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Prólogo:

A través de un
Espejo Oscuro
Dicen que la magia ha muerto. Que es una falsedad conveniente, un
elemento de una historia que nunca existió, un cuento de hadas. Los
unicornios y los dragones, las espadas mágicas y los tomos antiguos
no son más que relatos infantiles. Nadie cree ni una palabra. Pero no-
sotros derribamos esta mentira al atravesar esta pared... así... Ah, y esos
pies planos del otro lado no tendrán ni idea de adónde hemos ido.
Venga, siéntate un momento; tendrás que asimilar todo lo que voy a decirte, y
necesitaré tomar aliento. No, no cojas ese tablero. No voy a matarte, hechizarte,
devorarte o alguna de esas cosas. Cállate y escucha, o tu vida no durará más que
unos breves minutos, y no será por culpa mía.
Espera un momento, tengo que hacer algo.
Bien. Podemos ocultarnos aquí un tiempo sin miedo de esos polis. Estarán ocu-
pados al otro lado de la manzana. Dame algo más de tiempo para ponerte al día.
2 Mago: La Ascensión
El Mundo Mágico
Has pasado toda tu vida creyendo que el nuestro es un mundo ordenado y
racional, que la ciencia puede explicarlo todo y que los mitos y los cuentos
de hadas son para los niños. Cien años de historia de la ingeniería te han
puesto una venda en los ojos. Todo el mundo pica, y si no lo haces eres un
pirado, un psicópata o un tarado nueva era. El problema es que la gente
quiere comprar ese mundo, porque es seguro. Es racional y vulgar, y en él todo tiene
una explicación. Cualquiera puede conseguir comida basura y un trabajo aburrido
sin preocuparse por insensateces como demonios o hechizos mágicos.
Tú eres diferente. Creíste haber enloquecido esta noche al ver lo que sucedía en
realidad, ¿no es así? La presión incesante en tu cabeza tenía que ser un tumor, y
simplemente estabas teniendo una alucinación, claro. Es el modo conveniente de
evitar la idea de que quizá tu repentino reconocimiento de la magia sea un ines-
perado despertar a la verdad que se te ha ocultado toda la vida.
Sí, magia. El mundo está lleno de ella. Todo, desde los rituales neopaganos has-
ta el kung fu, pasando por la ciencia más puntera, deja su marca en el mundo. Sin
embargo, al contrario que antaño, esta magia es silenciosa, sutil, y se oculta con
cuidado de los ojos mundanos.
Mira, la gente normal no quiere un mundo mágico. Quiere un mundo seguro
en el que no tenga que enfrentarse al peligro de los demonios, los dragones, la
imaginación y los sueños. Algunos simplemente no entran en el molde “normal”,
como has aprendido recientemente. Nosotros abrimos los ojos a un mundo don-
de podemos crear nuestras propias reglas, eligiendo lo que queremos creer. Des-
pertamos a la magia que se ha ocultado frente a nuestras propias narices.
¿No me crees? Ya viste un poco de magia cuando atravesamos esa pared.
Apuesto a que también sentiste algo cuando tracé aquel símbolo con el amuleto:
el vello de la nuca erizado, la repentina sensación de tener un nombre en la pun-
ta de la lengua... ¿no es así? Eso también es magia. Que no sea visible no significa
que no sea poderosa. Está ahí, y una vez la veas algunas veces, creerás. Y una vez
creas, la verás siempre.
No, no estás loco, y yo tampoco. Simplemente acabas de entrar en un mundo
mucho mayor. Se tarda un poco en acostumbrarse a él, pero más te vale aceptar-
lo, porque ya no puedes dar marcha atrás. La repentina comprensión que explo-
tó en tu mente no desaparecerá jamás.
Sé cómo te sientes porque sé de lo que hablo. Lo menos que puedes hacer es escuchar.
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 3
Magia 101
No me mires así, estoy tratando de ayudarte.
Bien, has visto un par de trucos curiosos con tus propios ojos, simplemente
para llevarte más allá del límite. Voy a enseñarte lo que pasa de verdad. No te
muevas, no voy a hacerte daño. Simplemente mira lo que hago. Espera... los mal-
ditos elixires nunca están en el bolsillo en el que buscas.
Aquí. ¿Conoces ese tipo de vibración que solo puedes sentir en el cráneo, la
que te dijo que el tío de la tienda era peligroso y que te asustó cuando cruzamos el
muro? Concéntrate en esa sensación. Quiero que pienses en el poder que hay de-
trás de ella. Sé que eres escéptico, pero si no crees todo esto no valdrá para nada,
de modo que recuerda cómo atravesamos el hormigón como si fuera humo. Ins-
pira profundamente y cierra los ojos un instante. Piensa en el poder y ábrelos de
nuevo.
¿Lo ves?
Mola, ¿eh?

4 Mago: La Ascensión
Lo que ves en mi mano es lo que llamamos Quintaesencia. Básicamente, es la ener-
gía de la magia misma. Toda la creación se compone de energía quintaesencial, pero
está configurada en lo que llamamos Patrones. Tú eres un Patrón. Yo también, y todo
lo que posee una representación que podamos sentir o a la que podamos afectar tiene
algún tipo de Patrón. Puede complicarse mucho, de modo que resumiré un poco.
Cuando te dan esa patada metafísica en la cabeza despiertas el potencial para
crear magia. Hay quien puede domeñarla sin ver realmente el mundo de este modo,
pero no tiene sentido preocuparse por ellos. Este Despertar a un mundo mayor, sin
embargo, señala siempre la capacidad para aprender magia. Has visto que el mundo
es distinto a como siempre te habían hecho creer, y puedes aprender a rehacer ese
mundo a voluntad.
Eso es lo que la magia refleja: deseo. Está templado por la voluntad y la ilumi-
nación, pero en realidad la magia aparece cuando decides realizar un cambio. La
magia nos proporciona todo tipo de modos de transformar la Quintaesencia del
universo. Alterando esa energía, recreamos, parimos y destruimos Patrones en el
mundo que nos rodea. Tu magia es una herramienta. Cada ritual, ceremonia o con-
juro concentra esa energía y la retuerce. Resultado: digo algunas palabras en un
idioma mágico y atravesamos una pared; te concentras en el poder de la magia y eres
capaz de verla; creemos con pasión y la hacemos real.
Hay muchos modos de hablar de la magia, formas de clasificarla y caminos para
aprenderla. Las jerarquías y las fórmulas complejas la codifican hasta el infinito,
pero nos ocuparemos de todas esas chorradas cuando comprendas algo más sobre
los asuntos básicos.
El Precio
Obviamente, nada en este mundo es gratis. La magia tampoco. Aunque nos
proporciona poder, no es todopoderosa. Un hechicero solo puede lograr aque-
llo que le permita su voluntad, sus creencias y su entrenamiento. Yo nunca he
aprendido a controlar el clima, por ejemplo, y se trata de algo tan complejo y
raro que queda totalmente fuera de mi alcance. Podrías desarrollar un conjuro
para volar, pero no conseguirás destejer por las buenas el concepto de la gra-
vedad. Recuerda que tu capacidad es limitada. Supongo que podría crear un
portal mágico hasta Tokio, pero el esfuerzo es tan enorme que sería mucho más
sencillo coger un avión.
El otro problema es que la magia tiene tendencia a salirse de madre. No es que
sea totalmente caótica, pero tiene efectos secundarios. Como refleja tus deseos,
delata de forma natural tus intenciones y emociones. Lanza un conjuro con la
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 5
intención de matar a alguien y tu magia lo mostrará; será intensa, violenta y
furiosa. Invoca algo con intenciones lujuriosas y obtendrás una imagen total-
mente distinta.
Las cosas más evidentes corren el riesgo de activar la Paradoja. Mira, por mi
entrenamiento y mi comprensión de la magia sé que puedo atravesar un muro
con altos rituales, aunque todo lo que sabemos sobre el mundo nos dice que es
imposible. ¡Es una Paradoja! Por tanto, cuanto más extravagante sea tu magia,
más te arriesgarás a sufrir sus efectos secundarios. Hacer algo que simplemente
encauza la realidad por un curso natural es sencillo. Destaparte con hechizos es-
pectaculares y crear toda clase de fuegos artificiales, sin embargo, no solo lleva
trabajo, sino que también consiste en cambios importantes. Cuanto más tratas
de cambiar el universo que te rodea, más probable es que te dé un buen golpe
en la cabeza. La Paradoja podría anular simplemente tu magia o hacer que te
suceda toda clase de espantos. En los casos más graves puede llegar a estallar. La
moraleja es que tu magia debe ser sutil y discreta. Confía en mí y vivirás más.
El Largo Camino
Dados los problemas y dificultades de la magia, podrías preguntarte por qué
nos molestamos. La verdad es que no hay vuelta atrás. Una vez Despiertas, no pue-
des volver a cerrar los ojos. La magia siempre existirá para ti, y te verás atraído ha-
cia ella. Además, una vez Despiertas también ves el mundo, de forma distinta. Los
magos solemos percibir cosas que los normales pasan por alto, y como resultado
somos atraídos hacia todas las rarezas que creíamos patrimonio de las novelas.
Por eso te estoy haciendo un favor. Al menos asiente y simula que prestas aten-
ción. Una vez Despierto te las tendrás que apañar en este mundo mágico, y eso
significa que puedes aprender a obrar la magia de forma responsable o saltar
hecho pedazos. Lo más probable es que, si la cagas, te lleves por delante a alguno
de mis conocidos. Llámalo egoísmo iluminado si te apetece, pero creo que será
mejor que te dedique un par de horas para que al menos comprendas este jaleo.
Una Lección de Historia
Yo descubrí la magia hace muchos, muchos años, pero la ignoraba como tú
haces ahora. Creía que me había vuelto loco, que había visto demasiado ho-
rror y que mi mente no lo había soportado. Tardé algunas semanas en toparme
con alguien que comprendiera mi situación y decidiera mostrarme la verdad.
De mi maestro aprendí los rudimentos de la magia, la historia y la sociedad, el
estilo místico. Ahora devuelvo el favor haciendo lo mismo contigo.
6 Mago: La Ascensión
Los magos han existido siempre. Somos los pioneros y visionarios que hacen
lo imposible, los hombres y mujeres que exploran lo desconocido, toman causas
y buscan respuestas a los grandes misterios. Durante la mayor parte de, digamos,
diez mil años, esa gente desenterró extraños secretos, trató con extrañas entidades
y básicamente se implicó en toda clase de experimentaciones en busca del poder,
la sabiduría, la seguridad y todo aquello que un humano pudiera desear. Está
ahí, en la historia, si quieres mirar, en la épica de Gilgamesh, la Biblia, el ciclo de
Arturo. La gente obraba realmente todos esos milagros, y lo sigue haciendo hoy
en día.
Entonces, cuando de repente comprendes tu potencial para cambiar el mundo
y abres los ojos a la verdad, ¿cómo aprendes a usar ese poder? Los primeros ma-
gos probablemente tuvieran que improvisar por el camino. En algún momento
comenzaron a hablar entre ellos sobre el modo en que hacían las cosas. Compar-
tieron ideas y teorías, elaboraron razones para sus hechizos y transmitieron sus
creencias a sus estudiantes. De estas raíces nacieron las órdenes mágicas.
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 7
Obviamente, si reúnes a un montón
de poderosos visionarios en un lugar no
conseguirás que se pongan de acuerdo en
nada. Estas fraternidades mágicas lucha-
ron como gatos histéricos por los detalles
más nimios de dogmas, teorías y prácticas.
Los maestros de las artes marciales apa-
learon a los Kerkovians resurreccionistas
mientras la Iglesia quemaba a las brujas
en la estaca. Los videntes y alquimistas de
Oriente Medio se enfrentaron a los caba-
lleros europeos, y las culturas chamánicas
fueron erradicadas en el fuego cruzado.
Lo más triste es que todos esos cabrones
estaban convencidos de que poseían “la
verdad”.
Estoy desbarrando. Vamos al grano.
Básicamente, los magos lucharon por
lo que era correcto o equivocado, y por
saber quién merecía guiar y pastorear a la
humanidad. Todos tenían una visión, pero
no se ponían de acuerdo. Los maestros y
los estudiantes formaron cábalas celosas
para defender sus tesoros ocultos, y cada
grupo tuvo disputas con todos los demás.
La humanidad logró salir de algún modo
adelante, temiendo y adorando al tiempo
a aquellos místicos que les traían nuevos
y poderosos métodos de pensar, pero que
también los encadenaba con ideas contra-
dictorias o con una simple y pura incredu-
lidad. Luego metieron todo esto debajo de
la alfombra por motivos que ahora te voy
a contar, de modo que ten paciencia.
Una Edad Oscura
Hacia la Edad Media, la gente había
desarrollado muchas sociedades dife-
8 Mago: La Ascensión
rentes. Europa trabajaba con un sistema feudal en el que la nobleza y la Iglesia
luchaban por el poder mientras los eruditos y místicos evitaban su escrutinio para
poder seguir investigando sin molestias. En Asia, grandes imperios que formarían
China, Japón, Corea y demás crearon complejos sistemas sociales impregnados con
las artes marciales y religiones filosóficas, como el budismo y el sintoísmo. África
tenía ciudades prósperas, reinos y consejeros mágicos antes de ser diezmada por las
plagas, el hambre y la colonización. Las Américas albergaban a nativos que cons-
truían sistemas matemáticos, grandes obras de ingeniería, complejas religiones y
mecanismos de temible ingenio. En cada una de estas culturas los magos estaban a
la cabeza de las innovaciones, desde los logros en la agricultura hasta la hechicería
mecánica y el cambio social. Así, algunos humanos normales también tuvieron un
gran impacto, pero fueron los magos, con mucho, los que inspiraron los cambios
más notables y radicales.
La ambición organizó a los europeos. No hay un modo mejor de decirlo; los ma-
gos chinos también se organizaron, pero nunca llegaron a extenderse, mientras que
los americanos estaban totalmente divididos y los africanos no deseaban el poder.
En Europa, los magos dentro de la Iglesia se encontraron en medio de guerras políti-
cas, mientras los más estudiosos investigaban su magia en un intento por compren-
der y controlar el universo. Por supuesto, se extendieron. Los hechiceros intentaron
un gran experimento que los uniera a todos bajo una bandera, pero cayeron ante sus
propias limitaciones y ante la tentación de los demonios, mientras los clérigos deci-
dían erradicar a cualquiera que no pensara como ellos. Todos los grupos se vieron
taxi inmersos en la lucha por establecer su propia superioridad que los humanos
que no habían Despertado se convirtieron en víctimas de las guerras místicas.
Aunque lograron grandes logros, dejaron a la gente atrás. Ese orgullo les costaría
mucho, muchísimo.
Razón Para las Masas
Algo importante que debes recordar: que hayas visto de repente el mundo como
es no significa que puedas obrar la magia con la misma facilidad. Todos Despiertan
al poder de un modo diferente. Para algunos es la capacidad de hacer que las cosas
sucedan de acuerdo a principios místicos estudiados, una gran fe o ejercicios bien
estudiados. Para otros, llega como un destello de genio intuitivo que lleva a grandes
proezas científicas. Lo importante es que despiertas y de repente crees que puedes
cambiar el mundo... Y puedes.
Teníamos a un montón de magos quemando herejes, invocando demonios, sa-
crificando vírgenes y arrollando el paisaje hasta tal punto que la gente normal no
podía hacer más que esconderse en sus casas. Más o menos a la vez, algunas perso-
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 9
nas comenzaron a pensar que el mundo podía ser explicado mediante pasos ra-
cionales y repetibles, que la razón podía llegar a todas las soluciones y que todos se
beneficiarían de la comprensión de las reglas por las que se regía el mundo. Combi-
na las dos cosas y tendrás, por una parte, a unos magos a los que no les importa un
bledo la gente normad, y por otro a magos que toman el estandarte del pensamien-
to racional y que realmente creen en él. Así nació la Orden de la Razón.
Aunque la ciencia y el pensamiento pueden parecer funcionar con principios
objetivos, la verdad es que gran parte de la ciencia no funcionó hasta que esa gente
la codificó y creyó en ella. Trabajando juntos y compartiendo ideas, estos pensado-
res establecieron un modo de observar el universo, pero postulando que debería
funcionar del mismo modo para todos. Sí, sus teorías eran disparatadas y se nece-
sitaba mucho esfuerzo para comprenderlas, pero el concepto era que, aunque no
entendieras el modo en que funcionaba el universo, lo hacía del mismo modo para
ti, para el profesor, para el sacerdote y para el noble. Los científicos conocían las
reglas, de modo que sabían lo que esperar.
La talentosa Orden de la Razón trabajaba como cualquier otro grupo de magos.
Obraba maravillas con la herramienta que había elegido, la razón, y logró gran-
des avances en el pensamiento. Luchó mucho con los demás hechiceros, y tuvo sus
problemas y reveses. Pero lograron algo que ninguno de los demás grupos había
conseguido: gran parte de sus políticas ayudaban inadvertidamente a la gente
normal. Los pensadores racionales construyeron un mundo en el que el hombre,
no Dios, era el centro. La razón pavimentó el camino para los elementos que cual-
quiera podía aprender a utilizar. Eran campeones de un mundo seguro y ordenado,
y asumieron la tarea de batallar contra los demonios y brujas que prosperaban a
costa de la comunidad humana.
Con el apoyo de esta gente detrás, los pensadores de la Orden de la Razón podían
diseminar sus ideas entre la población. La gente probó y usó sus teorías, librándose de
sus traumas. Los campesinos se alzaron para deponer a sacerdotes tiránicos o a magos
misteriosos y peligrosos. La revolución se convirtió en una bola de nieve, y de repente
lo magos se encontraron en la calle. La gente no toleraba a aquellos que habían abu-
sado de ellos. La Orden de la Razón aprovechó la ventaja, eliminando sin piedad a
cualquiera que pareciera peligroso para la sociedad, al tiempo que sus teóricos de-
cidían construir un nuevo mundo en el que la gente no tuviera que preocuparse por
espíritus o magias peligrosas. La tecnología y la ciencia se convirtieron en los faros.
Lo que ha Quedado Hoy
A lo largo de varios siglos, la Orden de la Razón estableció su control sobre la
sociedad. Tú estás en una ciudad iluminada por la electricidad, con modernos
10 Mago: La Ascensión
materiales de construcción, camiones
cargados de comida procedente de granjas
mecánicas, viviendo según sus principios.
No es una mala vida si no aspiras a nada
más. La Orden de la Razón tomó la tecno-
logía como salvadora de la humanidad,
adoptando un nombre: Tecnocracia.
Hoy en día, la Tecnocracia tiene todos
los ases. Aunque no controla el mundo por
completo, no hay duda de que lo observa y
de que tiene una gran influencia en todos
los lugares importantes. Protegieron al
hombre del exterminio a manos de fuerzas
sobrenaturales y construyeron este mun-
do seguro y próspero que ahora ves a tu
alrededor.
¿Y por qué no cree nadie en la magia?
Por qué los libros de historia la ignoran
por completo? En parte por el programa de
la Tecnocracia... o Pogromo, como lo lla-
man ellos. En sus comienzos, la Tecnocracia
decidió que la magia era demasiado peli-
grosa (y demasiado concentrada en manos
de gente irresponsable) como para permi-
tirla. Por tanto, instituyó una actitud de
búsqueda y destrucción. Grupos de agen-
tes, ya fueran caballeros en la Edad Oscu-
ra u Hombres de Negro en la actualidad,
perseguirían “manifestaciones anómalas”
y las “esterilizarían” (claro, a algunos de
los científicos más progresistas les gustaría
estudiar estos fenómenos, pero un encuen-
tro con una manifestación mágica fuera
de control o un demonio de los peores les
cura de eso). Bueno, la Tecnocracia decidió
que la magia era mala para el mundo y se
dispuso a sanar ese mal en particular. Si eso

Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 11


significaba matar o convertir a los magos,
aniquilando culturas y reescribiendo la
propia historia para eliminar cualquier
trazo de leyendas... que así fuera.
La magia está en horas bajas. Lo cientí-
ficos que creen que la razón es una herra-
mienta más segura se han encargado de ello.
Sociedad Mágica
Salgamos de aquí. Mi hechizo de pro-
tección no durará mucho, y no podrás ab-
sorber todo esto si nos pasamos la noche
sentados en un callejón lleno de basura.
Algún sitio donde podamos sentarnos un
rato... un restaurante será perfecto. Conoz-
co uno cerca.
¿Qué pasa? ¿Aún piensas que no te
estoy soltando más que chorradas? Muy
bien. Mira esto.
Bastante impresionante, ¿eh? Hoy en
día no es fácil ver a alguien conjurando
fuego, es demasiado difícil. Tú también
podrías hacerlo, pero hay un precio. Va-
mos. No puedo mantener esto, y si quieres
evitar a la Tecnocracia tendrás que escu-
char y aprender. Apuesto a que ahora mis-
mo hay algo dentro de tu cabeza armando
jaleo, diciéndote que me hagas caso. Más
tarde iremos a eso.
La Orden de la Razón se encargó de
aplastar a los magos de todo tipo, y dolió
bastante. La Edad Oscura dio paso a un
Renacimiento de infinitas posibilidades,
pero la Orden se puso realmente seria.
Los magos comenzaron a ver morir sus
culturas nativas y sus sistemas mágicos
a medida que crecía la hostilidad de la
gente hacia nuestro poder. Por supuesto,
12 Mago: La Ascensión
los hechiceros en el bando perdedor tenían que hacer algo, de modo que al final
optaron por imitar a la Orden de la Razón: se organizaron.
En esencia, una de las mayores cábalas mágicas de la época contactó con otros
grupos con una bandera blanca, lanzando un mensaje: “Esos tipos nos están dando
por culo, de modo que ha llegado el momento de dejarse de gilipolleces y poner-
se serios”. Se produjeron muchas disputas, pero a medida que un núcleo mágico
tras otro caía bajo la influencia esterilizadora de la Orden, los magos de herencias
dispares apartaron a un lado sus diferencias. Al final se pusieron de acuerdo en
un sistema coherente que todos usarían para trabajar juntos y discutir sus estilos
mágicos. Este nuevo grupo se conocía como las Tradiciones, y abrazaba la herencia
de culturas de todo el mundo.
El Consejo de las Tradiciones se dedicó a consolidar los recursos de sus miembros
y a propagar sus estilos mágicos. Combinando estos activos logró evitar la des-
trucción total, pero ya era demasiado tarde. Las Tradiciones aún no se habían con-
centrado en el hombre común, y la Orden de la Razón había puesto en ello todo su
ímpetu. Una derrota sucedió a otra, y las Tradiciones vieron a sus magos dispersos,
huyendo e incapaces de montar un contraataque organizado. La guerra de la magia
se convirtió en una de ideologías, ya que los hechiceros de las Tradiciones trataban
de convertir a la gente a su modo de pensar, con poco éxito. La pujante Tecnocracia se
dedicó a erradicar cualquier rastro de magia de cuanta cultura encontraba.
El Consejo de las Tradiciones sufrió altos y bajos, pero fue en la actualidad cuan-
do recibió los peores reveses. La mayoría de los Maestros han muerto o han desapa-
recido. La edad tecnológica se ha atrincherado firmemente en una descreencia de
la magia. El contacto con el mundo espiritual y las fuerzas de energía mágica se ha
ido haciendo cada vez más difícil, e incluso los mejores entre los que quedan no tie-
nen más que una comprensión moderada de lo que están haciendo. Deben dedicar
todos sus esfuerzos a la mera supervivencia.
Las Tradiciones tratan de mantener viva la magia en un mundo que ni siquiera la co-
noce. Si atiendes a esa llamada te convertirás en uno de nosotros y te unirás en la lucha.
¿Por qué subirte al carro de los perdedores?

Una Guerra Discreta


Puede que ya empieces a aceptar que existe algo parecido a la “magia”. La has
visto en acción y sientes esa inquietud en el alma que te dice que es real. A pe-
sar de todo, las Tradiciones parecen un montón de tarados que tratan de revi-
vir una fábula decrépita, mientras la Tecnocracia está a la última. Hasta cierto
punto, esa visión es incluso correcta.
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 13
La lucha entre tecnócratas y Tradiciones se llamaba Guerra de la Ascensión. Se trataba
de una batalla sin reglas por ver quién lograba dar forma al destino de la humanidad.
¿Lograría convencer la Tecnocracia a todo el mundo de que la ciencia era lo único, o con-
seguirían las Tradiciones dejar que todos supieran que la realidad es tan fluida como el
aire que respiramos? De momento, puedes decir que las Tradiciones han perdido.
Ahí está el asunto. Antiguamente las Tradiciones lo tenían todo, y lo perdieron por
culpa de su orgullo. El Coro Celestial trató de comulgar con Dios, pero fomentó una
Iglesia ajena a las necesidades de su rebaño. La Orden de Hermes presentó una poderosa
versión formulaica de la magia, pero sólo estaba al alcance de unos pocos con talento.
Los Verbena practican una forma de magia sangrienta que es simplemente terrorífica.
Dada su relativa indiferencia hacia la gente normal, era lógico que perdieran cuando la
Tecnocracia lograra el apoyo de toda la humanidad.
Una vez, las Tradiciones quisieron recrear un modo místico de ver el mundo. Los he-
chiceros querían liberar sus poderes de nuevo y darle la vuelta al reloj. Esperaban abrir
las compuertas del misticismo y hacer aceptable la magia. Ahora es demasiado tarde
para ellas. No podemos ir para atrás, de modo que tenemos que conformarnos con lo que
tenemos. Fin del camino. La Guerra de la Ascensión ha terminado en todos los aspectos.
Orgullo Monumental
Sin embargo, la Tecnocracia ha caído en la misma trampa que las Tradiciones en
su día. Al principio no querían más que lograr un planeta seguro para la gente. Consi-
guieron mejores cosechas, sociedades más estables y un mundo en el que no podías ser
abatido por Dios o liquidado por una bestia perdida de los reinos dimensionales, donde
los muertos se quedaban en su tumba y donde todo encajaba en limpias categorías. La
Tecnocracia dio a probar a la humanidad un universo en el que nadie tenía que asumir
riesgos, usar la imaginación o preguntarse si había algo mejor. Y a la gente le gustaba.
Todo mago piensa que conoce un camino mejor. Yo puedo hacer cosas bastante im-
presionantes, no pienso negarlo. Sin embargo, los Tecnócratas se convencieron de que su
modo no solo era el mejor, sino que no era posible que hubiera otro que también fuera
bueno. Decidieron que sus juicios eran superiores y que tomarían por el hombre las deci-
siones sobre lo que era correcto, bueno y justo.
La gente ya no quiere cambios. No quiere tener que pensar, usar la imaginación, aspi-
rar a nada más que la mediocridad o abrir su mente a nuevas posibilidades. No quiere
más que tres comidas al día y una vida tranquila.
No es que lo de las tres comidas sea malo, pero el problema es que la Tecnocracia
no cree que el hombre sea lo bastante responsable como para decidir otra cosa por

14 Mago: La Ascensión
su cuenta. Creen ser los únicos que pueden decidir por nosotros. El verdadero pro-
blema es que, ahora, nadie quiere aceptar nada nuevo. Piensa en lo mucho que te he
insistido para que aceptes que la magia es real, aunque la estuvieras mirando con
tus propios ojos y tu consciencia te gritara que debías creer. Ahora imagina lo que es
convencer a seis mil millones de teleadictos subnormales. Buena suerte, chaval.
Y, sin embargo, ahí también está nuestra esperanza. La Tecnocracia no puede
crear cualquier superciencia enfrentada a esta oleada de apatía monolítica. La
gente no lo aceptaría. Mira las protestas contra la clonación, o la total falta de
interés en el programa espacial. La humanidad ha decidido vivir en un mundo
de mediocridad. Es la atrofia del mínimo común denominador, y ni las Tradicio-
nes ni la Tecnocracia pueden sacar a esos seis mil millones de montones de carne
de su complacencia programada.
Por eso terminó realmente la Guerra de la Ascensión, chico. Las Masas han ha-
blado, y han elegido la mediocridad más mierdera. Ahora mismo luchamos por
una simple cuestión de escala. La Tecnocracia aún quiere borramos del mapa, y no-
sotros aún no tenemos a nadie más a quien acudir que nosotros mismos. Por cómo
se han desarrollado las cosas últimamente, la mayoría de los Tradicionalistas ni
siquiera ven la diferencia. Aún siguen esquivando a la Tecnocracia como siempre
para impedir ser atrapados por los engranajes de la Máquina. Lo que ha cambiado
es que ya no tratamos de cambiar al mundo entero para que adopte nuestro modo
de pensar. Nadie podría convencerme de que eso siquiera siga mereciendo la pena.
Por lo que sí merece la pena pelear es por un mundo en el que puedas pensar y creer
lo que quieras. Ese es el secreto para descubrir lo que es la magia. Sin esa libertad, la
magia morirá y se llevará con ella toda la maravilla y la elegancia.
Al Grano
Ya hemos llegado. Siéntate en cualquier mesa; les da igual. Te reco-
miendo una esquina discreta donde no se me oiga demasiado.
Bien. Te he llenado la cabeza de prácticas mágicas, de Tradiciones y
Tecnocracias, de la guerra por la humanidad y por la forma de la reali-
dad. Por tu mirada vidriosa veo que vas a necesitar algo de café y unos
cuantos días para absorberlo todo, de modo que te haré un resumen.
Ahora eres uno de los nuestros. Puedes darle la espalda a la magia, pero siempre
te estará esperando en las bandas. Mejor aprender a hacer algo con ella que igno-
rarla y dejar que se te escape de las manos. No somos los únicos practicantes del
arte. El mundo está lleno de artificios y poderes, si sabes dónde mirar. La magia se
Prólogo: A través de un Espejo Oscuro 15
oculta, sí, y muere, sí, pero sigue ahí. A veces podemos mostrársela a la gente, apar-
tar un poco el velo y dejarles comprender que el mundo es más glorioso de lo que
quieren hacernos creer. Podemos proteger a la población de los poderes y criaturas
fantásticas. Podemos incluso decidir dejar el mundo atrás y dirigirnos hacia algo
nuevo. Pero no podemos abandonar la magia.
Todos nosotros tenemos el potencial para convertirnos en algo mejor. No sabemos
exactamente en qué, pero sentimos la llamada. Tú también comenzarás a recibirla
en sueños, en presentimientos o en visiones durante la vigilia. Puede que el resto de la
humanidad no despierte, pero, al contrario que el ganado, tú tienes la oportunidad
de elegir. Puedes optar por dejar que el “pensamiento racional” gobierne tu mundo o
aceptar los riesgos y recompensas de la magia. Lo único que tienes que hacer es creer.
Las Tradiciones pueden enseñarte, ayudarte a encontrar un modo de usar tu ma-
gia y desarrollar tu potencial. La Tecnocracia podría hacer lo mismo, pero solo según
sus reglas. No puedo tomar esa decisión por ti. El que hayas Despertado significa que
tienes la perspicacia necesaria para elegir, sea lo que sea, por tu cuenta.
Bienvenido a un mundo mayor, chaval. Espero que sobrevivas a la experiencia.
16 Mago: La Ascensión
Maquetación: Aileen E. Miles

Créditos
Creadores de Mago: La Ascensión: Phil Brucato y Stewart Wieck,
Pruebas de Juego: Bruce Baugh, Jason Belanger, Deird’re Brooks, Ryan
Casper, Alex Caton, Scott “Bestia Macabra” Cihlar, Kwei-Cee Chu, Kieran
Dewhurst, Brian Goodson, Huey Hoague, Joseph M. Jones, Jesse Means,
con Kathy Ryan, Stephan Wieck, Chris Early, Bill Bridges, Andrew Green- Brook Miller, Bret Murphy, Charslie “Aquí” Patterson, Richard Scratton,
berg, Mark Rein*Hagen y Travis William Chenaya Strutton, Eric Tolle, Dave Weinstein, Kathy Weinstein y muchí-
Autores de la nueva edición: Rachel Barth, Deird’re Brooks, John simos otros que no aparecen aquí, pero cuya contribución será recordada.
Chambers, Ian Dunteman, Marty Hackleman, Jason Langlois, Angel Mc-
Coy, Kevin A. Murphy, John Snead, Scott Taylor, Rachelle Udel y Lindsay Dedicatoria
Woodcock Para aquellos que aun hoy mantienen viva la magia. Ya sabeis quienes sois.
Contribuciones Adicionales: Andrew Bates, Kraig Blackwelder, Bru-
ce Baugh, Phil Brucato, Jackie Cassada, Ken Cliffe, Richard Dansky, Geoff Créditos de la Edición Española
Grabowski, Rob Hatch, Clayton Oliver, Kathy Ryan, Nicky Rea, Ethan Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez
Skemp y Rich Thomas Traducción: Manuel Mata, Carlos Lacasa y Marta Gordo
Desarrollo: Jess Heinig Coordinador de la Línea: Carlos Lacasa
Edición: Carl Bowen Maquetación: Carlos Lacasa, Iván Carnero y Javier Pérez Calvo
Dirección Artística: Aileen E. Miles Impresión: Graficinco
Ilustraciones Interiores: Richard Clark, John Cobb, Joe Corroney, Mike Filmación: Autopublish
Danza, Guy Davis, Steve Ellis, John Estes, Langdon Foss, Michael Gaydos, Re-
becca Guay, Jeff Holt, Mark Jackson, Leif Jones, Jeff Laubenstein, David Leri, Agradecimientos Especiales
Vince Locke, Larry MacDougall, Matthew Mitchell, William O’Connor, Shea Manuel: A Belén.
Anton Pensa, Steve Prescott, Alex Sheikman, Christopher Shy, Ron Spencer, Carlos: Al Flogisto, fuente de todas las cosas.
Drew Tucker
Ilustración de Portada: Joshua Gabriel Timbrook
Diseño de Portada y Contraportada: Aileen E. Miles
La Biblioteca de la Hermandad
La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una
forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas
mediante el escaneo, traducción, recopilación, creación y
La Advertencia (para variar) maquetación de manuales de todas sus líneas, incluyendo
Mago: La Ascensión es un juego, un juego sobre temas tanto material oficial como no oficial.
maduros y complejos. Como tal, no sólo exige imaginación, El material incluido en la Biblioteca sólo pertenece a
sino también sentido común. Éste nos dice que las palabras de la línea de Viejo (o Clásico) Mundo de Tinieblas. Nuevo
un juego imaginario no deberían ser reales. El sentido común Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la
nos advierte que no intentemos “hechizos mágicos” a partir Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos
de una creación surgida por completo de la imaginación de tanto por White Wolf como por La Factoría, en su versión
alguien. Nos dice que no intentemos descubrir a agentes so- española.
brenaturales inspirados por una fuente ficticia determinada. Este Proyecto se construye en base a colaboraciones,
Nos dice que el juego es simplemente para divertirse, y que por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca
cuando se acaba es el momento de dejarlo a un lado. llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración
Si ves que comienzas a ignorar a tu sentido común, deja (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por
el libro, aléjate con cuidado y busca ayuda profesional. la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana
Para el resto de vosotros, disfrutad de las posibilidades calidad, escritos, maquetas…) será agradecida. Contáctanos
ilimitadas de vuestra imaginación. a través de http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com o
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intelectual de White Wolf Inc.
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propiedades intelectuales correspondientes.
Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos
ISBN:84-8421-953-4 Depósito Legal: M-38973-2000

18 Mago: La Ascensión
Índice de Contenidos
Prólogo 1
Introducción 20
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 26
Capítulo Dos: Las Tradiciones 44
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 82
Capítulo Cuatro: Las Esferas 132
Capítulo Cinco: Reglas 210
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 220
Capítulo Siete: HIstoria de la Guerra de la Ascensión 250
Capítulo Ocho: Narración 258
Capítulo Nueve: Antagonistas 272
Apéndice 286
Epílogo 302
Introducción 19
Introducción

Imagina un mundo donde los visionarios jos pactos, las búsquedas espirituales y las visiones chamáni-
tratan de llevar lo fantástico a lo mundano. cas pertenecen solo a la ficción, a los libros y a las películas de
Imagina una guerra en la que los ganadores Hollywood. La gente narra sus relatos de magos y hechiceros,
deciden el destino del mundo, y donde los imagina los conjuros de cultos perdidos y la sabiduría escrita en
perdedores son perseguidos por su presunción. tomos polvorientos, regresando después a su vida normal. La
Ese mundo y esa guerra existen. El conflicto magia no es más que una emoción fantástica. El universo es un
ha terminado y le toca a los supervivientes lugar ordinario donde solo es real lo que puedes ver.
tomar el control. La vejez y la traición han Pero no es así. Bajo este cuadro cotidiano existe un mundo
fracasado; es el momento de que la juventud de sombras. Los mitos y las leyendas dicen que solo aquellos con
y la velocidad dejen su marca en un conflicto desesperado por la adecuada perspicacia pueden comunicarse con esta otra capa.
ganarse a toda la raza humana. Mediante rituales transmitidos a lo largo de generaciones, en-
Durante diez mil años, la humanidad ha luchado para com- cantadores y hechiceros comulgan con poderes que ningún hom-
prender el cosmos, la vida y la realidad mismas. Los buscadores bre común puede ver ni comprender. Estos magos ven un mundo
de conocimiento tratan de desentrañar las leyes del universo, muy diferente al percibido por los demás. Sus creencias dan for-
pero solo unos pocos Despiertan a la comprensión de que las ma al mismo universo, aunque sus actos permanezcan ocultos.
únicas reglas con las que crean las creencias. Forjando sus pro- En un mundo donde los magos tratan de imponer su visión
pias normas mediante la voluntad, estos pocos iluminados dan personal de la realidad, este conflicto se extiende a las creencias
forma al mañana. Al final tratan de superar las limitaciones del de la humanidad. Los magos la han guiado desde hace mucho
universo, de trascender esta realidad mediante la Ascensión. Su con sus predicciones, pero también han batallado por el dere-
sabiduría especial los sitúa para siempre al margen: son magos. cho a decidir sus propios destinos. Para algunos, su propia magia
Para el hombre normal, el mundo incluye los televisores, es suficiente. Para otros, suya es la responsabilidad de liderar a
los coches y la comida basura. Los hechizos mágicos, los vie- toda la humanidad por una única senda definida. El foco de

Introducción 21
esta guerra es el propio derecho a creer. El futuro del hombre dor asume un papel, de un modo similar a un actor en una obra.
descansa en el equilibrio mientras cada mago trata de alcanzar Sin embargo, esta historia no está preescrita. Cada participante
la Ascensión, ya sea de forma personal o para el mundo entero. describe lo que su mago hace y dice. En el mundo del juego,
Narración todos comparten los triunfos y las tragedias. La narración es la di-
versión. Por supuesto, el resultado de la historia no está más de-
Como un antiguo arte, la narración de historias es un asun- cidido que el tuyo. En algunos casos las reglas del juego ofrecen
to comunitario. La gente se reúne para narrar leyendas y apren- consejos para resolver situaciones en las que puede intervenir el
der. Un juego narrativo como éste sirve para que tú y tus amigos azar. Lo importante es desarrollar la personalidad y las capacida-
creéis vuestras propias historias. Mago: La Ascensión es un jue- des del personaje mediante el transcurso de los acontecimientos.
go de creencia, heroísmo, orgullo e iluminación. Con estas re- Recuerda: narración. Las reglas no son más que un invento
glas podrás crear relatos sobre tus propios magos y sus destinos. cómodo para adjudicar sucesos aleatorios con algo de justicia y
La información de este libro te permite crear un personaje consistencia. No son el objetivo del juego, de modo que siempre
(tu alter ego en la partida) y contar un relato sobre él. Cada juga- deberán ceder ante una historia mística y emocionante.

La Medida de un Mago
En un mundo como el nuestro, los papeles más
apasionantes son los que se alejan de nosotros
Búsqueda
en muchos sentidos, pero reflejando una par- Una vez Despierto, el Avatar de un mago no está dispues-
te de nuestras creencias y deseos básicos. Cada to a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia
jugador de Mago asume el papel de un hechi- cotas cada vez más altas de iluminación. Enfrentándose a sus
cero que puede plegar el mundo mediante sus propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego
para convertirse `en un alma templada y forjada... o caer mal-
palabras y sus actos. Es un universo imaginario
trecho por el intento. Mediante sueños y búsquedas, el mago
no muy alejado del nuestro, pero los jugadores
trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores.
asumirán el papel de los raros humanos capaces
Algunos se apartan de su Búsqueda por conseguir poder
de cambiar el mundo (y a sí mismos) mediante una consciencia
temporal o ganancias materiales. Otros se aíslan de la sociedad
que está más allá de las capacidades normales.
para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cual-
El Despertar quier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias.
Aunque mucha gente estudia durante años para desvelar Aunque la magia tres poder, surge de la sabiduría. La magia
los secretos místicos del universo, sólo unos pocos abren los ojos es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese
y Despiertan a su verdad personal. No existe una fórmula o cambio el practicante es afilado para alcanzar un estado más
senda que dicte este momento: llega cuando quiere, sin distin- sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se
ción. El mago descubre que posee la habilidad de dar forma a ve atraído hacia una Búsqueda en cualquier momento, supe-
su propio destino y volver el mundo cabeza abajo mediante una rando rompecabezas espirituales y reinos oníricos para dar con
mera orden de su voluntad y mucha práctica. el significado interior o para conquistar los defectos personales.
La iluminación puede llegar de forma gradual o repentina. Al final, el mago aprende de la Búsqueda y trasciende las
Algunos magos simplemente “despiertan” un día, disponiendo frágiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas
fobias y preocupaciones a un lado en su persecución de la for-
de una nueva percepción por algún suceso traumático... o no.
ma perfecta. La Ascensión es el fin de este camino, pero pocos
Otros experimentan un paulatino aumento de su consciencia,
magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar
un serpenteante camino de presentimientos, destellos y sensa-
los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados
ciones que lo llevan al Despertar final. En cualquier caso, el su-
de tomar el camino fácil hacia el poder. Otros mueren antes de
plicante entra en un mundo mucho mayor. Una vez Despierto,
poder alcanzar la total comprensión. Los que no pueden dedi-
no hay vuelta atrás.
car tiempo a la práctica de la mafia pasan su vida sirviendo, pe-
Este acontecimiento concede al nuevo mago el poder de
leando u ocultándose. Algunos se olvidan de la Ascensión para
dar forma a la magia mediante su Avatar, pero no concede nin-
lograr una nueva existencia como espíritus o incluso dioses.
gún conocimiento automático. Impulsados por sus visiones, Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adónde
sueños o impulsos subliminales del Avatar, muchos de estos conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada
magos buscan la comprensión de su nueva y extraña conscien- Búsqueda muestra que debe ser algo increíble. Quizá los magos
cia. Mediante el aprendizaje autodidacto o el adiestramiento crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay
con una Tradición, descubren técnicas y formas para contra sus mayor encantamiento que la esperanza.
poderes mágicos. La magia, a cambio, deja su marca en el prac-
ticante. Los acontecimientos se tuercen de formas extrañas y Sabio, Estudioso, Erudito
el hechicero se ve irrevocablemente transportado a un nuevo A menudo, los magos guían a la humanidad imaginando
camino, uno en el que los sucesos místicos y las casualidades se modos nuevos y diferentes de dar forma al mundo. Al mismo
convierten en la norma. tiempo están aparte, marcados por sus excentricidades, imáge-
22 Mago: La Ascensión
nes alienígenas y sucesos mágicos. La magia sigue a sus prac- estas formas determinan lo que los magos pueden hacer, cómo
ticantes, retorciendo sus vidas a su paso. Hasta los magos que hacer esas cosas y qué consideran las “verdades” de la práctica
ayudan a la humanidad o la guían, los que reúnen creyentes bajo mística. Creen firmemente en la corrección de su visión, y esa
su estandarte, están eternamente separados del hombre normal. creencia canaliza su voluntad para transformar sus sueños en
Incapaces de relacionarse con las masas Dormidas de mortales, realidad. Grupos de magos de ideas similares se reúnen para
consumidos por la necesidad de conocimiento y arrojados hacia modelar sus conciencias, mientras que las sectas opuestas se
la cima de la excelencia, los magos se alejan de los humanos acusan mutuamente de falsas prácticas.
como resplandecientes estrellas de nuevas posibilidades. Desde su aparición, los magos llevan discutiendo sobre la
Muchas instituciones humanas se inclinan antes las ex- doctrina mística. Cuando la fe, la ciencia y la magia se encuen-
trañas visiones y manipulaciones de los hechiceros. De hecho, tra las batallas se encienden. Todos los hechiceros están segu-
el mundo está cuajado de conspiraciones místicas que afectan ros de que sus prácticas los llevan a un estado iluminado que
a prácticamente todos los aspectos de la vida del hombre. Al trasciende a la comprensión humana, pero no son capaces de
mismo tiempo, los magos extraen sus filosofías de la cultura, ponerse de acuerdo en un único camino hacia esa Ascensión.
la historia y la sociedad humanas. Todos se cambian los unos a Durante edades, los Despertados se han adherido a sus versio-
los otros en una compleja danza. El legado de las innovaciones nes de la “verdad” y han peleado por el derecho a inculcarle a
pasadas colorea los poderes de la magia hasta del hechicero más la humanidad su dogma. El conflicto para llevar la iluminación
enclaustrado. La magia da a luz a nuevas formas mientras ,se in- al mundo fue llamado Guerra de la Ascensión.
clina ante las exigencias de las viejas creencias. Por mucho que Durante los últimos siglos se ha librado esta lucha entre la
a los magos les guste decir que controlan el destino del hombre, magia y la ciencia, mientras los defensores de la segunda exten-
la historia humana también les conforma a ellos. dían sus costumbres por todas partes. Los magos ven que la gen-
La Guerra de la Ascensión
te es cada vez más escéptica y hostil hacia sus costumbres. Los
místicos deben ocultarse para evitar la persecución de un mundo
Todo mago aprende a manipular la materia del cosmos me- paranoico que ni conoce sus ideas ni quiere oírlas. La magia está
diante agotadores estudios, prácticas y rituales. Por supuesto, muriendo en un universo estrangulado por constantes estáticas.

Introducción 23
La gente vende innovación a cambio de complacencia, y osadía terminado, parto la mañana ha traído una nueva dirección. Si
a cambio de comodidad. Una vez los magos lucharon por traer antes los magos luchaban por todo el cosmos por ideales efíme-
de vuelta la magia a un universo en garras de la ciencia. Ahora ros, ahora lo hacen en la Tierra por causas humanas. Aunque el
combaten simplemente para mantener con vida su propia magia. mundo no pueda regresar a los días de la magia, aún quedan co-
La ciencia se estanca por el peso de su propia retórica, y la sas por las que combatir. Los jóvenes magos toman el manto del
verdadera innovación muere en las crueles manos de lo ‘`suficien- liderazgo y en sus grupos; antes todo lo llenaban los planes de
te”. Las Masas han hablado, y han elegido el abandono. Sus pro- las Tradiciones, pero ahora están los objetivos de estos grupos.
tectores insisten con más ciencia mientras la chispa del misticismo Todos los conflictos humanos que los hechiceros consideran
se apaga. Los idealistas que trataron de devolver la Ascensión al importante (familia, amistad, religión, comunidad, aprendiza-
mando, de dar a cada uno el don de esta superlativa comprensión, je) siguen ahí, y aún hay lugares en los que los magos pueden
ven que a la misma gente a la que pastoreaban ya no les importa marcar la diferencia como ningún hombre puede conseguir. La
nada. La Guerra por la Ascensión del mundo entero ha concluido. presa de la Tecnocracia no es tan fuerte como ésta se piensa;
Y, sin embargo, algunos magos se aferran a la idea de devol- los magos se escabullen entre las sombras de la superstición,
ver la magia al universo. Algunos quieren abrir las puertas de la devolviendo las creencias a las masas y subvirtiendo el mundo
posibilidad a las Masas. Otros quiere alzar a la humanidad con de la ciencia para sus propios usos. Con la Guerra de la Ascen-
el impulso de la exploración, la búsqueda y el aprendizaje. Los sión terminada, cada vez más magos se preguntan si era una
hay también que desean un Renacimiento de la magia en el que batalla importante, si mereció la pena... o si es más importante
puedan crear una nueva frontera a la que llevar solo a los más ayudar a cada persona en particular cuando sea posible, en vez
brillantes. Por su parte, el hombre parece feliz en su útero de la de intentar cambiar el mundo entero en un solo golpe. En este
tecnología segura y estéril. En un universo así, la batalla que se nuevo conflicto se ven inmersos los magos del nuevo milenio.

Cómo Usar Este Libro


desarrolla ahora es por la Ascensión del individuo... antes de
que la magia desaparezca.
Esperanza Entre los Escombros Cada capítulo de este libro de reglas describe un aspecto di-
ferente del juego, desde la narración de historias a la creación de
Puede parecer que la de los magos es una causa perdida.
personaje, pasando por las propias reglas. Puedes echar una ojeada
La Guerra de la Ascensión que expulsó a la vieja guardia ha
para ver los contenidos y después leer con calma las secciones que

24 Mago: La Ascensión
más te interesen. Deja que tu imaginación te guíe. Ninguna de yte daremos sugerencias sobre temas, ambientes y elementos
estas reglas es concreta, y todas pretenden inspirar, no constreñir. narrativos clásicos.
El Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas examina el El Capítulo Nueve: Antagonistas muestra toda una serie
universo en el que los magos luchan por la Ascensión. Sin em- de problemas y enemigos presentes en el mundo moderno. Aquí
bargo, el Mundo de Tinieblas es mucho mayor de lo que vemos. encontrarás la descripción de algunas de las demás criaturas
También incluye las zonas invisibles y los reinos espirituales, que se ocultan en la noche, así como de los terribles poderes
donde los hechiceros pelean por principios mágicos abstractos que pueden usar contra los obradores de la magia.
o lugares de poder. Por último, el Apéndice proporciona una serie de reglas
El Capítulo Dos: Las Tradiciones explora la herencia de opcionales para sazonar el juego y darle aún más sabor.

Fuentes Recomendadas
los estudios mágicos transmitidos desde los tiempos antiguos.
Cada Tradición abraza un modo único de practicar la magia, co-
dificado a lo largo de siglos de práctica y refinamiento cultural. Mago se inspira en incontables fuentes del misticismo, la
El Capítulo Tres: Personajes y Rasgos explica las reglas sabiduría, la erudición e incluso la charlatanería. Incluso en el
para construir un personaje y desarrolla los ladrillos que lo for- mundo real, en prácticamente todas las culturas ha existido una
man. Aquí encontrarás descripciones detalladas de los términos corriente arcana más o menos fuerte. En las páginas de la histo-
de juego que forman a tu mago. ria tienes incontables ejemplos de creencias mágicas.
El Capítulo Cuatro: Las Esferas desarrolla los poderes de En la literatura, busca los libros que muestren el abanico
la magia. Los practicantes suelen dividir su estudio en nueve más amplio del comportamiento humano o que detallen arque-
Esferas, cada una correspondiente a una faceta específica de la tipos místicos o prácticas mágicas. Prueba El Zen y el arte del
realidad. Aquí se exploran las aplicaciones prácticas y abstrac- mantenimiento de motocicletas, El libro de los cinco anillos, Rey hoy
tas de la magia. y por siempre, Breve historia del tiempo y prácticamente cualquier
El Capítulo Cinco: Reglas muestra las sencillas mecánicas obra histórica que caiga en tus manos. Después de todo, la ma-
que se usan para moderar la partida. Este armazón te enseña a gia surge de la creencia.
usar los dados de diez caras para resolver sucesos aleatorios para Los magos no aparecen tan a menudo en el cine como en la
los que no hayas decidido un resultado. literatura, pero no faltan ejemplos de gente que puede cambiar
El Capítulo Seis: Sistemas y Drama describe modos espe- el mundo mediante la fuerza de la creencia o la percepción.
cíficos para aplicar las reglas a determinadas situaciones de jue- Echa un vistazo a Matrix, Prácticamente magia, Dark City, El
go. Aquí tienes descripciones detalladas de los tipos de aconte- Cuervo, Rashomon o incluso cosas menos espectaculares como
cimiento que pueden aparecer durante la partida, con algunas Zardoz, Cuentos de la cripta: El Caballero Demoníaco, El mago
sugerencias sobre el modo de resolverlos. de la velocidad y el tiempo, Legend o Mundos cruzados. Las series
El Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión de televisión Kung Fu, G vs.E., En busca de, Poltergeist, Legado,
delinea las maquinaciones de los magos desde tiempos inmemo- Viernes 13: la serie, Quantum Leap, La zona oscura y Los límites
riales hasta los conflictos modernos. Estas grandes pinceladas de la realidad pueden ser inspiraciones interesantes (aunque en
proporcionan un trasfondo para situar tu crónica en este con- ocasiones marginales).
flicto milenario. El propio Mundo de Tinieblas queda muy bien capturado
El Capítulo Ocho: Narración proporciona consejos para en muchas de las películas mencionadas, así como en escenas
que el Narrador cree relatos entretenidos y atrayentes. También de cintas corno Batman, Nick Knight, Miedo y odio en Las Vegas
descubrirás modos de introducir a los personajes en el juego y Mission: Impossible.

Introducción 25
El Hombre cruzó las piernas y dobló las manos. El cuaderno seguía cerrado
sobre su regazo, con un lápiz amarillo encima. Su expresión era de amistosa
extrañeza, y se limitó a valorar a su oponente durante unos instantes.
El prisionero decidió no hablar, prefiriendo mirar desde el confinamiento de
su silla. Bandas de color plata mate aferraban sus brazos y piernas, y las paredes
beige y la alfombra marrón de la estéril sala no ofrecían ni inspiración ni ayu-
da. Observó al Hombre.
Tras un largo momento de miradas indecisas por parte de los dos, el Hombre
cogió el lápiz, abrió el cuaderno y se aclaró la garganta.
—Comprenda que no estoy aquí para hacerle daño, para romperle o para
decirle que está equivocado. Está usted aquí porque tomó una importante de-
cisión: asumir el control de su propia vida. Al hacerlo, dio un paso vedado a la
mayoría de la gente.
Comprobó sus notas y buscó la mirada del prisionero.
—Eligió refocilarse en sus propias fantasías con este don. Tomó decisiones
que dañaron a otra gente e hizo cosas peligrosas para la humanidad e incom-
prensibles para las masas.
El prisionero enrojeció, pero no dijo nada.
—No le diré que estas cosas están mal —siguió el Hombre—. Para usted son
ciertamente reales. Sí le diré que lo que ha hecho es descuidado, y egoísta, y
dañino para los demás. Usó esta decisión para romper con las normas de la
sociedad, para atacar a nuestra Orden a expensas de la gente normal. Y yo le
pregunto: ¿fue porque estaba usted totalmente consumido por el asco ante estas
decisiones? ¿Necesitaba distraer su mente de su propio fracaso?
El prisionero sacudió la cabeza violentamente, pero no halló palabras.
Capítulo Uno:
Un Mundo
de Tinieblas

Coge una silla y ponte cómodo. Vete también si se abre todo un reino de espíritus, fantasmas, demonios, conju-
quieres a por algo para beber, porque esto podría ros, viejas tradiciones y sabiduría oculta. Es un mundo de magia.
ir para largo. Incontables filósofos y poetas han Con la presencia de los obradores de maravillas para plegar
pasado su vida examinando el universo a nues- el cosmos a sus caprichos, ¿extraña que la realidad misma sea el
tro alrededor. Hay gasolineras, árboles, subur- premio? Mientras toda suerte de monstruos ocultos vaga ponlos
bios, conciertos de rock, instalaciones científi- límites de la humanidad, los grandes logros siempre han sido
cas y fenómenos inexplicables. En alguna parte obra de los magos, aquellos con la voluntad, la iluminación y
de esa amalgama hay algo a lo que denomina- la imaginación para aprehender lo invisible, buscar lo desco-
mos “el mundo”. nocido y agudizar el filo del mañana. Estos guardianes de la
En Mago: La Ascensión, ese mismo mundo existe. Tiene sabiduría libran su propia guerra secreta en la que determinan
todas las comodidades modernas, los detalles históricos .y los el futuro de la humanidad (o eso esperan), luchando por el de-
mismos debates. Sin embargo, es un reflejo oscuro de nuestro recho de imponer sus creencias contra la corriente de la estéril
universo, un lado de la moneda tocado por el susurro mancilla- conformidad. Mientras tanto, deben equilibrar las demandas de
do de una realidad rota. Es un Mundo de Tinieblas en el que las la magia con la maravillosa y terrible panoplia de un mundo en-
calles están un poco más sucias, las corporaciones son algo más loquecido y decadente. Pueden ser las últimas chispas contra el
siniestras y la luz del espíritu humano es una llama mortecina. despeñadero de la historia... siempre que sobrevivan a su propio
En las grietas entre la cordura y la locura hay cosas que recorren Despertar en una fría y mágica noche.

El Mundo Tinieblas
esas calles siniestras. Las historias populares y las leyendas son
todas ciertas. Cuando la gente guarda cola para ver una película de
sobre naves espaciales, monstruos y gigantescas conspiraciones, Aunque el mundo de los magos se parezca al nuestro, que-
apenas comprende que esas cosas existen junto a ellos, ocultas. da oscurecido por la presencia de horrores acechantes que espe-
Este Mundo de Tinieblas es el trasfondo para las mayores ran al otro lado de la imaginación. Los magos doblan las hebras
guerras que nunca hayan visto los humanos. Mientras el hombre del universo a su voluntad, y su conflicto alcanza al corazón de
pelea por sus fronteras mundanas y preocupaciones materiales, la sociedad humana. Con tantas visiones dispares tratando de
el universo místico aguarda a su lado, invisible para todos salvo alterar el mundo y las opiniones, el conflicto es inevitable. A
para unos pocos dotados. Para aquellos que saben dónde mirar medida que los magos reforman el cosmos para conformarlo a

28 Mago: La Ascensión
su visión, éste se convierte en un instrumento para su guerra.
Las vidas de la gente y las naciones son devastadas, ya que la
ideología y las necesidades pragmáticas del conflicto retuercen
el tejido de la creación.
Gótico-Punk
El término “Gótico-Punk” describe, mejor que cualquier otro,
el ambiente decadente de fervor rebelde del Mundo de Tinieblas.
La violencia se pliega con elegancia cuando la riqueza y el privile-
gio se mezclan en un cóctel de miedo y conflictos culturales.
En las ciudades asoladas y escuálidas, la gente baila y deja
pasar las horas en brillantes discotecas, tratando de ignorar la de-
cadencia del centro urbano. Los inmensos edificios se aferran a
estilos anticuados. Como contraste, los suburbios están cuajados
de conflictos y guerras, ya que las masas desesperadas dan su vida
por defender un palmo de territorio. Más allá se encuentra la poca
naturaleza que queda inmaculada por la huella humana, prote-
giendo los pocos lugares prístinos que resisten en pie. La gente se
aferra a unos gobiernos sofocantes y protectores porque teme el
caos que late bajo la piel de la sociedad. Bajo los resplandecientes
pináculos de la Iglesia, las salas de justicia y las creaciones de la
sociedad, las masas tratan de vivir de forma cómoda y refinada.
La imagen gótica de una arquitectura siniestra está por todas par-
tes, recubierta de oro y plata mientras vigila a los desposeídos.
Como contraste a unos edificios que parecen colosales
testamentos de los logros humanos, un nihilismo punk resue-
na en la abrumadora desesperación de los sueños destruidos.
Ignorados por la sociedad, los menos afortunados se rebelan.
Las clases altas disfrutan decadentes de su riqueza mientras
las bandas, los criminales, los locos y los depravados merodean
por barriadas devastadas. El zumbido de la tecnología es casi
ensordecedor, y los grupos de parias protestan con asombrosas
demostraciones de brutalidad, arte, fe y misticismo. El mundo
les allana un rápido’ camino hacia la autodestrucción, y todos
buscan una escapatoria.
Mediante las descripciones del juego, la ambientación
Gótico-Punk proporciona un ambiente distinto. La narración
permite dar la sensación de un mundo desesperado y al lími-
te mediante la acción, mientras las reacciones de los jugadores
refuerzan su lugar en este entorno desesperado. Por supuesto,
cada grupo tiene una imagen del Mundo de Tinieblas, y la tuya
puede tener las partes de Gótico y Punk que tú desees.

Magos
La unión hace la fuerza... y la seguridad. Sin
embargo, quedan muy pocos magos en la Tie-
rra, especialmente con los cambios recientes
que han creado nuevos peligros en los mundos
espirituales. Expertos Maestros de todas las
facciones se han visto obligados a abandonar
el planeta, ya que cada vez es más peligroso
desarrollar su magia en un mundo de estulti-
cia. Los magos más jóvenes deben unirse para
tratar de sobrevivir, e incluso aquellos que no eligen bandos
descubren que su capacidad especial les hace sobresalir entre la
multitud. Los magos forman una sociedad en sí mismos.
Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 29
Al ser tan diferentes de los humanos normales que los ro- de la iluminación a través de la realidad. Nueve es tambiérí la
dean, se polarizan de forma automática de acuerdo a sus propios cima del poder y la experiencia en un ciclo de nueve fases, y
estándares. Se miden los unos a los otros por las capacidades mági- representa la perfección de la mente y el espíritu. Basándose en
cas, por la fuerza de su destino y por las ideologías que abrazan. La símbolos tan propicios, la Orden de Hermes, un antiguo grupo
habilidad de un mago en las artes determina el respeto que puede de hechiceros cuya historia se remonta a las magias de Egip-
lograr en la sociedad mística, mientras que su estilo de magia ayu- to, Salomón, Thothmes y a fórmulas igualmente estructuradas,
da a determinar los grupos con los que trabaja. Los místicos que unió a las Tradiciones místicas para formar una gloriosa unión.
mantienen vivas las creencias de sociedades antiguas o de teorías El Consejo de las Nueve Tradiciones intentó estar a la al-
descartadas caen bajo la égida de las Tradiciones, mientras que los tura de su destino. Por desgracia, con el paso de los siglos no
filósofos-científicos de la razón y el progreso acaban en las filas consiguió llenar los nueve asientos de su liderazgo durante
de las Convenciones de la Unión Tecnocrática. Más allá de estos demasiado tiempo. Lo habitual durante la mayor parte de su
límites, hay magos demasiado enloquecidos en sus propias creen- historia ha sido contar con ocho miembros, representando al
cias como para relacionarse con este mundo (Merodeadores), o mundo normal y sus engaños.
que venden sus esperanzas de iluminación a cambio de poder para Durante un tiempo hubo esperanza. Hace poco, con la in-
conseguir la disolución de la realidad (los Nefandos). Por último, corporación de los Adeptos Virtuales, las nueve presidencias es-
quedan muy pocos magos que se aferran a sistemas de creencias tuvieron ocupadas. El Consejo salió reforzado de aquel giro del
culturales o incluso a sus propios modos de desarrollar la práctica péndulo y sus miembros creyeron realmente que podrían vencer
de la magia. Estas Artes y Huérfanos son los menos numerosos de a la oposición mediante la adivinación numerológica, a pesar de
todos, y quizá sean también los que corren un mayor peligro. Des- ser superados en número y material. El Consejo creía que esta
pués de todo, con una organización mínima para protegerlos, son superioridad, unida a su mayor flexibilidad mágica y al énfasis en
los primeros en sucumbir cuando llegan los problemas. la libertad personal (más atractiva para los Durmientes que la
En el mundo herético no queda sitio para los neutrales. Los conformidad impulsada por la Unión Tecnocrática), les daría la
pocos magos que no han elegido bando están muy bien ocultos o ven--taja necesaria para triunfar en la Guerra de la Ascensión.
muertos. La mayoría de los independientes ha elegido unirse a las El Consejo de las Nueve sirve como protección mutua ante
Tradiciones, y muy pocos a las Convenciones... y sólo por protección. las amenazas externas, y como terreno neutral donde magos de

Las Nueve Tradiciones


distintas Tradiciones pueden intercambiar ideas o trabajar uni-
dos para alcanzar metas comunes. El Consejo construyó lo que
debería haber sido una grandiosa alianza de Tradiciones mís-
En muchas tradiciones mágicas se considera al nueve un
ticas, trabajando para crear un mundo en el que todos fueran
número afortunado. Para los seguidores de las costumbres her-
libres para elegir su propio camino.
méticas, ese número representa al mago que porta la lámpara

30 Mago: La Ascensión
comprenderán. El Consejo asegura que ningún mago tiene dere-
Tiempos Turbulentos cho a obligar a la humanidad a aceptar ningún paradigma.
Cuando la humanidad alcance la perfección (a su propio
El Consejo perdió a la mayoría de sus líderes en una de-
ritmo), la realidad avanzará hasta la siguiente fase.
vastadora invasión, sus colonias más alejadas han perdido toda
Durmientes
comunicación con la Tierra y la Celosía entre los mundos ma-
Los magos de las Tradiciones suelen sentir compasión por
terial y espiritual es demasiado peligrosa como para cruzarla a
los Durmientes. Todos, dicen, tienen derecho a alcanzar sus lo-
la ligera. El consenso global se ha endurecido contra la magia
gros personales sin interferencias externas. Todas las culturas
mística, obligando a los magos de las Tradiciones a recurrir a
merecen la iluminación.
aplicaciones más sutiles de sus artes.
Irónicamente, este sentimiento obliga a los magos a cam-
Lo que es peor, nadie ha sabido nada de los viejos Maes-
biar para proteger a la misma gente que termina reforzando el
tros y Archimagos desde el último comunicado de Horizonte.
paradigma de la Tecnocracia. Su escepticismo fortalece la cien-
Muchos de los que estaban en la Tierra simplemente se desva-
cia y hace aún más difíciles las obras místicas.
necieron. Se ha encontrado a unos pocos, pero la mayoría debe
Un aspecto de esa filosofía que incomoda a muchos magos
escapar de la Tierra, donde su mera existencia mágica puede
es que, si los Durmientes deciden apoyar a la ciencia, las Tradi-
incitar desastrosas consecuencias.
ciones deben proteger esa decisión. Estos descontentos prefie-
Los magos que han quedado en la tierra, en su mayoría
ren otras sendas más activas.
nuevos iniciados, discípulos y adeptos, deben apañárselas so-
La Capilla Horizonte
los. Estos místicos libran una desesperada guerra de guerrillas
El Consejo de los Nueve compartía una Capilla central
contra la Tecnocracia, esperando en vano asestar un golpe de-
llamada (hasta cierto punto, de forma errónea) Horizonte, en
finitivo y sobrevivir para alcanzar la Ascensión personal. Sin
la que celebraba las principales reuniones cada nueve años y
embargo, muchos han comenzado a perder la esperanza y a des-
encuentros menos formales con mayor frecuencia. Horizonte
aparecer para dedicarse a sus propios fines.
era la referencia para todos los magos de las Tradiciones y un
Los Lazos que Atan símbolo de la unidad del Consejo.
Toda esta seguridad y simbolismo cambió hace poco, cuan-
El Consejo nunca ha sido un poderoso pilar unificado. Más
do un revolucionario al que se creía muerto incitó a muchos ma-
bien, sus nueve columnas separadas han servido para sostener
gos jóvenes a atacar Horizonte abiertamente, llevando la lucha
un todo mayor. Cada una es de un estilo diferente, pero todas
hasta la misma Cámara del Consejo. El fortalecimiento de la Ce-
comparten elementos comunes, como la creencia en la Ascen-
losía agravó aún más los resultados del ataque. Sin prácticamen-
sión Personal y en la libertad de la humanidad para elegir su
te ningún contacto fiable entre los magos atrapados en la Tierra
propio camino. El principal objetivo del Consejo ha sido desde
y la Capilla, el símbolo ha perdido gran parte de su poder. La
hace mucho restaurar la magia en el mundo para devolverlo a
muerte de muchos Consejeros hizo pedazos el ideal de unidad.
la edad mítica de antaño. Sin embargo, la mayoría de los magos
Algunos tratan de restablecer el contacto con Horizonte
del Consejo son conscientes de que esto es imposible. El mun-
do se ha atrincherado hasta tal punto en la ciencia que ya no para poder reunirse de nuevo y coordinarse, o quizá para lograr
acepta magias de ninguna clase. éxitos mayores. El tiempo dirá si tienen éxito en este empeño.
Muchos jóvenes idealistas aún creen que hay esperanza, Rangos y Títulos
que existe un modo de explotar las grietas cada vez más eviden- En la Gran Convocatoria en la que se formó el Consejo,
tes en el Consenso y llenarlas con modos y filosofías mágicas, las Tradiciones acordaron crear un sistema de rangos y títu-
que es posible tomar ventaja de estos defectos para restaurar las los para reconocerse entre Tradiciones. Los rangos reflejan la
viejas épocas mágicas. Otros creen que es necesario encontrar iluminación relativa de un mago y su capacidad con determi-
un nuevo camino y un nuevo mundo. Comprenden que los vie- nadas Esferas. Además, se pueden conceder títulos por logros
jos tiempos ya han pasado para las Masas, aunque no para las extraordinarios, proezas mágicas, una edad venerable o el mero
Tradiciones. Estas voces disidentes creen que deben adaptar sus capricho. Sin embargo, un mago incapaz de respaldar su título
actos al Consenso para aprovecharse mejor de sus fallas. Así, el lo perderá pronto.
mundo resultante tendrá maravillas nunca imaginadas, y todos El método más común para ganar un título es tener aptitud
serán libres para buscar su propia senda hacia la Ascensión.
con una o más Esferas. Un mago recién Despertado suele ser
Muchos simplemente han abandonado toda esperanza y lu-
considerado Aprendiz o Iniciado, haya recibido instrucción o
chan por la mera supervivencia. La desaparición de los Maestros,
no. Cuando demuestre un mayor control de una Esfera será
la pérdida de contacto con Horizonte y el fortalecimiento del
elevado al rango de Discípulo. De ahí llegará al nivel de Adep-
Pogromo y la Paradoja han llevado a muchos a la desesperación.
Ascensión
Las Tradiciones creen principalmente en una interacción
equilibrada entre la Ascensión personal y el desarrollo general de
¿Qué significan estos títulos?
la humanidad (tanto espiritual como materialmente). Los magos A propósitos de juego, estos rangos reflejan la puntua-
deberían ser parangones de sus filosofías para servir de ejemplo ción de las Esferas: 1-2 (Aprendiz/Iniciado), 3 (Discípulo),
a los Durmientes. Si sus valores son ciertos, los Durmientes lo 4 (Adepto), 5 (Maestro), 6 ó más (Archimago).

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 31


to. El rango exaltado de Maestro se concede a aquellos magos
que logran el mayor control sobre una Esfera. Uno que alcanza.
un refinamiento legendario del control de la magia recibe el
codiciado y raro título de Archimago. Este reconocimiento sólo
se concede si se acepta la grave responsabilidad que conlleva.
Un mago de gran edad podría ser reconocido como Maes-
tro de diversas Esferas, pero la mayoría de estos grandes pode-
res se han retirado de la Tierra desde el fortalecimiento de la
Celosía, huyendo de la prisión impuesta en el mundo material.
Estos títulos reconocen el poder sobre la comprensión, y hay
quien asegura que esta jerarquía fomenta el orgullo. Un mago
podría correr para dominar una Esfera por mera sed de poder,
sin preocuparse por la iluminación correspondiente.
El Consejo eligió estos términos en 1466 para que sirvieran
como modos de cortesía. Sin embargo, hoy en día solo los Co-
ristas y los Herméticos apoyan remotamente esa decisión. Cada
Tradición prefiere usar sus propios términos. Los Hijos del Éter
usan Estudiante, Científico, Profesor, Doctor y Maestro Cien-
tífico. Diversas Tradiciones (Cuentasueños, Verbena y Adeptos
Virtuales, por ejemplo) no conceden rangos de ningún tipo.

La Unión Tecnocrática
En los albores de este nuevo milenio, el mundo y su gente
están dominados por la Tecnocracia en cuerpo, alma y mente.
Los programas instituidos para subvertir y trivializar a bolsas ais-
ladas de “diferentes” han dado sus frutos, las Tradiciones están
rotas y ahora este monolito vuelve su atención hacia el proceso
de terminar con el trabajo. Los científicos dentro de la Unión
se ven como arquitectos del nuevo mundo, de una realidad que
han pasado seis siglos y medio construyendo. Cuando las demás
facciones juegan con las Masas, la Unión es la que más tiene
que perder. Por este motivo, los Tecnócratas reaccionan con
gran eficiencia para aplacar cualquier amenaza a su dominio.
Tiempos Modernos
La frenética velocidad del mundo moderno mantiene a la
Tecnocracia ocupada inventando nuevas teorías y dispositivos,
protegiendo a la población de los descubrimientos peligrosos y
expandiendo la esfera del conocimiento humano. Sin embar-
go, al mismo tiempo que las Tradiciones místicas desafían a la
ciencia convencional, la sociedad estancada de las Masas anula
cualquier creatividad o desviación, y la ciencia y la tecnología
caen ante el peso de su propia complejidad cuando las mane-
jan los torpes humanos. Los agentes Tecnocráticos responden
a esta presión con una acción fervorosa, ya sea cazando a los
místicos a los que no comprenden, buscando nuevos modos de
reconstruir tecnologías fallidas o incluso peleando contra los
excesos de los demás grupos de la Unión.
Con una vida así, ¿a quién le importa si algunos magos di-
sidentes son aplastados en el proceso? Quizá una vez la Tecno-
cracia fuera una organización noble, pero se fundó en el miedo,
la avaricia y el odio, y sus raíces han crecido largas y retorcidas
desde aquellas semillas corrompidas.
Procedimiento Científico
Para las Tradiciones, la aplicación de la ciencia y la tecnolo-
gía por parte de la Tecnocracia es magia; para el Consejo de las

32 Mago: La Ascensión
Nueve, la capacidad para cruzar la Celosía, leer mentes, volar o de un equipo especial. La mayoría de los agentes del Nuevo Orden
trascender de cualquier otro modo los límites humanos es el acto Mundial en los gobiernos y medios de comunicación, o del Sindi-
de ejercer la voluntad para manipular la realidad. Para la Tecno- cato en los grandes negocios, también son Durmientes. No hay
cracia, no hay nada más lejos de la realidad. Los científicos de la suficiente personal Iluminado para usarlo en trabajos tan vulgares.
Unión investigan, construyen y luchan para crear y preservar un
mundo en el que la magia no exista. Para ellos es una supersti-
Visión
ción, una involución del pensamiento, un fenómeno imposible de Ahora que la Guerra de la Ascensión está prácticamente
reproducir y un experimento peligroso de fuerzas incontrolables. concluida y que las Tradiciones huyen del campo de batalla, la
La ciencia es la clave de todo por lo que la Tecnocracia Unión dispone de más recursos y de más tiempo para dedicarse
pelea. Abraza los resultados que se pueden probar y reproducir, a completar sus objetivos. Cada Convención tiene su propia vi-
la tecnología que cualquier humano puede usar sin peligro y sión sobre cómo lograrlos, pero todos trabajan para el mismo fin.
la catalogación de las leyes científicas y naturales. La ciencia Primero, la Unión pretende hacer habitable la mayor parte
es algo que no está gobernado por las creencias, sino que se posible del planeta. El exceso de población lleva a la superstición,
demuestra mediante un riguroso procedimiento experimental. a la falta de educación, a la rebaja de las expectativas, a un menor
Del mismo modo, los Tecnócratas no aceptan ninguna de nivel de vida y a la pobreza. Si todo el mundo tiene espacio para
las costumbres que rodean a las creencias mágicas. No creen en vivir con comodidad (o al menos con una cierta intimidad), la
la existencia de los Avatares, sino que reconocen el Genio. No Tecnocracia espera conseguir que las Masas traten de mejorarse.
conectan con los Sueños de la humanidad cuando necesitan re- La Unión intenta fomentar y ampliar la educación en todas
cabar alguna información, sino que Estudian una:.base de datos. partes, un objetivo unido al primero. Si los instructores tienen
Para un Tecnócrata, todo trabajo científico es ajeno a él. Puede más tiempo para dedicar a cada estudiante, éstos tendrán ma-
construir una plataforma teleportadora, pero nunca creerá que la yores oportunidades de sobresalir en el campo de estudio elegi-
plataforma funciona porque él lo desea. Funciona porque ha in- do. El Nuevo Orden Mundial ha desarrollado muchas técnicas
vestigado, la ha construido y la ha probado, normalmente con la de instrucción que superan ampliamente a las usadas normal-
ayuda de asistentes. Los científicos Tecnocráticos se ven como las mente en los, países del Primer. Mundo.
mentes más iluminadas de la humanidad, capaces de comprender Una vez la Tierra esté segura, la Unión pretende que la
ciencias demasiado esotéricas para que las Masas las empleen. humanidad salte al espacio, colonizando primero la Luna y des-
pués los otros planetas del Sistema.. Solar. Antes, los Ingenieros
Cadena de Mando del Vacío deben asegurar que la humanidad puede dejar la Tie-
La Unión es una vasta organización secreta con tentáculos rra con seguridad: los Nefandos, criaturas alienígenas, Mero-
que se extienden hasta prácticamente cualquier aspecto huma- deadores y otras amenazas deben ser derrotadas.
no. La mayoría de los magos no suele encontrar a más de uno o Los doctores Tecnocráticos reducen y eliminan la enferme-
dos. A pesar de lo que parece, la Tecnocracia no es la entidad dad los defectos de nacimiento y las minusvalías. Los Progeni-
omnipresente que los magos de las Tradiciones piensan. tores se concentran en estos programas para mejorar la tecno-
La cúspide de la jerarquía de la Unión es el Círculo In- logía sanitaria en todo el mundo. Hablan de presentar nuevas
terno, un misterioso consejo de científicos que muy pocos han medicinas y técnicas de diagnóstico y cirugía, fomentando una
llegado a conocer. Para la mayoría de los Tecnócratas, el Círculo mayor prevención de las condiciones peligrosas. Eliminando el
Interno no es más que un encabezado en las circulares del gru- fantasma de la enfermedad y el dolor, la Unión espera liberar a
po. Debido al reciente cierre de las operaciones en el espacio la humanidad de su miedo a la muerte.
profundo, las, comunicaciones con el Círculo han sido muy li- Por ultimo, y más importante, la Tecnocracia tratará de activar
mitadas, y la mayoría la mayoría de los Tecnócratas en la Tierra su visión de Mejora Global. Cada Convención tiene sus propias,
confía más en la discreción personal que en las misiones encar- ideas sobre lo que podría suceder, pero parece que los Progenitores e
gadas por este cuerpo exaltado. Este cambio de procedimiento Iteración X son los que, con toda probabilidad, elaborarán la tecno-
es un gran inconveniente, ya que se cree que solo el Círculo logía necesaria para lograr esta exaltación de la Humanidad a la casi
Interno posee el Calendario completo que dicta cuándo deben divinidad. Tratan de aumentar la inteligencia mediante máquinas y
presentarse los nuevos descubrimientos a las Masas. manipulaciones genéticas, logrando el mayor avance posible.
El Círculo programa simposios mensuales en los que los El resultado último de estos cursos de acción es que la
líderes de cada Convención se reúnen para discutir los planes magia no solo quede olvidada, sino también superada. Todo lo
y situación actual. Cuando se logra un consenso, se prepara un que los magos puedan esperar será más fácil de realizar con la
anuncio y se distribuye por toda la organización. De nuevo, por tecnología, que estará al alcance de todos. Sin la necesidad de
culpa de las comunicaciones limitadas, estos documentos no magia, la presencia de sus obradores simplemente desaparecerá.
siempre se distribuyen completamente en la Tierra. A veces Extendiendo la población por todo el globo, no habrá región al-
con son aplicables a los asuntos en el planeta y se ignoran a guna que se encuentre lejos del hombre, y por tanto no existirán
favor de otras cosas más acuciantes. lugares seguros para que los Pretéritos visiten la Tierra. El mis-
A pesar de las apariencias, la mayoría de los agentes de la mo razonamiento se aplica al viaje espacial y a la colonización
Tecnocracia (a todos los niveles y de todas las Metodologías) no interplanetaria. Una vez la Tierra no les sea segura, los peligros
son Iluminados. Son Durmientes que, como poco, poseen un sobrenaturales del mundo tendrán que retirarse a alguna parte,
adiestramiento en técnicas avanzadas para permitirles hacer uso y los Ingenieros del Vacío pretenden cortarles la línea de escape.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 33


Con esta educación global en los principios científicos no habrá con sus Avatares retorcidos por sus propios delirios, estas criaturas
necesidad de explicar ningún aspecto de la realidad mediante dioses, cambian el mundo de modos que no son inconsistentes con sus rea-
magias y otras supersticiones. Con la Ascensión de la Humanidad, in- lidades insondables, por lo que no suelen sufrir las consecuencias de
cluso la Tecnocracia será irrelevante... algo que no a todos los Tecnó- estos cambios. Un Merodeador puede atraer a la Paradoja (y cuanto
cratas les gusta. Otros científicos creen que la humanidad simplemen- más cuerdos y estables son más probable es), pero a menudo ésta
te entrará en la Unión. En cualquier caso, lo sobrenatural dejará de ser “resbala” sobre ellos sin mayor efecto.
una amenaza. Desde un punto de vista más ominoso, la individualidad Por suerte, los Merodeador s son muy escasos en la actualidad.
también podría convertirse en una reliquia del pasado. Quizá las crea- Para aquellos con las visiones más dementes y con menor capacidad
ciones de la Tecnocracia desarrollen su propia inteligencia y reempla- para relacionarse con lo que les rodea, la Tierra es difícil de percibir.
cen al hombre. Esto ultimo es una gran preocupación para muchos. Estos maníacos moran en los límites del mundo espiritual, y hace

Merodeadores
mucho que dejaron atrás cualquier lazo con el planeta por el que
batallan los demás magos. Los que quedan son sin duda extraños y
peligrosos, pero están más en contacto con el mundo exterior que
Unos pocos magos se vuelven totalmente locos al Despertar,
sus salvajes y excéntricos primos de antaño.
o en algún punto posteriori Aunque la inestabilidad mental no es
en absoluto infrecuente entre los Iluminados:(dados los cambios
increíbles en la percepción, casi es de esperar), unos pocos quedan Nefandos
afligidos por una demencia tan poderosa que afecta a toda relación Pocas palabras polarizan tanto b tan rápido a un mago como
con la realidad: Su punto de vista cambia para siempre, y descu- “Nefando”. Los Caídos son los sirvientes del Olvido, de las pesa-
bren que el mundo que ven no es aquel en el que viven todos los dillas y del caos primordial del :que fue Vomitado el Universo du-
demás. rante su creación. Individualmente, cada Nefando sirve a un señor
Estos seres son llamados Merodeadores, y proceden de cual- o a un concepto maligno. Como grupo, no desean mas que la total
quier parte, ya sean las Tradiciones, la Tecnocracia o los magos Dis- destrucción de toda la realidad. Su visión no es de Ascensión, sino
pares. Por supuesto, la condición de un Merodeador no es siempre dé Descenso
evidente, y uno que parezca miembro de una facción determinada Los Nefandos son aliados, perseguidos, y temidos no solo por
podría hacer un inmenso daño exponiendo el funcionamiento in- sus apetitos siniestros, sino también porque son la inversión de
terno de ese grupo, o lograr una importante posición desde la que todo aquello por lo que los magos luchan. Un Nefando vuelve lite-
establecer su retorcida agenda. Por estos motivos u otros, casi todos ralmente su Avatar del revés, invirtiendo para siempre su destino y
los magos temen a los Merodeadores. Algunos llegan incluso a ca- convirtiéndose en un agente de la destrucción, no de la creación.
zarlos, considerándolos una amenaza para la magia “controlada”. Peor aún, cualquier mago puede Caer, y los Nefandos siempre están
Aparte de sus mundos personales, en los que encapsulan su deseosos de reclutar nuevos miembros. Los traidores a las Tradi-
propia visión de una realidad distinta a la externa, los Merodeado- ciones o la Tecnocracia son denominados barabbi, y ambos grupos
res no tienen demasiado que los separe de los demás. Sin embargo, los persiguen con absoluta ferocidad, dejando incluso a un lado su

34 Mago: La Ascensión
enemistad para aniquilar a los Caídos. Quizá lo más horrendo sea rosos seres que gobiernan Reinos lejanos aseguran ser Oráculos,
que el Avatar de un mago queda eternamente contaminado una vez pero podrían ser simplemente espíritus poderosos o archimagos.
Cae. Sólo los Oráculos saben cómo podría salvarse un alma tan Casi todos aceptan que los Oráculos existen. Se sabe que
vilmente retorcida. muchos Archimagos y Maestros han partido hacia las zonas más

Los Perdidos, las


profundas de la Umbra para buscar un lugar entre ellos. Ningu-
no ha regresado jamás, de modo que no se sabe nada sobre su
Artes y los Dispares destino. Supuestamente, los avatares rechazados son marcados
de algún modo grave y evidente, pero nadie ha visto nunca es-
Algunos magos eligen deliberadamente no unirse a las tas señales o tiene la menor idea de cómo son. Algunos rumores
filas de las Tradiciones o la Tecnocracia. Otros simplemente sugieren que hay un número limitado de Oráculos, y que uno
Despiertan por su cuenta y aprenden estilos únicos de magia. debe Ascender o morir antes de que otro pueda unirse a ellos.
Otros proceden de pequeños entornos culturales que practican Dadas las condiciones en la Tierra, no es probable que
magias menos amplias que las estudiadas por las Tradiciones. ningún mago se encuentre jamás con uno de estos seres (o se
Unos pocos llegan incluso a realizar una mezcla de enseñan- convierta en uno), de modo que casi todos consideran el tema
zas, obrando magia a partir de este crisol. En conjunto se los banal. Es posible que la misma naturaleza del Oráculo se vea
denomina Dispares, aquellos que no encajan en el orden de la constreñida (o aniquilada) por el Consenso.
sociedad de los magos. Individualmente pueden ser Huérfanos
(magos que Despiertan y desarrollan sus poderes sin un men-
tor) o miembros de las Artes (pequeños grupos culturales).
Cábalas
Unidos por una experiencia común y alejados del resto de
Recientemente, elementos de la Tecnocracia se han fijado
la humanidad por su percepción sobrenatural, los magos tien-
en las Artes independientes y han actuado para erradicarlas.
den a reunirse en pequeñas bandas llamadas cábalas. Históri-
Hasta un minúsculo grupo de magos que se concentre en una
camente, los magos que no rechazaban la compañía se reunían
herencia cultural determinada es considerado una amenaza
con otros de ideas similares, a veces compartiendo conocimien-
para el Consenso. La mayoría han sido dispersados o destrui-
tos o participando en la defensa común. Evidentemente, estas
dos, o se han unido a alguna de las Tradiciones para sobrevivir
reuniones solían caer en las disputas internas, el egoísmo y los
a sus enemigos.
conflictos ideológicos. A pesar de todo, algunas de las mayo-
Huérfanos res victorias (y fracasos) han procedido de estas reuniones de
Los que Despiertan por su cuenta han aumentado en nú- magos: mira a la Unión Tecnocrática, la Orden de Hermes o
mero, a pesar de dificultades como el Pogromo Tecnocrático y incluso el Consejo de las Tradiciones.
los intensos métodos de reclutamiento de las Tradiciones. Cada En la edad moderna, las cábalas sufren cada vez menos las
día despierta más gente de forma espontánea sin la guía de un disputas internas, simplemente porque hay menos magos y los
mentor, viéndose obligados a abrir su propio camino. Carecen supervivientes deben aceptar cualquier ayuda. Bajo un mismo
de un marco organizado o de contactos en la comunidad mági- estandarte de conocimiento compartido, a las Tradiciones no
ca. Por ese motivo se los denomina Huérfanos. les queda más opción que tolerar la diversidad; la Tecnocracia
Los viejos guerreros de la Ascensión ven a los Huérfanos ha desarrollado hace mucho su propia política sobre la ciencia
como armas cargadas: su falta de entrenamiento y coordinación compartida. Por supuesto, que estas respectivas organizaciones
hace de ellos un peligro para todos los bandos, para ellos mis- abracen tales innovaciones dentro de sus propias filas no sig-
mos y para los espectadores inocentes. Por éste motivo suelen nifica que cada uno no tenga problemas con sus compatriotas.
ser buscados y asesinados o reclutados en las Convenciones o Las cábalas se forman por motivos muy diferentes. Eviden-
las Tradiciones, según corresponda. La mayoría de los Huérfa- temente, los magos pueden relacionarse con mayor facilidad
nos prefiere seguir su propia senda, y a menudo se encuentra con la gente si éstos comprenden su perspectiva sobre la vida,
como resultado con una muerte violenta. aunque no es tan sencillo. Los magos se encuentran día a día
En esta época herética, cualquier mago ajeno a las Tradi- con situaciones extrañas, como si, una vez “sintonizados” con
ciones, Convenciones, Merodeadores y Nefandos es un Huér- el mundo mágico, el universo hiciera todo lo posible por arro-
fano.., o un Dispar, como se les llama cada vez más. De hecho, jarlos a una vida interesante. Cuando varios magos se encuen-
algunos grupos antiguamente reconocidos como Artes se han tran en una extraña circunstancia mística, es natural compartir
dividido hasta el punto de no tener más de media decena de su conocimiento para salir vivos (asumiendo que no se maten
miembros con un cierto adiestramiento. Por tanto, también antes por sus diferencias filosóficas). La compañía de otros que
ellos son Dispares con su propia cábala unificada. realmente comprenden lo que está sucediendo es inmensamente
reconfortante para los nuevos, y muchos se unen a pesar de sus
Los Oráculos diferencias de estilo o dogma. Enfrentarse a un enemigo común
también sirve para crear lazos de amistad.
Los poderes, objetivos e incluso existencia de estos magos Como unidad social básica entre los magos, las cábalas tie-
casi divinos suelen ser motivo de discusión. Algunos aseguran nen multitud de funciones diferentes. La mayoría actúa como
que han ascendido a un plano superior de la existencia, pero un grupo de iguales, aunque hay excepciones. Algunos magos
otros insisten en que no son más que mitos. Algunos de los pode- prefieren trabajar por su cuenta, o simplemente sobreviven so-

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 35


los. A pesar de todo, la unión hace la fuerza, y también propor- gia lleva milenios formando parte del cosmos, así como las le-
ciona modos diversos de enfrentarse a las amenazas. yendas sobre lo místico: trasgos, hadas, zombis y cosas aún más

Otras Cosas
extrañas. Aunque muchos de estos Pretéritos han huido de la
Tierra, aún quedan bastantes, y los magos suelen toparse con
ellos con alarmante frecuencia.
Que el mundo sea un lugar más amplio para los magos no Podrás encontrar descripciones más completas de algunos
significa que siempre esté cumpliendo todos sus deseos. La ma- “bichos” sobrenaturales en el Capítulo Nueve.

El Cosmos
A por la gran pregunta: ¿qué es la Realidad? y con esperanzas encarnadas. Son los mundos material y espiri-
Por una parte está el mundo, y por otra tual en uno, donde el pensamiento se convierte en acción y la
el Mundo, y la diferencia entre los dos es más creencia cobra forma.
que una letra mayúscula o un tono más gra-
ve al pronunciar la segunda palabra. En el El Tapiz
mundo,despiertas cada mañana y te vas al No hay modo de comprender la Teluria en su estado bruto
trabajo. Esperándote al regresar está el pálido de pura posibilidad. A pesar de los esfuerzos de los magos, todo el
fulgor del televisor y una cena congelada que mundo es de comprensión limitada, y por tanto nadie puede acep-
asegura “saber como en casa”. El Mundo, sin tar la pureza del caos definitivo. Mediante la metáfora, los huma-
embargo, es un lugar muy alejado de la monotonía estupefa- nos aplican un orden y una estructura a la materia de la Teluria.
ciente. Un lugar de milagros y maravillas se oculta detrás de la Crean el Tapiz. Cada posibilidad o sueño toma forma como una
frágil fachada de ladrillo y piedra. El Mundo es la Teluria, y es, hebra y es tejido en el paño del mundo. El talento de los Desper-
nada menos y nada menos, que todo lo que puedas imaginar. tados es retejer las hebras cuando deben o quieren, dando forma a

La Teluria
las posibilidades para sus fines. Fundamentalmente, la magia con-
siste en tejer la materia desnuda de la Teluria y cambiar el patrón.
“Teluria” es un nombre gracioso para la realidad, pero los El peligro es que una manipulación excesiva de los hilos
magos viven de la idealización y la identidad. Dando importan- puede hacer que se descosan, que se rompan o que pierdan for-
cia a algo, cobra poder. Eso ayuda a separar la colorida verdad ma. Lo que es más importante, los Despertados pueden cambiar
de la existencia del papel de envoltorio en el que todos nace- el Tapiz sólo cambiando su lugar en él. Por tanto, cada tirón’
mos. Y la Teluria es una verdad realmente colorida. de una hebra resuena en el mago. Alguien que tire demasia-
Es el universo, un lugar de vastas posibilidades y oportu- do fuerte puede caer al romperse el hilo, o puede perderse en
nidades limitado solo por la imaginación de aquellos que lo una repentina maraña. Debe tenerse siempre un gran cuidado
habitan. Cualquier cosa que pueda ser soñada, discutida o des- observando el patrón del Tapiz, y no cambiarlo demasiado al
crita tiene el potencial de existir en esta vastedad. Gran parte mismo tiempo. Nadie sabe lo que podría suceder si se desgastara
de estas fantasías ya existe, y muchas, muchas más cosas están o perdiera coherencia, pero lo más probable es que simplemente
todavía por tomar forma. La Teluria es la existencia sin límites llegara el fin de la realidad.

Profundamente Dormidos
La razón es la costra supurante que se ha dis- Ésta es la realidad del Mundo de Tinieblas: la mayoría de la
puesto sobre la realidad. Está por todas partes, gente no cree en los magos. No cree en la magia, en cosas que se
presionando y asfixiando. Puede explicarlo arrastran en la noche, en que un hombre pueda convertirse en
todo, pero no resuelve nada. Es la manta que un monstruo con un mero pensamiento, o en que los muertos
se tiende sobre la barbilla de la humanidad no siempre se quedan muertos y tranquilos en sus tumbas. ¿Y
para mantenerla profundamente dormida a la por qué iban ‘a pensar lo contrario? Todo les dice que la magia
verdad de la existencia. Es tanto una poderosa es cosa de leyendas, mitos e historias infantiles.
herramienta como un límite constrictor. Pero no es así. Los Durmientes del mundo ni lo saben ni les
El mundo de los mundanos, de los norma- preocupa, Tienen bastantes problemas propios. Confiados en un
les, de los . Durmientes, es un lugar gris. Sí, hay amaneceres y gobierno que demuestra su eficacia asegurando que la inseguri-
amapolas, arcos iris cuando llueve y hectáreas de césped cuida- dad ha descendido; la gente se va a la cama por las noches tras
dosamente arreglado los fines de semana por gente para la que puertas cerradas y sistemas de alarma parpadeantes. El trabajo
un hierbajo es peor que un cáncer. Tenemos infinidad de colores, no escasea, pero debes cruzar la calle para evitar al creciente nú-
pero no son más que un manto gris que oculta la verdadera pa- mero de indigentes que trata de sobrevivir como puede. Todos
leta. La magia es parte de los cuentos de hadas, o de esa extraña ganan muchísimo dinero, parece, salvo tú y tus vecinos.
señora con un montón de gatos en la tienda polvorienta en la es- No basta con que las ciudades se estén convirtiendo en
quina entre la calle Desesperación y la Avenida No Entres Ahí. vertederos que necesitan ser “recuperados” de la densa huma-

36 Mago: La Ascensión
nidad apiñada en sus torres grises. Las afueras, refugios para
están tan podridas como una manzana abandonada en un esca-
parate. Tras una fachada de césped perfecto y galletas casen un
corazón retorcido que induce a las violaciones, las c alcohol, los
malos tratos, la pornografía infantil y el asesinato. No hay segu-
ridad en el tablero de ajedrez de jardines verdes y piscinas azu-
les, ya que el monstruo de la realidad está llamando a la puerta
Puede que creas que el campo y la naturaleza o clave de la
paz y la seguridad. Te equivocas. La mancha de la destrucción y el
miedo alcanza incluso a los refugios más seguros. La Antártida es
estudiada como una fuente de recursos naturales. La Amazonia
sigue ardiendo. Las ballenas vuelven a ser pescadas en aguas que
habían sido seguras durante medio siglo. Aún vertemos veneno
en los ríos, las corrientes, lo los océanos que nos mantienen.
Este sueño de la razón no parece un cuadro tan agradable.

