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Mago La Ascensión 3 Ed
Mago La Ascensión 3 Ed
A través de un
Espejo Oscuro
Dicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un
elemento de una historia que nunca existió, un cuento de hadas. Los
unicornios y los dragones, las espadas mágicas y los tomos antiguos
no son más que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero no-
sotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... así... Ah, y esos
pies planos del otro lado no tendrán ni idea de adónde hemos ido.
Venga, siéntate un momento; tendrás que asimilar todo lo que voy a decirte, y
necesitaré tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte,
devorarte o alguna de esas cosas. Cállate y escucha, o tu vida no durará más que
unos breves minutos, y no será por culpa mía.
Espera un momento, tengo que hacer algo.
Bien. Podemos ocultarnos aquí un tiempo sin miedo de esos polis. Estarán ocu-
pados al otro lado de la manzana. Dame algo más de tiempo para ponerte al día.
2 Mago: La Ascensión
El Mundo Mágico
Has pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y
racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos
de hadas son para los niños. Cien años de historia de la ingeniería te han
puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un
pirado, un psicópata o un tarado nueva era. El problema es que la gente
quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en él todo tiene
una explicación. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido
sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mágicos.
Tú eres diferente. Creíste haber enloquecido esta noche al ver lo que sucedía en
realidad, ¿no es así? La presión incesante en tu cabeza tenía que ser un tumor, y
simplemente estabas teniendo una alucinación, claro. Es el modo conveniente de
evitar la idea de que quizá tu repentino reconocimiento de la magia sea un ines-
perado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida.
Sí, magia. El mundo está lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos has-
ta el kung fu, pasando por la ciencia más puntera, deja su marca en el mundo. Sin
embargo, al contrario que antaño, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con
cuidado de los ojos mundanos.
Mira, la gente normal no quiere un mundo mágico. Quiere un mundo seguro
en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la
imaginación y los sueños. Algunos simplemente no entran en el molde “normal”,
como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo don-
de podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Des-
pertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices.
¿No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared.
Apuesto a que también sentiste algo cuando tracé aquel símbolo con el amuleto:
el vello de la nuca erizado, la repentina sensación de tener un nombre en la pun-
ta de la lengua... ¿no es así? Eso también es magia. Que no sea visible no significa
que no sea poderosa. Está ahí, y una vez la veas algunas veces, creerás. Y una vez
creas, la verás siempre.
No, no estás loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo
mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a él, pero más te vale aceptar-
lo, porque ya no puedes dar marcha atrás. La repentina comprensión que explo-
tó en tu mente no desaparecerá jamás.
Sé cómo te sientes porque sé de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar.
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 3
Magia 101
No me mires así, estoy tratando de ayudarte.
Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente
para llevarte más allá del límite. Voy a enseñarte lo que pasa de verdad. No te
muevas, no voy a hacerte daño. Simplemente mira lo que hago. Espera... los mal-
ditos elixires nunca están en el bolsillo en el que buscas.
Aquí. ¿Conoces ese tipo de vibración que solo puedes sentir en el cráneo, la
que te dijo que el tío de la tienda era peligroso y que te asustó cuando cruzamos el
muro? Concéntrate en esa sensación. Quiero que pienses en el poder que hay de-
trás de ella. Sé que eres escéptico, pero si no crees todo esto no valdrá para nada,
de modo que recuerda cómo atravesamos el hormigón como si fuera humo. Ins-
pira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y ábrelos de
nuevo.
¿Lo ves?
Mola, ¿eh?
4 Mago: La Ascensión
Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Básicamente, es la ener-
gía de la magia misma. Toda la creación se compone de energía quintaesencial, pero
está configurada en lo que llamamos Patrones. Tú eres un Patrón. Yo también, y todo
lo que posee una representación que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene
algún tipo de Patrón. Puede complicarse mucho, de modo que resumiré un poco.
Cuando te dan esa patada metafísica en la cabeza despiertas el potencial para
crear magia. Hay quien puede domeñarla sin ver realmente el mundo de este modo,
pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin
embargo, señala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo
es distinto a como siempre te habían hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese
mundo a voluntad.
Eso es lo que la magia refleja: deseo. Está templado por la voluntad y la ilumi-
nación, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La
magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del
universo. Alterando esa energía, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el
mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o con-
juro concentra esa energía y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un
idioma mágico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres
capaz de verla; creemos con pasión y la hacemos real.
Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para
aprenderla. Las jerarquías y las fórmulas complejas la codifican hasta el infinito,
pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo más sobre
los asuntos básicos.
El Precio
Obviamente, nada en este mundo es gratis. La magia tampoco. Aunque nos
proporciona poder, no es todopoderosa. Un hechicero solo puede lograr aque-
llo que le permita su voluntad, sus creencias y su entrenamiento. Yo nunca he
aprendido a controlar el clima, por ejemplo, y se trata de algo tan complejo y
raro que queda totalmente fuera de mi alcance. Podrías desarrollar un conjuro
para volar, pero no conseguirás destejer por las buenas el concepto de la gra-
vedad. Recuerda que tu capacidad es limitada. Supongo que podría crear un
portal mágico hasta Tokio, pero el esfuerzo es tan enorme que sería mucho más
sencillo coger un avión.
El otro problema es que la magia tiene tendencia a salirse de madre. No es que
sea totalmente caótica, pero tiene efectos secundarios. Como refleja tus deseos,
delata de forma natural tus intenciones y emociones. Lanza un conjuro con la
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 5
intención de matar a alguien y tu magia lo mostrará; será intensa, violenta y
furiosa. Invoca algo con intenciones lujuriosas y obtendrás una imagen total-
mente distinta.
Las cosas más evidentes corren el riesgo de activar la Paradoja. Mira, por mi
entrenamiento y mi comprensión de la magia sé que puedo atravesar un muro
con altos rituales, aunque todo lo que sabemos sobre el mundo nos dice que es
imposible. ¡Es una Paradoja! Por tanto, cuanto más extravagante sea tu magia,
más te arriesgarás a sufrir sus efectos secundarios. Hacer algo que simplemente
encauza la realidad por un curso natural es sencillo. Destaparte con hechizos es-
pectaculares y crear toda clase de fuegos artificiales, sin embargo, no solo lleva
trabajo, sino que también consiste en cambios importantes. Cuanto más tratas
de cambiar el universo que te rodea, más probable es que te dé un buen golpe
en la cabeza. La Paradoja podría anular simplemente tu magia o hacer que te
suceda toda clase de espantos. En los casos más graves puede llegar a estallar. La
moraleja es que tu magia debe ser sutil y discreta. Confía en mí y vivirás más.
El Largo Camino
Dados los problemas y dificultades de la magia, podrías preguntarte por qué
nos molestamos. La verdad es que no hay vuelta atrás. Una vez Despiertas, no pue-
des volver a cerrar los ojos. La magia siempre existirá para ti, y te verás atraído ha-
cia ella. Además, una vez Despiertas también ves el mundo, de forma distinta. Los
magos solemos percibir cosas que los normales pasan por alto, y como resultado
somos atraídos hacia todas las rarezas que creíamos patrimonio de las novelas.
Por eso te estoy haciendo un favor. Al menos asiente y simula que prestas aten-
ción. Una vez Despierto te las tendrás que apañar en este mundo mágico, y eso
significa que puedes aprender a obrar la magia de forma responsable o saltar
hecho pedazos. Lo más probable es que, si la cagas, te lleves por delante a alguno
de mis conocidos. Llámalo egoísmo iluminado si te apetece, pero creo que será
mejor que te dedique un par de horas para que al menos comprendas este jaleo.
Una Lección de Historia
Yo descubrí la magia hace muchos, muchos años, pero la ignoraba como tú
haces ahora. Creía que me había vuelto loco, que había visto demasiado ho-
rror y que mi mente no lo había soportado. Tardé algunas semanas en toparme
con alguien que comprendiera mi situación y decidiera mostrarme la verdad.
De mi maestro aprendí los rudimentos de la magia, la historia y la sociedad, el
estilo místico. Ahora devuelvo el favor haciendo lo mismo contigo.
6 Mago: La Ascensión
Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen
lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas
y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos,
diez mil años, esa gente desenterró extraños secretos, trató con extrañas entidades
y básicamente se implicó en toda clase de experimentaciones en busca del poder,
la sabiduría, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Está
ahí, en la historia, si quieres mirar, en la épica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de
Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy
en día.
Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo
y abres los ojos a la verdad, ¿cómo aprendes a usar ese poder? Los primeros ma-
gos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algún momento
comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacían las cosas. Compar-
tieron ideas y teorías, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus
creencias a sus estudiantes. De estas raíces nacieron las órdenes mágicas.
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 7
Obviamente, si reúnes a un montón
de poderosos visionarios en un lugar no
conseguirás que se pongan de acuerdo en
nada. Estas fraternidades mágicas lucha-
ron como gatos histéricos por los detalles
más nimios de dogmas, teorías y prácticas.
Los maestros de las artes marciales apa-
learon a los Kerkovians resurreccionistas
mientras la Iglesia quemaba a las brujas
en la estaca. Los videntes y alquimistas de
Oriente Medio se enfrentaron a los caba-
lleros europeos, y las culturas chamánicas
fueron erradicadas en el fuego cruzado.
Lo más triste es que todos esos cabrones
estaban convencidos de que poseían “la
verdad”.
Estoy desbarrando. Vamos al grano.
Básicamente, los magos lucharon por
lo que era correcto o equivocado, y por
saber quién merecía guiar y pastorear a la
humanidad. Todos tenían una visión, pero
no se ponían de acuerdo. Los maestros y
los estudiantes formaron cábalas celosas
para defender sus tesoros ocultos, y cada
grupo tuvo disputas con todos los demás.
La humanidad logró salir de algún modo
adelante, temiendo y adorando al tiempo
a aquellos místicos que les traían nuevos
y poderosos métodos de pensar, pero que
también los encadenaba con ideas contra-
dictorias o con una simple y pura incredu-
lidad. Luego metieron todo esto debajo de
la alfombra por motivos que ahora te voy
a contar, de modo que ten paciencia.
Una Edad Oscura
Hacia la Edad Media, la gente había
desarrollado muchas sociedades dife-
8 Mago: La Ascensión
rentes. Europa trabajaba con un sistema feudal en el que la nobleza y la Iglesia
luchaban por el poder mientras los eruditos y místicos evitaban su escrutinio para
poder seguir investigando sin molestias. En Asia, grandes imperios que formarían
China, Japón, Corea y demás crearon complejos sistemas sociales impregnados con
las artes marciales y religiones filosóficas, como el budismo y el sintoísmo. África
tenía ciudades prósperas, reinos y consejeros mágicos antes de ser diezmada por las
plagas, el hambre y la colonización. Las Américas albergaban a nativos que cons-
truían sistemas matemáticos, grandes obras de ingeniería, complejas religiones y
mecanismos de temible ingenio. En cada una de estas culturas los magos estaban a
la cabeza de las innovaciones, desde los logros en la agricultura hasta la hechicería
mecánica y el cambio social. Así, algunos humanos normales también tuvieron un
gran impacto, pero fueron los magos, con mucho, los que inspiraron los cambios
más notables y radicales.
La ambición organizó a los europeos. No hay un modo mejor de decirlo; los ma-
gos chinos también se organizaron, pero nunca llegaron a extenderse, mientras que
los americanos estaban totalmente divididos y los africanos no deseaban el poder.
En Europa, los magos dentro de la Iglesia se encontraron en medio de guerras políti-
cas, mientras los más estudiosos investigaban su magia en un intento por compren-
der y controlar el universo. Por supuesto, se extendieron. Los hechiceros intentaron
un gran experimento que los uniera a todos bajo una bandera, pero cayeron ante sus
propias limitaciones y ante la tentación de los demonios, mientras los clérigos deci-
dían erradicar a cualquiera que no pensara como ellos. Todos los grupos se vieron
taxi inmersos en la lucha por establecer su propia superioridad que los humanos
que no habían Despertado se convirtieron en víctimas de las guerras místicas.
Aunque lograron grandes logros, dejaron a la gente atrás. Ese orgullo les costaría
mucho, muchísimo.
Razón Para las Masas
Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como
es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan
al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas
sucedan de acuerdo a principios místicos estudiados, una gran fe o ejercicios bien
estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes
proezas científicas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes
cambiar el mundo... Y puedes.
Teníamos a un montón de magos quemando herejes, invocando demonios, sa-
crificando vírgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no
podía hacer más que esconderse en sus casas. Más o menos a la vez, algunas perso-
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 9
nas comenzaron a pensar que el mundo podía ser explicado mediante pasos ra-
cionales y repetibles, que la razón podía llegar a todas las soluciones y que todos se
beneficiarían de la comprensión de las reglas por las que se regía el mundo. Combi-
na las dos cosas y tendrás, por una parte, a unos magos a los que no les importa un
bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamien-
to racional y que realmente creen en él. Así nació la Orden de la Razón.
Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios
objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcionó hasta que esa gente
la codificó y creyó en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensado-
res establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debería
funcionar del mismo modo para todos. Sí, sus teorías eran disparatadas y se nece-
sitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no
entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo hacía del mismo modo para
ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los científicos conocían las
reglas, de modo que sabían lo que esperar.
La talentosa Orden de la Razón trabajaba como cualquier otro grupo de magos.
Obraba maravillas con la herramienta que había elegido, la razón, y logró gran-
des avances en el pensamiento. Luchó mucho con los demás hechiceros, y tuvo sus
problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los demás grupos había
conseguido: gran parte de sus políticas ayudaban inadvertidamente a la gente
normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre,
no Dios, era el centro. La razón pavimentó el camino para los elementos que cual-
quiera podía aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado,
y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a
costa de la comunidad humana.
Con el apoyo de esta gente detrás, los pensadores de la Orden de la Razón podían
diseminar sus ideas entre la población. La gente probó y usó sus teorías, librándose de
sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tiránicos o a magos
misteriosos y peligrosos. La revolución se convirtió en una bola de nieve, y de repente
lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que habían abu-
sado de ellos. La Orden de la Razón aprovechó la ventaja, eliminando sin piedad a
cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus teóricos de-
cidían construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por
espíritus o magias peligrosas. La tecnología y la ciencia se convirtieron en los faros.
Lo que ha Quedado Hoy
A lo largo de varios siglos, la Orden de la Razón estableció su control sobre la
sociedad. Tú estás en una ciudad iluminada por la electricidad, con modernos
10 Mago: La Ascensión
materiales de construcción, camiones
cargados de comida procedente de granjas
mecánicas, viviendo según sus principios.
No es una mala vida si no aspiras a nada
más. La Orden de la Razón tomó la tecno-
logía como salvadora de la humanidad,
adoptando un nombre: Tecnocracia.
Hoy en día, la Tecnocracia tiene todos
los ases. Aunque no controla el mundo por
completo, no hay duda de que lo observa y
de que tiene una gran influencia en todos
los lugares importantes. Protegieron al
hombre del exterminio a manos de fuerzas
sobrenaturales y construyeron este mun-
do seguro y próspero que ahora ves a tu
alrededor.
¿Y por qué no cree nadie en la magia?
Por qué los libros de historia la ignoran
por completo? En parte por el programa de
la Tecnocracia... o Pogromo, como lo lla-
man ellos. En sus comienzos, la Tecnocracia
decidió que la magia era demasiado peli-
grosa (y demasiado concentrada en manos
de gente irresponsable) como para permi-
tirla. Por tanto, instituyó una actitud de
búsqueda y destrucción. Grupos de agen-
tes, ya fueran caballeros en la Edad Oscu-
ra u Hombres de Negro en la actualidad,
perseguirían “manifestaciones anómalas”
y las “esterilizarían” (claro, a algunos de
los científicos más progresistas les gustaría
estudiar estos fenómenos, pero un encuen-
tro con una manifestación mágica fuera
de control o un demonio de los peores les
cura de eso). Bueno, la Tecnocracia decidió
que la magia era mala para el mundo y se
dispuso a sanar ese mal en particular. Si eso
14 Mago: La Ascensión
su cuenta. Creen ser los únicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero pro-
blema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he
insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con
tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debías creer. Ahora imagina lo que es
convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval.
Y, sin embargo, ahí también está nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede
crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apatía monolítica. La
gente no lo aceptaría. Mira las protestas contra la clonación, o la total falta de
interés en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo
de mediocridad. Es la atrofia del mínimo común denominador, y ni las Tradicio-
nes ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne
de su complacencia programada.
Por eso terminó realmente la Guerra de la Ascensión, chico. Las Masas han ha-
blado, y han elegido la mediocridad más mierdera. Ahora mismo luchamos por
una simple cuestión de escala. La Tecnocracia aún quiere borramos del mapa, y no-
sotros aún no tenemos a nadie más a quien acudir que nosotros mismos. Por cómo
se han desarrollado las cosas últimamente, la mayoría de los Tradicionalistas ni
siquiera ven la diferencia. Aún siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre
para impedir ser atrapados por los engranajes de la Máquina. Lo que ha cambiado
es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo
de pensar. Nadie podría convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena.
Por lo que sí merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer
lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la
magia morirá y se llevará con ella toda la maravilla y la elegancia.
Al Grano
Ya hemos llegado. Siéntate en cualquier mesa; les da igual. Te reco-
miendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado.
Bien. Te he llenado la cabeza de prácticas mágicas, de Tradiciones y
Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la reali-
dad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de café y unos
cuantos días para absorberlo todo, de modo que te haré un resumen.
Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre
te estará esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que igno-
rarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los únicos practicantes del
arte. El mundo está lleno de artificios y poderes, si sabes dónde mirar. La magia se
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 15
oculta, sí, y muere, sí, pero sigue ahí. A veces podemos mostrársela a la gente, apar-
tar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es más glorioso de lo que
quieren hacernos creer. Podemos proteger a la población de los poderes y criaturas
fantásticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrás y dirigirnos hacia algo
nuevo. Pero no podemos abandonar la magia.
Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos
exactamente en qué, pero sentimos la llamada. Tú también comenzarás a recibirla
en sueños, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la
humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, tú tienes la oportunidad
de elegir. Puedes optar por dejar que el “pensamiento racional” gobierne tu mundo o
aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo único que tienes que hacer es creer.
Las Tradiciones pueden enseñarte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu ma-
gia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podría hacer lo mismo, pero solo según
sus reglas. No puedo tomar esa decisión por ti. El que hayas Despertado significa que
tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta.
Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia.
16 Mago: La Ascensión
Maquetación: Aileen E. Miles
Créditos
Creadores de Mago: La Ascensión: Phil Brucato y Stewart Wieck,
Pruebas de Juego: Bruce Baugh, Jason Belanger, Deird’re Brooks, Ryan
Casper, Alex Caton, Scott “Bestia Macabra” Cihlar, Kwei-Cee Chu, Kieran
Dewhurst, Brian Goodson, Huey Hoague, Joseph M. Jones, Jesse Means,
con Kathy Ryan, Stephan Wieck, Chris Early, Bill Bridges, Andrew Green- Brook Miller, Bret Murphy, Charslie “Aquí” Patterson, Richard Scratton,
berg, Mark Rein*Hagen y Travis William Chenaya Strutton, Eric Tolle, Dave Weinstein, Kathy Weinstein y muchí-
Autores de la nueva edición: Rachel Barth, Deird’re Brooks, John simos otros que no aparecen aquí, pero cuya contribución será recordada.
Chambers, Ian Dunteman, Marty Hackleman, Jason Langlois, Angel Mc-
Coy, Kevin A. Murphy, John Snead, Scott Taylor, Rachelle Udel y Lindsay Dedicatoria
Woodcock Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois.
Contribuciones Adicionales: Andrew Bates, Kraig Blackwelder, Bru-
ce Baugh, Phil Brucato, Jackie Cassada, Ken Cliffe, Richard Dansky, Geoff Créditos de la Edición Española
Grabowski, Rob Hatch, Clayton Oliver, Kathy Ryan, Nicky Rea, Ethan Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez
Skemp y Rich Thomas Traducción: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo
Desarrollo: Jess Heinig Coordinador de la Línea: Carlos Lacasa
Edición: Carl Bowen Maquetación: Carlos Lacasa, Iván Carnero y Javier Pérez Calvo
Dirección Artística: Aileen E. Miles Impresión: Graficinco
Ilustraciones Interiores: Richard Clark, John Cobb, Joe Corroney, Mike Filmación: Autopublish
Danza, Guy Davis, Steve Ellis, John Estes, Langdon Foss, Michael Gaydos, Re-
becca Guay, Jeff Holt, Mark Jackson, Leif Jones, Jeff Laubenstein, David Leri, Agradecimientos Especiales
Vince Locke, Larry MacDougall, Matthew Mitchell, William O’Connor, Shea Manuel: A Belén.
Anton Pensa, Steve Prescott, Alex Sheikman, Christopher Shy, Ron Spencer, Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.
Drew Tucker
Ilustración de Portada: Joshua Gabriel Timbrook
Diseño de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una
forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y
La Advertencia (para variar) maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo
Mago: La Ascensión es un juego, un juego sobre temas tanto material oficial como no oficial.
maduros y complejos. Como tal, no sólo exige imaginación, El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a
sino también sentido común. Éste nos dice que las palabras de la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
un juego imaginario no deberían ser reales. El sentido común Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la
nos advierte que no intentemos “hechizos mágicos” a partir Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos
de una creación surgida por completo de la imaginación de tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión
alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes so- española.
brenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones,
Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca
cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado. llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración
Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido común, deja (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por
el libro, aléjate con cuidado y busca ayuda profesional. la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos
ilimitadas de vuestra imaginación. a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o
nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.
La editorial autoriza a fotocopiar las siguientes páginas para uso exclusivamente personal: 309
©2000 White Wolf Inc, Todos los Derechos Reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial,
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propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos
ISBN:84-8421-953-4 Depósito Legal: M-38973-2000
18 Mago: La Ascensión
Índice de Contenidos
Prólogo 1
Introducción 20
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 26
Capítulo Dos: Las Tradiciones 44
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 82
Capítulo Cuatro: Las Esferas 132
Capítulo Cinco: Reglas 210
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 220
Capítulo Siete: HIstoria de la Guerra de la Ascensión 250
Capítulo Ocho: Narración 258
Capítulo Nueve: Antagonistas 272
Apéndice 286
Epílogo 302
Introducción 19
Introducción
Imagina un mundo donde los visionarios jos pactos, las búsquedas espirituales y las visiones chamáni-
tratan de llevar lo fantástico a lo mundano. cas pertenecen solo a la ficción, a los libros y a las películas de
Imagina una guerra en la que los ganadores Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros,
deciden el destino del mundo, y donde los imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabiduría escrita en
perdedores son perseguidos por su presunción. tomos polvorientos, regresando después a su vida normal. La
Ese mundo y esa guerra existen. El conflicto magia no es más que una emoción fantástica. El universo es un
ha terminado y le toca a los supervivientes lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver.
tomar el control. La vejez y la traición han Pero no es así. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo
fracasado; es el momento de que la juventud de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con
y la velocidad dejen su marca en un conflicto desesperado por la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa.
ganarse a toda la raza humana. Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, en-
Durante diez mil años, la humanidad ha luchado para com- cantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningún hom-
prender el cosmos, la vida y la realidad mismas. Los buscadores bre común puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo
de conocimiento tratan de desentrañar las leyes del universo, muy diferente al percibido por los demás. Sus creencias dan for-
pero solo unos pocos Despiertan a la comprensión de que las ma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos.
únicas reglas con las que crean las creencias. Forjando sus pro- En un mundo donde los magos tratan de imponer su visión
pias normas mediante la voluntad, estos pocos iluminados dan personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias
forma al mañana. Al final tratan de superar las limitaciones del de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho
universo, de trascender esta realidad mediante la Ascensión. Su con sus predicciones, pero también han batallado por el dere-
sabiduría especial los sitúa para siempre al margen: son magos. cho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia
Para el hombre normal, el mundo incluye los televisores, es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a
los coches y la comida basura. Los hechizos mágicos, los vie- toda la humanidad por una única senda definida. El foco de
Introducción 21
esta guerra es el propio derecho a creer. El futuro del hombre dor asume un papel, de un modo similar a un actor en una obra.
descansa en el equilibrio mientras cada mago trata de alcanzar Sin embargo, esta historia no está preescrita. Cada participante
la Ascensión, ya sea de forma personal o para el mundo entero. describe lo que su mago hace y dice. En el mundo del juego,
Narración todos comparten los triunfos y las tragedias. La narración es la di-
versión. Por supuesto, el resultado de la historia no está más de-
Como un antiguo arte, la narración de historias es un asun- cidido que el tuyo. En algunos casos las reglas del juego ofrecen
to comunitario. La gente se reúne para narrar leyendas y apren- consejos para resolver situaciones en las que puede intervenir el
der. Un juego narrativo como éste sirve para que tú y tus amigos azar. Lo importante es desarrollar la personalidad y las capacida-
creéis vuestras propias historias. Mago: La Ascensión es un jue- des del personaje mediante el transcurso de los acontecimientos.
go de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación. Con estas re- Recuerda: narración. Las reglas no son más que un invento
glas podrás crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos. cómodo para adjudicar sucesos aleatorios con algo de justicia y
La información de este libro te permite crear un personaje consistencia. No son el objetivo del juego, de modo que siempre
(tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre él. Cada juga- deberán ceder ante una historia mística y emocionante.
La Medida de un Mago
En un mundo como el nuestro, los papeles más
apasionantes son los que se alejan de nosotros
Búsqueda
en muchos sentidos, pero reflejando una par- Una vez Despierto, el Avatar de un mago no está dispues-
te de nuestras creencias y deseos básicos. Cada to a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia
jugador de Mago asume el papel de un hechi- cotas cada vez más altas de iluminación. Enfrentándose a sus
cero que puede plegar el mundo mediante sus propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego
para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer mal-
palabras y sus actos. Es un universo imaginario
trecho por el intento. Mediante sueños y búsquedas, el mago
no muy alejado del nuestro, pero los jugadores
trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores.
asumirán el papel de los raros humanos capaces
Algunos se apartan de su Búsqueda por conseguir poder
de cambiar el mundo (y a sí mismos) mediante una consciencia
temporal o ganancias materiales. Otros se aíslan de la sociedad
que está más allá de las capacidades normales.
para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cual-
El Despertar quier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias.
Aunque mucha gente estudia durante años para desvelar Aunque la magia tres poder, surge de la sabiduría. La magia
los secretos místicos del universo, sólo unos pocos abren los ojos es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese
y Despiertan a su verdad personal. No existe una fórmula o cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado más
senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distin- sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se
ción. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a ve atraído hacia una Búsqueda en cualquier momento, supe-
su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una rando rompecabezas espirituales y reinos oníricos para dar con
mera orden de su voluntad y mucha práctica. el significado interior o para conquistar los defectos personales.
La iluminación puede llegar de forma gradual o repentina. Al final, el mago aprende de la Búsqueda y trasciende las
Algunos magos simplemente “despiertan” un día, disponiendo frágiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas
fobias y preocupaciones a un lado en su persecución de la for-
de una nueva percepción por algún suceso traumático... o no.
ma perfecta. La Ascensión es el fin de este camino, pero pocos
Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia,
magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar
un serpenteante camino de presentimientos, destellos y sensa-
los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados
ciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el su-
de tomar el camino fácil hacia el poder. Otros mueren antes de
plicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto,
poder alcanzar la total comprensión. Los que no pueden dedi-
no hay vuelta atrás.
car tiempo a la práctica de la mafia pasan su vida sirviendo, pe-
Este acontecimiento concede al nuevo mago el poder de
leando u ocultándose. Algunos se olvidan de la Ascensión para
dar forma a la magia mediante su Avatar, pero no concede nin-
lograr una nueva existencia como espíritus o incluso dioses.
gún conocimiento automático. Impulsados por sus visiones, Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adónde
sueños o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada
magos buscan la comprensión de su nueva y extraña conscien- Búsqueda muestra que debe ser algo increíble. Quizá los magos
cia. Mediante el aprendizaje autodidacto o el adiestramiento crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay
con una Tradición, descubren técnicas y formas para contra sus mayor encantamiento que la esperanza.
poderes mágicos. La magia, a cambio, deja su marca en el prac-
ticante. Los acontecimientos se tuercen de formas extrañas y Sabio, Estudioso, Erudito
el hechicero se ve irrevocablemente transportado a un nuevo A menudo, los magos guían a la humanidad imaginando
camino, uno en el que los sucesos místicos y las casualidades se modos nuevos y diferentes de dar forma al mundo. Al mismo
convierten en la norma. tiempo están aparte, marcados por sus excentricidades, imáge-
22 Mago: La Ascensión
nes alienígenas y sucesos mágicos. La magia sigue a sus prac- estas formas determinan lo que los magos pueden hacer, cómo
ticantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que hacer esas cosas y qué consideran las “verdades” de la práctica
ayudan a la humanidad o la guían, los que reúnen creyentes bajo mística. Creen firmemente en la corrección de su visión, y esa
su estandarte, están eternamente separados del hombre normal. creencia canaliza su voluntad para transformar sus sueños en
Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales, realidad. Grupos de magos de ideas similares se reúnen para
consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia modelar sus conciencias, mientras que las sectas opuestas se
la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos acusan mutuamente de falsas prácticas.
como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades. Desde su aparición, los magos llevan discutiendo sobre la
Muchas instituciones humanas se inclinan antes las ex- doctrina mística. Cuando la fe, la ciencia y la magia se encuen-
trañas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho, tra las batallas se encienden. Todos los hechiceros están segu-
el mundo está cuajado de conspiraciones místicas que afectan ros de que sus prácticas los llevan a un estado iluminado que
a prácticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al trasciende a la comprensión humana, pero no son capaces de
mismo tiempo, los magos extraen sus filosofías de la cultura, ponerse de acuerdo en un único camino hacia esa Ascensión.
la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a Durante edades, los Despertados se han adherido a sus versio-
los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones nes de la “verdad” y han peleado por el derecho a inculcarle a
pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero más la humanidad su dogma. El conflicto para llevar la iluminación
enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se in- al mundo fue llamado Guerra de la Ascensión.
clina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que Durante los últimos siglos se ha librado esta lucha entre la
a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre, magia y la ciencia, mientras los defensores de la segunda exten-
la historia humana también les conforma a ellos. dían sus costumbres por todas partes. Los magos ven que la gen-
La Guerra de la Ascensión
te es cada vez más escéptica y hostil hacia sus costumbres. Los
místicos deben ocultarse para evitar la persecución de un mundo
Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos me- paranoico que ni conoce sus ideas ni quiere oírlas. La magia está
diante agotadores estudios, prácticas y rituales. Por supuesto, muriendo en un universo estrangulado por constantes estáticas.
Introducción 23
La gente vende innovación a cambio de complacencia, y osadía terminado, parto la mañana ha traído una nueva dirección. Si
a cambio de comodidad. Una vez los magos lucharon por traer antes los magos luchaban por todo el cosmos por ideales efíme-
de vuelta la magia a un universo en garras de la ciencia. Ahora ros, ahora lo hacen en la Tierra por causas humanas. Aunque el
combaten simplemente para mantener con vida su propia magia. mundo no pueda regresar a los días de la magia, aún quedan co-
La ciencia se estanca por el peso de su propia retórica, y la sas por las que combatir. Los jóvenes magos toman el manto del
verdadera innovación muere en las crueles manos de lo ‘`suficien- liderazgo y en sus grupos; antes todo lo llenaban los planes de
te”. Las Masas han hablado, y han elegido el abandono. Sus pro- las Tradiciones, pero ahora están los objetivos de estos grupos.
tectores insisten con más ciencia mientras la chispa del misticismo Todos los conflictos humanos que los hechiceros consideran
se apaga. Los idealistas que trataron de devolver la Ascensión al importante (familia, amistad, religión, comunidad, aprendiza-
mando, de dar a cada uno el don de esta superlativa comprensión, je) siguen ahí, y aún hay lugares en los que los magos pueden
ven que a la misma gente a la que pastoreaban ya no les importa marcar la diferencia como ningún hombre puede conseguir. La
nada. La Guerra por la Ascensión del mundo entero ha concluido. presa de la Tecnocracia no es tan fuerte como ésta se piensa;
Y, sin embargo, algunos magos se aferran a la idea de devol- los magos se escabullen entre las sombras de la superstición,
ver la magia al universo. Algunos quieren abrir las puertas de la devolviendo las creencias a las masas y subvirtiendo el mundo
posibilidad a las Masas. Otros quiere alzar a la humanidad con de la ciencia para sus propios usos. Con la Guerra de la Ascen-
el impulso de la exploración, la búsqueda y el aprendizaje. Los sión terminada, cada vez más magos se preguntan si era una
hay también que desean un Renacimiento de la magia en el que batalla importante, si mereció la pena... o si es más importante
puedan crear una nueva frontera a la que llevar solo a los más ayudar a cada persona en particular cuando sea posible, en vez
brillantes. Por su parte, el hombre parece feliz en su útero de la de intentar cambiar el mundo entero en un solo golpe. En este
tecnología segura y estéril. En un universo así, la batalla que se nuevo conflicto se ven inmersos los magos del nuevo milenio.
24 Mago: La Ascensión
más te interesen. Deja que tu imaginación te guíe. Ninguna de yte daremos sugerencias sobre temas, ambientes y elementos
estas reglas es concreta, y todas pretenden inspirar, no constreñir. narrativos clásicos.
El Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas examina el El Capítulo Nueve: Antagonistas muestra toda una serie
universo en el que los magos luchan por la Ascensión. Sin em- de problemas y enemigos presentes en el mundo moderno. Aquí
bargo, el Mundo de Tinieblas es mucho mayor de lo que vemos. encontrarás la descripción de algunas de las demás criaturas
También incluye las zonas invisibles y los reinos espirituales, que se ocultan en la noche, así como de los terribles poderes
donde los hechiceros pelean por principios mágicos abstractos que pueden usar contra los obradores de la magia.
o lugares de poder. Por último, el Apéndice proporciona una serie de reglas
El Capítulo Dos: Las Tradiciones explora la herencia de opcionales para sazonar el juego y darle aún más sabor.
Fuentes Recomendadas
los estudios mágicos transmitidos desde los tiempos antiguos.
Cada Tradición abraza un modo único de practicar la magia, co-
dificado a lo largo de siglos de práctica y refinamiento cultural. Mago se inspira en incontables fuentes del misticismo, la
El Capítulo Tres: Personajes y Rasgos explica las reglas sabiduría, la erudición e incluso la charlatanería. Incluso en el
para construir un personaje y desarrolla los ladrillos que lo for- mundo real, en prácticamente todas las culturas ha existido una
man. Aquí encontrarás descripciones detalladas de los términos corriente arcana más o menos fuerte. En las páginas de la histo-
de juego que forman a tu mago. ria tienes incontables ejemplos de creencias mágicas.
El Capítulo Cuatro: Las Esferas desarrolla los poderes de En la literatura, busca los libros que muestren el abanico
la magia. Los practicantes suelen dividir su estudio en nueve más amplio del comportamiento humano o que detallen arque-
Esferas, cada una correspondiente a una faceta específica de la tipos místicos o prácticas mágicas. Prueba El Zen y el arte del
realidad. Aquí se exploran las aplicaciones prácticas y abstrac- mantenimiento de motocicletas, El libro de los cinco anillos, Rey hoy
tas de la magia. y por siempre, Breve historia del tiempo y prácticamente cualquier
El Capítulo Cinco: Reglas muestra las sencillas mecánicas obra histórica que caiga en tus manos. Después de todo, la ma-
que se usan para moderar la partida. Este armazón te enseña a gia surge de la creencia.
usar los dados de diez caras para resolver sucesos aleatorios para Los magos no aparecen tan a menudo en el cine como en la
los que no hayas decidido un resultado. literatura, pero no faltan ejemplos de gente que puede cambiar
El Capítulo Seis: Sistemas y Drama describe modos espe- el mundo mediante la fuerza de la creencia o la percepción.
cíficos para aplicar las reglas a determinadas situaciones de jue- Echa un vistazo a Matrix, Prácticamente magia, Dark City, El
go. Aquí tienes descripciones detalladas de los tipos de aconte- Cuervo, Rashomon o incluso cosas menos espectaculares como
cimiento que pueden aparecer durante la partida, con algunas Zardoz, Cuentos de la cripta: El Caballero Demoníaco, El mago
sugerencias sobre el modo de resolverlos. de la velocidad y el tiempo, Legend o Mundos cruzados. Las series
El Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión de televisión Kung Fu, G vs.E., En busca de, Poltergeist, Legado,
delinea las maquinaciones de los magos desde tiempos inmemo- Viernes 13: la serie, Quantum Leap, La zona oscura y Los límites
riales hasta los conflictos modernos. Estas grandes pinceladas de la realidad pueden ser inspiraciones interesantes (aunque en
proporcionan un trasfondo para situar tu crónica en este con- ocasiones marginales).
flicto milenario. El propio Mundo de Tinieblas queda muy bien capturado
El Capítulo Ocho: Narración proporciona consejos para en muchas de las películas mencionadas, así como en escenas
que el Narrador cree relatos entretenidos y atrayentes. También de cintas corno Batman, Nick Knight, Miedo y odio en Las Vegas
descubrirás modos de introducir a los personajes en el juego y Mission: Impossible.
Introducción 25
El Hombre cruzó las piernas y dobló las manos. El cuaderno seguía cerrado
sobre su regazo, con un lápiz amarillo encima. Su expresión era de amistosa
extrañeza, y se limitó a valorar a su oponente durante unos instantes.
El prisionero decidió no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de
su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes
beige y la alfombra marrón de la estéril sala no ofrecían ni inspiración ni ayu-
da. Observó al Hombre.
Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre
cogió el lápiz, abrió el cuaderno y se aclaró la garganta.
—Comprenda que no estoy aquí para hacerle daño, para romperle o para
decirle que está equivocado. Está usted aquí porque tomó una importante de-
cisión: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la
mayoría de la gente.
Comprobó sus notas y buscó la mirada del prisionero.
—Eligió refocilarse en sus propias fantasías con este don. Tomó decisiones
que dañaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incom-
prensibles para las masas.
El prisionero enrojeció, pero no dijo nada.
—No le diré que estas cosas están mal —siguió el Hombre—. Para usted son
ciertamente reales. Sí le diré que lo que ha hecho es descuidado, y egoísta, y
dañino para los demás. Usó esta decisión para romper con las normas de la
sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le
pregunto: ¿fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas
decisiones? ¿Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso?
El prisionero sacudió la cabeza violentamente, pero no halló palabras.
Capítulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas
Coge una silla y ponte cómodo. Vete también si se abre todo un reino de espíritus, fantasmas, demonios, conju-
quieres a por algo para beber, porque esto podría ros, viejas tradiciones y sabiduría oculta. Es un mundo de magia.
ir para largo. Incontables filósofos y poetas han Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar
pasado su vida examinando el universo a nues- el cosmos a sus caprichos, ¿extraña que la realidad misma sea el
tro alrededor. Hay gasolineras, árboles, subur- premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos
bios, conciertos de rock, instalaciones científi- límites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido
cas y fenómenos inexplicables. En alguna parte obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminación y
de esa amalgama hay algo a lo que denomina- la imaginación para aprehender lo invisible, buscar lo desco-
mos “el mundo”. nocido y agudizar el filo del mañana. Estos guardianes de la
En Mago: La Ascensión, ese mismo mundo existe. Tiene sabiduría libran su propia guerra secreta en la que determinan
todas las comodidades modernas, los detalles históricos .y los el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el de-
mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro recho de imponer sus creencias contra la corriente de la estéril
universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancilla- conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de
do de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo en-
calles están un poco más sucias, las corporaciones son algo más loquecido y decadente. Pueden ser las últimas chispas contra el
siniestras y la luz del espíritu humano es una llama mortecina. despeñadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio
En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren Despertar en una fría y mágica noche.
El Mundo Tinieblas
esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son
todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una película de
sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones, Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, que-
apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas. da oscurecido por la presencia de horrores acechantes que espe-
Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores ran al otro lado de la imaginación. Los magos doblan las hebras
guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazón de
pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales, la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de
el universo místico aguarda a su lado, invisible para todos salvo alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A
para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dónde mirar medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a
28 Mago: La Ascensión
su visión, éste se convierte en un instrumento para su guerra.
Las vidas de la gente y las naciones son devastadas, ya que la
ideología y las necesidades pragmáticas del conflicto retuercen
el tejido de la creación.
Gótico-Punk
El término “Gótico-Punk” describe, mejor que cualquier otro,
el ambiente decadente de fervor rebelde del Mundo de Tinieblas.
La violencia se pliega con elegancia cuando la riqueza y el privile-
gio se mezclan en un cóctel de miedo y conflictos culturales.
En las ciudades asoladas y escuálidas, la gente baila y deja
pasar las horas en brillantes discotecas, tratando de ignorar la de-
cadencia del centro urbano. Los inmensos edificios se aferran a
estilos anticuados. Como contraste, los suburbios están cuajados
de conflictos y guerras, ya que las masas desesperadas dan su vida
por defender un palmo de territorio. Más allá se encuentra la poca
naturaleza que queda inmaculada por la huella humana, prote-
giendo los pocos lugares prístinos que resisten en pie. La gente se
aferra a unos gobiernos sofocantes y protectores porque teme el
caos que late bajo la piel de la sociedad. Bajo los resplandecientes
pináculos de la Iglesia, las salas de justicia y las creaciones de la
sociedad, las masas tratan de vivir de forma cómoda y refinada.
La imagen gótica de una arquitectura siniestra está por todas par-
tes, recubierta de oro y plata mientras vigila a los desposeídos.
Como contraste a unos edificios que parecen colosales
testamentos de los logros humanos, un nihilismo punk resue-
na en la abrumadora desesperación de los sueños destruidos.
Ignorados por la sociedad, los menos afortunados se rebelan.
Las clases altas disfrutan decadentes de su riqueza mientras
las bandas, los criminales, los locos y los depravados merodean
por barriadas devastadas. El zumbido de la tecnología es casi
ensordecedor, y los grupos de parias protestan con asombrosas
demostraciones de brutalidad, arte, fe y misticismo. El mundo
les allana un rápido’ camino hacia la autodestrucción, y todos
buscan una escapatoria.
Mediante las descripciones del juego, la ambientación
Gótico-Punk proporciona un ambiente distinto. La narración
permite dar la sensación de un mundo desesperado y al lími-
te mediante la acción, mientras las reacciones de los jugadores
refuerzan su lugar en este entorno desesperado. Por supuesto,
cada grupo tiene una imagen del Mundo de Tinieblas, y la tuya
puede tener las partes de Gótico y Punk que tú desees.
Magos
La unión hace la fuerza... y la seguridad. Sin
embargo, quedan muy pocos magos en la Tie-
rra, especialmente con los cambios recientes
que han creado nuevos peligros en los mundos
espirituales. Expertos Maestros de todas las
facciones se han visto obligados a abandonar
el planeta, ya que cada vez es más peligroso
desarrollar su magia en un mundo de estulti-
cia. Los magos más jóvenes deben unirse para
tratar de sobrevivir, e incluso aquellos que no eligen bandos
descubren que su capacidad especial les hace sobresalir entre la
multitud. Los magos forman una sociedad en sí mismos.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 29
Al ser tan diferentes de los humanos normales que los ro- de la iluminación a través de la realidad. Nueve es tambiérí la
dean, se polarizan de forma automática de acuerdo a sus propios cima del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases, y
estándares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mági- representa la perfección de la mente y el espíritu. Basándose en
cas, por la fuerza de su destino y por las ideologías que abrazan. La símbolos tan propicios, la Orden de Hermes, un antiguo grupo
habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede de hechiceros cuya historia se remonta a las magias de Egip-
lograr en la sociedad mística, mientras que su estilo de magia ayu- to, Salomón, Thothmes y a fórmulas igualmente estructuradas,
da a determinar los grupos con los que trabaja. Los místicos que unió a las Tradiciones místicas para formar una gloriosa unión.
mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teorías El Consejo de las Nueve Tradiciones intentó estar a la al-
descartadas caen bajo la égida de las Tradiciones, mientras que los tura de su destino. Por desgracia, con el paso de los siglos no
filósofos-científicos de la razón y el progreso acaban en las filas consiguió llenar los nueve asientos de su liderazgo durante
de las Convenciones de la Unión Tecnocrática. Más allá de estos demasiado tiempo. Lo habitual durante la mayor parte de su
límites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creen- historia ha sido contar con ocho miembros, representando al
cias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o mundo normal y sus engaños.
que venden sus esperanzas de iluminación a cambio de poder para Durante un tiempo hubo esperanza. Hace poco, con la in-
conseguir la disolución de la realidad (los Nefandos). Por último, corporación de los Adeptos Virtuales, las nueve presidencias es-
quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias tuvieron ocupadas. El Consejo salió reforzado de aquel giro del
culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la práctica péndulo y sus miembros creyeron realmente que podrían vencer
de la magia. Estas Artes y Huérfanos son los menos numerosos de a la oposición mediante la adivinación numerológica, a pesar de
todos, y quizá sean también los que corren un mayor peligro. Des- ser superados en número y material. El Consejo creía que esta
pués de todo, con una organización mínima para protegerlos, son superioridad, unida a su mayor flexibilidad mágica y al énfasis en
los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas. la libertad personal (más atractiva para los Durmientes que la
En el mundo herético no queda sitio para los neutrales. Los conformidad impulsada por la Unión Tecnocrática), les daría la
pocos magos que no han elegido bando están muy bien ocultos o ven--taja necesaria para triunfar en la Guerra de la Ascensión.
muertos. La mayoría de los independientes ha elegido unirse a las El Consejo de las Nueve sirve como protección mutua ante
Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y sólo por protección. las amenazas externas, y como terreno neutral donde magos de
30 Mago: La Ascensión
comprenderán. El Consejo asegura que ningún mago tiene dere-
Tiempos Turbulentos cho a obligar a la humanidad a aceptar ningún paradigma.
Cuando la humanidad alcance la perfección (a su propio
El Consejo perdió a la mayoría de sus líderes en una de-
ritmo), la realidad avanzará hasta la siguiente fase.
vastadora invasión, sus colonias más alejadas han perdido toda
Durmientes
comunicación con la Tierra y la Celosía entre los mundos ma-
Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasión por
terial y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a
los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus lo-
la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia
gros personales sin interferencias externas. Todas las culturas
mística, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a
merecen la iluminación.
aplicaciones más sutiles de sus artes.
Irónicamente, este sentimiento obliga a los magos a cam-
Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maes-
biar para proteger a la misma gente que termina reforzando el
tros y Archimagos desde el último comunicado de Horizonte.
paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la cien-
Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desva-
cia y hace aún más difíciles las obras místicas.
necieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayoría debe
Un aspecto de esa filosofía que incomoda a muchos magos
escapar de la Tierra, donde su mera existencia mágica puede
es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradi-
incitar desastrosas consecuencias.
ciones deben proteger esa decisión. Estos descontentos prefie-
Los magos que han quedado en la tierra, en su mayoría
ren otras sendas más activas.
nuevos iniciados, discípulos y adeptos, deben apañárselas so-
La Capilla Horizonte
los. Estos místicos libran una desesperada guerra de guerrillas
El Consejo de los Nueve compartía una Capilla central
contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe de-
llamada (hasta cierto punto, de forma errónea) Horizonte, en
finitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensión personal. Sin
la que celebraba las principales reuniones cada nueve años y
embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a des-
encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte
aparecer para dedicarse a sus propios fines.
era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un
Los Lazos que Atan símbolo de la unidad del Consejo.
Toda esta seguridad y simbolismo cambió hace poco, cuan-
El Consejo nunca ha sido un poderoso pilar unificado. Más
do un revolucionario al que se creía muerto incitó a muchos ma-
bien, sus nueve columnas separadas han servido para sostener
gos jóvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha
un todo mayor. Cada una es de un estilo diferente, pero todas
hasta la misma Cámara del Consejo. El fortalecimiento de la Ce-
comparten elementos comunes, como la creencia en la Ascen-
losía agravó aún más los resultados del ataque. Sin prácticamen-
sión Personal y en la libertad de la humanidad para elegir su
te ningún contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra
propio camino. El principal objetivo del Consejo ha sido desde
y la Capilla, el símbolo ha perdido gran parte de su poder. La
hace mucho restaurar la magia en el mundo para devolverlo a
muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad.
la edad mítica de antaño. Sin embargo, la mayoría de los magos
Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte
del Consejo son conscientes de que esto es imposible. El mun-
do se ha atrincherado hasta tal punto en la ciencia que ya no para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quizá para lograr
acepta magias de ninguna clase. éxitos mayores. El tiempo dirá si tienen éxito en este empeño.
Muchos jóvenes idealistas aún creen que hay esperanza, Rangos y Títulos
que existe un modo de explotar las grietas cada vez más eviden- En la Gran Convocatoria en la que se formó el Consejo,
tes en el Consenso y llenarlas con modos y filosofías mágicas, las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y títu-
que es posible tomar ventaja de estos defectos para restaurar las los para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la
viejas épocas mágicas. Otros creen que es necesario encontrar iluminación relativa de un mago y su capacidad con determi-
un nuevo camino y un nuevo mundo. Comprenden que los vie- nadas Esferas. Además, se pueden conceder títulos por logros
jos tiempos ya han pasado para las Masas, aunque no para las extraordinarios, proezas mágicas, una edad venerable o el mero
Tradiciones. Estas voces disidentes creen que deben adaptar sus capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su título
actos al Consenso para aprovecharse mejor de sus fallas. Así, el lo perderá pronto.
mundo resultante tendrá maravillas nunca imaginadas, y todos El método más común para ganar un título es tener aptitud
serán libres para buscar su propia senda hacia la Ascensión.
con una o más Esferas. Un mago recién Despertado suele ser
Muchos simplemente han abandonado toda esperanza y lu-
considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instrucción o
chan por la mera supervivencia. La desaparición de los Maestros,
no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera será
la pérdida de contacto con Horizonte y el fortalecimiento del
elevado al rango de Discípulo. De ahí llegará al nivel de Adep-
Pogromo y la Paradoja han llevado a muchos a la desesperación.
Ascensión
Las Tradiciones creen principalmente en una interacción
equilibrada entre la Ascensión personal y el desarrollo general de
¿Qué significan estos títulos?
la humanidad (tanto espiritual como materialmente). Los magos A propósitos de juego, estos rangos reflejan la puntua-
deberían ser parangones de sus filosofías para servir de ejemplo ción de las Esferas: 1-2 (Aprendiz/Iniciado), 3 (Discípulo),
a los Durmientes. Si sus valores son ciertos, los Durmientes lo 4 (Adepto), 5 (Maestro), 6 ó más (Archimago).
La Unión Tecnocrática
En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente
están dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente.
Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas ais-
ladas de “diferentes” han dado sus frutos, las Tradiciones están
rotas y ahora este monolito vuelve su atención hacia el proceso
de terminar con el trabajo. Los científicos dentro de la Unión
se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que
han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las demás
facciones juegan con las Masas, la Unión es la que más tiene
que perder. Por este motivo, los Tecnócratas reaccionan con
gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.
Tiempos Modernos
La frenética velocidad del mundo moderno mantiene a la
Tecnocracia ocupada inventando nuevas teorías y dispositivos,
protegiendo a la población de los descubrimientos peligrosos y
expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embar-
go, al mismo tiempo que las Tradiciones místicas desafían a la
ciencia convencional, la sociedad estancada de las Masas anula
cualquier creatividad o desviación, y la ciencia y la tecnología
caen ante el peso de su propia complejidad cuando las mane-
jan los torpes humanos. Los agentes Tecnocráticos responden
a esta presión con una acción fervorosa, ya sea cazando a los
místicos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de
reconstruir tecnologías fallidas o incluso peleando contra los
excesos de los demás grupos de la Unión.
Con una vida así, ¿a quién le importa si algunos magos di-
sidentes son aplastados en el proceso? Quizá una vez la Tecno-
cracia fuera una organización noble, pero se fundó en el miedo,
la avaricia y el odio, y sus raíces han crecido largas y retorcidas
desde aquellas semillas corrompidas.
Procedimiento Científico
Para las Tradiciones, la aplicación de la ciencia y la tecnolo-
gía por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las
32 Mago: La Ascensión
Nueve, la capacidad para cruzar la Celosía, leer mentes, volar o de un equipo especial. La mayoría de los agentes del Nuevo Orden
trascender de cualquier otro modo los límites humanos es el acto Mundial en los gobiernos y medios de comunicación, o del Sindi-
de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecno- cato en los grandes negocios, también son Durmientes. No hay
cracia, no hay nada más lejos de la realidad. Los científicos de la suficiente personal Iluminado para usarlo en trabajos tan vulgares.
Unión investigan, construyen y luchan para crear y preservar un
mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una supersti-
Visión
ción, una involución del pensamiento, un fenómeno imposible de Ahora que la Guerra de la Ascensión está prácticamente
reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables. concluida y que las Tradiciones huyen del campo de batalla, la
La ciencia es la clave de todo por lo que la Tecnocracia Unión dispone de más recursos y de más tiempo para dedicarse
pelea. Abraza los resultados que se pueden probar y reproducir, a completar sus objetivos. Cada Convención tiene su propia vi-
la tecnología que cualquier humano puede usar sin peligro y sión sobre cómo lograrlos, pero todos trabajan para el mismo fin.
la catalogación de las leyes científicas y naturales. La ciencia Primero, la Unión pretende hacer habitable la mayor parte
es algo que no está gobernado por las creencias, sino que se posible del planeta. El exceso de población lleva a la superstición,
demuestra mediante un riguroso procedimiento experimental. a la falta de educación, a la rebaja de las expectativas, a un menor
Del mismo modo, los Tecnócratas no aceptan ninguna de nivel de vida y a la pobreza. Si todo el mundo tiene espacio para
las costumbres que rodean a las creencias mágicas. No creen en vivir con comodidad (o al menos con una cierta intimidad), la
la existencia de los Avatares, sino que reconocen el Genio. No Tecnocracia espera conseguir que las Masas traten de mejorarse.
conectan con los Sueños de la humanidad cuando necesitan re- La Unión intenta fomentar y ampliar la educación en todas
cabar alguna información, sino que Estudian una:.base de datos. partes, un objetivo unido al primero. Si los instructores tienen
Para un Tecnócrata, todo trabajo científico es ajeno a él. Puede más tiempo para dedicar a cada estudiante, éstos tendrán ma-
construir una plataforma teleportadora, pero nunca creerá que la yores oportunidades de sobresalir en el campo de estudio elegi-
plataforma funciona porque él lo desea. Funciona porque ha in- do. El Nuevo Orden Mundial ha desarrollado muchas técnicas
vestigado, la ha construido y la ha probado, normalmente con la de instrucción que superan ampliamente a las usadas normal-
ayuda de asistentes. Los científicos Tecnocráticos se ven como las mente en los, países del Primer. Mundo.
mentes más iluminadas de la humanidad, capaces de comprender Una vez la Tierra esté segura, la Unión pretende que la
ciencias demasiado esotéricas para que las Masas las empleen. humanidad salte al espacio, colonizando primero la Luna y des-
pués los otros planetas del Sistema.. Solar. Antes, los Ingenieros
Cadena de Mando del Vacío deben asegurar que la humanidad puede dejar la Tie-
La Unión es una vasta organización secreta con tentáculos rra con seguridad: los Nefandos, criaturas alienígenas, Mero-
que se extienden hasta prácticamente cualquier aspecto huma- deadores y otras amenazas deben ser derrotadas.
no. La mayoría de los magos no suele encontrar a más de uno o Los doctores Tecnocráticos reducen y eliminan la enferme-
dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad dad los defectos de nacimiento y las minusvalías. Los Progeni-
omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan. tores se concentran en estos programas para mejorar la tecno-
La cúspide de la jerarquía de la Unión es el Círculo In- logía sanitaria en todo el mundo. Hablan de presentar nuevas
terno, un misterioso consejo de científicos que muy pocos han medicinas y técnicas de diagnóstico y cirugía, fomentando una
llegado a conocer. Para la mayoría de los Tecnócratas, el Círculo mayor prevención de las condiciones peligrosas. Eliminando el
Interno no es más que un encabezado en las circulares del gru- fantasma de la enfermedad y el dolor, la Unión espera liberar a
po. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio la humanidad de su miedo a la muerte.
profundo, las, comunicaciones con el Círculo han sido muy li- Por ultimo, y más importante, la Tecnocracia tratará de activar
mitadas, y la mayoría la mayoría de los Tecnócratas en la Tierra su visión de Mejora Global. Cada Convención tiene sus propias,
confía más en la discreción personal que en las misiones encar- ideas sobre lo que podría suceder, pero parece que los Progenitores e
gadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento Iteración X son los que, con toda probabilidad, elaborarán la tecno-
es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Círculo logía necesaria para lograr esta exaltación de la Humanidad a la casi
Interno posee el Calendario completo que dicta cuándo deben divinidad. Tratan de aumentar la inteligencia mediante máquinas y
presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas. manipulaciones genéticas, logrando el mayor avance posible.
El Círculo programa simposios mensuales en los que los El resultado último de estos cursos de acción es que la
líderes de cada Convención se reúnen para discutir los planes magia no solo quede olvidada, sino también superada. Todo lo
y situación actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un que los magos puedan esperar será más fácil de realizar con la
anuncio y se distribuye por toda la organización. De nuevo, por tecnología, que estará al alcance de todos. Sin la necesidad de
culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no magia, la presencia de sus obradores simplemente desaparecerá.
siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces Extendiendo la población por todo el globo, no habrá región al-
con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a guna que se encuentre lejos del hombre, y por tanto no existirán
favor de otras cosas más acuciantes. lugares seguros para que los Pretéritos visiten la Tierra. El mis-
A pesar de las apariencias, la mayoría de los agentes de la mo razonamiento se aplica al viaje espacial y a la colonización
Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologías) no interplanetaria. Una vez la Tierra no les sea segura, los peligros
son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un sobrenaturales del mundo tendrán que retirarse a alguna parte,
adiestramiento en técnicas avanzadas para permitirles hacer uso y los Ingenieros del Vacío pretenden cortarles la línea de escape.
Merodeadores
mucho que dejaron atrás cualquier lazo con el planeta por el que
batallan los demás magos. Los que quedan son sin duda extraños y
peligrosos, pero están más en contacto con el mundo exterior que
Unos pocos magos se vuelven totalmente locos al Despertar,
sus salvajes y excéntricos primos de antaño.
o en algún punto posteriori Aunque la inestabilidad mental no es
en absoluto infrecuente entre los Iluminados:(dados los cambios
increíbles en la percepción, casi es de esperar), unos pocos quedan Nefandos
afligidos por una demencia tan poderosa que afecta a toda relación Pocas palabras polarizan tanto b tan rápido a un mago como
con la realidad: Su punto de vista cambia para siempre, y descu- “Nefando”. Los Caídos son los sirvientes del Olvido, de las pesa-
bren que el mundo que ven no es aquel en el que viven todos los dillas y del caos primordial del :que fue Vomitado el Universo du-
demás. rante su creación. Individualmente, cada Nefando sirve a un señor
Estos seres son llamados Merodeadores, y proceden de cual- o a un concepto maligno. Como grupo, no desean mas que la total
quier parte, ya sean las Tradiciones, la Tecnocracia o los magos Dis- destrucción de toda la realidad. Su visión no es de Ascensión, sino
pares. Por supuesto, la condición de un Merodeador no es siempre dé Descenso
evidente, y uno que parezca miembro de una facción determinada Los Nefandos son aliados, perseguidos, y temidos no solo por
podría hacer un inmenso daño exponiendo el funcionamiento in- sus apetitos siniestros, sino también porque son la inversión de
terno de ese grupo, o lograr una importante posición desde la que todo aquello por lo que los magos luchan. Un Nefando vuelve lite-
establecer su retorcida agenda. Por estos motivos u otros, casi todos ralmente su Avatar del revés, invirtiendo para siempre su destino y
los magos temen a los Merodeadores. Algunos llegan incluso a ca- convirtiéndose en un agente de la destrucción, no de la creación.
zarlos, considerándolos una amenaza para la magia “controlada”. Peor aún, cualquier mago puede Caer, y los Nefandos siempre están
Aparte de sus mundos personales, en los que encapsulan su deseosos de reclutar nuevos miembros. Los traidores a las Tradi-
propia visión de una realidad distinta a la externa, los Merodeado- ciones o la Tecnocracia son denominados barabbi, y ambos grupos
res no tienen demasiado que los separe de los demás. Sin embargo, los persiguen con absoluta ferocidad, dejando incluso a un lado su
34 Mago: La Ascensión
enemistad para aniquilar a los Caídos. Quizá lo más horrendo sea rosos seres que gobiernan Reinos lejanos aseguran ser Oráculos,
que el Avatar de un mago queda eternamente contaminado una vez pero podrían ser simplemente espíritus poderosos o archimagos.
Cae. Sólo los Oráculos saben cómo podría salvarse un alma tan Casi todos aceptan que los Oráculos existen. Se sabe que
vilmente retorcida. muchos Archimagos y Maestros han partido hacia las zonas más
Otras Cosas
extrañas. Aunque muchos de estos Pretéritos han huido de la
Tierra, aún quedan bastantes, y los magos suelen toparse con
ellos con alarmante frecuencia.
Que el mundo sea un lugar más amplio para los magos no Podrás encontrar descripciones más completas de algunos
significa que siempre esté cumpliendo todos sus deseos. La ma- “bichos” sobrenaturales en el Capítulo Nueve.
El Cosmos
A por la gran pregunta: ¿qué es la Realidad? y con esperanzas encarnadas. Son los mundos material y espiri-
Por una parte está el mundo, y por otra tual en uno, donde el pensamiento se convierte en acción y la
el Mundo, y la diferencia entre los dos es más creencia cobra forma.
que una letra mayúscula o un tono más gra-
ve al pronunciar la segunda palabra. En el El Tapiz
mundo,despiertas cada mañana y te vas al No hay modo de comprender la Teluria en su estado bruto
trabajo. Esperándote al regresar está el pálido de pura posibilidad. A pesar de los esfuerzos de los magos, todo el
fulgor del televisor y una cena congelada que mundo es de comprensión limitada, y por tanto nadie puede acep-
asegura “saber como en casa”. El Mundo, sin tar la pureza del caos definitivo. Mediante la metáfora, los huma-
embargo, es un lugar muy alejado de la monotonía estupefa- nos aplican un orden y una estructura a la materia de la Teluria.
ciente. Un lugar de milagros y maravillas se oculta detrás de la Crean el Tapiz. Cada posibilidad o sueño toma forma como una
frágil fachada de ladrillo y piedra. El Mundo es la Teluria, y es, hebra y es tejido en el paño del mundo. El talento de los Desper-
nada menos y nada menos, que todo lo que puedas imaginar. tados es retejer las hebras cuando deben o quieren, dando forma a
La Teluria
las posibilidades para sus fines. Fundamentalmente, la magia con-
siste en tejer la materia desnuda de la Teluria y cambiar el patrón.
“Teluria” es un nombre gracioso para la realidad, pero los El peligro es que una manipulación excesiva de los hilos
magos viven de la idealización y la identidad. Dando importan- puede hacer que se descosan, que se rompan o que pierdan for-
cia a algo, cobra poder. Eso ayuda a separar la colorida verdad ma. Lo que es más importante, los Despertados pueden cambiar
de la existencia del papel de envoltorio en el que todos nace- el Tapiz sólo cambiando su lugar en él. Por tanto, cada tirón’
mos. Y la Teluria es una verdad realmente colorida. de una hebra resuena en el mago. Alguien que tire demasia-
Es el universo, un lugar de vastas posibilidades y oportu- do fuerte puede caer al romperse el hilo, o puede perderse en
nidades limitado solo por la imaginación de aquellos que lo una repentina maraña. Debe tenerse siempre un gran cuidado
habitan. Cualquier cosa que pueda ser soñada, discutida o des- observando el patrón del Tapiz, y no cambiarlo demasiado al
crita tiene el potencial de existir en esta vastedad. Gran parte mismo tiempo. Nadie sabe lo que podría suceder si se desgastara
de estas fantasías ya existe, y muchas, muchas más cosas están o perdiera coherencia, pero lo más probable es que simplemente
todavía por tomar forma. La Teluria es la existencia sin límites llegara el fin de la realidad.
Profundamente Dormidos
La razón es la costra supurante que se ha dis- Ésta es la realidad del Mundo de Tinieblas: la mayoría de la
puesto sobre la realidad. Está por todas partes, gente no cree en los magos. No cree en la magia, en cosas que se
presionando y asfixiando. Puede explicarlo arrastran en la noche, en que un hombre pueda convertirse en
todo, pero no resuelve nada. Es la manta que un monstruo con un mero pensamiento, o en que los muertos
se tiende sobre la barbilla de la humanidad no siempre se quedan muertos y tranquilos en sus tumbas. ¿Y
para mantenerla profundamente dormida a la por qué iban ‘a pensar lo contrario? Todo les dice que la magia
verdad de la existencia. Es tanto una poderosa es cosa de leyendas, mitos e historias infantiles.
herramienta como un límite constrictor. Pero no es así. Los Durmientes del mundo ni lo saben ni les
El mundo de los mundanos, de los norma- preocupa, Tienen bastantes problemas propios. Confiados en un
les, de los . Durmientes, es un lugar gris. Sí, hay amaneceres y gobierno que demuestra su eficacia asegurando que la inseguri-
amapolas, arcos iris cuando llueve y hectáreas de césped cuida- dad ha descendido; la gente se va a la cama por las noches tras
dosamente arreglado los fines de semana por gente para la que puertas cerradas y sistemas de alarma parpadeantes. El trabajo
un hierbajo es peor que un cáncer. Tenemos infinidad de colores, no escasea, pero debes cruzar la calle para evitar al creciente nú-
pero no son más que un manto gris que oculta la verdadera pa- mero de indigentes que trata de sobrevivir como puede. Todos
leta. La magia es parte de los cuentos de hadas, o de esa extraña ganan muchísimo dinero, parece, salvo tú y tus vecinos.
señora con un montón de gatos en la tienda polvorienta en la es- No basta con que las ciudades se estén convirtiendo en
quina entre la calle Desesperación y la Avenida No Entres Ahí. vertederos que necesitan ser “recuperados” de la densa huma-
36 Mago: La Ascensión
nidad apiñada en sus torres grises. Las afueras, refugios para
están tan podridas como una manzana abandonada en un esca-
parate. Tras una fachada de césped perfecto y galletas casen un
corazón retorcido que induce a las violaciones, las c alcohol, los
malos tratos, la pornografía infantil y el asesinato. No hay segu-
ridad en el tablero de ajedrez de jardines verdes y piscinas azu-
les, ya que el monstruo de la realidad está llamando a la puerta
Puede que creas que el campo y la naturaleza o clave de la
paz y la seguridad. Te equivocas. La mancha de la destrucción y el
miedo alcanza incluso a los refugios más seguros. La Antártida es
estudiada como una fuente de recursos naturales. La Amazonia
sigue ardiendo. Las ballenas vuelven a ser pescadas en aguas que
habían sido seguras durante medio siglo. Aún vertemos veneno
en los ríos, las corrientes, lo los océanos que nos mantienen.
Este sueño de la razón no parece un cuadro tan agradable.
Haciendo la Cama
Ahí fuera hay algo más. Casi parece que haya demasia-
da gente como para moverse sin llamar la atención de alguien
a quién le gustaría usar a un mago solitario como blanco de
pruebas. Por suerte, también hay lugares en los que relajarse u
ocultarse repartidos por la Teluria. Muchos de ellos están aquí,
en la Tierra, pero son algo más que refugios. Son repositorios de
conocimiento, terrenos neutrales y lugares para el avance de la
magia. En la antigua jerga, son Capillas.
Las Capillas
No descubrirás una Capilla por su aspecto. Vienen en to-
das las variedades, desde mansiones victorianas con un cartel
que reza “Encantada” hasta una furgoneta Volkswagen apar-
cada en un jardín. No busques torres sobre un acantilado
con relámpagos restallando al fondo... o al menos no en las
Américas. Antes las Capillas eran el hogar fortificado de los
magos, pero ahora son lugares secretos en los que esconderse,
o posiciones defensivas disimuladas en un entorno normal.
Una Capilla es un lugar en el que los magos puede escon-
derse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Algunas
especialmente raras y disputadas se construyen alrededor de
centros de poder, ayudando a la realización de la magia. La
mayoría no son más que lugares con una bolsa de patatas fri-
tas en un armario y cuyo alquiler mensual el mago ha pagado.
Nodos
Los nodos son lugares de poder, sitios donde el Tapiz
forma nudos y donde el poder del cosmos (la Quintaesen-
cia, como algunos la llaman) se acumula. Cuando los magos
montan una Capilla sobre uno de estos lugares, pueden tirar
de las hebras del Tapiz con mucha mayor facilidad. Estos si-
tios se revelan al facilitar la manipulación de los límites de la
magia en sus cercanías. Además, muchos nodos dejan restos
de poder accesibles en los objetos que los rodean. Ciertos
elementos sencillos de la zona se empapan del poder, convir-
tiéndose en Tas, energía mágica atrapada en forma material.
Es posible que los Nodos se formen para reflejar lo que les
rodea. Por ejemplo, Stonehenge podría ser el resultado de que
alguien realizara un inmenso esfuerzo erigiendo los monolitos
en aquel patrón. Es posible también que la gente lo construye-
La Umbra Cercana
Dejemos de hablar de la Tierra; el universo es mu- se diría que alguien cerró de un portazo para impedir a los magos
cho mayor. Ahí fuera hay un enorme trozo de la escapar al otro lado... o quizá se endureció para impedir que algo
Teluria que casi nadie llega a ver jamás. En las no- aún peor entrara. La barrera hacía difícil el viaje espiritual, pero
ches pasadas, los magos solían recorrer los reinos ahora es realmente doloroso. Aun antes de esta nueva “caracterís-
espirituales y las tierras perdidas con impunidad. tica” de la Celosía, el viaje espiritual era complicado. Pocos magos
Sin embargo, como sucede con cualquier magia eran capaces de lograr el poder necesario para invocar espíritus de
potente, los días de estos viajes casi han pasado la naturaleza o entrar en las tierras de los muertos. De estas excur-
a mejor vida. Puedes pensar en ello como en lo siones proceden las búsquedas legendarias.
