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Hero Kids


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Introducción.
Desde sus primeros años, a los niños de Rivenshore se les entrena
para sobrevivir en el salvaje y peligroso mundo.

Mientras los guerreros y los maestros de la espada de sus clanes


están fuera del Valle de Brocken protegiéndolo de amenazas
lejanas, les toca a los niños hacer frente a cualquier emergencia
que llegue al valle.

Cada chico se especializa en diferentes áreas, entrenando y


practicando hasta que están preparados para las calamidades que
atormentan normalmente a los habitantes de la ciudad.

Si están explorando el Bosque de Dakenwold, rescatando a


mineros perdidos de las Minas de Martek, salvando a sus amigos
de la guarida de las ratas gigantes, o aventurándose en el temible
laberinto del Minotauro, los niños de Rivenshore están siempre
preparados para la acción y siempre son los primeros voluntarios
para ayudar al amigo que lo necesite.

¡¡¡Estos son los Hero Kids!!!

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El juego de rol de Hero Kids contiene todo lo que necesitas para
jugar una partida divertida e interesante con tus niños, incluyendo:

• Héroes.
• Monstruos.
• Reglas.
• Ideas para aventuras.

Hero Kids contiene una aventura introductoria que es un gran punto


de partida para tus niños. Hay nuevas aventuras y expansiones
están disponibles, probablemente de donde conseguiste este
reglamento.

—————————————

Los juegos de rol son una forma única y divertida de enseñar a


nuestros niños un gran número de habilidades, tales como:

• Contar
• Matemáticas
• Probabilidad
• Trabajo en equipo
• Resolver problemas
• Imaginación
• Acción
• Historia

Los más jóvenes pueden comenzar contando y cuando crezcan


pueden mejorar habilidades más complicadas que los juegos de rol
desarrollan.
Y mientras los niños están aprendiendo, tú puedes jugar con ellos
ya que ofrece oportunidades interminables para la emoción y las
aventuras.

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Héroes de pequeño tamaño.
Hero Kids no es tu juego estándar. De hecho, es más pequeño que
cualquier juego estándar porque en este juego, los niños son los
héroes.

Problemas de gran tamaño.


Hero Kids está ambientado en un mundo pequeño donde los
adultos están constantemente en problemas y donde los niños son
los únicos que los solucionan.

• Cuando varios mineros codiciosos se pierden en la vieja mina,


son los niños quienes les rescatan.
• Cuando una horda de goblins atacan el festival de la aldea y
roban el cerdo que era el premio, los niños son los que luchan
contra ellos.
• Cuando los ladrones roban sus caballos favoritos y sus ponis, los
niños están dispuestos a recuperarlos.
• Cuando el sótano de la taberna está invadida por ratas grandes
y feroces, los niños las echan fuera
• Cuando un raro unicornio es visto en los bosques, los niños lo
salvan de los goblins.
• Cuando un mensaje urgente debe ser enviado a un mago
ermitaño, los niños están dispuestos a entregarlo.
• Cuando los piratas fantasma atacan la aldea y capturan a todos,
los niños los rescatarán.


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Tipos de héroes y tamaños.

Los Hero Kids incluyen estos tipos de héroes (y más):

Guerrero.

• Doble ataque cuerpo a cuerpo.


• Rastreo de animales.

Cazador.

• Ataque con arco a varios oponentes.


• Equipo versátil.

Sanador.

• Ataque mágico abrasador.


• Habilidades curativas.

Brujo.

• Ataque de llama explosiva.


• Experto en historia y gran sabio.

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El valle de Brecken.

Las aventuras de Hero Kids tienen lugar en el valle de Brecken, un


aislado valle que se encuentra en el frío norte de un antiguo y
peligroso mundo medieval.

Vivís en una pequeña aldea, Rivenshore, que se encuentra en


un estrecho valle bajo un grupo de imponentes montañas.
La aldea de Rivenshore sería un bonito lugar para vivir, si no
estuviera acosada por una serie de calamidades interminables.
La aldea está en la orilla este del río Camarva. El río corre
rápido y serpentea entre las montañas, bajando a través del
Valle Brecken y desemboca en la pequeña bahía. Al este de la
aldea están los oscuros y salvajes bosques Darkenwold, donde
muchos viajeros imprudentes se han perdido.
El valle Brecken está rodeado por las montañas Druinhowe,
cuyos picos nevados están siempre cubiertos por las nubes.
El valle debería ser un refugio para sus civilizados habitantes,
pero en lugar de ello hay una infinidad de amenazas que ofrecen
oportunidades ilimitadas para la aventura.

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MAPA DEL VALLE BRECKEN


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Materiales.

Hero Kids requiere algunos materiales para jugar; muchos están


incluidos, algunos deberás encontramos, y hay algunos extras que
puedes añadir para hacer el juego más divertido.

Cosas incluidas.
• Héroes. Guerreros, cazadores y muchos otros que están
incluidos aquí. Hay una carta de héroe para el jugador y una
figura de papel para el mapa. Corta y pega.
• Monstruos. Las cartas de monstruos y las figuras de papel están
incluidas en este pack. Corta y pégalas también.
• Aventuras. La aventura incluida, Sótano de ratas, tiene
instrucciones para comenzar a jugar.
• Mapas. Los mapas cuadriculados se usan en el combate; se
incluyen en todas las aventuras de Hero Kids.

Cosas que necesitas encontrar.


• GM. Si estás leyendo esto, podemos asumir que tú eres el Game
Master.
• Jugadores. Necesitarás al menos uno para jugar.
• Impresora. Para imprimir cartas, mapas y figuritas de papel.
• Dados. Necesitarás al menos un dado de 6 caras (d6).
• Lápices. Para marcar el daño y los puntos de vida.
• Gomas. Necesitarás quitar el daño recibido cuando recuperes
vida con las pociones de magia.
• Tijeras. Para cortar las cartas de héroe y las figuritas de papel, por
supuesto. Cuidado con los dedos.