Haciendo la Cama
Ahí fuera hay algo más. Casi parece que haya demasia-
da gente como para moverse sin llamar la atención de alguien
a quién le gustaría usar a un mago solitario como blanco de
pruebas. Por suerte, también hay lugares en los que relajarse u
ocultarse repartidos por la Teluria. Muchos de ellos están aquí,
en la Tierra, pero son algo más que refugios. Son repositorios de
conocimiento, terrenos neutrales y lugares para el avance de la
magia. En la antigua jerga, son Capillas.
Las Capillas
No descubrirás una Capilla por su aspecto. Vienen en to-
das las variedades, desde mansiones victorianas con un cartel
que reza “Encantada” hasta una furgoneta Volkswagen apar-
cada en un jardín. No busques torres sobre un acantilado
con relámpagos restallando al fondo... o al menos no en las
Américas. Antes las Capillas eran el hogar fortificado de los
magos, pero ahora son lugares secretos en los que esconderse,
o posiciones defensivas disimuladas en un entorno normal.
Una Capilla es un lugar en el que los magos puede escon-
derse, alejarse de la lucha y relajarse unos minutos. Algunas
especialmente raras y disputadas se construyen alrededor de
centros de poder, ayudando a la realización de la magia. La
mayoría no son más que lugares con una bolsa de patatas fri-
tas en un armario y cuyo alquiler mensual el mago ha pagado.
Nodos
Los nodos son lugares de poder, sitios donde el Tapiz
forma nudos y donde el poder del cosmos (la Quintaesen-
cia, como algunos la llaman) se acumula. Cuando los magos
montan una Capilla sobre uno de estos lugares, pueden tirar
de las hebras del Tapiz con mucha mayor facilidad. Estos si-
tios se revelan al facilitar la manipulación de los límites de la
magia en sus cercanías. Además, muchos nodos dejan restos
de poder accesibles en los objetos que los rodean. Ciertos
elementos sencillos de la zona se empapan del poder, convir-
tiéndose en Tas, energía mágica atrapada en forma material.
Es posible que los Nodos se formen para reflejar lo que les
rodea. Por ejemplo, Stonehenge podría ser el resultado de que
alguien realizara un inmenso esfuerzo erigiendo los monolitos
en aquel patrón. Es posible también que la gente lo construye-

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 37


ra para reflejar de forma inconsciente lo que sentía en los límites cable aparcada en la esquina y que nunca se mueve... Volve-
de sus sueños. Puede que se trate un poco de ambas cosas, y que mos a hacer hincapié en que el aspecto no importa. Cuando
un mago use en ocasiones estas pistas sutiles para detectar un la realidad es mutable, la apariencia de las cosas no suele decir
Nodo con solo mirar un mapa. Disposiciones urbanas inusuales, nada sobre ellas.
edificios que parecen fuera de lugar u otros elementos naturales
demasiado regulares pueden señalar estos sitios.
Sanctus
Los magos que se hacen lo bastante buenos (o malos, se-
Construcciones gún se vea) suelen construir sus propios retiros. Los más astutos
Por supuesto, los magos místicos no son los únicos que evitan cosas como torres o templos masónicos, ya que llaman
buscan los Nodos. La Tecnocracia tiene sus propios planes, y la atención, y eso es lo último que un mago de las Tradiciones
entre ellos está el convertir los Nodos en sus bases de opera- quiere con los ojos de la Tecnocracia escudriñando desde los
ciones, llamadas Construcciones o Colonias. Estos lugares no cielos. El truco está en encontrar algo que parezca discreto por
suelen ser agradables. Para empezar, la Tecnocracia “esteriliza” fuera y transformarlo por dentro.
la energía Cardinal de la zona, alejándola del potencial bruto de Un sanctum es un espacio personal y un trozo de realidad.
la magia para poder emplearla en la ciencia estática. Además, Las obras del mago están en el interior, armonizando el lugar
estas bases suelen ser laboratorios de investigación y fábricas con su estilo mágico y sus deseos, y vinculando su propia vi-
industriales sin mucho espacio para sofás y mesas de café. La sión de la realidad. No tiene necesariamente que ser algo lujoso
comodidad no suele ser una prioridad para estos tipos. o espectacular, pero sí cuadrar con la visión que el hechicero
Como las Capillas, las Construcciones pueden ser detec- tiene del mundo. Es el lugar donde un mago puede hacer su
tadas en ocasiones por su aspecto. Sí, la mayoría son labora- trabajo mejor que nadie. Experimentos, estudios, viaje astral...
torios, centros de estudios informáticos o plantas industriales, toda magia es más sencilla .en el propio sanctum, y más difícil
pero también es probable que esa furgoneta de la empresa de para todos aquellos que no encajan en el paradigma del mago.

La Umbra Cercana
Dejemos de hablar de la Tierra; el universo es mu- se diría que alguien cerró de un portazo para impedir a los magos
cho mayor. Ahí fuera hay un enorme trozo de la escapar al otro lado... o quizá se endureció para impedir que algo
Teluria que casi nadie llega a ver jamás. En las no- aún peor entrara. La barrera hacía difícil el viaje espiritual, pero
ches pasadas, los magos solían recorrer los reinos ahora es realmente doloroso. Aun antes de esta nueva “caracterís-
espirituales y las tierras perdidas con impunidad. tica” de la Celosía, el viaje espiritual era complicado. Pocos magos
Sin embargo, como sucede con cualquier magia eran capaces de lograr el poder necesario para invocar espíritus de
potente, los días de estos viajes casi han pasado la naturaleza o entrar en las tierras de los muertos. De estas excur-
a mejor vida. Puedes pensar en ello como en lo siones proceden las búsquedas legendarias.

La Penumbra
que aparece en los tebeos: saltos dimensionales,
realidades alternativas y viajes en el tiempo. Sin embargo, los Rei-
nos son mucho más numerosos y complejos que cualquier sencillo
Una vez atravesada la Celosía, el mago puede sorprenderse al
tebeo.
comprobar que las cosas son muy similares al mundo que acaba de

La Celosía dejar. Es decir, notará las diferencias cuando termine de vomitar y de


luchar para no lanzar un alarido de dolor. Simplemente dar un paso
Cuando alguien dice “celosía”, lo más probable es que pienses en los reinos espirituales más cercanos a la forma física de la Tierra
en esas verjas que se usan para separar estancias o jardines. Es un lleva al mago muy lejos de la Kansas que conocía. A este reino cerca-
modo de ver la barrera entre la Tierra y el resto de los reinos espi- no se le llama Penumbra. Es la cuasi-Tierra que existe más allá de la
rituales. Sin embargo, es más correcto imaginar esa celosía cubierta percepción, pero siempre en el corazón.

La Umbra Astral
de rosales. Cruzar desde el mundo material hacia lo que hay al otro
lado te deja con la sensación de haber sido herido por infinidad de
espinas, y el dolor de cabeza resultante es aún peor.
A un paso de la Penumbra está la Umbra Astral. Los magos
Sin embargo, la barrera no solo está ahí para impedir que los
más viejos llaman a este lugar Umbra Alta, pero los nuevos no
humanos salgan. Hay muchas cosas malas en los reinos espirituales
piensan exactamente así. Igual que la Penumbra toma un contexto
a las que les encantaría llegar a la Tierra y ponerse a consumir al-
emocional y lo mejora para crear un ideal de Tierra, la Umbra As-
mas. Funciona en ambos sentidos: la Celosía mantiene a los magos
tral amplifica el contexto racional.
en su pequeño jardín y fuera a las Cosas Malas. Eso no impide a los
Cualquier cosa que alguien quiera saber sobre el significado del
magos cruzar al otro lado, por supuesto. El viaje espiritual puede ser
universo puede, teóricamente, hallarse aquí. Por supuesto, también
más peligroso que nunca, pero los magos siempre han sido héroes...
es posible descubrirlo con un montón de discusiones y búsquedas es-
y locos.
pirituales. Cuando la creencia da forma a la realidad, la exploración
Antes era bastante fácil atravesar la Celosía. Sí, eran norma-
del pensamiento delante de una jarra de cerveza es tan válida como
les un dolor de cabeza y , algunos rasguños metafísicos, pero nada
cualquier Reino de conceptos abstractos.
puede preparar a un novato para el viaje en la edad moderna. Casi

38 Mago: La Ascensión
La Umbra Oscura Dominios y Reinos
Este Reino es al que van a parar los muertos, donde aparecen No todo lo que hay más allá de la Celosía es abstracto u horrendo.
los desaparecidos. La corrupción de la entropía lo infecta todo, y el Si todo fueran malas noticias, ¿por qué iban los magos a cruzar al otro
terrible peso de la podredumbre universal impregna el ambiente. Si la lado? A veces se pueden invertir pensamientos o emociones suficientes
Penumbra es lo que la gente quiere y la Umbra Astral lo que piensa, en una esquina de la Umbra como para que permanezcan. Sólo los Orá-
este Reino es lo que teme. Las ciudades son ruinas putrefactas infes- culos saben cómo. Sin embargo, la creencia es lo bastante fuerte como
tadas de espíritus de los muertos. Todo está al borde del colapso y la para crear un bolsillo en un pedazo de la Umbra y cambiar sus reglas.
destrucción. Incluso huele mal. Vayas a donde vayas, los muertos en- Las cosas funcionan de un modo diferente, con frecuencia con ventaja
vidian la vida del mago visitante y harán lo que sea para arrebatársela. para los mágicamente activos.

El Horizonte
Volvamos un poco para atrás. Se ha mencionado que Aquí es donde los magos más poderosos instalaron su base para pelear
la Teluria es todo lo que un mago puede imaginar. Es entre ellos por el control del Tapiz. La verdadera lucha estaba ahí, y los
todo lo que cualquiera pueda imaginar. Sin embargo, “proyectiles de Quintaesencia” volaban de un lado para otro.
hay límites a lo que la humanidad puede imaginar, y Sin embargo, el espacio ya no es el jardín que fue antaño. No
en la frontera de esos límites está el Horizonte, el de- solo la Celosía es más difícil de cruzar para los magos, sino también
sarrollo máximo de la imaginación, podríamos decir. para la Quintaesencia que la Tierra proporciona, lo que hace las co-
Se encuentra en las profundidades del espacio, sor- sas mucho más complicadas en el Horizonte. La magia que sustenta
prendentemente hasta los límites de Venus y Marte. la realidad ahí fuera se está deshilachando por los bordes. La mayoría
Igual que la Umbra Cercana es una especie de Tierra de los Reinos del Horizonte comienzan a parecer agotados, y es posi-
paralela, el Horizonte refleja la exploración Durmiente del sistema solar. ble que no tarden en comenzar a colapsarse.

Más allá del Horizonte


Otros Mundos
Lo que se encuentra más allá de los límites de la ima-
ginación humana es la pregunta que parece llevar a la
mayoría de los Despertados más aguerridos (o locos) a Como la Umbra parece tener correspondencia con la Tierra, es pro-
cruzar los límites del Horizonte y entrar en la Umbra bable que se extienda por el espacio hacia otros mundos. ¿Quién
Profunda. Es un modo grandilocuente de decir que hay sabe lo que hay en realidad ahí fuera? Una vez superados los reinos
algo ahí fuera, y nadie está seguro de que sea algo que vecinos de la Umbra podría haber toda suerte de extrañezas. Tie-
el Hombre deba conocer. Casi todas las informaciones rras alternativas. Un Marte gobernado por bichos verdes de cuatro
sobre los lugares más allá del Horizonte proceden de brazos. Un ser demente y gimoteante acechando más allá de Plu-
rumores, ya que prácticamente sólo los Maestros se tón. Todo es posible. Peor aún, solo sugerirlo podría hacerlo real. El
atrevían a viajar allí. La supervivencia es complicada, y solo la magia más universo es infinito... demasiado infinito como para ser seguro para
poderosa puede mantener vivo a un mago tan lejos de la Tierra. la exploración, o incluso para la cordura.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 39


Armagedón
Según la leyenda, el universo se dividió tras su una mentira y no haya salvación. Al final, se dice, las fuerzas de
creación, destrozándose algunas piezas de la Esen- la magia batallarán y el mundo quedará en ruinas.
cia Única primordial en fragmentos que se convir- Existen pocas profecías y leyendas sobre el Armagedón.
tieron en Avatares. En teoría, los magos buscan Algunos magos piensan que llegará si la Tecnocracia consigue
la Ascensión de modo que puedan reunir esos eliminar por completo la maravilla del mundo. Otros creen que
fragmentos con la esencia cósmica, sanando así es un estado inevitable, o quizá la obra de los Nefandos. Unos
las heridas natales del universo. Algunos luchan pocos magos se aferran a la idea de que el Armagedón abre la
por una Ascensión global, de modo que toda la puerta a una nueva era, siendo destruido el viejo mundo para
humanidad pueda contribuir al esfuerzo. dejar paso al siguiente.
Sin embargo, la leyenda también habla de un destino aún El Armagedón sería un fin realmente desagradable, y con
más siniestro y terrorífico: la posibilidad del Armagedón. Quizá la magia agonizante y la realidad en rumbo de colisión hacia un
el cosmos fuera creado de forma defectuosa. Quizá los fragmen- fin inenarrable, el espectro de la aniquilación total acecha cada
tos de Cardinal nunca se reúnan. Quizá la misma Ascensión sea vez más sobre todos los magos.

Terminología
Los magos suelen conversar usando su propio Celosía, La: la barrera que separa el mundo material de los
vocabulario, transmitido por la tradición y crea- mundos espirituales.
do en las calles. Algunos términos tienen raíces Censura: una forma de castigo, similar a la libertad bajo pala-
claramente mágicas, mientras que otros no pa- bra, por la que el mago recibe una reprimenda formal por sus
recen surgir de ningún lugar conocido. delitos (y es advertido contra otros futuros).
Jerga Común Convención: uno de los cinco grupos que forman las Unión
Tecnocrática: los Ingenieros del Vacío, Iteración X, el Nuevo
Acólito: servidor de un mago que no puede rea- Orden Mundial, los Progenitores y el Sindicato.
lizar magia, pero que cree en el poder de su señor. Demonio: una criatura peligrosa proveniente de los mundos
Arcano: una especie de efecto inconsciente de “disimulo” que algunos espirituales. Puede ser un espíritu u otra cosa.
magos poseen, y que los vuelve inmunes al espionaje y la vigilancia. Despertados, Los: término genérico que designa a las entida-
Areté: el nivel de entendimiento místico y conexión a la Telu- des sobrenaturales, incluyendo a los magos.
ria de un mago. Despertar, El: el momento en que uno toma conciencia del
Arte: una facción de magos de naturaleza cultural. poder que posee para cambiar el universo.
Ascensión: un estado místico de iluminación más allá de la Durmiente: una persona que no ha Despertado a la plenitud
comprensión humana. del mundo sobrenatural.
Búsqueda: la persecución de un estado superior de iluminación. Epifanía: una revelación mágica, o un repentino destello de
Cábala: un grupo de magos reunidos por un propósito común. comprensión de la magia.
Capilla: una fortaleza de magos. Esfera: un elemento particular de la realidad que puede ser co-
Cardinal: la fuerza energética que describe la composición bá- dificado y manipulado mediante la magia.
sica de la realidad. Espíritu de la Paradoja: una entidad espiritual que, acosa a un
mago como resultado de la Paradoja.
Magia Verdadera Familiar: un espíritu dotado de carne, al servicio de un mago
que le proporciona sustento.
¿Qué fue de la distinción entre “magia verdadera” y Foco: un objeto, acto, frase, gesto o artificio similar requerido para
“magia falsa”? Muy pocos de los magos que han quedado la realización de la magia. A través del foco, el mago concentra
en la Tierra saben lo suficiente de teoría de Cardinal y de su creencia y su voluntad, provocando que la magia se produzca.
Avatares como para advertir siquiera que existe una dife- Fórmula:, un proceso mágico validado por la práctica conti-
rencia entre la magia Despertada y la hechicería de los Dur- nuada. También conocidas como “Recetas”.
mientes. Hablas en un tono extraño, realizas gestos con las Gaia: la Madre Tierra, el espíritu de la Tierra reverenciado por
manos, y tus enemigos arden envueltos en llamas. ¿Ha sido diversos magos
hechicería o magia Despertada?. ¿Quién puede decirlo? Gilgul: el rito por el que se destruye el Avatar de un mago, así
Cuando alguien consigue cambiar el mundo a través como su capacidad de realizar magia o de reencarnarse.
de la fuerza de voluntad y la práctica, eso es magia. Quizá Guerra de la Ascensión, La: el conflicto que determinará si el
fue una presunción arrogante llegar a pensar que los magos mundo abrazará la ciencia, la magia o la fe.
Despertados eran de alguna manera especiales, y superio- Horizonte, El: el límite mágico que separa la Umbra Profunda
res a los otros, con su “magia verdadera”. de la Cercana.
40 Mago: La Ascensión
Hubris: el orgullo abrumador que lleva a un mago a creerse
capaz de imponerse al cosmos entero, y que lo convence de
que el suyo es “el camino correcto”. Este hubris, normalmente
fatal, suele estar en el corazón de los conflictos que enfrentan
a los magos.
Huecos, Los: un grupo que se adhiere al post-modernismo, la
subcultura Gótica y la decadencia, en respuesta al desmorona-
miento del mundo.
Huérfanos: magos que han Despertado sin instrucción formal;
autodidactas de las prácticas mágicas. Cada uno de estos desa-
rrolla su propio paradigma con respecto a la magia.
Iniciación: una prueba por la que un mago joven abandona el
aprendizaje y se convierte en un miembro de pleno derecho de
una Tradición.
Magia: el acto de la alteración del mundo a través de la fuerza
de voluntad y la práctica de la creencia.
Magia coincidente: magia enmascarada por las circunstancias.
Sus resultados podrían haber ocurrido debido a una suma de
coincidencias.
Magia vulgar: toda magia que rompe las “leyes de la realidad”,
como por ejemplo arrojar lanzas de llamas, volar libremente por
el aire o convertir a alguien en un sapo.
Mago: término que designa al ser humano capaz de practicar la
magia de acuerdo a un conjunto de creencias y ritos, y por tanto
capaz de cambiar el mundo de acuerdo a sus deseos.
Maravilla: un objeto de poder mágico. Algunas Maravillas son
objetos simples que realizan sólo un pequeño truco o guardan
una diminuta cantidad de Quintaesencia, mientras que otros
son artefactos legendarios capaces de realizar verdaderas proezas
mágicas y almacenar inmensas cantidades de energía mística.
Marcar: una forma de castigo por la que el Avatar de un mago
queda marcado.
Merodeador: un mago entregado en cuerpo y alma al Dinamis-
mo, y dominado por la locura.
Metodología: un sub-grupo dentro de una Convención Tec-
nocrática.
Místico: todo el que tiene que ver con la magia.
Nefando: un mago Caído en siniestra esclavitud, consagrado a
devolver el mundo al estado de caos primordial.
Nodo: un lugar de poder en el que la Quintaesencia fluye libre-
mente y con fuerza.
Oráculo: un mago legendario cuyo entendimiento ha superado
con amplitud el de otros magos, quizá incluso hasta conducirlo
a la Ascensión.
Ostracismo: un castigo infligido a un mago, consistente en se-
pararlo de la sociedad de los magos.
Otros Mundos: los Reinos más allá de la Celosía.
Paradoja: la defensa y la oposición que la realidad opone al
cambio. Puede desencadenarse directamente sobre el mago, o
irse acumulando lentamente.
Patrón: la composición metafísica de un objeto, lugar, persona
o idea.
Pogromo, El: la purga de elementos sobrenaturales llevada a
cabo por la Tecnocracia.
Portal: una Puerta permanente, que permite acceder a una
localización particular (no siempre funcionan en dos direccio-

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 41


nes). Se pueden programar los Portales para que permitan el la Tecnocracia, o Unión Tecnocrática, se esfuerza por eliminar
acceso sólo a determinadas personas o en ciertos momentos, o los fenómenos mágicos y detener a los magos, cuyos poderes no
de acuerdo a cualesquiera otras medidas de seguridad. alcanza a comprender.
Pretérito: una de las bestias sobrenaturales, como los dragones, Teluria: el conjunto de la realidad.
que han desaparecido de la faz de la Tierra hace mucho tiempo. Tradición: una de las Nueve Tradiciones Místicas, grupos de
Procedimientos: “magia” de la Tecnocracia. magos que comparten creencias, entrenamientos y puntos de
Protocolos, Los: un código de honor y un conjunto de reglas vista semejantes. Las Tradiciones luchan contra la Tecnocracia
establecidas por las Tradiciones. En la actualidad, muchos para preservar la magia, y contra los Nefandos y Merodeado-
miembros de las Tradiciones están tan desesperados que no res- res para defender a la humanidad de sus depredaciones. Estos
petan todos los Protocolos. grupos son los Adeptos Virtuales, el Coro Celestial, el Culto
Puerta: un pasadizo mágico que permite el tránsito instantáneo del Éxtasis, los Cuentasueños, los Eutánatos, la Hermandad
entre dos lugares. Akáshica, la Orden de Hermes, los Hijos del Éter y los Verbena.
Puros: seres primordiales de leyenda que datan del alba de la Trinidad Metafísica: la tríada de fuerzas universales de la In-
Creación: algunos magos creen que los Avatares son fragmen- movilidad, el Dinamismo y la Entropía.
tos de los Puros. Tribunal: una reunión de magos de las Tradiciones para la dis-
Quintaesencia: la energía de la magia. Todas las cosas son crea- cusión de asuntos importantes.
das a partir de ella, y eventualmente acaban por regresar a ella. Umbra: los mundos espirituales.
La base de la energía Cardinal. Umbra cercana: aquellas partes de la Umbra que se encuen-
Realidad estática: el “curso natural” de la realidad, no afectado tran en tomo a los Reinos y a la Tierra.
por las intrusiones de la magia. A medida que el mundo se ha Umbra Profunda: los aspectos de la Umbra que se encuentran
ido uniendo bajo un único paradigma, la realidad estática se ha más allá de la Tierra, en el espacio.
vuelto más y más restrictiva, y más y más resistente a los cam- Umbrole: cualquiera de las criaturas y espíritus que existen en
bios provocados por la magia. los reinos espirituales.
Reino de la Paradoja: un reino temporal creado por una in- Wyck: un nombre común para la magia y los magos primordiales.
mensa Reacción de Paradoja. En su seno queda atrapado el
mago, que debe desentrañar los insólitos enigmas que este uni-
Títulos
verso le presenta si quiere escapar. Adepto: un mago con un cierto grado de poder y conocimien-
Reino de Sombras: el componente en la Umbra de un Reino to. En la actualidad, uno de los magos más poderosos que que-
Fragmentario. dan en la Tierra.
Reino Fragmentario: un Reino o mundo que corresponde a Aprendiz: un mago que estudia bajo la tutela de una Tradición,
uno de los nueve elementos de la magia, separados de Gaia pero que todavía no ha sido iniciado.
hace muchísimo tiempo. Se supone que cada uno de ellos, go- Bani: un término honorífico que indica la afiliación Tradicional
bernado por un Celestial, se corresponde con uno de los plane- de un mago: “Nightshade bani Verbena”.
tas (incluyendo la Luna). Barabbi: un mago que se une a las filas de los Nefandos. Celes-
Reinos: los diferentes mundos de la Teluria. tial: un gran espíritu. Esencialmente, un dios.., Centinela: un
Reinos Oníricos: mundos construidos a imagen y semejanza de mago que vigila y protege una Capilla, pero que no es miembro
sueños vivientes. de la misma.
Resonancia: rastros místicos y lazos unidos a las acciones mági- Consorte: un aliado poderoso de un mago, pero no un mago.
cas, las emociones, los propósitos y el deseo. Toda magia provo- Diácono: título común para nombrar al fundador de una Ca-
ca Resonancia, y la Resonancia refleja la voluntad de un mago pilla establecida.
a la hora de crear un Efecto. Discípulo: los novicios iniciados de las Tradiciones. Pueden
Senda: en general, el destino; en particular, un tipo de práctica realizar magia limitada, y son aceptados como miembros de ple-
mágica. no derecho de las Tradiciones.
Silencio: un estado de ilusión mental temporal (habitualmen- Errante: un mago cuya Capilla y cuya cábala han sido destruidas.
te) provocado por la Paradoja y la magia. Esbirro: un espíritu Umbrole de bajo poder.
Simposio: una reunión de la Tecnocracia. Incarna: espíritus poderosos; servidores de los Celestiales. Lite-
Tapiz, El: una metáfora para designar el conjunto de la realidad. ralmente, semidioses.
Tas: Quintaesencia con forma física. El objeto en cuestión pue- Hermano: un miembro de pleno derecho de una Capilla, pero
de ser utilizado para un trueque, o para dar mayor fuerza a un no un fundador.
Efecto mágico. Maestro: un mago de gran poder y habilidad, que ha alcanzado
Tecnocracia, La: la moderna organización que conspira para el penúltimo escalón del conocimiento en una o más Esferas.
imponer una base científica y racional al mundo. La Tecnocra- Estos magos son extraordinariamente raros en la Tierra, puesto
cia aspira a hacer que la realidad sea “segura para la huma- que la mayoría de ellos se dedican a realizar peligrosas magias
nidad”, eliminado los elementos fortuitos y las extravagancias en los más flexibles Reinos espirituales.
peligrosas. Es de la opinión de que la humanidad no es capaz Mentor: un mago que enseña a otro.
de enfrentarse a estos elementos por sí sola. Por consiguiente, Pedagogo: un tutor Hermético de gran prestigio, habitualmen-
te muy poderoso y rodeado de estudiantes.
42 Mago: La Ascensión
Preceptor: un espíritu Umbrole menos poderoso que un Señor,
pero más poderoso que un Esbirro.
Primus: “el primero”. Utilizado para referirse a los fundadores
de las Tradiciones y los líderes actuales de las mismas. Tras la
destrucción de Doissetep y Concordia, muchas de las Tradicio-
nes carecen de Primus.
Renegado: un mago desleal.
Señor: un espíritu Umbrole menos poderoso que un Incarna,
pero más que un Preceptor o un Esbirro.
Tecnomante: miembro de una Tradición mística que utiliza
los aparejos de la tecnología, pero en combinación con un en-
tendimiento místico. No debe confundirse con un Tecnócrata,
mago que confía exclusivamente en las teorías científicas y en
la tecnología.
Tutor: magos que se han convertido en profesores expertos. El
uso del término denota cierto respeto.
Términos Arcaicos
Caído: un Nefando.
Certamen: duelo mágico formalizado y no ritual utilizado para
resolver las disputas entre los magos.
Custos: un no-mago que trabaja con o para una cábala o Capilla.
Grog: término familiar para “Custos”.
Magus: un mago. En plural Magi.
Telón, El: la realidad “falsa” en la que los Durmientes creen. Se
dice que una criatura que ha Despertado ha pasado “a través
del Telón” hasta llegar a un mundo más amplio.
Turba: una banda de Grogs.
Vis: Quintaesencia.
Argot Vulgar
Cara Gris: cualquier Tecnócrata; o un mago demasiado apega-
a do a la inmovilidad.
Copperfield: hacer pasar un Efecto mágico por un simple truco
o el resultado de una casualidad.
Chalado: un mago peligrosamente demente.
Desintegración: el ataque de un Espíritu de la Paradoja.
Dojado: haber acumulado demasiada energía de Paradoja.
Dracma: unidad de medida de Quintaesencia.
Fausto: un mago que tiene demasiados tratos con espíritus, es-
pecialmente con los más peligrosos.
Freír: atacar a alguien con magia, especialmente con la Esfera
de Fuerzas.
Magia sangrienta: cualquier magia que requiere gran esfuerzo,
o que necesita el uso de la sangre.
Merlín: un mago de edad, especialmente si se encuentra atra-
pado lejos de la Tierra.
Mundano: un humano normal.
Pit Bulls: término despectivo para referirse a los hombres-lobo.
Salvaje y Frito: un mago loco, generalmente un Merodeador.
Satanizarse: Caer y unirse a los Nefandos.
Sombreros Negros y gafas de sol: la Tecnocracia.
Tecnochorradas: término despectivo para referirse a la magia
de la Tecnocracia.
Vendecristales: brujos de la”nueva era” que no conocen la au-
téntica magia.
Zumo: Quintaesencia.

Capítulo Uno: Un Mundo de Tinieblas 43


La ceniza del cigarrillo cayó a la acera gris para ser barrida de inmediato por
una ráfaga de viento. David tiró la colilla y la apago con la suela de la bota. Echó
un vistazo a la calle, más allá de la muchedumbre y de las luces parpadeantes, y
protestó con un gruñido.
—Sigo pensando que es una tontería. Conocemos tu reputación, Mark, pero
eso no significa que tengamos que saltar cuando quieras.
Mark rió entre dientes y mostró una sonrisa encantadora.
—Dios, David, no hay quien te gane en el departamento de cínicos amarga-
dos. En serio. Funcionará especialmente bien porque nadie creerá que tengamos
huevos para hacerlo... y porque Cathrine puede convertir sus ventajas en las
nuestras.
Con los brazos en jarras, Cathrine lanzó a David un reto con la mirada.
—Venga –dijo con energía—. No tienes nada mejor, ¿no?
David se negó a encontrar su mirada. Al final, se dio la vuelta para encararse
con los dos y bajó la vista a sus botas.
—Mierda —gruñó—. No hace falta que os diga lo poco que me gusta esto.
—Bien, sonrió Mark—. Cuando tengo razón, tengo razón. —Le dio a David
unas palmaditas en la espalda—. Eso significa que estáis dentro. Pongamos ma-
nos a la obra. Mark se frotó las palmas rápidamente.
Cathrine se apoyó despaciosa en la pared, observando a la multitud mientras
desaparecía detrás de un machón y comprobaba con cuidado la pistola bajo
su gabardina. El chasquido del cargador al alojarse en su lugar hizo que David
alzara la mirada.
—De acuerdo, voto sí —admitió—. Aparecemos, Cathrine organiza la madre
de todos los escándalos, cogemos al converso y hacemos que parezca una incur-
sión, ¿no?
Mark asintió y comenzó a caminar, con su abrigo golpeando sus talones.
—Tú creas el miedo, yo las luces, cogemos al tipo y Cathrine se carga el local.
Dentro y fuera. Sencillo..
David sacudió la cabeza y le siguió mientras Cathrine marchaba tras él —Ya
he oído eso antes —dijo disgustado—. Nunca parece salir como estaba planea-
do...
Capítulo Dos:
Las Tradiciones

Es mucho más fácil ser diferente cuando tienes al- En el ámbito individual, las Tradiciones sirven a varios pro-
rededor otras personas tan diferentes como tú. Por pósitos en la vida de un mago: le ayudan a aprender, le ofrecen su
supuesto, los magos no son una excepción; agru- apoyo mágico y moral, socorren su entendimiento y determinan
pándose para compartir principios místicos comu- la estructura de sus creencias. Además, un mago de la. Tradición
nes, desarrollaron su propio consejo y un sistema puede aspirar a formar parte de un grupo de personas que le res-
de magia unificado. En los orígenes establecieron paldarán y protegerán en situaciones difíciles. Por otra parte, las
Tradiciones mágicas. Aunque estas Tradiciones Tradiciones normalmente esperan a cambio que sus miembros
tienen, como es normal, sus desacuerdos acerca sean eficaces. En la edad moderna, las Tradiciones acogen gran
de la teoría y el estilo, han descubierto, sobre todo variedad de prácticas mágicas transmitidas por muchas culturas y
últimamente, que suele ser más eficaz trabajar juntos —por lo me- legados, ya que creen que es importante mantener viva la magia y
nos a nivel superficial— para lograr un objetivo común: la defensa dar a los Durmientes la oportunidad de un mundo mágico. Desde
contra las fuerzas que pueden destruir la magia y el mito. los más altos puestos de la Tradición de los Reinos del Horizonte,
El Consejo de los Nueve, compuesto por un miembro de cada hasta los aprendices particulares que sueñan con un mundo mejor,
Tradición instituida, sirve de fuerza de gobierno oficial de las Tradi- las Tradiciones defienden un lugar en donde la gente pueda creer
ciones. El propósito del Consejo es dirigir las acciones de las Tradi- en lo maravilloso, el misticismo y la espiritualidad. Pero la Unión
ciones en conjunto, servir de organismo de control de las activida- Tecnocrática no tiene sitio para tales caprichos y las Masas han
des de los magos y procurar el bienestar tanto de los magos como elegido vivir en un mundo seguro y estático.
de los Durmientes. En realidad, el Consejo tiene poco efecto en la Sin embargo, no todos los magos eligen formar parte de una
vida diaria de la mayoría de los Tradicionalistas, ya que sus ideales Tradición; algunos prefieren trabajar y vivir por su cuenta, solucio-
tienden a filtrarse a los individuos y sus objetivos activos suelen ser nando sus problemas y celebrando el éxito a solas. Esos Huérfanos
llevados a cabo por pequeños grupos de discípulos adiestrados por no se benefician de formar parte de un grupo, pero tampoco tienen
magos cercanos al Consejo. que ocuparse de los aspectos más difíciles de la sociabilidad.

46 Mago: La Ascensión
Ninguna Tradición refleja tan fielmente el mundo moderno Por supuesto, la Tecnocracia en desarrollo necesitó los or-
como los Adeptos Virtuales. Estos antiguos Tecnócratas aprove- denadores y las comunicaciones exploradas por los primeros
chan la tecnología y su capacidad para fomentar el progreso, y se Ingenieros Diferenciales, pero deploró sus ideas anárquicas, su
esfuerzan por poner esa tecnología a disposición de todos. Mien- crecimiento desordenado y su apenas accesible red de informa-
tras que la mayoría de los Tradicionalistas están interesados en ción. El asunto alcanzó un punto crítico durante la Segunda
métodos anticuados y en la renovación de prácticas antiguas, los Guerra Mundial. Los Adeptos idealistas ejercieron presión para
Adeptos Virtuales tienen como horizonte la búsqueda de la van- lograr un compromiso tecnocrático con los Aliados frente a
guardia. Se suben a la ola de la revolución informática y usan los Hitler a principios de la guerra, pero la Tecnocracia vaciló ante
ordenadores para ampliar sus mentes, posibilitar la comunicación esta responsabilidad. Los Adeptos Virtuales pusieron en juego,
mundial y presentar visiones nuevas de la realidad. Mediante la de forma encubierta, sus recursos al servicio de las fuerzas alia-
difusión de la informática y de la tecnología de comunicación das, sembrando así las semillas del desacuerdo. Tras burlarse de
de masas, los Adeptos Virtuales ayudan a la gente a enriquecer la política tecnocrática, los Adeptos se reunieron en torno a sus
sus mentes. La divulgación de la información y el conocimien- proyectos secretos después de la Segunda Guerra Mundial. La
to hacen prosperar a todos y conducen a versiones mejores del investigación de los Adeptos culminó con la realidad virtual
mundo, dejando atrás ideas anticuadas, el sufrimiento físico y la al exponer Alan Turing sus teorías sobre el espacio virtual, la
injusticia social. inteligencia artificial y los dispositivos auto replicadores; sin

Trasfondo
embargo, la Tecnocracia le inhabilitó permanentemente por su
investigación demasiado entusiasta.
Como era de esperar, los Adeptos Virtuales surgieron de las La pérdida de Alan Turing hizo ver a los Adeptos Virtuales
mismas raíces que los Hijos del Éter, comenzando como una Con- la poca disposición de la Tecnocracia a acoger sus nuevas tecno-
vención Tecnocrática cuando los Ingenieros Electrodinámicos y logías. Ésta necesitó las técnicas de los Adeptos Virtuales, pero
los Artífices de la Tecnocracia dieron origen a toda una disciplina quiso utilizarlas a su manera lenta y monolítica. Los Adeptos
dedicada a la computación, el pensamiento lógico y al proceso de Virtuales quisieron revolucionar la conciencia de la gente con
almacenamiento e interpretación de la información. Estos cien- sus progresos y poner a disposición de todos su tecnología van-
tíficos desarrollaron máquinas para procesar información, para guardista. Los Adeptos Virtuales de todo el mundo se tomaron
guardar imágenes y palabras que la humanidad ha descrito, y para la desaparición de Turing como un mensaje de la Tecnocracia
ampliar la percepción, la memoria y el cálculo más allá de los lími- que les exigía hacer lo que ellos mandaran e inventar lo que or-
tes normales de la mente. Emocionados por innovaciones como denasen inventar, y de este modo no volverse prescindibles. Al
el teléfono y la máquina diferencial, estos visionarios se convir- igual que los piratas informáticos, los Adeptos rechazaron la au-
tieron en los Ingenieros Diferenciales. Trabajaron con modelos toridad tecnocrática. Colectivamente, la mayoría de los Adeptos
complejos de la máquina diferencial de Babbage, con la teoría huyeron, y la Convención solicitó el ingreso como miembro de
computacional de Lady Ada Lovelace y con los mecanismos de las Tradiciones. Éstas, que soportaban una gran presión, necesi-
comunicación a larga distancia de Bell. Al mismo tiempo, inclu- taban información confidencial sobre la Tecnocracia y también
yeron las teorías eléctricas de los Ingenieros Electrodinámicos y un ocupante para el Asiento de Correspondencia; los Adeptos
asimilaron las ideas revolucionarias de genios como Nikola Testa. Virtuales, por su parte, necesitaban una organización protectora
El resultado, naturalmente, fue un grupo de científicos soñadores donde ocultarse y libertad para continuar su ambicioso trabajo.
que sacaron a la luz ideas a un ritmo vertiginoso, alimentaron sus Los dos grupos hicieron un buen negocio.
descubrimientos con su nuevo poder comunicativo y computa- Aunque dentro de las Tradiciones muchos desconfían de
cional, y disfrutaron del lado salvaje de las teorías vanguardistas. los Adeptos Virtuales debido a que acuden a la tecnología, esta
Tradición constituye una piedra angular en el arsenal contra la
Capítulo Dos: Las Tradiciones 47
Tecnocracia, puesto que su comprensión de las comunicaciones
tecnocráticas y su habilidad para dirigir dispositivos contra sus Facciones
enemigos tecnológicos les hace inestimables en los conflictos. Las facciones adeptas cambian tan rápido como la tecno-
Ideológicamente, los Adeptos Virtuales promueven constante- logía, así que puede ser difícil mantenerse al corriente de ellas.
mente nuevas visiones de la realidad, y las ponen en práctica Para complicar las cosas muchos grupos adeptos incluyen crac-
en el espacio virtual. En la Telaraña Digital, son los maestros en kers Durmientes y Despertados, así que no siempre se puede
todo lo que estudian y sacan a la luz toda idea que sirva para un distinguir a los magos de los que no lo son.
mundo futuro. Estos elementos les convierten en la verdadera El agonizante movimiento Ciberpunk abraza una nihilis-
sangre tecnológica de las Tradiciones, y en muchos aspectos son ta actitud apocalíptica: el futuro será más oscuro, más sucio y
los que encajan mejor en el mundo moderno. A medida que más más malo que el presente, si es posible. Estos crackers utilizan
y más Durmientes se conectan, la comunidad de Adeptos crece. armamento pesado, programación dura, la infiltración y a ve-
Más nuevo, más rápido, mejor... el ahora está grabado en los ces diferentes drogas para catapultarse a lo más alto antes de
corazones de los Adeptos, que traerán la inspiración desde los ir como balas a sus distintos blancos: corporaciones, políticos,
mundos virtuales, o su llama de gloria se apagará en el intento. compañeros... cualquiera que no les guste. Como era de espe-

Organización
rar, a menudo cuentan con las Fuerzas para hacer el trabajo.
Mientras los Adeptos Virtuales continúan perfeccionando la vi-
Naturalmente, los Adeptos Virtuales son un grupo rebel- sión de un mundo mejor, la actitud derrotista de los Ciberpunk
demente caótico. Su única “organización” real está constituida desgrana su agonía en la cuneta. El movimiento Ciberpunk en
por sus diversos espacios en la Telaraña Digital y también por general parece estar madurando, se dirige hacia una elite más
una minoría que se molesta realmente en organizarse en grupos. educada e intelectual que adopta material de alta tecnología
La mayoría se inclina a que no haya autoridad. En realidad, los y experimentación cibernética de una manera que recuerda la
Adeptos reconocen a los otros sólo por “elitedad”. En la red, don- Iteración X de la Tecnocracia.
de el género, la raza y el estado físico son irrelevantes, la única Los Cifrapunks, más intelectuales, obran con la temeraria
cosa que importa es la calidad de las acciones. Los Adeptos de- entrega que se puede esperar de un típico cracker, pero en lugar
sarrollan reputaciones basadas en sus logros, por lo que los más de adoptar una mala actitud y recurrir a pistolas, ellos intensifican
jóvenes podrían acudir en tropel a ayudar a un miembro verdade- sus programas informáticos y sus técnicas de análisis de datos. Los
ro de la elite cuando lo reclame. A pesar de que las perspectivas Cifrapunks disfrutan coleccionando trivialidades casuales, datos
son buenas, algunos harán todo lo que puedan para sabotear un esotéricos y secretos ocultos para divulgarlos después a todo el
montaje con el fin de conseguir notoriedad. mundo sin excepción. A menudo, son bastante tercos y obligan
Como resultado de su desorganización casi completa, los a la gente con la. que se asocian a examinar todas las caras de un
Adeptos Virtuales generalmente no se preocupan por los títulos problema. De esta manera los Cifrapunks esperan adquirir una
o por el reconocimiento de las acontecimientos oficiales. En nueva penetración en varias direcciones. Naturalmente, dedican
realidad, se burlan de los Tradicionalistas (como la Orden de una gran cantidad de tiempo a la Telaraña Digital y muchos estu-
Hermes) que dependen de tal política. Se podría pensar que la dian ciencias de la Mente, además de Correspondencia.
preparación y el desarrollo de un recurso base en tales circuns- Los Caóticos utilizan la Entropía para estudiar sistemas ex-
tancias será difícil, pero es tan sólo una cuestión de contactos tremadamente complejos y caóticos. Estos Adeptos creen que el
informáticos, de guiarse por lo más fresco y de un poquito de proceso de información es inherentemente inestable y buscan
fanfarroneo. comprender los resquicios y fallos de los datos. Por supuesto, sus
estudios tratan los fractales, las matemáticas del caos, los siste-
mas inestables y los llamados “problemas duros”. A partir de este
tipo de premisas, descifran los fallos en el modo en que las co-
sas funcionan, o en el mundo mismo. También investigan cómo
cambios diminutos pueden dar lugar a efectos a gran escala, y
algunos se dedican un poco a la ingeniería social experimental.
La facción de los Piratas de la Realidad, que está en expansión,
cree que el universo mismo tiene un orden subyacente, un sistema
de almacenamiento de información y un lenguaje, y se introducen
en ese lenguaje para manipular la organización del universo. En vez
de contentarse con realidades virtuales y la Telaraña Digital, estos
piratas informáticos decodifican la estructura del cosmos. El espacio
curvo y la gravedad son las primeras expresiones de su trabajo, aun-
que los Piratas serios se meten en asuntos como la manipulación
de la materia y la alteración de las fuerzas universales,
cosas que los pequeños piratas traviesos no debe-
rían tocar. Si el universo está construido con el
“lenguaje informático” fundamental, se debe velar

48 Mago: La Ascensión
una Realidad 2.0 que pueda ser configurada, modelada y simula-
da virtualmente y después aceptada y convertida en un mundo
real para todos. Los mejores y más brillantes (y la mayoría de las
elites) muestran el camino para que la humanidad se beneficie.
Fallos
El antiautoritarismo unido al respeto sólo hacia lo nuevo
significa que los Adeptos Virtuales no sólo rechazan la sociedad,
sino que también desdeñan a las mismas personas que quieren
ayudar. Tratan a los Durmientes que “no lo cogen” con condes-
cendencia en el mejor caso y con burlas en el peor. Las tensiones
estallan constantemente entre los Adeptos en competencia, ya
que se lucha por establecer quién está en lo más alto y quién es
agua pasada, además la Tradición no reconoce un liderazgo con-
sistente. Al final los Adeptos tendrán que cambiar o confor-
marse con un sistema en cuyo escalón más alto está la “elite”
y en el más bajo los “usuarios finales”. Necesitan madurar
y reconocer que el descubrimiento viene acompa-
ñado de la responsabilidad de
hacer efectivo dicho des-
cubrimiento de una
toda una manera segura.
vida para
piratearlo. Con
Los Nex- el reciente
ploradores, que expresan las estallido de la Telaraña
teorías más puras de la Corres- Digital, los Adeptos han perdido mucho
pondencia, componen una gran terreno en la que es su zona de control más
parte de los Adeptos Virtuales prometedora. Aunque la Telaraña está defen-
modernos. La Telaraña Digital dida, se ve desbordada por Durmientes que
es el principal territorio para se están aproximando cada vez más a igualar
los Adeptos, pero los Ne- a los Adeptos en el dominio de la técnica in-
xploradores esperan forjar formática. Los Adeptos, que una vez se vieron
nuevas ideas para un mun- como los maestros del reino, han recibido una
do más brillante y mejor. sorpresa desagradable, al darse cuenta de que
Mientras todos los Adeptos una vez que los Durmientes están dentro, no están para nada bueno.
quieren crear una “Realidad Ahora que los Adeptos han abierto de par en par las puertas para
2.0” en la que las Masas pue- permitir a todos entrar en su patio de recreo, tiene que aceptar que la
dan Ascender, los Nexplora- gente va a hacer cosas que no les gustan. Muchos Adeptos están poco
dores están más preocupados en dispuestos a permitir esto y han llegado a provocar accidentes o que-
hacerlo para mejorar el mundo corriente, mar a algunos Durmientes que entraron en la Telaraña. En lugar de
no sólo para un sistema que ellos controlen. Con este fin defienden la estancarse en la Telaraña y reclamarla como una propiedad exclusiva,
construcción cuidadosa de Reinos Digitales y otros tipos de exploración. estos Adeptos deberían centrarse en el papel que tiene la Tradición
Apuestan por los viajes espaciales y dimensionales, entre otras cosas, si como precursora de lo nuevo, si no quieren convertirse en dictadores
bien la Tradición cuenta con recursos limitados para ello. insignificantes en un mundo que poco a poco escapa a su control.

Filosofía Teorías y Prácticas


La información es el poder y el instrumento definitivo. Los Naturalmente como expertos en informática, los Adeptos
dispositivos, la magia, los trucos, y las Tradiciones pueden hacer Virtuales destacan en todo tipo de tele-técnicas, procesamiento
grandes cosas, pero sólo si se dejan guiar por una adecuada infor- de información y exploración de la Telaraña Digital. Según los
mación. Por eso, los Adeptos Virtuales quieren aprender tanto Adeptos, la información tiene un flujo propio. Algunos Adep-
como sea posible para explorar y desarrollar todas las ideas que tos conceden información con algún propósito. En el fondo, las
puedan y abrir al mundo un nuevo conocimiento por medio del realidades virtuales no son más que datos; la comunicación a
descubrimiento de pasadizos, trucos, atajos, innovaciones y sue- larga distancia es sólo distribución de información; incluso la
ños. Al final, la gente reconocerá que la información (y su com- existencia física es explicada en términos de almacenamiento
prensión o procesamiento) es la clave para percibir el universo. de información. Si se manipulan los hechos, la realidad hará lo
Una vez que esto ocurra, será sencillo hacer un universo mejor, mismo. Y siempre hay nuevos hechos de descubrir...

Capítulo Dos: Las Tradiciones 49


proyectar campos de fuerza hasta cambiar su apariencia. Tales
procedimientos funcionan mejor en la Telaraña Digital, pero
Estereotipos esa limitación no impide a los adeptos dedicarse a una sensata
Coro Celestial: Soy el Dios que hay en la máquina. piratería informática con la ayuda de los apropiados juguetes
Culto del Éxtasis: Puedo irme de fiesta con esos ti- tecnológicos. A los Adeptos les encantan los gadgets nuevos,
pos, y, mejor aún, dejarles con la cuenta. los dispositivos de alta tecnología y cualquier cosa que les ayude
Cuentasueños: Sé realista. Nos olvidamos de las a destacarse entre sus hermanos.
cuevas cuando tenemos calefacción central. Como se podría esperar, las “reuniones” de los Adeptos
Eutánatos: Estos tipos son horripilantes, pero en el Virtuales se hacen mediante teleconferencias y proyecciones
fondo despistados. refugios seguros de la Telaraña Digital. ¿Iniciación? Una vez
Hermandad Akáshica: Interesante disciplina men- que un joven Adepto ha logrado un par de jugadas impresio-
tal, pero demasiada confianza en el cuerpo como princi- nantes o forzado un buen código, es uno del grupo, siempre
pio y final de todo. que no sea un total atraso social para los tecnochiflados. ¿Prepa-
Orden de Hermes: Un par de ellos prometen, pero ración? ¿Qué preparación? Los Adeptos individuales unen las
la mayoría están demasiado apegados a sus “listas de he- técnicas que han aprendido con la experiencia, y las mezclan
chizos” como para aprender nuevos trucos. con sus propias opiniones acerca de lo que es importante. No es
Hijos de Éter: ¡Nuestros compañeros de armas! inusual que un Adepto Virtual tenga un determinado encanto
Verbena: Tienen todo lo malo de la Hermandad para traer suerte, un día dedicado a la memoria de un hacker
Akáshica pero ninguna de sus virtudes. particularmente venerado (el cumpleaños de Alan Turing es
Huecos: Si se alegraran un poco estarían mejor. habitual) o incluso que hable al ordenador como si fuera un
amigo, una mascota o un Demonio encerrado en una caja.
Esfera especial: Correspondencia
Como resultado de su dominio de la información y la trans- Focos Comunes: Informática (por supuesto), implantes
ferencia, los Adeptos Virtuales desarrollan potentes sistemas cibernéticos, rituales de piratería informática, matemáticas,
para manipular su entorno. Aunque son más poderosos en el programas, mecanismo sensorio, equipamiento de vigilancia
ámbito de los datos efímeros, muchos Adeptos pueden desa- Conceptos: Anarquista, cracker, explorador, músico,
rrollar hardware y programas para hacer cualquier cosa, desde punk, científico, tecnófilo, escritor

Hay un nuevo mundo allí fuera esperando a que lo toquemos.


Te daré los sentidos y te abriré la puerta...
tú sólo tienes que entrar.
50 Mago: La Ascensión
El Coro Celestial es una de las Tradiciones más incomprendi- sus mentes abiertas, de mantener su atención fija en la unidad y de
das. Aunque, sin duda, es una tradición religiosa, no pone ningún recordar que todos los caminos son recorridos por el Uno y lo Cardi-
credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro nal. Los Iniciados también aprenden de los vínculos de la Tradición
venera trascienden la deidad de cualquier congregación concreta. con la Cábala del Pensamiento Puro, un pequeño grupo dentro del
Toda la humanidad es parte de una canción cósmica, la irradiación Nuevo Orden Mundial. Aunque los dos grupos empezaron siendo
gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se reúna uno, la Cábala del Pensamiento Puro rechazó la idea de que todo el
otra vez en esta veneración, lo Cardinal será un todo de nuevo, la mundo, sin reparar en la fe, pudiera ser parte de su Mundo Único.
canción se manifestará y el universo quedará sanado. Muchos consideran que la ruptura de la Cábala del Pensa-

Trasfondo
miento Puro con el Coro fue lo que provocó la ruina de la Tradi-
ción. Aunque su poder destacó en la Edad Media, muchos miem-
Al igual que la Hermandad Akáshica, el Coro Celestial sos- bros del Coro llegaron a ser considerados herejes por su aceptación
tiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su for- cismática de otras creencias como caminos igualmente válidos
ma corriente como en cuanto encamación de una filosofía y una hacia el Uno, mientras que otros se ciñeron tan cerradamente a
exaltación que han sido parte del universo desde su creación. Las sus puntos de vista que lucharon incluso contra sus hermanos. El
raíces del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a intransigente comportamiento de la Iglesia, unido a su corrupción
cientos de años atrás; su existencia como Tradición data aproxi- por la codicia material, condujo al pueblo a adoptar las ideas de la
madamente del tiempo de Akenatón. Desde entonces, el Coro ha Cábala del Pensamiento Puro para hacer avanzar a la humanidad
tenido una influencia increíble sobre la historia de la humanidad en lugar de insistir en las esperanzas de una vida mejor después de
por todas una serie de razones, entre ellas que esta Tradición man- la muerte. Finalmente el poder de la fe disminuyó en la misma me-
tiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes dida en que creció la Orden de la Razón. Los miembros del Coro
y guiarlos en la Ascensión a través del conocimiento del Uno. abandonaron los desmoronados pilares de la Iglesia, acosados tan-
Desde los primeros días, el Coro ha alentado a la gente a bus- tas veces por sacerdotes persuadidos por los regalos materiales de
car la canción que los una en la contemplación, la armonía celestial. la Orden, como por los propios soldados de la Orden.
En algunas épocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y Cuando los nubarrones de la Razón y la Tecnocracia se junta-
fundó religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fra- ron, el Coro buscó cobijo en pequeños grupos, comunidades laicas,
casó, presentando su visión del Uno como un único camino que cultos misteriosos y oficios menores. La maltrecha espalda de la
no permitía desviación. Alternativamente hierofantes y herejes, los creencia religiosa no pudo soportar por más tiempo al Coro, cuyos
Coristas acudieron a la inspiración de algo suprahumano, una fuer- miembros tuvieron que ocultar sus milagros entre las Masas como
za creativa que podía unir a todos bajo su influencia. líderes o seguidores de pequeños grupos. La visión del Coro perma-
Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni neció fija en la comunión santa, una Ciudad Sagrada en la cual la
siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fo- humanidad entera pudiera unir su voz en armonía con la Canción
mentar el “camino verdadero” abrieron la puerta a cismas dogmáti- de la Creación, pero esta meta se fue alejando lentamente de su al-
cos a través de las intolerantes iglesias medievales de la Edad Oscura cance. Irónicamente, sólo esta derrota común pudo unir realmente
del catolicismo y el Islam. Desde sus orígenes en los tiempos griegos a las distintas facciones del Coro, que todavía hoy conservan una
y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma relación prudente y recelosa en el seno de la Tradición. La gente
cercana a la Iglesia católica. Todos los miembros del Coro aprendie- todavía quiere creer, necesita algo más, y el Coro responde a esta
ron de la implicación del grupo en la Inquisición y en ambos bandos inquietud y, así, aviva las llamas de la fe.
de las Cruzadas. Si bien el ideal —mantener el mundo a salvo de
influencias peligrosas— pudo haber contado para los inquisidores, Organización del Coro
su creencia ferviente les impidió la visión y el buen juicio. Los nue- El Coro observa una estructura más estricta que la de cual-
vos miembros del Coro están advertidos de la conveniencia de tener quier otra Tradición, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerar-

Capítulo Dos: Las Tradiciones 51


quía está hecha a imagen de la de la primitiva iglesia católica, de Los Anacoretas, que viven en lugares apartados, buscan la
acuerdo a un sistema de rangos basado en la responsabilidad, la sabiduría individual y la salvación. Más que componer una fac-
habilidad mágica y la antigüedad dentro del grupo. La ción son un grupo de individuos que rechazan las estructuras
comunicación es fácil en el Coro, ya que cada nue- tradicionales y que buscan un compromiso personal con lo
vo Cantante sabe quienes son sus superiores y sus divino. Rara vez se relacionan con el “mundo real”, pero
inferiores y de esta manera el conocimiento puede cuando lo hacen, la mayoría encuentra que el mundo ma-
pasar de unos a otros. Sin embargo, muchos ad- terial es una influencia corrupta y regresa a sus ermitas.
versarios de esta Tradición señalan que el sistema Mediante la comunión con regiones salvajes y entidades
de rangos alienta a los Cantantes a estar pen- desconocidas, muchos Anacoretas desarrollan una in-
dientes de ascender en la jerarquía y olvidar su tensa comunicación con la magia espiritual.
propósito real. La apreciación es válida —al- Los Coristas conservadores tienden a trabajar de
gunos Coristas están más interesados en el re- acuerdo con los Septarianos: estos miembros censu-
conocimiento que en ayudar a los otros—, ran la actuación del Coro con las otras Tradiciones,
pero el Coro defiende su sistema dicien- ya que consideran que las influencias de otros
do que está diseñado para enseñar a magos adulteran la canción sagrada con tec-
los nuevos miembros y permitir nología discordante y magia herética. Para
a los más experimentados guiar ellos únicamente el Coro posee una vi-
sabiamente a la Tradición. sión verdadera de la unidad. Aunque
El Coro está lleno de voces no tienen una gran influencia dentro
de todas las esferas y rincones del de la Tradición —el Coro ya tiene de-
mundo. Cualquiera que tenga fe masiados enemigos como para andar
en el Uno y deseos de ayudar buscando más—, muchos Coristas
puede llegar a ser un Cantante. comparten algo de sus reservas ha-
Para empezar, no es necesario cia la actividad de otros magos. Los
que los Coristas sean religiosos, Septarianos estudian Magia Cardinal
basta con tener fe en que hay a la vez que purifican sus almas para
algo ahí fuera que es mayor que acercarse a su propia manera de ver
ellos. Es más importante para la unión con el Uno.
un Iniciado querer alcanzar la El grupo opuesto al de lo Septa-
armonía que creer en un deter- rianos es el de los Latitudinarios, que
minado dogma. De todas ma- defienden una reestructuración total
neras, hay algunas personas que de la Tradición de acuerdo a ideas
encajan mejor que otras en esta menos católicas. Creen que la estruc-
Tradición: enfermeras, traba- tura medieval del Coro es demasiado
jadores sociales, personas con rígida y excluyente y que la Tradición
hándicaps, clérigos y profeso- debe cambiar para dar cabida no sólo
res tienen más probabilidad de a otras religiones, sino también a las
hacerse Coristas. estructuras de las creencias de otras
Tradiciones. Cada Latitudinario tiene
Facciones una opinión personal acerca de lo que es
Muchas facciones se aceptable y lo que no lo es, por supuesto,
establecieron en el Coro. pero todos están de acuerdo en que la
Aunque la Tradición se divi- Tradición debería adoptar una estruc-
de según las religiones, ade- tura más abierta, un mayor grado de
más se subdivide conforme a libertad de discusión y de tolerancia
los diferentes modos de acer- ante otra magia tradicional.
carse a la religión o de buscar Los más abiertos del Coro
lo divino. Estas facciones, suelen pertenecer al grupo de los
como a menudo pasa con el, Monistas, que busca una igle-
resto de la Tradición, están sia única y unida. ¿Cómo va
formadas por un grupo de a lograr el Coro la unidad de
gente independiente que la humanidad si no puede
se pone de acuerdo sólo en lograrla dentro de sus pro-
algunos principios básicos, pias filas? Los Monistas
aunque cada vez son más intentan reconciliar las
los Coristas que rechazan diferencias entre las
hoy en día la división a fa- distintas facciones y
vor de una unidad verdadera religiones, haciendo conce-
entre todos los miembros de la Tradición. siones y comprometiéndose para

52 Mago: La Ascensión
construir una iglesia única. Su objetivo no es acceder a la divini- aunque también practican ritos inusuales transmitidos a través
dad de acuerdo con la estructura dogmática de un camino “co- de los siglos. Tienen una estructura conspiratoria, lo que no es
rrecto y verdadero”, sino más bien abrir las puertas a todas las sorprendente si se tiene en cuenta el “final” histórico que tuvie-
maneras de entender el Uno, considerándolas como igualmente ron a manos de una iglesia y un soberano que les denunciaron
válidas. Aunque tropiezan con una oposición considerable, los simplemente para apoderarse de sus riquezas. Los Templarios
Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradición y modernos son guerreros de la fe y van armados para defender a
se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre gru- los maestros cristianos luchando contra los enemigos de la Or-
pos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio todoxia y el Coro. Todavía hay algunos que rechazan asociarse al
para ejemplificar las raíces comunes de toda la Creación. Coro, debido a que acepta otras religiones, pero la mayoría en-
La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliación de la cuentra en la Tecnocracia la mayor traición a la capacidad hu-
religión con la ciencia, intentando llevar el pensamiento cien- mana de pensamiento y de libre albedrío otorgadas por la divini-
tífico al redil de la religión. Piensan que el proceso de investi- dad. Mientras otros Coristas se esfuerzan por lograr la unidad de
gación y de descubrimiento es sagrado en sí mismo y que las los hombres en la búsqueda de lo divino, los Templarios luchan
disciplinas científicas forman parte de la búsqueda de lo divino. por la rectitud con un entusiasmo sin parangón, provistos de
Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la espadas mágicas, armaduras hereditarias, ametralladoras e ins-
Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada in- trucción militar. Como era de esperar, los Templarios dominan la
dividuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Ade- Esfera de las Fuerzas, manifestación de la verdadera Ira de Dios.
más, denuncian a la Tecnocracia como una creación estéril y
desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos
Filosofía
desarrollan su comprensión de la Materia para aprender cómo Nada define tanto a la humanidad como su aspiración a
refleja cualidades propias de la divinidad. lo divino. Todo individuo es consciente, hasta cierto punto, de
Los Hijos de Mithras componen una facción pequeña pero esta chispa, de este ideal superior, de este gran poder. Hasta la
comprometida que sigue el primer culto romano del Mithraísmo. monstruosidad más malvada reconoce la divinidad, aunque sólo
Son soldados que aún guardan rencor hacia el Coro por la per- sea a través del rechazo deliberado: la unidad nos reclama a to-
secución del Mithraísmo que llevó a cabo la cristiandad, pero le dos. En el tiempo en que los fragmentos del Uno están dispersos
sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que por todo el mundo, los humanos buscan un proyecto común que
todos tienen derecho a protección en la búsqueda de lo divino. los reúna. La pureza del canto junta muchas voces en una sola
Los Hijos de Mithras son todavía un culto un tanto marginal, armonía, creando así algo bello y nuevo, algo que una única voz
pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La no podría conseguir. De tal coro procede la canción de la glorio-
mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifes- sa unidad, que arrastra consigo incluso a la discordia y los con-
tación de Mithras, el dios de la fuerza militar. flictos. Por eso, cuando la gran armonía traiga paz, comprensión
El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movi- y gracia para cada uno, toda la humanidad alcanzará la unidad.
miento Albigense desde los días de las Cruzadas. Siguen fieles
tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mun- Fallos
dos separados, como a la de que sólo un rechazo de lo material Los puntos débiles del Coro son tan evidentes como su po-
puede permitir la trascendencia del espíritu. Como otros grupos der. A primera vista, podría parecer que el Coro está formado
que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una por una multitud de gente que canturrea y que está de acuerdo
relación ambigua con los miembros del Coro. Defienden una en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez
marcada división entre la Iglesia y el Estado y creen que éste
mantiene las divisiones religiosas: los católicos y los anglicanos
último es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen
todavía discuten, los judíos y los musulmanes no confían entre
las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardío y
ellos... cada grupo tiene algún problema con otro. A la larga pue-
estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mun-
do sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto. den decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de
Los Nashimitas practican un culto gnóstico parecido al de desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta
los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas aún más lejos. Creen debilidad está directamente interpuesta en el camino hacia una
que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos humanidad unificada, meta de la Tradición. Si no pueden poner-
de la creación y que el curso de las almas vivientes determina se de acuerdo sobre su propia filosofía, ¿cómo va a ser posible
su voluntad. Por eso aceptan la posibilidad de una divinidad que guíen a toda la humanidad hacia la armonía? Resulta iró-
verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrom- nico que una Tradición dedicada a unir tenga una historia tan
pe, también el Uno pierde la pureza. Los Nashimitas trabajan marcada por el conflicto y la opresión, que esté en desacuerdo
para propagar los ideales de la compasión y de la luz a tantas constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.
personas como sea posible, con la esperanza de elevar las almas
de toda la humanidad, de manera que el Uno también alcance
Teorías y Prácticas
un nivel superior y que, así, el universo mejore. Por eso, los El credo fundamental de esta Tradición es el del Aum univer-
Nashimitas —igual que los hijos de Albi— estudian la magia sal, la canción que fue entonada antes del comienzo de los tiem-
Cardinal para discernir el estado del Uno. pos. El Uno comenzó una canción que se dividió en una armonía
Los Caballeros Templarios, quizá el grupo más misterioso infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los Durmientes como los
y cismático de todos, se reincorporaron recientemente al Coro. Cantantes (así llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno
Protegen con ferocidad los viejos métodos del Cristianismo, y forman parte de la Canción. Aunque la Tradición parece estar

Capítulo Dos: Las Tradiciones 53


compuesta sólo por cristianos, también cuenta entre sus filas con
muchas otras doctrinas: judíos, musulmanes, budistas y paganos
también forman parte del Coro y todos continúan con sus prácti- Estereotipos
cas religiosas, aunque comprenden que sus dioses no son más que Adeptos Virtuales: Inventan sin propósito alguno, ya
parte de la fuerza del Uno, fuente de la luz y lo divino. que no entienden la divinidad o la manera en que crean.
La fuerza de esta Tradición reside en su entrega a altas aspi- Tienen un don, pero no lo usan armoniosamente.
raciones. El Corista ideal reúne las características que un buen Culto del Éxtasis: Ven lo divino, pero escogen lo
cristiano, un buen musulmán, un buen pagano o un buen judío profano.
debería tener: es bondadoso, compasivo, fuerte, leal y altruis- Cuentasueños: Aunque el Uno lleve muchas más
ta. Los Coristas se dedican a ayudar a sus semejantes, tanto caras, sigue siendo el Uno.
Durmientes como Despiertos, luchando contra la opresión y el Eutánatos: La unidad reside en la vida, no en la
odio. La Tradición podría ser pacífica, pero, claramente, no lo muerte.
es. La guerra, aunque sea santa, sigue siendo guerra y sus gue- Hermandad Akáshica: Sus cantos son poderosos in-
rreros resultan aterradores en el campo de batalla. dividualmente, pero deben aprender a trabajar en conjunto.
La Magia es la voluntad del Uno y los cantantes, sencilla- Orden de Hermes: Por mucho que toquen los Cie-
mente, se abren a ella, se convierten en cauces de la canción los, eligen traficar con los poderes del Infierno. No res-
y dejan que el fluir de la armonía llene sus voces y sus espíri- petan su poder, por eso abusan de él irresponsablemente.
tus. Los humanos no pueden hacer más que dirigir la magia; Hijos de Éter: La creación es una noble tarea, pero
los magos son sólo las manos y dedos de lo Uno y lo Cardinal. el hecho de construir cosas no te convierte en un Dios.
La Canción es la gran sinfonía de la creación y un Corista pue- Verbena: Sus creencias están lejos del Uno. El cuer-
de liberarla a través de un canal mortal, si es sólo durante un po quizá sea un templo, pero el alma es el instrumento de
momento, y así unirse a lo divino. Debido a que los Constas se la música suprema.
centran tan profundamente en una idea que está más allá de lo Huecos: Se amortiguan a sí mismos la Canción. Si se
religioso y lo mágico, su área de acción es lo Cardinal, la Esfe- puede llevar a estos hacia la luz, entonces hay esperanza
ra relacionada con la estructura del universo, la manifestación para todos.
mágica directa del Uno.
En un ámbito más físico, los esfuerzos del Coro toman la
forma de obras que habitualmente corresponden a la Iglesia, la canción. El hecho de predicar con el ejemplo es un elemento
tales como los comedores de beneficencia, las clínicas gratuitas central del método de los Coristas para fomentar la Ascensión.
o el cuidado de los necesitados. Cuando las personas han satis- Esfera Especial: Cardinal
fecho sus necesidades materiales —razonan los magos— están Focos habituales: Canción, velas, oración, campanas, in-
más inclinadas a ser generosas con el prójimo. Por otra parte, cienso, símbolos sagrados
resulta más fácil propagar un mensaje si ese mensaje está ya pre- Conceptos: Arqueólogo, diplomático, profesor de guar-
sente en la gente. Está bien predicar desde el púlpito, pero eso dería, guerrero errante, orador, miembro del Ejército de Sal-
no va a ayudar a las personas que realmente necesitan escuchar vación, predicador callejero, estudiante de teología, buscador

El Uno es glorioso e innombrable. El Uno tiene todos los nombres que se han cantado.
Escucha la canción creciendo dentro y alrededor de ti y conocerás
el Uno y lo Cardinal.
54 Mago: La Ascensión
Espiritistas, amigos de los animales, hermanos del viento y vivir con la ayuda del Consejo, aunque éste haya hecho oídos
hermanas de la Tierra: estos magos caminan por las fronteras sordos a sus requerimientos durante mucho tiempo. La profecía
entre el mundo físico y los reinos oníricos y adquieren técnica dice que el Consejo aprenderá de sus errores y que, al final,
y sabiduría de los espíritus de la tierra, el cielo y el agua. Los llegará a aceptar a los Cuentasueños, aunque probablemente
Cuentasueños suelen ser encasillados, acertadamente, como no sea a tiempo para salvar todo lo que los soñadores aprecian.
chamanes. Son los intermediarios entre la humanidad y el Es- Probablemente los Cuentasueños, entre todas las Tradicio-
píritu, comunican los dos mundos, manteniendo el equilibrio y nes, son los que menos cambios han sufrido. La mayoría de los
conservando las relaciones entre los habitantes de ambos reinos miembros del grupo sigue venerando a los antiguos espíritus,
en su adecuado estado de flujo o inmovilidad. Los Cuentasue- los viejos ritos y los lugares sagrados y recuerdan los nombres
ños tienen el papel más difícil y la influencia más concentrada y de los dioses y los rostros de las leyendas. La poderosa historia
fundamental de todas las Tradiciones. oral junto a las vívidas artes del sueño les permiten conservar

Trasfondo
un importante conocimiento heredado de sus métodos e inclu-
so algunas facciones se ven como reencarnaciones de grandes
Al principio había en todos los lugares personas que cono- chamanes o como personificaciones de espíritus encarnados.
cían el camino para pasar a los territorios del espíritu y comu- Con tambores y fuegos, cánticos y fetiches, los Cuentasueños
nicarse con el tótem, los protectores de la tribu o los espíritus se introducen en el mismo Sueño antiguo que los ha guiado en
ancestrales. Estas personas compartían su saber con sus tribus o la eternidad.
familias y eran los magos o hechiceros de su grupo. No hablaban El papel de los Cuentasueños se ha hecho mucho más difí-
de los otros caminantes de sueños con los que se toparon en los cil últimamente puesto que resulta mucho más arduo traspasar
reinos espirituales y normalmente no se juntaban en grupos. la Celosía, la cortina que separa el mundo físico del espiritual.
Cuando la Convocatoria llamó a todos para formar las Tradicio- En las ciudades y lugares donde impera la incredulidad es casi
nes, los magos reconocieron que estas personas tenían que ser imposible pasar a los mundos espirituales. Hasta en arboledas y
parte de la alianza que se estaba fundando, a pesar de su apa- desiertos sagrados cuesta más esfuerzo que nunca entrar en el
riencia primitiva. Los chamanes que respondieron a la llamada sueño. Los Cuentasueños mayores están preocupados por este
se convirtieron en los primeros Cuentasueños. cambio, y los más jóvenes ven flojear su espíritu de concilio
Estos Cuentasueños que ingresaron en las Tradiciones cuando se juntan para discutir cuál es la mejor manera de tratar
encontraron razones para arrepentirse. Desde el principio las este nuevo problema.
Tradiciones eurocéntricas, llevadas por los prejuicios de la Or-
den de Hermes metieron a los variados grupos espirituales en Organización
un mismo saco. Los europeos no iban a tomarse la molestia de El chamanismo no está limitado a los nativos americanos o
entender los “primitivos e inferiores” caminos de los muchos los aborígenes africanos. Cada cultura de la Tierra tiene algunas
forasteros y los etiquetaban como Cuentasueños. Por su parte, personas que pueden comunicarse con los espíritus de su terri-
los Cuentasueños encontraron a las Tradiciones egoístas, ava- torio, y cada uno lo hace de maneras diferentes, aunque todos
riciosas y hambrientas de poder, indiferentes hacia los aspectos sienten un amor profundo hacia su hogar, tanto si llaman así a
sublimes de la espiritualidad y casi tan nocivos como la Orden la Tierra entera o sólo a un rincón de ella. Muchos magos de
de la Razón. Sólo la rotunda visión de la aniquilación por parte esta Tradición son conservadores activos que buscan preservar
de la ciencia de sus culturas mantuvo a los Cuentasueños vin- lo que queda del terreno salvaje e incluso reclamar algo del te-
culados al Consejo, pero ni siquiera esto fue suficiente: hacia el rritorio que ya se ha desarrollado. Su conexión con los espíritus
siglo XVIII estaban tan marginados por los tradicionalistas que generalmente aparece por sí misma cuando los magos son jó-
toda una mitad de la delegación se marchó para volver a sus venes, a veces bajo la forma de imaginarios amigos animales, o
pueblos de origen. Este cisma dio lugar al fallecimiento de mu- empieza manifestarse en la pubertad del mago. Muchos jóvenes
chos Cuentasueños y a una escisión, que aún no se ha subsana- Cuentasueños salen en la busca de alguien que puede enseñar-
do, entre esta Tradición y el Consejo. Hacia la Edad Moderna les a comprender sus visiones y dar sentido a sus vidas.
los Cuentasueños se han dado cuenta de que sólo podrán sobre- Cuando los primeros Cuentasueños llegaron al Concilio, el

Capítulo Dos: Las Tradiciones 55


liderazgo todavía no era demasiado oficial. En el mejor de los deseo de permanecer en contacto con el resto de los aliados. Estos
casos, la Tradición ha estado vagamente organizada, otorgando el extremistas hacen la guerra directamente a sus opresores visibles
mando a sus miembros más respetables, por un acuerdo casi táci- y se revuelven contra cualquiera que pudiera destruir su modo de
to. Las reuniones en las que participa la Tradición entera son ra- vida. Dirigen sus energías primordialmente contra la Tecnocracia,
ras. Antes de que la Celosía se reforzara, estos encuentros tenían pero atacan a las Tradiciones e incluso a los Durmientes de con-
lugar en el mundo espiritual, con los tótems y los espíritus ances- ducta egoísta e insensible cuando lo dicta la necesidad.
trales asistiendo y aportando su sabiduría. Sin embargo, ahora los Por último los narradores errantes del Baruti mantienen con
Cuentasueños se reúnen en el plano físico haciendo saber a los vida los viejos mitos y leyendas. Antes de que la ciencia explicara el
otros el lugar y la fecha del encuentro mediante sueños y visiones. mundo, ya había narraciones que hablaban de la creación, los descu-
Facciones brimientos, el amor y las desgracias. Los Baruti retienen esas historias
y también memorizan el nuevo saber de los modernos Cuentasueños.
Los Cuentasueños se manifiestan en diferentes facciones Manteniendo viva la tradición y el saber de los antepasados, los Ba-
que son distintas formas de espiritualismo o chamanismo. Entre ruti guardan muchos secretos y conservan una visión diferente del
ellas están: m u n - do sin formar, antes de la llegada de la ciencia. Como ellos
Los Guardianes del Fuego Sagrado, que son en muchos dicen, incluso aunque las historias no puedan ser verda-
sentidos los Cuentasueños que mejor representan a la Tradición, deras, así fue como sucedieron las cosas.
permanecen en sus culturas nativas para mantener sus raíces con
vida. Aceptan que el mundo ha avanzado, pero siguen mante- Filosofía
niendo la herencia y las prácticas originales de sus hogares. En este mundo hay infinitas más cosas que las
Los Solitarios son aislacionistas que se que se pueden tocar. Más allá de los límites de la visión
retiran a los lugares desolados de la Tie- hay seres que han estado con nosotros durante la eternidad y
rra, donde sobreviven en comunión que están estrechamente relacionados con el funciona-
con la tierra. Hacen grandes esfuer- miento y la salud del mundo. Los Cuentasueños son
zos para separar el Sueño del mun- conscientes de este hecho y honran a los espíritus.
do moderno, que podría destruirlo. Son los guardianes del paso entre los dos planos,
Muchos llevan a jóvenes iniciados a haciendo de comunicadores y mediadores. Si cual-
lugares desiertos para enseñarles a quiera de los dos lados de la Celosía está desaten-
través de la búsqueda de visiones y dido, ambos lo sufrirán, por eso los Cuentasueños
que luego vuelvan a sus sociedades equilibran las dos partes. Lograr el equilibrio re-
nativas y las guíen en el camino ha- quiere a veces que el mago desempeñe acciones
cia los Sueños. que parecen irracionales o triviales; otras veces
La radical Sociedad de la Rue- el mago debe hacer un sacrificio para mante-
da Fantasma defiende que el mun- ner el mundo en armonía. Demasiadas perso-
do moderno es simplemente el nas han olvidado la existencia de los espíri-
progreso natural del mundo y tus de la tierra, por eso los Cuentasueños
que los Cuentasueños deben deben siempre recordársela a ellos mis-
aprovecharse de las conse- mos y a los demás.
cuencias del sistema. Buscan
los espíritus en la tecnología
Fallos
El chamanismo es una profesión
y en sus símbolos subyacentes.
solitaria casi por definición: no hay via-
Los tecno-chamanes de la Rue-
jes en grupo por el mundo del espíritu.
da Fantasma se aprovechan de la
Los Cuentasueños sufren esta ausencia
tecnología y sus beneficios, pero los
de cohesión, ya que como no hay una
unen a su propia visión de la espiri-
verdadera identidad de grupo, tam-
tualidad. Naturalmente, son tra-
poco hay metas comunes o movi-
tados, como poco, con recelo
mientos coordinados hacia un
por muchos otros miem-
único fin. El potencial de la
bros de la Tradición.
Tradición está repartido
Los activistas
en muchos recipientes
y guerreros más
pequeños, en lugar
abiertos consti-
de estar conteni-
tuyen la So-
do en un canal
ciedad de la
mayor y más
Lanza Roja,
eficaz. Por otro
que incluye a
lado, todos los
aquellos Cuen-
Cuentasueños se
tasueños que aban-
dedican en algu-
donaron el Concilio de la Tra-
na medida a con-
dición, pero que sienten el
56 Mago: La Ascensión
trarrestar el fortalecimiento de la Celosía, la otra debilidad que
atormenta a la Tradición. Con un acceso al mundo espiritual tan
limitado, los magos-chamanes no pueden disponer de gran parte Estereotipos
de su fuerza mágica. La incapacidad de los Cuentasueños para Adeptos Virtuales: Ven el sueño, pero buscan reha-
comprenderse los unos a los otros, a pesar de su reunión en una cerlo con sus imágenes.
única Tradición, agrava su pérdida. Aunque todos veneran y tra- Coro Celestial: Es verdad que todos los espíritus son
bajan por un mayor equilibrio en el mundo, sus métodos son tan Uno, pero no por ello su visión del Uno es verdadera.
intuitivos y variados que no pueden trabajar juntos eficazmente. Culto del Éxtasis: La sabiduría se deriva del propósi-
Teorías y Prácticas
to; deben encontrar una tazón para romper las ataduras,
o la experimentación no tendrá sentido.
Todos los Cuentasueños escuchan en sus corazones la voz Eutánatos: Los Espíritus Oscuros guían sus manos,
del mundo, su pulso invisible, la agitación de los espíritus, el rit- pero actúan con una gran responsabilidad sin quejarse.
mo de la naturaleza y el poder latente de la Gran Tierra. Algu-
Hermandad Akáshica: Empiezan por el cuerpo,
nos escuchan a tótems, otros a caprichosos espíritus de lugares
cuando deberían empezar por el espíritu.
naturales y otros comulgan con el espíritu moderno del hombre,
Orden de Hermes: Su supuesto Arte puede domi-
los símbolos y líneas que inspira la tecnología. Pero en todos los
casos, la magia procede del Sueño, sea cuál sea su nombre con- nar el espíritu, pero no el alma.
creto. Los Cuentasueños sacan fuera las imágenes y arquetipos Hijos de Éter: Las máquinas no sueñan.
conocidos inconscientemente por toda la humanidad. Verbena: Son nuestros hijos e hijas, pero dejan que
La palabra “primitivo” no es ni ha sido nunca apropiada la carne mande sobre el espíritu.
para describir a estos magos. Pueden usar métodos que usaban Huecos: Su tristeza no tiene el fundamento de nues-
las sociedades pre-tecnológicas para comunicarse con cosas que tro pasado de persecuciones. Deben aprender que los de-
las otras personas no pueden ver, pero su enraizamiento en la más pueden tener más problemas que ellos y, entonces,
realidad y el mundo moderno es sorprendentemente fuerte. Para aceptar el mundo exterior.
comprender lo que pasa en los Reinos Oníricos y para interpretar
los mensajes de los espíritus, los Cuentasueños tienen que estar
íntimamente familiarizados con el funcionamiento del mundo fí- hacia los Durmientes, los Despertados y los espíritus con los
sico. Además, no es bueno para nadie que un chamán en Alaska que están en contacto. Con el peso del destino de dos mundos
tenga un mensaje de un Durmiente de Venezuela y no pueda co- sobre sus hombros, los Cuentasueños saben que deben elegir
ger el teléfono o utilizar el correo electrónico para comunicarse. cuidadosamente y con buen juicio al tomar decisiones.
Con un pie en este mundo y otro más allá de la Celosía. los Esfera Especial: Espíritu
Cuentasueños tienen una comprensión única de las consecuen- Focos habituales: Percusión, cánticos, fuego, mandalas,
cias de sus actos: no sólo ven lo que pasa entre la gente y en las pinturas en la arena, huesos, amuletos, hierbas
sociedades, sino que también sienten los efectos causados en Conceptos: Domador, chica urbana consumida, mediador,
el mundo espiritual, que casi siempre son más duraderos. Esta intérprete de sueños, ecologista, naturalista, chamán, tecno-
visión confiere a la Tradición un profundo sentido del deber fetichista, vagabundo

Tengo un mensaje para ti. No es para tus oídos


es tu corazón el que debe escuchar, y tu espíritu sabrá que es cierto
¿Quieres oirlo?
Capítulo Dos: Las Tradiciones 57
Muchos Iniciados llegan al culto debido a que tiene la reputa- su extraña destreza para la previsión le permitió estar donde debían
ción de ser una fiesta continua. Según la opinión popular, el Culto estar en el lugar y momento adecuados. Estos Videntes abarcaban
consiste en sexo, drogas y rock-‘n’-roll. pero cuando los magos lle- toda la experiencia humana, comparando la pasión con la divinidad
gan al grupo se dan cuenta de que el desenfreno tiene uria finalidad y renunciando a la sofocante moralidad de la Iglesia. Los Videntes
muy específica. Es verdad que el Culto del Éxtasis utiliza drogas, no aceptarían ningún límite, ni impuesto por ellos mismos, ni por
música e incluso sexo, pero exclusivamente orientados hada un la sociedad, ni por ningún dios. Esta liberación fascinó y atemorizó
fin: alcanzar un estado mental que trascienda el mundo físico. un a la vez a las Tradiciones más conservadoras que, alternativamente
trance que permita al mago ver más allá de su experiencia normal y injuriaron y admiraron las prácticas y poderes de los Extáticos.
traspasar todos los límites del pensamiento que mantienen encerra- Aunque el Culto ha experimentado muchos cambios de nom-
da a la mayoría de la gente. Los cultistas toman la palabra “éxtasis” bre (desde “Sahajiya” y “Culto de Baco” hasta “Culto del Éxtasis”),
en su sentido original: una intensa y repentina corriente de emo- su enfoque original permanece. Los Cultistas buscan sobrepasar las
ción que catapulta al sujeto a un estado de alteración. No tiene por nociones de sus cómodos límites para volar hasta un conocimiento
qué ser una emoción agradable, pero si les dan a elegir, la mayoría más allá del horizonte humano y elevarse hasta una trascendencia
de los cultistas prefiere claramente que sí lo sea. El Culto del Éxta- extática donde su conciencia abarque todo tiempo y espacio. Hoy
sis rompe barreras y autolimitaciones para ofrecer a las personas la en día los medios son diferentes, pero el resultado es el mismo. La
ráfaga de una experiencia que les haga abrir los ojos. danza, la música, el sexo, el ejercicio y las drogas: todo lo que pueda

Trasfondo
ser utilizado para alcanzar explosiones de emoción apasionadas y
agotadoras es válido. El Culto florece en el momento eterno de
la perfección de una danza elegante, en la vibrante sensibilidad
La búsqueda extática de la trascendencia (y el propio Culto
del agotamiento total y en los pensamientos laterales de la mente
del Éxtasis) tiene una larga historia, desde las danzas de las Bacan-
abierta. El mensaje llega a través de la música, animando a la gente
tes y la danza giratoria de los Sufís, hasta las búsquedas visionarias
a dejar a un lado sus nociones banales a favor del éxtasis, la experi-
aborígenes. Las drogas, el dolor, el hambre, la intensa estimulación
mentación y las visiones dementes.
sexual, la danza y la música son medios tradicionales para entrar en
trance y el Culto no ha tenido la necesidad de cambiar ninguno de
ellos. Los miembros del Culto siempre han sido visionarios y rebel- Organización
des, incluso más que el resto de los magos. Proféticos e intuitivos, La flexibilidad es la ventaja más importante de la Tradición.
expandieron sus mentes a través de rituales agotadores y peligrosas Como los Extáticos entienden que ningún límite es permanente,
sustancias en pos de una conciencia extrema. son capaces de ver que siempre hay nuevos caminos para alcanzar
Las primeras manifestaciones del Culto se propagaron a partir un fin y nuevas maneras de vivir. En conjunto, el Culto renuncia a
de los visionarios de misterios de Oriente Próximo y la India. Allí una estructura a favor de la rebelión creativa, que suele ser caótica.
aprendieron el poder de los estados mentales alterados mediante la Cualquier experiencia nueva es buena, porque aunque sea dolorosa,
danza, la música y las drogas sencillas. Comunidades enteras adop- el mago habrá aprendido algo acerca de cómo no hacer las cosas. Lo
taron las fatigosas y vertiginosas prácticas de los videntes, mientras más parecido a una estructura formal en el Culto es su Código de
que en otras zonas, los pseudoermitaños proto-extáticos vivieron Ananda, los proverbios de la felicidad que instruyen en la alegría, la
como hombres misteriosos que profirieron misteriosas manifesta- compasión, la emoción sagrada y el respeto hacia las pasiones de los
ciones y vivieron aparte de la multitud mundana. En ambos casos, demás. Este Código resulta ser una especie de guía ética que anima
los orígenes de la Tradición se encuentran en personas que derriba- a cada Cultista a aceptar las diferencias de los otros.
ron sus propios límites de percepción y renunciaron a la comodidad No es de extrañar que esta Tradición tenga una estructura dé-
en busca de la sabiduría. bil. Los magos no tienen problemas en trabajar juntos, pero tampo-
Hacia el Renacimiento, los Extáticos habían llegado a ser re- co ven la necesidad de que haya una jerarquía o una organización
conocidos por las otras Tradiciones, que les pusieron la etiqueta de estricta. Piensan que si algo tiene que pasar, pasará. Cuando algunos
“Videntes” Las prácticas extáticas, llenas de pasión frenética y de- Cultistas necesitan reunirse para resolver un problema o llegar a un
mente, destacaron al Culto entre el conservadurismo de la época, y consenso, lo hacen durante una reunión poco común. Las Capillas

58 Mago: La Ascensión
se parecen más a guaridas comunales, habitaciones de jam-sessions o Los Hagalaz son un grupo violento de Bersekers, magos de las
casas de fraternidad que a un lugar de trabajo mágico, y están a me- runas y estafadores, vinculados a veces a otras sociedades de hechi-
nudo ocupadas por algunos Cultistas y un puñado de Durmientes. cería que comparten sus pasiones. Dedicados a sangrientas tallas de
runas y peligrosas trampas, con reminiscencias de la deidad nórdica
Facciones Loki, personifican la locura que corre a través del mito escandina-
El Culto atrae a más magos que cualquier otra Tradición de- vo. Consideran que el mundo moderno con sus religiones es débil e
bido a su reputación de pandilla de hippies, pero absolutamente intentan echarlo abajo con una sociedad Valhallan más militante.
todos aquellos que permanecen son Visionarios. No hay una lista Asociados con lo feérico mercurial, la Hermandad de Pan se
de tipos de personas que se convierten en magos Extáticos, porque abandona a ritos de sexo, bebida, poesía inspirada por las Musas y de-
cualquiera puede darse cuenta de que no está viendo todo lo que bate. Estos Cultistas mantienen vínculos con los descendientes moder-
hay que ver. El único rasgo común que comparten los Extáticos es nos de lo feérico e inician a sus miembros a través de fiestas de sátiros.
el hecho de que se dan cuenta, incluso si no se han Despertado Los Cultistas activos políticamente a menudo acaban en la
todavía, que las limitaciones pueden superarse. Sociedad de la Disonancia, un pequeño grupo que enseña la res-
Existen un par de pequeñas sectas en el interior del Culto, ponsabilidad personal y la ética como piedra angular de la sociedad
principalmente de extremistas o de miembros que creen en la uti- anárquica. Los miembros de la Sociedad se permiten un amplio mar-
lidad de un poco de organización. gen de actividades criminales (a veces casi terroristas) y abogan por
Los Aghoris son una pequeña facción centenaria cercana la destrucción de las sofocantes cadenas de la sociedad. Los miem-
bros de este grupo tienden a tener una vena intelectual y utilizan el
a Bengali, en la India, que practican la mutilación, el dolor y la
debate y la discusión como medios en igual medida que la acción.
destrucción como instrumentos para sobrepasar el cuerpo mortal.
Los K’an Lu taoístas hacen contraste con la Hermandad
Afirman que mediante la destrucción del caparazón pueden fo-
Akáshica como una secta que practica la pasión extrema y el placer
mentar el crecimiento del alma. Esta filosofía, bastante extrema, físico y que está en contra del ascetismo de los monjes. De todos
va en contra del Código Extático de Ananda y muchos de los otros modos, los iluminados K’an Lu ven la necesidad de un equilibrio
miembros se mantienen alejados de estos peligrosos tipos. entre la disciplina y el exceso, por lo que también practican las artes
En Europa y América algunos Cultistas continúan las prácti- marciales, la meditación, el trance y la disciplina. El contraste entre
cas decadentes de los últimos clubes del Fuego del Infierno, que se orden y caos les permite escaparse de los límites de la experiencia
mueven en círculos secretos de “sociedades de caballeros”, practi- para abrir las puertas de la percepción de manera controlada.
can ritos iniciáticos de mutilación, juegos mentales peligrosos, Los modernos Klubwerks (o los “chicos del club”, o, simple-
placeres emocionalmente manipuladores y consumen mente “los del club”, dependiendo de a quién se pregunte)
drogas tóxicas y dañinas. Estos Acharne se mueven son cultistas que se entregan a la con-
entre las subculturas de la moda siniestra, especial- ciencia colectiva de
mente entre el movimiento gótico moderno, que los clubes noctur-
promueve su particular gozo de la maldición con nos y los concier-
una amoralidad que los aleja de los Cultistas o tos. Entre la apre-
los Huecos. También consideran el Código de tada multitud que
Ananda débil. Practican la Esfera de la Mente comparte un úni-
en su búsqueda del co latido, estos
dominio emo- contempla-
cional. dores al-
canzan la
pulsión pri-

Capítulo Dos: Las Tradiciones 59


maria de la muchedumbre. Según ellos, el latido del corazón de mu-
chas personas llega más lejos que la mente de una sola; las acciones
que se amparan en el calor del baile frenético reflejan el impulso hu- Estereotipos
mano básico, sin trabas de la razón o de una moral remilgada. Estos Adeptos Virtuales: Amplias posibilidades... El espíritu
bailarines se entregan a los ambientes de todos los clubes, creando está dispuesto, pero la carne es débil.
magia en las oleadas de humanidad que atestan estos lugares. Coro Celestial: colgados del “poder de la abnegación”.
Filosofía Cuentasueños: Un arte agonizante centrado sólo en el
pasado. Pero, tío, tienen una mierda realmente buena.
La filosofía extática mantiene que todas las limitaciones son Eutánatos: Somos la otra cara de la moneda (o rueda).
autoimpuestas. Los humanos construyen confortables domicilios Hermandad Akáshica: Se ponen límites innecesaria-
en el mundo físico y en el mental, pero para sobrepasar los pro- mente. Hay mucho que aprender yendo más allá de la mo-
pios límites uno debe ir más allá de las barreras de la comodidad deración.
y la tranquilidad. Aunque la sensatez y la seguridad queden atrás, Orden de Hermes: No puedes asignar números a la pa-
tendremos por delante la verdadera experiencia. El conocimiento
sión. Cuando redescubran el gozo de la creación crecerán de
proviene de las nuevas experiencias, no de repeticiones de los tó-
nuevo. Y pronto.
picos de siempre. Cada uno debe esforzarse por descubrir y sacar
Hijos de Éter: Hacen más ciencia, mejor y más rápida-
fuera sus modos originales de conocer el mundo. El estado extá-
tico consiste precisamente en tener una mente abierta a nuevas mente. ¡Sólo tienen que salir del laboratorio más a menudo!
experiencias, liberada de la cárcel de nuestras autolimitaciones. Verbena: No hay necesidad de hundirse con el sexo y el
Una vez que los límites humanos se han superado, las personas van dolor cuando pueden elevarnos.
más allá del horizonte de la penetración humana para alcanzar una Huecos: Una Celebración Negra. Pero el morbo tiene
verdadera consciencia cósmica. El sexo y las drogas —el Kama- sus límites.
marga, o los senderos hacia el éxtasis— tan sólo abren la puerta, el
individuo es el que tiene que traspasarla para ver que hay detrás, e
que prefiera. Una vez el Cultista está lo suficientemente iluminado,
incluso, desprenderse de su apoyo para seguir más adelante, hacia
puede alcanzar el estado trascendente sin ayuda externa. Empezará
el corazón de Lakashim, el pulso que mueve el mundo.
a comprender que lo único que es realmente necesario para ir más
Fallos allá de las ataduras de la costumbre es la propia mente. Pocos Ex-
Toda la comprensión del Culto viene con un serio problema táticos abandonan verdaderamente sus focos, pero aquellos que lo
técnico, por desgracia, que consiste en que los medios extáticos consiguen llegan a ser sabios: conocen lo que el futuro podría traer
generalmente acaban funcionando como muletas. Si el mago no y comprenden la totalidad del universo mejor que muchos magos de
presta atención a lo que está haciendo realmente —buscar res- las otras Tradiciones. El truco es apartar al mago de la idea de que las
puestas que están más allá de su vida y de su mente— corre el drogas, la música o cualquier otro medio constituye la experiencia.
grave riesgo de depender de sus focos de magia incluso para vivir. El corazón del enfoque que el Culto da a la magia reside en
Esta dependencia no es sólo psicológica: muchos Cultistas se hacen la creencia de que los sentidos pueden extenderse hasta abarcar-
adictos a las drogas o llegan a estar tan absorbidos por los focos que lo todo. Cuando el mago ha experimentado y comprendido una
han elegido, que no hay ruda mis en sus vidas. Los magos del Culto cosa o una situación, puede tomarla y modificarla para adaptarla a
también caen víctimas de su propio caos. Como se rebelan tanto y su voluntad. Las percepciones otras personas también pueden ser
tratan de ir en tantas direcciones a la vez, nunca consiguen nada. alteradas. (Por supuesto qué esta posibilidad siempre había estado
El caos y la rebelión deben ser dirigidos de alguna manera, porque ahí, no te habías dado cuenta antes, ¿verdad?) Cambiar el modo
si no, la energía simplemente se arremolinará alrededor en una es- en que una persona ve la vida o algún asunto en particular es una
pecie de tomado que no hace bien a nadie. de las mejores aproximaciones del Culto a la magia. La percepción,
después de todo, constituye la realidad.
Teorías y Prácticas Justo en el momento en que los Extáticos sobrepasan los límites del
Cada Extático tiene sus métodos favoritos. Algunos funcionan pensamiento y la comprensión mundanos, se saltan las ataduras del tiem-
mejor para determinadas personas que otros, aunque la mayoría se po. Comprenden que el tiempo es una idea construida por los humanos,
inclina por alguna combinación de música y drogas. Muchos magos igual que la ética o el lenguaje. El tiempo permanece en el área particular
extáticos opinan que la música es el medio más poderoso de cam- de la Tradición referente a la habilidad. Los Cultistas parecen tener el con-
biar la percepción y, además, de entrar en contacto con las energías trol y una innata comprensión de cómo ellos y los demás perciben el paso
primarias y espirituales internas y externas. de los segundos o incluso de los años. Como resultado de su contempla-
Aunque el Culto anima a usar medios para alcanzar estados ción constante de los cinco minutos pasados y de los tres días siguientes,
de alteración, ningún Cultista impondrá jamás las drogas, el sexo o han desarrollado un aspecto aturdido por el que la gente les toma por pa-
cualquier otra experiencia a nadie, ya que el objeto de estas prác- sados, aunque el Extático probablemente esté mirando a la persona con la
ticas es incrementar la comprensión y la empatía, no acabar con que estará comiendo al día siguiente.
ellas. Ningún mago que haya sentido el sufrimiento de la Tierra o el Esfera Especial: Tiempo
de los niños de la calle podría hacer daño a un inocente. Los Cul- Focos habituales: Música, baile, drogas, meditación, ayuno,
tistas no son camellos ni chulos. Por otra parte, si alguien acude a sexo, ejercicio
un Extático buscando un nuevo modo de ver la vida, el mago esta- Conceptos: Calavera, deportista extremo, bailarín exótico,
rá más que contento de ayudarle a abrir sus sentidos de la manera músico, chico natural, trascendentalista, yogi

Ya has sentido esto. Cuando estás tocando o bailando, o lo que sea, y llegas justo a donde querías llegar y dejas
que las cosas sucedan, ¿Y no es eso lo mejor que has hecho? A eso se dirige nuestro tren.
60 Mago: La Ascensión
Es duro aceptar el hecho de que algún día la conciencia, trabajado como magos terribles con el poder de sanar o destruir,
como todo el mundo sabe, acabará. La muerte es para casi todos aprendieron a valorar el miedo en toda su dimensión. A partir
una desconocida aterradora que debe ser evitada a toda costa. de aquí los Chakravanti comenzaron ta elaboración de un códi-
No es de extrañar, entonces, que la gente sienta frío de repente go moral propio. Más tarde, durante la formación de las Tradi-
al mirar en el interior de los ojos de Eutánatos. Los miembros de ciones, este código sirvió de base a los Eutanatoi como unidad.
esta Tradición conocen la muerte, y saben que debe llegar y lle- Griegos, celtas, indios y todos aquellos que sirvieron al Gran Ci-
gará. Algunas veces estos magos traen la muerte consigo, aunque clo y creyeron en la necesidad de almas fuertes para aliviar el
más a menudo traen la posibilidad de renacer y las semillas de la sufrimiento de los demás se reunieron para formar la Tradición
creación que hay en los restos del pasado. de Eutánatos, y por ello sus miembros pudieron ser etiquetados

Trasfondo
de “asesinos con conciencia” por las otras Tradiciones.
La verdad es que los Eutanatoi deben matar, pero no lo hacen
Las raíces proto-eutanatoicas se anunciaron en las primeras por diversión o poder. La Tradición está basada en sectas tana-
ciudades que más tarde serían llamadas India. Los sacerdotes-filó- toicas —centradas en la muerte— de las culturas india, griega y
sofos de la antigüedad siguieron el rastro de los ciclos de la reen- árabe. En la India, con sus frecuentes plagas y condiciones de vida
carnación y condujeron a la gente a través de sus distintas vidas en miserables ya antes de la era moderna, la muerte era a menudo la
el giro de la Rueda eterna. Estos primeros magos percibían el gran respuesta mejor y más amable ante la enfermedad y el sufrimiento
ciclo de la vida y la muerte y guiaron a civilizaciones enteras en su de la gente. En Grecia y Oriente Medio, la muerte permitía a
ascenso, caída y renacimiento bajo nuevas formas. Finalmente, es- estudiosos y médicos ampliar sus conocimientos y ayudar a quien
tas filosofías se adaptaron a la religión hindú y a otras religiones de todavía vivía. Hoy, los Eutanatoi todavía se sumergen en antiguos
la zona. Dispersos por numerosas ciudades, los primeros Eutanatoi recuerdos y almas reencarnadas para encontrar la iluminación;
mantuvieron métodos y creencias parecidos, excepto algunos gru- cruzan el Inframundo para experimentar la muerte y defienden
pos poco numerosos de curanderos, sacerdotes y sabios. un código severo. Consideran que lo suyo es un deber sagrado que
La Tradición de Eutánatos ha sido acusada durante toda debe ser llevado a cabo, pero que, al ser tan peligroso y terrible,
su historia de matar a sangre fría, por el placer de hacerlo, para sólo los que tienen una voluntad más fuerte pueden realizarlo. No
servir a sus propios fines y aumentar su poder. Uno de los mayo- es tanto que tengan cierto derecho, como que acepten una carga:
res conflictos en la historia de Eutánatos es la batalla contra la la responsabilidad del dolor, la liberación y el renacimiento.
Hermandad Akáshica, que duró 300 años. Aunque en el fondo
ambos grupos estaban enfrentados por la misma razón —la pro- Organización
tección de la vida y la reencarnación—, los Akáshicos no podían Esta Tradición está bastante bien organizada, aunque también
aceptar los métodos de Eutánatos. Según estos, la Rueda debe tiene algo de flexibilidad, y cuenta con un sistema de aprendiza-
girar, por lo que, algunas veces, es más acertado acabar un ciclo je, dominio y liderazgo. Hay fundadas Marabouts (Capillas) por
improductivo o enfermo y hacer a un alma volver a reencarnarse, todo el mundo, aunque el centro de la Tradición en la Tierra se
que permitir que energías estancadas tarden en marcharse y re- encuentra en Calcuta. Los Paramaguru (líderes) a menudo sirven
tengan el giro de las edades. De este pragmatismo vino la necesi- como Acarya (mentores) de los nuevos miembros que llegan a la
dad de juzgar y guiar a la vida en tiempos de hambre o plaga, pero Tradición, reconociéndolos a través de los auspicios del Destino,
la Hermandad Akáshica se opuso a tales métodos. Las Guerras mientras los Iniciados permanecen en la cúspide de la conciencia.
del Himalaya entre los dos grupos dieron lugar a una serie terri- A partir de ahí la formación puede proceder de distintas maneras.
ble de muertes, y no precisamente de magos individuales, sino de Algunos grupos de Eutánatos son famosos por su disciplina, mien-
linajes reencarnados enteros. Al final, las sectas supervivientes se tras que otros tienen una actitud muy relajada e igualitaria. En
unieron como frente de la oposición akáshica, lo cuál les obligó a cualquier caso, el Acarya es formalmente responsable del Iniciado
estar en contacto, y los grupos pequeños finalmente se reunieron una vez que la estancia agama esté terminada, cuando es recono-
bajo la bandera de los Chakravanti. cido como un mago completo. Una vez dentro de la Tradición, hay
El establecimiento del budismo cambió a los Chakravan- realmente solo tres rangos: aprendiz, miembro y líder. El reconoci-
ti, aportándoles un conocimiento nuevo de la compasión y del miento depende de la sabiduría y la destreza mágicas, y los líderes
sufrimien to: los diferentes grupos que, anteriormente, habían permanecen únicamente el tiempo que les apoyan sus seguidores.