La Penumbra
que aparece en los tebeos: saltos dimensionales,
realidades alternativas y viajes en el tiempo. Sin embargo, los Rei-
nos son mucho más numerosos y complejos que cualquier sencillo
Una vez atravesada la Celosía, el mago puede sorprenderse al
tebeo.
comprobar que las cosas son muy similares al mundo que acaba de
La Umbra Astral
de rosales. Cruzar desde el mundo material hacia lo que hay al otro
lado te deja con la sensación de haber sido herido por infinidad de
espinas, y el dolor de cabeza resultante es aún peor.
A un paso de la Penumbra está la Umbra Astral. Los magos
Sin embargo, la barrera no solo está ahí para impedir que los
más viejos llaman a este lugar Umbra Alta, pero los nuevos no
humanos salgan. Hay muchas cosas malas en los reinos espirituales
piensan exactamente así. Igual que la Penumbra toma un contexto
a las que les encantaría llegar a la Tierra y ponerse a consumir al-
emocional y lo mejora para crear un ideal de Tierra, la Umbra As-
mas. Funciona en ambos sentidos: la Celosía mantiene a los magos
tral amplifica el contexto racional.
en su pequeño jardín y fuera a las Cosas Malas. Eso no impide a los
Cualquier cosa que alguien quiera saber sobre el significado del
magos cruzar al otro lado, por supuesto. El viaje espiritual puede ser
universo puede, teóricamente, hallarse aquí. Por supuesto, también
más peligroso que nunca, pero los magos siempre han sido héroes...
es posible descubrirlo con un montón de discusiones y búsquedas es-
y locos.
pirituales. Cuando la creencia da forma a la realidad, la exploración
Antes era bastante fácil atravesar la Celosía. Sí, eran norma-
del pensamiento delante de una jarra de cerveza es tan válida como
les un dolor de cabeza y , algunos rasguños metafísicos, pero nada
cualquier Reino de conceptos abstractos.
puede preparar a un novato para el viaje en la edad moderna. Casi
38 Mago: La Ascensión
La Umbra Oscura Dominios y Reinos
Este Reino es al que van a parar los muertos, donde aparecen No todo lo que hay más allá de la Celosía es abstracto u horrendo.
los desaparecidos. La corrupción de la entropía lo infecta todo, y el Si todo fueran malas noticias, ¿por qué iban los magos a cruzar al otro
terrible peso de la podredumbre universal impregna el ambiente. Si la lado? A veces se pueden invertir pensamientos o emociones suficientes
Penumbra es lo que la gente quiere y la Umbra Astral lo que piensa, en una esquina de la Umbra como para que permanezcan. Sólo los Orá-
este Reino es lo que teme. Las ciudades son ruinas putrefactas infes- culos saben cómo. Sin embargo, la creencia es lo bastante fuerte como
tadas de espíritus de los muertos. Todo está al borde del colapso y la para crear un bolsillo en un pedazo de la Umbra y cambiar sus reglas.
destrucción. Incluso huele mal. Vayas a donde vayas, los muertos en- Las cosas funcionan de un modo diferente, con frecuencia con ventaja
vidian la vida del mago visitante y harán lo que sea para arrebatársela. para los mágicamente activos.
El Horizonte
Volvamos un poco para atrás. Se ha mencionado que Aquí es donde los magos más poderosos instalaron su base para pelear
la Teluria es todo lo que un mago puede imaginar. Es entre ellos por el control del Tapiz. La verdadera lucha estaba ahí, y los
todo lo que cualquiera pueda imaginar. Sin embargo, “proyectiles de Quintaesencia” volaban de un lado para otro.
hay límites a lo que la humanidad puede imaginar, y Sin embargo, el espacio ya no es el jardín que fue antaño. No
en la frontera de esos límites está el Horizonte, el de- solo la Celosía es más difícil de cruzar para los magos, sino también
sarrollo máximo de la imaginación, podríamos decir. para la Quintaesencia que la Tierra proporciona, lo que hace las co-
Se encuentra en las profundidades del espacio, sor- sas mucho más complicadas en el Horizonte. La magia que sustenta
prendentemente hasta los límites de Venus y Marte. la realidad ahí fuera se está deshilachando por los bordes. La mayoría
Igual que la Umbra Cercana es una especie de Tierra de los Reinos del Horizonte comienzan a parecer agotados, y es posi-
paralela, el Horizonte refleja la exploración Durmiente del sistema solar. ble que no tarden en comenzar a colapsarse.
Terminología
Los magos suelen conversar usando su propio Celosía, La: la barrera que separa el mundo material de los
vocabulario, transmitido por la tradición y crea- mundos espirituales.
do en las calles. Algunos términos tienen raíces Censura: una forma de castigo, similar a la libertad bajo pala-
claramente mágicas, mientras que otros no pa- bra, por la que el mago recibe una reprimenda formal por sus
recen surgir de ningún lugar conocido. delitos (y es advertido contra otros futuros).
Jerga Común Convención: uno de los cinco grupos que forman las Unión
Tecnocrática: los Ingenieros del Vacío, Iteración X, el Nuevo
Acólito: servidor de un mago que no puede rea- Orden Mundial, los Progenitores y el Sindicato.
lizar magia, pero que cree en el poder de su señor. Demonio: una criatura peligrosa proveniente de los mundos
Arcano: una especie de efecto inconsciente de “disimulo” que algunos espirituales. Puede ser un espíritu u otra cosa.
magos poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia. Despertados, Los: término genérico que designa a las entida-
Areté: el nivel de entendimiento místico y conexión a la Telu- des sobrenaturales, incluyendo a los magos.
ria de un mago. Despertar, El: el momento en que uno toma conciencia del
Arte: una facción de magos de naturaleza cultural. poder que posee para cambiar el universo.
Ascensión: un estado místico de iluminación más allá de la Durmiente: una persona que no ha Despertado a la plenitud
comprensión humana. del mundo sobrenatural.
Búsqueda: la persecución de un estado superior de iluminación. Epifanía: una revelación mágica, o un repentino destello de
Cábala: un grupo de magos reunidos por un propósito común. comprensión de la magia.
Capilla: una fortaleza de magos. Esfera: un elemento particular de la realidad que puede ser co-
Cardinal: la fuerza energética que describe la composición bá- dificado y manipulado mediante la magia.
sica de la realidad. Espíritu de la Paradoja: una entidad espiritual que, acosa a un
mago como resultado de la Paradoja.
Magia Verdadera Familiar: un espíritu dotado de carne, al servicio de un mago
que le proporciona sustento.
¿Qué fue de la distinción entre “magia verdadera” y Foco: un objeto, acto, frase, gesto o artificio similar requerido para
“magia falsa”? Muy pocos de los magos que han quedado la realización de la magia. A través del foco, el mago concentra
en la Tierra saben lo suficiente de teoría de Cardinal y de su creencia y su voluntad, provocando que la magia se produzca.
Avatares como para advertir siquiera que existe una dife- Fórmula:, un proceso mágico validado por la práctica conti-
rencia entre la magia Despertada y la hechicería de los Dur- nuada. También conocidas como “Recetas”.
mientes. Hablas en un tono extraño, realizas gestos con las Gaia: la Madre Tierra, el espíritu de la Tierra reverenciado por
manos, y tus enemigos arden envueltos en llamas. ¿Ha sido diversos magos
hechicería o magia Despertada?. ¿Quién puede decirlo? Gilgul: el rito por el que se destruye el Avatar de un mago, así
Cuando alguien consigue cambiar el mundo a través como su capacidad de realizar magia o de reencarnarse.
de la fuerza de voluntad y la práctica, eso es magia. Quizá Guerra de la Ascensión, La: el conflicto que determinará si el
fue una presunción arrogante llegar a pensar que los magos mundo abrazará la ciencia, la magia o la fe.
Despertados eran de alguna manera especiales, y superio- Horizonte, El: el límite mágico que separa la Umbra Profunda
res a los otros, con su “magia verdadera”. de la Cercana.
40 Mago: La Ascensión
Hubris: el orgullo abrumador que lleva a un mago a creerse
capaz de imponerse al cosmos entero, y que lo convence de
que el suyo es “el camino correcto”. Este hubris, normalmente
fatal, suele estar en el corazón de los conflictos que enfrentan
a los magos.
Huecos, Los: un grupo que se adhiere al post-modernismo, la
subcultura Gótica y la decadencia, en respuesta al desmorona-
miento del mundo.
Huérfanos: magos que han Despertado sin instrucción formal;
autodidactas de las prácticas mágicas. Cada uno de estos desa-
rrolla su propio paradigma con respecto a la magia.
Iniciación: una prueba por la que un mago joven abandona el
aprendizaje y se convierte en un miembro de pleno derecho de
una Tradición.
Magia: el acto de la alteración del mundo a través de la fuerza
de voluntad y la práctica de la creencia.
Magia coincidente: magia enmascarada por las circunstancias.
Sus resultados podrían haber ocurrido debido a una suma de
coincidencias.
Magia vulgar: toda magia que rompe las “leyes de la realidad”,
como por ejemplo arrojar lanzas de llamas, volar libremente por
el aire o convertir a alguien en un sapo.
Mago: término que designa al ser humano capaz de practicar la
magia de acuerdo a un conjunto de creencias y ritos, y por tanto
capaz de cambiar el mundo de acuerdo a sus deseos.
Maravilla: un objeto de poder mágico. Algunas Maravillas son
objetos simples que realizan sólo un pequeño truco o guardan
una diminuta cantidad de Quintaesencia, mientras que otros
son artefactos legendarios capaces de realizar verdaderas proezas
mágicas y almacenar inmensas cantidades de energía mística.
Marcar: una forma de castigo por la que el Avatar de un mago
queda marcado.
Merodeador: un mago entregado en cuerpo y alma al Dinamis-
mo, y dominado por la locura.
Metodología: un sub-grupo dentro de una Convención Tec-
nocrática.
Místico: todo el que tiene que ver con la magia.
Nefando: un mago Caído en siniestra esclavitud, consagrado a
devolver el mundo al estado de caos primordial.
Nodo: un lugar de poder en el que la Quintaesencia fluye libre-
mente y con fuerza.
Oráculo: un mago legendario cuyo entendimiento ha superado
con amplitud el de otros magos, quizá incluso hasta conducirlo
a la Ascensión.
Ostracismo: un castigo infligido a un mago, consistente en se-
pararlo de la sociedad de los magos.
Otros Mundos: los Reinos más allá de la Celosía.
Paradoja: la defensa y la oposición que la realidad opone al
cambio. Puede desencadenarse directamente sobre el mago, o
irse acumulando lentamente.
Patrón: la composición metafísica de un objeto, lugar, persona
o idea.
Pogromo, El: la purga de elementos sobrenaturales llevada a
cabo por la Tecnocracia.
Portal: una Puerta permanente, que permite acceder a una
localización particular (no siempre funcionan en dos direccio-
Es mucho más fácil ser diferente cuando tienes al- En el ámbito individual, las Tradiciones sirven a varios pro-
rededor otras personas tan diferentes como tú. Por pósitos en la vida de un mago: le ayudan a aprender, le ofrecen su
supuesto, los magos no son una excepción; agru- apoyo mágico y moral, socorren su entendimiento y determinan
pándose para compartir principios místicos comu- la estructura de sus creencias. Además, un mago de la. Tradición
nes, desarrollaron su propio consejo y un sistema puede aspirar a formar parte de un grupo de personas que le res-
de magia unificado. En los orígenes establecieron paldarán y protegerán en situaciones difíciles. Por otra parte, las
Tradiciones mágicas. Aunque estas Tradiciones Tradiciones normalmente esperan a cambio que sus miembros
tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca sean eficaces. En la edad moderna, las Tradiciones acogen gran
de la teoría y el estilo, han descubierto, sobre todo variedad de prácticas mágicas transmitidas por muchas culturas y
últimamente, que suele ser más eficaz trabajar juntos —por lo me- legados, ya que creen que es importante mantener viva la magia y
nos a nivel superficial— para lograr un objetivo común: la defensa dar a los Durmientes la oportunidad de un mundo mágico. Desde
contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito. los más altos puestos de la Tradición de los Reinos del Horizonte,
El Consejo de los Nueve, compuesto por un miembro de cada hasta los aprendices particulares que sueñan con un mundo mejor,
Tradición instituida, sirve de fuerza de gobierno oficial de las Tradi- las Tradiciones defienden un lugar en donde la gente pueda creer
ciones. El propósito del Consejo es dirigir las acciones de las Tradi- en lo maravilloso, el misticismo y la espiritualidad. Pero la Unión
ciones en conjunto, servir de organismo de control de las activida- Tecnocrática no tiene sitio para tales caprichos y las Masas han
des de los magos y procurar el bienestar tanto de los magos como elegido vivir en un mundo seguro y estático.
de los Durmientes. En realidad, el Consejo tiene poco efecto en la Sin embargo, no todos los magos eligen formar parte de una
vida diaria de la mayoría de los Tradicionalistas, ya que sus ideales Tradición; algunos prefieren trabajar y vivir por su cuenta, solucio-
tienden a filtrarse a los individuos y sus objetivos activos suelen ser nando sus problemas y celebrando el éxito a solas. Esos Huérfanos
llevados a cabo por pequeños grupos de discípulos adiestrados por no se benefician de formar parte de un grupo, pero tampoco tienen
magos cercanos al Consejo. que ocuparse de los aspectos más difíciles de la sociabilidad.
46 Mago: La Ascensión
Ninguna Tradición refleja tan fielmente el mundo moderno Por supuesto, la Tecnocracia en desarrollo necesitó los or-
como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecnócratas aprove- denadores y las comunicaciones exploradas por los primeros
chan la tecnología y su capacidad para fomentar el progreso, y se Ingenieros Diferenciales, pero deploró sus ideas anárquicas, su
esfuerzan por poner esa tecnología a disposición de todos. Mien- crecimiento desordenado y su apenas accesible red de informa-
tras que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados en ción. El asunto alcanzó un punto crítico durante la Segunda
métodos anticuados y en la renovación de prácticas antiguas, los Guerra Mundial. Los Adeptos idealistas ejercieron presión para
Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda de la van- lograr un compromiso tecnocrático con los Aliados frente a
guardia. Se suben a la ola de la revolución informática y usan los Hitler a principios de la guerra, pero la Tecnocracia vaciló ante
ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicación esta responsabilidad. Los Adeptos Virtuales pusieron en juego,
mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la de forma encubierta, sus recursos al servicio de las fuerzas alia-
difusión de la informática y de la tecnología de comunicación das, sembrando así las semillas del desacuerdo. Tras burlarse de
de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer la política tecnocrática, los Adeptos se reunieron en torno a sus
sus mentes. La divulgación de la información y el conocimien- proyectos secretos después de la Segunda Guerra Mundial. La
to hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del investigación de los Adeptos culminó con la realidad virtual
mundo, dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico y la al exponer Alan Turing sus teorías sobre el espacio virtual, la
injusticia social. inteligencia artificial y los dispositivos auto replicadores; sin
Trasfondo
embargo, la Tecnocracia le inhabilitó permanentemente por su
investigación demasiado entusiasta.
Como era de esperar, los Adeptos Virtuales surgieron de las La pérdida de Alan Turing hizo ver a los Adeptos Virtuales
mismas raíces que los Hijos del Éter, comenzando como una Con- la poca disposición de la Tecnocracia a acoger sus nuevas tecno-
vención Tecnocrática cuando los Ingenieros Electrodinámicos y logías. Ésta necesitó las técnicas de los Adeptos Virtuales, pero
los Artífices de la Tecnocracia dieron origen a toda una disciplina quiso utilizarlas a su manera lenta y monolítica. Los Adeptos
dedicada a la computación, el pensamiento lógico y al proceso de Virtuales quisieron revolucionar la conciencia de la gente con
almacenamiento e interpretación de la información. Estos cien- sus progresos y poner a disposición de todos su tecnología van-
tíficos desarrollaron máquinas para procesar información, para guardista. Los Adeptos Virtuales de todo el mundo se tomaron
guardar imágenes y palabras que la humanidad ha descrito, y para la desaparición de Turing como un mensaje de la Tecnocracia
ampliar la percepción, la memoria y el cálculo más allá de los lími- que les exigía hacer lo que ellos mandaran e inventar lo que or-
tes normales de la mente. Emocionados por innovaciones como denasen inventar, y de este modo no volverse prescindibles. Al
el teléfono y la máquina diferencial, estos visionarios se convir- igual que los piratas informáticos, los Adeptos rechazaron la au-
tieron en los Ingenieros Diferenciales. Trabajaron con modelos toridad tecnocrática. Colectivamente, la mayoría de los Adeptos
complejos de la máquina diferencial de Babbage, con la teoría huyeron, y la Convención solicitó el ingreso como miembro de
computacional de Lady Ada Lovelace y con los mecanismos de las Tradiciones. Éstas, que soportaban una gran presión, necesi-
comunicación a larga distancia de Bell. Al mismo tiempo, inclu- taban información confidencial sobre la Tecnocracia y también
yeron las teorías eléctricas de los Ingenieros Electrodinámicos y un ocupante para el Asiento de Correspondencia; los Adeptos
asimilaron las ideas revolucionarias de genios como Nikola Testa. Virtuales, por su parte, necesitaban una organización protectora
El resultado, naturalmente, fue un grupo de científicos soñadores donde ocultarse y libertad para continuar su ambicioso trabajo.
que sacaron a la luz ideas a un ritmo vertiginoso, alimentaron sus Los dos grupos hicieron un buen negocio.
descubrimientos con su nuevo poder comunicativo y computa- Aunque dentro de las Tradiciones muchos desconfían de
cional, y disfrutaron del lado salvaje de las teorías vanguardistas. los Adeptos Virtuales debido a que acuden a la tecnología, esta
Tradición constituye una piedra angular en el arsenal contra la
Capítulo Dos: Las Tradiciones 47
Tecnocracia, puesto que su comprensión de las comunicaciones
tecnocráticas y su habilidad para dirigir dispositivos contra sus Facciones
enemigos tecnológicos les hace inestimables en los conflictos. Las facciones adeptas cambian tan rápido como la tecno-
Ideológicamente, los Adeptos Virtuales promueven constante- logía, así que puede ser difícil mantenerse al corriente de ellas.
mente nuevas visiones de la realidad, y las ponen en práctica Para complicar las cosas muchos grupos adeptos incluyen crac-
en el espacio virtual. En la Telaraña Digital, son los maestros en kers Durmientes y Despertados, así que no siempre se puede
todo lo que estudian y sacan a la luz toda idea que sirva para un distinguir a los magos de los que no lo son.
mundo futuro. Estos elementos les convierten en la verdadera El agonizante movimiento Ciberpunk abraza una nihilis-
sangre tecnológica de las Tradiciones, y en muchos aspectos son ta actitud apocalíptica: el futuro será más oscuro, más sucio y
los que encajan mejor en el mundo moderno. A medida que más más malo que el presente, si es posible. Estos crackers utilizan
y más Durmientes se conectan, la comunidad de Adeptos crece. armamento pesado, programación dura, la infiltración y a ve-
Más nuevo, más rápido, mejor... el ahora está grabado en los ces diferentes drogas para catapultarse a lo más alto antes de
corazones de los Adeptos, que traerán la inspiración desde los ir como balas a sus distintos blancos: corporaciones, políticos,
mundos virtuales, o su llama de gloria se apagará en el intento. compañeros... cualquiera que no les guste. Como era de espe-
Organización
rar, a menudo cuentan con las Fuerzas para hacer el trabajo.
Mientras los Adeptos Virtuales continúan perfeccionando la vi-
Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebel- sión de un mundo mejor, la actitud derrotista de los Ciberpunk
demente caótico. Su única “organización” real está constituida desgrana su agonía en la cuneta. El movimiento Ciberpunk en
por sus diversos espacios en la Telaraña Digital y también por general parece estar madurando, se dirige hacia una elite más
una minoría que se molesta realmente en organizarse en grupos. educada e intelectual que adopta material de alta tecnología
La mayoría se inclina a que no haya autoridad. En realidad, los y experimentación cibernética de una manera que recuerda la
Adeptos reconocen a los otros sólo por “elitedad”. En la red, don- Iteración X de la Tecnocracia.
de el género, la raza y el estado físico son irrelevantes, la única Los Cifrapunks, más intelectuales, obran con la temeraria
cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos de- entrega que se puede esperar de un típico cracker, pero en lugar
sarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los más de adoptar una mala actitud y recurrir a pistolas, ellos intensifican
jóvenes podrían acudir en tropel a ayudar a un miembro verdade- sus programas informáticos y sus técnicas de análisis de datos. Los
ro de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas Cifrapunks disfrutan coleccionando trivialidades casuales, datos
son buenas, algunos harán todo lo que puedan para sabotear un esotéricos y secretos ocultos para divulgarlos después a todo el
montaje con el fin de conseguir notoriedad. mundo sin excepción. A menudo, son bastante tercos y obligan
Como resultado de su desorganización casi completa, los a la gente con la. que se asocian a examinar todas las caras de un
Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los títulos problema. De esta manera los Cifrapunks esperan adquirir una
o por el reconocimiento de las acontecimientos oficiales. En nueva penetración en varias direcciones. Naturalmente, dedican
realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de una gran cantidad de tiempo a la Telaraña Digital y muchos estu-
Hermes) que dependen de tal política. Se podría pensar que la dian ciencias de la Mente, además de Correspondencia.
preparación y el desarrollo de un recurso base en tales circuns- Los Caóticos utilizan la Entropía para estudiar sistemas ex-
tancias será difícil, pero es tan sólo una cuestión de contactos tremadamente complejos y caóticos. Estos Adeptos creen que el
informáticos, de guiarse por lo más fresco y de un poquito de proceso de información es inherentemente inestable y buscan
fanfarroneo. comprender los resquicios y fallos de los datos. Por supuesto, sus
estudios tratan los fractales, las matemáticas del caos, los siste-
mas inestables y los llamados “problemas duros”. A partir de este
tipo de premisas, descifran los fallos en el modo en que las co-
sas funcionan, o en el mundo mismo. También investigan cómo
cambios diminutos pueden dar lugar a efectos a gran escala, y
algunos se dedican un poco a la ingeniería social experimental.
La facción de los Piratas de la Realidad, que está en expansión,
cree que el universo mismo tiene un orden subyacente, un sistema
de almacenamiento de información y un lenguaje, y se introducen
en ese lenguaje para manipular la organización del universo. En vez
de contentarse con realidades virtuales y la Telaraña Digital, estos
piratas informáticos decodifican la estructura del cosmos. El espacio
curvo y la gravedad son las primeras expresiones de su trabajo, aun-
que los Piratas serios se meten en asuntos como la manipulación
de la materia y la alteración de las fuerzas universales,
cosas que los pequeños piratas traviesos no debe-
rían tocar. Si el universo está construido con el
“lenguaje informático” fundamental, se debe velar
48 Mago: La Ascensión
una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simula-
da virtualmente y después aceptada y convertida en un mundo
real para todos. Los mejores y más brillantes (y la mayoría de las
elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.
Fallos
El antiautoritarismo unido al respeto sólo hacia lo nuevo
significa que los Adeptos Virtuales no sólo rechazan la sociedad,
sino que también desdeñan a las mismas personas que quieren
ayudar. Tratan a los Durmientes que “no lo cogen” con condes-
cendencia en el mejor caso y con burlas en el peor. Las tensiones
estallan constantemente entre los Adeptos en competencia, ya
que se lucha por establecer quién está en lo más alto y quién es
agua pasada, además la Tradición no reconoce un liderazgo con-
sistente. Al final los Adeptos tendrán que cambiar o confor-
marse con un sistema en cuyo escalón más alto está la “elite”
y en el más bajo los “usuarios finales”. Necesitan madurar
y reconocer que el descubrimiento viene acompa-
ñado de la responsabilidad de
hacer efectivo dicho des-
cubrimiento de una
toda una manera segura.
vida para
piratearlo. Con
Los Nex- el reciente
ploradores, que expresan las estallido de la Telaraña
teorías más puras de la Corres- Digital, los Adeptos han perdido mucho
pondencia, componen una gran terreno en la que es su zona de control más
parte de los Adeptos Virtuales prometedora. Aunque la Telaraña está defen-
modernos. La Telaraña Digital dida, se ve desbordada por Durmientes que
es el principal territorio para se están aproximando cada vez más a igualar
los Adeptos, pero los Ne- a los Adeptos en el dominio de la técnica in-
xploradores esperan forjar formática. Los Adeptos, que una vez se vieron
nuevas ideas para un mun- como los maestros del reino, han recibido una
do más brillante y mejor. sorpresa desagradable, al darse cuenta de que
Mientras todos los Adeptos una vez que los Durmientes están dentro, no están para nada bueno.
quieren crear una “Realidad Ahora que los Adeptos han abierto de par en par las puertas para
2.0” en la que las Masas pue- permitir a todos entrar en su patio de recreo, tiene que aceptar que la
dan Ascender, los Nexplora- gente va a hacer cosas que no les gustan. Muchos Adeptos están poco
dores están más preocupados en dispuestos a permitir esto y han llegado a provocar accidentes o que-
hacerlo para mejorar el mundo corriente, mar a algunos Durmientes que entraron en la Telaraña. En lugar de
no sólo para un sistema que ellos controlen. Con este fin defienden la estancarse en la Telaraña y reclamarla como una propiedad exclusiva,
construcción cuidadosa de Reinos Digitales y otros tipos de exploración. estos Adeptos deberían centrarse en el papel que tiene la Tradición
Apuestan por los viajes espaciales y dimensionales, entre otras cosas, si como precursora de lo nuevo, si no quieren convertirse en dictadores
bien la Tradición cuenta con recursos limitados para ello. insignificantes en un mundo que poco a poco escapa a su control.
Trasfondo
miento Puro con el Coro fue lo que provocó la ruina de la Tradi-
ción. Aunque su poder destacó en la Edad Media, muchos miem-
Al igual que la Hermandad Akáshica, el Coro Celestial sos- bros del Coro llegaron a ser considerados herejes por su aceptación
tiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su for- cismática de otras creencias como caminos igualmente válidos
ma corriente como en cuanto encamación de una filosofía y una hacia el Uno, mientras que otros se ciñeron tan cerradamente a
exaltación que han sido parte del universo desde su creación. Las sus puntos de vista que lucharon incluso contra sus hermanos. El
raíces del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a intransigente comportamiento de la Iglesia, unido a su corrupción
cientos de años atrás; su existencia como Tradición data aproxi- por la codicia material, condujo al pueblo a adoptar las ideas de la
madamente del tiempo de Akenatón. Desde entonces, el Coro ha Cábala del Pensamiento Puro para hacer avanzar a la humanidad
tenido una influencia increíble sobre la historia de la humanidad en lugar de insistir en las esperanzas de una vida mejor después de
por todas una serie de razones, entre ellas que esta Tradición man- la muerte. Finalmente el poder de la fe disminuyó en la misma me-
tiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes dida en que creció la Orden de la Razón. Los miembros del Coro
y guiarlos en la Ascensión a través del conocimiento del Uno. abandonaron los desmoronados pilares de la Iglesia, acosados tan-
Desde los primeros días, el Coro ha alentado a la gente a bus- tas veces por sacerdotes persuadidos por los regalos materiales de
car la canción que los una en la contemplación, la armonía celestial. la Orden, como por los propios soldados de la Orden.
En algunas épocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y Cuando los nubarrones de la Razón y la Tecnocracia se junta-
fundó religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fra- ron, el Coro buscó cobijo en pequeños grupos, comunidades laicas,
casó, presentando su visión del Uno como un único camino que cultos misteriosos y oficios menores. La maltrecha espalda de la
no permitía desviación. Alternativamente hierofantes y herejes, los creencia religiosa no pudo soportar por más tiempo al Coro, cuyos
Coristas acudieron a la inspiración de algo suprahumano, una fuer- miembros tuvieron que ocultar sus milagros entre las Masas como
za creativa que podía unir a todos bajo su influencia. líderes o seguidores de pequeños grupos. La visión del Coro perma-
Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni neció fija en la comunión santa, una Ciudad Sagrada en la cual la
siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fo- humanidad entera pudiera unir su voz en armonía con la Canción
mentar el “camino verdadero” abrieron la puerta a cismas dogmáti- de la Creación, pero esta meta se fue alejando lentamente de su al-
cos a través de las intolerantes iglesias medievales de la Edad Oscura cance. Irónicamente, sólo esta derrota común pudo unir realmente
del catolicismo y el Islam. Desde sus orígenes en los tiempos griegos a las distintas facciones del Coro, que todavía hoy conservan una
y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma relación prudente y recelosa en el seno de la Tradición. La gente
cercana a la Iglesia católica. Todos los miembros del Coro aprendie- todavía quiere creer, necesita algo más, y el Coro responde a esta
ron de la implicación del grupo en la Inquisición y en ambos bandos inquietud y, así, aviva las llamas de la fe.
de las Cruzadas. Si bien el ideal —mantener el mundo a salvo de
influencias peligrosas— pudo haber contado para los inquisidores, Organización del Coro
su creencia ferviente les impidió la visión y el buen juicio. Los nue- El Coro observa una estructura más estricta que la de cual-
vos miembros del Coro están advertidos de la conveniencia de tener quier otra Tradición, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerar-
52 Mago: La Ascensión
construir una iglesia única. Su objetivo no es acceder a la divini- aunque también practican ritos inusuales transmitidos a través
dad de acuerdo con la estructura dogmática de un camino “co- de los siglos. Tienen una estructura conspiratoria, lo que no es
rrecto y verdadero”, sino más bien abrir las puertas a todas las sorprendente si se tiene en cuenta el “final” histórico que tuvie-
maneras de entender el Uno, considerándolas como igualmente ron a manos de una iglesia y un soberano que les denunciaron
válidas. Aunque tropiezan con una oposición considerable, los simplemente para apoderarse de sus riquezas. Los Templarios
Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradición y modernos son guerreros de la fe y van armados para defender a
se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre gru- los maestros cristianos luchando contra los enemigos de la Or-
pos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio todoxia y el Coro. Todavía hay algunos que rechazan asociarse al
para ejemplificar las raíces comunes de toda la Creación. Coro, debido a que acepta otras religiones, pero la mayoría en-
La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliación de la cuentra en la Tecnocracia la mayor traición a la capacidad hu-
religión con la ciencia, intentando llevar el pensamiento cien- mana de pensamiento y de libre albedrío otorgadas por la divini-
tífico al redil de la religión. Piensan que el proceso de investi- dad. Mientras otros Coristas se esfuerzan por lograr la unidad de
gación y de descubrimiento es sagrado en sí mismo y que las los hombres en la búsqueda de lo divino, los Templarios luchan
disciplinas científicas forman parte de la búsqueda de lo divino. por la rectitud con un entusiasmo sin parangón, provistos de
Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la espadas mágicas, armaduras hereditarias, ametralladoras e ins-
Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada in- trucción militar. Como era de esperar, los Templarios dominan la
dividuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Ade- Esfera de las Fuerzas, manifestación de la verdadera Ira de Dios.
más, denuncian a la Tecnocracia como una creación estéril y
desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos
Filosofía
desarrollan su comprensión de la Materia para aprender cómo Nada define tanto a la humanidad como su aspiración a
refleja cualidades propias de la divinidad. lo divino. Todo individuo es consciente, hasta cierto punto, de
Los Hijos de Mithras componen una facción pequeña pero esta chispa, de este ideal superior, de este gran poder. Hasta la
comprometida que sigue el primer culto romano del Mithraísmo. monstruosidad más malvada reconoce la divinidad, aunque sólo
Son soldados que aún guardan rencor hacia el Coro por la per- sea a través del rechazo deliberado: la unidad nos reclama a to-
secución del Mithraísmo que llevó a cabo la cristiandad, pero le dos. En el tiempo en que los fragmentos del Uno están dispersos
sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que por todo el mundo, los humanos buscan un proyecto común que
todos tienen derecho a protección en la búsqueda de lo divino. los reúna. La pureza del canto junta muchas voces en una sola
Los Hijos de Mithras son todavía un culto un tanto marginal, armonía, creando así algo bello y nuevo, algo que una única voz
pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La no podría conseguir. De tal coro procede la canción de la glorio-
mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifes- sa unidad, que arrastra consigo incluso a la discordia y los con-
tación de Mithras, el dios de la fuerza militar. flictos. Por eso, cuando la gran armonía traiga paz, comprensión
El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movi- y gracia para cada uno, toda la humanidad alcanzará la unidad.
miento Albigense desde los días de las Cruzadas. Siguen fieles
tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mun- Fallos
dos separados, como a la de que sólo un rechazo de lo material Los puntos débiles del Coro son tan evidentes como su po-
puede permitir la trascendencia del espíritu. Como otros grupos der. A primera vista, podría parecer que el Coro está formado
que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una por una multitud de gente que canturrea y que está de acuerdo
relación ambigua con los miembros del Coro. Defienden una en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez
marcada división entre la Iglesia y el Estado y creen que éste
mantiene las divisiones religiosas: los católicos y los anglicanos
último es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen
todavía discuten, los judíos y los musulmanes no confían entre
las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardío y
ellos... cada grupo tiene algún problema con otro. A la larga pue-
estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mun-
do sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto. den decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de
Los Nashimitas practican un culto gnóstico parecido al de desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta
los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas aún más lejos. Creen debilidad está directamente interpuesta en el camino hacia una
que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos humanidad unificada, meta de la Tradición. Si no pueden poner-
de la creación y que el curso de las almas vivientes determina se de acuerdo sobre su propia filosofía, ¿cómo va a ser posible
su voluntad. Por eso aceptan la posibilidad de una divinidad que guíen a toda la humanidad hacia la armonía? Resulta iró-
verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrom- nico que una Tradición dedicada a unir tenga una historia tan
pe, también el Uno pierde la pureza. Los Nashimitas trabajan marcada por el conflicto y la opresión, que esté en desacuerdo
para propagar los ideales de la compasión y de la luz a tantas constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.
personas como sea posible, con la esperanza de elevar las almas
de toda la humanidad, de manera que el Uno también alcance
Teorías y Prácticas
un nivel superior y que, así, el universo mejore. Por eso, los El credo fundamental de esta Tradición es el del Aum univer-
Nashimitas —igual que los hijos de Albi— estudian la magia sal, la canción que fue entonada antes del comienzo de los tiem-
Cardinal para discernir el estado del Uno. pos. El Uno comenzó una canción que se dividió en una armonía
Los Caballeros Templarios, quizá el grupo más misterioso infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los Durmientes como los
y cismático de todos, se reincorporaron recientemente al Coro. Cantantes (así llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno
Protegen con ferocidad los viejos métodos del Cristianismo, y forman parte de la Canción. Aunque la Tradición parece estar
El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado.
Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y conocerás
el Uno y lo Cardinal.
54 Mago: La Ascensión
Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y vivir con la ayuda del Consejo, aunque éste haya hecho oídos
hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras sordos a sus requerimientos durante mucho tiempo. La profecía
entre el mundo físico y los reinos oníricos y adquieren técnica dice que el Consejo aprenderá de sus errores y que, al final,
y sabiduría de los espíritus de la tierra, el cielo y el agua. Los llegará a aceptar a los Cuentasueños, aunque probablemente
Cuentasueños suelen ser encasillados, acertadamente, como no sea a tiempo para salvar todo lo que los soñadores aprecian.
chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Es- Probablemente los Cuentasueños, entre todas las Tradicio-
píritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y nes, son los que menos cambios han sufrido. La mayoría de los
conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos miembros del grupo sigue venerando a los antiguos espíritus,
en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasue- los viejos ritos y los lugares sagrados y recuerdan los nombres
ños tienen el papel más difícil y la influencia más concentrada y de los dioses y los rostros de las leyendas. La poderosa historia
fundamental de todas las Tradiciones. oral junto a las vívidas artes del sueño les permiten conservar
Trasfondo
un importante conocimiento heredado de sus métodos e inclu-
so algunas facciones se ven como reencarnaciones de grandes
Al principio había en todos los lugares personas que cono- chamanes o como personificaciones de espíritus encarnados.
cían el camino para pasar a los territorios del espíritu y comu- Con tambores y fuegos, cánticos y fetiches, los Cuentasueños
nicarse con el tótem, los protectores de la tribu o los espíritus se introducen en el mismo Sueño antiguo que los ha guiado en
ancestrales. Estas personas compartían su saber con sus tribus o la eternidad.
familias y eran los magos o hechiceros de su grupo. No hablaban El papel de los Cuentasueños se ha hecho mucho más difí-
de los otros caminantes de sueños con los que se toparon en los cil últimamente puesto que resulta mucho más arduo traspasar
reinos espirituales y normalmente no se juntaban en grupos. la Celosía, la cortina que separa el mundo físico del espiritual.
Cuando la Convocatoria llamó a todos para formar las Tradicio- En las ciudades y lugares donde impera la incredulidad es casi
nes, los magos reconocieron que estas personas tenían que ser imposible pasar a los mundos espirituales. Hasta en arboledas y
parte de la alianza que se estaba fundando, a pesar de su apa- desiertos sagrados cuesta más esfuerzo que nunca entrar en el
riencia primitiva. Los chamanes que respondieron a la llamada sueño. Los Cuentasueños mayores están preocupados por este
se convirtieron en los primeros Cuentasueños. cambio, y los más jóvenes ven flojear su espíritu de concilio
Estos Cuentasueños que ingresaron en las Tradiciones cuando se juntan para discutir cuál es la mejor manera de tratar
encontraron razones para arrepentirse. Desde el principio las este nuevo problema.
Tradiciones eurocéntricas, llevadas por los prejuicios de la Or-
den de Hermes metieron a los variados grupos espirituales en Organización
un mismo saco. Los europeos no iban a tomarse la molestia de El chamanismo no está limitado a los nativos americanos o
entender los “primitivos e inferiores” caminos de los muchos los aborígenes africanos. Cada cultura de la Tierra tiene algunas
forasteros y los etiquetaban como Cuentasueños. Por su parte, personas que pueden comunicarse con los espíritus de su terri-
los Cuentasueños encontraron a las Tradiciones egoístas, ava- torio, y cada uno lo hace de maneras diferentes, aunque todos
riciosas y hambrientas de poder, indiferentes hacia los aspectos sienten un amor profundo hacia su hogar, tanto si llaman así a
sublimes de la espiritualidad y casi tan nocivos como la Orden la Tierra entera o sólo a un rincón de ella. Muchos magos de
de la Razón. Sólo la rotunda visión de la aniquilación por parte esta Tradición son conservadores activos que buscan preservar
de la ciencia de sus culturas mantuvo a los Cuentasueños vin- lo que queda del terreno salvaje e incluso reclamar algo del te-
culados al Consejo, pero ni siquiera esto fue suficiente: hacia el rritorio que ya se ha desarrollado. Su conexión con los espíritus
siglo XVIII estaban tan marginados por los tradicionalistas que generalmente aparece por sí misma cuando los magos son jó-
toda una mitad de la delegación se marchó para volver a sus venes, a veces bajo la forma de imaginarios amigos animales, o
pueblos de origen. Este cisma dio lugar al fallecimiento de mu- empieza manifestarse en la pubertad del mago. Muchos jóvenes
chos Cuentasueños y a una escisión, que aún no se ha subsana- Cuentasueños salen en la busca de alguien que puede enseñar-
do, entre esta Tradición y el Consejo. Hacia la Edad Moderna les a comprender sus visiones y dar sentido a sus vidas.
los Cuentasueños se han dado cuenta de que sólo podrán sobre- Cuando los primeros Cuentasueños llegaron al Concilio, el
Trasfondo
ser utilizado para alcanzar explosiones de emoción apasionadas y
agotadoras es válido. El Culto florece en el momento eterno de
la perfección de una danza elegante, en la vibrante sensibilidad
La búsqueda extática de la trascendencia (y el propio Culto
del agotamiento total y en los pensamientos laterales de la mente
del Éxtasis) tiene una larga historia, desde las danzas de las Bacan-
abierta. El mensaje llega a través de la música, animando a la gente
tes y la danza giratoria de los Sufís, hasta las búsquedas visionarias
a dejar a un lado sus nociones banales a favor del éxtasis, la experi-
aborígenes. Las drogas, el dolor, el hambre, la intensa estimulación
mentación y las visiones dementes.
sexual, la danza y la música son medios tradicionales para entrar en
trance y el Culto no ha tenido la necesidad de cambiar ninguno de
ellos. Los miembros del Culto siempre han sido visionarios y rebel- Organización
des, incluso más que el resto de los magos. Proféticos e intuitivos, La flexibilidad es la ventaja más importante de la Tradición.
expandieron sus mentes a través de rituales agotadores y peligrosas Como los Extáticos entienden que ningún límite es permanente,
sustancias en pos de una conciencia extrema. son capaces de ver que siempre hay nuevos caminos para alcanzar
Las primeras manifestaciones del Culto se propagaron a partir un fin y nuevas maneras de vivir. En conjunto, el Culto renuncia a
de los visionarios de misterios de Oriente Próximo y la India. Allí una estructura a favor de la rebelión creativa, que suele ser caótica.
aprendieron el poder de los estados mentales alterados mediante la Cualquier experiencia nueva es buena, porque aunque sea dolorosa,
danza, la música y las drogas sencillas. Comunidades enteras adop- el mago habrá aprendido algo acerca de cómo no hacer las cosas. Lo
taron las fatigosas y vertiginosas prácticas de los videntes, mientras más parecido a una estructura formal en el Culto es su Código de
que en otras zonas, los pseudoermitaños proto-extáticos vivieron Ananda, los proverbios de la felicidad que instruyen en la alegría, la
como hombres misteriosos que profirieron misteriosas manifesta- compasión, la emoción sagrada y el respeto hacia las pasiones de los
ciones y vivieron aparte de la multitud mundana. En ambos casos, demás. Este Código resulta ser una especie de guía ética que anima
los orígenes de la Tradición se encuentran en personas que derriba- a cada Cultista a aceptar las diferencias de los otros.
ron sus propios límites de percepción y renunciaron a la comodidad No es de extrañar que esta Tradición tenga una estructura dé-
en busca de la sabiduría. bil. Los magos no tienen problemas en trabajar juntos, pero tampo-
Hacia el Renacimiento, los Extáticos habían llegado a ser re- co ven la necesidad de que haya una jerarquía o una organización
conocidos por las otras Tradiciones, que les pusieron la etiqueta de estricta. Piensan que si algo tiene que pasar, pasará. Cuando algunos
“Videntes” Las prácticas extáticas, llenas de pasión frenética y de- Cultistas necesitan reunirse para resolver un problema o llegar a un
mente, destacaron al Culto entre el conservadurismo de la época, y consenso, lo hacen durante una reunión poco común. Las Capillas
58 Mago: La Ascensión
se parecen más a guaridas comunales, habitaciones de jam-sessions o Los Hagalaz son un grupo violento de Bersekers, magos de las
casas de fraternidad que a un lugar de trabajo mágico, y están a me- runas y estafadores, vinculados a veces a otras sociedades de hechi-
nudo ocupadas por algunos Cultistas y un puñado de Durmientes. cería que comparten sus pasiones. Dedicados a sangrientas tallas de
runas y peligrosas trampas, con reminiscencias de la deidad nórdica
Facciones Loki, personifican la locura que corre a través del mito escandina-
El Culto atrae a más magos que cualquier otra Tradición de- vo. Consideran que el mundo moderno con sus religiones es débil e
bido a su reputación de pandilla de hippies, pero absolutamente intentan echarlo abajo con una sociedad Valhallan más militante.
todos aquellos que permanecen son Visionarios. No hay una lista Asociados con lo feérico mercurial, la Hermandad de Pan se
de tipos de personas que se convierten en magos Extáticos, porque abandona a ritos de sexo, bebida, poesía inspirada por las Musas y de-
cualquiera puede darse cuenta de que no está viendo todo lo que bate. Estos Cultistas mantienen vínculos con los descendientes moder-
hay que ver. El único rasgo común que comparten los Extáticos es nos de lo feérico e inician a sus miembros a través de fiestas de sátiros.
el hecho de que se dan cuenta, incluso si no se han Despertado Los Cultistas activos políticamente a menudo acaban en la
todavía, que las limitaciones pueden superarse. Sociedad de la Disonancia, un pequeño grupo que enseña la res-
Existen un par de pequeñas sectas en el interior del Culto, ponsabilidad personal y la ética como piedra angular de la sociedad
principalmente de extremistas o de miembros que creen en la uti- anárquica. Los miembros de la Sociedad se permiten un amplio mar-
lidad de un poco de organización. gen de actividades criminales (a veces casi terroristas) y abogan por
Los Aghoris son una pequeña facción centenaria cercana la destrucción de las sofocantes cadenas de la sociedad. Los miem-
bros de este grupo tienden a tener una vena intelectual y utilizan el
a Bengali, en la India, que practican la mutilación, el dolor y la
debate y la discusión como medios en igual medida que la acción.
destrucción como instrumentos para sobrepasar el cuerpo mortal.
Los K’an Lu taoístas hacen contraste con la Hermandad
Afirman que mediante la destrucción del caparazón pueden fo-
Akáshica como una secta que practica la pasión extrema y el placer
mentar el crecimiento del alma. Esta filosofía, bastante extrema, físico y que está en contra del ascetismo de los monjes. De todos
va en contra del Código Extático de Ananda y muchos de los otros modos, los iluminados K’an Lu ven la necesidad de un equilibrio
miembros se mantienen alejados de estos peligrosos tipos. entre la disciplina y el exceso, por lo que también practican las artes
En Europa y América algunos Cultistas continúan las prácti- marciales, la meditación, el trance y la disciplina. El contraste entre
cas decadentes de los últimos clubes del Fuego del Infierno, que se orden y caos les permite escaparse de los límites de la experiencia
mueven en círculos secretos de “sociedades de caballeros”, practi- para abrir las puertas de la percepción de manera controlada.
can ritos iniciáticos de mutilación, juegos mentales peligrosos, Los modernos Klubwerks (o los “chicos del club”, o, simple-
placeres emocionalmente manipuladores y consumen mente “los del club”, dependiendo de a quién se pregunte)
drogas tóxicas y dañinas. Estos Acharne se mueven son cultistas que se entregan a la con-
entre las subculturas de la moda siniestra, especial- ciencia colectiva de
mente entre el movimiento gótico moderno, que los clubes noctur-
promueve su particular gozo de la maldición con nos y los concier-
una amoralidad que los aleja de los Cultistas o tos. Entre la apre-
los Huecos. También consideran el Código de tada multitud que
Ananda débil. Practican la Esfera de la Mente comparte un úni-
en su búsqueda del co latido, estos
dominio emo- contempla-
cional. dores al-
canzan la
pulsión pri-
Ya has sentido esto. Cuando estás tocando o bailando, o lo que sea, y llegas justo a donde querías llegar y dejas
que las cosas sucedan, ¿Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren.
60 Mago: La Ascensión
Es duro aceptar el hecho de que algún día la conciencia, trabajado como magos terribles con el poder de sanar o destruir,
como todo el mundo sabe, acabará. La muerte es para casi todos aprendieron a valorar el miedo en toda su dimensión. A partir
una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa. de aquí los Chakravanti comenzaron ta elaboración de un códi-
No es de extrañar, entonces, que la gente sienta frío de repente go moral propio. Más tarde, durante la formación de las Tradi-
al mirar en el interior de los ojos de Eutánatos. Los miembros de ciones, este código sirvió de base a los Eutanatoi como unidad.
esta Tradición conocen la muerte, y saben que debe llegar y lle- Griegos, celtas, indios y todos aquellos que sirvieron al Gran Ci-
gará. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque clo y creyeron en la necesidad de almas fuertes para aliviar el
más a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la sufrimiento de los demás se reunieron para formar la Tradición
creación que hay en los restos del pasado. de Eutánatos, y por ello sus miembros pudieron ser etiquetados
Trasfondo
de “asesinos con conciencia” por las otras Tradiciones.
La verdad es que los Eutanatoi deben matar, pero no lo hacen
Las raíces proto-eutanatoicas se anunciaron en las primeras por diversión o poder. La Tradición está basada en sectas tana-
ciudades que más tarde serían llamadas India. Los sacerdotes-filó- toicas —centradas en la muerte— de las culturas india, griega y
sofos de la antigüedad siguieron el rastro de los ciclos de la reen- árabe. En la India, con sus frecuentes plagas y condiciones de vida
carnación y condujeron a la gente a través de sus distintas vidas en miserables ya antes de la era moderna, la muerte era a menudo la
el giro de la Rueda eterna. Estos primeros magos percibían el gran respuesta mejor y más amable ante la enfermedad y el sufrimiento
ciclo de la vida y la muerte y guiaron a civilizaciones enteras en su de la gente. En Grecia y Oriente Medio, la muerte permitía a
ascenso, caída y renacimiento bajo nuevas formas. Finalmente, es- estudiosos y médicos ampliar sus conocimientos y ayudar a quien
tas filosofías se adaptaron a la religión hindú y a otras religiones de todavía vivía. Hoy, los Eutanatoi todavía se sumergen en antiguos
la zona. Dispersos por numerosas ciudades, los primeros Eutanatoi recuerdos y almas reencarnadas para encontrar la iluminación;
mantuvieron métodos y creencias parecidos, excepto algunos gru- cruzan el Inframundo para experimentar la muerte y defienden
pos poco numerosos de curanderos, sacerdotes y sabios. un código severo. Consideran que lo suyo es un deber sagrado que
La Tradición de Eutánatos ha sido acusada durante toda debe ser llevado a cabo, pero que, al ser tan peligroso y terrible,
su historia de matar a sangre fría, por el placer de hacerlo, para sólo los que tienen una voluntad más fuerte pueden realizarlo. No
servir a sus propios fines y aumentar su poder. Uno de los mayo- es tanto que tengan cierto derecho, como que acepten una carga:
res conflictos en la historia de Eutánatos es la batalla contra la la responsabilidad del dolor, la liberación y el renacimiento.
Hermandad Akáshica, que duró 300 años. Aunque en el fondo
ambos grupos estaban enfrentados por la misma razón —la pro- Organización
tección de la vida y la reencarnación—, los Akáshicos no podían Esta Tradición está bastante bien organizada, aunque también
aceptar los métodos de Eutánatos. Según estos, la Rueda debe tiene algo de flexibilidad, y cuenta con un sistema de aprendiza-
girar, por lo que, algunas veces, es más acertado acabar un ciclo je, dominio y liderazgo. Hay fundadas Marabouts (Capillas) por
improductivo o enfermo y hacer a un alma volver a reencarnarse, todo el mundo, aunque el centro de la Tradición en la Tierra se
que permitir que energías estancadas tarden en marcharse y re- encuentra en Calcuta. Los Paramaguru (líderes) a menudo sirven
tengan el giro de las edades. De este pragmatismo vino la necesi- como Acarya (mentores) de los nuevos miembros que llegan a la
dad de juzgar y guiar a la vida en tiempos de hambre o plaga, pero Tradición, reconociéndolos a través de los auspicios del Destino,
la Hermandad Akáshica se opuso a tales métodos. Las Guerras mientras los Iniciados permanecen en la cúspide de la conciencia.
del Himalaya entre los dos grupos dieron lugar a una serie terri- A partir de ahí la formación puede proceder de distintas maneras.
ble de muertes, y no precisamente de magos individuales, sino de Algunos grupos de Eutánatos son famosos por su disciplina, mien-
linajes reencarnados enteros. Al final, las sectas supervivientes se tras que otros tienen una actitud muy relajada e igualitaria. En
unieron como frente de la oposición akáshica, lo cuál les obligó a cualquier caso, el Acarya es formalmente responsable del Iniciado
estar en contacto, y los grupos pequeños finalmente se reunieron una vez que la estancia agama esté terminada, cuando es recono-
bajo la bandera de los Chakravanti. cido como un mago completo. Una vez dentro de la Tradición, hay
El establecimiento del budismo cambió a los Chakravan- realmente solo tres rangos: aprendiz, miembro y líder. El reconoci-
ti, aportándoles un conocimiento nuevo de la compasión y del miento depende de la sabiduría y la destreza mágicas, y los líderes
sufrimien to: los diferentes grupos que, anteriormente, habían permanecen únicamente el tiempo que les apoyan sus seguidores.
62 Mago: La Ascensión
na clase de elementos estilísticos o inculcados que les unan a los tad para apoyar y proteger a los otros y también para cumplir con
métodos de la facción. el deber de liberar a aquellos que sólo conocen el sufrimiento o
Del azar moderno y de la probabilidad se ocupan los Lhak- lo provocan.
smists. Estos seguidores de la suerte confían en la aleatoriedad ab-
soluta de casi todo: magia, vida, decisiones importantes, lo que sea.
Fallos
Sin embargo, de buena gana se lanzan al interior de los entresijos de Hay otra razón detrás de la cuidadosa atención que estos
la electrónica moderna y sienten afinidad con la teoría de la proba- magos rinden a la emoción: Jhor. Todos los magos ganan Reso-
bilidad y la incertidumbre cuántica. Estos Eutanatos, los más cerca- nancia con sus actividades, pero esta Tradición reúne más Reso-
nos a la Telaraña Digital, vigilan el crecimiento de las redes caóticas nancia porque sus magos tratan con las energías de la Entropía.
que proliferan junto a la expansión poco sistemática de Internet. Jhor es un reflejo físico de la magia relacionada con la decaden-
El exclusivo Cáliz Dorado sirve como grupo de asesinato cia. Es común para los magos de Eutánatos tener los ojos y las
político, que se ocupa específicamente de seguir los pasos y eli- mejillas hundidas o la piel pálida. Al canalizar Entropía, hasta
minar a individuos peligrosos que ocupan puestos de liderazgo adivinar una muerte, el Jhor descansa en sus cuerpos. La acumu-
e influencia. Sus raíces se extienden hasta el imperio bizantino lación de Jhor no está siempre relacionada con el propósito del
e incluyen elementos de varias culturas de la época. En la Edad mago cuando utiliza su magia, pero un Eutánatos que se parece
Moderna, sin embargo, están más que dispuestos a utilizar herra- demasiado a un cadáver debe mantener la guardia. La Entro-
mientas de alta tecnología como un modo de vencer a enemigos pía no es una fuerza para ser utilizada a la ligera o demasiado a
avanzados y así, mezclan distintos tóxicos y chismes con su magia menudo porque el Jhor puede acumularse y causar Silencio, e
tradicional. La calidad de miembro se consigue sólo mediante induce a Eutánatos a lo morboso y a una obsesión con la muerte.
invitación y por esta razón, la secta, recientemente, ha sido so- Cualquier mago puede sufrir este mal, pero los Eutanatos son no-
metida a un examen: si un miembro lo es sólo por invitación, toriamente propensos a ello. Los magos de Eutánatos se vigilan
¿qué están escondiendo? Además ¿cómo pudieron permitir las unos a otros por si dan indicios de demasiado Jhor, puesto que
atrocidades de líderes como Pol Pot y sentir justificada la acción un mago que ha caído dentro del Silencio-Jhor se convierte en
contra un estadista menor? una fría máquina de matar y debe ser reprimido. La mayoría de
Una de las sectas más populares de Eutánatos es la de los los Eutanatos son perfectamente conscientes de la ironía de estar
Caballeros de Radamanthys. Estos guerreros se ofrecen como apenas a dos pasos de ser asesinados por sus propios compañeros.
mercenarios a las otras Tradiciones, aportando su dominio de En-
tropía y sus temibles destrezas como luchadores, pero sólo por cau-
Teorías y Prácticas
sas que creen justas. De este modo, promueven el Consejo como Los magos de Eutánatos tienen distintos métodos de ejecu-
una unidad, trabajan para la causa de Eutánatos e incluso ganan ción de su magia. La mayoría usa alguna clase de dispositivo para
la comida de la Tradición. Esta facción, práctica y clarividente, analizar el equilibrio de una vida o de una situación, adivinando
instruye en el combate moderno, en ética y en una multitud de las consecuencias probables de un determinado curso de acción.
habilidades de espionaje, aunque internamente, la mayoría de Eu- Este dispositivo puede tomar la forma de una moneda echada al
tánatos considera esto un simple campo de entrenamiento desde aire —si sale cara, la persona puede sufrir un cambio; si sale cruz,
el cual los veteranos pueden pasar a verdaderos niveles filosóficos debe morir— o de un par de gafas por las que el mago mira para
de investigación, en lugar de ser simplemente “asesinos a sueldo”. ver qué contiene el alma. Muchísimas cosas dependen de lo que
El Albireo puede que sea el grupo más importante dentro de los Durmientes podrían llamar una cualidad caprichosa y el Eu-
la Tradición. Aunque cualquier Eutánatos puede unirse a ellos, tánatos utiliza para su propio beneficio esa percepción. No obs-
se llega a ser un verdadero miembro tras un trabajo de prueba. tante, cuestionar la importancia del Efecto preguntándonos qué
Estos diplomáticos son los representantes de Eutánatos ante el probabilidades tenía de suceder es torpe y poco ingenioso. Un Eu-
resto de las Tradiciones, explican el código tanatoico, trabajan tánatos inteligente comienza una serie de eventos perfectamente
para mantener los ideales de la Tradición y vigilan a Eutánatos verosímiles que conducen al resultado deseado (un hombre en un
para evitar la corrupción interna. Por supuesto, desde su privile- bar bebe demasiado, decide no conducir hasta casa y llama a un
giada posición como embajadores ante otras Tradiciones, es muy taxi … el Eutánatos consigue que le lleven eficazmente a donde
posible que también husmeen en la corrupción de esas filas. quiere ir). No toda la magia de Eutánatos implica el asesinato,
una situación puede cambiar a mejor sin que nadie pierda sangre.
Filosofía Los Eutanatos deben apreciar las ganancias logradas por cau-
La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servi- sar a alguien la Buena Muerte, pero no pueden ignorar el dolor que
rá a ningún propósito no es buena, y aún menos una que produce conlleva. La curación se consuma por medio de la separación de la
dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, más vale materia dañada de la sana, se deja al sujeto sentir el sufrimiento del
acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar cuchillo y producir luego un tejido nuevo, limpio para reemplazar
antes que permitir que le quiten su legítimo espacio. Como flores lo que fue extraído. Sólo experimentando cada fase del ciclo cura-
que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras tivo —sufrimiento incluido— pueden ser eficaces los Eutanatos.
serán retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran esce- La dedicación de Eutánatos a fomentar el progreso de la Rueda
na que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres no se aplica sólo a las almas individuales. El mundo se está movien-
deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad do y cambiando continuamente, y también se pone enfermo. Los
de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la magos de Eutánatos localizan estas áreas afectadas de la sociedad y,
piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena volun- dirigiéndose a los componentes individuales del problema, intentan
Trasfondo
dotes ermitaños del Tibet y los místicos de la India. Mucha gente
adoptó las creencias de la Hermandad en la vida diaria, pero este
mar de fondo acabó siendo su ruina: las naciones organizadas, los
Los orígenes filosóficos e históricos de la Hermandad Akás-
gobernantes severos y las sociedades secretas se opusieron a la in-
hica yacen en el comienzo de los tiempos, cuando las personas vi-
fluencia liberadora de la Hermandad sobre las Masas. Con el tiem-
vían en armonía. Los primeros Akáshicos aprendieron su técnica
po, la Hermandad se vio enredada en guerras, ya que los ejércitos
en el Do de Dragón y Fénix y disciplinaron sus cuerpos y mentes
y los gobiernos buscaban destruir su influencia. Las Hermandades
mediante el equilibrio entre el movimiento y la quietud. Cuando
fueron rotas y sus miembros se dispersaron. Las sociedades jerár-
la tierra cambió y más personas vinieron a vivir cerca del Todo,
quicas y los sistemas de castas, unidos a la visión materialista de la
éste se fracturó y se volvió disonante. El equilibrio entre mente y
vida, pusieron a la gente en contra de los métodos de autodominio
cuerpo, movimiento y quietud, fue roto, y aquellos que llegarían a
de la Hermandad.
ser Hermanos Akáshicos se retiraron a montañas, cuevas y bosques
A pesar de todo, la Hermandad Akáshica sobrevivió como
para continuar su estudio del equilibrio a través del Do. Las artes
una organización dedicada a la mejora del individuo. Sacerdotes
marciales y el ejercicio perfeccionaban el cuerpo, a la vez que rigu-
nómadas mantuvieron vivas aquí y allá sus ideas, a la vez que las
rosas disciplinas, cantos y oraciones purificaban la mente.
enseñanzas de la Tradición siguieron siendo parte de muchas cultu-
Cuando el mundo se dividió y las personas tomaron senderos
ras y familias. La influencia tecnocrática podría haber destruido la
disonantes, el conflicto apareció de diversas maneras en la Her-
fuerza material de la Hermandad, pero ésta nunca fue su prioridad:
mandad. Los primitivos artífices trajeron los primeros vestigios de
su verdadero poder provenía del alma de la humanidad. Aquellos
la tecnología de la humanidad, cambiando así las relaciones de las
que necesitaron un guía, que sintieron la llamada del Do, hallaron
personas con el mundo inmaterial y fortaleciendo la barrera que
la Hermandad. Independientes de los deseos, estructuras y posesio-
separa los reinos de lo físico y lo espiritual. Los instrumentos em-
nes de la edad tecnológica, los Hermanos y Hermanas no pudieron
pujaron a las personas a fijarse sólo en las cosas que podían tocar y
ser atrapados o privados de la luz que llevaban dentro.
a olvidar que en otro tiempo hubo algo más; los bienes materiales
Para las Tradiciones modernas, la Hermandad encarna el
se convirtieron en la meta y reemplazaron el cumplimiento natural
equilibrio entre violencia y paz, entendimiento y conflicto, en que
del perfeccionamiento personal. Incluso dentro de la Hermandad,
siguen atrapadas. Como las raíces de la Hermandad son espiritua-
los jóvenes estudiantes se ocuparon de la investigación del Do,
les no pueden ser eliminadas con balas, dinero o leyes. Los Puños
pero no pudieron entender la relación entre la filosofía y la des-
Guerreros emplean su increíble habilidad para enfrentarse a los
treza física. Estos guerreros consideraron las técnicas físicas de la
enemigos de las Tradiciones, mediante sus enseñanzas predican la
Hermandad como su finalidad y trajeron la discordia al grupo y a
Ascensión de cada individuo mediante la acción justa. Cuando el
sus relaciones con los demás.
moderno renacimiento de las artes marciales y la filosofía asiática
Más tarde, los conflictos Akáshicos se extendieron hasta al-
se combinan con la cultura y la tecnología del siglo XXI, la Her-
canzar otro grupo de humanos Despertados, una banda de magos
mandad, una vez más, se siembra por todas partes en los corazones
que creía tener derecho sobre la reencarnación. La Hermandad no
de la gente.
66 Mago: La Ascensión
Hermandad. En el pasado los Wu Lung y la Hermandad Akáshica rrestar este mal Zen, pero están luchando contra el inmenso peso
lucharon por el dominio sobre la China tradicional. Hoy, con sus de una tradición largamente honrada. La creencia, muy individua-
líderes más importantes muertos y su herencia diluida por la China lista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el
moderna, los Wu Lung han sido obligados a dejar de lado sus ren- paradójico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo más
cores y aliarse con los únicos herederos que quedan de la antigua que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instru-
cultura china. Los Hechiceros del Dragón practican un estilo de mentos. Los Maestros no pueden enseñar el trayecto hacia la ilu-
magia riguroso y burocrático, reminiscencia de los días de la vieja miación, ya que creen que cada persona debe encontrar un cami-
China Imperial, completado con un culto ancestral y con el curioso no único. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento
apaciguamiento de los espíritus celestiales. Hermanos y Hechiceros supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los
todavía buscan un medio para reconciliar sus creencias dispares, Maestros señalan el camino, pero depende de los estu-
tomando sus raíces comunes como base. Pero aún queda un largo diantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo).
camino por recorrer. Los Hechiceros todavía practican su propia
arte marcial separada del Do. Parece que su facción se quedará
algo apartada, obligada por las circunstancias a inclinarse ante el
mayor peso de la Hermandad en las Tradiciones. Los burócratas
imperiales estudian principalmente la magia Espiritual para poder
comunicarse con los antepasados y responder apropiadamente a los
mandatos celestiales.
Filosofía
El regreso a la sencillez yace en el corazón de
las creencias de la Hermandad. Los humanos pla-
gan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y
extraños. ¿Cómo se puede comprender la armonía
natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo
y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el
papel de Dharma) es manifiesto cuando no se está cegado
por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejerci-
cio de la vida proporciona al alma la oportuni- dad
de experimentar el universo de múltiples
maneras, por lo que el individuo podría
aprovechar la posibilidad de aumentar
su penetración mediante el desarrollo
de la armonía con el Todo. Cada vida
es sólo un paso en la gran rueda del
Dharma, hasta que el individuo se li-
bera de las cadenas que él mismo se
ha forjado con sus creencias y deseos.
Fallos
Lo enigmático y la calma Zen están
entre las fuerzas de la Hermandad, pero también cons-
tituyen un importante punto débil. Como la orden se
fija demasiado en el crecimiento e iluminación indi-
viduales, sus Maestros no conectan con los caminos
personales de los estudiantes hacia el entendimiento.
En lugar de ayudar a un iniciado a acercarse a la sabi-
duría con lecciones o sugerencias, la mayor parte de
los Hermanos Akáshicos sólo puede ofrecer un entre-
namiento físico maquinal, pasajes crípticos en libros
antiguos o idiomas enigmáticos que deberían conducir
al estudiante hasta su propia revelación. Algunos estu-
diantes necesitan un seguimiento cercano de su apren-
dizaje, mientras que algunos magos son incapaces de
ir más allá de cierto punto de su desarrollo sin ayuda.
Los Maestros no pueden decir a sus estudiantes lo
que deben aprender o donde e incluso como deberían
encontrarlo. Como resultado, la Hermandad pierde un ingente
número de magos jóvenes debido a la frustración. Aquellos que sí
permanecen en la Tradición están haciendo esfuerzos por contra-
68 Mago: La Ascensión
No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estricta- has detrás de las teorías extravagantes y las ciencias desacredita-
mente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hi- das, los Ingenieros pusieron en peligro la idea de la Tecnocracia de
jos del Éter, y ponen en práctica lo que predican. Los Hijos del Éter un mundo científico metódico, estable y seguro. La Tecnocracia,
emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fan- que desacreditaba los métodos de los Ingenieros, impuso sanciones
tásticos trabajadores victorianos, hasta lo más vanguardista de la contra ellos, hasta llegar a denunciar públicamente sus teorías pre-
teoría científica alternativa. Mientras otros tecnomantes promue- dilectas. La proclamación por parte de la Tecnocracia del éter como
ven nuevos mundos, los Hijos del Éter toman los desechos de la una ficción fue el golpe definitivo. La Convención asumió el nuevo
tecnología y los convierten en creación de la imaginación. Ninguna sobrenombre de “Hijos del Éter” y pidió ayuda a las Tradiciones.
invención es demasiado extraña ni ninguna teoría es demasiado os- Durante las siguientes décadas, los Eteritas hicieron avanzar las
cura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una ciencias teoréticas de vanguardia y renovaron las antiguas. Desde
manera de utilizarlo. ¿Contradicciones? ¿Imposibilidades? Tonte- mochilas-cohete hasta mecánica cuántica, desde la matemática del
rías: tan sólo son puertas que no han sido abiertas por la ciencia. caos hasta las naves de éter, han demostrado su compromiso con la
Trasfondo
ciencia basada en la realidad con muchos dispositivos ingeniosos. Sus
aventureros recorrieron el mundo como héroes cuyas hazañas, dema-
siado increíbles para ser asimiladas como reales, entraban a formar
Con unos orígenes que se remontan hasta la Edad Media y
parte de la ficción popular. Y ellos continuaron soñando y creando.
una serie de cambios en la Edad Moderna, los Hijos del Éter tienen
Hoy en día, los Hijos del Éter ocupan un lugar importante en
un trasfondo bastante sinuoso. Sus fundamentos estaban recogidos
el Concilio de las Tradiciones. Aunque muchos consideran que es-
en un documento conocido como Kitab al Alacir, el Libro del Éter,
tán trastornados o que son francamente inestables, sus dispositivos
en el que los primeros filósofos expusieron una ciencia basada no
e invenciones a veces funcionan cuando tras magias fallan, y su fa-
en la observación, sino en la creencia. Basado, presumiblemente,
miliaridad con la tecnología les da ventaja en el conflicto de la Tec-
en las obras de los primeros filósofos y traducidos de distintas for-
nocracia. Como la ciencia se mueve por reinos infinitamente más
mas secretas, el documento apareció en la España del siglo XII,
detallados, los Hijos del Éter encuentran más filones que explotar.
donde un par de místicos emprendedores (uno un artesano her-
La teoría del cuerpo oscuro postula la existencia de una materia
mético, el otro un templario) infundieron vida a sus enseñanzas.
invisible y sin embargo masiva: el éter. Los Hijos del Éter siempre
Crearon una Gremio Natural del Filósofo, dedicado al estudio de
han renovado lo viejo y la vitalidad de la Tradición lo demuestra.
la metafísica y el misticismo. Codo con codo con los investigadores
más racionales del Renacimiento, pasaron más adelante a promo-
ver nuevas invenciones t creaciones. Mientras que la Orden de la Organización
Razón proponía un estado racional y discernible del universo, el Dada la naturaleza rebelde y caótica de la mayoría de los Ete-
Gremio, sin embargo, sostenía que la creación funcionaba gracias a ritas, no es sorprendente que su Tradición también lo sea. Los Ini-
la llama del genio en el individuo, que el universo no tenía limites ciados son reclutados de las clases de ciencia y de las discusiones
siempre que uno no se los reconociera. filosóficas, a veces después de disertar acerca de la naturaleza del
El Gremio Natural del Filósofo sobrevivió discreto entre varios Kitab al Alacir (una vez que un verdadero científico ha dejado caer
grupos pioneros, sin ser una verdadera unidad desde el tiempo de una copia en sus manos). Un estudiante que logra romper con las
los fundadores. Sin embargo, el fin del Renacimiento anunció una barreras de la lógica convencional y desarrolla sus propias teorías
edad tecnológica llena de posibilidades hasta entonces ni siquiera sobre las contradicciones inherentes al universo puede ser guiado
soñadas por la humanidad. Aquellos que abrieron sus ojos a estas hacia el ingreso de la Tradición.
posibilidades, que se esforzaron por hacer algo lleno de sentido en Una vez iniciado, el desarrollo del estudiante procede de modo
lugar de rechazar las oportunidades, llevaron la bandera del Gremio académico. Los Eteritas mantienen correspondencia y publican re-
hasta su formación como parte reconocida de la Orden de la Razón. vistas y artículos para dar a conocer sus teorías. Una publicación
El chispazo llegó literalmente con el desarrollo de la electricidad, al en Paradigma, la revista de ciencia universal, es la más prestigiosa
formar estos científicos el grupo de los Ingenieros Electrodinámicos. de estas obras, aunque también otros artículos y tesis pueden tener
Durante la mayor parte del siglo los Ingenieros abogaron por mucha importancia.
las maravillas de la electricidad, el valor de la percepción en la ex- Aquellos que construyen teorías útiles e interesantes de una
perimentación y el poder del espíritu de búsqueda, y sus métodos se manera consciente —especialmente aquellos que construyen dis-
opusieron abiertamente a los objetivos más racionales de la nueva positivos que funcionan y están fundados en ellas— se ganan la
Tecnocracia. Al querer adentrarse en los aspectos desconocidos que aclamación. Cuanto más avanza el estudiante con sus teorías, ma-
70 Mago: La Ascensión
Por último, los Aventureros son científicos que no sólo con-
fían en su dominio de la ciencia, sino también en su perspicacia
física, en ingenios y en su atrevimiento para explorar partes nuevas Estereotipos
del mundo, luchar contra los “villanos” y llevar a cabo acciones Adeptos Virtuales: Tienen demasiada confianza en un
heroicas. Mientras que muchos se burlarían de ellos por su inge- sueño, aunque hacen algunos juguetes útiles.
nuidad, los herederos de John Carter, tienen un cierto atractivo Coro Celestial: El respeto a la divinidad es bueno
nostálgico. Los Aventureros modernos adoptan un planteamiento mientras no eclipse el desarrollo personal.
más pragmático, empleando su fabulosa ciencia para construir ar- Culto del Éxtasis: ¡Están bien para celebrar una nueva
maduras y armamento fantásticos (pero a menudo ocultos) con los invención!
que proseguir sus cruzadas contra los criminales hipócritas y locos. Cuentasueños: Totalmente incomprensibles.