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Cosas geniales.
• Más mapas. Aparte de los mapas incluidos, puedes usar tus
propias piezas para montar mazmorras, mapas como los de las
ultimas aventuras de D&D, o incluso el gran mapa doble de la caja
de inicio de Pathfinder. Para más aventuras, puedes incluso usar
bloques dobles o sets de Lego.
• Más dados. Tres dados de 6 está bien, pero seis o más es mejor
para lanzamientos enfrentados.
• Caramelos. Una forma divertida de comprobar la salud de los
héroes y de los monstruos es usar caramelos para marcar la
casilla de daño. Cuando un héroe daña a un monstruo, ese
jugador puede comerse el caramelo. Pero cuando un monstruo
daña al héroe, el GM toma su premio.

Extras descargables.
• Extras. Puedes expandir la experiencia de Hero Kids con las
aventuras y suplementos adicionales en DriveThruRPG.

http://www.drivethrurpg.com/

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Jugar al juego.
Hero Kids puede ser jugado como un encuentro de escaramuzas
simple y rápido, como un juego de búsqueda, como aventura de
combate y exploración, o simplemente como campaña para los
héroes en un área acotada o en un mundo más amplio para
explorar.

Escaramuzas.

La manera sencilla de jugar a Hero Kids es un encuentro simple de


escaramuzas, donde un puñado de héroes luchan contra un grupo
de monstruos en un puro desafío táctico. Estas escaramuzas
pueden ser peleas rápidas contra esbirros, o batallas más épicas
contra monstruos más resistentes que requieran un gran trabajo en
equipo, estrategia y gestión de recursos para superarlos.

Investigación.

La investigación es una pequeña aventura corta que encadena


tanto un grupo de encuentros como una aventura rápida. La
investigación a menuda se estructuran así:

• Gancho para la aventura.


• Encuentro introductorio.
• Encuentro medio.
• Encuentro con el jefe.

Hay infinitas variaciones en la forma o estilo de este tipo de


aventuras, por lo que esta estructura no está escrita en piedra y el
GM puede cambiar lo que quiera para conseguir sus fines..

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Exploración.
Cuando los jugadores estén para hacer más cosas que el combate,
puedes progresivamente introducir los siguientes elementos de
exploración al juego:

• Elecciones.
• Secretos.
• Puertas.
• Obstáculos.
• Puzles.
• Peligros.
• Trampas.

Los jugadores tienen que usar su cabeza y las capacidades,


habilidades y posesiones de sus héroes para superar estos
desafíos.

Puedes encontrar más detalles sobre estos elementos de


exploración en las sección de Exploración de la página …..

Juego de rol.

El ingrediente final para una completa experiencia en los juegos de


rol es el actual role-playing. La incorporación del role-playing en
Hero Kids puede tener numerosas formas:

• Los jugadores usan la apariencia de sus héroes y sus


características para determinar como actúan o hablan.
• Una simple conversación entre nuestros héroes y el que
proporciona la aventura al comienzo de la misma para obtener
información importante..
• Una conversación acalorada con el malo de la aventura antes,
durante o después de la batalla final.

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Lanzando dados.

La razón principal por la que se lanzan los dados en Hero Kids es


el combate. Durante el combate existe la defensa y tres tipos de
ataque: cuerpo a cuerpo, a distancia y mágico.

(DIBUJO DE LOS TRES TIPOS DE ATAQUE Y ARMADURA)

Los Héroes (y los monstruos) pueden usar solo un ataque en el


que tengan al menos un dado en su casilla.
Las fortalezas y debilidades de los héroes y los monstruos están
representadas por el conjunto de dados de seis caras que tienen
en cada área, tal como se ven en estos ejemplos:

DIBUJO DE DADOS

La hoja de ejemplo de héroe de la pagina 11 muestra como como


serían en un personaje real.

Atacar y defender.
En el ataque, el sujeto activo lanza los dados del tipo de ataque
que elige (cuerpo a cuerpo, distancia o mágico) y el defensor lanza
sus dados de armadura.

Si los dados del atacante igualan o superan los del defensor


su ataque tiene éxito.

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Ataques especiales y habilidades.
El numero de dados lanzados por el atacante y el defensor pueden
ser modificados por sus acciones especiales o bonos de habilidad,
como, por ejemplo, que el guerrero gana dos dados adicionales
para atacar a un enemigo que un aliado haya atacado
recientemente.

Ejemplos y comprobación.
Algunos ejemplos de dados de ataque::

CUADRO DE EJEMPLOS DE ATAQUE

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Hoja del héroe.
Los héroes y monstruos están representados en las tarjetas de
héroe, que contiene toda la información que necesita para jugar
con el personaje:

HOJA DE EJEMPLO DE HEROE

Los héroes tienen las siguientes características:

• Dados de ataque cuerpo a cuerpo.


• Dados de ataque a distancia.
• Dados de ataque mágico.
• Dados de armadura.
• Recuadros de vida.
• Ataque normal.
• Acciones especiales.
• Bonos por capacidad.
• Inventario.
• Habilidades.

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Dado de ataque cuerpo a cuerpo (Fuerza)
El dado de ataque cuerpo a cuerpo muestra el numero de dados
que el héroe o el monstruo usa en acciones de combate cuerpo a
cuerpo y en pruebas de fuerza.

Dado de ataque a distancia (Destreza)


El dado de ataque a distancia muestra el numero de dados que el
héroe o monstruo usa en acciones a distancia o en pruebas de
destreza.

Dado de magia (Inteligencia)


El dado de magia muestra el número de dados que el héroe o el
monstruo usa en acciones mágicas o en pruebas de inteligencia.

Dado de armadura.
El dado de armadura muestra el numero de dados que el héroe o el
monstruo usa para defenderse de los ataques.

Recuadros de salud.
Estos recuadros representan cuánto daño pueden aguantar los
héroes o los monstruos.

Puedes encontrar más detalles sobre la salud de los héroes en la


sección de Salud y daño en la pagina 14.


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Ataque normales.
Todos los héroes y monstruos tienen una acción normal de ataque,
que es su cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o ataque mágico.
Algunos personajes puede tener más de un ataque normal. Estos
ataques normales producen 1 daño.

• Ataque cuerpo a cuerpo. Ataque cuerpo a cuerpo a


personajes adyacentes. El ataque a blancos fáciles
permite ganar 1 dado extra.
• Ataque a distancia. Ataques a distancia dirigidos a
personajes colocados hasta seis casillas de distancia
(incluido en diagonal) y deben tener línea de visión. Los
ataques a distancia contra objetivos adyacentes se lanzan
con 1 dado menos.
• Ataque mágico. Ataques mágicos dirigidos a personajes
colocados hasta cuatro casillas de distancia (incluyendo
en diagonal) y deben tener linea de visión.

