hace tiempo que no se esquila a ninguna
e intentando alejarse del frente todo lo posi- de ellas.
ble, alcanzan un gran claro. En este se alza una Si uno o más PJ se acercan con cautela a
cabaña destartalada de pequeño tamaño (apro- la casa para detectar actividad en el interior,
ximadamente 5x4 metros). La madera de sus deben superar una prueba de Advertir/Notar
paredes está podrida en buena parte, cubierta con DO 10. Dentro se escucha un repetitivo
de moho en algunos puntos. Cuenta con una rechinar de madera y el ocasional tarareo de
pequeña chimenea de piedra que sobresale del una voz femenina. Si alguien entreabre los
techo de paja a un agua. postigos discretamente, oirá los mismos soni-
En el lado oeste de la cabaña hay unos tra- dos; si falla una tirada de Sigilo (DO 10) o si
mos de valla de madera que en otro tiempo abre completamente la ventana, los aconte-
debieron de ser un corral, a juzgar por los res- cimientos se desarrollarán como si alguien
tos de heces y el abrevadero casi seco. En los abriese la puerta.
lados este y sur se extiende un área de tierra Cuando algún PJ llame a la puerta o la abra
batida, un huerto descuidado en el que crecen directamente, la voz entusiasta de una anciana
malas hierbas, algunos tubérculos (zanaho- le invitará a pasar, como si les estuviera espe-
rias, nabos...) y un par de calabazas. Tres ove- rando. Cuando ve a los recién llegados, la tris-
jas escuálidas, sucias y posiblemente enfermas, teza abate a la mujer, que se columpia en una
pastan en el huerto plácidamente. mecedora delante de su pequeño fuego, con
Completa el conjunto un cobertizo abierto una mohosa manta blanca y marrón sobre el
y, adosado en la cara sur de la casa, un leñero regazo y una damajuana de aguardiente a su
con poca leña. La puerta de la vivienda se abre lado. La venerable señora está muy delgada,
al oeste y, junto a esta, hay una ventana con vestida con ropa acartonada por el uso con-
los postigos cerrados. Un camino parte de la tinuado. Tiene las articulaciones doloridas
puerta y se dirige al nordeste, donde se adentra por la artrosis, el pelo cano recogido con un
de nuevo en el bosque. pañuelo y la mirada afable, aunque dispersa.
Es el lugar más acogedor que los persona- El entorno acompaña al aspecto de la
jes han visto en una semana. La perspectiva de anciana. La casa está increíblemente sucia:
entrar, comer algo y dormir bajo techo les pro- el suelo de madera está pegajoso y podrido,
voca un anhelo casi irresistible. Sin duda, tam- en un rincón hay una cama deshecha y con
bién despertará el recelo de alguno de ellos. grandes manchas de orín. Junto a la cama hay
Si los PJ buscan indicios de actividad una bacinilla rebosante. Una pequeña mesa
reciente, descubrirán que de la chimenea en el rincón opuesto tiene un plato y cubier-
brota un hilillo de humo. Si se acercan a la tos con restos de un estofado que deben lle-
casa, verán pisadas en los alrededores (prueba var ahí desde el mediodía. En la esquina más
de Advertir/Notar, DO 10); si las examinan alejada de la puerta hay un par de tinajas de
(prueba de Supervivencia, DO 14), compren- agua y un baúl con ropa apolillada. Parches
derán que las huellas más recientes son de hace de mugre rellenan los rincones de la estancia.
aproximadamente una hora y que entraban en De las paredes cuelgan aperos de labranza y
la cabaña (si superan la prueba por más de 4 plantas secas (prueba de Supervivencia, DO
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14: son plantas aromáticas o comestibles, no de Belmonte, a un día de viaje, y les expli-
hierbas medicinales). Un intenso olor a orín cará cómo llegar. Allí viven su hijo (Ender),
y heces, a hongos y a plantas muertas inunda su nuera (Anna) y su nieta (Pyrrha). “¿No la
la cámara. habréis visto por casualidad?”. Les pide que, si
La anciana, Ysentrud, es amable con ellos ven a Pyrrha, le digan que su abuela la espera
y no pone inconvenientes a que entren en su o, si le ha pasado algo, que por favor se lo
casa y se pongan cómodos. Ni siquiera reac- hagan saber (aunque sea pidiendo a alguien
ciona mal a la posible presencia de un brujo en del pueblo que venga a decírselo). Es fácil
el grupo. Les pregunta quiénes son y qué hacen de reconocer porque “es una mozalbeta muy
allí, aunque no es algo que le importe dema- monina, con ojos azules, pelo rizado y rubio
siado. Enseguida querrá saber si han visto a su y siempre lleva una capa roja que le hice yo,
nieta, a la que está esperando (por supuesto, no con estas manos que se ha de comer la tierra,
la han visto). Debería haber venido hoy, como cuando cumplió quince, el año pasado”. Si un
cada martes, a pasar el día con ella y traerle jugador expresa que algo no le cuadra, pue-
cosas del pueblo, pero no ha venido. des permitirle hacer una prueba de Deduc-
Si uno o más PJ se ofrecen a limpiar un ción con DO 14: En este mundo, Pyrrha es
poco la cabaña, Ysentrud lo agradecerá de demasiado joven para ser la nieta de una
buena gana. Si alguien se ofrece a lavarla a ella octogenaria.