Capítulo Dos: Las Tradiciones 61


Los Eutanatoi creen que para entender realmente el poder alguien cercano. Por lo tanto, los Iniciados tienden a ser gente
de la muerte, el mago debe haberla tocado. Todos los Eutanatoi familiarizada con finales y sacrificios de una manera u otra.
deben sufrir el agama, o muerte breve, cuando son iniciados en
la Tradición. Esta estancia es un breve viaje por el interior de su
Facciones
propio Inframundo, supervisado por un mentor que es utilizado Las sectas de Eutánatos son tan flexibles como las de los Cuen-
como guía. A menudo, el Iniciado es atraído a la Tradición por- tasueños o las del Culto del Éxtasis (ambos estrechamente vincu-
que su Despertar supuso algún lados a Eutánatos). Es decir, Eutánatos tiene una gran variedad de
tipo de experiencia próxima sectas y creencias, y, en gran medida, tiene una actitud abierta ha-
a la muerte o la muerte de cia las diferencias filosóficas dentro de su propia sociedad.
El tantrismo y la cultura India forman la base de los comba-
tivos Natatapas, quienes, confinados en el interior de la India,
conservan los antiguos ritos de Eutánatos. Todos los Iniciados
de los Natatapas superan formalmente la morada agama para
ingresar en esta conservadora secta, y aprenden el hinduismo
histórico y el budismo. Naturalmente, su apartada cosmovisión
les hace desconfiar de otras Tradiciones, aunque los Natatapas
son un grupo razonable, a pesar de ser conservador.
De los complejos ritos de África provienen los Madzim-
babwe. Estos Eutánatos estudian sus vínculos culturales con
la espiritualidad y la curación. Suya es la herencia de la
invocación de los fantasmas, del alivio y de la compasión
propias de la cultura de las viejas ciudades de África
antes de la invasión europea. Aunque difieren de
otros Eutanatoi en cuanto a religión, los Ma-
dzimbabwe continúan siendo miembros de la
Tradición debido a su compasión y a su deber
de ayudar a los demás.
La herencia griega es patente en el Cul-
to de la Granada, que estudia los misterios
de Perséfone y el Inframundo griego. Estos magos,
fieles literalmente a los mitos griegos, son aho-
ra pocos y se encuentran lejos los unos de los
otros mientras su religión desfallece. Dentro
de unas pocas generaciones serán probable-
mente un recuerdo, al unirse los nuevos
Iniciados a sectas menos teológicas.
La facción más antigua es la Aided,
que procede de los magos de la muerte
de la Tradición céltica. Su orden estuvo
cerca de hundirse bajo las persecucio-
nes de la cristiandad durante la Edad
Oscura y la Edad Media, pero la leal-
tad de otros Eutanatoi les permitió
proteger a algunos de sus miembros
e ideales. Hoy, conservan sangrientos
ritos y sacrificios célticos necesarios
para una correcta matanza selectiva
del rebaño (sea humano o animal).
Al igual que las otras facciones
culturales, los Aided admi-
ten miembros sin una re-
lación directa con su
base, siempre que
estos Iniciados
tengan al-
gu-

62 Mago: La Ascensión
na clase de elementos estilísticos o inculcados que les unan a los tad para apoyar y proteger a los otros y también para cumplir con
métodos de la facción. el deber de liberar a aquellos que sólo conocen el sufrimiento o
Del azar moderno y de la probabilidad se ocupan los Lhak- lo provocan.
smists. Estos seguidores de la suerte confían en la aleatoriedad ab-
soluta de casi todo: magia, vida, decisiones importantes, lo que sea.
Fallos
Sin embargo, de buena gana se lanzan al interior de los entresijos de Hay otra razón detrás de la cuidadosa atención que estos
la electrónica moderna y sienten afinidad con la teoría de la proba- magos rinden a la emoción: Jhor. Todos los magos ganan Reso-
bilidad y la incertidumbre cuántica. Estos Eutanatos, los más cerca- nancia con sus actividades, pero esta Tradición reúne más Reso-
nos a la Telaraña Digital, vigilan el crecimiento de las redes caóticas nancia porque sus magos tratan con las energías de la Entropía.
que proliferan junto a la expansión poco sistemática de Internet. Jhor es un reflejo físico de la magia relacionada con la decaden-
El exclusivo Cáliz Dorado sirve como grupo de asesinato cia. Es común para los magos de Eutánatos tener los ojos y las
político, que se ocupa específicamente de seguir los pasos y eli- mejillas hundidas o la piel pálida. Al canalizar Entropía, hasta
minar a individuos peligrosos que ocupan puestos de liderazgo adivinar una muerte, el Jhor descansa en sus cuerpos. La acumu-
e influencia. Sus raíces se extienden hasta el imperio bizantino lación de Jhor no está siempre relacionada con el propósito del
e incluyen elementos de varias culturas de la época. En la Edad mago cuando utiliza su magia, pero un Eutánatos que se parece
Moderna, sin embargo, están más que dispuestos a utilizar herra- demasiado a un cadáver debe mantener la guardia. La Entro-
mientas de alta tecnología como un modo de vencer a enemigos pía no es una fuerza para ser utilizada a la ligera o demasiado a
avanzados y así, mezclan distintos tóxicos y chismes con su magia menudo porque el Jhor puede acumularse y causar Silencio, e
tradicional. La calidad de miembro se consigue sólo mediante induce a Eutánatos a lo morboso y a una obsesión con la muerte.
invitación y por esta razón, la secta, recientemente, ha sido so- Cualquier mago puede sufrir este mal, pero los Eutanatos son no-
metida a un examen: si un miembro lo es sólo por invitación, toriamente propensos a ello. Los magos de Eutánatos se vigilan
¿qué están escondiendo? Además ¿cómo pudieron permitir las unos a otros por si dan indicios de demasiado Jhor, puesto que
atrocidades de líderes como Pol Pot y sentir justificada la acción un mago que ha caído dentro del Silencio-Jhor se convierte en
contra un estadista menor? una fría máquina de matar y debe ser reprimido. La mayoría de
Una de las sectas más populares de Eutánatos es la de los los Eutanatos son perfectamente conscientes de la ironía de estar
Caballeros de Radamanthys. Estos guerreros se ofrecen como apenas a dos pasos de ser asesinados por sus propios compañeros.
mercenarios a las otras Tradiciones, aportando su dominio de En-
tropía y sus temibles destrezas como luchadores, pero sólo por cau-
Teorías y Prácticas
sas que creen justas. De este modo, promueven el Consejo como Los magos de Eutánatos tienen distintos métodos de ejecu-
una unidad, trabajan para la causa de Eutánatos e incluso ganan ción de su magia. La mayoría usa alguna clase de dispositivo para
la comida de la Tradición. Esta facción, práctica y clarividente, analizar el equilibrio de una vida o de una situación, adivinando
instruye en el combate moderno, en ética y en una multitud de las consecuencias probables de un determinado curso de acción.
habilidades de espionaje, aunque internamente, la mayoría de Eu- Este dispositivo puede tomar la forma de una moneda echada al
tánatos considera esto un simple campo de entrenamiento desde aire —si sale cara, la persona puede sufrir un cambio; si sale cruz,
el cual los veteranos pueden pasar a verdaderos niveles filosóficos debe morir— o de un par de gafas por las que el mago mira para
de investigación, en lugar de ser simplemente “asesinos a sueldo”. ver qué contiene el alma. Muchísimas cosas dependen de lo que
El Albireo puede que sea el grupo más importante dentro de los Durmientes podrían llamar una cualidad caprichosa y el Eu-
la Tradición. Aunque cualquier Eutánatos puede unirse a ellos, tánatos utiliza para su propio beneficio esa percepción. No obs-
se llega a ser un verdadero miembro tras un trabajo de prueba. tante, cuestionar la importancia del Efecto preguntándonos qué
Estos diplomáticos son los representantes de Eutánatos ante el probabilidades tenía de suceder es torpe y poco ingenioso. Un Eu-
resto de las Tradiciones, explican el código tanatoico, trabajan tánatos inteligente comienza una serie de eventos perfectamente
para mantener los ideales de la Tradición y vigilan a Eutánatos verosímiles que conducen al resultado deseado (un hombre en un
para evitar la corrupción interna. Por supuesto, desde su privile- bar bebe demasiado, decide no conducir hasta casa y llama a un
giada posición como embajadores ante otras Tradiciones, es muy taxi … el Eutánatos consigue que le lleven eficazmente a donde
posible que también husmeen en la corrupción de esas filas. quiere ir). No toda la magia de Eutánatos implica el asesinato,
una situación puede cambiar a mejor sin que nadie pierda sangre.
Filosofía Los Eutanatos deben apreciar las ganancias logradas por cau-
La muerte no es el fin; es un fin. Una existencia que no servi- sar a alguien la Buena Muerte, pero no pueden ignorar el dolor que
rá a ningún propósito no es buena, y aún menos una que produce conlleva. La curación se consuma por medio de la separación de la
dolor y dificultades a todo lo que toca. En este caso, más vale materia dañada de la sana, se deja al sujeto sentir el sufrimiento del
acabar que seguir; mejor dejar que alguien nuevo ocupe su lugar cuchillo y producir luego un tejido nuevo, limpio para reemplazar
antes que permitir que le quiten su legítimo espacio. Como flores lo que fue extraído. Sólo experimentando cada fase del ciclo cura-
que crecen en el lecho de un bosque incendiado, estas hebras tivo —sufrimiento incluido— pueden ser eficaces los Eutanatos.
serán retejidas dentro de El Tapiz. El Tapiz teje una gran esce- La dedicación de Eutánatos a fomentar el progreso de la Rueda
na que el dolor y el padecimiento estropean. Todos los hombres no se aplica sólo a las almas individuales. El mundo se está movien-
deben levantar su carga, superarla y aceptar la responsabilidad do y cambiando continuamente, y también se pone enfermo. Los
de enfrentarse a lo inevitable. Esta responsabilidad llega a ser la magos de Eutánatos localizan estas áreas afectadas de la sociedad y,
piedra angular del sostenimiento del mundo, de la buena volun- dirigiéndose a los componentes individuales del problema, intentan

Capítulo Dos: Las Tradiciones 63


acabar con ellos. Pero hacer esto se está volviendo más difícil confor-
me el mundo degenera más. Hay demasiados problemas y demasiada
Estereotipos gente involucrada como para que la Buena Muerte pueda aplicarse
Adeptos Virtuales: Hasta las ideas conocen la de- persona por persona. Cada vez más a menudo los Eutanatos se en-
cadencia del tiempo. Nada creado por el hombre puede cuentran a sí mismos realizando delicados ajustes a personas y situa-
estar más allá del sufrimiento humano. ciones, en lugar de acabar el ciclo y dejar que la Rueda siga girando.
Coro Celestial: Son estrechos de miras; intentan li- Al igual que los Cuentasueños, los Eutanatos tienen un acusa-
mitar a los otros con sus religiones pero rechazan hacerse do sentido del deber, pero en vez de sentir las consecuencias de las
responsables de si mismos. acciones en el mundo espiritual, están íntimamente familiarizados
Culto del Éxtasis: Si miran lo suficientemente hon- con las consecuencias humanas de todo lo que hacen. Cada vez
do comprenderán que la alegría es tan pasajera como el que un mago de la muerte toma una vida, debe estar seguro de que
dolor. La comprensión crece eliminando el dolor de los hace lo correcto. La elección no es definitiva y la gente que se deja
otros, no dedicándonos a nosotros mismos. atrás debe de vivir el resto de sus vidas con la pérdida de la víctima.
Cuentasueños: Incapaces de superar su historia, es- No es fácil para un mago tener que enfrentarse a esto. Por eso los
tán atrapados en su Gran Sueño. Eutánatos deben conocer las consecuencias para sopesar los pros
Hermandad Akáshica: Su furia infligió sufrimiento y contras de una Buena Muerte y, así, hacer la elección correcta.
a muchos. Esas heridas todavía no se han curado. Por mucho que el mago descubra la Tradición, debe compren-
Orden de Hermes: El orgullo les condujo al declive. der que la Rueda gira, que aunque pueda influir en algunos ciclos
Sin embargo, una vez talado, el árbol crece con mayor durante un corto periodo, no podrá tener control al final. Los juegos
esplendor. de azar son un ejemplo habitual para los nuevos Eutanatos: los magos
Hijos de Éter: Igual que nosotros destruimos aquello predicen el modo en que el dado caerá o el lugar donde la bola aterri-
para lo que ya no queda sitio, ellos hacen renacer de las zará e inevitablemente harán alguna elección injusta. Los Eutanatos
cenizas. deben aceptar que sus propias muertes son inevitables y comprender
Verbena: Vemos el mismo ciclo de vida y muerte, el miedo de sus víctimas antes de dar a nadie la Buena Muerte.
pero ellos ponen los derechos del ciclo por encima de los Esfera Especial: Entropía
derechos de las personas. Focos habituales: Armas, dados, balanzas, cenizas, mantras,
Huecos: Su abrazo simplista de lo malsano no es más matemáticas
que una huida de la verdadera aceptación de la muerte. Conceptos: Asesino, jugador, médico, oficial de policía, sa-
cerdote, trabajador social, cirujano

Nueva vida, nuevas oportunidades: esto es hermoso y


milagroso. Pero no puede haber nada nuevo si lo viejo
no se va. No hay vida sin muerte;
éste es el mayor secreto: el secreto del cambio.
64 Mago: La Ascensión
La mente, el cuerpo y el espíritu son parte del todo de la per- aprobó a estos magos que ponían en sus propias manos el poder
sona, igual que la persona es parte del todo del universo. La iden- sobre la vida y la muerte (magos que más tarde constituirían Eu-
tidad, la división y el conflicto sólo son ilusiones. Cuando mente tánatos) y guerreó con ellos durante trescientos años. La guerra
y cuerpo están en armonía, el alma les sigue; si lo individual no dejó a ambas Tradiciones llenas de cicatrices. Aunque ninguna ha
opone resistencia al universo, sino que se mueve con él, abraza perdonado completamente los siglos de derramamiento de sangre,
su naturaleza. Estas son las raíces de la Hermandad Akáshica. han aprendido la una de la otra: ninguna Tradición entraría con
Adiestrando el cuerpo, los Hermanos construyen un templo para facilidad en conflicto.
la mente; con la mente purificada, alcanzan el entendimiento del Cuando las filosofías espirituales del budismo, taoísmo, sin-
espíritu. La Hermandad utiliza instrumentos sencillos (ejercicio, toísmo y religiones parecidas se extendieron por Asia, la Herman-
meditación, práctica y estudio) para convertir al hombre normal dad les siguió. Los monasterios shaolin en China acogieron a sus
en un hermano del conocimiento miembros, así como las ermitas de la montaña en Japón, los sacer-

Trasfondo
dotes ermitaños del Tibet y los místicos de la India. Mucha gente
adoptó las creencias de la Hermandad en la vida diaria, pero este
mar de fondo acabó siendo su ruina: las naciones organizadas, los
Los orígenes filosóficos e históricos de la Hermandad Akás-
gobernantes severos y las sociedades secretas se opusieron a la in-
hica yacen en el comienzo de los tiempos, cuando las personas vi-
fluencia liberadora de la Hermandad sobre las Masas. Con el tiem-
vían en armonía. Los primeros Akáshicos aprendieron su técnica
po, la Hermandad se vio enredada en guerras, ya que los ejércitos
en el Do de Dragón y Fénix y disciplinaron sus cuerpos y mentes
y los gobiernos buscaban destruir su influencia. Las Hermandades
mediante el equilibrio entre el movimiento y la quietud. Cuando
fueron rotas y sus miembros se dispersaron. Las sociedades jerár-
la tierra cambió y más personas vinieron a vivir cerca del Todo,
quicas y los sistemas de castas, unidos a la visión materialista de la
éste se fracturó y se volvió disonante. El equilibrio entre mente y
vida, pusieron a la gente en contra de los métodos de autodominio
cuerpo, movimiento y quietud, fue roto, y aquellos que llegarían a
de la Hermandad.
ser Hermanos Akáshicos se retiraron a montañas, cuevas y bosques
A pesar de todo, la Hermandad Akáshica sobrevivió como
para continuar su estudio del equilibrio a través del Do. Las artes
una organización dedicada a la mejora del individuo. Sacerdotes
marciales y el ejercicio perfeccionaban el cuerpo, a la vez que rigu-
nómadas mantuvieron vivas aquí y allá sus ideas, a la vez que las
rosas disciplinas, cantos y oraciones purificaban la mente.
enseñanzas de la Tradición siguieron siendo parte de muchas cultu-
Cuando el mundo se dividió y las personas tomaron senderos
ras y familias. La influencia tecnocrática podría haber destruido la
disonantes, el conflicto apareció de diversas maneras en la Her-
fuerza material de la Hermandad, pero ésta nunca fue su prioridad:
mandad. Los primitivos artífices trajeron los primeros vestigios de
su verdadero poder provenía del alma de la humanidad. Aquellos
la tecnología de la humanidad, cambiando así las relaciones de las
que necesitaron un guía, que sintieron la llamada del Do, hallaron
personas con el mundo inmaterial y fortaleciendo la barrera que
la Hermandad. Independientes de los deseos, estructuras y posesio-
separa los reinos de lo físico y lo espiritual. Los instrumentos em-
nes de la edad tecnológica, los Hermanos y Hermanas no pudieron
pujaron a las personas a fijarse sólo en las cosas que podían tocar y
ser atrapados o privados de la luz que llevaban dentro.
a olvidar que en otro tiempo hubo algo más; los bienes materiales
Para las Tradiciones modernas, la Hermandad encarna el
se convirtieron en la meta y reemplazaron el cumplimiento natural
equilibrio entre violencia y paz, entendimiento y conflicto, en que
del perfeccionamiento personal. Incluso dentro de la Hermandad,
siguen atrapadas. Como las raíces de la Hermandad son espiritua-
los jóvenes estudiantes se ocuparon de la investigación del Do,
les no pueden ser eliminadas con balas, dinero o leyes. Los Puños
pero no pudieron entender la relación entre la filosofía y la des-
Guerreros emplean su increíble habilidad para enfrentarse a los
treza física. Estos guerreros consideraron las técnicas físicas de la
enemigos de las Tradiciones, mediante sus enseñanzas predican la
Hermandad como su finalidad y trajeron la discordia al grupo y a
Ascensión de cada individuo mediante la acción justa. Cuando el
sus relaciones con los demás.
moderno renacimiento de las artes marciales y la filosofía asiática
Más tarde, los conflictos Akáshicos se extendieron hasta al-
se combinan con la cultura y la tecnología del siglo XXI, la Her-
canzar otro grupo de humanos Despertados, una banda de magos
mandad, una vez más, se siembra por todas partes en los corazones
que creía tener derecho sobre la reencarnación. La Hermandad no
de la gente.

Capítulo Dos: Las Tradiciones 65


mientas promovidas por la sociedad científica. Aunque continúan
Organización la práctica del Do, renuncian a los elementos de la magia Akáshica
que proceden de la vieja tradición. En su lugar, persiguen convertir
La estructura de la Hermandad en flexible; aunque la ilumina- el Do y el Registro Akáshico en un acercamiento moderno y racio-
ción y el destino son reconocidos como pasos a lo largo del sendero, nal a la salud, moralidad y progreso personal.
todos los aspectos vitales tienen virtud y valor. Para la Hermandad Los Kannagara son ascetas que mantienen muchas prácticas
no es válido situar una cosa o una filosofía por encima de otra. antiguas de la Hermandad. Estos monjes realizan ordalías para pu-
Por eso, aunque los Maestros son respetados por su penetración, rificarse y fortalecerse física y espiritualmente. Todos los miembros
no ejercen ninguna autoridad real: su crédito proviene únicamen- de la Hermandad emplean tales técnicas hasta cierto grado, pero
te de dicha penetración. Aunque los acólitos Akáshicos llegan de los Kannagara creen que un alma y una mente justas sólo pueden
diferentes esferas, todos estudian el modo Akáshico de llevar un proceder de una acción justa, y que tal acción resulta del rito, del
estilo de vida puro y sencillo, al menos hasta cierto grado. Cuando sufrimiento y la práctica. La mayoría de los Kannagara permanecen
un Hermano alcanza un estado del Do más sencillo y libre, y una enclaustrados en retiros Akáshicos donde practican diariamente la
Areté más avanzada, sus logros son registrados y sus enseñanzas oración y los oficios, aunque a veces también salen al mundo ex-
distribuidas para que todos se beneficien. terior para contemplar aquello que esperan superar. Como la Her-
Facciones mandad está retrocediendo ante la expansión moderna y el turismo
y, además, el ascetismo pierde popularidad, los Kannagara están
La Hermandad Akáshica no está formada únicamente por
desapareciendo lentamente.
sacerdotes Shaolin, ni excluye a los caucásicos o a cualquier otro
Los Hermanos con inclinaciones místicas forman el Jnani, un
grupo. Aunque verdaderamente el foco de las Tradiciones es, en su
grupo de yogis que siguen varias formas del shinto y los ritos Tibe-
mayoría asiático, la búsqueda del equilibrio y el entendimiento es
tanos para desarrollarse espiritualmente. Como monistas, los Jnani
universal. Los budistas, los confucionistas y los taoístas componen
esperan reconciliar la consciencia de sí mismos con el Avatar (al
una buena parte de las filas de la Hermandad, pero ateos, paganos,
cual llaman la “Mente Buda”). A través de la práctica del yoga,
e incluso cristianos son bienvenidos: cualquier alma iluminada que
el tantra, el rezo, el canto, el omnipresente Do y la meditación,
se esfuerza en alcanzar la armonía y en estudiar el camino del Do,
los Jnani buscan la unión con el principio absoluto de la realidad.
puede llegar a ser un Hermano (a propósito, el término “Herma-
En lugar de considerar que la realidad es maleable, creen que es
no” no es una ofensa a los miembros femeninos de la Tradición.
el resultado de un principio esencial, y que la ilusión y sus velos
“Hermano Akáshico” es simplemente un nombre para alguien que
proceden de la incapacidad de uno mismo para reconciliarse con
estudia los caminos de Akasha, sin intención de encerrar ningún
el principio absoluto. Estos monjes se dedican a la búsqueda es-
prejuicio relacionado con el género).
piritual y persiguen la sabiduría interior para eliminar los límites
Aunque la Tradición parece pacífica desde fuera, no lo es
entre uno mismo y el Avatar. Naturalmente, dominan una potente
tanto vista desde dentro: los desacuerdos crecen en el interior de
magia Espiritual. Además, conservan muchas bibliotecas insólitas
la Tradición tanto como en el interior de los otros grupos. Las di-
y prácticas desconocidas por muchos Hermanos. Corre el rumor
visiones más importantes de las filas Akáshicas surgen entre los
de que han mantenido durante largo tiempo varios monasterios
miembros más jóvenes que quieren entrar en guerra con sus ene-
ocultos y que guardan catacumbas secretas bajo tierra, donde se
migos, entre los Maestros que buscan sólo la iluminación y entre
puede encontrar el pasadizo a los Reinos del Horizonte o descubrir
los miembros, recién iniciados, del arte Wu Lung.
antiguos lugares de poder que pueden introducirnos en la concien-
Elementos profundamente tradicionales componen el Shi-
cia de lo absoluto.
Ren o “Aristocracia de Socorro Mutuo”, cuya base está formada por
Los guerreros jóvenes e impetuosos de la Hermandad forman
componentes políticos y legales que desean una mayor influencia
los Vajrapani o “Portadores del Cetro de Diamantes”. Para ellos, la
Akáshica en los asuntos mundanos. Según el Shi-Ren, los caminos
iluminación es como un diamante: dura e inflexible y conteniendo
de la Hermandad sólo pueden continuar saliendo de la oscuridad
reflejos del mundo externo. Los Vajrapani aportan a la Hermandad
si las culturas que los engendraron se hacen un sitio en la historia.
el sobrenombre de “Puños Guerreros”. El nombre del grupo proce-
Aunque muchos Shi-Ren modernos no creen honradamente que
de de un término común para “diamante” y “rayo”, mientras que
una vuelta a la China Imperial sea posible, sí sienten que es impor-
el cetro de diamantes es la metáfora del poder sobrenatural. Estos
tante para la Hermandad tener un lugar en la política y culturas
Akáshicos mantienen que la Tecnocracia sólo puede ser derrotada
modernas. Dan mucha importancia a la enseñanza de la historia y
a través de una acción poderosa y usan el Do como un arma. Cu-
de las raíces de la Hermandad, y muchos tienen Esencias Patrón.
riosamente, los Vajrapani proceden en su origen de un principio
Estudian magia de la Mente, promueven una organización mejor y
metafísico femenino pero este hecho no limita su número de miem-
son la cara pública en los conflictos diplomáticos y políticos.
bros. En realidad, ser un Vajrapani depende a menudo de que un
En el extremo opuesto, están los Li-Hai, que siguen la filosofía
estudiante joven e impulsivo sea etiquetado como tal por su men-
de la moral utilitarista de Mo Tzu. Creen que las antiguas tradicio-
tor (o reconocido como un vástago por otros jóvenes guerreros).
nes encierran la mente en un falso sentido de la moralidad que no es
Los Vajrapani trabajan para desarrollar sus habilidades marciales,
guiado por el pragmatismo. Por eso, tradiciones sin fundamento em-
y a menudo buscan el conflicto con aquellos que son considerados
pujan a la gente a cometer acciones dañinas. Los Li-Hai defienden
enemigos de la Hermandad. Los miembros más viejos a veces van
que toda moral debe provenir de análisis razonados de lo que es útil
a parar a otras facciones, pero otros continúan activos como gue-
y lo que es perjudicial, y persiguen abolir viejas tradiciones que ya
rreros. La Tradición debe tener sus defensores, después de todo.
no tienen relevancia en la edad moderna. Sienten que la Herman-
Por último los Wu Lung, la “Familia del Dragón”, son una sec-
dad necesita modernizarse, aceptar nuevas ideas para abordar un
ta separada de magos que se han aliado muy recientemente con la
mundo cambiante y aprender a trabajar con los sistemas de herra-

66 Mago: La Ascensión
Hermandad. En el pasado los Wu Lung y la Hermandad Akáshica rrestar este mal Zen, pero están luchando contra el inmenso peso
lucharon por el dominio sobre la China tradicional. Hoy, con sus de una tradición largamente honrada. La creencia, muy individua-
líderes más importantes muertos y su herencia diluida por la China lista, de que cada cual debe encontrar su propio camino, tiene el
moderna, los Wu Lung han sido obligados a dejar de lado sus ren- paradójico resultado de dificultar a la Hermandad hacer algo más
cores y aliarse con los únicos herederos que quedan de la antigua que proporcionar a los aspirantes a mago n par de sencillos instru-
cultura china. Los Hechiceros del Dragón practican un estilo de mentos. Los Maestros no pueden enseñar el trayecto hacia la ilu-
magia riguroso y burocrático, reminiscencia de los días de la vieja miación, ya que creen que cada persona debe encontrar un cami-
China Imperial, completado con un culto ancestral y con el curioso no único. Los iluminados no pueden transmitir su entendimiento
apaciguamiento de los espíritus celestiales. Hermanos y Hechiceros supremo y los que no lo son, no saben como empezar. Los
todavía buscan un medio para reconciliar sus creencias dispares, Maestros señalan el camino, pero depende de los estu-
tomando sus raíces comunes como base. Pero aún queda un largo diantes el seguirlo (si son capaces de entenderlo).
camino por recorrer. Los Hechiceros todavía practican su propia
arte marcial separada del Do. Parece que su facción se quedará
algo apartada, obligada por las circunstancias a inclinarse ante el
mayor peso de la Hermandad en las Tradiciones. Los burócratas
imperiales estudian principalmente la magia Espiritual para poder
comunicarse con los antepasados y responder apropiadamente a los
mandatos celestiales.
Filosofía
El regreso a la sencillez yace en el corazón de
las creencias de la Hermandad. Los humanos pla-
gan sus vidas con objetos y deseos innecesarios y
extraños. ¿Cómo se puede comprender la armonía
natural del universo intentando agarrarlo, poseerlo
y controlarlo? El lugar natural de cada individuo (el
papel de Dharma) es manifiesto cuando no se está cegado
por las ilusiones de la codicia, el deseo y el poder. El ejerci-
cio de la vida proporciona al alma la oportuni- dad
de experimentar el universo de múltiples
maneras, por lo que el individuo podría
aprovechar la posibilidad de aumentar
su penetración mediante el desarrollo
de la armonía con el Todo. Cada vida
es sólo un paso en la gran rueda del
Dharma, hasta que el individuo se li-
bera de las cadenas que él mismo se
ha forjado con sus creencias y deseos.
Fallos
Lo enigmático y la calma Zen están
entre las fuerzas de la Hermandad, pero también cons-
tituyen un importante punto débil. Como la orden se
fija demasiado en el crecimiento e iluminación indi-
viduales, sus Maestros no conectan con los caminos
personales de los estudiantes hacia el entendimiento.
En lugar de ayudar a un iniciado a acercarse a la sabi-
duría con lecciones o sugerencias, la mayor parte de
los Hermanos Akáshicos sólo puede ofrecer un entre-
namiento físico maquinal, pasajes crípticos en libros
antiguos o idiomas enigmáticos que deberían conducir
al estudiante hasta su propia revelación. Algunos estu-
diantes necesitan un seguimiento cercano de su apren-
dizaje, mientras que algunos magos son incapaces de
ir más allá de cierto punto de su desarrollo sin ayuda.
Los Maestros no pueden decir a sus estudiantes lo
que deben aprender o donde e incluso como deberían
encontrarlo. Como resultado, la Hermandad pierde un ingente
número de magos jóvenes debido a la frustración. Aquellos que sí
permanecen en la Tradición están haciendo esfuerzos por contra-

Capítulo Dos: Las Tradiciones 67


Teorías y Prácticas
La Hermandad Akáshica guarda su alma en las páginas del Estereotipos
registro Akáshico, una colección de toda la experiencia de los Her- Adeptos Virtuales: Encuentran ilusiones novedosas
manos Akáshicos a lo largo de los tiempos. Aunque sus páginas y diferentes, pero, ¿cuál es el valor de sustituir una ilusión
sean de papel y tinta, el libro se refleja en todos los niveles del mun- por otra?
do, tanto espiritual como material. Dice la leyenda que el registro Coro Celestial: Su penetración es loable, pero les
fue iniciado por el Avatar Ascendido Akasha, de quien proviene pierde la idea de que sólo hay un camino hacia el Todo.
el nombre de la Orden. El registro sirve a la Hermandad como Culto del Éxtasis: El cuerpo debe ser perfeccionado
inspiración y fuente de meditación y permite a los magos acceder antes de ser trascendido. Sin embargo, sus mentes no es-
a la experiencia pasada y al saber. Sin embargo, no es un libro para tán atadas a lo material.
ser simplemente leído. Presente el conocimiento de tal modo que Cuentasueños: La danza-sueño resuena en todos
el seguidor no olvidará, en enigmas, acertijos, koans o episodios
nosotros. Sus Avatares son puros y escuchan al Todo en
cortos que parecen mundanos. Buceando en el registro, un Herma-
lugar de imponer su propio orden sobre él.
no puede revivir experiencias del pasado, e incluso algunas veces,
encontrarse con elementos de sus propias vidas pasadas.
Eutánatos: No es tarea suya el determinar quien me-
El alma de la Hermandad está en su Registro, pero del cuerpo rece la vida; todos los seres deben aprender la Drahma
y la mente se ocupa el Do. Do, literalmente “el Camino”, es el mediante la experiencia.
arte de entrenar el cuerpo para alcanzar una mente en paz. Es la Orden de Hermes: : ¿Cómo se puede entender el
esencia de las artes marciales y la raíz de muchas artes mundanas. universo intentando controlarlo y clasificarlo? El Todo
Sus movimientos permiten a los Hermanos Akáshicos llevar a cabo es demasiado grande como para ser definido con simples
hazañas que combinan precisión física, mental y mágica. Pero el Do números y símbolos.
es más que un estilo de lucha mortal y fantástica o una disciplina Hijos de Éter: Están limitados por la idea de la ilu-
física. Es un estilo de vida, una manera de desarrollar el potencial minación como instrumento, pero valoran el proceso de
total del cuerpo humano a través del movimiento armonioso en ci- aprendizaje por lo menos tanto como su resultado.
clos naturales. Los estilistas del Do mantienen un apropiado equili- Verbena: El dolor y la lucha no son los únicos maes-
brio entre nutrición, ejercicio, sueño, pensamiento, creación y des- tros. La vida es algo más que sangre.
trucción, todos ellos considerados partes importantes del Todo. Los Huecos: El estudio de la armonía debe empezar con
practicantes del Do ponen en armonía sus cuerpos y mentes con el
la creencia de que la armonía es posible.
curso natural de la vida, apartados de las construcciones artificiales
del progreso de un mundo atestado de material extraño.
El Do impregna cada aspecto de la actitud Akáshica respecto Muchos Hermanos Akáshicos no logran entender todavía
a la magia. Al igual que debe haber rectitud en el pensamiento, en la dicotomía que enseña su Tradición. Convencidos de la justicia
la forma de hablar, en el entendimiento y en la acción, también de su causa, en armonía con el Do y el universo, los guerreros de
debe haber una mente que sea recta para lograr un cuerpo y una la Hermandad intentan imponer sus puntos de vista a los otros,
vida rectos. Por eso la Tradición estudia la Mente como su Esfera sin darse cuenta de que al hacer esto enfrentan a seres humanos,
principal, ya que sin esta pieza en su lugar, el cuerpo no sirve para creando discordia en lugar de sanarla. Los llamados, acertadamen-
nada. Todos los Akáshicos estudian Do de alguna manera, ya sea te, Puños Guerreros libran así una guerra constante contra aquellos
mediante las artes marciales, la búsqueda interior o la meditación. que consideran repugnantes, pero, al hacerlo, fomentan la misma
Aunque el Do es la estructura principal de la magia Akáshica, violencia que desprecian sus enseñanzas. Para muchos monjes la
muchos Hermanos añaden otras prácticas para canalizar su energía. iluminación sólo llega más tarde, y se retiran para encontrar la paz
Como el Do, estas prácticas suelen ser de origen asiático (el Feng en lugar del conflicto.
Shui, la meditación y la caligrafía son caminos excelentes hacia el Esfera Especial: Mente
Chi), pero todas estás destinadas a unificar y dirigir movimiento y Focos habituales: Campanas, incienso, meditación, fajas o
pensamiento hacia una meta. Como los mundos espiritual y mágico banderas de oración, armas
no están distanciados del mundo físico, el hombre equilibrado e ilu- Conceptos: Estrella de películas de acción, atleta, explorador,
minado puede acceder, con el tiempo, a todas las leyes del universo. estudiante de artes marciales, sabio, héroe errante

Olvida tus pretensiones. Olvida mi mano. Equilibrio y Ser

68 Mago: La Ascensión
No toda la ciencia tiene que ser el proceso banal y estricta- has detrás de las teorías extravagantes y las ciencias desacredita-
mente reglamentado que pregona la Tecnocracia. Eso dicen los Hi- das, los Ingenieros pusieron en peligro la idea de la Tecnocracia de
jos del Éter, y ponen en práctica lo que predican. Los Hijos del Éter un mundo científico metódico, estable y seguro. La Tecnocracia,
emplean de todo, desde la ciencia inspirada y demente de los fan- que desacreditaba los métodos de los Ingenieros, impuso sanciones
tásticos trabajadores victorianos, hasta lo más vanguardista de la contra ellos, hasta llegar a denunciar públicamente sus teorías pre-
teoría científica alternativa. Mientras otros tecnomantes promue- dilectas. La proclamación por parte de la Tecnocracia del éter como
ven nuevos mundos, los Hijos del Éter toman los desechos de la una ficción fue el golpe definitivo. La Convención asumió el nuevo
tecnología y los convierten en creación de la imaginación. Ninguna sobrenombre de “Hijos del Éter” y pidió ayuda a las Tradiciones.
invención es demasiado extraña ni ninguna teoría es demasiado os- Durante las siguientes décadas, los Eteritas hicieron avanzar las
cura como para que no tomen de ella un pellizco y encuentren una ciencias teoréticas de vanguardia y renovaron las antiguas. Desde
manera de utilizarlo. ¿Contradicciones? ¿Imposibilidades? Tonte- mochilas-cohete hasta mecánica cuántica, desde la matemática del
rías: tan sólo son puertas que no han sido abiertas por la ciencia. caos hasta las naves de éter, han demostrado su compromiso con la

Trasfondo
ciencia basada en la realidad con muchos dispositivos ingeniosos. Sus
aventureros recorrieron el mundo como héroes cuyas hazañas, dema-
siado increíbles para ser asimiladas como reales, entraban a formar
Con unos orígenes que se remontan hasta la Edad Media y
parte de la ficción popular. Y ellos continuaron soñando y creando.
una serie de cambios en la Edad Moderna, los Hijos del Éter tienen
Hoy en día, los Hijos del Éter ocupan un lugar importante en
un trasfondo bastante sinuoso. Sus fundamentos estaban recogidos
el Concilio de las Tradiciones. Aunque muchos consideran que es-
en un documento conocido como Kitab al Alacir, el Libro del Éter,
tán trastornados o que son francamente inestables, sus dispositivos
en el que los primeros filósofos expusieron una ciencia basada no
e invenciones a veces funcionan cuando tras magias fallan, y su fa-
en la observación, sino en la creencia. Basado, presumiblemente,
miliaridad con la tecnología les da ventaja en el conflicto de la Tec-
en las obras de los primeros filósofos y traducidos de distintas for-
nocracia. Como la ciencia se mueve por reinos infinitamente más
mas secretas, el documento apareció en la España del siglo XII,
detallados, los Hijos del Éter encuentran más filones que explotar.
donde un par de místicos emprendedores (uno un artesano her-
La teoría del cuerpo oscuro postula la existencia de una materia
mético, el otro un templario) infundieron vida a sus enseñanzas.
invisible y sin embargo masiva: el éter. Los Hijos del Éter siempre
Crearon una Gremio Natural del Filósofo, dedicado al estudio de
han renovado lo viejo y la vitalidad de la Tradición lo demuestra.
la metafísica y el misticismo. Codo con codo con los investigadores
más racionales del Renacimiento, pasaron más adelante a promo-
ver nuevas invenciones t creaciones. Mientras que la Orden de la Organización
Razón proponía un estado racional y discernible del universo, el Dada la naturaleza rebelde y caótica de la mayoría de los Ete-
Gremio, sin embargo, sostenía que la creación funcionaba gracias a ritas, no es sorprendente que su Tradición también lo sea. Los Ini-
la llama del genio en el individuo, que el universo no tenía limites ciados son reclutados de las clases de ciencia y de las discusiones
siempre que uno no se los reconociera. filosóficas, a veces después de disertar acerca de la naturaleza del
El Gremio Natural del Filósofo sobrevivió discreto entre varios Kitab al Alacir (una vez que un verdadero científico ha dejado caer
grupos pioneros, sin ser una verdadera unidad desde el tiempo de una copia en sus manos). Un estudiante que logra romper con las
los fundadores. Sin embargo, el fin del Renacimiento anunció una barreras de la lógica convencional y desarrolla sus propias teorías
edad tecnológica llena de posibilidades hasta entonces ni siquiera sobre las contradicciones inherentes al universo puede ser guiado
soñadas por la humanidad. Aquellos que abrieron sus ojos a estas hacia el ingreso de la Tradición.
posibilidades, que se esforzaron por hacer algo lleno de sentido en Una vez iniciado, el desarrollo del estudiante procede de modo
lugar de rechazar las oportunidades, llevaron la bandera del Gremio académico. Los Eteritas mantienen correspondencia y publican re-
hasta su formación como parte reconocida de la Orden de la Razón. vistas y artículos para dar a conocer sus teorías. Una publicación
El chispazo llegó literalmente con el desarrollo de la electricidad, al en Paradigma, la revista de ciencia universal, es la más prestigiosa
formar estos científicos el grupo de los Ingenieros Electrodinámicos. de estas obras, aunque también otros artículos y tesis pueden tener
Durante la mayor parte del siglo los Ingenieros abogaron por mucha importancia.
las maravillas de la electricidad, el valor de la percepción en la ex- Aquellos que construyen teorías útiles e interesantes de una
perimentación y el poder del espíritu de búsqueda, y sus métodos se manera consciente —especialmente aquellos que construyen dis-
opusieron abiertamente a los objetivos más racionales de la nueva positivos que funcionan y están fundados en ellas— se ganan la
Tecnocracia. Al querer adentrarse en los aspectos desconocidos que aclamación. Cuanto más avanza el estudiante con sus teorías, ma-

Capítulo Dos: Las Tradiciones 69


yores son los premios. Los Hijos del Éter adquieren al final títulos El término Científico Loco se refiere a aquellos Eteritas con
como Doctor y Científico Maestro. una clara tendencia a la creación de peligrosos dispositivos de fi-
Mientras que hace tiempo la Gran Sala que dirige la Tradición nes dudosos. Es una afirmación triste pero cierta: el genio eterita
fue una Capilla del Horizonte fundada a las afueras de París, los Cien- suele estar relacionado con algún tipo de inestabilidad, o con una
tíficos se reúnen actualmente en edificios mundanos para discutir los tendencia a ver la “verdad” de una manera que pierde el sentido
adelantos de la Tradición. Según la tradición, los Científicos Maestros práctico. De estos Eteritas provienen las leyendas como la del Doc-
y Doctores establecieron la Gran Sala, que actúa en parte como par- tor Frankenstein, cuyos loables adelantos fueron desviados hacia
lamento y en parte como círculo académico. Sin embargo, aunque un fines desgraciados. Ellos no son tanto parte de una facción unida
estudiante podría hacer trabajo rutinario, todo verdadero científico como ejemplos de un fenómeno reco-
recuerda que la inspiración es un camino profundamente personal y nocido en el interior de
considera que las ideas de cualquier Eterita tienen mérito. En teoría. la Tradición.
Facciones
A pesar de que sus teorías son marcadamen-
te divergentes, los Eteritas tienden a avanzar juntos
pisando fuerte. A menudo, algunos científicos quieren
compartir el saber de sus respectivos campos para trabajar
conjuntamente en un proyecto más amplio que requiere
todos los conocimientos. Las facciones eteritas se forman
generalmente a partir de tales asociaciones , y algunas de
ellas son lo suficientemente estables como para atraer gente
nueva y permanecer uniformes.
Los Eternautas, pioneros del espacio, exploran los
confines del cosmos y de otras dimensiones en busca
de nuevas maravillas que traer a la Tierra. Visitan
otros mundos en sus poderosas naves de éter, sabo-
tean a los Ingenieros del Vacío y vuelven con mues-
tras de lo desconocido. Con su increíble dominio
de la Materia, algunos de estos pioneros han dise-
ñado teorías acerca de cómo proteger sus naves de
la tempestad que azota la muralla que separa las di-
mensiones, y su arte —que fue una vez ridiculizado— podría
llegar a ser un medio potente de exploración de la Umbra.
Los organizados Utópicos quieren construir un
mañana mejor para la Tierra mediante la ciencia. Es-
tos científicos propagan no sólo dispositivos poderosos
para mejorar la calidad de vida, sino también ideas po-
derosas, expresiones de lo maravilloso, la esperanza y la
unidad. Su conciencia social les lleva a ayudar al prójimo y
a poner al alcance de todos sus inusuales teorías.
Los pocos Cibernautas que quedan cruzan la Telaraña
Digital y la manejan a su antojo. Estos Eteritas creen fervien-
temente que la misma Telaraña es el futuro campo de batalla de
los iluminados, que las mentes de los Durmientes serán decididas
allí. Por supuesto, la mayoría de los magos —bueno, científicos—
tienen asuntos más importantes en la tierra estos días, por lo que la
facción Cibernauta está perdiendo popularidad. A pesar de todo la
Telaraña es un lugar perfecto para poner a prueba teorías, ya que
en el espacio virtual es menos probable que destruyan algún
mundo real circundante.
Los Progresistas quieren modernizar políticamente
la Tradición, comenzando por la política y la estructura
interna, hasta llegar a elaborar la teoría y la práctica. Esta
facción, femenina en su mayor parte, mantiene que la Tradi-
ción, en conjunto, hace un pobre trabajo para mantenerse a la
altura de los progresos sociales de la época, y que la tendencia ete-
rita a confiar tanto en anticuados constructos sociales como anti-
guadas tecnologías supone demasiada limitación para la Tradición.
La mayor parte de los Progresistas quiere empezar por renombrar la
Tradición e instituir un liderazgo más democrático.

70 Mago: La Ascensión
Por último, los Aventureros son científicos que no sólo con-
fían en su dominio de la ciencia, sino también en su perspicacia
física, en ingenios y en su atrevimiento para explorar partes nuevas Estereotipos
del mundo, luchar contra los “villanos” y llevar a cabo acciones Adeptos Virtuales: Tienen demasiada confianza en un
heroicas. Mientras que muchos se burlarían de ellos por su inge- sueño, aunque hacen algunos juguetes útiles.
nuidad, los herederos de John Carter, tienen un cierto atractivo Coro Celestial: El respeto a la divinidad es bueno
nostálgico. Los Aventureros modernos adoptan un planteamiento mientras no eclipse el desarrollo personal.
más pragmático, empleando su fabulosa ciencia para construir ar- Culto del Éxtasis: ¡Están bien para celebrar una nueva
maduras y armamento fantásticos (pero a menudo ocultos) con los invención!
que proseguir sus cruzadas contra los criminales hipócritas y locos. Cuentasueños: Totalmente incomprensibles.
Pasa lo mismo que con los Científicos Locos: no son tanto una Eutánatos: ¿Quien podría estar tan interesado en la
verdadera fuerza dentro de la Tradición (no hay una “Legión” de muerte como para querer vivirla?
Superhéroes) como una nueva casta de científicos. Hermandad Akáshica: Sus monjes enseñan disciplinas
Filosofía y técnicas mentales útiles, pero deben reconocer la validez
de las ciencias materiales.
Mientras los Tecnócratas codifican el universo en un molde
Orden de Hermes: Fórmulas repetibles, pero demasia-
estático explicable porla ciencia cerebral, los Hijos del Éter recha-
zan tal intención por considerarla una locura. El universo es dema- do rígidas para una verdadera inspiración.
siado vasto y sus permutaciones son demasiado variadas como para Verbena: ¿No desapareció la brujería en la Edad Os-
que alguna ecuación pueda gobernarlo. Además, el mismo hecho cura?
de la observación altera el resultado, como ha aceptado la Tecno- Huecos: No puede haber inspiración sin una chispa de
cracia con su acogida de la teoría cuántica. De esta manera, el des- espíritu.
cubrimiento y la invención son procesos personales conducidos por
lo prodigioso y la inspiración del individuo. Nada es “imposible” o
un “callejón sin salida”, sino simplemente un camino que otros han su sistema de defensa de puntos de energía progresiva. Cada ten-
decidido no explorar. A partir de las teorías “refutadas” del pasado, dencia creativa particular de un científico influye en su estilo. Así,
los Hijos del Éter crean las maravillas del mañana. algunos Eteritas utilizan voluminosas y amplias creaciones cons-
truidas en los años 50 o antes, mientras que otros inventan nuevas
Fallos revoluciones de la tecnología moderna y construyen dispositivos
Si tenemos en cuenta su increíble variedad de teorías, resulta increíblemente compactos y prácticos. Algunos Eteritas también
sorprendente que los Hijos del Éter logren siquiera comunicarse. Por experimentan con los poderes mentales, los fenómenos psíquicos y
definición, su concepto de ciencia está altamente individualizado, el pseudo-misticismo, especialmente los Aventureros.
más aún que la magia de las Tradiciones. Cada Eterita tiene su pro- Cuando un Eterita encuentra una nueva teoría y construye
pia versión acerca, de... bueno, prácticamente acerca de todo. Como una invención a partir de ella, es común que se publique el acon-
resultado, puede resultar muy difícil para los Eteritas encontrar una tecimiento en alguno de las revistas o periódicos de la sociedad.
base común a partir de la cuál discutir sus obras, sobre todo cuando De este modo, todo Eterita puede examinar la teoría, determinar
dos Eteritas practican teorías contradictorias que son correctas, por su validez personal y usarla o transformarla según deseé. Por esta
supuesto, como demuestra el hecho de que ambas funcionan. Puesto razón, una gran cantidad de invenciones sencillas son frecuentes
que los Eteritas apenas pueden alcanzar un consenso interno, es casi entre los Eteritas. Donde otras Tradiciones podían recurrir a las
imposible que resulten comprensibles para las otras Tradiciones. Tres recetas para generar Efectos repetibles, los Eteritas tienen fórmulas
Eteritas cualquiera que discutan sobre un tema de magia, podrán y cachivaches comunes que han sido compartidos, perfeccionados
cienco o seis teorías sobre la mesa, todas ellas igualmente inverosí- y puestos a prueba por el tiempo.
miles. Este individualismo hace muy difícil a los Eteritas el extender El uso de materiales especializados varía con cada científico.
sus nociones más complejas y sus teorías más impresionantes, y aún Algunos basan sus trabajos en el uso de un material único —el éter
más difícil, el adaptarse a las otras Tradiciones. es el más común—, mientras que otros son más pragmáticos. Los
científicos han sido conocidos por utilizar todo, desde filamentos
Teorías y Prácticas construidos artesanalmente, elementos hechos de plutonio, pla-
¡Con los Hijos del Éter toda la magia acaba en ciencia! La ta, materia orgánica o sustancias desconocidas, hasta dispositivos
percepción determina el universo y por eso cada científico crea su que simplemente recurren a tecnología anticuada y renovada para
propio modelo de realidad. De ahí que el individuo pueda postular cumplir una nueva función (por ejemplo, un robot construido a
teorías acerca del funcionamiento de la realidad tal y como la ve, partir de aparatos de cocina comunes).
y estas teorías dan lugar a creaciones. Con penetración intuitiva, Esfera Especial: Materia
los científicos construyen invenciones, les otorgan una chispa de Focos habituales: Ordenadores, anteojos de éter, ingeniería es-
poder y las entienden mejor que ninguna otra persona. quemática, herramientas de mano, constructos matemáticos, discipli-
Las invenciones Eteritas están, por supuesto, altamente perso- nas mentales, contadores científicos, aleaciones especializadas, relojes
nalizadas. Algunas son extremadamente fantásticas, mientras que Conceptos: Astronauta, aficionado a los chismes, médico, fi-
otras son más prácticas y están basadas en la ciencia “real”, como lósofo natural, científico social, ingeniero teorético, conductor

El verdadero prodigio de la ciencia no reside en su habilidad para explicar el universo,


sino en su capacidad de formular nuevas preguntas
Capítulo Dos: Las Tradiciones 71
Abuelos de la Tradición, místicos sin igual, guardianes de las de cábala, gnosticismo y religión persa, creando el primer engranaje
llaves del Cielo... la Orden de Hermes reclama muchos títulos. reconocido como perteneciente a la Tradición Hermética.
Sean verdaderos o hubris, la Orden ha aportado más a las Tradi- A pesar del declive de la civilización helenística, la caída de Roma
ciones, ha instruido a más Archimagos y ha creado más teorías má- y similares catástrofes de civilizaciones, la Orden Hermética prosperó.
gicas codificadas que ninguna otra de las Tradiciones del Concilio. Densos textos codificaban la alquimia, la numerología, la teología y la
Estos trabajadores de la voluntad se encuentran orgullosamente magia benévola. El Culto de Mercurio (versión romana de Hermes)
alzados sobre sus hazañas como hechiceros superiores, maestros de trabajó con magia muy potente de manera coordinada y propagó los
rituales y encantamientos, sabios de renombre y doctos creadores ideales herméticos entre la crema de la sociedad intelectual.
de artefactos y Capillas. Pero, a pesar de todo, su unidad oculta Finalmente, la Orden de Hermes se reunió bajo la dirección de
poderosas intrigas políticas. Sus buenos tiempos terminaron, arras- Trianoma y Bonisagus. Estos fundadores —un político y un inves-
trados con los mitos de antaño, sus Capillas más poderosas están tigador legendarios— se unieron para viajar por Europa y reunir a
destrozadas y los Iniciados más recientes abandonan los antiguos los practicantes de los ideales mercuriales y herméticos. La habilidad
códigos para tomar nuevos caminos. La Orden ha sobrevivido du- diplomática de Trianoma procuró ganarse a muchos seguidores para
rante siglos mediante su dedicación y su fuerza, pero en el nuevo el grupo, a la vez que la revolucionaria parma mágica de Bonisagus
milenio posiblemente se oirán doblar las campanas por su muerte... (un escudo contra la magia) permitió a los magos independientes de
o por su renacer. la época reunirse con relativa seguridad. Estos líderes se convirtieron

Trasfondo
más adelante en los Primi, fundadores de las Grandes Casas, y trans-
mitieron sus estilos mágicos y tradiciones a través de sus aprendices.
Los historiadores Herméticos escriben tomos y disertaciones Desde estos linajes, la Orden cristalizó como una unidad política
enteras considerando la formación de la Orden. La mayoría están individual, con cada Casa compitiendo y contribuyendo en una so-
de acuerdo en que los orígenes Herméticos surgieron del Antiguo ciedad mágica que seguía la revolucionaria codificación hecha por
Egipto, donde la magia nativa y la Cábala Hebrea mezclaron una po- Bonisagus del Gran Arte.
derosa mística con la precisión matemática. Los únicos sacerdotes - Durante los siglos de éxito, la Orden experimentó importantes
hechiceros de la época en Sumeria, Babilonia y Egipto sembraron las triunfos y contratiempos. En la Edad Oscura se vio su talla como
semillas del misticismo con el lenguaje y la escritura. La magia de los consejeros y místicos, apartados de la sociedad pero influenciándola
símbolos y sus significados trajeron a la conciencia humana un nuevo sutilmente. Sin embargo, su Gran Experimento sucumbió a las lu-
modo de mirar el universo para juntar y transformar ideas separadas. chas internas, el elitismo y los escarceos con el Infernalismo. Ade-
Los historiadores de la Orden señalan a un par de Archimagos como más, la Orden se reestructuraba expandiéndose y sumándose aco-
la inspiración que está detrás de Troth, el dios egipcio de la sabiduría, giendo nuevos grupos constantemente. Las Antiguas Casas cayeron
que fue llamado más tarde “Hermes Trimegistos” o Hermes Tres Ve- o fueron reemplazadas. Los Druidas de Diedne fueron erradicados,
ces Grande por los griegos de quen tomó el nombre la Orden. acusados de estar enteramente corrompidos por demonios. Los acu-
Desde los orígenes egipcios, las ideas de los cultos misteriosos se sadores, los Tremere, se adhirieron más adelante al vampirismo. La
extendieron por Grecia y el Mediterráneo. Los escritos de pensadores Orden de la Razón, contraria al misticismo de Hermes, derribó mu-
como Salomón y Pitágoras infundieron una combinación de misticis- chas Cábalas y Capillas Herméticas, pero la Orden reaccionó apor-
mo y precisión en las obras mágicas de varios grupos. Hermes, como tando sus increíbles recursos y su apoyo para resistir en la formación
símbolo de la comunicación, el conocimiento, los viajes y la buena del Concilio de la Tradición. La Orden hizo que el reconocimiento
fortuna, hizo de patrono popular de tales círculos. Los ideales her- de las Esferas fuera el sistema mágico interno de la Tradición para
méticos y trothianos permanecieron dispersos en sociedades secretas el estudio, pero también se vio apartado de su deseada importancia
por Grecia y el Mediterráneo durante varios siglos, emergiendo de en el interior del Consejo. El Renacimiento trajo nuevas ideas a la
repente en la conciencia de grandes filósofos como Platón. El giro Orden, pero a la larga marcó su hundimiento como fuerza abierta a la
más importante llegó en el 332 a.C. con la unificación alejandrina de humanidad. La destrucción de muchos bastiones de la Orden obligó
buena parte de Persia, Grecia y Egipto. A partir de ese imperio, los a los Herméticos a retirarse de la escena cotidiana y, a la larga, a ser
viajes y la comunicación permitieron la yuxtaposición de varios tipos expulsados de las páginas de la Historia por la Tecnocracia.

72 Mago: La Ascensión
A través de sutiles influencias la Orden intenta hoy en día in-
troducir el misticismo menor y los secretos del Arte en la sociedad Facciones
de masas. Aunque esté lejos de ser un éxito absoluto, este proyecto La Orden clasifica sus muchos estilos de magia diferentes por
está recuperando una sorprendente cantidad de tiempo perdido, es- Casas, que son grupos que siguen los pasos de un fundador con-
pecialmente cuando la publicación en serie de la obras herméticas las creto. Ha habido muchas Casas en el pasado y aunque un buen
ha vuelto asequibles. Pero tal vez es demasiado tarde para que este número de ellas han caído, habrá más que las sustituyan.
proyecto consiga algo bueno. Con la caída de Doissetep, la destruc- Los magos de la Casa Bonisagus mantienen viva la erudición
ción de Concordia y la muerte o el exilio involuntario de la mayoría base del fundador de la Orden. Estos magos investigan profunda-
de los grandes Maestros, la Orden se encuentra con sus instructores y mente la teoría mágica. Muchos de los grandes descubrimientos
estructuras tradicionales amenazadas. Los Novicios, que apenas con- de la Orden proceden de la Casa Bonisagus. Con su investigación
tarían antes como Discípulos, deben ahora preparar a aprendices con exhaustiva de los orígenes y causas mágicas, tales magos suelen
sus conocimientos parciales y rudimentarios. Los antiguos secretos estudiar profundamente la Esfera Cardinal.
acumulados cuidadosamente, han desaparecido, en muchos casos La Casa Ex Miscellanea —es decir, la “casa hecha de mez-
para siempre, a la vez que elementos místicos y poderosos patrones clas”— se desarrolló a partir de la necesidad creciente de acoger a
han sido destruidos o guardados bajo llave más allá de la Celosía. Los aquellos magos que querían aprender y compartir el estilo herméti-
supervivientes sobre la Tierra tan sólo pueden aspirar a recordar sus co, pero cuyos estudios no cuadraban con ninguna otra casa. Este
enseñanzas y aprender todo lo que puedan. La Orden sobrevivirá grupo se formó en la Edad Oscura y hoy sigue siendo fuerte. Tiene
pero posiblemente no vuelva ser la misma que fue una vez. cabida para nigromantes, espiritualistas, estudiosos de lo feérico,

Organización
naturalistas, místicos de la física, artesanos y otros que consideran
que su talento podría desplegarse en la dirección de una Tradición
La Orden de Hermes es, sin lugar a dudas, la Tradición que tiene diferente, pero que desean la estructura y la penetración Herméti-
una jerarquía más rígida. Los Iniciados y los Aprendices deben servir a cas. Las Antiguas Casas, perdidas para la eternidad, también están
un mentor que les enseña lo fundamental de la teoría y la práctica má- incluidas en esta formación.
gica. Después de un duro periodo de aprendizaje (que tradicionalmen- Las armas tácticas de la Orden se encuentran en la Casa
te duraba hasta siete años, pero que a menudo se acorta en el mundo Flambeau. Estudiosos sin par de las Fuerzas, los Flambeau provie-
moderno), el suplicante realiza una prueba para ser reconocido como nen de una mezcla de influencias árabes y españolas. Manejaron
mago. Este reto puede acabar en la vuelta al periodo de aprendizaje o fuego purificado en su cruzada por la venganza contra los enemi-
incluso en la muerte. Una vez aceptado, cada mago tiene su propio gos de la Orden.
sigil, un símbolo de sus logros individuales. Aunque todos los magos La magia del azar y de la probabilidad se vincula a las mate-
tienen, en teoría, autoridad para votar en las reuniones herméticas, máticas de la Orden mediante la Casa Fortunae. Esta Casa, bas-
la política marcha al ritmo que marcan los Maestros y los ambiciosos. tante moderna, se ocupa de la numerología avanzada, lo fortuito
En más de una ocasión, por cuestiones políticas se ha desaprovechado y el botín de los juegos de azar: el dinero (pero a diferencia de los
la posibilidad de un crecimiento moral o material. Cada paso hacia Tecnócratas, consideran el dinero como un concepto mágico). Po-
el éxito en la Orden revela los más grandes misterios, pero también nen en marcha un entendimiento intuitivo de los acontecimien-
hace al estudiante estar más obligado con la Tradición en su conjun- tos azarosos que conduce a una manipulación de la casualidad y,
to. Aquellos que logran la Maestría son elogiados por su alto rango y naturalmente, suelen renunciar al enfoque de la Orden sobre las
reciben el respeto debido a sus poderes, pero también deben contar Fuerzas a favor de su propia línea de Entropía.
con los adversarios políticos que se ganan. Se espera que cada Maes- De la poderosa vigilancia interna se ocupa la Casa Jenízara.
tro, por turnos, reclute y prepare a un nuevo aprendiz o a un grupo Aunque los Jenízaros no establecen las reglas de la Orden, las
de estudiantes. El círculo continua, pero cada vez más enredado en hacen respetar. Estos magos buscan constantemente indicios de
conflictos internos. corrupción interna y magos que hayan mantenido tipos no permi-
La Orden de Hermes tiene un detallado código de conducta que tidos de relaciones o hayan quebrantado los ideales de la Orden;
establece la base de las relaciones mágicas internas. Entre otras cosas, entonces los Jenízaros se encargan del problema. Pero, ¿quién vi-
los magos Herméticos consideran los sanctasanctórum inviolables, tie- gila a los vigilantes?
nen prohibido la aplicación de magia sobre otros Herméticos, se espera La Casa Quaesitor, una de las Casas originales, supervisa la ley
que preparen al menos a un aprendiz y no les está permitido tratarse hermética. Mientras que los Jenízaros funcionan más o menos como
con entes infernales. Por supuesto, todas estas reglas se someten a un controladores ambulantes, los Quaesitori ocupan Tribunales para re-
simple axioma: que no te atrapen. Diversos tipos de corrupción abun- solver casos de derecho y castigo, para sentar nuevos precedentes o
dan dentro de la Orden. Romper las reglas no es tan punible como desechar los antiguos y para determinar la suerte de los magos acu-
romperlas de un modo políticamente inaceptable. sados de las acciones criminales. Los Quaesitori rara vez obligan a
Pero las cosas van a cambiar pronto en la Orden. Con la escasez cumplir estos dictados directamente, pero se encargan de interpretar
de instructores experimentados y Maestros en la Tierra, los nuevos ma- las leyes humanas personales, herméticas y divinas. Algo bastante ate-
gos deben aprender de los conocimientos, a menudo fragmentarios, de rrador: los Quaesitori tienen la dudosa distinción de ser los hechiceros
los Discípulos que quedan. Privados del apoyo tradicional, las facciones que descubrieron el rito Gilgul.
políticas de la Orden no tienen más remedio que dejar a un lado sus di- En el extrarradio de las prácticas de la Orden se encuentra la
ferencias, o si no, apagar su llama de gloria. La Orden se encuentra con Casa Shaea, un grupo que adopta la parafernalia de la Orden en
que no tiene otra acción que la de unir las fuerzas, por lo que sus nu- el Antiguo Egipto y promueve la base lingüística como la llave del
merosos miembros se están creando una nueva visión de la Tradición. pensamiento comprensivo, de la percepción y, de esta manera, del

Capítulo Dos: Las Tradiciones 73


universo. A partir de estos elementos, los Sheshati se entregan a la grupo más reciente de la escena hermética. Algunos miembros se
enseñanza, el estudio y, con el tiempo, a la sabiduría. Aunque otros adhirieron a la Orden después de la disolución de su Tradición en
Herméticos a veces se burlan de ellos tratándolos de simples escribas, la Edad Media. Ahora, los Hijos del Conocimiento que quedan,
el grupo femenino predominan- junto a los estudiantes de la Ex Miscellanea, han reunido las fuer-
te conserva los archivos zas de la antigua Tradición y han logrado el reconocimiento como
con diligencia, y sin una verdadera Casa. Los Solificati son alquimistas que practican la
duda, guarda muchos transformación de la materia como una metáfora de la evolución
secretos que a las de lo humano hacia lo divino. También experimentan con la ilu-
otras Casas les en- minación química, en busca de una sustancia metafísica que abra
cantaría conocer ... las puertas a percepciones más elevadas. Como es de esperar, los
o ver destruidos. Solificati tienen una considerable riqueza de conocimientos sobre
La Casa Soli- la Materia, y estudian esta Esfera más que las otras.
ficati constituye el Quizá, la Casa más rara es la Casa Thig, también conocida
como los “Hijos del Rubí” o “Crisol de Thig”. Estos modernos tecno-
magos combinan el dispositivo tecnológico con el simbolismo de la
Orden. En lugar de construir un ordenador mejor, un Adepto Thig
hará uno mágico. Donde un Tecnócrata cuenta con la innovación
tecnológica, el mago Thig somete a los espíritus y poderes místicos
a las formas científicas. Aunque un tanto marginados entre las otras
Casas, los jóvenes y emprendedores Thig demuestran tener aptitud
para combinar los viejos métodos herméticos con el pensamiento
del nuevo mundo. Tal vez porque no confiaron demasiado en los
Maestros y viejos mentores, los Thig han prosperado mientras
otras Casas han recibido un duro golpe como consecuencia
del Balance.
Por último, la Casa Tytalus hace hincapié en el desa-
rrollo a través del conflicto. Todo el movimiento del uni-
verso proviene de la interacción de fuerzas antagónicas,
polarizadas. La Casa Tytalus lleva este principio a todos
los niveles de la existencia y sus miembros buscan cons-
tantemente problemas, retos y pruebas dignas de sus
técnicas. Ningún mago Tytalus se duerme en los lau-
reles ni tiene suficiente: siempre hay un misterio más
elevado que requiere un mayor grado de perfección y
erudición. Los Tytalus se esfuerzan verdaderamente
por mejorar la Orden, pero sus métodos resultan peli-
grosos a menudo. Algunos se preguntan si su presen-
cia no trae más conflictos de los que merecen la pena.
Filosofía
La filosofía hermética es compleja y tiene va-
rias capas. En el corazón, los Herméticos persiguen
la perfección. Este camino se manifiesta a través de
pruebas, exámenes, el descubrimiento de uno mismo y
la recomposición de patrones fragmentados, como lenguas dispares y
acertijos matemáticos. Idealmente, cada matemático tiene una Pala-
bra, un imperativo divino que guía las revelaciones de las cifras. Me-
diante la exploración de los vínculos de esa palabra y todos sus sig-
nificados, el individuo se eleva hasta su naturaleza interior, y luego
más allá. Cada paso del proceso es un reto y requiere un salto de la
perfección que también abre la puerta hacia el siguiente sendero.
Finalmente, el ser humano llega lo suficientemente lejos como
para convertirse en algo cósmicamente divino.
Fallos
Aunque la Orden tiene una gran unidad y un gran
corpus de conocimiento, su rebeldía política y su orgullo
son obstáculos para la iluminación. La historia hermética
está llena de decisiones tomadas por el orgullo, por interés
74 Mago: La Ascensión
político o por creer que sus estudios les elevan más allá de otras Tra-
diciones. Cada mago hermético tiene que pasar por el reto de la in-
vestigación para lograr el conocimiento y esa sabiduría, duramente Estereotipos
disputada, es guardada con celo y tratada como una joya de Verdad. Adeptos Virtuales: Tan cerca de descubrir la magia
Cuando sus ideologías entran en conflicto, no hay nada que hacer. de los patrones, tan lejos de hacer algo con ella.
En el pasado, la Orden luchó encarnizadamente por un mayor Coro Celestial: Su fuego nos hizo arder, pero nues-
reconocimiento dentro del Concilio de la Tradición, mencionan- tras búsquedas dejan atrás su dependencia de una deidad
do sus numerosas contribuciones y su propia habilidad mística. Las externa.
Casas se disputaban internamente los recursos, los estudiantes e Culto del Éxtasis: Sin enfoque ni disciplina, no son
incluso algunos puntos de teoría mágica. A pesar de la creación más que chiquillos en el Arte.
del certamen para acabar con los rencores de una manera que no Cuentasueños: Nosotros dominamos la lealtad de los
fuera fatal, los hechiceros rivalizaron y se mataron unos a otros, espíritus, no nos sometemos a sus caprichos.
cuando sus energías podían haberse empleado en la búsqueda de la Eutánatos: Simples asesinos cuyas obras destruyen el
Ascensión o en la lucha de los enemigos de la Tradición. La Orden, poder sagrado de la magia.
además, ha ocultado atrocidades y problemas únicamente para Hermandad Akáshica: Aunque ambas Tradiciones
guardarlos como fuerzas secretas en las maquinaciones políticas, y busquemos la perfección, ellos equivocan los instrumentos
ha intentado obligar a las otras Tradiciones a adoptar sus propios y los signos que señalan el camino.
puntos de vista. Con ninguna de estas acciones se han ganado la Hijos de Éter: Hay magia en sus juguetes, muy pareci-
simpatía de los otros magos. da a nuestros artefactos de antaño, pero deben ir más allá
Internamente, la Orden suele poner límites a sus propios de lo material.
miembros de acuerdo a su talento político. Si un Maestro quiere Verbena: Brujas y curanderas.
que determinada línea de procedimiento sea tomada o sea rechaza- Huecos: Son el resultado de una magia sin verdade-
da, que un talismán cambie de dueño o que una Capilla ascienda o ros mentores.
caiga, la suerte de otros magos puede depender de si toman parti-
do por él o no. Un Discípulo bien intencionado puede encontrarse geométricos que representan la dirección, la medida y la clausura
censurado por poco más que un par de ideas sutiles, y la preparación con su sencilla pureza y su precisión matemática. Parte de la ma-
puede ser muy difícil de conseguir sin promesas de un pago posterior gia espiritual recurre también a los antiguos pactos hechos en los
en sa, esencialmente favores. Muchos Herméticos llegan a estar tan primeros días. De la misma manera que los magos herméticos son
absorbidos por sus propias agendas políticas y asuntos personales, aficionados al comercio de favores entre sí, a menudo hacen tratos
que pierden de vista el progreso hacia la Ascensión y la perfección con espíritus para la tutela o el auxilio, invocando después a estos
personal, mientras luchan en una guerra política que les desgasta y espíritus con objetos y símbolos especiales. Algunos símbolos, como
les degrada. Con la destrucción de gran parte del peldaño superior el Sello de Salomón, incluso son considerados investidos de un po-
de la estructura hermética, esta trayectoria podría cambiar, o quizá der perpetuo o descubrimientos divinos de claves universales, por
la sangre nueva simplemente se convierta en otra vieja guardia. lo que pueden ser utilizados repetidas veces para realizar conjuros.
Teorías y Prácticas Los magos herméticos se recogen y estudian en Capillas como
La Orden prepara a sus miembros de acuerdo con el estilo de la otros magos, pero es digno de destacar que ellos son los pioneros de
Casa, pero el entrenamiento moderno tiende a ser algo ecléctico y esta idea entre las Tradiciones. La mayoría de los Herméticos tiene
a estar basado en situaciones de supervivencia. La teoría hermética una doble vida: por un lado una Palabra Hermética y un nombre
dice que cada individuo tiene la chispa de la divinidad y la potencia de arte, y por otro, una identidad mundana. Después de todo, a
del perfeccionamiento personal, pero que pocos son conscientes o pesar de la necesidad de dominar múltiples lenguajes, matemáticas
están preparados para ello. Por eso es importante separar el grano esotéricas y tomos de simbología, los magos herméticos deben ser
de la paja. Dejan a los no-Despertados seguir con sus vidas banales expertos en la sociedad mortal, especialmente cuando es tan arries-
y centran la verdadera atención y el aprendizaje en aquellos que gado entrar en el mundo espiritual. Por esta razón, mantienen una
pueden aprovecharlos. Sumamente interesados en la simbología, la filiación, un tipo secreto de lealtad muy parecida a la mayoría de la
magia hermética invoca nombres angélicos para abrir las puertas de corriente principal de las sociedades de masones y rosacruces.
la Creación, a veces mediante el lenguaje secreto Enochiano. Con Esfera Especial: Fuerzas
el lenguaje de los ángeles desencadenan sonidos y vibraciones que Focos habituales: Cánticos en enochiano y otros lenguajes
resuenan en los elementos clave de la Teluria e imponen su volun- oscuros, pentagramas y círculos, Sellos de Salomón, números es-
tad sobre ella. Otros elementos herméticos son tanto las espadas, pecíficos, báculos, varitas, espadas
báculos y varitas, instrumentos tradicionales para representar el Conceptos: Arcanista, hombre de negocios, oficial federal,
poder y la violencia, como los círculos, triángulos y otros símbolos historiador, lingüista, político

Nuestros son el trueno, la Palabra y la inspiración


Cuando toda la humanidad alcance la perfección, ¡Nuestra Orden alcanzará la gloria!
Capítulo Dos: Las Tradiciones 75
Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimen- submarinos y a claros secretos, o practicaron formas encubiertas de
tamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y su magia como sabios curanderos o herboristas, sin sacar a la luz
nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar pública sus creencias. El mismo nombre “Verbena” es el nombre
nuestra vida. Verbena se ocupa de este círculo vicioso, su pulso de una hierba curativa que se impuso como sobrenombre debido al
constante es el corazón de esta Tradición. Brujos primordiales, cu- célebre uso que la Tradición hace de emplastos, brebajes, bálsamos
randeros poderosos, hábiles cambiaformas... Verbena se zambulle y remedios herbóreos, y también por su afinidad con las plantas de
en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensión cultivo beneficiosas.
apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva. Celebraciones de las estaciones, paganas y naturalistas encu-

Trasfondo
brieron a los Verbena a lo largo del Renacimiento, y en el siglo
XIX el rebrote de interés por el ocultismo contribuyó a estimular su
desarrollo. Sin embargo, muchas costumbres Verbena se han perdi-
Al igual que los Árboles de la Vida que utilizan como símbolo,
do o diluido, y las aportaciones del Neo-paganismo y del moderno
los Verbena tienen profundas raíces. Según su propia Tradición,
Wicca sólo se introdujeron en el grupo de una manera vacilante y
la primera unión de los Puros (los Avatares) con el nuevo mun-
bajo disensión. Hacia la época moderna, los Verbena que quedan
do de carne creó a los primeros chamanes de la humanidad. La
se han adaptado para incluir a tales miembros, aunque las enseñan-
carne, recientemente formada, mantenía todavía los lazos con su
zas de la Tradición siguen yendo mucho más allá de las ideas a las
estado primordial. La combinación de dotación sentimental con su
que se adhieren estos grupos. Afortunadamente para los Verbena,
capacidad de sensación y de crecimiento dio lugar a los primeros
siempre han tenido un núcleo fuerte. Las pequeñas cofradías son
hechiceros primordiales. Estos chamanes entendieron su posición
muy personales, y como los Verbena suelen ser más sociables (al
en el círculo de la vida. Su unión les permitió dar a sus cuerpos la
menos entre ellos) que otros magos, han sido capaces de conservar
forma que quisieran, hacerse un lugar en los procesos de la vida y
muchos elementos de su herencia que, de otra manera, se hubieran
entender los palpitantes hilos del Tapiz.
perdido. El interés en la magia de cristal, el herborismo, la aroma-
Más tarde, el avance de la civilización hizo que estos indi-
terapia y prácticas holistas similares contribuye a alimentar a la
viduos se desperdigaran entre distintas culturas y grupos. Eran
Tradición Verbena y a aquellos que sienten que el latido de la vida
portadores del conocimiento sagrado del mundo viviente y lo pro-
nos sigue uniendo.
pagaron cuento podían. Aunque las personas han estado siempre
preocupadas por las ideas como la muerte y la enfermedad, que
son parte del ciclo natural tanto como la salud y la prosperidad, los Organización
Audena (predecesores de los Verbena) tuvieron que ocultarse en En el ámbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradías,
órdenes secretas. Haciendo esto disimularon elementos de su saber pequeños grupos de practicantes y fieles, a menudo en un número
en determinadas partes del folclore, en pequeñas tradiciones y en que tiene un significado místico, como el 3 o el 13. Las cofradías de
sabiduría popular. Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y
En Grecia, Roma, Inglaterra y otros lugares, los Audena pro- pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distin-
pagaron sus métodos místicos. Las leyendas griegas honraron figu- tas zonas o para acomodar a nuevos miembros.
ras maternas y hablaron de la delgada línea que separa la vida de Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de va-
la muerte; el paganismo inglés rindió homenaje a diversos dioses y caciones, cuando muchas cofradías se reúnen para celebrar ritos
diosas de la tierra y el cielo con rituales y sacrificios; los romanos especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente
otorgaron a la Tierra el título de “la que da la vida”. Los círculos iniciado podría intervenir, pero la mayor importancia suele conce-
de danza y los ritos de fertilidad se fueron haciendo, poco a poco, derse a aquellos que tienen la sabiduría de la edad, penetración e
muy comunes. intensos recuerdos de vidas pasadas.
La ascensión del poder eclesiástico en la Europa de la Edad Como todo lo demás que concierne a la Tradición, el ser
Media y de la Edad Oscura destruyó la organización Audena. miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazón
Campesinos asustados fueron adoctrinados para dar la espalda a débil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimien-
sus necesidades básicas y a sus deseos, y el populacho inculto buscó to simbólicos, después se someten a ordalías para poner a prueba su
la salvación en la Iglesia después de la caída de Roma. Los inqui- valor y ser acogidos en la Tradición. Aquellos que no tienen la fuer-
sidores de la Iglesia persiguieron a las “brujas” y denunciaron sus za suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como
prácticas. Los magos, ya cautelosos, huyeron, se ocultaron, se con- suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena
virtieron y murieron en tropel. Su poder se quebró, los pocos magos generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A
que quedaban se retiraron a los Reinos del Horizonte, a laberintos veces hay algo de disensión entre las facciones cuando los Verbena

76 Mago: La Ascensión
más progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas Las cofradías y cábalas individuales a veces pueden considerarse
consideran importantes, pero todos demuestran su dedicación des- facciones, aunque normalmente son demasiado pequeñas como para
pués de ser admitidos. poder compararse a los grupos más amplios.
Facciones Filosofía
Como creen que el Avatar encarna el reflejo de las energías La vida es el mayor misterio del
primarias, los Verbena tienden a dividirse de acuerdo a las Esen- universo. La materia inerte y la ener-
cias. Esta organización no es tanto una manera de catalogar el Ava- gía no crecen, piensan, reaccionan y
tar y sus manías particulares como una adaptación a las energías se multiplican. Toda la vida es un ciclo
naturales del alma del mago. Algunos Verbena siguen el rastro de que forma parte del latido de la Teluria.
líneas de sangre, ya que creen que los Avatares tienden a reen- En los fragmentos minúsculos de esta red
carnarse en grupos familiares, y hay algunas pruebas que podrían están entrelazados infinitos individuos por
darles la razón. Sin embargo, los Verbena no son forzados de modo sus adversidades y sus alientos compar-
alguno a entrar en un grupo como resultado de las predilecciones tidos. Reconocer la constancia de los
de un Avatar, sino que un mago siempre puede elegir una lealtad ciclos vitales es desarrollar su Patrón
basada en sus preferencias personales. para crecer más allá de toda expec-
La base de la Tradición Verbena está formada por los Jardine- tativa o límite, tomar cualquier for-
ros del Árbol, magos Patrón que intentan mantener los antiguos ma y lograr cualquier meta. El pro-
métodos vivos y puros. Estos magos conservan archivos, rastrean ceso nunca es sencillo, a menudo está
líneas familiares y siguen la herencia de los rituales Verbena y cómo lleno de dolor, degradación y muerte.
persiguen tales objetivos bastante tenazmente, su erudición es a La vida persevera.
menudo notoria. Los Jardineros conservadores consideran como
“verdaderos Verbena” sólo a aquellos que tienen una relación san-
guínea con alguna familia ancestral de los orígenes de la Tradición.
Los Jardineros más flexibles se contentan con no olvidar los ritos
antiguos y con propagar los elementos más fundamentales de la
herencia Verbena.
Más primarios todavía que los Jardineros son los Giros del
Destino. Los magos de la Esencia Primordial conocen viejas can-
ciones que no han sido escuchadas nunca más por ningún otro
Verbena. A menudo son considerados un poco raros según los
criterios Verbena y podrían ser vistos como un grupo
disidente si no fuera porque tienen poca unidad. Po-
seen una profunda sabiduría y muchos tienen pode-
rosos recuerdos de vidas pasadas. A menudo se sienten
llevados a restablecer caminos perdidos y a reducir los
rituales Verbena complejos a sus partes fundamentales.
Los Buscadores de la Luna entran dentro del ar-
quetipo Buscador. Son viajeros, exploradores, los que
acogen nuevos métodos en el redil. Un Buscador de
la Luna se servirá tanto de una ceremonia New Age
de cristal ondulante como de un athame tradicional
o un ritual de grabado de runas. Siempre van más allá,
introduciendo nuevas piezas en el repertorio de la
Tradición y buscando el reconocimiento de la vida
y la divinidad en los rituales sencillos que la gen-
te se inventa en el nuevo milenio. Estos Verbena
suelen mantener fuertes lazos con la comunidad y
disfrutan aprendiendo tanto como enseñando.
Por último, los Tejedores de Vida tienden a ser
Avatares Dinámicos. Estos Verbena van aún más lejos:
ignoran los viejos ritos e inventan a medida que avanzan.
Los Verbena más conservadores a menudo los miran con
recelo, pero los Tejedores de Vida aún reverencian la Vida y
reconocen el valor del sacrificio. Estos magos, disfrutan explo-
rando los límites de sus prácticas. Cambian formas, trabajan con
muchos patrones diferentes, y se manchan las manos manipulando
toda Creación que esté a su alcance. Suyo es el gozo del descu-
brimiento.

Capítulo Dos: Las Tradiciones 77


Fallos
Los sacrificios sangrientos y los ritos perturbadores no están Estereotipos
hechos para los espíritus delicados. Los futuros Verbena deben te- Adeptos Virtuales: Su mundo estéril no puede sus-
ner el aguante necesario para adaptarse a la Tradición. En efecto, tituir la carne en la que nacieron.
los Verbena pueden estar franca e incómodamente abiertos a prác- Coro Celestial: El descaro total de su insistencia en
ticas que muchos considerarían repugnantes o tabú, por eso, el res- un único Dios es repugnante. ¡Ya es hora de que afronten
to de las Tradiciones tiende a mantenerlos a distancia. Las Tradi- al fuego de su propio Infierno!
ciones más asépticas, como los Hijos del Éter o la Orden de Hermes Culto del Éxtasis: La vida puede ser estimulante,
consideran a los Verbena desagradablemente primarios. Los grupos pero no siempre lo es. Su camino es una evasión y no una
intuitivos, como los Cuentasueños y los Eutánatos sienten una ma- aceptación.
yor afinidad con ellos, aunque siguen mirando con recelo la total Cuentasueños: Su situación es muy triste y su llama-
atrocidad con la que Verbena emula el ciclo vital. Ya que su magia da es muy parecida a la nuestra. Hablamos con la misma
está tan ligada a su primaria naturaleza viviente, la Tradición suele voz, nosotros con el corazón, ellos con el alma.
estar agrupada en la categoría de “Brujas Satánicas” incluso hoy en
Eutánatos: Ambos entendemos el origen y el final,
día. Aunque la gente moderna podría no entender la tecnología de
pero ellos necesitan ver lo que hay en medio.
los Adeptos Virtuales o las canciones culturales de los Cuentasue-
ños, se pueden avenir completamente a ellos, pero la brutal fami-
Hermandad Akáshica: Aunque el alma llegue a ser
liaridad con la que los Verbena se acercan a las verdades de la vida todo lo poderosa que puede, no es capaz de renegar del
causa tanto malestar que los Durmientes que ven sus obras tienden cuerpo fácilmente.
a estar asustados, y como resultado, los censuran enérgicamente. Hijos de Éter: Un sistema viviente es la mejor má-
quina de todas.
Teorías y Prácticas Orden de Hermes: A veces aliados, a veces adver-
En muchos sentidos, los Verbena se consideran los guardianes sarios. Han tomado muchos de nuestros caminos, aunque
de los hilos míticos, es decir, de elementos de magia que permane- todavía no reconocen los vínculos que nos unen.
cen entretejidos con los aspectos más mundanos de la vida. Los Huecos: Un árbol hueco puede parecer magnífico,
primeros magos sienten naturalmente la interacción entre la vida y pero está podrido por dentro.
el espíritu por medio de su fuerte conexión con la creación y los Pu-
ros. Aunque estos vínculos estén debilitados y extinguiéndose, los
Verbena todavía sienten una fuerza similar y trabajan para fomen- cia que no violarán: la creencia de que la sangre es algo sagrado
tar estas relaciones en la medida en que pueden, mediante sencillas que no debe derramarse, o que el sexo se supera con la abnegación.
acciones, creencias y costumbres que celebran el poder de la vida. Pero no pasa lo mismo con los Verbena, que se adhieren a todas las
Por medio de ritos de fertilidad, danzas y la sencilla alegría de prácticas intensas.
vivir, los Verbena abren su percepción al pulso de la vida. Para esta Verbena emplea en su magia desde la sangre y el grabado de
Tradición, los actos que reafirman la vida natural son sagrados, por runas, hasta hierbas tradicionales, ritos de transformación e incluso
eso los Verbena reconocen y abrazan sumisamente las estaciones algunas técnicas New Age que se han adaptado a la Tradición. La
cambiantes, la salud, el sexo y la sensualidad, las emociones prima- clave es encontrar un elemento natural que conecte con la volun-
rias y los instintos. tad de los Verbena. Consideran que la resonancia natural de la vida
A pesar de sus vínculos con la vida, los Verbena también sa- nunca abandonará el mundo, incluso aunque la humanidad haya
ben que la vida no siempre es sensata, hermosa o feliz. La sangre alterado su equilibrio con un desarrollo excesivo y con la extinción
tiene un poder puro debido a su clave natural y simbólica como de muchas especies. Al escuchar este ritmo, los Verbena hacen lo
fundamento de la vida, y Verbena invoca este poder con la escarifi- que es necesario hacer: condenar la moralidad y las convenciones.
cación y los sacrificios. Los predadores cazan y matan a sus presas, Esfera Especial: Vida
y Verbena cree en la sabiduría del ciclo natural en tales acciones. Focos habituales: Altares, athame, sangre, calderas, cantos,
El dolor es un medio de aprendizaje, no algo de lo que huir. Por copas, baile, hierbas, incienso, pruebas, pentáculos, runas, sacri-
esta razón, estos magos están mucho más cómodos con sus salvajes ficios
tendencias instintivas, con su naturaleza animal que puede resultar Conceptos: Artista, biólogo, artesano, buzo, curandero, her-
desconcertante amucha gente. La mayoría de las otras religiones y borista, activista político, sacerdote(-isa), guardabosques, especia-
grupos tienen alguna línea que nunca traspasarán o alguna creen- lista en runas

La vida nos rodea, en el agua, en los árboles, en la


contínua violencia del depredador y la presa, en tu sangre.
Es poderosa, húmeda, perturbadora, natural — Eres tú.

78 Mago: La Ascensión
La gente, los ideales, la magia y el mundo, todo está mu- rencias para trabajar juntos. Puesto que los Huecos a menudo
riendo. Los Huecos lo saben desde hace bastante tiempo y lo provienen de hogares rotos o familias disfuncionales (sean ricas
han aceptado. Saben que el mundo se está yendo cuesta abajo, o pobres), condescienden con todo tipo de rebelión pasiva que
pero planean disfrutar del viaje. Los Huecos, que disfrutan con puedan encontrar, y eso significa frecuentar gente que ha sobre-
el nihilismo y el rechazo a las costumbres sociales, se entregan vivido a experiencias parecidas y empuñado el mismo candela-
al lujo de la elegancia gótica y a una decadente y romántica bro. No hay jerarquía: hay góticos jóvenes y góticos muertos,
languidez. pero los góticos viejos sólo aparentan serlo. Los círculos sociales

Trasfondo
que forman los Huecos son las únicas familias reales que co-
nocen y las protegen con ferocidad, pero, al carecer de visión
Debido a que no son funcionalmente una Tradición, los política, se encogen de hombros ante los intentos de una “orga-
Huecos no ocupan un lugar en el Consejo de los Nueve, ni tie- nización” de verdad. Los momentos en que los Huecos pueden
nen reconocimiento entre las Tradiciones. Los otros magos les llegar a estar más cerca de algún tipo de reconocimiento de
consideran generalmente una molestia. Tampoco tienen el lujo rangos se dan cuando eligen a alguien para hablar en nombre
de una importante bibliografía histórica. En su lugar apuntan de la camarilla, o cuando compiten por las piezas de un arcano
como sus predecesores a los poetas románticos, los espiritistas popular poco común o por las trivialidades en un intento de
victorianos, la contracultura de los años veinte y la moderna parecer espeluznantes o entendidos en las ciencias ocultas o
cultura gótica. Ellos mismos no están de acuerdo sobre sus fun- esotéricas.
dadores; sin embargo, están más interesados en lo que se han Facciones
quitado de encima. Como una subcultura de mezclas, toman lo Como los Huecos carecen de organización política, o casi,
que les gusta y descartan el resto (esto se aplica por igual a la no están rígidamente agrupados en facciones. En su mayoría
gente, a las filosofías, a las magias y a las creencias). están divididos sencillamente según su relación con las otras
De todas formas, los Huecos son un producto de la edad Tradiciones o con la sociedad mágica; lo demás es una cuestión
moderna, o mejor, una reacción de repulsa ante ella. Despre- de preferencia personal.
cian el ritmo frenético de la vida moderna, la tecnología del El término Consejero se utiliza algunas veces para referirse
marketing de masas, demasiado brillante y vulgar, y la banal al miembro que expresa el deseo de ver a los Huecos unirse a las
estratificación de la sociedad. Sin embargo, siguen fieles a las Tradiciones, aunque más a menudo se elude a él con términos
tendencias de una época más elegante. Los Huecos beben a como “vendido” o “imbécil fascista”. Algunos Huecos consi-
sorbitos absenta, interpretan poesía, se dejan llevar por moda deran que hay mucho que aprender de las otras Tradiciones,
fetichista y siguen las tendencias que llevan a la puerta de la o desean sentir que forman parte de algo. Otros tienen amigos
muerte. El Juicio que tenemos cerca sólo concede crédito a sus en otras Tradiciones o están hambrientos de alguna influencia
creencias: si el mundo está entrando en una espiral de destruc- política. Estos magos tienden a consumirse rápidamente, puesto
ción, ellos serán los únicos que estén listos para su desaparición que el Consejo no les toma en serio y los otros Huecos a menu-
prematura. do ridiculizan sus ambiciones.

Organización Aquellos que más violentamente se oponen al Consejo son


los Revolucionarios, que aunque podrían ponerse de acuerdo
Los círculos organizan la vida cotidiana de los Huecos. En en que la Tecnocracia apesta, consideran que el Consejo de las
lugar de formar facciones filosóficas o grupos impulsados por Tradiciones no es más que otro sistema opresivo. Estos Huecos
el Avatar, estos magos sencillamente frecuentan pequeños clu- quieren evitar totalmente a los grupos combativos y morir en paz.
bes o grupos sociales. Los círculos tienden a ser competitivos La mayoría no tiene una facción reconocible. Salen, dis-
y celosos, pero en ocasiones pueden dejar a un lado sus dife- frutan del ambiente del club, pasan el tiempo con sus colegas

Capítulo Dos: Las Tradiciones 79


y mandan a la mierda diversos temas, desde la tran un foco para conducirse hacia la Ascensión o ha-
economía moderna hasta los espíritus que su- cia alguna otra meta, pero son muchos los que des-
puestamente rondan el ce- perdician sus noches sin hacer nada productivo.
menterio local.
Teorías y Prácticas
Filosofía La gran fuerza de los Huecos puede ser re-
Aunque los Huecos no sultado de su falta de convicciones. Rechazan
creen que el mundo esté nece- aceptar cualquier valor establecido y desentie-
sariamente condenado, sienten rran todo tipo de sabiduría, incorporándola a su
que es un lugar bastante chungo. propio estilo. Aunque suelen centrase en temas
Como resultado, es poca la satis- que están entre el espiritismo de finales
facción que pueden conseguir y del siglo XIX y el moderno fetichismo
contagian a otros su propio pe- nihilista neopagano, están dispuestos
simismo. Aún así, tienen una a probar casi cualquier cosa alguna
curiosidad permanente, un de- vez, especialmente si les confiere un
seo de escarbar bajo la super- punto de vista único o una manera
ficie y ver como funcionan de de impresionar a sus colegas.
verdad las cosas, como son de Para los Huecos, la Ascensión es
retorcidas las tripas de la socie- un objetivo remoto que tal vez nunca
dad. Mientras que otros magos sea alcanzado. Claro que pueden sen-
se guían por un determinado tir la fuerza del Avatar, pero si te vas
enfoque de la teoría mágica o a morir mañana sin conseguir nada,
por cierto objetivo despertado, ¿por qué molestarse? Esta lasitud
lo más probable es que los Hue- les proporciona tiempo libre para
cos estén motivados por una explorar muchas vías diferentes, lo
tarde gótica de relajación sibarita que, irónicamente, conduce a algunos
o por la oportunidad de desenterrar una a encontrar la iluminación en los más
pieza de las trivialidades esotéricas. extraños rincones y resquicios. Por regla ge-
Fallos neral, los Huecos no creen en ningún tipo de
Ascensión global porque piensan que la ma-
Algunos días, los Huecos ni si- yoría de las personas son gilipollas que no se
quiera tienen ganas de levantarse de molestan en conseguir nada mejor y que es
la cama y esa es la actitud que les lle- una pérdida de tiempo intentar cambiarlas.
va al fracaso. Aunque son tolerantes Como desarrollan técnicas eclécticas
y flexibles resulta difícil motivarles tomadas de muchos estilos diferentes, los
para que algo les importe. Por eso Huecos no tienen realmente una espe-
llevan a cabo pocas cosas, son cialidad mágica o un foco característico.
niñatos inútiles que no quieren Muchos se ponen en camino con un poco
encajar en la sociedad “normal”, de ocultismo ligero y evolucionan hacia
pero tampoco cambiarla para un estilo personal, estudiando cualquier
acomodarse a ella. Son muy po- magia que se adapte a su imaginación.
cos los que consiguen algún nivel Como resultado, los Huecos pueden
de verdadera habilidad y encuen-

80 Mago: La Ascensión
Estereotipos
Adeptos Virtuales: Lindos juguetes. Pero el que se muere con los mejores juguetes, sigue muriéndose.
Coro Celestial: Como si yo no tuviera bastantes problemas con mis padres intentando enviarme a la iglesia y gente
diciéndome que voy a ir al Infierno.
Culto del Éxtasis: Levántate, agáchate, dóblate.
Cuentasueños: Al menos se dan cuenta de que el mundo se está muriendo. Deberían dejar de perder el tiempo.
Eutánatos: Estos tipos dan a las trincheras oscuras una mala reputación.
Hermandad Akáshica: Necesitan quitarse de la cabeza a sus Akashas y ver el mundo como el amargo agujero que es.
Orden de Hermes: ¡Que grupo de imbéciles engreídos! Ellos y sus símbolos fálicos.
Hijos de Éter: Ya sabes, el chic del científico loco no va conmigo.
Verbena: De acuerdo, yo no puedo llegar a la experiencia de Wicca, pero ¿por qué exaltarse tanto con todo eso?

emplear casi cualquier cosa como foco, siempre que tengan Esfera Especial: Ninguna
alguna idea de lo que cree que van a hacer. Más vale que un Focos habituales: Arcanología, sangre, cristales, grimo-
Hueco que utilice un ordenador tenga alguna comprensión de rios, poesía, runas, sesiones de espiritismo, espiritualidad, ritual
la máquina, mientras uno que se meta en santería, debería por victoriano... casi cualquier cosa, en realidad
lo menos haber leído un par de libros a propósito del tema. A la Conceptos: Asiduo a los clubes, vampiro falso, miembro
larga, alcanzan una heterogénea aproximación a la magia que de banda gótica, médium, ocultista, poeta
les otorga una flexibilidad que las Tradiciones no pueden igualar.