Acciones especiales.

Además de los ataques normales, los héroes y los monstruos


tienen un único ataque especial o acción.
Estos ataques especiales y acciones son más complicados que los
ataques normales, por lo que los jugadores más jóvenes pueden
necesitar ayuda.

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Bonos de habilidad.
Cada bono de habilidad del personaje es una habilidad pasiva que
refleja su entrenamiento especial, habilidades, y su naturaleza.
Estos bonos de habilidad pueden ofrecer dados extra para ataques
o armadura, o conceder a los personajes un beneficio especial en
circunstancias especiales.

Inventario.
Los héroes pueden llevar un numero de objetos en sus inventarios,
los cuales pueden usar en una acción. Las pociones de vida son
útiles en combate, pero los otros elementos se usan en exploración
y encuentros en el juego:

Dibujo de pócima: La poción de vida sana al héroe completamente


y puede incluso ser usado en un aliado herido o inconsciente (KO).

Dibujo de cuerda. Es una cuerda. Es muy versátil y útil para


superar obstáculos del terreno.

Dibujo pata de pollo. La comida también es muy útil, especialmente


para distraer a los monstruos.

Dibujo de bolsa de oro. El oro es útil para convencer a los


enemigos inteligentes o a los personajes del juego.

Dibujo de árbol en maceta. Las hierbas se usan para hacer


pociones de vida.

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Habilidades.
Los héroes tienen habilidades que usan en la exploración, en la
aventura, tales como:

Dibujo de libro. El héroe es culto y sabe sobre historia y otras cosas


de estudio.

Dibujo de máscara. El héroe sabe como usar disfraces y


esconderse.

Dibujo de patas de gato. El héroe puede rastrear gente o animales.

Dibujo de cabeza gritando. El héroe es bueno hablando y puede


vencer a personajes hostiles con su labia.

Dibujo de alas. El héroe puede saltar sobre obstáculos y enemigos.

Dibujo de ojos de gato. El héroe puede ver en la oscuridad y en


condiciones de poca luz.

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Equipo y artículos.

Equipo.

El equipo incluye armadura, armas y objetos mágicos únicos que


los héroes pueden usar. Un héroe puede hacer uso de solo una
pieza del equipo a la vez. Los héroes pueden poseer varios objetos
de equipo pero solo intercambiárselos entre ellos cuando no están
en combate.

Artículos y bonos.

Los artículos son consumibles que tienen un efecto solo. Los


héroes pueden tener varios cosas, pero se descartan en cuanto se
usan.
Los artículos se usan en el turno de los héroes como una acción.
Esto significa que un héroe puede moverse en el mismo turno en
que usa un artículo, pero no pueden usar su ataque normal o
acción especial.

Las bendiciones son favores especiales que los héroes ganan en


sus aventuras. Difieren de los artículos normales: las bendiciones
se usan en cualquier momento, incluso durante el turno de los
enemigos. 


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Salud y daño.
En el curso de sus aventuras los héroes infligen daño, reciben daño
y recuperan salud.

Salud.

Todos los héroes tiene tres recuadros de salud, lo cual significa que
pueden recibir dos golpes sin penalización, pero el tercer golpe les
deja fuera de juego.

DIBUJO DE LAS RECUADROS DE SALUD

Los monstruos más débiles tienen menos vida, mientras que los
monstruos más duros tienen más salud que los héroes.

DIBUJO DE LAS RECUADROS DE SALUD DE LOS


MONSTRUOS

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Daño.

Por norma general, todas los combates cuerpo a cuerpo, a


distancia o ataques mágicos producen 1 punto de daño cuando
aciertan. En algunos casos el daño se puede incrementar (o incluso
rechazar), por medio de la acción especial de un héroe o monstruo
o sus bonos de habilidad.

Cada vez que un héroe o monstruo recibe daño, se marca una o


más recuadros de vida, comenzando por la casilla de Dañado,
luego Herido y por último KO.

Algunos héroes y monstruos tienen habilidades especiales que se


desencadenan cuando reciben daño o cuando se tiene un nivel
específico de salud, por ejemplo Herido.

Cuando marcas la casilla final, de KO, el personaje es eliminado y


queda fuera de combate.

Eliminado.

Cuando un héroe es eliminado (KO), se queda sin acciones hasta


que un aliado lo sana o los aliados ganan el encuentro (dándoles la
posibilidad de descansar y eliminar algún daño).

DIBUJO DE OK Y KO

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Salud.
Los héroes tienen varias maneras de curarse ellos mismos y a sus
aliados durante sus aventuras.

Magia.

Ciertos héroes - por ejemplo los sanadores - tienen la habilidad


mágica de curarse a si mismos y sus aliados.

HOJA DE PJ DE SANADOR

En combate, esta habilidad es una Acción Especial, lo que significa


que el personaje puede curar a alguien o atacar a un enemigo.

Fuera del combate, la curación mágica puede restaurar la salud


total a todos los aliados (si esto tiene sentido en la aventura).


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Pociones.

Los héroes comienzan cada aventura con las pociones que


aparecen en su tarjeta de héroe, tal que así:

DIBUJO DE 2 POCIONES

Usar una poción es una acción.

La poción la puede tomar un héroe por sí mismo o administrado por


un aliado adyacente. Esto restaura totalmente la salud del héroe.

La poción es la mejor amiga del GM (no literalmente, que sería muy


raro). Con las pociones puedes regular la cantidad de salud que los
héroes tienen disponible. Así si los héroes han tenido problemas,
puedes dejarles pociones adicionales como tesoros después de los
encuentros.

Descansando.

El método final de curación para nuestros héroes es tomarse un


corto periodo de descanso cuando sufren daños (suponiendo que
esto tenga sentido dentro de la aventura).

Cuando los héroes descansan pueden recuperar un punto de daño,


los héroes KO pasan a Heridos, los Heridos pasan a Dañados, y
los Dañados pasan a estar completamente sanos.

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Configuración de los encuentros.
Los encuentros se describen con los siguientes detalles.

Introducción del encuentro.