Pasa lo mismo que con los Científicos Locos: no son tanto una Eutánatos: ¿Quien podría estar tan interesado en la
verdadera fuerza dentro de la Tradición (no hay una “Legión” de muerte como para querer vivirla?
Superhéroes) como una nueva casta de científicos. Hermandad Akáshica: Sus monjes enseñan disciplinas
Filosofía y técnicas mentales útiles, pero deben reconocer la validez
de las ciencias materiales.
Mientras los Tecnócratas codifican el universo en un molde
Orden de Hermes: Fórmulas repetibles, pero demasia-
estático explicable porla ciencia cerebral, los Hijos del Éter recha-
zan tal intención por considerarla una locura. El universo es dema- do rígidas para una verdadera inspiración.
siado vasto y sus permutaciones son demasiado variadas como para Verbena: ¿No desapareció la brujería en la Edad Os-
que alguna ecuación pueda gobernarlo. Además, el mismo hecho cura?
de la observación altera el resultado, como ha aceptado la Tecno- Huecos: No puede haber inspiración sin una chispa de
cracia con su acogida de la teoría cuántica. De esta manera, el des- espíritu.
cubrimiento y la invención son procesos personales conducidos por
lo prodigioso y la inspiración del individuo. Nada es “imposible” o
un “callejón sin salida”, sino simplemente un camino que otros han su sistema de defensa de puntos de energía progresiva. Cada ten-
decidido no explorar. A partir de las teorías “refutadas” del pasado, dencia creativa particular de un científico influye en su estilo. Así,
los Hijos del Éter crean las maravillas del mañana. algunos Eteritas utilizan voluminosas y amplias creaciones cons-
truidas en los años 50 o antes, mientras que otros inventan nuevas
Fallos revoluciones de la tecnología moderna y construyen dispositivos
Si tenemos en cuenta su increíble variedad de teorías, resulta increíblemente compactos y prácticos. Algunos Eteritas también
sorprendente que los Hijos del Éter logren siquiera comunicarse. Por experimentan con los poderes mentales, los fenómenos psíquicos y
definición, su concepto de ciencia está altamente individualizado, el pseudo-misticismo, especialmente los Aventureros.
más aún que la magia de las Tradiciones. Cada Eterita tiene su pro- Cuando un Eterita encuentra una nueva teoría y construye
pia versión acerca, de... bueno, prácticamente acerca de todo. Como una invención a partir de ella, es común que se publique el acon-
resultado, puede resultar muy difícil para los Eteritas encontrar una tecimiento en alguno de las revistas o periódicos de la sociedad.
base común a partir de la cuál discutir sus obras, sobre todo cuando De este modo, todo Eterita puede examinar la teoría, determinar
dos Eteritas practican teorías contradictorias que son correctas, por su validez personal y usarla o transformarla según deseé. Por esta
supuesto, como demuestra el hecho de que ambas funcionan. Puesto razón, una gran cantidad de invenciones sencillas son frecuentes
que los Eteritas apenas pueden alcanzar un consenso interno, es casi entre los Eteritas. Donde otras Tradiciones podían recurrir a las
imposible que resulten comprensibles para las otras Tradiciones. Tres recetas para generar Efectos repetibles, los Eteritas tienen fórmulas
Eteritas cualquiera que discutan sobre un tema de magia, podrán y cachivaches comunes que han sido compartidos, perfeccionados
cienco o seis teorías sobre la mesa, todas ellas igualmente inverosí- y puestos a prueba por el tiempo.
miles. Este individualismo hace muy difícil a los Eteritas el extender El uso de materiales especializados varía con cada científico.
sus nociones más complejas y sus teorías más impresionantes, y aún Algunos basan sus trabajos en el uso de un material único —el éter
más difícil, el adaptarse a las otras Tradiciones. es el más común—, mientras que otros son más pragmáticos. Los
científicos han sido conocidos por utilizar todo, desde filamentos
Teorías y Prácticas construidos artesanalmente, elementos hechos de plutonio, pla-
¡Con los Hijos del Éter toda la magia acaba en ciencia! La ta, materia orgánica o sustancias desconocidas, hasta dispositivos
percepción determina el universo y por eso cada científico crea su que simplemente recurren a tecnología anticuada y renovada para
propio modelo de realidad. De ahí que el individuo pueda postular cumplir una nueva función (por ejemplo, un robot construido a
teorías acerca del funcionamiento de la realidad tal y como la ve, partir de aparatos de cocina comunes).
y estas teorías dan lugar a creaciones. Con penetración intuitiva, Esfera Especial: Materia
los científicos construyen invenciones, les otorgan una chispa de Focos habituales: Ordenadores, anteojos de éter, ingeniería es-
poder y las entienden mejor que ninguna otra persona. quemática, herramientas de mano, constructos matemáticos, discipli-
Las invenciones Eteritas están, por supuesto, altamente perso- nas mentales, contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes
nalizadas. Algunas son extremadamente fantásticas, mientras que Conceptos: Astronauta, aficionado a los chismes, médico, fi-
otras son más prácticas y están basadas en la ciencia “real”, como lósofo natural, científico social, ingeniero teorético, conductor
Trasfondo
más adelante en los Primi, fundadores de las Grandes Casas, y trans-
mitieron sus estilos mágicos y tradiciones a través de sus aprendices.
Los historiadores Herméticos escriben tomos y disertaciones Desde estos linajes, la Orden cristalizó como una unidad política
enteras considerando la formación de la Orden. La mayoría están individual, con cada Casa compitiendo y contribuyendo en una so-
de acuerdo en que los orígenes Herméticos surgieron del Antiguo ciedad mágica que seguía la revolucionaria codificación hecha por
Egipto, donde la magia nativa y la Cábala Hebrea mezclaron una po- Bonisagus del Gran Arte.
derosa mística con la precisión matemática. Los únicos sacerdotes - Durante los siglos de éxito, la Orden experimentó importantes
hechiceros de la época en Sumeria, Babilonia y Egipto sembraron las triunfos y contratiempos. En la Edad Oscura se vio su talla como
semillas del misticismo con el lenguaje y la escritura. La magia de los consejeros y místicos, apartados de la sociedad pero influenciándola
símbolos y sus significados trajeron a la conciencia humana un nuevo sutilmente. Sin embargo, su Gran Experimento sucumbió a las lu-
modo de mirar el universo para juntar y transformar ideas separadas. chas internas, el elitismo y los escarceos con el Infernalismo. Ade-
Los historiadores de la Orden señalan a un par de Archimagos como más, la Orden se reestructuraba expandiéndose y sumándose aco-
la inspiración que está detrás de Troth, el dios egipcio de la sabiduría, giendo nuevos grupos constantemente. Las Antiguas Casas cayeron
que fue llamado más tarde “Hermes Trimegistos” o Hermes Tres Ve- o fueron reemplazadas. Los Druidas de Diedne fueron erradicados,
ces Grande por los griegos de quen tomó el nombre la Orden. acusados de estar enteramente corrompidos por demonios. Los acu-
Desde los orígenes egipcios, las ideas de los cultos misteriosos se sadores, los Tremere, se adhirieron más adelante al vampirismo. La
extendieron por Grecia y el Mediterráneo. Los escritos de pensadores Orden de la Razón, contraria al misticismo de Hermes, derribó mu-
como Salomón y Pitágoras infundieron una combinación de misticis- chas Cábalas y Capillas Herméticas, pero la Orden reaccionó apor-
mo y precisión en las obras mágicas de varios grupos. Hermes, como tando sus increíbles recursos y su apoyo para resistir en la formación
símbolo de la comunicación, el conocimiento, los viajes y la buena del Concilio de la Tradición. La Orden hizo que el reconocimiento
fortuna, hizo de patrono popular de tales círculos. Los ideales her- de las Esferas fuera el sistema mágico interno de la Tradición para
méticos y trothianos permanecieron dispersos en sociedades secretas el estudio, pero también se vio apartado de su deseada importancia
por Grecia y el Mediterráneo durante varios siglos, emergiendo de en el interior del Consejo. El Renacimiento trajo nuevas ideas a la
repente en la conciencia de grandes filósofos como Platón. El giro Orden, pero a la larga marcó su hundimiento como fuerza abierta a la
más importante llegó en el 332 a.C. con la unificación alejandrina de humanidad. La destrucción de muchos bastiones de la Orden obligó
buena parte de Persia, Grecia y Egipto. A partir de ese imperio, los a los Herméticos a retirarse de la escena cotidiana y, a la larga, a ser
viajes y la comunicación permitieron la yuxtaposición de varios tipos expulsados de las páginas de la Historia por la Tecnocracia.
72 Mago: La Ascensión
A través de sutiles influencias la Orden intenta hoy en día in-
troducir el misticismo menor y los secretos del Arte en la sociedad Facciones
de masas. Aunque esté lejos de ser un éxito absoluto, este proyecto La Orden clasifica sus muchos estilos de magia diferentes por
está recuperando una sorprendente cantidad de tiempo perdido, es- Casas, que son grupos que siguen los pasos de un fundador con-
pecialmente cuando la publicación en serie de la obras herméticas las creto. Ha habido muchas Casas en el pasado y aunque un buen
ha vuelto asequibles. Pero tal vez es demasiado tarde para que este número de ellas han caído, habrá más que las sustituyan.
proyecto consiga algo bueno. Con la caída de Doissetep, la destruc- Los magos de la Casa Bonisagus mantienen viva la erudición
ción de Concordia y la muerte o el exilio involuntario de la mayoría base del fundador de la Orden. Estos magos investigan profunda-
de los grandes Maestros, la Orden se encuentra con sus instructores y mente la teoría mágica. Muchos de los grandes descubrimientos
estructuras tradicionales amenazadas. Los Novicios, que apenas con- de la Orden proceden de la Casa Bonisagus. Con su investigación
tarían antes como Discípulos, deben ahora preparar a aprendices con exhaustiva de los orígenes y causas mágicas, tales magos suelen
sus conocimientos parciales y rudimentarios. Los antiguos secretos estudiar profundamente la Esfera Cardinal.
acumulados cuidadosamente, han desaparecido, en muchos casos La Casa Ex Miscellanea —es decir, la “casa hecha de mez-
para siempre, a la vez que elementos místicos y poderosos patrones clas”— se desarrolló a partir de la necesidad creciente de acoger a
han sido destruidos o guardados bajo llave más allá de la Celosía. Los aquellos magos que querían aprender y compartir el estilo herméti-
supervivientes sobre la Tierra tan sólo pueden aspirar a recordar sus co, pero cuyos estudios no cuadraban con ninguna otra casa. Este
enseñanzas y aprender todo lo que puedan. La Orden sobrevivirá grupo se formó en la Edad Oscura y hoy sigue siendo fuerte. Tiene
pero posiblemente no vuelva ser la misma que fue una vez. cabida para nigromantes, espiritualistas, estudiosos de lo feérico,
Organización
naturalistas, místicos de la física, artesanos y otros que consideran
que su talento podría desplegarse en la dirección de una Tradición
La Orden de Hermes es, sin lugar a dudas, la Tradición que tiene diferente, pero que desean la estructura y la penetración Herméti-
una jerarquía más rígida. Los Iniciados y los Aprendices deben servir a cas. Las Antiguas Casas, perdidas para la eternidad, también están
un mentor que les enseña lo fundamental de la teoría y la práctica má- incluidas en esta formación.
gica. Después de un duro periodo de aprendizaje (que tradicionalmen- Las armas tácticas de la Orden se encuentran en la Casa
te duraba hasta siete años, pero que a menudo se acorta en el mundo Flambeau. Estudiosos sin par de las Fuerzas, los Flambeau provie-
moderno), el suplicante realiza una prueba para ser reconocido como nen de una mezcla de influencias árabes y españolas. Manejaron
mago. Este reto puede acabar en la vuelta al periodo de aprendizaje o fuego purificado en su cruzada por la venganza contra los enemi-
incluso en la muerte. Una vez aceptado, cada mago tiene su propio gos de la Orden.
sigil, un símbolo de sus logros individuales. Aunque todos los magos La magia del azar y de la probabilidad se vincula a las mate-
tienen, en teoría, autoridad para votar en las reuniones herméticas, máticas de la Orden mediante la Casa Fortunae. Esta Casa, bas-
la política marcha al ritmo que marcan los Maestros y los ambiciosos. tante moderna, se ocupa de la numerología avanzada, lo fortuito
En más de una ocasión, por cuestiones políticas se ha desaprovechado y el botín de los juegos de azar: el dinero (pero a diferencia de los
la posibilidad de un crecimiento moral o material. Cada paso hacia Tecnócratas, consideran el dinero como un concepto mágico). Po-
el éxito en la Orden revela los más grandes misterios, pero también nen en marcha un entendimiento intuitivo de los acontecimien-
hace al estudiante estar más obligado con la Tradición en su conjun- tos azarosos que conduce a una manipulación de la casualidad y,
to. Aquellos que logran la Maestría son elogiados por su alto rango y naturalmente, suelen renunciar al enfoque de la Orden sobre las
reciben el respeto debido a sus poderes, pero también deben contar Fuerzas a favor de su propia línea de Entropía.
con los adversarios políticos que se ganan. Se espera que cada Maes- De la poderosa vigilancia interna se ocupa la Casa Jenízara.
tro, por turnos, reclute y prepare a un nuevo aprendiz o a un grupo Aunque los Jenízaros no establecen las reglas de la Orden, las
de estudiantes. El círculo continua, pero cada vez más enredado en hacen respetar. Estos magos buscan constantemente indicios de
conflictos internos. corrupción interna y magos que hayan mantenido tipos no permi-
La Orden de Hermes tiene un detallado código de conducta que tidos de relaciones o hayan quebrantado los ideales de la Orden;
establece la base de las relaciones mágicas internas. Entre otras cosas, entonces los Jenízaros se encargan del problema. Pero, ¿quién vi-
los magos Herméticos consideran los sanctasanctórum inviolables, tie- gila a los vigilantes?
nen prohibido la aplicación de magia sobre otros Herméticos, se espera La Casa Quaesitor, una de las Casas originales, supervisa la ley
que preparen al menos a un aprendiz y no les está permitido tratarse hermética. Mientras que los Jenízaros funcionan más o menos como
con entes infernales. Por supuesto, todas estas reglas se someten a un controladores ambulantes, los Quaesitori ocupan Tribunales para re-
simple axioma: que no te atrapen. Diversos tipos de corrupción abun- solver casos de derecho y castigo, para sentar nuevos precedentes o
dan dentro de la Orden. Romper las reglas no es tan punible como desechar los antiguos y para determinar la suerte de los magos acu-
romperlas de un modo políticamente inaceptable. sados de las acciones criminales. Los Quaesitori rara vez obligan a
Pero las cosas van a cambiar pronto en la Orden. Con la escasez cumplir estos dictados directamente, pero se encargan de interpretar
de instructores experimentados y Maestros en la Tierra, los nuevos ma- las leyes humanas personales, herméticas y divinas. Algo bastante ate-
gos deben aprender de los conocimientos, a menudo fragmentarios, de rrador: los Quaesitori tienen la dudosa distinción de ser los hechiceros
los Discípulos que quedan. Privados del apoyo tradicional, las facciones que descubrieron el rito Gilgul.
políticas de la Orden no tienen más remedio que dejar a un lado sus di- En el extrarradio de las prácticas de la Orden se encuentra la
ferencias, o si no, apagar su llama de gloria. La Orden se encuentra con Casa Shaea, un grupo que adopta la parafernalia de la Orden en
que no tiene otra acción que la de unir las fuerzas, por lo que sus nu- el Antiguo Egipto y promueve la base lingüística como la llave del
merosos miembros se están creando una nueva visión de la Tradición. pensamiento comprensivo, de la percepción y, de esta manera, del
Trasfondo
brieron a los Verbena a lo largo del Renacimiento, y en el siglo
XIX el rebrote de interés por el ocultismo contribuyó a estimular su
desarrollo. Sin embargo, muchas costumbres Verbena se han perdi-
Al igual que los Árboles de la Vida que utilizan como símbolo,
do o diluido, y las aportaciones del Neo-paganismo y del moderno
los Verbena tienen profundas raíces. Según su propia Tradición,
Wicca sólo se introdujeron en el grupo de una manera vacilante y
la primera unión de los Puros (los Avatares) con el nuevo mun-
bajo disensión. Hacia la época moderna, los Verbena que quedan
do de carne creó a los primeros chamanes de la humanidad. La
se han adaptado para incluir a tales miembros, aunque las enseñan-
carne, recientemente formada, mantenía todavía los lazos con su
zas de la Tradición siguen yendo mucho más allá de las ideas a las
estado primordial. La combinación de dotación sentimental con su
que se adhieren estos grupos. Afortunadamente para los Verbena,
capacidad de sensación y de crecimiento dio lugar a los primeros
siempre han tenido un núcleo fuerte. Las pequeñas cofradías son
hechiceros primordiales. Estos chamanes entendieron su posición
muy personales, y como los Verbena suelen ser más sociables (al
en el círculo de la vida. Su unión les permitió dar a sus cuerpos la
menos entre ellos) que otros magos, han sido capaces de conservar
forma que quisieran, hacerse un lugar en los procesos de la vida y
muchos elementos de su herencia que, de otra manera, se hubieran
entender los palpitantes hilos del Tapiz.
perdido. El interés en la magia de cristal, el herborismo, la aroma-
Más tarde, el avance de la civilización hizo que estos indi-
terapia y prácticas holistas similares contribuye a alimentar a la
viduos se desperdigaran entre distintas culturas y grupos. Eran
Tradición Verbena y a aquellos que sienten que el latido de la vida
portadores del conocimiento sagrado del mundo viviente y lo pro-
nos sigue uniendo.
pagaron cuento podían. Aunque las personas han estado siempre
preocupadas por las ideas como la muerte y la enfermedad, que
son parte del ciclo natural tanto como la salud y la prosperidad, los Organización
Audena (predecesores de los Verbena) tuvieron que ocultarse en En el ámbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradías,
órdenes secretas. Haciendo esto disimularon elementos de su saber pequeños grupos de practicantes y fieles, a menudo en un número
en determinadas partes del folclore, en pequeñas tradiciones y en que tiene un significado místico, como el 3 o el 13. Las cofradías de
sabiduría popular. Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y
En Grecia, Roma, Inglaterra y otros lugares, los Audena pro- pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distin-
pagaron sus métodos místicos. Las leyendas griegas honraron figu- tas zonas o para acomodar a nuevos miembros.
ras maternas y hablaron de la delgada línea que separa la vida de Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de va-
la muerte; el paganismo inglés rindió homenaje a diversos dioses y caciones, cuando muchas cofradías se reúnen para celebrar ritos
diosas de la tierra y el cielo con rituales y sacrificios; los romanos especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente
otorgaron a la Tierra el título de “la que da la vida”. Los círculos iniciado podría intervenir, pero la mayor importancia suele conce-
de danza y los ritos de fertilidad se fueron haciendo, poco a poco, derse a aquellos que tienen la sabiduría de la edad, penetración e
muy comunes. intensos recuerdos de vidas pasadas.
La ascensión del poder eclesiástico en la Europa de la Edad Como todo lo demás que concierne a la Tradición, el ser
Media y de la Edad Oscura destruyó la organización Audena. miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazón
Campesinos asustados fueron adoctrinados para dar la espalda a débil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimien-
sus necesidades básicas y a sus deseos, y el populacho inculto buscó to simbólicos, después se someten a ordalías para poner a prueba su
la salvación en la Iglesia después de la caída de Roma. Los inqui- valor y ser acogidos en la Tradición. Aquellos que no tienen la fuer-
sidores de la Iglesia persiguieron a las “brujas” y denunciaron sus za suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como
prácticas. Los magos, ya cautelosos, huyeron, se ocultaron, se con- suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena
virtieron y murieron en tropel. Su poder se quebró, los pocos magos generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A
que quedaban se retiraron a los Reinos del Horizonte, a laberintos veces hay algo de disensión entre las facciones cuando los Verbena
76 Mago: La Ascensión
más progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas Las cofradías y cábalas individuales a veces pueden considerarse
consideran importantes, pero todos demuestran su dedicación des- facciones, aunque normalmente son demasiado pequeñas como para
pués de ser admitidos. poder compararse a los grupos más amplios.
Facciones Filosofía
Como creen que el Avatar encarna el reflejo de las energías La vida es el mayor misterio del
primarias, los Verbena tienden a dividirse de acuerdo a las Esen- universo. La materia inerte y la ener-
cias. Esta organización no es tanto una manera de catalogar el Ava- gía no crecen, piensan, reaccionan y
tar y sus manías particulares como una adaptación a las energías se multiplican. Toda la vida es un ciclo
naturales del alma del mago. Algunos Verbena siguen el rastro de que forma parte del latido de la Teluria.
líneas de sangre, ya que creen que los Avatares tienden a reen- En los fragmentos minúsculos de esta red
carnarse en grupos familiares, y hay algunas pruebas que podrían están entrelazados infinitos individuos por
darles la razón. Sin embargo, los Verbena no son forzados de modo sus adversidades y sus alientos compar-
alguno a entrar en un grupo como resultado de las predilecciones tidos. Reconocer la constancia de los
de un Avatar, sino que un mago siempre puede elegir una lealtad ciclos vitales es desarrollar su Patrón
basada en sus preferencias personales. para crecer más allá de toda expec-
La base de la Tradición Verbena está formada por los Jardine- tativa o límite, tomar cualquier for-
ros del Árbol, magos Patrón que intentan mantener los antiguos ma y lograr cualquier meta. El pro-
métodos vivos y puros. Estos magos conservan archivos, rastrean ceso nunca es sencillo, a menudo está
líneas familiares y siguen la herencia de los rituales Verbena y cómo lleno de dolor, degradación y muerte.
persiguen tales objetivos bastante tenazmente, su erudición es a La vida persevera.
menudo notoria. Los Jardineros conservadores consideran como
“verdaderos Verbena” sólo a aquellos que tienen una relación san-
guínea con alguna familia ancestral de los orígenes de la Tradición.
Los Jardineros más flexibles se contentan con no olvidar los ritos
antiguos y con propagar los elementos más fundamentales de la
herencia Verbena.
Más primarios todavía que los Jardineros son los Giros del
Destino. Los magos de la Esencia Primordial conocen viejas can-
ciones que no han sido escuchadas nunca más por ningún otro
Verbena. A menudo son considerados un poco raros según los
criterios Verbena y podrían ser vistos como un grupo
disidente si no fuera porque tienen poca unidad. Po-
seen una profunda sabiduría y muchos tienen pode-
rosos recuerdos de vidas pasadas. A menudo se sienten
llevados a restablecer caminos perdidos y a reducir los
rituales Verbena complejos a sus partes fundamentales.
Los Buscadores de la Luna entran dentro del ar-
quetipo Buscador. Son viajeros, exploradores, los que
acogen nuevos métodos en el redil. Un Buscador de
la Luna se servirá tanto de una ceremonia New Age
de cristal ondulante como de un athame tradicional
o un ritual de grabado de runas. Siempre van más allá,
introduciendo nuevas piezas en el repertorio de la
Tradición y buscando el reconocimiento de la vida
y la divinidad en los rituales sencillos que la gen-
te se inventa en el nuevo milenio. Estos Verbena
suelen mantener fuertes lazos con la comunidad y
disfrutan aprendiendo tanto como enseñando.
Por último, los Tejedores de Vida tienden a ser
Avatares Dinámicos. Estos Verbena van aún más lejos:
ignoran los viejos ritos e inventan a medida que avanzan.
Los Verbena más conservadores a menudo los miran con
recelo, pero los Tejedores de Vida aún reverencian la Vida y
reconocen el valor del sacrificio. Estos magos, disfrutan explo-
rando los límites de sus prácticas. Cambian formas, trabajan con
muchos patrones diferentes, y se manchan las manos manipulando
toda Creación que esté a su alcance. Suyo es el gozo del descu-
brimiento.
78 Mago: La Ascensión
La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo está mu- rencias para trabajar juntos. Puesto que los Huecos a menudo
riendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo provienen de hogares rotos o familias disfuncionales (sean ricas
han aceptado. Saben que el mundo se está yendo cuesta abajo, o pobres), condescienden con todo tipo de rebelión pasiva que
pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con puedan encontrar, y eso significa frecuentar gente que ha sobre-
el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan vivido a experiencias parecidas y empuñado el mismo candela-
al lujo de la elegancia gótica y a una decadente y romántica bro. No hay jerarquía: hay góticos jóvenes y góticos muertos,
languidez. pero los góticos viejos sólo aparentan serlo. Los círculos sociales
Trasfondo
que forman los Huecos son las únicas familias reales que co-
nocen y las protegen con ferocidad, pero, al carecer de visión
Debido a que no son funcionalmente una Tradición, los política, se encogen de hombros ante los intentos de una “orga-
Huecos no ocupan un lugar en el Consejo de los Nueve, ni tie- nización” de verdad. Los momentos en que los Huecos pueden
nen reconocimiento entre las Tradiciones. Los otros magos les llegar a estar más cerca de algún tipo de reconocimiento de
consideran generalmente una molestia. Tampoco tienen el lujo rangos se dan cuando eligen a alguien para hablar en nombre
de una importante bibliografía histórica. En su lugar apuntan de la camarilla, o cuando compiten por las piezas de un arcano
como sus predecesores a los poetas románticos, los espiritistas popular poco común o por las trivialidades en un intento de
victorianos, la contracultura de los años veinte y la moderna parecer espeluznantes o entendidos en las ciencias ocultas o
cultura gótica. Ellos mismos no están de acuerdo sobre sus fun- esotéricas.
dadores; sin embargo, están más interesados en lo que se han Facciones
quitado de encima. Como una subcultura de mezclas, toman lo Como los Huecos carecen de organización política, o casi,
que les gusta y descartan el resto (esto se aplica por igual a la no están rígidamente agrupados en facciones. En su mayoría
gente, a las filosofías, a las magias y a las creencias). están divididos sencillamente según su relación con las otras
De todas formas, los Huecos son un producto de la edad Tradiciones o con la sociedad mágica; lo demás es una cuestión
moderna, o mejor, una reacción de repulsa ante ella. Despre- de preferencia personal.
cian el ritmo frenético de la vida moderna, la tecnología del El término Consejero se utiliza algunas veces para referirse
marketing de masas, demasiado brillante y vulgar, y la banal al miembro que expresa el deseo de ver a los Huecos unirse a las
estratificación de la sociedad. Sin embargo, siguen fieles a las Tradiciones, aunque más a menudo se elude a él con términos
tendencias de una época más elegante. Los Huecos beben a como “vendido” o “imbécil fascista”. Algunos Huecos consi-
sorbitos absenta, interpretan poesía, se dejan llevar por moda deran que hay mucho que aprender de las otras Tradiciones,
fetichista y siguen las tendencias que llevan a la puerta de la o desean sentir que forman parte de algo. Otros tienen amigos
muerte. El Juicio que tenemos cerca sólo concede crédito a sus en otras Tradiciones o están hambrientos de alguna influencia
creencias: si el mundo está entrando en una espiral de destruc- política. Estos magos tienden a consumirse rápidamente, puesto
ción, ellos serán los únicos que estén listos para su desaparición que el Consejo no les toma en serio y los otros Huecos a menu-
prematura. do ridiculizan sus ambiciones.
80 Mago: La Ascensión
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Lindos juguetes. Pero el que se muere con los mejores juguetes, sigue muriéndose.
Coro Celestial: Como si yo no tuviera bastantes problemas con mis padres intentando enviarme a la iglesia y gente
diciéndome que voy a ir al Infierno.
Culto del Éxtasis: Levántate, agáchate, dóblate.
Cuentasueños: Al menos se dan cuenta de que el mundo se está muriendo. Deberían dejar de perder el tiempo.
Eutánatos: Estos tipos dan a las trincheras oscuras una mala reputación.
Hermandad Akáshica: Necesitan quitarse de la cabeza a sus Akashas y ver el mundo como el amargo agujero que es.
Orden de Hermes: ¡Que grupo de imbéciles engreídos! Ellos y sus símbolos fálicos.
Hijos de Éter: Ya sabes, el chic del científico loco no va conmigo.
Verbena: De acuerdo, yo no puedo llegar a la experiencia de Wicca, pero ¿por qué exaltarse tanto con todo eso?
emplear casi cualquier cosa como foco, siempre que tengan Esfera Especial: Ninguna
alguna idea de lo que cree que van a hacer. Más vale que un Focos habituales: Arcanología, sangre, cristales, grimo-
Hueco que utilice un ordenador tenga alguna comprensión de rios, poesía, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual
la máquina, mientras uno que se meta en santería, debería por victoriano... casi cualquier cosa, en realidad
lo menos haber leído un par de libros a propósito del tema. A la Conceptos: Asiduo a los clubes, vampiro falso, miembro
larga, alcanzan una heterogénea aproximación a la magia que de banda gótica, médium, ocultista, poeta
les otorga una flexibilidad que las Tradiciones no pueden igualar.
Rasgos
Igual que el Mundo de Tinieblas proporciona Todo el mundo tiene capacidades y límites diferentes. Cada
un reflejo retorcido de nuestro propio uni- persona es única, se dice, y lo mismo sucede con los personajes de
verso, un trasfondo oscuro en el que narrar Mago. Los papeles que adoptarás en estas partidas son tan variados
historias, está habitado por su propia gente. como el tipo de gente que conoces cada día. Para comprobar estas
Tú asumes el papel de uno de esos mora- diferencias, para comparar el nivel de habilidad entre la gente y
dores, contando la historia de ese individuo determinar quién sabe hacer algo en especial (o quién no tiene
excepcional. Este personaje servirá como pro- ni idea), defines a tu personaje mediante Rasgos. El personaje es
tagonista, igual que el héroe de una novela o una idea o concepto, una descripción de la personalidad, historia
película. Mediante tus descripciones, muestras y motivaciones de tu alter ego; los Rasgos son la medida concreta
cómo el personaje se comporta y se relaciona con su mundo. de estas cualidades.
Junto con el Narrador y el resto de los jugadores, construyes un Cuando generas un personaje para Mago, asignas valores en
escenario de la vida y la experiencia de ese personaje. Desde un puntos a los Rasgos, que lo describen todo, desde la fuerza innata
nuevo Iniciado hasta un experto Archimago, sigues los logros del mago hasta su conocimiento abstracto de la magia. Casi to-
y sueños de tu mago, viendo cómo aprende y sobrevive a los dos tienen puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), pero algunas
éxitos y los fracasos. personas especialmente dotadas pueden tener valores de 4 (ex-
Aquí encontrarás todos los pasos necesarios para construir celente) o incluso 5 (el límite de la capacidad humana). Ciertos
un personaje mago. Como cualquier buen novelista o drama- personajes de Mago han aprendido a mejorar místicamente sus
turgo, comienzas con un concepto general, una idea de la per- atributos más allá de estos niveles, y las entidades sobrenaturales
sonalidad del personaje, unas motivaciones y una historia. A pueden exceder fácilmente los límites humanos. Algunos Rasgos
partir de este boceto podrás indagar más profundamente en los (en especial Areté, Quintaesencia/Paradoja y Fuerza de Voluntad)
puntos que definen al personaje. Mediante estadísticas de juego trabajan con una escala diferente que describiremos más tarde. En
asignarás las puntuaciones de tu mago para reflejar sus capaci- cualquier caso, el número de círculos indica la fuerza relativa del
dades concretas. Rasgo, y un mayor número de círculos indica que tirarás más dados
al usarlo (consulta las reglas del Capítulo Cinco).
84 Mago: La Ascensión
Naturaleza: este término refleja la verdadera personalidad
Rasgos y Términos Habituales de tu mago, las sensaciones y motivaciones que le hacen com-
Casi todos los personajes de Mago emplean los siguientes portarse de determinada manera.
Rasgos: Esencia: del Avatar, el personaje recibe una determinada
Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el Esencia, una unión específica con las fuerzas primordiales del
de nacimiento como un seudónimo, un “nombre del arte” o universo. Esta Esencia muestra el modo en que el Avatar inten-
cualquier otro apelativo a discreción del jugador. Algunos ma- ta estructurar la magia del personaje, llevándolo a la ilumina-
gos extraños usan raros términos, o incluso descriptores, en vez ción de diferentes maneras.
de nombres. Tradición: los magos
Jugador: el nombre aprenden su arte de la sa-
del jugador que interpreta biduría entregada por otros.
al personaje en cuestión, el El modo en que tu perso-
creador. Nombre: Naturaleza: Pedagogo Tradición: Orden de Hermes
naje aprendió, así como sus
Crónica: se trata de una
Jugador: Esencia: Patrón Concepto: Estud. de Historia creencias sobre el cosmos,
Crónica: Conducta: Perfeccionista Cábala:
serie de historias relacio- quedan afectadas por su
Atributos Tradición. Cada una es un
nadas en las que se narran Físicos Sociales Mentales
las aventuras y desventuras
Fuerza _____________ Carisma___________ Percepción___________ conjunto de magos unidos
Destreza___________ Manipulación__________ Inteligencia__________
Resistencia___________ Apariencia___________ Astucia______________ por una forma determinada
de tu mago. El Narrador te
Habilidades de obrar la magia.
proporcionará el nombre de Talentos Técnicas Conocimientos Concepto: una breve
la crónica, aunque éste pue- Alerta_____________ Armas C.C._________ Academicismo___________
Atletismo___________ Armas de fuego_______ Ciencia____________ descripción de la historia de
de verse afectado por el tipo Callejeo___________ Conducir___________ Cosmología___________
Consciencia__________ Etiqueta___________ Enigmas___________ tu personaje. A menudo, el
de historia que los jugadores Esquivar____________ Interpretación________ Informática________
Expresión___________ Meditación___________ Investigación__________ concepto está unido a lo que
deseen vivir. Intimidación_________ Pericias____________ Leyes______________
Liderazgo__________ Sigilo_____________ Lingüística__________ el personaje hizo en la “vida
Conducta: ésta es la Pelea______________
Subterfugio___________
Supervivencia___________
Tecnología__________
Medicina____________
Ocultismo____________ real” antes de Despertar, y
fachada que el personaje
Esferas puede ser lo que haga ahora.
presenta al mundo; no en Cardinal___________ Espíritu______________ Mente_____________ Los Conceptos pueden ir des-
el sentido literal, sino en el Correspondencia_______
Entropía_____________
Fuerzas____________
Materia_____________
Tiempo_____________
Vida______________ de “Erudito Excéntrico” hasta
modo en que se comporta Ventajas “Paria Solitario”, pasando por
con los demás. Lo más ha- Trasfondos Areté Salud “Megaluchador de Kung Fu”.
Contactos
_________________ Magullado
bitual es que la Naturaleza y Destino
_________________ Lastimado -1 Cábala: como los magos
Biblioteca
_________________ Fuerza de Voluntad Lesionado -1
la Conducta sean diferentes, Recursos
_________________ Herido -2 tienden a unirse por defensa
_________________ Malherido -2
ya que todos mostramos una _________________ Tullido -5 mutua y para estudiar, a me-
Incapacitado
imagen distinta de la verda- Quintaesencia
nudo forman sus pequeñas
Otros Rasgos Resonancia
dera, la que ocultamos. _________________ Dinámica___________
Entrópica___________
redes, llamadas cábalas. El
_________________
Atributos: los Atributos _________________
•
Instructiva
Estática_____________ nombre de tu cábala puede
_________________ Experiencia
definen las aptitudes y el po- _________________
_________________
ser cualquier palabra aleato-
Paradoja
tencial innatos del personaje. ria, o tener algo que ver con
Habilidades: las Habi- un poder u objetivo común.
lidades son las capacidades Areté: una medida de la
que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva. iluminación que muestra hasta qué punto comprende tu mago el
Esferas: para mejor clasificar y explicar los fenómenos má- cosmos y la manipulación del Tapiz.
gicos, los magos catalogaron hace mucho los diversas tipos de Fuerza de Voluntad: Cuando las cosas se ponen difíciles,
magia en Esferas para describir las facetas de la realidad. Con la Fuerza de Voluntad mide la capacidad de tu personaje para
un suficiente conocimiento práctico de las Esferas, un mago darlo todo. Este Rasgo refleja la resistencia interior, la motiva-
puede alterar parte de la realidad y hacer que las cosas sucedan ción y el impulso.
mediante magia. Quintaesencia/Paradoja: la Rueda de la Quintaesencia y
Trasfondos: Estos Rasgos describen la red social y la po- la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quin-
sición del personaje, tanto en círculos mundanos como sobre- taesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj des-
naturales. de el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder
Resonancia: Aquí se encuentran los tres Rasgos de Reso- de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el
nancia de tu personaje, que determinan cómo la magia se “per- punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la
sonaliza” para él según los principios Dinámicos, Entrópicos y realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago.
Estáticos. Salud: los magos tienen tendencia a meterse en todo tipo
Experiencia: tu personaje obtiene experiencia mediante la de problemas, por lo que la tabla de Salud mide el bienestar
de tu personaje. Unos cuantos puñetazos, balas o rayos pueden
prueba y el error. Con experiencia podrás mejorar los Rasgos de
irte mellando, pero afortunadamente te podrás recuperar con
tu personaje, o ganar otros nuevos.
tiempo y magias curativas.
86 Mago: La Ascensión
Proceso de Creación de Personajes
• Paso Uno: Concepto del Personaje •Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renova-
Elige concepto, Tradición, Naturaleza y Conducta. ción del Uno original, restaurando la forma total y perfecta de
• Paso Dos: Selecciona Atributos mundo mediante su fe dogmática.
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). •Cuentasueños: los que Hablan con los Espíritus encar-
Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. nan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terroríficas)
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. costumbres de la existencia primordial, en concierto con la na-
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apa- turaleza y los espíritus. Siguen la senda de los chamanes y los
riencia. hombres de medicina.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, As- •Culto del Éxtasis: los Extáticos, que persiguen una con-
tucia. ciencia alterada mediante la música hipnótica, el baile y la expe-
• Paso Tres: Selecciona Habilidades riencia, buscan la liberación de la carne y el alma.•Eutánatos:
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conoci- inspirándose en las creencias hinduistas y respondiendo al su-
mientos (13/9/5). frimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos. (y mujeres) de la Muerte llevan la liberación a los afligidos y la
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3. muerte al mal.
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas •Hermandad Akáshica: los Puños Guerreros, artistas
Elige Trasfondos (7). marciales y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo y
• Paso Cinco: Toques Finales el espíritu mediante la disciplina personal.
Apunta el Areté (1), Fuerza de Voluntad (5) y Quin- •Hijos del Éter: los laboratorios de ciencias extrañas y la
taesencia (igual al trasfondo Avatar). tecnología más enrevesada encarnan la inspiración lunática de
Gasta los puntos gratuitos (15). los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y
Elige las Esferas (5, más la especialidad de la Tradición). los sistemas más alternativos y sorprendentes.
Elige los Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entrópica, Es- •Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una
tática. cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de
Conceptos de Ejemplo su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el
mundo se precipita hacia el Armagedón.
•Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las dis- •Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Her-
cotecas, modelo mes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica
•Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, cuidadosamente refinada transmitida a través de los siglos. Su
soltero de oro poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas me-
•Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, diante la rigurosa aplicación de principios místicos.
punk, borracho, raver, adicto •Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paga-
•Criminal: fugado, mañoso, camello, proxeneta, ladrón nos de la Verbena indagan en la naturaleza básica de la vida,
de coches, matón, ratero, perista el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con po-
•Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero derosas fuerzas.
•Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadic-
to, peregrino, motorista, jugador Arquetipos
•Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico (Naturaleza y Conducta)
de la conspiración • Ansioso de Emociones: la existencia sólo merece la
•Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo pena en el filo.
•Investigador: detective, policía de paisano, agente gu- • Arquitecto: quieres dejar un legado eterno.
bernamental, detective privado, cazador de brujas • Autócrata: necesitas tener el control.
•Operario: camionero, granjero, mano de obra, albañil • Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio
•Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, necesario.
escritor de discursos • Bizarro: las luces brillan más fuertes para ti, el centro
•Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado de atención.
•Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador • Bravucón: la fuerza impone las reglas.
de un talk-show, editor de revista • Bufón: la risa es la mejor medicina.
•Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde • Celebrante: algunas causas encienden tu pasión.
Tradiciones • Competidor: tratas siempre de vencer a los demás.
• Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pue-
•Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visión de
den hacerlo por ti?
la realidad; tratan de abrir la mente de las Masas con sus actos
• Conformista: eres el corazón de un grupo.
renegados como Piratas y constructores de mundos virtuales.
• Director: te haces cargo y organizas.
Por supuesto, entrar en un juego complejo como Mago rrador podría pensar en apartar toda una sesión para desarrollar
puede ser intimidatorio para los nuevos jugadores. El Narrador los personajes. Una vez resuelto el concepto básico de la histo-
deberá entregar las hojas de personaje y explicar a cada jugador ria, pasa una tarde con todos los jugadores, ayudándoles a cons-
cómo funcionan los Rasgos y dónde se encuentran. El jugador truir sus magos uno a uno y mezclándolos después como grupo.
deberá mirar la hoja de ejemplo y mirar por encima la descrip- En este punto puede ser apropiado realizar un corto preludio,
ción de cada elemento. Los que ya hayan creado antes persona- una “pre-historia” que explique cómo se unieron los personajes,
jes de Mago deberán indicar a los nuevos qué elementos son más cómo Despertaron y por qué se involucrarán en la historia que
importantes, señalando opciones que podrían pasar por alto. se avecina.
Paso Uno:
Una vez todos sepan lo que están haciendo, ayudadles a dar
con un concepto adecuado para la partida. El Narrador debería
tener una idea del tema de la historia y de la dirección en la que
quiere encaminarla. Todo buen relato necesita un principio y
un fin. A partir de aquí, el Narrador puede determinar cómo
Concepto de Personaje
se involucra cada mago. Si el Narrador busca un thriller de alta Un personaje comienza como una idea básica, quizá un im-
tecnología, podría rechazar cualquier Cuentasueños o Verbe- pulso o un elemento central de su identidad. A partir de ahí,
na primitivo como concepto de personaje. Es responsabilidad utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un tra-
del jugador construir un mago que haga avanzar la historia, y zo en el que se apoyará el resto del personaje. Las ideas surgen
el Narrador tiene autoridad para determinar que un personaje de esta base, quizá construyendo a partir de la idea inicial, quizá
determinado no es adecuado para su partida. haciendo notables excepciones.
Como explicar el proceso de creación de personajes y los Para formalizar la estructura básica del personaje, elige un
Rasgos es una ardua tarea, y como los jugadores pueden tardar concepto sencillo, una Tradición, una Naturaleza, una Conduc-
un poco en dar con un grupo de conceptos adecuados, el Na- ta y una Esencia.
88 Mago: La Ascensión
Concepto Naturaleza y Conducta
Todo humano es único, pero el concepto de un personaje te (Arquetipos de Personalidad)
deja comprender las motivaciones principales y los elementos del
Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su
diseño. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos,
lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su
Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho más
personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es de-
que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quién fue (y es) esa
masiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero
persona, cómo vivía y qué relación tenía (y tiene) con el resto del
puedes establecer algunos comportamientos básicos para tu mago
mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea básica que te
con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo
dé una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A
interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del
partir de ahí podrás refinar el concepto en una frase, usándola para
personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona
decidir en qué sentido progresará.
adelante. La Conducta es una máscara, una fachada que el perso-
Una vez tengas un concepto, refiérete a él mientras construyes
naje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que comienza en
el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas
la página 95 y elige un arquetipo para cada categoría.
para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apro-
Las Naturaleza y la Conducta son importantes porque se en-
piados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte
cuentran en la raíz del comportamiento del mago. Tu personaje
hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas
deberá a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o
preconcebidas. El concepto también sugiere posibles ángulos de la
intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo
personalidad y sirve para estimular la imaginación. Puedes elegir
también posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago
entre los conceptos de ejemplo de la página 87, pero esas ideas no
puede lograr un mayor brío confiando en sus puntos fuertes, pero
sirven más que para inspirarte. ¡Usa la imaginación, inventa algo y
para alcanzar la Ascensión deberá superar sus defectos. En las si-
dale a tu mago un lugar único en el mundo!
tuaciones tensas, un mago podría recuperar Fuerza de Voluntad al
Tradición cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deberá en-
Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un frentarse a los problemas de su personalidad durante las Búsquedas.
estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las Consulta los detalles en cada una de las descripciones.
Elige Ventajas
especializada”, que es la que mejor comprenden y con la que tie-
nen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por
Aun dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos la Tradición y facción del personaje (consulta el Capítulo Dos).
personas iguales. Aunque son de esperar algunas diferencias en Además, podrás gastar cinco círculos adicionales para mejorar las
los puntos asignados a los Rasgos, lo que realmente separa a unos Esferas de tu personaje... pero espera un poco. La puntuación de
personajes de otros son las Ventajas. Estos Rasgos representan los ninguna Esfera puede exceder el Areté del personaje, de modo que
beneficios especiales y las características inusuales del personaje, primero deberás gastar puntos gratuitos para aumentar el mencio-
como contactos sociales, herencias mágicas, estudios místicos o nado Areté si quieres saber algo más que los rudimentos de la ma-
simples riqueza e influencia. Tendrás diferentes puntos para cada gia. Fíjate en que, si tu facción enseña una Esfera distinta a la de tu
categoría de Ventajas, y más tarde podrás aumentarlas con puntos Tradición, deberás seguir poniendo un círculo en la especialidad de
gratuitos. la Tradición para representar el “entrenamiento básico”.
Algunos Huérfanos, en especial los Huecos, no tienen Esfe-
Trasfondos ra especializada. Estos personajes las aprenden todas del mismo
Para medir la posición de un mago en los distintos grupos so- modo, recibiendo seis círculos en las Esferas que deseen.
ciales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener pun- Areté
tuaciones en diversas áreas del comportamiento humano (dinero,
propiedades, amigos, colaboradores, poder político, etc.) o de la Como voluntad, iluminación y conexión del mago con el uni-
naturaleza mágica (un espíritu poderoso, acceso a objetos o ener- verso, el Areté mide la comprensión fundamental y la capacidad
gías mágicas, un fuerte destino o una conexión con el universo). para controlar las fuerzas mágicas. Tras Despertar, todo mago gana
Basándote en el concepto, la Tradición y la Esencia de tu perso- al menos una ligera visión iluminada. Refléjalo anotando que tu
naje, elige algunos Trasfondos que sirvan para facilitar la interpre- mago tiene un punto de Areté. Podrás comprar niveles adicionales
tación del mago. Puedes gastar siete círculos en Trasfondos, en la con puntos gratuitos. Esta opción es importante, porque ninguna
combinación que desees. Recuerda que sólo tendrás los Trasfondos de tus Esferas puede exceder tu Areté. La capacidad práctica de tu
en los que hayas invertido al menos un círculo; nada es gratis en mago para manipular la magia está limitada por su comprensión
esta vida. básica teórica de los principios místicos.
Los humanos normales no disponen de puntuación en Are-
Focos té. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones
Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la ma- especiales y Búsquedas. Esta senda hacia la iluminación es ardua
gia. Las Tradiciones enseñan teorías bastante unificadas, pero la y peligrosa, de modo que solo los magos más ejemplares tienen un
práctica individual separa a unos hechiceros de otros. La elección Areté elevado. Por tanto, uno normal comienza con un único cír-
de focos (las herramientas y técnicas empleadas en la realización de culo. No podrás elevar el total por encima de tres mediante el gasto
la magia) es un paso bastante importante. de puntos gratuitos.
En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para Fuerza de Voluntad
cada Esfera. Ese foco será el método u objeto con el que tu perso-
naje se sentirá cómodo y tranquilo al invocar esa clase de poder. Por Los magos son seres decididos y testarudos, ya que deben serlo
tanto, tendrás un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos para poder cambiar el cosmos. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide
encajarán de algún modo en las creencias de tu Tradición sobre lo esa confianza y motivación interior. Todos los personajes magos co-
que funciona y lo que no. La ventaja es que, al usar el foco elegido, mienzan con una Fuerza de Voluntad de al menos cinco puntos.
es un poco más fácil realizar la magia, siempre que ingenies el modo Podrás sumar círculos adicionales gastando puntos gratuitos, y ha-
de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje podrá obrar cerlo puede ser crucial en la búsqueda de la Ascensión. Sin embar-
go, recuerda que la Fuerza de Voluntad, como otros Rasgos, debe
90 Mago: La Ascensión
inclinarse ante el concepto del personaje. Solo las personas más modo que trátala como se merece. Indaga en su historia, psicología,
extrañas, devotas y fanáticas tienen puntuaciones de nuevo o diez. personalidad y trasfondo. Elabora una detallada descripción de su
Quintaesencia y Paradoja aspecto y sus hábitos, y encaja las diferentes piezas.
Demasiados jugadores pasan por alto esta detallada fase del
La Quintaesencia, rara y preciosa, es la energía en bruto de la proceso de creación, ya sea por falta de esfuerzo o porque la historia
Creación. Un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudar- y la personalidad no son “características” en la hoja de personaje.
se en numerosos actos mágicos. Tu personaje comienza con una Sin embargo, este es posiblemente el paso más importante en la ca-
Quintaesencia igual a la puntuación de su Trasfondo Avatar, y sin racterización. Sí, tu personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 des-
puntos de Paradoja. Por supuesto, una vez comience a meterse en tacará entre los demás por su habilidad con las espadas, ¿pero cómo
problemas, estos números cambiarán a toda velocidad. Puedes aprendió todo eso? ¿Qué clase de armas prefiere usar o emplea aho-
comprar algo de Quintaesencia adicional con puntos gratuitos para ra? ¿Cómo es su estilo? ¿Por qué se molestó tanto en aprender a
conseguir una pequeña ventaja mágica adicional. Más tarde podrás usar armas primitivas? ¿Hace alguna otra cosa? Tu personaje será
recuperar Quintaesencia mediante el uso de las artes de Cardinal y único no por un Rasgo particular (cualquiera puede tener muchos
la meditación en Nodos. círculos), sino por tener una personalidad única. Haz que destaque
Resonancia en ese aspecto y también destacará en la historia.
Recuerda que los magos son gente decidida, apasionada y con-
En la parte inferior de la hoja de personaje hay espacio para los sumida por su búsqueda de la Ascensión. Sí, varían en dedicación,
tres Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entròpica y Estática. Escoge pero ninguno de ellos en un humano “normal”. Dale fuerza a la
un Rasgo para un tipo de Resonancia y asígnale un círculo. Esta voluntad indómita que llega con el Despertar.
puntuación refleja la clase de emociones y motivaciones que afectan Extrae algunas ideas finales para dar los últimos toques. ¿Qué
a la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita concordar con la aspecto tiene? ¿Cómo funciona su estilo personal y qué clase de
clase apropiada de Resonancia. Consulta la descripción de. Esencia, focos lleva? Elige la especialidad de tus Rasgos (ver página 117) y
Naturaleza y Conducta (las elegiste en el primer paso, ¿te acuerdas?) decide cómo las desarrolló. Habla con tu Narrador sobre las pose-
para determinar la personalidad de tu personaje y sus motivaciones, siones mundanas (y no tan mundanas) que pueda tener, y sobre los
y elige después Rasgos para un estilo de Resonancia apropiado. Pue- detalles, manías y hábitos que lo harán más humano. Por último,
des inventar cualquier descripción, ya que no es más que un adjetivo no olvides el importantísimo desarrollo de su vida mundana. El
que colorea la magia de tu personaje. Más tarde, la Resonancia po- mago no se pasa todos los días en una biblioteca rodeado por libros
drá aumentar a medida que tu poder aumente o te decantes hacia un místicos y otros magos, ¿no? Probablemente se relacione con gente
determinado estilo, pero de momento este paso no es más que una normal, tenga familia, amigos y un trabajo. ¿Es así?
pequeña caracterización de la magia (ver página 207).
Puntos Gratuitos El Preludio
El último paso para dar forma a tu personaje es el gasto de Un personaje con una historia, trasfondo y estadísticas con-
puntos gratuitos. Recibes 15 de ellos para comprar Rasgos adicio- cretas está bien detallado y puede empezar a jugar, pero se necesita
nales, pudiendo mejorarlos incluso por encima de los límites in- un gran esfuerzo para ver cómo se desenvuelve. El detalle más ni-
dicados (hasta el valor máximo normal). Sin embargo, no todas mio podría terminar asumiendo una gran importancia, y un perso-
las mejoras cuestan los mismos puntos. Comprar nuevas Esferas es naje que parecía divertido puede terminar siendo más difícil de lo
mucho más caro que aumentar la puntuación de una Habilidad. imaginado. Para limar estas asperezas, eliminar posibles arrugas y
Consulta en la tabla de la página 88 el coste de comprar círculos en conseguir una verdadera comprensión del personaje, es bueno co-
los distintos Rasgos. menzar con un preludio, una especie de “rodaje” en que construyes
Presta especial atención al uso de puntos gratuitos en Rasgos los comienzos como mago.
mágicos. Puedes aumentar de este modo el Areté, lo que desarrollará Un preludio funciona de un modo similar a una sesión normal
los talentos mágicos. Sin embargo, ningún personaje puede comenzar de juego, pero es mucho más directo. En vez de arrojar al mago a
en modo alguno con un Areté superior a tres. Una vez fijas esta pun- un conflicto total, el preludio ofrece al Narrador y al jugador una
tuación, debes volver atrás y gastar los círculos de las Esferas. Si has ocasión para extraer algunas conclusiones acerca del personaje. El
aumentado el Areté por encima de su valor inicial, abres la puerta a jugador podrá tantear la interpretación y el estilo de juego, mien-
que tu personaje tenga una mejor comprensión en algunas Esferas. tras que el Narrador podrá ver cómo se mezclan el jugador y el
La Chispa Vida
personaje para desarrollar algunas ideas en su crónica basadas en
de ese mago en particular.
Después de asignar todos los puntos y obtener la descripción Interpreta el preludio como una sesión rápida que cubra algu-
básica del personaje, es hora de trabajar los detalles que lo harán nos momentos importantes o interesantes en la vida. Al contrario
único. Tu mago necesita algo más que una caricatura unidimensio- que una partida normal de Mago, en el preludio no es necesario
nal o un esqueleto numérico. Insúflale vida y dale su propio lugar preocuparse por tiradas de dados o puntuaciones; el objetivo es afi-
en el mundo. nar el personaje, no lidiar con situaciones peligrosas. Los preludios
En este punto, busca ideas fijándote en el juego existente en- funcionan mejor como una sesión del jugador solo con el Narrador,
tre los Rasgos. Comienza a apuntar las ideas o intereses que te lle- y posiblemente con algunos personajes importantes en sus años de
guen a la cabeza. Trata de ver al mago como una persona completa formación. Aquí es donde representarás la caracterización de algu-
y desarrolla sus motivaciones empezando desde abajo. Explora sus nas de las decisiones tomadas, y tendrás la ocasión de manipular
días como Durmiente, su crecimiento, su casa y su incierto futuro. algo el personaje si encuentras cosas que no te convencen o no
Sin duda alguna tu personaje se ve como una persona completa, de funcionan como esperabas.
92 Mago: La Ascensión
Preguntas para Jugadores
Ahora que tú, como jugador, comprendes el pasado y las
motivaciones de tu personaje, es hora de echarle un vistazo a al-
gunas ideas. Conoces la historia del mago (normalmente el per-
sonaje también la conoce), pero ahora tienes la ocasión de di-
bujar un esquema de hacia dónde se dirigirá. El personaje puede
tener sus propias necesidades y deseos, pero eres tú quien decide
cómo los llevará a cabo. Como eres tú quien ha determinado lo
que el mago desea, cómo lo quiere obtener y cómo responderá a
los obstáculos, deberías hacerte algunas preguntas sobre lo que
quieres hacer con el personaje a partir de ahora.
• ¿Qué buscas como jugador?
Los juegos de rol sirven para divertirse, pero a cada uno le
gusta algo diferente. Examina los motivos por los que has cons-
truido al personaje. ¿Qué quieres sacar del juego? ¿Buscas drama
romance, relaciones sociales, acción pura y dura, rompecabezas,
disquisiciones filosóficas?
Una vez tengas algunos motivos básicos, decide cómo pue-
de tu mago cumplirlos. Tienes un matón bien entrenado o un
seductor diletante, pero ¿cuáles son sus trucos habituales y su
modus operandi? Lo que el personaje quiere es importante para
saber cómo lo conseguirá. La esperanza es que tu mago termine
alcanzando la iluminación, pero mientras tanto hay muchos mo-
dos de tratar con el mundo.
• ¿Tiene tu personaje un sentido sobre su propio futuro?
Algunos magos tienen un poderoso destino que los lleva
hacia un fin inevitable. Otros son de visión más nublada, y sim-
plemente van allá donde les llevan los vientos. Tu mago pue-
de tener alguna idea sobre su futuro, o trazar planes propios.
A algunos les gusta creer que están destinados a la grandeza, y
no siempre es posible separar el grano de la paja. ¿Tienes algún
objetivo en mente para tu personaje, algo que quiera lograr o
evitar, o se deja llevar con la corriente?
• ¿Cómo ve el personaje su senda mística?
La mayoría de los magos tienen una especie de plan para sus
vidas mortales antes de comprender su aspecto místico. Aho-
ra podría preguntarse por sus nuevos objetivos. ¿La Ascensión?
¿Alcanzar el rango de Archimago? ¿Desvelar algún misterio fun-
damental o una anomalía histórica? ¿Desarrollar la influencia de
su Tradición? Por otra parte, tu mago podría intentar rechazar
sus poderes mágicos, o simplemente ignorar su potencial. Al fi-
nal, el mago puede acabar abofeteado. ¿Cómo reaccionará a los
nuevos desarrollos en la magia, o a la falta de ellos, y cuál será tu
respuesta si las cosas no salen como esperabas?
• ¿Qué conflictos aguardan en el camino del desarrollo
mágico?
El mago terminará teniendo que elegir entre su herencia
mágica y su vida “mortal, si es que no lo ha hecho ya. El Avatar
también tiene tendencia a manifestarse en sueños o impulsos
subconscientes, mientras empuja al mago en direcciones ines-
peradas. Tu mago verá que los conflictos mágicos y morales le
son arrebatados de las manos por su Tradición, al tiempo que se
aleja de sus objetivos y se mete en peligros por sus debilidades,
cayendo en el fuego que forja a los verdaderos héroes. Tu mago
no verá lo que le aguarda, pero podrá hacer algunas suposiciones
y pensar en cómo se verá afectado por el inevitable conflicto.
94 Mago: La Ascensión
Lo más frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los ma-
claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el sub- gos con esta motivación se sienten consumidos por la necesidad de
consciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la
emocionales ineludibles, pero también parecen experimentar las unión de los demás elementos, y tratan de encontrar un equilibrio
cimas de la pasión más que cualquier otro. Cuando se manifiestan, global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las demás.
los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espíritus, ani- Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios.
males o dioses, representando los elementos básicos de la realidad Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen
en la cáscara de formas reconocibles. hasta su conclusión, imponiéndose después un nuevo proyecto. El
Buscadora Avatar asegura la progresión constante, manteniendo al mago inte-
resado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y
Como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen
Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con manifestarse en una forma que porta elementos similares a los com-
decisión y un objetivo último en mente. No contento con descansar pañeros del mago, o a él mismo. La Esencia conduce al mago a un
en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar diálogo interno que abre la puerta a la comprensión, enviándolo en
un objetivo y no vacila ni cambia de dirección. Una vez alcanzado búsquedas para entenderse a sí mismo y al universo.
Arquetipos de Personalidad:
Naturaleza y Conducta
Todo el mundo asume constantemente papeles tos, ¿eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que
y máscaras, e interpretamos según nos dictan las cuando estás divirtiéndote con los amigos?
circunstancias de cada día. Dependiendo de la Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad
situación, podemos ser hijos, amantes, guerreros, de tu mago, te proporcionamos a continuación diferentes Arqueti-
estudiantes o maestros. Incluso en los principios pos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones,
básicos que forman el “tú” hay espacio para el creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele te-
cambio. ¿Eres el mismo que ayer? ¿Qué el mes ner una sola Naturaleza que representa sus emociones más internas,
pasado? ¿Qué hace un año? ¿Diez años? Ya pues- así como una Conducta, la máscara que presenta a los demás.
Bellaco
encontrar una resolución interior mientras lucha para superar
sus problemas, pues de otro modo puede caer víctima del orgullo.
Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Natu- Aprendiste una importante lección: busca el Número Uno.
raleza también puede servir como un medio para restablecer sus Nadie te va a dar nada y todos quieren ser el ganador, de modo
defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza que consigue todo cuanto puedas. ¡Que les jodan a los demás!
de un modo significativo (¡esperamos que con una buena inter- No vas a permitir que jueguen contigo o que te den órdenes. Tie-
pretación y mucho trabajo!) puede recuperar puntos de Fuerza nes que asegurarte de que consigues tu propio pedazo del mundo.
de Voluntad, tal y como se sugiere. Tienes la fuerza del Valor. Lucharás contra cualquiera que
Ansioso Emociones
trate de controlarte o de poner en peligro tu supervivencia, y te
de enfrentarás a lo que sea para lograr tu propio espacio.
Vives del siguiente subidón, de la inyección de adrenalina, Tu problema es el Egoísmo. Para decirlo claramente, eres
de la emoción de la victoria. En el siguiente horizonte y en la un avaricioso. En tu mundo no hay lugar para el sacrificio o para
siguiente batalla encontrarás el gozo que provoca el reto y la compartir con los demás. Necesitas abrirte a lo que los demás te
emoción de sentirse realmente vivo. Sólo en el límite podrás en- pueden ofrecer para comprender el amor y la comunidad.
contrar la verdadera satisfacción, y ahí es donde vives. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
Tienes la fuerza del Arrojo. Correrás a situaciones en las algo importante gracias a tu naturaleza egoísta.
Bizarro
que otros toman precauciones. ¿Peligro? ¿Riesgo? La vida no es
nada sin ellos, y tú estás a la altura del reto.
Tu debilidad es la Temeridad. Hasta que aprendas a valorar Tuyos son el donaire, el estilo y el glamour! Tratas de ser
los riesgos, lo das todo cada día de tu vida. Algunas cosas son el centro de atención, y eres un pavo real sinvergüenza en la
demasiado valiosas como para arriesgarlas por tan poco. persecución de tu galantería amoral. Con la palabra y la acción,
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te haces notorio y te ganas el afecto y la atención de los demás.
tengas éxito en una tarea peligrosa, especialmente cuando te Tu habilidad es tu Arte. En tu búsqueda de atención, cru-
juegues la vida, la posición o a amigos o posesiones importantes. zarás fronteras y buscarás formas poderosas de expresión. Puedes
Arquitecto
encontrar la llave del alma de tu audiencia y abrir las compuertas
de la adoración.
Deseas dejar tú marca en el mundo construyendo algo per- Tu debilidad es la Extravagancia. Para conseguir que los de-
durable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios, más se fijen en ti, asumirás riesgos innecesarios, harás cosas estú-
filosofías. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas pidas y por lo general te pondrás en ridículo. Necesitas calmarte
de dejar un legado que dé fuerza y una vida mejor a aquellos que y dejar que la gente te acepte tal y como eres.
vengan detrás. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
Tu fuerza es el Propósito. Tienes una visión que hará del la atención de otros mediante alguna acción significativa.
Bravucón
mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no estés. Tus
actos podrán perdurar y ayudar a los demás.
Tu debilidad es la Obsesión con tus ambiciones: te concen- El mundo es duro, pero el Bravucón se puso pronto en mar-
tras en tus planes y te ciegas a lo demás. Para Ascender, debes cha. Nadie más tratará de ser el número uno, de modo que cul-
superar esta fijación y abrirte a nuevas posibilidades y logros. tivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando esta- quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respe-
blezcas algo de importancia o valor duradero. to. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas
Autócrata
a aquellos con ideas similares. Podrías ser un matón que hostiga
a todo el mundo para probar su temple, o ser un cuidadoso ma-
Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estruc- nipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier
turas los acontecimientos que te rodean y construyes rígidas je- caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja.
96 Mago: La Ascensión
Tienes una gran reserva de Fuerza. Las contrariedades que para que se beneficien todos), pero al final buscas la emoción de
amilanarían a otros no son más que un reto para que te pongas a superar los obstáculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y
prueba. Como has aceptado que el mundo es duro, te endureces tratas de vencerlos... y excederlos.
de cualquier modo necesario. Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el “su-
Por desgracia, tu Furia suele meterte en problemas. Eres in- ficiente”, y siempre quieres lo más nuevo, lo mejor, lo más rápido.
capaz de ayudar a los demás porque quieres triunfar, de modo Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo
que la gente se aleja de ti y te causa toda clase de problemas. nuevo, adaptarte y vencer.
Debes aprender lo que es el compromiso y el acuerdo. La vida no Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad.
consiste en aniquilar al contrario. La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que aceptar que los acontecimientos pueden ser más que meros retos,
logres ventaja en un conflicto extenso, ya sea por fuerza personal y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitándote a
o por acumulación de poder. vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, lucha-
Bufón
rás tanto que nunca tendrás ocasión de pararte a tomar aliento.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
El universo no tiene significado; la vida es una comedia, y logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por
la experiencia una procesión de lo absurdo. Te deleitas en este tu parte.
Confabulador
caos, y te ríes por pura inconsciencia y para llevar la sonrisa a la
tragedia. No puedes enfrentarte a un mundo irracional y cruel,
de modo que inventas tus significados y muestras tu sonrisa a No tiene sentido hacer todo el trabajo cuando algún otro
todo el mundo. Mejor aún es convencer a los demás para que puede hacerlo por ti. Por tanto, se te da bien la planificación, la
vean esta mentira. Por mucho que intentes negar la verdad des- manipulación y conseguir que los demás hagan las cosas por ti,
organizada sigues percibiéndola, y esperas que los demás también aunque sea sin su conocimiento o consentimiento. Podrías ela-
la vean. Les haces reír, pero como le sucede a todo buen payaso, borar complejos engaños, o quizá prepares situaciones en las que
también les haces aprender y llorar. puedas evitar el trabajo duro o hacerlo recaer en algún otro.
La Empatía es tu fuerza; con ella puedes animar a los de- Hace falta una gran Astucia para arreglar las cosas con tu
más y encontrar la cáscara de plátano en el camino de tu cábala. habilidad. Aunque no eres necesariamente un líder, consigues
Cuando dejas de bromear, esta empatía puede usarse en otros mantener tus asuntos en movimiento y elaboras planes que pue-
fines más constructivos. den conseguir que hasta tus rivales trabajen para ti.
Tu debilidad es la Hipocresía. Concentrar la atención de Debes superar tu Envidia si quieres alcanzar la verdadera
los demás en la felicidad abre un potencial mortal para ignorar satisfacción. No es que seas perezoso, pero te es más fácil conse-
el peligro. Debes asegurarte siempre de que tus trucos y bromas guir lo que quieres engañando a los demás. Sin embargo, de este
enseñen e instruyan, en vez de limitarse a distraer. modo no logras una verdadera satisfacción, ya que no obtienes
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que nada por tu cuenta. Debes descubrir la alegría de conseguir las
logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras cosas y aprender a ser feliz con tu propio trabajo.
negar tu propio dolor. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
Celebrante
logres que alguien haga algo por ti o resuelva tus problemas.
Competidor
tus propias convicciones en vez de confiar en la visión de otro.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
La vida es un reto, y tú estás ahí para aceptarlos todos. No apoyes la causa de tu grupo, especialmente cuanto consigas que
tienes que “ganar” necesariamente (y puedes trabajar en equipo todos trabajen juntos.