Pienso bailar sobre las cenizas de este mundo en llamas.


¿Porqué pierdes el tiempo con algo que desaparecerá mañana?
Capítulo Dos: Las Tradiciones 81
John miró el espejo y lanzó un suspiro.
—Vaqueros negros, chaqueta negra, botas negras, gafas negras, camiseta blanca —mur-
muró—. Bueno, no es lo habitual, pero tendrá que valer.
Supervisó el pequeño apartamento en el que vivía ahora, desviando la atención hacia la se-
guridad del lugar. Nada comparado con lo que la Compañía me ha proporcionado en el pasado,
pensó mientras se acercaba a la cama y tomaba las llaves del coche. Lanzó una mirada asesina
a la radio cuando empezó a tronar Timebomb, de Rancid, y giró las llaves con un movimiento
habitual. Pero ya no trabajo para ellos. Probablemente sea mejor que deje de pensar en la Com-
pañía. No te dejaron marchar fácilmente... Tras echar un último vistazo, se acercó a la puerta y se
detuvo a mitad de camino. Vamos, John. No es nada, solo el primer día del resto de tu vida.
Al principio el sol resultaba cegador, pero las gafas lo compensaron automáticamente. Es
una locura. Soy un hombre de la Compañía, no estoy preparado para esto. Pero entonces su
mente regresó a aquellos niños muriendo en los tanques. No... la Compañía estaba involu-
crada. Corrupta. Nunca jamás.
Se acercó al coche y limpió el parachoques, quitando una ofensiva mancha de polvo antes
de entrar y arrancar, lanzando otra mirada a la radio mientras Timebomb seguía sonando.
—La calle Quinta, apartamento 5. Bien, mis nuevos amigos, ahí voy —dijo al aire.
Salió del estacionamiento y observó la calle, cuidando de conducir 5 km/h por debajo del
límite de velocidad. A mitad del giro de la calle Quinta, el mundo pareció inclinarse y estallar.
Aclarándose la cabeza, miró la puerta del pasajero y vio que estaba hundida hacia dentro.
¡Mierda, ahora no! ¡Aún no!, pensó, pero ya había actuado de forma refleja. Salió rodando
por su puerta y terminó arrodillado tras la rueda trasera. Debe ser un equipo de dos; uno para
comprobar el interior y otro para dar la vuelta y revisar los laterales. Espera... espera... ¡aho-
ra! Cuando el primer atacante dobló la esquina del coche, John se incorporó y lanzó su puño.
Sintió, más que vio, al hombre que empezaba a caer. Con un movimiento rápido y experto le
arrancó la pistola de la mano y se giró hacia el que sabía que estaría en la ventanilla del pasa-
jero. Sonrió al sentir cómo la empuñadura de su arma se acomodaba y apuntó a su oponente.
—¿Buscas a alguien?
El segundo hombre se dio la vuelta, encontrando la mirada de John.
—Hemos sido enviados para recuperarte. Por favor, ven con nosotros.
John sacudió ligeramente la cabeza.
—¿Cómo piensas conseguirlo? Tengo una pistola y tú estás ahí de pie como un cadete
de primer año, con la tuya aún en la cartuchera.
El hombre sonrió lentamente.
—Pero he leído sobre ti. Tengo tu archivo. No sabes usar una de esas.
Sin más palabras, el hombre lanzó su mano hacia la sobaquera. John pulsó el activador
con el pulgar y apretó el gatillo. Se produjo un destello y el otro cayó al suelo retorciéndose,
con los ojos blancos. John arrojó la pistola sobre el pecho de su enemigo.
—Nunca des nada por sentado. Los traicioné, imbéciles.
Comprobando la calle, lanzó un suspiro y comenzó a correr.
—¿Dónde estará la parada de autobús más cercana?
Capítulo Tres:
Personajes
y Rasgos

Rasgos
Igual que el Mundo de Tinieblas proporciona Todo el mundo tiene capacidades y límites diferentes. Cada
un reflejo retorcido de nuestro propio uni- persona es única, se dice, y lo mismo sucede con los personajes de
verso, un trasfondo oscuro en el que narrar Mago. Los papeles que adoptarás en estas partidas son tan variados
historias, está habitado por su propia gente. como el tipo de gente que conoces cada día. Para comprobar estas
Tú asumes el papel de uno de esos mora- diferencias, para comparar el nivel de habilidad entre la gente y
dores, contando la historia de ese individuo determinar quién sabe hacer algo en especial (o quién no tiene
excepcional. Este personaje servirá como pro- ni idea), defines a tu personaje mediante Rasgos. El personaje es
tagonista, igual que el héroe de una novela o una idea o concepto, una descripción de la personalidad, historia
película. Mediante tus descripciones, muestras y motivaciones de tu alter ego; los Rasgos son la medida concreta
cómo el personaje se comporta y se relaciona con su mundo. de estas cualidades.
Junto con el Narrador y el resto de los jugadores, construyes un Cuando generas un personaje para Mago, asignas valores en
escenario de la vida y la experiencia de ese personaje. Desde un puntos a los Rasgos, que lo describen todo, desde la fuerza innata
nuevo Iniciado hasta un experto Archimago, sigues los logros del mago hasta su conocimiento abstracto de la magia. Casi to-
y sueños de tu mago, viendo cómo aprende y sobrevive a los dos tienen puntuaciones entre 1 (pobre) y 3 (bueno), pero algunas
éxitos y los fracasos. personas especialmente dotadas pueden tener valores de 4 (ex-
Aquí encontrarás todos los pasos necesarios para construir celente) o incluso 5 (el límite de la capacidad humana). Ciertos
un personaje mago. Como cualquier buen novelista o drama- personajes de Mago han aprendido a mejorar místicamente sus
turgo, comienzas con un concepto general, una idea de la per- atributos más allá de estos niveles, y las entidades sobrenaturales
sonalidad del personaje, unas motivaciones y una historia. A pueden exceder fácilmente los límites humanos. Algunos Rasgos
partir de este boceto podrás indagar más profundamente en los (en especial Areté, Quintaesencia/Paradoja y Fuerza de Voluntad)
puntos que definen al personaje. Mediante estadísticas de juego trabajan con una escala diferente que describiremos más tarde. En
asignarás las puntuaciones de tu mago para reflejar sus capaci- cualquier caso, el número de círculos indica la fuerza relativa del
dades concretas. Rasgo, y un mayor número de círculos indica que tirarás más dados
al usarlo (consulta las reglas del Capítulo Cinco).
84 Mago: La Ascensión
Naturaleza: este término refleja la verdadera personalidad
Rasgos y Términos Habituales de tu mago, las sensaciones y motivaciones que le hacen com-
Casi todos los personajes de Mago emplean los siguientes portarse de determinada manera.
Rasgos: Esencia: del Avatar, el personaje recibe una determinada
Nombre: el nombre del personaje, que puede ser tanto el Esencia, una unión específica con las fuerzas primordiales del
de nacimiento como un seudónimo, un “nombre del arte” o universo. Esta Esencia muestra el modo en que el Avatar inten-
cualquier otro apelativo a discreción del jugador. Algunos ma- ta estructurar la magia del personaje, llevándolo a la ilumina-
gos extraños usan raros términos, o incluso descriptores, en vez ción de diferentes maneras.
de nombres. Tradición: los magos
Jugador: el nombre aprenden su arte de la sa-
del jugador que interpreta biduría entregada por otros.
al personaje en cuestión, el El modo en que tu perso-
creador. Nombre: Naturaleza: Pedagogo Tradición: Orden de Hermes
naje aprendió, así como sus
Crónica: se trata de una
Jugador: Esencia: Patrón Concepto: Estud. de Historia creencias sobre el cosmos,
Crónica: Conducta: Perfeccionista Cábala:
serie de historias relacio- quedan afectadas por su
Atributos Tradición. Cada una es un
nadas en las que se narran Físicos Sociales Mentales
las aventuras y desventuras
Fuerza _____________ Carisma___________ Percepción___________ conjunto de magos unidos
Destreza___________ Manipulación__________ Inteligencia__________
Resistencia___________ Apariencia___________ Astucia______________ por una forma determinada
de tu mago. El Narrador te
Habilidades de obrar la magia.
proporcionará el nombre de Talentos Técnicas Conocimientos Concepto: una breve
la crónica, aunque éste pue- Alerta_____________ Armas C.C._________ Academicismo___________
Atletismo___________ Armas de fuego_______ Ciencia____________ descripción de la historia de
de verse afectado por el tipo Callejeo___________ Conducir___________ Cosmología___________
Consciencia__________ Etiqueta___________ Enigmas___________ tu personaje. A menudo, el
de historia que los jugadores Esquivar____________ Interpretación________ Informática________
Expresión___________ Meditación___________ Investigación__________ concepto está unido a lo que
deseen vivir. Intimidación_________ Pericias____________ Leyes______________
Liderazgo__________ Sigilo_____________ Lingüística__________ el personaje hizo en la “vida
Conducta: ésta es la Pelea______________
Subterfugio___________
Supervivencia___________
Tecnología__________
Medicina____________
Ocultismo____________ real” antes de Despertar, y
fachada que el personaje
Esferas puede ser lo que haga ahora.
presenta al mundo; no en Cardinal___________ Espíritu______________ Mente_____________ Los Conceptos pueden ir des-
el sentido literal, sino en el Correspondencia_______
Entropía_____________
Fuerzas____________
Materia_____________
Tiempo_____________
Vida______________ de “Erudito Excéntrico” hasta
modo en que se comporta Ventajas “Paria Solitario”, pasando por
con los demás. Lo más ha- Trasfondos Areté Salud “Megaluchador de Kung Fu”.
Contactos
_________________ Magullado
bitual es que la Naturaleza y Destino
_________________ Lastimado -1 Cábala: como los magos
Biblioteca
_________________ Fuerza de Voluntad Lesionado -1
la Conducta sean diferentes, Recursos
_________________ Herido -2 tienden a unirse por defensa
_________________ Malherido -2
ya que todos mostramos una _________________ Tullido -5 mutua y para estudiar, a me-
Incapacitado
imagen distinta de la verda- Quintaesencia
nudo forman sus pequeñas
Otros Rasgos Resonancia
dera, la que ocultamos. _________________ Dinámica___________
Entrópica___________
redes, llamadas cábalas. El
_________________
Atributos: los Atributos _________________

Instructiva
Estática_____________ nombre de tu cábala puede
_________________ Experiencia
definen las aptitudes y el po- _________________
_________________
ser cualquier palabra aleato-
Paradoja
tencial innatos del personaje. ria, o tener algo que ver con
Habilidades: las Habi- un poder u objetivo común.
lidades son las capacidades Areté: una medida de la
que el personaje ha aprendido o adquirido de forma intuitiva. iluminación que muestra hasta qué punto comprende tu mago el
Esferas: para mejor clasificar y explicar los fenómenos má- cosmos y la manipulación del Tapiz.
gicos, los magos catalogaron hace mucho los diversas tipos de Fuerza de Voluntad: Cuando las cosas se ponen difíciles,
magia en Esferas para describir las facetas de la realidad. Con la Fuerza de Voluntad mide la capacidad de tu personaje para
un suficiente conocimiento práctico de las Esferas, un mago darlo todo. Este Rasgo refleja la resistencia interior, la motiva-
puede alterar parte de la realidad y hacer que las cosas sucedan ción y el impulso.
mediante magia. Quintaesencia/Paradoja: la Rueda de la Quintaesencia y
Trasfondos: Estos Rasgos describen la red social y la po- la Paradoja es un Rasgo opuesto. A medida que ganas Quin-
sición del personaje, tanto en círculos mundanos como sobre- taesencia marcas cajitas en el sentido de las agujas del reloj des-
naturales. de el punto, mostrando que tu mago está impregnado del poder
Resonancia: Aquí se encuentran los tres Rasgos de Reso- de la creación. La Paradoja, por su parte, se acumula desde el
nancia de tu personaje, que determinan cómo la magia se “per- punto en el sentido contrario, a medida que las fuerzas de la
sonaliza” para él según los principios Dinámicos, Entrópicos y realidad alterada comienzan a pesar sobre tu mago.
Estáticos. Salud: los magos tienen tendencia a meterse en todo tipo
Experiencia: tu personaje obtiene experiencia mediante la de problemas, por lo que la tabla de Salud mide el bienestar
de tu personaje. Unos cuantos puñetazos, balas o rayos pueden
prueba y el error. Con experiencia podrás mejorar los Rasgos de
irte mellando, pero afortunadamente te podrás recuperar con
tu personaje, o ganar otros nuevos.
tiempo y magias curativas.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 85


La Medida de un Mago
Antes de que te sientes a diseñar un personaje de 2-3 en sus características principales, con algún 4 ocasional. Más
Mago, ten en cuenta algunas cosas. tarde podrás desarrollar al personaje mediante experiencia, ganan-
• Aunque los magos proceden de todas las do nuevas áreas de capacidad o mejorando las antiguas.
culturas, pasados y edades, el sistema aquí descri- • Recuerda colaborar con los demás jugadores y el Narrador a
to genera personajes bastante inexpertos. Por lo la hora de diseñar el personaje. Aunque el lobo solitario y vitriólico
general, se supone que han Despertado hace muy puede ser divertido de interpretar, es un problema para el resto
poco, en los años recientes. Estos novatos saben del grupo si no tiene nada que ver con la cabala, y es peor todavía
un poco sobre la magia y sobre su propia Tradición, si, además, molesta o actúa con hostilidad hacia los demás. Crear
y pueden tener algo de información dispersa sobre un personaje que no encaja produce partidas aburridas (porque no
otros fenómenos sobrenaturales, pero eso es todo. tendrás nada que hacer) o desgastará el juego (porque te pasarás
El mundo es un lugar inmenso, maravilloso y peligroso. El encanto de el día peleando con los demás jugadores). Busca un nicho para tu
la magia aún no ha desaparecido, y queda muchísimo por ver. personaje dentro del grupo y del relato.
• La historia de tu personaje debería definir los Rasgos, y no lo con-
trario. No tiene sentido entrar en un combate entre Características, ya
El Narrador y la Creación de Personajes
que ese no suele ser el mejor camino hacia la iluminación. Los personajes Los magos no son una mera colección de números: son visio-
deberían tener una historia, un trasfondo y unas motivaciones sólidas. narios, creyentes, villanos y héroes. Construir un personaje así exige
Será después cuando puedan asignarse Rasgos, según esas predilecciones. atención a los detalles de la personalidad, la historia y la caracteri-
• Tienes un número limitado de puntos para construir tu per- zación, no el desarrollo de una simple lista de Esferas y Habilidades.
sonaje, lo que impide que nadie comience con un súper Archimago Aunque los jugadores experimentados pueden crear persona-
que domine todas las Esferas. Este capítulo te ofrece algunos con- jes por su cuenta, el Narrador siempre tendrá algo que decir en el
sejos para esta creación, pero el Narrador tiene siempre la última proceso. Después de todo, él será el guía para el mundo, y tiene que
palabra sobre los puntos de los que se dispone. asegurarse de que todo el mundo encaje. De este modo, la mano del
• Rasgos más altos significan mayores capacidades. Para la Narrador puede asegurar que todos los conceptos se complemen-
Habilidad o Atributo típico, una puntuación de 1 es baja, y de 5 es ten hasta cierto punto, y que cada personaje tenga algo que hacer.
totalmente excepcional. A pesar de todo, que no tengas una buena Al mismo tiempo, el Narrador podrá inspirarse en las decisiones
puntuación en un Rasgo no significa que tu personaje siempre la inesperadas de cada jugador y añadir unos cuantos elementos argu-
pifie con él. Casi todos los personajes comienzan con una media de méntales de acuerdo con las características especiales del personaje.

86 Mago: La Ascensión
Proceso de Creación de Personajes
• Paso Uno: Concepto del Personaje •Coro Celestial: los solitarios Cantores desean la renova-
Elige concepto, Tradición, Naturaleza y Conducta. ción del Uno original, restaurando la forma total y perfecta de
• Paso Dos: Selecciona Atributos mundo mediante su fe dogmática.
Ordena las tres categorías: Físicas, Sociales, Mentales (7/5/3). •Cuentasueños: los que Hablan con los Espíritus encar-
Tu personaje tiene automáticamente un círculo en cada Atributo. nan las armoniosas (aunque a veces peligrosas y terroríficas)
Decide los Rasgos Físicos: Fuerza, Destreza, Resistencia. costumbres de la existencia primordial, en concierto con la na-
Decide los Rasgos Sociales: Carisma, Manipulación, Apa- turaleza y los espíritus. Siguen la senda de los chamanes y los
riencia. hombres de medicina.
Decide los Rasgos Mentales: Percepción, Inteligencia, As- •Culto del Éxtasis: los Extáticos, que persiguen una con-
tucia. ciencia alterada mediante la música hipnótica, el baile y la expe-
• Paso Tres: Selecciona Habilidades riencia, buscan la liberación de la carne y el alma.•Eutánatos:
Ordena las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conoci- inspirándose en las creencias hinduistas y respondiendo al su-
mientos (13/9/5). frimiento de un mundo insensible y superpoblado, los Hombres
Elige Talentos, Técnicas, Conocimientos. (y mujeres) de la Muerte llevan la liberación a los afligidos y la
En este paso ninguna Habilidad puede ser mayor que 3. muerte al mal.
• Paso Cuatro: Selecciona Ventajas •Hermandad Akáshica: los Puños Guerreros, artistas
Elige Trasfondos (7). marciales y filósofos, buscan la unión de la mente, el cuerpo y
• Paso Cinco: Toques Finales el espíritu mediante la disciplina personal.
Apunta el Areté (1), Fuerza de Voluntad (5) y Quin- •Hijos del Éter: los laboratorios de ciencias extrañas y la
taesencia (igual al trasfondo Avatar). tecnología más enrevesada encarnan la inspiración lunática de
Gasta los puntos gratuitos (15). los Doctores Locos, que investigan la ciencia desacreditada y
Elige las Esferas (5, más la especialidad de la Tradición). los sistemas más alternativos y sorprendentes.
Elige los Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entrópica, Es- •Huecos: aprovechando las esquinas nihilistas de una
tática. cultura moribunda, los Sin Alma emplean una amalgama de
Conceptos de Ejemplo su invención en la búsqueda de una escapatoria mientras el
mundo se precipita hacia el Armagedón.
•Artista: músico, estrella de cine, pintor, adicto a las dis- •Orden de Hermes: los Magos de la Alta Orden de Her-
cotecas, modelo mes, racionales y estudiosos, practican una magia formulaica
•Animal Social: diletante, anfitrión, playboy, adulador, cuidadosamente refinada transmitida a través de los siglos. Su
soltero de oro poder deriva de un conjunto fijo de formas construidas me-
•Criatura de la noche: discotequero, cabeza rapada, diante la rigurosa aplicación de principios místicos.
punk, borracho, raver, adicto •Verbena: primordiales y letales, los mal llamados Paga-
•Criminal: fugado, mañoso, camello, proxeneta, ladrón nos de la Verbena indagan en la naturaleza básica de la vida,
de coches, matón, ratero, perista el nacimiento, la sangre y el sacrificio en su comunión con po-
•Chico: niño, fugado, proscrito, golfo, pandillero derosas fuerzas.
•Errante: mendigo, contrabandista, prostituta, drogadic-
to, peregrino, motorista, jugador Arquetipos
•Extraño: primitivo urbano, refugiado, minoría, teórico (Naturaleza y Conducta)
de la conspiración • Ansioso de Emociones: la existencia sólo merece la
•Intelectual: escritor, estudiante, científico, filósofo pena en el filo.
•Investigador: detective, policía de paisano, agente gu- • Arquitecto: quieres dejar un legado eterno.
bernamental, detective privado, cazador de brujas • Autócrata: necesitas tener el control.
•Operario: camionero, granjero, mano de obra, albañil • Bellaco: Tratas de acabar arriba por cualquier medio
•Político: juez, funcionario público, consejero, asistente, necesario.
escritor de discursos • Bizarro: las luces brillan más fuertes para ti, el centro
•Profesional: ingeniero, doctor, programador, abogado de atención.
•Reportero: periodista, reportero, paparazzi, presentador • Bravucón: la fuerza impone las reglas.
de un talk-show, editor de revista • Bufón: la risa es la mejor medicina.
•Soldado: guardaespaldas, agente, mercenario, Boina Verde • Celebrante: algunas causas encienden tu pasión.
Tradiciones • Competidor: tratas siempre de vencer a los demás.
• Confabulador: ¿Por qué trabajar cuando los demás pue-
•Adeptos Virtuales: los pioneros de una nueva visión de
den hacerlo por ti?
la realidad; tratan de abrir la mente de las Masas con sus actos
• Conformista: eres el corazón de un grupo.
renegados como Piratas y constructores de mundos virtuales.
• Director: te haces cargo y organizas.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 87


• Fanático: una causa te consume. • Materia: poder sobre los materiales básicos y los objetos.
• Hosco: Nada te complace, y no dejas de recordarlo. • Mente: mejora, telepatía y comunicación, control mental
• Juez: El equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda. • Tiempo: control sobre la percepción y el flujo de las
• Mártir: mediante tu sacrificio sobreviven otros. manecillas del reloj.
• Masoquista: solo el dolor te permite conocer tus límites. • Vida: la influencia sobre las cosas vivas y crecientes.
• Monstruo: la magia te condena, de modo que muéstra-
les el Infierno.
Trasfondos
• Niño: Nunca llegaste a madurar. • Aliados: ayudantes y amigos que te ayudan en determi-
• Pedagogo: el conocimiento es el fruto de la sabiduría, y nadas ocasiones.
se transmite a los que lo merecen. • Arcano: una capacidad mística para moverse invisible
• Penitente: hasta que expíes tus pecados, no eres digno a las masas.
de la salvación. • Avatar: la fuerza del alma mística.
• Perfeccionista: nunca estás satisfecho con tus logros. • Biblioteca: acceso a conocimiento metafísico.
• Pervertido: desafías todo concepto de “normalidad”.. • Contactos: fuentes de información y rumores.
• Protector: eres un pozo de compasión. • Destino: un propósito superior que mueve al mago.
• Rebelde: ¿Reglas? ¿Qué reglas? • Influencia: poder sobre el mundo mortal.
• Solitario: abres tu propio camino. • Maravilla: un Talismán o Dispositivo mágico.
• Superviviente: nada logrará acabar contigo. • Nodo: un lugar de poder mágico.
• Tradicionalista: las viejas costumbres son siempre buenas. • Recursos: dinero puro y duro.
• Visionario: el mundo es mayor de lo que todos creen. • Sueño: un vínculo con el subconsciente primordial.
• Vividor: Vives para el placer y la diversión. Puntos Gratuitos
Esferas Rasgo Coste
• Cardinal: comprensión del poder fundamental que hay Atributo 5 por círculo
tras la magia.
Habilidad 2 por círculo
• Correspondencia: la comprensión de las conexiones y
las distancias. Esfera 7 por círculo
• Entropía: el estudio del caos, la descomposición y el azar. Trasfondo 1 por círculo
• Espíritu: la sensibilidad al Mundo Invisible, a los lugares Areté 4 por círculo (máx. total: 3)
más allá de lo material. Fuerza de Voluntad 1 por círculo
• Fuerzas: el poder de los elementos deslumbrantes: fue-
Quintaesencia 1 por 4 cuadros
go, electricidad, luz y sonido.

Por supuesto, entrar en un juego complejo como Mago rrador podría pensar en apartar toda una sesión para desarrollar
puede ser intimidatorio para los nuevos jugadores. El Narrador los personajes. Una vez resuelto el concepto básico de la histo-
deberá entregar las hojas de personaje y explicar a cada jugador ria, pasa una tarde con todos los jugadores, ayudándoles a cons-
cómo funcionan los Rasgos y dónde se encuentran. El jugador truir sus magos uno a uno y mezclándolos después como grupo.
deberá mirar la hoja de ejemplo y mirar por encima la descrip- En este punto puede ser apropiado realizar un corto preludio,
ción de cada elemento. Los que ya hayan creado antes persona- una “pre-historia” que explique cómo se unieron los personajes,
jes de Mago deberán indicar a los nuevos qué elementos son más cómo Despertaron y por qué se involucrarán en la historia que
importantes, señalando opciones que podrían pasar por alto. se avecina.

Paso Uno:
Una vez todos sepan lo que están haciendo, ayudadles a dar
con un concepto adecuado para la partida. El Narrador debería
tener una idea del tema de la historia y de la dirección en la que
quiere encaminarla. Todo buen relato necesita un principio y
un fin. A partir de aquí, el Narrador puede determinar cómo
Concepto de Personaje
se involucra cada mago. Si el Narrador busca un thriller de alta Un personaje comienza como una idea básica, quizá un im-
tecnología, podría rechazar cualquier Cuentasueños o Verbe- pulso o un elemento central de su identidad. A partir de ahí,
na primitivo como concepto de personaje. Es responsabilidad utiliza grandes pinceladas para llegar hasta el concepto, un tra-
del jugador construir un mago que haga avanzar la historia, y zo en el que se apoyará el resto del personaje. Las ideas surgen
el Narrador tiene autoridad para determinar que un personaje de esta base, quizá construyendo a partir de la idea inicial, quizá
determinado no es adecuado para su partida. haciendo notables excepciones.
Como explicar el proceso de creación de personajes y los Para formalizar la estructura básica del personaje, elige un
Rasgos es una ardua tarea, y como los jugadores pueden tardar concepto sencillo, una Tradición, una Naturaleza, una Conduc-
un poco en dar con un grupo de conceptos adecuados, el Na- ta y una Esencia.

88 Mago: La Ascensión
Concepto Naturaleza y Conducta
Todo humano es único, pero el concepto de un personaje te (Arquetipos de Personalidad)
deja comprender las motivaciones principales y los elementos del
Igual que el concepto del personaje describe su trabajo o su
diseño. Recuerda que los magos surgen de las filas de los humanos,
lugar en la sociedad, la Naturaleza y la Conducta dan forma a su
Despertando a un mundo mayor. Por tanto, un mago es mucho más
personalidad y sus motivaciones. Evidentemente, la gente es de-
que sus ideas sobre la magia. Recuerda definir quién fue (y es) esa
masiado compleja como para ser descrita con dos palabras, pero
persona, cómo vivía y qué relación tenía (y tiene) con el resto del
puedes establecer algunos comportamientos básicos para tu mago
mundo mortal. Comienza desde abajo, con una idea básica que te
con estos Arquetipos. La Naturaleza del personaje representa su yo
dé una imagen sencilla o que muestre uno o dos de sus talentos. A
interno, la persona oculta que refleja los verdaderos objetivos del
partir de ahí podrás refinar el concepto en una frase, usándola para
personaje y que se mezcla con la Esencia para llevar a esa persona
decidir en qué sentido progresará.
adelante. La Conducta es una máscara, una fachada que el perso-
Una vez tengas un concepto, refiérete a él mientras construyes
naje presenta al resto del mundo. Consulta la lista que comienza en
el resto de tu personaje. Este concepto puede proporcionar ideas
la página 95 y elige un arquetipo para cada categoría.
para el desarrollo del mago y sugerir capacidades y problemas apro-
Las Naturaleza y la Conducta son importantes porque se en-
piados. La gente nunca deja de sorprendernos, y puede tentarte
cuentran en la raíz del comportamiento del mago. Tu personaje
hacer algo con el personaje por el mero hecho de ir contra las ideas
deberá a menudo actuar de un modo que refleje su Conducta, o
preconcebidas. El concepto también sugiere posibles ángulos de la
intentar cumplir los objetivos de su Naturaleza. Cada Arquetipo
personalidad y sirve para estimular la imaginación. Puedes elegir
también posee fuerzas y debilidades de la personalidad. Un mago
entre los conceptos de ejemplo de la página 87, pero esas ideas no
puede lograr un mayor brío confiando en sus puntos fuertes, pero
sirven más que para inspirarte. ¡Usa la imaginación, inventa algo y
para alcanzar la Ascensión deberá superar sus defectos. En las si-
dale a tu mago un lugar único en el mundo!
tuaciones tensas, un mago podría recuperar Fuerza de Voluntad al
Tradición cumplir los dictados de su Naturaleza. Por el contrario, deberá en-
Una vez Despertados, casi todos los magos se entrenan en un frentarse a los problemas de su personalidad durante las Búsquedas.
estilo particular de artes marciales. Estas herencias determinan las Consulta los detalles en cada una de las descripciones.

Paso Dos: Elige Atributos


clases de magia que usarán, pero también dan forma a sus opinio-
nes sobre la ética, la filosofía, las creencias, la ciencia, los asuntos
mundanos y las teorías metafísicas. Los magos heroicos de las Tra- Una vez has decidido la identidad de tu mago, puedes anotar
diciones tratan de mantener viva la magia (al menos para algunos) los números que definirán al personaje. Los Atributos representan
por un deseo de diversidad o maravilla, o simplemente por no pa- las cualidades inherentes y las características personales. Como
decer un mundo banal. Consulta las Tradiciones en el capítulo Dos el resto de los Rasgos, su puntuación se expresa en círculos, nor-
y decide cuál parece más razonable para tu personaje. Recuerda malmente en una escala de 1 a 5. Los personajes de Mago tienen
que esta decisión influye en las creencias del personaje y guía su nueve Atributos divididos en tres categorías: los Físicos son Fuerza,
estilo místico, pero el personaje sigue siendo una persona única que Destreza y Resistencia; los Sociales son Carisma, Manipulación y
puede apartarse de la “norma” de su Tradición en ciertos aspectos. Apariencia; los Mentales son Percepción, Inteligencia y Astucia.
Dependiendo de la naturaleza de la crónica, el Narrador pue- Evidentemente, los Atributos dependen del concepto base
de prohibir o recomendar la presencia de ciertas Tradiciones, de que estableciste antes. Un trabajador industrial en una mina del
modo que asegúrate de tomar esta decisión consultándolo con él. Tercer Mundo tiene todas las papeletas para ser fuerte y recio (con
Obviamente, no todos los magos pertenecen a las Tradiciones. buenos Atributos Físicos), mientras que un profesor de universidad
Las excepciones caen en diversos campos, incluyendo a la o un técnico informático probablemente tendrán Atributos Men-
Tecnocracia, los Merodeadores, los Nefandos y los Dispares. tales elevados. Un político o un revolucionario suelen tener buenos
Casi todos estos grupos son descritos en otros suplementos. Sin Atributos Sociales. A pesar de todo, algunas personas logran supe-
embargo, si quieres inventar tu propio sistema de creencias má- rar un talento natural limitado con un gran empeño, aunque nunca
gicas, puedes determinar cómo aprendió y desarrolló tu personaje conseguirás ser bueno en todo, elige con cuidado.
su modo especial de obrar maravillas. Simplemente anota que tu Salvo que tu mago sea excepcionalmente desafortunado, ten-
mago es un Huérfano, no un miembro de las Tradiciones. drá al menos un círculo en cada Atributo. Cuando comienzas el pro-
Esencia (Arquetipo del Avatar) ceso de creación, tomas las tres categorías (Física, Social y Mental)
y asignas una prioridad a cada una. En la elección primaria asignarás
Aunque los magos guían sus poderes mediante la voluntad y siete círculos adicionales; en la secundaria, cinco; y en la terciaria,
la creencia iluminada, están influidos por los patrones del universo tres. Estos Atributos pueden elevarse hasta el nivel cinco, la máxima
que resuenan en sus propias almas. Cada Avatar Despertado con- capacidad humana, aunque es más normal tener un mago compe-
cede a su mago el don del poder místico, pero también da forma tente en casi todas las áreas y mejor que la media en unas pocas.
a la aproximación que ese mago tomas hacia sus capacidades. Por
tanto, la Esencia es un aspecto interpretativo que determina la di-
rección del yo mágico interno. Esta Esencia afecta a la senda que el Paso Tres: Elige Habilidades
mago tomará hacia la Ascensión. Elige una de la lista en las páginas Tras asignar los Atributos, tu personaje necesita Habilidades.
94-95, y fíjate en que las Esencias siguen categorías fijas. Es más Estos Rasgos representan las capacidades aprendidas o practicadas,
fácil elegir una de las indicadas que tratar de inventar una propia. o la mejora de los talentos naturales. Los Talentos son las capaci-
dades innatas del personaje, mientras que las Técnicas son las fa-

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 89


cultades practicadas y aprendidas. Los Conocimientos representan magia sin utilizar el foco de una Esfera, pero tendrá que depender
estudios académicos. El concepto de tu personaje debería guiar tu entonces de otras costumbres de la Tradición. Si carece de todo
selección de Habilidades. Un diplomático no solo necesita encanto elemento necesario no podrá obrar magia alguna, ya que no creerá
natural, sino conocimientos de etiqueta y modales, mientras que posible lanzar hechizos de un modo distinto al que ha aprendido.

Paso Cinco: Toques Finales


un boxeador precisará de una gran habilidad en el combate sin ar-
mas, además de una buena firma física.
De nuevo, dividirás las Habilidades (Talentos, Técnicas y Co-
Ya acabamos; has gastado casi todos los puntos del personaje,
nocimientos) en tres categorías de distinta prioridad. Al contrario
y no te queda nada para terminar de darle forma. Ahora te ocupa-
que las Habilidades, no recibes un círculo gratuito en cada área, ya
rás de las últimas partes numéricas y gastarás unos cuantos puntos
que tu mago no lo sabe todo. En tu categoría primaria de Habili-
gratuitos para individualizar aún más al personaje.
dades asignas trece, en la secundaria nueve y en la terciaria cinco.
Sin embargo, no podrás asignar más de tres círculos a ninguna Ha- Esferas
bilidad en este momento. Tendrás la ocasión de mostrar una capa- Cada una de las nueve Esferas de la magia describe una llave
cidad excepcional comprando más círculos con puntos gratuitos, y fundamental de la realidad. Estudiando las Esferas, un místico ob-
podrás mejorar tus puntuaciones mediante la experiencia, una vez tiene poder sobre ella. El mago podrá realizar proezas de voluntad
comiences a jugar. Sin embargo, estas habilidades ejemplares son la que plegarán a las Esferas a sus caprichos. Combinando estos cam-
excepción, más que la norma. pos, el personaje podrá afectar a secciones mucho más amplias de

Paso Cuatro: 1a realidad.


Todos los magos comienzan con un círculo en una “Esfera

Elige Ventajas
especializada”, que es la que mejor comprenden y con la que tie-
nen una mayor afinidad. Esta especialidad queda determinada por
Aun dentro de un campo de experiencia dado, no hay dos la Tradición y facción del personaje (consulta el Capítulo Dos).
personas iguales. Aunque son de esperar algunas diferencias en Además, podrás gastar cinco círculos adicionales para mejorar las
los puntos asignados a los Rasgos, lo que realmente separa a unos Esferas de tu personaje... pero espera un poco. La puntuación de
personajes de otros son las Ventajas. Estos Rasgos representan los ninguna Esfera puede exceder el Areté del personaje, de modo que
beneficios especiales y las características inusuales del personaje, primero deberás gastar puntos gratuitos para aumentar el mencio-
como contactos sociales, herencias mágicas, estudios místicos o nado Areté si quieres saber algo más que los rudimentos de la ma-
simples riqueza e influencia. Tendrás diferentes puntos para cada gia. Fíjate en que, si tu facción enseña una Esfera distinta a la de tu
categoría de Ventajas, y más tarde podrás aumentarlas con puntos Tradición, deberás seguir poniendo un círculo en la especialidad de
gratuitos. la Tradición para representar el “entrenamiento básico”.
Algunos Huérfanos, en especial los Huecos, no tienen Esfe-
Trasfondos ra especializada. Estos personajes las aprenden todas del mismo
Para medir la posición de un mago en los distintos grupos so- modo, recibiendo seis círculos en las Esferas que deseen.
ciales, comprueba sus Trasfondos. Un personaje puede tener pun- Areté
tuaciones en diversas áreas del comportamiento humano (dinero,
propiedades, amigos, colaboradores, poder político, etc.) o de la Como voluntad, iluminación y conexión del mago con el uni-
naturaleza mágica (un espíritu poderoso, acceso a objetos o ener- verso, el Areté mide la comprensión fundamental y la capacidad
gías mágicas, un fuerte destino o una conexión con el universo). para controlar las fuerzas mágicas. Tras Despertar, todo mago gana
Basándote en el concepto, la Tradición y la Esencia de tu perso- al menos una ligera visión iluminada. Refléjalo anotando que tu
naje, elige algunos Trasfondos que sirvan para facilitar la interpre- mago tiene un punto de Areté. Podrás comprar niveles adicionales
tación del mago. Puedes gastar siete círculos en Trasfondos, en la con puntos gratuitos. Esta opción es importante, porque ninguna
combinación que desees. Recuerda que sólo tendrás los Trasfondos de tus Esferas puede exceder tu Areté. La capacidad práctica de tu
en los que hayas invertido al menos un círculo; nada es gratis en mago para manipular la magia está limitada por su comprensión
esta vida. básica teórica de los principios místicos.
Los humanos normales no disponen de puntuación en Are-
Focos té. Tras Despertar, los magos aumentan su valor mediante visiones
Cada mago tiene un modo distinto de observar y obrar la ma- especiales y Búsquedas. Esta senda hacia la iluminación es ardua
gia. Las Tradiciones enseñan teorías bastante unificadas, pero la y peligrosa, de modo que solo los magos más ejemplares tienen un
práctica individual separa a unos hechiceros de otros. La elección Areté elevado. Por tanto, uno normal comienza con un único cír-
de focos (las herramientas y técnicas empleadas en la realización de culo. No podrás elevar el total por encima de tres mediante el gasto
la magia) es un paso bastante importante. de puntos gratuitos.
En los focos no se invierten puntos, sino que eliges uno para Fuerza de Voluntad
cada Esfera. Ese foco será el método u objeto con el que tu perso-
naje se sentirá cómodo y tranquilo al invocar esa clase de poder. Por Los magos son seres decididos y testarudos, ya que deben serlo
tanto, tendrás un objeto diferente para cada Esfera, pero todos ellos para poder cambiar el cosmos. El Rasgo Fuerza de Voluntad mide
encajarán de algún modo en las creencias de tu Tradición sobre lo esa confianza y motivación interior. Todos los personajes magos co-
que funciona y lo que no. La ventaja es que, al usar el foco elegido, mienzan con una Fuerza de Voluntad de al menos cinco puntos.
es un poco más fácil realizar la magia, siempre que ingenies el modo Podrás sumar círculos adicionales gastando puntos gratuitos, y ha-
de emplear el foco dentro del hechizo. Tu personaje podrá obrar cerlo puede ser crucial en la búsqueda de la Ascensión. Sin embar-
go, recuerda que la Fuerza de Voluntad, como otros Rasgos, debe
90 Mago: La Ascensión
inclinarse ante el concepto del personaje. Solo las personas más modo que trátala como se merece. Indaga en su historia, psicología,
extrañas, devotas y fanáticas tienen puntuaciones de nuevo o diez. personalidad y trasfondo. Elabora una detallada descripción de su
Quintaesencia y Paradoja aspecto y sus hábitos, y encaja las diferentes piezas.
Demasiados jugadores pasan por alto esta detallada fase del
La Quintaesencia, rara y preciosa, es la energía en bruto de la proceso de creación, ya sea por falta de esfuerzo o porque la historia
Creación. Un mago puede canalizar Quintaesencia para ayudar- y la personalidad no son “características” en la hoja de personaje.
se en numerosos actos mágicos. Tu personaje comienza con una Sin embargo, este es posiblemente el paso más importante en la ca-
Quintaesencia igual a la puntuación de su Trasfondo Avatar, y sin racterización. Sí, tu personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 4 des-
puntos de Paradoja. Por supuesto, una vez comience a meterse en tacará entre los demás por su habilidad con las espadas, ¿pero cómo
problemas, estos números cambiarán a toda velocidad. Puedes aprendió todo eso? ¿Qué clase de armas prefiere usar o emplea aho-
comprar algo de Quintaesencia adicional con puntos gratuitos para ra? ¿Cómo es su estilo? ¿Por qué se molestó tanto en aprender a
conseguir una pequeña ventaja mágica adicional. Más tarde podrás usar armas primitivas? ¿Hace alguna otra cosa? Tu personaje será
recuperar Quintaesencia mediante el uso de las artes de Cardinal y único no por un Rasgo particular (cualquiera puede tener muchos
la meditación en Nodos. círculos), sino por tener una personalidad única. Haz que destaque
Resonancia en ese aspecto y también destacará en la historia.
Recuerda que los magos son gente decidida, apasionada y con-
En la parte inferior de la hoja de personaje hay espacio para los sumida por su búsqueda de la Ascensión. Sí, varían en dedicación,
tres Rasgos de Resonancia: Dinámica, Entròpica y Estática. Escoge pero ninguno de ellos en un humano “normal”. Dale fuerza a la
un Rasgo para un tipo de Resonancia y asígnale un círculo. Esta voluntad indómita que llega con el Despertar.
puntuación refleja la clase de emociones y motivaciones que afectan Extrae algunas ideas finales para dar los últimos toques. ¿Qué
a la magia de tu personaje. Cada Rasgo necesita concordar con la aspecto tiene? ¿Cómo funciona su estilo personal y qué clase de
clase apropiada de Resonancia. Consulta la descripción de. Esencia, focos lleva? Elige la especialidad de tus Rasgos (ver página 117) y
Naturaleza y Conducta (las elegiste en el primer paso, ¿te acuerdas?) decide cómo las desarrolló. Habla con tu Narrador sobre las pose-
para determinar la personalidad de tu personaje y sus motivaciones, siones mundanas (y no tan mundanas) que pueda tener, y sobre los
y elige después Rasgos para un estilo de Resonancia apropiado. Pue- detalles, manías y hábitos que lo harán más humano. Por último,
des inventar cualquier descripción, ya que no es más que un adjetivo no olvides el importantísimo desarrollo de su vida mundana. El
que colorea la magia de tu personaje. Más tarde, la Resonancia po- mago no se pasa todos los días en una biblioteca rodeado por libros
drá aumentar a medida que tu poder aumente o te decantes hacia un místicos y otros magos, ¿no? Probablemente se relacione con gente
determinado estilo, pero de momento este paso no es más que una normal, tenga familia, amigos y un trabajo. ¿Es así?
pequeña caracterización de la magia (ver página 207).
Puntos Gratuitos El Preludio
El último paso para dar forma a tu personaje es el gasto de Un personaje con una historia, trasfondo y estadísticas con-
puntos gratuitos. Recibes 15 de ellos para comprar Rasgos adicio- cretas está bien detallado y puede empezar a jugar, pero se necesita
nales, pudiendo mejorarlos incluso por encima de los límites in- un gran esfuerzo para ver cómo se desenvuelve. El detalle más ni-
dicados (hasta el valor máximo normal). Sin embargo, no todas mio podría terminar asumiendo una gran importancia, y un perso-
las mejoras cuestan los mismos puntos. Comprar nuevas Esferas es naje que parecía divertido puede terminar siendo más difícil de lo
mucho más caro que aumentar la puntuación de una Habilidad. imaginado. Para limar estas asperezas, eliminar posibles arrugas y
Consulta en la tabla de la página 88 el coste de comprar círculos en conseguir una verdadera comprensión del personaje, es bueno co-
los distintos Rasgos. menzar con un preludio, una especie de “rodaje” en que construyes
Presta especial atención al uso de puntos gratuitos en Rasgos los comienzos como mago.
mágicos. Puedes aumentar de este modo el Areté, lo que desarrollará Un preludio funciona de un modo similar a una sesión normal
los talentos mágicos. Sin embargo, ningún personaje puede comenzar de juego, pero es mucho más directo. En vez de arrojar al mago a
en modo alguno con un Areté superior a tres. Una vez fijas esta pun- un conflicto total, el preludio ofrece al Narrador y al jugador una
tuación, debes volver atrás y gastar los círculos de las Esferas. Si has ocasión para extraer algunas conclusiones acerca del personaje. El
aumentado el Areté por encima de su valor inicial, abres la puerta a jugador podrá tantear la interpretación y el estilo de juego, mien-
que tu personaje tenga una mejor comprensión en algunas Esferas. tras que el Narrador podrá ver cómo se mezclan el jugador y el

La Chispa Vida
personaje para desarrollar algunas ideas en su crónica basadas en
de ese mago en particular.
Después de asignar todos los puntos y obtener la descripción Interpreta el preludio como una sesión rápida que cubra algu-
básica del personaje, es hora de trabajar los detalles que lo harán nos momentos importantes o interesantes en la vida. Al contrario
único. Tu mago necesita algo más que una caricatura unidimensio- que una partida normal de Mago, en el preludio no es necesario
nal o un esqueleto numérico. Insúflale vida y dale su propio lugar preocuparse por tiradas de dados o puntuaciones; el objetivo es afi-
en el mundo. nar el personaje, no lidiar con situaciones peligrosas. Los preludios
En este punto, busca ideas fijándote en el juego existente en- funcionan mejor como una sesión del jugador solo con el Narrador,
tre los Rasgos. Comienza a apuntar las ideas o intereses que te lle- y posiblemente con algunos personajes importantes en sus años de
guen a la cabeza. Trata de ver al mago como una persona completa formación. Aquí es donde representarás la caracterización de algu-
y desarrolla sus motivaciones empezando desde abajo. Explora sus nas de las decisiones tomadas, y tendrás la ocasión de manipular
días como Durmiente, su crecimiento, su casa y su incierto futuro. algo el personaje si encuentras cosas que no te convencen o no
Sin duda alguna tu personaje se ve como una persona completa, de funcionan como esperabas.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 91


Para el Narrador, el preludio es la gran ocasión para ver al • ¿Cuándo encontraste la magia por primera vez?
personaje en acción. Aquí podrás ver cómo asume el jugador su Muchos magos sufren extrañas experiencias antes incluso de
papel, cómo soluciona los problemas y cómo desarrolla al persona- Despertar. ¿Tuviste sueños extraños o visiones antes de la llega-
je. Lanza algunas bolas curvas, da algún detalle del futuro e incluso da de la iluminación? ¿Te encontraste con criaturas misteriosas y
siembra la semilla de una o dos tramas que germinarán más ade- sobrenaturales? ¿Era mago, vampiro o algún otro ser sobrenatural
lante. El preludio dará al Narrador ideas para partidas posteriores uno de tus familiares? ¿O llegó el Despertar como una repentina y
de la crónica normal. traumática sorpresa?
El preludio funciona mejor si cubre parte de la vida pasada del Desde el primer encuentro con la magia, contempla la res-
personaje, normalmente desde antes del Despertar o en ese preciso puesta de tu personaje a esta súbita revelación. Mucha gente se
momento. De este modo, el jugador indaga más en las experiencias niega a reconocer la existencia o la presencia de la magia, aunque
formativas del personaje y los nuevos jugadores tienen la oportu- se les ponga delante. ¿Cuánto tardaste en aceptar que aquello era
nidad de habituarse a la interpretación antes de sumergirse en las “real”? ¿Tuviste siempre la sensación de que algo no encuadraba,
complejidades de los sistemas mágicos y las tiradas de dados. Elige de que había un hueco que se llenó con la magia, o gritaste y lu-
uno o dos acontecimientos clave en la historia del personaje e in- chaste para impedir la ruptura de las seguras preconcepciones de
terprétalos durante más o menos una hora. un mundo ordenado?
No te preocupes por dados y puntos en esta sesión; déjate lle- • ¿Cómo te uniste a las Tradiciones?
var por la historia y deja que las decisiones del jugador guíen el jue- Una vez Despertado, el mago se encuentra a muchos grupos
go. Evita las mecánicas y lánzate al desarrollo de la interpretación, que buscan su atención: Tecnócratas, Tradicionalistas, Nefandos y
a la toma de decisiones y al establecimiento de la historia del per- otros. Asumiendo que tu personaje sea un mago de las Tradiciones,
sonaje. Éste también es un buen consejo para las partidas normales. ¿cómo fue reclutado? ¿Qué lo llevó hacia ese grupo en concreto?
Preguntas del Personaje ¿Pensaba que podría sacar algo de la Tradición, o creció respetando
las creencias de esa filosofía como resultado de su cultura y su estilo
Está muy bien advertir a los jugadores de que tienen que crear de vida? ¿Tuvo un mentor específico, o simplemente “salía” con
personajes más detallados, pero es importante darles perchas de las magos de las Tradiciones y adoptó parte de su estilo?
que colgar sus ideas. Lee las siguientes preguntas y respóndelas por Aquí determinarás si tu personaje tuvo o no un mentor, y la
tu personaje mientras lo diseñas. Un mago no estará completo del relación entre los dos. ¿Era tu maestro severo y cruel, exigente,
todo hasta que el jugador pueda responder sin problemas a estas dominador, obsequioso, compasivo, distraído, distante, iluminado?
cuestiones. Alguien que diga “No sé” al preguntarle sobre la vida ¿Tenía tu personaje un contacto regular con él, o lo conocías por
de su personaje no lo comprende todavía lo suficiente. A menudo cartas esporádicas y notas misteriosas? ¿Desarrolló el mentor a tu
ayuda que los jugadores escriban de forma escueta estas respuestas. personaje como un mago de pleno derecho, o desapareció por el
• ¿Qué edad tienes? camino, quizá siendo capturado, asesinado o convertido a otra fac-
Algunos magos Despiertan a muy temprana edad, siendo ción? ¿Comenzó tu mago en un grupo diferente, cambiando des-
niños. Otros no lo hacen hasta ser mucho mayores. Tu personaje pués a las Tradiciones debido a la influencia de un buen mentor en
podría ser una de estas excepciones, o quizá alguien que haya Des- un bando o uno malo en el otro?
pertado a la edad normal. ¿Lleva mucho tiempo siendo un mago el • ¿Cómo te uniste a tu cábala?
personaje, o todo es nuevo para él? Normalmente, un mago se reúne con otros de ideas similares.
• ¿Qué tuvo de especial tu vida? ¿Cómo conociste a los demás? ¿Te los presentó tu mentor? Si los
Aun antes de Despertar, los magos suelen llevar vidas extra- personajes son de Tradiciones diferentes, ¿qué vínculo común los
ñas o experimentar sucesos inusuales en sus primeros años, espe- hizo acabar juntos? Si son de Tradiciones similares, ¿qué elementos
cialmente si tienen destinos poderosos. ¿Fue normal la niñez de tu diversos los hacen únicos? ¿Se unieron debido á unos objetivos si-
personaje, o estuvo llena de extrañezas? ¿Cómo creció? ¿Notaron milares, o se ha metido en una cábala que no tiene mucho que ver
tu familia o tus amigos algo raro en ti? ¿Eras consciente de estos con sus motivaciones? Buscar respuesta a estas preguntas es una
sucesos, o pensabas que le ocurrían a todo el mundo? buena ocasión para hablar con los demás jugadores y desarrollar
• ¿Cómo fue tu desarrollo? algunos conceptos de grupo, logrando ideas para la unión de todos
Aparte de las dificultades del crecer, ¿cómo fue la vida de tu los magos.
personaje? Comprueba sus Habilidades y piensa en cómo las apren- • ¿Cómo te relacionas con el mundo mundano?
dió. ¿Estuvieron sus padres presentes, o procede de un hogar roto? A pesar de sus fenomenales poderes, los magos deben tratar
¿Fue a la escuela o aprendió en casa? ¿Qué tipo de valores morales con el mundo normal. Hay seis mil millones de personas ahí fue-
adquirió? Indaga en el lugar en el que creció y pregúntate si estaba ra, ¿no? Pocos magos tienen la capacidad de entrar en los mundos
satisfecho con su vida y sus consecuencias. espirituales y residir allí, lo que significa que deberán pagar un al-
• ¿Quiénes eran tu familia y amigos? quiler, buscar un trabajo y encargarse de las necesidades de la vida
Como tu mago ha salido de alguna parte, es posible que haya diaria. ¿Sigue teniendo un empleo tu personaje, o trata de usar la
tenido amigos y familiares. ¿A quién considera sus amigos? ¿Cómo magia para satisfacer sus necesidades económicas? ¿Se relaciona
eran sus familiares? ¿Siguen con él algunas de estas personas? Si no con los Durmientes, o los considera “tullidos”? ¿Qué hace para mi-
es así, ¿por qué? Si es así, ¿saben algo de los poderes del personaje? nimizar la exposición a la Tecnocracia mientras trata de mantener
¿Los aprueban, los comprenden o los desprecian? Ya puestos, ¿sigue algo parecido a una vida normal? ¿Es espectacular con su magia
teniendo contacto el personaje con ellos? ¿Mantiene buenas rela- frente a los Durmientes, o ha aprendido precaución? La cábala no
ciones con sus amigos o se dedica a utilizar a la gente? Comprueba llegará a los diez miembros, mientras que hay cientos de mortales
cómo esta red ofrece tanto oportunidades como obligaciones. ahí fuera con los que relacionarse todos los días.

92 Mago: La Ascensión
Preguntas para Jugadores
Ahora que tú, como jugador, comprendes el pasado y las
motivaciones de tu personaje, es hora de echarle un vistazo a al-
gunas ideas. Conoces la historia del mago (normalmente el per-
sonaje también la conoce), pero ahora tienes la ocasión de di-
bujar un esquema de hacia dónde se dirigirá. El personaje puede
tener sus propias necesidades y deseos, pero eres tú quien decide
cómo los llevará a cabo. Como eres tú quien ha determinado lo
que el mago desea, cómo lo quiere obtener y cómo responderá a
los obstáculos, deberías hacerte algunas preguntas sobre lo que
quieres hacer con el personaje a partir de ahora.
• ¿Qué buscas como jugador?
Los juegos de rol sirven para divertirse, pero a cada uno le
gusta algo diferente. Examina los motivos por los que has cons-
truido al personaje. ¿Qué quieres sacar del juego? ¿Buscas drama
romance, relaciones sociales, acción pura y dura, rompecabezas,
disquisiciones filosóficas?
Una vez tengas algunos motivos básicos, decide cómo pue-
de tu mago cumplirlos. Tienes un matón bien entrenado o un
seductor diletante, pero ¿cuáles son sus trucos habituales y su
modus operandi? Lo que el personaje quiere es importante para
saber cómo lo conseguirá. La esperanza es que tu mago termine
alcanzando la iluminación, pero mientras tanto hay muchos mo-
dos de tratar con el mundo.
• ¿Tiene tu personaje un sentido sobre su propio futuro?
Algunos magos tienen un poderoso destino que los lleva
hacia un fin inevitable. Otros son de visión más nublada, y sim-
plemente van allá donde les llevan los vientos. Tu mago pue-
de tener alguna idea sobre su futuro, o trazar planes propios.
A algunos les gusta creer que están destinados a la grandeza, y
no siempre es posible separar el grano de la paja. ¿Tienes algún
objetivo en mente para tu personaje, algo que quiera lograr o
evitar, o se deja llevar con la corriente?
• ¿Cómo ve el personaje su senda mística?
La mayoría de los magos tienen una especie de plan para sus
vidas mortales antes de comprender su aspecto místico. Aho-
ra podría preguntarse por sus nuevos objetivos. ¿La Ascensión?
¿Alcanzar el rango de Archimago? ¿Desvelar algún misterio fun-
damental o una anomalía histórica? ¿Desarrollar la influencia de
su Tradición? Por otra parte, tu mago podría intentar rechazar
sus poderes mágicos, o simplemente ignorar su potencial. Al fi-
nal, el mago puede acabar abofeteado. ¿Cómo reaccionará a los
nuevos desarrollos en la magia, o a la falta de ellos, y cuál será tu
respuesta si las cosas no salen como esperabas?
• ¿Qué conflictos aguardan en el camino del desarrollo
mágico?
El mago terminará teniendo que elegir entre su herencia
mágica y su vida “mortal, si es que no lo ha hecho ya. El Avatar
también tiene tendencia a manifestarse en sueños o impulsos
subconscientes, mientras empuja al mago en direcciones ines-
peradas. Tu mago verá que los conflictos mágicos y morales le
son arrebatados de las manos por su Tradición, al tiempo que se
aleja de sus objetivos y se mete en peligros por sus debilidades,
cayendo en el fuego que forja a los verdaderos héroes. Tu mago
no verá lo que le aguarda, pero podrá hacer algunas suposiciones
y pensar en cómo se verá afectado por el inevitable conflicto.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 93


Esencias del Avatar
Aunque normalmente se ve al Avatar como a un
fragmento de energía Cardinal con la conciencia Dinámica
y las motivaciones de sus previas encarnaciones, Si los magos son fuerzas del cambio, las Esencias Dinámicas
no se puede negar que parece tener ciertas ca- son la encarnación de ese cambio. La Esencia Dinámica lleva cons-
racterísticas intrínsecas. Los magos clasifican a tantemente al hechicero en nuevas direcciones, ya que es incapaz
los Avatares de acuerdo a estas diferencias, eng- de asentarse y sólo le interesa la creación bruta de nuevas ideas,
lobándolos en categorías amplias. Como sucede experiencias y horizontes. Aun los magos con un Des-
con todas las cosas mágicas, existen numerosas tino poderoso no son capaces de ver el camino de un
opiniones sobre la verdadera naturaleza de estos Avatar Dinámico. Las sendas tomadas por estos explo-
elementos y sobre su catalogación (o la falta de radores son muchas y variadas, y a menudo desafían
ella). A pesar de todo, casi todos los magos están de acuerdo en a la sabiduría convencional. Los magos dinámicos
cuatro direcciones generales: Dinámica, Patrón, Primordial y Bus- son auténticos heraldos de la aleatoriedad y la
cadora. Los teóricos suelen subdividir a su vez estos grupos en tipos inspiración, ya que presentan conceptos nunca
más precisos, y añaden una quinta Esencia que nunca ha llegado a imaginados. Mediante una poderosa imprevisibi-
ser contemplada por ningún mago: Infinita. Se cree que estas ca- lidad y la ruptura de las reglas, la Esencia Dinámica también tiene
tegorías dan una cierta comprensión del modo en que los distintos dificultades para concentrarse en una sola tarea u objetivo.
avatares empujan a los magos hacia la Ascensión, así como del tipo El sutil dinamismo se manifiesta haciendo que el mago sienta
de objetivos que persiguen. curiosidad, impaciencia y destellos de inspiración. Un Avatar así
Los límites y funciones exactas del Avatar son desconocidos. puede aparecer como una extraña sombra, un concepto a medio
Los magos más fatalistas suelen asegurar que el Avatar llega a de- formar o una abstracción bruta que cambia de forma constante-
terminar las acciones del mago, o que le dice a qué facción debe mente. A lo largo del tiempo, el aspecto, los fines y las herramien-
unirse. Los Reencarnadores enseñan que es la fuente de las vidas tas emocionales de la Esencia Dinámica suelen cambiar. Incluso los
pasadas, y piensan que el avatar busca un hogar familiar, de modo magos que escuchan la dirección de estos Avatares descubren que
que un mago está predestinado a seguir los pasos de sus propias el cumplimiento de un objetivo no hace más que abrir la puerta a
vidas pasadas. Sin embargo, los magos que luchan por sobrevivir y otro nuevo. Las Esencias Dinámicas no descansan, y sus magos no
comprender su naturaleza única no suelen tener tiempo para estas suelen estar a la altura.
cosas. Toman el Avatar tal y como se les ofrece y tratan de forjar
como pueden su propio destino. Patrón
El Avatar de tu personaje tiene un importante (pero sub- Mientras que los demás magos crean nuevos métodos, los de
consciente) papel en su desarrollo., Psicológicamente, el personaje Esencia Patrón refinan y reutilizan esos métodos hasta que se esta-
es conducido por su Naturaleza y su Conducta, así como por los bilizan y quedan bien definidos. Esta Esencia cementa la magia en
deseos y motivaciones creados a lo largo de la vida, como sucede la realidad, da forma a lo mal ejecutado y repara los defectos. En
con cualquier humano. Una vez Despertado, sin embargo, el Ava- vez de buscar nuevos y dinámicos modos de cambiar, estas Esencias
tar elige su propio camino mediante mensajes oníricos, ansieda- estabilizan los elementos y construyen metódicas sobre cimientos
des subconscientes y patrones emocionales. El mago puede tener sólidos. Por supuesto, estos Avatares son vitales para la estabilidad,
comportamientos indicativos de su Avatar, saltando de una cosa el aprendizaje y la sociedad. Como la Esencia más motivada por
a otra con un Avatar Dinámico, buscando el orden perfecto si es una necesidad de formar conexiones, Patrón encaja perfectamente
Patrón, buscando el significado oculto de los sucesos cotidianos si en este papel.
es Primordial o lanzándose adelante hacía nuevas aficiones si es Los magos que sienten el empuje de Patrón suelen experimen-
Buscador. tar períodos de lucidez cristalina. Suelen ser pensadores racionales
Lo normal es que los Avatares solo se muestren mediante su- motivados por un fuerte deseo de familiaridad, y la mayoría se sien-
surros y destellos suaves e imperceptibles. El Avatar de un mago te cómoda con arquetipos bien definidos. Estos Avatares pueden
podría sonar como una voz razonable dentro de la cabeza del perso- manifestarse en sueños como figuras autoritarias, repitiendo patro-
naje, o llegar como una necesidad repentina de hacer algo. En raras nes o máquinas fantásticas, aunque normalmente siempre mantie-
ocasiones los Avatares se manifiestan, creando una forma material nen el mismo aspecto.
y relacionándose con el mago de forma directa. Al final, el mago
puede o no creer en la existencia del Avatar o ser o no consciente
Primordial
de él, pero siempre existirá esa influencia invisible que los llevará Todas las cosas proceden de una gran confusión de creación
hacia una visión de la Ascensión. informe en el principio del universo, ya sea la vacuidad ante una
Las diversas Esencias describen la composición específica del génesis inspirada por la divinidad o un caos absoluto previo al big
Avatar en términos de Cardinal. Aunque los Avatares pueden te- bang. El universo terminará regresando a este estado. Las Esen-
ner recuerdos y objetivos diferentes, casi todos (si no todos) pue- cias Primordiales reflejan los elementos brutos de esta creación y
den clasificarse por el modo en que operan. Estos métodos, por destrucción. Estos Avatares, movidos a buscar nuevas experiencias
muy fracturados que sean, forman Esencias. La Esencia de tu mago pero comparándolas siempre con el pasado, resuenan en la vibra-
determina los motivos y métodos básicos de su Avatar, y los siste- ción que subraya toda la creación. Conscientes de las claves del
mas metafísicos con los que se siente más a gusto. universo, las Esencias Primordiales buscan de este modo la raíz de
todas las cosas.

94 Mago: La Ascensión
Lo más frecuente es que estas Esencias tomen arquetipos su destino, se impone una nueva meta y marcha hacia ella. Los ma-
claramente definidos, papeles fuertemente implantados en el sub- gos con esta motivación se sienten consumidos por la necesidad de
consciente. Estos magos son motivados por necesidades o impulsos viajar, de moverse en busca de un objetivo. Estas Esencias buscan la
emocionales ineludibles, pero también parecen experimentar las unión de los demás elementos, y tratan de encontrar un equilibrio
cimas de la pasión más que cualquier otro. Cuando se manifiestan, global recorriendo las sendas que cruzan el camino de las demás.
los Avatares Primordiales suelen tomar la forma de espíritus, ani- Emocionalmente, los Buscadores son decididos y visionarios.
males o dioses, representando los elementos básicos de la realidad Estos magos suelen concentrarse en una nueva idea y la persiguen
en la cáscara de formas reconocibles. hasta su conclusión, imponiéndose después un nuevo proyecto. El
Buscadora Avatar asegura la progresión constante, manteniendo al mago inte-
resado en los pasos finales con la necesidad conocer, comprender y
Como una especie de equilibrio entre las demás Esencias, las experimentar. En aspecto y comportamiento, estos Avatares suelen
Buscadoras persiguen el conocimiento y las nuevas fronteras con manifestarse en una forma que porta elementos similares a los com-
decisión y un objetivo último en mente. No contento con descansar pañeros del mago, o a él mismo. La Esencia conduce al mago a un
en los cimientos ya tendidos, el Avatar Buscador trata de alcanzar diálogo interno que abre la puerta a la comprensión, enviándolo en
un objetivo y no vacila ni cambia de dirección. Una vez alcanzado búsquedas para entenderse a sí mismo y al universo.

Arquetipos de Personalidad:
Naturaleza y Conducta
Todo el mundo asume constantemente papeles tos, ¿eres el mismo cuando hablas con alguien que no te gusta que
y máscaras, e interpretamos según nos dictan las cuando estás divirtiéndote con los amigos?
circunstancias de cada día. Dependiendo de la Como un modo de observar con mayor facilidad la personalidad
situación, podemos ser hijos, amantes, guerreros, de tu mago, te proporcionamos a continuación diferentes Arqueti-
estudiantes o maestros. Incluso en los principios pos de personalidad, definiciones amplias de diversas motivaciones,
básicos que forman el “tú” hay espacio para el creencias y modos de lidiar con el mundo diario. Un mago suele te-
cambio. ¿Eres el mismo que ayer? ¿Qué el mes ner una sola Naturaleza que representa sus emociones más internas,
pasado? ¿Qué hace un año? ¿Diez años? Ya pues- así como una Conducta, la máscara que presenta a los demás.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 95


Los Arquetipos no están diseñados para limitar a tu perso- rarquías y procedimientos. Firmemente convencido de que nadie
naje o para hacerle pasar por un aro. Más bien son modos de más tiene lo que hay que tener, das un paso adelante para guiar
comprender con facilidad sus motivaciones, una especie de “con- y dirigir.
figuración por defecto” desde la que interpretar. Los Arquetipos Tu fuerza es el Liderazgo. Tienes un aura natural de auto-
te permiten jugar con el personaje sin tener que trampear cons- ridad, y esta confianza hace que los demás te reconozcan como
tantemente con sus objetivos. Te basta con echar un breve vista- líder y te respeten o teman. Estás preparado para tomar las duras
zo a su Naturaleza y su Conducta para decidir un curso de acción decisiones que se esperan de los grandes dirigentes.
apropiado para el personaje. Pero no te sientas limitado por estos Tu debilidad es la Dictadura. Quieres dirigir a los demás,
artificios. La gente nos sorprende constantemente, y tu personaje pero no tienes necesariamente sus intereses en mente. Lideras
debería ser más complejo que una sencilla palabra. por el placer de hacerlo, no por un propósito determinado. Si
Cada Arquetipo tiene una fuerza y una debilidad particular. quieres que tu guía signifique algo, debes buscar una razón para
La fuerza es en esencia “fuerza de carácter”, la pasión que mue- dirigir (o para seguir). Antes de que puedas dominar a otros de-
ve al mago. El personaje puede sacar inspiración de esta pasión. bes dominarte tú.
La debilidad es un defecto que debe superar si quiere alcanzar —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
alguna vez la Ascensión. A partir de esta tara el mago puede el control sobre un grupo u organización.

Bellaco
encontrar una resolución interior mientras lucha para superar
sus problemas, pues de otro modo puede caer víctima del orgullo.
Como un mago extrae fuerza de sus convicciones, su Natu- Aprendiste una importante lección: busca el Número Uno.
raleza también puede servir como un medio para restablecer sus Nadie te va a dar nada y todos quieren ser el ganador, de modo
defensas internas. Un personaje que cumpla con su Naturaleza que consigue todo cuanto puedas. ¡Que les jodan a los demás!
de un modo significativo (¡esperamos que con una buena inter- No vas a permitir que jueguen contigo o que te den órdenes. Tie-
pretación y mucho trabajo!) puede recuperar puntos de Fuerza nes que asegurarte de que consigues tu propio pedazo del mundo.
de Voluntad, tal y como se sugiere. Tienes la fuerza del Valor. Lucharás contra cualquiera que

Ansioso Emociones
trate de controlarte o de poner en peligro tu supervivencia, y te
de enfrentarás a lo que sea para lograr tu propio espacio.
Vives del siguiente subidón, de la inyección de adrenalina, Tu problema es el Egoísmo. Para decirlo claramente, eres
de la emoción de la victoria. En el siguiente horizonte y en la un avaricioso. En tu mundo no hay lugar para el sacrificio o para
siguiente batalla encontrarás el gozo que provoca el reto y la compartir con los demás. Necesitas abrirte a lo que los demás te
emoción de sentirse realmente vivo. Sólo en el límite podrás en- pueden ofrecer para comprender el amor y la comunidad.
contrar la verdadera satisfacción, y ahí es donde vives. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
Tienes la fuerza del Arrojo. Correrás a situaciones en las algo importante gracias a tu naturaleza egoísta.

Bizarro
que otros toman precauciones. ¿Peligro? ¿Riesgo? La vida no es
nada sin ellos, y tú estás a la altura del reto.
Tu debilidad es la Temeridad. Hasta que aprendas a valorar Tuyos son el donaire, el estilo y el glamour! Tratas de ser
los riesgos, lo das todo cada día de tu vida. Algunas cosas son el centro de atención, y eres un pavo real sinvergüenza en la
demasiado valiosas como para arriesgarlas por tan poco. persecución de tu galantería amoral. Con la palabra y la acción,
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te haces notorio y te ganas el afecto y la atención de los demás.
tengas éxito en una tarea peligrosa, especialmente cuando te Tu habilidad es tu Arte. En tu búsqueda de atención, cru-
juegues la vida, la posición o a amigos o posesiones importantes. zarás fronteras y buscarás formas poderosas de expresión. Puedes

Arquitecto
encontrar la llave del alma de tu audiencia y abrir las compuertas
de la adoración.
Deseas dejar tú marca en el mundo construyendo algo per- Tu debilidad es la Extravagancia. Para conseguir que los de-
durable. Tratas de crear cosas de gran valor: objetos, edificios, más se fijen en ti, asumirás riesgos innecesarios, harás cosas estú-
filosofías. No solo eres fundador y constructor, sino que tratas pidas y por lo general te pondrás en ridículo. Necesitas calmarte
de dejar un legado que dé fuerza y una vida mejor a aquellos que y dejar que la gente te acepte tal y como eres.
vengan detrás. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
Tu fuerza es el Propósito. Tienes una visión que hará del la atención de otros mediante alguna acción significativa.

Bravucón
mundo un lugar mejor (para algunos) cuando ya no estés. Tus
actos podrán perdurar y ayudar a los demás.
Tu debilidad es la Obsesión con tus ambiciones: te concen- El mundo es duro, pero el Bravucón se puso pronto en mar-
tras en tus planes y te ciegas a lo demás. Para Ascender, debes cha. Nadie más tratará de ser el número uno, de modo que cul-
superar esta fijación y abrirte a nuevas posibilidades y logros. tivas la fuerza y el poder. Con esas armas puedes hacer lo que
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando esta- quieras, puedes sobrevivir y prosperar al tiempo que ganas respe-
blezcas algo de importancia o valor duradero. to. Como el mundo gira alrededor de los poderosos, solo respetas

Autócrata
a aquellos con ideas similares. Podrías ser un matón que hostiga
a todo el mundo para probar su temple, o ser un cuidadoso ma-
Quieres el control. Con este fin te pones al mando, estruc- nipulador que enfrente a sus enemigos entre ellos. En cualquier
turas los acontecimientos que te rodean y construyes rígidas je- caso, sobrevives manteniendo siempre la ventaja.
96 Mago: La Ascensión
Tienes una gran reserva de Fuerza. Las contrariedades que para que se beneficien todos), pero al final buscas la emoción de
amilanarían a otros no son más que un reto para que te pongas a superar los obstáculos. Corres a enfrentarte a los problemas, y
prueba. Como has aceptado que el mundo es duro, te endureces tratas de vencerlos... y excederlos.
de cualquier modo necesario. Tu fuerza procede del Esfuerzo. No te conformas con el “su-
Por desgracia, tu Furia suele meterte en problemas. Eres in- ficiente”, y siempre quieres lo más nuevo, lo mejor, lo más rápido.
capaz de ayudar a los demás porque quieres triunfar, de modo Todo es una oportunidad para ampliar tus talentos, aprender algo
que la gente se aleja de ti y te causa toda clase de problemas. nuevo, adaptarte y vencer.
Debes aprender lo que es el compromiso y el acuerdo. La vida no Sin embargo, tienes un problema con tu Competitividad.
consiste en aniquilar al contrario. La vida no es un juego, y no hay ganadores y perdedores. Debes
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que aceptar que los acontecimientos pueden ser más que meros retos,
logres ventaja en un conflicto extenso, ya sea por fuerza personal y que la experiencia de la vida puede ser estupenda limitándote a
o por acumulación de poder. vivir, sin tener que luchar constantemente. De otro modo, lucha-

Bufón
rás tanto que nunca tendrás ocasión de pararte a tomar aliento.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
El universo no tiene significado; la vida es una comedia, y logres vencer en una prueba que requiera un gran esfuerzo por
la experiencia una procesión de lo absurdo. Te deleitas en este tu parte.

Confabulador
caos, y te ríes por pura inconsciencia y para llevar la sonrisa a la
tragedia. No puedes enfrentarte a un mundo irracional y cruel,
de modo que inventas tus significados y muestras tu sonrisa a No tiene sentido hacer todo el trabajo cuando algún otro
todo el mundo. Mejor aún es convencer a los demás para que puede hacerlo por ti. Por tanto, se te da bien la planificación, la
vean esta mentira. Por mucho que intentes negar la verdad des- manipulación y conseguir que los demás hagan las cosas por ti,
organizada sigues percibiéndola, y esperas que los demás también aunque sea sin su conocimiento o consentimiento. Podrías ela-
la vean. Les haces reír, pero como le sucede a todo buen payaso, borar complejos engaños, o quizá prepares situaciones en las que
también les haces aprender y llorar. puedas evitar el trabajo duro o hacerlo recaer en algún otro.
La Empatía es tu fuerza; con ella puedes animar a los de- Hace falta una gran Astucia para arreglar las cosas con tu
más y encontrar la cáscara de plátano en el camino de tu cábala. habilidad. Aunque no eres necesariamente un líder, consigues
Cuando dejas de bromear, esta empatía puede usarse en otros mantener tus asuntos en movimiento y elaboras planes que pue-
fines más constructivos. den conseguir que hasta tus rivales trabajen para ti.
Tu debilidad es la Hipocresía. Concentrar la atención de Debes superar tu Envidia si quieres alcanzar la verdadera
los demás en la felicidad abre un potencial mortal para ignorar satisfacción. No es que seas perezoso, pero te es más fácil conse-
el peligro. Debes asegurarte siempre de que tus trucos y bromas guir lo que quieres engañando a los demás. Sin embargo, de este
enseñen e instruyan, en vez de limitarse a distraer. modo no logras una verdadera satisfacción, ya que no obtienes
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que nada por tu cuenta. Debes descubrir la alegría de conseguir las
logres animar a los demás, especialmente si en el proceso logras cosas y aprender a ser feliz con tu propio trabajo.
negar tu propio dolor. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que

Celebrante
logres que alguien haga algo por ti o resuelva tus problemas.

En el centro de toda alma hay una causa, y es ésa la que te Conformista


hace feliz. El verdadero entusiasmo te lleva a amar, incluso con Los demás ya han abierto una senda segura hacia tu destino,
pasión, la expresión que has elegido. Podrías ser un activista o un de modo que no tiene sentido luchar o arriesgarlo todo. Prefieres
artista, un erudito o un intérprete; tu vocación te proporciona tomar el camino trillado hacia el éxito, muchas gracias. No eres
una profunda y total satisfacción. De este placer procede la mo- contrario a algo de conflicto, pero sigues los planes y las huellas
tivación para marchar siempre adelante. ya tendidas, y tratas de encajar en el grupo. No tiene sentido
La Pasión es tu fuerza: adoras tanto tu causa que te forzarás quedarse fuera o perderlo todo en una rebelión sin sentido. Te
más allá de tus límites, hasta el punto de asombrar a los demás. contentas con seguir, con confiar en los viejos métodos y con
Disfrutas realmente y te preocupas de tu trabajo, e inspiras del saberte dentro del grupo.
mismo modo a otros. Tu mayor ventaja es tu Cooperación. Trabajas bien con los
Tu debilidad procede de la Desmesura. Si se te da a elegir, demás, y animas a la gente a funcionar como grupos. En una co-
pondrás tu disfrute por encima de todo lo demás. Esta falta de munidad puedes lograr más que cualquier persona por separado.
moderación puede ser poco saludable y distraerte para que no Tu verdadero problema es la Baja Autoestima. No estás dis-
puedas buscar horizontes y objetivos más amplios. puesto a salirte de los límites o a andar contra corriente. Haces
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que lo que hacen los demás, aunque sea peligroso o estúpido. A veces
persigas el corazón de tu pasión, especialmente si convences a tienes que dar con tu propio camino, y a veces el grupo no se
otro para que vea la fuente de tu gozo. decide por el mejor curso de acción. Necesitas hallar la fuerza de

Competidor
tus propias convicciones en vez de confiar en la visión de otro.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
La vida es un reto, y tú estás ahí para aceptarlos todos. No apoyes la causa de tu grupo, especialmente cuanto consigas que
tienes que “ganar” necesariamente (y puedes trabajar en equipo todos trabajen juntos.
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 97
para todo el mundo. Resolviendo problemas y evitando cuestio-
Director nes ajenas puedes llegar al corazón de las disputas, resolverlas y
Adoras el orden absoluto. Ya sea tomando el control, cons- ayudar a los demás a seguir con asuntos más importantes. Asegu-
truyendo grandes organizaciones o educando a los demás, tratas ras la ecuanimidad, y en ocasiones también la justicia.
de eliminar el caos y la aleatoriedad. Quieres tener las cosas bajo Tu fuerza procede de la Justicia. Cuando estás realmente
control para poder disfrutar de un mundo agradable y previsible, preocupado por algún asunto, aplicas la lógica y la sabiduría im-
en el que encajes fácilmente y en el que todo se conforme a tus parcial para buscar una verdadera resolución justa para todos los
deseos. Uniendo visiones dispares, unificas un grupo en busca de implicados.
clasificación. Sin embargo, debido a tu Falta de Visión debes superar los
De la Organización desarrollas una jerarquía y un sistema límites. A veces las cosas no son blancas y negras, y la lógica y la
con el que todos prosperan. Ayudas a establecer liderazgos, obje- objetividad no pueden librarte de la necesidad de experiencias
tivos claros y un modo concreto para lograrlos. personales y desarrollos subjetivos.
Para poder unir de verdad a un grupo deberás superar tu —Recupera Fuerza de Voluntad cuando logres unir diversas
Intolerancia. Tu visión de orden no es la única que existe, y tam- pistas o exponer un argumento que permita resolver un misterio
poco es necesariamente la correcta. Debes alcanzar compromisos o problema.
para aprender que no todo es como a ti te gusta, y que algo de
caos y creatividad es bueno.
Mártir
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando tu in- Cuando la situación es tan terrible que solo el mayor sa-
fluencia guíe a un grupo hacia la consecución de un objetivo crificio puede lograr nada, ahí estás tú, dispuesto a presentarte
especialmente difícil. voluntario. Te entregarás para lograr un mundo mejor para los
demás, sin pensar ni un solo instante en tu bienestar. Las pe-
Fanático nurias, el dolor e incluso la posible muerte no te disuadirán de
El deber te impone grandes obligaciones. Por sentido del intentar crear un mundo mejor y de aliviar la carga de los demás.
amor o la devoción, apoyas una causa con total celo. La causa Tu fuerza es el Sacrificio. Con tu devoción hacia los demás
elegida ocupa toda tu vida, y todo lo que haces sirve para cumplir creas un mundo mejor. Das oportunidades a los demás renun-
tus objetivos. ciando a las tuyas.
Extraes fuerza de tu increíble Dedicación. En la persecución Este mismo Desinterés te puede meter en problemas. Nece-
de tu causa abandonarás la vida, la esperanza, la moralidad... Ha- sitas desarrollar el sentido de tu propia valía, y no limitándote a
rás lo que sea para alcanzar el triunfo. entregarte. Si no te controlas darás, darás y darás hasta que las
Pero tu Testarudez te consume y te impide reconocer el necesidades de los demás te hayan consumido.
mérito de otros modos. Estás tan convencido de la bondad de —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando te sa-
tu causa que no sabes alcanzar compromisos. Debes aprender a crifiques de algún modo real y positivo en beneficio de otro.
abrirte a otras posibilidades si no quieres terminar quemado.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
Masoquista
algún objetivo importante relacionado con tu causa. Al infierno eso de ayudar a los demás mediante el sacrificio:
tú solo necesitas sentir el sufrimiento. Quizá te consuma la cul-
Hosco pabilidad, o puede que quieras llevarte hasta los últimos límites.
El mundo es imperfecto, y te gusta dejarlo bien claro. Exiges En cualquier caso, te deleitas en el dolor personal.
mucho a todo el mundo, y no tardas en pedir a los demás un Tu fuerza es la Devoción. Puedes llegar a límites increíbles
esfuerzo cada vez mayor. Bajo tu escrutinio todo tiene defectos, y con tal de ver de qué pasta estás hecho. Conoces mejor que na-
no te asusta decirlo. ¡Nunca es perfecto, maldición! die tus propias capacidades, y las superarás siempre que puedas.
Tu Ojo Crítico es tu principal fuerza. Se te da bien encon- Tienes problemas con tu Destructividad. Si no tienes cuida-
trar problemas o defectos e identificarlos. A partir de ahí puedes do, un día te excederás y acabarás contigo. Debes aprender que
mejorar o innovar. el dolor no es la única medida de tus logros.
Tu problema es tu Falta de Imaginación Estás tan ocupado —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
descubriendo fallos que no ves los aciertos, y no te preocupas por te lleves al límite de un modo nuevo, o descubras otra forma de
cómo podrías mejorar las cosas. No reconoces que los proble- dolor.
mas indican a veces posibilidades para mejorar. Debes aprender a
abrirte a nuevas posibilidades, en vez de acribillarlas.
Monstruo
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando des- En el mundo hay maldad... tú. Eres una bestia lo mires por
cubras un defecto o problema grave en algo, especialmente si donde lo mires, y no te preocupan en absoluto las delicadezas
procede de que alguien haya hecho algo estúpido. civilizadas. Tus mejores armas son el dolor y el sufrimiento, y no
dudas en usarlos para asegurarte tus propias necesidades básicas.
Juez Tu fuerza procede de tu Escudo de Villanía. Como una
Con perspicacia y discernimiento, esperas hallar la verdad criatura malvada, expones por contraste la virtud de los demás.
entre las infinitas experiencias. Cuando se te presentan unos he- Llevas a los otros a alzarse por encima de tu ejemplo y a luchar
chos sacas conclusiones precavidas, esperando mejorar el sistema contra la maldad que representas.

98 Mago: La Ascensión
Tu verdadero problema, por supuesto, es tu Depravación. —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
No tienes conciencia, ni aspiraciones elevadas o esperanzas. Ne- logres una importante absolución por un mal que hiciste o ima-
cesitas conseguir una visión de un mundo mejor o Caerás. ginaste. Una redención lo bastante fuerte puede resultar en un
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que cambio de Naturaleza.
logres disfrutar de una atrocidad determinada.
Perfeccionista
Niño Por una parte está lo mejor, y por otra todo lo demás. Tú
Como respuesta al peligroso mundo, nunca creciste. Confías buscas lo primero, y no aceptarás otra cosa en todo lo que hagas,
en los demás para que se ocupen de ti. Podrías ser simplemente digas o experimentes. Sostienes los estándares más elevados, y
incompetente, o quizá sigas de verdad siendo un niño. La inmadu- exiges lo mismo a aquellos que te rodean. Tu sello es una absoluta
rez es parte de tu naturaleza, así como la inocencia. Dependes de atención en los detalles, y tratas siempre de llegar a la cima.
los demás, pero también los inspiras para que sean fuertes por ti. Tu fuerza es la Exactitud. Debido a tu absoluto deseo de ha-
Tu fuerza reside en tu Inocencia. No te has expuesto a la cer las cosas perfectas, pones una increíble atención y un deseo
profundidad de la depravación del mundo y no estás dispuesto terrible de hacer lo mejor en toda situación que se te presente.
a aceptarla, sacando lo mejor de los demás. A los otros les atrae Sin embargo, tienes problemas con tu Insatisfacción. No
tu candor, a menudo para protegerte o cuidar de ti. Hasta las al- estás dispuesto a dejar algo hasta que sea perfecto o esté más allá
mas más duras comprueban que les despiertas parte de su propia de toda solución. Tienes que aprender a aceptar la suficiencia
compasión y confianza. para que puedas avanzar, en vez de estar trabajando una y otra
Como no aceptas el mundo, tu debilidad es la Inmadurez. vez en lo mismo.
Eres incapaz de pensar de forma compleja, aceptas a la gente por —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
lo que parece y no estás preparado para tratar con el mundo si un objetivo importante sin titubeos o defectos.
alguien no te está dando la mano. Tendrás que aguantar solo si
quieres conseguir algún día algo de verdadero mérito. Pervertido
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que No hay un modo de catalogarte: eres una rareza, un espec-
saques el lado protector de otro. táculo y un paria. Ya sea por elección o por naturaleza, no enca-

Pedagogo
jas en nicho alguno. Eres incapaz de funcionar como todos los
demás. Y eso te hace único. Pero eso puede ser solitario, y te
Nada te llena tanto como enseñar a los demás. Quiere ele- arriesgas a sufrir la persecución por ser diferente.
var a los jóvenes, informar a los ignorantes y extender el conoci- Tienes el poder de Romper Barreras porque no estás sujeto
miento y la iluminación. Mediante la palabra oral y escrita, espe- a los límites que los demás se han impuesto. Haces cosas en las
ras llevar la experiencia del estudio a todo el mundo. Después de que otros ni siquiera pensarían, y como resultado forjas nuevas
todo, sabes tanto y estás tan bien informado que no sería justo no sendas.
prestar tu sabiduría a los demás. Sin embargo, tu Perversión te lleva a tantear los límites y a
Tu fuerza deriva de tu Conocimiento. Aunque no seas espe- salirte constantemente de las normas establecidas. A veces no es
cialmente brillante, siempre estás dispuesto a compartir, a apren- malo ser normal. En vez de dar cabezazos contra el muro de la
der más y a enseñar a los demás lo que desconocen. sociedad, necesitas aprender a encajar de vez en cuando.
Tu debilidad es la Logorrea. Una vez comienzas no puedes —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
parar, y aburres a todo el mundo hasta la muerte con información pasees por el “lado salvaje” sin retribución y disfrutes de tu na-
inútil. Algún conocimiento es útil, ¡pero no todo a la vez! turaleza.
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
veas que alguien se beneficia de forma importante de la sabiduría Protector
que tú has compartido. El mundo es tan peligroso y dañino que has convertido en

Penitente
tu deber cuidar de los demás. Quizá te hicieran daño alguna vez
o hayas visto mucho sufrimiento. En cualquier caso, no quieres
Te consume la culpa. Para expiar tus pecados, reales o imagi- que nadie vuelva a sufrir ese dolor de nuevo. Te das para ayudar
narios, tomas todo tipo de cargas, tratas de enmendar tu existen- a los demás, mitigas el dolor, asumes los problemas de los demás
cia miserable y por lo general sufres a gritos mientras te flagelas y ofreces tu hombro a aquellos que lo necesitan.
por tus deslices. Pero nada puede borrar la vergüenza, y tratas Tu Compasión es tu fuerza. Tu voluntad para compartir
constantemente de lograr la absolución, tanto a ojos de los de- crea una comunidad, de modo que todos puedan apoyarse en los
más como de tu propia conciencia. demás. Aunque no puedas ayudarlos a todos, marcas una verda-
Ganas fuerza de tu Responsabilidad, aceptando cargas de dera diferencia en los pocos con los que te encuentras.
forma voluntaria. Cuando los demás se arrugan ante el deber, tú Tu debilidad es la Asfixia. Aunque tus intenciones son bue-
estás dispuesto a aceptar lo que te venga. nas, a veces el mejor modo de ayudar es dejar que los demás
Obviamente, tu problema es la Contrición. Hasta que lo- acepten su carga y resuelvan sus propios problemas. Hasta que
gres asumir tu pesar, tu desesperada necesidad de expiar tu pa- aprendas a dejarlos marchar, tus protegidos no podrán conseguir
sado te distraerá y te impedirá obtener ganancias en el futuro. nada importante, ya sean éxitos o fracasos.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 99


—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres
logres proteger o consolar a alguien. proteger el status quo y te resistas al cambio.

Rebelde Visionario
El “sistema” es tu enemigo, de modo que has decidido romper Bailando en tu cabeza hay visiones realmente maravillosas,
las reglas e intentar recrear la sociedad a tu imagen. Recorriendo mundos sin nombre y fantasías inacabables. Puedes ver estas ex-
la delgada línea entre la perversidad y la anarquía, das a la vida trañas posibilidades y elucidarlas, abriendo la puerta a los demás
un punto de vista caótico y tratas de acabar con lo viejo, de modo para que vivan en un mundo mejor y diferente. Quizá busques
que se pueda construir encima algo mejor. Puede que no tengas algo más que lo mundano, o puede que tengas una idea particu-
una idea de algo mejor, y que simplemente no estés satisfecho con lar que resuene llena de potencial. En cualquier caso, das a los
las cosas tal y como están, por lo que planees cambiarlas. demás inspiración para el futuro de formas nuevas y distintas que
La Individualidad es tu punto fuerte. ¡Nadie te va a obligar construyan sobre lo antiguo, aunque divergiendo. Estás tan deci-
a entrar en un molde estático! dido a ver tu visión hecha realidad que luchas para imponerla en
Sin embargo, tu debilidad es tu Falta de Dirección. Tu poder el mundo, sean cuales sean los costes.
no tiene foco, y no puede alcanzar su plenitud sin un objetivo. La verdad interior es tu búsqueda, y la Imaginación tu alia-
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que da. Con esta visión podrás guiar a otros que necesiten desespera-
tu rebelión contra el status quo resulte en algo mejor. damente esta sabiduría.

Solitario
Tu debilidad es tu Orgullo, el orgullo en tu capacidad para
ver y comprender cosas invisibles para los demás. Debes apren-
Ya sea por elección o designio, destacas entre la multitud. der humildad para Ascender.
Aunque no tienes por qué ser distinto de los demás, simplemente —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que
no tienes nada en común con la gente, o puede que no te guste. logres convencer a otro para que crea en tus sueños y siga un
Estás cómodo cuando no tienes que tratar con nadie para hacer curso de acción dictado por tu visión sobre el futuro.

Vividor
las cosas.
La Confianza es tu principal virtud. Te las apañas muy bien
solo, gracias, y no necesitas ayuda de nadie. Es imposible llevar a Hedonista, sibarita, sensual... estos nombres y otros muchos
otro a la Ascensión, pues debe proceder de dentro. te describen. Ya que sólo se vive una vez, ¡divirtámonos! No eres
Tu debilidad es tu Falta de Empatia. Todas las cosas y per- necesariamente contrario a trabajar un poco o a perder tiempo,
sonas tienen un valor. Relacionándote con los demás puedes en- pero cuando todo termina necesitas divertirte... mucho. Si pue-
contrar un lugar satisfactorio en el mundo. des pasarlo bien todo el tiempo, mucho mejor. Todos deberían
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres disfrutar de la vida, y desde luego eso es lo que tú tienes en mente.
algo por tu cuenta, especialmente si beneficia de algún modo a El Amor por la Vida es tu gran fuerza. Te aferras con tal
tu Cábala o facción. fervor a la vida que detestas rendirte, infectando a los demás con

Superviviente
tu felicidad y pasión.
Tu debilidad es el Hedonismo. Como dice aquella vieja cita,
Pase lo que pase, siempre sales adelante. Sólo tienes un obje- puedes resistirlo todo salvo la tentación. Si no te lo estás pasando
tivo, sobrevivir, y eres muy buen en ello. El mundo puede lanzarte bien lo intentarás, y este deseo de gratificación puede alejarte de
lo que sea, pero eso no te impedirá continuar adelante. No necesi- tu deber y de la iluminación.
tas nada ni a nadie, te las arreglas muy bien por tu cuenta. Cuando —Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que te
vienen problemas, te enfrentas a ellos y sigues con tu vida. lo pases realmente bien y disfrutes de lo que haces, especialmen-
Muy pocos tienen tu Perseverancia. No importa lo mal da- te si puedes arrastrar a otros contigo.
das que vengan, siempre caes de pie, si no victorioso. ¿Cuántos
guerreros pueden decir lo mismo?
Tu debilidad es tu Desconfianza. Debes abrirte al mundo Atributos
para trascender. Tu personaje de Mago: La Ascensión, como
—Recupera un punto de Fuerza de Voluntad cuando sobrevi- cualquier otro ser humano (o casi humano),
vas a una situación peligrosa gracias a tu astucia y perseverancia. tiene determinadas capacidades, debilidades,
Tradicionalista limitaciones y ventajas innatas. Los Atributos
miden esos potenciales. Con una sencilla escala
Eres una persona ortodoxa y conservadora. Lo que funcio- de uno a cinco puntos, muestran no solo lo bien
naba cuando eras joven funcionará ahora. Te opones al cambio que se desenvuelve un personaje en un aspec-
por el cambio, pues lo consideras un sinsentido. El status quo es to determinado, sino lo elaborado que está un
mucho mejor que un riesgo incierto. potencial en relación con el de los demás. Casi
La Consistencia es buena. En un mundo en un estado de todo el mundo tiene puntuaciones en Atributos entre 1 (pobre)
flujo perpetuo, alguien debe sostener el centro, y ese eres tú. y 3 (bueno), habiendo raras excepciones de valores 4 (excepcio-
Sin embargo, la excesiva Complacencia es tu perdición. Un nal) ó 5 (elite). En ciertos casos especiales, los magos heroicos o
mago debe invocar la energía para abrir nuevas posibilidades, en las criaturas sobrenaturales pueden exceder los límites del poten-
vez de someterse al estatismo. cial humano.
100 Mago: La Ascensión
Para cada uno de los Rasgos indicados te ofrecemos
sugerencias de Especialidades. Una Especialidad define un
área de un Rasgo en la que el personaje destaca de forma espe-
cial. Eres libre para decidirlas junto al Narrador. Por lo general, tu
mago puede tener Especialidad en un Rasgo con una puntuación
de 4 ó más puntos. También puedes elegirlas con menos puntos,
aunque en ese caso sólo servirán para definir mejor al personaje.
Aunque en este último caso no recibirás bonificaciones es-
peciales a las tiradas de dados, la elección temprana de una Es-
pecialidad ayuda a definir mejor al personaje, sus objetivos y su
historia (ver “Especialidades”, página 117).