(solo lo aceptará si se trata de un doctor o de
un personaje femenino), también le dará las Camino a Belmonte
gracias, y el PJ tendrá ocasión de examinarla Ysentrud puede indicar el camino a los
(prueba de Primeros Auxilios, DO 14: tiene personajes. De lo contrario, pueden encon-
artrosis, algún problema de hígado y no come trar los dos caminos posibles por sí mismos.
bien, aunque no está desnutrida). Si alguien El camino que parte hacia el noroeste es más
entabla conversación con ella, contará anécdo- largo, pero más seguro (es el que Pyrrha solía
tas o hablará de cosas cotidianas (el tiempo, las coger). Rodea una montaña boscosa antes de
labores del campo...), aunque una prueba de girar hacia el nordeste y dirigirse a Belmonte.
Percepción Humana (DO 14) permite detec- El atajo se toma yendo hacia el nordeste desde
tar incoherencias, repeticiones y otras mues- la casa de Ysentrud; cruza un paso entre dos
tras de senilidad. A cualquier acto amable o montañas, no es practicable para carros o
cortés de los PJ reaccionará con una sonrisa caballos en algunos tramos, pero sí para per-
alegre, gratitud y aún más afabilidad (“Ay, hijo, sonas que viajen a pie.
muy amable, antes podía hacer yo estas cosas”).
Tampoco hará ascos a la comida que los PJ
El Camino
puedan ofrecerle.
Por el camino largo se tardan aproximada-
Los PJ podrán quedarse a dormir, aunque
mente siete horas en llegar a Belmonte. Se trata
tendrá que ser sobre el suelo, dado que la cama
de una senda vieja y en muy mal estado, casi
es para la anciana. Tenderse sobre los listones
una trocha (prueba de Supervivencia, DO 14,
de madera podrida, rodeados de paredes y bajo
si la superan se darían cuenta de que nadie la
un techo es, en todo caso, mejor que dormir al
recorre regularmente ya que parece abando-
raso, con la amenaza que suponen los animales
nada desde hace mucho). Cuando vira hacia
salvajes o las patrullas de exploradores.
el norte, rodeando la montaña, a unas cuatro
A la mañana siguiente, cuando Ysentrud se
horas desde la casa de Ysentrud, los personajes
levanta y ve a sus huéspedes, parece sorpren-
serán atacados por unos lobos (2 más que el
dida. Les pregunta quiénes son y qué hacen
número de PJ). Estos les emboscan por ambos
allí. A continuación, les pregunta si han visto
flancos, aprovechando los matorrales que bor-
a su nieta, que tenía que venir a verla. Los
dean el camino. Cuando haya caído la mitad
jugadores pueden entender fácilmente que
de los lobos, el resto se desbandará a los cuatro
la señora padece la enfermedad del olvido.
vientos y no se reagrupará hasta pasada una
Cuando los PJ declaren su intención de partir,
hora.
Ysentrud les dirá que al norte está el pueblo
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Para las estadísticas de los lobos puedes Entre los restos se pueden encontrar los
usar las incluidas en el libro básico de The Wit- siguientes objetos aún útiles (el resto está
cher, el juego de rol, página 270. podrido, oxidado o roto): un cuchillo, un arco,
Una prueba de Saber de Monstruos (DO una botella de vino tinto, un reclamo para
14) permite darse cuenta de que no parece perdices, un símbolo sagrado de Kreve, unos
haber ningún macho alfa ni huargo liderando dados y una baraja de Gwent (del ejército del
la manada. Una prueba de Advertir/Notar Norte).
(DO 14) permite localizar la guarida de los El esqueleto de la niña tiene una capa roja,
lobos; se encuentra a unos cincuenta metros hay un anillo en el suelo (junto a su columna
hacia el este, en una cueva natural cuya entrada vertebral) y cerca de él hay una cesta de mim-
está casi totalmente cubierta por matorrales bre rota. En su interior aún hay una damajuana
(para entrar será necesario arrastrarse o cortar de aguardiente, un tarro de miel y una nota
varios arbustos). reseca (ver al final de esta página).