Cada encuentro tiene una pequeña introducción que se leerá a los


jugadores. Esto aparece en un recuadro como el siguiente:

Entras lentamente en las ruinas, desconfiando de los fantasmas


que la habitan.

Roleando.

Muchos encuentros son puramente de role, otros comienzan con


roleo para degenerar en un combate.

Mapa.

Cada combate tiene un mapa con cuadricula que se usa para


preparar el encuentro. Este mapa muestra el terreno y la posición
inicial de los héroes y de los monstruos.

Héroes: H Monstruos: 1 2 3 4 5 6 7 8

Características del encuentro.

Algunas áreas de encuentro tienen elementos propios, por ejemplo


muebles u obstáculos, que se describen a continuación.

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Prueba de capacidad.

La Prueba de capacidad y habilidades que los héroes usan se


describen aquí son detallados aquí. Tienes más información sobre
sobre la Prueba de Capacidad en la pagina 18.

Monstruos.

Esta sección muestran su número y tipo de monstruos que hay en


el encuentro basándose en el número de héroes que hay,
Los números muestran su posición inicial en el mapa. Los
monstruos únicos con una carta de monstruo y vienen incluidas al
final de las paginas de la aventura:

1 Héroe: 1x Rey Rata 1


1x Rata Gigante 2

4 Héroes: 1x Rey Rata 1


4x Ratas Gigantes 2 3 4 5

CARTA DE MONSTRUO. MURCIELAGO

Tácticas.

Las tácticas de los monstruos y sus metas están incluidas aquí.

Conclusión.

Lo que ocurre cuando los héroes han derrotado a sus enemigos o


superan los desafíos del encuentro.


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Encuentros normales.

Los combates tienen diferentes partes:

• Preparación.
• Iniciativa.
• Rondas.
• Turnos.
• Acciones.
• Movimiento.
• Resolución.
• Recompensas.

Preparación.

Primero colocar en el mapa los héroes y monstruos..

Iniciativa.
Una vez que el mapa está colocado, haz que los jugadores lancen
un dado de 6 caras (1D6) para la iniciativa y luego tu lanza 1D6 por
los monstruos.
Los monstruos o los héroes tendrán la iniciativa, así que haz que
cada jugador del grupo tenga su turno y luego haz que siga el
siguiente. Mantén este bucle hasta que uno de los grupos sea
eliminado.

Turnos.
En el turno de cada héroe y cada monstruo estos pueden realizar
una acción y un movimiento, en cualquier orden.

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Acciones.
Las acciones incluyen el ataque normal del héroe, su acción
especial, y el uso de objetos. Los jugadores pueden incluso usar
sus acciones de héroe para hacer dos movimientos.

Las posibles acciones incluyen:


• Ataque normal (cuerpo a cuerpo, distancia, mágico)
• Acción especial (definido en la tarjeta de héroe)
• Uso de objetos (como por ejemplo una poción curativa)

Movimiento.
Los personajes pueden mover 4 casillas cada turno (incluyendo en
diagonal). Los personajes pueden mover a través de los aliados,
pero no a través de los enemigos. Las paredes y los objetos sólidos
bloquean el movimiento totalmente. Los obstáculos requieren 1
casilla extra de movimiento por cada casilla que ocupan los héroes
y pueden otorgar cobertura.

Resolución.
El combate acaba cuando todos los miembros de un bando quedan
noqueados -KO- (esperamos que sean los monstruos)..
Si los jugadores pierden, tendrás que improvisar una historia para
seguir la historia.

Recompensas.
Si están jugando una aventura larga, al final puedes premiar a los
héroes con algo de oro o pociones extra y permitirles descansar y
recuperar algo de salud.

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Aventuras.
Las habilidades de los niños explotan entre los 4 y los 10 años, así
que hay una gran brecha entre las capacidades de los jugadores
más jóvenes y mayores de Hero Kids.

Si tienes jugadores mayores (o jugadores jóvenes experimentados)


y quieres desafiarlos un poco más, puedes integrar algunas
mecánicas en las aventuras.

Las aventuras tienen un número de elementos, que puedes


escoger si incluir o no:
• Pruebas de habilidad.
• Inventario y habilidades.

DIBUJO DE BRUJULA


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Pruebas de habilidad.
Una vez que has comenzado a integrar la exploración (véase
Exploración en la página...) en tu juego de Hero Kids, puedes usar
las pruebas de habilidad para comprobar si las acciones de los
héroes son satisfactorias. Las pruebas de habilidad permiten al
jugador lanzar dados para determinar el resultado de sus acciones.
Para una prueba de habilidad, los jugadores lanzan 1 dado base,
más el conjuntos de dados de las características relevantes del
héroe, además ganan 1 dado extra si tienen una habilidad
relevante o un objeto. Si el dado mayor lanzado es igual o mayor
que la dificultad, la prueba tiene éxito..
Las tres características principales de los héroes son usadas como
FUERZA, DESTREZA e INTELIGENCIA, como:

ICONO ESPADA:
• Golpear una puerta cerrada.
• Saltar una grieta.
• Levantar algo pesado.

ICONO ARCO:
• Escalar una pared o un árbol.
• Ocultarse o pasar a hurtadillas de un
monstruo.
• Forzar un candado.
ICONO FUEGO:
• Decodificar un mensaje.
• Romper un bloqueo mágico.
• Saber cosas sobre lugares o grupos.

Mientras que los desafíos de exploración pueden tener una


solución obvia (como usar la fuerza para abrir una puerta cerrada),
deben promoverse las soluciones alternativas, incluyendo aquéllas
que utilicen una de las otras características del héroe o el uso
inteligente de un artículo del inventario o una habilidad.


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Inventario y habilidades.

Mientras que las pruebas de habilidad se basan en las


características fundamentales del héroe (su FUERZA, DESTREZA
e INTELIGENCIA), a los jugadores más avanzados se les alienta a
buscar en su inventario y habilidades para ver si tienen algo en
esas áreas que puedan ayudar en su tarea. Estas áreas son más
importantes en la exploración o en aventuras de roleo donde los
jugadores necesitan sortear obstáculos, puzzles, peligros y
trampas.
Se incluyen más ideas para integrar estos retos en la sección de
Exploración de la pagina …
Cuando los jugadores identifican un artículo del inventario o
una habilidad que puede ayudarle en una prueba de habilidad,
permite añadir 1 dado extra en su tirada.