Físicos
Los Atributos Físicos de un personaje ayudan a determinar
lo potente, ágil y resistente que es. Si quieres un personaje orien-
tado a la acción, deberías elegir como primarios los Atributos
Físicos. Estos personajes pueden incluir a los que tengan expe-
riencia en el ejército o la policía, los Hermanos Akáshicos, los
atletas y los operarios manuales. La historia del personaje y la
importancia que dé a su salud te ayudarán a decidir cuántos pun-
tos asignar a estos Rasgos.
Fuerza
El humo caliente quemó las fosas nasales de Donald y llenó sus
pulmones de hollín. Las llamas decoraban las cortinas y arrojaban
tenebrosas sombras sobre las paredes. El fuego le lamía como un perro
famélico, y esperaba el mordisco en cualquier momento. Tenía que
salir de la estancia, pero el terremoto había hecho caer una viga sobre
la puerta. Un par de centímetros, eso era lo que necesitaba para poder
deslizarse por la grieta. Su magia no podía ayudarle, ya que había
usado toda su energía para sobrevivir al temblor, de modo que aferró
la viga con ambos brazos y comenzó a empujar.
Los puntos que asignas al Atributo de Fuerza del personaje
indican su potencia bruta. Fuerza determina el peso que puedes
levantar, llevar o empujar, e indica la longitud de tus saltos. Ade-
más, expresa la potencia con la que puedes golpear a otro perso-
naje u objeto, así como el daño que puedes infligir en combate
cuerpo a cuerpo. Al determinar este daño, sumas tu puntuación
de Fuerza a la reserva de dados de daño.
Especialidades: Agarre Fuerte, Brazos Poderosos, Reserva
de Fuerza, Puños como Yunques
X Abismal: puedes levantar 10 kg. Estás al borde de
la muerte.
• Malo: puedes levantar 30 kg. Un enclenque.
•• Normal: puedes levantar 50 kg. Un tipo normal.
••• Bueno: puedes levantar 125 kg. Eres recio.
•••• Excepcional: puedes levantar 200 kg. ¿Levantas
pesas?
••••• Sobresaliente: puedes levantar 325 kg. Eres como
una locomotora.
Destreza
El motor de la barca se detuvo con un tosido, y el silencio resultante
resultaba amenazador. Tanto esa sensación como el inconfundible sabor
de la magia oscura hicieron que a June se le erizara el vello de la nuca.
Ago había ido terriblemente mal. Alguien lo había hecho. Entonces oyó
el sonido, como un trueno lejano... el rugido de las cataratas. La barca
comenzó a acelerar, dirigiéndose directamente hacia la destrucción.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 101


—¡Maldición! —siseó, corriendo a la cubierta para valorar sus nes. Estos Atributos indican su capacidad social y su atractivo
opciones. Quizá pudiera nadar hasta la costa. Quizá pudiera luchar general, por lo que sirven para dejar una buena impresión en
contra la corriente. No estaba segura de conseguirlo. Pero ahí, frente los demás. Los intérpretes, políticos, modelos y timadores suelen
a ella, divisó una rama colgando sobre el agua. Si pudiera saltar y tener puntuaciones altas.
aferraría antes de que el bote se precipitara tendría una oportunidad.
Se agazapó en la proa con una mano en la barandilla y...
Carisma
El Atributo Destreza determina la agilidad general del per- Tina siguió a su mentor al cónclave, observando todos los ros-
sonaje. Expresa su capacidad física general, incluyendo la gracia, tros extraños con un gran nerviosismo. Se sentía como una debutan-
la velocidad, los reflejos, la coordinación motora y la agilidad. te apareciendo por primera vez en la despiadada y cruel sociedad de
Los bailarines, mecánicos, artistas, patinadores, gimnastas, ciru- los semidioses. Su maestro le había advertido sobre el riesgo de hacer
janos y los buenos camareros tienen una buena Destreza. enemigos entre aquella gente. Con una profunda inhalación, alzó
Especialidades: Grácil, Veloz, Gracia Felina, Reflejos Eléc- la barbilla y mostró su sonrisa más encantadora. La primera pre-
tricos sentación por supuesto, enfrentó a Tina al reto de ganarse al mago
X Abismal: sin coordinación; tienes problemas para Hermético Marcus.
levantarte. — ¿Cómo está?—dijo, bajando deferente la mirada—. He oído
• Malo: patoso; te tropiezas con tu propia sombra. mucho sobre usted.
•• Normal: no está mal; no sueles hacer el ridículo. —Todo bueno, espero—respondió Marcus, aplastando a Tina
••• Bueno: ágil; tienes potencial atlético. con el escrutinio de sus gélidos ojos verdes.
•••• Excepcional: Increíble; impresionas. La joven no se molestó en mentir.
••••• Sobresaliente: líquido; inspiras. —Su... disciplina es legendaria, señor. —Alzó la mirada y captó el
Resistencia más leve asomo de una sonrisa en sus labios. Había dicho lo correcto.
La puntuación de Carisma muestra lo encantador y agra-
Las dunas se extendían más allá del alcance de la vista, pero Ha- dable que es un personaje. Representa la habilidad para flirtear,
man sabía que al norte había una carretera. Ya había tenido muchos agradar, hacer cumplidos e impresionar a los demás. Puede ha-
problemas para escapar del loco Hijo del Éter que quería experimentar cerse con una mirada o una conversación, aunque tener este
con él y con todos aquellos aparatos zumbadores. La cabeza aún le
Rasgo confiere automáticamente una lengua de plata. El perso-
dolía por el estrépito, y el brazo por la inyección. Ya habría tiempo de
naje podrá trabarse, aunque lo hará de un modo tan encantador
sobra para descubrir lo que le había hecho ese hijo de puta cuando
que todos se lo perdonarán, y le querrán más por su torpeza al
volviera a la capilla. De momento, tenía que resistir si esperaba re-
expresarse. También indica la capacidad para llevarse bien con
gresar alguna vez.
gente de todas las extracciones sociales. Una persona carismá-
Nunca había comprendido el significado de la expresión “boca
tica no consigue necesariamente que los demás hagan lo que
de algodón” hasta ese momento. El viento soplaba fuerte, azotando
quiere por su aspecto o su personalidad, sino que hace que le
su piel con la arena. Un paso después de otro, levantar el pie, bajarlo.
Necesitaba detenerse a descansar. No tenía ni idea de los kilómetros
quieran y quieran ayudarle.
que había recorrido, o cuántos le quedaban todavía. Lo único que Especialidades: Atractivo, Sonrisa Encantadora, Inspira
sabía era que detenerse significaba morir. Protección, Flexibilidad Social
El Rasgo Resistencia refleja la capacidad del personaje para X Abismal: beligerante; la gente te rechaza abierta-
soportar las penurias físicas. Es una medida de la resistencia del mente.
cuerpo, la dureza y la adaptabilidad. Expresa el tiempo que tu • Malo: inepto; ofendes con regularidad.
personaje puede seguir esforzándose y cuánto castigo resistirá •• Normal: Aceptable; no provocas rechazo.
antes de sucumbir al trauma. ••• Bueno: Agradable; haces amigos con facilidad.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, •••• Excepcional: Estupendo; impresionas inmediata-
Resuelto mente.
X Abismal: moribundo; tu cuerpo se deshace. ••••• Sobresaliente: Irresistible; no puedes perder.
• Malo: endeble; te cansas al lavarte los dientes. Manipulación
•• Normal: teleadicto; puedes correr un kilómetro si
es necesario.
Charles frunció el ceño.
••• Bueno: En forma; te ejercitas con regularidad. —No puedo creer que me hagas esto —murmuró a la joven. Le
•••• Excepcional: Duro; puedes andar en el Ártico. dio la espalda y se protegió con los brazos—. Mierda, Geri.
••••• Sobresaliente: Formidable; ni siquiera la tortura — Yo... Charles... solo fue una conversación. Te juro que no le
puede contigo. dije nada que no supiera ya.
Charles reprimió una sonrisa.
Sociales —Pero se lo confirmaste, ¿no? —Charles necesitaba extender
una información especial entre la gente adecuada, y su bella mensa-
Por lo general, los magos son criaturas sociales que se nece- jera había cumplido su cometido. Pero aún no había llegado el golpe
sitan para sobrevivir. Tienen su política en las capillas y entre los maestro—. Estoy jodido —dijo cubriéndose la cara con las manos.
compañeros de Tradición. Cada personaje de Mago tiene Rasgos Sintió cómo Geri le tocaba el hombro con la mano y se obligó a
Sociales que representan lo bien que maniobra en estas situacio- retirarse.

102 Mago: La Ascensión


La muchacha apartó la mano y dijo contrita: Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable, Falso,
—No quería meterte en problemas, Charles. Dime cómo puedo Confabulador
arreglarlo. X Abismal: soso; la gente te ignora.
Este Rasgo tiene muchos detalles. Cubre la habilidad de un • Malo: transparente; no tienes cara de póquer.
personaje para conseguir que los demás se plieguen a su volun- •• Normal: inconsistente; puedes engañar a algunos
tad, para enterarse de cuándo alguien intenta manipularlos y durante un tiempo.
para ocultar las verdaderas motivaciones. En muchos sentidos, ••• Bueno: artero; conoces algunos métodos y frases
también representa la honestidad y la franqueza. Por una parte, eficaces.
un personaje con una baja Manipulación tendrá más problemas •••• Excepcional: convincente; juegas con la gente, y
consiguiendo que los demás vean las cosas como él, o que hagan normalmente ganas.
lo que quiere que hagan. Por otra parte, ese mismo personaje pro- ••••• Sobresaliente: confabulador; siempre te sales con
bablemente parecerá más honesto porque no sabe cómo escon- la tuya.
der sus verdaderos sentimientos. Puede querer marcarse un farol
con todas sus fuerzas, pero tiene una cara de póquer patética. Sin Apariencia
embargo, un personaje con una puntuación alta usará el senti- Dewy tenía una misión en la Feria Mundial del Éter: necesitaba
miento de culpa, el chantaje o los argumentos cuidadosamente ayuda para seguir investigando su descubrimiento, el supercondena-
preparados para controlar a otro sin que éste lo sepa. Normal- sador de masa. Había llegado su turno en el estrado. Se tomó unos
mente se emplean métodos deshonestos. Manipulación se usa segundos para ordenar sus papeles, se puso los gafas y observó a los
para engañar, farolear, confundir o guiar a otros personajes. jueces.
Si tu personaje está intentando manipular a alguien, su objetivo —Buenas tardes, camaradas Eteritas —comenzó.
no tiene por qué tenerle simpatía. Manipular a otro no es lo mismo Fue entonces cuando Lana Tulane entró en la estancia, de-
que usar el Carisma, ya que para lo primero no es necesario tener jando clara su presencia tirando un libro por “descuido”. Todas las
el afecto del otro. El odio es un gran motivador, y un manipulador miradas se volvieron, y al ver a todo el mundo mirándola, Lana se
habilidoso puede conseguir que hasta sus enemigos hagan lo que él sonrojó y se disculpó. Varios hombres corrieron a recogerle el libro
quiere usando métodos sutiles y engañosos. Un fracaso en una tirada del suelo.
de Manipulación puede alertar al personaje del intento de engañarle, Dewy lanzó un suspiro. Una vez más, Lana había conseguido
lo que podría resultar en resentimiento y una posterior desconfianza. robarle el ímpetu. Terminó su presentación, pero ya había perdido

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 103


el interés de la audiencia. Al acabar no hubo una sola pregunta. Le sus miedos desaparecieron como el barro tras una ducha. Conocía
dieron las gracias, le aseguraron que considerarían su propuesta y aquel perfume.
llamaron a Lana Tulane para que subiera a presentar su proyecto. —Dime qué puedo hacer por ti —respondió.
Dewy se marchó echando chispas y planeó su venganza. Este Rasgo expresa la capacidad de tu personaje para notar
El Atributo Apariencia representa el atractivo general de los detalles de su entorno. A veces se aplica activamente, como
tu personaje. Incluye la belleza física, la gracia y las cualidades cuando se busca algo determinado. Sin embargo, la mayor par-
indefinibles que hacen atractiva a una persona. Este Rasgo no te del tiempo es una conciencia intuitiva que permite captar
tiene mucha relación con la expresión verbal o la capacidad so- detalles mediante alguno de los cinco sentidos. Aunque puedas
cial, sino que define la primera impresión que deja el personaje, ver, oler, gustar, tocar u oír algo que los demás pasarían por alto,
antes incluso de que abra la boca. Aunque nos gustaría que no eso no significa que se tenga la experiencia o el conocimiento
fuera así, es aspecto de una persona afecta al trato que recibe para identificarlo.
de los demás. Un personaje guapo no siempre recibirá favores La puntuación de Percepción de un personaje ayuda a en-
especiales de todo el mundo, por supuesto. Por el contrario, contrar, detectar o reconocer cosas. Esta conciencia incluye
puede haber quien aborrezca a la gente hermosa. detectar una emboscada, ver que las llaves perdidas asoman de-
Este Atributo afecta no solo a la capacidad para flirtear con trás del mueble, hallar pistas entre montones de basura, notar
el nuevo miembro de la Capilla hasta someterlo, sino que tam- el titubeo en una contestación y captar miradas significativas
bién mejora las primeras impresiones, ayuda en una interpreta- entre dos personas que ocultan algo.
ción musical o teatral y aumenta la capacidad para convencer Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Ex-
a los demás en un debate. Sin embargo, una simple puntuación perimentado
alta en Apariencia no proporciona la gracia social para usarla X Abismal: en la inopia; no detectarías a un elefan-
de forma apropiada. Alguien con un bajo Carisma tendrá buen te sentado a tu lado.
aspecto, pero en cuanto abra la boca lo echará todo a perder. • Malo: despistado; no prestas mucha atención a
Algunas primeras impresiones pueden depender de una tirada las cosas que te rodean.
de Apariencia + Habilidad, mientras que en acciones posterio- •• Normal: desatento; captas lo más evidente.
res se usará Carisma o Manipulación + Habilidad. ••• Bueno: sensible; eres consciente de ambientes y
Especialidades: Sexy, respetable, expresivo, etéreo, terrenal texturas.
X Abismal: repulsivo apenas pareces humano. •••• Excepcional: alerta; tienes una gran conciencia
• Malo: feo; necesitas careta para conseguir una de lo que te rodea.
cita. ••••• Sobresaliente: intuitivo; sientes cosas que los de-
•• Normal: vulgar; te fundes con las paredes. más pasarían por alto.
••• Bueno: atractivo; a veces vuelves alguna cabeza.
•••• Excepcional: hermoso; podrías trabajar como Inteligencia
modelo. Mirando aún el fósforo iluminado de la pantalla, Catherine se
••••• Sobresaliente: exquisito; detienes el tráfico. apartó un mechón de cabello por tercera vez antes de apartarse y fro-

Mentales
tarse la sien. Los números y símbolos aún parpadeaban dentro de su
mente. Durante los dos últimos días había estado peleándose con aquel
Los tres Atributos Mentales definen el cerebro de tu per- código en su tiempo libre. Descifrar la clave original ya había sido
sonaje. Las puntuaciones que elijas revelarán la capacidad de bastante difícil. Una vez abrió el archivo, no encontró más que una
memoria, la inteligencia y la atención a los detalles del entorno. masa de datos desorganizados. Tenía que ordenar todo aquello para
Si tu mago es científico, profesor de universidad, doctor, perio- encontrar los números clave que le permitirían descifrar el significado.
dista, controlador aéreo, cómico u otro concepto que requiera Recostándose en la silla, pensó en algunos de los números par-
una mente rápida o una gran inteligencia, elige esta categoría padeantes. Los patrones estaban ahí, pero más allá del alcance de su
de atributos como primaria. mente consciente. Los números no habían sido codificados, o inverti-
dos o manipulados de ningún modo que ella reconociera... hasta que
Percepción se detuvo y pensó en lo que hubiera hecho un Tecnócrata. Ninguno
El interlocutor dijo que se llamaba “X” y que tenía información hubiera codificado jamás un archivo sin una corrección de errores.
que Casey necesitaba. Había indicado el punto de encuentro e insistió Con un repentino destello de inspiración, giró la silla para encararse
en el anonimato. Casey no podía dejar pasar la ocasión. Aguardó en de nuevo con el monitor y, flexionando las manos, se preparó para
la fría escalera, esperando desesperadamente que no se tratara de una una noche de trabajo.
trampa. Una oscuridad pesada se aferraba a su cuerpo, poniendo sus Los círculos en el Rasgo Inteligencia del personaje indican
nervios a flor de piel cuando comenzó a oír pasos acercarse. Aquel era lo que mucha gente definiría como “luces”. Este Atributo repre-
el momento de la verdad. X se detuvo en el descansillo inferior. senta la facilidad para solucionar problemas, recordar hechos,
Una voz alterada electrónicamente le habló desde la oscuridad. evaluar situaciones, razonar y realizar saltos lógicos. Expresa la
—Sé quien entró en tu sactum, Casey, pero necesito algo a capacidad innata, aunque no necesariamente se corresponde
cambio de la información. con años de educación. Una persona puede tener una mente
Desde abajo llegaba el olor de las lilas, tanteando suave en la absolutamente lógica y deductiva y no ser más que un depen-
nariz y los recuerdos de Casey. Una sonrisa asomó a sus labios, y diente que no acabó sus estudios. Hay otros factores que influ-
104 Mago: La Ascensión
yen en la carrera de un personaje, aunque cualquiera que haya Mierda, pensó. Tengo que sacarla de aquí. Un ladrillo atravesó la
acudido a la universidad o que esté en una posición que exija ventana frontal, y los agentes no tardarían. Echó un vistazo a la casa.
cerebro debería reflejar esta capacidad mediante la Inteligencia. —¡Por aquí! —susurró. Se escabulló hacia la puerta de la coci-
Este Rasgo se encarga de las habilidades de cálculo y del na, arrastrando a la chica de la mano. La puerta trasera era tenta-
umbral de memoria. No implica necesariamente que el personaje dora, pero sabía que la atraparían si dejaba la casa. Abrió, pero im-
tenga sentido común o sabiduría. Una persona muy inteligente pidió a la muchacha escapar—. No, por ahí no —dijo dirigiéndose
podría también ser alguien que se fía de un tipo al que conoce al sótano. Las dos corrieron escaleras abajo, tratando de oír los pasos
en un callejón siniestro, que saca la cartera para contar su dinero de sus perseguidores por la casa. Minx y su protegida se escondieron
frente a un grupo de desaprensivos o que no deja de perder las lla- en una esquina oscura. Esperaron hasta la noche, momento en el
ves del coche. Por otra parte, la gente inteligente es la que da con que se deslizaron bajo la cobertura de la oscuridad.
soluciones creativas y completas a los problemas, que ve las situa- La Astucia representa la capacidad para pensar rápido,
ciones desde múltiples puntos de vista y que aprende con rapidez. para reaccionar con decisión ante situaciones críticas y para
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analíti- encontrar soluciones creativas a problemas inmediatos. Este
co, Buena Memoria, Autoridad en una Materia Atributo revela la adaptabilidad del personaje ante las situacio-
X Abismal: imbécil; no eres capaz de conectar tus nes cambiantes, y su ingenio para salir con bien de momentos
dos neuronas (CI 60). difíciles. Al contrario que la Inteligencia, expresa un proceso
• Malo: espesito; tienes problemas con las tapas a mental más inmediato y acuciante. No indica lo que sabes o
prueba de niños (CI 80). pudieras saber, sino lo rápido que tu mente reacciona a las sor-
•• Normal: no eres tonto; un estudiante regular (CI presas, emboscadas, comentarios ingeniosos y las situaciones
100) inesperadas en general.
••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para Especialidades: Siempre Dispuesto, Comentarios Ingenio-
divertirte (CI 120). sos, Intuitivo, Reflejos Felinos
•••• Excepcional: cerebrito; tu intelecto deja a la ma- X Abismal: denso; no sabes reaccionar a los cam-
yoría atrás (CI 140). bios.
••••• Sobresaliente: genio; resuelves los misterios uni- • Malo: lento; eres un blanco fácil.
versales (CI 160+). •• Normal: calmado; al final te acabas enterando.
Astucia ••• Bueno: listo; haces los crucigramas difíciles para
divertirte (CI 120).
La situación empeoraba rápidamente. Minx se acurrucó detrás •••• Excepcional: agudo; puedes manejarlo casi todo.
de un sofá con la chica recién Despertada, tratando de pensar rápi- ••••• Sobresaliente: instintivo; ni siquiera sudas en los
do mientras observaba aquellos grandes ojos azules. Está aterrada. tiroteos.

Habilidades
Durante la creación del personaje, también Elegir una Especialidad al principio significa que tu personaje tiene
eliges y asignas puntos a las Habilidades de tu un interés especial en esa área, y (aunque no te dé ventaja alguna en
personaje. Estos Rasgos representan los Talen- las tiradas) ayuda a definir los intereses y objetivos del mago más cla-
tos, Técnicas y Conocimientos más específicos. ramente. Además, con la aprobación del Narrador, puedes inventar
Describen su nivel y campo de experiencia en nuevas Habilidades y Especialidades que concuerden con tu persona-
asuntos que le han interesado a lo largo de su je, pero que no estén representadas por las indicadas en este capítulo.

Talentos
vida, así como los talentos naturales que ha de-
sarrollado. En las tiradas de dados utilizas estas
Habilidades en combinación con los Atributos Estas Habilidades representan los talentos intuitivos que
Físicos, Sociales y Mentales para crear una reserva de dados y tu personaje tiene y ha mejorado a lo largo de los años. Habrá
determinar el éxito que tu personaje logra en una tarea determi- desarrollado ciertas capacidades innatas en el desempeño de su
nada. Esta combinación representa de forma más precisa cómo trabajo, su educación o su vida. Estas habilidades son naturales,
las capacidades innatas de tu mago mejoran o afectan a las cosas y normalmente no es necesario elegirlas o invocarlas de forma
que ha aprendido. Por ejemplo, una persona puede confiar en su consciente, aunque pueden emplearse de forma perspicaz en
Destreza natural para caminar por la coronación de un muro, ciertas situaciones. Los talentos resultan de los demás estudios, y
pero si intenta deslizarse por ese muro sin hacer ruido alguno, sus son efectos secundarios del modo en que ha desarrollado su vida.
posibilidades de éxito aumentarán enormemente si ha aprendido La experiencia y la personalidad dictan cuáles posee. Por ejem-
también a moverse en silencio. plo, un antiguo pandillero estará más atento a su entorno que un
Las 30 Habilidades aquí indicadas, divididas en tres categorías debutante en la vida social, aunque solo sea porque el primero ha
(Talentos, Técnicas y Conocimientos), ofrecen un punto de partida tenido que vigilarse las espaldas.
para hacer único a tu personaje. Muchas de ellas son categorías am- Al contrario que las Técnicas y Conocimientos, no sufres
plias y generales para que puedas individualizar al personaje eligiendo penalización a la reserva de tu Atributo si tu personaje intenta
una Especialidad, aunque no hayas asignado cuatro círculos al Rasgo. una acción con un Talento que no posee. Los Talentos no son

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 105


más que el desarrollo de los Atributos naturales del personaje • Novato: se te da bien ver los deportes.
unidos a ciertos trucos, rasgos e instintos. •• Practicante: jugaste al baloncesto en el instituto.
Alerta ••• Competente: aprendes nuevos movimientos con
facilidad.
Mark sintió algo extraño mientras abandonaba el edificio de •••• Experto: avergüenzas a la mayoría de los atletas.
la gasolinera. Desde luego, aquellas instalaciones ruinosas no ins- ••••• Maestro: desafías las leyes de la Física.
piraban comodidad, pero ese no era el problema. Se detuvo para Poseído por: Atletas, Niños, Bailarines, Actores, Entrena-
ordenar sus pensamientos y se preguntó qué le había hecho sentirse dores
tan nervioso. Se apretó aún más el abrigo. Especialidades: Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, de-
Guiñó los ojos y observó a la mujer que había estado trabajando portes específicos, Flexibilidad, Fuerza, Destreza, Resistencia
en su coche en el estacionamiento, cambiando la rueda pinchada.
No podía distinguir sus rasgos, pero había... algo en sus movimien- Callejeo
tos. El arrastre de la pierna... La mente militar de Mark reconoció de Un cigarrillo brilló en la oscuridad, y Andy se escabulló hacia
inmediato la señal de alguien que lleva una cartuchera en el tobillo, él. Se acercó a aquella rata de las calles y encendió su propio ciga-
y se volvió silencioso para volver al edificio y encontrar otra salida. rrillo.
La puntuación de Alerta de tu personaje describe lo intui- —Ey—se limitó a decir, recibiendo una respuesta igual de taci-
tivo que es con su entorno. Estos personajes prestan atención turna. Lanzó una bocanada de humo al aire—. He oído que Cabeza
de forma natural a sus sentidos y han aprendido a notar los ha cogido a un huesos para el amarillo.
cambios en lo que les rodea. Por lo general esto se relaciona —Sí—dijo el joven desarrapado—. Eso se dice. Al chico lo
con el aspecto físico de la zona; un mago con una Alerta desa- picaron. Sushi.
rrollada detectará mejor una emboscada en las sombras, notará Andy asintió.
el perfume de una persona determinada, oirá una rama rota o —Vaya mierda. ¿Algo de verde?
saboreará el veneno en la bebida. Ha afinado sus sentidos hasta El chico pareció intranquilo y miró la salida del callejón.
el punto en el que nota cosas de forma inconsciente sin tener —Ya te digo—murmuró—. El gigoló de Chotown llegó anoche.
que preocuparse por ello. Normalmente se empareja Alerta con La conversación se convirtió en un fumar en silencio, y Andy
Percepción para crear reservas de dados. se apartó de la pared.
• Novato: percibes el coche que te va a atropellar —Me piro —dijo—. Paz, tío. —Refrenó su sonrisa hasta que
al oír el claxon. dobló la esquina. Así que Zafiro ha contratado a un matón para que
•• Practicante: cotilla ocasional. vaya a por Lu. Será interesante.
••• Competente: siempre tienes los ojos abiertos. Las calles tienen un lenguaje y un ritmo propios. Este Talen-
•••• Experto: no te pierdes casi nada. to permite al personaje encajar en ese mundo, reunir informa-
••••• Maestro: sientes las variaciones de la presión ba- ción de los rumores callejeros y aprovechar otros recursos. Da el
rométrica. conocimiento necesario y la comprensión para acceder al merca-
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Detectives, Pe- do negro, no tener problemas y mezclarte con la gente de la calle.
riodistas, Criminales • Novato: no confían en ti, pero puedes hablar con
Especialidades: Emboscadas, Armas Ocultas, Seguidores, la gente.
Bosques, Ciudad •• Practicante: eres aceptado, y acabas encontran-
Atletismo •••
do lo que necesitas.
Competente: sabes cómo ganarte el respeto en
Jared había hecho salto de longitud en el instituto. Al borde del edi- las calles.
ficio, perseguido, sin más opciones que saltar o cagarla, esperó no haber •••• Experto: te confundes con las bandas y los came-
olvidado aquellas lecciones. Titubeó. Pensó. Retrocedió y contó los pasos. llos.
Esto no es el colegio, se dijo. Se paró un mero instante para mi- ••••• Maestro: si no lo has oído es que no ha pasado.
rar atrás y se concentró en el salto. Se preparó, enfocó su objetivo y Poseído por: Criminales, Indigentes, Reporteros, Detecti-
se puso en movimiento. Uno, dos, tres... seis, siete, ¡salto! Se lanzó al ves, Antivicio, Cultistas del Éxtasis
aire. Sus brazos y piernas se agitaron mientras volaba. Todo terminó Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales,
en un breve segundo. Aterrizó con un giro en el otro tejado. Lo había Rumores, Bandas, Jerga Local
conseguido, pero esquivar las balas no iba a ser tan sencillo.
Este Talento describe la capacidad atlética básica que tu Consciencia
personaje ha desarrollado mediante el entrenamiento físico, los Aunque estaba a punto de irse de la cafetería y volver a casa,
deportes o cualquier otra disciplina física rigurosa. Difiere de los Lee Ann se detuvo cuando se le puso la carne de gallina. Las conver-
Rasgos Físicos (Fuerza, Destreza y Resistencia) en que toma la saciones se retiraron como un zumbido al fondo de su mente mientras
capacidad atlética natural y suma el beneficio de cualquier en- se giraba lentamente para supervisar la zona. Las plantas de fuera se
trenamiento o aptitud a esta potencia innata. Atletismo gobier- mecían en la brisa suave mientras la gente parecía dirigirse inocente
na la capacidad de saltar, escalar, lanzar cosas, correr y realizar hacia sus asuntos, pero el frío le atenazaba. Sintió la presencia, más
cualquier otra función atlética necesaria para actuar de forma que la vio. Había algo entre la multitud, algo invisible y silencioso, sin
específica y metodológica. sustancia pero terriblemente real... y posiblemente peligroso. Deslizán-

106 Mago: La Ascensión


dose, se dirigió hacia la mesa de Kyle. No podía ver nada, pero si la •••• Experto: el mismo mundo que te rodea zumba
presencia le espiaba o intentaba algo malicioso, quería algo de ayuda. con el poder de lo sobrenatural, y tú estás en la
Al contrario que Alerta, que mide la sensibilidad del per- clave de sus armonías.
sonaje a los acontecimientos mundanos, Consciencia es una ••••• Maestro: has sentido y visto a todos los espíritus,
reacción visceral a la presencia de la magia. Normalmente, desde el menor al mayor. Sientes el tirón de la
sólo los magos (y otras pocas criaturas, como los espíritus y los magia al otro lado de la ciudad, o detectas sabo-
fantasmas) poseen este particular Talento. Una vez en sintonía res sutiles en un objeto encantado con un mero
con lo sobrenatural, estos estudiantes de lo arcano reciben pre- roce.
sentimientos, escalofríos o repentinos destellos de inspiración. Poseído por: Psíquicos, Cíngaros, Místicos, Nueva Era, In-
La magia llama a la magia, y el personaje reconoce de forma vestigadores de los Paranormal
instintiva cuándo algo no marcha bien. Por supuesto, saber que Especialidades: Talismanes, Espíritus, Efectos, Lugares
hay problemas no significa que se sepa qué sucede. Eso entra Místicos, Resonancia
dentro de un conocimiento apropiado.
Un mago puede usar Consciencia de forma deliberada si
Esquivar
sospecha que algo es místico, recibiendo así una impresión ge- Cochrane lanzó un profundo suspiro mientras caminaba hacia
neral de un objeto o criatura. Sin embargo, el Narrador tira a su coche por el estacionamiento desierto. No se había sentido tan
veces Consciencia para determinar si un mago nota un acon- humillado en toda su vida. No entendía porqué Markov insistía en
tecimiento extraño o un Efecto mágico que no sea evidente. tratarlo una y otra vez como su sirviente personal, pero ya había
• Novato: a veces recibes vibraciones extrañas aguantado demasiado.
ante ciertas personas o lugares. El coche apareció de la nada, chirriando al girar y acelerando
•• Practicante: has sentido lo sobrenatural a tu alre- hacia él. Cochrane se echó a un lado, alejándose. Aterrizó con un
dedor, y estás seguro de que hay cosas “ahí fuera”. fuerte golpe, pero el vehículo no le alcanzó. Así, pensó al ver la ma-
••• Competente: cuando te concentras, puedes sen- trícula, que Markov también se ha cansado de mí. Muy bien. Se
tir el flujo de la magia en las cosas, y a veces lle- levantó, se limpió y se marchó a casa para llamar a Librescu. Puede
gas a captar Resonancias determinadas. que los Huecos tuvieran más aprecio por sus particulares talentos.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 107


Cuando alguien dispara, lanza un puñetazo o trata de pla-
car a tu personaje, la Habilidad Esquivar te indica cómo lograr Intimidación
apartarlo del peligro. Representa la habilidad para lanzarte a un Billy gruñó.
lado, cubrirte o maniobrar para evitar el golpe. —Mira, de verdad, lo único que digo es que no creo que sepa
• Novato: te agachas y te cubres la cabeza de forma controlarse. No quiero pegar a tu novia. Es genial y todo eso, pero
instintiva. nos van a dar a todos por culo por su culpa si sigue con esas idioteces.
•• Practicante: has tomado una clase de defensa ¿Me entiendes, tío?
personal y estás seguro de que hay cosas “ahí fue- Su garganta se secó cuando Duke alzó la mirada y giró la cabe-
ra”. za lentamente... muy lentamente. Una sensación de terror ascendió
••• Competente: sabes esquivar con gracia. por la espalda de Billy hasta su cuello, como si las ratas abandona-
•••• Experto: no es normal que te hagan daño. ran el barco hundido. Bajo el escrutinio de aquellos ojos severos, ex-
••••• Maestro: esquivas las balas agachando la cabeza. perimentó la clara necesidad de darse la vuelta y huir con las demás
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, alimañas.
Habitantes de Barrios Conflictivos, Artistas Marciales —Escúchame —gruñó Duke—, Me importa un huevo lo que
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto pienses. ¿Me entiendes... tío? Lárgate de aquí.
Expresión La gente tiene muchos miedos, de modo que se la puede
intimidar de muchos modos. Puede lograrse de forma sutil, sin
Layton bajó la voz. que el personaje llegue a saber lo que hace. Quizá la mera fuerza
—Esta historia termina, mi querida Lisa, dos días después, física le convierta en una figura intimidatoria. Quizá su estatu-
cuando Carma volvió en busca de su amante. Lo encontró en una ra imponga. En ciertas circunstancias puedes tratar de intimi-
carretera desolada, tendido y con los pies en una zanja. Incluso a lo dar activamente a alguien, ya sea de forma verbal o física. Este
lejos, Carma podía ver... Estaba totalmente quieto, vacío. El hombre Talento representa la conciencia que el personaje tiene de su
al que había amado se había marchado, y no quedaba de él más capacidad para superar a los demás y su habilidad usando este
que un cascarón vacío. No se atrevió a ahorrarse el horror de verlo. factor para salirse con la suya, conseguir información de alguien
Una pequeña esperanza la impulsaba hacia delante, pero la sangre poco colaborador o conseguir que alguien obedezca por miedo.
pintaba el hormigón negro a la luz de la luna, y sus ojos muertos • Novato: ladras más que muerdes, y se nota.
contemplaban el espacio, el universo que había explorado y amado. •• Practicante: intimidas a los que son más peque-
En ese momento, Carma supo dónde encontrarlo. Alzó los ojos a ños que tú.
las estrellas. ••• Competente: la gente se lo piensa dos veces an-
El silencio tras la historia de Layton resonó en los oídos de la tes de actuar.
mujer. Aunque trató de impedirlo, se le escaparon unas lágrimas que •••• Experto: no haces nada. La gente se limita a no
cayeron sobre sus mejillas. Su corazón se había roto ante la historia tocarte las narices.
de aquella mujer. No conocía a Carma, pero sentía el dolor de su ••••• Maestro: asustas a un pit bull salvaje.
pérdida como si hubiera sido el suyo. Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Se-
—Veré lo que puedo hacer —dijo. cuaces, Gángsteres, Cíngaros
Los personajes con una alta puntuación tienen facilidad Especialidades: Amenazas Físicas, Faroles, Amenazas Ve-
para manipular las palabras. Este Talento cubre la capacidad de ladas, Impavidez, Crudeza, Valor
usar la expresión (oral o escrita) para convencer a los demás,
para evocar emociones y para conseguir exponer una opinión. Liderazgo
Un político podría usar este Talento para hacer sus discursos Marcia se incorporó lentamente y alzó la copa de vino en su
inspiradores y ganar votantes, mientras que un poeta podría mano. Habló.
usarlo para escribir un poema que conmueva el corazón y haga —Por Blackwell. Todos te echaremos de menos, cariño— Los
que los lectores sientan como él. Esta Habilidad se relaciona llantos se aplacaron un poco y todos se volvieron hacia Marcia, que
directamente con los Atributos Sociales. La Expresión puede bebió de su copa y lamió la fruta amarga de sus labios. Su mirada
ayudar a un personaje a motivar a los demás, a destruir un ego pasó de un comensal a otro, revelando abiertamente su pesar, su
con críticas mordaces, a encandilar a una audiencia o a mani- simpatía y su fuerza. Todos levantaron sus copas y brindaron. Espe-
pular a una persona para que haga algo impropio en ella. ró a que terminaran antes de seguir—, Y ahora tenemos que seguir
• Novato: sabes expresarte. adelante. La crisis no ha terminado, no podemos permitirnos perder
•• Practicante: tienes un buen vocabulario. a nadie más. Tenemos que permanecer juntos, trabajar juntos y ayu-
••• Competente: eliges bien las palabras y te haces darnos los unos a los otros. Es lo que Blackwell hubiera querido.
entender. —¿Qué haremos?—preguntó alguien.
•••• Experto: conmueves con tus palabras. Marcia sonrió.
••••• Maestro: podrías fundar una nueva religión. —Tengo un plan.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Sacer- Algunos personajes tienen facilidad para asumir el papel de
dotes, Periodistas, Coristas Celestiales dirigente con los demás. Exudan una cualidad que hace que la
Especialidades: Actuación, Poesía, Improvisación, Con- gente siga sus órdenes, escuche lo que tienen que decir y asuma
versación, Inspiración, Diseño de Juegos sus objetivos. Liderazgo tiene más que ver con el Carisma que
108 Mago: La Ascensión
con la Manipulación, y representa las cualidades indefinibles —No, señora —replicó el joven mago, desviando su mirada.
del aspecto, los modales, el tono de voz y la mirada que hacen a Mary Joan decidió dejarle creer que la había engañado. Le puso una
un líder. No obstante, una puntuación elevada en este Talento mano en el hombro.
no significa necesariamente que el personaje tome decisiones —Me alegro de oír eso —mintió con una sonrisa—. Creo que
correctas por su grupo, sino que los demás le seguirán como tienes un brillante futuro en el Coro.
marionetas al borde del precipicio, sólo porque parece que sabe Este Talento representa la capacidad para ocultar las ver-
lo que hace. daderas motivaciones y actuar de un modo completamente di-
• Novato: podrías dirigir un grupo de boy scout. ferente a lo que se siente en realidad. Normalmente se usa para
•• Practicante: has tenido cargos en asociaciones manipular a los demás, para ocultar emociones que no serían
estudiantiles. bien recibidas o para encajar entre quienes te rodean. Subterfu-
••• Competente: exudas un aire de confianza. gio también permite reconocer cuándo los demás actúan de for-
•••• Experto: inspiras lealtad y emoción en tus segui- ma contraria a sus propios sentimientos, o cuándo hacen cosas
dores. por motivos distintos a los que aseguran. A los personajes con
••••• Maestro: podrías liderar una nación. una buena puntuación se les dan bien los secretos, los tratos a
Poseído por: Políticos, Jefes Pandilleros, Directores, Ejecu- varias bandas y las intrigas.
tivos, Jefes de Capilla, Policía • Novato: puedes colar alguna mentira ocasional.
Especialidades: Oratoria, Experiencia, Nobleza, Situacio- •• Practicante: ocultas bien tus verdaderos senti-
nes Tensas, Amigabilidad mientos.
Pelea ••• Competente: eres capaz de representar un buen
papel.
El idiota se lo había buscado. Michele le apresó el dedo con el •••• Experto: tu actuación no tiene fisuras.
que la señalaba y se lo pasó por detrás de la espalda, moviéndose ••••• Maestro: eres la última persona de la que se sos-
a un lado y ampliando su base de apoyo. Con gracia y agilidad, pecharía.
se situó y lanzó la muñeca del imbécil hacia los omoplatos. En un Poseído por: Políticos, Abogados, Adolescentes, Timado-
parpadeo le había quitado la sonrisa de la cara y lo tenía tirado en el res, Actores
suelo... donde merecía estar. Se sentó a horcajadas sobre él. Especialidades: Seducción, Mentiras Impecables, Emocio-
— ¿Tienes algo más que decir? nes Ocultas, Política
El hombre tosió y negó con la cabeza con un gruñido.
—No, señorita.
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate cuer-
Técnicas
po a cuerpo. Lo cubre todo, desde arañazos, golpes con las uñas Las Técnicas incluyen cosas que tu personaje ha apren-
y mordiscos hasta las artes marciales. El combate sin armas dido mediante el entrenamiento y la práctica. Normalmente
adopta muchas formas, y tu personaje puede haber aprendido incluyen una cierta interacción física con un elemento, o el uso
su técnica en la calle, en peleas en los bares, en el cuadriláte- de un método aprendido. Estos Rasgos requieren un esfuerzo
ro o en un dojo. Puede haberse entrenado y estudiado, o quizá consciente y práctica para mejorar. Si tu personaje intenta una
la vida se haya limitado a darle la suficiente experiencia como acción con una Técnica en la que no tiene puntuación, el Na-
para saber defenderse. Esta Habilidad asume que tu personaje rrador puede permitirte una tirada sólo con el Atributo apropia-
no utiliza más armas que su cuerpo. do, aunque aumentando en uno la dificultad.
• Novato: sabes lanzar un puñetazo y meter un Armas Cuerpo a Cuerpo
dedo en el ojo. El vaquero anunciaba malas noticias. Estaba buscando pelea.
•• Practicante: sabes defenderte. Se puso en pie frente a la barra, sacó una navaja automática y ex-
••• Competente: has peleado mucho, normalmente trajo la hoja.
ganando. Vern sabía que no tenía que enfrentarse a él, pero llamándose
•••• Experto: eres un serio peligro. Vern era necesario mantener alta la testosterona.
••••• Maestro: has convertido la lucha en un arte. —Vamos—dijo, llamándolo con el dedo. Se retiró hacia la mesa
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Asesinos, Akás- de billar y, cuando el hombre avanzó, cogió un taco.
hicos La lucha duró más de lo que Vern había esperado, pero no po-
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Des- día usar allí su magia; demasiados espectadores. Confiando en su
armar, Patadas, Defensa Personal, Artes Marciales Específicas entrenamiento, blandió el taco como un garrote y disuadió poco a
Subterfugio poco al vaquero de que le cortara en pedazos. Al final, el tipo acabó
—¿Me estás mintiendo? preguntó secamente Mary Joan, esti- boca abajo sobre la mesa de billar, y Vern no tenía más que un corte
rándose la chaqueta de satén. Miró a su nuevo aprendiz, valorán- en la cazadora de cuero. Eso dolía más que cualquier otra cosa, por
dolo. ¿Cuántas veces se había visto en la misma situación? Sabía supuesto. La chaqueta tenía un valor sentimental.
mucho sobre secretos. Todo el mundo los tenía... hasta los Coristas A corta distancia, un arma cuerpo a cuerpo (como un cu-
más distinguidos. Aquel “chico de altar” aún no había aprendido el chillo, un garrote o una espada) puede ser tan letal como una
arte de ocultar los suyos. pistola. Esta Técnica describe la experiencia de tu personaje

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 109


con diversas hojas y armas contundentes. Incluye el uso de
porras, cuchillos, puñales, estoques, estacas, katanas, hachas,
cayados, nunchaku y otros artefactos similares. Las armas arro-
jadizas entran dentro de la competencia de Atletismo.
• Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
•• Practicante: te has metido en alguna pelea calle-
jera.
••• Competente: espada, hacha, garrote, miembro
amputado... si es un arma, sabes usarla.
•••• Experto: acabas con tus enemigos como si estu-
vieras trinchando el pavo de Acción de Gracias.
••••• Maestro: giras la muñeca y las cabezas ruedan.
Poseído por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Po-
licía, Duelistas, Aventureros
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Armas Improvisadas,
Estacas, Hachas, Desarmar
Armas de Fuego
No sucedió nada. Reny volvió a apretar el gatillo. Igual. Obser-
vó la pistola en su mano como si fuera de otro planeta.
Susan se acercó y le quitó con precisión el seguro.
—Inténtalo ahora—dijo con una sonrisa—, así. —Alzó su pis-
tola y apuntó al objetivo. ¡Blam! ¡Blam! ¡Blam! Con tres rápidos
disparos, el hombre de papel acabó con un trébol en la cara. ¡Blam!
Sonrió y bajó el arma.
—Mi día de suerte. Un trébol de cuatro hojas.
La Paradoja impide a los magos usar su magia para enfren-
tarse a todas las situaciones. A veces, un buen revólver a la
antigua usanza sirve perfectamente para lo mismo. Al llevar vi-
das tan peligrosas, los magos aprenden a defenderse de distintas
maneras. Esta Técnica representa la familiaridad del personaje
con las armas de fuego, desde pistolas hasta ametralladoras. Sin
embargo, no incluye artillería pesada, como morteros o el ca-
ñón de los tanques. Alguien con este Rasgo puede reconocer,
limpiar, cargar y disparar casi todos los tipos de armas perso-
nales. También se usa para desencasquillar un arma (usando
Astucia + Armas de Fuego).
• Novato: las balas salen por ese extremo, volando
muy rápido.
•• Practicante: pasas de vez en cuando por el club
de tiro.
••• Competente: has tenido que usar la pistola una o
dos veces.
•••• Experto: el tiro es algo más que una afición; hasta
los expertos te piden consejos. La pistola es una
extensión de tu mano.
••••• Maestro: tu arma es una extensión de tu ojo. Si lo
ves, puedes acertarlo.
Poseído por: Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la
Supervivencia, Pandilleros, Matones
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pisto-
las, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas
Conducir
Cuando tuvo que elegir entre un muro, un callejón estrecho y un
coche lleno de pistoleros, Missy eligió el callejón. Es como enhebrar
una aguja”, se dijo mientras conducía por aquella calle angosta. Las

110 Mago: La Ascensión


chispas saltaban por la ventana, ya que el costado izquierdo chocaba Poseído por: Diplomáticos, Debutantes, Líderes, Coristas
contra la pared. Missy mantenía la mirada al frente y rezaba para Celestiales
no encontrar contenedores o niños esperando para saltar frente a sus Especialidades: Alta Sociedad, Corporaciones, Negocios,
faros. Por fin vio el fin del túnel, por así decirlo. La callejuela se abría a Cultura Callejera, Sociedad Mágica
un estacionamiento. Al tiempo que salía de su prisión, oyó a su espalda
el crujido del metal contra el muro. Miró por el retrovisor y vio el coche
Interpretación
de los pistoleros bloqueado en el callejón. Durante el agradable paseo —¡Y con todos vosotros... Mum!—gritó el presentador mien-
de vuelta a casa, pensó en qué coche se compraría a continuación. tras el grupo saltaba al escenario. Las luces parpadeaban y los lá-
Aunque un personaje puede conducir normalmente un co- seres recorrían los rostros anónimos de la muchedumbre extasiada.
che sin entrenamiento especializado, actuar en situaciones pe- Klaus se acercó a su micrófono y lanzó un beso a sus aficiona-
ligrosas, recorrer terrenos escabrosos o evitar el tráfico requiere dos, junto con un grito.
una cierta puntuación en Conducir. Cuanto más alta sea, más —¡Hola a todos! ¡Somos Mum, y vamos a tirar este sitio abajo!
experiencia tendrá con distintas condiciones y tipos de vehícu- En ese momento el bombo comenzó a atronar como un latido
los. Debes determinar con el Narrador tu experiencia previa, ya grave -que golpeó el estómago de todos los presentes. Los demás ins-
que alguien habituado a llevar una moto no tendrá ni idea sobre trumentos se unieron a la batería, proporcionando el zumbido de la
qué hacer con un tráiler de dieciocho ruedas. sangre y el crescendo de la adrenalina. Klaus se cogió el cuello de la
• Novato: te manejas con la transmisión automática. camiseta y la desgarró.
•• Practicante: sabes conducir un cambio manual y La gente enloqueció. En aquella mezcla de adoración, exulta-
controlas el tráfico de Nueva York. ción y éxtasis rugiente había magia.
••• Competente: chofer profesional. Cada vez que tu personaje intenta algo delante de una au-
•••• Experto: podrías ser especialista de cine. diencia, esta Técnica indica si tiene éxito o no en su empeño.
••••• Maestro: tú y tu Porsche compartís una sola Cubre todas las artes interpretativas, como el canto, la danza,
mente. la música y la actuación. Sin duda se tendrá una Especialidad,
Poseído por: Taxistas, Camioneros, Chóferes, Motociclistas. pero la gente con verdadero talento desarrolla su experiencia
Especialidades: Campo Traviesa, Motos, Maniobras, Per- en diversas áreas. Este Rasgo no solo indica la habilidad téc-
der el Rastro, Frenazos, Trompos nica, sino también la capacidad de manejar a la audiencia. Si
se combina con Expresión, el personaje puede no solo cantar,
Etiqueta bailar o actuar, sino también evocar fuertes emociones e impro-
—Y ahí estaba, tío, hasta el culo de Paradoja y con esos es- visar, o crear grandes mensajes para un medio determinado; con
píritus cabrones acercándose —señaló Brandon con la pipa que Subterfugio es fácil fingir emociones o motivos específicos, algo
sostenía. Las cosas parecían ir bien. Todos le miraban a través de perfecto para un buen actor.
su trance narcótico, expectantes. Abrió la boca para seguir con la • Novato: no te abuchean cuando cantas
historia, pero alguien le interrumpió. •• Practicante: estás tranquilo sobre el escenario.
—Colega —dijo el Cultista llamado Azul—, ¿te vas a quedar ••• Competente: Tienes varios groupies
toda la noche con eso en la mano? ¡Pásala! •••• Experto: impresionas a la gente con tu talento.
Brandon se sonrojó hasta la raíz del pelo y le pasó la pipa a la ••••• Maestro: tus actuaciones reciben ovaciones
chica a su izquierda. asombradas.
—Lo siento —susurró. Poseído por: Vocalistas, Actores, Músicos, Bailarines, Mi-
Otro saltó. mos, Coristas Celestiales, Cultistas del Éxtasis
—Eh, ¿os he contado lo de aquella vez que...? Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Có-
La Etiqueta da a tu personaje el conocimiento y el estilo mico, Instrumentos Específicos
que necesita para hacer las cosas con corrección. Esta Habi-
lidad ayuda a tu personaje cuando intenta impresionar a los
Meditación
demás, encajar sin resaltar, ser diplomático o regatear. Un per- Beatíficamente quieta, Lee Ann inspiró profundamente y defor-
sonaje con una alta puntuación comprende los detalles del ma regular. A pesar de su atuendo ligero, el frío parecía no afectarla,
comportamiento adecuado, tanto en la sociedad mortal como como si estuviera perfectamente aislada de los elementos.
en la mágica. Puedes elegir una Especialidad que represente la —¡Sigo congelado! protestó Kyle, con los brazos alrededor de su
cultura con la que estás más familiarizado. cuerpo—. ¿No hay otro modo de hacer esto?
• Novato: consigues no ponerte en medio. —Silencio —dijo Lee Ann con un susurro sin siquiera abrir los
•• Practicante: sabes parte de la jerga y no insultas a ojos-. Las cosas importantes no suelen ser sencillas. De momento,
nadie. La concentración y la dedicación son vitales en la forja de la
••• Competente: impresionas a los demás con tu fle- magia, y algo de serenidad tampoco viene mal. Gracias a la Me-
xibilidad. ditación, un personaje centra su mente, calma sus pensamientos
•••• Experto: epitomas el tacto. y se deshace por un tiempo de las preocupaciones del mundo.
••••• Maestro: harías que los demás se sintieran idio- Permite a los personajes enfocar sus ideas y concentrarse en pro-
tas en tu presencia, pero eres demasiado educado blemas o tareas específicas. Además, retira su conciencia hacia
como para dejar que se enteren. el interior para ignorar las condiciones severas o las heridas.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 111


• Novato: los gurús esos de la calle hacen que pa- A pesar de todo, la demente crueldad del asesino le hacía sentir
rezca fácil. mal. ¿Tan poco había cambiado el mundo que aún producía hombres
•• Practicante: la meditación te ayuda cuando estás capaces de torturar y matar sistemáticamente a otros? La sangre ma-
nervioso. naba sobre el suelo como una pequeña corriente, pasando a menos
••• Competente: la meditación forma parte de tu es- de dos centímetros de los dedos de su pie. No se movió. No huyó. Y,
tilo de vida y mantiene limpia tu mente. cuando llegó el momento, emergió de las sombras como la Muerte,
•••• Experto: aun en las condiciones más adversas lo- liberando el alma del asesino. Él, como su víctima, no tenía tiempo
gras encontrar tu centro. para el terror y no sabía lo que era el dolor.
••••• Maestro: podrías practicar la arquería Zen en Los puntos que asignas a esta Técnica determinan lo capaz
medio de una tormenta de fuego... disparando que es tu personaje desplazándose en silencio y escondiéndose.
con los dientes. Se aplica, se mueva o no tu mago. En muchos casos, el Narra-
Poseído por: Nueva Era, Artistas Marciales, Pacientes del dor hará tiradas enfrentadas con tu oponente. El jugador con
Psicólogo más éxitos evitará la detección o descubrirá al otro. Sin embar-
Especialidades: Control de Estrés, Claridad, Biorretroali- go, para simplificar se puede asignar simplemente una dificultad
mentación, Zen a la tirada del infiltrador igual a la Percepción del oponente. En
Pericias caso de éxito se consigue permanecer escondido. Si se falla o se
fracasa, la detección es inmediata.
La maquinaria en el taller no dejaba de zumbar y gruñir. Al Un Narrador especialmente exigente puede hacer por ti
contrario que la mayoría de la gente, Rafter necesitaba el ruido de las tiradas de Sigilo, de modo que no sepas si tu personaje está
fondo para pensary crear. Pasó la mano por la suave superficie de bien escondido.
acero, sintiendo cada pequeño defecto. • Novato: puedes ocultarte detrás de cosas grandes.
—¿Cómo te gustaría ser inmortal?—musitó ausente a la pie- •• Practicante: te escabulles como un adolescente
za—. Espero que estés lista, pequeña, porque voy a darte alas para saliendo de casa.
volar. ••• Competente: las sombras son tus amigas.
Se puso la máscara protectora y encendió el soplete. La primera •••• Experto: ni siquiera las hojas secas delatan tu
fase de su mayor obra había comenzado. paso.
La Técnica Pericias incluye cualquier cosa relacionada con ••••• Maestro: el ninja definitivo.
el trabajo manual, como la reparación de motores, la electróni- Poseído por: Asesinos, Ladrones, Espías, Reporteros, Co-
ca, la fontanería, la carpintería y las artes creativas. Tu perso- mandos
naje puede llegar incluso a crear una gran obra de arte si logra Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir,
los éxitos suficientes. Si inviertes en Pericias, debes elegir una Multitudes
Especialidad para tu personaje, aunque no logres bonificación
alguna de ella hasta que alcances una puntuación de 4. Como Supervivencia
esta Técnica es tan amplia, la Especialidad te ayuda a definir Remy se ocupó del pequeño fuego y escuchó los sonidos de los
exactamente lo que has aprendido. animales del pantano: el rugido lejano de los caimanes, los pájaros
• Novato: puedes desarrollar proyectos sencillos. llamando a sus parejas y el zumbido de los insectos. Casi no notó que
•• Practicante: sabes algunos trucos para mejorar tu Shima se había marchado hasta que fue demasiado tarde. Incorpo-
trabajo. rándose, corrió tras ella y la agarró del brazo justo a tiempo.
••• Competente: puedes hacer cosas que los demás —¿Qué estás haciendo?—dio Shima volviéndose.
compren. —¿Te has vuelto loca?—siseó el mago—. Te dije que te queda-.
•••• Experto: sorprendes a los demás con tu trabajo. ras conmigo.
••••• Maestro: tu arte te separa de las corrientes nor- —Vete ala mierda, tengo que mear. -
males. -Mearás donde yo te diga —dijo mirando alrededor y cogiere-
Poseído por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñado- do una rama seca y gruesa. La tiro a la zona hacia la que se dirigía
res, Inventores, Naturalistas Nueva Era, Hijos del Éter Shima, fundiéndose poco a poco en las arenas movedizas-. ¿Alguna
Especialidades: Mecánica, Cerámica, Costura, Reparacio- pregunta? —dijo.
nes Caseras, Carpintería, Tasación, Acuarelas, Tallas Todo el mundo tiene un entorno especial en el que se sien-
Sigilo te especialmente cómodo. Con esta Técnica, tu personaje ha
aprendido todos los trucos necesarios para sobrevivir en él. Los
Oz se fundió con la oscuridad, buscando su cómodo abrazo peligros abundan por todas partes, y a menudo los que no -están
para la larga noche que le esperaba. Apenas respiraba, apenas par- familiarizados con el terreno no saben evitarlos. Ya sea este en-
padeaba. A veces, especialmente cuando los gritos de furia y dolor torno natural (como la jungla o el desierto) o urbano (como las
crecían como carbones en su garganta, su propia quietud le resultaba ciudades o las alcantarillas), puede ser traicionero si no sabes
insoportable. Pero, se recordó en silencio, era el ciclo de la reno- lo que estás haciendo. Deberías elegir una Especialidad para
vación, un mero paso en el proceso. Era un creyente. Observaba, reflejar el tipo de entorno que conoce el personaje. Cada vez
por su propio educación y porque ya era demasiado tarde para salvar que éste use Sigilo en un entorno extraño, no podrá tirar más
a la víctima. dados que su puntuación en Supervivencia.
112 Mago: La Ascensión
• Novato: sabes que no debes beber agua estancada. Tu Narrador puede limitar el número de círculos a comprar sin
•• Practicante: has hecho varias acampadas y viajes una educación formal.
de supervivencia. Si no tienes círculos en un Conocimiento, ni siquiera po-
••• Competente: podrías dirigir a un grupo inexperto. drás intentar una tirada sin el permiso expreso del Narrador. Por
•••• Experto: evitas fácilmente los problemas más ejemplo, si tu personaje no habla ruso no podrá llevar a cabo
graves. una conversación en ese idioma, por muy listo que sea.
••••• Maestro: conoces perfectamente tu entorno.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazado-
Academicismo
res, Guardabosques, Verbena, Nómadas, Montañeros, Indigentes —Y... ¿qué pensáis? —dijo Montreaux juntando los dedos nu-
Especialidades: Urbano, Desierto, Tropical, Ártico, Medi- dosos y observando con nervios a la gente que estudiaba su último
cina, Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar, Medicina cuadro. Vio a Jack Black girarse con un gesto de desaprobación. Su
ilusión se vino abajo cuando comprobó cómo los demás seguían su
Tecnología ejemplo. Todos salvo uno: Gerard.
Cerrando de un golpe la puerta de la caja de fusibles, Catherine se Éste, con una voz profunda y académica, habló con autoridad.
echó hacia atrás, bajó la palanca y le dio a la caja una rápida patada. —Montreaux, has capturado el capricho de la acuarela de
Tras unos instantes, las luces de la sala volvieron a encenderse. Monet, explorando los evanescentes efectos de la luz. Con el
El generador dentro de la caja zumbaba alegre, y el resto de la gente uso de amplias zonas de color evocas la desolación y la soledad ex-
corrió a comprobar sus sistemas informáticos, monitores y altavoces. presadas por Munch. Tensas las líneas de la irreverencia sexual como
—Es increíble lo quepuede hacerse con un poco de estaño, ¿eh?— hacía Picasso durante el Periodo Rosa. Usas el realismo contra un
sonrió—. Es una pena que ya no hagan estas cosas como antes. fondo Impresionista, especialmente en las palomas yen la fruta, lo
La habilidad con la Tecnología cubre toda clase de repa- que me recuerda a las composiciones Expresionistas que encontra-
raciones, electrónica, aptitudes mecánicas y otras manipu- mos en Gauguin. Dime que has estudiado las grandes obras y que
laciones de dispositivos. Los personajes con esta Técnica-no has tratado de emularlas, o moriré maravillado.
solo-pueden usar toda clase ‘de equipo, sino también repararlo Parpadeando confuso, Montreaux sólo pudo lanzar un gemido
y modificarlo. Por supuesto, una herramientas y diagramas son- confuso. Se volvió hacia los demás para que le explicaran lo que
muy útiles en estas cosas, pero a veces lo único que se puede Gerard acababa de decir, y vio que los otros contemplaban la obra
hacer es confiar en la suerte. Los personajes sin esta Técnica con renovado interés.
podrán operar una tostadora o un microondas, pero no sabrían El estudio de Academicismo representa la experiencia del
por dónde empezar a cambiarle el aceite al coche. personaje en las “artes y ciencias liberales”, Cubre muchos cam-
• Novato: fusibles, tostadoras rotas y cambios de pos posibles, y debes elegir junto al Narrador una Especialidad.
aceite: no pases de ahí. Se incluye el estudio teórico, y en algunos casos prácticos, de la
•• Practicante: has hecho alguna reparación eléctri- antropología, la música, la historia, la sociología, la psicología,
ca y-mecánica, y tienes todo tipo de cosas inúti- la filosofía, la literatura, el arte y otras de las llamadas ciencias
les en el garaje. “blandas”. Aunque puedes elegir una Especialidad, tu personaje
••• Competente: ‘la ingeniería eléctrica y mecánica tendrá un conocimiento básico de todos estos campos, ya que
se te da bien, y puedes reparar muchos objetos, o el aprendizaje de uno suele llevar a descubrir elementos de los
hacer otros nuevos. otros. Si tu personaje ha acudido a la universidad, habrá cogido
•••• Experto: ¡sabes programar el vídeo! algunas asignaturas optativas. Además, este Rasgo representa
••••• Maestro: si utiliza, principios tecnológicos, pue- una educación general y una familiaridad con el mundo aca-
des romperlo, construirlo, repararlo o modificar- démico, así como con las tradiciones y políticas universitarias.
lo. • Estudiante: has leído todos los libros, básicos so-
Poseído por: Ingenieros, Reparadores, Tecnócratas, Inven- bre Arte.
tores “Saboteadores, Especialistas en Seguridad •• Licenciado: el discurso intelectual ocasional no
Especialidades: Electrónica, Mecánica, Motores, Repara- te representa problema alguno.
ciones, Seguridad, Tecnomagia ••• Posgraduado: podrías publicar en un boletín aca-
démico.
Conocimientos •••• Doctorado: de tus estudios resultan nuevas téc-
nicas y teorías.
Los Conocimientos representan las áreas de la experiencia ••••• Erudito: eres reconocido como uno de los princi-
mental o de estudio de tu personaje. Normalmente es nece- pales expertos en tu área de estudio.
sario que la materia se haya estudiado, y por este motivo se Poseído por: Profesores, Literatos, Artistas, Músicos, Es-
describen en términos académicos. Aunque la mayoría exige un critores, Jugadores de Trivial, Críticos Literarios
entrenamiento formal, tu personaje puede haberlos aprendido Especialidades: Arte, Historia, Música, Literatura, Estu-
mediante el estudio y la lectura. Debes decírselo al Narrador dios Medievales, Arquitectura
si ese es ,tu caso, porque entonces el personaje se beneficiará
del conocimiento sin el prestigio de un título. En el caso-de Ciencia
Medicina, por ejemplo, podrá saber cómo soldar huesos, pero Habeb se ajustó con cuidado los guantes de goma, empujando
no tendrá un certificado que le permita ejercer de forma legal. los dedos y subiéndoselos hasta las muñecas. El sonido le calmaba,

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 113


Era limpio y preciso. El científico había preparado las muestras y ••• Posgraduado: has visitado la Umbra y no te sor-
las había sometido al equipo. Si no se había confundido, sabría con prenden sus mundos y criaturas.
seguridad si la tierra de la granja de Monchello estaba contaminada. •••• Doctorado: los espíritus viajan para charlar con-
Llevó el portaobjetos al microscopio, se sentó y observó por el visor. tigo.
Los productos químicos señalaban deforma selectiva ciertas propie- ••••• Erudito: los espíritus te piden consejo sobre la
dades. Ahí, entre ellas, estaba el parásito. Lanzó un suspiro. Así que Umbra.
era cierto. Alguien había provocado aquella enfermedad a propósito. Poseído por: Exploradores Umbrales, Chamanes, Hom-
Este conocimiento describe la familiaridad de tu personaje bres Lobo, Teóricos de Sillón
con las ciencias físicas, como la Biología, la Química, la Física y la Especialidades: Nombres de Espíritus, Reinos, Umbra Pro-
Geología. Si eliges especializar a tu personaje, seguirá teniendo una funda, Celosía, Nodos
amplia comprensión de todas las ciencias, pero estará muy centra-
do en un campo determinado. El Narrador fija la dificultad de cual-
Enigmas
quier tirada de Ciencia, según la complejidad de lo que se quiere. El reloj siguió marcando los segundos mientras Mark sefrotaba
Este Conocimiento cubre muchos temas, desde la Astronomía y los ojos. Siempre había odiado los rompecabezas lógicos, pero sabía que
la Física hasta la Química y la Biología. Las aplicaciones prácticas había visto antes algo similar. Aquel viejo rompecabezas sobre capturar
pueden requerir el uso de las Técnicas Tecnología y Pericias. al zorro, al ganso y otras cosa al otro lado del río... o algo así...
• Estudiante: sobreviviste al instituto. Pensaba que no era más que una recursión. Había un patrón
•• Licenciado: tienes un conocimiento general y oculto que podía repetirse para construir una respuesta. Comenzó a
conoces las teorías principales, así como algunos escribir rápidas combinaciones en el dobladillo de su chaqueta, usan-
procedimientos experimentales. do el lápiz casi gastado que llevaba en el bolsillo. Entonces comenzó
••• Posgraduado: eres capaz de supervisar o iniciar a saltar de balcsa en baldosa, esperando que el espíritu guardián de
nuevos proyectos y experimentos. aquel lugar no tuviera ganas de divertirse.
•••• Doctorado: el descubrimiento es tu arma, el pro- Los misterios son el pan nuestro de cada día para los ma-
greso tu objetivo. gos. Algunos llegan a estudiar toda clase de rompecabezas, acer-
••••• Erudito: pronto desvelarás los grandes misterios tijos y circunstancias misteriosas. Cuando los instintos fallan
de la ciencia. y la lógica no puede ofrecer una solución, el personaje con un
Poseído por: Científicos, Diseñadores de Drogas, Ingenie- amplio conocimiento de Enigmas puede ver soluciones ingenio-
ros, Técnicos, Tecnócratas, Pilotos, Hijos del Éter sas, significado ocultos y motivaciones detrás de estos trucos. El
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, As- Conocimiento de Enigmas puede usarse para descubrir el mejor
tronomía, Aeronáutica, Metalurgia y muchas, muchas más modo de abordar un rompecabezas, la respuesta a un acertijo de
un espíritu o incluso el crucigrama matutino.
Cosmología • Estudiante: ¿cómo eran los acertijos de El Hobbit?
Empujando a Kyle, Lee Ann trató de mantener el equilibrio •• Licenciado: tienes la cabeza llena de Torres de
sobre aquel “suelo”, fuera lo que fuera. El terrorífico Reino al que Hanoi, zorros, ocas y cosas así.
habían llegado no tenía nada de agradable, y si no encontraban ••• Posgraduado: puedes comprender los actos de los
pronto una salida se enfrentarían a sus habitantes más hambrientos. espíritus y los locos.
A pesar de la inexperiencia de Kyle, Lee Ann no tenía intención de •••• Doctorado: haces crucigramas con bolígrafo y en
dejarle que la frenara. diez minutos.
—Espera un momento.., esa puerta... ¿no debería de ser al re- ••••• Erudito: tú eres el enigma.
vés? preguntó Kyle mientras trataba de incorporarse. Poseído por: Detectives, Analistas, Jugadores, Filósofos,
Lee Ann parpadeó y observó el portal. Desde luego, era más Psicólogos, Tarados, Viejos Maestros Realmente Molestos
ancho abajo que arriba, un cambio claro. Sabía que el simbolismo Especialidades: Deducción, Acertijos, Soluciones Rápi-
del Reino conectaba los pasadizos, y sonrió inesperadamente. das, Rompecabezas Históricos, Códigos y Cifrados
—No —respondió—. Es exactamente lo que necesitamos.
Los magos pasan mucho tiempo estudiando otros mundos
Informática
y tratando con los espíritus. El Conocimiento Cosmología re- Los dedos de Catherine volaban sobre el teclado, pulsando ór-
presenta este tipo de educación. Por supuesto, las costumbres denes en cuanto el cursor aparecía en la pantalla. Reprimió las ganas
de la Umbra sin diversas y extrañas, y no se puede garantizar de utilizar alguno de sus increíbles juguetes. Esta vez no podía per-
que lo que funciona en una lugar lo haga en el siguiente. A mitirse usar la magia. Esta vez tenía que hacerlo del modo normal.
pesar de todo, ciertos hitos y rasgos son bastante fiables, y al- Por supuesto, todo era relativo, y sabía que seguía teniendo ventaja.
gunos espíritus tienen más costumbre de tratar con los magos La pantalla se volvió azul y Catherine se detuvo sobresaltada.
que otros. A partir de estos elementos, el mago puede hacer Contuvo el aliento. ¿Había topado con un problema que no había
suposiciones sobre los aspectos del universo y sus moradores. anticipado? Entonces el logo de Dextron Inc. se formó en la pantalla
• Estudiante: has oído que existe algo más que la y sonrió. Había entrado. Ahora sólo tenía que encontrar y borrar los
Tierra. registros sobre Solomon. Cuando sospechaban de piratas nunca la
•• Licenciado: te sabes el nombre de algunos luga- buscaban a ella. Comenzarían rastreando a un Durmiente, ya que
res y espíritus Umbrales. no había dejado huella alguna de hipertecnología.

114 Mago: La Ascensión


El uso y programación de ordenadores entra en este Cono-
cimiento. Aunque la Tecnocracia hace un gran uso de estos sis-
temas, la sociedad informatizada de hoy en día también confía
en ellas para casi todo. Los personajes con una baja puntuación
pueden saber cómo manejar programas sencillos, mientras que
los que tengan muchos círculos sabrán programar, construir sus
programas y piratear sistemas.
• Estudiante: sabes jugar con el ordenador.
•• Licenciado: con archivos de ayuda puedes insta-
lar y manejar casi todos los programas.
••• Posgraduado: la programación es uno de los ta-
lentos, y elaboras utilidades a medida de tus ne-
cesidades.
•••• Doctorado: no solo escribes en código, sino que
puedes romper o depurar el trabajo de otros, ade-
más de estar familiarizado con las innovaciones
más recientes.
••••• Erudito: tú has creado las innovaciones más re-
cientes.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Adeptos
Virtuales, Estudiantes
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Co-
dificación, Virus, Recuperación de Datos
Investigación
—¿Lo has movido? —preguntó David, acuclillado junto al ca-
dáver. El olor de la sangre y otras excreciones corporales obligaba al
Verbena a torcer el gesto.
—No —respondió el otro—. Lo encontré así y te llamé de in-
mediato.
David asintió y señaló una extraña decoloración en el brazo
del muerto.
—Este brazo ha sido movido. Estas señales marcan la acumu-
lación de sangre en la carne muerta. Deberían estar abajo, pero no
es así. Le han quitado algo de ese brazo... Aquí, falta un anillo. ¿Ves
la marca que ha dejado?—Alzó la mirada para encontrarse con el
cañón de una pistola—. Hmm. Dime, Víctor, ¿qué tenía de especial
ese anillo para que mates por él?
Cada vez que tu personaje investigue la escena de un cri-
men, busque pistas o realice exploraciones forenses más deta-
lladas, se invoca el Conocimiento Investigación. Este Rasgo
implica que tu mago ha aprendido a leer pistas específicas que
le proporcionan información. Es algo más que la habilidad para
notar cosas, ya que muestra que el personaje ha aprendido mé-
todos específicos para descubrir la verdad. Puede haber estudia-
do Criminología o Medicina Forense, por ejemplo. Hace falta
algo más que detectar una pista: hay que saber interpretarla.
• Estudiante: has leído muchas novelas de detecti-
ves.
•• Licenciado: estás a la altura de un patrullero o un
acosador.
••• Posgraduado: conoces el trabajo avanzado de un
detective.
•••• Doctorado: podrías ganarte la vida haciendo per-
files criminales.
••••• Erudito: rivalizas con Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Policía, Forenses, Agentes del FBI
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 115
Especialidades: Medicina Forense, Escenas del Crimen, incluyen su forma escrita. Un alto nivel en este Conocimiento
Venenos, Armas suele indicar una comprensión general de la teoría del lenguaje.
Leyes Tu personaje puede haber estudiado lingüística en vez de un idio-
ma, comprendiendo así las interioridades de la lengua.
Las verdes enredaderas cubrían la casa blanca en la calle Mars- • Estudiante: un idioma adicional.
hall, contrastando .con el negro de las limosinas. Los vehículos avan- •• Licenciado: dos idiomas adicionales.
zaban en procesión por la larga avenida hasta llegara la puerta prin- ••• Posgraduado: cuatro idiomas adicionales.
cipal. Uno tras otro, los jueces entraban en la casa. El último coche •••• Doctorado: ocho idiomas adicionales.
traía al abogado defensor, a sus consejeros y a sus guardias. ••••• Erudito: dieciséis idiomas adicionales.
Los jueces ya se habían sentado en la sala cuando el defensor Poseído por: Diplomáticos; Lingüistas, Embajadores, Viaje-
entró. Había uno por cada Tradición, y aguardaban con tensa impa- ros, Espías, Guías Turísticos
ciencia-Parecía que ya habían decidido su veredicto, pero el abogado Especialidades: Jeroglíficos, Latín, Dialecto Local, Expre-
merecía que se oyera su apelación. Era la ley. sión Escrita, Jerga, Cifrados, Cualquier Lengua Moderna
Wescott depositó el maletín sobre la mesa y lo abrió. Sabía que
tenía un duro trabajo por delante. Liberara un hombre tan cuidadosa- Medicina
mente acusado bien podía ser el mayor reto de su vida. Ante la llama- —¡Es por mi conocimiento del cuerpo humano por lo que puedo
da para que presentara su caso, extrajo un corazón ensangrentado de hacerlo, Maphis! ¿Lo dudas? —Jodi se mordía las uñas. Ya ves. Hay
la bolsa de plástico que llevaba en el maletín y lo sostuvo en alto. Toda ciertas zonas en las que, si alteras el orden natural, puedes matar a
la sala contuvo el aliento. una persona en instantes. —Sus ojos oscuros recorrieron el cuerpo de
Un personaje con una alta puntuación en Leyes conoce la le- Maphis hasta su pecho—. El corazón... Los ventrículos son como vál-
gislación local o nacional lo suficiente como para manipularla en su vulas. Ciérralos y todo el sistema se derrumba. ¿Lo sientes?—Sonrió
beneficio. Puede encontrar huecos legales, defender a alguien con cuando Maphis tragó saliva y se apretó contra la pared—. Ese terror
aplomo o aconsejar sobre los límites de la ley. Además, este Cono- en tus ojos... —dijo, liberando el órgano de su control mágico—. Así
cimiento puede representar la comprensión de los Protocolos, per- debe ser. Puedo aplastar músculos determinados y hacer lo que me
mitiendo al mago usar las leyes de las Tradiciones en su beneficio. plazca con tu cuerpo. O... puedo dejarte totalmente vulnerable. —
• Estudiante: has visto muchas series de abogados. Con un gesto, obligó a su magia a cerrar la yugular del hombre. Los
•• Licenciado: has realizado estudios de Derecho, o ojos del mago se echaron hacia atrás y se derrumbó en el suelo, in-
has leído mucho al respecto. consciente. Jodi rió mientras le desabotonaba la camisa. Eso era una
••• Posgraduado: podrías ejercer la abogacía. demostración. Seguía riendo cuando Maphis despertó.
•••• Doctorado: tu reputación de ganador te precede —Y bien —preguntó—. ¿Comprendes ahora por qué debes pres-
en los tribunales. tarme mucha, mucha atención cuando te hablo?
••••• Erudito: serías capaz de encontrar fallos en un El Rasgo Medicina da a tu personaje la comprensión del
pacto con el Diablo. cuerpo humano, tanto con propósitos constructivos y reparado-
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legis- res como destructivos. Representa el conocimiento de las medi-
ladores, Criminales, Cazarrecompensas, Quaseitori cinas, las dolencias y los primeros auxilios. En los niveles supe-
Especialidades: Criminal, Civil, Tradición, Demandas, Cor- riores permite diagnosticar, tratar enfermedades, operar y usar
tes, Contratos, Procedimiento Policial equipo médico avanzado. Un personaje con Medicina no tiene
Lingüística por qué estar entrenado formalmente o tener licencia, pero sólo
podrá ejercer mientras nadie se dé cuenta de ello. Por supuesto,
El Eterita de París se incorporó lentamente. este Conocimiento también puede representar a un personaje
—Je sus désolé, mais je vous trouve absolument bêtes. Vous ne que sea médico, doctor o ATS titulado.
comprenez pas l’importance de mes travaux. —Salió de la estancia. • Estudiante: has dado un curso de RCP y primeros
—¿Qué ha dicho? —preguntó Preston, mirando al intérprete. auxilios.
—Dice que debe excusarse. No se siente bien. Y, si me disculpa, •• Licenciado: puedes encargarte de traumas y diag-
creo que debería irme para ayudarle. —El hombre de la pata de palo nósticos básicos.
corrió tras su compañero.
••• Posgraduado: puedes ejercer la Medicina General.
Blandine rió entre dientes desde su extremo de la mesa. Hablaba
•••• Doctorado: sabes operar en especialidades lucra-
francés y sabía que el intérprete había cubierto con suavidad el insulto
tivas.
de su amigo. Asumía que había ido a convencer al Eterita para que se
••••• Erudito: te solicitan en todo el mundo, y estás a
disculpara, para no perder toda posibilidad de sellar una alianza a este
la última en conocimientos médicos.
lado del Atlántico. Momentos después, también ella se excusó._ Tenía
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavi-
una carta que jugar en aquella pequeña partida.
das, Padres, Enfermeros, Eutánatos
Se asume que todos los personajes saben hablar, leer y escri-
Especialidades: Documentación, Pediatría, UVI, Patología,
bir en su propio idioma. Cualquier otro conocido se representa
Venenos, Cirugía, Farmacéutica
mediante este conocimiento. Los círculos adicionales en Lingüís-
tica dan al personaje más lenguas. Tú determinas, con la aproba- Ocultismo
ción del Narrador, los idiomas que conoce tu personaje. Pueden Xian hizo un esfuerzo consciente por liberar su presa sobre el yo-
ser de cualquier país, ya sea moderno o antiguo, y por lo general ¡ante, flexionando sus dedos temblorosos. Lanzó un vistazo al pasajero.

116 Mago: La Ascensión


—Tenemos suerte de seguir vivos, ¿no?
Terry asintió, fijando su vista en el paisaje.
—Nos han dejado vivir—respondió lanzando un suspiro-. Ya he Especialidades
visto antes lobos gigantes como esos. Son sobrenaturales. No sé por qué Para representar una dedicación extrema a un cam-
nos han perdonado. Nuestra magia no nos hubiera servido de nada. po determinado, o simplemente para mostrar un interés o
—Sus ojos... —susurró Xian. Sintió un escalofrío, imaginando concentración especial en una materia, puedes elegir Espe-
por un momento que aún la observaba. Pisó más afondo el acelerador. cialidades para los Atributos y Habilidades de tu personaje.
Este Rasgo describe la profundidad del conocimiento ocul- Se trata de una herramienta narrativa, pero si el personaje
tista de tu personaje, incluyendo misticismo, maldiciones, magia, tiene 4 ó más círculos en un Rasgo, también recibirá un
folclore, saber Umbral y otras disciplinas relacionadas con las beneficio de juego. Cuando uses una reserva de dados en la
criaturas y sucesos extraños del mundo. No implica necesaria- que se use la especialidad, puedes volver a tirar cualquier
mente que todo lo que sepa es correcto, pero da una compren- 10 e incluir los nuevos resultados en tus éxitos. Si las nue-
sión que permite desechar las tonterías evidentes (aunque pueda vas tiradas resultan en 10, se seguirá tirando (un fracaso
pensar que el vudú es una patraña, por ejemplo, sabe cómo creen en una de estas tiradas cancela un éxito, como siempre.
los demás que actúa). Un personaje con un nivel elevado en Ése es el peligro de tener un orgullo excesivo en tus cono-
Ocultismo también sabe mucho sobre los magos y la práctica de cimientos especiales). Como opción adicional, el Narrador
la magia, aunque, de nuevo, los datos pueden ser erróneos. ¡Ey, puede dejarte declarar especialidades adicionales por cada
pero es mejor que nada! círculo por encima de 4 que tengas en un Rasgo dado (de
• Estudiante: tienes un par de amigos con gustos modo que podrías tener 2 especialidades con 5 círculos).
raros.
•• Licenciado: la curiosidad te ha arrastrado al mis-
ticismo, pero el asunto es mayor de lo que creías. ••••• Erudito: ya queda poco que te sorprenda.
••• Posgraduado: sucesos extraños te acosan en sueños, Poseído por: Ocultistas, Paganos, Parapsicólogos, Exorcis-
y sabes situar el significado de símbolos y artefactos. tas, Escritores de Ficción
•••• Doctorado: eres todo un creyente, y sueles saber Especialidades: Vudú, Brujas, Fantasmas, Mitología de la
cómo separar el grano de la paja. Muerte, Infernalismo, Nueva Era, Sabiduría Popular

Trasfondos
A lo largo de la vida de tu personaje, como se —Bien —dijo el agente con un guiño amistoso—: Tengo entendido
describe en su historia, habrá adquirido contac- que podemos ofrecerle un trato que no podrá rechazar.
tos, pertenencias y capacidades personales que Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu
le ayuden. No son cosas que se aprendan o se personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores anónimos o alguien.
entrenen, Surgen de la casualidad, de los lazos a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada círculo en este
sociales y de la historia. Esta amplia categoría Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro.
de Rasgos lo cubre todo, desde los amigos que Por ejemplo, si inviertes tres círculos puedes tener tres Aliados de
haya hecho hasta el poder mágico innato. Es relativa utilidad o uno muy influyente. También podrás elegir un
una categoría muy general y asignas puntos a Aliado de un círculo y otro de dos. Tú determinas este reparto con
los Trasfondos durante el proceso de creación igual que haces el Narrador y les das nombres, profesiones y personalidades. Suelen
con los Atributos y Habilidades. ser Durmientes, ya que las criaturas más esotéricas entran en otra
Los Trasfondos tienen relación directa con la historia del categoría. Además, tus Aliados pueden saber que estás metido en
mago, por lo que te ayudan a definirlo mejor. A medida que los cosas raras, pero no suelen saber nada de la sociedad mágica, o in-
eliges y asignas puntos, la naturaleza exacta del personaje se hará cluso de hecho de que la magia existe. Son más útiles como alguien
más clara. Con la ayuda y aprobación del Narrador, puedes deci- que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir.
dir cómo encajan estos Trasfondos en su vida. Un Aliado puede dar a tu personaje acceso a información que
de otro modo no conseguiría, o a productos, servicios y ayuda direc-
Aliados ta. El Narrador puede crear estadísticas para el aliado y llegar a inter-
pretarlo como un personaje. Ten en cuenta que tienen personalida-
William estornudó. des y objetivos propios, y de vez en cuando pueden darte problemas,
—Perdón. —Las oficinas del agente eran secas y polvorientas, y pedirte favores a cambio o hacer cosas que les convengan a ellos.
no podía evitarlo—. Estoy interesado en echar un vistazo a esa vieja x Ningún aliado; no tienes amigos.
plantación en Honeysuckle Lane —explicó. • Un aliado de poder moderado.
—¡Ah, sí! —sonrió el otro—. Me llamaron ayer diciéndome •• Dos aliados, o uno más poderoso.
que vendría usted. Me encantará enseñarle la casa. Una estructura ••• Tres aliados, o una combinación de otros más pode-
magnífica, resistente y con un estilo sin igual por estos lares. Creo que rosos.
le gustará mucho. •••• Cuatro aliados, o una combinación de otros más po-
William sonrió. Su amigo, que conocía al dueño de aquella agen- derosos.
cia, había trabajado rápido. ••••• Cinco aliados, o una combinación de otros más po-
—¿Cuánto piden por ella? derosos.
Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 117
simplemente sucede. Sin embargo, sí es posible reducir el efecto si
Arcano se desea, para dejar que los demás le observen como es.
Sumas la puntuación en Arcano de tu personaje a cualquier
Flynn estudió su reflejo en el cristal. Tras él, una interminable tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percep-
riada de gente caminaba de un lado a otro, rozándose los hombros, ción o Investigación en un número de dados igual a ese valor.
riendo, hablando, brillando. Notó nuevas arrugas en sus ojos alegres. Arcano solo ayuda cuando el mago está ausente o actúa de forma
Se arregló los rizos azulados de la frente y el collar. Sólo estoy cansado, discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la
se dijo. Sólo estoy cansado. Poco a poco, su mirada se desvió hacia el atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente po-
anillo de diamantes expuesto en el escaparate. Lanzó un suspiro. dría dar después descripciones contradictorias, o tener problemas
Sacó el pesado martillo del bolsillo y lo lanzó contra el cristal, en- para recordar su nombre. Cuando tu personaje está en combate,
viando una descarga mágica para aumentar el impacto. El escaparate este Rasgo no ofrece beneficio alguno.
se hizo añicos con un crujido satisfactorio y el grito de las alarmas. Se Además, un mago con características especiales y extrema-
acercó rápidamente y cogió el anillo. Estaba rodeado por los gritos, damente raras (como el pelo púrpura, una pata de palo o un ta-
pero se limitó a dar un paso atrás y mezclarse con la multitud. A maño inmenso) no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado
medida que se alejaba, oyó a alguien. en la mente de la gente. A pesar de todo, “ese tipo... el manco... y
—¡Es ese tubo! ¡Ese tipo de ahí! Espera... ¿dónde se ha metido? con el pelo de color.., de algún color...” es un comienzo.
Lo estaba viendo hace un instante. Se fue por ahí.
x Se te percibe como a los demás.
Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal
• Te mezclas en las multitudes.
considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a
•• Eres fácil de olvidar.
la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala,
••• No es fácil seguirte.
y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de
•••• Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre
forma diferente en cada mago.
ti, y la gente no se pone de acuerdo en tu aspecto.
Aunque el Trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo po-
••••• Para los demás, ni siquiera existes.
see, sí lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria,
y nunca parece salir en las fotografías. Los registros desaparecen,
la gente olvida su nombre o incluso asume que se habla de otras Avatar
personas, y los testigos no pueden decir más que “Ese tipo. O tipa. Azur se deslizó por la pared hasta que aterrizó sobre el frío suelo
Lo que sea”. El mago no activa este efecto de forma consciente: de baldosas. En la estancia resonaba el sonido del agua goteando, y

118 Mago: La Ascensión


el vapor caliente que surgía tenía un brillo etéreo. No se sentía bien. brada, observó al diminuto anciano enfadarse con el tomo que reposa-
Podría sentir los problemas en su cuerpo... heridas internas. No le ba en su regazo. Tenía el aspecto de alguien que había estado toda la
quedaba Quintaesencia. Ni Tas. Había regresado a casa para poder noche levantado, lo que quedaba claro por la caja vacía de pizza y la
regenerar su poder y curarse. botella de refresco sobre la mesa.
Cerró los ojos y se concentró en el cristal giratorio sobre su ca- —¿Qué haces? —preguntó la maga.
beza. Conocía los riesgos. La relajación podía traer la inconsciencia, Chin levantó su cabeza redonda saliendo de su concentración,
pero tenía que meditar. Concéntrate, se repetía una y otra vez, como pero inmediatamente las arrugas se extendieron y reformaron para
un mantra. Se preguntó por un instante si despertaría alguna vez de producir una amplia sonrisa.., incluyendo el diente perdido.
nuevo. Concéntrate, concéntrate, concéntrate. El cristal explotó con —¡Bárbara! Pasa, pasa, mira esto. ¡Lo he encontrado/Me llevó
un arco iris y se expandió hasta consumirla conciencia de la maga, toda la noche, pero al final di con ello. ¿Recuerdas el nombre que men-
que siguió el camino blanco bailando con las mariposas y los conejos, cionó Mosha? Lo he buscado. Era un hombre tibetano de finales del si-
siempre hacia el jardín púrpura que sabía que había al final. glo XVIII que supuestamente Despertó y se convirtió al lado oscuro. —
Todos los magos tienen un Avatar Despertado, y gracias a Chi adoraba las películas–. Ven, mira. Sigue vivo, y puedo demostrarlo.
él alteran la realidad. Sin embargo, no todos los Avatares son Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de
iguales. La fuerza de tu personaje afecta directamente a su pun- información. Esta “biblioteca” Puede tener la forma de libros, viejos
tuación de Quintaesencia (ver “Quintaesencia”). También de- pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo
termina cuánta Quintaesencia puede reabsorber en un momento tienen todo en su cabeza y que están felices compartiendo contigo
dado. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. lo que saben. Lo que es más importante, tu personaje tiene acce-
Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden ca- so a esa información cuando • desee consultarla. El conocimiento
nalizar Quintaesencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles contenido puede incluir elementos tanto mundanos como místicos.
sus obras mágicas. Aunque no siempre será totalmente fiable, lo normal es que el per-
Cada vez que la puntuación de Quintaesencia de tu persona- sonaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la información y compro-
je baja por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar barla. Mejor aún: una biblioteca así suele ser una fuente de informa-
en un Nodo durante al menos una hora para intentar recuperar ción que tu mago en particular considera importante, de modo que
sus niveles. Tiras una reserva basada en Meditación (Percepción tiene cosas útiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros
+ Meditación, dificultad 7) por cada hora pasada, determinando que no suelen encontrarse en colecciones más mundanas.
el número de éxitos los puntos que se recuperan. Sin embargo, Las bibliotecas son especialmente útiles descubriendo nue-
por muchos éxitos que obtengas no podrás reabsorber más Quin- vos saberes, conocimiento sobre las Esferas o información espe-
taesencia que los círculos que hayas puesto en el Trasfondo Ava- cializada. Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para
tar. Esta puntuación sirve como un techo a la Quintaesencia que buscar una información relacionada con un tema arcano u os-
se puede absorber meditando en un Nodo. Por ejemplo, con una curo. El éxito ayuda al personaje en este intento, posiblemente
puntuación de tres no se pueden absorber más de tres puntos “por justificando el gasto de experiencia en tales Rasgos.
sentada”, por muchos éxitos que se obtengan. Dependiendo de la naturaleza de la “Biblioteca”, tu persona-
La puntuación en Avatar también limita la cantidad de Quin- je puede elegir guardarla en un lugar donde toda la cábala pueda
taesencia que un mago puede canalizar en cualquier Efecto. No se usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus
pueden emplear más puntos que el valor del Avatar, de modo que puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha
los magos con almas débiles están limitados a Efectos menores. más información (siempre con la aprobación del Narrador). Sin
La Quintaesencia almacenada en el Avatar es “personal” e embargo, pueden acabar con información duplicada. Por tanto,
inviolable; no es posible robarla mediante la magia de Cardinal. una biblioteca común es tan eficaz como la mejor puntuación del
Fíjate en que el papel del Avatar puede variar según el estilo grupo, más uno por cada Biblioteca adicional añadida.
del Narrador, de modo que este Trasfondo puede cambiarse para x No tienes ninguna fuente particular de informa-
representar otros poderes. ción.
x Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia. • Algunas revistas Nueva Era.
• Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto •• Un 90% de morralla y un 10% de “chicha”.
de Quintaesencia. ••• Tienes bastantes textos útiles.
•• Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos •••• Tienes una colección envidiable, tanto mística
de Quintaesencia. como mundana.
••• Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos ••••• Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sa-
de Quintaesencia. biduría común y hechos oscuros.
•••• Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro
puntos de Quintaesencia.
••••• Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco pun-
Contactos
Deslizando la nota bajo el plato de donativos, el Padre Shelley si-
tos de Quintaesencia. guió recorriendo los bancos, dirigiéndose hacia la entrada de la iglesia

Biblioteca mientras la anciana se marchaba. Desde la desaparición de su más


prometedora pupila, había estado trabajando para encontrar alguna
Bárbara se dirigió directamente a la biblioteca como le decía la pista, algo que le indicara quién podría querer secuestrar a su aprendiz
nota, y encontró a Chin sentado en el suelo rodeado de libros. Asom- o atacarlo a él. Aún tenía que terminar con sus obligaciones, pero

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 119


aunque no pudiera pasar todo el tiempo buscan- do a la pobre mucha- llegar para situar el anti-resonador en aquella cosa. Un alma menor
cha, podía mantener un oído en las calles. se hubiera quebrado, pero ella aún tenía una cita a la que acudir.
Conocía gente, y esa gente confiaba en él. Aunque su congrega- Algunos magos (¡incluso Durmientes!) destacan de forma he-
ción era pequeña, se trataba de un barrio muy unido. Sabía que, si roica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida
alguien veía a Sybil, él lo sabría de inmediato. que cargan sin miedo hacia un destino innegable. El futuro de esos
“En la calle se dice...” Para un mago con contactos, la pala- magos suele ser conocido, aunque de forma vaga. Una profecía,
bra está en su misma oreja. Los contactos simplemente propor- una visión o incluso un sencillo “sentido de grandeza” sigue a esta
cionan información. No- son tan fiables como los aliados pero clase de magos. Sus camaradas sienten este destino, igual que él.
están bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede Aunque nadie sabrá qué futuro exacto es, deberás trabajar de for-
descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrás ente- ma subrepticia para alcanzarlo, ayudado por el Narrador (que tam-
rarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acon- bién puede determinarlo en secreto). El destino final debería seguir
tecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos siendo misterioso (un enigma) dentro del contexto de la historia.
pavos y hacer un par de favores. Saber que está destinado a grandes cosas dará a tu personaje
- Por supuesto, cuando elijas contactos deberás determinar una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidad-
junto al Narrador la clase de gente a la que tu personaje cono- para lograr sus fines. Sabe que no sufrirá una muerte ignominio-
ce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la misma sa, y eso le da el valor para perseverar cuando las cosas se ponen
extracción social que tu mago. Fuera de estas áreas, los contac- feas. Una vez por historia (no por sesión de juego), si tu personaje
tos pueden tener problemas para encontrar información, pero se enfrenta a un fin que contradice su destino, puedes tirar su
normalmente pueden estar en contacto con alguien que sepa puntuación de Destino contra una dificultad de 8. Cada éxito que
lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son obtengas te - permitirá recuperar un punto gastado de Fuerza de
una excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo. Voluntad. Puedes usar estos puntos para ayudar a tu personaje a
Peor aún, los menos fiables podrían vender la información que tu evitar una muerte estúpida. El Destino aparece y ayuda al mago
mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo mismo. cuando más lo necesita.
Cuando accedas a los contactos, haz una tirada de Atribu- Sin embargo, el Narrador puede decidir, en cualquier mo-
to Social + Trasfondo (la dificultad depende de la información mento, que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los
deseada). El éxito suele dar algunos frutos, mientras que un fallo criterios de su sino, prohibiendo cualquier “tirada de salvación”.
indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede descu- El destino del mago, en este caso, ha -llegado, y éste deberá so-
brirlo. Un fracaso indica que te mienten o traicionan. - brevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho.
Cada círculo representa un contacto importante, un per- Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el Tras-
sonaje totalmente definido que puede ayudarte. El Narrador es fondo en ese momento. Este hecho suele terminar con un impor-
el encargado de diseñarlo. Tu personaje también puede avisar a tante cambio en la vida del personaje. Del mismo modo, una per-
gente menor en otras localizaciones o con otros propósitos, pero sona mundana podría descubrir de repente un poderoso destino.
la dificultad de sacar algo de estos “contactos casuales” suele ser El curso del futuro es caprichoso, y ni siquiera los magos puedei]
algo mayor, y primero habrá que pagar o demostrar la valía. predecirlo con total certeza.
x Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo x Eres un engranaje más de la rueda.
el trabajo. • Destino menor; tira un dado.
• un contacto. •• Destino importante; tira dos dados.
•• Dos contactos. ••• Destino crucial; tira tres dados.
••• Tres contactos. •••• Destino que afecta-al mundo; tira cuatro dados.
•••• Cuatro contactos. ••••• Destino cósmico;-tira cinco dados.

Influencia
••••• Cinco contactos.

Destino Nicky se sentó en el destartalado sofá y observó atónito a Pa-


El extraño cilindro emitía un ruido pulsante y rechinante, apenas tricia. —Es rarísimo —dijo—. Ayer los polis retiraron los -cargos
audible. Medía tres metros de altura y menos de uno de diámetro, y con- tra mí. Esta mañana han llamado del laboratorio para decir que
estaba cubierto de pequeñas grietas y protuberancias. Tenía el aspecto me devuelven el-trabajo. Y, esta tarde, el editor ese me pregunta si
-de una escultura moderna tallada con premura, pero Catherine sabía estoy interesado en escribir un libro sobre mis..: ¿qué palabra usó...?
que era mucho más que eso. Al acercarse pudo sentir las ondas sono- Tribulaciones.
ras que emanaban, recorriendo dolorosas todo su cuerpo. Cerca había Vio a Patricia agachando la cabeza para intentar ocultar su son-
un cadáver derrumbado_ sobre el suelo, testamento del extraño poder risa. La bombilla sobre su cabeza se fundió.
destructivo de aquella cosa. —Has tenido algo que ver, ¿no?
Cuando la nariz le comenzó a sangrar, la visión se emborronó La mujer se encogió elegante de hombros.
y los oídos comenzaron a pitarle, se acercó para alcanzar el cilindro. —No podía dejar que Dedmund te destruyera. No hice más que
El dolor era casi insoportable, pero estaba decidida a conseguirlo:- tirar de algunos hilos. Dedmund es un gilipollas, un niño jugando a
aún tenía trabajo que hacer en la Telaraña Digital, y ningún maldito cosas de mayores. En cuanto comprendí que era él quien te la había
monolito de piedra la iba a detener. Sus dedos comenzaron a brillar jugado, simplemente... dije un par de palabras a-los oídos adecuados
cuando la energía se concentró en sus guantes virtuales, y consiguió y... —Sonrió con malicia y enarcó las cejas.

120 Mago: La Ascensión


Como visionarios y líderes, los magos suelen tener una cierta Cualquier objeto puede ser una Maravilla si está imbuido con
influencia sobre el curso del mundo mortal. Puedes adaptar las magia. Ramas de árboles, mecanismos, joyería, varitas, huesos y
influencias de tu personaje a su pasado y decidir, con la ayuda del piedras pueden servir como objetos mágicos. Cuando se activan,
Narrador, el tipo de poder que ostenta. Esta influencia puede ser las Maravillas producen Efectos del mismo modo que los magos.
política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Cada una tiene un propósito especial. Un Efecto procede de una
Quizá tu personaje posea una gran empresa, sea un político im- de las Esferas mágicas, y debes determinar con el Narrador lo que
portante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos se- ocurre exactamente cada vez que se usa. A veces puede fallar, o el
guidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de Efecto puede no funcionar como se pretendía, pero por lo general
padres. Sea como sea, puede dirigir ciertas corrientes de la socie- tu personaje sabrá lo que le espera.
dad en la dirección deseada. Puede usar su influencia para lograr Al crear una Maravilla, debes definir con precisión lo que
ciertos objetivos, o para bloquear las actividades de los demás. hace cada uno de sus Efectos, basándote en las Esferas. Tú eliges
Puedes usar la puntuación de Influencia de tu personaje junto la Esfera que representará los resultados, pero el Efecto está limi-
a los Rasgos Sociales para conseguir que tu mago obtenga favores tado a un nivel igual al de la Maravilla. Fíjate en que el nivel de
especiales. Si se combina con los Rasgos Mentales, podría repre- este Trasfondo no se corresponde directamente con el de la Mara-
sentar la búsqueda de información de tu personaje mediante sus villa. Una Maravilla se puntúa por el poder de sus Esferas, pero la
contactos en su área de influencia. Este Trasfondo también puede puntuación de este Trasfondo simplemente indica una categoría
ayudar al mago a conseguir nuevos acólitos. Tirando Carisma + general de las capacidades del objeto.
Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para Una Maravilla puede tener una puntuación de Areté que
que te sigan. Al contrario que Aliados, este Trasfondo sólo te per- permita a su usuario usarla al emplear sus Efectos, y puede al-
mite conseguir ciertas cosas, no te suministra “esclavos”. Además, macenar su propia Quintaesencia (algunas Maravillas, llamadas
podrías oír algunos rumores importantes de tu campo de influen- Periaptos, son poco más que pilas de Quintaesencia). Otras sim-
cia, pero para saber de verdad lo que se cuece necesitas Contactos. plemente tienen un Efecto mágico que está siempre activado, o
x Nadie te presta demasiada atención. que funciona de forma automática cuando se invoca.
• Tus iguales te reconocen. Las Maravillas espirituales, llamadas Fetiches, pueden fun-
•• Tienes muchos asociados locales, y sabes a quién cionar de otros modos desde el punto de vista Narrativo, pero se
llamar. adquieren del mismo modo. Estos objetos contienen espíritus que,
••• Se te respeta en tu región; los demás quieren sa- por fuerza o por elección, han entrado en los objetos para ofrecer
ber lo que piensas. sus servicios. Algunos de estos espíritus tienen fuertes personali-
•••• Tu palabra es ley en tu país. dades y pueden frustrar a su poseedor o causarle problemas, según
••••• Eres muy influyente en todo el planeta. les trate el mago. Cuando el personaje use toda la Quintaesencia

Maravilla
de un fetiche, el espíritu se marcha. Tu mago no puede recargarlo,
aunque podría someterse a una búsqueda o negociar con un espí-
Aunque normalmente confiaba en sí misma, Lee Ann no ritu para intentar mantener el fetiche en funcionamiento.
rechazaba una pequeña ayuda cuando se la ofrecían. No había Muchos magos usan Maravillas como focos. Aunque esto no
contado con encontrar... bichos... en la cocina de beneficencia, tiene por qué hacer la magia coincidente, normalmente ayuda a
así que no estaba preparada para los putrefactos pájaros zombi concentrar los pensamientos. Cualquier Paradoja producida por
que cayeron sobre ella desde todas las esquinas. La gente de- el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto, pro-
pendía de aquel lugar, y por muy distante que la consideraran bablemente destruyéndolo.
los demás, Lee Ann hacía lo que podía por su comunidad. No Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre las
necesitaba más que un poco de ayuda mágica. potencias y capacidades de cualquier Maravilla.
Se agazapó tras una escalera y buscó en su bolsa, tomando x No te has encontrado con ningún objeto mágico.
con cuidado una vieja estatua de Kali. Había quien consideraba • Una Maravilla con un Efecto sencillo o una peque-
a la diosa un mal augurio, pero ella no se dejaba engañar. Ade- ña carga de Quintaesencia.
más, aquel sencillo objeto tenía un poder propio, si sabías cómo •• Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razo-
acceder a él. Lanzando un profundo suspiro, dejó que las ener- nable de Quintaesencia.
gías ambientales la rodearan, la inundaran con una sensación de ••• Una Maravilla con un Efecto importante o un gran
enormidad, de fines y comienzos cíclicos. Entonces, dejando que suministro de Quintaesencia.
el talismán guiara su conciencia, expulsó su poder para devolver •••• Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado a me-
a los muertos a su lugar natural. nudo, o una generosa dotación de Quintaesencia.
Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos ••••• Una Maravilla con un Efecto asociado potente o
Tecnocráticos que tienen poder y que pueden producir Efectos una fuente de poder legendaria.