La cueva cuenta con una cámara bastante Tras el encuentro con los lobos y la explo-
grande (alrededor de diez metros de diáme- ración de la guarida, los personajes pueden
tro) en la que se pueden encontrar huesos de continuar su camino a Belmonte. Es posible
algunas presas de la manada (principalmente que los PJ no busquen la guarida, pero pueden
corzos, cabras, gatos monteses...), los cadáve- volver a buscarla más adelante, tras investigar
res de tres lobos (todos ellos secos y medio un poco en Belmonte. En tal caso, los lobos
momificados), los restos abandonados de un huirán cuando los vean acercarse a la lobera.
campamento (ceniza de una hoguera, cazos
y bolsas ya estropeados...) y los esqueletos
El Atajo
resecos de seis humanos aún envueltos en
Por el atajo cuesta aproximadamente cinco
sus ajadas ropas y con sus pertenencias cerca.
horas llegar a Belmonte. De hecho, tras cua-
Una prueba de Advertir/Notar (DO 18) revela
tro horas, desemboca en el camino principal, a
que estos restos humanos llevan aquí mucho
solo una hora del pueblo. En algunos puntos es
tiempo, décadas, y que los lobos no recorren
necesario remontar empinadas cuestas pedre-
esta zona de la cámara. Una prueba de Deduc-
gosas o deslizarse entre peñascos (prueba de
ción (DO 14) permite identificar a cinco de
Supervivencia, DO 18). Si se falla el personaje
ellos como bandidos, cazadores o montaraces
se ha podido torcer un tobillo (-1 a MOV, a
y al sexto como el cadáver de una niña.
Atletismo y a Esquivar/Zafarse hasta que se
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pueda tener una noche de descanso). Opcio-


nalmente se puede interpretar el fallo de forma
que se produzca un retraso o que algún objeto
o prenda resulte dañado.
Cuando ya llevan más de dos horas de
camino, los PJ oyen un sonido peculiar más
adelante. Parece una niña cantando y riendo,
así como algún ladrido ocasional. Apenas cien
metros más adelante, los personajes llegan a
la linde de un claro (de unos quince metros
de diámetro) con abundantes flores. Allí hay
una joven (que coincide con la descripción
de Pyrrha) con una capa roja y una cesta,
que ríe, canta, baila y juega con un perro. El
perro, un labrador de color gris oscuro, parece
contento. Una tirada de Percepción Humana
sobre el perro (DO 18) revela que, aunque sus
movimientos son propios de estar jugando, no
mueve la cola y sus ladridos parecen más lasti-
meros que alegres; si el resultado de la tirada es
22 o más, se puede llegar a captar que el perro
mira de reojo a los jugadores, casi suplicante.
La niña parece ignorar totalmente a los PJ. Si
un personaje brujo comprueba su medallón,
este está vibrando.
Si los PJ intentan comunicarse con la niña,
esta no les hace caso (ni les responde ni les
mira). Si uno o más personajes entran en el
claro, cuando estén a 5 o 6 metros de la pareja,
la niña se girará hacia los PJ y el entorno
se desvanecerá como si todo fuera un telón
ahora rasgado por una monstruosa e invisi-
ble garra. En este claro, rodeado de árboles
muertos y cubierto de flores marchitas, baila
una Dama del Mediodía junto a la que se alza
un Hombre Lobo. La Dama del Mediodía
lleva una capa roja sobre un vestido blanco.
A la altura del abdomen, el vestido tiene una
mancha de aspecto líquido a juego con la
capa. Ambos atacan a los personajes sin dila-
ción. No es posible razonar con ninguno de
los dos seres ni evitar el enfrentamiento salvo
huyendo.
Puedes encontrar las estadísticas de la
Dama del Mediodía en la página 278 y del
Hombre Lobo en la página 294 del libro básico
de The Witcher, el juego de rol.
Durante el combate, es posible darse
cuenta (prueba de Advertir/Notar, DO 14) de
que, mientras ataca con sus garras y dientes,
ladrando y gruñendo, el hombre lobo llora
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de forma incoherente. El enfrentamiento no • La casa del alcalde: La vivienda más grande


termina hasta que ambos monstruos estén del pueblo, la única con secciones de piedra
muertos, en ningún caso se rendirán ni huirán. y paredes pintadas, pertenece a la familia
Terminado el encuentro, se pueden recabar los más rica, que tradicionalmente ha ejercido
botines correspondientes a estos tipos de cria- de gobernantes del lugar. Su actual dueño
turas. No encontrarán pistas concretas (al des- es Uli, un próspero (para los estándares del
vanecerse la Dama del Mediodía, no quedan lugar) mercader de madera.
restos de su capa roja). Solo queda proseguir el Si bien el pueblo cuenta con artesanos,
camino a Belmonte. estos se limitan a producir objetos de uso coti-
diano (herramientas, muebles, clavos, aperos
Belmonte de labranza, cerveza...) no sabrán arreglar ni
El pueblo de Belmonte se compone de fabricar armaduras metálicas ni armas más
apenas quince casas que dan cobijo a unas complejas que una lanza o un arco corto.
sesenta personas. Por el nordeste y norte del Los vecinos, acostumbrados a sus rutinas
pueblo discurre un río estrecho, pero de fuerte diarias y a la habitual ausencia de visitantes,
corriente, que mueve el molino de la localidad. se fijan enseguida en los forasteros, tanto por
Al sur del pueblo se extienden los bosques que su condición de extraños como por su aspecto
le proporcionan caza, leña y la buena madera peculiar (y probablemente rudo). Son bastante
con la que comercian sus gentes. En la ribera recelosos y apenas hablan más que de temas
norte se encuentran los cultivos y hacia el nor- superficiales (las cosechas, el clima, indicacio-
deste, rio arriba, una pequeña cadena de mon- nes...) salvo que tengan motivos para hacerlo...
tes de una belleza inusitada, que dan nombre normalmente eso es sinónimo de que les invi-
al pueblo, asciende entre dos montañas. ten a unas cervezas en la posada.