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 97
para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestio-
Director nes ajenas puedes llegar al corazón de las disputas, resolverlas y
Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, cons- ayudar a los demás a seguir con asuntos más importantes. Asegu-
truyendo grandes organizaciones o educando a los demás, tratas ras la ecuanimidad, y en ocasiones también la justicia.
de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando estás realmente
control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible, preocupado por algún asunto, aplicas la lógica y la sabiduría im-
en el que encajes fácilmente y en el que todo se conforme a tus parcial para buscar una verdadera resolución justa para todos los
deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de implicados.
clasificación. Sin embargo, debido a tu Falta de Visión debes superar los
De la Organización desarrollas una jerarquía y un sistema límites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lógica y la
con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, obje- objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias
tivos claros y un modo concreto para lograrlos. personales y desarrollos subjetivos.
Para poder unir de verdad a un grupo deberás superar tu —Recupera Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas
Intolerancia. Tu visión de orden no es la única que existe, y tam- pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio
poco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos o problema.
para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de
caos y creatividad es bueno.
Mártir
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu in- Cuando la situación es tan terrible que solo el mayor sa-
fluencia guíe a un grupo hacia la consecución de un objetivo crificio puede lograr nada, ahí estás tú, dispuesto a presentarte
especialmente difícil. voluntario. Te entregarás para lograr un mundo mejor para los
demás, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las pe-
Fanático nurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirán de
El deber te impone grandes obligaciones. Por sentido del intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los demás.
amor o la devoción, apoyas una causa con total celo. La causa Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devoción hacia los demás
elegida ocupa toda tu vida, y todo lo que haces sirve para cumplir creas un mundo mejor. Das oportunidades a los demás renun-
tus objetivos. ciando a las tuyas.
Extraes fuerza de tu increíble Dedicación. En la persecución Este mismo Desinterés te puede meter en problemas. Nece-
de tu causa abandonarás la vida, la esperanza, la moralidad... Ha- sitas desarrollar el sentido de tu propia valía, y no limitándote a
rás lo que sea para alcanzar el triunfo. entregarte. Si no te controlas darás, darás y darás hasta que las
Pero tu Testarudez te consume y te impide reconocer el necesidades de los demás te hayan consumido.
mérito de otros modos. Estás tan convencido de la bondad de —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sa-
tu causa que no sabes alcanzar compromisos. Debes aprender a crifiques de algún modo real y positivo en beneficio de otro.
abrirte a otras posibilidades si no quieres terminar quemado.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
Masoquista
algún objetivo importante relacionado con tu causa. Al infierno eso de ayudar a los demás mediante el sacrificio:
tú solo necesitas sentir el sufrimiento. Quizá te consuma la cul-
Hosco pabilidad, o puede que quieras llevarte hasta los últimos límites.
El mundo es imperfecto, y te gusta dejarlo bien claro. Exiges En cualquier caso, te deleitas en el dolor personal.
mucho a todo el mundo, y no tardas en pedir a los demás un Tu fuerza es la Devoción. Puedes llegar a límites increíbles
esfuerzo cada vez mayor. Bajo tu escrutinio todo tiene defectos, y con tal de ver de qué pasta estás hecho. Conoces mejor que na-
no te asusta decirlo. ¡Nunca es perfecto, maldición! die tus propias capacidades, y las superarás siempre que puedas.
Tu Ojo Crítico es tu principal fuerza. Se te da bien encon- Tienes problemas con tu Destructividad. Si no tienes cuida-
trar problemas o defectos e identificarlos. A partir de ahí puedes do, un día te excederás y acabarás contigo. Debes aprender que
mejorar o innovar. el dolor no es la única medida de tus logros.
Tu problema es tu Falta de Imaginación Estás tan ocupado —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
descubriendo fallos que no ves los aciertos, y no te preocupas por te lleves al límite de un modo nuevo, o descubras otra forma de
cómo podrías mejorar las cosas. No reconoces que los proble- dolor.
mas indican a veces posibilidades para mejorar. Debes aprender a
abrirte a nuevas posibilidades, en vez de acribillarlas.
Monstruo
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando des- En el mundo hay maldad... tú. Eres una bestia lo mires por
cubras un defecto o problema grave en algo, especialmente si donde lo mires, y no te preocupan en absoluto las delicadezas
procede de que alguien haya hecho algo estúpido. civilizadas. Tus mejores armas son el dolor y el sufrimiento, y no
dudas en usarlos para asegurarte tus propias necesidades básicas.
Juez Tu fuerza procede de tu Escudo de Villanía. Como una
Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad criatura malvada, expones por contraste la virtud de los demás.
entre las infinitas experiencias. Cuando se te presentan unos he- Llevas a los otros a alzarse por encima de tu ejemplo y a luchar
chos sacas conclusiones precavidas, esperando mejorar el sistema contra la maldad que representas.
98 Mago: La Ascensión
Tu verdadero problema, por supuesto, es tu Depravación. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
No tienes conciencia, ni aspiraciones elevadas o esperanzas. Ne- logres una importante absolución por un mal que hiciste o ima-
cesitas conseguir una visión de un mundo mejor o Caerás. ginaste. Una redención lo bastante fuerte puede resultar en un
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que cambio de Naturaleza.
logres disfrutar de una atrocidad determinada.
Perfeccionista
Niño Por una parte está lo mejor, y por otra todo lo demás. Tú
Como respuesta al peligroso mundo, nunca creciste. Confías buscas lo primero, y no aceptarás otra cosa en todo lo que hagas,
en los demás para que se ocupen de ti. Podrías ser simplemente digas o experimentes. Sostienes los estándares más elevados, y
incompetente, o quizá sigas de verdad siendo un niño. La inmadu- exiges lo mismo a aquellos que te rodean. Tu sello es una absoluta
rez es parte de tu naturaleza, así como la inocencia. Dependes de atención en los detalles, y tratas siempre de llegar a la cima.
los demás, pero también los inspiras para que sean fuertes por ti. Tu fuerza es la Exactitud. Debido a tu absoluto deseo de ha-
Tu fuerza reside en tu Inocencia. No te has expuesto a la cer las cosas perfectas, pones una increíble atención y un deseo
profundidad de la depravación del mundo y no estás dispuesto terrible de hacer lo mejor en toda situación que se te presente.
a aceptarla, sacando lo mejor de los demás. A los otros les atrae Sin embargo, tienes problemas con tu Insatisfacción. No
tu candor, a menudo para protegerte o cuidar de ti. Hasta las al- estás dispuesto a dejar algo hasta que sea perfecto o esté más allá
mas más duras comprueban que les despiertas parte de su propia de toda solución. Tienes que aprender a aceptar la suficiencia
compasión y confianza. para que puedas avanzar, en vez de estar trabajando una y otra
Como no aceptas el mundo, tu debilidad es la Inmadurez. vez en lo mismo.
Eres incapaz de pensar de forma compleja, aceptas a la gente por —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
lo que parece y no estás preparado para tratar con el mundo si un objetivo importante sin titubeos o defectos.
alguien no te está dando la mano. Tendrás que aguantar solo si
quieres conseguir algún día algo de verdadero mérito. Pervertido
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espec-
saques el lado protector de otro. táculo y un paria. Ya sea por elección o por naturaleza, no enca-
Pedagogo
jas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los
demás. Y eso te hace único. Pero eso puede ser solitario, y te
Nada te llena tanto como enseñar a los demás. Quiere ele- arriesgas a sufrir la persecución por ser diferente.
var a los jóvenes, informar a los ignorantes y extender el conoci- Tienes el poder de Romper Barreras porque no estás sujeto
miento y la iluminación. Mediante la palabra oral y escrita, espe- a los límites que los demás se han impuesto. Haces cosas en las
ras llevar la experiencia del estudio a todo el mundo. Después de que otros ni siquiera pensarían, y como resultado forjas nuevas
todo, sabes tanto y estás tan bien informado que no sería justo no sendas.
prestar tu sabiduría a los demás. Sin embargo, tu Perversión te lleva a tantear los límites y a
Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas espe- salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es
cialmente brillante, siempre estás dispuesto a compartir, a apren- malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la
der más y a enseñar a los demás lo que desconocen. sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando.
Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con información pasees por el “lado salvaje” sin retribución y disfrutes de tu na-
inútil. Algún conocimiento es útil, ¡pero no todo a la vez! turaleza.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabiduría Protector
que tú has compartido. El mundo es tan peligroso y dañino que has convertido en
Penitente
tu deber cuidar de los demás. Quizá te hicieran daño alguna vez
o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres
Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imagi- que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar
narios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar tu existen- a los demás, mitigas el dolor, asumes los problemas de los demás
cia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan.
por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergüenza, y tratas Tu Compasión es tu fuerza. Tu voluntad para compartir
constantemente de lograr la absolución, tanto a ojos de los de- crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los
más como de tu propia conciencia. demás. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verda-
Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de dera diferencia en los pocos con los que te encuentras.
forma voluntaria. Cuando los demás se arrugan ante el deber, tú Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son bue-
estás dispuesto a aceptar lo que te venga. nas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los demás
Obviamente, tu problema es la Contrición. Hasta que lo- acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que
gres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pa- aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrán conseguir
sado te distraerá y te impedirá obtener ganancias en el futuro. nada importante, ya sean éxitos o fracasos.
Rebelde Visionario
El “sistema” es tu enemigo, de modo que has decidido romper Bailando en tu cabeza hay visiones realmente maravillosas,
las reglas e intentar recrear la sociedad a tu imagen. Recorriendo mundos sin nombre y fantasías inacabables. Puedes ver estas ex-
la delgada línea entre la perversidad y la anarquía, das a la vida trañas posibilidades y elucidarlas, abriendo la puerta a los demás
un punto de vista caótico y tratas de acabar con lo viejo, de modo para que vivan en un mundo mejor y diferente. Quizá busques
que se pueda construir encima algo mejor. Puede que no tengas algo más que lo mundano, o puede que tengas una idea particu-
una idea de algo mejor, y que simplemente no estés satisfecho con lar que resuene llena de potencial. En cualquier caso, das a los
las cosas tal y como están, por lo que planees cambiarlas. demás inspiración para el futuro de formas nuevas y distintas que
La Individualidad es tu punto fuerte. ¡Nadie te va a obligar construyan sobre lo antiguo, aunque divergiendo. Estás tan deci-
a entrar en un molde estático! dido a ver tu visión hecha realidad que luchas para imponerla en
Sin embargo, tu debilidad es tu Falta de Dirección. Tu poder el mundo, sean cuales sean los costes.
no tiene foco, y no puede alcanzar su plenitud sin un objetivo. La verdad interior es tu búsqueda, y la Imaginación tu alia-
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que da. Con esta visión podrás guiar a otros que necesiten desespera-
tu rebelión contra el status quo resulte en algo mejor. damente esta sabiduría.
Solitario
Tu debilidad es tu Orgullo, el orgullo en tu capacidad para
ver y comprender cosas invisibles para los demás. Debes apren-
Ya sea por elección o designio, destacas entre la multitud. der humildad para Ascender.
Aunque no tienes por qué ser distinto de los demás, simplemente —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
no tienes nada en común con la gente, o puede que no te guste. logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un
Estás cómodo cuando no tienes que tratar con nadie para hacer curso de acción dictado por tu visión sobre el futuro.
Vividor
las cosas.
La Confianza es tu principal virtud. Te las apañas muy bien
solo, gracias, y no necesitas ayuda de nadie. Es imposible llevar a Hedonista, sibarita, sensual... estos nombres y otros muchos
otro a la Ascensión, pues debe proceder de dentro. te describen. Ya que sólo se vive una vez, ¡divirtámonos! No eres
Tu debilidad es tu Falta de Empatia. Todas las cosas y per- necesariamente contrario a trabajar un poco o a perder tiempo,
sonas tienen un valor. Relacionándote con los demás puedes en- pero cuando todo termina necesitas divertirte... mucho. Si pue-
contrar un lugar satisfactorio en el mundo. des pasarlo bien todo el tiempo, mucho mejor. Todos deberían
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres disfrutar de la vida, y desde luego eso es lo que tú tienes en mente.
algo por tu cuenta, especialmente si beneficia de algún modo a El Amor por la Vida es tu gran fuerza. Te aferras con tal
tu Cábala o facción. fervor a la vida que detestas rendirte, infectando a los demás con
Superviviente
tu felicidad y pasión.
Tu debilidad es el Hedonismo. Como dice aquella vieja cita,
Pase lo que pase, siempre sales adelante. Sólo tienes un obje- puedes resistirlo todo salvo la tentación. Si no te lo estás pasando
tivo, sobrevivir, y eres muy buen en ello. El mundo puede lanzarte bien lo intentarás, y este deseo de gratificación puede alejarte de
lo que sea, pero eso no te impedirá continuar adelante. No necesi- tu deber y de la iluminación.
tas nada ni a nadie, te las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te
vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida. lo pases realmente bien y disfrutes de lo que haces, especialmen-
Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal da- te si puedes arrastrar a otros contigo.
das que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. ¿Cuántos
guerreros pueden decir lo mismo?
Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo Atributos
para trascender. Tu personaje de Mago: La Ascensión, como
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevi- cualquier otro ser humano (o casi humano),
vas a una situación peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia. tiene determinadas capacidades, debilidades,
Tradicionalista limitaciones y ventajas innatas. Los Atributos
miden esos potenciales. Con una sencilla escala
Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcio- de uno a cinco puntos, muestran no solo lo bien
naba cuando eras joven funcionará ahora. Te opones al cambio que se desenvuelve un personaje en un aspec-
por el cambio, pues lo consideras un sinsentido. El status quo es to determinado, sino lo elaborado que está un
mucho mejor que un riesgo incierto. potencial en relación con el de los demás. Casi
La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de todo el mundo tiene puntuaciones en Atributos entre 1 (pobre)
flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres tú. y 3 (bueno), habiendo raras excepciones de valores 4 (excepcio-
Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdición. Un nal) ó 5 (elite). En ciertos casos especiales, los magos heroicos o
mago debe invocar la energía para abrir nuevas posibilidades, en las criaturas sobrenaturales pueden exceder los límites del poten-
vez de someterse al estatismo. cial humano.
100 Mago: La Ascensión
Para cada uno de los Rasgos indicados te ofrecemos
sugerencias de Especialidades. Una Especialidad define un
área de un Rasgo en la que el personaje destaca de forma espe-
cial. Eres libre para decidirlas junto al Narrador. Por lo general, tu
mago puede tener Especialidad en un Rasgo con una puntuación
de 4 ó más puntos. También puedes elegirlas con menos puntos,
aunque en ese caso sólo servirán para definir mejor al personaje.
Aunque en este último caso no recibirás bonificaciones es-
peciales a las tiradas de dados, la elección temprana de una Es-
pecialidad ayuda a definir mejor al personaje, sus objetivos y su
historia (ver “Especialidades”, página 117).
Físicos
Los Atributos Físicos de un personaje ayudan a determinar
lo potente, ágil y resistente que es. Si quieres un personaje orien-
tado a la acción, deberías elegir como primarios los Atributos
Físicos. Estos personajes pueden incluir a los que tengan expe-
riencia en el ejército o la policía, los Hermanos Akáshicos, los
atletas y los operarios manuales. La historia del personaje y la
importancia que dé a su salud te ayudarán a decidir cuántos pun-
tos asignar a estos Rasgos.
Fuerza
El humo caliente quemó las fosas nasales de Donald y llenó sus
pulmones de hollín. Las llamas decoraban las cortinas y arrojaban
tenebrosas sombras sobre las paredes. El fuego le lamía como un perro
famélico, y esperaba el mordisco en cualquier momento. Tenía que
salir de la estancia, pero el terremoto había hecho caer una viga sobre
la puerta. Un par de centímetros, eso era lo que necesitaba para poder
deslizarse por la grieta. Su magia no podía ayudarle, ya que había
usado toda su energía para sobrevivir al temblor, de modo que aferró
la viga con ambos brazos y comenzó a empujar.
Los puntos que asignas al Atributo de Fuerza del personaje
indican su potencia bruta. Fuerza determina el peso que puedes
levantar, llevar o empujar, e indica la longitud de tus saltos. Ade-
más, expresa la potencia con la que puedes golpear a otro perso-
naje u objeto, así como el daño que puedes infligir en combate
cuerpo a cuerpo. Al determinar este daño, sumas tu puntuación
de Fuerza a la reserva de dados de daño.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva
de Fuerza, Puños como Yunques
X Abismal: puedes levantar 10 kg. Estás al borde de
la muerte.
• Malo: puedes levantar 30 kg. Un enclenque.
•• Normal: puedes levantar 50 kg. Un tipo normal.
••• Bueno: puedes levantar 125 kg. Eres recio.
•••• Excepcional: puedes levantar 200 kg. ¿Levantas
pesas?
••••• Sobresaliente: puedes levantar 325 kg. Eres como
una locomotora.
Destreza
El motor de la barca se detuvo con un tosido, y el silencio resultante
resultaba amenazador. Tanto esa sensación como el inconfundible sabor
de la magia oscura hicieron que a June se le erizara el vello de la nuca.
Ago había ido terriblemente mal. Alguien lo había hecho. Entonces oyó
el sonido, como un trueno lejano... el rugido de las cataratas. La barca
comenzó a acelerar, dirigiéndose directamente hacia la destrucción.
Mentales
tarse la sien. Los números y símbolos aún parpadeaban dentro de su
mente. Durante los dos últimos días había estado peleándose con aquel
Los tres Atributos Mentales definen el cerebro de tu per- código en su tiempo libre. Descifrar la clave original ya había sido
sonaje. Las puntuaciones que elijas revelarán la capacidad de bastante difícil. Una vez abrió el archivo, no encontró más que una
memoria, la inteligencia y la atención a los detalles del entorno. masa de datos desorganizados. Tenía que ordenar todo aquello para
Si tu mago es científico, profesor de universidad, doctor, perio- encontrar los números clave que le permitirían descifrar el significado.
dista, controlador aéreo, cómico u otro concepto que requiera Recostándose en la silla, pensó en algunos de los números par-
una mente rápida o una gran inteligencia, elige esta categoría padeantes. Los patrones estaban ahí, pero más allá del alcance de su
de atributos como primaria. mente consciente. Los números no habían sido codificados, o inverti-
dos o manipulados de ningún modo que ella reconociera... hasta que
Percepción se detuvo y pensó en lo que hubiera hecho un Tecnócrata. Ninguno
El interlocutor dijo que se llamaba “X” y que tenía información hubiera codificado jamás un archivo sin una corrección de errores.
que Casey necesitaba. Había indicado el punto de encuentro e insistió Con un repentino destello de inspiración, giró la silla para encararse
en el anonimato. Casey no podía dejar pasar la ocasión. Aguardó en de nuevo con el monitor y, flexionando las manos, se preparó para
la fría escalera, esperando desesperadamente que no se tratara de una una noche de trabajo.
trampa. Una oscuridad pesada se aferraba a su cuerpo, poniendo sus Los círculos en el Rasgo Inteligencia del personaje indican
nervios a flor de piel cuando comenzó a oír pasos acercarse. Aquel era lo que mucha gente definiría como “luces”. Este Atributo repre-
el momento de la verdad. X se detuvo en el descansillo inferior. senta la facilidad para solucionar problemas, recordar hechos,
Una voz alterada electrónicamente le habló desde la oscuridad. evaluar situaciones, razonar y realizar saltos lógicos. Expresa la
—Sé quien entró en tu sactum, Casey, pero necesito algo a capacidad innata, aunque no necesariamente se corresponde
cambio de la información. con años de educación. Una persona puede tener una mente
Desde abajo llegaba el olor de las lilas, tanteando suave en la absolutamente lógica y deductiva y no ser más que un depen-
nariz y los recuerdos de Casey. Una sonrisa asomó a sus labios, y diente que no acabó sus estudios. Hay otros factores que influ-
104 Mago: La Ascensión
yen en la carrera de un personaje, aunque cualquiera que haya Mierda, pensó. Tengo que sacarla de aquí. Un ladrillo atravesó la
acudido a la universidad o que esté en una posición que exija ventana frontal, y los agentes no tardarían. Echó un vistazo a la casa.
cerebro debería reflejar esta capacidad mediante la Inteligencia. —¡Por aquí! —susurró. Se escabulló hacia la puerta de la coci-
Este Rasgo se encarga de las habilidades de cálculo y del na, arrastrando a la chica de la mano. La puerta trasera era tenta-
umbral de memoria. No implica necesariamente que el personaje dora, pero sabía que la atraparían si dejaba la casa. Abrió, pero im-
tenga sentido común o sabiduría. Una persona muy inteligente pidió a la muchacha escapar—. No, por ahí no —dijo dirigiéndose
podría también ser alguien que se fía de un tipo al que conoce al sótano. Las dos corrieron escaleras abajo, tratando de oír los pasos
en un callejón siniestro, que saca la cartera para contar su dinero de sus perseguidores por la casa. Minx y su protegida se escondieron
frente a un grupo de desaprensivos o que no deja de perder las lla- en una esquina oscura. Esperaron hasta la noche, momento en el
ves del coche. Por otra parte, la gente inteligente es la que da con que se deslizaron bajo la cobertura de la oscuridad.
soluciones creativas y completas a los problemas, que ve las situa- La Astucia representa la capacidad para pensar rápido,
ciones desde múltiples puntos de vista y que aprende con rapidez. para reaccionar con decisión ante situaciones críticas y para
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analíti- encontrar soluciones creativas a problemas inmediatos. Este
co, Buena Memoria, Autoridad en una Materia Atributo revela la adaptabilidad del personaje ante las situacio-
X Abismal: imbécil; no eres capaz de conectar tus nes cambiantes, y su ingenio para salir con bien de momentos
dos neuronas (CI 60). difíciles. Al contrario que la Inteligencia, expresa un proceso
• Malo: espesito; tienes problemas con las tapas a mental más inmediato y acuciante. No indica lo que sabes o
prueba de niños (CI 80). pudieras saber, sino lo rápido que tu mente reacciona a las sor-
•• Normal: no eres tonto; un estudiante regular (CI presas, emboscadas, comentarios ingeniosos y las situaciones
100) inesperadas en general.
••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para Especialidades: Siempre Dispuesto, Comentarios Ingenio-
divertirte (CI 120). sos, Intuitivo, Reflejos Felinos
•••• Excepcional: cerebrito; tu intelecto deja a la ma- X Abismal: denso; no sabes reaccionar a los cam-
yoría atrás (CI 140). bios.
••••• Sobresaliente: genio; resuelves los misterios uni- • Malo: lento; eres un blanco fácil.
versales (CI 160+). •• Normal: calmado; al final te acabas enterando.
Astucia ••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para
divertirte (CI 120).
La situación empeoraba rápidamente. Minx se acurrucó detrás •••• Excepcional: agudo; puedes manejarlo casi todo.
de un sofá con la chica recién Despertada, tratando de pensar rápi- ••••• Sobresaliente: instintivo; ni siquiera sudas en los
do mientras observaba aquellos grandes ojos azules. Está aterrada. tiroteos.
Habilidades
Durante la creación del personaje, también Elegir una Especialidad al principio significa que tu personaje tiene
eliges y asignas puntos a las Habilidades de tu un interés especial en esa área, y (aunque no te dé ventaja alguna en
personaje. Estos Rasgos representan los Talen- las tiradas) ayuda a definir los intereses y objetivos del mago más cla-
tos, Técnicas y Conocimientos más específicos. ramente. Además, con la aprobación del Narrador, puedes inventar
Describen su nivel y campo de experiencia en nuevas Habilidades y Especialidades que concuerden con tu persona-
asuntos que le han interesado a lo largo de su je, pero que no estén representadas por las indicadas en este capítulo.
Talentos
vida, así como los talentos naturales que ha de-
sarrollado. En las tiradas de dados utilizas estas
Habilidades en combinación con los Atributos Estas Habilidades representan los talentos intuitivos que
Físicos, Sociales y Mentales para crear una reserva de dados y tu personaje tiene y ha mejorado a lo largo de los años. Habrá
determinar el éxito que tu personaje logra en una tarea determi- desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su
nada. Esta combinación representa de forma más precisa cómo trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales,
las capacidades innatas de tu mago mejoran o afectan a las cosas y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma
que ha aprendido. Por ejemplo, una persona puede confiar en su consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en
Destreza natural para caminar por la coronación de un muro, ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y
pero si intenta deslizarse por ese muro sin hacer ruido alguno, sus son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida.
posibilidades de éxito aumentarán enormemente si ha aprendido La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee. Por ejem-
también a moverse en silencio. plo, un antiguo pandillero estará más atento a su entorno que un
Las 30 Habilidades aquí indicadas, divididas en tres categorías debutante en la vida social, aunque solo sea porque el primero ha
(Talentos, Técnicas y Conocimientos), ofrecen un punto de partida tenido que vigilarse las espaldas.
para hacer único a tu personaje. Muchas de ellas son categorías am- Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres
plias y generales para que puedas individualizar al personaje eligiendo penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta
una Especialidad, aunque no hayas asignado cuatro círculos al Rasgo. una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son
Trasfondos
A lo largo de la vida de tu personaje, como se —Bien —dijo el agente con un guiño amistoso—: Tengo entendido
describe en su historia, habrá adquirido contac- que podemos ofrecerle un trato que no podrá rechazar.
tos, pertenencias y capacidades personales que Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu
le ayuden. No son cosas que se aprendan o se personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores anónimos o alguien.
entrenen, Surgen de la casualidad, de los lazos a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este
sociales y de la historia. Esta amplia categoría Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro.
de Rasgos lo cubre todo, desde los amigos que Por ejemplo, si inviertes tres círculos puedes tener tres Aliados de
haya hecho hasta el poder mágico innato. Es relativa utilidad o uno muy influyente. También podrás elegir un
una categoría muy general y asignas puntos a Aliado de un círculo y otro de dos. Tú determinas este reparto con
los Trasfondos durante el proceso de creación igual que haces el Narrador y les das nombres, profesiones y personalidades. Suelen
con los Atributos y Habilidades. ser Durmientes, ya que las criaturas más esotéricas entran en otra
Los Trasfondos tienen relación directa con la historia del categoría. Además, tus Aliados pueden saber que estás metido en
mago, por lo que te ayudan a definirlo mejor. A medida que los cosas raras, pero no suelen saber nada de la sociedad mágica, o in-
eliges y asignas puntos, la naturaleza exacta del personaje se hará cluso de hecho de que la magia existe. Son más útiles como alguien
más clara. Con la ayuda y aprobación del Narrador, puedes deci- que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir.
dir cómo encajan estos Trasfondos en su vida. Un Aliado puede dar a tu personaje acceso a información que
de otro modo no conseguiría, o a productos, servicios y ayuda direc-
Aliados ta. El Narrador puede crear estadísticas para el aliado y llegar a inter-
pretarlo como un personaje. Ten en cuenta que tienen personalida-
William estornudó. des y objetivos propios, y de vez en cuando pueden darte problemas,
—Perdón. —Las oficinas del agente eran secas y polvorientas, y pedirte favores a cambio o hacer cosas que les convengan a ellos.
no podía evitarlo—. Estoy interesado en echar un vistazo a esa vieja x Ningún aliado; no tienes amigos.
plantación en Honeysuckle Lane —explicó. • Un aliado de poder moderado.
—¡Ah, sí! —sonrió el otro—. Me llamaron ayer diciéndome •• Dos aliados, o uno más poderoso.
que vendría usted. Me encantará enseñarle la casa. Una estructura ••• Tres aliados, o una combinación de otros más pode-
magnífica, resistente y con un estilo sin igual por estos lares. Creo que rosos.
le gustará mucho. •••• Cuatro aliados, o una combinación de otros más po-
William sonrió. Su amigo, que conocía al dueño de aquella agen- derosos.
cia, había trabajado rápido. ••••• Cinco aliados, o una combinación de otros más po-
—¿Cuánto piden por ella? derosos.
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 117
simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si
Arcano se desea, para dejar que los demás le observen como es.
Sumas la puntuación en Arcano de tu personaje a cualquier
Flynn estudió su reflejo en el cristal. Tras él, una interminable tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percep-
riada de gente caminaba de un lado a otro, rozándose los hombros, ción o Investigación en un número de dados igual a ese valor.
riendo, hablando, brillando. Notó nuevas arrugas en sus ojos alegres. Arcano solo ayuda cuando el mago está ausente o actúa de forma
Se arregló los rizos azulados de la frente y el collar. Sólo estoy cansado, discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la
se dijo. Sólo estoy cansado. Poco a poco, su mirada se desvió hacia el atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente po-
anillo de diamantes expuesto en el escaparate. Lanzó un suspiro. dría dar después descripciones contradictorias, o tener problemas
Sacó el pesado martillo del bolsillo y lo lanzó contra el cristal, en- para recordar su nombre. Cuando tu personaje está en combate,
viando una descarga mágica para aumentar el impacto. El escaparate este Rasgo no ofrece beneficio alguno.
se hizo añicos con un crujido satisfactorio y el grito de las alarmas. Se Además, un mago con características especiales y extrema-
acercó rápidamente y cogió el anillo. Estaba rodeado por los gritos, damente raras (como el pelo púrpura, una pata de palo o un ta-
pero se limitó a dar un paso atrás y mezclarse con la multitud. A maño inmenso) no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado
medida que se alejaba, oyó a alguien. en la mente de la gente. A pesar de todo, “ese tipo... el manco... y
—¡Es ese tubo! ¡Ese tipo de ahí! Espera... ¿dónde se ha metido? con el pelo de color.., de algún color...” es un comienzo.
Lo estaba viendo hace un instante. Se fue por ahí.
x Se te percibe como a los demás.
Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal
• Te mezclas en las multitudes.
considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a
•• Eres fácil de olvidar.
la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala,
••• No es fácil seguirte.
y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de
•••• Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre
forma diferente en cada mago.
ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto.
Aunque el Trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo po-
••••• Para los demás, ni siquiera existes.
see, sí lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria,
y nunca parece salir en las fotografías. Los registros desaparecen,
la gente olvida su nombre o incluso asume que se habla de otras Avatar
personas, y los testigos no pueden decir más que “Ese tipo. O tipa. Azur se deslizó por la pared hasta que aterrizó sobre el frío suelo
Lo que sea”. El mago no activa este efecto de forma consciente: de baldosas. En la estancia resonaba el sonido del agua goteando, y
Influencia
••••• Cinco contactos.
Maravilla
de un fetiche, el espíritu se marcha. Tu mago no puede recargarlo,
aunque podría someterse a una búsqueda o negociar con un espí-
Aunque normalmente confiaba en sí misma, Lee Ann no ritu para intentar mantener el fetiche en funcionamiento.
rechazaba una pequeña ayuda cuando se la ofrecían. No había Muchos magos usan Maravillas como focos. Aunque esto no
contado con encontrar... bichos... en la cocina de beneficencia, tiene por qué hacer la magia coincidente, normalmente ayuda a
así que no estaba preparada para los putrefactos pájaros zombi concentrar los pensamientos. Cualquier Paradoja producida por
que cayeron sobre ella desde todas las esquinas. La gente de- el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto, pro-
pendía de aquel lugar, y por muy distante que la consideraran bablemente destruyéndolo.
los demás, Lee Ann hacía lo que podía por su comunidad. No Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre las
necesitaba más que un poco de ayuda mágica. potencias y capacidades de cualquier Maravilla.
Se agazapó tras una escalera y buscó en su bolsa, tomando x No te has encontrado con ningún objeto mágico.
con cuidado una vieja estatua de Kali. Había quien consideraba • Una Maravilla con un Efecto sencillo o una peque-
a la diosa un mal augurio, pero ella no se dejaba engañar. Ade- ña carga de Quintaesencia.
más, aquel sencillo objeto tenía un poder propio, si sabías cómo •• Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razo-
acceder a él. Lanzando un profundo suspiro, dejó que las ener- nable de Quintaesencia.
gías ambientales la rodearan, la inundaran con una sensación de ••• Una Maravilla con un Efecto importante o un gran
enormidad, de fines y comienzos cíclicos. Entonces, dejando que suministro de Quintaesencia.
el talismán guiara su conciencia, expulsó su poder para devolver •••• Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado a me-
a los muertos a su lugar natural. nudo, o una generosa dotación de Quintaesencia.
Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos ••••• Una Maravilla con un Efecto asociado potente o
Tecnocráticos que tienen poder y que pueden producir Efectos una fuente de poder legendaria.
Mentor
mágicos (normalmente al ser empleados por un Despertado,
como un mago). Aunque son escasos, algunos brujos afortuna-
dos poseen objetos con poder propio: las leyendas sostienen que La sala de hormigón tenía barrotes de acero y otras protecciones
los Maestros pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, sólo mágicas. Ashe no podía escapar, ni evitar el olor del alcantarillado
un Despertado es capaz de utilizarlas, aunque el Narrador pude que emanaba del desagüe en el suelo. No podía hacer más que mirar
hacer excepciones. También puede limitar el número y el poder mientras el desagüe borboteaba y comenzaba a expulsar una fétida
de las Maravillas que permitirá en el juego. agua parduzca.
Nodo
El espíritu vibró y se manifestó, trayendo el hedor de la descom-
posición. Sus fauces se abrieron, mostrando una fila tras otra de col-
millos como cuchillas. Sus ojos latían con un enfermizo color verde.
—¡Intruso!—aulló con el timbre de un cristal roto.
Xavier se mantuvo firme, al igual que su cábala.
—¡No! —respondió a la criatura—. ¡Tú eres el intruso! ¡Recla-
mamos este Nodo, y lo defenderemos con nuestras vidas!
•
gos, sólo dispones del poder que puedas apañarte.
Nodo menor, apenas digno de mención.
Sueño
•• Nodo pequeño, con un caudal útil de energía. Dakota se incorporó al filo del precipicio, observando el paisaje
••• Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos. enriquecido por la luz del ocaso. El viento jugaba con su largo cabello
•••• Nodo grande y muy disputado. y besaba el sudor que resbalaba por su frente. Extendió los brazos al
••••• Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos mundo para darle la bienvenida, respirándolo. Cerró los ojos...
que quedan en la Tierra. Todos sus sentidos cobraron vida y oyó de nuevo el latido sincopado
del tambor de su corazón. Dejó que la música la inundara y siguió su
Recursos rastro hacia el cielo. Voló hacia su jardín onírico, con sus amigos de
sueños, con Águila. Más allá de las grandes aguas flotó, manteniendo
—No puedes seguir viviendo así, Jamie —comentó Boyde. Se cerca la imagen de María. María, la dulce María, tenía un niño en sus
apoyó en la mesa, pero ésta se bamboleaba tanto que casi se derrum- entrañas, -un bebé que padecía una extraña maldición. Aquella noche
bó—. ¡Dios! —dijo sacudiendo la cabeza. voló en busca de esa aflicción, y la vio acechando en el horizonte. Sus
—Tengo una entrevista de trabajo —respondió Jamie, mirando compañeros oníricos la dejaron, pues no querían acercarse a aquella si-
el diamante en la oreja de Boyde, los gemelos de oro, la corbata de niestra entidad cancerosa. Siguió sola, hacia las respuestas que buscaba.
seda—. Mañana, en Bateman. Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de me-
—¿Bateman? Eso está muy bien. —Boyde estaba en el centro de ditar y acceder a la vasta información contenida en la mente uni-
la estancia—. ¿Tienes un traje? versal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras
Jamie negó con la cabeza. medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que
—No. Supongo que iré a la lavandería y lavaré los vaqueros, y tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus
quizá la camisa azul. problemas. Podría no conseguir exactamente lo que busca, pero
Areté
Muchos poseen voluntad, muchos, poseen una
visión, y muchos más un propósito definido.
Pero sólo unos pocos Despertados poseen ver-
dadero Areté, la conciencia intuitiva del flujo
y reflujo universal, el canal de la voluntad a
través del cual el mago comprende y dirige el
Tapiz. Una vez Despertado, la visión del mago
sobre el mundo se altera completamente y para
siempre. El Areté es la medida de este entendi-
miento y esta voluntad místicos. El Areté es, junto con la volun-
tad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar
entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos.
No todo mago posee Areté. Los hechiceros, practicantes de
sendas estáticas de magia, conjuran efectos simples por medio de
rigurosos esfuerzos. Sin embargo, el Areté es imprescindible para
alcanzar todo el potencial de la magia dinámica. El Avatar se
agita y el Areté del mago enlaza su entendimiento mundano con
su yo místico para así permitirle cambiar el universo.
El Despertar puede producirse rápida o lentamente, pero
una vez que el mago por fin Despierta, experimenta un deste-
Fuerza de Voluntad
Cuando el peso del mundo parece excesivo, y van y vienen, pero la puntuación permanente suele permanecer
uno sólo puede sobreponerse a la adversidad constante. La reserva temporal puede aumentar hasta alcanzar
recurriendo a esfuerzos heroicos, el verdadero la puntuación permanente, así que un personaje con una alta
héroe debe recurrir a los últimos jirones de su puntuación de Fuerza de Voluntad no sólo tiene una capacidad
fuerza interior para prevalecer. Incluso el hom- mayor de resistir las adversidades, sino que posee mayores reser-
bre corriente puede llegar a un punto en el que vas de fuerza interior.
su espíritu lo impulse a la lucha. Cuando una Cuando decide recurrir a la Fuerza de Voluntad, el personaje
madre pelea para salvar a su hijo, cuando un está realizando un gran esfuerzo para completar alguna tarea o
soldado hace un último esfuerzo para salvar a sobreponerse a cierta adversidad. Este esfuerzo suele traducirse
sus compañeros. Cuando el mago pretende sobreponerse a la vo- en el gasto de un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad. A lo
luntad de millones para practicar su magia, entonces ha llegado largo de las partidas, la reserva se irá rellenando o gastando. Un
el momento de recurrir a las reservas de Fuerza de Voluntad. personaje que gasta todas sus reservas de Fuerza de Voluntad se
El Rasgo Fuerza de Voluntad mide la confianza, la resolución encuentra en graves aprietos. Está exhausto, y su espíritu se nie-
y el impulso. Un personaje con una puntuación alta de Fuerza ga a prestarle más energía. Volverá a recuperar su determinación
de Voluntad es firme y confía en sí mismo; uno con una puntua- más tarde, pero por ahora no puede dar más de sí.
ción baja tiene un autocontrol y una determinación limitados. La Puesto que los magos literalmente doblegan la realidad a sus
puntuación de Fuerza de Voluntad oscila entre uno y 10, pero se deseos a través del poder de sus voluntades iluminadas, tienden a
divide en dos diferentes valores: puntuación permanente y pun- poseer elevadas puntuaciones de Fuerza de Voluntad. La mayoría
tuación temporal. Cuando realizas una tirada contra la Fuerza de magos comienzan con una Fuerza de Voluntad permanente
de Voluntad, utilizas el valor permanente, en cambio, cuando de cinco o más. Los Durmientes, por el contrario, pueden poseer
la utilizas para realizar alguna acción, gastas puntos temporales cualquier valor, de uno a 10, aunque la media ronda el tres, y
de tu reserva de Fuerza de Voluntad. Los puntos de esta reserva ambos extremos son poco habituales.
Quintaesencia
Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia La Quintaesencia presenta numerosas peculiaridades, pero
forma los Patrones de la realidad. La energía suele obedecer a las siguientes reglas:
Cardinal puede ser canalizada hacia la magia, • Un mago no puede canalizar más Quintaesencia en un
utilizada en defensa, aprovechada para alimen- turno que su puntuación de Avatar. Así, un mago que posea un
tar poderosos ataques e infundida en nuevos Avatar de 3 puntos puede canalizar sólo tres unidades de Quin-
Patrones de creación. taesencia, de cualquier fuente. Este límite se aplica también a la
Se lleva la cuenta de la energía Cardinal recarga de su propio Patrón, a la creación de otros nuevos, a la
en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/ contramagia o a los ataques de Cardinal.
Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesen- • La Quintaesencia facilita la magia. Cuando el mago refuerza
cia, marca las casillas en dirección de las agujas del reloj, comen- su conjuro con el poder de la realidad, puede moldear el cosmos
zando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente con más facilidad. Cada Tradición tiene su propia concepción de lo
se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de que es exactamente la Quintaesencia, y de las razones por las que
Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la sirve como fuente de poder. Pero el resultado en todos los casos es
Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de que cada punto de Quintaesencia canalizado hacia un Efecto redu-
la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder ce la dificultad del mismo en uno (hasta un límite total de tres, lo
necesarios. que quiere decir que puedes utilizar más puntos de Quintaesencia
Paradoja
Pesadilla de los magos, la Paradoja acaba por gol-
pearlos a todos ellos en algún momento de sus
vidas. Cuando el mago tuerce el universo para
satisfacer a sus caprichos, éste tiende a reaccio-
nar y a devolver el cambio al mago. Al igual que
la Quintaesencia y la Resonancia, la Paradoja se
explica en mayor detalle en el Capítulo 4.
La Paradoja se registra en la misma rueda
que la Quintaesencia, pero en el sentido con-
trario al de las agujas del reloj. Habitualmente,
grandes cantidades de Paradoja se desencadenarán de formas alar-
mantes, pero es posible también que un mago acumule simultánea-
mente cantidades significativas de ésta y de Quintaesencia. En este
128 Mago: La Ascensión
caso, la Paradoja tiene precedencia. Si el mago acumula demasiada consiga evitar la ganancia de nueva Paradoja. Sin embargo, una
Paradoja, se ve imposibilitado para ganar más Quintaesencia, y la vez que el mago ha acumulado 10 o más puntos de Paradoja, ya
Paradoja acumulada posteriormente va eliminando la Quintaesen- no puede liberarla de esta manera. La energía de Reacción está
cia que el mago conservaba. Cuanto más se enfrente un mago a la tan enmarañada en su Patrón que algo malo ocurrirá más tarde
realidad, menores serán sus posibilidades de blandir el poder de la o más temprano. Un mago que llega a acumular veinte puntos de
creación, al menos hasta que haya pagado el precio debido. Paradoja puede sumirse en un estado de Silencio permanente, des-
• Cada vez que un mago realiza magia vulgar, cosecha como vanecerse por completo de la realidad o explotar de alguna manera
mínimo un punto de Paradoja. espectacular, a discreción del Narrador.
• Intentar realizar magia y fallar de manera catastrófica (es • Los magos con demasiada energía de Paradoja pueden al-
decir, un fracaso) puede indicar que el conjuro ha enloquecido, lo gunas veces sufrir Defectos de Paradoja permanentes, manifesta-
que puede suponer también ganancia de Paradoja. ciones del cambio que los afectan para siempre. Estos Defectos
• A menudo, la Paradoja rebota y transforma el Efecto del podrían ser físicos, mentales o sobrenaturales: una mano marchita,
mago de alguna manera inesperada. En cambio, en otras ocasiones un zumbido constante a su alrededor, o un destello luminoso sobre
espera, acumulándose como una distorsión casi palpable en el Pa- su cabeza. Tales cambio se convierten en parte del mago, y son tan
trón del mago. Esta energía de Paradoja, registrada en la rueda de difíciles de eliminar o alterar como cualquier otro aspecto funda-
Quintaesencia/Paradoja podría desencadenarse espectacularmente mental de su naturaleza.
en el momento en que el mago ganase más puntos, o podría sen- • Los magos que acumulan grandes cantidades de Paradoja
cillamente seguirse acumulando. No hay forma de saber cómo ni tienden a llamar la atención. La gente, sensible siempre al hecho de
cuándo actuará la Paradoja. los magos “no están bien de la cabeza” se ponen aún más nerviosos
• Un mago que acumula energía de Paradoja tiene la opción frente a aquellos individuos que atraen los subrepticios ataques de
de descargarla lentamente. Por cada semana de una vida relativa- la realidad. Aunque pocas criaturas, aparte de los propios magos,
mente mundana (esto es, cada semana en la que el mago no haya pueden reconocer la sensación provocada por.la proximidad de la
acumulado Paradoja adicional) un punto se disipa, a medida que el Paradoja, la mayoría de los seres tienden a temer de forma instinti-
Patrón del mago se armoniza con la realidad. Esto es cierto, incluso va tales fuerzas, y se muestran cautelosos frente al mago que posee
si el mago está implicado en acciones “no normales”, siempre que demasiada Paradoja.
Resonancia
Cuando el mago crea Efectos mágicos, derra- Creación,convirtiéndola en una nada fluida, y haciendo sitio
ma en ellos sus propios deseos e impulsos. Estas para nuevos nacimientos. Los Rasgos Entrópicos muestran la
poderosas emociones se manifiestan como un decadencia, la destrucción, y la muerte, aunque no necesaria-
sello personal en el acto de imponer su visión mente de una manera negativa. El Jhor es una, clase especial de
del cosmos. Cada mago está definido por unos Resonancia Entrópica asociada a una interacción excesiva con la
pocos Rasgos de Resonancia, un conjunto de energía de la muerte (véase Capítulo Cuatro).
adjetivos que describen la clase de Resonancia La Resonancia Estática se manifiesta en los esquemas, las
que el mago suele provocar. Normalmente, co- constantes, y en la solidificación de la Creación en formas per-
mienzan con un punto en un Rasgo de Reso- manentes o casi permanentes, y en ideas repetibles. Tales Rasgos
nancia: un Rasgo Dinámico, un Rasgo Entrópico, o un Rasgo son a menudo intelectuales, altamente esquematizados, o alta-
Estático. Con el paso del tiempo y de sus acciones, el mago puede mente organizados.
desarrollar Rasgos adicionales de otros tipos o ganar puntos extra x Resonancia insignificante
en los que ya posee. • Peculiar
Durante la creación de tu personaje debes elegir la Resonancia •• Extraña
característica para cada Rasgo. Por ejemplo, la Resonancia Diná- ••• Evidente
mica de tu mago podría ser Energético, Violento, o Fiero; su Reso- •••• Influyente
nancia Entrópica podría ser Destructivo, Lánguido o Corruptor; y ••••• Abrumadora
la Resonancia Estática podría manifestarse como Preciso, Geomé- • Cada punto en un Rasgo de Resonancia indica un cierto
trico, o Contenido. Estos Rasgos describen la manera en que la ma- grado de Resonancia que se manifiesta en la magia del mago.
gia de tu personaje tiende a cambiar de acuerdo a sus emociones e Aquellos que poseen altos niveles de Resonancia suelen conjurar
impulsos. Cada Efecto mágico que el mago realiza resulta afectado todos sus Efectos con una evidente deformación, reflejo de su
de alguna manera por la Resonancia; cuantos más puntos tenga un
Resonancia personal. Un mago con niveles bajos de Resonancia
mago en un Rasgo, más fuerte será la manifestación.
podría mostrar sólo pequeños cambios, y en sus Efectos más sen-
La Resonancia Dinámica refleja la fuerza creativa pura del
cillos podría no manifestarse Resonancia alguna.
universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes, la ac-
• Para aquellos que saben lo que deben buscar, la Resonan-
ción sin miedo a las consecuencias, y el movimiento y evolución
cia puede ser rastreada. A menudo, un mago puede determinar
continuos. Tales Rasgos de Resonancia son rápidos y mutables,
si una Resonancia particular se ajusta al estilo de otro. Con una
pese a que el Rasgo en sí tiende a permanecer siendo el mismo
para un mago determinado. tirada de Percepción.+ Conciencia (dificultad 10 menos el valor
La Resonancia Entrópica refleja el lazo que une al mago de la Resonancia) puede discernirse el tipo de Resonancia pre-
con la energía primordial, el borboteante pantano que funde la sente en un Efecto, si no resulta inmediatamente evidente (“Ajá!
Salud
Dado que son perseguidos tanto por la Tec- Las tiradas de Areté son la excepción a esta regla. El poder
nocracia, como por mortales temerosos, mons- de practicar la magia iluminada es independiente de la salud del
truos mágicos y otros místicos, los magos tie- cuerpo. No obstante, un personaje Incapacitado, o de cualquier
nen la desagradable tendencia a ser disparados, otra forma inconsciente, no puede realizar magia (excepto en el
apaleados, acuchillados, quemados, cortados, caso de algunos extraños Efectos de Mente).
arrojados desde las alturas, quebrados, hechos Dirígete al Capítulo Ocho para conocer más a fondo las re-
pedazos y mutilados (y cosas peores). El Rasgo glas sobre el daño, pero ten siempre en cuenta lo siguiente:
de Salud registra los efectos de las heridas y le- • El daño contundente, marcado con el signo “/” representa
siones y aplica las pertinentes penalizaciones a contusiones y magulladuras. Se cura rápidamente, y no suele re-
aquellos que se empeñan en seguir luchando mientras su cuerpo sultar fatal. Los magos pueden a menudo “rodar con el golpe” y
se desmorona. absorber parte de dicho daño.
Los personajes básicos poseen siete niveles de salud, como • El daño letal, marcado con una “X” es provocado por pu-
se muestra en la hoja de personaje. Cada vez que sufren daño, ñaladas, cortes, aplastamientos, heridas de bala y otros ataques
pierden uno o más de estos niveles, hasta que la magia o el des- severos y a menudo letales. Los magos, como todos los mortales,
canso les permiten recuperarlos. A medida que las heridas se no son demasiado resistentes a este tipo de daño, pero pueden
agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas curarlo por medio de la magia.
de dados. En el caso de que una penalización llegue a elimi- • El daño agravado, marcado con un “*” se produce cuando el
nar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no mago sufre daño sobrenatural sobre su Patrón (como el que provo-
puede ni siquiera intentar la acción. Está demasiado malherido. can los ataques de energía Cardinal) o por causa del fuego u otros
Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un traumas extremos. Tales ataques no sólo destrozan el cuerpo del
boquete en el torso. mago, sino que son extremadamente difíciles de curar con magia.
Experiencia
La vida es un proceso de crecimiento y apren- las Narraciones. Naturalmente, los puntos de experiencia no son
dizaje. A medida que avanzan por la senda de obligatorios; el Narrador no tiene necesariamente que otorgarlos.
la iluminación y el poder mágico, los magos se Pero, por otra parte, ¿quién quiere volver a sentarse a la mesa si los
embarcan en el descubrimiento de sí mismos personajes no van a ninguna parte, o no están aprendiendo nada
tanto como cualquier otra persona (si no más). de sus errores?
A través de las revelaciones del día a día de la De todas maneras, pese a que los puntos de experiencia pue-
práctica mágica, los magos se desarrollan, espe- den ser utilizados para numerosas mejoras, el Narrador siempre
rando aproximarse a la Ascensión... o al menos tiene la última palabra a la hora de determinar lo que resulta apro-
sobrevivir un día más. La experiencia representa piado. Un jugador no puede sencillamente ganar puntos de Areté
la recompensa tangible de este crecimiento. gastando puntos de experiencia. No es tan simple. En vez de eso, el
Pese a que los magos pueden hacer y aprender numerosas cosas jugador puede hacer sugerencias sobre posibles mejoras de su per-
que no son reflejadas por los sistemas de juego, muchos Rasgos pue- sonaje, y el Narrador decide si éstas son pertinentes. Es el Narrador
den mejorarse para que resulten más útiles. El sistema de experiencia el que decide cuándo el personaje ha aprendido, luchado y sufrido
te permite mejorar a tu mago en áreas como sus Habilidades y sus lo suficiente como para mejorar. Esta limitación no pretende im-
Esferas. En cambio, el desarrollar la personalidad del mago, y descu- pedir que los personajes se desarrollen, sino que funciona como
brir su lugar en el mundo es algo que te compete exclusivamente a ti. un requerimiento de que tú, como jugador, te asegures de que tu
A la conclusión de cada narración (o en algún punto inter- personaje se comporta de manera apropiada a su desarrollo.
medio en el caso de narraciones especialmente prolongadas) el En ningún caso debe un Rasgo cualquiera de un personaje au-
Narrador puede conceder una cantidad determinada de puntos de mentar más de un punto por sesión (o en el período intermedio, a
experiencia. Estos puntos pueden utilizarse para mejorar capaci- menos que éste sea particularmente prolongado). Conseguir mejo-
dades existentes o desarrollar otras nuevas. Los jugadores pueden ras significativas, especialmente en un área tan compleja como la
registrar esos puntos en sus hojas de personaje y utilizarlos entre magia, requiere mucho trabajo.
La magia define la existencia de los magos. la práctica solamente por sus propios conocimientos funcionales
Pero, ¿qué es exactamente? Para algunos, es (las Esferas), su iluminada conciencia del universo (Areté), su
el poder; la capacidad de hacer que las cosas creencia particular en un estilo concreto de magia (paradigma),
ocurran. Para otros, es la sabiduría, la ilumina- y la fuerza con la que la misma realidad se opone al mago que
ción que otorga la realización interior. Algunos pretende cambiarla con demasiada violencia (Paradoja).
practican la magia como si fuera una fuerza No hay “listas de conjuros” o “puntos de magia” a las que
externa, a través de procedimientos y rituales, los magos deban atenerse. El poder del mago proviene de su
mientras otros la consideran una energía que interior, de su conciencia y de su voluntad, así que la magia
fluye desde el interior del mago. que puede convocar está limitada sólo por esta fuerza interior.
La magia es todo esto, y mucho más. Es una fuerza dinámi- Potencialmente, cada mago existente podría llegar a crear cual-
ca de cambio, un cambio que puede derribar la viejo, reforzar lo quier Efecto; la imaginación alimenta infinitas combinaciones
nuevo, o dar vida a lo maravilloso. A través de la fuerza de vo- del poder de las Esferas.
luntad, la creencia, y una conciencia iluminada en permanente Compete a cada Jugador y cada Narrador el jugar con las
diálogo con la Teluria, los magos rehacen el tejido del Tapiz. combinaciones de poder que la magia de las Esferas otorga.
La magia practicada por los magos va mucho más allá de Un mago poderoso puede, literalmente, rehacer la realidad de
trucos menores y fenómenos sobrenaturales. Muchos hechiceros acuerdo a sus deseos, y un mago poco sabio o demasiado impul-
se ven constreñidos por fórmulas rituales específicas y “conjuros” sivo puede manejar una magia capaz de arrebatar la vida a sus
concretos repetidos una vez tras otra. Un mago Despertado no co- adversarios y de superar todos los desafíos a los que se enfrente.
noce tales límites. Su aproximación a la magia viene atemperada Desarrollar una historia sobre la magia no es el burdo ejercicio
por las enseñanzas de su herencia y de la Historia. Aunque su po- de mostrar los poderes de la hechicería; es un esfuerzo de grupo
der no es infinito, es en cambio infinitamente diverso. El estilo de que todos los implicados debieran disfrutar. En Mago, la natu-
cada Tradición (y cada Convención, y cada Arte), otorga al mago raleza de los poderes debe ajustarse, en último caso, al deseo de
las herramientas para modificar el tejido mismo de la realidad. Lo los jugadores y del Narrador y al objetivo de crear una historia
que el mago puede hacer con estas herramientas está limitado en lo más entretenida posible.
134 Mago: La Ascensión
Caminos de Creación
Nada define tan inmediatamente a un Maestro elaborados y mucha perseverancia. A través de prácticas y ritos an-
como su habilidad para modificar la realidad a tiguos, extraen el poder natural inherente a la Teluria y lo modelan
través de la magia. Este poder, el de imponer su en pequeñas y sigilosas formas. Estas personas pueden estirar hasta
propia visión sobre la realidad consensuada, es el límite los dictados de la realidad a través de sus encantamientos,
el que le aparta por completo y para siempre del pero no tienen control sobre la realidad misma. Han llegado a do-
transcurrir de la sociedad Durmiente. Concen- minar lo que algunas veces se denomina magia estática.
trando su iluminada voluntad, un mago puede Lo que diferencia al mago Despertado de un hechicero, instruido,
alterar la naturaleza de la realidad al igual que pero no Despertado, es un conocimiento más profundo de la relación
un Durmiente puede alterar la temperatura de que lo une con el cosmos. Los magos son aquellos pocos que se clan
su casa ajustando el termostato. A pesar de ello, cuenta de que no son definidos por la realidad sino que, al contrario,
el mago moderno no suele transformar a sus enemigos en cerdos, ellos definen la realidad. Estos son los que han Despertado por comple-
separar las aguas de los mares, o hacer que se apague el sol del me- to al potencial de la magia y pueden, a través de la voluntad iluminada
diodía. Tales extravagancias son cosa del pasado. y la fe en su visión, practicar cambios sobre la realidad misma.
El Maestro de hoy en día debe conducirse con sutileza, espe-
cialmente desde que ciertos hechos sobrenaturales ocurridos re-
Magia Despertada
cientemente han vuelto mucho más difícil la práctica abierta de la Expresado sencillamente, la magia Despertada es la capacidad
magia. El mago sabio esconde sus Efectos detrás de la coincidencia y de rehacer la realidad a través de la fuerza de voluntad. Teórica-
las casualidades. La aparición, justo a tiempo, de un taxi con el que mente no existen límites, más allá de los inherentes a la propia la
el puede alejarse de los problemas, la multitud que inunda una calle magia, a lo que puede lograrse con ella. Teóricamente, uno de los
justo antes de que un sedán negro sin matrícula doble la esquina, que la practican podría hacer que los mares ardiesen, que se levan-
y otros acontecimientos similares no resultan de ninguna manera tasen montañas y que la vegetación brotara de los desiertos. Pero
increíbles para los Durmientes que los presencian. Evitando alertar en la práctica, el alto coste en Paradoja y la necesaria inversión de
a los Durmientes con exhibiciones de magia vulgar, el mago reduce tiempo y esfuerzo hacen casi imposibles tales acciones. El poder
substancialmente el riesgo de provocar la Paradoja. Fundiéndose del mago Despertado no requiere rituales o ritos específicos, pero
silenciosamente con el mundo que lo rodea, evita la atención de los la mayoría de los magos todavía los utilizan e incluso creen en su
mortales suspicaces, los cazadores, otras criaturas sobrenaturales, e eficacia. Lo único que se requiere verdaderamente es una combi-
incluso las fuerzas conflictivas de la misma Teluria. nación suficiente de conocimiento y determinación para forjar la
Sin embargo, un mago moderno no es en modo alguno menos realidad de acuerdo a los deseos del mago. Con el adecuado enten-
eficaz que sus predecesores. El poder de alterar la realidad resulta dimiento de los diversos elementos de la realidad (dividida por los
asombroso, incluso limitado como lo está por la necesidad de evitar magos en nueve Esferas), una fuerza de voluntad poderosa, y una
la Paradoja. Las hazañas llevadas a cabo por los magos contemporá- creencia en la propia capacidad, pocas cosas se encuentran más
neos no son menos legendarias que las de los magos de las Edades allá de su poder.
Míticas, sólo porque se realizan subrepticiamente. En realidad, el En lo que se refiere al origen de esta habilidad de manejar la
hecho de que un mago moderno tenga éxito, a pesar de sus incon- magia Despertada, existen diversas teorías. Algunos magos sostie-
tables enemigos y la hostilidad de la realidad, vuelve si cabe más nen que son simplemente un conducto para poderes más grandes
impresionantes a aquellas. En un mundo dominado por la ciencia y que ellos mismos. Mantienen que, a través de sus Avatares, se co-
la tecnología, la existencia la magia es en sí una hazaña. nectan directamente al Cardinal, a los Puros o a cualquier otro
poder elevado. A través de la conexión de sus Avatares, los magos
Tipos de Magia canalizan las energías de la magia Despertada y rehacen la realidad.
Otros creen que el poder de la magia Despertada es inherente
La magia no puede existir sin lo mundano. Como contraparti- a todos los seres Despertados. Para estos, cada Avatar está com-
da a todo lo común, gana su definición en contacto con lo extraño. puesto de un fragmento de Cardinal moldeado por los Puros y an-
Tales poderes misteriosos y hechos sobrenaturales existen más allá clado al cuerpo de carne y hueso del mago. Los seguidores de esta
del mundo cotidiano del hombre de la calle, más allá de la per- teoría creen que todo lo que uno necesita para practicar la magia
cepción consensuada de la realidad “normal”. Usando la magia, el Despierta es tener fe en su existencia, valor para abrazar lo divino
Despertado impone sus deseos a la realidad, cambiando el mundo que se esconde en nuestro interior, y la voluntad necesaria para
para adecuarlo a su visión. Sin embargo, si no existiera una reali- imponer nuestro propio paradigma a la realidad estática.
dad estática rígidamente definida, no existiría el sujeto sobre el que Existen muchas otras teorías, pero el que una u otra de ellas
imponer la voluntad del mago. No puede haber despertar a menos sea la correcta (asumiendo que sólo exista una respuesta) tiene
que alguien sueñe primero. poca importancia en la práctica. Lo que sí importa es que el mago
La mayoría de la gente acepta las limitaciones de la reali- puede alterar la realidad a voluntad, apartándose para siempre de
dad estática. Creyendo que no ejercen control sobre su destino, su hermano Durmiente.
aceptan lo que el cosmos les ofrece. Son los Durmientes, la vasta
mayoría de la humanidad. En cambio, un pequeño número se da Magia Estática
cuenta de que las leyes de la realidad no son tan estrictas como el Al contrario que las asombrosas exhibiciones de la magia Des-
resto cree. Encuentran que es posible ejercer ciertos poderes mági- pertada, la magia estática, o hechicería, se adecua a la realidad con-
cos dentro de las limitaciones de la realidad recurriendo a rituales sensual del Mundo de Tinieblas. Esto no quiere decir, naturalmente,
Capítulo Cuatro: Las Esferas 135
les diferentes deben ser utilizados para conseguir cada efecto mági-
co en particular. Un houngan, por ejemplo, no utilizaría el mismo
Lo que No Sabes... conjuro para bendecir a un individuo que para maldecir a otro.
Pese a que hechicería, falsa magia, fenómenos psíqui- Hay un límite a lo que puede conseguirse a través de la magia
cos y términos similares se refieren en términos de juego a estática. Un falso mago puede provocar alteraciones menores de la
una diferente forma de magia, más simple, más ritualista (o realidad, pero no puede ni siquiera aproximarse a la reestructuración
basada en Sendas), el mago típico no suele hacer distincio- fundamental de la misma que está al alcance del mago Despertado.
nes entre ésta y la magia Despertada. Como se dijo antes, el Ni siquiera los hechiceros de más fuerte voluntad, o los más decidi-
hechicero agita las manos y canta en un lenguaje místico; el dos, pueden superar esta limitación. Sólo los Despertados pueden
mago Despertado hace lo mismo. Ambos obtienen un resul- llegar a detentar tal poder. A pesar de ello, la hechicería y los po-
tado mágico. ¿Cuál es, pues, la diferencia? deres psíquicos no son algo que pueda tomarse a la ligera. Muchos
Ciertamente, existe una distinción entre ambos grupos. hechiceros pueden conseguir Efectos potentes siempre que tengan la
Los pocos magos que estudian con detenimiento los Avata- precaución de mantener sus manejos apartados de ojos incrédulos.
res, las Esencias y la Esfera de Cardinal aprenden a advertir Puesto que los rituales con los que trabajan no amenazan la factura
la naturaleza de esta separación. Para la mayoría, sin em- del universo, pueden evitar la temida amenaza de la Paradoja.
bargo, la magia es magia, sea realizada por alguien que ha Resulta interesante el hecho de que los magos Despertados nun-
abierto los ojos y ha Despertado, o por alguien que practica ca utilizan la (para ellos) insignificante hechicería (aunque algunas
fórmulas aprendidas. La mayoría de los Efectos logrados por Tradiciones, como la Orden de Hermes, preparan a sus aprendices
los hechiceros serían igualmente considerados Efectos en el instruyéndolos en este tipo de magia). El mago Despertado rehace
caso de los magos Despertados. La magnitud de su poder los la realidad a un nivel fundamental, mientras que el mago estático
diferencia, pero no el poder en sí. Si un hechicero intenta opera sin llegar a modificar las hebras del Tapiz. Una vez que un mago
conseguir una hazaña realmente asombrosa, sencillamen- Despierta, sus poderes se extienden al cosmos en su conjunto. Aun-
te fallará. La Paradoja sólo puede golpear a aquellos con la que puede realizar algunos Efectos de poco poder, semejantes a la
audacia suficiente como para amenazar los límites mismos hechicería, su poder es mucho mayor, y de forma concomitante, las
del Tapiz, pero un hechicero no es, por definición, mejor ni consecuencias de sus actos, mucho más severas. Del mismo modo, un
peor que cualquier mago Despertado. En último caso, sólo su falso mago no alcanza a comprender, y mucho menos a manejar, la
práctica mágica difiere. magia capaz de alterar la realidad que utiliza el Despertado.
Cabe resaltar que las formas que adopta la magia de los hechi-
ceros remedan a menudo los rituales utilizados por los Despertados.
que la magia estática corresponda en modo alguno al dogma científico De hecho, éstos mantienen y cuidan su propia historia y sus propias
aceptado. Sin embargo, el subconsciente colectivo de la humanidad culturas, usando las creencias de su gente para formar su magia. El
acepta en cierto grado la posibilidad de la existencia de fenómenos mago se mantiene fiel a las antiguas formas, entona las palabras
sobrenaturales inexplicables. La proliferación de los videntes telefóni- secretas y produce los Efectos mágicos. ¿Quién puede pues advertir
cos y los telepredicadores demuestran que muchos Durmientes ponen la diferencia entre el mago Despertado y el Durmiente? Aunque
su fe en prácticas que podrían definirse como “mágicas”. Incluso los el mago Despertado reforma a su imagen la realidad, los discretos
refranes que se enseñan a los niños inciden a menudo en la existencia poderes inherentes al hechicero son igualmente mágicos.
de poderes mágicos, tanto protectores como maldiciones (“escóndete En el pasado, los magos Despertado y los hechiceros disputa-
bajo las sábanas y el monstruo no podrá cogerte”), reconociendo ins- ron sobre cuestiones de poder y dinamismo. Pese a que los magos y
tintivamente su virtualidad. La Historia nos descubre la existencia de los hechiceros comparten algunas técnicas y consiguen resultados
rituales durante miles de años, y en muchas de las leyendas antiguas, similares, el mago Despertado ha experimentado una iluminación
contadas por los abuelos a sus nietos, un mago sobrevive. que el hechicero no conoce, y así sus ojos se han abierto a un mun-
Los psíquicos, médiums y hechiceros (llamados “falsos magos” do mayor. No obstante, como seres apartados de la humanidad que
en el pasado), usuarios de la magia estática, deben seguir a rajata- ambos son, los magos, los hechiceros, así como los visionarios de
bla reglas concretas para conseguir resultados determinados. lo que toda clase, han hecho algunas veces causa común. De hecho, son
pueden y no pueden hacer con sus habilidades está determinado pocos los magos que hacen distinciones entre la magia Despertada
por caminos claramente definidos. Aunque ni remotamente tan y la hechicería. Pocos conocen siquiera la diferencia.
poderosas como las Esferas cuyo gobierno ejercen los magos Des-
pertado, las Sendas de los hechiceros no retuercen el Tapiz a través
de un Avatar Despertado. De esta manera, los hechiceros evitan lo
Los Límites de la
peor de la Paradoja. Algunos magos sostienen la teoría de que los
poderes que exhiben otros seres sobrenaturales (como los vampiros
Magia Despertada
y los licántropos) no son más que ejemplos de magia estática. Desde el fin de las Edades Míticas, las restricciones impuestas
El tipo de rituales empleado para conseguir los Efectos mági- por la realidad material han venido a estorbar en gran medida los
cos no importa, siempre que el ritual contenga poder de verdad. esfuerzos de los magos. Se ha dicho en tono nostálgico que los pri-
Un cartomante leyendo el tarot o un vitki interpretando las runas meros magos no temían a la Paradoja porque entonces no existía
pueden vislumbrar algo del futuro, pero un hechicero no podría una única realidad consensuada. Se desconoce si existió verdade-
sencillamente reunir una colección de objetos arcanos e intentar ramente tal era de beatitud. Ciertamente, un mundo como aquel,
utilizarlos para conseguir el mismo resultado. Es la creencia del ofi- libre y abierto para la magia, es el sueño de muchos magos. En los
ciante en su ritual, el uso constante que hace de él, y su fidelidad a tiempos posteriores, el incontenible crecimiento de la población
las todavía viables formas lo que importa. Del mismo modo, ritua- se alió con la aparición de los medios de comunicación de masas
N
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CARDINAL FUERZAS
MATERIA
VIDA
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DESCOMPOSICIÓN
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ENTROPÍA CORRESPONDENCIA
TIEMPO
recibe sustancia por medio de Espíritu. Así se elabora un Patrón, • Mente: el estudio de lo cognoscitivo, separado del carácter
cuya forma se elabora a partir de las Esferas Elementales, Fuerzas, biológico del cerebro, es el objetivo de esta Esfera. Permite al mago
Vida o Materia. Esta forma es entonces percibida a través de sus escudriñar las profundidades de su propia consciencia y desatar los
interacciones con la Correspondencia y el Tiempo, antes de que poderes que allí se esconden.
sucumba ante la Entropía y el proceso dé comienzo de nuevo. • Tiempo: esta Esfera proclama la subjetividad del tiempo.
Las Esferas son: Usándola, un mago puede alterar la percepción y el paso del tiem-
• Cardinal: esta Esfera se dedica al estudio de la Quintaesen- po, para sí y para otros.
cia, materia prima de la magia Despertada. Los magos instruidos • Vida: la biología de todas las formas de vida (desde los sen-
en el uso de esta Esfera comprenden y manipulan la creación en su cillos virus hasta la complejidad del cuerpo humano) caen bajo el
misma base, aprendiendo a detectar, absorber y alterar la misteriosa control de esta Esfera. Las funciones biológicas pueden ser ace-
Quinta Esencia. leradas, deceleradas, e incluso completamente transformadas de
• Correspondencia: todos los puntos del espacio son uno. El acuerdo al capricho del mago que la domina.
gobierno de esta Esfera permite al mago trascender las restricciones Esta arbitraria división no es, en modo alguno, aceptada por to-
del espacio y la distancia. dos (de hecho, algunos magos de las Tradiciones sospechan que fue
• Entropía: todas las cosas están expuestas a la degradación. originalmente desarrollada por la Orden de la Razón). A pesar de
La rueda gira inexorable, destruyendo lo que existe para que haya ello, la división en las nueve Esferas continua siendo un modelo útil
lugar a un nuevo crecimiento. Esta Esfera incluye tanto el azar con el que los magos pueden comunicar los componentes de su Arte.
como la destrucción.