Mentor
mágicos (normalmente al ser empleados por un Despertado,
como un mago). Aunque son escasos, algunos brujos afortuna-
dos poseen objetos con poder propio: las leyendas sostienen que La sala de hormigón tenía barrotes de acero y otras protecciones
los Maestros pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, sólo mágicas. Ashe no podía escapar, ni evitar el olor del alcantarillado
un Despertado es capaz de utilizarlas, aunque el Narrador pude que emanaba del desagüe en el suelo. No podía hacer más que mirar
hacer excepciones. También puede limitar el número y el poder mientras el desagüe borboteaba y comenzaba a expulsar una fétida
de las Maravillas que permitirá en el juego. agua parduzca.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 121


No sintió pánico hasta que el agua le llegó al cuello. No podía es-
calar las paredes. No había escapatoria. La mente perversa de alguien
había imaginado así su muerte, y el plan estaba teniendo éxito. Flotó
hacia el techo y esperó a que el agua le cubriera la cabeza.
—Ashe.
La llamada llegó con suavidad a su mente, susurrando a través
de su conciencia. Conocía aquella voz. ¡Era Nicole! ¡Nicole! Nunca
antes se había alegrado tanto de saber de su mentora, pero la inmun-
dicia seguía ascendiendo, cubriéndola por completo.
—Ashe... bucea hacia abajo, aferra los barrotes... aguanta...
La chica hizo lo que se le ordenaba, aguantando la respiración
hasta que los pulmones comenzaron a dolerle.
—No te rindas, Ashe, no te rindas...
Como un torrente repentino, la presión del agua abrió de golpe la
puerta y se extendió por el pasillo, tratando de arrastrar a Ashe hacia
los engranajes del procesador. La maga se aferró como pudo, dando
agradecidas bocanadas de aire infecto.
Solo los Huérfanos más inocentes descubren la magia sin
alguna forma de ayuda, entrenamiento e instrucción. A menu-
do, el mentor del mago tiene una influencia más profunda en su
personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier
otra persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone
de los beneficios de un profesor. Si su instructor fue vil, dictato-
rial o sobreprotector, las cosas que aprenda podrían asustarle. Un
mentor puede ser un mago, un espíritu o cualquier otro ser Des-
pertado. Deberías trabajar con tu Narrador para darle al maestro
una identidad y una personalidad.
El personaje puede usar al mentor de muchos modos, aun-
que él le pedirá cosas a cambio. Esta relación puede ser algo muy
complejo, en especial si el maestro exige favores a cambio de la
sabiduría impartida. Además, los actos de tu personaje se reflejan
en su mentor, igual que la reputación de éste afecta al joven mago.
Si tu personaje cae en desgracia, su mentor puede aparecer y darle
una lección como venganza por la mancha a su propia reputación.
Los mentores son vitales para enseñar a los personajes
nuevas habilidades, conocimientos y saberes mágicos. Podrían
instruir al mago en algún conocimiento oscuro o una técnica
especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto
mágico o intervenir en una situación desagradable. Evidente-
mente, un mentor es mucho más activo que una biblioteca, pero
su ayuda puede conllevar la devolución futura del favor.
x Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar
magia?
• Mentor lejano o poco importante.
•• Mentor útil, pero excéntrico.
••• Mentor bueno y notable.
•••• Mentor sabio y respetado.
••••• Mentor poderoso e influyente.

Nodo
El espíritu vibró y se manifestó, trayendo el hedor de la descom-
posición. Sus fauces se abrieron, mostrando una fila tras otra de col-
millos como cuchillas. Sus ojos latían con un enfermizo color verde.
—¡Intruso!—aulló con el timbre de un cristal roto.
Xavier se mantuvo firme, al igual que su cábala.
—¡No! —respondió a la criatura—. ¡Tú eres el intruso! ¡Recla-
mamos este Nodo, y lo defenderemos con nuestras vidas!

122 Mago: La Ascensión


—¡Criaturas patéticas y diminutas!—chilló el espíritu—. ¡Que Puso una expresión confusa cuando Boyde sacó la cartera del
así sea! ¡Hoy, pues, perderéis vuestras vidas! —El poder tembló en el bolsillo, y se quedó atónito al ver que sacaba cinco billetes de cien
ambiente y las líneas mágicas prácticamente se hicieron visibles mien- dólares y los depositaba sobre la mesa. Nunca en su vida había visto
tras el hombre y el espíritu chocaban por las fuerzas de la misma billetes tan grandes.
realidad. —Cómprate un traje —dijo Boyde, devolviendo la cartera de
Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra cuero a su lugar.
entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con Hasta los magos tienen que comer. Este Rasgo representa los
un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar activos financieros y los ingresos con los que comienza tu perso-
su Quintaesencia y reunir Tas. Tu Nodo puede estar situado en naje. Describe su nivel de vida y ayuda a determinar el tipo de
cualquier parte (en un sótano, una arboleda, un otero, un claro, propiedades que tiene. Si tu mago no tiene círculos en Recursos,
una cueva cristalina o una vieja iglesia), pero los magos los pro- tendrá las ropas que lleve puestas, algunas pertenencias y una
tegen como los tesoros que son. Los ladrones de Quintaesencia pequeña reserva de efectivo. Puede que tenga que vivir con al-
pueden intentar vencer a los defensores de un Nodo y reclamarlo guien, y no tendrá un trabajo. Debes decidir junto al Narrador de
para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo. dónde proceden los activos e ingresos del mago, qué posee y qué
Tus compañeros y tú podéis unir vuestras puntuaciones de debe hacer para mantener su nivel de vida.
Nodo para aumentar el valor de uno en particular, en vez de tener Cualquier mago puede hacer dinero con algunos trucos inteli-
varios menores dispersos por la zona. La puntuación del Nodo gentes, pero estas cosas suelen atraer la atención de otros como él,
determina cuánto Tas produce el lugar, y cuánta Quintaesencia especialmente del Sindicato Tecnocrático. Para los novatos suele
“libre” se puede absorber de él por semana. Tu personaje puede ser más fácil y seguro conseguir una fuente “real” de ingresos.
almacenar Tas, pero la energía mágica pierde su potencia tras un x Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin
breve tiempo si no se emplea. La forma que tome esta Tas refleja futuro.
la naturaleza del Nodo. Si éste está en un cementerio, puede • Pequeños ahorros: apartamento diminuto, co-
tratarse de líquenes pegados a las lápidas que los personajes tie- che viejo. Si liquidaras podrías disponer de unos
nen que cocer para destilar la energía. O, si se encuentra en una 1.000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
cueva cerca del océano, puede tratarse de depósitos de sal que tu •• Clase media: un piso, coche. Si liquidaras ten-
mago deberá reunir y tamizar para separarla de la arena. drías al menos 8.000$ en metálico. Ingresos de
La Quintaesencia disponible de un Nodo cuenta para todos 1.200$ mensuales.
los usos de absorción. Por tanto, los personajes que mediten para ••• Grandes ahorros: casa pequeña, buen coche. Si
rellenar su puntuación de Avatar deben extraer la energía del liquidaras tendrías al menos 50.000$ en metáli-
Nodo, que puede quedarse vacío temporalmente. La cantidad de co. Ingresos de 3.000$ mensuales.
poder del lugar depende del Narrador. Para un juego con poca •••• Acomodado: casa grande, coche de lujo. Si liqui-
magia, podría suministrar un punto de Quintaesencia semanal daras tendrías al menos 500.000$ en metálico.
por cada círculo del Trasfondo, mientras que un Narrador más Ingresos de 9.000$ mensuales.
generoso podría dar diez puntos por semana y círculo. Cuanto ••••• Rico: mansión, limosina. Si liquidaras tendrías
mayor sea la puntuación del Nodo, más energía tendrá y más al menos 5.000.000$ en metálico. Ingresos de
débil será la Celosía en sus cercanías. 30.000$ mensuales.
x Sin acceso a un Nodo: como casi todos los ma-


gos, sólo dispones del poder que puedas apañarte.
Nodo menor, apenas digno de mención.
Sueño
•• Nodo pequeño, con un caudal útil de energía. Dakota se incorporó al filo del precipicio, observando el paisaje
••• Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos. enriquecido por la luz del ocaso. El viento jugaba con su largo cabello
•••• Nodo grande y muy disputado. y besaba el sudor que resbalaba por su frente. Extendió los brazos al
••••• Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos mundo para darle la bienvenida, respirándolo. Cerró los ojos...
que quedan en la Tierra. Todos sus sentidos cobraron vida y oyó de nuevo el latido sincopado
del tambor de su corazón. Dejó que la música la inundara y siguió su
Recursos rastro hacia el cielo. Voló hacia su jardín onírico, con sus amigos de
sueños, con Águila. Más allá de las grandes aguas flotó, manteniendo
—No puedes seguir viviendo así, Jamie —comentó Boyde. Se cerca la imagen de María. María, la dulce María, tenía un niño en sus
apoyó en la mesa, pero ésta se bamboleaba tanto que casi se derrum- entrañas, -un bebé que padecía una extraña maldición. Aquella noche
bó—. ¡Dios! —dijo sacudiendo la cabeza. voló en busca de esa aflicción, y la vio acechando en el horizonte. Sus
—Tengo una entrevista de trabajo —respondió Jamie, mirando compañeros oníricos la dejaron, pues no querían acercarse a aquella si-
el diamante en la oreja de Boyde, los gemelos de oro, la corbata de niestra entidad cancerosa. Siguió sola, hacia las respuestas que buscaba.
seda—. Mañana, en Bateman. Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de me-
—¿Bateman? Eso está muy bien. —Boyde estaba en el centro de ditar y acceder a la vasta información contenida en la mente uni-
la estancia—. ¿Tienes un traje? versal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras
Jamie negó con la cabeza. medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que
—No. Supongo que iré a la lavandería y lavaré los vaqueros, y tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus
quizá la camisa azul. problemas. Podría no conseguir exactamente lo que busca, pero

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 123


sí obtener una comprensión intuitiva que no esperaba. La mente
universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no
significa que el personaje sepa cómo aplicar la información al
problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al
saber hasta que vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimien-
to escapará de su mente y perderá todo acceso a él.
El Narrador puede pedirte una tirada de Percepción + Sueño
para ver la concentración de tu personaje en su estado meditativo.
Cada personaje tiene su modo particular de acceder al sueño, que
no tiene por qué ser en la postura del loto frente a una barra de in-
cienso. Hay quien da largos paseos por la playa o vegeta escuchan-
do rock. Sea cual sea el método usado por el personaje, no debe
sufrir interrupciones durante el tiempo determinado por el Narra-
dor. La información recibida no es algo concreto, sino un sentido
intuitivo que guía al mago hacia una solución. No se puede usar
este mecanismo para conseguir la dirección de una persona, por
ejemplo, pero sí probablemente para sabe que el individuo vive
cerca del río. Haz una tirada de Percepción + Sueño (dificultad
6) para determinar hasta qué punto es útil la información recibida.
Una vez al día, después de que tu personaje haya medita-
do con éxito, puedes sustituir su puntuación de Sueño por una
Habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su me-
ditación. Esto se aplica posea o no la Habilidad. Por ejemplo,
si trata de comprender las emociones de un amigo, puede tirar
Inteligencia + Sueño en vez de Inteligencia + Alerta. Si tiene
puntuación en Alerta, puedes seguir haciendo este cambio si lo
deseas. Sin embargo, no puedes sumar las puntuaciones de Aler-
ta y Sueño. En la tirada usas un valor o el otro.
x La intuición colectiva del cosmos te es ajena.
• Obtienes retazos confusos de información.
•• Logras datos útiles.
••• Puedes acceder a saberes valiosos.
•••• Vislumbras grandes cantidades de información.
••••• Tu intuición te permite llegar a conclusiones pro-
digiosas.

Areté
Muchos poseen voluntad, muchos, poseen una
visión, y muchos más un propósito definido.
Pero sólo unos pocos Despertados poseen ver-
dadero Areté, la conciencia intuitiva del flujo
y reflujo universal, el canal de la voluntad a
través del cual el mago comprende y dirige el
Tapiz. Una vez Despertado, la visión del mago
sobre el mundo se altera completamente y para
siempre. El Areté es la medida de este entendi-
miento y esta voluntad místicos. El Areté es, junto con la volun-
tad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar
entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos.
No todo mago posee Areté. Los hechiceros, practicantes de
sendas estáticas de magia, conjuran efectos simples por medio de
rigurosos esfuerzos. Sin embargo, el Areté es imprescindible para
alcanzar todo el potencial de la magia dinámica. El Avatar se
agita y el Areté del mago enlaza su entendimiento mundano con
su yo místico para así permitirle cambiar el universo.
El Despertar puede producirse rápida o lentamente, pero
una vez que el mago por fin Despierta, experimenta un deste-

124 Mago: La Ascensión


llo de súbito entendimiento (el personaje gana un Areté de 1 ••••• • Consciente
a tres puntos). El desarrollo ulterior de este estado iluminado ••••• •• Sapiente
requiere gran esfuerzo e introspección. El mago debe luchar por ••••• ••• Sabio
comprender la Teluria, y para hurgar en su ser interior y superar ••••• •••• Iluminado
sus defectos. La experiencia forma parte del proceso de desarro- ••••• ••••• Trascendente
llo del Areté, pero es más importante una sabiduría de lo etéreo.
Reforzando su resolución, desentrañando misterios sublimes y
atravesando las puertas de la Búsqueda, el mago refina-y desa-
Efectos de Juego del Areté
• El Areté mide el poder mágico puro. Casi todas las tiradas
rrolla su Areté, hasta que su voluntad mística llega a centellear
para acciones mágicas utilizan el Areté como reserva de dados.
como un brillante faro que ilumina el camino de la Ascensión.-
• El verdadero entendimiento permite a un mago superar
La visón de cada mago del Areté es diferente. Algunos, como
-su dependencia de apoyos materiales y focos. Un mago con una
la mayoría de los miembros de la Orden de Hermes, tratan de
definirlo como el cocimiento básico de unos principios místicos. puntuación de Areté lo suficientemente alta (seis puntos o más)
Otros, más sutiles, lo conciben como una especie de armonía, comienza a comprender que es su voluntad, y no una forma par-
una placidez del yo interior. El Areté puede ser visto como una ticular de práctica mágica, lo que mueve al universo.- Una vez
conexión del alma con el cosmos, o como un lazo con los poderes que el mago alcanza una puntuación de seis-en Areté, deja de
elementales de la vida. En realidad, es todas estas cosas. Trascien- necesitar los focos para una de sus Esferas. Cada punto adicional
de cualquier categorización o limitación, porque es una ilumina- de Areté permite eliminar los requerimientos de focos para dos
ción que sobrepasa el entendimiento de la mente humana. Esferas más. Naturalmente, el mago puede seguir utilizándolos, y
El Areté sirve también como medida del poder místico del pueden resultarle de utilidad. Además, el mago debe llegar a este
mago. Si bien el conocimiento de las Esferas es imprescindible conocimiento a través de algún tipo de realización personal; el
para practicar cualquier cambio, la profundidad en este conoci- conocimiento no brota por sí solo en la mente del mago (además,
miento que un mago puede alcanzar, y la amplitud de su poder los Narradores pueden alterar este ritmo si así les place).
mágico dimanan directamente del Areté. El mago que posee un • El conocimiento práctico de un mago acerca del universo
alto grado de iluminación puede descubrir estructuras universa- no puede nunca superar su nivel de iluminación abstracta. Por
les más complejas y transformar con mayor fuerza la realidad en tanto, ninguna de sus Esferas puede tener una puntuación mayor
su mente. A través de un intenso conocimiento de sí mismo, el que la de su Areté.
mago ejecuta un cambio mayor. • La capacidad del mago de practicar magia emana tanto de
x Durmiente su fuerza de voluntad como de su fe y su nivel de comprensión.
• No instruido Por tanto, la puntuación de Areté no puede superar la perma-
•• Talentoso nente de Fuerza de Voluntad. Si éste nivel desciende por alguna
••• Novicio razón, los niveles superiores de Areté y de las Esferas se vuelven
•••• Disciplinado inaccesibles. El mago conserva su entendimiento místico pero no
••••• Imponente puede obligar a su voluntad a utilizarlo.

Fuerza de Voluntad
Cuando el peso del mundo parece excesivo, y van y vienen, pero la puntuación permanente suele permanecer
uno sólo puede sobreponerse a la adversidad constante. La reserva temporal puede aumentar hasta alcanzar
recurriendo a esfuerzos heroicos, el verdadero la puntuación permanente, así que un personaje con una alta
héroe debe recurrir a los últimos jirones de su puntuación de Fuerza de Voluntad no sólo tiene una capacidad
fuerza interior para prevalecer. Incluso el hom- mayor de resistir las adversidades, sino que posee mayores reser-
bre corriente puede llegar a un punto en el que vas de fuerza interior.
su espíritu lo impulse a la lucha. Cuando una Cuando decide recurrir a la Fuerza de Voluntad, el personaje
madre pelea para salvar a su hijo, cuando un está realizando un gran esfuerzo para completar alguna tarea o
soldado hace un último esfuerzo para salvar a sobreponerse a cierta adversidad. Este esfuerzo suele traducirse
sus compañeros. Cuando el mago pretende sobreponerse a la vo- en el gasto de un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad. A lo
luntad de millones para practicar su magia, entonces ha llegado largo de las partidas, la reserva se irá rellenando o gastando. Un
el momento de recurrir a las reservas de Fuerza de Voluntad. personaje que gasta todas sus reservas de Fuerza de Voluntad se
El Rasgo Fuerza de Voluntad mide la confianza, la resolución encuentra en graves aprietos. Está exhausto, y su espíritu se nie-
y el impulso. Un personaje con una puntuación alta de Fuerza ga a prestarle más energía. Volverá a recuperar su determinación
de Voluntad es firme y confía en sí mismo; uno con una puntua- más tarde, pero por ahora no puede dar más de sí.
ción baja tiene un autocontrol y una determinación limitados. La Puesto que los magos literalmente doblegan la realidad a sus
puntuación de Fuerza de Voluntad oscila entre uno y 10, pero se deseos a través del poder de sus voluntades iluminadas, tienden a
divide en dos diferentes valores: puntuación permanente y pun- poseer elevadas puntuaciones de Fuerza de Voluntad. La mayoría
tuación temporal. Cuando realizas una tirada contra la Fuerza de magos comienzan con una Fuerza de Voluntad permanente
de Voluntad, utilizas el valor permanente, en cambio, cuando de cinco o más. Los Durmientes, por el contrario, pueden poseer
la utilizas para realizar alguna acción, gastas puntos temporales cualquier valor, de uno a 10, aunque la media ronda el tres, y
de tu reserva de Fuerza de Voluntad. Los puntos de esta reserva ambos extremos son poco habituales.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 125


x Gusano
• Débil Perder Fuerza de Voluntad
•• Tímido Debido a que los magos enfrentan el poder de su voluntad
••• Indeciso contra el peso de la realidad misma, es inevitable que algunas ve-
•••• Vacilante ces se lleven la peor parte. Además de ataques y compulsiones
••••• Seguro mágicas, la humillación, la fatiga y la tortura pueden minar su vo-
••••• • Confiado luntad. Si experimenta el suficiente trauma, cualquier mente pue-
••••• •• Determinado de ser quebrantada, como una rama que soporte demasiado peso.
••••• ••• Controlado La pérdida de Fuerza de Voluntad permanente no es habitual.
••••• •••• Férreo Sólo un esfuerzo titánico puede provocar que el ego se desnude, y
••••• ••••• Impasible que la mente se desplome. Reparar este tipo de daño requiere mu-
cho tiempo y esfuerzo, puesto que el sujeto en cuestión debe sobre-
Uso de la Fuerza de Voluntad ponerse a terroríficas cicatrices emocionales. Así, un personaje sólo
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el mago consi- sufrirá la pérdida de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes si
gue un éxito automático en cualquier acción. Sólo puede utilizar el Narrador considera que ha afrontado pruebas lo suficientemente
un punto por turno de esta manera, aunque una acción exten- terribles como para destrozarlo en espíritu y mente. En este caso,
dida que se prolongase durante varios turnos podría beneficiarse los puntos de Fuerza de Voluntad perdidos sólo pueden recuperarse
de múltiples gastos. Tal éxito se añade directamente a la tirada, mediante el gasto de puntos de experiencia (y la correspondiente
sin reemplazar a ninguno de los dados. Obviamente, tal gasto representación de las situaciones por parte del jugador).
garantiza que no se producirá un fracaso. Este uso de la Fuerza de Como recomendación, un personaje podría perder puntos
Voluntad debe declararse antes de que la acción se lleve a cabo, de Fuerza de Voluntad permanente cuando:
pero entonces se considera una acción refleja. • Sufriera una terrible conmoción mental (como un ataque
• La Fuerza de Voluntad puede utilizarse para resistir la ma- de Mente, un trastorno emocional grave o algún otro desastre)
gia de Mente, habitualmente con una dificultad de 6. Cada éxito cuando en su reserva de puntos de Fuerza de Voluntad quedara
conseguido en una de estas tiradas sustrae uno de los éxitos del sólo un punto o menos;
Efecto de Mente. En algunos casos, es posible que esta resisten- • Soportara torturas prolongadas, lavados de cerebro, con-
cia no sea posible, o que no sea automática (a discreción del Na- dicionamientos, o cualquier otra forma de infierno personal;
rrador). Las criaturas sobrenaturales cuentan automáticamente • Fracasara desastrosamente en una Búsqueda, se sumiera
con esta defensa, pero los mortales normales deben gastar un en un Silencio especialmente grave, o se viera atrapado en un
punto de Fuerza de Voluntad para utilizarla. Reino de la Paradoja durante demasiado tiempo, o perdiera un
• Un punto de Fuerza de Voluntad es suficiente para alejar a lazo mágico poderoso, como un familiar.
un Grantrasgo o poner fin a un episodio de Silencio durante una
escena. Para conseguirlo, debes también realizar una tirada de
Recuperar Fuerza de Voluntad
Fuerza de Voluntad (véase p. 201); de conseguirla, el fenómeno Con el tiempo, se recupera la confianza y la fortaleza mental
desaparece y tu mago recupera el control por un corto tiempo; en se reconstruye. Un personaje que ha podido descansar y recuperar
caso contrario, tu esfuerzo resulta vano. Este gasto elimina tam- las fuerzas puede recuperar los puntos de Fuerza de Voluntad tem-
bién un punto de Paradoja, si el mago acumula todavía alguno. porales. Asimismo, otros muchos acontecimientos pueden rellenar
Sólo puede gastarse un punto por día de esta manera. la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje, hasta el límite de su
• Cuando se enfrenta a un deseo o una compulsión abruma- Fuerza de Voluntad permanente. Aumentar la Fuerza de Voluntad
doras (“huyes horrorizado de la monstruosidad de la Umbra” o “las permanentemente es sólo posible a través de la experiencia.
artimañas del súcubo te atraen a pesar de tu voluntad”) puedes • Al final de una narración (no una sesión), los personajes
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a ellos recuperan toda su Fuerza de Voluntad si han alcanzado algún
y actuar con normalidad. Tu mago reúne el suficiente autocontrol logro significativo. No tiene por qué ser todo lo que se habían
para afirmarse frente a un impulso monstruoso. No obstante, si propuesto inicialmente. En cambio, después de un fracaso, los
la fuente del impulso continúa, podría ser necesario que siguieras personajes pueden no recuperar toda la Fuerza de Voluntad, aun-
gastando puntos de Fuerza de Voluntad para mantener el control. que ésta es una manera particularmente desagradable de con-
Incluso, si ignoras la situación y pretendes que tu mago actúe a pe- cluir una narración que ya ha sido de por sí dura.
sar del impulso, el Narrador puede requerir de ti el gasto del punto • A discreción del Narrador, un personaje puede recuperar
de Fuerza de Voluntad. Aunque como jugador no te preocupen un punto de Fuerza de Voluntad cada mañana (o cuando sea
demasiado las consecuencias del enfrentamiento con ese horror menester; algunos Adeptos Virtuales tienen horarios realmente
de la Umbra, ciertamente a tu personaje sí que le importan. extraños), al despertar después de una noche entera de sueño.
• El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite a tu Descansado y dispuesto a afrontar un nuevo día, el personaje se
mago ignorar durante un turno todas las penalizaciones por he- siente algo más capaz. Esta recompensa no debe ser concedida a
ridas y lesiones (hasta el nivel Incapacitado, pero no incluyéndo- personajes que están sufriendo un alto grado de estrés, a los cau-
lo). El personaje hace de tripas corazón para realizar un esfuerzo tivos en entornos hostiles, ó a quienes se encuentren sometidos
supremo. Este gasto permite al personaje realizar una acción sin a una fuerte presión.
penalizaciones a su reserva de dados, y también moverse a su • Un personaje que realiza alguna acción especialmente
velocidad normal independientemente de las heridas. heroica o espectacular puede recuperar un punto de Fuerza de

126 Mago: La Ascensión


Voluntad como resultado, a discreción del Narrador. El fenome- que has representado correctamente el proceso de auto-expresión y
nal éxito cosechado restaura parte de su confianza en sí mismo. exploración interior del personaje, no sencillamente por dedicarse a
• Interpretar de forma correcta la Naturaleza de tu persona- realizar actos triviales más o menos relacionados con su Naturaleza.
je te permite recuperar uno o dos puntos de Fuerza de Voluntad: • El Trasfondo Destino permite que el personaje recupere
Aunque la Naturaleza es simplemente un asidero conveniente para algo de Fuerza de Voluntad. En efecto, se concentra en la cer-
ayudar a que te formes una idea del personaje, yace en el corazón de teza de que está destinado para cosas importantes. Una vez por
muchas de sus motivaciones. Por tanto, cuando el personaje actúa narración, puedes realizar una tirada con tantos dados como la
de acuerdo a sus impulsos internos, reafirma su lugar en el mundo. puntuación de Destino del personaje (dificultad 8). Cada éxito
Esta recompensa debe ser sólo otorgada si el Narrador considera devuelve un punto de Fuerza de Voluntad a la reserva.

Quintaesencia
Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia La Quintaesencia presenta numerosas peculiaridades, pero
forma los Patrones de la realidad. La energía suele obedecer a las siguientes reglas:
Cardinal puede ser canalizada hacia la magia, • Un mago no puede canalizar más Quintaesencia en un
utilizada en defensa, aprovechada para alimen- turno que su puntuación de Avatar. Así, un mago que posea un
tar poderosos ataques e infundida en nuevos Avatar de 3 puntos puede canalizar sólo tres unidades de Quin-
Patrones de creación. taesencia, de cualquier fuente. Este límite se aplica también a la
Se lleva la cuenta de la energía Cardinal recarga de su propio Patrón, a la creación de otros nuevos, a la
en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/ contramagia o a los ataques de Cardinal.
Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesen- • La Quintaesencia facilita la magia. Cuando el mago refuerza
cia, marca las casillas en dirección de las agujas del reloj, comen- su conjuro con el poder de la realidad, puede moldear el cosmos
zando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente con más facilidad. Cada Tradición tiene su propia concepción de lo
se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de que es exactamente la Quintaesencia, y de las razones por las que
Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la sirve como fuente de poder. Pero el resultado en todos los casos es
Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de que cada punto de Quintaesencia canalizado hacia un Efecto redu-
la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder ce la dificultad del mismo en uno (hasta un límite total de tres, lo
necesarios. que quiere decir que puedes utilizar más puntos de Quintaesencia

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 127


para anular modificaciones negativas y reducir la dificultad hasta
en tres).
• La Quintaesencia puede ser guardada en el Patrón del mago
o canalizada directamente. Absorber Quintaesencia de un Nodo
requiere un conocimiento rudimentario de Cardinal (un punto);
hacerlo del Tas supone un grado de manejo de la Esfera bastante
más elevado (tres puntos); los Maestros de Cardinal (cinco puntos)
pueden absorberla de la propia reserva universal, por medio de un
Efecto vulgar. Cualquier absorción de Quintaesencia tiende a re-
sultar bastante evidente. El viento se agita, las luces trepidan, y un
aura palpable envuelve al mago, mientras el poder elemental de la
creación atraviesa el área.
• Aunque la Quintaesencia es invisible para aquellos que no
poseen Cardinal 1, sus efectos suelen manifestarse visiblemente de
alguna manera, debido sencillamente a su gran poder. La Quin-
taesencia canalizada hace más “reales” y “sólidos” a los objetos, y
casi siempre hace que la Resonancia se eleve hasta resultar mani-
fiesta. Las criaturas que poseen el Talento Consciencia pueden sen-
tir habitualmente el tránsito de la Quintaesencia (dificultad varia-
ble entre 6 y 10, dependiendo de la naturaleza de la canalización),
pero pueden no advertir inmediatamente lo que está ocurriendo.
• Cualquier Efecto que utilice grandes cantidades de Quin-
taesencia (cinco o más puntos en un turno, o 10 o más en total)
resulta inmediatamente vulgar y evidente. La monumental energía
descargada provoca manifestaciones pirotécnicas, desgarros en el
espacio-tiempo y auroras de poder.
• La Quintaesencia puede ser almacenada directamente en
el Patrón de un mago, bajo la “tutela” de su Avatar. Esta “Quin-
taesencia personal” no puede ser arrebatada del mago o utilizada
contra su voluntad. La cantidad concreta iguala la puntuación de
Avatar del mago. También puede recuperarse la Quintaesencia
personal meditando en un Nodo. El poder del Avatar del mago
absorbe la energía del Nodo hacia su interior, incluso si el mago no
está familiarizado con la magia de Cardinal. Una simple tirada de
Percepción + Meditación (dificultad 7) rellena la Quintaesencia
del mago (un punto por éxito, hasta el máximo habitual de la pun-
tuación de Avatar del mago o la capacidad de suministro de poder
del Nodo) después de una hora de meditación. Cualquier poder
más allá del propio poder personal del mago (su puntuación de
Avatar) debe provenir de otras fuentes, y- requiere el uso de magia
de Cardinal.
• En las circunstancias apropiadas, la Quintaesencia puede
contrarrestar la Paradoja (véase Cardinal 5) o combatir la magia de
otro mago (véase “Contramagia” en la p. 154).

Paradoja
Pesadilla de los magos, la Paradoja acaba por gol-
pearlos a todos ellos en algún momento de sus
vidas. Cuando el mago tuerce el universo para
satisfacer a sus caprichos, éste tiende a reaccio-
nar y a devolver el cambio al mago. Al igual que
la Quintaesencia y la Resonancia, la Paradoja se
explica en mayor detalle en el Capítulo 4.
La Paradoja se registra en la misma rueda
que la Quintaesencia, pero en el sentido con-
trario al de las agujas del reloj. Habitualmente,
grandes cantidades de Paradoja se desencadenarán de formas alar-
mantes, pero es posible también que un mago acumule simultánea-
mente cantidades significativas de ésta y de Quintaesencia. En este
128 Mago: La Ascensión
caso, la Paradoja tiene precedencia. Si el mago acumula demasiada consiga evitar la ganancia de nueva Paradoja. Sin embargo, una
Paradoja, se ve imposibilitado para ganar más Quintaesencia, y la vez que el mago ha acumulado 10 o más puntos de Paradoja, ya
Paradoja acumulada posteriormente va eliminando la Quintaesen- no puede liberarla de esta manera. La energía de Reacción está
cia que el mago conservaba. Cuanto más se enfrente un mago a la tan enmarañada en su Patrón que algo malo ocurrirá más tarde
realidad, menores serán sus posibilidades de blandir el poder de la o más temprano. Un mago que llega a acumular veinte puntos de
creación, al menos hasta que haya pagado el precio debido. Paradoja puede sumirse en un estado de Silencio permanente, des-
• Cada vez que un mago realiza magia vulgar, cosecha como vanecerse por completo de la realidad o explotar de alguna manera
mínimo un punto de Paradoja. espectacular, a discreción del Narrador.
• Intentar realizar magia y fallar de manera catastrófica (es • Los magos con demasiada energía de Paradoja pueden al-
decir, un fracaso) puede indicar que el conjuro ha enloquecido, lo gunas veces sufrir Defectos de Paradoja permanentes, manifesta-
que puede suponer también ganancia de Paradoja. ciones del cambio que los afectan para siempre. Estos Defectos
• A menudo, la Paradoja rebota y transforma el Efecto del podrían ser físicos, mentales o sobrenaturales: una mano marchita,
mago de alguna manera inesperada. En cambio, en otras ocasiones un zumbido constante a su alrededor, o un destello luminoso sobre
espera, acumulándose como una distorsión casi palpable en el Pa- su cabeza. Tales cambio se convierten en parte del mago, y son tan
trón del mago. Esta energía de Paradoja, registrada en la rueda de difíciles de eliminar o alterar como cualquier otro aspecto funda-
Quintaesencia/Paradoja podría desencadenarse espectacularmente mental de su naturaleza.
en el momento en que el mago ganase más puntos, o podría sen- • Los magos que acumulan grandes cantidades de Paradoja
cillamente seguirse acumulando. No hay forma de saber cómo ni tienden a llamar la atención. La gente, sensible siempre al hecho de
cuándo actuará la Paradoja. los magos “no están bien de la cabeza” se ponen aún más nerviosos
• Un mago que acumula energía de Paradoja tiene la opción frente a aquellos individuos que atraen los subrepticios ataques de
de descargarla lentamente. Por cada semana de una vida relativa- la realidad. Aunque pocas criaturas, aparte de los propios magos,
mente mundana (esto es, cada semana en la que el mago no haya pueden reconocer la sensación provocada por.la proximidad de la
acumulado Paradoja adicional) un punto se disipa, a medida que el Paradoja, la mayoría de los seres tienden a temer de forma instinti-
Patrón del mago se armoniza con la realidad. Esto es cierto, incluso va tales fuerzas, y se muestran cautelosos frente al mago que posee
si el mago está implicado en acciones “no normales”, siempre que demasiada Paradoja.

Resonancia
Cuando el mago crea Efectos mágicos, derra- Creación,convirtiéndola en una nada fluida, y haciendo sitio
ma en ellos sus propios deseos e impulsos. Estas para nuevos nacimientos. Los Rasgos Entrópicos muestran la
poderosas emociones se manifiestan como un decadencia, la destrucción, y la muerte, aunque no necesaria-
sello personal en el acto de imponer su visión mente de una manera negativa. El Jhor es una, clase especial de
del cosmos. Cada mago está definido por unos Resonancia Entrópica asociada a una interacción excesiva con la
pocos Rasgos de Resonancia, un conjunto de energía de la muerte (véase Capítulo Cuatro).
adjetivos que describen la clase de Resonancia La Resonancia Estática se manifiesta en los esquemas, las
que el mago suele provocar. Normalmente, co- constantes, y en la solidificación de la Creación en formas per-
mienzan con un punto en un Rasgo de Reso- manentes o casi permanentes, y en ideas repetibles. Tales Rasgos
nancia: un Rasgo Dinámico, un Rasgo Entrópico, o un Rasgo son a menudo intelectuales, altamente esquematizados, o alta-
Estático. Con el paso del tiempo y de sus acciones, el mago puede mente organizados.
desarrollar Rasgos adicionales de otros tipos o ganar puntos extra x Resonancia insignificante
en los que ya posee. • Peculiar
Durante la creación de tu personaje debes elegir la Resonancia •• Extraña
característica para cada Rasgo. Por ejemplo, la Resonancia Diná- ••• Evidente
mica de tu mago podría ser Energético, Violento, o Fiero; su Reso- •••• Influyente
nancia Entrópica podría ser Destructivo, Lánguido o Corruptor; y ••••• Abrumadora
la Resonancia Estática podría manifestarse como Preciso, Geomé- • Cada punto en un Rasgo de Resonancia indica un cierto
trico, o Contenido. Estos Rasgos describen la manera en que la ma- grado de Resonancia que se manifiesta en la magia del mago.
gia de tu personaje tiende a cambiar de acuerdo a sus emociones e Aquellos que poseen altos niveles de Resonancia suelen conjurar
impulsos. Cada Efecto mágico que el mago realiza resulta afectado todos sus Efectos con una evidente deformación, reflejo de su
de alguna manera por la Resonancia; cuantos más puntos tenga un
Resonancia personal. Un mago con niveles bajos de Resonancia
mago en un Rasgo, más fuerte será la manifestación.
podría mostrar sólo pequeños cambios, y en sus Efectos más sen-
La Resonancia Dinámica refleja la fuerza creativa pura del
cillos podría no manifestarse Resonancia alguna.
universo, el impulso de realizar cosas nuevas y diferentes, la ac-
• Para aquellos que saben lo que deben buscar, la Resonan-
ción sin miedo a las consecuencias, y el movimiento y evolución
cia puede ser rastreada. A menudo, un mago puede determinar
continuos. Tales Rasgos de Resonancia son rápidos y mutables,
si una Resonancia particular se ajusta al estilo de otro. Con una
pese a que el Rasgo en sí tiende a permanecer siendo el mismo
para un mago determinado. tirada de Percepción.+ Conciencia (dificultad 10 menos el valor
La Resonancia Entrópica refleja el lazo que une al mago de la Resonancia) puede discernirse el tipo de Resonancia pre-
con la energía primordial, el borboteante pantano que funde la sente en un Efecto, si no resulta inmediatamente evidente (“Ajá!

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 129


Mi viejo enemigo, el Dr. Lugan, siempre utilizaba magia Vengati- describa una manera específica en que el conjuro utilice su Rasgo de
va, y este Efecto se ajusta perfectamente a su estilo”). Resonancia. No basta con decir “tengo el Rasgo de Resonancia
• Un mago que realiza un Efecto relacionado con su Reso- Reflexivo, así que consigo una bonificación en todos mis Efectos
nancia encontrará que le es más fácil llevarlo a la práctica. Por de Mente”. El jugador debe conseguir que alguna parte del Efec-
ejemplo, un mago con el Rasgo de Resonancia Dinámica Fiero to refleje deliberadamente la Resonancia apropiada.
mostraría una aptitud natural para tratar con la magia de fue- • La Resonancia de un mago cambia sólo cuando éste se ve
go, un mago con la Resonancia Estática Perspicaz tendría más influido por poderosas fuerzas mágicas. De ocurrir, este cambio se
facilidades para utilizar magia de Mente. En todos estos casos, produce normalmente durante las Búsquedas, después de sufrir
la dificultad se reduce en uno a la hora de realizar Efectos rela- un fracaso espectacular en un Efecto, o mientras se visitan extra-
cionados con la Resonancia específica del mago, siempre que éste ños Reinos del Horizonte.

Salud
Dado que son perseguidos tanto por la Tec- Las tiradas de Areté son la excepción a esta regla. El poder
nocracia, como por mortales temerosos, mons- de practicar la magia iluminada es independiente de la salud del
truos mágicos y otros místicos, los magos tie- cuerpo. No obstante, un personaje Incapacitado, o de cualquier
nen la desagradable tendencia a ser disparados, otra forma inconsciente, no puede realizar magia (excepto en el
apaleados, acuchillados, quemados, cortados, caso de algunos extraños Efectos de Mente).
arrojados desde las alturas, quebrados, hechos Dirígete al Capítulo Ocho para conocer más a fondo las re-
pedazos y mutilados (y cosas peores). El Rasgo glas sobre el daño, pero ten siempre en cuenta lo siguiente:
de Salud registra los efectos de las heridas y le- • El daño contundente, marcado con el signo “/” representa
siones y aplica las pertinentes penalizaciones a contusiones y magulladuras. Se cura rápidamente, y no suele re-
aquellos que se empeñan en seguir luchando mientras su cuerpo sultar fatal. Los magos pueden a menudo “rodar con el golpe” y
se desmorona. absorber parte de dicho daño.
Los personajes básicos poseen siete niveles de salud, como • El daño letal, marcado con una “X” es provocado por pu-
se muestra en la hoja de personaje. Cada vez que sufren daño, ñaladas, cortes, aplastamientos, heridas de bala y otros ataques
pierden uno o más de estos niveles, hasta que la magia o el des- severos y a menudo letales. Los magos, como todos los mortales,
canso les permiten recuperarlos. A medida que las heridas se no son demasiado resistentes a este tipo de daño, pero pueden
agravan, el mago sufre crecientes penalizaciones a sus reservas curarlo por medio de la magia.
de dados. En el caso de que una penalización llegue a elimi- • El daño agravado, marcado con un “*” se produce cuando el
nar todos los dados de una reserva concreta, el personaje no mago sufre daño sobrenatural sobre su Patrón (como el que provo-
puede ni siquiera intentar la acción. Está demasiado malherido. can los ataques de energía Cardinal) o por causa del fuego u otros
Incluso los expertos tienen problemas cuando les han abierto un traumas extremos. Tales ataques no sólo destrozan el cuerpo del
boquete en el torso. mago, sino que son extremadamente difíciles de curar con magia.

Experiencia
La vida es un proceso de crecimiento y apren- las Narraciones. Naturalmente, los puntos de experiencia no son
dizaje. A medida que avanzan por la senda de obligatorios; el Narrador no tiene necesariamente que otorgarlos.
la iluminación y el poder mágico, los magos se Pero, por otra parte, ¿quién quiere volver a sentarse a la mesa si los
embarcan en el descubrimiento de sí mismos personajes no van a ninguna parte, o no están aprendiendo nada
tanto como cualquier otra persona (si no más). de sus errores?
A través de las revelaciones del día a día de la De todas maneras, pese a que los puntos de experiencia pue-
práctica mágica, los magos se desarrollan, espe- den ser utilizados para numerosas mejoras, el Narrador siempre
rando aproximarse a la Ascensión... o al menos tiene la última palabra a la hora de determinar lo que resulta apro-
sobrevivir un día más. La experiencia representa piado. Un jugador no puede sencillamente ganar puntos de Areté
la recompensa tangible de este crecimiento. gastando puntos de experiencia. No es tan simple. En vez de eso, el
Pese a que los magos pueden hacer y aprender numerosas cosas jugador puede hacer sugerencias sobre posibles mejoras de su per-
que no son reflejadas por los sistemas de juego, muchos Rasgos pue- sonaje, y el Narrador decide si éstas son pertinentes. Es el Narrador
den mejorarse para que resulten más útiles. El sistema de experiencia el que decide cuándo el personaje ha aprendido, luchado y sufrido
te permite mejorar a tu mago en áreas como sus Habilidades y sus lo suficiente como para mejorar. Esta limitación no pretende im-
Esferas. En cambio, el desarrollar la personalidad del mago, y descu- pedir que los personajes se desarrollen, sino que funciona como
brir su lugar en el mundo es algo que te compete exclusivamente a ti. un requerimiento de que tú, como jugador, te asegures de que tu
A la conclusión de cada narración (o en algún punto inter- personaje se comporta de manera apropiada a su desarrollo.
medio en el caso de narraciones especialmente prolongadas) el En ningún caso debe un Rasgo cualquiera de un personaje au-
Narrador puede conceder una cantidad determinada de puntos de mentar más de un punto por sesión (o en el período intermedio, a
experiencia. Estos puntos pueden utilizarse para mejorar capaci- menos que éste sea particularmente prolongado). Conseguir mejo-
dades existentes o desarrollar otras nuevas. Los jugadores pueden ras significativas, especialmente en un área tan compleja como la
registrar esos puntos en sus hojas de personaje y utilizarlos entre magia, requiere mucho trabajo.

130 Mago: La Ascensión


Rasgos Nuevos Costes de Experiencia
Los magos que pretenden ganar Rasgos nuevos, como una
Técnica o una Esfera, deberían contar con un instructor apro- Rasgo Coste
piado. En algunos casos, este instructor puede ser el personaje Nueva Habilidad 3
de otro jugador; en otros, un mentor o una biblioteca pueden Nueva Esfera 10
resultar adecuados. Como de costumbre, el Narrador es el árbitro Fuerza de Voluntad nueva puntuación
definitivo a la hora de determinar quién puede ejercer este papel. Habilidad nueva puntuación x2
A pesar del talento con el que cuentan, lo magos no ganan Atributo nueva puntuación x4
nuevas capacidades de la noche a la mañana. Aprender un truco
Esfera de especialidad nueva puntuación x7
nuevo puede llevar algún tiempo, tanto para el estudiante como
para el profesor. Un estudiante que sufriera constantes interrup- Otras Esferas nueva puntuación x8
ciones podría tener que gastar un punto de Fuerza de Voluntad Areté nueva puntuación x8
para justificar la compra de una nueva Habilidad. Por el con- Trasfondo nueva puntuación x3
trario, un personaje que intentase cosas nuevas en el transcurso
de una narración podría encontrar más sencillo el desarrollo de
estas incipientes técnicas. Final de Capítulo
Resulta sencillo desarrollar Habilidades nuevas, siempre que Un capítulo es una parte de una narración, que habitualmen-
el mago consiga practicarlas, ya sea con un instructor o una bue- te se desarrolla a lo largo de una sesión de juego. Los fines de
na colección de libros. El período de desarrollo es de duración capítulo suponen cesuras naturales, así que representan un buen
variable, entre un par de días a varios meses, dependiendo de la momento para recompensar a los jugadores con un par de puntos.
Habilidad concreta. Después de todo, aprender a utilizar el Win- Un punto – Automático: en cualquier caso, cada mago adquiere
dows, es probablemente mucho más sencillo para un angloha- algo de experiencia y aprendizaje por el simple acto de sobrevivir.
blante que aprender chino cantonés. Un punto – Curva de Aprendizaje: otorga un punto adicional
Por otro lado, resulta bastante difícil aprender Esferas nue- a aquellos magos que hayan aprendido algo realmente importante,
vas. El mago debe acometer una gran cantidad de estudio, proba- inspirador, o nuevo, para representar los nuevos puntos de vista
blemente bajo la tutela de un miembro más experimentado de su que se han abierto en sus mentes. El jugador debe explicar lo que
propia Tradición, si quiere desentrañar los secretos de una Esfera su mago ha aprendido.
que le está vedada hasta entonces. La visión de miembros de otras Un punto – Representación del personaje: un jugador que ha
Tradiciones podría aportarle elementos adicionales de compren- conseguido representar a su personaje de manera especialmente
sión, pero sus prácticas son tan diferentes que resulta complicado notable, profundizando en sus peculiaridades y defectos, puede
que pueda convertir ese conocimiento en lecciones prácticas. Los merecer la recompensa de un punto adicional por haber contri-
magos poco afortunados, o los solitarios, pueden no tener más buido a mejorar la experiencia de juego del grupo. No obstante, los
opción que aprender a través de la práctica o recurriendo a libros estándares de exigencia para tal recompensa deben ser muy altos.
antiguos. En tales casos, el mago puede tardar meses o incluso Un punto – Heroísmo: un personaje que arriesga heroicamen-
años en desarrollar la más rudimentaria habilidad con un Esfera. te su vida y su iluminación puede verse fortalecido por la experien-
Como de costumbre, el Narrador es el árbitro a la hora de deter- cia. Lo que no nos mata, nos da un punto extra de experiencia.
minar si el mago puede (o cuándo puede) desarrollar una Esfera. Final de Historia
Otorgar Una historia suele concluir al cabo de varios capítulos y se-
siones de juego. En ese momento, se otorgan unos pocos puntos
Puntos de Experiencia adicionales (además de los correspondientes al final del último ca-
pítulo) a los personajes que han estado presentes en ella desde el
Los puntos de- experiencia representan un gran incentivo principio hasta el final.
para los jugadores, pero también suponen un acto de equilibrio. Un punto – Éxito: si los personajes alcanzaron todos (o al
Demasiados puntos de experiencia harán que los magos progre- menos algunos) sus objetivos, deben recibir un punto adicional
sen demasiado rápidamente, superando todos los problemas has- por el avance en sus planes, y por llevar a buen puerto sus°tareas.
ta convertirse en semidioses invencibles. En cambio, muy pocos Un punto – Peligro: si la narración ha resultado particular-
supondrán que en la práctica los personajes no mejorarán nada, y mente angustiosa, y los personajes han arrostrado numerosos pe-
los jugadores se sentirán decepcionados por este estancamiento. ligros, la simple supervivencia supone un importante aprendizaje.
El Narrador debe buscar el equilibrio entre ambos extremos y Un punto – Sabiduría: si un jugador propuso un brillante plan
otorgar los necesarios puntos que permitan el desarrollo de los que salvó al grupo en medio de la narración, se adaptó a las cir-
personajes, pero al mismo tiempo mantengan la avidez y tensión cunstancias, ideó un nuevo e inteligente uso de las capacidades
de los jugadores. de su personaje, o sencillamente demostró notable capacidad de
La entrega de puntos de experiencia debe producirse al final adaptación, otórgale un punto extra por su perspicacia.
de una sesión de juego o de una narración. De esta manera resul- Naturalmente, y de acuerdo a las necesidades de su crónica
ta más fácil controlarlos, y se cuenta con un momento adecuado o sus jugadores, el Narrador tiene siempre la potestad de otorgar
para discutir los posibles gastos. más o menos puntos de experiencia.

Capítulo Tres: Personajes y Rasgos 131


—Pero, ¿cómo lo haces exactamente? —preguntó Michael, frustrado, mientras
paseaba por la habitación—. Quiero decir... puedo ver el efecto, pero todavía no me
explico cómo se produce.
Walter se recostó sobre el asiento y observó a su nuevo estudiante, sonriendo ante
la desesperada necesidad de conocer que mostraba el joven.
—A través del poder de la voluntad. Pienso de una manera determinada, oriento
mi consciencia de una manera determinada y ocurre. Observa —levantó una mano,
y explicó con voz suave—. Primero, visualizo mi deseo en la mente: que aparezca una
pequeña llama sobre mi mano. No tiene que ser una visión perfecta, sólo lo suficien-
te para poder concentrarme sobre ella. Una vez que he hecho esto, digo las palabras
necesarias, recito la, formula. El ritual enfoca mi voluntad y le da forma a la visión. Es
mi voluntad la que crea el poder; el ritual simplemente moldea ese poder para otor-
garle la forma de mi visión.
Un pequeño resplandor hizo parpadear a Michael... y allí, sobre la mano de Walter,
danzaba una pequeña llama azul.
—Entonces, ¿qué es lo que hace que ocurra? ¿Todo ello? Me refiero a que el poder
viene de nuestro interior, no simplemente de las palabras y las fórmulas, ¿verdad?
—preguntó Michael, aparentemente un poco confuso.
—Sí... —replicó Walter, vacilando—. El poder viene de tu interior; el efecto es produ-
cido por la voluntad —Walter cerró las manos y volvió a abrirlas. La llama había des-
aparecido—. Pero necesitamos senderos para acceder a ese poder Las palabras, gestos
y símbolos son herramientas que nos ayudan a conseguir los efectos deseados. Todos
ellos son componentes muy importantes. La cajera de tu supermercado no posee una
voluntad iluminada, y no podría realizar este sencillo truco más de lo que podría
hacerlo un perro o, para el caso, un montón de barro.
Michael se sentó por fin. El silencio llenó la habitación por un breve instante. Al
cabo, volvió a mirar a Walter.
—¿Es todo ello necesario? La visualización, las palabras, las fórmulas. ¿No pue-
de sencillamente hacerse? —lentamente, Michael extendió el brazo, abrió la mano y
la mantuvo frente a sí, mirándola fijamente, muy concentrado. El sudor penaba su
frente y corría por todo su rostro. Sus facciones, tensas, revelaban un gran esfuerzo. Un
momento pareció extenderse por toda la eternidad y, entonces, arrancando a su sem-
blante una mueca, una pequeña llama roja apareció por un instante sobre la palma
de su mano—. ¿Así? —declaró cauta aunque triunfantemente.
Walter cerró los ojos, y se masajeó con ambas manos las sienes. La misma jaqueca
que acompañaba a la llegada de cada estudiante prometedor estaba volviendo a toda
prisa. Cuando al fin habló, su voz sonaba muy cansada.
—Sí. Supongo que esa es otra forma de hacerlo.
Capítulo Cuatro:
Las Esferas

La magia define la existencia de los magos. la práctica solamente por sus propios conocimientos funcionales
Pero, ¿qué es exactamente? Para algunos, es (las Esferas), su iluminada conciencia del universo (Areté), su
el poder; la capacidad de hacer que las cosas creencia particular en un estilo concreto de magia (paradigma),
ocurran. Para otros, es la sabiduría, la ilumina- y la fuerza con la que la misma realidad se opone al mago que
ción que otorga la realización interior. Algunos pretende cambiarla con demasiada violencia (Paradoja).
practican la magia como si fuera una fuerza No hay “listas de conjuros” o “puntos de magia” a las que
externa, a través de procedimientos y rituales, los magos deban atenerse. El poder del mago proviene de su
mientras otros la consideran una energía que interior, de su conciencia y de su voluntad, así que la magia
fluye desde el interior del mago. que puede convocar está limitada sólo por esta fuerza interior.
La magia es todo esto, y mucho más. Es una fuerza dinámi- Potencialmente, cada mago existente podría llegar a crear cual-
ca de cambio, un cambio que puede derribar la viejo, reforzar lo quier Efecto; la imaginación alimenta infinitas combinaciones
nuevo, o dar vida a lo maravilloso. A través de la fuerza de vo- del poder de las Esferas.
luntad, la creencia, y una conciencia iluminada en permanente Compete a cada Jugador y cada Narrador el jugar con las
diálogo con la Teluria, los magos rehacen el tejido del Tapiz. combinaciones de poder que la magia de las Esferas otorga.
La magia practicada por los magos va mucho más allá de Un mago poderoso puede, literalmente, rehacer la realidad de
trucos menores y fenómenos sobrenaturales. Muchos hechiceros acuerdo a sus deseos, y un mago poco sabio o demasiado impul-
se ven constreñidos por fórmulas rituales específicas y “conjuros” sivo puede manejar una magia capaz de arrebatar la vida a sus
concretos repetidos una vez tras otra. Un mago Despertado no co- adversarios y de superar todos los desafíos a los que se enfrente.
noce tales límites. Su aproximación a la magia viene atemperada Desarrollar una historia sobre la magia no es el burdo ejercicio
por las enseñanzas de su herencia y de la Historia. Aunque su po- de mostrar los poderes de la hechicería; es un esfuerzo de grupo
der no es infinito, es en cambio infinitamente diverso. El estilo de que todos los implicados debieran disfrutar. En Mago, la natu-
cada Tradición (y cada Convención, y cada Arte), otorga al mago raleza de los poderes debe ajustarse, en último caso, al deseo de
las herramientas para modificar el tejido mismo de la realidad. Lo los jugadores y del Narrador y al objetivo de crear una historia
que el mago puede hacer con estas herramientas está limitado en lo más entretenida posible.
134 Mago: La Ascensión
Caminos de Creación
Nada define tan inmediatamente a un Maestro elaborados y mucha perseverancia. A través de prácticas y ritos an-
como su habilidad para modificar la realidad a tiguos, extraen el poder natural inherente a la Teluria y lo modelan
través de la magia. Este poder, el de imponer su en pequeñas y sigilosas formas. Estas personas pueden estirar hasta
propia visión sobre la realidad consensuada, es el límite los dictados de la realidad a través de sus encantamientos,
el que le aparta por completo y para siempre del pero no tienen control sobre la realidad misma. Han llegado a do-
transcurrir de la sociedad Durmiente. Concen- minar lo que algunas veces se denomina magia estática.
trando su iluminada voluntad, un mago puede Lo que diferencia al mago Despertado de un hechicero, instruido,
alterar la naturaleza de la realidad al igual que pero no Despertado, es un conocimiento más profundo de la relación
un Durmiente puede alterar la temperatura de que lo une con el cosmos. Los magos son aquellos pocos que se clan
su casa ajustando el termostato. A pesar de ello, cuenta de que no son definidos por la realidad sino que, al contrario,
el mago moderno no suele transformar a sus enemigos en cerdos, ellos definen la realidad. Estos son los que han Despertado por comple-
separar las aguas de los mares, o hacer que se apague el sol del me- to al potencial de la magia y pueden, a través de la voluntad iluminada
diodía. Tales extravagancias son cosa del pasado. y la fe en su visión, practicar cambios sobre la realidad misma.
El Maestro de hoy en día debe conducirse con sutileza, espe-
cialmente desde que ciertos hechos sobrenaturales ocurridos re-
Magia Despertada
cientemente han vuelto mucho más difícil la práctica abierta de la Expresado sencillamente, la magia Despertada es la capacidad
magia. El mago sabio esconde sus Efectos detrás de la coincidencia y de rehacer la realidad a través de la fuerza de voluntad. Teórica-
las casualidades. La aparición, justo a tiempo, de un taxi con el que mente no existen límites, más allá de los inherentes a la propia la
el puede alejarse de los problemas, la multitud que inunda una calle magia, a lo que puede lograrse con ella. Teóricamente, uno de los
justo antes de que un sedán negro sin matrícula doble la esquina, que la practican podría hacer que los mares ardiesen, que se levan-
y otros acontecimientos similares no resultan de ninguna manera tasen montañas y que la vegetación brotara de los desiertos. Pero
increíbles para los Durmientes que los presencian. Evitando alertar en la práctica, el alto coste en Paradoja y la necesaria inversión de
a los Durmientes con exhibiciones de magia vulgar, el mago reduce tiempo y esfuerzo hacen casi imposibles tales acciones. El poder
substancialmente el riesgo de provocar la Paradoja. Fundiéndose del mago Despertado no requiere rituales o ritos específicos, pero
silenciosamente con el mundo que lo rodea, evita la atención de los la mayoría de los magos todavía los utilizan e incluso creen en su
mortales suspicaces, los cazadores, otras criaturas sobrenaturales, e eficacia. Lo único que se requiere verdaderamente es una combi-
incluso las fuerzas conflictivas de la misma Teluria. nación suficiente de conocimiento y determinación para forjar la
Sin embargo, un mago moderno no es en modo alguno menos realidad de acuerdo a los deseos del mago. Con el adecuado enten-
eficaz que sus predecesores. El poder de alterar la realidad resulta dimiento de los diversos elementos de la realidad (dividida por los
asombroso, incluso limitado como lo está por la necesidad de evitar magos en nueve Esferas), una fuerza de voluntad poderosa, y una
la Paradoja. Las hazañas llevadas a cabo por los magos contemporá- creencia en la propia capacidad, pocas cosas se encuentran más
neos no son menos legendarias que las de los magos de las Edades allá de su poder.
Míticas, sólo porque se realizan subrepticiamente. En realidad, el En lo que se refiere al origen de esta habilidad de manejar la
hecho de que un mago moderno tenga éxito, a pesar de sus incon- magia Despertada, existen diversas teorías. Algunos magos sostie-
tables enemigos y la hostilidad de la realidad, vuelve si cabe más nen que son simplemente un conducto para poderes más grandes
impresionantes a aquellas. En un mundo dominado por la ciencia y que ellos mismos. Mantienen que, a través de sus Avatares, se co-
la tecnología, la existencia la magia es en sí una hazaña. nectan directamente al Cardinal, a los Puros o a cualquier otro
poder elevado. A través de la conexión de sus Avatares, los magos
Tipos de Magia canalizan las energías de la magia Despertada y rehacen la realidad.
Otros creen que el poder de la magia Despertada es inherente
La magia no puede existir sin lo mundano. Como contraparti- a todos los seres Despertados. Para estos, cada Avatar está com-
da a todo lo común, gana su definición en contacto con lo extraño. puesto de un fragmento de Cardinal moldeado por los Puros y an-
Tales poderes misteriosos y hechos sobrenaturales existen más allá clado al cuerpo de carne y hueso del mago. Los seguidores de esta
del mundo cotidiano del hombre de la calle, más allá de la per- teoría creen que todo lo que uno necesita para practicar la magia
cepción consensuada de la realidad “normal”. Usando la magia, el Despierta es tener fe en su existencia, valor para abrazar lo divino
Despertado impone sus deseos a la realidad, cambiando el mundo que se esconde en nuestro interior, y la voluntad necesaria para
para adecuarlo a su visión. Sin embargo, si no existiera una reali- imponer nuestro propio paradigma a la realidad estática.
dad estática rígidamente definida, no existiría el sujeto sobre el que Existen muchas otras teorías, pero el que una u otra de ellas
imponer la voluntad del mago. No puede haber despertar a menos sea la correcta (asumiendo que sólo exista una respuesta) tiene
que alguien sueñe primero. poca importancia en la práctica. Lo que sí importa es que el mago
La mayoría de la gente acepta las limitaciones de la reali- puede alterar la realidad a voluntad, apartándose para siempre de
dad estática. Creyendo que no ejercen control sobre su destino, su hermano Durmiente.
aceptan lo que el cosmos les ofrece. Son los Durmientes, la vasta
mayoría de la humanidad. En cambio, un pequeño número se da Magia Estática
cuenta de que las leyes de la realidad no son tan estrictas como el Al contrario que las asombrosas exhibiciones de la magia Des-
resto cree. Encuentran que es posible ejercer ciertos poderes mági- pertada, la magia estática, o hechicería, se adecua a la realidad con-
cos dentro de las limitaciones de la realidad recurriendo a rituales sensual del Mundo de Tinieblas. Esto no quiere decir, naturalmente,
Capítulo Cuatro: Las Esferas 135
les diferentes deben ser utilizados para conseguir cada efecto mági-
co en particular. Un houngan, por ejemplo, no utilizaría el mismo
Lo que No Sabes... conjuro para bendecir a un individuo que para maldecir a otro.
Pese a que hechicería, falsa magia, fenómenos psíqui- Hay un límite a lo que puede conseguirse a través de la magia
cos y términos similares se refieren en términos de juego a estática. Un falso mago puede provocar alteraciones menores de la
una diferente forma de magia, más simple, más ritualista (o realidad, pero no puede ni siquiera aproximarse a la reestructuración
basada en Sendas), el mago típico no suele hacer distincio- fundamental de la misma que está al alcance del mago Despertado.
nes entre ésta y la magia Despertada. Como se dijo antes, el Ni siquiera los hechiceros de más fuerte voluntad, o los más decidi-
hechicero agita las manos y canta en un lenguaje místico; el dos, pueden superar esta limitación. Sólo los Despertados pueden
mago Despertado hace lo mismo. Ambos obtienen un resul- llegar a detentar tal poder. A pesar de ello, la hechicería y los po-
tado mágico. ¿Cuál es, pues, la diferencia? deres psíquicos no son algo que pueda tomarse a la ligera. Muchos
Ciertamente, existe una distinción entre ambos grupos. hechiceros pueden conseguir Efectos potentes siempre que tengan la
Los pocos magos que estudian con detenimiento los Avata- precaución de mantener sus manejos apartados de ojos incrédulos.
res, las Esencias y la Esfera de Cardinal aprenden a advertir Puesto que los rituales con los que trabajan no amenazan la factura
la naturaleza de esta separación. Para la mayoría, sin em- del universo, pueden evitar la temida amenaza de la Paradoja.
bargo, la magia es magia, sea realizada por alguien que ha Resulta interesante el hecho de que los magos Despertados nun-
abierto los ojos y ha Despertado, o por alguien que practica ca utilizan la (para ellos) insignificante hechicería (aunque algunas
fórmulas aprendidas. La mayoría de los Efectos logrados por Tradiciones, como la Orden de Hermes, preparan a sus aprendices
los hechiceros serían igualmente considerados Efectos en el instruyéndolos en este tipo de magia). El mago Despertado rehace
caso de los magos Despertados. La magnitud de su poder los la realidad a un nivel fundamental, mientras que el mago estático
diferencia, pero no el poder en sí. Si un hechicero intenta opera sin llegar a modificar las hebras del Tapiz. Una vez que un mago
conseguir una hazaña realmente asombrosa, sencillamen- Despierta, sus poderes se extienden al cosmos en su conjunto. Aun-
te fallará. La Paradoja sólo puede golpear a aquellos con la que puede realizar algunos Efectos de poco poder, semejantes a la
audacia suficiente como para amenazar los límites mismos hechicería, su poder es mucho mayor, y de forma concomitante, las
del Tapiz, pero un hechicero no es, por definición, mejor ni consecuencias de sus actos, mucho más severas. Del mismo modo, un
peor que cualquier mago Despertado. En último caso, sólo su falso mago no alcanza a comprender, y mucho menos a manejar, la
práctica mágica difiere. magia capaz de alterar la realidad que utiliza el Despertado.
Cabe resaltar que las formas que adopta la magia de los hechi-
ceros remedan a menudo los rituales utilizados por los Despertados.
que la magia estática corresponda en modo alguno al dogma científico De hecho, éstos mantienen y cuidan su propia historia y sus propias
aceptado. Sin embargo, el subconsciente colectivo de la humanidad culturas, usando las creencias de su gente para formar su magia. El
acepta en cierto grado la posibilidad de la existencia de fenómenos mago se mantiene fiel a las antiguas formas, entona las palabras
sobrenaturales inexplicables. La proliferación de los videntes telefóni- secretas y produce los Efectos mágicos. ¿Quién puede pues advertir
cos y los telepredicadores demuestran que muchos Durmientes ponen la diferencia entre el mago Despertado y el Durmiente? Aunque
su fe en prácticas que podrían definirse como “mágicas”. Incluso los el mago Despertado reforma a su imagen la realidad, los discretos
refranes que se enseñan a los niños inciden a menudo en la existencia poderes inherentes al hechicero son igualmente mágicos.
de poderes mágicos, tanto protectores como maldiciones (“escóndete En el pasado, los magos Despertado y los hechiceros disputa-
bajo las sábanas y el monstruo no podrá cogerte”), reconociendo ins- ron sobre cuestiones de poder y dinamismo. Pese a que los magos y
tintivamente su virtualidad. La Historia nos descubre la existencia de los hechiceros comparten algunas técnicas y consiguen resultados
rituales durante miles de años, y en muchas de las leyendas antiguas, similares, el mago Despertado ha experimentado una iluminación
contadas por los abuelos a sus nietos, un mago sobrevive. que el hechicero no conoce, y así sus ojos se han abierto a un mun-
Los psíquicos, médiums y hechiceros (llamados “falsos magos” do mayor. No obstante, como seres apartados de la humanidad que
en el pasado), usuarios de la magia estática, deben seguir a rajata- ambos son, los magos, los hechiceros, así como los visionarios de
bla reglas concretas para conseguir resultados determinados. lo que toda clase, han hecho algunas veces causa común. De hecho, son
pueden y no pueden hacer con sus habilidades está determinado pocos los magos que hacen distinciones entre la magia Despertada
por caminos claramente definidos. Aunque ni remotamente tan y la hechicería. Pocos conocen siquiera la diferencia.
poderosas como las Esferas cuyo gobierno ejercen los magos Des-
pertado, las Sendas de los hechiceros no retuercen el Tapiz a través
de un Avatar Despertado. De esta manera, los hechiceros evitan lo
Los Límites de la
peor de la Paradoja. Algunos magos sostienen la teoría de que los
poderes que exhiben otros seres sobrenaturales (como los vampiros
Magia Despertada
y los licántropos) no son más que ejemplos de magia estática. Desde el fin de las Edades Míticas, las restricciones impuestas
El tipo de rituales empleado para conseguir los Efectos mági- por la realidad material han venido a estorbar en gran medida los
cos no importa, siempre que el ritual contenga poder de verdad. esfuerzos de los magos. Se ha dicho en tono nostálgico que los pri-
Un cartomante leyendo el tarot o un vitki interpretando las runas meros magos no temían a la Paradoja porque entonces no existía
pueden vislumbrar algo del futuro, pero un hechicero no podría una única realidad consensuada. Se desconoce si existió verdade-
sencillamente reunir una colección de objetos arcanos e intentar ramente tal era de beatitud. Ciertamente, un mundo como aquel,
utilizarlos para conseguir el mismo resultado. Es la creencia del ofi- libre y abierto para la magia, es el sueño de muchos magos. En los
ciante en su ritual, el uso constante que hace de él, y su fidelidad a tiempos posteriores, el incontenible crecimiento de la población
las todavía viables formas lo que importa. Del mismo modo, ritua- se alió con la aparición de los medios de comunicación de masas

136 Mago: La Ascensión


para unir a todo el planeta, creando una sociedad verdaderamente
global y, asimismo, una realidad igualmente global. Si en el pasado
Magia Coincidente
la existencia de la humanidad en enclaves aislados, con sistemas La magia coincidente es la única elección sensata para aque-
inestables de creencia, permitía asombrosas exhibiciones de magia, llos magos que quieren vivir muchos años. Cuando el mago que
el mundo actual, al compartir la creencia de lo que es y no es posi- actúa delante de testigos Durmientes puede conseguir que sus
ble, ha logrado obstaculizar el moderno ejercicio del Arte. Efectos sean atribuidos a los acontecimientos casuales, actúa con
gran sabiduría. Si, por ejemplo, un mago experimenta problemas
Magia Vulgar financieros (un problema habitual entre aquellos que llaman la
La magia vulgar, también conocida como magia dinámica, tie- atención del Sindicato), le resultaría posible hacer que el dinero se
ne lugar cuando un mago fuerza la realidad a amoldarse a su propia materializara en el aire. Sin embargo, no habría ninguna manera en
concepción. Por medio de la magia dinámica, un mago puede hacer que la realidad estática pudiera aceptar como natural este hecho.
que broten rayos de las puntas de sus dedos, o puede convertir a En cambio, una solución mucho menos peligrosa e igualmente efi-
sus enemigos en cristal. Durante el Renacimiento, tal magia era caz sería recibir un cuantioso premio en la lotería justa antes de que
definida como “fatua”, una descripción adecuada incluso hoy en Hacienda comenzase a embargar sus posesiones. La realidad está-
día, porque sólo un mago de incomparable arrogancia se arriesga tica, y los Durmientes, lo considerarían un hecho increíblemente
a acometer tales Efectos salvo en las más desesperadas circunstan- afortunado, pero en ningún caso mágico.
cias. Tan imprudentes ejercicios de magia desgarran el Tapiz de la Considera la magia coincidente como el agua que fluye colina
realidad, provocando terribles consecuencias. abajo; seguirá su camino rodeando los obstáculos hasta alcanzar el
No existen explicaciones lógicas para la magia vulgar. Para los Dur- fondo. De la misma manera, la magia sigue el camino de menor re-
mientes que la presencian, sus Efectos son manifiestamente imposibles. sistencia para alcanzar su objetivo si no se la obliga a asumir formas
El mago que emplea magia dinámica puede alcanzar resultados asom- determinadas y provocar resultados concretos. El mago moldea su
brosos, pero a costa de un riesgo terrible. La realidad estática aborrece deseo, y lo alimenta con su poder, pero deja que el cosmos determi-
la magia vulgar y a quienes la practican. El mago que lo hace pagará el ne el Efecto concreto. Enfrentado a un enemigo, un mago podría
precio más tarde o más temprano, en Resonancia si no en Paradoja. enfocar su voluntad y su odio, manipulando el fluido de Fuerzas
El mago inteligente sólo utilizará la magia vulgar cuando se alrededor de sí en espera del conveniente evento desencadenante,
encuentre entre la espada y la pared. Considera magia vulgar como como la explosión de una tubería de gas defectuosa.
las armas nucleares de la sociedad Despierta. Es peligrosa y confusa, Las coincidencias más improbables vuelven el ejercicio de la
y sus consecuencias son impredecibles. Los magos que utilizan tal magia más difícil, puesto que la realidad ha de estirarse más para
poder a la ligera no siguen siendo un problema demasiado tiempo. acomodarse a los deseos del mago. Asimismo, cuantos más “acci-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 137


dentes” ocurran, mayor será la tensión provocada, lo que puede voluntades fuertes y vidas fuera de los común, mientras otros, eru-
conducir a lo que se conoce como “el efecto Dominó”. De todas ditos de la magia, intentan enseñar sus caminos a novicios prome-
formas, cuando un mago con inventiva usa la magia estática con tedores. Ninguno tiene garantizado el Despertar. La Iluminación se
moderación, puede encontrar la forma de realizar sus Efectos de presenta a quien quiere.
manera coincidente, y de esa manera encontrará que la realidad Una vez que un mago experimenta el Despertar, no hay vuelta
muestra mucha menor tendencia a rebelarse contra sus sutiles alte- atrás. La verdad de la subjetividad de la realidad se muestra des-
raciones. Envolviendo la magia en incidentes que los Durmientes nuda a sus ojos, y no tiene otra opción más que continuar adelan-
pueden creer posibles, el mago consigue que su magia sea aceptada te, intentando comprender lo ocurrido. Aunque puede que quiera
por el subconsciente colectivo. volver a su vieja vida, los acontecimientos se conjuran para hacer
El Despertar imposible este curso de acción. Tanto la familia corno los amigos
advertirán un cambio en él. Aunque Durmientes, estas personas
Es el acto del Despertar el que abre las puertas de la percepción no están muertas. El recién encontrado Avatar y la conciencia del
a través de las cuales el nuevo mago contempla el mundo de la mago irradian positivamente un aura de “otredad” a aquellos más
magia. El mago observa el mundo con nuevos ojos, ojos que ya no familiarizados con el Durmiente que un día fue. Al mismo tiempo,
están oscurecidos por la niebla del sueño. Ahora, la verdad sobre ambos comienzan a alterar la realidad de acuerdo a los deseos in-
la naturaleza de la realidad se le revela, mientras las certezas de su conscientes del mago. Aunque en algunos casos puede ser capaz
vida anterior se hacen pedazos. El mago recién Despertado tiene de salvar algunas de sus relaciones mundanas, el Despertar cos-
que luchar para hacer que esta descarga de nuevas sensaciones co- tará invariablemente al mago la mayoría de sus contactos con la
bre sentido. Aquellos sin un fuerte sentido del yo, ni una voluntad humanidad. Incluso sus mejores y más viejos amigos comienzan a
poderosa, se encuentran a menudo abrumados por las impresiones, encontrar peligroso y perturbador su contacto. Y los desconocidos
incapaces de descifrarlas o controlarlas. En un mundo en el que la evitan la proximidad de “ese tío raro”. La caricia de la magia, aun-
realidad es definida por la percepción, ¿quién puede determinar si que invisible, deja sobre él una marca imposible de ignorar. Instin-
un individuo está loco o simplemente percibe un cosmos diferente? tivamente, los seres humanos advierten y temen esta aura, así que
El Despertar puede ocurrir en cualquier momento de la vida. No el mago debe ser sumamente cuidadoso y esconder completamente
hay un único momento de crisis en el que cada individuo se enfrente su magia, o volverse hacia sus semejantes en busca de compañía.
a la posibilidad de despertar a la magia. Puede ocurrir durante la in- Aunque acuciante, este problema de la alienación y el poder
fancia, la juventud, la edad adulta o la vejez. La mayoría de los magos incontrolado no es más que la punta del proverbial iceberg. El mago
relacionan el hecho con los inicios de su vida adulta. El Despertar pronto comienza a advertir que hay mucho más en el mundo de
ocurre raramente en la infancia, aunque algunas veces lo hace. Los lo que jamás se hubiera atrevido a imaginar. Espíritus, licántropos,
padres cubren abundantemente las necesidades de la mayoría de los vampiros, hechiceros, y otras rarezas se convierten, no sólo en cria-
niños, haciendo tan confortable su estatus que no tienen el ímpetu turas cuya existencia debe conocer, sino a menudo en los seres con
necesario para Despertar. De la misma manera, no suelen tener lugar los que debe tratar, contra los que debe luchar, e incluso a veces con
a partir de la edad adulta. Los adultos, al contrario que los miembros los que debe aliarse. Su misma existencia le lleva a ser cortejado
más jóvenes de la sociedad, han descubierto normalmente algo sobre por una docena de Tradiciones ansiosas por encontrar aliados. La
lo que construir sus vidas. Pueden ser cosas como concentrarse en Tecnocracia querrá asimilarlo o destruirlo. Las responsabilidades
sus carreras, formar una familia, o incluso entregarse al alcohol. Pero inherentes al hecho de ser uno de los que militan en primera línea,
en todo caso, han encontrado una función en la vida que les hace protegiendo a un mundo inconsciente de la amenaza de peligrosos
sentirse realizados y, en el proceso, los ha recluido en la confortable dementes, no deja lugar a otras opciones. Todo el mundo quiere un
familiaridad de la realidad estática. Incluso aquellos que carecen de pedazo de su magia, y aunque el novicio pueda incluso ignorar lo
un sentido de propósito claramente definido, se han recluido normal- que es, más tarde o más temprano tendrá que definirse. La única
mente en un nicho que les es familiar y del que tienen pocas razones alternativa que le queda es cambiar o morir. Si pretende sobrevi-
para aventurarse. El comienzo de la vida adulta, por el contrario, es el vir, un nuevo mago debe aprender lo que es ahora, y lo que puede
momento en la vida de una persona en el que empieza a preguntarse hacer. Otros, un mentor o quizá una cábala, pueden enseñarle el
sobre el propósito y el significado de aquella. En algunas ocasiones camino que debe seguir, pero el primer paso debe darlo él mismo.
raras, esta búsqueda conduce al Despertar. Sólo aceptando su nuevo estado podrá progresar en el camino de la
Los Despertares son habitualmente desencadenados por iluminación y la Ascensión. (Información más detallada acerca del
acontecimientos traumáticos que alteran la vida de quien los sufre Despertar puede encontrarse en Iniciados en el Arte).
(aunque hay excepciones). El Despertar coincide a menudo con
alguna necesidad por parte del mago en ciernes, el impulso de su- El Avatar
perar algún problema inaccesible a los medios convencionales. En En el interior de cada mago Despertado conviven dos diferen-
el momento de la verdad, sin ningún otro lugar al que volverse, el tes espíritus, o lados bien diferenciados: el Avatar y el yo mortal.
mago acepta el desafío, conmocionando a su Avatar, hasta enton- Ambas partes interactúan entre sí de diversas maneras, desarrollan-
ces sumido en un sueño inquieto, y obligándolo a asumir el poder. do una mecánica compleja que puede compararse, según el caso,
Incluso si el nuevo mago niega este poder, su nueva conciencia a la que se establece entre el profesor y el estudiante, los mejores
comenzará a moldear el mundo a su voluntad, algunas veces con amigos, o incluso los rivales. Sea cual se la forma que adopte esta
impredecibles y drásticos efectos. relación, su objetivo eventual es conducir la Ascensión del mago.
Muchos magos desearían descubrir un medio fiable para La función del Avatar es engatusar, coaccionar o arrastrar al
Despertar a otros, pero a día de hoy, ningún método como este es mago a la fuerza hacia la iluminación. Aquellos magos que posean
conocido. Algunos magos que desean fervientemente adoptar un un Avatar más poderoso serán empujados a la acción con mayor
aprendiz mantienen una estrecha vigilancia sobre individuos con frecuencia que sus homólogos menos dotados místicamente. Aun-

138 Mago: La Ascensión


que pocos de sus iguales envidiarían el constante aguijoneo de sus
insistentes Avatares, de hecho disfrutan de una ventaja sobre sus
colegas. El constante acoso que sufren sirve para empujarlos a la
excelencia. Se encuentran más preparados para enfrentarse a las
dificultades y dificultades que se les oponen durante las Búsque-
das y, consecuentemente, suelen encontrar iluminación con mayor
facilidad que sus hermanos más relajados, volviéndose sabios con
rapidez a lo largo de los años.
Otra propiedad del Avatar es la habilidad de conceder a su
poseedor recuerdo de sus pasadas vidas. El Avatar es la parte eter-
na de un artesano de la voluntad. En su interior se esconden las
experiencias de todas sus anteriores encarnaciones. Algunos magos
aprenden a acceder a esta fuente de conocimientos y utilizan sus
enseñanzas para obtener ventajas en el presente.
En tiempos pasados, muchos Avatares se aparecían a sus ma-
gos como entidades diferenciadas y tangibles. En forma de ángel,
djinn, héroe, o dios, el Avatar podía conversar con su mago, llegan-
do a comportarse como un amigo, o como un adversario material.
En los tiempos modernos, se ha vuelto mucho más raro que un
Avatar se manifieste físicamente. De hecho, como consecuencia
del Balance, tal acontecimiento resulta realmente insólito. Hoy en
día, se comunica utilizando medios mucho más sutiles, como sue-
ños o destellos de intuición. El tiempo de la materialización corpó-
rea pertenece al pasado.
Los magos, como acostumbran a hacer con muchas cuestio-
nes, discuten sobre si es el Avatar el que permite utilizar la magia,
o es la capacidad mágica innata de uno la que permite sentir la pre-
sencia del Avatar. Sea como sea, el yo de un Durmiente debe Des-
pertar antes de que pueda explotar todo el potencial de la magia.
Areté
El Areté es la medida de la voluntad iluminada del mago. Se
requiere un cierto grado de Areté para realizar cualquier magia
Despertada. El Areté es la medida de su comprensión del cosmos
a un nivel intuitivo. Esta conciencia intuitiva puede otorgársele al
mago de manera paulatina o en un acceso súbito de entendimien-
to. A menudo, se adquiere un alto nivel de Areté durante el Des-
pertar del mago. Más adelante, la progresión se vuelve mucho más
laboriosa, y habitualmente requiere la realización de Búsquedas.
Un mago con un alto nivel de Areté puede desentrañar los mis-
terios del cosmos (sean mágicos o mundanos) con gran facilidad.
Las Nueve Esferas
Para convertir sus deseos en realidad, el mago necesita algo
más que la simple fuerza de voluntad. Necesita también una pro-
funda comprensión de los elementos que subyacen en el funciona-
miento del cosmos. Mucho tiempo atrás, los predecesores quienes
practican actualmente la magia dividieron estos elementos com-
ponentes en nueve Esferas de Conocimiento, para así facilitar la
compleja tarea de estudiar la naturaleza de la realidad. Enfocando
su entendimiento hacia cada uno de los aspectos particulares de la
realidad que representa cada Esfera, en vez de tratar de afectar a la
realidad como un todo, el mago facilita su comprensión. Aunque
cada Tradición está predispuesta por su historia en favor de una Es-
fera en particular, cada individuo puede estudiar cualquiera de ellas.
A pesar de las muy diferentes maneras en que cada Tradición
interpreta las Esferas (utilizando a menudo símbolos y premisas
diferentes), el principio básico es el mismo para todas. En primer
lugar, una cosa es concebida, comenzando como un concepto abs-
tracto de Cardinal que encuentra su enfoque a través de Mente y

Capítulo Cuatro: Las Esferas 139


ESPÍRITU
MENTE
FOCO

N

FO
PC

RM
CE
N

A
CO

CARDINAL FUERZAS
MATERIA
VIDA

N
Ó
RE

CI
EP
GR

RC
ES

DESCOMPOSICIÓN

PE
O

ENTROPÍA CORRESPONDENCIA
TIEMPO
recibe sustancia por medio de Espíritu. Así se elabora un Patrón, • Mente: el estudio de lo cognoscitivo, separado del carácter
cuya forma se elabora a partir de las Esferas Elementales, Fuerzas, biológico del cerebro, es el objetivo de esta Esfera. Permite al mago
Vida o Materia. Esta forma es entonces percibida a través de sus escudriñar las profundidades de su propia consciencia y desatar los
interacciones con la Correspondencia y el Tiempo, antes de que poderes que allí se esconden.
sucumba ante la Entropía y el proceso dé comienzo de nuevo. • Tiempo: esta Esfera proclama la subjetividad del tiempo.
Las Esferas son: Usándola, un mago puede alterar la percepción y el paso del tiem-
• Cardinal: esta Esfera se dedica al estudio de la Quintaesen- po, para sí y para otros.
cia, materia prima de la magia Despertada. Los magos instruidos • Vida: la biología de todas las formas de vida (desde los sen-
en el uso de esta Esfera comprenden y manipulan la creación en su cillos virus hasta la complejidad del cuerpo humano) caen bajo el
misma base, aprendiendo a detectar, absorber y alterar la misteriosa control de esta Esfera. Las funciones biológicas pueden ser ace-
Quinta Esencia. leradas, deceleradas, e incluso completamente transformadas de
• Correspondencia: todos los puntos del espacio son uno. El acuerdo al capricho del mago que la domina.
gobierno de esta Esfera permite al mago trascender las restricciones Esta arbitraria división no es, en modo alguno, aceptada por to-
del espacio y la distancia. dos (de hecho, algunos magos de las Tradiciones sospechan que fue
• Entropía: todas las cosas están expuestas a la degradación. originalmente desarrollada por la Orden de la Razón). A pesar de
La rueda gira inexorable, destruyendo lo que existe para que haya ello, la división en las nueve Esferas continua siendo un modelo útil
lugar a un nuevo crecimiento. Esta Esfera incluye tanto el azar con el que los magos pueden comunicar los componentes de su Arte.
como la destrucción.
• Espíritu: esta Esfera proporciona el conocimiento de la Um-
¿Una Décima Esfera?
bra y sus habitantes. El mago que gobierna su poder puede conver- Algunos magos sostienen la teoría de que existe una décima
sar con los espíritus y viajar a sus reinos (aunque no sin dificultad). Esfera no descubierta, además de las ya mencionadas nueve. Creen
• Fuerzas: esta Esfera proporciona a quien la estudia el con- que esta Esfera podría unir a las otras e iluminar el camino a la As-
trol sobre las fuerzas elementales del universo. El electromagnetis- censión. Al margen del hecho de que la mayoría de magos tienen
mo, el fuego, la gravedad, la energía cinética y la energía nuclear se esta teoría por falsa, cada Tradición tiene su propia décima Esfera,
encuentran dentro de su área de competencia. lo que a menudo dificulta la cooperación entre Tradiciones en la
• Materia: esta Esfera se ocupa del estudio de los Patrones investigación y estudio de la naturaleza de la misma. Incluso la
materiales, inorgánicos. Todo tipo de acciones, desde el simple aná- Tecnocracia tiene su Teoría Unificada de los Campos.
lisis de componentes químicos hasta la transmutación de materia- Una hipótesis que perturba a numerosos magos es la de que
les en oro, resultan posibles a través del uso de esta Esfera. la eventual unificación de las Esferas podría conducir a la inmovi-

140 Mago: La Ascensión


lidad o incluso al caos. Estos artesanos de la voluntad consideran se refieren a ellas en mayúsculas) de influencia. Manipulando tales
que, ante el actual estado de asedio que sufren las Tradiciones, esta elementos, los Tecnócratas, al igual que los magos de las Tradicio-
posibilidad debe ser evitada. nes, consiguen sus efectos.
Las Sendas De hecho, fueron las Convenciones las que establecieron la
primera codificación de las esferas. Para la Tecnocracia, cada una
Al contrario que las Esferas usadas por los magos Despertados, de las nueve esferas representa una ley natural, no una división eso-
extraordinariamente flexibles y capaces de provocar la Paradoja, los térica de la realidad. A pesar de las discusiones que enfrentan a los
hechiceros utilizan las Sendas, muy predecibles pero ajustadas a la miembros de los dos grupos, hay poca diferencia práctica entre las
realidad. Senda es un nombre muy adecuado para las Artes de los he- Esferas de las Tradiciones y las esferas de influencia de las Conven-
chiceros, puesto que están perfectamente definidas y se internan en ciones. Una fórmula y un procedimiento concebido para producir
los caminos de la realidad estática sin perturbarla demasiado. Aun- el mismo resultado estarán constituidos habitualmente por muy si-
que carecen del poder de la magia Despertada, los hechiceros pueden milares, si no idénticos, elementos. La única diferencia reside en los
utilizar la magia de sus Sendas sin demasiado temor a la Paradoja, métodos que ambos artesanos de la voluntad usan para prepararse,
siempre que sean cuidadosos. Operando dentro de los límites de la los cuales se basan a su vez en sus respectivos paradigmas.
realidad estática, los hechiceros trabajan de hecho bajo el radar de La única excepción a esta regla es la Esfera de Espíritu, cuyo
la Paradoja. Aunque está más allá del alcance de este libro el definir estudio es denominado entre las Convenciones como “Ciencia Di-
pormenorizadamente las Sendas de la hechicería, los jugadores inte- mensional”. Considerada extremadamente peligrosa en la Tecno-
resados en manejar personajes capaces de utilizarlas deben consultar cracia, la Ciencia Dimensional es raramente comprendida por sus
el suplemento Hechicero en busca de información más detallada. agentes (de hecho, su estudio le fue estrictamente prohibido a los

Tecnomagia
científicos de Iteración X). Sólo los Ingenieros del Vacío la practi-
can de una manera regular, y su comportamiento es vigilado muy
de cerca por los agentes del Nuevo Orden Mundial, en prevención
Ningún Tecnócrata que se precie definiría sus habilidades como
de anomalías provocadas por una posible contaminación.
“magia”, aunque esencialmente eso es lo que son. Para un Científico
Las convenciones desaprueban el uso de Efectos vulgares.
Iluminado, lo que hace es aplicar principios científicos para resolver
Tales técnicas son permitidas sólo bajo condiciones de completo
los problemas que se le presentan. Investiga y prueba metódicamen-
aislamiento o peligro extremo. Mostrar nuevas técnicas antes de
te cada uno de estos principios, y entonces los difunde a una audien-
que las masas estén preparadas para aceptarlas supone arriesgarse
cia de Iluminados y no Iluminados a través de las revistas científicas
a la Paradoja o a ser descubierto, y ambas posibilidades resultan
y los medios de comunicación. Este método permite insinuar tales
inaceptables para la Unión Tecnocrática. Del mismo modo, los Dis-
“adelantos” en el subconsciente colectivo de la humanidad, volvién-
positivos no deben ser utilizados delante de testigos Durmientes.
dolos coincidentes para la realidad estática. Los Tecnócratas pugnan
Los agentes que persisten en tales comportamientos se enfrentan a
así para mantener claramente diferenciados los resultados de su mé-
multas, retirada de equipo, detenciones... o reeducación.
todo científico con las supersticiones de las Tradiciones.
Habitualmente, los Tecnócratas describen sus Efectos como
“procedimientos”. Algunos inconformistas provenientes de las fi-
las de los Ingenieros del Vacío y los Progenitores se refieren a sus
Tecnorenegados
procedimientos como “conjuros” o “poderes psiónicos”, pero éste La Tecnocracia no mantiene un monopolio sobre la
no es más que un comportamiento heterodoxo tolerado de mala tecnomagia. Tanto los Hijos del Éter como los Adeptos
gana por el resto de las Convenciones. Al margen de la semántica, Virtuales son antiguas Convenciones de la Tecnocracia.
es importante resaltar el hecho de que, si bien los operativos de la Cada una de ellas utiliza procedimientos prácticamente
Tecnocracia pueden reformar la realidad a voluntad al igual que idénticos a los de sus antiguos colegas, procedimientos en
cualquier otro mago, sólo lo hacen a través de la ciencia avanzada. los que abundan los aparatos de alta tecnología y los teo-
Ningún agente podría sencillamente arrugar la frente y hacer que remas definidos rigurosamente. Aparentemente, resulta
algo ocurriera. Sólo la aplicación de principios científicos apropia- fácil apartar a un grupo de la Unión de lo que es apartar
dos a su paradigma es lo que permite que las cosas ocurran. a la unión de un grupo.
Toda la tecnomagia opera exclusivamente a través de la ma- La principal diferencia entre el científico iluminado
quinaria. La fuente más común es la de los aparatos de alta tecno- y su contrapartida en el seno de las Tradiciones a<N~
logía, aunque la cibernética, las drogas, la manipulación genética ignora por completo que está utilizando la magia. Para
y el entrenamiento avanzadó facilitan muchos de los procedimien- él lo que hace es pura y simplemente ciencia. Si alguien
tos. Los Dispositivos, equivalentes tecnocráticos de los Talismanes, tratara de convencerlo de que lo que estaba haciendo
pueden producir Efectos muy potentes que todavía son inconcebi-
era practicar la tecnomancia, probablemente se enoja-
bles en la realidad estática. Al contrario que otras Maravillas, los
ría ante lo absurdo del concepto. No toleraría que sus
Dispositivos pueden ser utilizados igualmente por agentes Desper-
prolongados y complejos estudios fueran desacreditados
tados y técnicos Durmientes con conocimientos en ciencias avan-
como alguna forma de superstición. La misma idea de la
zadas. En ocasiones, tales Dispositivos tienden a fallar cuando son
utilizados por estos últimos, pero su utilidad sigue suponiendo para magia es ajena a su paradigma. La aceptación de tan pe-
la Tecnocracia una tremenda ventaja sobre las Tradiciones. regrinas ideas por parte de los Hijos del Éter y Adeptos
Virtuales sólo sirve para demostrar cuán bajo han caído.
Las Esferas de la Tecnocracia Incapaces de probar sus seudo-científicas hipótesis, han
Como las Tradiciones a las que se enfrentan, los Científicos acabado por denominarlas “magia”. Una lástima.
Iluminados dividen formalmente la “magia” en nueve esferas (no

Capítulo Cuatro: Las Esferas 141


La Metafísica de la Magia
Por todo el mundo, los niños son educados en una la humanidad. Y desafiar una fuerza de tal magnitud es una hazaña
visión pasiva y científica de la realidad. Se les en- de increíble dificultad incluso para los mas capacitados.
seña a utilizar las leyes físicas para comprender la Como estrategia para superar la resistencia de la realidad estáti-
naturaleza que los rodea. Se les dice que, aunque ca, la mayoría de los magos (tanto los de las Tradiciones como los de
sean una parte de la realidad, no hay manera en la Tecnocracia) intentan infiltrar sus ideas en las corrientes principa-
que puedan afectar las leyes naturales. A menudo, les de la cultura dominante. Por medio de esto pretenden conseguir
estos niños se resisten a tal visión, de la misma que otros acepten los principios de sus respectivos paradigmas, faci-
manera en que lo hacen los magos. En su mundo, litándose de esa manera el imponer su voluntad al mundo.
las “certezas” de la realidad cambian de un mo-
mento a otro. Manejan ejércitos de soldados de
plástico, construyen fortalezas inexpugnables con brillantes piezas Inercia Histórica y
de Lego y se vuelven rápidos y diestros con unas zapatillas nuevas.
Los niños conocen instintivamente algo que sus padres olvida- Constantes Cosmológicas
ron mucho tiempo atrás. Son capaces de imponer activamente su Dos fuerzas adicionales contribuyen a la resistencia que
voluntad a la realidad, aunque esa realidad consista principalmente opone al cambio la realidad estática. Ambas dificultan la habi-
en héroes de acción y cómics. Desgraciadamente, esta concepción lidad del mago para afectar el mundo que lo rodea, volviendo
les es rápidamente arrebatada a través de la lógica y el aprendi- incluso imposible sus más ambiciosos Efectos. Estos baluartes
zaje, reducida a una nostálgica visión de fantasías infantiles. Los de la realidad son denominados de formas muy diferentes en
magos, por. su parte, han de regresar a estos conceptos infantiles. los diferentes círculos de magos, pero pueden ser definidos ade-
Para los Despertados, la realidad es puramente subjetiva. En vez cuadamente como inercia histórica y constantes cosmológicas.
de construir su percepción y su creencia a través de una pasiva Algunas cosas han existido durante tanto tiempo que
comprensión del mundo que los rodea, comprenden que la fe y poseen ya el peso de la Historia y de la creencia generalizada.
el deseo construyen ese mundo. Esta premisa supone que la hu- Nadie pone en duda su existencia. La inercia histórica que
manidad representa un papel más activo en el universo del que la esta creencia genera torna virtualmente imposible cualquier
doctrina de los Durmientes haría creer. Los individuos inteligentes intento de cambiarlas. Por ejemplo, un mago no podría elimi-
y conscientes son la causa, y la realidad es el efecto. nar la capacidad de objetos más pesados que el aire para volar,

Realidad Estática
puesto que ésta ha sido parte del sistema de creencias de los
Durmientes desde que la máquina de los hermanos Wright
Después del Despertar, y de la correspondiente aceptación de levantó por primera vez el vuelo. La creencia generalizada en
que el mundo puede ser amoldado a su voluntad, la mayoría de los la existencia de los aviones, y su uso habitual, condenarían tal
magos neófitos preguntan a sus maestros (los que los poseen) por intento al fracaso. La Tecnocracia utiliza la inercia histórica
qué, teniendo en cuenta las ilimitadas posibilidades inherentes a en su provecho con gran habilidad, reescribiendo la Historia y
su magia, no pueden por ejemplo sacar a la Luna de su órbita o volviendo verdaderas cosas patentemente falsas.
por qué no pueden hacer hervir a los océanos, o qué es lo que les Las constantes cosmológicas, por otro lado, son creen-
impide convertir la atmósfera de la Tierra en cristal. cias que siempre han sido tenidas por verdaderas. Ningún
La respuesta a tales preguntas yace escondida en la misma mago, ni siquiera el más poderoso, puede reconstruir la Quin-
naturaleza de la realidad. La realidad estática es el resultado de taesencia sobre una base de realidad completamente diferen-
la creencia colectiva de la humanidad. Algunos aprendices con- te, o cambiar la constante gravitacional que rige el universo.
funden el concepto y suponen que cada Durmiente proyecta cons- Tampoco es recomendable tratar de trastocar la Trinidad
cientemente su realidad personal, y se preguntan por qué el mundo Metafísica o la Maldición de Caín. Aunque nadie conoce
no es una caótica colección de realidades en constante pugna. Sus exactamente la razón, ciertos fundamentos del cosmos pare-
mentores explican a estos jóvenes que, en vez de una mezcolanza cen ser eternos. Parecen remontarse a la creación del mismo
de realidades en conflicto, la existencia se asemeja más a una alu- mundo, sirviendo como las inmutables piedras clave de la
cinación compartida, formada a través del consenso de una amplia realidad (lo que en cada caso es considerado constante o no
mayoría de la humanidad. Como tal, la existencia es definida a queda a decisión de cada Narrador en particular).
veces como realidad consensuada. Ciertos magos, habitualmente poderosos Maestros del
Sólo una única realidad puede existir en un momento deter- Arte, llegan a desesperarse por las restricciones que les im-
minado en un espacio concreto. La constancia de la realidad está- pone la creencia de los Durmientes. Con el suficiente tiempo
tica es alimentada por la fe de los miles de millones de Durmientes, y esfuerzo, algunos de estos magos crean sus propios Reinos
cada uno de los cuales posee en su interior un Avatar no iluminado privados más allá del Horizonte. En esos Reinos, el único
que trabaja subconscientemente en favor del status quo, Aunque límite a la realidad es el que ellos mismos imponen, y por
individualmente tal creencia tiene escaso efecto sobre la naturaleza tanto son ellos los que definen las constantes cosmológicas.
de la realidad, los Durmientes ejercen a través de la combinación A pesar del inmenso poder del que gozan en tales lugares,
de sus esfuerzos una considerable presión, y un considerable efecto estos maestros se han perdido en su camino a la Ascensión,
estabilizador. Cada vez que un mago intenta conseguir un Efecto por negarse a sí mismos la verdadera realidad a favor de una
mágico, debe en efecto sobreponerse al subconsciente colectivo de falsa que refleja sus egoístas deseos.