En cuanto los personajes interactúen con
Entre los edificios del lugar cabe destacar: alguien más de unos segundos, todo el pueblo
será consciente de su presencia. Casi como por
• La posada: No tiene nombre, es sencilla- arte de magia, todos parecerán enterarse de
mente “la posada”. Regentada por un matri- lo que hablen con unos u otros (incluso si lo
monio: Gunter e Inga. Todos la consideran hacen en privado o con discreción).
propiedad de Gunter, aunque en realidad Si los personajes buscan trabajo o si quieren
la heredó del padre de su mujer. Siempre una recompensa por sus pieles de lobo o por
andan discutiendo, lo que involuntaria- otros trofeos, los vecinos los enviarán a hablar
mente atrae clientes porque anima bastante con el alcalde, Uli. No hay rumores de la pre-
el ambiente monótono de la vida en el sencia de monstruos en las montañas o en el
campo y da algo de lo que hablar. Cuenta paso-atajo. Si preguntan por Pyrrha o hablan
con tres habitaciones sencillas, para dos de Ysentrud, nadie reconoce esos nombres
huéspedes cada una, en el piso superior, así pero, más adelante, les abordará un hombre
como la posibilidad de dormir en los esta- mayor (Karl, 59 años, padre del peletero del
blos o en la sala principal tras el cierre. La pueblo), que dice que ha oído que preguntaban
especialidad de la casa es el pastel de carne por una cría con una capa. Le suena recordar
de corzo. algo al respecto, pero su memoria suele ablan-
• La ruina: En la parte norte del pueblo se darse remojada en zumo de cebada.
encuentran los restos de lo que fuera una Si invitan a un par de cervezas a Karl en
vivienda cualquiera. Llama la atención que la posada, este les contará que cuando él aún
no se haya mantenido el edificio, recons- estaba enseñando a su hijo el oficio (el niño
truido sobre sus cimientos o aprovechado tendría unos diez u once años, así que él
su madera. Era la casa de la familia de andaría por los veintimuchos), hubo mucho
Ender, donde tuvo lugar una tragedia hace revuelo con una niña que se perdió.
mucho tiempo (ver ¿Qué Sucedió Real- “En principio no era nada especial, ya se
mente?). Solo los niños juegan entre sus res- sabe, cada varios años acaba perdiéndose algún
tos abandonados. chaval por lo que sea. Lo que pasa es que a esa
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no la encontraron, ni viva ni muerta. La fami- Si los jugadores han ido por el


lia acabó destrozada: la madre mató al padre y camino y acabado con los lobos:
luego se mató ella. ¿Han visto esas ruinas de la Si durante la conversación, los personajes
orilla? Esa era la casa de la familia. Y lo peor buscan trabajo o le indican que mataron a
es que la moza estaba a esto de casarse. Era un unos lobos, les dirá que pagará de buen grado
buen arreglo, nada menos que con el hijo del una recompensa por traerle pieles de lobo (10
mercader, ya saben, el alcalde. Nada, una des- coronas por cada una). Indica que, si se ase-
gracia. Pero estas cosas pasan.” guran de que la lobera está destruida, les dará
Si los personajes acuden a la casa del alcalde, una recompensa adicional de 50 coronas.
los recibirá uno de sus hijos. Si ya han tratado En ambos casos, la conversación debe-
con alguien (aunque sea para pedir indicacio- ría llegar a un punto en el que mencionan a
nes), hablará como si ya supiera quiénes son Pyrrha o Ysentrud (por iniciativa propia o tras
(“Sí, ya, los forasteros”). Tras hacerles entrar, va hablar con Karl); en ese instante al alcalde le
a preguntar a su padre y vuelve para indicarles cambiará la cara. Al principio no asociará su
que pueden pasar al despacho. pasado con que busquen a una joven con ese
Uli se muestra más desenfadado y cordial nombre, ni recordará el nombre de la abuela.
que sus vecinos, aunque recela si ve a un brujo Tras unos segundos, palidecerá, le temblará
o a un no-humano en el grupo. Es un indivi- la voz y el ánimo le decaerá. Se sorprenderá
duo carismático que se levanta para recibirles, mucho de que Ysentrud siga viva, pues nadie
les ofrece una copa si la conversación se alarga recuerda haberla visto en mucho tiempo. Se
y que mira por el bienestar de su pueblo. Ese avergüenza de haber dejado que cayese en el
bienestar incluye evitar que un grupo de tipos olvido. En cuanto a Pyrrha, responde que es
duros mate a nadie o prenda fuego a nada, así imposible, que hace treinta años que desapare-
que se mostrará amable con los personajes. ció, pero intenta asimilar lo que le cuentan los
Lo que suceda en la conversación depende PJ acerca de que encontraron el cadáver en la
de la ruta que eligieron los personajes. lobera, la nota y el anillo.