Dificultades en las pruebas de habilidad.

Estos números de dificultad se utilizan para las pruebas de


habilidad.

Dificultad Objetivo
Fácil 4
Normal 5
Difícil 6

Ten en cuenta que cada héroe realiza la prueba de habilidad por


separado, por lo que hay más posibilidades de que al menos uno
de ellos consiga pasar la prueba cuando son más héroes.

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Ejemplos de pruebas de habilidad.

Primero, Rastreando a un animal, es una prueba de


INTELIGENCIA (Rastreo). Este personaje no tiene dados de Magia
(que se usa para las pruebas de Inteligencia), dándole 1 dado extra
por su habilidad de Rastreo, dándole un total de 2D para esta
prueba de habilidad:

Dado base Característica Inventario/Habilidad


1D ICONO MAGIA 0D ICONO RASTREO 1D

Por otro lado, recorrer un puente roto sería prueba de FUERZA o


DESTREZA (Cuerda). Aquí el personaje tiene 1D base, 2D de su
dados de Ataque a Distancia (pueden usar sus dados de Cuerpo a
Cuerpo en su lugar, si es mejor), más 1D extra por su cuerda,
dándole un total de 4D:

Dado base Característica Inventario/Habilidad


1D ICONO ESPADA o ICONO CUERDA 1D
ARCO 2D

Finalmente, Intimidar a un personaje es una prueba de FUERZA


(Hablando). Este personaje usa 1D de base más 2D por su Cuerpo
a Cuerpo (usado para pruebas de FUERZA), y no tiene objetos ni
habilidades que le ayuden, quedando con 3D en total:

Dado base Característica Inventario/Habilidad


1D ICONO ESPADA 2D ICONO HABLAR 0D

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Exploración.
Cuando tus jugadores estén preparados para comenzar la aventura
y los retos de la exploración, prueba lo siguiente:

Elecciones.
Las elecciones son la forma más simple de exploración y permite a
los jugadores una auténtica acción e interacción:

• Una intersección en T.
• Una habitación con múltiples puertas.
• Varias aberturas de la cueva en un acantilado rocoso.
• Una selección de rutas por tierra.

Secretos.
Los secretos son bonos que los jugadores astutos pueden
descubrir si prestan atención. Ya que los jugadores no saben lo que
buscan, pueden necesitar que les ayuden de forma inusual o con
una indirecta:

• Un callejón sin salida con una débil brisa.


• Un cofre vacío con un compartimiento oculto.
• Una sección de la pared con color o textura diferente.

Puertas.
Las puertas están bloqueadas y no se pueden cruzar hasta que los
jugadores no realicen una acción específica:

• Una puerta bloqueada de una manera imposible.


• Un puente levadizo sobre un abismo con una palanca oculta.
• Un personaje que retiene una pista vital.

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Obstáculos.
Los obstáculos son bloqueos físicos que pueden ser superados con
acciones simples:

• Una puerta o entrada de caverna elevada del suelo.


• Un río con un puente roto.
• Un pozo abierto en un corredor.

Puzzles.
Los puzzles son obstáculos que los jugadores deben resolver:

• Objetos con formas particulares que deben coincidir con las


ranuras.
• Palancas que deben ajustarse a un patrón específico.
• Azulejos que solo pueden pisarse con un color o forma
específico.

Peligros.
Los peligros son obstáculos que implican peligro físico, pero el
peligro es evidente antes de llegar a él:

• Un pozo oculto lleno de serpientes venenosas.


• Un endeble puente de cuerda sobre un barranco profundo.
• Una habitación llena de un gas venenoso.

Trampas.
Las trampas son los retos más peligrosos de la exploración porque
pueden desencadenar un peligro o pueden herir a los héroes de
improviso:

• Un pozo oculto forrado de cuchillas afiladas.


• Un cofre que dispara un dardo envenenado cuando se abre.
• Un tesoro que dispara una gran piedra rodante cuando se coge.

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Jugando a rol.
Los niños juegan a rol de manera natural, ya que tienen una
imaginación ilimitada.

Jugando con un héroe.

Los héroes en Hero Kids ofrecen a los niños una gran variedad de
personajes arquetipos para jugar. Estos arquetipos incluyen
guerreros, pícaros y magos presentes en la mayoría de los juegos
fantástico-medieval. Sin embargo, la compresión de los jóvenes
jugadores sobre los arquetipos es más fácil que venga de películas
o la televisión. Reconocerán a Hiccup (de la película Como
entrenar a un dragón), Rapunzel (de la película Enredados), Mérida
(de la película Brave), o Aang (de la serie Avatar).

Hero Kids da a los niños la oportunidad de ser un participante


activo en las historias de estos personajes, no solo ser un
consumidor de historias.

Aprovechando la imaginación.

La idea de los niños sobre sus héroes son susceptibles de


convertirse en ideas imaginativas. Los héroes espontáneamente
desarrollan nuevas habilidades, el mundo que describes es
maleable, y las limitaciones de tiempo y espacio son ignoradas.

Los Directores de juego trabajan para trasladar cada idea de los


jugadores dentro de las reglas del juego. La clave está en equilibrar
su imaginación con el sistema de juego. Es importante alentar el
juego creativo e improvisado, mientras a la vez desarrollamos el
entendimiento en los jugadores de las reglas y la estructura de
juego así como los límites de sus habilidades corporales y
creativas.

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Guiando la historia.

Como director de juego en las aventuras de Hero Kids tu principal


herramienta es una simple pregunta:

¿Qué haces?

Cuando los jugadores lleguen a un acuerdo, para un momento y


luego pregúntales: ¿Que hacéis?

A veces incluso esta pregunta tan abierta puede resultar


demasiado para algunos jugadores, por lo que debes recurrir a
proporcionales varias opciones sencillas adaptadas a la situación.

“¿Quieres investigar el estanque brillante o retroceder a lo largo del


túnel al norte?

Persuadiendo con la voz.

Además de animar a los jugadores a tomar decisiones que orienten


las historia, el otro desafío de los juegos de rol con niños es hacer
que interpreten con su voz a sus personajes.