142 Mago: La Ascensión


La Orden Tecnocrática se ha mostrado especialmente capaz en y el impulso para adaptarse o morir. Aquellos que no la compren-
el uso de esta táctica. Durante los últimos 150 años ha utilizado una den ven el Dinamismo como una fuerza f01tuita de azar, una ele-
combinación de medios de comunicación, propaganda y sicología sordenada tormenta de caos. Aunque es, en efecto, una fuerza de
para convencer a las masas, no sólo .de que el paradigma tecnológico cambio, no trabaja invariablemente al azar. Muchos magos de las
es efectivo, sino de que el desarrollo científico es sinónimo del progre- Tradiciones creen equivocadamente que la Tecnocracia se opone al
so de la humanidad. Este acontecimiento es relativamente reciente. cambio, razón por la que sus agentes son muy a menudo denomi-
Antes del siglo XIX, y a pesar de los esfuerzos de los predecesores de nados “magos estáticos”. Como cualquier agente de la Unión Tec-
los Hijos del Éter y otras Convenciones semejantes, los Dispositivos nocrática podría decir, la Tecnocracia está decididamente en favor
tecnológicos tendían a funcionar mal, inundando a sus usuarios de del cambio, siempre que se trate de un cambio controlado. Esta es
Paradoja. No obstante, con el tiempo la gente comenzó a creer más y la razón para que los periodos de rápidos avances tecnológicos sean
más en la validez de la ciencia, y a medida que lo hacían, más y más denominados “revoluciones”.
“milagros de la ciencia moderna” resultaban posibles .bajo el para- Privado de la fuerza del Dinamismo, el universo caería en la de-
digma de la realidad estática. Pronto fue posible para los Durmientes cadencia y la disolución. La necesidad del cambio y la adaptación es
utilizar determinados aparatos científicos de la misma manera en que una parte esencial de la vida. Tal cambio puede parecer desalentador,
podían hacerlo sus operarios Despertados. El proceso por el cual la incluso terrorífico a veces, pero debe continuar para que el universo,
ciencia se convirtió en el paradigma dominante fue gradual, pero al y todo aquello que contiene, crezca y prospere. Nada personifica este
mismo tiempo altamente efectivo. Y continua siéndolo en el presente. impulso de cambio mejor que el mago Despertado. A través de su
sola voluntad, altera el mundo que lo rodea. Cada vez que lo hace,
La Trinidad Metafísica sea de forma sutil o de forma dramática, afecta a la totalidad de la
misma, trabajando para las fuerzas del cambio más de lo que advierte.
Los Durmientes sólo alcanzan a comprender una pequeña fracción
del conjunto de la realidad. Si uno de ellos intenta concebirla en su tota- Inmovilidad
lidad, encuentra que es más de lo que la mente humana puede concebir. La Inmovilidad es el elemento que mantiene la cohesión del
Los magos, con la ayuda de sus Despertadas psiques, son capaces de todo, una especie de pegamento universal. Sin la estabilidad que esta
comprender una porción de la realidad mucho mayor que aquellos, pero fuerza proporciona, el universo sería una confusa mezcolanza de rea-
incluso ellos deben organizarla y clasificarla para facilitar su estudio. Los lidades en conflicto, abrumadas entre sí. Un estado como éste impe-
tres elementos fundamentales de esta clasificación son Dinamismo, In- diría incluso el reconocimiento del concepto del yo. Naturalmente,
movilidad y Entropía. Estas tres fuerzas forman un modelo místico cono- un exceso de Inmovilidad provocaría exactamente el efecto contra-
cido en los círculos esotéricos como la Trinidad Metafísica de la magia. rio, calcificando la realidad y haciéndola más resistente al cambio.
Dinamismo Los tiempos modernos han registrado un incremento gradual de la
influencia de esta fuerza. En el pasado, la Inmovilidad era menos do-
Dentro de la Trinidad Metafísica, el Dinamismo representa la minante, y resultaba más sencillo para los magos imponer su visión.
creación, el crecimiento y el cambio. Es al mismo tiempo el avance

Capítulo Cuatro: Las Esferas 143


A medida que la Inmovilidad refuerza su control sobre la Crea- entonces. Los magos han determinado que sus Avatares son con-
ción, la realidad se vuelve más estática y resistente. Paradójicamen- ductores naturales de Quintaesencia, y por tanto representan el
te, la gran mayoría de los Durmientes entienden el efecto de la In- medio más sencillo de acceder a esta fuerza primordial.
movilidad como una especie de “progreso”, que les permite mayor Cada cosa que nace a la existencia obtiene Quintaesencia de
libertad y posibilidades más amplias. Esta creencia resulta patente- esta inagotable fuente. Del mismo modo, cuando las cosas viejas
mente falsa. Con cada nueva “ventaja” que la sociedad moderna desaparecen, su Quintaesencia regresa a la fuente, donde puede
les ofrece, la Inmovilidad asegura un poco más su dominio de las volver a encontrar uso. La aceptación de este gran ciclo es la pie-
mentes de seres humanos, privándolas de su inherente creatividad. dra fundamental de las creencias de los Eutánatos. Algunos de los
Entropía magos de la muerte (y también muchos Nefandos) creen que si
la realidad alcanzase alguna vez un estado de pura entropía, los
La Entropía representa al mismo tiempo el alfa y la omega marcos artificiales en los que se desenvuelve la humanidad deja-
de la existencia. Es el estado del que todas las cosas surgen y al rían de existir, revelando la gloria desnuda de la Quintaesencia. Tal
que todas acaban por regresar, sólo para volver a surgir de nuevo. concepción les gana pocas simpatías fuera de su propia Tradición.
Como tal, actúa como equilibrio entre las fuerzas antitéticas del
Dinamismo y la Inmovilidad, manteniendo en marcha el ciclo del Tas
nacimiento, la muerte y la resurrección. Bajo la tutela de la Entro- El Tas es la expresión física de la Quintaesencia. Estos peda-
pía, tanto la Inmovilidad como el Dinamismo alcanzan un estado zos de Cardinal en estado puro pueden utilizarse para alimentar las
de equilibrio que las deshace a ambas, enviándolas al olvido. Pero, empresas mágicas de los magos. Sin embargo, como acaba de men-
como señalan los Eutánatos, este olvido no es tanto el fin como un cionarse, la Quintaesencia es indivisible. Así que surge la pregunta:
nuevo comienzo. La Entropía devuelve lo que ha devorado para ¿cómo puede la Quintaesencia pura ser almacenada en una forma
que el ciclo pueda volver a comenzar. física? En el pasado, los Maestros de las Tradiciones podían pasarse
Desde el punto de vista cultural, parece haber dos concepcio- horas arguyendo con sus menos experimentados camaradas sobre las
nes diferentes sobre la Entropía. Los occidentales la temen, con- implicaciones filosóficas de la cuestión. Pero, desde que aconteci-
siderándola una fuerza destructiva que conduce a la muerte y a mientos recientes han colocado la sabiduría de los Maestros más allá
la ruina. Prefieren contemplar la realidad como un conjunto de del alcance de los magos más jóvenes, una simple ilustración debe
unidades claramente diferenciadas. Un hombre que conduce su bastar. Si uno se acostumbra a pensar en la Quintaesencia como en
coche es una entidad autónoma, que no tiene nada en común con una fuente, entonces puede pensar en el Tas como en Quintaesen-
su vehículo. En cambio, tanto entre las culturas animistas como en cia congelada temporalmente como hielo. Con el tiempo, el Tas se
los laboratorios de todo el mundo, la línea que separa al hombre de fundirá y volverá al depósito original del que brotó. Hasta que llegue
la máquina se difumina. Tanto en el Este como entre los chamanes ese momento, puede ser utilizado por los magos para dar más poder
o los científicos cuánticos, no existe distinción entre la manifes- a su magia y para alimentar sus Talismanes místicos.
tación energética que forma la materia del hombre y la que forma Los cuerpos de las criaturas mágicas (hombres lobo, hadas, y
su automóvil. Ambas son sencillamente remolinos de energía que similares) están empapados de Tas, que puede ser extraído de ellas.
flotan en el infinito mar del espacio-tiempo. No hace falta decir que estos seres no están demasiado dispuestos
Ambos conceptos resultan peligrosos si son llevados a sus últi- a sacrificarse por la conveniencia de un mago. Tal presunción le ha
mas consecuencias. El primero supone el riesgo de que el Dinamis- costado muy cara a más de uno.
mo quede inmovilizado en una matriz estática. El segundo, que la También puede ser recolectado en ciertos Nodos, en los que las
Entropía reine cuando los límites se difuminan en el caos. energías cobran forma física. Algunas veces, la forma adoptada afec-
Sin la Entropía, aquellas cosas que han dejado de ser útiles ta al Tas. La Quintaesencia contenida en las aguas de una fuente
continuarían su existencia por toda la eternidad. Gracias a ella, las sagrada puede resultar especialmente eficaz en tareas de curación,
cosas desaparecen para reincorporarse al ciclo. Sin embargo, existe mientras la que se encuentra en los champiñones de un círculo de
un número creciente de magos de las Tradiciones que sospechan que hadas puede provocar resultados impredecibles. Un mago debe ser
la Entropía está comenzando a superar sus límites, operando sobre siempre consciente de la Resonancia y actuar en consecuencia.
algunas cosas que todavía no habían concluido su ciclo. Está por ver A todos los efectos, el Tas es un recurso finito. Cuando un
si esta sospecha resulta o no cierta, pero muy pocos están dispuestos mago utiliza el Tas contenido en un lugar u objeto particulares, éste
a aceptar la visión de los Eutánatos, completamente opuesta. desaparece, volviendo a la fuente de Quintaesencia de la que ori-

Quintaesencia
ginalmente brotó. Los objetos mágicos cuyo Tas ha sido consumido
resultan ineficaces hasta que son recargados en un Nodo o a través
de cualquier otro suministro de Tas.
La Quintaesencia es la unidad fundamental de toda la magia.
Toda energía, toda materia, todo espíritu y toda vida, literalmente
todas las cosas del universo, están formados en su nivel más bási- El Tapiz
co por Quintaesencia. Esta energía primaria no es material ni es- El Tapiz es una metáfora utilizada por los magos para referirse
piritual, ni puede ser tocada o dividida. Aunque entre los magos a la naturaleza y el funcionamiento de la realidad. Su tejido puede
se acepta universalmente que la realidad está formada de Quin- ser concebido como una compleja suma de elementos físicos, espi-
taesencia, ni siquiera ellos pueden decir con certezas qué es exac- rituales e intelectuales. Todas las cosas existentes tienen su propio
tamente. La mayoría lo ve como una fuente de potencial en cons- y único Patrón, urdido por hebras de Quintaesencia en forma de
tante cambio de la que todas las cosas del universo surgen y a la que energía, materia y vida. Estos Patrones individuales no son sino
todas retoman. Esta “bio-energía” básica se acumula a menudo en partes de ese gran todo que es el Tapiz. Interaccionan los unos con
episodios de fuerte emotividad y queda teñida por ellos a partir de los otros, formando las cosas que percibimos como reales.

144 Mago: La Ascensión


Pese a que muy pocos magos alcanzan a distinguir los Patro- daron en igualar y sobrepasar su marca. El propio capitán Yeager
nes individuales, todos ellos pueden ver su mutua interacción. Por volvió a establecer un récord el doce de diciembre de 1953, volan-
ejemplo, cada gota de lluvia que cae es un ejemplo de la interac- do a dos veces y media la velocidad del sonido. Hoy en día existen
ción entre los Patrones del agua y de la gravedad. La base de la aviones comerciales que superan rutinariamente esa barrera. La
realidad es la magia, y sus formas, el resultado de la interconexión creencia y el talento de Chuck Yeager superaron un principio de la
de las hebras de Quintaesencia. Pese a las teorías de los científicos realidad estática, cambiando de esa manera el mundo.
sobre los enlaces moleculares, y la fe de los hombres santos en la Los artesanos de la voluntad aceptan que las creencias del
voluntad divina, lo que mantiene unida la energía vital que exuda individuo moldean sus acciones de muchas maneras diferentes.
el Tapiz es la Quintaesencia. Privadas de esa bio-energía, las hebras Los casos de ceguera histérica y enfermedades psicosomáticas son
se soltarían. La mayoría de los magos están de acuerdo en que el buenos ejemplos de este concepto. Sin embargo, el poder de la
Tapiz representa tres tipos diferentes de Patrones de energía: los del creencia va mucho más allá. A menudo, la creencia se convierte en
cuerpo, el espíritu, y la mente. realidad. Si una persona tiene verdadera fe en un concepto, será
Cuerpo muy difícil que cuestione esa fe.
La mayoría de los Durmientes se aferra a creencias honda-
El mundo material es el dominio del cuerpo. Es el mundo de la mente grabadas en su interior en busca de seguridad frente a lo
experiencia que comparten los Durmientes y los Despertados. Los desconocido. Muchas veces, incluso creencias que pueden resultar
magos de las Tradiciones definen al mundo material y al voluble dañinas se sostienen celosamente por su familiaridad. Si el sufi-
mundo espiritual que se encuentra inmediatamente adyacente a él ciente número de personas llega a creer en algo, ese algo se volverá
como la Teluria (ver Capítulo Uno). La mayoría de los artesanos de una parte del paradigma establecido que define la realidad estática.
la voluntad sostiene que las “hebras” puras de Quintaesencia que La realidad consensuada empapa a todos los seres humanos,
forman el mundo espiritual se funden para dar lugar a los Patrones tanto Durmientes como Despertados. La creencia estructura esa
sencillos y fácilmente comprensibles que pueblan los Reinos físicos realidad estática, pero al mismo tiempo, la realidad estática estruc-
(de los cuales hay muchos, no sólo el experimentado por los Dur- tura también la creencia. Cada participante en este círculo vicioso
mientes). Cada uno de estos Reinos materiales, y los Reinos de la afecta a todos los otros, y finalmente a sí mismo. Sin embargo, los
Umbra Cercana que los rodean, forman parte de la Teluria. magos son capaces de ignorar, o incluso de fracturar por completo
Espíritu el paradigma de la realidad estática.
A despecho de argumentos sostenidos durante largo tiempo,
El espíritu es posiblemente el componente más básico de la la mayoría de los magos está hoy de acuerdo en que las creencias
realidad mágica. Cuando la Quintaesencia pura forma las “he- de cada persona conforman, no sólo su paradigma particular, sino
bras”, se convierte en espíritu. Esta realidad substancial es dema- el gran Tapiz de la realidad consensuada.
siado evanescente como para ser comprendida o percibida por los
Durmientes, al menos conscientemente. Aquellos experimentados
en la Esfera de Espíritu se refieren a este nivel de realidad como ...y Paradigma
Umbra, o la Sombra. Como esta Umbra es el más elevado nivel de El paradigma es la esencia definida de las creencias del mago.
realidad que los humanos pueden experimentar, los artesanos de la Algunas veces ha sido definido como el lenguaje a través del cual
voluntad afirman que es la más “verdadera” forma de realidad. El comunica su Arte. Las únicas cosas que el mago necesita absolu-
mundo material, sostienen, no es más que el reflejo imperfecto de tamente para practicar la magia es la voluntad para imponer sus
su contrapartida espiritual. deseos a la realidad, el conocimiento de las necesarias Esferas, y
el paradigma a través del cual enfocar ese deseo y convertirlo en
Mente realidad.
De las tres partes que conforman la práctica totalidad del Para que un Efecto mágico pueda llegar a ocurrir, debe estar
Tapiz, la menos comprendida es la de la mente. Algunos magos de acuerdo con el paradigma del mago. Una bruja Verbena no
sostienen que la consciencia no es cuantificable, y que puede ser puede sencillamente desear que la mala suerte se abata · sobre su
una manifestación de la Quintaesencia pura. Otros creen que la enemigo. Debe provocar que ocurra de manera apropiada a su pa-
capacidad simiente se formó como reacción a la existencia del Ta- radigma. Quizá realice un sacrificio de sangre e invoque a la dio-
piz. Sin embargo, ese mismo Tapiz no podría existir sin mentes que sa Hécate para maldecido. Sólo a través del conocimiento de la
le otorgasen el ser a través de la voluntad. Esta aparente paradoja Entropía, y de acuerdo a su paradigma, podrá llegar la maldición a
es un acertijo semejante a cualquier afirmación Zen. tener efecto. La misma bruja no podría, independientemente de su

Creencia...
maestría en el manejo de las Esferas, transformar un hombre lobo
en la estatuilla de un gnomo de jardín, porque tan absurda creencia
es completamente ajena a su paradigma.
La creencia es fundamental para toda magia. La mayoría de
Uno de los problemas que siempre ha entorpecido la colabora-
magos es consciente de ·que, teóricamente, las limitaciones que le
ción entre los magos es la dificultad de traducir los conceptos mági-
suponen al cuerpo, el espíritu y la mente, no responden del todo a
cos a paradigmas que muchas veces son incompatibles entre sí. En el
la realidad. Sólo existen porque se asume, se cree, que son reales.
pasado, algunos magos de las Tradiciones sugirieron que se estable-
De este modo, los magos se imponen sus propios límites. Durante
ciera un paradigma artificial común a todas ellas, pero la idea siem-
años, la realidad estática supuso la existencia de una barrera impe-
pre fue recibida con desagrado y enojo, o carcajadas de burla. Dado
netrable que impedía que los aviones volasen más deprisa que el
que cada paradigma se relaciona tan íntimamente con el sistema
sonido. Entonces, el catorce de octubre de 1947, el piloto Chuck
de creencias de cada mago, es muy improbable que este “esperanto
Yeager rompió la barrera del sonido a bordo de un reactor Bell X-1.
mágico” llegara a tener más éxito que su contrapartida lingüística.
Una vez que Yeager hubo logrado su hazaña, otros pilotos no tar-
Capítulo Cuatro: Las Esferas 145
mientes, puesto que la tecnología concuerda con las expectativas
Talismanes, Dispositivos, consensuales.
Los Fetiches son objetos manejados por quienes dominan la
Fetiches, Familiares y magia espiritual. Al contrario que los Talismanes, los Fetiches de-
ben sus poderes a espíritus esclavizados en su interior y a los que

Mascotas se obliga a cumplir algún servicio. La mayoría sólo tiene un poder,


pero algunos, excepcionalmente, tienen dos o incluso tres. Puesto
Los Talismanes son objetos inanimados diseñados para producir que son, de hecho, espíritus aprisionados en la materia y forzados
Efectos mágicos particulares. Durante su creación, una magia pode- a la servidumbre, a menudo exhiben extraños comportamientos, o
rosa se conjura en el interior del objeto. La Quintaesencia almace- incluso resentimiento, o abietta hostilidad. Para muchos artesanos
nada alimentará esta magia. Algunos objetos que suelen ser encan- de la voluntad, las ventajas que proporcionan no compensan los
tados de esta manera son bastones, anillos, armas y ordenadores. problemas que causan.
Los Talismanes requieren la inversión de mucho tiempo, es- Los Familiares, similares en algún sentido a los Fetiches, son
fuerzo, y habilidad artística en su manufactura. Cada uno de ellos es también espíritus con forma material. Sin embargo, en este caso
único, y habitualmente muy poderoso, un raro y precioso tesoro que el mago y el espíritu han llegado a un acuerdo que beneficia a las
no suele ser visto en estos tiempos. Estos Talismanes son creados dos partes. El mago se aprovecha de los vastos conocimientos y los
por magos de prodigiosa habilidad para ser utilizados en caso de poderes sobrenaturales del Familiar (incluyendo una impresionan-
necesidad, o en beneficio de magos que carecen de la habilidad para te habilidad para anular la Paradoja), y a cambio ofrece al espíritu
conjurar el Efecto concreto. En la mayoría de los casos, los Talisma- Quintaesencia y camaradería. Desde que recientemente se produjo
nes sólo funcionan adecuadamente en manos de los Despettados. el refuerzo de la Celosía, muchos espíritus menores, incapacitados
Cualquier otro que tratase de usar, por ejemplo, una varita Talismán para acceder fácilmente al mundo material, se han mostrado muy
conseguiría poco más que agitar una ramita a su alrededor. dispuestos a llegar a tales acuerdos con magos de valía. Pero un
Los Dispositivos son los equivalentes Tecnocráticos de los Familiar no es un sirviente del mago, y de hecho puede ocurrir que
Talismanes de las Tradiciones, y son mucho más comunes que lo considere a su vez como su propio Familiar. Pueden adoptar cual-
sus contrapartidas místicas. Cada uno de estos escáneres y AJG quier forma , desde la de un animal mundano (como ocurre con el
(Armas Jodidamente Grandes) “opera” gracias a la ciencia de la típico gato negro popular entre los Verbena), hasta otras mucho
tecnomagia, dotada de un nivel técnico muy superior al de su con- más inusuales (como los autómatas producidos por los Hijos del
trapartida mundana. Aunque su uso suele requerir un cierto grado Éter). Sin embargo, el tener un Familiar demasiado exótico supone
de entrenamiento, suelen ser manejados con éxito por los Dur- a menudo muchos problemas. La fuerza de la incredulidad es tan

146 Mago: La Ascensión


grande frente a tan fantásticas criaturas que no pueden sobrevivir a ser alimentadas con Energía Primaria (Quintaesencia), y requieren
este lado del Horizonte, y enferman y mueren rápidamente. Por otro atención y cuidado. La mayoría de los operativos prefieren formas
lado, los familiares convencionales resultan muy leales y tienden a de vida que concuerdan con la realidad estática. Los más comunes
mantenerse fieles a sus magos si se los trata de la manera adecuada. son animales domésticos. Sin embargo, la gama de posibilidades es
La contrapartida de la Tecnocracia a los Familiares son las muy amplia, desde programas de Inteligencia Artificial hasta ex-
Mascotas. Más raras entre los miembros de la Unión que aque- traterrestres lampiños de piel gris y grandes ojos. No obstante, los
llos en las Tradiciones, parecen estar poniéndose de moda entre los Tecnócratas que buscan compañía deben ser bien conscientes de
Tecnócratas jóvenes. Aunque son creadas utilizando métodos cien- que la Unión es muy severa en lo que se refiere a las desviaciones
tíficos de alta tecnología o biotecnología, hay poca diferencia real de la realidad. El agente es responsable de todos los actos perpetra-
entre estos y sus contrapartidas de las Tradiciones. También deben dos por su Mascota.

Creación de Efectos Mágicos


Dentro de los límites que imponen las Esferas, la
variedad de la práctica mágica es infinita. Natu- Resultado Deseado
ralmente, el mago se ve limitado por su conoci- Obviamente, debes determinar lo que quieres hacer con exac-
miento y por la resistencia que opone la realidad. titud. ¿Intentas electrocutar a un oponente, o curar una herida?
Sin embargo, con el esfuerzo y el tiempo suficien- Imagina una manera de conseguir que los acontecimientos se ajus-
tes, cualquier límite puede ser superado. Como ten a tus deseos. Recuerda: con las Esfera s y el paradigma apro-
resultado, todo Efecto es único. Aunque cada fór- piados puedes conseguir casi cualquier cosa. Sólo necesitas decidir
mula o procedimiento puede ser utilizado como cómo quieres llevar a cabo tu objetivo: usando un Patrón, alteran-
una técnica ya probada, el paradigma del mago, do un fenómeno ya existente, jugando con la energía Cardinal, etc.
la Resonancia y su conocimiento de las Esferas
determinan la forma concreta que adopta incluso el más sencillo Descripción del Efecto
de los Efectos. Una vez que sabes lo que quieres lograr, piensa en cómo quie-
Cuando realizas un Efecto mágico, sigues una serie de pasos res que ocurra. Ajústalo a un Efecto particular, o incluso a una frase
sencillos. Puedes crear un Efecto para llevar a cabo lo que quie- como “quiero cambiar el curso de los acontecimientos para que ese
ras, de forma amplia o de forma muy concreta. No estás limitado tío se electrocute”. El Narrador determinará si tu Efecto está suficien-
por una lista estática de poderes. En vez de eso, tu mago utiliza lo temente bien descrito para la historia. Define su forma concreta, ya
que ha aprendido para construir los actos mágicos en el lugar y el sea disparar un rayo o abrir una brecha en la Celosía. Buena parte de
momento en que los conjura. Los únicos límites para esto son tu esta decisión supone una práctica de rol, puesto que decides de qué
imaginación y la magnitud de los conocimientos de tu mago. manera se enfrenta tu mago a los problemas. El tiempo y los recursos
Cuando un mago crea un Efecto, literalmente altera la rea- con que tu mago cuenta determinan también la forma de esta aproxi-
lidad a capricho. Puede crear algo nuevo, destruir algo, cambiar mación. Asimismo, tus acciones mágicas dependen de tu paradigma,
el entorno, o producir cualquier clase de resultados extraños. Sin así que esta decisión es una buena manera de mostrar las creencias y
embargo, la realidad no tolera fácilmente que se juegue con ella o la manera de manejar las Esferas que distinguen a tu mago.
se cambie su forma. Es mucho más difícil conseguir Efectos a gran El Efecto deseado también establece la dificultad básica. ¿Es
escala, muy vulgares o de gran duración, que los simples y breves, claramente visible o se basa en un sutil cambio de los aconteci-
especialmente si pasan desapercibidos. Un mago puede cambiar mientos? ¿Es sumamente vulgar o suavemente coincidente? Los
prácticamente cualquier aspecto del mundo que lo rodea, pero el Efectos humildes y estáticos resultan mucho más sencillos de con-
hacerlo puede requerir demasiado esfuerzo, tiempo y conocimiento seguir que los grandes y vulgares, pero en algunas ocasiones tienes
de la magia. Peor aún, las consecuencias del hubris (tratar de levar que dejar de lado la sutileza y poner toda la carne en el asador. Las
a cabo un cambio demasiado drástico o demasiado rápidamente) circunstancias, la oposición y el uso de las herramientas adecua-
pueden ser letales. Más de un mago ha sido destruido por sus pro- das pueden también afectar al resultado. Si el Efecto es demasiado
pios conjuros fuera de control. ambicioso como para que lo logres de una sola vez tendrás que
Aquí se describirá la secuencia, paso a paso, del ejercicio de la conseguir ayuda o realizar un prolongado ritual.
magia. Naturalmente, no siempre tendrás que utilizar cada modifi-
cador y cada regla. El Narrador decide qué modificadores se utilizan Efecto Paradigmático
en cada caso, e incluso cuando ignorar las reglas y dejar que el curso Tu paradigma debe siempre influenciar el Efecto mágico. Es
de la historia determine el Efecto. Una vez que hayas construido al- raro que un mago levante sencillamente la mano y haga que las
gunos Efectos, descubrirás que el sistema es muy sencillo de utilizar. cosas cambien. Al contrario, el mago se apoya en las herramientas

Paso Uno:
que ha aprendido a utilizar. Fíjate en las diferentes Tradiciones y sus
creencias. La aproximación a la magia que cada una de ellas repre-
senta debe determinar en buena medida la forma que adoptan los
¿Qué Quieres Hacer, y Cómo? Efectos de sus miembros. Utiliza esta individualidad para generar
Antes de utilizar la magia es conveniente que tengas un plan una historia más colorista y rica. Después de todo, resulta mucho
en mente. Existen, no obstante, diversas maneras de conseguir un más interesante decir que has enfocado la fuerza de tu chi o que has
resultado concreto. Imagina de una manera aproximada lo que descargado un virus neuronal espía, que sencillamente anunciar
quieres hacer y luego trata de concebir una manera de conseguirlo que vas a destruir a tu enemigo utilizando Fuerzas, o que vas a leer
por medio de la magia. su sus pensamientos haciendo uso de Mente.
Capítulo Cuatro: Las Esferas 147
Algunas veces, un mago puede utilizar técnicas ajenas a su pro- veces en que la Habilidad adecuada puede facilitarla o mejorarla.
pio paradigma. Esto ocurre, por ejemplo, cuando magos de diferentes Si tu mago trata de curar a alguien, por ejemplo, un poco de Me-
Tradiciones trabajan juntos, o cuando varios Huérfanos comparten dicina puede resultar muy útil. Por tanto, cuando decides utilizar
técnicas. Sin embargo, la colaboración no es habitual, puesto que la una de tus Habilidades, puedes conseguir reducir la dificultad del
mayoría de los magos está condicionado a pensar que la suya es la Efecto. Consulta a tu Narrador.

Paso Tres:
“manera correcta” de hacer magia. Establece esta “manera correcta”
para tu mago y darás más colorido a sus Efectos. Una llamada a la
Diosa mediante un sacrificio de sangre, o una salmodia murmurada
para convocar los poderes celestiales, o... tuya es la decisión. ¿Has Tenido Éxito?
Tiempo de Conjuración Ahora que has determinado lo que quieres hacer, y cómo vas
a hacerlo, es el momento de intentarlo. Tengas éxito o falles, tu
Un conjuro puede llevar tanto tiempo como el mago requie- magia tendrá probablemente algún efecto.
ra para realizarlo. Una preparación elaborada puede modificar la
dificultad, aunque ciertas formas de magia (como la alta magia de
La Tirada de Areté
Hermes o el contacto con los espíritus) pueden requerir un tiempo El Areté de tu mago, o la medida de su iluminación, determi-
extra. En este último caso no existe modificador, a menos que el nan su habilidad bruta para manipular la materia de la magia. Todo
mago invierta mucho más tiempo y esfuerzo de los habitualmente lo que tienes que hacer una vez que has decidido cómo realizar un
requeridos. Recuerda ·que tu paradigma puede suponer que sólo Efecto es realizar una tirada de Areté. Al hacerlo, tu mago empuja
puedas conseguir ciertos Efectos con grandes costes de tiempo y es- el Tapiz con su magia, su voluntad y el ritual. No es necesario que
fuerzo, así que puede que no tengas elección. Al contrario, aunque utilices todo tu Areté, pero tendrás más posibilidades de éxito si
puedas conseguir un Efecto rápidamente, es posible que quieras lo haces. Y también más de perpetrar un terrible fracaso. No tiene
tomarte más tiempo para hacerlo más formidable. mucho sentido intentar un Efecto gigantesco cuando uno pequeño
hubiera resultado suficiente, y además es mucho más arriesgado.
Paso Dos: Demasiados magos se dejan arrastrar por el poder de cambiar las
cosas, en vez de por la sabiduría de cambiarlas sólo cuando es ne-
¿Sabes Cómo Hacerlo? cesario.
Aunque en teoría un mago puede reescribir la realidad, debe Dificultad
tener los conocimientos adecuados para conseguirlo en la práctica.
Una vez que has decidido realizar un Efecto, debes determinar has- La magia es difícil, y más cuanto mayor o más prolongado es
ta donde alcanza la capacidad de tu mago. el uso que se hace de ella. Si tu místico intenta una humilde proeza
le será fácil, pero los Efectos fantásticos y grandes se vuelven rá-
Las Esferas pidamente muy difíciles. Cuando el peso de la incredulidad de los
Las Esferas místicas reflejan el entendimiento de un mago de no Despertados se opone a la manipulación del Tapiz, la Reacción
los elementos que conforman la realidad. Cuanto más alta sea su puede ser catastrófica. No quiere esto decir que tu mago no podrá
puntuación en una Esfera, mayores serán sus conocimientos sobre realizar jamás hazañas de gran poder, sino que, cuando pretenda in-
ese elemento. Si sabe lo que pretende, un mago puede hacer cual- tentarlo, debe asegurarse de que las posibilidades juegan a su favor.
quier cosa que su puntuación de Esferas y su paradigma le permitan. Por supuesto, en la era moderna la magia es una práctica rara
Los parámetros para determinar lo que las Esferas pueden y y preciosa. Actos que hubieran resultado simples incluso una dé-
no pueden hacer se detallan más adelante en este mismo capítulo. cada atrás, son complicados hoy en día, y la magia legendaria de
las edades antiguas se ha perdido en la leyenda. En estos días de
Conocimiento Mundano incredulidad, ya no hay dragones ni cavernas de cristal. A menudo,
Algunas acciones realmente complicadas (fabricar un orde- los magos se limitan a repetir los trucos clásicos de sus Tradiciones.
nador plenamente funcional utilizando chatarra) pueden requerir • La dificultad básica para la magia coincidente es igual a la
conocimientos mundanos aparte de las habilidades mágicas. Si Esfera más alta involucrada en el Efecto +3. Si tu mago quiere
quieres replicar con tus Esferas las funciones de aparatos aceptados hacer que una herida aparente ser “meramente superficial”, utili-
consensualmente, tales como coches, computadores o aviones, ne- zando Vida 2, la dificultad será 5.
cesitas tener una idea de cómo funcionan normalmente. En otras • La dificultad básica para la magia vulgar que no se realiza
palabras, el simple conocimiento de la esfera de Materia no te ha- delante de testigos Durmientes es igual a la Esfera más alta involu-
bilita para crear un avión que vuele o un portátil que funcione con crada en el Efecto +4. Si tu mago hace que una herida se cierre al
software comercial. pasar su mano por encima, la dificultad será 6.
Por lo general, tus habilidades como Armas de fuego o Com- • La dificultad básica para la magia vulgar que se realiza a la
putadoras determinan cuánto sabes sobre cuestiones técnicas. El vista de testigos Durmientes es igual a la Esfera más alta involucra-
Narrador debe establecer los conocimientos que tu mago necesita da en el Efecto +5. Si tu mago cura su herida mientras es observa-
para llevar a la práctica ciertas acciones. No hace falta que sean do por los transeúntes, la dificultad será 7.
reglas muy estrictas. Echa un vistazo a la lista de Habilidades y • La magia inherente, en cambio, funciona de acuerdo a sus
utilízalas como guías del tipo de conocimientos que tu mago puede propias reglas. Si un vampiro hipnotiza a una persona o un hombre
necesitar para crear criaturas, objetos o Efectos complejos. lobo cambia de forma, deben utilizar las reglas descritas en los apar-
También puedes utilizar algunas Habilidades para mejorar las tados o libros correspondientes. Por simplicidad, o si desconoces
acciones mágicas de tu personaje. Aunque cierto tipo de magia esas reglas, asume que tales poderes funcionan automáticamente
puede no requerir necesariamente conocimientos especiales, hay con un gasto apropiado de Tas, o realiza una tirada de la combina-

148 Mago: La Ascensión


ción adecuada de Atributo + Habilidad contra una dificultad de 6. de Areté, canalizando la energía para fortalecer el conjuro mientras
Por ejemplo, utiliza Manipulación + Subterfugio para hipnotizar a tu mago lo lanza. Por ejemplo, si tu mago conjura un Efecto normal
alguien, o Destreza + Atletismo para moverte a velocidad increíble. sin modificadores, puedes gastar Quintaesencia para reducir la difi-
De todas formas debes ser consciente de que cualquier uso de cultad en 3 (asumiendo un nivel apropiado del Trasfondo Avatar).
magia vulgar acabará por volverse contra el mago. Cambiar el uni- Si sufres modificadores negativos, puedes gastar Quintaesencia para
verso de una manera evidente provoca Paradoja; te remitimos al cancelarlos y reducir la dificultad, hasta un límite de la puntuación
apartado correspondiente para los detalles. La mayoría de Efectos de Avatar de tu mago o un modificador de -3.
vulgares generarán como mínimo un punto de Paradoja, y cualquier Recuerda en todo caso que el Trasfondo Avatar es el límite
cosa que genere cinco puntos o más de una sola vez supone el ries- máximo de puntos de Quintaesencia que tu mago puede consu-
go de una Reacción. Generalmente, un Efecto vulgar genera un mir de una vez. Un mago con un Avatar débil no puede canalizar
punto de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada, y eficazmente la Quintaesencia, y si no tiene puntos en el Trasfondo
uno más si existen testigos Durmientes. Y eso si tiene éxito. Avatar, no puede hacerlo en absoluto (véase el Trasfondo Avatar
Modificadores en el Capítulo Tres).
Un mago puede utilizar de la manera descrita cualquier Quin-
Dada la dificultad de los actos mágicos, resulta razonable in- taesencia personal para apoyar sus Efectos. Usar Quintaesencia
tentar conseguir los más modificadores posibles. Los magos inte- externa (Tas, Nodos, etc.) requiere un uso adicional de Cardinal
ligentes practican la magia en las condiciones que los favorecen, 3 para poder canalizar el poder. Una vez que se conjura este Efecto
utilizando en su favor ayudantes, tiempo y rituales. Si utilizas todas de canalización, no necesita atención adicional durante toda su
las herramientas necesarias y te tomas el tiempo suficiente, puedes duración, aunque puede estar todavía sujeto a las reglas de concen-
conseguir diversos modificadores que faciliten tus Efectos. tración para Efectos menores.
La tabla de acciones mágicas, más adelante en este mismo
capítulo, muestran los posibles modificadores a la dificultad. Para Éxitos Necesarios
evitar que las cosas resulten demasiado complicadas, debes utilizar El número de éxitos requeridos para producir un Efecto de-
tan sólo tres modificadores diferentes. Naturalmente, compete al pende de su magnitud. Los más grandes y más complejos requieren
Narrador el decidir qué modificadores puedes utilizar, así que no un nivel de éxito superior a los más sencillos y breves. Las tablas
cuentes con tener demasiados bonos a menos que realmente te es- de referencia rápida dan una idea del grado de éxito necesario para
fuerces para colocar a tu mago en una situación ventajosa. lograr cada Efecto determinado.
Al margen de cuántos modificadores apliques, la dificultad de • Los Efectos simples, personales, requieren normalmente un
tu Efecto nunca se desplazará más de tres puntos en cualquiera de solo éxito, aunque funcionarán mejor en caso de obtener más. Un
las dos direcciones. Después de todo, la cantidad de karma positivo éxito marginal (uno) proporciona una versión parcial o debilitada
o negativo con que puedes contar tiene un límite. de la magia deseada, mientras que un éxito completo (tres o más
Usando la Fuerza de Voluntad éxitos en la tirada) significa que la magia hizo exactamente lo que
se esperaba de ella. Esta escala se aplica a alteraciones menores de la
Puesto que la magia es, por definición, un esfuerzo de la vo- percepción, adivinaciones, auto-curaciones y cosas semejantes, pero
luntad, el Rasgo Fuerza de Voluntad resulta útil cuando se realizan no a cambios radicales de la mente, el cuerpo o el espíritu, como la
conjuros. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad gastados transformación corporal o la alteración de un alma. Las magias pode-
son temporales, no permanentes. rosas suelen tener asociado un alto número de umbrales, y requieren
Gastando uno de tus puntos de Fuerza de Voluntad, consigues gran número de éxitos antes de conseguir siquiera algo productivo.
un éxito automático en la tirada de tu mago. Un tremendo esfuerzo • Los Efectos que van más allá de los límites del Patrón de tu
de voluntad fuerza a la magia a cobrar forma. Pero debes hacerlo mago y pretenden afectar a otros u otras cosas requieren al menos
antes de realizar la tirada de Areté. No puedes decidir concentrarte dos éxitos. Asimismo, las victimas hostiles al Efecto pueden normal-
en un conjuro después de que ha fallado. mente esquivarlos o resistirlos, y pueden ser necesarios más éxitos
En el pasado, era posible escudarse contra los efectos de la para superar esta resistencia. Como de costumbre, el umbral de difi-
Reacción de Paradoja por medio de la simple voluntad, pero hoy ya cultad se eleva a medida que lo hace la ambición del Efecto deseado.
no puede hacerse. Una vez que la magia está fuera de control, toma • Los Efectos cuyas consecuencias pueden afectar al mundo
su propia forma, y la Paradoja la arrastra consigo. entero, aunque sólo jueguen con el pequeño rincón de realidad de
Usando la Quintaesencia tu mago pueden requerir desde unos pocos hasta 30 éxitos. ¡Es la
hora de la alta magia ritual! El Narrador debe determinar la dificul-
Como materia prima de la creación, la Quintaesencia alimen- tad final de tan poderosos efectos. En varias fórmulas y las tablas de
ta todos los Patrones, y es el combustible de la magia. Esta rara y referencia pueden encontrarse algunas recomendaciones.
preciosa energía forma todas las cosas, así que resulta de enorme
utilidad en la construcción de la magia. Canalizar Quintaesencia Umbrales y Aumento de la Dificultad
ayuda a la creación de nuevas “realidades”. En algunos casos, la Algunas circunstancias pueden aumentar la dificultad de tu
Quintaesencia debe ser utilizada para construir nuevos Patrones. magia por encima de 9. Como de costumbre, tales Efectos requie-
Tu mago puede utilizar tantos puntos de Quintaesencia como ren superar uno o más umbrales para tener éxito (véase “Umbrales”
sus puntos de Areté en apoyo de un Efecto determinado, reducien- en el capítulo de reglas). Resultan tan exigentes, o las condiciones
do la dificultad en uno por cada punto. Este modificador funciona de su conjuración tan adversas, que necesitas éxitos múltiples para
como cualquier otro, pero sólo dura mientras el artesano de la vo- conseguir alguna cosa. El umbral cuenta pues contra su éxito. Si
luntad continúe gastando Quintaesencia. Como en el caso anterior, tienes en tu contra un umbral de uno, entonces pierdes el primer
debes anunciar el gasto de Quintaesencia antes de realizar la tirada éxito de tu tirada. Si el umbral cancela todos tus éxitos y te queda

Capítulo Cuatro: Las Esferas 149


algún uno sobre la mesa, entonces has sufrido un fracaso (aunque podría llevarte varios turnos preparar un foco de la manera adecua-
no lo es si el número de éxitos supera al umbral, incluso si aquellos da, pero sólo tendrías que hacer una tirada para el Efecto.
son cancelados a su vez por los unos) ¿La moraleja? Cuando deci- Las tiradas prolongadas siguen las reglas normales tal y como
des intentar un Efecto particularmente ambicioso, consigue tanta son definidas en el capítulo correspondiente. Sin embargo, man-
ayuda como puedas. tener la magia en funcionamiento puede ser un empeño difícil, así
Éxito, Efecto e Interrupciones
que aplica también los siguientes modificadores:
• Cuanto mayor sea el Efecto, más terrible debe ser la poten-
La resolución de la mayoría de los Efectos es muy simple: tie- cial Reacción. Cada tirada después de la primera añade un punto
nes éxito o no lo tienes. Todo o nada. Buenos ejemplos pueden más de Paradoja al total de Reacción, aparte de los provocados por
ser: arrojar una bola de fuego, determinar la verdad por medio de el fracaso. Esta Paradoja no se aplica si el ritual tiene éxito, o si falla
un sondeo mental, o dilatar el tiempo. Tales Efectos requieren un sin que llegue a ocurrir un fracaso.
número determinado de éxitos para tener lugar. Las acciones sim- • Si fallas una de las tiradas (esto es, no consigues éxitos ese
ples son sencillas; las más complicadas requieren tiempo y esfuerzo turno), puedes seguir tirando, con una penalización acumulativa a
(esto es, tiradas extendidas). La tabla de Grado de Éxito, en la car- la dificultad de uno por cada tirada fallada, hasta que el ritual sea
ta de referencia de magia, detalla los diferentes casos. completado o la magia se disipe de alguna manera. Si esta penali-
Otros Efectos se conjuran con un propósito inmediato en la zación provoca un umbral, el umbral se aplica a la tirada siguiente.
mente: causar o curar daño, sentir alguna propiedad o elemento, Podrías llegar a encontrarte en una situación muy comprometida,
influenciar la mente de alguien o cambiar la forma de algo. La can- en la que la dificultad incrementada y el umbral hicieran prácti-
tidad de daño, beneficio o influencia obtenidos depende de lo bien camente imposible el concluir con éxito el ritual. Cabe resaltar de
que lo haga el mago. Cuanto mejor sea la tirada, más efectiva resul- nuevo que el modificador de dificultad para los rituales prolon-
tará la magia. Y lo mismo rige para la duración: a más éxitos, mayor gados no puede exceder el límite habitual de tres, pero todos los
duración. Acude a la tabla de Daño y Duración en estos casos. bonos acumulados para la realización de un ritual bien planeado
Si uno de los primeros Efectos (como por ejemplo, incendiar podrían perderse si tienen lugar varios fallos durante su curso.
una conducción de gas) pretende causar daño o persistir por algún • Si la tirada es un fracaso, puedes gastar un turno (o la uni-
tiempo, utiliza también la tabla de Daño y Duración para determi- dad de tiempo que requieran las tiradas del ritual) y un punto de
nar su grado. Divide tus éxitos entre daño y duración para determi- Fuerza de Voluntad para impedir que se estropee del todo. Gastan-
nar la potencia del Efecto. do el punto de Fuerza de Voluntad, tu mago logra que el proceso
Muchos Efectos tienen también la posibilidad de alcanzar algún siga adelante (por los pelos) pero pierde en el proceso uno de los
grado de éxito, u ocurrir parcialmente. En tales casos, consulta la éxitos acumulados hasta entonces, así como el punto de Fuerza de
tabla de Grado de Éxito y compárala con los éxitos requeridos para Voluntad. En adelante la dificultad del ritual se incrementa en uno.
el Efecto. Éste puede ser completado de una vez o tener lugar sólo Un segundo fracaso destruye el Efecto por completo, y desencade-
parcialmente. Por ejemplo, si tu mago trata de cambiar de forma, na la Paradoja sobre el conjurador.
pero no consigues los suficientes éxitos, entonces sólo se transforma- • Si el ritual es interrumpido por alguna fuerza externa (como
rá en parte y tendrá que completar el Efecto con otro adicional. Si un ataque o una distracción), debes hacer una tirada de Fuerza de
no te importa llevar el registro de algunos datos, puedes hacer que el Voluntad (dificultad 8) o todo el Efecto resultará en fracaso.
Efecto tenga lugar lentamente por medio de tiradas prolongadas, y si Como de costumbre, resulta aconsejable acumular todos los
el Efecto acaba por fallar o resultar un fracaso, el mago se derrumba- modificadores posibles a favor del mago. La mayoría de los rituales
rá sobre el suelo agitándose horriblemente, deshaciendo el Efecto y se realizan en el sanctum del mago, y con ayuda. Una vez más, los
provocando cualquier caos que le plazca a la Paradoja. modificadores no pueden reducir la dificultad más de tres puntos.
Nota importante: tu mago puede utilizar tiempo y precauciones
Rituales y Tiradas Extendidas de Magia extras en la realización de un Efecto determinado sin hacerlo por
Un mago puede lograr la mayoría de los Efectos menores con ello prolongado. Si haces múltiples tiradas para completar un Efecto,
poca dificultad (de uno a cinco éxitos). Sin embargo, muchos Efec- tu mago acumula energía mágica hasta que alcanza el nivel requeri-
tos son tan complicados o poderosos que el conjurador debe tomarse do. En cambio, si declaras que tu mago está invirtiendo mucho más
tiempo para tener éxito. En términos de la narración, tiene que reali- tiempo y precisión de los necesarios para realizar un Efecto simple (o
zar algún ritual mágico; en términos de juego, debes hacer una tirada incluso cada paso de uno prolongado), entonces la actividad puede
extendida, acumulando los éxitos suficientes para acabar el trabajo. llevar más de un turno, o incluso una hora, para completarse. En ese
Entre los Efectos que requieren tiradas extendidas se encuen- caso la tirada recibe una bonificación a la dificultad de uno.
tran las invocaciones, las creaciones complejas, los que afectan al El Narrador puede prohibir que los magos realicen rituales
clima, las maldiciones poderosas, las búsquedas de Corresponden- prolongados demasiado largos. Después de todo, permitir que un
cia, los sangrados de Nodos, las creaciones de Reinos del Horizonte neófito acumule 30 o 50 éxitos en un ritual puede hacer que los
y otros actos poderosos de la voluntad. Dependiendo del tipo con- Efectos se vayan de las manos. Un mago que sigue la pista y asesina
creto de magia, el Narrador puede determinar que para cada tirada a sus enemigos de esta manera puede encontrarse un día con que se
hacen falta horas (en tiempo de juego) en vez de turnos. le trata con la misma moneda, o sencillamente el Narrador puede
Asimismo, el paradigma de un mago en particular puede re- establecer que es imposible para un mago acumular tanta energía
querir que algunos actos de magia sólo puedan ser realizados re- mágica. Una buena recomendación podría ser limitar el total de
curriendo a rituales, objetos, y acciones determinadas (focos). En éxitos permitidos a un mago en ritual al producto de su Areté por
tales casos, tu mago debe consumir el correspondiente tiempo su Fuerza de Voluntad. Si utilizas esta regla no incluyas en el total
puesto que no sabe hacerlo de otras manera. Estos requerimientos los éxitos proporcionados por los asistentes y acólitos; un mago con
no suponen necesariamente hacer uso de las tiradas prolongadas: los suficientes seguidores puede lograr hazañas espectaculares.

150 Mago: La Ascensión


A menos que el mago utilice algún tipo de magia especial para debe contar con la penalización por conjurar a larga distancia por su
aumentar su resistencia natural, no será capaz, sin mucha práctica inexperiencia con la percepción extendida. La Esfera de Correspon-
y trabajo, de prolongar un ritual mucho más allá de un par de horas. dencia debe ser utilizada si el Efecto pretende superar un obstáculo
Por sí sola, esta restricción puede limitar las acciones prolongadas sólido existente entre el mago y su objetivo. Cuando se aumenta el
posibles con la magia. alcance de un Efecto por medio de la Correspondencia, el alcance de
Éxitos Automáticos la misma hace las veces de umbral. Así, los éxitos requeridos para el
alcance en esta Esfera se descuentan del total. Además, ningún mago
Un Adepto puede lograr cosas simples sin demasiada dificul- puede utilizar de manera remota ningún poder que supere su nivel
tad. Si quiere producir algún Efecto que requiera sólo uno o dos de conocimiento en Correspondencia. Incluso un Maestro en varios
éxitos puede hacerlo sin necesidad de tirar, siempre que su Are- tipos de Patrones podrá realizar tan solo manipulaciones limitadas a
té iguale o supere la dificultad requerida. Efectos coincidentes de largo alcance si no domina la Correspondencia. En estos tiempos, un
primer rango requerirían un Areté de por lo menos cinco, los de Efecto realizado a larga distancia, poderoso, duradero, y que pretenda
segundo rango necesitarían seis, y así sucesivamente. Este tipo de afectar a varios objetivos, resulta bastante complicado.
“magia instantánea” no duraría demasiado (un turno o dos a lo Advierte que los Efectos de Espíritu deben trabajar a menudo
sumo), pero en determinadas situaciones podría ser suficiente. contra la Celosía, y la fuerza de esta barrera es variable de un lugar
Para agilizar, el Narrador puede permitir a sus jugadores tener a otro. Usa la tabla de Fuerza de la Celosía cuando algún Efecto
éxito automáticamente con conjuros simples que hayan utilizado re- pretenda atravesarla. Con la Esfera de Tiempo, un místico puede
petidamente y hayan perfeccionado, siempre que sean de bajo nivel. escudriñar diferentes líneas temporales. Utiliza la tabla de Líneas
Un mago podría “tener la suerte” de encontrarse constantemente Temporales para determinar lo lejos hacia el futuro o hacia el pasa-
una tarjeta de crédito en su bolsillo, pero ciertamente no sería capaz do que permite ver un Efecto de tiempo concreto.
de escapar volando de una calle atestada de enemigos sin una tirada. • Como regla de anclar por casa puedes suponer que el conju-
Recuerda que incluso los éxitos automáticos deben seguir los ro puede afectar a un individuo a corto alcance por cada éxito con-
dictados del paradigma. Un Adepto debe realizar los rituales apro- seguido, a menos que por naturaleza afecte a un área más grande
piados para producir un Efecto, aunque no se requiera tirada alguna. (como las explosiones, las emisiones de TV, y los Efectos que tienen
lugar en una red intercomunicada). Para conseguir resultados indi-
El Efecto Dominó viduales sobre objetivos múltiples con un solo Efecto, cada Patrón
Los magos inteligentes que quieren evitar las desagradables afectado por encima del primero requiere un éxito adicional que
consecuencias de la Paradoja esconden su magia debajo de Efectos funciona como umbral. Si tu mago intenta afectar a dos objetivos
coincidentes. Sin embargo, a medida que el número de asombro- en vez de a uno con un conjuro individual, elimina un éxito del
sas “coincidencias” aumenta, se vuelven cada vez más difíciles de total. De esta manera, afectar a mucha gente con un Efecto resulta
conseguir. Como regla opcional, el Narrador puede imponer una menos eficaz y, al mismo tiempo, tiene más posibilidades de fallo.
penalización adicional de uno a las tiradas de dificultad de la magia • Para calcular el daño o el resultado provocado por un conjuro,
coincidente por cada dos Efectos realizados después del primero. debes consultar la tabla de Daño y Duración. Aunque en el pasado
Los efectos de esta penalización son acumulativos. Después era perfectamente posible matar de un solo ataque, resulta mucho
de cinco Efectos de magia coincidente, la dificultad para este tipo más difícil hacerlo con la magia moderna. Generalmente, cada éxito
de magia aumentaría en dos. Sin embargo, los Narradores sólo de- obtenido por el Efecto causa dos puntos de daño, curación, transfe-
berían contar aquellos Efectos que causen cambios masivos, como rencia de Quintaesencia, variación de Atributos, etc. Consecuente-
ruptura de tuberías, estallidos de ruedas, o explosiones de muni- mente, si tu mago conjura un Efecto para dañar y obtiene dos éxitos
ción. Aquellas coincidencias que nadie puede ver (magia sensorial, (después de eliminar umbrales y otras substracciones), causará cuatro
incremento de Atributos, objetos que desaparecen del interior de niveles de daño. Puedes “pulir” el Efecto para que resulte menos da-
los bolsillos) no deberían incrementar la dificultad. ñino, pero para ello debes especificar su límite antes de conjurarlo.
Por su naturaleza, algunas Esferas causan un daño diferente. Los
Paso Cuatro: Efectos de Fuerzas añaden un nivel de daño cuando son utilizados
para atacar. Los Efectos de Mente no causan daño mortal, y la En-
¿Qué Ha Ocurrido? tropía no causa daño hasta que se alcanza el cuarto rango (aunque
ataques indirectos, como provocar que una pared se derrumbe o que
La magia ha tenido lugar, los dados han rodado y el Efecto ceda el suelo, pueden hacerlo). Cuando realizas un ataque directo,
está en pleno funcionamiento. Es el momento de determinar los utiliza la tabla de Daño y Duración. No necesitas consultar la tabla, a
resultados de tu poder... o de tu arrogancia. menos que estés intentando un ataque particularmente espectacular.
Alcance, Área, Daño y Duración • Como el daño, la duración se basa en la tabla. Naturalmente,
sus especificaciones sólo tienen valor cuando se está utilizando un
Normalmente, la escala de tu Efecto ya fue tenida en cuenta
Efecto que puede prolongarse en el tiempo, como la magia sensorial,
a la hora de calcular el número de éxitos necesarios. Ahora debes los Efectos de Mente, las transformaciones y las transmutaciones. El
dividir estos éxitos para asegurarte de que el Efecto golpea a los daño es habitualmente inmediato mientras que las creaciones, las
enemigos requeridos y llega tan lejos como quisiste. invocaciones o los objetos conjurados suelen ser de ordinario per-
• En circunstancias normales, el Arte de un mago puede afectar manentes. La duración funciona como un umbral. Conseguir que
a todo lo que se encuentra dentro del alcance de sus sentidos norma- un Efecto dure más de una escena debilita el poder total del Efecto.
les. Para objetivos que se encuentran en el extremo de ese alcance, se La mayoría de la magia se disipa con el tiempo si no se la re-
añade uno a la dificultad de la tirada. La magia de Correspondencia fuerza. Los resultados verdaderamente permanentes son posibles,
puede expandir dramáticamente el alcance de los sentidos del místi- pero en Narrador puede requerir el doble de éxitos normales para
co. De todas formas, un mago con menos de tres puntos en esta Esfera lograrlos. Algunos Efectos son sencillamente demasiado compli-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 151


cados para resultar permanentes. La propia Teluria rechaza estos de Esferas similares, y la anti-magia, como el medio de escudarse
intentos repentinos de alterar la realidad, y la inercia histórica se contra la magia utilizando Quintaesencia, o de destruir un Efecto
encarga de desenmarañar las hebras de la magia (a menudo por existente. Los métodos para conjurar ambas medidas son semejan-
medio de la Paradoja). tes, aunque su dificultad varía.
Pueden combinarse daño y duración (esto es, causar daño a lo Para decirlo de forma breve, la contramagia requiere típica-
largo de un período de tiempo) sólo con el permiso del Narrador. Si mente una tirada de Areté (dificultad 8). El resultado particular
añades un umbral de un éxito a un Efecto, el daño se extenderá a depende de si el mago intenta contrarrestar un Efecto en el mo-
lo largo de una escena completa. Esta extensión no provoca que el mento en que es conjurado o de si pretende destruir uno que ya
daño se multiplique a lo largo de ese período de tiempo, sino que ha sido completado. Los detalles se explican en la sección de Per-
detenga o frene su progresión. Así, puedes conseguir un veneno de mutaciones.
actuación lenta, una bomba retardad, o cosas así.
• Cualquier Efecto que ataca a un Patrón utilizando otro Fallos
Patrón (caso de los rayos, las balas mágicas, los virus mutantes, Cuando consigues menos éxitos de los necesarios para lograr el
etc.) puede ser resistido por el objetivo. Actos vulgares de pura Efecto de tu mago, o si el mago resulta incapacitado o impedido antes
magia que atacan un Patrón a un nivel místico (transformaciones, de que pueda completarlo, la magia falla. El fallo es sencillo: la ma-
Desgarro del Cuerpo del Hombre, Uamas de Purificación, etc.) gia tiene poco o ningún resultado. Dependiendo de lo que tu mago
no pueden ser resistidos, como tampoco pueden serlo los ataques pretendía conseguir, el fallo puede suponer un éxito parcial (véase la
mentales. Puesto que los magos son mortales, su resistencia a la tabla de Grado de Éxito) o ningún resultado en absoluto. Recuerda
mayoría de los ataques físicos depende de la armadura o del uso de que aunque el Efecto falle, acumulas la pertinente Paradoja.
magia defensiva adicional.
La mayoría de los ataques mágicos causan daño letal; los ata-
Fracasos
ques débiles o menores pueden causar sólo contusiones y pérdidas Si tu tirada es un fracaso (uno o más unos y sin éxitos), el
de conocimiento; los ataques que afectan al Patrón de la víctima conjuro no tiene éxito y tu mago gana la correspondiente Paradoja.
causan daño agravado. • Si la magia era coincidente, tu mago gana un punto de Para-
doja por cada punto en la Esfera más alta que estuviera utilizando.
Esquivar y Resistir Si por ejemplo, trataba de conjurar un Efecto de Vida 4, Cardinal
Un objetivo consciente de un ataque puede tratar de esquivarlo 2, ganaría cuatro puntos de Paradoja.
(si el ataque es material) o resistirlo (si implica Mente). El primer caso • Si el Efecto era vulgar y no había testigos Durmientes, gana
requiere una tirada de Destreza+Esquiva; el segundo, ‘una de Fuerza un punto por cada punto en la Esfera más alta, más uno. El caso
de Voluntad. En ambos casos, la dificultad es 6, como en las tiradas anteriormente mencionado supondría para el mago cinco puntos
normales de esquiva o resistencia. Como en el caso de los ataques de Paradoja.
convencionales, cada éxito de la esquiva substrae un éxito al ataque. • Si el Efecto era vulgar y se producía delante de testigos, el
• Los ataques directos (rayos, edificios que se derrumban, des- mago gana dos puntos por puntos en la Esfera mayor, más dos pun-
cargas de energía, balas, granizadas de piedras y demás) pueden tos. El desgraciado del primer ejemplo ganaría diez puntos.
ser esquivadas como cualquier ataque físico normal, siempre que Recuerda que un Durmiente (u otro ser) sólo cuenta como tes-
la víctima sea consciente de que el ataque se dirige contra ella. tigo si estaba presenciando directamente el Efecto en concreto, y si
Sin embargo, una víctima puede detectar un ataque mágico que se no cree en la magia. De algún modo, los humanos pensantes son el
dirige a él con una tirada de Percepción + Consciencia (dificultad método que utiliza el universo para examinarse y comprenderse a sí
8). Si la víctima no sabe lo que se le viene encima, la esquiva no mismo. Sus creencias ayudan a determinar lo que puede y no puede
es aplicable; apartarse no es de mucha utilidad cuando un edificio ser hecho. Un hombre normal de la calle cuenta como testigo para
se derrumba sobre tu cabeza. Los rayos y las descargas de energía o la magia de la mayoría de las Tradiciones. Asimismo, un científico
similares pueden requerir de una tirada para impactar (Percepción no Despertado podría contar como testigo frente la mayoría de los
+ Ocultismo, Destreza + Armas de fuego, o lo que el Narrador procedimientos de la Tecnocracia, puesto que sus conocimientos le
considere apropiado) y pueden ser esquivados. Cualquier éxito ex- revelan que tales logros son “imposibles”. Los vampiros, los fantas-
tra, conseguido por la tirada, se añade al daño como ocurre con mas y criaturas semejantes no cuentan como testigos, ni tampoco
los ataques convencionales. Los desgarros directos del Patrón no los acólitos u otros humanos que crean en los poderes del mago.
pueden ser esquivados, y no requieren una tirada de ataque, pero Las cámaras y artilugios semejantes no cuentan. Los testigos deben
sólo causan el daño obtenido por el Efecto. presenciar personalmente el Efecto para que su creencia reciba el
• Los ataques mentales tales como las posesiones, las destruc- impacto. De todas formas, un Efecto que resulta grabado en video
ciones de la mente, los lazos telepáticos y lo lavados de cerebro puede acabar siendo visto por mucha gente, y revelar la realidad de
pueden ser contrarrestados por tiradas de Fuerza de Voluntad si el la propia naturaleza no es una buena idea para un mago.
defensor es consciente de lo que está ocurriendo. Este hecho suele
tomar la magia de Mente un arte lento y sutil. Date cuenta, sin em- Paradoja
bargo, de que la mayoría de Durmientes no sabrían en ningún caso Las reglas completas de la Paradoja y sus efectos tienen su pro-
lo que está ocurriendo. Además, uno de estos debe gastar un punto pia sección en este capítulo, más adelante (pp. l94-197). Paso por
de Fuerza de Voluntad para tener siquiera la posibilidad intentar paso, el proceso de una Reacción de Paradoja puede ser resumido
la tirada, así que sus mentes pueden ser doblegadas con facilidad. de la siguiente manera:
Contramagia • Cuando tu místico gana puntos de Paradoja, apúntalos en
la rueda de Quintaesencia/ Paradoja que se encuentra en la parte
Esencialmente, la contramagia es una tirada que se realiza baja de la hoja de personaje. El Narrador puede hacer una tirada
para contrarrestar los Efectos mágicos. Los magos definen la con- de Reacción, o la Paradoja puede simplemente irse acumulando,
tramagia como el medio de bloquear los Efectos mediante el uso como una amenaza sobre tus espaldas.
152 Mago: La Ascensión
• Cuando el Narrador realiza la tirada, utiliza toda la Paradoja
acumulada por el mago (tanto la apuntada en la hoja como la re-
cién ganada) como reserva de dados.
• El Narrador tira los dados contra una dificultad de 6; por cada
éxito obtenido, la Reacción expele un punto de Paradoja. Cuantos
más puntos consume la Reacción, más graves serán sus efectos:
• Los Defectos menores se manifiestan cuando se consumen
cinco puntos o menos. En niveles más altos de Paradoja pueden
aparecer los Defectos mayores u otros efectos.
• El daño físico depende de la severidad de la Reacción. Una
Reacción realmente grave puede atravesar al místico, destrozándolo,
y afectar a cuantos se encuentran a unos pocos metros de distancia.
• Los espíritus de la Paradoja pueden manifestarse a cualquier
nivel. Como de costumbre, cuanto más grave sea la Reacción, más
peligroso será el espíritu.
• Si se despiden más de 10 puntos de Paradoja de una vez,
puede manifestarse un Reino de la Paradoja para castigar al mago y
probablemente a otros que se encuentran en el área.
• Los episodios de Silencio funcionan mejor cuando el Narra-
dor los prepara con antelación. Después de completar el proceso,
el Narrador sencillamente informa al jugador de cuántos puntos de
Paradoja fueron perdidos durante el proceso. Uno de estos episo-
dios es una excelente excusa para una partida de uno o dos jugado-
res, realizada entre las sesiones normales.
• Enviados y grantrasgos pueden aparecer como resultado de
la Paradoja. Tales apariciones no se manifiestan como consecuen-
cia de la Paradoja per se, sino que aparecen como respuesta al vio-
lento desgarro de la realidad.

Permutaciones
Hay unas cuantas maneras de utilizar la magia, y
algunas de ellas pueden producir resultados real-
mente extraños. Inspírate en las siguientes reglas
en busca de ideas sobre los límites de la magia
o sus efectos secundarios. Naturalmente, estas
permutaciones pueden complicar tus partidas, así
que utilízalas sólo en la medida en que te ayuden
a desarrollar una buena narración.

Magia Sensorial
El primer rango de cualquier Esfera permite detectar el elemen-
to a cuyo estudio está dedicada. Sus Efectos expanden la percepción
del mago mientras dura el conjuro. Si el fenómeno podía ser sentido
intuitivamente, podría requerir sencillamente una tirada de Percep-
ción + Consciencia. Si no podía ser visto o sentido por una corazo-
nada, el mago debe buscar activamente con la magia. Tales Efectos
suelen ser coincidentes, a menos que el mago vaya mucho más allá
y demuestre sentir o ver algo que ningún Durmiente podría percibir.
Extender la Percepción
Asignando parte de sus éxitos a objetivos adicionales, el mago
puede permitir que otros compartan sus percepciones mágicas.
Pero el hacer esto puede convertir un efecto coincidente en uno
del tipo “vulgar con testigos”, si el beneficiario resulta ser un Dur-
miente, y esto provoca los habituales modificadores a la dificultad
y las ganancias de Paradoja. De todas formas, un mago puede com-
partir un sentido mágico sin revelar su procedencia ni sus poderes.
Técnicamente, un artesano de la voluntad puede extender sus
sentidos a cualquiera que se encuentre al alcance de los mismos.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 153


Como de costumbre, cada persona por encima de la primera requiere Si el grupo principal de conjuradores sufre un fracaso (nadie
un éxito adicional. Las percepciones mejoradas duran normalmente consigue un éxito en sus tiradas) el Efecto genera la paradoja nor-
un turno a menos que se utilicen éxitos para prolongar su duración. mal para cada mago participante. A la hora de determinar si el
Detectar la Magia Efecto es o no un fracaso, no deben contarse los éxitos automáti-
cos añadidos por los acólitos o los magos menos hábiles. Los Dur-
Un personaje puede sentir la presencia de la magia en su proxi- mientes y acólitos involucrados no ganan Paradoja pero pueden
midad inmediata teniendo éxito en una tirada de Percepción + sufrir traumas psíquicos o místicos. Sólo en casos particularmente
Consciencia (dificultad 6). Los Efectos realmente poderosos (10 o desagradables, la Paradoja puede tomar la forma de una tremenda
más éxitos) pueden reducir esta dificultad hasta 4, mientras que otros Reacción que afecta indiscriminadamente a todos los presentes.
inusualmente sutiles (en los que el mago gasta algunos de sus éxitos
para ocultar la presencia de su magia) pueden aumentarla hasta 10.
El Efecto de Cardinal 1 Sentir Quintaesencia permite detectar
Contramagia
la resonancia remanente que despide la magia cuando se ejecuta. La contramagia es el acto de utilizar la magia para debilitar o
Un Efecto es susceptible de detección durante el tiempo que señala destruir otro conjuro. Cuando un mago advierte que está a punto
la tabla de Duración. De esta manera, un Efecto simple con un solo de ser golpeado por magia de otro, puede utilizar sus propios cono-
éxito deja un rastro de magia que se desvanece al cabo de un turno, cimientos para detener o entorpecer el Efecto. Con suerte, puede
mientras que las trazas de un conjuro con 10 éxitos se prolongan llegar diluirlo en una forma menos peligrosa o negarlo por completo.
en el ambiente durante meses. Cuanto más tiempo ha pasado desde El uso de la contramagia cuenta como una acción mágica. Pues-
que el conjuro fue ejecutado, más difícil resulta su detección. to que cada mago sólo puede llevar a cabo una de éstas cada turno,
la contramagia es una acción puramente defensiva. De todas formas,
Actuar en Concierto si tu enemigo se dispone a crear una bola de fuego y freírte con ella,
puede ser más sensato detenerla y vivir que tratar de contraatacar.
En algunos casos, un grupo de magos puede decidir colaborar Un mago puede abortar cualquier acción (mágica o mundana) para
para alcanzar fines más ambiciosos. Estos grandes conjuros pueden realizar contramagia. Esta acción se considera un fallo, y el mago lle-
ser invocaciones, búsquedas, rituales elaborados, creaciones de Rei- va a cabo en cambio su tirada de contramagia. Si ya había realizado
nos o esclavización de espíritus. Las colaboraciones resultan más efi- su acción mágica del turno, debe soportar estoicamente el ataque.
caces en rituales prolongados. Resulta difícil coordinar la realización Algunas entidades poseen contramagia natural. Los Disposi-
de Efectos menores, y los resultados raramente merecen el esfuerzo. tivos y Talismanes que otorgan esta defensa funcionan de forma
En primer lugar, cada mago involucrado debe tener al menos refleja, activándose automáticamente para absorber el ímpetu de
un punto en cada una de las Esferas involucradas. Alguien que no los ataques mágicos. Otras criaturas sobrenaturales pueden a veces
sabe una palabra acerca del Arte de Materia no resulta de utilidad realizar también contramagia, aunque normalmente no con la efi-
para la realización de un Efecto que la afecta. Los colaboradores ciencia de un mago entrenado.
deben asimismo ser capaces de comunicarse entre sí, a través de La contramagia requiere una tirada de Areté con dificultad 8.
lazos telepáticos, signos, o el simple habla, durante todo el proceso Cada éxito cancela uno de los éxitos del atacante, asumiendo que el
del conjuro. Organizar esta comunicación puede requerir un turno mago posee la Esfera adecuada (al menos los rudimentos, es decir, un
o más por cada conjurador involucrado. punto, deben ser conocidos) y que es consciente de lo que va a ocu-
En segundo lugar, todos los magos deben tener alguna manera rrir. Es imposible contrarrestar un Efecto cuya inminencia se desco-
de comunicarse paradigmáticamente. Un Adepto Virtual Maestro noce, y es difícil afectar a uno que no se comprende. Si de hecho se
de Fuerzas no puede colaborar en el Efecto de Fuerzas de un mago poseen los conocimientos necesarios y se igualan o superan los éxitos
Hermético a menos que ambos se pongan de acuerdo en una forma del Efecto, éste se disipa en el aire como un fallo normal. Incluso si
intermedia o común de realizar su magia. Este tipo de cooperación sólo consigues anularlo parcialmente, puedes mitigar parte de sus
requiere a menudo del uso de técnicas mixtas, un cierto regateo resultados. Más aún, si lo contrarrestas el mismo turno de su eje-
sobre las formas de la magia, y mucha discusión metafísica. cución, posees el primer punto de Cardinal, y consigues más éxitos
• Cada mago debe participar por completo, tirando todos sus que tu oponente, puedes volverlo contra él. En este caso, cada éxito
dados y añadiendo los éxitos obtenidos al Efecto. por el que superas los suyos cuenta como un éxito dirigido contra él.
• Si uno o más magos con menores conocimientos ayudan a Si posees el conocimiento suficiente de las Esferas necesarias,
otro más diestro, cada uno de ellos añade un éxito a los esfuerzos podrías decidir invocar un Efecto completamente opuesto. La mo-
del conjurador principal.
deración de esta táctica corresponde al Narrador. La ventaja es que
• Los acólitos no Despertados pueden también colaborar. El
puedes llegar a contrarrestar un Efecto que involucre varias Esferas
grupo principal de conjuradores añade un éxito por cada cinco
conociendo sólo una o dos. Si tu mago es un Maestro de Mente
de estos participantes en el ritual. La coordinación necesaria para
pero no sabe nada de Correspondencia, puede escudarse contra
tan numerosas reuniones puede provocar que para cada tirada re-
ataques mentales de larga distancia. Esta técnica se basa en tu ha-
quiera horas. Tales rituales debieran ser siempre escenificados para
bilidad para describir un Efecto que se oponga al del enemigo, y es
obtener su máximo efecto (es un buen momento para utilizar Atri-
más que nada una mecánica de juego de rol.
butos y Habilidades Sociales). Los acólitos que creen lo suficiente
La contramagia puede ser también útil para contrarrestar los
como para participar en este tipo de ceremonias no cuentan, evi-
poderes de otras criaturas sobrenaturales. Si por ejemplo, quieres
dentemente, como “testigos” en lo que a la Paradoja y la dificultad
romper el influjo hipnótico de la mirada de un vampiro, podrías
de los Efectos se refiere. Si más de un centenar de personas se
utilizar magia de Mente para ello.
encontraran presentes, algunos Efectos vulgares podrían llegar a
Si no tienes conocimiento de las Esferas necesarias para compren-
considerarse coincidentes, siempre que no hubiese otros testigos
der el conjuro de un enemigo, puedes tratar de defenderte utilizando
presenciando el evento.
154 Mago: La Ascensión
Cardinal. Puedes canalizar Quintaesencia para reforzar la realidad, requiere el uso previo de una Habilidad, y si la Habilidad es peren-
volviendo de esa manera más difícil el uso de la magia. Haz una tirada toria o sólo reduce la dificultad. Un mago podría ser capaz de arre-
de contramagia de la manera usual. Cada éxito te permite gastar un glar un coche con el uso de Materia, sin conocer demasiada me-
punto de Quintaesencia (hasta el límite impuesto por tu Avatar, por cánica, aunque le sería difícil. De todas maneras, intentar arreglar
supuesto). Cada punto consumido de esta manera aumenta la dificul- un reactor nuclear de la misma manera no sería una buena idea.
tad del Efecto del enemigo en uno, sin el límite habitual de tres. El
enemigo puede, por supuesto, gastar Quintaesencia y Fuerza de Volun-
Magia en Apoyo de las Habilidades
tad para tratar de superar esta defensa. Esta táctica suele ser llamada De la misma manera que el uso de Habilidad puede facilitar
anti-magia, puesto que impide el uso de cualquier clase de magia. la magia, un poco de magia aplicada juiciosamente puede volver
Por último, puedes deshacer Efectos ya conjurados, ya sean mucho más simple el uso de una Habilidad. La cantidad exacta de
permanentes o de una duración determinada. Obteniendo un nú- magia puede hacerte saltar un poco más alto, moverte un poco más
mero de éxitos en tu tirada de contramagia igual o superior al del rápido, ver un poco mejor... y cosas así.
Efecto original conseguirás disiparlo por completo. También en este El uso de la magia en apoyo de las Habilidades suele funcionar
caso necesitas una comprensión básica de las Esferas involucradas a base de pequeños empujones coincidentes y de perspicacia, así
(de manera que puedas saber cómo anularlas) y al menos una capa- que es fácil de llevar a cabo. la tirada de magia se realiza como de
cidad de sentir el Cardinal (de manera que puedas percibir el Efec- costumbre, pero por cada éxito obtenido la dificultad de la tirada
to). Una debilitación como ésta puede destruir por completo un de Habilidad se reduce en uno, hasta el habitual límite de tres.
Efecto o reducir su duración de manera que llegue al punto en que Dedicar algunos de los éxitos a aumentar la distancia o la duración
se disipa por sí solo. Funciona mejor contra las barreras, ilusiones, podría permitir que la magia compartiese parte de este bono, o que
y otras creaciones estáticas pero temporales. Un conjuro perma- se prolongase durante un rato.
nente puede ser revertido y anulado, mientras que un conjuro que La magia usada para mejorar las Habilidad debe ser conjurada
provoca un Efecto instantáneo y que luego deja que la naturaleza justo antes de utilizar la Habilidad, o incluso, según el caso, debe ser
siga su curso (como la herida que causa un ataque), ya se considera mantenida mientras se realiza esta última. Pueden realizarse acciones
finalizado y no puede ser contrarrestado. múltiples en combinación con la magia, pero el hacerlo resulta suma-
mente ineficaz y sólo tiene sentido si el mago se ve realmente apurado
Habilidades y Magia por el tiempo. Después de todo, si vas a utilizar la magia en apoyo de
una Habilidad, no querrás acumular modificadores negativos.
Puesto que la magia deriva de las creencias y las prácticas for-
mativas del mago, su aprendizaje resulta decisivo para determinar
la forma que la práctica de aquella adopta. Un mago que está ple-
Efectos Múltiples
namente convenido de que un ritual específico (como la lectura Un mago sólo puede conjurar un Efecto por turno, aunque haya
del Tarot o la danza) es necesario para hacer que su magia funcio- utilizado su poder para aumentar su velocidad. Si quieres que tu mago
ne, hará bien en aprender a realizarlo de la mejor manera posible. realice actividades múltiples a la vez, tendrás que hacer que conjure
Y viceversa, la magia puede lograr que las acciones mundanas re- un Efecto que realice varias cosas diferentes simultáneamente.

Efectos Simultáneos
sulten más sencillas y eficaces.
Como con todos los modificadores de la magia, el uso de las
Habilidades debe servir para mejorar el desarrollo de la narración, Pese a que un mago sólo puede conjurar un Efecto cada vez,
no como excusa para obtener ventajas de juego. Y como de costum- puede mantener en funcionamiento varios de ellos. En este caso, la
bre, su uso no puede cambiar la dificultad en más de tres puntos. dificultad varía en función del tipo de Efectos.
Habilidades en Apoyo de la Magia Un Efecto simple que sólo modifica al mago o su inmediata
vecindad, requiere apenas una pizca de atención y esfuerzo: Man-
Si un mago utiliza una Habilidad apropiada para una Esfera
tener el Efecto en funcionamiento es una carga constante para el
(quizá como un foco, o como el proceso del uso de un foco) puede
Avatar y la voluntad, pero sólo en pequeña medida, puesto que
conjurar sus Efectos con mayor fiabilidad. El tener la Habilidad
en estos casos los Efectos tienden a sostenerse por sí mismos o ser
adecuada puede también ayudar a acertará un blanco con un Efec-
estáticos. Tales Efectos incluyen cosas como las mejoras del cuerpo
to, o a tener mejor idea de cómo conseguir un resultado óptimo.
o de la percepción, o incluso pequeños cambios a ciertos Patrones
Prácticamente cualquier Habilidad puede tener impacto sobre la
destinados a durar por un corto período de tiempo. Cada dos Efec-
magia en un momento determinado, aunque las combinaciones
tos completos de este tipo en uso simultáneamente imponen una
concretas dependerán en buena medida del paradigma del mago.
penalización de uno a la dificultad de conjurar uno nuevo.
. Si un mago consume un turno completo (a veces más) utili-
Efectos más complejos como leer una mente, manejar inmensas
zando la Habilidad adecuada justo antes de conjurar el Efecto, su
energías o manipular Patrones vitales requieren mayor concentración
jugador podrá hacer una tirada (utilizando el Atributo apropiado),
por parte del mago. Estos Efectos necesitan una constante manipula-
con la misma dificultad y el mismo nivel de umbral que para la
ción y puesta al día, así que el mago debe distraer buena parte de su
magia. Cada éxito por encima del umbral reduce el umbral y la
Despertada voluntad para mantenerlos. Posiblemente no será capaz de
dificultad en un punto, hasta un máximo de tres.
realizar ningún otro Efecto mientras lleva a cabo estas delicadas tareas.
Algunas veces, la realización de un Efecto determinado puede
El Narrador tiene la última palabra. Si te lo permite (o si tu personaje
requerir el uso de una Habilidad específica. Resulta imposible crear
posee Méritos o Efectos mágicos que le permiten mantener múltiples
una computadora que funcione sin el conocimiento adecuado, e
áreas de concentración), deberás aplicar una penalización de uno por
influenciar las emociones de alguien puede basarse en un uso pre-
cada dos Efectos adicionales que mantienes en funcionamiento. Esta
vio de la sicología. El Narrador debe determinar cuándo un Efecto
penalización es la misma para Efectos simples y para los complejos.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 155


Los Efectos instantáneos reescriben los Patrones o alteran la Prácticamente cada Efecto podría ser conjurado como fórmu-
realidad, y entonces concluyen; no requieren mantenimiento. Si la. Cualquier cosa bien concebida, probada hasta la saciedad, sobre
transformas permanentemente un material en otro, o si creas un la que se ha reflexionado con detenimiento, y que ha sido utilizada
Patrón nuevo de la nada, alimentándolo con energía Cardinal, esas repetidamente en la práctica, puede pasar a ser considerada fór-
cosas entran a formar parte del Tapiz. Tales manifestaciones no re- mula. Los magos que pertenecen a una misma Tradición suelen
quieren tu concentración. comerciar con sus fórmulas a cambio de información o favores. Hay

Fórmulas y
que tener en cuenta que una buena fórmula puede facilitar el uso
de los Efectos, o que a veces, aunque el mago tuviera el poder sufi-
ciente para conjurarla, no se le había ocurrido.
Conjuraciones Rápidas Cuando un vago conjura un Efecto sin recurrir a una fórmula,
se dice que está llevando a cabo una conjuración rápida; es un poco
La mayoría de Tradiciones enseñan a sus aprendices conjuntos más tosca, y sufre una penalización de uno a la dificultad. Por ello,
de Efectos comunes llamados fórmulas. Éstas permiten a un mago muchos magos dedican buena parte de su tiempo a perfeccionar sus
utilizar técnicas que ya han sido probadas a lo largo de varios años Efectos favoritos, y así convertirlos en fórmulas. Decidir lo que ca-
(o incluso siglos). Cada fórmula ha sido construida teniendo en lifica a un Efecto para convertirse en fórmula compete al Narrador;
cuenta los focos y prácticas de la Tradición que lo ha dado a luz, y pero puede asumirse que cualquiera de los efectos básicos descritos
se basa en principios bien asentados referentes a las Esferas involu- para cada Esfera (a continuación) existen como fórmula para todas
cradas. En pocas palabras, es un conjuro. las Tradiciones.

Las Nueve Esferas


Hace siglos, los magos de las Tradiciones y las Con- Muchos magos sostienen la existencia de una o más Esferas
venciones acordaron la división en las nueve Esferas adicionales. Cada Tradición tiene su propia teoría al respecto de
como medio de describir los elementos del universo. una “décima Esfera” y, por su parte, la Tecnocracia busca con celo
Cada Esfera cubre una amplia área de entendimien- construir una Gran Teoría Unificada. No obstante, y a despecho de
to y control. Pese a que los magos describen la magia muchos años de estudio, ningún grupo ha sido capaz de encontrar
en términos de sus paradigmas particulares, las Esfe- una super-Esfera o un elemento capaz de lograr esta cohesión mís-
ras forman una base consistente; del común a todos tica. Como el antaño célebre “Paso Noroeste”, la Décima Esfera
ellos. En conjunto, las Esferas engloban todas (o casi atrae la atención de los estudiosos, pero nunca se muestra.
todas) las facetas de la Teluria.

Cardinal
Especialidades: Artificio, Canalización, Creación, permanente sobre las cosas, frustrar los empeños de otros magos y,
Destrucción, Percepciones, Efectos Resonantes. en los más altos niveles de maestría, usar el poder de Cardinal para
Por encima y más allá de las esferas de Patrón combatir la fuerza de la misma Paradoja. Este nivel de entendimiento
se encuentra la Esfera de Cardinal, el estudio de la no se alcanza con facilidad, pero es la base de los más poderosos y
creación básica y de la energía que otorga el movi- permanentes logros de cualquier Tradición y cualquier Esfera.
miento a la Teluria. Cardinal representa él estudio Los Maestros de Cardinal llevan consigo un reflejo de este
de la Quintaesencia, literalmente la “Quinta Esen- poder. Pese a que incluso los mortales pueden sentir la naturaleza
cia”. Para todas las Tradiciones, este es un poder sa- extraña de los magos, los Maestros de Cardinal superan amplia-
grado y muy respetado, puesto que con él, el mago mente este nivel de energía. Casi parecen despedir algún tipo de
puede absorber y manipular las bases mismas de las radiación, divina o mundana. El poder mágico que tiene a su dis-
formas cósmicas. La Quintaesencia es también conocida como la Fuer- posición un Maestro de Cardinal le otorga la definida y palpable
za Odílica, la naturaleza subyacente del tejido de la realidad, la Esen- apariencia de una criatura de otro mundo.
cia Primaria, o Cardinal. A través de la magia de Cardinal, el mago
dirige el fluido de las energías universales para crear, destruir y rehacer
• Sentidos Etéreos
a voluntad. Mientras las otras Esferas tratan con la materia concreta Canalizar Quintaesencia Personal
de la creación, Cardinal controla el poder del que todas ellas surgen. Un Iniciado de Cardinal aprende a sentir y ver la Quintaesen-
De acuerdo tanto a las teorías de las Tradiciones como a las de cia, ya sea la contenida en Tas, la que emana de un Nodo, la que
la Tecnocracia, la energía Cardinal alimenta todas las cosas. Está se desplaza a través de una línea de poder, la que palpita en un
en todas partes, fluyendo a través de los Patrones Vitales, arremo- Patrón natural, o la que resplandece durante una Coyuntura de
linándose en las fuerzas, y asentándose en forma de materia, sólo poder. Su percepción de Cardinal le permite detectar el uso de la
para ser liberada de nuevo. El ciclo de la energía Cardinal nunca se magia, determinar si una coincidencia ha sido el resultado de un
detiene. Este ciclo es el ciclo de la misma magia. acto mágico, y ver el fluido de la energía mágica en movimiento.
A partir de la energía Cardinal, un mago puede crear la materia Aunque tales percepciones no son necesariamente suficientes para
base de los Patrones, o puede reducir estos objetos a las sublimes determinar el Efecto concreto, alertan al mago de que se está pro-
construcciones de Espíritu y Mente. Puede convertir la Quintaesen- duciendo, o se ha producido, una torsión del Tapiz.
cia en poder mágico, y puede absorber el poder natural inherente De la misma manera que cada Tradición tiene su propia per-
a otros lugares u objetos. Puede conjurar encantamientos de poder cepción de Cardinal, cada mago posee un tipo diferente de sentido
156 Mago: La Ascensión
etéreo. Algunos magos reconocen la energía Cardinal como una os- Normalmente, un mago no puede obtener la Quintaesencia
curidad o blancura brillantes, un color que sobrepasa la intensidad directamente de la Teluria. Aunque su fluir es inmenso y constan-
natural. Otros la perciben como una clase de música o melodía. Unos te, también está íntimamente ligado a la forma del Tapiz. De todas
pocos la sienten a través de sentidos específicos y diferentes, un tipo maneras, en algunos lugares (Nodos) y en algunos momentos (Co-
de comprensión que no puede ser traducida a los sentidos normales. yunturas), un exceso de Quintaesencia brota de la estructura del
Independientemente de que aparezca como una matriz de cristal puro Tapiz. El mago con los suficientes conocimientos de Cardinal puede
o una arremolinada oscuridad del Vacío original, representa poder. absorberlo. Pese a que no puede robar la Quintaesencia directamen-
Sintiendo las corrientes principales de la Fuerza Odílica, un mago te de un Patrón, sí que puede aprovecharse de las raras ocasiones en
puede situarse de manera que fluyan sobre su Patrón, recargando su que la Quintaesencia se presenta desconectada de cualquier Patrón.
Avatar. Antes de alcanzar el primer rango de Cardinal, el mago no pue- Como explican los Ahl-i-Batin, la Quintaesencia puede pre-
de acumular Quintaesencia libre en su Patrón más allá de lo que reci- sentarse en forma libre o encadenada, y es como el agua en el de-
be por su Avatar. Los magos que desconocen la magia de Cardinal no sierto, rara y preciosa. Los Nodos son las fuentes y los oasis, y las
pueden ganar puntos de Quintaesencia por encima de su puntuación de Capillas de los magos las caravanas que se detienen a descansar en
Avatar. Incluso si alguien intenta obsequiar al mago con puntos adicio- ellos. Los Talismanes son !”as calabazas en las que se conserva el
nales de Quintaesencia, éste debe tener por lo menos los conocimientos agua, mientras que las Coyunturas son los insólitos días lluviosos.
rudimentarios de Cardinal para poder conservar el exceso de energía. Hay suficiente agua en el aire para que una palmera crezca, si le das
Utilizando el Efecto en conjunción con otras Esferas, el mago pue- tiempo, de la misma manera que existe suficiente Quintaesencia
de ver la energía Cardinal que late en los diferentes Patrones o reconocer alrededor de ti para animar los Patrones de los elementos de la vida.
tipos específicos de Resonancia, y su fuerza. También puede determinar El resto de la Quintaesencia, como el agua, está aprisionada, dando
si un área es una fuente poderosa de Quintaesencia (como un Nodo), vida a las palmeras y los camellos, a las mujeres y a los hombres, y de
o cuándo podría sobrevenir una Coyuntura que cree energía Cardinal. la misma manera que no puedes beber el agua del aire o la arena, no
•• Manejar la Fuerza Odílica puedes hacerte con ella. Pero el mago es un individuo afortunado,
porque cuenta con la alianza de un justo y poderoso djinn en la for-
Aumentar Patrón ma de su Avatar, que le sirve agua dulce y fresca cuando la necesita,
Encantar Patrón y que la transporta para él como un esclavo mientras viajan de oasis
Invocar Arma de Cardinal en oasis pidiendo hospitalidad. Sólo un necio o un hombre desespe-
rado asesinaría a su caballo para poder beber el agua que contiene.
Activar Patrones de Materia y Esta poética analogía esconde una verdad. A este nivel de en-
Fuerzas tendimiento, el mago posee la habilidad de cambiar el agua de una
Alargando metafísicamente las manos y tocando la energía Car- calabaza a otra, o de beberse la sangre de su camello. Esto es, la
dinal, el mago puede realizar diminutas manipulaciones en la energía Quintaesencia libre puede ser transferida de Talismán a Talismán,
que alimenta al Tapiz. Puede manejar el poder de la Quintaesencia, o de una Talismán al Avatar del mago, o viceversa. Asimismo, el
almacenándolo en un objeto, o utilizándolo en ciertos casos. Puede mago puede absorber Quintaesencia del Tas para su uso personal.
también usar este poder para conjurar su magia con mayor poder. A este nivel, el Tas inerte puede ser sublimado e inyectado en
Los Patrones de la materia física y de las energías pueden encan- Talismanes y Artefactos permanentes, de la misma manera que el
tados, para crear por ejemplo espadas mágicas que pueden dañar a los mago lo convertía en Encantamientos en el anterior nivel, y el Tas
espíritus, o láseres cargados de energía etérea que hacen arder a los vam- viviente puede ser activado para crear un Encantamiento vivo. El
piros. Más aún, la propia Fuerza Odílica puede ser concentrada para Tas quimérico y el efímero, como la sustancia de los sueños o el
descargar golpes sobre los Patrones, permitiendo al mago lanzar descar- ectoplasma de los fantasmas, siguen la misma regla que la materia
gas de Quintaesencia pura o fabricar brillantes armas de poder místico. física; las quimeras inteligentes y los seres vivientes de lo efímero
La materia base y la energía que ya están cargadas de Quin- son tratados como seres vivos, mientras que la materia inerte de
taesencia, las formas mágicas pero inertes del Tas, pueden también los sueños y los ectoplasmas siguen la misma regla del Tas creado a
ser activadas, estructurando su esencia en forma de pociones o en- partir de materia o energía.
cantamientos temporales.
Utilizando otras Esferas, el mago puede conjurar materiales,
fuerzas o creaciones de todo tipo a partir del éter. Puede también pro-
vocar sueños o pesadillas, o construir fantasmas casi reales con magia Estereotipos
de Mente, o generar nuevas construcciones de energía de Espíritu. Los magos de la Orden de Hermes utilizan habitualmen-
Cada vez que un mago crea un Patrón “de la nada”, utiliza este te este esquema de colores para la percepción de cada Esfera:
poder para distraer un poco de energía del Tapiz e imbuir con ella el Cardinal: Blanco Espíritu: Dorado Mente: Azul
Patrón. Así, todos los Efectos que crean materia, fuerzas o vida de Corresp.: Púrpura Fuerzas: Naranja Tiempo: Verde
la nada requieren que el mago utilice al mismo tiempo Cardinal 2. Entropía: Índigo Materia: Marrón Vida: Rojo
Cabe resaltar, no obstante, que no todos los magos (ni si-
••• Canalizar la Quintaesencia quiera todos los magos de Hermes) perciben la magia de acuer-
Sublimar Patrones de Fuerzas do a este esquema, o ni siquiera perciben la magia en términos
y Materia
de color. Esta construcción no es más que una manera de ver
las cosas enseñada por la Tradición. Los magos que han sufrido
Activar Patrones Vitales su Despertar de forma espontánea, y los miembros de las sub-
Encantar Vida Tradiciones tienen formas diferentes de ver el mundo.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 157


De la misma manera en que antes podía encantar espadas y
llamas, el mago gana ahora la habilidad de encantar seres vivientes,
de manera que ahora las garras y las manos pueden infligir daño di-
rectamente sobre los Patrones. En combinación con otras Esferas,
el mago puede crear objetos de poder, o recargar su energía. No
sólo puede crear objetos de la nada, sino que puede absorber parte
de la Quintaesencia de los Patrones a medida que degeneran. Tal
Quintaesencia tiende a retornar rápidamente al ciclo, así que es
mejor utilizarla rápidamente, pero puede proporcionar un poco de
poder adicional para los empeños del mago.
•••• Arrancar Energía Base de
Patrones de Materia y Fuerzas
Sublimar Patrones Vitales
Encantar Permanentemente la
Materia y la Energía
Alimentar la Materia y la
Energía
Crear Gema del Alma
Drenar Fuente
Al igual que los Discípulos de Cardinal aprendieron a distraer y
utilizar el fluido del éter a través de los Patrones de la existencia, los
Adeptos aprenden ahora a devolver la Quintaesencia a la Teluria,
al menos desde los Patrones establecidos e independientes (de Ma-
teria y Fuerzas). Hacer esto tiene la directa y terrible consecuencia
de borrar su existencia mental, física y espiritual. El objeto se des-
vanece para siempre, y la energía retorna al Tapiz, pero con el uso
adecuado de Cardinal, el mago puede algunas veces utilizar una pe-
queña parte de esta energía para alimentar algunos de sus Efectos.
Los Adeptos aprenden también a sublimar la Quintaesencia de
los Patrones Vitales para crear Artefactos y Talismanes, así como ese
tipo de maravillas inertes que se injertan en las criaturas vivientes,
como miembros cibernéticos o pendientes y joyas que no pueden
separarse de su portador hasta que éste muere. También aprenden
a infundir Quintaesencia de su Avatar en Patrones no vivos que
carecen de ella, creando de esa manera Tas, y a sublimar ese Tas e
introducirlo en un Talismán que resuene con el poder de su propio
Avatar. Este tipo de Talismanes son llamados Gemas del Alma.
En lugares con una acusada Resonancia, el Adepto de Cardi-
nal posee también la asombrosa habilidad de introducirse (meta-
fóricamente) en las profundidades de la tierra y hacer brotar una
fuente de Quintaesencia libre. Este acto es el-equivalente meta-
físico a abrir una boca de incendios en un día caluroso: pronto se
cerrará, pero puede resultar muy refrescante mientras dura. De esta
manera puede también recargarse la Quintaesencia de los Talisma-
nes con un Efecto controlado.
En combinación con otras Esferas, el mago puede encantar
objetos para dotarlos de cualidades específicas, aumentar poderes
mágicos e imbuirlos permanentemente en objetos materiales, o dis-
persar todo tipo de Patrones en el éter.
••••• Arrancar Energía Base de
Patrones Vitales
Alterar El Fluido de
Quintaesencia
Negar Paradoja
158 Mago: La Ascensión
representan un peligro, ya que pueden hacer mucho daño a su po-
Encantar Permanentemente seedor si llegan a caer en manos de un enemigo. Una persona o un
la Vida lugar pueden también ser marcados de esta manera: el mago queda
Alimentar la Vida enlazado a la persona o lugar, y el lugar o persona se enlazan con él.
Naturalmente, este tipo de magia simpática otorga al objeto
Crear Flor del Alma algunas de las características de la Resonancia del mago, y puede
Crear Nodo parecer que cuenta con una “personalidad” propia, reflejo de la de
Fuentes del Paraíso su poseedor. Un objeto imbuido de esta manera cuenta como una
conexión con el mago en la tabla de Alcances de Correspondencia.
Los Maestros de Cardinal pueden expulsar a los seres vivos Utilizando Cardinal 2, es posible forjar un vínculo de esta cla-
de la existencia (en alma, cuerpo y espíritu), cortando el fluido de se con un ser viviente. Aunque este lazo no permite al mago sentir
Quintaesencia a sus Patrones, como se corta la energía a la ima- los pensamientos o sentimientos de la persona sin recurrir a magia de
gen en una pantalla al apagarla. El Coro Celestial define este poder Mente, se utiliza típicamente para formar lazos con los Familiares y
como “borrar un nombre del Libro de la Vida”. Afortunadamente, algunas veces para establecer una especie de “conexión vital” con los
el hacerlo no afecta al Libro de la Historia o al Libro del Destino amigos más queridos o los seres amados. Mientras el lazo continúa
(aunque los Maestros de Entropía y Tiempo sí que pueden lograrlo). existiendo, el mago puede siempre seguir su rastro hasta su origen.
De manera inversa y más misericordiosa, el Maestro puede in- • Corazón de Sangre: Un Iniciado en Cardinal puede sentir
crementar el fluido de Quintaesencia a través de un Patrón Vital, fácilmente el fluido de la Quintaesencia a través de su propio cuer-
recargando instantáneamente su Avatar. En particular, los Maes- po (esto es, su energía vital). Esta energía fluye desde la Teluria, a
tros del Coro saben cómo expiar sus pecados contra la realidad, través del Patrón vital, y de vuelta al cosmos. Cada punto corres-
canalizando Quintaesencia para negar la Paradoja como una forma ponde a un nivel de salud, salvo los tres últimos, por encima del
de “penitencia”. El Papa Honorio, también un. Maestro de Tiempo, nivel Incapacitado, cuya pérdida supone la muerte.
usaba este Efecto para crear las afamadas “Indulgencias Perpetuas En momentos desesperados, los magos entrenados en Cardinal
del Papa Honorio”, que no sólo suponían el perdón de los peca- (típicamente los Verbena y los miembros del Coro Celestial) pue-
dos pasados sino también, en buena medida, el de los futuros. Los den realizar un esfuerzo supremo, superando sus límites, y consumir
Cuentasueños son bien conocidos por su habilidad para cargar con niveles de salud a cambio de puntos de Quintaesencia. El daño
energía Cardinal cristales especiales diseñados para atraer y disipar sufrido sólo puede curarse con tiempo y reposo, no con magia, de
la Paradoja, mientras que los magos Herméticos crean elaboradas manera que pocos magos se arriesgan a utilizar niveles por encima
barreras y símbolos de protección para reforzar sus Efectos con del Magullado. Algunos magos del Coro Celestial, sin embargo, se
energía Cardinal. han inmolado en un autoimpuesto martirio para realizar un último
Los Maestros saben cómo encantar de forma permanente se- milagro, mientras que los Verbena con un con una baja puntuación
res vivos o espíritus, o como obsequiarlos con bendiciones al modo de Avatar suelen utilizar su nivel de salud Magullado como una
de las hadas y los espíritus de la Umbra. Las criaturas pueden ser reserva de poder, considerando que el sacrificio de la sangre de su
también cargadas con Quintaesencia para crear a partir de ellas Tas propio corazón le otorgan a sus Efectos un carácter más santo que
viviente, y asimismo el mago puede inyectar la Quintaesencia de la energía espiritual utilizada por la mayoría de los magos.
su propio Avatar para crear lo que se llama una Flor del Alma, un • Vigilancia del Tejido: Este Efecto no es tanto un conjuro
Talismán viviente (que no tiene por que ser una flor). como un grado adicional de sensibilidad. Cuando cualquier Efecto
Ahora, el Maestro puede hacer brotar la fuente de Quin- mágico es intentado en las proximidades de un mago de Cardi-
taesencia en cualquier parte, no sólo en las áreas de acusada Re- nal; éste puede realizar una tirada de Percepción + Consciencia
sonancia, creando magia pura, sin colorear, a través del Efecto que para detectar la manipulación de las hebras etéreas. Una vez que
los Ahl-i-Batin llaman “Fuentes del Paraíso”. Más asombroso aún, el mago ha advertido el sutil aroma de la magia (o si sospecha que
allí donde la Resonancia es especialmente fuerte, pueden utilizar el algo está ocurriendo), puede ver o sentir la manipulación mágica.
poder de las líneas telúricas y las sendas de dragón para crear un La mayoría de los magos las perciben como Patrones de luz y color
nuevo Nodo, o consagrar un ciclo de estaciones para propiciar una en el aire, aunque las percepciones varían en función de la natura-
Coyuntura. No obstante, este tipo de rituales poderosos no deben leza del mago concreto, la Tradición del conjurador, y el Efecto en
ser emprendidos a la ligera. cuestión. De todas formas, el mago puede observar la manipulación
Es generalizada la teoría de que los Oráculos de Cardinal pue- y tratar de identificar sus formas para averiguar las intenciones de
den crear un Nodo o Coyuntura donde y cuando les place. la magia, y quizá la filiación del conjurador.