Llegados a este punto, es posible La niña y el perro juegan en el claro, Los supervivientes. Ese mismo día
que los personajes sientan la tentación todos los días sin ningún descanso. Uli envía a un grupo de aldeanos a
de coger la recompensa y marcharse La niña y el perro bailan sin parar, recoger a Ysentrud, pero al haberse
sin desvelar ni acabar con la maldición si no vas con cuidado te pueden adentrado por el atajo, son atacados
de Pyrrha. Al fin y al cabo, saben cuál mataaaaaar. por Pyrrha y Alexander. Del grupo
fue su destino y Uli les ha pagado 100 (Aquí los niños salen corriendo en sobreviven apenas un par de perso-
coronas por esa información. todas direcciones y uno de ellos, el que nas e informan sobre las criaturas que
Sin embargo, la aventura estaría tiene el pañuelo, intenta coger a los habitan en el claro (darán una descrip-
inconclusa y, para evitar esto, a conti- demás). ción detallada de la Dama del Medio-
nuación se incluyen una serie de suge- día haciendo hincapié en la capa roja).
rencias para que los personajes puedan Los niños son los hijos de Gunter e Esto debería ser suficiente para que los
sospechar de la existencia de la maldi- Inga. Si más adelante, o en ese instante, personajes se den cuenta de que existe
ción, levantarla, terminar la aventura los personajes les preguntan por la la maldición; si no es así Uli sí que se
y, de paso, obtener una recompensa canción, responderán que hay un claro dará cuenta y les pedirá ayuda (ver
mayor (ver el pago que ofrece Uli en el que una niña con una capa roja y recompensa en el punto siguiente).
cuando se entera de que Pyrrha está un perro muy grande están todos los Encuentro en el bosque. Cuando
maldita en el siguiente punto). días jugando... “pero no puede acer- los personajes abandonan el pueblo
La canción de los niños. En un carse nadie a jugar con ellos porque son para continuar su camino, pasan cerca
momento dado en el que los persona- unos tontos”. A cambio de algún objeto del claro donde Pyrrha y Alexander
jes estén en el pueblo se encuentran brillante o que les llame la atención, cumplen su condena eterna. Se pro-
un grupo de niños que canturrean lo los niños accederán a decirles donde duce el encuentro descrito en el punto
siguiente mientras agitan un trapo rojo: encontrar el claro. de El Atajo (a continuación).
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Cuando los personajes se van, Uli (casi Mediodía y el Hombre Lobo, y le convencen
catatónico) se queda en su despacho bebiendo, de que es cierto porque realmente parece una
reflexionando y, finalmente, llorando. total fantasía, ofrecerá un pago (500 coronas
Al día siguiente, el alcalde los recibe oje- por el Hombre Lobo y 800 por la Dama del
roso, pero más resuelto y centrado. Les cuenta Mediodía) si han traído pruebas de su muerte
todo lo que sabe respecto a Pyrrha, que desa- y le han persuadido de ello.
pareció cuando iba a contarle a su abuela que La conversación debería llegar a un punto
se había comprometido “siempre afirmó que en el que mencionan a Pyrrha o Ysentrud (por
sería la única que se alegraría sinceramente iniciativa propia o tras hablar con Karl). En ese
por ello” y, en general, toda la información que instante al alcalde le cambiará la cara. En un
pudiera tener (Ver ¿Qué sucedió realmente?). primer momento no asociará su pasado con
Les hablará de Ender y Anna, los padres de la que busquen a una joven con ese nombre, ni
joven, y el terrible final de ambos. recordará el nombre de la abuela. Tras unos
También les dirá que en el fondo de su cora- segundos, palidecerá, le temblará la voz y el
zón siempre sintió que Pyrrha estaba todavía ánimo le decaerá. Se sorprenderá mucho de
entre ellos y, si los personajes se muestran que Ysentrud siga viva, pues nadie recuerda
comprensivos y atentos, incluso podría llegar haberla visto en mucho tiempo. Se avergüenza
a admitir que en ocasiones tiene una pesadilla de haber dejado que cayese en el olvido. En
en la que ve a la niña cantando en el bosque, cuanto a Pyrrha, responde que es imposible,
con los ojos apagados y una mueca oscura que hace treinta años que desapareció, aun-
donde debería estar su tierna sonrisa. que intentará asimilar lo que le cuentan los
Por otro lado, les enseña un anillo que tiene PJ acerca de la posibilidad de que la Dama del
en un cajón y que es idéntico al que le regaló Mediodía sea Pyrrha y que haya estado tantí-
a ella (y que presumiblemente los personajes simo tiempo olvidada y en esa condena eterna,
tienen en su poder). Les ofrece una recom- si es que se lo comentan.
pensa por haber esclarecido lo que pasó o Está abrumado por lo que le relatan. Poco
encontrado los restos de Pyrrha (100 coronas después, pide a los personajes que le dejen
y los suministros que pueda conseguirles para digerir toda esa información y que se reúnan
su viaje). con él a la mañana siguiente.