• Espíritu: esta Esfera proporciona el conocimiento de la Um-
¿Una Décima Esfera?
bra y sus habitantes. El mago que gobierna su poder puede conver- Algunos magos sostienen la teoría de que existe una décima
sar con los espíritus y viajar a sus reinos (aunque no sin dificultad). Esfera no descubierta, además de las ya mencionadas nueve. Creen
• Fuerzas: esta Esfera proporciona a quien la estudia el con- que esta Esfera podría unir a las otras e iluminar el camino a la As-
trol sobre las fuerzas elementales del universo. El electromagnetis- censión. Al margen del hecho de que la mayoría de magos tienen
mo, el fuego, la gravedad, la energía cinética y la energía nuclear se esta teoría por falsa, cada Tradición tiene su propia décima Esfera,
encuentran dentro de su área de competencia. lo que a menudo dificulta la cooperación entre Tradiciones en la
• Materia: esta Esfera se ocupa del estudio de los Patrones investigación y estudio de la naturaleza de la misma. Incluso la
materiales, inorgánicos. Todo tipo de acciones, desde el simple aná- Tecnocracia tiene su Teoría Unificada de los Campos.
lisis de componentes químicos hasta la transmutación de materia- Una hipótesis que perturba a numerosos magos es la de que
les en oro, resultan posibles a través del uso de esta Esfera. la eventual unificación de las Esferas podría conducir a la inmovi-
Tecnomagia
científicos de Iteración X). Sólo los Ingenieros del Vacío la practi-
can de una manera regular, y su comportamiento es vigilado muy
de cerca por los agentes del Nuevo Orden Mundial, en prevención
Ningún Tecnócrata que se precie definiría sus habilidades como
de anomalías provocadas por una posible contaminación.
“magia”, aunque esencialmente eso es lo que son. Para un Científico
Las convenciones desaprueban el uso de Efectos vulgares.
Iluminado, lo que hace es aplicar principios científicos para resolver
Tales técnicas son permitidas sólo bajo condiciones de completo
los problemas que se le presentan. Investiga y prueba metódicamen-
aislamiento o peligro extremo. Mostrar nuevas técnicas antes de
te cada uno de estos principios, y entonces los difunde a una audien-
que las masas estén preparadas para aceptarlas supone arriesgarse
cia de Iluminados y no Iluminados a través de las revistas científicas
a la Paradoja o a ser descubierto, y ambas posibilidades resultan
y los medios de comunicación. Este método permite insinuar tales
inaceptables para la Unión Tecnocrática. Del mismo modo, los Dis-
“adelantos” en el subconsciente colectivo de la humanidad, volvién-
positivos no deben ser utilizados delante de testigos Durmientes.
dolos coincidentes para la realidad estática. Los Tecnócratas pugnan
Los agentes que persisten en tales comportamientos se enfrentan a
así para mantener claramente diferenciados los resultados de su mé-
multas, retirada de equipo, detenciones... o reeducación.
todo científico con las supersticiones de las Tradiciones.
Habitualmente, los Tecnócratas describen sus Efectos como
“procedimientos”. Algunos inconformistas provenientes de las fi-
las de los Ingenieros del Vacío y los Progenitores se refieren a sus
Tecnorenegados
procedimientos como “conjuros” o “poderes psiónicos”, pero éste La Tecnocracia no mantiene un monopolio sobre la
no es más que un comportamiento heterodoxo tolerado de mala tecnomagia. Tanto los Hijos del Éter como los Adeptos
gana por el resto de las Convenciones. Al margen de la semántica, Virtuales son antiguas Convenciones de la Tecnocracia.
es importante resaltar el hecho de que, si bien los operativos de la Cada una de ellas utiliza procedimientos prácticamente
Tecnocracia pueden reformar la realidad a voluntad al igual que idénticos a los de sus antiguos colegas, procedimientos en
cualquier otro mago, sólo lo hacen a través de la ciencia avanzada. los que abundan los aparatos de alta tecnología y los teo-
Ningún agente podría sencillamente arrugar la frente y hacer que remas definidos rigurosamente. Aparentemente, resulta
algo ocurriera. Sólo la aplicación de principios científicos apropia- fácil apartar a un grupo de la Unión de lo que es apartar
dos a su paradigma es lo que permite que las cosas ocurran. a la unión de un grupo.
Toda la tecnomagia opera exclusivamente a través de la ma- La principal diferencia entre el científico iluminado
quinaria. La fuente más común es la de los aparatos de alta tecno- y su contrapartida en el seno de las Tradiciones a<N~
logía, aunque la cibernética, las drogas, la manipulación genética ignora por completo que está utilizando la magia. Para
y el entrenamiento avanzadó facilitan muchos de los procedimien- él lo que hace es pura y simplemente ciencia. Si alguien
tos. Los Dispositivos, equivalentes tecnocráticos de los Talismanes, tratara de convencerlo de que lo que estaba haciendo
pueden producir Efectos muy potentes que todavía son inconcebi-
era practicar la tecnomancia, probablemente se enoja-
bles en la realidad estática. Al contrario que otras Maravillas, los
ría ante lo absurdo del concepto. No toleraría que sus
Dispositivos pueden ser utilizados igualmente por agentes Desper-
prolongados y complejos estudios fueran desacreditados
tados y técnicos Durmientes con conocimientos en ciencias avan-
como alguna forma de superstición. La misma idea de la
zadas. En ocasiones, tales Dispositivos tienden a fallar cuando son
utilizados por estos últimos, pero su utilidad sigue suponiendo para magia es ajena a su paradigma. La aceptación de tan pe-
la Tecnocracia una tremenda ventaja sobre las Tradiciones. regrinas ideas por parte de los Hijos del Éter y Adeptos
Virtuales sólo sirve para demostrar cuán bajo han caído.
Las Esferas de la Tecnocracia Incapaces de probar sus seudo-científicas hipótesis, han
Como las Tradiciones a las que se enfrentan, los Científicos acabado por denominarlas “magia”. Una lástima.
Iluminados dividen formalmente la “magia” en nueve esferas (no
Realidad Estática
puesto que ésta ha sido parte del sistema de creencias de los
Durmientes desde que la máquina de los hermanos Wright
Después del Despertar, y de la correspondiente aceptación de levantó por primera vez el vuelo. La creencia generalizada en
que el mundo puede ser amoldado a su voluntad, la mayoría de los la existencia de los aviones, y su uso habitual, condenarían tal
magos neófitos preguntan a sus maestros (los que los poseen) por intento al fracaso. La Tecnocracia utiliza la inercia histórica
qué, teniendo en cuenta las ilimitadas posibilidades inherentes a en su provecho con gran habilidad, reescribiendo la Historia y
su magia, no pueden por ejemplo sacar a la Luna de su órbita o volviendo verdaderas cosas patentemente falsas.
por qué no pueden hacer hervir a los océanos, o qué es lo que les Las constantes cosmológicas, por otro lado, son creen-
impide convertir la atmósfera de la Tierra en cristal. cias que siempre han sido tenidas por verdaderas. Ningún
La respuesta a tales preguntas yace escondida en la misma mago, ni siquiera el más poderoso, puede reconstruir la Quin-
naturaleza de la realidad. La realidad estática es el resultado de taesencia sobre una base de realidad completamente diferen-
la creencia colectiva de la humanidad. Algunos aprendices con- te, o cambiar la constante gravitacional que rige el universo.
funden el concepto y suponen que cada Durmiente proyecta cons- Tampoco es recomendable tratar de trastocar la Trinidad
cientemente su realidad personal, y se preguntan por qué el mundo Metafísica o la Maldición de Caín. Aunque nadie conoce
no es una caótica colección de realidades en constante pugna. Sus exactamente la razón, ciertos fundamentos del cosmos pare-
mentores explican a estos jóvenes que, en vez de una mezcolanza cen ser eternos. Parecen remontarse a la creación del mismo
de realidades en conflicto, la existencia se asemeja más a una alu- mundo, sirviendo como las inmutables piedras clave de la
cinación compartida, formada a través del consenso de una amplia realidad (lo que en cada caso es considerado constante o no
mayoría de la humanidad. Como tal, la existencia es definida a queda a decisión de cada Narrador en particular).
veces como realidad consensuada. Ciertos magos, habitualmente poderosos Maestros del
Sólo una única realidad puede existir en un momento deter- Arte, llegan a desesperarse por las restricciones que les im-
minado en un espacio concreto. La constancia de la realidad está- pone la creencia de los Durmientes. Con el suficiente tiempo
tica es alimentada por la fe de los miles de millones de Durmientes, y esfuerzo, algunos de estos magos crean sus propios Reinos
cada uno de los cuales posee en su interior un Avatar no iluminado privados más allá del Horizonte. En esos Reinos, el único
que trabaja subconscientemente en favor del status quo, Aunque límite a la realidad es el que ellos mismos imponen, y por
individualmente tal creencia tiene escaso efecto sobre la naturaleza tanto son ellos los que definen las constantes cosmológicas.
de la realidad, los Durmientes ejercen a través de la combinación A pesar del inmenso poder del que gozan en tales lugares,
de sus esfuerzos una considerable presión, y un considerable efecto estos maestros se han perdido en su camino a la Ascensión,
estabilizador. Cada vez que un mago intenta conseguir un Efecto por negarse a sí mismos la verdadera realidad a favor de una
mágico, debe en efecto sobreponerse al subconsciente colectivo de falsa que refleja sus egoístas deseos.
Quintaesencia
ginalmente brotó. Los objetos mágicos cuyo Tas ha sido consumido
resultan ineficaces hasta que son recargados en un Nodo o a través
de cualquier otro suministro de Tas.
La Quintaesencia es la unidad fundamental de toda la magia.
Toda energía, toda materia, todo espíritu y toda vida, literalmente
todas las cosas del universo, están formados en su nivel más bási- El Tapiz
co por Quintaesencia. Esta energía primaria no es material ni es- El Tapiz es una metáfora utilizada por los magos para referirse
piritual, ni puede ser tocada o dividida. Aunque entre los magos a la naturaleza y el funcionamiento de la realidad. Su tejido puede
se acepta universalmente que la realidad está formada de Quin- ser concebido como una compleja suma de elementos físicos, espi-
taesencia, ni siquiera ellos pueden decir con certezas qué es exac- rituales e intelectuales. Todas las cosas existentes tienen su propio
tamente. La mayoría lo ve como una fuente de potencial en cons- y único Patrón, urdido por hebras de Quintaesencia en forma de
tante cambio de la que todas las cosas del universo surgen y a la que energía, materia y vida. Estos Patrones individuales no son sino
todas retoman. Esta “bio-energía” básica se acumula a menudo en partes de ese gran todo que es el Tapiz. Interaccionan los unos con
episodios de fuerte emotividad y queda teñida por ellos a partir de los otros, formando las cosas que percibimos como reales.
Creencia...
maestría en el manejo de las Esferas, transformar un hombre lobo
en la estatuilla de un gnomo de jardín, porque tan absurda creencia
es completamente ajena a su paradigma.
La creencia es fundamental para toda magia. La mayoría de
Uno de los problemas que siempre ha entorpecido la colabora-
magos es consciente de ·que, teóricamente, las limitaciones que le
ción entre los magos es la dificultad de traducir los conceptos mági-
suponen al cuerpo, el espíritu y la mente, no responden del todo a
cos a paradigmas que muchas veces son incompatibles entre sí. En el
la realidad. Sólo existen porque se asume, se cree, que son reales.
pasado, algunos magos de las Tradiciones sugirieron que se estable-
De este modo, los magos se imponen sus propios límites. Durante
ciera un paradigma artificial común a todas ellas, pero la idea siem-
años, la realidad estática supuso la existencia de una barrera impe-
pre fue recibida con desagrado y enojo, o carcajadas de burla. Dado
netrable que impedía que los aviones volasen más deprisa que el
que cada paradigma se relaciona tan íntimamente con el sistema
sonido. Entonces, el catorce de octubre de 1947, el piloto Chuck
de creencias de cada mago, es muy improbable que este “esperanto
Yeager rompió la barrera del sonido a bordo de un reactor Bell X-1.
mágico” llegara a tener más éxito que su contrapartida lingüística.
Una vez que Yeager hubo logrado su hazaña, otros pilotos no tar-
Capítulo Cuatro: Las Esferas 145
mientes, puesto que la tecnología concuerda con las expectativas
Talismanes, Dispositivos, consensuales.
Los Fetiches son objetos manejados por quienes dominan la
Fetiches, Familiares y magia espiritual. Al contrario que los Talismanes, los Fetiches de-
ben sus poderes a espíritus esclavizados en su interior y a los que
Paso Uno:
que ha aprendido a utilizar. Fíjate en las diferentes Tradiciones y sus
creencias. La aproximación a la magia que cada una de ellas repre-
senta debe determinar en buena medida la forma que adoptan los
¿Qué Quieres Hacer, y Cómo? Efectos de sus miembros. Utiliza esta individualidad para generar
Antes de utilizar la magia es conveniente que tengas un plan una historia más colorista y rica. Después de todo, resulta mucho
en mente. Existen, no obstante, diversas maneras de conseguir un más interesante decir que has enfocado la fuerza de tu chi o que has
resultado concreto. Imagina de una manera aproximada lo que descargado un virus neuronal espía, que sencillamente anunciar
quieres hacer y luego trata de concebir una manera de conseguirlo que vas a destruir a tu enemigo utilizando Fuerzas, o que vas a leer
por medio de la magia. su sus pensamientos haciendo uso de Mente.
Capítulo Cuatro: Las Esferas 147
Algunas veces, un mago puede utilizar técnicas ajenas a su pro- veces en que la Habilidad adecuada puede facilitarla o mejorarla.
pio paradigma. Esto ocurre, por ejemplo, cuando magos de diferentes Si tu mago trata de curar a alguien, por ejemplo, un poco de Me-
Tradiciones trabajan juntos, o cuando varios Huérfanos comparten dicina puede resultar muy útil. Por tanto, cuando decides utilizar
técnicas. Sin embargo, la colaboración no es habitual, puesto que la una de tus Habilidades, puedes conseguir reducir la dificultad del
mayoría de los magos está condicionado a pensar que la suya es la Efecto. Consulta a tu Narrador.
Paso Tres:
“manera correcta” de hacer magia. Establece esta “manera correcta”
para tu mago y darás más colorido a sus Efectos. Una llamada a la
Diosa mediante un sacrificio de sangre, o una salmodia murmurada
para convocar los poderes celestiales, o... tuya es la decisión. ¿Has Tenido Éxito?
Tiempo de Conjuración Ahora que has determinado lo que quieres hacer, y cómo vas
a hacerlo, es el momento de intentarlo. Tengas éxito o falles, tu
Un conjuro puede llevar tanto tiempo como el mago requie- magia tendrá probablemente algún efecto.
ra para realizarlo. Una preparación elaborada puede modificar la
dificultad, aunque ciertas formas de magia (como la alta magia de
La Tirada de Areté
Hermes o el contacto con los espíritus) pueden requerir un tiempo El Areté de tu mago, o la medida de su iluminación, determi-
extra. En este último caso no existe modificador, a menos que el nan su habilidad bruta para manipular la materia de la magia. Todo
mago invierta mucho más tiempo y esfuerzo de los habitualmente lo que tienes que hacer una vez que has decidido cómo realizar un
requeridos. Recuerda ·que tu paradigma puede suponer que sólo Efecto es realizar una tirada de Areté. Al hacerlo, tu mago empuja
puedas conseguir ciertos Efectos con grandes costes de tiempo y es- el Tapiz con su magia, su voluntad y el ritual. No es necesario que
fuerzo, así que puede que no tengas elección. Al contrario, aunque utilices todo tu Areté, pero tendrás más posibilidades de éxito si
puedas conseguir un Efecto rápidamente, es posible que quieras lo haces. Y también más de perpetrar un terrible fracaso. No tiene
tomarte más tiempo para hacerlo más formidable. mucho sentido intentar un Efecto gigantesco cuando uno pequeño
hubiera resultado suficiente, y además es mucho más arriesgado.
Paso Dos: Demasiados magos se dejan arrastrar por el poder de cambiar las
cosas, en vez de por la sabiduría de cambiarlas sólo cuando es ne-
¿Sabes Cómo Hacerlo? cesario.
Aunque en teoría un mago puede reescribir la realidad, debe Dificultad
tener los conocimientos adecuados para conseguirlo en la práctica.
Una vez que has decidido realizar un Efecto, debes determinar has- La magia es difícil, y más cuanto mayor o más prolongado es
ta donde alcanza la capacidad de tu mago. el uso que se hace de ella. Si tu místico intenta una humilde proeza
le será fácil, pero los Efectos fantásticos y grandes se vuelven rá-
Las Esferas pidamente muy difíciles. Cuando el peso de la incredulidad de los
Las Esferas místicas reflejan el entendimiento de un mago de no Despertados se opone a la manipulación del Tapiz, la Reacción
los elementos que conforman la realidad. Cuanto más alta sea su puede ser catastrófica. No quiere esto decir que tu mago no podrá
puntuación en una Esfera, mayores serán sus conocimientos sobre realizar jamás hazañas de gran poder, sino que, cuando pretenda in-
ese elemento. Si sabe lo que pretende, un mago puede hacer cual- tentarlo, debe asegurarse de que las posibilidades juegan a su favor.
quier cosa que su puntuación de Esferas y su paradigma le permitan. Por supuesto, en la era moderna la magia es una práctica rara
Los parámetros para determinar lo que las Esferas pueden y y preciosa. Actos que hubieran resultado simples incluso una dé-
no pueden hacer se detallan más adelante en este mismo capítulo. cada atrás, son complicados hoy en día, y la magia legendaria de
las edades antiguas se ha perdido en la leyenda. En estos días de
Conocimiento Mundano incredulidad, ya no hay dragones ni cavernas de cristal. A menudo,
Algunas acciones realmente complicadas (fabricar un orde- los magos se limitan a repetir los trucos clásicos de sus Tradiciones.
nador plenamente funcional utilizando chatarra) pueden requerir • La dificultad básica para la magia coincidente es igual a la
conocimientos mundanos aparte de las habilidades mágicas. Si Esfera más alta involucrada en el Efecto +3. Si tu mago quiere
quieres replicar con tus Esferas las funciones de aparatos aceptados hacer que una herida aparente ser “meramente superficial”, utili-
consensualmente, tales como coches, computadores o aviones, ne- zando Vida 2, la dificultad será 5.
cesitas tener una idea de cómo funcionan normalmente. En otras • La dificultad básica para la magia vulgar que no se realiza
palabras, el simple conocimiento de la esfera de Materia no te ha- delante de testigos Durmientes es igual a la Esfera más alta involu-
bilita para crear un avión que vuele o un portátil que funcione con crada en el Efecto +4. Si tu mago hace que una herida se cierre al
software comercial. pasar su mano por encima, la dificultad será 6.
Por lo general, tus habilidades como Armas de fuego o Com- • La dificultad básica para la magia vulgar que se realiza a la
putadoras determinan cuánto sabes sobre cuestiones técnicas. El vista de testigos Durmientes es igual a la Esfera más alta involucra-
Narrador debe establecer los conocimientos que tu mago necesita da en el Efecto +5. Si tu mago cura su herida mientras es observa-
para llevar a la práctica ciertas acciones. No hace falta que sean do por los transeúntes, la dificultad será 7.
reglas muy estrictas. Echa un vistazo a la lista de Habilidades y • La magia inherente, en cambio, funciona de acuerdo a sus
utilízalas como guías del tipo de conocimientos que tu mago puede propias reglas. Si un vampiro hipnotiza a una persona o un hombre
necesitar para crear criaturas, objetos o Efectos complejos. lobo cambia de forma, deben utilizar las reglas descritas en los apar-
También puedes utilizar algunas Habilidades para mejorar las tados o libros correspondientes. Por simplicidad, o si desconoces
acciones mágicas de tu personaje. Aunque cierto tipo de magia esas reglas, asume que tales poderes funcionan automáticamente
puede no requerir necesariamente conocimientos especiales, hay con un gasto apropiado de Tas, o realiza una tirada de la combina-
Permutaciones
Hay unas cuantas maneras de utilizar la magia, y
algunas de ellas pueden producir resultados real-
mente extraños. Inspírate en las siguientes reglas
en busca de ideas sobre los límites de la magia
o sus efectos secundarios. Naturalmente, estas
permutaciones pueden complicar tus partidas, así
que utilízalas sólo en la medida en que te ayuden
a desarrollar una buena narración.
Magia Sensorial
El primer rango de cualquier Esfera permite detectar el elemen-
to a cuyo estudio está dedicada. Sus Efectos expanden la percepción
del mago mientras dura el conjuro. Si el fenómeno podía ser sentido
intuitivamente, podría requerir sencillamente una tirada de Percep-
ción + Consciencia. Si no podía ser visto o sentido por una corazo-
nada, el mago debe buscar activamente con la magia. Tales Efectos
suelen ser coincidentes, a menos que el mago vaya mucho más allá
y demuestre sentir o ver algo que ningún Durmiente podría percibir.
Extender la Percepción
Asignando parte de sus éxitos a objetivos adicionales, el mago
puede permitir que otros compartan sus percepciones mágicas.
Pero el hacer esto puede convertir un efecto coincidente en uno
del tipo “vulgar con testigos”, si el beneficiario resulta ser un Dur-
miente, y esto provoca los habituales modificadores a la dificultad
y las ganancias de Paradoja. De todas formas, un mago puede com-
partir un sentido mágico sin revelar su procedencia ni sus poderes.
Técnicamente, un artesano de la voluntad puede extender sus
sentidos a cualquiera que se encuentre al alcance de los mismos.
Efectos Simultáneos
sulten más sencillas y eficaces.
Como con todos los modificadores de la magia, el uso de las
Habilidades debe servir para mejorar el desarrollo de la narración, Pese a que un mago sólo puede conjurar un Efecto cada vez,
no como excusa para obtener ventajas de juego. Y como de costum- puede mantener en funcionamiento varios de ellos. En este caso, la
bre, su uso no puede cambiar la dificultad en más de tres puntos. dificultad varía en función del tipo de Efectos.
Habilidades en Apoyo de la Magia Un Efecto simple que sólo modifica al mago o su inmediata
vecindad, requiere apenas una pizca de atención y esfuerzo: Man-
Si un mago utiliza una Habilidad apropiada para una Esfera
tener el Efecto en funcionamiento es una carga constante para el
(quizá como un foco, o como el proceso del uso de un foco) puede
Avatar y la voluntad, pero sólo en pequeña medida, puesto que
conjurar sus Efectos con mayor fiabilidad. El tener la Habilidad
en estos casos los Efectos tienden a sostenerse por sí mismos o ser
adecuada puede también ayudar a acertará un blanco con un Efec-
estáticos. Tales Efectos incluyen cosas como las mejoras del cuerpo
to, o a tener mejor idea de cómo conseguir un resultado óptimo.
o de la percepción, o incluso pequeños cambios a ciertos Patrones
Prácticamente cualquier Habilidad puede tener impacto sobre la
destinados a durar por un corto período de tiempo. Cada dos Efec-
magia en un momento determinado, aunque las combinaciones
tos completos de este tipo en uso simultáneamente imponen una
concretas dependerán en buena medida del paradigma del mago.
penalización de uno a la dificultad de conjurar uno nuevo.
. Si un mago consume un turno completo (a veces más) utili-
Efectos más complejos como leer una mente, manejar inmensas
zando la Habilidad adecuada justo antes de conjurar el Efecto, su
energías o manipular Patrones vitales requieren mayor concentración
jugador podrá hacer una tirada (utilizando el Atributo apropiado),
por parte del mago. Estos Efectos necesitan una constante manipula-
con la misma dificultad y el mismo nivel de umbral que para la
ción y puesta al día, así que el mago debe distraer buena parte de su
magia. Cada éxito por encima del umbral reduce el umbral y la
Despertada voluntad para mantenerlos. Posiblemente no será capaz de
dificultad en un punto, hasta un máximo de tres.
realizar ningún otro Efecto mientras lleva a cabo estas delicadas tareas.
Algunas veces, la realización de un Efecto determinado puede
El Narrador tiene la última palabra. Si te lo permite (o si tu personaje
requerir el uso de una Habilidad específica. Resulta imposible crear
posee Méritos o Efectos mágicos que le permiten mantener múltiples
una computadora que funcione sin el conocimiento adecuado, e
áreas de concentración), deberás aplicar una penalización de uno por
influenciar las emociones de alguien puede basarse en un uso pre-
cada dos Efectos adicionales que mantienes en funcionamiento. Esta
vio de la sicología. El Narrador debe determinar cuándo un Efecto
penalización es la misma para Efectos simples y para los complejos.
Fórmulas y
que tener en cuenta que una buena fórmula puede facilitar el uso
de los Efectos, o que a veces, aunque el mago tuviera el poder sufi-
ciente para conjurarla, no se le había ocurrido.
Conjuraciones Rápidas Cuando un vago conjura un Efecto sin recurrir a una fórmula,
se dice que está llevando a cabo una conjuración rápida; es un poco
La mayoría de Tradiciones enseñan a sus aprendices conjuntos más tosca, y sufre una penalización de uno a la dificultad. Por ello,
de Efectos comunes llamados fórmulas. Éstas permiten a un mago muchos magos dedican buena parte de su tiempo a perfeccionar sus
utilizar técnicas que ya han sido probadas a lo largo de varios años Efectos favoritos, y así convertirlos en fórmulas. Decidir lo que ca-
(o incluso siglos). Cada fórmula ha sido construida teniendo en lifica a un Efecto para convertirse en fórmula compete al Narrador;
cuenta los focos y prácticas de la Tradición que lo ha dado a luz, y pero puede asumirse que cualquiera de los efectos básicos descritos
se basa en principios bien asentados referentes a las Esferas involu- para cada Esfera (a continuación) existen como fórmula para todas
cradas. En pocas palabras, es un conjuro. las Tradiciones.
Cardinal
Especialidades: Artificio, Canalización, Creación, permanente sobre las cosas, frustrar los empeños de otros magos y,
Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes. en los más altos niveles de maestría, usar el poder de Cardinal para
Por encima y más allá de las esferas de Patrón combatir la fuerza de la misma Paradoja. Este nivel de entendimiento
se encuentra la Esfera de Cardinal, el estudio de la no se alcanza con facilidad, pero es la base de los más poderosos y
creación básica y de la energía que otorga el movi- permanentes logros de cualquier Tradición y cualquier Esfera.
miento a la Teluria. Cardinal representa él estudio Los Maestros de Cardinal llevan consigo un reflejo de este
de la Quintaesencia, literalmente la “Quinta Esen- poder. Pese a que incluso los mortales pueden sentir la naturaleza
cia”. Para todas las Tradiciones, este es un poder sa- extraña de los magos, los Maestros de Cardinal superan amplia-
grado y muy respetado, puesto que con él, el mago mente este nivel de energía. Casi parecen despedir algún tipo de
puede absorber y manipular las bases mismas de las radiación, divina o mundana. El poder mágico que tiene a su dis-
formas cósmicas. La Quintaesencia es también conocida como la Fuer- posición un Maestro de Cardinal le otorga la definida y palpable
za Odílica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Esen- apariencia de una criatura de otro mundo.
cia Primaria, o Cardinal. A través de la magia de Cardinal, el mago
dirige el fluido de las energías universales para crear, destruir y rehacer
• Sentidos Etéreos
a voluntad. Mientras las otras Esferas tratan con la materia concreta Canalizar Quintaesencia Personal
de la creación, Cardinal controla el poder del que todas ellas surgen. Un Iniciado de Cardinal aprende a sentir y ver la Quintaesen-
De acuerdo tanto a las teorías de las Tradiciones como a las de cia, ya sea la contenida en Tas, la que emana de un Nodo, la que
la Tecnocracia, la energía Cardinal alimenta todas las cosas. Está se desplaza a través de una línea de poder, la que palpita en un
en todas partes, fluyendo a través de los Patrones Vitales, arremo- Patrón natural, o la que resplandece durante una Coyuntura de
linándose en las fuerzas, y asentándose en forma de materia, sólo poder. Su percepción de Cardinal le permite detectar el uso de la
para ser liberada de nuevo. El ciclo de la energía Cardinal nunca se magia, determinar si una coincidencia ha sido el resultado de un
detiene. Este ciclo es el ciclo de la misma magia. acto mágico, y ver el fluido de la energía mágica en movimiento.
A partir de la energía Cardinal, un mago puede crear la materia Aunque tales percepciones no son necesariamente suficientes para
base de los Patrones, o puede reducir estos objetos a las sublimes determinar el Efecto concreto, alertan al mago de que se está pro-
construcciones de Espíritu y Mente. Puede convertir la Quintaesen- duciendo, o se ha producido, una torsión del Tapiz.
cia en poder mágico, y puede absorber el poder natural inherente De la misma manera que cada Tradición tiene su propia per-
a otros lugares u objetos. Puede conjurar encantamientos de poder cepción de Cardinal, cada mago posee un tipo diferente de sentido
156 Mago: La Ascensión
etéreo. Algunos magos reconocen la energía Cardinal como una os- Normalmente, un mago no puede obtener la Quintaesencia
curidad o blancura brillantes, un color que sobrepasa la intensidad directamente de la Teluria. Aunque su fluir es inmenso y constan-
natural. Otros la perciben como una clase de música o melodía. Unos te, también está íntimamente ligado a la forma del Tapiz. De todas
pocos la sienten a través de sentidos específicos y diferentes, un tipo maneras, en algunos lugares (Nodos) y en algunos momentos (Co-
de comprensión que no puede ser traducida a los sentidos normales. yunturas), un exceso de Quintaesencia brota de la estructura del
Independientemente de que aparezca como una matriz de cristal puro Tapiz. El mago con los suficientes conocimientos de Cardinal puede
o una arremolinada oscuridad del Vacío original, representa poder. absorberlo. Pese a que no puede robar la Quintaesencia directamen-
Sintiendo las corrientes principales de la Fuerza Odílica, un mago te de un Patrón, sí que puede aprovecharse de las raras ocasiones en
puede situarse de manera que fluyan sobre su Patrón, recargando su que la Quintaesencia se presenta desconectada de cualquier Patrón.
Avatar. Antes de alcanzar el primer rango de Cardinal, el mago no pue- Como explican los Ahl-i-Batin, la Quintaesencia puede pre-
de acumular Quintaesencia libre en su Patrón más allá de lo que reci- sentarse en forma libre o encadenada, y es como el agua en el de-
be por su Avatar. Los magos que desconocen la magia de Cardinal no sierto, rara y preciosa. Los Nodos son las fuentes y los oasis, y las
pueden ganar puntos de Quintaesencia por encima de su puntuación de Capillas de los magos las caravanas que se detienen a descansar en
Avatar. Incluso si alguien intenta obsequiar al mago con puntos adicio- ellos. Los Talismanes son !”as calabazas en las que se conserva el
nales de Quintaesencia, éste debe tener por lo menos los conocimientos agua, mientras que las Coyunturas son los insólitos días lluviosos.
rudimentarios de Cardinal para poder conservar el exceso de energía. Hay suficiente agua en el aire para que una palmera crezca, si le das
Utilizando el Efecto en conjunción con otras Esferas, el mago pue- tiempo, de la misma manera que existe suficiente Quintaesencia
de ver la energía Cardinal que late en los diferentes Patrones o reconocer alrededor de ti para animar los Patrones de los elementos de la vida.
tipos específicos de Resonancia, y su fuerza. También puede determinar El resto de la Quintaesencia, como el agua, está aprisionada, dando
si un área es una fuente poderosa de Quintaesencia (como un Nodo), vida a las palmeras y los camellos, a las mujeres y a los hombres, y de
o cuándo podría sobrevenir una Coyuntura que cree energía Cardinal. la misma manera que no puedes beber el agua del aire o la arena, no
•• Manejar la Fuerza Odílica puedes hacerte con ella. Pero el mago es un individuo afortunado,
porque cuenta con la alianza de un justo y poderoso djinn en la for-
Aumentar Patrón ma de su Avatar, que le sirve agua dulce y fresca cuando la necesita,
Encantar Patrón y que la transporta para él como un esclavo mientras viajan de oasis
Invocar Arma de Cardinal en oasis pidiendo hospitalidad. Sólo un necio o un hombre desespe-
rado asesinaría a su caballo para poder beber el agua que contiene.
Activar Patrones de Materia y Esta poética analogía esconde una verdad. A este nivel de en-
Fuerzas tendimiento, el mago posee la habilidad de cambiar el agua de una
Alargando metafísicamente las manos y tocando la energía Car- calabaza a otra, o de beberse la sangre de su camello. Esto es, la
dinal, el mago puede realizar diminutas manipulaciones en la energía Quintaesencia libre puede ser transferida de Talismán a Talismán,
que alimenta al Tapiz. Puede manejar el poder de la Quintaesencia, o de una Talismán al Avatar del mago, o viceversa. Asimismo, el
almacenándolo en un objeto, o utilizándolo en ciertos casos. Puede mago puede absorber Quintaesencia del Tas para su uso personal.
también usar este poder para conjurar su magia con mayor poder. A este nivel, el Tas inerte puede ser sublimado e inyectado en
Los Patrones de la materia física y de las energías pueden encan- Talismanes y Artefactos permanentes, de la misma manera que el
tados, para crear por ejemplo espadas mágicas que pueden dañar a los mago lo convertía en Encantamientos en el anterior nivel, y el Tas
espíritus, o láseres cargados de energía etérea que hacen arder a los vam- viviente puede ser activado para crear un Encantamiento vivo. El
piros. Más aún, la propia Fuerza Odílica puede ser concentrada para Tas quimérico y el efímero, como la sustancia de los sueños o el
descargar golpes sobre los Patrones, permitiendo al mago lanzar descar- ectoplasma de los fantasmas, siguen la misma regla que la materia
gas de Quintaesencia pura o fabricar brillantes armas de poder místico. física; las quimeras inteligentes y los seres vivientes de lo efímero
La materia base y la energía que ya están cargadas de Quin- son tratados como seres vivos, mientras que la materia inerte de
taesencia, las formas mágicas pero inertes del Tas, pueden también los sueños y los ectoplasmas siguen la misma regla del Tas creado a
ser activadas, estructurando su esencia en forma de pociones o en- partir de materia o energía.
cantamientos temporales.
Utilizando otras Esferas, el mago puede conjurar materiales,
fuerzas o creaciones de todo tipo a partir del éter. Puede también pro-
vocar sueños o pesadillas, o construir fantasmas casi reales con magia Estereotipos
de Mente, o generar nuevas construcciones de energía de Espíritu. Los magos de la Orden de Hermes utilizan habitualmen-
Cada vez que un mago crea un Patrón “de la nada”, utiliza este te este esquema de colores para la percepción de cada Esfera:
poder para distraer un poco de energía del Tapiz e imbuir con ella el Cardinal: Blanco Espíritu: Dorado Mente: Azul
Patrón. Así, todos los Efectos que crean materia, fuerzas o vida de Corresp.: Púrpura Fuerzas: Naranja Tiempo: Verde
la nada requieren que el mago utilice al mismo tiempo Cardinal 2. Entropía: Índigo Materia: Marrón Vida: Rojo
Cabe resaltar, no obstante, que no todos los magos (ni si-
••• Canalizar la Quintaesencia quiera todos los magos de Hermes) perciben la magia de acuer-
Sublimar Patrones de Fuerzas do a este esquema, o ni siquiera perciben la magia en términos
y Materia
de color. Esta construcción no es más que una manera de ver
las cosas enseñada por la Tradición. Los magos que han sufrido
Activar Patrones Vitales su Despertar de forma espontánea, y los miembros de las sub-
Encantar Vida Tradiciones tienen formas diferentes de ver el mundo.
Efectos Cardinal
Los magos de la Orden de Hermes utilizan un sistema estandari-
de zado de matemáticas, en el que determinados colores y símbolos regis-
tran las formas de la magia desconocida. Cuando se encuentran con
• Consagración: Un mago puede permitir que el éter se ex-
una manipulación mágica, toman notas sobre ella. Estas notas son en-
tienda por su aura, de manera que su Resonancia psíquica se de-
tregadas a los Maestros de la Orden, quienes descodificarán las formas
rrame sobre un objeto, formando un vínculo etéreo entre los dos.
e intenciones básicas de la magia. De esta manera puede discernirse,
Este fenómeno puede ocurrir de forma natural, y los Durmientes
al menos de manera aproximada, la intencionalidad de un Efecto con-
incluso llegan a provocarlo inconscientemente, pero la magia de
creto, y dejarlo pasar sin oposición si resulta beneficioso o útil.
Cardinal permite acelerar lo que normalmente es un proceso len-
Esta forma de advertencia permite también al mago realizar
to y prolongado. Este tipo de objetos consagrados resultan útiles
contramagia si comprende todas las Esferas involucradas. Otros
puesto que, como se consideran parte del Patrón de una persona, se
magos, carentes de sentidos etéreos, pueden sólo reconocer aque-
transforman y cambian junto al sujeto al que pertenecen. También
llas magias que los afectan directamente. Por ejemplo, si un Ne-
Correspondencia
Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletrans- cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexión,
portación, Guardia. a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los
El espacio, las interrelaciones y los lazos sim- objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser mani-
páticos se vuelven comprensibles a través del es- pulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexión
tudio de la Correspondencia. Curvando el espa- abre la puerta a la manipulación de los Patrones. Después de todo,
cio, o ignorando sencillamente sus limitaciones, es siempre más sencillo tratar con lo familiar que con lo extraño.
el mago puede moverse a gran velocidad, volar, La Correspondencia es en sí y por sí una disciplina bastante
o teletransportarse de un lugar a otro. Al invocar abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, en-
otras localizaciones puede ver lugares lejanos o contrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo
dirigir su magia a gran distancia. Utilizando un el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en
lazo entre una entidad y un objeto, puede conjurar Efectos sobre una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permi-
aquella a través de rituales de conexión. te al mago superar los límites de sus sentidos, y extender su magia a
Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algún
un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no tipo de conexión. La visualización de la Correspondencia permite
existen para el estudioso de esta disciplina. A través del unificador al mago ver lugares, cosas o personas lejanas, y quizá incluso to-
Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas carlos, ir a ellos, o traerlos ante sí. No obstante, la puerta funciona
ocupan el mismo espacio (o ningún espacio) simultaneamente. Los en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una
Adeptos Virtuales, los más dedicados entre los modernos estudio- conexión, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta él.
dos de Correspondencia, sostienen la teoría de que todas las cosas Para determinar la clase de vínculos que se forman con Co-
coexisten en un único Punto de Correspondencia o de Espacio, y rrespondencia, consulta la tabla de referencia rápida de distancias
que superar las limitaciones del espacio no requiere más que asu- en la página 209. Cuanto más ajenos sean entre sí una serie de
mir esta unidad. Desde un punto de vista matemático, el espacio objetos, o cuanto más alejados se encuentren, más difícil será el
es simplemente una ilusión, una construcción conveniente de la Efecto de Correspondencia. Tales Efectos pueden ser combinados
mente. De acuerdo con tales teorías, los objetos, las personas y los con los de otras Esferas. Al hacerlo, el Efecto concreto se vuelve
lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de eso, cada uno más difícil de conseguir, pero puede utilizarse a grandes distancias,
de ellos es simplemente un Patrón, y el concepto de espacio no posiblemente más allá de los sentidos del mago, e incluso en lugares
hace más que describir las relaciones entre los diferentes Patrones. que no conoce. Normalmente, un mago sólo puede proyectar su
Desde un punto de vista místico, los magos ven la Correspon- magia hasta allí donde alcanzan sus sentidos, pero Corresponden-
dencia a través de las leyes de la simpatía y el contagio. Dos cosas cia permite ignorar esta limitación. La Esfera de Correspondencia
Espíritu
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Na- trones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más.
turalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con En- Es también el resultado de la emoción, la esperanza y el pensa-
tidades Espirituales, Viaje Umbral. miento, el intangible producto final de las meditaciones y deter-
Espíritu define la materia efímera que media minaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar
entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para
mundo más allá de la simple percepción humana. contemplar reinos enteros formados de posibilidades, potencialida-
Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte des y esperanzas frustradas.
de energía conceptual con una forma específica Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una
que puede reflejar o imitar los más mundanos Pa- energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materia-
170 Mago: La Ascensión
les y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico.
efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos obje-
Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos expe- tos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse
rimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sen- a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo).
sibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades En combinación con otras Esferas, Espíritu permite al mago
espiri- tuales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que
de creencias e incluso dioses o conceptos... ¿o acaso es al contrario? han sido trasladados allí de alguna manera. También puede combi-
En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al nar su percepción de los fantasmas con la de las emociones o auras,
mundo espiritual, mientras que los magos pueden alcanzarlo para o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus
interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo. o en las que se reúnen para conseguir energía.
La Umbra (las tierras espirituales) está separada del mundo ma-
terial por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que
•• Tocar los Espíritus
mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo
impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera, y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales
otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Ce- o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con
losías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. ellos o atacándolos. El mago puede afectar al mundo espiritual
Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su
diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de voz y su forma hasta el reino vecino.
riesgos. Viajar hasta las tierras de los muertos o hasta las últimas es- Asimismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía,
tribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos.
difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los Esta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este
magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actua- mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas
lidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo, espiritual y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya
supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y, cosas peores. a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecua-
Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espiri- das preparaciones pueden también hacer más fácil para el mago el
tuales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo.
semejanza algunas con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara Utilizando este poder en combinación con las Esferas de Patrón,
con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los ca- el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual,
minos poco frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los
la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima espíritus, o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podría
a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica
está coloreada por la Resonancia. Más hacia el interior de los mun- tormenta de energía espiritual, o utilizar Correspondencia para ex-
dos Oníricos,Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizon- tender sus sentidos por los numerosos y variados Remos del espíritu.
te (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la
Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta
••• Atravesar la Celosía
asombroso que muchos magos de Espíritu decidan permanecer en Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un mago lo sufi-
la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que ha- cientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos
bitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso,
Infierno concebidos por el hombre... y quizá quedar atrapado en él. habitualmente llamado “caminar de lado” requiere a menudo la rea-
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico lización de poderosos rituales, y es más fácil de llevara cabo en luga-
llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar res de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está
mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los magos.
son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas los espíritus Un mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtién-
son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones. dose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más prepa-
Los Maestros de Espíritu muestran un aire ajeno a este mun- ración y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos
do, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los
no están allí, y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los
manera inusual, y algunas veces se enfrascan en conversaciones tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
con entidades espirituales a las que nadie sino ellos puede ver. Los Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se
Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen lle- rige por las leyes de esos lugares, e interacciona con ellos con nor-
var consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intru- malidad. Puede tratar directamente con los espíritus, y puede afec-
sos del mundo espiritual. Pueden ser desde médiums muy sensibles tarlos con su magia. Una vez allí, puede viajar a otras localizaciones
hasta matemáticos y físicos de poderoso y racional intelecto. espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabidu-
ría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos Reinos cercanos u
• Sentidos Espirituales otros mundos, pero no puede cruzar el Horizonte... aún.
Los Iniciados en los caminos del espíritu pueden sentir la Um- Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo es-
bra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. piritual, está capacitado también para remover de su letargo a un
Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayo-
naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos ría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder
se hace más fina o más densa. El mago puede determinar si un objeto de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provocan
Efectos Espíritu
dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu con-
creto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran de
todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus me- • Detección de Posesiones: Los miembros del Coro utilizan
nores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de ritos de exorcismo, mientras que los Verbena examinan la sangre
acciones. El mago puede incluso confinar espíritus en objetos mate- del sujeto. Cualquiera que sea el ritual, es una manera sencilla de
riales para crear Fetiches o forjar una suerte de lazo simbólico con determinar si un espíritu ajeno se ha aposentado en el interior de
un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el mago retiene una cáscara material. El mago utiliza simplemente sus percepciones
algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede espirituales para sentir la presencia del espíritu invasor en el inte-
recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse rior de una persona (o un objeto, en el caso de un Fetiche). Puede
de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al no ser capaz de hacer nada al respecto, pero en todo resulta útil sa-
mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto hará ber que las acciones de alguien no obedecen a su propia voluntad.
mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder. Naturalmente, determinar la naturaleza exacta del espíritu puede
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar otras requerir el Conocimiento Cosmología o el uso de magia de Mente.
personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma faci- • Visión Espiritual: Para alguien instruido en los secretos de
lidad. Utilizando en combinación otros tipos de magias, el mago Espíritu, es muy sencillo trasladar la visión al mundo espiritual. El
puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo mago puede ver lo que existe al otro lado de la Celosía, aunque
material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede que no sea capaz de afectarlo directamente. De esta manera,
puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el con- el mago podría advertir que un área posee un reflejo espiritual muy
trol de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud. desagradable, o muy vibrante, indicando alguna clase de problema
••••• Forjar la Materia Efímera o virtud. El paisaje del mundo espiritual cercano suele reflejar la
Travesías por el Exterior naturaleza y apariencia del mundo físico en esa área, pero a menu-
do aparecen cambios muy significativos debidos a la presencia de
El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite poderosos acontecimientos u objetos. El mago puede ver el paso de
al mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede al- los espíritus entregados a sus quehaceres, y algunos de estos pueden
terar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a su vez advertir su presencia.
a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y Con los suficientes éxitos, el mago puede trasladar varios sen-
afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos, tidos al mundo espiritual, siendo capaz de escuchar o sentir a los es-
Fuerzas
Especialidades: Movimiento, Elementos Prima- y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores.
rios (Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Física, Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un
Tecnología, Clima. aura de poder energético puro: una onda de calor apenas sentida, un
La ciencia moderna postula que en el univer- pequeño destello eléctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cerca-
so existen dos estados diferenciados: la materia y la nas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resul-
energía. La teoría Hermética habla de diferentes es- tan más evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de ma-
tados energéticos, desde el fuego hasta el hielo. Las nifestación depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago
religiones primitivas conceden un carácter divino a que utiliza la energía cinética y el movimiento puede aparentar estar a
las fuerzas elementales y naturales. A través de las punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad pa-
fuerzas, el universo manifiesta energías impersona- rece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen
les. Estas energías son gobernadas por unas reglas, y el mago que cono- a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atención
ce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a través de y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayoría de estos magos no son co-
la mecánica cuántica, usando ingenios electrónicos, danzas místicas, o nocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa,
cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios.
Las fuerzas naturales se manifiestan a través de Patrones ener- • Percibir Fuerzas
géticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada Un mago debe primero aprender a entender lo que aspira a con-
fuerza tiene sus propias características y propiedades, pero todas trolar. El aprendiz de Fuerzas aprende a diferenciar los Patrones ener-
ellas comparten una raíz común: la Quintaesencia ordenada por el géticos y a sentir su intensidad. El mago puede sentir las fuerzas positi-
Cardinal en forma de Patrón. Manipulando este Patrón, el vas y negativas, observa su interacción, aprende de donde emanan y a
mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar donde van. Puede determinar la intensidad de una fuente de luz tan fá-
o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crear- cilmente como siente la presencia de ondas de radio o de la radiación.
las de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para En combinación con otras Esferas Elementales (o de Patrón),
gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no Fuerzas permite al mago sentir cómo otros Patrones crean fuerzas
son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones místicas o interaccionan con ellas. Con las Esferas de lo efímero, el mago
sostienen que las fuerzas negativas y positivas (frío y calor, luz y puede ver cómo fluye la Quintaesencia para crear las fuerzas, exa-
oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero minar· sus arquetipos espirituales, determinar su origen y hacerse
independientes. Al margen de la concepción concreta, la com- una idea de sus consecuencias.
prensión de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Para el mago que se complace en las exhibiciones espectacu-
•• Controlar Fuerzas Menores
lares y el poder destructivo, Fuerzas representa la maestría del más La energía puede ser canalizada, y el Discípulo que compren-
satisfactorio poder mágico. El mago de Fuerzas porta en la mano el de el funcionamiento de Fuerzas puede influenciar su dirección e
trueno, y las llamas bailan a su capricho. Naturalmente, estas mani- intensidad. El mago puede afectar diversos Patrones con facilidad,
festaciones pirotécnicas son altamente vulgares, pero el mundo está alterando su dirección, cambiando sus cualidades y controlando
rodeado constantemente por fuerzas, y el mago puede manipularlas su dispersión. Todavía no es capaz de crear fuerzas de la nada o
tan fácilmente como puede crear las propias. Los Aprendices y Dis- cambiar sus estados en otros diferentes, pero puede manipular su
cípulos pueden sentir los ataques gracias a Fuerzas, y defenderse de interacción con el resto del mundo.
toda clase de acometidas, mientras que los Maestros pueden convo- Canalizando de la manera adecuada una fuerza, el mago pue-
car tormentas legendarias, granizadas de fuego o muros de oscuridad. de lograr que la energía cinética cambie su dirección, y así alterara
Los poderes desatados de la Quintaesencia permiten a los Patrones la trayectoria de un objeto. Puede hacer que las llamas bailen for-
de Fuerzas manifestarse en formas más destructivas que los de cual- mando imágenes específicas y eviten (o se concentren en) áreas es-
quier otra Esfera. Por sí mismo, el estudio de Fuerzas no comprende pecíficas. Puede alargar las sombras o desviar la luz, de manera que
un área de influencia particularmente amplia. En combinación con las imágenes alcancen destinos diferentes. Puede incluso detener el
las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar paso de la electricidad, o conseguir que la radiación lo evite. Puede
por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efímero, el por tanto volverse a sí mismo (o a otros) invisible, conseguir que el
mago puede manipular los mismo conceptos de las fuerzas, su libera- sonido se manifieste en lugares diferentes a su origen, y en general
ción, su transmisión y sus energías espirituales. Esta Esfera no es sutil, proteger un área de la interacción con las fuerzas.
Efectos Fuerzas
fuerzas de la nada sin hacer uso de la Quintaesencia pero puede
utilizar en su beneficio las fuerzas menores: de
Utilizando al tiempo la magia de Patrón, el mago puede con-
• Vista Oscura: En ausencia de luz visible, el mago puede
vertir una fuerza en un objeto o hacer que éste se convierta en ener-
alterar sus percepciones a lo largo del espectro de la radiación elec-
gía pura. Puede ejercer control telequinético sobre criaturas u ob-
tromagnética. Esto le permite percibir la luz infrarroja o ultravio-
jetos, o hacer que sus propios ataques los esquiven hasta llegar a su
leta, las ondas de radio, los rayos X, etc. No podrá discernir los
objetivo. De manera similar, puede utilizar las Esferas de lo efímero
colores, pero podrá obtener interesantes ventajas en los diversos
para transmutar una idea en una construcción energética, desen-
puntos del espectro: los rayos X, por ejemplo, le permitirían ver
cadenar su poder sobre lugares lejanos o preparar un ataque que se
la estructura interna de un objeto, mientras que podría ver en la
activará cuando llegue el momento u ocurra el suceso adecuado.
oscuridad utilizando los infrarrojos.
•••• Controlar Fuerzas Mayores Los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter suelen usar lentes
El Adepto de Fuerzas ha incrementado su conocimiento lo especiales, programas de filtrado o gafas, para utilizar este Efecto, lo
suficiente como para abarcar grupos enteros de fuerzas, y Patrones que les otorga visión en puntos específicos del espectro. Los magos
que exceden su propia escala. Con el suficiente esfuerzo, puede re- místicos usan este poder para ver a través del calor o del sonido,
dirigir energías masivas, desencadenar la ruina sobre grandes áreas a menudo imitando las habilidades de ciertas criaturas naturales.
o escudar a grupos enteros de gente contra la acción de los ele- • Cuantificación de Energía: Invocando este Efecto, el mago
mentos. Ahora que el mago es capaz de enfocar una gran cantidad puede sentir el tipo y cantidad de energía que se encuentra en sus
de energía sobre un pequeño punto o dispersar poderes masivos proximidades. Puede traducir fácilmente sus percepciones a unida-
sobre un área muy extendida, todo cuanto resultaba posible con el des de medida adecuadas, como los voltios, los amperios y las tes-
control de fuerzas menores puede hacerse a mucha mayor escala. las. Esta cuantificación incluye la energía cinética, lo que permite
El Adepto todavía no puede transmutar fuerzas masivamente, sino determinar la velocidad relativa del objeto si se conoce su masa.
poco a poco y con mucho cuidado, pero al menos puede desviar las La capacidad de sentir y cuantificar la energía no significa
necesariamente que la información resulte de utilidad. Un mago
fuerzas mayores para ganar el tiempo que le permita afectarlas más
podría notar la presencia de ondas de radio pero no sería capaz, de
tarde. Tales Efectos masivos suelen ser vulgares, pero algunas veces
manera inmediata, de traducirlas a sonidos inteligibles.
no queda más remedio que utilizarlos.
•• Caos Eléctrico: Los Adeptos Virtuales con ganas de juerga
En combinación con otras Esferas, el poder del Adepto le per-
suelen sabotear el equipo de los Tecnócratas utilizando un repentino
mite hacer a gran escala muchas de las cosas que podía hacer con
impulso eléctrico. Los Hermanos Akáshicos y los magos de Hermes
las fuerzas menores. Puede aislar un bosque, o un edificio entero,
concentran a veces la electricidad en torno a ellos o sus armas y la
del fuego o la electricidad, expulsar la luz de una serie de habitacio-
utilizan para atacar a sus enemigos. En ambos casos, lo que el mago
nes, eliminar todo sonido en una inmensa caverna o volver invisi-
está haciendo es concentrar la electricidad del ambiente en un pun-
176 Mago: La Ascensión
to y descargarla en otro. Si se conjura sobre un oponente vivo o una un bloque de hielo. Un éxito parcial impide parte del movimiento
máquina susceptible a la electricidad, el ataque provoca daño. y provoca algún calor; éxitos múltiples pueden transformar directa-
•• Escudo de Energía: Es posible levantar un baluarte con- mente el movimiento en daño. Y mejor aún, puesto que el objetivo
tra ciertas fuerzas que no sólo defienda de los ataques, sino que no puede moverse, resulta imposible que esquive la consiguiente
cree una serie de interesantes variaciones a las “leyes naturales”. erupción de frío o calor.
Repeler la luz vuelve al mago invisible, pero también implica que ••• Telequinesia: A niveles bajos de habilidad, el mago
no puede ver, por lo, que debe utilizar Correspondencia u otro tipo puede realizar un tipo rudimentario de telequinesia alterando la
de percepciones para no quedar ciego. Negando el sonido, el mago dirección de las fuerzas motoras de un objeto. Sin embargo, con
queda sumido en completo silencio; o podría también concen- la habilidad de transmutar las fuerzas, el mago puede fácilmente
trar el sonido en un área concreta, haciendo que lo evitase a él, transformar el calor corporal, un grito, o incluso la luz del ambien-
y manteniéndose por tanto inaudible. También resulta muy sen- te en un impulso que mueve o controla un objeto (con el apoyo
cillo escudarse contra la electricidad o el fuego. Alterando la di- de magia Cardinal el mago podría crear fuerza telequinésica de la
rección de la energía cinética, el mago puede detener o desviar las nada). Naturalmente es más fácil controlar objetos pequeños y, en
balas. Rechazando la gravedad, deja efectivamente de tener peso, cambio, el control preciso y delicado aumenta la dificultad. Ade-
por lo que puede flotar o levitar, e incluso controlar su trayectoria más, el mago debe tener una fuente constante de fuerza. Si ningu-
permitiendo que las fuerzas llegadas de determinadas direcciones na fuerza exterior influencia el objeto, no hay nada que transformar
interactúen con él. Este tipo de escudos resultan muy útiles para en control cinético. Por otro lado, puesto que los cuerpos humanos
repeler la radiación u otros tipos de rayos esotéricos. generan todo tipo de fuerzas, es habitualmente muy sencillo entor-
La mayoría de magos mantienen un escudo contra uno o dos pecer o controlar el movimiento de un enemigo.
tipos de fuerzas al mismo tiempo. Resulta virtualmente imposible Algunos magos enfocan la telequinesia haciendo uso de
crear un escudo que repela todas las fuerzas que puedan dirigirse muñecos o representaciones del sujeto, mientras que otros utili-
contra el mago. zan simplemente runas de transformación, o frases, para dirigir el
••• Maldición de la Fricción: Trocando el movimiento de movimiento. En muchos casos, los magos encuentran más sencillo
un individuo en energía calorífica el mago no sólo consigue inmo- manipular el objeto o individuo si representan físicamente el movi-
vilizarlo, sino que hace que se caliente hasta que estalla en llamas. miento que quieren imponer, aunque esto no siempre es necesario.
Esencialmente, el Efecto convierte el movimiento del sujeto en •••• El Abrazo de la Madre Tierra: El sueño de la Madre Tie-
daño, así que la susceptibilidad del objeto o individuo aumenta con rra es intranquilo, y los Cuentasueños pueden agitar Su sopor con sus
su velocidad. Una versión modificada puede provocar que la res- tambores y cánticos. El peso de la atención de Gaia se enrosca en torno
piración del sujeto, cree frío, inmovilizándolo y aprisionándolo en al objetivo, concentrando la gravedad sobre él. Los Adeptos Virtua-
Materia
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, cualquier cosa puede ser modelada o creada. Pero la expresión -del
Modelado, Transmutaciones. verdadero arte va más allá de una base material
Todos los Patrones inanimados que tienen
una forma física son objeto de estudio por parte
• Percepción de la Materia
de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, El nivel más básico de comprensión de Materia proporciona al
ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que mago una visión muy clara de la naturaleza de los objetos materia
influencia las cosas del mundo material. Dada la les. Escudriñando un Patrón, el mago puede determinar la solidez y
increíble variedad y utilidad de los objetos que se materia de que está hecho un objeto, así como si es un compuesto,
encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser si ha sufrido algún tipo de daño, cómo podría interactuar con otros
sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la objetos y si esconde algo en su interior.
subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza “básica”. La combinación de Materia y Entropía permite al mago sentir
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales los puntos débiles de un objeto y determinar la mejor manera de
el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La romperlo. Fuerzas le dice qué tipo de energía debe utilizar contra él.
Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composición
Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercam- de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales.
bio, La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación El uso de las Esferas de lo efímero permite utilizar esta percepción a
resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.
Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (uti-
•• Transmutación Básica
lizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar
cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia su forma, temperatura, o estado básico (sólido, líquido o gaseoso).
se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes El objeto simplemente toma una nueva composición, elegida por el
científicas e, incluso a veces, de los limites del sentido común. conjurador. Las creaciones más complejas son más difíciles, y en al-
En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y gunos casos imposibles; habitualmente, los magos se limitan a trans-
la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible mutar substancias homogéneas (un bloque de madera en un ladrillo
entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guar- de piedra, por ejemplo, pero no en una aleación de oro y osmio).
dan semejanza con la vida. Naturalmente, los tipos de transmutación posibles dependen fuerte-
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar mente del paradigma. Un mago de Hermes podría utilizar la alqui-
con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excep- mia para transformar el plomo en oro, y un miembro del Coro podría
cionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. duplicar el milagro de la transformación del agua en vino, mientras
De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamen- que un Tecnócrata estaría mejor preparado para tratar con transmu-
te los objetos materiales que poseen. Con la Maestría de Materia taciones de elementos simples, como la del hidrógeno al helio.
Efectos Materia
Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son
inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede refor- de
mar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago
• Analizar sustancia: Las propiedades de la materia pueden
esculpir místicamente el objeto, cambiando su forma, o incluso
determinarse utilizando encantamientos sencillos. El mago podría
comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propieda-
separar el oro de la pirita de hierro, decir de qué está hecha exacta-
des materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se dis-
mente una silla o cuanto peso puede soportar. Los magos lo hacen
perse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie
de muchas y variadas formas. Los Hijos del Éter y los Adeptos Vir-
su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados y la materia
tuales utilizan sus dispositivos sensoriales favoritos, de formas tec-
ser completada o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus
nológicas. Los magos de Hermes comparan la materia con ejemplos
componentes, o hacer mezclas de diferentes materias.
conocidos, en busca de disparidades o semejanzas, mientras que los
En combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede ex-
miembros del Culto del Éxtasis se dejan llevar por su intuición para
traer fácilmente energía de la materia, o hacer que ésta se mezcle
conseguir respuestas correctas.
con una criatura viviente. Las Esferas de lo efímero permiten con-
• Fragmentos de Sueño: Los Cuentasueños pueden ver los
seguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que
fragmentos de los sueños de la Madre Tierra. Explotando esos sue-
adopte al azar una forma útil (o dañina).
ños pueden expandir su percepción de Materia. El mago extiende
•••• Transformación Compleja sus sentidos más allá de la realidad física para adentrarse en los
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes ele- Patrones. Deja de ver los objetos como hasta entonces. En vez de
mentales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones ver una pared de ladrillos, por ejemplo, pasa a ver su Patrón en el
complejos, basados en materiales raros o de composición compli- ojo de su mente.
cada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas Este Efecto permite percibir cosas que pasarían desapercibidas
con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento en la realidad física. Pueden “verse” los contenidos de una habita-
mundano necesario, podría hacer fácilmente objetos con partes ción al otro lado de un muro, o detectar objetos que de otra ma-
móviles; o al contrario, podría convertir la maquinaria complicada nera permanecerían escondidos en el falso fondo de una maleta.
en un montón de chatarra. Mientras un mago menos experimenta- Puede resultar más difícil penetrar en Patrones realmente densos
do se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogéneos, o complejos.
un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de múltiples •• Fundir y Reformar: El mago convierte un objeto muy
tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle resistente en otro similar pero mucho más manejable. Podría con-
como la complejidad del objeto final determinan el nivel de éxitos vertir durante unos instantes la piedra de un muro en barro, mol-
requerido por el Efecto. deándola fácilmente con sus manos mientras el Efecto estuviera
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar di- en funcionamiento, o convertir una estatua en mantequilla y dejar
rectamente criaturas o energías en objetos complejos. Puede con- que se fundiese antes de volver a regresar a su estado original. Este
vertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un Efecto resulta de mucha utilidad para escapar de trampas o prisio-
rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le nes, pero explicarlo de forma coincidente puede ser sumamente
permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida difícil.
Mente
Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, dades de comunicación y la profundidad de su intelecto resultan
Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las enseguida evidentes.
Propias Facultades. Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrón, las capaci-
La voluntad iluminada da forma a la reali- dades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede
dad, así que no resulta sorprendente que el poder realizar a menudo acciones semejantes a las que podría llevar a
de la mente sea, de hecho, una herramienta eso- cabo un mago más experimentado, pero no tan bien ni con tanta
térica muy estudiada por los magos. Este estudio precisión o variedad. De todas maneras los Efectos de Mente pa-
conduce a la investigación de los pensamientos, recen dirigirse a “objetos de pensamiento” específicos. En algunos
la existencia de las formas perfectas, y la idea de casos, un mago de Mente puede influenciar conceptos concretos
la inteligencia y la curiosidad al margen del cuer- de la misma manera en que podría usarse una Esfera de Patrón
po físico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos para manipular objetos o sujetos materiales. El daño causado por la
interrogantes hasta alcanzar la raíz misma de la cognición, la for- magia de Mente nunca es agravado ni letal, puesto que los ataques
mación de las ideas y el poder de la indomable voluntad. mentales nunca causan lesiones físicas.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la
mente y trascendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su
• Sentir Pensamientos y Emociones
sensación de comprensión resulta perfecta. El mago de Mente pue- Desarrollar las Propias Facultades
de utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liqui- Mente no es una Esfera elemental. Mas bien, sus Efectos pa-
dar las inexactitudes y errores del juicio humano, y así entregarse a recen encajar en las categorías de lo efímero. Un mago entrenado
la apacible serenidad de la concentración total. Todo pensamiento se vuelve sensible a las emociones y pensamientos de quienes lo
está abierto para él: desde las refinadas sensibilidades de la filosofía rodean, y aprende a reconocer los impulsos básicos de otras mentes
humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente tanto como a controlar los propios.
habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y Con una simple mirada, un mago puede recibir una sensación
manipulado. intuitiva o un presentimiento sobre el estado emocional de una
Pese a que Mente no es un Arte especialmente espectacular, persona, o determinar si un objeto en particular vibra con una po-
sí es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere derosa Resonancia emocional. El mago no puede todavía conseguir
gran disciplina y estudio. Además, sus sutiles usos son numerosos. información demasiado específica, como si una emoción se dirige
Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible, a alguien en particular, o los detalles de un plan en la mente de
pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Men- alguien. Sin embargo, sí que puede sentir si las emociones experi-
te puede sentir las intenciones de otros, alterar sus emociones, y mentadas son positivas o negativas y determinar si un objeto, lu-
controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia gar, o pedazo de Tas tiene buenas o malas “vibraciones”. También
para que vague invisible por el mundo, y puede explorar concep- puede leer contextos emocionales básicos asociados a tales objetos,
tos tan elevados como las bases de la comprensión lingüística o la de manera que puede diferenciar el cuchillo concreto utilizado en
conceptualización. un asesinato entre una colección de cuchillos exactamente iguales.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plácido y con- Puesto que el Iniciado aprende también a controlar y ordenar
centrado, como si se encontrasen en un estado permanente de me- sus propios pensamientos, puede realizar prodigiosas (aunque habi-
ditación. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reac- tualmente coincidentes) proezas mentales. Con la adecuada prepara-
ciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuición ción, puede levantar defensas mentales contra una intrusión. Puede
las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestión de también oscurecer su aura, de manera que no pueda ser detectada.
un instante intrincadas cadenas lógicas. Físicamente no suelen Más aún, su disciplina le permite utilizar Efectos simples para mejorar
resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habili- sus habilidades matemáticas, su memoria y su concentración.
Efectos de Mente
• Desarrollo de la Mente: incluso a este nivel, la disciplina
mental del mago le permite realizar asombrosas proezas con faci-
lidad. Puede concentrarse en múltiples tareas simultáneamente,
mejorar su capacidad de pensamiento y enfocar su concentración.
El mago puede extender su consciencia para sentir las emociones
de otros, defenderse (bien que rudimentariamente) de intrusiones
semejantes o aumentar sus capacidades mentales.
El escudo mental de un Iniciado es tosco pero efectivo: los éxi-
tos obtenidos con este Efecto contrarrestan los de un asalto mental
directo. Un atacante muy sutil o muy diestro puede llegar a evitar
esta protección las defensas metales del mago a este nivel resultan
evidentes para cualquier que se moleste en sondear su psique.
El desarrollo de los procesos mentales le permite al mago fun-
cionar como una calculadora o un ordenador. Puede procesar la
información muy rápidamente y sin apenas, errores y puede cotejar
hechos y datos lógicos. Los éxitos conseguidos pueden, bien reducir
el tiempo necesario para analizar adecuadamente la información,
bien permitir al mago la multi-tarea (concentrarse en múltiples lí-
neas de pensamiento a un tiempo). Aunque el mago todavía se
mueve, reacciona y actúa a la velocidad normal, podría trabarse en
combate mientras simultáneamente reflexiona sobre diversos pro-
blemas y decide qué traje se pondrá para la cena de esa noche. El
mago puede llegar a desarrollar, temporal y artificialmente sus ca-
pacidades mentales por encima de lo humanamente posible, pero
si la sobrecarga de la mente es demasiado fuerte se arriesga a sufrir
una hemorragia de Patrón (Véase p. 191).
Con la sensitividad emocional, el mago puede “ver” las auras
de otros como halos multicolor que reflejan las emociones de una
persona u objeto, e incluso sentir parte las emociones del sujeto.
Las emociones fuertes prácticamente chillan en el oído del mago,
lo que puede llegar a resultar traumático si no se escuda adecuada-
mente. Un mago lo suficientemente hábil puede incluso detectar la
presencia de actividades o criaturas sobrenaturales fijándose en un
aura. Puede decir si un sujeto sufre cambios de humor. Observando
las reacciones de otros, puede distinguir al amigo del enemigo, así
Tiempo
Especialidades: Líneas Temporales Alternativas, Curiosamente, una vez que un mago manipula una vez el tiempo
Adivinación Manipulación Temporal, Viaje en el de una manera subjetiva, se vuelve cada vez más difícil rehacer la
Tiempo. manipulación. Si, por ejemplo, estira unos pocos segundos, puede ga-
Como suelen decir los filósofos, el tiempo es nar tiempo para realizar acciones a su conveniencia, pero toda consi-
la magia que todo el mundo conoce. El implaca- guiente magia de manipulación del tiempo debe enfrentarse al hecho
ble tictac del reloj conduce al camino de un futu- de que ya ha modificado su propia percepción de ese tiempo. Por tan-
ro incierto, inmutable, inevitable, que pende so- to, una vez que el mago ha manipulado un lapso particular de tiempo,
bre toda la humanidad. Pese a que la percepción debe superar el impulso de su propio Efecto para cambiarlo todavía
del tiempo puede variar en función del observa- más. Y más importante aún, una vez que el mago trabaja con un tem-
dor (momentos prolongados de pasión y profun- po distorsionado, sus energías mágicas quedan ligadas en el proceso a
didad, breves segundo de terror o pérdida, la relatividad y el giro de su ritmo (por consiguiente, si obtiene con su magia seis acciones en un
la mecánica cuántica), es una parte innegable de toda existencia. turno, no puede utilizarlas todas ellas en acciones mágicas).