Cuando se presenta una escena de rol, así como la interacción con


los personajes de la historia, los jóvenes jugadores pueden
bloquearse. Puede llevar un tiempo antes de que se sientan
cómodos hablando como su personaje, así que comienza poco a
poco guiándoles con algunas opciones:

¿Quieres hablar al sheriff sobre las arañas gigantes?

Con el tiempo los jugadores tomarán confianza para decidir y


hablar como sus personajes.


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Combate avanzado.
Cuando tú y tus jugadores hayáis tenido unos cuantos encuentros,
es probable que quieras explorar las acciones especiales de los
personajes y la profundidad del sistema de combate de Hero Kids.
La profundidad del sistema se engloba en las acciones y
habilidades de los héroes y los monstruos. Esto permite a los
personajes interactuar con otros, con su entorno, planear el
combate y crear situaciones ventajosas.

Efectos secundarios del ataque.

Algunos ataques tienen efectos secundarios que se desencadenan


independientemente del éxito del ataque, indicado con un además
en la descripción del ataque. En este ejemplo, el ataque del
bravucón obliga a retroceder a su objetivo y el personaje mueve
dentro de su casilla:

Ataque cuerpo a cuerpo a un objetivo próximo usando 1D menos;


el objetivo es obligado a retroceder y además tú te mueves dentro
de su casilla.

Efectos de ataques alternativos.

Mientras los efectos del ataque adicional proporciona daño extra


(recuerda, todos los ataque producen 1 daño), algunos efectos de
ataques son diferentes y no dañan. Por ejemplo, el bailarín puede
atacar con 1D extra, pero su objetivo se mueve sin recibir daños:

El ataque mágico a su objetivo hasta 4 casillas con 1D extra; si su


ataque no daña puedes empujar o tirar al objetivo hasta 4 casillas.


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Atacando objetivos que está trabados en combate.

Para animar a los jugadores a coordinar las acciones de sus


personajes, varios personajes ganan beneficios cuando sus
objetivos están trabados en combate. Los objetivos que ya están
en combate tienen un enemigo que les está atacando, o han sido el
objetivo de cualquier ataque del turno de atacantes. Algunos
personajes tienen ataques especiales solo utilizables contra
objetivos que están trabados en combate, mientras otros, por
ejemplo los guerreros, automáticamente ganan beneficios a través
de sus bonos de la habilidad de Trabajo en Equipo:

Cuando un objetivo está trabado en combate, tu ataque contra el


objetivo gana 1D extra.

Combinando efectos.

Combinar múltiples efectos de ataques es una gran manera de


maximizar la efectividad de los personajes, especialmente en
ataques frontales a enemigos difíciles. Esto implica encontrar
sinergias en acciones y bonificaciones.

Por ejemplo, un guerrero con dos enemigos adyacentes podría


dividir sus dados de ataque para atacar a ambos:

Divide tus dados de ataque cuerpo a cuerpo en varios enemigos


adyacentes.

Sin embargo, si ambos están trabados en combate, entonces cada


ataque gana 1D extra:

Cuando un objetivo está trabado en combate, tus ataques ganan


1D extra.

Así puedes ver que combinando estas acciones y habilidades de


forma efectiva doblas el ataque del guerrero.

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Acciones de improvisación.

A menudo, los jugadores reaccionan de manera inesperada frente


a enemigos y obstáculos: si el PJ se está balanceando a través del
aparejo de un barco pirata fantasma, distrayendo al enemigo
lanzándole un trozo de pollo, o anudando trozos de tela para hacer
una cuerda. Esta improvisación creativa de los jugadores debería
ser alentada y recompensada.

Derribado, boca abajo, levantado.

Cuando los personajes están KO o derribados, estarán boca abajo,


lo que significa que estarán tumbados en el suelo..
Mientras está boca a bajo, las acciones del personaje tienen 1D
menos, los ataques cuerpo a cuerpo contra ellos ganan 1D extra, y
los personajes ganan 1D de armadura cuando sus atacantes no
estén pegados a ellos. Para ponerse en pie, los personajes boca
abajo necesitan levantarse, eso les costará 2 casillas de
movimiento.

Línea de visión y cobertura.

Los ataques a distancia requieren línea de visión con el objetivo, lo


que significa que no deben haber paredes sólidas entre el atacante
y el objetivo. Sin embargo, los objetivos pueden ganar cobertura
usando objetos u obstáculos que parcialmente bloquean la línea de
visión. Por ejemplo, cajas bajas o paredes que dan cobertura sin
bloquear totalmente la línea de visión. Cuando el objetivo tiene
cobertura en la línea de visión de su atacante, el objetivo gana 1D
extra de armadura.


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Movimiento.

El movimiento durante el combate es relativamente sencillo, pero


hay cosas que explicar. Los personajes:

• Pueden mover 4 casillas (y quizás tengan habilidades o acciones


que afecten su movimiento).
• Pueden mover en diagonal.
• Pueden mover a través de sus aliados.
• No pueden mover a través de sus enemigos.
• Deben acabar el movimiento en una casilla vacía.
• No pueden mover en diagonal doblando esquinas.
• Requiere una casilla de movimiento extra para pasar obstáculos.

DIBUJO EXPLICANDO EL MOVIMIENTO

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Efectos y estados de salud.

Además del daño normal o cambio de objetivo, muchos personajes


(especialmente aquellos con capacidades mágicas) pueden alterar
el campo de batalla, u obstaculizar a sus enemigos. La habilidad de
congelación del brujo bloquea el movimiento a sus enemigos:

Cuando sacas un 6 en un dado de ataque, tu objetivo no puede


moverse en el siguiente turno.

El mago también puede levantar muros de piedra que bloqueen a


sus enemigos o proporcionen cobertura al mago y a sus aliados:

Se puede crear un obstáculo o pared infranqueable por cada dado


en la tirada mágica en casillas vacías hasta una distancia máxima
de cuatro casillas..

Empujar y acercar.

Algunos ataques tienen efectos alternativos o añadidos que


permiten al atacante mover al objetivo empujándole lejos o
acercándolo. Cuando se empuja o se acerca, el objetivo debe estar
en linea de visión, no se puede mover a través de otros personajes,
no se puede mover a través de obstáculos si eso va a costar
movimiento extra, y deben acabar en un espacio vacío:

Ataque a distancia a un objetivo a más de 6 casillas (pero no


adyacente); si el ataque tiene éxito no provoca daño, pero
producirá que el objetivo se acerque una casilla vacía hacia ti..