En cuanto a Ysentrud, si los personajes no Cuando los personajes se van, Uli (casi
lo han propuesto ya, se ofrece a hacerse cargo catatónico) se queda en su despacho bebiendo,
de ella, especialmente si le indican que no reflexionando y, finalmente, llorando.
está en sus cabales. Enviará en cuanto pueda Al día siguiente, el alcalde los recibe oje-
a varias personas a recogerla y la cuidará en su roso, pero más resuelto y centrado. Les cuenta
propia casa, como si fuera su difunta madre, todo lo que sabe respecto a Pyrrha, que desa-
el tiempo que le quede. A su esposa Hilda no pareció cuando iba a contarle a su abuela que
le hará ninguna gracia, pero es lo menos que se había comprometido “siempre afirmó que
puede hacer por la anciana. sería la única que se alegraría sinceramente
por ello” y, en general, toda la información que
pudiera tener (Ver ¿Qué sucedió realmente?).
Si los jugadores han ido por
Les hablará de Ender y Anna, los padres de la
el atajo y se han enfrentado a joven, y el terrible final de ambos.
Pyrrha y el Hombre Lobo: Por otro lado, les enseña un anillo que
Si durante la conversación, los personajes tiene en un cajón, y les dice que es idéntico
buscan trabajo, les dirá que una manada de al que le regaló a ella (aunque en este caso no
lobos está asolando las tierras de alrededor, les lo deberían tener los PJ en su poder). El día
pagará hasta 10 coronas por cada piel de lobo que Pyrrha desapareció lo llevaba consigo
y si le traen pruebas de que la lobera ha sido para enseñárselo a su abuela. Les ofrece una
destruida, otras 50 coronas adicionales. recompensa si logran descubrir qué le pasó
Cuando le cuentan qué han visto por el a la niña (200 coronas y los suministros que
camino y el enfrentamiento con la Dama del pueda conseguirles para su viaje). Para esto,
10

los personajes deberán encontrar la lobera y El Exorcismo


en su interior el anillo, la capa y la nota de Uli. Para liberar al espíritu de Pyrrha, es pre-
También les dirá que en el fondo de su cora- ciso llevar a su abuela el anillo y la nota que se
zón siempre sintió que Pyrrha estaba todavía encuentran junto a su cadáver y explicarle que
entre ellos y, si los personajes se muestran estaba prometida con Uli. No es preciso decirle
comprensivos y atentos, incluso podría llegar que su nieta ha muerto o que han pasado treinta
a admitir que en ocasiones tiene una pesadilla años. Esto último no lo tendrá en cuenta (como
en la que ve a la niña cantando en el bosque, si no lo hubiese oído o no pudiera asimilarlo),
con los ojos apagados y una mueca oscura pero lo primero le causara gran impresión. Si los
donde debería estar su tierna sonrisa. Lo PJ se muestran especialmente bruscos o le pre-
que encajaría con la descripción de la Dama sionan al respecto, puede llegar a morir por el
del Mediodía. Los personajes deberían darse disgusto. Esto no afecta a la liberación de Pyrrha.
cuenta de que se trata de Pyrrha y, probable- Si Ysentrud muere antes de enterarse de
mente, esté maldita. que su nieta se había prometido, no será posi-
Si los personajes sugieren (o lo hicieron en ble liberar a Pyrrha, que quedará atrapada para
su anterior reunión) que Pyrrha puede haberse siempre por la maldición.
transformado en una Dama del Mediodía, la Solo tras informar debidamente a la abuela,
noticia caerá como un mazazo sobre Uli, que Pyrrha podrá morir. Para ello, deben encon-
les ofrecerá una fortuna (todo un cargamento trarla y derrotarla (en el claro), aunque una
de madera, que podrán llevar a la ciudad más prueba de Saber de Monstruos (DO 14) per-
cercana y venderlo por aproximadamente 1.000 mite saber que se puede invocar a una Dama
coronas, aunque los carreteros y los carros deben del Mediodía quemando algo a lo que tuviera
volver a Belmonte) por liberarla de tal destino. mucho aprecio (por ejemplo, su capa). En
En cuanto a Ysentrud, si los personajes no tal caso, no invocarán a Alexander, el hom-
lo han propuesto ya, se ofrece a hacerse cargo bre lobo, solo a Pyrrha. Al liberar a Pyrrha
de ella, especialmente si le indican que no quedará entre los restos su capa, totalmente
está en sus cabales. Enviará en cuanto pueda restaurada, que servirá como prueba para Uli.
a varias personas a recogerla y la cuidará en su Si derrotaron anteriormente a Pyrrha y a
propia casa, como si fuera su difunta madre, Alexander, estos volverán a estar en perfecto
el tiempo que le quede. A su esposa Hilda no estado, dado que la maldición los restituye. Si no
le hará ninguna gracia, pero es lo menos que los invocan, volverán a materializarse en el claro
puede hacer por la anciana. al cabo de un día para seguir con su eterno juego.