Para aquellos magos que se entregan al estudio místico de Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sen-
Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La sación de déja vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo
ciencia y la magia están de acuerdo en que el tiempo varía en fun- se fundiera, aleando el presente y el futuro en un único punto.
ción del observador, en que no es la constante que aparenta ser. De La presencia del mago puede provocar la manifestación repentina
hecho, algunos estudiosos de temas esotéricos cuestionan el carácter de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor se-
lineal del tiempo, preguntándose si nos será éste otra concepto fabri- marchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.
cado por el consenso, una creación del azar no más constante que el
viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, más o menos,
• Sentir el Tiempo
la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los Como puede suponerse, la iniciación del mago, en los misterios
remolinos, corrientes y las bifurcaciones del tiempo son mucho más de Tiempo da comienzo con el aprendizaje de la percepción del fluido
numerosos y dúctiles de lo que la mayoría de la gente cree. del tiempo. EL mago aprende a discernir el tiempo, subjetivo, a con-
Los magos que estudian Tiempo perciben que el mundo está trolar a la perfección su posición temporal, a percibir las anomalías y
lleno de espirales inesperadas y vórtices de perturbación temporal. El alteraciones en el tiempo y a seguir el rastro temporal de los Efectos
tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros, hasta su “despertar” (esto es, el momento en que fueron conjurados),
pese a que la reglamentación de su funcionamiento debida a la físi- percibiendo la perturbación que provocan en el curso del tiempo.
ca moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes La mayor parte de la magia de Tiempo provoca alguna clase de
como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede des- perturbación perceptible para un mago que sepa lo que tiene que
cribir giros sobre sí mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir buscar. Pese a que no hay nada que un Iniciado pueda hacer para
en múltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas contrarrestarla, al menos puede determinar que algún tipo de magia
variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque de Tiempo está en funcionamiento, y puede decidir escapar. Ciertos
este tipo de fenómenos no resultan predecibles ni seguros. fenómenos sobrenaturales causan a veces extrañas distorsiones tem-
Los magos de Tiempo suelen comenzar desarrollando una sensibi- porales, y el mago instruido puede detectarlas. Pero dedicarse a tratar
lidad básica al fluido y movimiento del tiempo para poder comprender con las inestabilidades del tiempo es un proceso peligroso, y más de
su propio y subjetivo sentido del mismo. Después, aprenden a manipular uno se ha visto catapultado a tiempos muy distantes, líneas tempora-
sus percepciones personales del tiempo, y más adelante a extender esta les alternativas o extraños giros del tiempo. El Iniciado puede detec-
manipulación a otros. Los magos verdaderamente diestros pueden in- tar fácilmente estos peligros y mantenerse alejado de ellos, e incluso
cluso retorcer, frenar o acelerar el tiempo, y viajar al futuro o al pasado. puede llegar a determinar cómo funciona un fenómeno en particular.
Obviamente, un profundo entendimiento de las mecánicas Pese a que resulta poco práctico estar permanentemente escu-
metafísicas de la Esfera de Tiempo resulta muy útil para desarrollar driñando el fluido del tiempo, el Iniciado puede detectar a menudo
Efectos conjuntos con otras Esferas (al igual que ocurre con Co- los intentos de espiarlo desde otro tiempo. También desarrolla un
rrespondencia). Mientras que el control del espacio otorga un ma- innato y extremadamente preciso sentido del paso del tiempo.
yor rango y sensibilidad a los Efectos, la magia de Tiempo permite En combinación con otras Esferas, los rudimentos de Tiempo
al mago “retrasar” los Efectos hasta un momento futuro, dilatar su permiten al mago determinar si un Patrón concreto ha sido manipu-
duración o cambiar su ritmo de manifestación. lado utilizando magia de esta Esfera, y qué cambios ha sufrido como
Efectos Tiempo
A menos que el mago utilice otras Esferas en conjunción, este
de Efecto aísla tan sólo una pequeña área de tiempo en su actual loca-
lización. La duración exacta de la barrera viene determinada por la
• Tiempo Perfecto: Pese a que la magia de Mente puede pro-
tabla de Duración, aunque el mago puede extenderla tanto al futu-
porcionar un reloj y cronómetro interior muy exacto, sólo la ma-
ro como al pasado dividiendo entre ellos esta duración. Los éxitos
gia de Tiempo puede sentir y corregir las distorsiones en el tiempo
conseguidos se utilizan también para generar su fuerza; un mago
subjetivo. Ya sean los computadores auto-ajustables de los Adeptos
poderoso o muy persistente puede atravesarla con la suficiente vo-
Virtuales, los soliloquios de los Akáshicos o los biorritmos de los
luntad. A todos los otros efectos, este tipo de barreras funcionan
Verbena, cada Tradición enseña técnicas que permiten sentir el
como las más habituales levantadas con Correspondencia (p. 165).
fluir del tiempo con increíble precisión y ajustarse automáticamen-
••• Distorsión del Tiempo: Generando un campo de tiempo
te frente a los saltos y cesuras en su curso. Si el mago es confundido
lento o rápido, el mago provoca distorsiones localizadas que hacen
por Efectos inusuales de Tiempo producidos por adversarios o ex-
que las personas o los objetos se muevan y reaccionen frente al
traños lugares de la Umbra, al menos tiene la posibilidad de ajustar
mundo a velocidad diferente a la normal. Una burbuja de tiempo
o adaptar su percepción. Mejor todavía, el mago puede registrar
rápido que contuviera a una persona le permitiría moverse dos o
con absoluta exactitud el curso y ritmo de sus propios Efectos, de-
tres veces más rápido de los normal, mientras que el tiempo lento
terminando fácilmente el tiempo subjetivo necesario para estable-
frenaría un arma arrojadiza, haciendo que pareciera que flotaba por
cer una duración determinada o prolongar una acción.
el aire con lentitud. El sujeto sigue experimentando su tiempo sub-
• Sentido del Tiempo: Ciertos acontecimientos importantes
jetivo normalmente, de manera que el hombre se sentiría como si
se repiten de forma recurrente en el mundo sobrenatural, desaperci-
estuviese corriendo a velocidad correcta, mientras que el mundo a
bidos para los mortales normales pero visibles para los magos. Tales
su alrededor se detenía, y el arma mantendría su peligroso impulso
acontecimientos varían, desde pequeños lapsos de déjà vu, hasta la
(aunque podría ser agarrada fácilmente por la empuñadura).
Vida
Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad, Evo- El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las
lución, Curación, Desarrollo, Cambio-de Forma, Daño. criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida
Las cosas materiales que se mueven, crecen, y aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y
cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida. a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a
Mientras que otros Patrones permanecen estanca- afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede
dos, o son flujos de energía, Quintaesencia conte- cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heri-
nidos en sí mismos, los Patrones de Vida son dife- das y enfermedades. Y al contrario, puede doblegar a sus enemigos,
rentes. Están conectados a la Teluria, absorbiendo destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.
Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy
y devolviéndola al ciclo con sus propias contribucio- respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los
nes y excreciones. Este proceso sólo se detiene con la muerte, cuando que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni
el Patrón se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden pre-
conexión con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga valecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida
su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace única a la vida. apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.
Paradoja
“¡FENOMENALES PODERES CÓSMICOS!... proceso de auto-exploración y transformación antes dé poder alterar
y un espacio chiquitín para vivir”. el universo, y el proceso significa que está sujeto a las fuerzas desatadas
—El Genio, de la película de Disney “Aladdin” del cambio. Cuanto mayor es la fuerza con que empuja el mago (cuan-
Probablemente, la Paradoja es la fuerza más to mayores son los cambios), más severa es la respuesta de la Paradoja.
temida por cualquier mago. Su misma idea, se
la llame azote, Reacción, distorsión, o cualquier
Acumulación de Paradoja
otro nombre, es suficiente para aterrorizar incluso Los magos pueden acumular energía de Paradoja en cantida-
algunos de los más enloquecidos Merodeadores. des variables, dependiendo de la magnitud de la magia que inten-
La amenaza de la Paradoja puede conseguir tan. Los Efectos acometidos determinan la cantidad de Paradoja
que un mago se lo piense dos veces antes de arro- que el mago gana. En el pasado, esta energía tendía a acumularse,
jar una bola de fuego en medio de una calle. Probablemente, lo más y se liberaba inesperadamente, causando problemas perturbadores
terrorífico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y que duraban algún tiempo. Sin embargo, desde el advenimiento
aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz. de los primeros signos del Balance, las cosas han cambiado. En la
Resulta fundamental comprender, desde el punto de vista de la actualidad, la Paradoja ataca al mago casi inmediatamente después
narración, lo que la Paradoja es, y lo que no es. No es una fuerza sin- de haberse acumulado. Y cuando sus energías de hecho se acumu-
tiente. No es maliciosa, ni benevolente. No favorece a individuos de- lan, las consecuencias que desencadenan más adelante suelen ser
terminados, ni persigue con especial saña a otros. Sencillamente exis- más graves y permanentes que en el pasado.
te. Las consecuencias de la Paradoja pueden describirse como análogos En términos de juego, los Efectos completados con éxito pro-
a los del sistema inmunitario humano: combaten cualquier cosa que vocan la acumulación de Paradoja de la siguiente manera:
amenace con perturbar el equilibrio del sistema que protegen. • Un Efecto coincidente no suele provocar la acumulación
La Paradoja se manifiesta en cualquier ocasión en que las accio- de Paradoja.
nes de un mago suponen un impacto en la realidad capaz de, por así • Un Efecto vulgar realizado sin testigos genera un punto de
decir, “perturbar las aguas.” La perturbación puede provenir de un in- Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada.
tento de alterar la realidad de forma coincidente fallado terriblemen- • Un Efecto vulgar realizado delante de testigos genera un pun-
te, o el uso de cualquier magia vulgar. Sin embargo, es importante to de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada, más uno.
resaltar que la Paradoja parece sólo afectar a los magos Despertados. La Paradoja acumulada cuando se comete un fracaso es la que
El hecho de que cambie el universo a través de la fuerza de su se detalla a continuación (todos los fracasos deben provocar una
voluntad, en vez de utilizar cualquier otro poder inherente a su na- retribución inmediata, a menos que el Narrador se sienta realmen-
turaleza, parece ser la causa del azote que el mago sufre a cambio. te misericordioso y prefiera que el mago acumule los puntos de Para-
Básicamente, el mago cambia la realidad de una manera y a unos doja con algún maléfico propósito):
niveles inaccesibles para cualquier otra fuerza. Los magos Despertados • Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Paradoja
toman entre sus manos el Tapiz y lo empujan en una dirección com- como el nivel de la Esfera más elevada utilizada.
pletamente diferente a la que le impone su naturaleza. Incluso cuando • Un fracaso vulgar realizado sin testigos genera tantos puntos
una criatura sobrenatural utiliza un poder que remeda un Efecto mági- de Paradoja como el nivel de la Esfera más elevada utilizada, más uno.
co, los medios son completamente diferentes. El mago experimenta un • Un fracaso vulgar realizado con testigos genera dos puntos de Para-
Formas Reacción
llameantes caminando por los tejados durante una semana, o el que un
de cartel de neón de quince metros de alto se vuelva de color rojo brillante
La Reacción de Paradoja suele provocar al mago algún tipo de por una noche, son ejemplos extremos y sumamente improbables. Al
daño o cambios. Por simplicidad, es fácil asignarle determinados contrario, la Paradoja suele ser más sutil, y sus consecuencias menos
papeles fijos, pero recuerda que la Paradoja es tan impredecible llamativas: el depósito de gasolina del coche del mago podría explotar, o
como los magos que la generan. Los Narradores deben ejercitar al podría hacer que sufriera vértigo, o causar un cortocircuito en un gran
máximo la creatividad a la hora de inventar las torturas que inflige. aparato electrónico, aturdiendo o hiriendo al mago en cuestión.
La Paradoja acumulada no puede ser liberada como un goteo, Además, la Paradoja no suele causar daños colaterales. Las
en pequeñas dosis, ni siquiera con gastos de Fuerza de Voluntad. fuerzas que golpean al mago suelen estar bastante localizadas, con-
Cuando se libera, la energía acumulada lo hace en su totalidad. cretamente en torno a él. Sus amigos están a salvo, a menos que se
Sé vulgar bajo tu responsabilidad. Sólo el tiempo y la precaución interpongan en el camino de la Paradoja.
permiten al mago suavizar las distorsiones de la Paradoja. La Paradoja puede ser el último recurso del Narrador para imponer un
La siguiente tabla explica algunos de los más comunes efectos poco de sentido común a ciertos jugadores. Sirve también para darle a la
de las Reacciones de Paradoja, de acuerdo al numero de puntos libe- crónica un sabor determinado. Los efectos de Paradoja absurdos o fortui-
rados. Narradores, utilizadla a favor de vuestros más crueles planes. tos resultan adecuados para una crónica más ligera, mientras que los más
persistentes y peligrosos vuelven a los magos más cuidadosos y paranoicos.
Defectos de Paradoja Un Narrador especialmente bondadoso (o un grupo que desa-
Habitualmente, cuando un mago libera una pequeña cantidad rrolla una crónica avanzada) puede permitir a los jugadores elegir
de Paradoja, sufre una horrible jaqueca y algún tipo de problema por sí mismo los Defectos de Paradoja que sufren sus magos. Pero
persistente. Esta extraña circunstancia que lo afecta como respues- sólo se recomienda esta libertad de acción para aquellos grupos que
ta a la magia fallida es lo que se llama un Defecto de Paradoja, una poseen un sentido real de la proporción.
suerte de mancha que afecta al mago y su entorno. En realidad se Defectos triviales: un Defecto de Paradoja trivial apenas se
trata del mismo Efecto, que se desencadena sobre el mago debido hace evidente, y sólo produce ligeras incomodidades. Probablemen-
al torpe uso que hizo de las energías mágicas. te dura poco tiempo. El reloj del mago podría comenzar a avanzar
Resonancia
Si la Paradoja es la respuesta de un universo que La Resonancia tiende a manifestarse en un Efecto en la medi-
está siendo cambiado para cambiar a su vez a da de la intensidad de éste: un poderoso, espectacular y muy vulgar
quien lo intenta, entonces la Resonancia es la Efecto mostrará más Resonancia que uno sutil y coincidente. Esta
constante y sutil corriente que envuelve al mago manifestación refleja los Rasgos de Resonancia del mago, provo-
como un agente del cambio. Como se ha repetido cando que el Efecto resulte extraño de acuerdo a éstos. La Reso-
muchas veces, la magia dimana del deseo, el de- nancia puede provocar también que el Efecto genere una pertur-
seo del mago por rehacer el mundo a su capricho. badora sensación, que llama la atención de los magos, hace que los
Pese a que la magia le permite cambiarlo de esta animales se agiten, y produce incomodidad a los humanos.
manera, también significa que sus deseos lo afec- Naturalmente, la medida en que el Narrador introduce en su
tan constantemente, transformando las cosas po- partida la influencia de la Resonancia tiene mucho que ver con él
quito a poco, e influenciando el desenlace de los Efectos del mago. aire que quiere darle a la narración. Algunos pueden preferir igno-
Todos los magos poseen alguna forma de Resonancia común. Los rar los efectos más severos de la Resonancia, mientras otros pueden
magos neófitos no suelen manifestar más que una pequeña Resonancia encontrar útiles estas sugerencias a la hora de hacer la magia y sus
(un punto en un único tipo de Resonancia), pero a medida que el mago consecuencias más interesantes, definidas e individualizadas.
El Efectode la Resonancia
se va haciendo más poderoso, practica más la magia, y lo ganan pasio-
nes más profundas, su Resonancia se vuelve más pronunciada. Con el
sobre la Magia
tiempo la Resonancia no sólo se hará presente en todos sus empeños de
naturaleza mágica, sino que llegará a afectar a su vida normal. A me-
dida que el mago se vuelve más potente, su voluntad mística afecta al Cuando un mago crea un Efecto, su característica de Reso-
mundo que lo rodea con mayor fuerza. Eventualmente, su Resonancia nancia muestra de qué manera sus emociones tienden a influenciar
lo enmascara bajo un aura de poder que resulta evidente y casi tangible. su magia. No es que la Resonancia cambie el Efecto; en vez de eso,
Los humanos advierten algo extraño, inusual en él. Y cuanto mayor es es un indicador de cómo se manifiestan los Efectos del mago. La
la Resonancia del mago, más pronunciado es este sentimiento. Resonancia es una manera natural de describir su estilo particular
Cuando un mago realiza sus Efectos, su Resonancia provoca que de magia. Un mago colérico y violento tiende a crear Efectos de
reflejen sus intenciones y emociones. La naturaleza personal y única de gran apasionamiento y dinamismo, mientras que la magia de un
cada mago hace que cada forma de Resonancia sea especial. Los ma- mago estudioso y tranquilo resultará sistemática y precisa.
gos muy experimentados en el uso de Cardinal (o aquellos que poseen La manera más sencilla de hacer que la Resonancia afecte a la
muy contrastados instintos sobrenaturales) pueden a menudo detectar magia es tomar el Rasgo más alto de Resonancia del mago e intro-
la forma específica de la Resonancia de otro. Pueden incluso reconocer ducirlo en la descripción del Efecto de alguna manera adecuada.
al creador de un Efecto, o averiguar algunas cosas sobre el individuo en Cuanto más poderosa sea la Resonancia, más impacto provocará
cuestión. De modo inverso, un mago puede tratar de camuflar su propia en el Efecto, causando que manifieste extrañas propiedades (luces
Resonancia para que sus Efectos resulten más sutiles e impersonales. y sonidos raros, asombrosas alucinaciones, apariciones espectacu-
La Resonancia y
la Vida del Mago
Naturalmente, la Resonancia no afecta solamente a los pode-
res místicos de un mago. Un potente artesano de la voluntad ema-
na un aura casi tangible, un algo místico que lo aparta por completo
de los mortales. Su poder irradia de su increíble iluminación, la
maestría que detenta sobre las Esferas, y los cambios que su volun-
tad provoca en el mundo que lo rodea.
Normalmente, este tipo de rareza incomoda a los humanos
normales.
Los magos más recientemente Despertados perciben un mun-
do más extraño y diferente de lo que jamás hubiesen sospechado,
Su propia alienación se refleja en una desconexión de ese mundo
que los mortales conocen y siente instintivamente como “normal”.
Puesto que la Resonancia de un mago se manifiesta en sus
acciones, su voz, sus maneras y en su magia, la gente puede a veces
sentir que es algo más que humano. En situaciones sociales norma-
les, el mago puede sufrir penalizaciones por la reacción que la gente
suele mostrar frente a él (un punto por cada punto del más alto de
sus rasgos de Resonancia). El uso apropiado de la magia de Mente
puede superar esta penalización. A discreción del Narrador, un hu-
mano concreto puede no sentirse incomodado por la Resonancia
del mago. De hecho, los Acólitos y las personas de mente abierta
están acostumbrados a tratar con “gente rara”.
Detectar la Resonancia de un mago no es cosa que deba ha-
cerse a través de los dados pero, en todo caso, puedes realizar una
tirada de Percepción + Consciencia para determinar si alguien la
posee. En general, la Res es un elemento descriptivo de los magos.
Incluir sutiles referencias a ella es una buena manera de mejorar la
descripción de un personaje, así como una indicación de la extra-
ñeza y las áreas posibles de estudio de un mago.
Formas Silencio
por un mundo de locura y crueles ilusiones.
En el caso de los magos, la demencia resulta de
realmente terrible. Puesto que posee el poder de
El Silencio se manifiesta adoptando muchas formas. La más
moldear la realidad a voluntad, el mago puede
común de ellas es la simple Demencia, derivada de un exceso de
convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que
dinamismo. Como arquitectos del cambio que son, los magos pue-
refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Me-
den ser afectados por un puro azar capaz de quebrar sus mentes.
rodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy
Naturalmente, otras formas de Silencio, basadas en la forma de
diferente a aquel en el que viven todos los demás, y pretenden
Resonancia que cada mago tiende a atraer, resultan posibles. Cada
imponer su distorsionada perspectiva sobre la realidad estática.
forma presenta sus propios problemas y complicaciones. Los magos
El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones,
neófitos pueden no saber cómo reconocer o combatir los diferentes
distorsiones de la realidad e incluso paisajes mentales completos.
tipos de Silencio. El afán por descubrir lo que está afectando a sus
Muchas cosas, desde sobrecargas sensitivas, pasando por fracasos
compañeros puede conducir a interesantes aventuras.
graves con magia de Mente, excesos de Paradoja, o ataques psíqui-
cos violentos, hasta llegar al envejecimiento extremo, pueden pro- Demencia
vocar el Silencio. Es un destino impredecible, pero muy temido por La locura dinámica afecta a aquellos magos que se ven abru-
los magos. Lo peor de todo es que los magos que sufren el Silencio mados por el cambio, puro y fortuito, y el caos. Este tipo de Silencio
pueden dar a luz a creaciones espeluznantes desde sus torturadas conduce a alucinaciones, privaciones sensoriales y, finalmente a la
psiques. Algunas veces, estos grantrasgos pueden llegar a manifes- formación de grantrasgos y paisajes mentales. El mago queda atra-
tarse y a actuar independientemente. pado en un mundo en rápido cambio que ha creado en su propia
El Silencio suele afectar a un mago en función de su Paradoja y mente, incapaz de discernir lo real de lo imaginado. Se dice que los
su Resonancia. Cuanta más Paradoja acumula un mago, más inten- Merodeadores, desconectados de cualquier clase de mundo objeti-
sos y convincentes son sus Silencios, y más profundamente afectan vo, viven en un estado de permanente Demencia. Un mago con un
a sus sentidos. La Resonancia, por su parte, determina la clase de exceso de Resonancia Dinámica que entra en Silencio sufrirá muy
Silencios que afectan al mago. probablemente Demencia. Sus efectos son sumamente aleatorios,
Conducir un episodio de Silencio puede requerir mucho trabajo pero pueden resultar bastante drásticos si el mago es abmmado por
y habilidad, puesto que el Narrador debe tener una idea clara sobre demasiada Paradoja. Como de costumbre, la Resonancia puede dar
el paradigma y la mente del mago, y los otros personajes pueden sen- color a los eventos inspirados por la Demencia, lo cual puede servir
tir que tratar con su mentalmente mutilado compañero es una pérdi- para diferenciar la ficción de la realidad
da de tiempo. Por otro lado, los magos a menudo consiguen emerger
de estos “crepúsculos” con nuevas inspiraciones o desventajas. Una Claridad
de estas historias puede suponer una maravillosa complicación para La amenaza de la Claridad se cierne sobre aquellos magos que per-
una crónica, puesto que los magos se ven obligados a cuestionarse la sonifican la Inmovilidad y se alejan del Dinamismo. Un mago afecta-
realidad, y el cómo separar de ella la simple percepción. do por la Claridad no parece experimentar ilusiones o episodios de la
Entrar Silencio
manera en que lo hace otro afectado por la Demencia. En cambio, el
en el mago borra aquellas partes del mundo que no encajan con su visión del
Un mago puede caer en un estado de Silencio cuando algún mismo. Se obsesiona con un objetivo o una idea particular y se consagra
acontecimiento abrumador golpea su psique, forzándolo a buscar a su persecución, excluyendo de manera insana cualquier otra actividad.
refugio en una de sus formas de Resonancia. En algunos casos, el Convencido de que existe un único camino de hacer las cosas, se vuel-
mago puede deslizarse lentamente en el Silencio a lo largo de un ve incapaz de tratar con nuevas situaciones o compromisos. Eventual-
Tabla de Silencio
Paradoja Demencia Claridad Jhor
1-3 Alucinaciones menores Fijaciones menores Leve atracción hacia la muerte
4-6 Ilusiones comunes y cambios de humor Patrones de comportamiento inusuales Palidez y morbidez
7-10 Alucinaciones salvajes y sobrecarga sensorial Obsesiones totales e incapacidad para Comportamiento amoral
asumir los cambios
11+ Paisaje de la mente Completo holgazán Asesino psicópata
Estilos de Magia
Su paradigma, su instrucción, su historia, su alterar el Tapiz, no una definición automática de la manera en que
Resonancia, y el conjunto de sus experiencias éste interactúa con el cosmos.
mundanas, todas estas cosas conforman el estilo Puesto que tu mago sólo puede realizar sus prácticas mágicas
con que un mago realiza su magia. La cosa no es utilizando técnicas y objetos en cuyo poder cree, debes elegir sus
tan simple como decir: “utilizo mis Esferas para focos y paradigmas con mucho cuidado. Tendrá que utilizar esos
crear un Efecto”. De hecho, la magia es un pro- elementos durante mucho tiempo. La mayoría de los magos hereda
ceso cuidadoso y refinado, uno en el que el mago la concepción de sus mentores, y a veces le añade alguna particu-
pone en juego las bases de sus propias creencias laridad debida a sus circunstancias particulares. Son muy pocos los
y motivaciones. De esta creencia (no necesaria- magos que aprenden los estilos de sus camaradas o sus rivales, y
mente en la propia magia, sino en la manera de menos aún los que ejercen su magia a través del simple y desnudo
hacer magia), brota el poder que permite al mago cambiar el mun- poder de la voluntad. Te compete a ti establecer la manera en que
do, pero sólo a su manera particular. Las mecánicas del juego son tu mago ve el mundo y le da forma con su propio e individual estilo.
simplemente un medio para simular la capacidad del mago para Los focos y el estilo pueden parecer una molestia, pero son
Símbolo Sagrado: la fe mueve montañas. El mago que cree ¿Has Tenido Éxito?
en una entidad superior puede enfocar su creencia a través de un
símbolo representativo de esa divinidad. Este tipo de objetos suelen • Realiza una tirada del Areté del personaje con la dificultad
funcionar como focos únicos. apropiada:
Sondas y contadores científicos: este tipo de aparatos portá- Coincidente: mayor Esfera + 3
tiles miden la energía en los alrededores. Pueden registrar las ener- Vulgar sin testigos: mayor Esfera + 4
gía de las diversas Esferas. Vulgar con testigos: mayor Esfera + 5
Tratamientos: aunque la Tecnocracia hace uso habitualmente • Añade o sustrae los modificadores pertinentes, hasta +/ -3
de tratamientos especiales (implantes, baños químicos, inyeccio- • Gasta Quintaesencia y/ o Fuerza de Voluntad, si lo deseas
nes, etc.), el arte corporal, el piercing, los baños rituales, y otras • Toma nota del número de éxitos
preparaciones realizan la misma función en otros estilos. • Elimina éxitos en función de los umbrales
Varitas: habituales en una época ya pasada, las varitas pueden • En caso de Efectos prolongados, repite esta mecánica
estar hechas de metal o madera. Algunas varitas pueden datar de
las edades Oscuras, o incluso antes... ¿Qué Ha Ocurrido?
Vehículos: en la Tecnocracia es común el uso de aviones, tre- • ¿Cuánto efecto ha tenido tu magia?
nes y automóviles como focos. Estos vehículos pueden ser también • ¿Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina éxitos de acuer-
armas poderosas. do a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes
• ¿Has tenido éxito? Implementa el Efecto, y apunta la Pa-
radoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera
implicada en el caso de Efectos vulgares, más uno si había
testigos)
• ¿Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Para-
doja apropiada, y observa cómo tu Efecto se desvanece en
el aire.
• ¿El Efecto ha sido un fracaso? Si es así, debes ganar la
Paradoja apropiada para un fracaso, en vez de la cantidad
normal.
Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por
nivel de la mayor Esfera utilizada
Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja
por nivel de la mayor Esfera utilizada + uno 1
Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Para-
doja por nivel de la mayor Esfera utilizada + dos
• ¿Has ganado más de cinco puntos de Paradoja? En ese
caso, el Narrador puede realizar un tirada de Reacción.
Dificultades de la Magia
(Modificador máximo +/ -3. Dificultad mínima 3, máxima 9. Por encima de 9,
los modificadores extra se añaden al umbral, requiriendo éxitos adicionales.)
Actividad Modificador a la dificultad
Investigaciones sobre el objetivo antes de utilizar la magia -1 a -3
Posesión de un objeto resonante con la esencia del objetivo (magia simpática) -1 a -3
Cerca de un Nodo -1 a -3
Uso de un foco especializado -1
Uso de un foco único -1
Uso de un foco cuando no es necesario -1
Gasto extra de tiempo en cada etapa de la realización de un Efecto -1
(varios turnos en vez de uno para una tirada)
Gasto de Quintaesencia -1 por punto gastado hasta un máximo de -3
Resonancia opuesta (personal o de Tas) -1
Objetivo distante o escondido +1
El mago está distraído +1
El mago está en conflicto con su Avatar +1 a +3
Efecto dominó +1 a +3
Acción extravagante o superior +1 a +3
Prescindir de un foco necesario +1 a +3
+3
Acciones mágicas
(No utilices esta tabla para Efectos que causen daño directamente; utiliza la de daño/duración.)
Acción Éxitos Necesarios
• Acción simple 1
(encender una vela con el contacto, mejorar tus sentidos, defenderte de ataques mentales utilizando Mente)
• Acción estándar 2
(crear un pequeño fuego a distancia, sentir a alguien con magia de Mente o Vida, curarte)
• Acción difícil 3
(conseguir que prenda un objeto inflamable a distancia, leer o afectar la mente de alguien con magia de Mente, transformarte)
• Acción impresionante 4
(lanzar un rayo de fuego sobre alguien, obligar a alguien a realizar acciones contra su voluntad, alterar ligeramente la forma de otro)
• Acción poderosa 5-10
(hacer que una pared se desplome, alterar la psique de otro, invocar una criatura fantástica viviente)
• Acción Extravagante 10-20
(hacer estallar un coche, convertir en zánganos a una pequeña multitud, doblegar la voluntad de un espíritu poderoso)
• Acción cuasi-divina 20 y más, y más, y más
(hacer que se desplome un edificio, conseguir que una ciudad entera duerma, reescribir tu propio Patrón de forma permanente)
Recuerda que tanto el área como la duración son normalmente independientes de los éxitos requeridos para lograr la acción. En
algunas ocasiones, la tabla de Daño y Duración da una idea de la magnitud del Efecto.
208
Daño y Duración Alcances de Correspondencia
Daño: cada éxito utilizado para causar daño inflige hasta dos Éxitos Alcance Conexión
niveles de daño. En el caso de ataques de Mente, este daño es de
aturdimiento; en el de la mayoría de las otras Esferas, es letal. Si el Uno Línea de visión Parte del cuerpo
ataque se carga con Quintaesencia, el daño es agravado. Ataques Dos Muy familiar Posesión preciada o camarada
de Fuerzas causan un nivel adicional de daño automáticamente.
Tres Familiar Posesión o amigo
Duración: el primer éxito utilizado extiende la duración de
instantáneo a un turno. El siguiente la aumenta a una escena; dos Cuatro Visitado una vez Conocido u objeto
adicionales, a un día; tres, a toda una historia; cuatro, a seis me- utilizado una vez
ses; cinco éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Si se con- Cinco Localización descrita Objeto tocado brevemente y
sigue el doble del número de éxitos necesarios para que el Efecto persona encontrada
se complete, éste puede ser permanente, siempre que el Narrador
lo permita. Seis Cualquier lugar No es necesaria
Área: afectar a otro Patrón que no sea el del mago requiere de la Tierra
un éxito; cada Patrón adicional por encima del primero requiere
otro éxito; afectar a un área grande requiere éxitos adicionales, a
discreción del Narrador. Una bola de fuego gigante requiere más
éxitos que un pequeño rayo.
Ejemplo: un mago lanza un rayo de fuego y obtiene cuatro
Celosía
éxitos. Utiliza dos de ellos para causar daño, y por tanto inflige cin- Área Dificultad Éxitos requeridos
co niveles de daño agravado (cuatro por los éxitos, uno por ser un Nodo 3 Uno
ataque de Fuerzas, y agravados por tratarse de fuego). Un éxito se
Zonas vírgenes o salvajes 5 Dos
utiliza para afectar a otro Patrón que no sea el del mago, y el último
para afectar a un segundo objetivo. Por tanto, dos objetivos sufren Zonas rurales 6 Tres
cinco niveles de daño agravado La mayoría de las zonas urbanas 7 Cuatro
El centro de una ciudad 8 Cinco
Grado de Éxito Laboratorio de la Tecnocracia* 9 Cinco+
Fracaso: el mago falla en su intento de manipular el Tapiz, y el *Los científicos Dimensionales de la Tecnocracia lo tratan en cam-
Efecto se volatiliza. El mago acumula Paradoja. bio como si fuera un Nodo. La Celosía puede variar hasta en dos puntos
Fallo total: no consigue éxitos, pero no es un fracaso. Incluye debido a las condiciones locales. Una casa embrujada y abandonada, por
éxitos cancelados por unos en los dados y por umbrales. El conjuro la noche, y en medio de una ciudad, tiene una Celosía más delgada que
no tiene efecto aún. El mago puede seguir conjurando, pero sufre el centro de la ciudad, mientras que un bosque, bien cuidado y manteni-
una penalización de uno (acumulativa), en el caso de Efectos pro- do, en el interior de una bio-cúpula, tiene una Celosía mayor.
longados. Puede abandonar y comenzar de nuevo. En el caso de Cada éxito por debajo del número requerido a la hora de atra-
Efectos vulgares, la Paradoja se acumula como si el conjuro hubiera vesar la Celosía supone para el mago un nivel de daño agravado.
tenido éxito. Lee la descripción de la Esfera de Espíritu para más detalles.
Principio de éxito: algunos éxitos, pero menos del 50% de los
necesarios. La magia no se ha formado por completo, pero todavía
es posible completar la conjuración. Si el mago lo desea, puede
continuar el ritual, pero sufre una penalización de uno a la dificul-
tad a partir de entonces. Si decide detenerse, la magia tiene algún Líneas Temporales
efecto menor, trivial, y la Paradoja se acumula normalmente. Éxitos Alcance en el tiempo del Efecto
Éxito parcial: 50% de los éxitos necesarios. El mago consigue
lo que quería, pero no tan bien como le hubiera gustado. El Efecto Uno El presente año
está incompleto, le faltan algunos elementos, o resulta defectuoso Dos Cinco años
de alguna manera. Si lo desea, puede continuar conjurando y acu-
Tres 20 años
mulando éxitos, pero sufriendo la penalización habitual, o puede
detenerse, ganar la Paradoja apropiada, y liberar el Efecto en su Cuatro 50 años
forma semi-funcional. Cinco 100 años
Éxito: 100% de los éxitos requeridos. El mago consigue exac-
tamente lo que quería. Seis + 500 años
Éxito extraordinario: 150% o mejor. El mago no sólo tiene 10+ 1000 años o más
éxito. Lo tiene de forma brillante. El Efecto tiene mucho mayor al- Recuerda que estos límites se aplican sólo al viaje en el tiempo
cance y fuerza de lo esperado, aunque no tanto como para desbor- o a las actividades pre- y postcognitivas, no a la duración de los
dar las intenciones originales del mago. Algunos Efectos del tipo Efectos prolongados. Debido a la probabilidad, algunas áreas pue-
todo-o-nada pueden no permitir éxitos extraordinarios (lo hiciste den estar selladas a la vista, mientras que otras pueden mostrarse
o no lo hiciste), a discreción del Narrador. de forma borrosa.
209
—No está bien. No está nada bien —murmuró Mark para sí; mientras se asomaba
sobre la pila de palés—. “Oh, no será ningún problema”, tuve que decir, “sólo entrar y
salir, y ver lo que andan tramando. Ningún problema.” Yo y mi enorme bocaza.
Se acurrucó detrás de la madera y comenzó a pensar, enfurecido. Se suponía que
iba a ser coser y cantar. Bueno. No hay nada que pueda hacer, salvo enterarme de todo
lo que pueda y tratar de salvar el pellejo. Moviéndose silenciosamente a lo largo del
almacén, vigiló a los ciborgs mientras éstos continuaban con sus tareas, moviendo
cajas y contenedores, sacando cosas de los pasillos laterales y empaquetándolas.
—¿Qué demonios ocurre aquí? ¿HIT Marks haciendo el trabajo de peones? Nadie
se lo va a creer.
Se movió reptando a lo largo de tres pasillos y cogió al azar una de las cajas abier-
tas. En su interior había varios libros, todos del mismo tipo, envueltos juntos. Sacan-
do rápidamente uno de ellos, volvió a su escondite y comenzó a hojearlo. Al cabo de
aproximadamente veinte minutos sacudió la cabeza y lo dejó sobre el suelo.
—Muy bien. Manuales de instrucción. Esto podría venir bien—. Se escuchó un
chasquido a su espalda y Mark se giró, justo a tiempo para ver a uno de los HIT Mark
apuntando su mano hacia él—. ¡MIERDA! —gritó. Rodó hacia un lado mientras el
cajón contra el que se apoyaba estallaba en llamas.
—Maldita sea. Maldita sea. ¡MALDITA SEA! —musitó, mientras saltaba sobre va-
rias cajas tratando por todos los medios de no presentar un blanco fácil. Vamos. Pue-
des hacerlo. Por ahí. Se animó. Arrojó lejos de sí el contenido de uno de sus bolsillos,
y un palé que se encontraba cinco metros más allá fue arrasado por las llamas. En-
tonces corrió en dirección contraria y atravesó de un salto la puerta que conducía a la
oficina.
No tengo más de un minuto antes de que me encuentren, pensó. Esto tiene que fun-
cionar.
Extendió una mano e hizo un gesto rápido. Donde un instante antes no había nada,
había aparecido repentinamente un amuleto de plata y hierro semejante a una estre-
lla. Girando la mano, sostuvo el amuleto hacia fuera, mientras su brazo se doblaba en
una posición extraña. 45 segundos. Mark. Muévete. Se reprendió. Rápidamente trazó
con el amuleto un enrevesado patrón en el aire, cantando suavemente mientras lo ha-
cía. Su brazo, moviéndose veloz, apenas era una sombra confusa. Entonces, mientras
su canto alcanzaba un tono enfebrecido, se detuvo y frunció el ceño.
—Maldición. No funciona.
Miró en torno a sí, y entonces soltó una carcajada. Se levantó, se arrojó sobre una
puerta de cristal y huyo corriendo por el aparcamiento.
—Oh, bueno. De todas formas siempre me pareció mejor salir por la puerta de
atrás.
Capítulo Cinco:
Reglas
Mago es un juego de historias, un juego en el que se desarrollando la narración, teniendo un poco de acción o recordando
construyen leyendas sobre gente que rompe las re- los viejos tiempos. Puesto que lo que todos los jugadores persiguen es
glas. Sin embargo, como cualquier otro juego, Mago esta diversión, es importante recalcar que cualquier regla es secundaria
posee sus propias reglas. Las reglas existen para dotar frente a ella. En último caso, lo que cuenta en el juego es la diversión,
al juego de una base consistente. A través de ellas, no la fidelidad con la que todo el mundo se ajusta a algún imaginario
los jugadores pueden hacerse una idea clara sobre el estándar canónico. Naturalmente, cuantas más reglas arrojes por la
funcionamiento del mundo, y sirven también para ventana, más libre se volverá tu partida, pero las graneles historias
arbitrar las disputas y manejar los eventos fortuitos. surgen a menudo de las manos de aquellos héroes que desafían las leyes
De la misma manera que los personajes de establecidas y el pensamiento generalizado. Utiliza tu criterio a la hora
Mago rompen las reglas de la realidad, algunas de de decidir cuando debes romper las reglas y cuáles puedes saltarte por
las reglas del juego están concebidas para ser rotas. El objetivo de una completo. Mientras tanto, la información que te ofrece este capítulo te
buena partida de Mago es, simple y llanamente, la diversión, ya sea dará una base consistente y rápida para moderar tu partida.
El Tiempo
El paso del tiempo es una consideración que de- conversación. En otras ocasiones, el Narrador puede determinar
bes tener presente en todo momento. ¿Sabes dón- que una hora, una noche, o incluso una semana han pasado de una
de están tus personajes? ¿Cuándo llegaron allí? vez, si no está ocurriendo nada interesante o importante. Durante
¿Cuánto tiempo necesitarán para cumplir sus ob- el combate u otras situaciones de tensión, el tiempo puede inclu-
jetivos? ¿Tendrán un rato para tomar un dónut? so pasar más despacio para los jugadores de lo que lo hace para
Cada vez que se juega una partida, se reini- sus personajes, puesto que hay que representar los detalles de las
cia el paso del tiempo para los personajes. En el luchas, las persecuciones en coche, o acontecimiento semejantes.
mundo de los personajes, la una de la madrugada Para cuantificar y describir el paso del tiempo sin necesidad
sigue a cada medianoche, y el sol continúa le- de recurrir a grandes tablas o cálculos complicados que frenen el
vantándose y poniéndose día tras día (asumien- juego, Mago utiliza seis unidades básicas de tiempo:
do, claro está, que se encuentren en la Tierra). Sin embargo, no es • Turno: la cantidad de tiempo que tu personaje necesita para reali-
necesario representar activamente cada segundo de las vidas de zar una acción simple. Un turno dura habitualmente entre tres segundos y
los personajes. Algunas veces, el tiempo de juego discurre simultá- tres minutos, dependiendo del ritmo actual del juego. Durante el combate,
neamente al tiempo real, por ejemplo durante el transcurso de una o actividades de estrés similares, el turno dura casi siempre tres segundos.
Acciones
Durante una sesión de juego, tu personaje hará quier otro caso, estamos hablando de acciones opuestas, y llega e
muchas cosas. Algunas de ellas se consideran ac- momento de determinar las consecuencias del éxito o el fallo.
ciones, mientras que otras no. Para decirlo en po- Muchas acciones son tan simples que pueden considerarse
cas palabras, una acción es aquella tarea en la que automáticas. A menos que una fuerza invisible u hostil intente
el personaje tiene la posibilidad de fallar, o verse impedírselo, tu personaje podrá automáticamente cruzar una ca-
interrumpido, debido a los caprichos de azar, a su lle vacía, comerse su cena o leer una señal de tráfico escrita en su
falta de habilidad, o a la acción de fuerzas exterio- idioma. Este tipo de acciones tienen siempre éxito, y no requie-
res. El hablar, respirar, o tareas simples semejan- ren tiradas de dados u otras mecánicas de juego.
tes, no se consideran acciones, pero casi cualquier Resulta igualmente sencillo determinar que una acción es
otra cosa sí, desde realizar un Efecto mágico hasta escalar un árbol. imposible. Un mago sin conocimiento de ordenadores no pue-
Una acción suele requerir un turno de juego para ser completada. de piratear las bases de datos de la Tecnocracia, y ningún mago
El proceso es simple. Comunicas a tu Narrador lo que de- (independientemente de su poder) podrá conseguir que la Tierra
seas que tu personaje haga. Entonces, él debe determinar si tiene deje de girar en torno al sol. En estos y otros casos igualmente
éxito o falla. A menudo, una tirada de dado será el elemento extravagantes, el Narrador se limitará a informarte de que tu per-
decisorio, pero a veces el Narrador puede decidir basándose ex- sonaje no tiene la menor posibilidad de tener éxito.
clusivamente en su juicio. Por último, el Narrador te informa del Sin embargo, toda la gama de acciones que tu personaje
resultado de tu acción, haya tenido éxito o no. podría realizar se encuentra entre estos límites de lo trivial y lo
En general, las acciones se encuadran en tres categorías: auto- imposible. Cuando tu personaje esté conduciendo un coche,
máticas, imposibles y opuestas. Cuando un jugador informa al Na- creando un poderoso Talismán, o disparando con su revolver a
rrador de la acción que su personaje quiere acometer, lo primero que un enemigo, existe la posibilidad de que falle, y asimismo la de
éste debe decidir es si se trata de una acción automática o imposible. que tenga éxito. El Narrador te pedirá que realices la tirada apro-
En este tipo de acciones no se necesitan tiradas de dados. En cual- piada para determinarlo.
Complicaciones
entidad de la Umbra, cada tirada podría representar una hora de
cánticos, gestos, y encantamientos. Si sabes que un malvado Nefan-
Las reglas vistas hasta ahora proveen la base necesaria para la do planea atacar a tu personaje dentro de cinco horas, tendrás que
resolución de la mayoría de las situaciones, y resultan suficientes completar el ritual antes de que pase ese tiempo. Si cualquiera de
para aquellas crónicas en las que el uso de los dados está estricta- las tiradas resulta un fracaso, no sólo habrás perdido todos los éxitos
mente limitado. No obstante, no cubren todo el espectro de posi- acumulados hasta el momento, sino que probablemente alguno de
bles situaciones.¿Qué ocurre cuando tu personaje intenta piratear los elementos utilizados en el ritual se habrá arruinado, o puede que
una red local de ordenadores y el administrador del sistema in- tu personaje convoque un ente hostil por accidente. En algunos
tenta activamente frustrar sus esfuerzos? Y, en la misma situación, casos, un fracaso supone que no pueda volver intentarse la acción.
¿qué ocurre si un camarada te ayuda utilizando otro ordenador? Por ejemplo, un fracaso mientras se intenta reparar un complicado
Las reglas que se explican a partir de aquí tienen el objeto de mecanismo podría suponer que el aparato ha sido destruido y ya no
añadir color y detalle a las partidas. Aunque no son estrictamen- es más que una pila de chatarra que jamás volverá a ser de utilidad.
te necesarias para el juego, a menudo pueden añadir realismo y En aquellos casos en los que el tiempo no resulte un imperati-
suspense a las crónicas. Como de costumbre, el Narrador debe vo, las acciones pueden prolongarse todo lo que se quiera. Pero, en
decidir si va a utilizarlas, preferiblemente consultándolo con los el caótico y peligroso mundo de los magos, ¿quién tiene tiempo para
jugadores. El objetivo fundamental es tener partidas divertidas. cantar durante 36 horas seguidas? Las descripciones de acciones en
Para algunos jugadores, el juego perfecto es el que utiliza las mí- el Capítulo Seis suelen referirse a acciones extendidas para describir
nimas reglas posibles, mientras que para otros, el detalle y el rea- aquellas acciones extremadamente difíciles o largas. Pero no debe
lismo son fundamentales. abusarse de ellas. El juego no debe lastrarse constantemente con
Estas reglas son bastante generales, y pueden aplicarse a una rituales de doce horas de duración (o tareas similares), o dejará de
amplia gama de posibilidades. ser divertido. La presión del tiempo y la necesidad de actuar con
Acciones Extendidas rapidez deberían mantener a raya las acciones extendidas durante
los momentos más intensos o de mayor acción de la partida.
A menudo, las tareas complejas o difíciles requieren un Ejemplo: después de una incursión culminada con éxito en un labo-
gran número de éxitos para ser realizadas satisfactoriamente. Por ratorio de Iteración X, Jag, el Adepto Virtual de la Capilla, consigue robar
ejemplo, diseñar y construir una complicada pieza de maquinaria, los componentes de un ordenador Trinario de última generación, equipado
o extraer toda la información posible de un prisionero, requieren con una asombrosa plataforma de realidad virtual. Desafortunadamente,
muchos éxitos. Además, este tipo de tareas suele llevar mucho el ordenador fue dañado durante la incursión al recibir una bala destinada
tiempo. En vez, de un solo turno y una sola tirada de dado, se supuestamente a Jag. Éste quiere reparar el dispositivo. Puesto que sufrió
hacen necesarios muchos turnos (e incluso muchas escenas), y sólo dos niveles de daño, el Narrador determina que harán falta única-
asimismo pueden hacerse necesarias muchas tiradas de dado. mente cinco éxitos para completar su reparación. Sin embargo, puesto que
Cualquier acción que puede completarse con una sola tirada se trata de un dispositivo experimental, la dificultad necesaria será 9. La
de dado se llama acción simple. Disparar un arma, atravesar de reserva de dados de Jag en Inteligencia + Tecnología es sólo de siete, así
un salto un abismo, e incluso dar un pequeño discurso, son accio- que si quiere tener éxito deberá realizar una acción extendida. El Narrador
nes simples, cuyo éxito o fallo depende de una única tirada. Las establece que la reparación es muy complicada, de manera que sólo podrá
acciones que requieren éxitos múltiples para ser siquiera un éxito hacerse una tirada cada día. El jugador de Jag, Robert, hace su tirada
marginal se llaman acciones extendidas. Construir un avión, en- del primer día, y obtiene 1, 9, 10, 3, 5, 6, y 6. Un éxito. Un comienzo
contrar una cita concreta en una biblioteca entera, o seducir a prometedor pero no excepcional. Los siguientes dos días, Jag no obtiene
alguien, son acciones que requieren múltiples turnos y múltiples ningún éxito. El trabajo está resultando más duro de lo que había creído.
tiradas de dado. La mayoría de acciones en Mago pertenecen a la Tiene suerte el cuarto día y obtiene dos éxitos; consigue otro éxito tanto en
primera categoría, pero los magos ambiciosos que se embarcan en el quinto como en el sexto día. Después de descansar y darse una ducha,
proyectos complicados utilizan a menudo las acciones extendidas. Jag está preparado para probar su nuevo ordenador, cuya reparación le ha
El tipo más común en este juego son los rituales mágicos, dada la costado casi una semana de trabajo constante. Si hubiera cosechado un
fracaso en alguna de las tiradas probablemente habría arruinado la máqui-
dificultad inherente a las proezas de magia de mayor poder.
na, imposibilitando toda ulterior reparación. Date cuenta de que seis días
En cualquier acción extendida tendrás que tirar la reserva
de trabajo han sido comprimidos en unos pocos minutos de tiempo real.
de dados de tu personaje muchas veces. Dependiendo de las cir-
cunstancias, es posible que tengas que tirar una vez por turno, Acciones Enfrentadas
por escena, o incluso por semana. En cualquier caso, los éxitos A menudo resulta insuficiente una simple tirada con un nú-
de cada tirada se irán sumando, puesto que el objetivo final es mero de dificultad asignado para representar un enfrentamiento
Capítulo Cinco: Reglas 217
activo entre dos individuos. Por ejemplo, dos personas pueden es-
tar pugnando por una poderosa vara mágica. En estos casos, tanto
tu personaje como su oponente realizan lo que se llama una tirada
enfrentada. Gana el que más éxitos consiga. A menudo, la difi-
cultad en este tipo de acciones es la misma que parra realizar una
acción semejante pero no enfrentada. No obstante, si uno de los
bandos goza de alguna ventaja sobre el otro, utiliza un número de
dificultad menor. En otros casos, ambos bandos utilizan algún Ras-
go apropiado del oponente como dificultad.
Independientemente de cómo se determine la tirada concreta,
la magnitud del éxito de tu personaje vendrá determinada por el
número de éxitos por los que superes la tirada de tu oponente. Con-
sidera como ejemplo un combate de boxeo en el que necesites acu-
mular cinco éxitos para noquear a tu contrario. Si consigues cinco
éxitos durante un turno, y tu oponente cuarto, sólo habrás acumu-
lado un éxito. No habrás conseguido noquearlo, pero comenzarías
a inclinar la balanza en tu favor. En general, las acciones opuestas
son las tareas más complicadas a las que un personaje puede enfren-
tarse, y raramente podrá conseguir gran número de éxitos, a menos
que se enfrente a una oposición absolutamente incompetente.
Algunas acciones, como combates de lucha libre, carreras de
coches, o intentos de piratear una red de ordenadores, pueden ser
al mismo tiempo extendidas y enfrentadas. En estos casos, uno de
los dos bandos, o los dos, tendrán que obtener un número determi-
nado de éxitos para vencer. El primero en alcanzar ese número es el
ganador. Puesto que cada éxito conseguido por el bando contrario
anula uno de los propios, este tipo de pugnas pueden requerir gran
número de tiradas y un gasto considerable de tiempo y esfuerzo por
parte de los personajes (y jugadores) implicados.
Ejemplo: con su nuevo ordenador entre las manos, Jag está prepa-
rado para meterse en verdaderos problemas. Ya no le parece suficiente
entrar en los archivos financieros de los bancos y las diversas corporacio-
nes para acumular grandes cantidades de dinero, y decide que devolverá
a un amigo el favor que le hizo hace seis meses. Para ello intentará
investigar a Químicas Allco, una compañía de la que sospecha que es
en realidad una tapadera de la Tecnocracia. Si encuentra cualquier
evidencia incriminatoria en sus archivos de alta seguridad, enviará la
información a la EPA y a diversos periódicos. Incluso podría publicarla
anónimamente en Internet. Aunque no consiga que se incoe una causa
contra Allco, la publicidad podría resultar devastadora. Por desgracia,
la gente de la compañía es consciente del peligro que supone el que sus
archivos secretos salgan a la luz pública, así que vigilan constantemente
el estado de su red. Cass se encuentra de guardia en la sala de seguridad
de Allco, e inmediatamente se da cuenta de que se ha producido un
acceso no autorizado. Desgraciadamente para ella, no puede expulsar
a Jag inmediatamente, porque el software que éste está utilizándole im-
pide descubrir quién es exactamente el intruso. Después de ‘informar
a Robert de que Jag cree haber sido descubierto, el Narrador decide
utilizar una tirada enfrentada. Si Robert gana, Jag ha logrado esconder
su rastro lo suficientemente bien como para confundir a Cass; si es ésta
la que gana, descubre que hay en efecto un pirata informático infiltrado,
y puede tomar las medidas necesarias para identificarlo, o expulsarlo del
sistema. El Narrador hace tirar a Robert Inteligencia (4) + Ordenado-
res (3) contra los de Cass (3 +3). Allco posee una red importante, pro-
tegida con software de seguridad, pero Jag está utilizando un ordenador
Trinario con software de descodificación, así que la dificultad asignada a
él es 7. Por su parte, Cass juega en casa, pero se enfrenta a alguien que
utiliza un ordenador Trinarlo, así que la dificultad asignada para ella es
también 7. Robert consigue una tirada fenomenal y obtiene cuatro éxi-
Puesto que los magos tienen una asombrosa Naturalmente, los sistemas descritos son sólo sugerencias. Sin
tendencia a meterse en todo tipo de situaciones duda, se presentarán situaciones en las que es apropiada una mecánica
extrañas, necesitarás un sistema con el que de- diferente (o ninguna mecánica). Utiliza lo que te parezca mejor en
terminar si son capaces de salir de un atolladero, cada ocasión, siempre que sea justo y consecuente. Como guardián de
y cómo pueden hacerlo. Las reglas básicas del la realidad, puedes hacer que las probabilidades favorezcan a aquellos
Capítulo Cinco describen el proceso rápido por que representen bien a sus personajes. La buena o mala (esforzada o
el que determinar los resultados cuando el azar no) actuación de un jugador debería influir en el éxito o fracaso de
entra en juego. Si quieres mayor nivel de deta- los esfuerzos de su personaje. Puede que el personaje sea mejor que
lle, puedes utilizar el sistema que te presentamos su jugador haciendo algunas cosas, pero éste debería al menos hacer
aquí, que cubre todo tipo de acciones y situacio- un esfuerzo en todos los casos. A partir de ahí, que rueden los dados.
nes, desde escapar sigilosamente de los combates hasta la oratoria, Puedes decidir el resultado basándote en la suerte, la calidad de la
y muchas más cosas. representación, o en una combinación de ambas.
Sistemas Dramáticos
Tu personaje posee ciertas capacidades, denomi- haya sido descrita aquí, el Narrador debería extrapolar a partir de
nadas en la hoja de personaje Habilidades y Atri- los ejemplos descritos para crear un sistema adecuado. En la mayo-
butos. Todos estos Rasgos (descritos en el Capítulo ría de los casos, el método más sencillo es decidir en primer lugar si
Tres) sólo son realmente útiles si sabes cómo utili- la tarea es fácil, algo difícil, o muy difícil. Después, el Narrador asig-
zarlos. Las siguientes reglas te ofrecen una amplia na un valor de dificultad basado en la anterior estimación y decide
variedad de tareas a las que el personaje puede el resultado exacto basándose en el número de éxitos conseguidos
enfrentarse una Habilidad a un Atributo y realizar en la tirada. Si algún tipo de tarea se presenta con especial frecuen-
una tirada. Si En la gran mayoría de los casos, te cia, podría ser útil que el Narrador pusiera por escrito la mecánica
limitas a añadir la tarea es propia de una especia- utilizada en su resolución, para mantener la equidad y consistencia
lidad del personaje (p. 117), su jugador podrá tirar del juego. Recuerda que si el personaje no posee al menos un punto
un dado adicional por cada 10 natural que obtenga en esta tirada. en un Conocimiento, no puede ni siquiera intentar la tirada, y que
Estas reglas no son ni remotamente exhaustivas. Si en el si no lo posee en una Técnica, sufrirá una penalización de uno a la
transcurso del juego se presenta una acción o situación que no dificultad cuando realice la tirada.
222 Mago: La Ascensión
personaje cargado con el doble del peso normalmente permitido no
Tareas Automáticas puede ni siquiera moverse.
Sin embargo, los personajes pueden empujar o arrastrar más
Las tareas automáticas requieren el gasto de una acción, pero peso del que pueden transportar. Por el contrario, un objeto dema-
no implican tiradas de dados. Las siguientes son tareas automáticas siado voluminoso puede ser imposible de transportar en determina-
comunes: dos lugares (por ejemplo, un pasillo, o una esquina).
• Arrancar un vehículo: no requiere una tirada, pero con- • Conducir (Destreza + Conducir): para operar un vehículo
sume un turno. en condiciones normales no se requiere una tirada de Conducir.
• Esperar: el jugador deja que el personaje con la siguiente Alguien con un punto en Conducir puede llevar sin dificultad su
iniciativa (p. 236) actúe antes. El personaje podrá todavía actuar vehículo desde el punto A al punto B. Sin embargo, los personajes
al final del turno, después de que todos los demás lo hayan hecho. que no tengan siquiera este punto, deberán realizar una tirada cada
Si todos los personaje involucrados esperan, nadie actúa ese turno. vez que quieran conducir. Por otro lado, el mal tiempo, el exceso
• Moverse: los personajes pueden caminar, trotar o correr. de velocidad, los pasajeros “indisciplinados”, los obstáculos y las
Caminando, un personaje recorre aproximadamente siete metros maniobras bruscas o complejas pueden convertir la conducción
por turno y puede realizar otras -acciones sin penalización. Trotan- en algo mucho más complejo. Dada la amplitud de los problemas
do, se mueve (12 + Destreza) metros por turno. Y corriendo, [20 potenciales, la dificultad asignada en cada caso queda a discreción
+ (3 x Destreza)] metros por turno. del Narrador. La dificultad base de cualquier tirada de conducción
Los personajes pueden recorrer durante un turno la mitad de es 3, equivalente a una situación ligeramente difícil (mal tiempo,
esta distancia y realizar otra acción sin verse penalizados. Es posible o tráfico congestionado). Habitualmente, un fallo simple no indica
actuar mientras uno se mueve, pero en ese caso, cada metro reco- nada más grave que haberse saltado una señal de stop o recibir una
rrido substrae un dado de la reserva de acción (para más detalles, multa (si hay un policía de tráfico en las cercanías). Los fracasos,
véase p. 239). Los personajes heridos (p. 246) pueden ver reducido en cambio, implican accidentes o fallos mecánicos. A bajas velo-
su movimiento máximo. cidades, este tipo de contratiempos pueden suponer reventones o
• Ponerse en pie: los personajes pueden levantarse desde el abolladuras en el parachoques. Sin embargo, a velocidades excesi-
suelo normalmente, sin necesidad de hacer una tirada. Si quieren vas o sobre malas carreteras, los fracasos pueden resultar mortales.
levantarse y realizar una segunda acción en el mismo turno, ten- En situaciones especialmente difíciles para la conducción, un
drán que recurrir a la regla de acciones múltiples (p. 215). En este fallo simple puede requerir una segunda tirada. Un fallo en ésta
caso, levantarse con éxito requerirá una tirada de Destreza + At- puede significar que el conductor ha perdido el control del vehí-
letismo (dificultad 4). culo o que ha sufrido un accidente menor, mientras que un fracaso
• Preparar un arma: preparar un arma para el combate (des- podría suponer un choque letal. El éxito, en cambio, significa que
envainar una espada, recargar una pistola) requieren un turno, el conductor, consciente de la peligrosidad de las condiciones, de-
pero normalmente no una tirada,. No obstante, realizar otras ac- tuvo el vehículo. Excepto en el caso de las persecuciones (véase
ciones en el mismo turno (lo que incluye utilizar el arma el mismo “Persecución”), éxitos múltiples apenas significan otra cosa que
turno que ha sido preparada) requiere acciones múltiples. El ju- una conducción muy hábil.
gador deberá reducir su reserva de dados (véase “Acciones Múl- Los siguientes modificadores a la dificultad se aplican a todas
tiples”, en la p. 215) y hacer una tirada de Destreza + Armas de las persecuciones realizadas con automóviles:
Fuego (dificultad 4) para conseguirlo.
• Sacar un foco: ya sean cristales en los bolsillos o grandes Situación Mod. a la Dificultad
dispositivos guardados en una mochila, se asume que los magos sa- Tráfico denso +1
ben dónde guardan sus focos, y que pueden alcanzarlos sin grandes Mal tiempo (fuerte tormenta) +1
problemas. Después de todo, son las herramientas de su quehacer Tiempo espantoso (huracán, ventisca) +2
mágico, y sólo los magos más necios podrían perderlos u olvidarlos. Mala carretera (sólo si se conduce a más de 30 km/h) +1
No obstante, un personaje con una mochila llena hasta los topes de Campo a través +2
focos aparatosos, puede necesitar varios turnos para encontrar uno El tipo de vehículo determina también tanto la velocidad que
particular entre el 'desorden. Incluso un foco bien guardado en un el personaje es capaz de alcanzar, como lo bien que es capaz de
bolsillo accesible requiere normalmente un turno para sacarse. Si el conducir. En la siguiente tabla, Velocidad Segura indica la máxi-
personaje quiere sacar y utilizar un foco el mismo turno, su jugador ma velocidad a la que un personaje puede conducir sin incurrir en
tendrá que reducir su reserva de dados de la forma apropiada (véa- penalizaciones. Por cada 15 km/h por encima de la misma, la difi-
se “Acciones Múltiples” en la p. 215). cultad para todas las tiradas de conducción se incrementa en uno.
Proezas Físicas Además, el máximo numero de dados que el jugador del conductor
puede tirar es igual a la puntuación de Maniobrabilidad del vehícu-
• Cargar peso (Fuerza): pese a que los magos necesitan llevar
lo. Ni siquiera un excelente conductor puede hacer virguerías a los
consigo sus Talismanes, focos, y chucherías mágicas, no suelen po-
mandos de un tanque.
der cargar demasiado peso. Para el erudito que necesita llevar con-
sigo su biblioteca entera, las limitaciones físicas pueden también ser Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniobrabilidad
un problema. Un personaje puede cargar sin demasiado problema Ciclomotor 45 75 5
unos 13 kilos por cada punto de Fuerza. Por encima de este límite, Tanque 90 150 4
sufre una penalización de uno a todas las acciones físicas, debido Autobús 90 150 3
al peso y el estorbo que la carga supone. Además, cada 13 kilos 18-Ruedas 105 165 4
adicionales de carga reducen a la mitad su movimiento base. Un
médium, esto puede llevar algún tiempo. A la conclusión del ritual, vientes, es realizar una tirada de Percepción + Conciencia. Sentir
realiza la tirada de Percepción + Conciencia. la presencia de magia coincidente en las cercanías supone una di-
La buenaventura se aplica sólo a cuestiones específicas sobre ficultad de 6, mientras que si la magia es vulgar, la dificultad dis-
acontecimientos concretos (tal y como si un personaje se pregunta minuye a 5. La detección de Nodos, vampiros o licántropos es algo
si un compañero es en realidad un traidor, o qué regalo es el que más difícil, y la de cazadores, hadas, y especialmente fantasmas, lo
más apreciaría un amigo muy querido). Todas las cuestiones plan- es bastante más (mínimo 8). En todos los casos, el éxito marginal
teadas deben ser de respuesta muy clara. De hecho, las respuestas informa de la presencia de algo extraño en las proximidades, y más
otorgadas por los decidores de fortuna suelen ser “sí”, “no”, o “pue- éxitos podrían revelar más información.
de ser”, y meramente indican si algo es probable o improbable. La Si tu personaje cuenta con tiempo suficiente, puedes realizar
dificultad de las tiradas de buenaventura es como mínimo 8, y las una tirada extendida de Conciencia. El mago libera su mente y
preguntas complejas pueden elevarla hasta 9 ó 10. Para obtener escudriña el área cercana en busca de algo extraño. Un fallo en esta
una respuesta mínimamente significativa suelen hacer falta por lo tirada significa que no se obtiene ninguna información especial,
menos tres éxitos. Los éxitos adicionales pueden proporcionar in- mientras que un fracaso puede suponer que el personaje esté con-
formación ligeramente más precisa. Un fallo no otorga información vencido de que un transeúnte normal y corriente es una criatura
alguna, y un fracaso proporciona un respuesta incorrecta. sobrenatural terriblemente peligrosa, o viceversa.
Pueden plantearse preguntas adicionales para clarificar una • Documentación (Inteligencia + Investigación/ Informá-
respuesta, pero cada una de ellas aumenta la dificultad de la tirada tica): independientemente de la Tradición o Convención a la que
en un punto. La adivinación nunca proporciona respuestas deta- pertenezcan, la mayoría de los magos sienten una acusada fasci-
lladas o definitivas, pero resulta útil cuando un personaje no tiene nación por la información y el conocimiento. Además, encontrar
otro medio de obtener información. Además, aunque requiere una información esotérica concerniente a tus oponentes es a menudo
cierta parafernalia, y un mínimo de varios turnos de esfuerzo, pue- uno de los mejores métodos para derrotarlos. Aunque para los mé-
de ser una base perfecta para Efectos de magia coincidente. todos más modernos de búsqueda de información (en archivos de
• Destruir máquinas (Percepción + Tecnología): por cada ordenador y redes, especialmente Internet) requieren la Habilidad
máquina que un científico loco inventa, hay un héroe o un villano Informática, la tarea de documentación incluye también la búsque-
que debe destruirla. Ya sea cuando el personaje intenta inutilizar da de polvorientos códices en bibliotecas antiguas, y la localización
un coche de carreras, o cuando pretende destruir un peligroso ro- de artículos periodísticos en las hemerotecas.
bot, una puntuación alta en Tecnología le permite encontrar los Encontrar un libro en una biblioteca pública no requiere una
puntos débiles de cualquier máquina compleja, e intentar destruir- tirada. Ésta se reserva para la búsqueda de información rara, oscu-
los. Este tipo de tiradas son de Percepción + Tecnología. Aunque ra, o clandestina, como los fondos de las bibliotecas privadas, o los
normalmente las circunstancias hacen que la acción sea realiza- expedientes reservados de algunos archivos. Sea cual sea el caso,
da rápidamente, si el personaje puede tomarse diez minutos para debes realizar una tirada de Inteligencia + Investigación. Un solo
someter a la máquina a un cuidadoso examen, puede realizarse éxito proporciona la información disponible en las fuentes más ac-
como una tarea extendida. Un éxito en esta tirada permite que cesibles. Dos o tres éxitos, la recogida en fuentes moderadamente
el personaje encuentre un punto débil en la máquina. Cualquier accesibles, y cuatro o más indican normalmente que el persona-
ataque contra esta localización que logre atravesar la armadura del je ha encontrado toda la información referente al tema concreto
objetivo inutilizará o destruirá la máquina. Para encontrar un pun- que existe en la biblioteca o archivo examinados. No obstante, la
to débil como este, el personaje debe al menos tomarse un turno información particularmente rara u oculta puede requerir mayor
entero para observar la máquina. número de éxitos, y en algunos casos puede ser sencillamente in-
• Detectar lo sobrenatural (Percepción + Consciencia): accesible. Provocarías un cortocircuito a todas las narraciones si
aunque el mejor modo de detectar cualquier manifestación so- sencillamente pudieras obtener cualquier información requiriendo
brenatural es poseer un punto en la Esfera apropiada, incluso los a tiradas de documentación.
magos que carecen de esas habilidades (y algunos Durmientes) • Inventar (Inteligencia + Ciencia): crear máquinas o dispo-
pueden “sentir” esas cosas. La manera de detectar todo tipo de sitivos completamente nuevos es una tarea sumamente compleja.
manifestaciones sobrenaturales, desde la magia a los muertos vi- Antes siquiera de que puedas realizar una tirada de inventiva, debes
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 231
primero construir un concepto (y realizar una tirada de Inteligencia complejo, puedes realizar una tirada de Inteligencia + Meditación
+ Ciencia para reflejar el desarrollo y el grado de refinamiento de (dificultad 8) y añadir cada éxito conseguido a la tirada correspon-
la teoría). Recuerda que, no importa el grado de éxito conseguido, diente de Enigmas o Consciencia. Un fallo en este tipo de tiradas
tu personaje no podrá violar las leyes de la Física sin recurrir a la de Meditación no produce nada negativo; indica simplemente que
magia. Las máquinas de movimiento perpetuo, las botas de tele- el personaje no llegó a ninguna conclusión significativa (aunque,
transportación, y los cinturones antigravedad son máquinas senci- por supuesto, el tiempo se pierde). Un fracaso significa que ha lle-
llamente imposibles utilizando medios convencionales. Sin embar- gado a una conclusión errónea, y por tanto aumenta en dos la difi-
go, desarrollar la computadora más rápida jamás creada, o un coche cultad de la tirada subsiguiente.
controlado por los impulsos mentales del conductor, son posibilida- • Mejorar máquinas (Inteligencia + Tecnología): todo el
des extraordinariamente complejas, pero no imposibles. mundo quiere un coche más rápido o un ordenador con mayor ca-
Las tiradas para inventar cosas son siempre extendidas. Sin pacidad de procesamiento. Si no tienes los contactos o el dinero
ayuda de naturaleza mágica, la mayoría de las invenciones requiere necesarios para que alguien mejore tu equipo, entonces tendrás
semanas, meses, o incluso años entre cada tirada, a medida que el que hacerlo por ti mismo. Las mejoras menores o provisionales son
inventor experimenta e investiga sus nuevas ideas. Además, una relativamente fáciles de realizar. Sin embargo, cualquier mejora sig-
vez que el trabajo intelectual, la invención, ha concluido, la máqui- nificativa y permanente requiere mucha habilidad y mucho traba-
na debe ser físicamente construida. Como de costumbre, aquellos jo, especialmente si la máquina está bien fabricada.
magos que sienten una predilección por la invención, no suelen Las mejoras provisionales pueden aumentar las prestaciones
limitarse a medios puramente mundanos cuando realizan sus inves- de un vehículo o aparato temporalmente. No obstante, después
tigaciones y desarrollos. Incluso un solo punto en Materia reducirá de una escena de uso (o dos a lo sumo), la máquina en cuestión
sensiblemente la dificultad de las tiradas de construcción. comenzará a sufrir fallos o pequeños daños en su estructura. Las
Una vez que has tenido éxito en tu invención, puedes utili- “mejoras” deberán ser entonces desinstaladas o corregidas, o la má-
zar las reglas definidas anteriormente para Creación, o Construir quina sufrirá daños crecientes cada vez que sea utilizada. La regla
máquinas, a la hora de la fabricación. Recuerda que los personajes para las mejoras provisionales es la misma que para la fabricación
deben obtener los materiales necesarios de alguna parte. Si el apa- de aparatos improvisados: reduce la dificultad en dos y divide por la
rato inventado necesita, por ejemplo, un suministro de plutonio mitad el número de éxitos necesarios. Así, este tipo de mejoras son
enriquecido, tienes ante ti una serie de interesantes narraciones. más fáciles de implementar pero no soportan un uso prolongado.