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Ataques divididos.

Algunos personajes puede dividir sus dados de ataque, lo cual les


permite atacar a múltiples objetivos separados con una acción, así
los guerreros con su Ataque Torbellino:

Dividen sus dados de ataque cuerpo a cuerpo permitiendo atacar a


varios objetivos adyacentes.

Cuando divides los ataques, cada ataque debe dirigirse a


diferentes personajes, no se pueden dividir sus dados de ataque en
un mismo personaje.

Los guerreros normalmente tienen 2D para sus ataques cuerpo a


cuerpo, permitiéndoles atacar a 1 objetivo con 2D, o usar el Ataque
Torbellino para golpear a dos objetivos con 1D cada uno. Sin
embargo, el guerrero gana 1D extra de combate cuerpo a cuerpo,
por ejemplo por una pieza de su equipo o un objeto, entonces
podría atacar a dos o tres objetivos (1D para cada uno de los tres
enemigos o 2D para uno y 1D para el otro).


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Creando héroes
Además de los héroes pregenerados que se incluye en Hero Kids,
los chicos pueden crear sus propios héroes usando una hoja en
blanco como esta:

HOJA DE PJ EN BLANCO

Las hojas en blanco están incluidas con los héroes pregenerados.

¿Que clase de héroe?

Lo primero que debes tener en cuenta es qué clase de héroe


quieren: un luchador cuerpo a cuerpo, un hábil arquero, un
lanzador de cuchillos, un guerrero acorazado, un brujo poderoso o
un héroe versátil que pueda usar varios ataques.

Distribuyendo los dados

Cada héroe pregenerado en Hero Kids se ha creado con el método


de los 4 dados.
Al usar este método los héroes se generan distribuyendo 4 dados
entre 4 habilidades: cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, magia y
defensa.
Sin embargo, el primer dado colocado en ataque a distancia o
magia cuesta 2 dados, en vez de 1.

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Ataque normal

Todos los héroes tienen un ataque normal en las habilidades de


cuerpo a cuerpo, a distancia y magia. Este ataque es de al menos
un dado.

• Ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo adyacente.


• Ataque a distancia contra un objetivo colocado hasta 6 casillas
(pierde 1D en objetivos adyacentes).
• Ataque mágico contra un objetivo colocado hasta 4 casillas.

Acción especial

La acción especial del héroe es un ataque único o acción


alternativa que refleja la especialización del héroe.

Bonos por habilidad

Los bonos por habilidad son acciones que ocurren


automáticamente, esto añade dados de ataque o armadura durante
el combate en circunstancias especiales.

Inventario y habilidades

El último elemento de los héroes es su inventario y las habilidades.


Esto demuestra, de nuevo, la especialización del personaje y
estaría bien pensar un poco en qué objetos y habilidades deberían
ser apropiados para este área.

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Consideraciones

Cuando juegas a Hero Kids necesitas considerar el tipo de eventos


de juego que damos por sentado en los juegos con adultos.

Otros niños!!

Primero, cuando juegas con otros niños, debes estar seguro de que
sus padres aprueban el contenido que tiene el juego.

Violencia

Uno de los elementos del juego de Hero Kids es el combate, pero


esto puede ser presentado con más o menos violencia, por lo que
sería bueno ajustarlo a la edad de los jugadores. Por ejemplo,
cuando juegas con niños muy pequeños los enemigos derrotados
escaparían al final.

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Lenguaje

Como con la violencia, hay que asegurarse de que el lenguaje que


usas es apropiado para la edad de tus jugadores.

Religión

Los juegos de rol se localizan en antiguos mundos con religiones


politeístas o paganas. Esto puede ser un tema sensible para los
padres de esos niños.

Moralidad

Los jugadores adultos a menudo exploran zonas grises con


respecto a la moralidad en los juegos de rol, pero este juego es
para niños heroicos que luchan solo por el bien o sus amigos y la
comunidad.


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Consejos y sugerencias

A continuación dejo algunos consejos para jugar a Hero Kids con


niños en la vida real:

• Tus jugadores son jóvenes, por tanto sé paciente y ayúdales


cuando tengan que tomar decisiones.
• Diviértete creando voces divertidas para los monstruos, y
especialmente para los jefes finales.
• Introduce a los niños metiéndolos en escenarios e historias para
las aventuras de sus héroes.
• Fomenta la improvisación para que los jugadores puedan utilizar
sus acciones, movimiento, y los obstáculos y el terreno del
encuentro de maneras interesantes.
• Asegúrate de que todos los jugadores participan en la acción y
están atentos.
• Se puede jugar 3 o 4 horas con jugadores adultos, pero acorta la
sesión con los niños (no más de una hora).
• Los héroes pueden realizar sus acciones o movimientos en
cualquier orden, así que los niños pueden querer atacar y luego
alejarse del monstruo.
• Recuérdales a los niños sus acciones especiales, bonos de
habilidad y pociones de vida (excepto para los más jóvenes,
donde puedes ignorar sus acciones especiales de héroe y bonos
de habilidad).

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• Los jugadores probablemente no saben todos los clichés de los
juegos de rol, así que úsalos libremente.
• Añade o quita monstruos en los encuentros para nivelarlos con
tus jugadores.
• Mantén a los monstruos en movimiento para que los combates
no sean aburridos.
• Sáltate las reglas si van a impedir que tus jugadores se diviertan.
• No tengas miedo en saltar, añadir o cambiar encuentros si la
partida se hace corta o larga.
• Los niños son pequeños, así que juega siendo agradable y no
trates duramente a los héroes.

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Glosario
Acción. Las acciones incluyen ataques normales, acciones
especiales, uso de objetos (p.e. pociones) y pruebas de habilidad.

Adyacente. Los personajes están adyacentes cuando ocupan la


casilla que toca en un lado o una esquina de la casilla que ocupa el
héroe.

Aventura. Una serie de encuentros que están unidos entre sí


dentro una historia.

Aliado. Cualquiera que luche junto a los personajes.

Ataque. Una acción que utiliza una de las tres maneras de


combate para dañar al objetivo.

Bono de habilidad. Cada personaje tiene un bono de habilidad


que automáticamente le da una ventaja o desventaja y refleja su
naturaleza única.