Para que los jugadores puedan La segunda es añadir a un perso- Como último recurso, un brujo o
saber exactamente cómo liberar a naje adicional al pueblo. Una suerte personaje con Saber de Monstruos,
Pyrrha de la maldición, hay disponi- de anciana venerable que sabe de podría realizar una tirada DO12 para
bles varias herramientas. maldiciones, ungüentos, pócimas y recibir algún tipo de información o
La primera es recalcar en la conver- que por unas pocas monedas podría guía. En caso de que fallase esta tirada,
sación que tengan los personajes con darles algo de información a los per- se puede utilizar la herramienta de
Uli que fue un auténtico drama la desa- sonajes. La escena debe ser oscura, “avanzar fallando” y que reciban algo
parición de la niña, ya que el mismo día una lúgubre cabaña con fuertes olores de información, aunque sea incom-
que Pyrrha fue a dar la buena noticia de de hierbas y extraños componentes pleta pero que pueda aportar algo de
su compromiso a su abuela, fue el día alquímicos en tarros o colgando de claridad. Por ejemplo, que algunos
que desapareció, por lo que nunca llegó las paredes. Esta anciana, de nombre tipos de espectros necesitan que se ter-
a contar nada Ysentrud. Con esto debe- Aedelheid, les atenderá y después de mine algo que dejaron a medias antes
rían de ser capaces de caer en la cuenta un pequeño trance solo les dirá “Debe de morir, o que su destino está unido a
de que el espíritu de Pyrrha necesita terminarse lo que se empezó”. Tras eso ciertos objetos o personas.
que su viaje se complete y su abuela no recordará nada y nada más podrá
sepa de su compromiso. aportar.
11

En cuanto a Alexander, si lo derrotaron su botín, los bandidos decidieron rajar su estó-


anteriormente, morirá en cuanto Pyrrha sea mago y obtenerlo de todas formas.
liberada. Si no lo hicieron, quedará libre de su Pyrrha terminó entrando en shock y
condena pero seguirá siendo un hombre lobo muriendo mientras Alexander, el líder de la
que busca desesperadamente morir y, para banda, la destripaba. Con su último suspiro,
ello, se lanzará al ataque de cualquier persona lo maldijo. A su vez, las circunstancias de su
que encuentre en su vagar. Es muy probable muerte, estando a punto de casarse, la maldi-
que los personajes no lleguen a saber esta parte jeron a ella.
pero que oigan hablar de ataques a caravanas y Alexander se convirtió entonces en una bestia
aldeas por parte de una bestia, hasta enterarse que reflejaba su salvajismo interior: un hombre
de que alguien (un individuo o tal vez una lobo. Invadido por la furia, mató a sus hombres
tropa) mató a la criatura. (que aún descansan en la cueva). Pyrrha se con-
Resuelta la situación, es posible acudir a Uli virtió en una Dama del Mediodía y se asentaría
para cobrar la recompensa correspondiente y en un claro cercano a la espera de víctimas sobre
proseguir su camino hacia el norte (o hacia la las que descargar su frustración. Alexander
ciudad más cercana para vender la madera). quedó condenado a bailar con ella eternamente,
incapaz de morir ni de recuperar su humanidad
o su libertad. Cada noche, cuando la Dama se
¿Qué Sucedió Realmente? desvanece, acude a su guarida a descansar.
Hace treinta años, Pyrrha (hija de Anna y Unos lobos ocuparon años más tarde la
Ender el carpintero) era una joven en edad cueva de los bandidos, pero instintivamente
casadera. Ella y Uli, el hijo del alcalde, estaban se mantenían apartados del rincón en que se
sinceramente enamorados y se veían a escon- produjeron estos hechos. Cuando un miembro
didas, algo tremendamente complicado y peli- de la manada asume el rol de líder, este toma
groso en un pueblo pequeño como Belmonte. invariablemente a Alexander como un intruso
Un día, tras hablar con sus padres y conse- y lo intenta expulsar, lo que conlleva la muerte
guir la aprobación de estos, Uli pudo empezar del cánido. Por eso la manada de lobos carece
a cortejar abiertamente a Pyrrha, con la que de un alfa o de un huargo.
enseguida se prometió. Eso trajo gran alegría al
pueblo y muy especialmente a las dos familias
implicadas. Pyrrha era una chica hermosa y
bien educada, una buena esposa para el futuro
alcalde. Por su parte, la familia de Pyrrha
mejoraría mucho social y económicamente.
Cada semana, Pyrrha iba visitar a su abuela
Ysentrud, una mujer que vivía en una pequeña
granja alejada del pueblo (lo único que le dejó
su difunto marido) que se niega a abandonar.
La señora se mantenía bien cuidando de su
pequeño huerto y su escaso ganado, pero siem-
pre acusaba alguna carencia. Por eso, Pyrrha iba
los martes a llevarle lo que necesitase. Pasaba la
tarde y noche con ella y volvía el miércoles a
Belmonte a seguir ayudando a su familia.