• Investigación detectivesca (Percepción + Investigación): Todas las mejoras permanentes se realizan como tareas exten-
cuando registras una habitación en busca de pruebas o pistas sig- didas. Aunque los cambios significativos son difíciles de conseguir,
nificativas, hay unas pocas técnicas que el investigador diligente la magia puede resultar en este caso una herramienta de incalcu-
suele utilizar. Una tirada simple de Percepción + Alerta le permite lable valor. Este tipo de magia suele ser coincidencial, puesto que
reparar en pistas que se encuentran disimuladas entre el desorden. lo que el mago hace es modificar sutilmente el dispositivo mientras
Sin embargo, para encontrar objetos escondidos deliberadamente, realiza los cambios físicamente. Por tanto, la línea que separa una
o indicios sutiles y convertirlos en pistas, debes recurrir a Investi- máquina perfectamente afinada de una moldeada con ayuda de
gación. En estos casos debes realizar una tirada de Percepción + tecnomagia es muy delgada.
Investigación, cuya dificultad vendrá determinada por lo bien que • Navegación en la Umbra (Percepción + Cosmología):
estén escondidos los objetos, o lo tenue de las conexiones estable- debido al Balance, así como a la proximidad del Armagedón, la ba-
cidas por las pistas. Buscar elementos que se encuentren fuera de rrera entre los mundos se ha tomado peligrosa, y el viaje a través de
lugar podría suponer una dificultad de entre 4 y 6, mientras que la Umbra incluso más.. Actualmente, penetrar en los mundos es-
encontrar un objeto o trampilla cuidadosa y deliberadamente es- pirituales puede ser tarea mortal por sí misma. E incluso entonces,
condidos, sin saber exactamente lo que se debe buscar, puede tener entrar en la Umbra es sólo el comienzo. Una vez allí, el personaje
una dificultad de 9 ó 10. Un éxito marginal revela información debe también determinar dónde se encuentra exactamente y cómo
básica, pistas evidentes, y escondites comunes. Los éxitos múlti- llegar a su destino. Aquellos magos que carecen de la sabiduría y
ples proveen tanto información más detallada como deducciones el poder necesarios para aparecer sencillamente allí donde desean,
a partir de las evidencias encontradas. Un fracaso puede conducir se ven obligados a menudo a realizar largas y terribles travesías a
a pistas falsas, o a la destrucción accidental de las verdaderas, o de través de los mundos espirituales. En todos los casos, debes realizar
los objetos escondidos. tiradas de Percepción + Cosmología para que tu personaje pueda
• Meditación (Resistencia/ Inteligencia + Meditación): en orientarse en la Umbra. Si intentas sencillamente “aparecer” en el
la compleja y peligrosa vida de un mago, hay ocasiones en las que lugar deseado (asumiendo que un salto como ese es factible para
resulta una bendición ser capaz de restablecer la armonía (aunque tu poder), la tirada determina lo cerca que arribas. En el caso de
sea por breve tiempo) entre el cuerpo, el espíritu, y la mente. La travesías más largas, la tirada de orientación establece de manera
meditación tiene muchos usos. El más elemental: los magos cansa- aproximada el tiempo que tardará el personaje en completarla, así
dos pueden utilizarla como método rápido para recuperar el sueño como su habilidad a la hora de superar los diferentes peligros con
perdido. Haz una tirada de Resistencia + Meditación (dificultad que se encuentre.
8). Cada éxito reemplaza una hora de sueño. Este tipo de medita- Un único éxito proporciona un camino factible, aunque traba-
ción consume entre 20 y 30 minutos. Un fallo indica sencillamente joso, mientras que múltiples éxitos suponen un viaje más rápido y
que el mago no ha podido concentrarse lo suficiente como para sencillo. Si dos grupos diferentes intentan alcanzar un mismo lugar,
calmar su mente; un fracaso, que se queda dormido. aquel que consiga más éxitos en la tirada arribará el primero. Un
La armonía entre el cuerpo y la mente puede también ayu- fallo supone que el personaje es incapaz de encontrar o recordar
dar a un personaje a comprender situaciones complejas. Cuando una ruta adecuada; un fracaso, que se pierde, y se encamina en una
éste dedica cinco o 10 minutos a meditar en tomo a un problema dirección errónea.
Sistemas de Combate
El combate es un torbellino caótico de balas, encadenar Efectos mágicos, utilizar Fuerza de Voluntad o Quin-
puñetazos, conjuros y armas, pero puede ser taesencia, u otras acciones fuera de lo normal. Los jugadores (y los
sistematizado y dividido en fases para facilitar personajes controlados por el Narrador) declararán sus acciones
su representación. Descomponiendo el com- en orden inverso al establecido por la iniciativa, así que el jugador
bate de acuerdo a unos pocos sistemas simples, con el menor número total de iniciativa (el que actúa el último)
puedes dirigir escenas de batalla que sugieran la será el primero en declarar sus acciones, y el que posea la puntua-
espectacularidad de la destrucción mágica y el ción más alta (el que actuará el primero) será el último en hacerlo.
sucio caos del cuerpo a cuerpo. De esta manera, los personajes más rápidos tienen la posibilidad
Dicho esto, hay que recalcar que el com- de anticiparse y reaccionar a las acciones de los más lentos.
bate no debe ser sustituto de la inteligencia y la cuidadosa plani- Normalmente, las acciones de los personajes ocurren en el
ficación, aunque en la mayoría de las partidas resulte inevitable. orden que les corresponde de acuerdo a la iniciativa., Pero hay
En efecto, el conflicto impulsa al mago hacia delante, y en algu- tres excepciones a la regla: los personajes pueden retrasar su ac-
nas ocasiones, algo puede romperse. ción y actuar en cualquier momento posterior al que les corres-
Con todo, una batalla bien interpretada y dirigida puede re- pondería normalmente, lo que les permite prepararse para accio-
sultar realmente divertida. nes abortadas u otras sorpresas. Los personajes que han retrasado
Turnos de Combate sus acciones pueden actuar antes de cualesquiera otros con me-
nos puntuación total de iniciativa si así lo desean. Si dos persona-
En la vida real, las peleas se componen normalmente de una jes han retrasado sus acciones, y desean adelantarse al otro, aquel
gran cantidad de acontecimientos que tienen lugar de manera con la mayor puntuación de iniciativa actúa el primero.
simultánea. En el juego, esta masa de actividad resultaría suma- Asimismo, las acciones defensivas (véase “Abortar Accio-
mente confusa y muy difícil de dirigir. Por tanto, el combate se nes” y “Maniobras Defensivas” en la próxima sección) pueden
divide en una serie de turnos sucesivos (generalmente de tres realizarse en cualquier momento a lo largo del turno, siempre
segundos de duración). A su vez, cada turno de combate se di- que tu personaje no haya actuado todavía. Las acciones defensi-
vide en tres fases. vas son las únicas que el personaje puede realizar antes de lo que
Paso Uno: Iniciativa corresponde a su puntuación de iniciativa.
Finalmente, todas las acciones múltiples (incluyendo aque-
Este paso determina el orden en el que los personajes actua- llas extra ganadas gracias a algún Efecto mágico) tienen lugar al
rán, y es el momento en el que debes decidir lo que hará el tuyo. final del turno. Si son varios los personajes que realizan acciones
En primer lugar, cada jugador lanza un dado para su personaje, múltiples, estas se suceden de acuerdo a sus respectivas puntua-
y el Narrador realiza otra para cada uno de los que controla. El ciones de iniciativa. Como siempre, las acciones defensivas que
resultado de este dado se suma a la puntuación de iniciativa del formen parte de acciones múltiples pueden ejecutarse cuando
personaje (Destreza + Astucia). El jugador con el total más alto sean necesarias para enfrentarse a un ataque (tal vez fuera más
actúa el primero, y los demás le siguen en orden decreciente de realista dividir las acciones múltiples equitativamente a lo largo
acuerdo al número obtenido. Si dos personajes han conseguido del turno, pero ello supondría también añadir una complejidad
el mismo total de iniciativa, aquel con la mayor puntuación de innecesaria al juego).
iniciativa es el que actúa el primero. Si este número es también
el mismo, los dos actúan simultáneamente. Paso Dos: Ataque
Aquellos Narradores que no deseen llevar la cuenta de ini- Los ataques son la parte fundamental del combate. En este
ciativas múltiples para múltiples personajes, pueden lanzar un momento el Narrador y los jugadores intentan herir, matar, o
solo dado, cuyo resultado se aplicará a todos los que controlan. afectar de cualquier manera a los personajes de otros. Es ahora
No olvides que las penalizaciones por heridas se aplican a las cuando se determina el resultado de estas tentativas y sus conse-
tiradas de iniciativa. cuencias sobre los objetivos. Dependiendo del tipo de combate,
Una vez que se han realizado las tiradas de iniciativa, cada ju- se harán necesarias tiradas diferentes:
gador (y el Narrador) deben declarar lo que sus respectivos perso- • Cuerpo a cuerpo: utiliza Destreza + Pelea en el caso de
najes harán durante el turno. Al mismo tiempo, deben declararse combate desarmado, y Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, para
cosas tales como si el personaje realizará acciones múltiples, des- todo combate que utilice armas blancas.
236 Mago: La Ascensión
• Combate a distancia: utiliza Destreza + Armas de Fuego sesos se desparraman por toda la calle” resulta considerablemente
para los tiroteos, y Destreza + Atletismo en el caso de armas más dramático y sobrecogedor que “tu bala hace ocho niveles de
arrojadizas. daño letal. Muere”. Incluso durante el combate, el énfasis debe
Recuerda que si tu personaje no posee ningún punto en la ponerse en el drama y la narración, no en las reglas y los números.
Habilidad marcial correspondiente, no sufre penalización alguna: No obstante, estas reglas y estos número resultan absoluta-
se limita a realizar sus tiradas utilizando únicamente la base por mente vitales para el combate. Cada éxito por encima del primero
defecto para el combate no mágico (normalmente la Destreza). en una tirada de ataque añade un dado adicional a las tirada de
Tanto en el caso del combate cuerpo a cuerpo como en el del daño. Mientras que un cuchillo no puede infligir más que dos
que tiene lugar a distancia, el arma que tu personaje utiliza tiene niveles de daño en las manos de un personaje débil, el mismo cu-
gran influencia sobre el daño causado, y posiblemente también chillo podría permitir una tirada de ocho dados (más que suficien-
sobre las tiradas de ataque. Echa un vistazo a las respectivas es- te para matar a un personaje sin armadura) si se consiguen seis
tadísticas de cada arma en la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, y éxitos en la tirada de ataque. Así, un oponente diestro puede ser
en la tabla de Armas a Distancia. tan peligroso como otro más fuerte o con un arma más potente.
Aunque hay numerosos modificadores que pueden influir en Sumar el daño
este número, la mayoría de las tiradas de ataque tienen asignada Cuando un mago sufre múltiples tipos de daño, el más pe-
una dificultad de 6. En todos los casos, una tirada fallido no signi- ligroso va en lo alto de su tabla de salud, mientras el resto llena
fica sino que el personaje no ha conseguido acertar a su objetivo. hacia abajo el resto de los niveles de daño. Si el mago ha sufrido
Pero un fracaso provoca alguna catástrofe, quizá causando daño dos niveles de daño contundente, y entonces uno de daño letal,
accidental al personaje, a su arma, o a uno de sus camaradas. el primer nivel sería considerado el letal (por ejemplo, utilizando
Paso Tres: Resolución una “x” como notación) y los dos siguientes (que podrían utilizar
una única raya oblicua) serían los contundentes. Si a continua-
Una vez que un ataque ha tenido lugar, el Narrador debe de- ción el personaje sufriese una herida agravada, el primero de los
terminar y describir lo que ha ocurrido. Para decirlo sencillamente, niveles de daño representaría ésta (por ejemplo, añadiendo una
la resolución no es más que la declaración por parte del Narrador línea horizontal a la “x”, lo que la convertiría en un asterisco), el
dé los niveles de daño que tu personaje sufrió o las consecuen- siguiente se transformaría en letal (añadiendo una segunda raya
cias que la magia tuvo sobre él. Naturalmente, decir “tu disparo oblicua al segundo de los niveles de daño), y los dos siguientes
le acierta entre ceja y ceja; se desploma sobre el pavimento, y sus quedarían anotados como contundentes.
Maniobras Combate
Ejemplo: Mioshi, Cuentasueños sintoísta, tiene una Resistencia
de 4. Un salteador con un garrote cae sobre ella y la golpea, causando de
tres niveles de daño contundente. Mioshi puede resistir este daño con Dos bandos pueden dedicarse a intercambiar disparos du-
cuatro dados (uno por cada punto de Resistencia que posee). Obtiene rante todo un día, pero ¿dónde queda la variedad en esto? Las
en su tirada 1, 7, 9, y 8. El uno cancela uno de los éxitos, dejando, por maniobras que te presentamos a continuación te ofrecen nume-
tanto, dos éxitos totales. Por tanto, evita dos de los tres niveles de daño rosas posibilidades que tu personaje puede utilizar en combate.
infligidos por el garrotazo. En cambio, si el salteador hubiera utilizado En vez de limitarte a realizar tiradas de ataque, daño y resisten-
un cuchillo en vez del garrote, ella no hubiera podido absorber el daño, cia, puedes planear los movimientos del personaje y diseñar es-
y hubiese tenido que soportar los tres niveles completos. trategias que resulten efectivas (si hay suerte). La mayoría de
Armadura estas acciones requieren un turno para ejecutarse.
La armadura absorbe el daño, así que se suma a la resisten- Maniobras Generales
cia de tu personaje. La puntuación de armadura se añade a su • Abandono de acción: puedes abandonar una acción de-
clarada, sustituyéndola por una acción defensiva, siempre que a
Daño Cinematográfico tu personaje le reste todavía alguna acción. Para que el personaje
pueda sustituir la acción declarada por una parada, una esquiva,
En aquellas crónicas en las que el nivel de acción sea
o un bloqueo, deberás realizar con éxito una tirada de Fuerza de
muy alto, los magos estarán constantemente haciendo fren-
Voluntad (o gastar un punto de Fuerza de Voluntad). con dificul-
te a tiroteos, persecuciones en coche a toda velocidad, y
tad 6. En este caso, el gasto del punto de Fuerza de Voluntad pue-
en general a todo tipo de situaciones límite. Para este tipo de ser declarado en el momento del abandono de la acción. Ésta
de crónicas, puedes decidir alterar las reglas de absorción. se considera una acción refleja, y no una acción por sí misma.
Como ya te hemos dicho, puedes cambiar las reglas cuando • Emboscada: una emboscada es un ataque inesperado rea-
quieras si los cambios se ajustan mejor a tu tipo de juego. lizado por sorpresa. El atacante enfrenta su Destreza + Sigilo en
Este caso particular merece mención especial porque puede acción opuesta contra la Percepción + Alerta del defensor. Si
tener un profundo impacto sobre la mecánica del juego. gana el atacante, puede realizar un ataque sin oposición, aña-
Para un juego con un alto nivel de acción, permite a los diendo a su reserva para el mismo tantos dados como éxitos haya
magos absorber también el daño letal (a dificultad 8). Con obtenido sobre el defensor. En caso de empate, el ataque puede
esta mecánica, el daño letal sigue siendo bastante peligro- realizarse, pero el defensor puede, si lo desea, recurrir a manio-
so, pero al menos proporciona un pequeño margen frente a bras defensivas. Si gana el defensor, advierte la inminencia de la
ataques débiles, y torna el combate mucho menos letal. Na- emboscada, y ambos bandos deben realizar tiradas de iniciativa
turalmente, en el caso de que decidas usar esta regla, debes con normalidad. No puede realizarse una emboscada contra al-
aplicarla tanto a tus magos como a los adversarios y huma- guien que ya se encuentra enzarzado en un combate. No hace
nos normales. Desde un punto de vista físico, los magos no falta decir, además, que determinadas situaciones impiden las
resultan diferentes de éstos. emboscadas. El Narrador tiene la última palabra acerca de la po-
En todo caso, ten cuidado al utilizar esta regla, por- sibilidad de realizarlas.
que puede fácilmente provocar que la acción cobre todo el • Disparo/Lucha a ciegas: los ataques en combate cuerpo
protagonismo, y que algunas situaciones lleguen al ridículo a cuerpo realizados en oscuridad absoluta incurren en una pena-
(¿que la bala ha rebotado en su pecho?). lización a la dificultad de dos, y los ataques a distancia carecen
de precisión. Una tirada de Percepción + Conciencia (dificultad
238 Mago: La Ascensión
pre que le quede alguna acción por realizar. Las acciones defensivas
Características de las Maniobras pueden ser anunciadas durante la fase de iniciativa, o inmediatamen-
te después de abandonar una acción planeada. Como se dijo antes,
Las maniobras de combate suelen tener una dificultad esta segunda posibilidad requiere una tirada de Fuerza de Voluntad.
de Entre las que afectan específicamente al combate, las hay En caso de que éste falle, el personaje lleva a cabo la acción que había
que pueden modificar las tiradas de ataque, la dificultad, o declarado previamente. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad
la reserva de dados. permite al personaje abandonar automáticamente la acción declarada.
Rasgos: la combinación de Rasgos que se utiliza para la Existen tres maniobras defensivas: bloqueo, esquiva, y pa-
acción en particular. Si tu personaje carece de la Habilidad rada. Todas ellas son útiles contra la práctica totalidad de los
pertinente, utiliza sencillamente el Atributo. ataques posibles, pero cada una funciona mejor en una situación
Precisión: el número de dados que se añaden a la hora particular. Puedes, por ejemplo, esquivar prácticamente cual-
golpear a un oponente. Una precisión de “+ 3” añade tres quier ataque, incluso uno que venga de una fuente indetermi-
idos a la reserva de la maniobra. nada. Pero debes tener espacio suficiente para esquivar eficaz-
Dificultad: cualquier modificación (positiva o negati- mente. En medio de un callejón abarrotado de gente no se puede
va) la dificultad de la maniobra (que normalmente es 6). Un esquivar. Aunque tanto el bloqueo como la parada requieren mu-
“+2” implica que la dificultad pasa de 6 a 8. cho menos espacio, ninguno de ellos resulta eficaz si tu personaje
Daño: la reserva de dados utilizada para el daño. no conoce la procedencia del ataque.
Todas las maniobras defensivas utilizan el mismo sistema bá-
8) realizada con éxito, permitirá realizar un ataque a distancia sico. La acción defensiva es una acción opuesta frente a la tirada
con una penalización a la dificultad de + 3. Diversos Efectos de ataque del adversario. A menos que éste consiga más éxitos que
de Fuerza, Mente, Correspondencia o Vida pueden anular por el personaje, el ataque resulta un fallo. E incluso si el ataque tiene
completo esta penalización. éxito, la maniobra defensiva tiene la virtud de reducir los éxitos
• Ataques por el flanco y por la espalda: los personaje que del ataque, y con ellos su severidad. Aunque no consiga impedir un
atacan a un enemigo por el flanco consiguen un dado adicional golpe, una maniobra defensiva reducirá normalmente su peligro.
en sus tiradas de ataque, mientras que los que lo hacen desde la • Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que utiliza
espalda ganan dos dados adicionales. el propio cuerpo del personaje para desviar el daño normal infli-
• Movimiento: los personajes pueden moverse hasta la mi- gido en combate cuerpo a cuerpo. El daño letal o el agravado no
tad de su distancia máxima de carrera por turno, y actuar sin in- pueden ser bloqueados de esta manera, a menos que el personaje
currir en penalizaciones (véase “Movimiento”, p. 233). Otro tipo lleve armadura, utilice magia, o recurra a algún tipo de maniobra
de maniobras, como superar un obstáculo de un salto, o saltar secreta (como el Do de la Hermandad Akáshica).
desde algún lugar elevado sin romperse los huesos pueden, de- • Esquiva: una maniobra de Destreza + Esquivar en la que
pendiendo de su complejidad, considerarse acciones separadas. el personaje sencillamente salta, busca cobijo, o se aparta de la
• Acciones múltiples: si declaras la intención de realizar trayectoria de un ataque en cuerpo a cuerpo. Las esquivas re-
acciones múltiples, debes restar a cada reserva de dados tantos quieren más de un metro de espacio alrededor. Si no existe el
como acciones vayas a emprender. Cada acción por encima de espacio suficiente para maniobrar, el personaje tendrá que optar
la primera sustrae un dado adicional. Si un personaje consume por un bloqueo o una parada. Es posible esquivar también los
una ronda completa realizando acciones puramente defensivas, proyectiles, pero el personaje debe apartarse por lo menos un
se aplican las reglas de Defensa Desesperada (más adelante). metro y acabar en el suelo o a cubierto. A partir de entonces,
• Apuntar: acertar a un objetivo en una localización especí- entran en juego las reglas sobre encontrarse a cubierto contra
fica resulta más difícil, pero puede incrementar el daño produci- las armas de fuego y similares. Al contrario que las otras dos
do, o facilitar el superar la armadura. Algunos ataques especiales maniobras, no debes especificar qué ataque es el que pretendes
(como golpear al arma del oponente) pueden, a discreción del esquivar. Si eliges esta opción, tu personaje tratará de esquivar el
Narrador, provocar resultados especiales. primer ataque que se realice contra él durante el turno a menos
Tamaño del Objetivo Dif. Mod. Daño que especifiques lo contrario.
Medio (brazo, maletín) +1 ninguna • Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuer-
Pequeño (brazo, cabeza, ordenador portátil) + 2 +1 po utilizada para bloquear el ataque de un arma blanca. Si el ata-
Diminuto (ojo, corazón, cerradura) +3 +2 cante realiza un ataque de Pelea,. y el personaje realiza una parada
con un arma que cause daño letal, el atacante puede ser herido por
Maniobras Defensivas la parada. En este caso, si el defensor consigue más éxitos en la ac-
Todo aquel que se enzarza en un combate intenta evitar ser ción opuesta, puede contraatacar con una tirada normal de ataque
golpeado. Esta es la razón de que las tiradas de ataque resulten ne- a la que le sumará los éxitos adicionales conseguidos en la anterior.
cesarias. Para herir a los prisioneros atados, o a cualesquiera vícti- Cada una de estas acciones defensivas pueden formar parte
mas inmóviles, o incapaces de evitar el golpe, el éxito es automáti- de una acción múltiple. Una parada seguida por una estocada, o
co. No obstante, existe una diferencia notable entre intentar no ser un disparo seguido por una esquiva, son combinaciones popula-
golpeado mientras se realiza cualquier otra acción activamente, y res y extremadamente útiles. Aunque las acciones combinadas
convertir de forma consciente a la defensa en tu principal prioridad. resultan menos eficaces que cuando se realizan solas, la combi-
Antes de que un oponente realice su tirada de ataque puedes nación de una maniobra de ataque con una de defensa permite a
anunciar que tu personaje llevará a cabo una acción defensiva, siem- tu personaje realizar ambas cosas en un turno.
Armadura
Clase Puntuación de Armadura Penalización
Clase Uno (ropa reforzada) 1 0
Clase Dos (chaleco antibalas) 2 1
Clase Tres (camisa de Kevlar) 3 2
Clase Cuatro (abrigo antiproyectiles) 4 3
Clase Cinco (Equipo completo de antidisturbios) 5 4
La armadura añade su puntuación a la resistencia del personaje contra todo tipo de daño. Sin embargo, sustrae una serie de
dados a la reserva de todas aquellas tiradas relacionadas con la agilidad y la coordinación (la práctica totalidad de las reser-
vas de dados basadas en la Destreza). Este número de dados se indican en la columna Penalización. Los atacantes pueden
apuntar a las partes desprotegidas del cuerpo de sus adversarios y así ignorar las armaduras. El Narrador debe asignar las di-
ficultades para este tipo de ataques, normalmente + 1 para las clases Uno, Dos y Tres, y + 2 para las clases Cuatro y Cinco.
Como se explicó antes, hay tres tipos de daño en Mago. El Daño Agravado
daño contundente incluye todas las formas de heridas temporales, Algunos tipos de daño son tan severos y mortales que incluso
magulladuras, cortes menores y semejantes, provocados por puñe- la magia tiene dificultades para reparar sus estragos. Todo daño
tazos, garrotazos y tipos similares de armas romas. El daño letal causado por magia vulgar que ataque directamente al Patrón de
consiste en las heridas mortales o permanentes, incluyendo todas la víctima cae dentro de esta categoría, así como el provocado por
las causadas por pistolas, espadas, cuchillos, y otras armas morta- las garras, los colmillos y los poderes de las criaturas sobrenaturales
les. El daño letal puede matar a un humano con gran facilidad. El como vampiros u hombres lobo. Además, el daño que afecte a todo
daño agravado incluye el daño causado por la magia, los monstruos el cuerpo de la víctima, como la radiación, la exposición al vacío, el
Curación
mulativos. Un personaje que ha sufrido tres niveles de daño letal
tardará 11 días en recuperarse (un día + tres días + una semana).
Un personaje que ha sufrido dos niveles de daño letal y uno de daño
Curación del Daño Contundente contundente necesitaría una hora de descanso para recuperarse de
Hasta el nivel Lesionado, la curación del daño contundente éste último, y cuatro días para sanar los dos niveles de daño letal.
no requiere atención médica; después de unas pocas horas, el Los plazos de recuperación presentados asumen que el per-
personaje se recuperará normalmente. Por encima de ese nivel, sonaje recibe sólo atención médica primaria (primeros auxilios) y
las consecuencias son más graves. La vista o el oído del personaje descanso. Si se le trata con medicina moderna, pueden reducirse
pueden haberse visto afectadas, o las lesiones internas pueden de forma significativa. Si el personaje es tratado por un médico
competente (dos o más puntos en Medicina), haciendo uso de to-
provocar una agonía terrible. En todos los casos, la atención mé-
dos los fármacos y tratamientos modernos, recupera cada nivel de
dica adecuada (o el Efecto mágico preciso) solucionará con el
daño como si perteneciese a la categoría inmediatamente inferior.
tiempo los problemas.
En casos de períodos de recuperación prolongados, el médico debe
Nivel de daño Tiempo de recuperación
visitar al enfermo al menos una vez por semana. Los personajes Tu-
Hasta Lesionado Una hora llidos e Incapacitados deben ser revisados por el médico una vez al
Malherido Tres horas día. Si el personaje interrumpe el tratamiento en algún momento,
Tullido Seis horas su ritmo de recuperación vuelve a ser el apropiado para el grado de
Incapacitado 12 horas lesión, hasta que vuelve a seguir el tratamiento.,
Una vez que el daño contundente alcanza el nivel Incapaci- Si el personaje es tratado por un médico realmente notable
tado, los siguientes niveles sufridos de este tipo de daño se acu- (cuatro o más puntos en Medicina), con acceso a las mejores y más
mulan sobre los anteriores, convirtiéndolos en niveles de daño modernas técnicas médicas, recupera cada nivel de daño como si
letal. A partir de entonces, se aplican los tiempos de recupera- de hecho fuera dos niveles menos grave. De nuevo, si el tratamien-
ción propios del daño letal. to es interrumpido, el ritmo de curación revierte a su velocidad
Curación de Daño Letal y Agravado normal. Además, de no recurrir a la magia, cada nivel de daño
contundente requiere como mínimo una hora para curar, y cada
El daño letal es llamado así por la facilidad con la que pue- nivel de daño letal, un día entero. Naturalmente, el uso adecuado
de provocar la muerte. Las heridas letales, sangran, se infectan, o de magia de Vida puede acelerar enormemente los plazos de recu-
empeoran de diversas maneras si no se las atiende. Sólo la magia peración.
de Vida o el tratamiento médico apropiado pueden solucionar los Ejemplo: Aeon, un rico Adepto Virtual, sufre el ataque de unos
problemas. Todo daño letal por encima del nivel Lastimado requie- ladrones, quienes lo abandonan, dándolo por muerto. Ha sufrido dos
re atención medica si se quiere evitar que las heridas empeoren. niveles de daño contundente y cuatro niveles de daño letal, por lo que se
Las heridas letales no tratadas causan un nivel de daño ex- encuentra al nivel de salud Tullido. Afortunadamente para él, es tras-
tra por día. Si una herida grave se abandona durante el tiempo ladado rápidamente a un excelente hospital, donde su médico personal
suficiente, el personaje acabará por morir. No obstante, cualquier (Medicina 4) y los tratamientos disponibles le permiten recuperar los
éxito en una tirada de Inteligencia + Medicina conseguirá esta- niveles como si sus heridas fueran dos categorías menos graves. El nivel
bilizarla lo suficiente como para que pueda curar normalmente. Tullido, así como el Malherido, de daño contundente se curan en apenas
Incluso después de haber recibido estos primeros auxilios, aque- una hora cada uno, y el nivel Herido, letal, en tres días. A partir de en-
llos personajes que hayan sido heridos hasta el nivel Lisiado o In- tonces, cada nivel de daño letal sólo requiere un día para sanar. Aeon se
capacitado requerirán cuidados adecuados para recuperarse por encuentra de nuevo en pie al cabo de seis días y dos horas, en vez del mes
completo. Los personajes incapacitados requieren, por supuesto, que hubiera sido normal. Ciertamente, el dinero es la mejor medicina.
Los magos han existido durante toda la histo- inevitablemente. La Guerra de la Ascensión es el más impor-
ria de la humanidad (y su prehistoria). Desde tante y el más grande de tales conflictos. Cada una de las cuatro
los arcaicos chamanes, sacerdotes y hechice- facciones de la sociedad mágica abandera una forma de enten-
ros hasta los modernos místicos y filósofos, los der la realidad incompatible por completo con las otras tres.
seres humanos han tratado de controlar, mol- En estos tiempos modernos no hay lugar para espectadores:
dear o siquiera explicar el universo. Cuando sólo hay combatientes y bajas. Aquellos que no luchan para
dos culturas se encuentran, su entendimiento defender su verdad están condenados a desaparecer. Incluso la
y su método de enfrentarse al mundo chocan Historia los olvidará.
La Guerra de la Ascensión
Hay una guerra. que la verdad es personal; la otra, que es universal. Una terce-
Es una guerra que enfrenta los corazones, ra sostiene que no hay verdad alguna. Y la cuarta, si pudiera
las mentes y las almas de los hombres. Una formarse una opinión, diría probablemente que la verdad es
guerra de verdad y creencia, de fe y realidad. mutable.
En ella no se combate con bombas, rifles o lan-
zas, sino con palabras, ideología, pensamientos
El Equilibrio
y filosofía. Pero igualmente se derrama sangre Hubo una guerra.
y la gente muere. Para la Tecnocracia, la Guerra de la Ascensión ha termina-
Los magos llaman a este conflicto la Guerra do. El Concilio de los Nueve cayó cuando una amenaza, muerta
de la Ascensión. Los vencedores conseguirán algo más que rees- durante mucho tiempo, retornó para sembrar el caos y la des-
cribir la Historia: reescribirán el futuro de la humanidad. Dibuja- trucción en Concordia, y una explosión que pudo oírse por toda
rán el mapa del destino de los hombres, independientemente de la Teluria anunció la aniquilación de Doissetep y la destrucción
que conduzca a una guerra de genocidio, a la unificación a través de la mayoría de los más poderosos magos de Hermes . Estos dos
de la tecnología, o a la celebración de la Ascensión individual. golpes debilitaron terriblemente a las Tradiciones. Además, los
Cada facción combate por el derecho a definir esta verdad, recientes avances de los Durmientes en ingeniería genética, clo-
y las apuestas no pueden ser más altas. Una de ellas defiende nación, tecnología de interfaz neural, la exploración de Marte y
Al Principio...
Mucho antes de la palabra escrita (antes de los ante alguna maravilla, descubres que todo el tiempo y el esfuerzo
documentos, de los libros, de los ordenadores y han valido la pena.
de las cintas de video) los seres humanos se reu- Entonces eres un verdadero Narrador.
¿Qué Narrador?
nían en tomo al fuego y se contaban historias. Lo
hacían para disipar la oscuridad, para confortarse es un
unos a otros, para compartir información, para
El Narrador es la piedra angular de una partida de Mago.
impartir lecciones, y para entretenerse.
Mientras los jugadores interpretan los papeles de sus respectivos
Contémonos una historia.
personajes, el Narrador controla todo lo demás y a todos los demás.
Os hablaré de un mago, de su nacimiento al
Cuando los jugadores salen de noche a cenar, es el Narrador el que
poder, de su aprendizaje para sobrevivir y adap-
interpreta a la camarera, al conductor del autobús y a esos palurdos
tarse a un mundo que se le ha vuelto ajeno, y al mismo tiempo
es completamente familiar. Vosotros me hablareis de sus desafíos y que piensan que los personajes no tienen buena pinta. Cuando se
tribulaciones, de las lecciones que debe aprender, de los lugares que sumergen en un combate, es el Narrador el que determina la ac-
visitará y de las personas a las que conocerá. Con vuestras palabras ción (apoyado en los dados), controla a los oponentes, establece
urdiré el tapiz de su vida, de lo que hace, lo que siente, y lo que cuándo aparecen los refuerzos (si es que lo hacen), y decide qué
dice. Construiremos esta historia juntos, vosotros y yo, y juntos la es lo que pasa con todas las balas perdidas. Y cuando los magos
conduciremos hasta su conclusión. realizan algún poderoso ritual, lo conciben y lo llevan a cabo. con
¿Suena divertido? Entonces es que estamos en conexión. la ayuda del Narrador.
No te equivoques. El arte de la Narración requiere a menudo Suena como si fuera un trabajo ingente, y de verdad lo es. No
un trabajo muy duro. Supone muchas horas de reflexión, investiga- todo el mundo puede ser un buen Narrador. Pero este capítulo te
ción, maquinación y construcción de planes y esquemas. Requiere proveerá de ciertas herramientas con las que llegar a ser un Na-
una mente rápida y ágil, capaz de reaccionar a cada plan y cada rrador efectivo. Te enseñaremos cómo cimentar tu crónica sobre
concepto de los jugadores. Requiere brillantez. ciertos temas o ideales, cómo levantar sus muros con historias intri-
Pero cuando todo esto se reúne al final de la historia, cuando gantes, y cómo construir los arcos en voladizo de la caracterización
los jugadores aplauden y vitorean, o se quedan con la boca abierta y el desarrollo de los personajes.
Inspiraciones y Comienzos
En el fondo, Mago es un juego sobre las ideas; manera que no se marchase a las primeras de cambio) podría ser
cómo nos moldean, y cómo las moldeamos, los un buen comienzo.
límites que nos imponen y cómo estas sinergias Naturalmente, si todos tus jugadores se empeñan en interpre-
moldean la misma realidad. Parece adecuado, en- tar a Cuentasueños, magos de Hermes, y Verbena, tu crónica se
tonces, que cualquier buena crónica de Mago co- verá más comprometida. De hecho, puede que tengas que volver
mience con una idea básica o dos. Podrían proce- atrás y reconsiderar el concepto a la vista de las circunstancias..,
der de la lectura del presente libro, o de uno de los tal vez una lucha desesperada contra la Tecnocracia o, por el con-
suplementos, o de cualquier cosa que te resultara trario, un grupo de “primitivos” empujados a una inestable alianza
particularmente interesante. De los libros que has con la Orden Tecnocrática ante el peligro de una amenaza mayor.
leído, de las películas que has visto, o de los có- Este es el momento de hablar con tus jugadores sobre el tipo
mics de los que has disfrutado. Puede que el mundo pidiese a gritos de partida que quieren. Si tú deseas conducir adelante una crónica
nuevas aventuras, o que tú no estuvieses satisfecho con las que otros tranquila basada en la auto-exploración y el horror personal, y los ju-
te habían contado. Puede que sea algo que hayas hecho, o algún gadores desean patear algunos culos de la Tecnocracia, se producirán
recuerdo mencionado alguna vez que resuena poderosamente en tu discusiones sobre las expectativas mutuas y la manera de satisfacerlas
interior. Incluso las canciones pueden inspirar. No importa de donde
vengan. Necesitas ideas antes de seguir adelante con tu crónica.
Escucha a tus Jugadores
Antes de que inviertas demasiado esfuerzo en pensar sobre tu Debes escuchar a los jugadores a lo largo de toda la crónica, pero
idea base, es mejor que consideres durante algunos minutos con quié- con especial atención y dedicación durante el proceso de diseño de la
nes vas a jugar. En una situación ideal, tienes los suficientes amigos misma. Al igual que tú, los jugadores tendrán cosas que hacer, lugares
jugadores como para poder invitar a tu partida a aquellos que podrán y acontecimientos que presenciar, e ideas sobre la misma crónica. Aun-
apreciar mejor tu concepto, crear los personajes apropiados, y colabo- que es muy posible que no puedas amoldarte a cada uno de sus capri-
rar contigo comprendiendo y llevando a la práctica las convenciones chos, nunca sabrás si puedes o no hacerlo si no les consultas primero.
y modismos de género que harán que tu crónica cobre vida. Naturalmente, tus jugadores no tienen por qué conseguir todo lo
En el mundo real, esta situación se da raramente, lo que sig- que quieran; algunas veces, esto puede significar que tú no vas a obte-
nifica que tendrás que ejercitar el compromiso. Si tu concepto ori- ner diversión alguna de la partida, y en ese caso, ¿para qué vas a orga-
ginal de crónica implica a un grupo de Tecnomantes de las Tradi- nizarla en primer lugar? Por el contrario, si les niegas todo lo que piden,
ciones que llegan a un acuerdo con sus colegas de la Tecnocracia, y son ellos los que no se divertirán. Muy a menudo, por no decir siempre,
uno de tus jugadores se presenta con un miembro de la Hermandad el concepto de la crónica se establece como compromiso entre tus de-
Akáshica, y otro con un Cuentasueños tecnófobo, alguien tendrá seos y los de tus jugadores, con el mutuo propósito de divertirse.
que cambiar de idea, o llegar a un acuerdo. Las circunstancias
concretas determinarán la naturaleza y el protagonismo del com-
Escribe Notas
promiso. En el caso particular visto probablemente podrás seguir Todos los buenos Narradores resaltan la importancia de las
adelante con tu idea. Los conceptos de personaje traídos por los notas, especialmente durante el comienzo de una crónica. Ya estén
jugadores no son completamente incompatibles con él. Con un escritas en un cuaderno, grabadas en un disquete o formando una
poco de trabajo, el Akáshico podría llegar a encajar. Podrías pro- base de datos en tu ordenador, te refrescarán más adelante la me-
poner un practicante moderno de las artes marciales, como Chow moria. Escribe en ellas conceptos de personajes, imágenes que te
Yun Fat o Jackie Chan. El Cuentasueños presenta más dificultades. impacten mientras caminas, pequeños fragmentos de diálogo que
Tal vez fuera necesario que el jugador desarrollara un concepto de llamen tu atención, interacciones entre extraños que presencies, e
personaje diferente. Pero si él estuviera dispuesto a trabajar junto incluso los nombres de tiendas que quieras incorporar a tu partida.
contigo, hasta podría conseguirse que el personaje llegase a enca- Dependiendo de tu estilo y de tu memoria, estas notas pueden ser
jar. Reducir la intensidad de su odio por la tecnología, y otorgarle fragmentarias, meticulosas, o cualquier cosa intermedia. Deberían
algunos lazos muy intensos con uno o dos de los personajes (de cambiar de acuerdo a necesidades concretas.
Creación Grupo
Maestro o a alguno de sus aliados de menor poder). Puede ser también
del una experiencia refrescante para jugadores hastiados, quienes pueden
Lo primero que tenéis que hacer es determinar el propósito querer sentirse de nuevo como novatos, sin conocimiento ni poder.
del grupo a la hora de reunirse. ¿Se han visto reunidos fortui- Víctimas del Desastre
tamente como resultado de algún desastre, o han sido elegidos
Algunos desastres han provocado una epidemia de Despertares,
por alguna razón concreta? ¿Son las personas necesarias, en el
puesto que individuos que poseen Avatares poderosos se encuentran
momento justo, por las razones adecuadas, o por el contrario son en situaciones críticas en las que deben recurrir a sus poderes mági-
las personas equivocadas, en el peor momento, por razones erró- cos latentes para sobrevivir. Este concepto de cábala resulta también
neas? Algunas razones por las que una cábala pudiera reunirse adecuado para un grupo de jugadores nuevos, puesto que sus perso-
incluyen las siguientes: najes no se mostrarán demasiado hasta que estén bien seguros de lo
Herramientas de la Capilla qué están haciendo. No obstante, asegurarse de que este grupo de
extraños (reunidos por el desastre y los acontecimientos insólitos) no
Los personajes son los miembros de menor jerarquía de una
vuelva a separarse en cuanto el desastre haya pasado, requiere una
de los pocas capillas poderosas que permanecen en la Tierra. El
cuidadosa planificación de los personajes y de la narración inicial.
concilio de gobierno de la misma ha decidido reunirlos en una
cábala semi-independiente por alguna razón. Este grupo podrá Señores de la Ciudad
tener acceso a importantes recursos místicos (y probablemente Los personajes son los únicos Despertados de una pequeña
también mundanos) si logran convencer a la capilla de que los ciudad. Posiblemente se han mudado allí después de haber reci-
necesitan para su labor, pero en todo momento estarán sujetos a bido su aprendizaje en otro lugar, o puede que sus Maestros se
los caprichos de sus creadores, así como a las políticas internas hayan marchado (o hayan desaparecido repentinamente) deján-
inherentes a todas las grandes organizaciones. dolos “al mando”. Podrían incluso ser Huérfanos autodidactas. En
Todo el Mundo
un buen gancho de derecha, pueden conseguir cualquier tipo de
información. Los proveedores son importantes en todo tipo de
crónicas, pero especialmente en aquellas que se centran en los
Tiene un Papel misterios, los enigmas, y sus soluciones.
Una cosa que muchos Narradores tienden a olvidar cuando Guerreros
se sientan con sus jugadores a crear los personajes, es el papel que Estos personajes dañan a la gente y rompen cosas. Puede ha-
cada uno de estos va a jugar en el grupo. Esto es, qué virtudes (y ber uno de éstos (o más) en tu cábala, dependiendo del tipo de
defectos) van a aportar al grupo. Es evidente que, en la realidad, no crónica, pero la mayoría de éstas requerirán por lo menos un par de
todos los grupos contarán con alguien que sepa combatir, un genio personajes capaces de desenvolverse bien en medio de una pelea.
de los ordenadores, un médico, y un ladrón experto. Del mismo
modo, tu grupo tampoco tendrá por qué tener cubiertas todas las Espías
potenciales situaciones que puedan presentársele. No obstante, un Los Espías son gente sigilosa. El tipo de persona que se intro-
grupo reunido ex professo, más que uno creado por las circunstan- duce en una casa, deja una nota en el frigorífico, y se marcha. En
cias, tendrá usualmente maximizadas sus capacidades. algunas crónicas, un Espía resulta absolutamente vital. En otras
Los magos son, en muchos sentidos, más que humanos. Se ven es un desperdicio de personaje, salvo para representar un papel
arrastrados por las ondas del destino de maneras que los mortales secundario.
jamás llegan a experimentar. A veces, esta influencia afecta a sus
acciones y circunstancias. Por tanto, no temas trabajar abiertamen- El Rostro
te con tus jugadores para definir los papeles que cada personaje va Efectivamente, es la cara visible de la cábala, el rostro que
a desarrollar en el grupo. se muestra al mundo. Estos personajes son los que debaten, los
Capítulo Ocho: Narración 267
diplomáticos, y los agentes de prensa de la cábala. Pueden ser
importantes en todo tipo de crónicas, y prácticamente vitales
Sanadores
en las más políticas. El Sanador es la persona que cura a los personajes (y a
otros, si se siente magnánimo) cuando son heridos. La mayoría
Constructores de las crónicas basadas en la acción necesitarán al menos uno,
Son los que se encargan de arreglar las cosas o destruirlas. así como una crónica basada en un grupo de agentes.
Date cuenta de que el término “cosas” en este contexto tiene
un significado muy amplio. Dependiendo de la crónica con-
Contables
creta, podría significar artefactos mágicos, máquinas (coches, El Contable es el tipo que consigue todo lo que la cábala
ordenadores, armas, .Navíos de la Umbra), o sencillamente los necesita. De nuevo, este “todo” es un término amplio, que pue-
conjuros que mantienen unida a una capilla. de incluir desde artefactos o armas, hasta determinados favores,
influencia, o un lugar seguro para descansar.
Somos Legión
Así que el escenario está dispuesto, todos los elaborado telón de fondo, lleno de figuras de cartulina colocadas en
utensilios se encuentran en su lugar, los persona- los lugares predeterminados para ellas.
jes están preparados, y has desarrollado al menos Naturalmente, no es necesario que escribas un informe de va-
las líneas argumentales básicas de muchas de tus rias páginas sobre cada individuo que pueda aparecer en tu crónica.
narraciones. Todo parece estar a punto. Después de todo, muchos de ellos aparecen sólo una vez en el curso
No todo. Aún te falta una pieza fundamen- de una narración, y no vuelven a presentarse jamás. Existen tan
tal: tus propios personajes. solo para hacer su aparición, realizar aquello que deben, y volver
Sin una horda de extras, secundarios de a desaparecer.
apoyo, intereses sentimentales, antagonistas, No obstante, si la impresión que tus jugadores reciben es pre-
y transeúntes fortuitos que cruzan las calles, tu cisamente ésta, su fe en el juego puede venirse abajo. Así que nece-
mundo sería un lugar muy solitario. Estos personajes del Narrador sitas saber lo suficiente sobre cualquier personaje que manejes para
son tan importantes como cualquier otro del juego. Sin la presen- que no te ocurra esto. Incluso unas simples notas garabateadas en
cia de extras verosímiles, el mundo se convierte simplemente en un el borde de una hoja de cuaderno pueden suponer la diferencia.
Historias de Antaño
Ya hemos preparado nuestra crónica, detallado por ninguna razón clara y concreta. En pocas palabras, los magos
sus temas, creado las localizaciones y dado vida a luchan por las mismas razones que los Durmientes. Ya sean Tradi-
los más importantes personajes. Hemos reunido a ciones completas, capillas, o magos individuales, no resulta raro
nuestro grupo de jugadores, y diseñado y construi- que uno o más magos ataquen a otros; de hecho, ocurre incluso en
do sus respectivos personajes. Ahora debemos sen- el seno de la misma cábala. La pasión que alimenta la magia de los
tarnos y comenzar a preparar algunas narraciones. magos también inflama su cólera.
Conflicto
Se supone que las batallas entre los magos se resuelven recu-
rriendo a certamen, pero la intriga, el asesinato y el espionaje, así
como otro tipo de duelos más esotéricos no son infrecuentes. Los
Toda buena narración implica alguna clase de
continuos debates teóricos desarrollados en las revistas científicas
conflicto. Puede ser interno (el mago contra sus miedos) o externo
entre los Hijos del Éter e Iteración X son buen ejemplo de un tipo
(el mago contra los Nefandos), y puede haber más de uno simultá-
de duelo ya secular.
neamente. Por ejemplo, la historia de un mago tentado por los Ne-
fandos trata sobre el conflicto entre éstos y el propio mago, pero de- El Mago Contra la Tecnocracia
bería adentrarse también en los sentimientos del mago. ¿Sucumbirá Algunos miembros de las Tradiciones se resisten a aceptar que
a su afán de poder al precio de su alma, o resistirá? Aunque resulta el ámbito en que se lucha la Guerra de la Ascensión ha cambiado.
posible desarrollar una historia que verse únicamente sobre la vida Mientras que muchos han asumido que la lucha constante resulta
cotidiana de los Despertados, las narraciones resultarán normalmen- fútil (que hay cosas mejores en que gastar sus energías), otros han
te mucho más interesantes si se les añaden algunos conflictos meno- invertido demasiado en ella, en el ámbito personal o emocional,
res. ¿Utilizará el mago sus poderes para librarse de la multa por exceso como para abandonarla. Una y otra vez, se abalanzan sobre el colo-
de velocidad? ¿Cederá a su impaciencia y utilizará su magia de Mente so Tecnocrátrico. Unas veces obtienen pequeñas victorias. Otras,
para apartar de su camino a los que se interponen? ¿Cómo reacciona mueren en el intento.
frente a los ladrones que lo asaltan en el callejón de su casa? Otros (quizá más inteligentes; o simplemente más sigilosos)
Algunos de los conflictos más habituales en las narraciones de continúan la guerra, pero en sus propios términos. Subvirtiendo el
Mago incluyen los siguientes: paradigma dominante en silencio, tratando de realizar pequeños
El Mago Contra El Mago desgarros en el Consenso que permitan a su magia hacerse espacio
en él (como ocurre, por ejemplo, con los vampiros), intentan con-
Los magos se enfrentan entre sí para conseguir recursos, por
vertirse en parte integral de la mitología humana, de manera que
diferencias de opinión o de cosmología, por rencillas antiguas, o
no puedan ser destruidos.
268 Mago: La Ascensión
Y quizá el grupo más sutil de todos (o quizá los que más se no son conscientes de la verdadera naturaleza del mago no suelen
engañan) trata de trabajar desde el interior. Su peligroso juego es el representar una amenaza directa, pueden suponer una molestia
de reconstruir la Tecnocracia, si no desde el interior (pocos son tan (especialmente en el caso de periodistas que investigan sucesos ex-
temerarios), al menos con ayuda del interior, influenciando a aque- traños, o detectives de la policía que hacen preguntas sobre ciertas
llos miembros de la Tecnocracia que pretenden reparar sus males. desapariciones). Por otro lado, no todos los mortales son comple-
La cuestión es: ¿quién manipula verdaderamente a quién...? tamente ignorantes respecto a la magia. Grupos como el A.rcanum
El Mago Contra el Cazador poseen un conocimiento sobre las Tradiciones mucho más extenso
de lo que a la mayoría de los magos les gustaría, y hay multitud de
En el Mundo de Tinieblas resulta muy difícil diferenciar el cultos y sectas que saben lo suficiente como para ser peligrosos.
bien del mal. Algunas veces resulta demasiado complicado para
que merezca la pena intentarlo. Aunque algunos cazadores y magos El Mago Contra su Familia
han logrado en ocasiones concluir desconfiadas alianzas contra un Si el mago conserva todavía los lazos con su antigua vida, la ac-
enemigo común, aquellos suelen alinear a los magos junto al resto tual puede resultar mucho más interesante. ¿Cómo salvas al mundo
de las criaturas sobrenaturales de la Tierra, y los atacan tan salvaje- del mal cada noche si tienes que acostar a tus hijos, si tu mujer está
mente como a los vampiros y los hombres-lobo. Afortunadamente, convencida de que tienes una aventura con esa zorra hippie de las
resulta muy difícil para un cazador humano diferenciar al mago de sandalia, o tu madre quiere asegurarse de que has hecho los deberes?
un ser humano normal. Puedes encontrar más detalles sobre los
cazadores en Cazador: La Venganza. Basta con decir por ahora
El Mago Contra lo Sobrenatural
que los Durmientes han dejado de ser mansos corderitos. Por su naturaleza, los magos tienden a tener más contacto con
lo sobrenatural que el resto de los mortales. Su búsqueda de poder
El Mago Contra los Mortales los conduce a muchos lugares, y les muestra muchas cosas. Los
Los mortales forman la vasta mayoría de la población de la magos pueden tener tratos a lo largo de sus vidas con los Pretéri-
Tierra (aunque a veces no lo parezca), y verse envuelto en con- tos, hombres-lobo, momias,, vampiros, fantasmas y espíritus de la
flictos menores con ellos es tan inevitable para los magos como Umbra, y cada uno de éstos puede ser un interesante oponente. Y
para cualquier Durmiente. Los magos sencillamente cuentan con hay otras cosas, también, cosas que desafían toda clasificación y
más armas para enfrentarse a estas batallas. Aunque aquellos que que se resisten a abandonar la Tierra. Algunas veces, sus apetitos o
El Tejedor de Cuentos
Ya tenemos todo preparado: la crónica, las na- dividuos con los que tus personajes vayan a tratar más a me-
rraciones, las localizaciones en las que se desa- nudo, ya sean camareros del bar en el que suelen acabar, o sus
rrollarán, los personajes que las poblarán... antagonistas principales. Esta gente debe estar tan detallada y
Pero todo lo que hemos hecho hasta ese ser tan real como los personajes de los jugadores. Proporcióna-
momento no es más que preparación. Muy im- les una historia, aficiones, un trasfondo vital, razones para hacer
portante, acaso vital, pero no el meollo de la lo que hacen, odios, miedos, amores y expectativas. Incluso los
cuestión. Ahora vamos a hablar sobre el arte de personajes menos importantes debieran estar caracterizados en
la Narración en sí mismo. alguna medida. Puede ser que el diseñador de juegos con el que
se encuentran en la convención sea además un gran aficionado a
Fundamentos la lucha libre, por ejemplo. Incluso un simple rasgo característico
puede dar a tus jugadores algo a lo que agarrarse, lo que hará tu
Hay algunas pocas cosas que debes manejar a la perfección
vida más fácil. Si haces tu trabajo, comprobarás que pronto tus
si quieres ser un buen Narrador. Algunas técnicas y trucos que
jugadores comenzarán a introducir muchos detalles por ti.
harán que tus narraciones brillen, tus personajes resplandezcan,
Es muy importante que los personajes Despertados ac-
y la acción explote. Algunas de ellas son:
túen como magos. Los magos no son sencillamente gente con
Descripción: invoca a todos los sentidos de tus jugadores.
superpoderes. Son individuos que han sufrido una experiencia
Descríbeles la apariencia de las cosas, la manera en que la deto-
extraordinaria, de la que han emergido como personas diferen-
nación del disparo resuena por todo el edificio, trata de evocar
tes. Los fantasmas siguen sus pasos, las hadas los aconsejan, y los
en sus mentes la sensación de las gruesas cuerdas que los apre-
misterios del mundo moldean (y son moldeados por) sus pensa-
san, o el olor a fruta podrida que emana de la criatura que tienen
mientos. Estas experiencias cambian al mago, y más a medida
delante. Al decir a tus jugadores: “atravesáis la calle en dirección
que pasa el tiempo. Cuanto mayor es un mago, más excéntrico
al edificio de la Tecnocracia” te limitas a explicar más o menos
y extraño le parece a sus colegas más jóvenes. Enfatiza las canti-
lo que está ocurriendo. Resulta mucho más eficaz: “el día se
dades inhumanas de poder a las que incluso un Aprendiz tiene
muestra insólitamente soleado a medida que atravesáis las calles
acceso, y las diferentes maneras de utilizarlo.
atestadas en dirección al edificio de Darren, Hyde & Stepansky,
Diálogo: “muestra, no cuentes” es el lema de todo buen
Ltd. Frente a vosotros, el edificio Cheng remeda un monolito de
Narrador. En ningún momento de la crónica resulta más cierto
acero y basalto, oscuro y tenebroso incluso en medio de la lumi-
que durante la conversación. Sea entre miembros de una misma
nosidad de este día. La multitud, formada en su mayor parte por
cábala, o entre el personaje de un jugador y otro tuyo, no abre-
hombres y mujeres mayores vestidos con trajes cuidadosamente
vies las conversaciones. ¡Represéntalas! Tus personajes aparece-
planchados, se aparta como las aguas del Mar Rojo a medida
rán mucho más vivos y creíbles a los jugadores si no aparentan
que os aproximáis, dejándoos un caminó despejado hasta la en-
ser simples marionetas que proporcionan información o desafíos.
trada del edificio y el vestíbulo que hay más allá.” Debes tener
Actúa como ellos. Trata de meterte en su piel. Utiliza expresio-
cuidado con no describir las emociones de los personajes, cosa
nes faciales, acentos, modismos del habla y ademanes peculiares.
que compete a los jugadores. Puedes sugerir el tono (“oscuro y
No te preocupes si al principio te sientes un poco incómodo. Re-
tenebroso”), pero resulta inapropiado decir, “tu personaje está
presentar a tus personajes requiere experiencia y entrenamiento,
aterrorizado”, a menos que esté implicada alguna fuerza externa.
por no mencionar el valor. Después de todo, es cierto que puede
Caracterización: cualquiera con el que los personajes se
parecer un poco tonto. Pero relájate: las personas con las que
encuentren es un individuo, y debe ser tratado como tal. No
estás jugando son tus amigos, .y entienden que a veces las cosas
es fácil hacerlo así. Después de todo, tienes un mundo entero
no salen del todo bien. Aunque repartir los puntos de experien-
que poblar y caracterizar. Así que concéntrate en aquellos in-
cia a cambio de una buena representación puede parecer algo así
270 Mago: La Ascensión
como un condicionamiento de Pavlov, puede resultar muy útil. la pena: que las Auras crepiten, los escudos centelleen, y los rayos
Con algunos jugadores funciona de manera asombrosa. místicos atraviesen furiosamente a sus víctimas (los duelos de cer-
Acción: ya quieras que tus escenas de combate sean cortas tamen son una ocasión de valor incalculable para extenderse en
y letales (de manera que tus jugadores las eviten siempre que les descripciones brillantes y pormenorizadas). Prescinde de los dados
sea posible), o agitadas y cinematográficas, querrás que resulten siempre que te sea posible. Intenta cargar de energía todas las se-
excitantes. Si no es así, resultará muy difícil que los jugadores se cuencias de acción. Irrumpir en una capilla de Hermes para robar
involucren en la acción. Las balas deben aullar cuando fallen, y un artefacto debiera dejar a los jugadores tan preocupados como
despedir un sonido sangriento cuando acierten. Los cuerpos deben cualquier combate. Lo fundamental es que las experiencias sean tan
sacudirse, los huesos quebrarse, y los cuellos partirse, con chas- intensas como sea posible. Incluso en el caso de que los personajes
quidos asquerosos. Cuando los jugadores (o sus oponentes) estén traten de evitar la confrontación directa siempre que les sea posible,
dispuestos a pagar el precio por la magia vulgar, haz que merezca los combates (y otras escenas de acción) debieran ser inolvidables.
Escenarios Alternativos
Este libro asume que la mayoría de las crónicas Las narraciones basadas en la Historia pueden ser aventuras
estarán ambientadas en los últimos días del siglo independientes, elementos relacionados con una crónica del pre-
XX o los primeros del XXI, y que los Narradores sente, o formar crónicas por sí mismas. No dejes que el respeto por
utilizarán básicamente los fondos narrativos que Historia te ate las manos. Sólo porque algo ocurrió de una manera
se presentan aquí. Pero el mundo de tecnopunks determinada en nuestro mundo no tiene porqué producirse tam-
y guerreros místicos que tratan de sobrevivir bién en el tuyo...
mientras la magia agoniza a su alrededor, en-
frentados a un poderoso enemigo sin rostro, no
¡Hasta el Infinito y más Allá!
es más que uno de los muchos en los que puede Más allá de las barreras reforzadas y las hojas cristalinas de
desarrollarse una partida de Mago. Los escenarios alternativos pue- la Celosía, se encuentran atrapados cientos de magos de las Tra-
den ser fantásticos para narraciones aisladas: exploras un nuevo diciones y de agentes de la Tecnocracia. Astronautas y marines
mundo sin necesidad de comprometer tu crónica principal. Y con espaciales pertenecientes a los Ingenieros del Vacío, astromantes
un poco de trabajo y reflexión, una de estas narraciones puede aca- de la Orden de Hermes, exploradores Eteritas, y Cuentasueños va-
bar por convertirse en una crónica completa. gabundos, todos se han visto aislados de su planeta natal, privados
de esperanza de recibir algún día apoyo o refuerzos.
Toda La Historia Para Jugar A medida que el tiempo pasa, el espacio/ la Umbra, se vuel-
Los magos han existido a lo largo de los siglos. Aparentemente, ve un lugar más hostil para estos magos. Los magos Nefandos, las
desde que existen los seres humanos ha habido entre ellos quienes Criaturas del Más Allá, los alienígenas hostiles, y los Merodeadores
estaban dotados de poderes y habilidades especiales. Brujos, hom- representan amenazas para su supervivencia. Privados de la ayuda
bres medicina, chamanes, hechiceros, sabios... han sido conocidos de la Tierra, los magos exiliados deben a veces recurrir a la ayuda
de muchas maneras diferentes, pero los Despertados han formado de sus antiguos enemigos, la Tecnocracia, mientras que los defen-
siempre parte de nuestras vidas. Un Narrador puede fácilmente sores de la humanidad se ven obligados a volverse hacia las mismas
decidir ubicar su crónica en otra época, explorando la vida de los Perversiones de la Realidad a las que combatían.
Despertados en otros tiempos.
La línea histórica de White Wolf es un buen punto de partida
Reinos de Maravilla y Sueño
para desarrollar una partida en un histórico. Mago: La Cruzada, La que tienes en las manos no es más que una posibilidad, una
en particular, está diseñado en torno a esta idea. Vampiro: Edad entre millones. Otras miles viven en las estanterías de tu biblio-
Oscura presenta la cuestión de qué estaban haciendo los magos teca, en tu colección de películas de video, en tus cuadernos, en
mientras los muertos vivientes caminaban abiertamente por la Tie- campañas que hayas dirigido o jugado en el pasado, en tus cómics,
rra, y Hombre Lobo: Salvaje Oeste invoca imágenes de conjura- en tus discos, y en una docena de otras fuentes. Te hemos dado las
dores con revólveres encantados y chamanes Lakota “realizando la herramientas para que conviertas esos mundos en realidad. Todo
Danza de los Fantasmas (si estas interesado en visiones alternativas lo que tienes que hacer es otorgarles tu aliento y, como Galatea,
del Extraño y Salvaje Oeste, te recomendamos que consultes el nacerán a la vida.
excelente Sixguns and Sorcery, de R. Talsorian, o el juego Dead- Todas las historias y trasfondos que te presentamos en este li-
lands de Pinnacle Games). bro, y en todos los demás suplementos, no son más que sugerencias.
Pero la historia no acaba aquí. ¿Por qué no situar una parida de Puedes cambiarlas y amoldarlas según te plazca, o rechazarlas por
Mago en la misma prehistoria, explorando las primeras enfrenta- completo. La crónica es tuya. Cuenta las historias que quieras con-
mientos entre los místicos que acabarían por convertirse en las Tra- tar. Si quieres una narración sobre una Tierra destrozada, sobre un
diciones, y los constructores de herramientas que evolucionarían millón de planetoides que se mantienen unidos gracias a la magia,
en dirección a la Tecnocracia? O podrías aventurarte entre los ga- o sobre un imperio galáctico lejano basado en una orden taumatúr-
ritos, los almacenes junto al puerto, y los laboratorios clandestinos gica de caballeros hechiceros, apoyados en sus conocimientos de
de los años 20, y presenciar el auge y caída de los Hijos del Éter. O la Tecnomagia, créala. Si lo que quieres es recrear las aventuras de
correr contra el tiempo para mantener alejados de las manos de los tu novela fantástica favorita, o quieres reconstruir un universo con
nazis secretos y artefactos de poder legendario, o vagar junto a los los fragmentos apenas recordados de tu serie favorita de infancia,
Kuei-jin en medio del esplendor y la majestad de la Dinastía Chu. búscate un grupo de jugadores afines y diviértete.
Aunque los magos pueden alterar la realidad con encontrarse cara a cara con criaturas con las que la humanidad ni
un simple chasqueo de los dedos, eso no signi- siquiera se ha atrevido a soñar durante siglos.
fica que sean inmunes a los depredadores que Este capítulo presenta algunas recomendaciones para la cons-
pueblan el Mundo de Tinieblas. Otros magos trucción de diversos personajes antagonistas, así como algunas
suponen dificultades inesperadas, y aquellos que ideas respecto a sus poderes o la manera de hacerlos encajar en
se aventuran en los mundos espirituales pueden una crónica.
Merodeadores
Estos dementes son espasmódicos derviches que Probablemente, los orígenes de la mayoría de los merodeadores
llevan consigo el caos, el desorden, y el potencial permanecerán siendo un misterio para siempre, puesto que ningún
dinámico. La mera presencia de un Merodeador Merodeador vivo podría explicar cómo llegó a ser lo que es. Muchos
perturba el mundo que lo rodea con aparente de ellos son incapaces siquiera de mantener una conversación inte-
impunidad. Estos “magos del caos” representan ligente, y aquellos que sí pueden hacerlo no parecen conscientes de
el polo absolutamente opuesto a la Tecnocracia. su carácter diferente o su capacidad para sembrar el caos. Aunque
Cada uno de estos psicópatas mágicos es, a su están locos desde el punto de vista convencional, ningún tratamiento
propio, especial, y demente modo, único. Debido médico, científico o mágico ha podido jamás llegar hasta sus mentes
a su casi completa invulnerabilidad a la Parado- perturbadas. No funciona la serenidad de las meditaciones de la Her-
ja y a su completo desprecio por las leyes de la mandad Akáshica, ni el Efecto Modelado de la Mente del NOM.
naturaleza, los Merodeadores encabezan la lista de enemigos de la Unos pocos Despertados han realizado estudios sobre la actividad
Unión Tecnocrática. de los Merodeadores, pero no han conseguido hasta la fecha encontrar
Se cree que los Merodeadores fueron en el pasado magos nor- objetivos comunes entre ellos. Algunos Merodeadores megalómanos bus-
males que se sumieron en abismos insondables de Silencio, o cuyas can sólo acumular cuanto poder les sea posible, mientras que otros creen
psiques quedaron arruinadas irremediablemente por su Despertar. servir a señores del infierno. Unos pocos creen que el mundo difiere de
Muchos Despertados, tanto entre las Tradiciones como en las filas algún modo significativo del que la mayoría percibe. Cada Merodeador
de la Tecnocracia, ven a los Huérfanos como la fuente principal es único, de alguna exagerada y extraña manera, incluso aquellos que
de Merodeadores, puesto que son muy pocos los que en el seno de aparentan estar relativamente cuerdos. Algunos trabajan aparentemente
estas facciones Despiertan a los caminos del caos. para propiciar el advenimiento de otra Era Mítica, asaltando repetida-
274 Mago: La Ascensión
mente la realidad moderna a través del terrorismo mágico (trayendo, por
ejemplo, a un grupo de Pretéritos a la Tierra a través de agujeros abiertos
en la Celosía). Puede decirse sin demasiado temor a equivocarse que los
Merodeadores no tienen objetivos o identidad común.
Ahora que la Celosía se está haciendo más gruesa, y la realidad
más sólida, la mayoría de los Merodeador ha desaparecido. No está
claro lo que ha ocurrido con ellos, pero aparentemente se ha redu-
cido sensiblemente el límite máximo de anomalías que la realidad
está dispuesta a aceptar. Los Merodeadores, descaradamente de-
mentes y peligrosos, han dejado de existir. Desgraciadamente, unas
pocas docenas permanecen todavía sobre la Tierra. Pese a su rela-
tivamente mayor estabilidad, todavía representan un gran peligro
para cualquier mago de las Tradiciones o cualquier Tecnócrata, y
continúan sembrando el caos por todo el mundo. Afortunadamen-
te, parecen más susceptibles a la acción de la Paradoja y a la muerte.
Los Merodeadores más desequilibrados residen en la Umbra,
donde son un verdadero peligro para los Cuentasueños, Ingenieros
del Vacío, Hijos del Éter y otros que siguen explorando las pro-
fundidades de las tierras espirituales. Algunos sostienen la teoría
de que los más pervertidos Merodeadores han experimentado de
alguna manera su Despertar en la Umbra, pero que unos pocos
Despertares enloquecidos han tenido lugar en la Tierra. La mayoría
de los Merodeadores buscan los lugares en los que el Tapiz es más
delgado, aunque estas zonas son cada vez más raras. Con pocos
lugares en los que esconderse, se convierten en azotes del mundo,
desencadenando demostraciones pirotécnicas de poder puro e in-
controlado (que a menudo conducen a su propia muerte).
Algunos podrían ver a los Merodeadores como figuras cómicas a ni-
vel cósmico. No es el caso; representan la locura encarnada. En la mente
o el alma de un Merodeador no hay lugar para el pensamiento racional.
El caso que forma sus pensamientos y sus acciones infecta y distorsiona
todo lo que tocan. Su magia crea poderosas Resonancias que causan es-
tallidos incesantes de eventos fortuitos (y a menudo peligrosos).
• Cuando un Merodeador sufre un fracaso en un Efecto de ma- eso mismo a veces resultan tener menos poder de lo normal.
gia vulgar, su Silencio permanente se incrementa en uno por cada 1 Te recomendamos que limites este tipo de talentos salvajes a
obtenido en la tirada. Esta progresión acaba por conducir eventual- uno o dos usos por narración, o si te sientes especialmente cruel, a
mente a la expulsión del Consenso de la mayoría de Merodeadores. una o dos ocasiones por sesión.