Jefe. Un monstruo difícil con más salud de lo normal.

Dañado. El primer cuadrado de salud para la mayoría de los


personajes.

Personaje. Cualquier héroe, monstruo o personaje del juego.

Características. Los detalles de los personajes, incluyendo sus


dados para combate cuerpo a cuerpo, a distancia, mágico y
armadura.

Encuentro de combate. Una simple acción de combate.

Cobertura. Un objetivo tiene cobertura si hay un obstáculo entre


ellos y sus atacantes pero la linea de visión no está totalmente
obstruida (como sería una pared sólida). La cobertura añade 1D
extra a la armadura del objetivo.
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Daño. Un ataque con éxito a un enemigo produce 1 punto de daño,
pero las habilidades o acciones especiales pueden cambiar esto.

Dado. Todas las tiradas se hacen con dados de 6 caras (D6).

Dados extra. Dados que se añaden a la tirada.

Dados menos. Dados que se quitan de la tirada.

Encuentro. Un simple combate, exploración o una escena del


juego.

Enemigos. Cualquiera que luche contra los personajes.

Ocupado. Un personaje está ocupado si ha sido el objetivo de un


ataque desde el último turno o si está adyacente a un enemigo
distinto del atacante y dicho enemigo puede realizar acciones
contra él.

Casilla vacía. Casilla sin obstáculos o personajes.

Equipamiento. El equipo es la pieza que permite habilidades


añadidas o ventajas añadidas en situaciones específicas.

Personaje del juego. Es un personaje que controla el Director de


la partida.

Director de la partida. Ese eres tú.

Levantarse. Levantarse de la posición boca abajo. Esto cuesta 2


cuadros del movimiento normal del personaje.

Rasguño. Una casilla de salud extra para los jefes.

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Héroe. Un personaje que es controlado por un jugador.

Tarjeta de Héroe. Estas tarjetas tienen todas las características del


héroe, acciones, habilidades e inventario.

Salud. La cantidad de daño que el personaje puede aguantar,


expresada en una o más recuadros de vida: KO, Herido, Dañado o
Rasguño.

Curación. Acciones especiales, pociones y demás cosas que


pueden recuperar alguno o todo el daño que el personaje haya
acumulado.

Golpear. Los ataques que aciertan cuando los dados más altos de
ataque igualan o superan a los dados más altos de la armadura.

Herido. El cuadrado de salud final de salud anterior al KO.

Inventario. Los objetos que los héroes transportan.

Objetos. Los objetos son consumibles que los héroes transportan


(como las pociones) y que pueden usar en su turno como una
acción.

Eliminado. Un personaje está KO cuando reciben el daño que


llena todas sus recuadros de salud. Los personajes KO están boca
abajo y no pueden realizar acciones ni moverse, pero pueden ser
curados por otro personaje (a través de la magia o con pociones).

Derribado. Cuando un personaje es derribado por un ataque o


efecto, se queda boca abajo.

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Línea de visión. El ataque a distancia y mágico requiere que el
atacante pueda ver al objetivo. Si el objetivo está parcialmente
obstruido, puede obtener cobertura.

Mapa. Los encuentros de combate ocupan un espacio en un mapa


de juego, ya sea uno que venga en el juego o uno que te hagas tú
mismo.

Ataque mágico. Los ataques mágicos de los personajes ocupan 4


casillas (incluyendo la diagonal) y deben tener línea de visión.

Ataque cuerpo a cuerpo. Es el ataque cuerpo a cuerpo a un


objetivo que esté adyacente.

Minion. Un monstruo débil.

Perder. Cuando el dado más alto en el ataque es menor que el


dado de armadura.

Monstruo. Malos con mal aliento y mala actitud.

Movimiento. Los personajes pueden mover 4 casillas (incluyendo


en diagonal).

Ataque normal. Cada héroe y monstruo tiene uno o más ataques


normales, cuando son ataques estándar usan una de sus
características y producen 1 daño.

Obstáculo. Los obstáculos requieren 1 casilla extra de movimiento


por cada casilla que ocupen los héroes y pueden proporcionar
cobertura.


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Jugadores. La gente real que controla a los héroes en el juego.

Reserva de dados. Cuando se lanzan uno o más dados como


reserva de dados.

Pociones. Las pociones son artículos que los personajes pueden


usar en una acción para administrarse a sí mismos o a un
compañero adyacente para curar la salud completamente.

Boca a abajo. Cuando el personaje está tumbado en el suelo, está


KO o está derribado. Mientras está boca abajo, las acciones del
personaje pierden 1 dado. Los personajes boca a bajo ganan 1D
de armadura cuando sus atacantes no están adyacentes a ellos. El
ataque cuerpo a cuerpo contra personajes boca abajo ganan 1D
extra.

Atraer. Cuando se realiza esta acción el héroe o monstruo atrae al


objetivo hacia sí mismo.

Empujar. Cuando se realiza esta acción el héroe o monstruo


empuja al objetivo lejos de sí mismo.

Ataque a distancia. El ataque a distancia desde el personaje al


objetivo es de 6 casillas (incluido en diagonal) y deben tener línea
de visión. El ataque a distancia a un objetivo adyacente resta 1D.

Descansar. Descansar después de un encuentro recupera 1 daño


si el personaje fue dañado durante el combate.


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Ronda. Los combates están divididos en rondas, durante los
cuales cada personaje tiene un turno.

Habilidades. Las cosas en que los personajes son buenos son


habilidades y están descritas en las Tarjetas de Héroe.

Acciones especiales. Los personajes pueden usar su acción


especial en lugar de su acción normal de ataque. Algunas acciones
especiales requieren unas condiciones especiales.

Ataque dividido. Algunos personajes pueden dividir sus dados de


ataque entre varios y diferentes objetivos. Cada ataque debe tener
al menos 1D, después se puede modificar por los bonos de
habilidad de los personajes o otras causas.

Figuritas recortables. Son las figuritas de papel recortables de


los héroes y los monstruos que se utilizan en el mapa.

Casillas. Los mapas están divididos en casillas las cuales son


aproximadamente de 1 pulgada cada uno.

Objetivo. Los objetivos son personajes a los que están dirigidos los
ataques.

Turno. Oportunidad de actuar del personaje, durante el cual puede


realizar una acción y moverse.


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