El día que Pyrrha se disponía a comuni-
carle a su abuela la noticia de su compromiso,
fue asaltada por un grupo de bandidos que se
había instalado poco antes en una cueva cer-
cana al camino. Ella solo poseía un objeto de
valor: un anillo de compromiso que se apre-
suró a tragar para evitar el robo. Privados de
12

La desaparición de Pyrrha provocó gran meses después, terminó por matar a su marido
revuelo en Belmonte. El pueblo llevó a cabo mientras dormía y huir al bosque. Poco des-
muchas batidas y envió partidas de búsqueda pués se suicidó. Su cuerpo apareció al cabo de
pero no se encontró a la niña. Se asumió que esta dos días en el rio.
había sucumbido a la presión del casamiento y Ender (murió con 34 años, ahora tendría
se había fugado. Su madre, obsesionada con las 65): Padre de Pyrrha e hijo de Ysentrud. Car-
ilusiones que se había hecho de ver prosperar a pintero del pueblo. Cuando su hija desapare-
su familia, fue consumiéndose. Su padre agotó ció, hizo lo posible por encontrarla: organizó
los recursos familiares haciendo lo posible por batidas, pagó a cazadores y aventureros... eso
encontrar a su hija cuando los demás dejaron llevó a la familia a la ruina. Murió asesinado
de intentarlo. Finalmente, cuando la familia se por su esposa.
sumió en la ruina y Ender tuvo que dejar de Gunter e Inga (26 y 27 años, respectiva-
buscar a su niña, Anna, enloquecida, apuñaló a mente): Son el matrimonio que regenta la
su marido mientras dormía y se suicidó raján- posada del pueblo, que heredaron del padre de
dose el vientre y lanzándose al río. Inga. Verles discutir mientras trabajan es una
Belmonte quedó afligido por la tragedia de las pocas diversiones que ofrece Belmonte.
pero, como solo puede pasar en algunos pue- Tienen cuatro hijos, Bodo (10), Lotte (9), Erik
blos, pronto se dejó de hablar del asunto con la (9) y Wanja (7) que corretean por el pueblo a
esperanza de que cayese en el olvido. Y así fue todas horas.
para la mayoría de lugareños. Uli no olvidó, Uli (52 años): Alcalde y hombre más rico
pero sí superó su pérdida en unos años; se casó de Belmonte. Antiguo prometido de Pyrrha.
con otra mujer y formó una familia. Es un mercader de madera y muebles. Sufrió
Ysentrud fue presa de su senectud y quedó mucho con la pérdida de Pyrrha pero, años
aislada en su pequeña granja. Su presencia, ya después, logró pasar página, casarse (con
casi olvidada antes de la tragedia, pasó a ser Hilda [42], la hija del molinero), tener hijos
ignorada tras la muerte de su hijo y su nuera. (Uli [25], Agnes [23] y Oddo [19]) y hacerse
Nadie fue nunca a visitarla. Nadie sabe que cargo del negocio familiar. Si le recuerdan la
sigue viva ni cómo. Ella vive en un constante cuestión, se derrumbará. Alto, bien plantado,
martes, siempre lamentando que su nietecita ropa cara y colorida pero de corte sencillo,
no va a verla. Ya nunca viene. Ya nunca vendrá. pelo castaño y ojos marrones.
Karl (59 años): Antiguo peletero de Bel-
monte, ya retirado. A cambio de unas jarras en
Dramatis Personae la posada, contará lo que recuerda de la desa-
Aedelheid (84 años): La “bruja” del pue- parición de Pyrrha.
blo que se encarga de proveer de ungüentos y Pyrrha (murió con 15 años, ahora tendría
pócimas a la población. Podrá dar más pistas a 46): Hija de Ender y Anna, nieta de Ysentrud,
los jugadores acerca de cómo levantar la mal- prometida de Uli. Actualmente, es una Dama
dición de Pyrrha. del Mediodía. Para más información, ver el
Alexander (54 años): Líder de los bandidos apartado ¿Qué Sucedió Realmente?
que asaltaron a Pyrrha. Está atrapado por la Ysentrud (82 años): Abuela de Pyrrha.
maldición. Actualmente es un hombre lobo. Desconoce lo que ha pasado. Olvidada por el
Pelaje negro entrecano, lleva algún harapo. pueblo. Es un misterio cómo sobrevive. Ama-
Para más información, ver el apartado ¿Qué ble, enferma, siempre preocupada por su nieta,
Sucedió Realmente? que no vuelve.
Anna (murió con 32 años, ahora tendría
63): Madre de Pyrrha. Estaba obsesionada con Perfiles
que su hija se fuese a casar con Uli y con la Para esta aventura se requiere emplear los
oportunidad que suponía de que su familia perfiles de Lobo (pág. 270), Hombre Lobo
prosperase. Cuando Pyrrha desapareció, se fue (pág. 294) y Dama del Mediodía (pág. 278)
consumiendo. Culpaba a su marido por perder que se encuentran en el libro básico de The
a su hija y gran esperanza de la familia. Seis Witcher, el juego de rol.

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