• Después de un fracaso de este tipo, el Merodeador puede recu-
perarse de parte de su Silencio interactuando con otras personas cuya
Merodeador
realidad no concuerde con la de él. Este Silencio recién ganado se disi- Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Ma-
pa al ritmo de un punto por semana, hasta que alcanza su antiguo nivel nipulación
(lo que significa que su locura se reajusta a su nivel habitual de rareza). 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Alta Rareza Habilidades: Alerta 3, Conciencia 4, Cosmología 4, Docu-
Los Merodeadores son famosos por conseguir Efectos que teóri- mentación
camente resultan imposibles para ellos. ¿Cómo es posible que ese ado- 1, Enigmas 4, Esquivar 2, Expresión 2, Liderazgo 1, Lingüística
lescente Despierte con la habilidad de transformar todo un edificio en 2, Meditación 1, Ocultismo 1, Supervivencia 2
una criatura viviente, si los Adeptos y los Maestros tienen graves difi- Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Destino 2 Areté: 4
cultades para conseguirlo? Las reglas no siempre se aplican a los Me- Esferas: Correspondencia 2, Espíritu 2, Tiempo 2
rodeadores, pero este tipo de Efectos de gran poder deben reservarse Fuerza de Voluntad: 7
para los momentos más dramáticos, y no ser desencadenados cada vez QuintaesenCia: 3 Paradoja: O (Silencio 2)
que realizan un conjuro. Los Merodeadores son impredecibles, y por Resonancia: (Dinámica) Enloquecido, (Entrópica) Ansioso,
(Estática) Vibrante
Nefandos
La Expresión “Nefandos” designa a un gru- toda luz, todo bien, y toda creatividad. En último caso, se especula,
po de magos que no tienen en común más que lo que los Nefandos persiguen no es otra cosa que la destrucción
una cosa: todos ellos han elegido atravesar los del universo. Algunos de los Caídos nacieron para seguir la Senda
Redaños para poner sus Avatares al servicio de del Descenso, mientras que otros abandonaron los ideales de la
poderosos espíritus que sólo pueden ser defini- Ascensión para buscar cobijo bajo los estandartes de la corrupción.
dos como “corrupciones encarnadas”. Por lo que Aunque muchos de los Despertados que siguen aliado oscuro han sido
saben la mayoría de los magos de las Tradicio- supuestamente expulsados de la Tierra, todavía quedan muchos en ella,
nes y la Tecnocracia, los Nefandos persiguen la y muchos más se unen a sus filas a cada día que pasa. Muy pocos son los
corrupción de todos los seres del universo, en la Despertados que pueden estudiar los caminos de los Caídos sin arriesgarse
perversa esperanza de apartarlos de toda moral, a sufrir ellos mismos la Caída. No siempre es sabio estudiar a tus enemigos.
276 Mago: La Ascensión
Malleus Neffandorum
Este infame texto del siglo XVI describe en extenso (y
engañoso). detalle, la jerarquía, las creencias y las prácticas
de los Nefandos. Muchos magos bien intencionados' han
utilizado este volumen para estudiar al enemigo y así poder
comprenderlo mejor, sin darse cuenta de que había sido es-
crito para engañar a los desprevenidos.'
No todos los Despertados que lo leen buscando una mejor
comprensión de los Caídos sucumben a su tentación, pero sí
los suficientes como para qué aquellos bibliotecarios que po-
seen un ejemplar se muestren muy cautos a la hora de permitir
que otros lo consulten. Algunos creen que el texto posee una
Resonancia maléfica que va induciendo lenta, casi impercep-
tiblemente (al principio) cambios en la actitud del lector, que
casi siempre conducen a una degeneración del alma, y even-
tualmente a una servidumbre del Infierno. Afortunadamente,
si uno es consciente del peligro, resulta fácil evitarlo.
Lo cierto es que el libro sí posee una cierta mácula co-
rrupta. Pero el hecho es que los que sufren la Caída después de
haberlo leído lo hacen sencillamente porque sucumben a unas
tentaciones cuidadosamente dispuestas. El autor era un maestro
del arte de la tentación, y vertió toda su sabiduría en el libro.
Por lo que a la información se refiere, es lo suficiente-
mente explícita como para resultar peligrosa para el lector.
La mayoría de los magos de las Tradiciones creen que fue
escrito por un Batín, después de un intensivo estudio de los
Nefandos. De hecho,.los Ah1-i-Bahtin se jactaban a menu-
do de ser inmunes a la corrupción, incluso en el seno de los
Redaños. Decían que en sus Avatares la luz y la oscuridad
estaban perfectamente equilibradas, así que su reverso no los
afectaba. Sin embargo, como suele decirse a menudo, “El Or-
gullo antecede a la Caída”. De hecho el autor sí fue uno de los
Batini, un iblisi que sucumbió a las tentaciones de los Caídos.
Enviados
Una profunda agitación ha sacudido la Tierra;
tormentas violentas azotan las tierras de los
muertos, y unas increíblemente poderosas armas
Tecnocráticas han destruido a un dios virtual,
liberando su alma en el interior de la mortal
tormenta. Estos cataclismos provocaron una
reacción que solidificó la Celosía, añadiendo
una capa de fragmentos de Avatar, y tornando
tanto la comunicación como el viaje a su través
peligroso para los magos. La tormenta supone un
peligro incluso para los Maestros que permanecen en la Tierra.
Los magos que moran en el Horizonte, deseosos de comuni-
carse con los Despertados aislados en la Tierra, han creado a los
Enviados, mensajes mágicos imbuidos de propósito y liberados para
buscar su camino hasta el otro lado de la Celosía. La técnica no ha
resultado tan fiable como se esperaba: algunos Enviados han ab-
sorbido fragmentos de Avatar al cruzar la Celosía, y de algún modo
han ganado algún grado de consciencia y auto-determinación.
La mayoría de los Enviados tienen un solo propósito en sus sim-
ples mentes: buscar aquellos lugares donde la Celosía es más fina y
resulta más fácil de atravesar, y seguir la pista a los magos tan pronto
como llegan a la Tierra. Muchos toman la apariencia de criaturas
míticas, habitualmente bajo la influencia del fragmento de Avatar
que absorbieron, y de la región en la que por primera vez aparecieron.
Al principio, los Enviados se limitaban a entregar sus men-
sajes. Muchos volvían con respuestas y cruzaban la Celosía una
segunda vez, absorbiendo nuevos fragmentos de Avatar. Unos po-
cos advirtieron (con su consciencia incrementada) que al cruzar la
barrera aumentaba su poder y su inteligencia, así que lo hicieron
repetidas veces. Los restantes fueron utilizados como mensajeros
una y otra vez, así que su evolución ha sido más lenta.
Los pocos Enviados que han alcanzado un alto grado de evolu-
ción han desarrollado identidades poderosas, y con ellas, sus propios
objetivos. A través de los fragmentos de Avatar que han absorbido,
han ganado un cierto dominio sobre la magia, en algunos casos real-
mente importante a pesar de su corta edad. Los rumores apuntan a la
existencia de un enviado que toma la apariencia de Raiden, Thor o
Zeus, y los magos creen que el suyo es el fragmento del Avatar de un
Archimago de Fuerzas que murió defendiendo Doissetep. Aunque no
puede asegurarse, lo cierto es que su habilidad para controla el clima
y otras manifestaciones energéticas resulta sencillamente asombrosa.
Cada enviado suele personificar una idea o emoción, y su deseo
lo impulsa a llevarla a la práctica. A medida que crecen en poder e
inteligencia, expanden esta personificación. Quizá la idea de “ham-
bre” podría con el tiempo transformarse en la de “hambruna”. Cada
Enviado lleva consigo una Resonancia relacionada directamente con
Extraños
Ajenas a la Guerra de la Ascensión se encuen- que deben alimentarse directamente de Tas o Quintaesencia, los
tran criaturas que las Tradiciones y las Conven- vampiros son capaces de absorber la energía directamente de los
ciones tienen dificultades para comprender. Los Patrones humanos. Es posible que esta conexión primaria a la
misteriosos vampiros acechan en las sombras, vida humana sea lo que les otorga su resistencia a la Paradoja.
escondiendo su existencia y su naturaleza a la
humanidad. Mientras tanto, los hombres lobo
Brujos
combaten una terrible guerra clandestina por La más antigua de las Tradiciones de la magia, la Orden de
el futuro del mundo, los fantasmas luchan para Hermes reinó como señora suprema durante la época Medieval.
mantener un sentido de identidad y propósito Las Casas de Hermes dominaron las prácticas mágicas en Euro-
en medio de las terribles tormentas que azotan la Umbra Oscura, pa durante siglos. Una Casa, llamada Tremere, estaba gobernada
y las hadas se debaten intentando recordar lo que son. Incluso por líderes particularmente hambrientos de poder. El Primus de
algunos humanos han llegado a conocer la existencia de las fac- la Casa Tremere y uno de sus aprendices, Goratrix, advirtieron
ciones de los Despertados y luchan para liberar a las masas de que los conjuros de longevidad desarrollados tres siglos atrás co-
la manipulación mágica. Y quizá más ominoso aún, se escuchan menzaban a fallar. Desesperados, comenzaron a buscar una nue-
rumores sobre seres humanos inusualmente resistentes a la ma- va forma de inmortalidad.
gia, que, sin embargo, poseen poderes inauditos hasta hoy en día. Goratrix presentó a sus pares un ritual que utilizaba sangre
Los magos comparten el Mundo de Tinieblas con muchos vampírica, proclamando que la inmortalidad que proporcionaría
otros seres a quienes no preocupa la Guerra de la Ascensión, no llevaría consigo las mismas debilidades que sufrían los muer-
y que no desean su atención (excepto quizá como instrumento tos vivientes. Mintió, o estaba equivocado. Sea como sea, la Casa
para sus propias guerras). Muy pocos están interesados en tener Tremere se convirtió en una Casa de vampiros. Los hechiceros de
tratos con los Despertados. la sangre se extendieron desde Coeris (la capilla ancestral de Tre-
mere) a través de Europa, convirtiendo a los magos de su Casa
Vampiros (y a los de otras Casas cuando era necesario) en brujos vampiros.
Cuando la transformación de la Casa Tremere fue conocida,
Durante toda la Historia conocida de la humanidad, los las otras Casas le declararon la guerra. Durante casi un siglo, se
vampiros se han alimentado de las masas. Las han gobernado y libró una guerra secreta y amarga que acabó en un empate. Algunos
manipulado, y ahora se esconden en ellas. Los Despertados sabios aseguran que fue esta guerra la que distrajo a las Tradiciones, impi-
evitan a los muertos vivientes siempre que les es posible. Aquellos diendo que advirtieran el ascenso silencios de la Orden de la Razón.
que se acercan demasiado son arrastrados inevitablemente a los
laberínticos juegos nocturnos en que se entretienen los vampiros, Pandillero Joven
y a menudo pagan el precio en sangre, vida, o incluso voluntad. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3,
El único consuelo que pueden sentir los Despertados es que lo Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, As-
vampiros se muestran igualmente cautelosos respecto a ellos. tucia 2
La razón de esta cautela es muy simple: es bien sabido entre los Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Despertados que la sangre de los vampiros sirve como un potente Tas. Fuego 3, Callejeo 2, Conducir (motos) 2, Intimidación 2, Pelea 2,
Si se ingiere, puede fortalecer a cualquier humano (incluyendo a los Sigilo 2, Subterfugio 2
magos) y ralentizar el envejecimiento. Algunos Despertados especial- Fuerza de Voluntad: 5
mente ambiciosos organizan lo que llaman “cazas de Tas”, es decir, Poderes recomendados: los vampiros poseen 10 “puntos de
incursiones en busca de sangre vampírica. Sin embargo, esta práctica sangre” para gastar (1/turno) en las siguientes habilidades: incre-
resulta muy peligrosa, por cuanto los muertos vivientes poseen pode- mentar un Atributo físico en un punto, curar un nivel de salud
res sobrenaturales propios y son inmunes a la Paradoja. Y por si fuera (excepto aquellos causados por la luz del sol o el fuego), o ganar
poco, muestran la desagradable tendencia a entregarse a ataques de de una a tres acciones adicionales sin sufrir penalizaciones a su
furia asesina cuando se encuentran entre la espada y la pared. reserva de dados. Además, los vampiros poseen dos o tres puntos
Todas las facciones de Despertados muestran un gran interés adicionales en un Atributo físico, dos o tras dados adicionales en
por la ecología vampírica. Las preguntas oscilan entre “¿Cómo Intimidación, o la habilidad de mirar a una víctima a los ojos y
logran los vampiros destilar Tas de la sangre humana?” y “¿Cómo dar una orden simple que debe ser obedecida (para utilizar este
es que la Paradoja no los afecta?”. Las teorías son abundantes. poder, realiza una tirada opuesta de la Merodeador + Intimi-
Las más habituales sostienen que la sangre sirve como conte- dación del vampiro contra la Fuerza de Voluntad de la víctima;
nedor para la “fuerza vital”, o “fluido de Quintaesencia” que aquellas órdenes que se enfrenten a la naturaleza de estas requie-
insufla a un Patrón viviente. Al contrario que los Taumívoros, ren cuatro o más éxitos de diferencia).
280 Mago: La Ascensión
Notas: los vampiros sufren de uno a tres niveles de daño agra-
vado por cada turno en que se exponen a la luz del sol o al contacto
del fuego (dependiendo de la intensidad de la luz, o de la magnitud
del fuego). Además, los vampiros deben dormir durante el día, pero
pueden despertarse por un breve período de tiempo si consiguen con
éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para afectar
directamente as los vampiros con la magia, los magos deben combi-
nar Vida y Materia, debido a la sangre empapada de Quintaesencia
que sostiene la aparente vida de estos cadáveres ambulantes.
Anciano Manipulador
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma
4, Manipulación 6, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 4,
Astucia 2
Habilidades: Academicismo 5, Alerta 5, Armas Cuerpo a
Cuerpo 4, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo
5, Lingüística 3 +, Ocultismo 5, Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 5
Fuerza de Voluntad: 9
Poderes recomendados: Como en el caso anterior, pero
el Anciano posee 20-30 puntos de sangre y puede gastar entre
cuatro y seis por turno. Adicionalmente, los Ancianos suelen
tener entre 15 y 20 puntos de Efectos de Esferas (un Efecto por
punto), cada una de los cuales requiere el gasto de un punto de
sangre para ser activado. Algunos de ellos resultan sencillamen-
te imposibles de atacar directamente; los atacantes potenciales
deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder siquiera
intentarlo, y pueden atacar durante tantos turnos como éxitos
hayan conseguido. La magia de Mente puede añadir dados a
esta tirada, pero no puede bloquear el Efecto por completo.
Notas: los Ancianos pueden resistir el daño de la luz del
sol y del fuego con entre tres y cinco dados.
Hombres Lobo
Mientras los vampiros acechan en las ciudades, los hom-
bres lobo prefieren cazar en las tierras salvajes. Los licántro-
pos son bestias feroces con un gobierno de los espíritus que ni
siquiera pueden igualar la mayoría de los Cuentasueños. Se
sabe que muchos de ellos tienden a congregarse en torno a
poderosos Nodos, y los defienden hasta su último aliento. Para
los hombres lobo, los Nodos son las tierras más sagradas.
Los hombres lobo poseen tres formas: lobo, humano, y una
aterradora combinación de los dos. Los Durmientes que con-
templan esta forma bestial se hunden en un terror enloque-
cido. Más tarde, tienden a intentar racionalizar lo que han
presenciado. Algunos magos tienen la teoría de que la .creen-
cia en la existencia de los hombres lobo está tan hondamente
arraigada en los Durmientes que no hay forma de borrarla,
mientras otros piensan que la Paradoja protege de alguna ma-
nera a los testigos Durmientes, haciéndolos olvidar la verdad
de sus enfrentamientos con estas criaturas. Sea cual sea la ra-
zón, lo cierto es que les sirve como una poderosa defensa.
De entre todos los Despertados, sólo los Cuentasueños y los
Verbena han conseguido lograr algo semejante a una interacción
pacífica con los hombres lobo. Puede ser que estos magos sean de
alguna manera afines a los licántropos. Pero incluso a ellos no se
les permite aproximarse a los Nodos protegidos. Lo poco que se
Capítulo Nueve: Antagonistas 281
les ha permitido vislumbrar ha llevado a estos magos a suponer que Poderes recomendados: como en el caso anterior, pero
los hombres lobo se encuentran embarcados en una especie de con- sólo tienen entre tres y cinco puntos en la reserva de Furia.
flicto cósmico entre el equilibrio, la inmovilidad, la corrupción y la Además, a efectos del trato con espíritus, se considera que el
naturaleza. Sirven a poderosas jerarquías espirituales, con propósitos chamán posee Espíritu 5. Para simular la amplia gama de po-
más enrevesados que los de los más obtusos magos de Hermes. deres de licántropo que posee, añádele entre 10 y 15 puntos de
Guerrero Feroz Esferas (un Efecto por punto).
Notas: el chamán, uno de los ancianos de su raza, tiene
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Ma- acceso a muchos Fetiches (p. 146) y aliados espirituales. En
nipulación 1, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 cualquier situación de necesidad, permítele convocar espíritus
Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cos- en su auxilio (dentro de unos límites razonables), y asume que
mología 1, Enigmas 2, Esquivar 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, posee fetiches con los Efectos apropiados para la mayoría de las
Meditación 1, Ocultismo 2, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 4 ocasiones más comunes.
Fuerza de Voluntad: 3
Poderes recomendados: todos los hombres lobo recuperan
un nivel de daño contundente o letal por turno, o uno agravado
Fantasmas
por día. Mientras están en su forma humana o lupina, utiliza los La mayoría de los magos prefieren evitar a los Inquietos
Rasgos descritos. Cuando se encuentran en la forma intermedia, Muertos, y no enfrentarse a la incómoda certidumbre de su
dobla el valor de los Atributos físicos y reduce la Apariencia a propia mortalidad. Se piensa habitualmente que los fantasmas
cero; sus garras causan Fuerza + 1 de daño agravado. Un hombre se han demorado en este mundo para resolver algunos asuntos
que dejaron inacabados en el momento de su muerte. Por ello,
lobo puede penetrar en la Umbra Media si cuenta con una super-
muchos Eutánatos se dedican a ayudar a estas almas tortura-
ficie reflectante en la que mirarse; realiza una tirada de Fuerza de
das para que puedan partir. Algunos Huecos buscan también la
Voluntad contra el grosor de la Celosía, sin tener . en cuenta la
compañía de los espectros, pero a menudo lo hacen en busca de
Tormenta de la Umbra. Cada guerrero cuenta con una reserva de
la emoción proporcionada por la cercanía de la muerte.
puntos de “Furia” (habitualmente entre cinco y siete), que puede
Son incluso menos los magos que se atreven a cruzar la línea
gastar para conseguir acciones extra sin penalizaciones a sus reser-
divisoria entre los vivos y los muertos. La muerte prefiere que se
vas de dados (aunque no puede gastar más puntos de Furia que su
la deja sola, y reclama a muchos magos incautos que se atreven a
puntuación de Destreza). Los hombres lobo recuperan puntos de
aventurarse en la Umbra Oscura. Los Eutánatos que han explora-
Furia en situaciones de tensión, como cuando son heridos o insul-
do las tierras de los muertos hablan a veces de una tormenta que
tados, o el jugador obtiene un fracaso en una tirada importante. ruge por debajo del mundo, y de un Reino laberíntico de terror
Además, algunos hombres lobo tienen la habilidad de ac- que se encuentra todavía más abajo, pero los peligros que entraña
tuar los primeros cada turno, automáticamente, la habilidad de el visitarlo son extremos. Recientemente, furiosas tormentas se
desactivar todo aparato tecnológico que se encuentre en un han precipitado sobre el mundo, volviendo más peligroso el viaje.
radio de 17 metros, o la posibilidad de afilar sus garras sobre Las tormentas han trocado el carácter de los Inquietos
una superficie dura y así infligir Fuerza + 2 de daño (el Narra- Muertos. Los magos que han intentado controlar a los espectros
dor puede hacer funcionar el poder de desactivar la tecnología o contactar con ellos en los últimos tiempos, los han encontrado
gastando un punto de Fuerza de Voluntad del hombre lobo, o más hostiles y peligrosos que nunca. Se ha extendido entre los
realizando una tirada de su Fuerza de Voluntad contra el Areté Huecos el rumor de que un espectro que mostraba la marca del
de un Dispositivo tecnomántico). Caos en la frente acusó a los magos de desencadenar las tormen-
Notas: las armas de plata causan a los hombres lobo nive- tas... justo antes de intentar asesinar a quien lo había invocado.
les de daño agravado que no pueden ser resistidos; cualquier
otro tipo de daño, independientemente de su naturaleza, pue-
El Recién Muerto
de ser resistido. Para utilizar contra ellos Desgarro del Cuerpo Atributos: Fuerza 2 (sólo en la Umbra Oscura), Destreza
del Hombre el mago necesita poseer como mínimo tres puntos 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Per-
en las Esferas de Vida y Espíritu, debido a la naturaleza medio cepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
física, medio espiritual del hombre lobo. Al igual que los vampi- Habilidades: Alerta 2, Consciencia 3, Cosmología 2, Enig-
ros, los hombres lobo se sumen en accesos de furia incontrolada mas 2, Esquivar 2, Etiqueta 2, Intimidación 3, Ocultismo 3, Pe-
cuando son provocados o asustados más allá de un límite. lea 2, Sigilo 3, Subterfugio 2
Fuerza de Voluntad: 5
Chamán Anciano Poderes recomendados: la mayoría de los fantasmas po-
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma seen 10 niveles de salud, y no sufren penalizaciones por heridas.
3, Manipulación 3 Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Además, sólo la magia de Entropía o la de Espíritu pueden da-
Astucia 2 ñarlos (ya sea cuando se manifiestan en la Tierra, o en la mis-
Habilidades: Academicismo 2, Alerta 5, Armas Cuerpo a ma Umbra). Son insubstanciales, por lo que pueden atravesar
Cuerpo 3, Consciencia 4, Cosmología 4, Enigmas 3, Esquivar 3, objetos sólidos a voluntad. Los fantasmas pueden ver las auras,
Etiqueta 3, Intimidación 3, Intuición 3, Liderazgo 5, Lingüística tienen sentidos agudizados (pueden escuchar sonidos muy le-
2, Meditación 3, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 4 janos, y ver en completa oscuridad) y pueden determinar si la
Fuerza de Voluntad: 6 muerte de un ser humano está próxima.
Changelings
4, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3,
Astucia 3
En un mundo crecientemente hostil a los viejos caminos de la Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a
magia, las hadas representan un bastión de la creencia y el sueño. Cuerpo 4, Conducir 3, Consciencia 2, Esquivar 4, Etiqueta 4, Ex-
De entre todos los seres sobrenaturales, las hadas tienen probable- presión (poesía romántica) 3, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 3
mente la más acusada relación con los magos de las Tradiciones. Fuerza de Voluntad: 4
Cazadores
las “manos adecuadas”. De hecho, sin necesidad de que inter-
venga la Tecnocracia, la mayoría de los magos de las Tradicio-
La sobrenatural no es la única oposición que los magos van nes están involucrados (o lo han estado) en actividades que
a encontrar. El Mundo de Tinieblas esconde numerosos secretos. podrían considerarse delictivas (tráfico de drogas, allanamiento
Muchos quieren sacarlos a la luz, y otros tantos que perma- de morada, secuestro, asesinato, y cosas peores). A menudo
Méritos y Defectos
Aunque las Habilidades, Atributos y Trasfon- para obtener ventajas ilícitas sobre las reglas, algunas de ellas
dos proporcionan una buena medida de la in- pueden ser realmente abusivas. En estos casos, el Narrador no
dividualidad de los personajes, es cierto que debe tener el menor reparo para prohibirlas, eliminarlas, u obli-
existen algunas características especiales que gar al jugador a pagar el coste de un Defecto inapropiado.
no son representadas por estos Rasgos. Para Los Méritos y los Defectos se dividen en cuatro categorías
dar cabida en el juego a tales características, básicas: Físicos, Mentales, Sociales y Sobrenaturales. Cada una
puedes utilizar el sistema de Méritos y De- de las categorías describe características específicas referentes a
fectos (esto es, Rasgos especiales que reflejan algún aspecto del personaje.
cualidades especiales, o problemas inusuales).
Adquieres los Méritos y Defectos con los puntos gratuitos Méritos y Defectos Físicos
otorgados durante la generación del personaje. Cada Mérito o Ambidiestro (Mérito 1 punto)
Defecto tiene un número asignado de estos puntos. Estas ca- Tu mago es igualmente hábil con las dos manos. Nunca
racterísticas se pueden coger en cualquier combinación, pero sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano,
ningún personaje recién creado puede comenzar el juego con puesto que no tienes “mano mala”. El personaje puede utilizar
más de siete puntos de Defectos (así que el máximo número a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin ne-
de puntos gratuitos que un mago puede tener son 22). Alter- cesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir pena-
nativamente, un personaje puede tener uno o dos Defectos cua- lizaciones por la dificultad para mantener la concentración (a
lesquiera al margen de su valor total (aunque superen los siete discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radical-
puntos), pero no puede tener más que esos. mente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión.
Puesto que representan características muy especiales, los Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En si-
Méritos y Defectos pueden no ser apropiados para crónicas par- tuaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penaliza-
ticularmente terroríficas, o en aquellas en las que quieras que ción por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos
las reglas sean muy sencillas. Son una regla absolutamente op- manos al mismo tiempo.
cional, sujeta a la discreción del Narrador. Cuando se utilizan
Apéndice 287
causar problemas físicos o psicológicos, el Defecto vale tres pun-
Equilibrio Felino (Mérito 1 punto) tos. Algunos magos o autómatas pueden ser adictos a sustancias
Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Re- extremadamente inusuales o mágicas. Aunque tales sustancias
duces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver no suelen suponer penalizaciones, su rareza hace que cuenten a
con el equilibrio (p. ej., Destreza + Atletismo para caminar por estos efectos como adicciones severas.
una cornisa) en dos. Un mago que no pueda conseguir su dosis comenzará a ex-
Sentidos Aguzados (Mérito 1 o 3 puntos)
perimentar problemas, a discreción del Narrador.
Apéndice 289
de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias
Mudo (Defecto 4 puntos) en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber
Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una le- sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencilla-
sión física, una maldición, o una deformidad de nacimiento. Pue- mente que haya sido fabricado con las sobras de la reserva gené-
des comunicarte con el resto de los jugadores para describir las tica. A veces ocurre.
acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más
de comunicación (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no
la concesión de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los
Lingüística para aprender lenguajes por señas. La magia de Mente Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y
puede ayudarte de forma limitada a superar el problema. asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su
personaje, y sus consecuencias.
Edad (Defecto 5 puntos) Por cada punto que eliminas de tus Atributos, este Defecto
Tu mago ya no es tan ágil como antes, o todavía no ha ter- te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limi-
minado de madurar. En cualquier caso, un Atributo físico (a tu tado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe per-
elección) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido mitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de
una vez por cada década por encima de los 40 años o por cada inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este
categoría de edad por debajo de 15. El personaje pierde un punto intercambio no es justo en términos de puntos gratuitos, pero
entre los 11 y los 14, dos entre los siete y los 10, y tres entre los al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un
cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una ex- área y conseguir algo a cambio.
Apéndice 291
ético claro. El empeño de tu mago en conducirse de acuerdo a Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión,
este código, y su creencia en él le proporcionan dos dados adi- el valor del Defecto varía:
cionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, cuando actúa Valor Compulsión
según sus principios, o cuando intenta resistir a algún tipo de 1 punto No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar
compulsión que pudiera forzarlo a violarlo. Debes trabajar junto temor frente al enemigo, no contradecir a un
al Narrador para dar vida y fundamentos a este código. No olvi- oficial superior
des que si tu mago no sigue el código, e ignora regularmente su
2 puntos No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar
impacto sobre su vida cotidiana, el Mérito puede ser revocado.
jamás las emociones, no tocar nada santo o consa-
Furia de Batalla (Mérito 2 puntos) grado a una fe particular, nunca dañar a un niño
Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que 3 puntos Nuca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer,
se sumían en la “Furia de la Batalla”. Cuando tu mago se interna nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca
en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, mentir, nunca matar
y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. No siente dolor, e 4 puntos Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas
ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso música, quedar como hechizado frente a los es-
en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, pejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un
realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número desafío, no causar daño
de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee
el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia Corazón Bondadoso (Defecto 1 punto)
de la batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Tu personaje no puede presenciar el sufrimiento de otros.
Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del Evitará cualquier situación que signifique dañar física o emocio-
enemigo, y seguirá matando hasta que no quede nada en pie. nalmente a otros, a menos que realice con éxito una tirada de
Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te en-
cuentras frente a tu Amor verdadero o alguien igualmente impor- Dificultades en el
tante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo Habla (Defecto 1 punto)
tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas. Un grave ceceo, tartamudeo, defecto del paladar, dislexia o
Memoria Fotográfica (Mérito 2 puntos) similares problemas impide que tu personaje hable con claridad.
Un personaje con memoria fotográfica recuerda el sentido Sufres una penalización de dos puntos a cualquier tirada de co-
general de todo cuanto experimenta, y tiene gran facilidad para municación verbal. Trata de representar el Defecto.
recordar las cosas con todo detalle. En condiciones normales, tu Ineptitud (Defecto 1 punto)
personaje recordará todo cuanto le haya ocurrido. En situaciones Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concre-
de gran tensión (como intentar memorizar un libro en medio de ta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los orde-
un tiroteo) puede necesitar una tirada de Percepción + Alerta nadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que
para memorizar o recordar la información pertinente. al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento
Voluntad de Hierro (Mérito 3 puntos) pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador
tiene maneras desagradables de hacértelo pagar). En todas las ti-
Cuando tu mago toma una decisión, es inconmovible, y
radas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de dos.
nada puede apartarlo de sus objetivos. Recibes tres dados extra
para resistir cualquier intento de controlar o modificar los pensa- Pesadillas (Defecto 1 punto)
mientos (aunque no contra la manipulación emocional). Incluso Horrorosa pesadillas asaltan a tu mago, ya sea debido a sus
si llega a enfrentarse a un vampiro, puede sacudirse su control condiciones naturales (sufre de terrores nocturnos), a una mal-
mental gastando un punto de Fuerza de Voluntad. dición, o al persistente recuerdo de un suceso especialmente ho-
Compulsión (Defecto de 1 a 4 puntos) rrible. Tu personaje tiene graves dificultades para dormir todo
cuanto necesita, y a menudo se despierta horrorizado, cubierto
Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a
de sudor, y exhausto. Cada vez que se despierta debes realizar
no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este
una tirada de Fuerza de Voluntad. Un fallo supone que pierdes
Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrena-
un dado de todas tus reservas de dados durante el resto del día.
tural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de
Un fracaso puede indicar qué el mago cree seguir inmerso en el
Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + la puntuación del Defecto) para
escenario de su pesadilla (de lo cual puede rápidamente aprove-
resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural
charse el Narrador).
no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al
Naturalmente, no puedes combinar este Defecto con la ver-
cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.
sión de tres puntos del Mérito Sueño ligero.
La compulsión concreta puede también variar. No es lo mis-
mo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera Sonámbulo (Defecto de 1 a 4 puntos)
malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en ¿Magia? ¿Qué tontería es esa? Nadie en su sano juicio cree
cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminar- en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para
lo con un disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte. creer en esas cosas.
292 Mago: La Ascensión
Desafortunadamente, tu personaje está chiflado. Sin em-
bargo, su locura estriba en que no cree en la magia, indepen-
dientemente de las evidencias que se acumulen frente a él.
Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar
en razón temporalmente mostrándole una magia terriblemen-
te vulgar, a la mañana siguiente atribuirá lo visto a un sueño
extraño o a una dosis excesiva de ácido, no a una revelación
asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede
creer en los rayos láser y los cohetes de impulsión personal (eh,
amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonte-
rías acientíficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu per-
sonaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la
moderna sociedad tecnológica no es más que un cuento chino.
O, por el contrario, tu personaje no tiene ningún problema en
creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero
rehúsa creer en esa extraña cosa llamada ciencia. Una visión del
mundo como esta resulta extraña para un habitante del mundo del
siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del XVI.
Naturalmente, aunque la mente consciente de tu persona-
je sea completamente escéptica, su Avatar está completamente
Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/ o
tecnología. Después de todo, sólo porque no creas que Dios vaya a
enviar en tu socorro una hueste de ángeles montados en carrozas
llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...
El Defecto de un punto significa que no puedes realizar
más que magia coincidencial o super-ciencia. Tu mago no cree
en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado
un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos signi-
fica que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y
que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de
cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es
capaz de realizar magia y/ o super-ciencia vulgares, pero cuenta
como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas aún, su
incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que escon-
der los verdaderos acontecimientos (“¿Qué significa eso de que
los demonios se lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era
que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba co-
rriendo”). Así, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza
magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.
Los Narradores deberían extremar la cautela a la hora de permi-
tir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecnócratas que
atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos sin sufrirla ellos mismos.
Sueño Pesado (Defecto 1 punto)
Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como
una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, su-
fres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cual-
quier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un
poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una
penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).
Amnesia (Defecto 2 puntos)
Tu personaje no puede recordar su pasado, su historia, o los
acontecimientos de su vida. Puede utilizar sus diversas Habilida-
des pero no recuerda cómo ni cuándo las aprendió. Tu pasado
está en manos del Narrador, y algunas cosas pueden aparecer de
pronto y sorprendente. Puedes apartar de dos a cinco puntos de
Defectos y dejar que el Narrador elija su contenido en secreto.
Apéndice 293
En este caso, los Defectos elegidos por el Narrador totalizarán
un punto menos que la cantidad elegida por ti (así, si tu amnesia Méritos y Defectos
vale cinco puntos adicionales, el Narrador tendrá que elegir De-
fectos por valor de cuatro puntos). Naturalmente, no conoces su Sobrenaturales
contenido, así que pueden resultar una completa sorpresa para ti. El Toque de la Naturaleza
Fobia (Defecto 2 puntos) (Mérito 1 punto)
Algún estímulo sencillo provoca en tu personaje un miedo Tu paso hace crecer las flores, y tu contacto provoca que de
abrumador. Podrían ser las serpientes, las alturas, o las multitu- los árboles nazcan brotes. Tus manos son cálidas como el sol de la
des. Sea como sea, cada vez que tu personaje se encuentre fren- mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mérito
te al objeto de su terror, debes realizar una tirada de Fuerza de habitual entre los Verbena.
Voluntad. Si fallas, tu mago intente escapar de la situación. Un
fracaso indica que pierde por completo el control y huye despa- Magia Condicional
vorido, o se desploma en el suelo, convertido en un ovillo tem- (Mérito o Defecto de 1 a 6 puntos)
bloroso. Si se ve obligado a enfrentarse a su miedo, (por ejemplo,
Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmensamente
a luchar contra una serpiente mágica gigante, el personaje sufre
a tu magia. Quizá sus conjuros funcionan particularmente bien
una penalización de dos a la dificultad de todas las tiradas.
contra los hombres, o los martes, o después de una tormenta, o
Poco Aguante (Defecto 2 puntos) contra la gente que viste de negro. Quizá carece de poder para
Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta
o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (difi- roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los
cultad 8) o contestará con furia. Este Defecto resulta especial- cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por
mente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido
batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada a un juramento, o a una maldición.
para no sumergirse en la furia de batalla. Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes,
poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mérito o Defecto
Trastornado (Defecto 2 puntos) corresponderá a la relativa rareza de la condición. Los costes bá-
Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje sicos descritos en la siguiente lista asumen una modificación de
está completamente loco. Su estado puede derivar de una dis- tres puntos a todas las tiradas de Areté realizadas en las condicio-
función mental congénita, o puede ser que presenció cosas que nes concretas. Por cada punto más o menos que dediques a este
no debían ser vistas y se volvió loco. Pese a que puedes superar Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno.
temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu Puntos Condición
personaje no puede nunca liberase por completo. No obstante, 1 punto Única: la Espada de Roland, La Matriarca de la
aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Me- Construcción MECHA, año bisiesto
rodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de 2 puntos Extraña como los pelos de una rana: miembros
las pocas cosas sanas que haya en él. Elige o crea un Trastorno. (actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu
Vengativo (Defecto 2 puntos) antiguo Mentor, cuando la luna está azul
Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De he- 3 puntos Rara, pero no completamente inaudita: estelión,
cho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las miembros de la realeza sueca, hombres-lobo, cintas ro-
deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede jas o ramas de serbal, los días sagrados de los arcángeles
que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero 4 puntos Especial: vírgenes, miembros de Iteración X, en
tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy im- medio de una tormenta
portante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o senci- 5 puntos Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier
llamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, miembro de las Tradiciones, un día de viento, tierra
debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella. consagrada
Apéndice 295
A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de mane- caminar por los lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos
ra similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto otorga algunas ventajas impensables para un humano normal. Si
a través de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente. tu personaje es un hechicero, podrías aprender algunos Dones
Ambas versiones del Mérito son bastante insólitas. Puede espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos pode-
construirse una cábala entera en torno a la habilidad de un per- res mágicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no
sonaje de atravesar sin problemas la Celosía. Se desconoce la ra- puede posee Gnosis, la conexión innata con la naturaleza que
zón por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habi- todos los cambiaformas comparten.
lidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre sí. Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la
Algunos magos que jamás han estudiado Espíritu descubren este cultura de este tipo de criaturas, e incluso podrías compartir con
poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes
a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espíritu, nunca pue- sienta cierta simpatía por ti, y sus enemigos algún odio.
den llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.
Espíritus Gemelos (Mérito 4 puntos)
Magia Cíclica (Mérito 3 puntos) El Avatar de tu mago fue fragmentado, y ahora tienes un
La magia de tu personaje está ligada a algún ciclo repetitivo “hermano de alma” (igual en poder a tu Avatar, y muy similar en
y regular: la noche y el día, la luna, el sol, las mareas, el cambio Esencia, Naturaleza y Conducta). Un gemelo, alguien de aparien-
del año, o incluso algo tan extraño como el precio de mercado cia semejante, otro mago, o un completó extraño (posiblemente un
del té en China (muy importante para un inversor del Sindicato). Durmiente) puede poseer la otra mitad. Cuando estás en contacto
Así, las dificultades de la magia fluctúan hasta un máximo de con este hermano de alma (o hermano espiritual, en el caso de
tres, dependiéndo del momento del ciclo en que te encuentres. la Umbra) puedes compartir con él tu Quintaesencia(y él la suya
Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro contigo), podéis conjurar cono si fuerais uno (es decir, utilizando
o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cíclica las Esferas y el Areté mayores de cada uno), y ambos ganáis una
de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy útil en reserva de Quintaesencia adicional igual a la suma de las fuerzas
determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique de ambos: la unión hace la fuerza. No obstante, esta reserva con-
sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder. junta debe ser rellenada en un Nodo mediante meditación, al igual
Oráculo (Mérito 3 puntos)
que toda reserva normal de Quintaesencia. Además, toda Paradoja
ganada por ur:o de los hermanos de alma es ganada por los dos.
No, tu mago no es uno de los míticos magos que viven en Con el primer punto de Correspondencia, tu personaje sabrá
una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compa- siempre dónde se encuentra su hermano del alma. Con el prime-
ñía de software. No es más que un mago ordinario con la capaci- ro de Vida, será consciente de su estado de salud. Y con el pri-
dad de entrever algunas cosas del pasado, el presente y el futuro. mero de Mente, podrá compartir con él sus pensamientos. Si uno
Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en de los dos muere, el otro deberá hacer una tirada de Fuerza de
situación para percibir un signo o un portento, te pedirá que rea- Voluntad (dificultad 8) si no quiere sufrir daño físico. Deberá es-
lices una tirada de Percepción + Consciencia, cuya dificultad perar a la reencarnación de su espíritu gemelo para poder volver
vendrá establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si a compartir el poder. Los espíritus gemelos no son sencillamente
tienes éxito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de In- Méritos ambulantes. Deben ser representados como personajes
teligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en vivientes. Lo ideal es que cada uno de ellos sea conducido por
este caso la dificultad será determinada por la complejidad de tu un jugador. Además, huelga decir que un mago no tiene porqué
visión).Todo intento de adivinación mágica realizado por tu per- llevarse bien ni colaborar con su espíritu gemelo... son individuos
sonaje (generalmente con magia de Tiempo) tendrá su dificultad diferenciados, no miembros de un club deportivo.
reducida en dos.
Sangre de Hada (Mérito 4 puntos)
Afortunado (Mérito 4 puntos)
Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de
La suerte está de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre feérica le
(incluso un fracaso), tres veces por narración (no por sesión). permite caminar por el Soñar como si perteneciese al pueblo de
Pero sólo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quime-
nunca en tiradas de magia (es decir, cualquier cosa que implique ra, también le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso.
el uso del Areté o las Esferas). En términos feéricos, tu mago es un kinain, un mago con
Cambiaformas (Mérito 4 puntos) algún Glamour innato que puede aprender cantrips limitados ali-
mentados por su propio poder (para más detalles, véase Change-
Por algún extraño giro del destino, tu mago está emparenta-
ling: El Ensueño y Los Encantados). Si tu personaje es un falso
do con un hombre-lobo, hombre-gato, hombre-cuervo, hombre-
mago, estos cantrips son una maravillosa adición a sus Sendas;
oso, o algún otro aún más extraño. La sangre de la transforma-
si es un mago Despertados, son trucos inherentes que no atraen
ción no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera
la atención de la Paradoja. Además, su puntuación de Banalidad
tradicional), pero sí que ha dejado su marca. Es inmune al Deli-
suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienveni-
rio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la for-
da en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente
ma intermedia de un licántropo), y tiene amigos dentro de la raza
suele significar una implicación en los juegos políticos de las ha-
de sus parientes. Tener este Mérito no significa que tu personaje
das, pero estos juegos pueden resultar maravillosos.
conoce secretos de la sociedad de los hombres-lobo o que puede
296 Mago: La Ascensión
tuación de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfon-
Atributo Legendario (Mérito 5 puntos) do), y las otras piezas están diseminadas por el mundo. De todas
Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en
tiene el potencial de superar los límites de lo humano. Aunque este caso. Si la vida y las Búsquedas de tu personaje le llevan a
el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible encontrar otros fragmentos de su Avatar, podrá mejorar la pun-
para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar tuación del Trasfondo después de comenzar el juego.
los límites. Este don es raro y muy precioso, y mucha gente que Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse dise-
posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial. minados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extra-
Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo le- dimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o
gendario, una puntuación de seis puntos. Así, tu mago podría te- pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o más
ner la Fuerza de Hércules o la Inteligencia de Occam. El Mérito piezas. Por ejemplo, quizá el Avatar de tu mago se encuentra
no confiere automáticamente la puntuación; debe ser comprada contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por lo tan-
con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia. to su puntuación de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar
Junto al potencial inhumano, alguna capacidad milagrosa arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quizá los otros frag-
acompaña al Atributo. Por ejemplo, un mago con Resistencia legen- mentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los
daria podría tener la posibilidad de absorber cualquier tipo de daño, tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos
o un mago con Astucia legendaria podría adelantar automática- pretendan también completar su propio Avatar...
mente un lugar en el orden de iniciativa todos los turnos. General- Concibe las razones y naturaleza de la fragmentación de tu
mente, este poder funciona automáticamente, y siempre depende Avatar junto al Narrador, y establece con antelación lo que tu
de la aprobación del Narrador. Su potencia depende de la puntua- personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su es-
ción actual del personaje en ese Atributo, así que un personaje con píritu.
una Resistencia legendaria de 1 podría poseer un poder legendario
muy débil que iría creciendo con el tiempo y la experiencia.
Esfera Natural (Mérito 5 Puntos)
Este Mérito, potencialmente abusivo, no es adecuado para Para tu mago es más fácil de lo normal el uso de una de las
todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crónicas. Esferas de poder mágico. Por la razón que sea (talento de naci-
miento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con
Avatar Fragmentado (Merito 5 Puntos) alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con
Aunque no necesariamente débil, el Avatar de tu personaje alguna clase de magia. Comenzó a aprenderla rápidamente, y
ha sido roto en pedazos. El mago posee un fragmento (tu pun- ahora progresa a toda velocidad.
Apéndice 297
En el momento de la creación del personaje, elige una Es- un poco de esto y un poco de aquello, y que haya construido un
fera. A partir de entonces, pagas sólo las tres cuartas partes de cuerpo teórico propio como mezcla de lo mejor de otros. O quizá
los costes normales para comprar rituales, niveles, o cualquier fue Despertado por un mago de una Tradición, y estudió con uno
mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural de otra, bajo cuya tutela experimentó una segunda Epifanía. La
(que sólo puede ser una) debe ser declarada al crear al personaje. principal ventaja es que tu mago desarrolla su conocimiento de las
Ghoul (Mérito 5 puntos)
Esferas especializadas de ambas Tradiciones con mayor facilidad
(esto es, al coste reducido propio de cada Tradición). Además,
En algún momento de su vida, tu personaje fue alimentado muestra una notable amplitud de miras respecto a los focos, y pue-
con la sangre de un vampiro, y probablemente quedó esclavizado de utilizar los de ambas Tradiciones indistintamente (aunque las
como resultado de ello. De alguna manera, consiguió liberarse, penalizaciones para focos únicos se aplican también en su caso).
pero la sangre de su señor le ha otorgado parte de su poder. El per- Si, por ejemplo, un mago de Hermes pierde su sello de Salomón
sonaje posee algún conocimiento de la sociedad vampírica, enve- especialmente grabado, tendrá que ingeniárselas para conseguir
jece lentamente, y logra un éxito automático extra en- cualquier otro, o apoyarse completamente en los de la otra Tradición.
tirada de Fuerza que intente (lo que incluye infligir un dado extra
de daño en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu Fe Verdadera (Mérito 7 puntos)
juego se integran las reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces En medio de un mundo de horror e incredulidad, tu mago
el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia, mantiene un resquicio de resplandeciente fe. Alimenta una fuer-
y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especial- te creencia y un gran amor por el Todopoderoso que gobierna el
mente Potencia, Fortaleza, y los poderes preferidos de su Señor. universo (llámesele Alá, Dios, el panteón Hindú, o incluso la fe
Sin embargo, este poder no viene solo. Tu mago debe seguir en que todo acabará por arreglarse).
consumiendo sangre de vampiro con cierta regularidad. De otro El personaje posee un Rasgo de Fe. Este Rasgo se suma a todas
modo, sus poderes adicionales se desvanecerán, y continuará el las tiradas de Fuerza de Voluntad y otorga un dado adicional de
resto de su existencia anhelando miserablemente el dulce sabor contramagia. Es prácticamente imposible ganar más Rasgos de fe.
de la esencia de su Señor. Si llega a revertir (es decir, si pasa un Pero incluso este único Rasgo indica una casi insuperable generosi-
mes o más sin probar la sagrada vitae) perderá para siempre su dad de espíritu. Para mantener su fe intacta, el personaje debe con-
fuerza sobrenatural (y sus Disciplinas), a meneos que reciba el ducirse con la más estricta observancia de las normas que la alien-
Abrazo y se convierta en un vampiro, lo que le costaría su alma tan. Aquellos que tratan a menudo con él advertirán pronto que
y su Avatar. es alguien especial, devoto e iluminado de manera poco habitual
No olvides que alimentarse de la sangre maldita de la Pro- en este mundo cínico, y el personaje debiera sostener los más ele-
le de Caín posee ciertos efectos perjudiciales: un mago gana un vados principios espirituales de su fe. Es posible que dos fieles sean
punto tanto en Resonancia Entrópica como en Resonancia Es- antagonistas (quizá dos honrados soldados de Dios), pero resulta
tática la primera vez que se convierte en un ghoul. La imposi- sumamente raro. La mayoría de los fieles está lleno de compasión,
bilidad de envejecer causa problemas a las Búsquedas. Las pe- honestidad y un amor abrumador hacia el conjunto de la creación.
nalizaciones concretas quedan a elección del Narrador, pero en De vez en cuando, tu personaje será capaz de hacer milagros ali-
general, el mago tiende a fracasar en sus Búsquedas, debido a su mentados por el poder de su fe; los detalles exactos de esta magia in-
naturaleza estática, y a las anomalías de la Maldición. herente serán establecidos por el Narrador. Por desgracia, este tipo de
proezas agotará por un tiempo tu fe hasta que puedas reafirmarla (en la
Avatar Aliado (Mérito 7 puntos) práctica, disminuyendo la puntuación de Fe). Los milagros de esta ín-
Tu mago es un eslabón en un ciclo de reencarnación. No obs- dole, surgidos de alguna fuente desconocida, no convocan a la Parado-
tante, lo extraño en el paso de tu mago a través de este ciclo de ja. Quizá sí que haya un poder benevolente que se cuida del universo.
vida-muerte-nacimiento es el hecho de que su Avatar esté conec-
tado a otro. Este fragmento se sumerge también en el ciclo de reen-
Ecos (Defecto de 1 a 5 puntos)
carnación, sigue al Avatar de tu mago a través de cada sucesiva Tu mago manifiesta con claridad las marcas tradicionalmen-
encarnación, y a menudo retiene recuerdos de sus vidas anteriores. te asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles,
En términos de juego, cuentas con un compañero vivo cuyo como carecer de sombra, o cosas más graves, como estar envuel-
Avatar está enlazado al tuyo. Puede que no conserves demasia- to en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se
dos recuerdos de tus pasadas vidas, o que tu compañero no este rompen, en su presencia.
Despertado, pero él sí que posee recuerdos y conocimientos de Utiliza alguna superstición asociada con la herencia de la
las encarnaciones pasadas. Así, el compañero de tu mago puede Tradición de tu mago. El Narrador determinará el valor del De-
recordarle ciertas cosas, o enseñarle otras. Piensa en Corum y fecto en función de la gravedad de los problemas sobrenaturales.
Jhary-a-Conel. Compromisos
El aliado es creado por el Narrador. A menos que elijas el
Trasfondo Aliados, tu compañero no posee capacidades especia- (Defecto de 1 a 5 puntos. Debe Estar
les, aparte de estar vinculado al ciclo de tu personaje, y recordar Asociado a Otro Mérito o Defecto)
el pasado.
Hay algo que tu personaje debe hacer, o debe no hacer, y su
Doble Tradición (Mérito 7 Puntos) vida, su suerte, su magia (y puede que hasta su alma) dependen
Tu mago ha sido educado en la sabiduría de dos Tradiciones. de ello. Puede ser algo que siempre ha pendido sobre sus espal-
Lo más normal es que haya sido uno de los Huecos que estudiaba das, una obligación profetizada por los druidas en el momento
Apéndice 301
Epílogo:
el Advenimiento
de los
Últimos Días
12 de Agosto de 1999
No Parece haber nada pequeño en mi vida. Aunque todo comienza de forma humilde, nunca acaba así.
Las cosas comenzaron a ir mal en la clase de kung fu.
Hoy...
Hoy fui a la clase, como todos los días. La única diferencia es que cuando llegó la parte
de entrenamiento libre, Sifu decidió que yo practicaría con él. Era la primera vez que algo
así ocurría. Al principio todo fue bien. Lentamente primero, y luego con más rapidez a medida
que íbamos calentando. Entonces fallé una parada y ¡POW! Puñetazo en la cara. Caí de culo sobre la estera
agarrándome la nariz. Tardó casi 15 minutos en dejar de sangrar. Me sentí como un idiota. Es la parte más
típica y odiosa de la práctica. Había fallado la parada, precisamente la misma que había estado practicando
los últimos 10 minutos. Mientras todavía sangraba, Sifu me propuso que volviéramos a intentarlo. Comenzamos
de nuevo, lentamente al principio, y con más velocidad cada vez. Y sentí que ocurría de nuevo. Allí estaba su
puño, acercándose a toda velocidad a mi cara.
Entonces se detuvo. Ahí mismo, frente a la punta de mi nariz. Su puño estaba detenido, su brazo estaba
extendido y su postura era perfecta, y de alguna manera conseguía no impactar a toda velocidad contra mi
rostro. Y para hacer las cosas todavía más extrañas, una expresión rara y confusa se había pintado en su rostro.
Al acabar la clase me ha dicho que fuera a verlo el día siguiente para dar una clase especial. Ignoraba
que las tuviéramos.
13 de Agosto de 1999
Hoy ha sido un día extraño... por decir algo. Creo que Sifu ha perdido la cabeza, que está como una
regadera. Yo era el único alumno de la clase especial. No practicamos. De hecho, ni siquiera hicimos el ca-
lentamiento. Lo único que quería era hablar. Me preguntó sobre mi vida, sobre las cosas que hacía cuando era
pequeño ¿Tenía un amigo imaginario? ¿Tenía problemas en el colegio? ¿Alguna vez pensé que cuando creciera
quería ser algo más que un simple empleado con un trabajo de nueve a cinco?
La discusión fue muy rara. Sifu se dedicó a divagar sobre la manera en que funciona el universo, y no paraba
de repetir que sólo percibimos una parte minúscula de él. Habló sobre la energía del chi, la fuerza vital, la espiri-
Epílogo: El Advenimiento de los Últimos Días 303
tualidad y la cognición... el tipo de cosas que esperas del maestro anciano y un poco raro. Puedo entender las prác-
ticas tradicionales; he visto a alguna gente hacer cosas asombrosas, sin otra explicación más que el condicionamiento
especial de las artes marciales. Pero... ¿dragones, aves fenix, luchadores que vuelan por los aires sin estar sujetos
por cables? ¿Que todas las luchas de las películas están basadas en gente real? Entiendo que hay un montón de
filosofía en los estadíos más avanzados de las artes, pero esto va más allá. Sifu hablaba despreocupadamente de un
confuso mundo de fantasía como si fuese algo real. Sí, seguro que hay algo ahí fuera, algo más que lo que percibimos
o entendemos, pero... no. No creo que vuelva durante algún tiempo. Necesito dedicarme más a mi vida real.
16 de Agosto de 1999
Últimamente, las cosas están empezando a ponerse un poco raras. Sólo son detalles, hasta ahora no los estaba
advirtiendo. No creo que lleven mucho tiempo ocurriendo.
No es sólo que mi vida se esté yendo al infierno. Es más. Cosas extrañas; una combinación de cosas, y muchas
de ellas difíciles de explicar. Como que mis amigos hayan dejado de llamarme. O mi trabajo... no me incluyen en
los horarios. Después de dos años en el mismo sitio, lo menos que podría esperarse es que se acordasen de que
uno trabaja allí. Y me he estado peleando con Janet todo el rato, y todavía sigo sin comprender porqué. De un día
para otro, todo lo que hago y digo parece enfurecerla terriblemente. Nunca habíamos estado tan mal como ahora.
NUNCA. ¿Qué coño está pasando? Es como si todo mi mundo se estuviera haciendo pedazos. Y no importa lo que
haga, sigue empeorando a cada minuto.
20 de Agosto de 1999
Puede ser, sólo puede ser, que Sifu estuviera en lo cierto. Creo que voy a ir mañana a hablar con él. Hoy he
hecho algo que ha resultado un poco... bueno, en realidad bastante, confuso. Cuatro tío intentaron asaltarme por la calle
cuando volvía del trabajo. Estaba muy asustado, pero intenté mantener la cabeza fría. Al fin y al cabo, para eso me
apunté a kung fu. Los peligros de la gran ciudad y todo eso. Pero todo cambió cuando retrocedí para intentar escapar.
Era como si supiera lo que ivan a hacer... exactamente. Sabía que se moverían, quién se movería el primero, todo lo que
planeaban; era algo instintivo. Sí, he leído algunas cosas sobre el lenguaje corporal, leer la posición y anticiparse a los
ataques, pero nada como esto. Es que era tan facil... En a penas unos segundos tres de ellos estaban en el suelo. Debo
admitir que, al menos a algún nivel, resultaba divertido. La lucha era casi surrealista: sabía lo que debía hacer, sabía
cuándo moverme para esquivar sus ataques, y sabía cómo responder.
Había derribado a tres de los cuatro sin casi pensar en lo que estaba haciendo, en el cómo o en el porqué. No
había escapado, no les había dado la cartera, ni me había meado encima. Entonces el último de ellos sacó una pistola.
En aquel momento supe que estaba muerto. Cuando digo “supe”, me refiero a un nivel intelectual... no me refiero a “lo
sentí”, de la manera en que sentí los movimientos e intenciones de sus compañeros. La parte racional de mi cerebro
me dijo “ahora vas a recibir un disparo” y mi cuerpo se movió como por un reflejo. El tío no dijo una palabra. Sacó el
arma y la amartilló. Sabía que pretendía matarme, y que ni siquiera el peor tirador del mundo fallaría a esa distancia...
pero no me dio; me agaché, me hice a un lado, y me abalancé sobre él. Sólo le di un golpe (sólo uno) y salió volando sus
buenos siete metros.
SIETE METROS
No pego tan fuerte. Ya es suficientemente difícil lanzar a un tío un par de metros de distancia contando con todo
su impulso. ¡Nadie puede pegar tan fuerte! Pero yo lo hice. Me moví, me agaché, lo golpeé, y todo se acabó. Enton-
ces fue cuando salí corriendo. Creo que estaba más asustado por lo que acababa de hacer que por los ladrones. Aquella
imagen, caídos sobre el asfalto y temblando, parecía decirme que algo iba muy mal, y que yo era el centro de ello.
¿Qué está pasando?
¿De verdad he esquivado una bala?
22 de Agosto de 1999
Janet me ha dejado. Dice que ya no me reconoce. ¿Qué coño significa eso? Soy el mismo tío de siempre.
Me gustan las mismas cosas, disfruto de la misma comida, me río con los mismos chistes y voy a ver las mismas
304 Mago: La Ascensión
películas. ¿Y de pronto soy un extraño? Y no es eso todo. En el videoclub han perdido mi carné. Y en el trabajo
se han empeñado en que no trabajo allí, y en contabilidad no figuraba referencia de uno solo de mis cheques. Me
ha llevado todo el día aclarar las cosas. Parece que hoy no es mi día.
6 de Septiembre de 1999
Debería extenderme un poco más con este diario. De alguna manera, las cosas parecen ser más reales cuando
las pongo en el papel. Recuerdo el día que he tenido, y a penas puedo creerme el caos que se ha apoderado de mi
vida, pero el caso es que todavía estoy muy confuso. No se lo que va a pasar, pero al menos este diario sirve como
un recordatorio de cosas que parecen demasiado surrealistas como para haber ocurrido en realidad. Mis propios
recuerdos no parecen más que fantasías hasta que vuelvo a leer estas páginas y me doy cuenta de que todo es real.
Últimamente he hablado bastante con Sifu. Tiene razón. Nada es como yo creía. Dice que estaba durmiendo
y que ahora he despertado. No me queda más opción que creerlo. He aprendido mucho, pero no puedo expresarlo
con palabras. Quisiera hacerlo, pero no se cómo expresar estas sensaciones y percepciones. Todo el mundo parece
estárseme abriendo de pronto. De algún modo es una experiencia dolorosa, pero cada día me trae algo completa-
mente nuevo. Recordando todo lo que me ha estado saliendo mal, me pregunto si merece la pena.
Ah, sí. Por fin he dejado el trabajo. Estaba harto de tener que pelear cada semana por mi cheque. Ya no valía
la pena. Ahora me quedo en el gimnasio y recibo clases. No se cuánto tiempo permaneceré con Sifu, pero tengo
muchísimo que aprender.
9 de Septiembre de 1999
La pasada noche me desperté cubierto de sudor. Creo que tenía una pesadilla. Algo sobre unas llamas, fuego,
gritos y mucha gente muriéndose. Me sentí enfermo. Nunca antes me había afectado un sueño de aquella mane-
ra. Mierda, ni siquiera aquella vez que me di un atracón de comida mejicana antes de irme a la cama, tuve un
sueño como este. No puedo dejar de pensar en ello... Estas visiones parecen haberse aposentado en mi cerebro, y
no puedo echarlas. Los gritos parecen una parodia distorsionada de una de esas canciones pegadizas. Pero lo peor
de todo es que no puedo recordar nada con claridad. Tengo simplemente la sensación de que falta algo. Algo muy
importante.
10 de Septiembre de 1999
Algo va MUY mal. Hoy tenía que tomar el autobús. No es algo raro, ya que odio los coches, pero me había
olvidado el cambio en casa. Rebusqué en los bolsillos a ver si me había olvidado algunas monedas. Nunca se sabe
¿verdad? Puede que me quedase algo de cambio de la comida del día anterior. Estaba escarbando en los bolsillos
cuando sentí que algo me golpeaba en los intestinos. Fue un dolor tan intenso que me desplomé sobre la entrada
del autobús. El conductor me lanzó una mirada enfadada y me echó de allí a patadas. Ni siquiera se molestó en
preguntarme si estaba enfermo. Se limitó a gritarme que me largara de su autobús. Mientras volvía a casa, tenía
la impresión de que yo era un mendigo, o un criminal, o alguna forma de vida inferior y despreciada ¿Qué estaba
pasando? Sifu me dijo que yo tenía el poder de cambiar las cosas, pero que me costaría muy caro. ¿Acaso con-
vertirse en un héroe del kung fu significa que toda tu vida se convierta en una ruina?
12 de Septiembre de 1999
Sifu ha desaparecido..
Nadie le ha visto desde la noche en que tuve el sueño. Lo he estado buscando por todas partes, pero es como
si sencillamente se hubiera desvanecido. No hay papeles, no hay documentos, no hay nada. Incluso el resto de es-
tudiantes del gimnasio, que saben que algo anda mal, tienen dificultades para describirlo... lo recuerdan, sí, pero no
parecen capaces de ponerle palabras a sus rasgos. Tengo la impresión de que ha ocurrido algo muy importante, pero
no se me ocurre lo que puede ser. Debo saber más, pero no tengo idea de dónde buscar. Sin la guía de Sifu, ni
siquiera se lo que ocurrirá a continuación.
Epílogo: El Advenimiento de los Últimos Días 305
20 de Septiembre de 1999
He continuado asistiendo a clases en el gimnasio, pero tengo la impresión de que Sifu no va a volver. Por un
lado, he descubierto que las sensaciones y presentimientos se pueden controlar. Es como dijo Sifu. Este poder
está en todo el mundo; sólo hay que aprender a sentirlo y dirigirlo. Cuando practico los movimientos de las artes
marciales, puedo sentir cómo se concentra. al final de día, cuando me relajo y medito, percibo su lento y tranquilo
bullir. Por otro lado, mi vida sigue fastidiada, y me parece que todo está fuera de control. Mi casero ha dejado
de pedirme el alquiler. Ni siquiera me reconoce. Sigo teniendo mi habitación, pero es como si nadie me recordase
como un inquilino. He tratado de comunicarme con los vecinos, pero no parecen darse cuanta de que soy su vecino
hasta que yo mismo se lo comento. También he cerrado mi cuenta del banco. Después de pasar 20 minutos pe-
leando con el cajero, conseguí que la localizasen (alguien la había desactivado misteriosamente) y conseguí anularla.
Parece ser que Hacienda ha estado echando las cuentas. Se que no he hecho nada ilegal, así que me pregunto qué
narices pueden estar buscando...
El otro día recibí una nota de un extraño. Vino al gimnasio, no dijo ni una sola palabra, y dejó un papel doblado
en mi bolsa de deportes. Tenía una fecha y una dirección. Ésta última era de un club, pero cuando me presenté,
él no se encontraba allí. Sin embargo, alguien más que yo lo andaba buscando. Más de uno, para ser exactos. Parece
que he encontrado a otros como yo. Pero ninguno de ellos sabe tampoco lo que está pasando. Es como si las reglas
hubiesen cambiado de pronto, y nadie se hubiese molestado en informar a los jugadores. Ahora vamos a ciegas.
10 de Octubre de 1999
Esta es la última anotación que realizaré en este libro. Se que esto no significa gran cosa para nadie, aparte
de mi, pero creo que voy a dejar algunos amigos en este lugar. Si llegas a leer esto, creerás que soy un completo
demente, o sabrás de lo que estoy hablando. Ahora se que algo terrible ha ocurrido. Los viejos guardianes de la fe
están desapareciendo. Y no queda más que gente como yo para proteger el mundo: apenas instruidos, y sólo con el
conocimiento suficiente para meternos en montones de problemas. El mundo es mucho más de lo que aprendimos en
el colegio. Quizá siempre lo he presentido. Ahora puedo hacer algo al respecto. Las reglas que dimos por sentadas
no están grabadas en piedra, pero algunos desearían que así fuese. Sin embargo, yo creo que todo el mundo tiene
el derecho de explorar hasta el máximo el potencial que Sifu encontró en mi, y por eso debo entrenar a otros, y
alentarlos a perseguir ese potencial. Ninguno de nosotros conoce toda la verdad. Parece que todo lo que sabemos es
que podemos hacer cosas que la gente tiene por imposibles. Si nosotros podemos hacerlo, entonces tiene que haber
otros ahí fuera que sean también capaces. Pero algunos de mis amigos dicen que han sido seguidos, como si hubiera
una conspiración que conoce nuestra existencia y que quisiera detenernos. ¿El gobierno? ¿La iglesia? ¿Algo com-
pletamente diferente? No estamos seguros. Todo lo que sabemos es que cuanto dimos por hecho ha resultado falso.
Un cambio ha sobrevenido, y se avecina otro.
Voy a intentar descubrir qué es lo que está pasando. Deséame (deséanos) suerte.
Dominic LeTarry
Índice 307
Bizarro 96 Habilidades 105 Ataques 236
Bravucón 96 Méritos y Defectos 287 Daño 237
Bufón 97 Paradoja 128 Iniciativa 236
Celebrante 97 Quintaesencia 127 Maniobras 238
Competidor 97 Resonancia 129 Munición Especial 245
Confabulador 97 Salud 130 Resolución 237
Conformista 97 Trasfondos 117 Turnos 236
Director 98 Realidad Estática 142 Sistemas Dramáticos 222
Reglas 212
Fanático 98
Hosco 98 Complicaciones
T
Juez 98 Acciones Extendidas 217 Tablas
Mártir 98 Acciones Enfrentadas 217 Acumulación de Paradoja 195
Masoquista Trabajo en Equipo 219 Armas y Armaduras 243-244
Monstruo 98 Umbrales 219 Construcción de Dispositivos 229
Niño 99 Grados de Éxito 215 Costes de Experiencia 131
Pedagogo 99 Tiempo 212 Creación de Efectos Mágicos 207
Perfeccionista 99 Acciones 213 Creación de Personajes 87-88
Acciones Reflejas 214 Destrucción de Dispositivos 231
Pervertido 99
Acciones Múltiples 215 Dificultades y Éxitos 215
Protector 99
Tiradas de dados 214 Maniobras de Combate 243-244
Rebelde 100
Dificultades 215 Mejora de Dispositivos 233
Solitario 100
Éxitos Automáticos 216 Referencia Mágica 208-209
Superviviente 100
Fallos 215 Silencio 199, 276
Tradicionalista 100
Fracasos 216 Tabla de Salud 246
Visionario 100
Resonancia 129, 197 Nivel de Toxicidad 248
Vividor 100
Afectar a la magia 198 Tapiz 36, 144
Nefandos 34
Vida Diaria 198 Tas 144
Nodos 37
Tecnocracia 32
O S Círculo Interno 33
Salud 245 Simposios 33
Oráculos 35
Aplicación de Daño 246 Teluria 36
Otros Mundos 39
Curación 247 Tiradas Extendidas 217
P Daño Agravado 246 Tradiciones 46
Paradigma 145, 202 Daño Contundente 246 Adeptos Virtuales 47
Paradoja 128, 149, 152, 194 Daño Letal 246 Coro Celestial 51
Espíritus 196 Enfermedad, Drogas, y Venenos 247 Cuentasueños 55
Fallos 195 Sanctus 38 Culto del Éxtasis 58
Reinos 197 Silencio 199 Eutánatos 61
Patrones 139-140 Entrada 199 Hermandad Akáshica 65
Puntos de Experiencia 130-131 Formas 199 Hijos del Éter 69
Grantrasgos 201 Huecos 79
Q Paisajes de la Mente 201 Orden de Hermes 72
Quintaesencia 127, 144, 149 Sistemas Verbena 76
Acciones Mentales 228 Trasfondos 117-124
R Acciones Sociales 226 Trinidad Metafísica 143
Rangos 31 Dramáticos 222 Dinamismo 143
Rasgos 84 Proezas Físicas 223 Entropía 144
Areté 125 Sistemas de Combate 236 Inmovilidad 143
Atributos 100 Absorción 238
Experiencia 131 Armadura 238 U
Fuerza de Voluntad 125 Armas Especiales 242 Umbra 38
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza _____________ Carisma___________ Percepción___________
Destreza___________ Manipulación__________ Inteligencia__________
Resistencia___________ Apariencia___________ Astucia______________
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta_____________ Armas C.C._________ Academicismo___________
Atletismo___________ Armas de fuego_______ Ciencia____________
Callejeo___________ Conducir___________ Cosmología___________
Consciencia__________ Etiqueta___________ Enigmas___________
Esquivar____________ Interpretación________ Informática________
Expresión_________ Meditación___________ Investigación__________
Intimidación_________ Pericias____________ Leyes______________
Liderazgo__________ Sigilo_____________ Lingüística__________
Pelea______________ Supervivencia___________ Medicina____________
Subterfugio___________ Tecnología__________ Ocultismo____________
Esferas
Cardinal___________ Espíritu______________ Mente_____________
Correspondencia_______ Fuerzas____________ Tiempo_____________
Entropía_____________ Materia_____________ Vida______________
Ventajas
Trasfondos Areté Salud
_________________ Magullado
_________________ Lastimado -1
_________________ Fuerza de Voluntad Lesionado -1
_________________ Herido -2
_________________ Malherido -2
_________________ Tullido -5
Incapacitado
Quintaesencia
Otros Rasgos Resonancia
_________________ Dinámica___________
_________________ Entrópica___________
Estática_____________
•
_________________
_________________ Experiencia
_________________
_________________ Paradoja
Méritos y Defectos
Mérito Tipo Coste Defecto Tipo Bon.
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
Otros Rasgos
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
Magia
Maravillas Fórmulas
Nombre:_____________________________ __________________________________
Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ __________________________________
Descripción: __________________________________
__________________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
Nombre:_____________________________ __________________________________
Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ __________________________________
Descripción:__________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
Nombre:_____________________________ __________________________________
Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ __________________________________
Descripción:__________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
Combate
Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación Armadura
Clase:_________________
Puntuación:_____________
Penalización:____________
Descripción:
_____________________
_____________________
_____________________
Nuestras Salomón,
son la sabiduría de
La magia de Merlín,
La caída de Ícaro.
Desde incontables edades hemos soñado,
Desde mundos eternos hemos acudido,
Por infinitas decisiones hemos padecido.
El mundo se asfixia bajo su sofocante conformidad,
La esperanza se desmorona en el fuego de la mediocridad,
Los héroes mueren en la trampa del orgullo.
El Armagedón se acerca.
La realidad es una mentira.
La verdad es magia.
Abre los ojos
Y Despierta.
EnOcH
La Biblioteca de EnOcH
LE 3051