Efectos Cardinal
Los magos de la Orden de Hermes utilizan un sistema estandari-
de zado de matemáticas, en el que determinados colores y símbolos regis-
tran las formas de la magia desconocida. Cuando se encuentran con
• Consagración: Un mago puede permitir que el éter se ex-
una manipulación mágica, toman notas sobre ella. Estas notas son en-
tienda por su aura, de manera que su Resonancia psíquica se de-
tregadas a los Maestros de la Orden, quienes descodificarán las formas
rrame sobre un objeto, formando un vínculo etéreo entre los dos.
e intenciones básicas de la magia. De esta manera puede discernirse,
Este fenómeno puede ocurrir de forma natural, y los Durmientes
al menos de manera aproximada, la intencionalidad de un Efecto con-
incluso llegan a provocarlo inconscientemente, pero la magia de
creto, y dejarlo pasar sin oposición si resulta beneficioso o útil.
Cardinal permite acelerar lo que normalmente es un proceso len-
Esta forma de advertencia permite también al mago realizar
to y prolongado. Este tipo de objetos consagrados resultan útiles
contramagia si comprende todas las Esferas involucradas. Otros
puesto que, como se consideran parte del Patrón de una persona, se
magos, carentes de sentidos etéreos, pueden sólo reconocer aque-
transforman y cambian junto al sujeto al que pertenecen. También
llas magias que los afectan directamente. Por ejemplo, si un Ne-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 159


fando intenta invocar a un demonio, la mayoría de los magos no A este nivel, el mago no puede todavía imbuir a las criaturas vi-
pueden oponerse a su empeño (incluso con el conocimiento de vientes con energía Cardinal estática, así que no puede lograr que su
Espíritu), puesto que el conjuro no los afecta directamente. Sin propio Patrón afecte a otros Patrones (aunque un mago inteligente
embargo, un sacerdote del Coro Celestial con conocimiento de llevaría guantes encantados en el caso de tener que combatir). Un
Cardinal podría sentir la vibración producida en las hebras del éter encantamiento de esta clase requiere que el Patrón sea imbuido con
por las palabras del Nefando (y posiblemente incluso reconocer el al menos un punto de Quintaesencia. El encantamiento dura más o
símbolo del demonio cuando apareciese en el aire). Asumiendo menos tiempo, de acuerdo al nivel de éxito obtenido, pero no puede
que conociese también la Esfera de Espíritu, podría contrarrestar la llegar a ser permanente sin un suministro mayor de Quintaesencia.
invocación mágica en el momento que comenzase. •• Golpe Santo: Incluso los Iniciados de Cardinal pueden
La presencia de magia continua, especialmente las barreras y defenderse utilizando energía Cardinal pura. Cuando no se tiene a
las maldiciones, puede ser también detectada utilizando este Efec- mano un objeto material para conjurar sobre él un encantamiento, o
to, aunque una correcta comprensión requiere normalmente un cuando el mago necesita sencillamente realizar una demostración de
conocimiento de las Esferas involucradas. poder puro, sin recurrir a otros medios, este Efecto resulta muy apro-
•• Cuerpo de Luz: A este nivel de comprensión de Cardinal, piado. El mago dispara una energía crepitante a su oponente, o crea
el mago puede utilizar su control sobre el ,éter para formar lo que una efímera y brillante arma de energía Cardinal. Una construcción
se conoce como un Cuerpo de Luz. Un Cuerpo de Luz es una cons- como esta debe ser, alimentada con Quintaesencia (típicamente un
trucción puramente etérea que adopta normalmente la forma del yo punto por cada uso), pero inflige daño agravado utilizando las habi-
idealizado de una persona (aunque puede adoptar cualquier otra que lidades de Cardinal del mago. La manifestación del ataque podría
el mago desee). Esta creación no posee contenido mental o emocio- ser un rayo, o una centelleante espada de sacra energía. Este tipo de
nal alguno. No es más que una cáscara vacía utilizada típicamente armas son particularmente eficaces contra enemigos sobrenaturales.
para contener la forma astral de un mago que utiliza magia de Mente Por otro lado, el mago debe conseguir un número de éxitos suficientes
para viajar. Sin contar con una de estas la psique se encuentra esen- para causar el daño, mantener el Efecto y afectar al número deseado
cialmente desnuda en sus travesías a lo largo de los Reinos Astrales. de objetivos (atacar a un oponente con un rayo de energía Cardinal
El Cuerpo de Luz es mucho más que una fruslería de la vani- cuenta como un objetivo; crear un arma blanca de Cardinal cuenta
dad. La forma sirve como armadura, y como forma física para atra- como un solo objetivo independientemente del número de enemigos
vesar los Reinos de la Umbra Baja y la Umbra Media. Los viajeros que sean golpeados con ella. Esta es la razón por la que las espadas
astrales que quieren cambiar de forma o realizar otro tipo de actos de luz son más comunes en las batallas masivas que los rayos santos).
en lugares en los que no cuentan con un cuerpo espiritual (como ••• Lazo de Sangre: Los magos de cierto poder necesitan muy a
los Reinos Oníricos) deben usar un Cuerpo de Luz. Además, el menudo transferir Quintaesencia entre diferentes Patrones. Utilizan-
viajero sin él es invisible a los habitantes del mundo físico, incluso do este Efecto, el mago puede absorber Quintaesencia del Tas de un
a aquellos que pueden sentir a los espíritus o la magia (Espíritu 1, Nodo, o de otro individuo que la ofrezca voluntaria-:mente de hecho,
Cardinal, 1). Aunque aquellos que puedan sentir las emanaciones puede también entregar su propia Quintaesencia a ‘otros). Esta energía
mentales (Mente 1) sean conscientes de su presencia, no será capaz puede ser almacenada en un Talismán o cualquier otro objeto. Con un
de comunicarse con ellos sin recurrir al uso de la magia de Mente: esfuerzo lo suficientemente poderoso, el mago podría incluso drenar la
El Cuerpo de Luz suele ser utilizado en combinación ion Efec- Quintaesencia extra de otro mago, aunque la del Avatar es intocable.
tos de las Esferas de Patrón para permitir al mago materializar su El Efecto recibe su nombre de los Verbena, quienes utilizan la
forma idealizada como una ilusión de luz, como carne viviente, o sangre como un conductor de Quintaesencia. El Verbena en cues-
incluso como un gólem de piedra viva, mientras su verdadero cuer- tión empapa el objeto con su sangre o la comparte con otra perso-
po, y su espíritu aguardan a salvo en otra parte. na para poder intercambiar Quintaesencia. Los magos de Hermes
La misma técnica utilizada para crear un Cuerpo de Luz si ve utilizan un ritual semejante, pasándose entre sí un cáliz dorado del
para fabricar objetos etéreos que son a continuación transmitan ,s que beben, o sumergiendo el objeto en él.
en sustancia física utilizando magia de Patrón. Al contrario, puede Aunque otro tipo de criaturas sobrenaturales suelen poseer su
transformar objetos formados a partir de los elementos base en éter propio poder, tratar de absorber su Quintaesencia es cuando menos
puro, que puede ser manipulado por su forma del Cuerpo de Luz. una práctica arriesgada. La mayoría tiene una forma de poder que no
•• Encantamiento de Arma: El mago aprende ahora a reha- se mezcla bien con la energía universal, y a menudo se encuentra liga-
cer la Quintaesencia, subyacente para clarificar e intensificar las da íntimamente a su naturaleza inherente (esto es, sus Avatares). En
formas existentes, encantando de esta manera objetos y criaturas. los raros casos en que al mago se le ofrece esta energía en alguna clase
Las armas tratadas de esta manera no causan más daño que sus de contenedor (la sangre de un vampiro, por ejemplo, o a través de un
contrapartidas mundanas, pero hieren directamente los Patrones ritual que permite el intercambio de energía espiritual), puede cose-
de sus víctimas, causando daño agravado. char Quintaesencia de la fuente. Pero de todas maneras, ésta suele ser
Puede también construirse una forma etérea diferente de la bastante poco manejable y estar muy contaminada por Resonancia.
física, de manera que una mugrienta chaqueta vaquera tenga la es- Una variante del Efecto es aquella en la que el mago canaliza una
tructura etérea de un chaleco de Kevlar, o una daga rota Talismán pequeña porción de la Quintaesencia de un Patrón que acaba de des-
tenga la hoja completa en su forma subyacente. Este tipo de objetos truir. Normalmente, un objeto que se quema devuelve su Quintaesen-
continúan siendo lo que aparentan en el mundo físico (la chaqueta cia al Tapiz, pero el mago puede obligar a parte de aquella a tomar una
vaquera no detendría las balas, ni la inexistente hoja podría cortar ruta ligeramente diferente para alimentar otro Efecto. Tanto el nuevo
la mantequilla), pero para la realidad etérea, espiritual y astral, exis- Efecto como el de la canalización de la Quintaesencia deben ser reali-
ten de verdad. Por tanto, la chaqueta sí que podría detener balas zados en conjunción, pero el proceso permite al mago obtener un pun-
espirituales, y la daga podría clavarse en el cuerpo de los espectros, to de Quintaesencia del proceso de sacrificar o romper cosas (como
o incluso realizar cualesquiera funciones rituales o mágicas. derramar un vino de sacrificio o quemar algunas barras de incienso).

160 Mago: La Ascensión


••• Encantamiento de Vida: Debido a su carácter cambian- Los Verbena, los Herméticos y los Eutánatos, así como miembros
te y constantemente fluyente, los Patrones Vitales son más difíciles del Coro particularmente tradicionales suelen entregarse a prácticas
de afectar con magia Cardinal que los de Materia o Fuerzas. A similares... sólo que utilizan animales domésticos (particularmente
través de este Efecto el mago llena de energía el Patrón Vital, dán- corderos, cabras, gallinas y becerros). Los crían con gran esmero y
dole mayor solidez y anclándolo a la realidad. De esta manera se cuidado y entonces los utilizan como la pieza central de determinados
consigue que la criatura parezca más “real”. A menudo, el Efecto rituales y fiestas de estación. Como los vampiros saben bien, la can-
viene acompañado por una súbita descarga de energía o emoción. tidad de energía que puede obtenerse de estas criaturas es sensible-
De ahora en adelante, el ser vivo puede infligir daño agravado (di- mente inferior a la que proporciona un humano, pero normalmente
rectamente sobre los Patrones) con sus armas naturales. Los Hermanos provoca menos escrúpulos morales sacrificar una gallina o un cordero.
Akáshicos pueden causar increíble daño de esta manera, mientras que Mucha gente encuentra repugnante el concepto mismo del
las garras de un Verbena que haya tomado la forma de un animal re- sacrificio. Se incluye aquí tanto como un elemento de narración,
sultan extremadamente peligrosas. Como de costumbre, este tipo de como un reflejo de una parte importante de la magia antigua y mo-
encantamientos requieren el gasto de un punto de Quintaesencia. derna y la mayoría de las creencias religiosas. Naturalmente, el Na-
••• Los Corderos del Sacrificio: El sacrificio es un tipo de ri- rrador es muy libre de descartar en sus historias esta práctica como
tual que tradicionalmente ha provocado mucha controversia. Denos- fuente de energías mágicas si no se siente a gusto con ella, si resulta
tado por la mayoría de la sociedad (y no pocos magos), se asocia a me- inapropiada para una ceremonia mágica en particular, o si los ri-
nudo con imágenes de Nefandos asesinando alegremente a vírgenes, tuales no han sido debidamente observados por el personaje. Un
cabras, niños, transeúntes y cualquier cosa que se ponga a su alcance. Verbena podría ganar de dos a cinco puntos de Quintaesencia del
Sin embargo, el sacrificio es aprobado, e incluso alabado, por holocausto de un cordero debidamente criado y sacrificado como
todas las Tradiciones de una forma u otra. La más común (y la más parte de la fiesta del Día de Mayo. Una vez más, el cordero no es
santa) es el sacrificio propio, como el que se practica por medio de una víctima voluntaria, y cualquier beneficio potencial puede ser
Corazón de. Sangre. Éste Efecto puede combinarse con un lazo vi- desbaratado por la Resonancia negativa. El juicio y la opinión del
viente (véase Consagración) para sacrificar la energía vital de uno Narrador deben determinar si un sacrifica particular obtiene poder
en apoyo de la magia de otro. La magia deriva de un sacrificio volun- alguno, más allá de las creencias personales de quien lo practica.
tario, que es el que le proporciona poder adicional y la Resonancia- •••• Creación de Talismanes y Artefactos: Aunque técnica-
psíquica de la energía primaria en consonancia con el empeño má- mente resulta posible crear algunos tipos de objetos mágicos meno-
gico. De esta manera, una mujer que sacrifica su propia energía vital res con un menor conocimiento de Cardinal, los objetos más poten-
para salvar a su amante, conseguirá que el poder de esa Quintaesen- tes requieren por lo menos el conocimiento de la Esfera propio de un
cia vibre con la Resonancia de su amor (y dependiendo del tipo de Adepto. Esencialmente, lo que el mago hace es concentrar energía
magia, el sacrificio total de su vida no tendría por qué ser necesario). Cardinal y dirigirla al Efecto deseado (utilizando otras Esferas, o re-
En muchos otros conjuros, el mago sacrifica algún tipo de cosa curriendo a libros de magia especiales, o a mentores), imbuyendo el
material: rompe, quema, entierra, o de cualquier otra manera destru- objeto con un Patrón mágico además de sus cualidades naturales.
ye un objeto de valor. En el caso del Tas, este acto libera el exceso de El Objeto gana ciertos poderes, y a veces llega a adquirir con ellos
energía Cardinal; para el mago entrenado en esta Esfera, representa algunos elementos de la Resonancia del mago, o su personalidad.
la oportunidad de canalizar un poco de la Quintaesencia mientras el Un mago puede utilizar este Efecto para crear una Gema del
objeto se destruye (normalmente un punto). Pero tal Quintaesencia Alma, un Talismán especial que concentra Quintaesencia con la
retorna rápidamente al fluido natural (tan pronto como el objeto ha Resonancia del mago. Un objeto de esta naturaleza está íntimamen-
sido destruido), de manera que debe ser utilizada inmediatamente. te enlazado con el Avatar del mago y sólo puede ser utilizado por él.
El problema de la mayoría de los rituales Nefandos (y la razón •••• Llamas de Purificación: Por naturaleza, los magos del Coro
por la que la mayoría de ellos no gana poder adicional a través de Celestial no suelen ser destructivos. Sin embargo, se sabe que han utiliza-
los sacrificios) es que las víctimas no se ofrecen voluntariamente. do el poder de Cardinal para limpiar de abominaciones la realidad. Enfo-
Cada punto de Quintaesencia obtenido de la sangre de una víctima cando su magia sobre un objeto determinado, el miembro del Coro puede
genera una cantidad igual de Resonancia psíquica absolutamente invocar este Efecto, y hacer que el objeto arda consumido por llamas mís-
opuesta al asesino y a todo lo que éste pretende. Esta Resonancia- ticas. Este fuego no emana calor, pero consume rápidamente al objetivo.
cancela cualquier beneficio que pudiera obtenerse de la sangre del De esta manera, el mago libera la Quintaesencia del objeto y
altar (aparte de la satisfacción de los Maestros Oscuros). la devuelve al Tapiz. El objeto sufre daño agravado, y si se destru-
Por el contrario, un sacrificio voluntario (como el de un sacer- ye completamente, su Patrón se evapora en la nada. Sólo objetos
dote del Coro Celestial que se entrega al martirio para salvar a su o fuerzas inanimados pueden ser afectado con este poder. Con la
rebaño, o un Verbena que consiente en ser quemado en el Hombre variante de Lazo de Sangre el mago puede incluso canalizar una
de Mimbre para poner fin a una hambruna, o un seguidor de los Ne- pequeña parte de la Quintaesencia hacia otro Efecto.
fandos que de verdad cree que lo mejor que puede hacer con su vida •••• Manantial: Cuando un mago encuentra un lugar en el
es derramarla sobre el suelo para mayor gloria de los Maestros Oscu- que late una fuerte Resonancia semejante en naturaleza a la suya,
ros) otorga mucho poder a un ritual. Este tipo de devoción no debe puede reafirmar su propio lugar en el Tapiz, y extraer fuerzas de
ser inducida artificialmente si se desea que el sacrificio sea eficaz,. las emociones similares. El mago se limita a “abrirse” al poder que
pero puede conseguirse por medio de un cuidadoso engaño. Hay Ne- transportan estas emociones, y dejar que su Quintaesencia se re-
fandos que crían niños como “inocentes corderos”, tratándolos bien ponga naturalmente. Es como una brusca descarga de energía que
y diciéndoles: “Los Maestros Oscuros son tus amigos. Los Maestro se abate directamente sobre sus más profundos impulsos.
Oscuros son mejores que Barney. No hay nada más maravillosos que Lo que constituye una Resonancia aceptablemente intensa y
ser sacrificado a los Maestros Oscuros. Pero no lo haremos todavía. apropiada queda a discreción del Narrador. Generalmente, el mago
Esperaremos a una ocasión especial. Gloria a los Maestros Oscuros”. puede utilizar este Efecto en lugares cuya. Resonancia es tan pode-.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 161


rosa como para ser percibida por las personas normales. Incluso si suficiente, el mago puede realizar este Efecto antes de la realización
en el lugar no existe un Nodo, el mago puede obtener una peque- de otro más poderoso, o también puede añadir esta precaución y este
ña cantidad de Quintaesencia de él. (generalmente un punto por poder extra a otro Efecto, en el momento en que lo conjura.
cada tres éxitos obtenidos en el Efecto, hasta el límite del valor del ••••• El Encantamiento del Maestro: Este es el más podero-
Avatar del mago). Una vez que el mago ha rellenado sus reservas so,. encantamiento conocido por los Maestros de Cardinal: el que se
de Quintaesencia (tantos punto de Quintaesencia como el valor realiza sobre un ser vivo, lugar o momento con el poder de Cardinal.
de su rasgo de Resonancia), ya ha utilizado hasta el límite el lugar Encantar a una criatura viviente permite al mago crear una Reliquia,
y tendrá que esperar a un momento futuro para volver a utilizarlo. un ser u otorgar una bendición mágica a una persona. Encantar un
••••• Fuentes del Paraíso: La afamada fuente de los Akás- área (a menudo estableciendo líneas de poder o canalizando energías
hicos permite a los magos armonizar de nuevo su Patrón con res- naturales) crea un Nodo. Consagrar, por medio de rituales y esque-
pecto a la Teluria, rellenando por completo sus reservas de Quin- mas, un momento específico, crea una de las afamadas Coyunturas,
taesencia en cualquier parte y cualquier momento. Los Hermanos momentos en los que la Quintaesencia brota libre y poderosamente.
Akáshicos realizan también este Efecto a través de la meditación, Naturalmente, tales encantamientos supremos, sumamente
mientras que los miembros del Coro rezan en busca de inspiración vulgares, suponen el pináculo de la habilidad de un Maestro de Car-
divina. En la práctica, cada éxito supone un punto de Quintaesen- dinal. Son muy pocos los magos que siquiera se atreven a intentar es-
cia recuperado por su Avatar. tas proezas en la actualidad, y el número de los que podrían llevarlas
••••• Barrera de Paradoja: Aunque sólo los Archimagos de a cabo (o siquiera saber que es posible hacerlo) decrece día tras día.
Cardinal pueden saberlo con certeza, muchos magos sostienen que la Esencialmente, un mago que crea un Nodo o una Coyuntura,
naturaleza de la Paradoja resulta contraria a los efectos de la energía practica un desgarro temporal en el Tapiz, haciendo que en un lugar
Cardinal. Este Efecto se basa en esta teoría, negando efectivamente específico (usando Correspondencia) o en un momento específico
las peores consecuencias de la Paradoja con una descarga de Quin- (usando Tiempo) broten libremente las energías Cardinales. El mago
taesencia. El mago imbuye con Quintaesencia algún símbolo de sus debe satisfacer todos los requisitos de área y duración, y una obra
empeños, demostrando que pone el mayor esfuerzo y cuidado en su como esta requiere un éxito asombroso (por lo menos diez éxitos en
magia. Entonces, en vez de rebotar o torcerse de alguna inesperada o adición a los exigidos por la duración y el área) para ser completada
inusual manera, la magia, alimentada por la Quintaesencia, funciona satisfactoriamente. Crear un Nodo permanente es una tarea digna
exactamente como se deseaba. Cada punto de Quintaesencia canali- de un círculo completo de Maestros, y si sale mal puede volverse
zado a través de esta fórmula (hasta el número de éxitos conseguidos) contra sus conjuradores y destruirlos por completo. Tan raros como
contrarresta un punto de Paradoja. Conjurándolo con la duración son, los Nodos resultan más fáciles de encontrar que de crear.

Correspondencia
Especialidades: Distorsión, Espionaje, Teletrans- cualesquiera que se han tocado, mantienen una cierta conexión,
portación, Guardia. a la que puede seguirse el rastro utilizando Correspondencia. Los
El espacio, las interrelaciones y los lazos sim- objetos o los lugares cuyos Patrones son similares pueden ser mani-
páticos se vuelven comprensibles a través del es- pulados por medio de esta similitud. Cualquier clase de conexión
tudio de la Correspondencia. Curvando el espa- abre la puerta a la manipulación de los Patrones. Después de todo,
cio, o ignorando sencillamente sus limitaciones, es siempre más sencillo tratar con lo familiar que con lo extraño.
el mago puede moverse a gran velocidad, volar, La Correspondencia es en sí y por sí una disciplina bastante
o teletransportarse de un lugar a otro. Al invocar abstracta. Un mago diestro en su uso puede medir el espacio, en-
otras localizaciones puede ver lugares lejanos o contrar conexiones entre los objetos y mover los Patrones por todo
dirigir su magia a gran distancia. Utilizando un el espacio. Combinada con otras Esferas, se convierte de hecho en
lazo entre una entidad y un objeto, puede conjurar Efectos sobre una herramienta formidable. El uso adecuado de esta Esfera permi-
aquella a través de rituales de conexión. te al mago superar los límites de sus sentidos, y extender su magia a
Para un maestro de Correspondencia, la distancia no supone lugares y objetos distantes siempre que pueda trazar con ellas algún
un impedimento. De hecho, la distancia e incluso el espacio no tipo de conexión. La visualización de la Correspondencia permite
existen para el estudioso de esta disciplina. A través del unificador al mago ver lugares, cosas o personas lejanas, y quizá incluso to-
Punto de Correspondencia, los magos advierten que todas las cosas carlos, ir a ellos, o traerlos ante sí. No obstante, la puerta funciona
ocupan el mismo espacio (o ningún espacio) simultaneamente. Los en ambas direcciones. Lo mismo que un mago puede utilizar una
Adeptos Virtuales, los más dedicados entre los modernos estudio- conexión, la misma puede ser utilizada por otro para llegar hasta él.
dos de Correspondencia, sostienen la teoría de que todas las cosas Para determinar la clase de vínculos que se forman con Co-
coexisten en un único Punto de Correspondencia o de Espacio, y rrespondencia, consulta la tabla de referencia rápida de distancias
que superar las limitaciones del espacio no requiere más que asu- en la página 209. Cuanto más ajenos sean entre sí una serie de
mir esta unidad. Desde un punto de vista matemático, el espacio objetos, o cuanto más alejados se encuentren, más difícil será el
es simplemente una ilusión, una construcción conveniente de la Efecto de Correspondencia. Tales Efectos pueden ser combinados
mente. De acuerdo con tales teorías, los objetos, las personas y los con los de otras Esferas. Al hacerlo, el Efecto concreto se vuelve
lugares no ocupan realmente un espacio. En vez de eso, cada uno más difícil de conseguir, pero puede utilizarse a grandes distancias,
de ellos es simplemente un Patrón, y el concepto de espacio no posiblemente más allá de los sentidos del mago, e incluso en lugares
hace más que describir las relaciones entre los diferentes Patrones. que no conoce. Normalmente, un mago sólo puede proyectar su
Desde un punto de vista místico, los magos ven la Correspon- magia hasta allí donde alcanzan sus sentidos, pero Corresponden-
dencia a través de las leyes de la simpatía y el contagio. Dos cosas cia permite ignorar esta limitación. La Esfera de Correspondencia

162 Mago: La Ascensión


permite al mago realizar su magia más allá de su visión, de su oído nes y distancias exactas. El mago puede “sentir” los contornos y límites
y, en todo caso, en lugares que no están normalmente a su alcance. del espacio que lo rodea, utilizando sentidos místicos para determinar la
A pesar de su capacidad para curvar el espacio y la distancia, localización de otros Patrones incluso más allá de sus sentidos normales.
la Correspondencia sólo funciona sobre Patrones completos a me- Con el Efecto adecuado, el mago puede sentir anomalías en el espacio,
nos que se combine con las diferentes Esferas de Patrón. Es decir, o la presencia de portales, agujeros negros, agujeros de gusano o cuales-
es imposible teletransportar el corazón de una persona fuera de su quiera otras inestabilidades o desgarros en el mismo tejido del espacio.
cuerpo utilizando sólo Correspondencia. En esencia, esta Esfera no Combinada con diversas Esferas de Patrón, Correspondencia
afecta directamente a los Patrones. Tales manipulaciones deben ser permite determinar tamaños exactos, asó como las distancias a
acometidas con otro tipo de magia. Correspondencia sólo permite criaturas, objetos o lugares. Con las Esferas de lo efímero, permite
que los Patrones sean afectados al completo, a través de la distancia al mago desarrollar una idea aproximada de la localización de seres
y el espacio. Si el mago quiere utilizar Esferas de Patrón para afectar inteligentes, el aura de poder en un Nodo o la dirección y las dis-
a algo utilizando Correspondencia, estará limitado por su nivel en tancia hacia una peculiaridad o una extraña coincidencia.
esta Esfera (siempre que sea menor que el de las Esferas de Patrón
involucradas). Así, un mago puede teletransportar algo utilizando
•• Sentir el Espacio
solamente Correspondencia, pero si quiere afectar al Patrón de ese Tocar el Espacio
algo a distancia, su habilidad con la Correspondencia es tan impor- Utilizando la magia del espionaje y la proyección, el mago pue-
tante como su habilidad con las otras Esferas involucradas. de enviar sus sentidos físicos a diversos lugares alejados de su forma
A menudo, los estudiantes avanzados de Correspondencia corporal. Podría tocar e incluso sentir físicamente algo a distancia,
aparentan estar perplejos o atontados, puesto que no parecen pres- o usar la magia para ver una panorámica de un lugar distante. El
tar atención a lo que les rodea. En realidad, son constantemente mago elige un objetivo y construye un Efecto adecuado para poder
conscientes de todas las áreas cercanas a niveles que otros no pue- proyectar sus sentidos hasta él. Sentir un área distante establece
den siquiera concebir. A pesar de su aparente distracción, estos una especie de vínculo entre el mago y la localización (un desgarro
magos ejecutan sus movimientos con una precisión absoluta, resul- de Correspondencia provocado cuando el mago pone su Patrón en
tado de su íntima comprensión de las distancias. contacto con el lugar) que puede ser detectado mediante la percep-
• Percepciones Espaciales Inmediatas ción simple de esta misma Esfera. Esta conexión permite también al
mago utilizar su magia en el lugar. De modo inverso, puede levantar
La comprensión básica de Correspondencia permite al mago desa- barreras que impidan el espionaje, o proteger de la transportación o
rrollar una intuitiva y precisa medida de la distancia o del área. Un Efec- la invocación a los Patrones que percibe, reforzando la estabilidad
to simple mejora su percepción del espacio para determinar las direccio- del espacio y confundiendo las percepciones lejanas.
Capítulo Cuatro: Las Esferas 163
Combinando estos Efectos de Correspondencia con las Esferas fuera del mismo concepto de “espacio”. Se pueden crear Puertas
de Patrón, el mago puede afectar Patrones menores a distancia. Po- selectivas combinándolas con barreras específicas, dé manera que
dría alcanzar y tocar una piedra desde muy lejos v entonces utilizar sólo determinados tipos de Patrones puedan atravesarlas.
Materia y Correspondencia para ponerla en su mano y arrojarla El mago-puede también aparentar existir en múltiples lugares
campo a través. Similarmente, podría apartar un animal del lugar al mismo tiempo, causando que su propio Patrón se manifieste en
donde se encuentra, utilizando conjuntamente Correspondencia y diversos espacios percibidos. Un uso juicioso de otras-Esferas puede
Vida. Como ya se ha dicho, el mago estaría limitado en todos estos permitir pensar separadamente en cada uno de los lugares (con magia
casos por el nivel de la Esfera en la que fuera menos diestro. En de Mente) o incluso actuar de manera diferente (con magia de Vida).
conjunción con otras Esferas, Correspondencia permite buscar a La magia de Patrón utilizada por un Adepto de Correspon-
alguien para establecer un contacto metal o leer sus pensamientos, dencia no le permite sólo teletransportar o mover objetos, sino
manipular las mentes, buscar fuentes poderosas de Quintaesencia establecer Portales ;que impiden el paso a determinados Patrones.
e incluso escudriñar mundos espirituales lejanos. Un Patrón particular podría incluso ser encerrado en una burbuja
••• Perforar el Espacio de no-espacio, quedando aislado del resto del universo. En una
burbuja como aquella el mago puede esconder o vigilar un objeto
Sellar Portales para impedir que sea encontrado o manipulado.

Co-percepción ••••• Mutar Localizaciones


Desgarrando el mismo tejido del espacio, el mago puede abrir Co-localización
por breve tiempo un Portal a otros lugares y atravesarlo. Mientras El Maestro de Correspondencia no sólo puede reunir o mante-
que anteriormente sólo podía enviar sus sentidos a localizaciones ner apartados diversas localizaciones, sino qué puede doblar, estirar
distantes, ahora puede viajar a las mismas utilizando la teletranspor- y tensar el mismo espacio como si fuese arrope. Puede extender las
tación; sólo necesita sentir previamente su lugar de destino (o in- distancias, alterar los volúmenes, y superar los conceptos de arcos
cluso, aunque resulta extremadamente peligroso, puede arriesgarse o ángulos. Un camino de un metro de longitud puede, ser alargado
y transportarse a un lugar a ciegas) y entones realizar el Efecto apro- hasta aparentar tener tres metros, y un revolver puede ser plegado
piado para cambiar el Patrón de la localización. También resulta de manera que sus balas salgan del aparentemente doblado tambor
factible reunir conexiones entre varios Patrones (o cortarlas) para en dirección al que ha disparado, puesto que viajan a través de un
.que los Patrones desarrollen más fuertes (o más débiles) vínculos espacio curvado y por tanto siguen en realidad, una trayectoria recta.
que más .tarde podrán ser utilizados mediante Correspondencia. De la misma manera que un Adepto de Correspondencia pue-
Reforzando la estructura del espacio en vez de desgarrándola, de acumular sus percepciones o su presencia para ver e interactuar
el mago puede sellar Portales e impedir el paso de otros Efectos de
con varios escenarios al mismo tiempo, el Maestro puede unir pe-
Correspondencia. De hecho, el mago puede bloquear por completo
dazos completos de espacio, superponiendo las áreas unas encima
el acceso, sea mundano o a través de Correspondencia, a un área
de otras. Los objetos y las criaturas pueden existir simultáneamente
concreta. Tal Efecto impide la teletransportación, y puede exten-
en dos lugares, puesto que ambos son ahora una misma localiza-
derse a otros Patrones, aparte del suyo.
ción. Las cosas pueden solaparse sin sufrir daño; de hecho, más de
Finalmente, una moderada comprensión de Corresponden-
una puede ocupar el mismo espacio en un momento determinado.
cia permite dividir las percepciones entre varias localizaciones al
Los Maestros de Correspondencia pueden utilizar otras Esfe-
mismo tiempo. Pese a que el mago puede abrir una puerta a un
ras para conseguir que los Patrones interactúen de forma extraña,
lugar, o manipular Patrones individuales sin demasiada dificultad,
no puede vigilar varias áreas simultáneamente. La forma en que en para aparecer ellos mismo en diferentes lugares con cuerpos y pen-
que esta co-percepción tiene lugar depende del paradigma parti- samientos independientes, para conseguir que la anomalía espacial
cular del mago. Puede ver una colección de imágenes fantasmales de un objeto se refleje también en sus características físicas, y para
superpuestas o tal vez una serie de pequeñas imágenes simultáneas. aislar áreas de los intrusos.
Con las Esferas de Patrón, el mago puede utilizar la Corres-
pondencia para teletransportar Patrones o mover objetos a distan- Efectos de Correspondencia
cia. El mago evita el espacio para tocar el objeto desde lejos.. El • Percepción de la Conexión: Los Efectos poderosos de Co-
buscar en diferentes localizaciones a un tiempo le permite realiza rrespondencia solapan las localizaciones o envuelven el espacio como
investigaciones muy exhaustivas, especialmente cuando utiliza el arrope. Los rituales adecuados pueden sentir tales distorsiones. El
otras Esferas para conseguir resultados específicos. Efecto es muy útil para determinar si existe un Portal en las cercanías,
•••• Rasgar el Espacio si alguien trata de escudriñar el lugar, o si un objeto está siendo mani-
pulado desde lejos. El mago puede también determinar si un Patrón
Co-Localizarse está conectado específicamente a otro Patrón. Obviamente, este co-
Los Adeptos de Correspondencia no sólo pueden doblar el nocimiento es muy útil para la práctica de la magia simpática, o para
Tapiz para crear anomalías o desgarros en el espacio. También pue- determinar qué objeto o lugar serían los más adecuados a la hora de
den producir tales distorsiones para no tener que enviar sus propios intentar un Efecto determinado. El mago no tiene por qué saber a qué
Patrones a distancia. El mago puede crear un agujero de gusano está enlazado un Patrón concreto. El Efecto sencillamente indica la
estable, o un puerta, que permiten a cualquiera transportarse a presencia o la ausencia de Correspondencia inusual.
otro punto del, espacio, o pueden doblar este espacio para eliminar • Paisaje de la Mente: Este ejercicio, uno de los más básicos
por completo algo del Tapiz. A este nivel, el espacio no es todavía de Correspondencia, abre la consciencia del mago a sus alrededo-
mutable, pero diversos puntos pueden conectarse entre sí, y los res, sin recurrir a los sentidos convencionales. A través de la con-
Patrones pueden ser ubicados en nuevas localizaciones, o incluso centración y el ritual, el mago puede “sentir” o percibir un área

164 Mago: La Ascensión


grande. Sin embargo, resulta muy difícil afectar mágicamente (se tento de espiar. Los, éxitos de la Barrera se sustraen a los del intento
requieren muchos éxitos) y concebir mentalmente (generalmente de espionaje. La pugna del espía contra la Barrera es susceptible de
es necesario recurrir, a la ayuda de magia de Mente para un área detección, a menos qué sea lo suficientemente cuidadoso (y hábil)
mayor aun bloque de una ciudad) un área enorme. como para reconstruir la. Barrera a medida que la horada.
• ¿Dónde Estoy?: La percepción absoluta del espacio otorga al Con el adecuado conjunto de Esferas, una Barrera puede ser
mago la certeza de su localización relativa: En combinación- con- Es- establecida con condiciones específicas o bloqueos. Una Barrera
píritu, puede incluso permitirle situarse en los mundos espirituales, y formada con magia de Mente podría permitir el acceso de cierto
así orientarse en la práctica totalidad de la Teluria: La magia de Men- tipo de espectadores o los que se, encontrasen en un determinado
te permite al mago determinar la validez de sus percepciones y esta- estado mental, o los que conocieran la contraseña. La magia de
blecer con claridad si sueña o está alucinando. Naturalmente, ciertas Tiempo podría preparar la Barrera para que permitiese el acceso
barreras pueden-bloquear o alterar tales percepciones y la Paradoja o durante períodos determinados. La Materia o la Vida permitirían
el Silencio podrían confundirlas. En la mayoría de los casos, el Efecto levantar Barreras sobre objetos o seres de un tipo concreto, dificul-
permite al mago determinar aproximadamente su posición con’ rela- tando todo Efecto de Correspondencia dirigido a ellos.
ción al mundo que le es familiar, de manera que pueda orientarse o Una vez que el mago puede efectivamente desgarrar o reforzar
encontrar el camino de vuelta a casa. El nombre del Efecto es debido el espacio (Correspondencia 3), puede levantar una Barrera que
a los Adeptos Virtuales, quienes suelen usar mapas computerizados y impida físicamente el paso. Este obstáculo puede adoptar la forma
localización por satélite para determinar su ubicación. de un campo de fuerza, o unas runas grabadas, o puede no tener
•• Aportación: Aunque los rudimentos de Correspondencia manifestación visible alguna. Las Esferas implicadas en su cons-
son insuficientes, para permitir la Teletransportación de forma se- trucción determinan lo que puede mantener fuera. Se podría es-
gura, un mago puede a pesar de ello afectar algunos Patrones me- tablecer un Barrera de Materia para impedir el paso de las balas,
nores. Un Efecto rápido causa que un objeto se transporte desde o el hierro o las substancias radiactivas; una de Fuerzas bloquearía
hacia el mago. El mago debe utilizar la esfera de Patrón apropiada, ciertas energías; una de Vida, criaturas específicas o tipos de cria-
habitualmente Vida o Materia. Aportación no pude afectar a Pa- turas; una de Espíritu, demonios o entidades espirituales. El obs-
trones más complejos que el nivel de comprensión de Correspon- táculo, combinado con el poder de la apropiada Esfera de Patrón,
dencia del mago. Por tanto, ni siquiera un Maestro de Vida puede refuerza el espacio contra la criatura o tipo de criaturas indicadas,
teletransportar Patrones vitales complejos a este nivel de limita- pero cualquier otras u otras puede atravesarlo con normalidad Así,
do entendimiento de Correspondencia. Lo máximo que se puede un obstáculo construido con Espíritu podría mantener a raya a una
afectar son plantas y animales muy sencillos, en el caso de Vida, y entidad etérea, pero no los conjuros de la criatura ni las armas que
substancias básicas y homogéneas en el caso de Materia. pudiese arrojar. Así que extrema las precauciones. Las Barreras se
•• Percepción de Correspondencia: El antiguo arte del es- levantan habitualmente sobre un área, y a menos que el mago in-
pionaje adopta muchas formas. El mago puede utilizar una cámara vierta mucho tiempo y esfuerzo para aumentar la duración o añadir
diminuta, un caldero lleno de agua, un espejo mágico o cualquier Efectos adicionales, no suelen durar demasiado.
otro medio. Los resultados son los mismos. El mago establece una ••• Cadena: Los objetos parecidos suelen poseer una Resonancia
conexión entre sus sentidos y la localización deseada. Una vez allí, similar, y cambiar a uno puede cambiar a otro. Utilizando magia de Co-
puede utilizar sus sentidos convencionales y puede por tanto asistir rrespondencia, un mago puede reforzar o debilitar los lazos entre objetos
a los acontecimientos, escuchar las conversaciones, y cosas seme- o lugares. La Cadena es una poderosa herramienta a la hora de estable-
jantes. Con magia de Tiempo o Espíritu, el mago podría incluso cer lazos mágicos, o una buena manera de defenderse contra ataques o
escudriñar otros mundos u otras épocas, aunque tales intentos re- sentidos de Correspondencia. Un Efecto simple de Cadena permite al
sultan mucho más complicados y tienen mayor tendencia a provo- mago cambiar el grado de enlace entre dos Patrones tal y como se expli-
car interferencias o resultados inesperados. ca en la tabla de Alcances de Correspondencia en la p. 209.
Percepción de Correspondencia permite seguir el rastro ••• La Zancada de Siete Leguas: La leyenda dice que la Or-
dejado por algún Efecto más sencillo, tal como Percepción de la den de Hermes fabricaba botas mágicas que podían atravesar siete
Conexión, de manera que el mago puede, no sólo saber si algo leguas con cada zancada de su portador. Pese a que tales botas son ar-
es una Puerta o si alguien está espiando un área, sino también la tefactos del pasado, este Efecto replica su capacidad, Un mago com-
localización del otro extremo de la conexión. El Efecto permite de- petente puede moverse de un lugar a otro casi instantáneamente.
terminar dónde conduce una Puerta sin necesidad de atravesarla, Dependiendo del tipo exacto de magia utilizada, la figura del mago
o encontrar el lugar desde el que el espía observa. Si la conexión podría volverse borrosa un instante, o simplemente desvanecerse y
atraviesa la Celosía o se interna en ciertos Reinos protegidos, el reaparecer en otro lugar. En cualquier caso, el mago se teletransporta
conocimiento de Espíritu es también necesario. efectivamente al lugar que desea, aunque las localizaciones cercanas
Una vez que un mago sabe cómo sentir un área, puede prote- y bien conocidas resultan, por supuesto, más fáciles de alcanzar.
gerla de los espías, realizando contramagia con su conocimiento de De la misma manera que un mago puede teletransportarse ha-
Correspondencia para bloquear las percepciones de éstos. ciendo un uso juicioso de Correspondencia, los objetos o las criatu-
•• Barrera: De la misma manera que un mago puede percibir ras pueden ser movidas utilizando el Efecto apropiado. Una Apor-
lugares lejanos, puede también defenderlos contra tales percepcio- tación simple puede afectar sólo Patrones sencillos, pero a medida
nes. Una Barrera previene la intrusión sensorial por parte de la ma- que el conocimiento de Correspondencia del mago se incrementa,
yoría de las variedades de percepción sobrenatural. El mago simple- puede transportar de la misma manera Patrones más complejos.
mente levanta un obstáculo contra las conexiones espaciales que se Variaciones de La Zancada de Siete Leguas permiten mover Pa-
formarían mediante Percepción de Correspondencia. En este caso trones vivientes sencillos u objetos compuestos. Los Adeptos y
se comparan los respectivos éxitos de la Barrera y los de cualquier in- Maestros de Correspondencia pueden llegar incluso a transportar
otras personas, o substancias inusuales u objetos muy grandes.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 165


En combinación con Percepción de Correspondencia, el mago Tales Portales son habituales para el viaje entre Nodos fuertemente
puede viajar a cualquier lugar del espacio que haya visto (lo cual es una custodiados y Capillas, puesto que las defensa mágicas permiten a
buena cosa si no quiere aparecer en un entorno hostil por accidente). los magos decidir fácilmente quién los utilizará y dónde arribarán.
Con Percepción de la Conexión, el mago podría detectar la vigilancia •••• Poliapariencia: En vez de desaparecer de un lugar y
de un adversario y teletransportarse hasta las inmediaciones del espía. aparecer en otro, un Adepto de Correspondencia puede decidir
••• Filtración del Espacio: Extendiendo sus sentidos a lo largo de aparecer en diversos lugares simultáneamente. El mago parece en-
la Teluria, el mago puede buscar objetos o criaturas específicas. Poderes contrarse en todos los lugares a la vez. En cada uno de ellos, los es-
sencillos de: Correspondencia corroe Percepción de Correspondencia pectadores le ven interactuar con todos los entornos. Así, el mago
permiten escudriñar lugares o Patrones específicos, pero con esta técnica, podría reaccionar a la presencia de cosas que no se encuentran en
más avanzada, el mago puede buscar en muchos lugares al mismo tiem- un lugar sino en otros El mago recibe las sensaciones de cada uno
po. El mago siente todo lo que ocurre en todos los lugares que examina, de los lugares al mismo tiempo.
por lo que puede serle, necesario el uso adicional de magia de Mente. Sin embargo, el hecho de que el mago existe en múltiples lo-
Un mago que no estuviese buscando algo en particular podría calizaciones no significa que pueda conseguir que los objetos exis-
extender sus percepciones en localizaciones múltiples y obtener tentes en ellas puedan interaccionar entre sí. Podría coger o utilizar
una mezcolanza confusa de percepciones. En cambio, un filtro - algo en una de las localizaciones, pero no tendría efecto alguno
adecuado, especialmente si utiliza la magia de Patrón adecuada, en las otras a menos que se utilizase magia de Correspondencia
permite registrar diversos lugares en busca de-un objetivo concreto adicional para teletransportar o co-localizar el objeto en cuestión.
y particular. El mago puede entonces eliminar escenas de su visión El mago sufre también las consecuencias de todo cuanto ocurre en
múltiple para concentrarse en la que le interesa. todas las localizaciones. Si se encuentra al mismo tiempo en una
•••• Burbuja de Realidad: Eliminando la interacción de un habitación pequeña y a campo abierto, las paredes de aquella blo-
Patrón con el “espacio”, el Adepto de Correspondencia puede con- quearían por completo su visión, (puesto que, en efecto, existe un
seguir que un objeto exista en su propia “dimensión de bolsillo”. solo mago, aunque en diferentes localizaciones a un tiempo). No
Realmente, el objeto no abandona los límites del espacio, pero la es una buena cosa el ser atacado desde localizaciones múltiples...
distinción no resulta demasiado importante. Lo que importa es que Por otro lado, la poliapariencia puede resultar muy ventajosa.
el espacio y la realidad normales no pueden interactuar con el ob- Los Hermanos Akáshicos multiplican sus posiciones para golpear
jeto. De todas maneras, el mago puede todavía establecer conexio- desde diferentes puntos al mismo tiempo, mientras los magos de
nes entre el espacio normal y el objeto de la Burbuja, así que le es Hermes conferencian con diferentes grupos simultáneamente.
posible vigilarlo u observarlo. Normalmente, el objeto existe en su Si el mago quiere procesar la información de más de un área,
propio no espacio y el mago establece las conexiones cuan- do lo la magia de Mente es un requisito imprescindible. Utilizando Car-
necesita. Si el mago desea mantener un vínculo permanente, hacer dinal y Vida, puede también fabricar diferentes cuerpos, y entonces
que este vínculo se mueva o afectar un área grande, debe generar usar Mente para dividir su atención entre ellos, aunque sólo uno de
un Efecto lo suficientemente poderoso. los cuerpos puede realizar magia (en efecto, la verdadera atención
•••• Portal de Hermes: Las Puertas o Portales que condu- del mago se enfoca sólo en uno de los cuerpos en un momento
cen a otros lugares son los elementos básicos del viaje mágico. La determinado).
Orden de Hermes se jacta de ser la pionera de una versión espe- ••••• Co-localización: Utilizando esta extraña magia, el
cífica que crea una Puerta permanente que previene el paso de mago puede apilar diversas localizaciones y permitir que interac-
cualquier otra cosa que no sea una criatura sintiente y que desee túen libremente. Los objetos que se superponen durante la co-loca-
atravesarla voluntariamente. Tal Puerta permite un rápido y senci- lización no sufren daño, pero siguen siendo sólidos, incluso entre sí.
llo tránsito entre dos lugares cualesquiera, y el mago puede hacerla Una vez que se separan, no podrán volver a superponerse natural-
fácilmente accesible a otros. mente. Es posible incluso apilar áreas entras (en vez de simples ob-
Normalmente, una Puerta que cuenta con barrearas aparece jetos), pero resulta altamente vulgar y muy difícil, el tipo de Efecto
como una silueta oscura. Percepción de Correspondencia permite que sólo es intentado por magos desesperados o dementes.
al mago ver lo que hay al otro lado. La Puerta podría no interaccionar ••••• Mutaciones espaciales: Cuando alcanza la verdadera
con la luz, y en ese caso no sería visible nada más que el paisaje. Sin Maestría de Correspondencia, el mago puede alterar la distancia y
una barrera, cualquier cosa puede atravesar la Puerta, lo que puede la dirección a voluntad. Aunque no puede en realidad “crear espa-
provocar todo tipo de complicaciones (se sabe que los Wu Lung uti- cio” per se, puede lograr que las distancias percibidas cambien sin
lizan un Efecto llamado tsuiho, que destruye a sus enemigo utilizan- afectar el mundo real. Puede curvar el espacio para modelar extra-
do los fuegos del Cielo —teletransportados desde el sol utilizando ñas formas que no estorban a los objetos o las criaturas que se en-
una de estas Puertas—). En todo caso, cualquier tipo de Portal es cuentran en su interior. Para éstos, el espacio parece perfectamente
un Efecto vulgar, aunque una Puerta dotada de las barreras precisas normal, mientras los que se encuentran en el exterior lo perciben
suele merecer el esfuerzo adicional por las seguridad que representa. distorsionado. Puede lograr que las cosas aparezcan más grandes,
Naturalmente, establecer las barreras requiere el conocimiento de las más pequeñas, o sencillamente distorsionadas, pese a que este tipo
Esferas pertinentes (normalmente Vida, Mente y Materia). de magia no afecta directamente a los objetos. Simplemente los
Los Portales pueden conectarse a localizaciones múltiples y va- hace aparecer diferentes con relación al resto del mundo.
riadas. Uno de estos podría ser codificado para funcionar mediante Puesto que el mago puede modificar las distancias o las di-
pensamientos o contraseñas (con Mente), transportar a una secuen- recciones, puede hacer que un objeto se vuelva muy pequeño con
cia de lugares (con Tiempo), o a diferentes lugares según el objeto relación a sí mismo, aunque manteniendo su masa y su fuerza.
que lo atravesase (Con Materia o Vida). Un Portal defensivo podría Podría hacer que algo fuera más grande, pero no adquiriría más
hacer que alguien que no conociese la contraseña adecuada arribase resistencia. En efecto, las propiedades de los diferentes Patrones no
a un lugar concreto mientras todas sus posesiones lo hacían en otro. cambian, sólo su apariencia en el espacio tridimensional.

166 Mago: La Ascensión


Entropía
Especialidades: Caos, Disolución, Destino, Azar, si algo posee una característica especialmente afortunada, y si una
Orden. cosa está a punto de romperse. Pese a que estas percepciones no son
El azar, el destino, la suerte y el caos son los en absoluto perfectas, convierten al mago en un notable jugador
elementos primarios de estudio de Entropía. A y le permiten formarse una idea aproximada del flujo de la suerte.
esta Esfera compete la investigación del orden y En combinación con las Esferas de Patrón, le otorgan la habi-
del caos y, por tanto, el estudio de la creación y lidad de percibir las debilidades en un Patrón, o de determinar de
la destrucción fortuitas. Eventualmente, todas las qué manera o en que punto se fracturará naturalmente. El mago
cosas acaban por disolverse en sus componentes puede también discernir si una criatura es o no afortunada. Corres-
primarios, y de la misma manera todas las formas pondencia combinada con Entropía permite al mago encontrar un
se dividen en Patrones desconectados. Tanto lugar donde ha ocurrido un hecho inusual, y Tiempo le permitiría
para la teoría termodinámica como para la metáfora metafísica, la saber cuándo se producirá una manifestación del destino.
Entropía describe el simple hecho de que todas las cosas se disgre-
gan, y de esta disgregación y desorden surgen otras nuevas. •• Controlar las Probabilidades
Para los magos interesados en la coincidencia y el azar, esta Esfera Después de conocer el modo en que las hebras del Tapiz se
ofrece grandes posibilidades. Los magos pueden sentir el flujo de las entrelazan entre sí, el mago puede comenzar a manipular sutilmen-
probabilidades mismas. Para su estudioso, el determinismo y el caos son te el Destino. Aunque esta habilidad no cambia directamente los
compañeros constantes e igualmente importantes. El mago puede de- Patrones, permite al mago alterar lo suficiente las probabilidades
tectar la acción de las posibilidades, reconociendo los puntos donde ex- como para influenciar la dirección en que se desenvuelve el Tapiz.
traños giros de los acontecimientos están a punto de producirse. Con la El Discípulo puede aferrar las hebras más gruesas de la probabilidad
suficiente maestría, puede influenciar las posibilidades para que ocurran en los puntos donde se unen y alterarlas de acuerdo a su capricho.-
accidentes y cambios, de acuerdo a sus deseos. No puede estar seguro Pese a que una manipulación delicada está todavía más allá de sus
del desenlace, pero puede provocar buena o mala fortuna a su capricho. posibilidades, puede ejercer un cierto grado de control que le per-
En términos prácticos, el estudio de Entropía se refiere también a la mite determinar el desenlace de acontecimientos sencillos.
comprensión del fallo de los sistemas. Aunque -el mago no puede afectar Observando eventos fortuitos, el mago puede distinguir los es-
directamente los Patrones hasta que alcanza un alto grado de conocimien- quemas predeterminados de aquellos completamente caóticos. En
to, los últimos niveles de esta Esfera permiten al mago desintegrar literal- cualquier esquema de sucesos en el que la suerte represente un pa-
mente la Creación reforzando la tendencia natural (o antinatural) del caos pel, el mago puede provocar pequeñas alteraciones, forzando al azar
a extenderse. La materia se desmorona; la energía se disipa; las criaturas a actuar de acuerdo a sus designios. Así, puede conseguir una buena
mueren. Esta es la lección de la Entropía: todas las cosas tienen fin. mano de póquer de una baraja recién revuelta, influenciar sutilmente
Los magos que estudian Entropía suelen especializarse en una tirada de dados, o encontrar el calcetín desparejado en el cajón.
el camino del orden o el del caos. Los estudiantes del orden se Cuanto más se ajuste a un esquema, o cuanto más complejo sea el
concentran en los esquemas, en la manera en que los eventos se evento, más difícil será afectarlo, así que el mago hará bien en intentar
suceden, o en cómo las nuevas cosas nacen a partir de las viejas. sólo cambios sutiles o sencillos. El mago no pone un solo dedo directa-
Los estudiantes del caos se fijan en la disolución de los Patrones, la mente sobre los Patrones que pretende afectar. Se limita, en cambio, a
de la materia, y los elementos fortuitos que gobiernan el azar y los influenciar las posibilidades de que cosas específicas lleguen a ocurrir.
acontecimientos. Ambos tipos de magos comparten una compren- En combinación con Esferas de Patrón, puede determinarse
sión intuitiva de las fuerzas de la construcción y la destrucción. algunas veces cómo interactuarán entre sí los objetos, las criaturas
La Entropía no puede ser usada por sí misma para atacar Patrones o las fuerzas. Con las otras Esferas, podrá detectarse el orden que
Vitales hasta el cuarto rango (esto es, sólo un Adepto o Maestro puede se esconde detrás de fluctuaciones aparentemente fortuitas de la
infligir daño con la Esfera de Entropía). De todas formas, la Entropía in- Celosía, conjeturar quién será el primero en dar con una idea, o in-
directa (mala suerte, edificios que se derrumban, o simplemente las he- fluenciar un evento para que ocurra en un momento determinado.
bras podridas de los acontecimientos) puede causar daño normalmente.
No resulta sorprendente que los Maestros de Entropía mues-
••• Afectar Patrones Predecibles
tren una gran Resonancia con las fuerzas que la .gobiernan. Estos Cuanto más predecible es un Patrón, más fácilmente puede un mago
individuos suelen tener un aura altamente tangible que les presta determinar sus funciones, y cómo bloquearlas o estorbarlas. El mago, por
un aire de gran importancia. Normalmente parecen encontrarse fin capaz de manipular directamente otros Patrones con control entrópi-
exactamente en el lugar apropiado en el momento justo (o todo lo co, puede provocar el caos en Patrones estáticos o impedir el comienzo de
contrario, encontrarse por completo fuera de lugar). Los magos con su decadencia. Por supuesto, al final prevalecerá la mecánica de las cosas.
un alto nivel de consciencia, o la gente con una sensibilidad espe- Es imposible esquivar al Destino y eliminar por completo la influencia del
cial perciben en los magos de Entropía una especie de aire oscuro y azar. Pero el mago puede ejercer gran control sobre los acontecimientos
primordial que contradice su arremolinada y caótica esencia. fortuitos, obligándolos a ralentizarse, haciéndolos manifestarse mucho
antes de lo normal o precipitando el fin natural de un Patrón.
• Sentir el Destino y la Fortuna A este nivel de conocimiento, el-mago sólo puede afectar Patro-
La habilidad rudimentaria de percibir la entropía permite al nes establecidos y predecibles, como los de la- materia o las energías
mago discernir el curso del destino. El mago puede investigar las (Materia o Fuerzas). Los Patrones Vitales, fluidos y en constante cam-
olas de la probabilidad, ver aquellos lugares en los que las posibilida- bio, resultan demasiado complicados para manipularse directamente.
des han sido alteradas o forzadas, percibir nexos de eventos impro- Puesto que el mago puede alterar Patrones estables, le es posi-
bables y sentir la debilidad de los objetos. Puede además determinar ble provocar o impedir averías y fallos en máquinas y sistemas. Pue-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 167


de conseguir que un dispositivo falle, que sufra una avería peculiar, acontecimientos para que crezcan en una dirección determinada.
o que continúe funcionando mucho después de que hubiera dejado Naturalmente un control de Entropía tan sutil como éste pue-
de hacerlo. Estas bendiciones y maldiciones acaban por disiparse a de ser combinado con la mayoría de las otras Esferas para conseguir
lo largo del tiempo (y la entropía implicada “se pone al día”), pero una multitud de resultados. El mago podría estar siempre en el lugar
entre tanto pueden resultar sumamente útiles. adecuado en el momento justo. No sólo puede cambiar la mente de
Utilizando las Esferas de Patrón, el mago no sólo puede afectar los otros,. sino que puede borrar sus anteriores pensamientos, condenán-
Patrones directamente, sino que puede controlar su interacción con dolos al olvido del Lethe (N. del T.: en castellano Leteo, uno de los
otros. Así, un mago podría conseguir que una computadora no fallara du- ríos del Infierno. Sus aguas hacían olvidar su pasado terrestre a los que
rante años, o que sufriera una sobrecarga por un aumento de la tensión. habían bebido de ellas). Podría acelerar la evolución de los seres vivos
•••• Afectar la Vida o la madurez de las ideas, o retrasarlas para un momento posterior.

Los Patrones Vitales crecen, cambian, y se adaptan. Debido a


este movimiento constante, resultan impredecibles, y es muy difícil
Efectos de Entropía
leerlos o afectarlos con Entropía. Sin embargo, el Adepto de esta Esfe- • Detección del Desorden y la Debilidad: Utilizando su per-
ra ha alcanzado un nivel de conocimiento en el que puede finalmente cepción de Entropía, el mago puede localizar áreas de caos, desor-
habérselas con tan masivos y complejos desarrollos, para influenciar el den y decadencia. Un Efecto simple permite determinar por qué
crecimiento y desarrollo de la vida. El Adepto aprende cómo las cosas punto será más probable que se rompa un objeto, dónde tiene más
crecen, maduran, cambian, se adaptan, y mueren, cómo degeneran y posibilidades de ocurrir un acontecimiento fortuito o cómo se pro-
cómo se insertan en el ciclo de la vida y de la muerte. La complejidad ducirá una secuencia de acontecimientos. Cuantos más éxitos logre
de este ciclo supone que los cambios sencillos serían eventual y natu- el mago, la información conseguida será más precisa y detallada.
ralmente corregidos, pero el Adepto de Entropía es capaz de provocar Concentrándose en la estructura de una organización, el mago
sutiles modificaciones en numerosos puntos a lo largo del mismo, de puede encontrar su punto más desorganizado y caótico, lo cual
manera que puede guiarlo en nuevas y diferentes direcciones. puede resultar sumamente útil a la hora de determinar las áreas
Un mago puede utilizar magia de Entropía a este nivel para influen- difíciles de comprender o los lugares donde unos pocos cambios
ciar Patrones Vitales concretos, y sus sucesivos linajes, otorgando vidas pueden pasar desapercibidos.
muy prolongadas, buena suerte y salud, o causando un rápido fallecimien- Enfocando su percepción sobre un Patrón, el mago puede de-
to y el agotamiento de una dinastía. Aunque el Patrón Vital no es alte- tectar sus zonas más débiles y lanzar ataques devastadores dirigidos
rado directamente, los eventos que lo rodean se modifican, forzándolo a ellas. Aplicar sus sentidos mágicos de Entropía le permite asi-
lentamente en la dirección y hacia las circunstancias que el mago desea. mismo aumentar sus tiradas de daño (véase “El uso de la magia en
En conjunción con otras Esferas de Patrón, el mago puede afec- apoyo de las Habilidades”, en la p. 155).
tar directamente a los seres vivos, causándoles daño o recuperándo- • Anillo de Verdad: Para aquellos que creen en él, el destino
los rápidamente de la enfermedad y el daño. La buena suerte puede tiene formas de manifestarse. El Profeta pronuncia las palabras del
influenciar una rápida recuperación de una enfermedad, mientras destino, y las cosas ocurren; la gente hace sencillas afirmaciones
que una maldición pudría provocar complicaciones en su curso. que resultan ser profundas verdades. Prestar atención al destino (o
al esquema de las cosas que indica si es más probable que alguien
••••• Afectar Pensamientos diga la verdad o mienta sobre algo) puede ayudar al mago a deter-
De la misma manera que los Patrones físicos cambian, lo ha- minar la veracidad que esconden las palabras de alguien.
cen también los caprichos del pensamiento, el espacio, y el propio El Anillo de Verdad se basa en algún vínculo con el destino
tiempo. El Maestro de Entropía aprende a provocar cambios en los para determinar la veracidad de una afirmación. Aunque este po-
mismos conceptos universales. derosos Efecto puede ayudar al mago a discernir si alguien dice la
A este nivel, el mago puede influenciar la interacción de mu- verdad o si sus palabras contienen alguna parte de razón, tiene tam-
chas de las otras Esferas de magia. Aunque no necesita tener un bién sus límites. El mago sólo puede investigar aquellas cosas que
conocimiento extensivo de las otras Esferas, puede provocar que el tienen algún sentido para él o el objetivo del Efecto (una afirmación
azar reúna los elementos o los aparte, según le plazca, para derribar carente de relevancia para el mago o el sujeto no puede ser analiza-
viejos conceptos o estructuras y reemplazarlos por otros. da). Así, el mago no puede simplemente interrogar a un transeúnte,
A lo largo del tiempo, las ideas cambian, se imponen nuevas o incluso un compañero de cábala, acerca de diversos detalles de la
creencias; los lugares pasan de moda o aumenta su preeminencia so- Tecnocracia, y esperar una respuesta que contenga un ápice de ver-
cial; incluso el mismo tiempo atraviesa períodos de un letargo inmó- dad o razón si el sujeto no tiene conexiones o conocimientos con el
vil, seguidos por otros de cambio y revolución. El Maestro es capaz tema. Por lo tanto, el Efecto no es infalible, y a menudo obsequia al
de percibir y afectar todos estos eventos. Las ideas pueden ser cam- mago respuestas incompletas o presentimientos crípticos. El destino
biadas, pueden ser forzadas a evolucionar, elevadas a la categoría de es voluble. “Respuesta imprecisa. Inténtalo más tarde”.
axiomas, o descartadas. Se puede tirar de los hilos de la coincidencia •• La Suerte del Principiante: Existe la posibilidad de que
para provocar una crisis espiritual, o imponer una completa norma- cualquier intento al azar de lograr cualquier cosa tenga éxito. Puedes
lidad. El mago puede hacer que cambie la importancia y naturaleza conseguir un hoyo-en-uno la primera vez que coges un palo de golf, o
de un lugar para la gente, alimentando algunas de sus cualidades. puedes acertarle al centro de la diana con un rifle la primera vez que
Esta entropía intelectual crea una verdadera meme, una idea tan disparas. El problema es conseguirlo una segunda vez, puesto que las
intensa y persuasiva que provoca el cambio por su misma existencia. Al posibilidades se vuelven altamente improbables. Un tiro afortunado
hacer que esa idea se extienda, el Maestro puede lograr que otros cambien entra dentro de lo probable, pero cinco hoyos-en-uno conseguidos
sus puntos de vista, y alterar sus percepciones de la realidad. El Maestro consecutivamente por un aficionado resultan sencillamente increíbles.
no reconstruye toscamente los Patrones en formas nuevas, sino que abre La mayoría de los magos está de acuerdo en que la habilidad y la
las esclusas de la posibilidad y, al igual que un jardinero, poda y guía los práctica acaban más pronto o más tarde por superar a la mera suerte.

168 Mago: La Ascensión


Sin embargo, cuando se enfrentan a algún tipo de acción que no han
intentado en el pasado siquiera una sola vez (o al menos que no han
conseguido jamás), los místicos pueden realizar este Efecto para con-
vocar en su auxilio la suerte del principiante; y conseguir lo imposible.
Por cada éxito conseguido con este Efecto, el Narrador puede
añadir un éxito a cualquier tirada de Habilidad para cuyo intento el
mago tenga dos o menos dados. Estos éxitos se añaden a los conse-
guidos normalmente por el mago. Los éxitos automáticos otorgados
por el Efecto duran hasta que sean utilizados en alguna acción real-
mente espectacular, y en ese momento la magia se disipa.
Cada intento de realizar una acción semejante en el futuro
añade uno a la dificultad. Aquellos magos que quieran seguir consi-
guiendo éxitos espectaculares deberían profundizar en su aprendiza-
je de la Habilidad. Nadie es un principiante durante mucho tiempo.
•• Juegos de Azar: Controlando la probabilidad localizada, el
mago puede influenciar el desenlace de prácticamente cualquier juego
de azar. Puede decir qué caballo vencerá en la carrera, quién ganará la
siguiente mano de póquer, o qué saldrá en los dados. Como con todos
los Efectos de esta clase, el éxito del mago se vuelve crecientemente
Improbable a medida que continúa. Con un nivel bajo de éxito, el mago
puede influenciar los eventos, pero no conseguir que se adecuen com-
pletamente a sus deseos. A alto nivel, el mago puede ejercer un delica-
do y fino control (aunque no exacto ni total) sobre el desenlace de los
juegos de azar. Aunque puede parecer que podría utilizarse este Efecto
para acumular cantidades fabulosas de dinero, de algún modo el azar
posee mecanismos para equilibrar las cosas. Aparte del hecho de que
sus maestros probablemente no estarían muy complacidos si tu Adepto
Virtual deja de lado las matemáticas para dedicarse a jugar al póquer.
••• Precisión de Reloj: Con este simple Efecto se pueden mejo-
rar y proteger aquellos Patrones que se basan en la precisión. Aislando
su Patrón contra las fuerzas de la entropía se puede conseguir que una
máquina funcione sin un solo fallo durante años y años. Obviamente,
el tiempo acaba imponiéndose a todas las cosas, así que el Efecto no
puede tener una duración permanente. Sin embargo, puede alargar la
vida y la precisión de todo tipo de dispositivos (especialmente relojes,
computadoras y esa clase de maquinaria de precisión), si se mantiene
con regularidad. La Tecnocracia utiliza, este Efecto de forma extensi-
va, sencillamente a través del mantenimiento de su maquinaria: Los
magos de las Tradiciones pueden conjurar pequeñas bendiciones en los
aparatos para conseguir resultados similares. La magnitud del éxito del
Efecto determina la duración y el tamaño del objeto qué puede afec-
tarse: Evitará tanto la natural degeneración de la maquinaria como
los eventuales ataques contra él por medio de magia de Entropía: este
tipo de ataques deben superar la defensa mágica (eliminado éxitos del
Efecto con los propios) antes de poder afectar al objeto en cuestión.
••• Destrozar Máquina: De la misma manera que la magia
de Entropía puede proteger un Patrón delicado del fallo y la degene-
ración, también puede inducir el caos para provocarlos. Acelerando
el proceso natural que conduce al mal funcionamiento y la pérdida
de precisión, el estudioso de Entropía puede convertir un apara-
to de tecnología moderna en un montón de chatarra... o al menos
provocar que la acumulación de sus averías lo conviertan en inútil.
El número de éxitos determina la magnitud del caos inducido
por el mago en un sistema determinado. En el caso de las máquinas
complejas, el mago puede lograr que las piezas se rompan, las correas
se suelten, los ejes se doblen y las varillas se quiebren. Los aparatos
electrónicos sufren aumentos bruscos de tensión. Los ordenadores y
las calculadoras dan errores de cálculo o sufren incompatibilidades
de sistema que impiden su funcionamiento. Los Patrones materiales
simples se descomponen en un proceso acelerado. El agua se evapo-
ra, el acero se oxida, la madera se pudre y el cobre se corroe. Utiliza
Capítulo Cuatro: Las Esferas 169
la tabla en la página 208 como guía para determinar la magnitud tabla de Daño y Duración). El mago tampoco puede especificar
del daño. Un par de éxitos bastarían para hacer que un ordenador los presentes con los que su bendición obsequiará al niño; todo lo
simple dejara de funcionar, pero harían falta por lo menos 10 para que puede hacer es asegurarse de que las enfermedades o la mala
convertir un motor industrial en un montón de piezas rotas. fortuna no se interpondrán en su camino.
•••• La Ruina de la Vejez: Insuflar un exceso de energía de En- ••••• Juramento Inquebrantable: Los más poderosos ma-
tropía en un Patrón Vital puede provocar todo tipo de efectos negativos. gos de Entropía pueden hacer que el mismo Destino vigile el cum-
El principal es la aceleración del proceso de envejecimiento. El conju- plimiento de un juramento, provocando que quienes lo pronuncian
rador no tiene necesariamente que especificar un problema concreto queden comprometidos y marcados por él. Cualquiera que rompa
que quiere causar. Se limita a maldecir a la criatura, provocando que su un compromiso de esta naturaleza se encontrará con que el curso
cuerpo sufra una rápida degeneración y se vuelva más susceptible a la de los acontecimientos se vuelve en su contra. Incluso sin compul-
enfermedad. Pese a que los Patrones Vitales tienen una gran capacidad siones u obligaciones adicionales, el juramento tiene poder, senci-
de auto-corrección, la combinación adecuada de factores de Entropía llamente por el peso que el destino impone sobre el sujeto.
puede lograr que el Patrón enloquezca y que acabe eventualmente por Un Juramento Inquebrantable no impone prohibiciones con-
destruirse a sí mismo. Los resultados son múltiples: un rápido envejeci- cretas sobre el que lo suscribe. El individuo conserva su libre albe-
miento, cáncer, fallos de todos los sistemas e infecciones múltiples. drío. Sin embargo, si decide romper voluntariamente el acuerdo,
Una maldición especialmente poderosa puede convertir una criatu- sufre todo el peso de las consecuencias. La madeja del destino se
ra en un cadáver putrefacto en cuestión de días. Maldiciones más sutiles desovilla de manera que el desastre aflige al mentiroso, y cualquiera
provocarán que la víctima sufra una recaída en una vieja enfermedad, que pueda sentir el peso del destino puede ver que está marcado.
que las heridas ya curadas se reabran o que se deslice inesperadamen- Conjurar un juramento Inquebrantable es una tarea difícil,
te en un coma. El mago no elige el resultado concreto. Simplemente puesto que si se quiere que sirva para algo, su duración debe ser muy
impone la maldición y asiste a sus consecuencias (como en la obra de prolongada. Los juramentos típicos pueden durar una luna, un año y
Stephen King Thinner). La adecuada atención médica podría ralentizar un día, una edad del mundo o incluso toda la eternidad. Invocar una
el proceso de degeneración, pero la medicina moderna no tiene la ca- prohibición sobre un sujeto sin su consentimiento es incluso más
pacidad de evitarla por completo. Las víctimas se marchitan y mueren difícil, especialmente si está marcado ya por un destino importante.
lentamente, o simplemente sufren alguna clase de secuela que las debi- Por tanto, tales juramentos sólo se utilizan en situaciones de la máxi-
lita. Sólo un mago o un científico iluminado (con la suficiente habilidad ma importancia y trascendencia, como la iniciación ceremonial en
de contramagia) puede encontrar la manera de combatir la enfermedad. los misterios de una Tradición o la fundación de una nueva Capilla.
Este tipo de maldiciones destructoras de vida son una forma ••••• Mutación de lo Intangible: Los caprichos del azar
muy extendida de magia en la mayoría de las escuelas y tradiciones, pueden afectar incluso al tiempo, el espacio, y el pensamiento, y los
pero suelen ser consideradas arriesgadas y peligrosas. Practicarlas Maestros de Entropía pueden tirar también de estas hebras. A me-
de forma habitual es una forma rápida de caer en el Jhor. nudo, este Efecto se utiliza en conjunción con otras construcciones
•••• La Bendición de la Comadrona: ¿Recuerdas las historias del pensamiento y la mente. Sin necesidad de utilizar la Esfera de
de hadas madrinas y niños señalados por la bendición? Con el sufi- Mente, el mago puede lograr en un instante que los pensamientos
ciente conocimiento de Entropía, tales bendiciones resultan posibles. de alguien vaguen perdidos, inducirle una nueva línea de razona-
No garantizan cualidades específicas, pero ayudan a asegurar que el mientos con unas pocas palabras, o cambiar su opinión sobre algo
niño crecerá fuerte y saludable. La forma habitual en que los Verbena con un simple argumento. El Maestro de Entropía puede también
realizan este Efecto supone una imposición de manos sobre el vientre reorientar el destino de manera que se fije en un individuo con-
de la embarazada, y las siguientes palabras: “Crece alto, fuerte, y bien creto, o lograr que un momento o lugar determinados cobren gran
parecido”. Se sabe que algunos magos de Hermes han conjurado cua- importancia para ciertos acontecimientos. Como ocurre con otras
lidades específicas en sus niños, utilizando formas específicas de vis manifestaciones de Entropía, no puede garantizar el desenlace final,
(Quintaesencia) con la Resonancia adecuada, para impedir que desa- pero sí puede asegurarse de que algo ocurrirá, para bien o para mal.
rrollen rasgos negativos. Los Progenitores actúan de forma más direc- Una simple torsión de los elementos efímeros de la realidad
ta, utilizando la manipulación genética para crear seres más perfectos. puede lograr que alguien cambie de idea, que desee algo diferente o
Evidentemente, resulta imposible asegurarse por completo de que llegue a una conclusión diferente. Resulta mucho más difícil al-
que el desarrollo de la criatura será el deseado (siempre pueden terar el destino de un individuo, imponer una maldición o una ben-
aparecer complicaciones fortuitas), pero los rituales adecuados dición poderosa, proclamar una profecía críptica o designar un área
pueden impedir por lo menos los defectos de nacimiento y las en- como centro de acontecimientos inusuales. Conjurar la acción del
fermedades fatales. Proteger a un niño durante toda su infancia destino sobre una zona o durante un largo período de tiempo suma
requeriría un ritual demasiado poderoso (como puede verse en la a la dificultad del Efecto la de esa distancia o duración (o ambas).

Espíritu
Especialidades: Manipulación de la Celosía, Na- trones elementales. Pero al mismo tiempo, Espíritu es mucho más.
turalismo, Nigromancia, Posesión, Trato con En- Es también el resultado de la emoción, la esperanza y el pensa-
tidades Espirituales, Viaje Umbral. miento, el intangible producto final de las meditaciones y deter-
Espíritu define la materia efímera que media minaciones de la mente. El mago instruido en Espíritu puede tocar
entre la Quintaesencia y lo material, y refleja el el muro que separa lo potencial de lo material, y atravesarlo para
mundo más allá de la simple percepción humana. contemplar reinos enteros formados de posibilidades, potencialida-
Lo espiritual es un todo homogéneo, una suerte des y esperanzas frustradas.
de energía conceptual con una forma específica Tanto las entidades como los paisajes espirituales forman una
que puede reflejar o imitar los más mundanos Pa- energía efímera que flota en algún lugar entre los Patrones materia-
170 Mago: La Ascensión
les y la energía Cardinal. El plasma, esa intangible sustancia de lo tiene un componente espiritual poderoso, como un fetiche místico.
efímero, forma sus mundos, la lejana Umbra Profunda, los Reinos Normalmente, la Resonancia del mago lo atrae hacia aquellos obje-
Fragmentarios y la miríada de otros lugares donde los magos expe- tos, espíritus y áreas afines a ella, pero el mago puede también abrirse
rimentan la magia en su forma más pura. Tales espíritus son sen- a cualquier otra percepción espiritual (aunque con esfuerzo).
sibles a los impulsos y a la materia, y de esta manera las entidades En combinación con otras Esferas, Espíritu permite al mago
espiri- tuales reflejan a menudo motivaciones humanas, sistemas sentir objetos que tienen conexiones con el mundo espiritual o que
de creencias e incluso dioses o conceptos... ¿o acaso es al contrario? han sido trasladados allí de alguna manera. También puede combi-
En cualquier caso, la mayoría de las personas permanecen ciegas al nar su percepción de los fantasmas con la de las emociones o auras,
mundo espiritual, mientras que los magos pueden alcanzarlo para o detectar las áreas más favorables para conversar con los espíritus
interaccionar con los sueños apenas sentidos del propio mundo. o en las que se reúnen para conseguir energía.
La Umbra (las tierras espirituales) está separada del mundo ma-
terial por una invisible e intangible Celosía, una barrera mística que
•• Tocar los Espíritus
mantiene a los muertos o a los espíritus de la naturaleza al otro lado, Durante un breve momento, el mago puede alargar el brazo
impidiendo que afecten al mundo de los vivos. De la misma manera, y tocar el mundo espiritual. Puede manipular objetos espirituales
otros mundos están aislados a su vez de la Umbra por sus propias Ce- o interactuar con entidades espirituales, incluso conversando con
losías, mientras que los hay que coexisten con el mundo espiritual. ellos o atacándolos. El mago puede afectar al mundo espiritual
Los magos poderosos pueden atravesar esta Celosía para alcanzar manteniendo su forma física. Le basta con extender su alcance, su
diferentes áreas de la Umbra, pero esa no es una tarea exenta de voz y su forma hasta el reino vecino.
riesgos. Viajar hasta las tierras de los muertos o hasta las últimas es- Asimismo, gana alguna clase de poder directo sobre la Celosía,
tribaciones de otras dimensiones es posible, pero resulta en extremo lo que le permite manipular la fuerza de la barrera entre los mundos.
difícil. Peor aún, la Celosía, en el pasado una sencilla barrera que los Esta difícil tarea puede facilitar a un espíritu el manifestarse en este
magos debían esforzarse simplemente en cruzar, resulta en la actua- mundo, o al contrario, el mago puede aislar una zona de fantasmas
lidad metafísicamente peligrosa. Cruzar hasta el mundo, espiritual y demonios. Una barrera espiritual poderosa puede mantener a raya
supone arriesgarse a las lesiones, la demencia, y, cosas peores. a los viajeros que transitan por los mundos espirituales. Las adecua-
Existen incontables criaturas extrañas en los mundos espiri- das preparaciones pueden también hacer más fácil para el mago el
tuales, muchas de las cuales siguen extrañas reglas que no tienen alcanzar los reinos espirituales, aunque sólo sea por un tiempo.
semejanza algunas con las leyes de la Tierra. Un mago que tratara Utilizando este poder en combinación con las Esferas de Patrón,
con Espíritu haría bien en aprender dichas reglas, descubrir los ca- el mago puede lograr que ciertos objetos afecten al mundo espiritual,
minos poco frecuentados de la Umbra, y habituarse a traficar en u otorgar por un breve tiempo a otra criatura la percepción de los
la moneda de los espíritus: los lazos del servicio mutuo. Próxima espíritus, o la habilidad para tocar la Umbra Espejo. El mago podría
a la Tierra, la Umbra Espejo refleja la realidad física tal y como lograr también que un área del mundo espiritual sufriera una caótica
está coloreada por la Resonancia. Más hacia el interior de los mun- tormenta de energía espiritual, o utilizar Correspondencia para ex-
dos Oníricos,Epifamias, el espacio Astral, los Reinos del Horizon- tender sus sentidos por los numerosos y variados Remos del espíritu.
te (otros mundos y sus respectivas dimensiones) y, finalmente, la
Umbra Profunda, el gran vacío más allá de las estrellas. No resulta
••• Atravesar la Celosía
asombroso que muchos magos de Espíritu decidan permanecer en Aunque resulta una práctica muy arriesgada, un mago lo sufi-
la Tierra y limitarse a convocar y conversar con los espíritus que ha- cientemente hábil puede desgarrar la Celosía que separa los mundos
bitan en ella. En la Umbra, uno puede encontrar cualquier Cielo o para penetrar en el espiritual o regresar al material. Este proceso,
Infierno concebidos por el hombre... y quizá quedar atrapado en él. habitualmente llamado “caminar de lado” requiere a menudo la rea-
Los que estudian Espíritu desde un punto de vista tecnológico lización de poderosos rituales, y es más fácil de llevara cabo en luga-
llaman a esta disciplina Ciencia Dimensional, la manera de alcanzar res de poder natural. Incluso en este caso, la supervivencia no está
mundos alternativos que coexisten con éste. Pese a que sus medios asegurada, pues la Celosía es una barrera peligrosa para los magos.
son diferentes, sus fines coinciden. Para estos Tecnócratas los espíritus Un mago puede trasladarse a través de la Celosía, convirtién-
son entidades alienígenas, o manifestaciones de otras dimensiones. dose en pura materia efímera (o espiritual). Requiere más prepa-
Los Maestros de Espíritu muestran un aire ajeno a este mun- ración y aumenta la dificultad del viaje el llevar consigo objetos
do, una tendencia a murmurar al aire, a concentrarse en cosas que materiales. En cualquier caso, el mago se arriesga a sufrir daño. Los
no están allí, y a respetar inusuales tabúes. Suelen comportarse de magos con poderosos Avatares son especialmente susceptibles a los
manera inusual, y algunas veces se enfrascan en conversaciones tormentosos vientos que azotan la barrera entre los mundos.
con entidades espirituales a las que nadie sino ellos puede ver. Los Mientras se encuentra en los mundos espirituales, el mago se
Maestros de la Ciencia Dimensional de la Tecnocracia suelen lle- rige por las leyes de esos lugares, e interacciona con ellos con nor-
var consigo aparatos que les permiten ver (y combatir) a los intru- malidad. Puede tratar directamente con los espíritus, y puede afec-
sos del mundo espiritual. Pueden ser desde médiums muy sensibles tarlos con su magia. Una vez allí, puede viajar a otras localizaciones
hasta matemáticos y físicos de poderoso y racional intelecto. espirituales, a menudo atravesando atajos conocidos por la sabidu-
ría de las Tradiciones. Puede alcanzar diversos Reinos cercanos u
• Sentidos Espirituales otros mundos, pero no puede cruzar el Horizonte... aún.
Los Iniciados en los caminos del espíritu pueden sentir la Um- Puesto que el mago puede alterar directamente el mundo es-
bra Espejo, el reflejo del mundo material en la energía espiritual. piritual, está capacitado también para remover de su letargo a un
Pueden ver almas en pena y fantasmas, escuchar a los espíritus de la espíritu o, por el contrario, inducirle un profundo sueño. La mayo-
naturaleza y sentir aquellas zonas donde la Celosía entre los mundos ría de los objetos y lugares tienen espíritus asociados, pero el poder
se hace más fina o más densa. El mago puede determinar si un objeto de la Celosía y la falta de conexión con el mundo mortal provocan

Capítulo Cuatro: Las Esferas 171


que estos espíritus duerman, apenas interesados por lo que los ro- y viajar hasta las últimas fronteras de los mundos espirituales, con-
dea. El mago puede agitar a los que se deslizan por el límite del fiado a la protección de su propia maestría.
sopor, o devolver a otros brevemente a su sueño. La mayoría de los Un conjuro sencillo permite al mago curar a los espíritus y res-
espíritus están demasiado debilitados o inconscientes como para taurar su Poder, lo cual es un método excelente para ganarse alia-
ser despertados, pero muchos lugares u objetos importantes o que dos espirituales. También puede reformar espíritus como le plazca,
cuentan con Resonancias poderosas poseen espíritus que duermen si bien es cierto que las entidades poderosas pueden requerir mu-
un sueño ligero del que resulta muy fácil despertarlos. Del mismo cho tiempo y esfuerzo, y la mayoría de los espíritus se opondrán a
modo, objetos poderosos o Fetiches se asocian a espíritus que el ser tratados de esta manera.
mago puede querer poner a dormir, quizá para evitar su cólera o La capacidad de moldear la energía espiritual permite al mago
para conseguir algo que guardan. abordar la creación de nuevos Reinos, aunque tal empeño resulta
Con las Esferas de Patrón, el mago puede crear representacio- muy complejo y requiere un gran gasto de Quintaesencia. El mago
nes de materia efímera de objetos o fuerzas materiales, esencial- puede crear lugares en la Umbra donde su gobierno .de la materia
mente duplicando sus Patrones en el mundo espiritual. Con magia espiritual sea supremo, e incluso puede construir nuevos Reinos
de Mente, el mago puede determinar la Resonancia y los papeles del Horizonte, aunque la mayoría de magos consideran este tipo de
que juegan los diferentes espíritus con que se encuentra, mientras proezas demasiado difíciles de llevar a cabo.
que el uso de Correspondencia puede facilitar los rigores de su viaje Puesto que el mago puede sentir las almas de los vivos e inte-
por los mundos espirituales. La magia de Cardinal permite determi- ractuar con ellas, le es posible hecho ver los Avatares. Los de los
nar las fronteras entre los lugares de poder y sentir el fluido de los Durmientes son poco más que diminutas motas de energía mágica,
manantiales de energía espiritual. pero los magos suelen poseer Avatares poderosos y activos, que
•••• Desgarrar y Reparar la Celosía pueden sentir curiosidad por aquellos que los observan. Una ca-
pacidad aterradora del Maestro de Espíritu es la de realizar el rito
Apresar Espíritus del Gilgul, ese conjuro vulgar que destroza el Avatar de la víctima,
Mientras que los magos menores están limitados a transpor- arrebatándole para siempre sus poderes mágicos. Este ritual es uno
tarse a sí mismos a través de la Celosía, un mago poderoso puede de los mejor guardados y más temidos poderes, y se utiliza sólo en
producir un desgarro en ella que funcione como puerta entre el casos extremos, como medio de castigar los más espantosos críme-
mundo espiritual y el material. A través de esta puerta, los espíritus nes de la sociedad mágica.
y las personas pueden viajar entre los mundos, pero arrostran los Auxiliado por su completo control sobre el mundo espiritual,
peligros que una travesía de esta naturaleza conlleva. De modo si- el mago puede por fin atravesar el Horizonte e internarse más allá
milar, el mago puede reforzar la Celosía contra este tipo de brechas de él, en las misteriosas tierras de la Umbra Profunda. Puede explo-
y reparar o cerrar los destrozos que él u otros hayan causado. rar los Reinos Lejanos, e ir a donde le plazca, ya sea a otros mundos,
El gobierno del mago sobre la materia espiritual le permite a las creaciones de la imaginación humana, o a otras dimensiones
imponer poderosos ataduras e invocaciones sobre los espíritus. La por completo ajenas a la suya.

Efectos Espíritu
dificultad de este tipo de acciones varía en función del espíritu con-
creto; algunas criaturas extremadamente potentes se encuentran de
todavía más allá del poder del mago. Sin embargo, los espíritus me- • Detección de Posesiones: Los miembros del Coro utilizan
nores pueden ser aliados muy útiles y realizar una gran variedad de ritos de exorcismo, mientras que los Verbena examinan la sangre
acciones. El mago puede incluso confinar espíritus en objetos mate- del sujeto. Cualquiera que sea el ritual, es una manera sencilla de
riales para crear Fetiches o forjar una suerte de lazo simbólico con determinar si un espíritu ajeno se ha aposentado en el interior de
un espíritu. Esta acción es similar a la Posesión, pero el mago retiene una cáscara material. El mago utiliza simplemente sus percepciones
algún grado de control sobre sus propias acciones mientras puede espirituales para sentir la presencia del espíritu invasor en el inte-
recurrir a los poderes del espíritu. De todas maneras, conducirse rior de una persona (o un objeto, en el caso de un Fetiche). Puede
de manera arrogante en el mundo de los espíritus puede ganarle al no ser capaz de hacer nada al respecto, pero en todo resulta útil sa-
mago muchos y poderosos enemigos, de manera que el Adepto hará ber que las acciones de alguien no obedecen a su propia voluntad.
mejor en ejercitar al máximo la prudencia en el uso de este poder. Naturalmente, determinar la naturaleza exacta del espíritu puede
Un mago con este nivel de entendimiento puede llevar otras requerir el Conocimiento Cosmología o el uso de magia de Mente.
personas u objetos a la Umbra (o sacarlos de ella) con suma faci- • Visión Espiritual: Para alguien instruido en los secretos de
lidad. Utilizando en combinación otros tipos de magias, el mago Espíritu, es muy sencillo trasladar la visión al mundo espiritual. El
puede habilitar Puertas que conduzcan desde un punto del mundo mago puede ver lo que existe al otro lado de la Celosía, aunque
material a otro diferente a su contrapartida del espiritual. También puede que no sea capaz de afectarlo directamente. De esta manera,
puede crear diferenciales de tiempo, o tomar directamente el con- el mago podría advertir que un área posee un reflejo espiritual muy
trol de un espíritu e influenciar sus acciones y su actitud. desagradable, o muy vibrante, indicando alguna clase de problema
••••• Forjar la Materia Efímera o virtud. El paisaje del mundo espiritual cercano suele reflejar la
Travesías por el Exterior naturaleza y apariencia del mundo físico en esa área, pero a menu-
do aparecen cambios muy significativos debidos a la presencia de
El más avanzado nivel de entendimiento de Espíritu permite poderosos acontecimientos u objetos. El mago puede ver el paso de
al mago manipular la materia efímera a voluntad. Ahora puede al- los espíritus entregados a sus quehaceres, y algunos de estos pueden
terar, crear o destruir la materia espiritual, forzándola a doblegarse a su vez advertir su presencia.
a sus caprichos, o incluso otorgarle nuevos poderes. Puede sentir y Con los suficientes éxitos, el mago puede trasladar varios sen-
afectar tanto a los espíritus de los vivos como a los de los muertos, tidos al mundo espiritual, siendo capaz de escuchar o sentir a los es-

172 Mago: La Ascensión


píritus además de verlos. Habitualmente, el mago sólo puede sentir pedirle una cesión de Poder a cambio. Esta táctica no funciona bien
una de las dos áreas (espiritual o material) a un tiempo, a menos que con los fantasmas, aunque algunos espectros poseen medios pro-
utilice magia de Vida o Mente para dividir su percepción y su con- pios de conceder poder a un mago, como bien pueden atestiguar
centración. La dificultad suele depender del grosor de la Celosía. los espíritus ancestrales de Jos Wu Lung. La Quintaesencia que se
•• Invocación de Espíritu: Este Efecto, una especie de “¡Hey!” obtiene de un espíritu es pe u)1a naturaleza que refleja su Reso-
lanzado al azar en la Umbra, permite al mago traducir su voz a un nancia, así que conviene tratar con espíritus que hagan la clase de
lenguaje espiritual y enviarla al otro lado de la Celosía. El numero de cosas que el mago desea hacer.
éxitos determina lo persuasiva y convincente que resulta la llamada. ••• Despertar lo Inanimado: Tarareando y susurrando so-
Los espíritus poderosos raras veces atienden a este tipo de convo- bre un objeto físico, los Cuentasueños y los Hermanos Akáshicos
catorias (tienen cosas más importantes que hacer y, además, suelen pueden despertar su espíritu y traerlo a la consciencia. Un Verbena
encontrarse en zonas más profundas del mundo espiritual), pero los podría trazar un cierto dibujo con su sangre sobre el objeto, mien-
menores suelen acudir en bandadas. De hecho, a los espíritus parece tras que un mago de Hermes lo rociaría con arena y dibujaría un
encantarles entretenerse con el mundo material. El mago no podrá sello místico sobre su superficie.
ejercer ningún tipo de control hasta que desarrolle un poder mayor Una vez que sus espíritus están despiertos y conscientes, los ob-
en esta Esfera, pero puede al menos atraer la atención. jetos pueden resultar particularmente útiles. Sus personalidades tien-
Si el mago utiliza además Visión Espiritual, podrá convocar den a estar muy bien dispuestas hacia aquellos que los han tratado
espíritus específicos e incluso mantener una conversación con al- correctamente, mientras que desconfían de quienes los han tratado
guien (o algo) del Otro Lado. mal. El objeto puede no ser capaz de hacer demasiado por sí solo,
•• La Caricia del Espíritu: Un mago puede alargar su mano pero puede provocar pequeñas coincidencias que operen en favor del
(metafóricamente hablando) durante breve tiempo para tocar un mago. Si, por ejemplo, un Eutánatos hubiese despertado el espíritu
espíritu que se encuentra al otro lado de la Celosía. Podría gol- de su revólver, éste podría encasquillarse en las manos de un enemi-
pearlo o simplemente interactuar con él mientras permanece en go. De la misma manera, la consciente casa de una Capilla no vería
el mundo físico. Si el espíritu no tiene forma de manifestarse en el con buenos ojos la presencia de los ladrones, especialmente si habían
mundo material, este Efecto es el medio perfecto para combatirlo. forzado la entrada, y podría hacer que las puertas se cerrasen brusca-
Naturalmente, el Efecto sólo permite al mago entrar en contacto mente, que las luces se encendiesen y apagasen, o que el sistema de
·con el’ espíritu; no garantiza los resultados de ninguna acción físi- alarma que los ladrones habían desconectado volviese a funcionar.
ca (el mago podría atravesar la Celosía y propinar un golpe fallido). Despertar la consciencia de un objeto requiere muchos éxitos
En combinación con el Efecto de Cardinal Lazo de Sangre, rituales (aproximadamente cinco para un arma; 20 o más para una
permite al mago intercambiar Quintaesencia con un espíritu, o “ casa). Es una magia lenta, pero normalmente coincidente, a menos
Capítulo Cuatro: Las Esferas 173
que el mago quiera una manifestación especialmente aparatosa. Un Patrón entrelazado de energía de Espíritu puede atrapar a
Cuanto más nuevo y menos importante sea un objeto, menos po- un espíritu, o expulsarlo de un área. El jugador del mago debe con-
deroso e inteligente será su espíritu, y más fácil de despertar. Y al seguir más éxitos que la víctima en una tirada opuesta. Habitual-
contrario, cuanto más viejo y de mayor importancia física sea, más mente enfrenta el Efecto del mago con la habilidad de la criatura
poderoso será su espíritu y más costará traerlo a la consciencia. Un para viajar en forma espiritual (sea utilizando magia de Espíritu,
cuchillo recién comprado en la ferretería, que jamás ha sido utiliza- los poderes de una criatura de lo efímero, o cualquier otra cosa).
do, tendría menos inteligencia y personalidad que una cucaracha, Si el mago triunfa, puede expulsar un espíritu de un lugar o perso-
pero podrá ser despertado con una mínima cantidad de magia. A na (exorcismo), o atraparlo en una zona de manera que no pueda
lo largo de los años o de las décadas, los objetos comenzarán a ab- escapar. Este tipo de poderes son de uso común entre los magos de
sorber parte de la personalidad de quienes los poseen. El cuchillo la Orden de Hermes y los del Coro Celestial, que combaten a los
de un viejo chamán fabricado en su infancia poseería un espíritu demonios y otras manifestaciones malignas.
fuerte y activo (aunque no tendría por qué ser un Fetiche per se). El acto de confinar a un espíritu en un objeto crea un Fetiche.
Como de costumbre, es más probable que despierte a la llamada del Una criatura espiritual que se preste voluntariamente a ello puede
mago un objeto con un Resonancia similar a la suya. dotar deliberadamente de poder al objeto; si, en cambio, la criatura
El objeto cuyo espíritu ha sido despertado existe en múltiples no desea hacerlo, el mago debe quebrantar primero su voluntad.
mundos a un tiempo. Una persona puede utilizar un cuchillo des- En el primer caso, el Fetiche dura lo que la voluntad del espíritu de
pertado en el mundo físico para atacar a los espíritus que moran en permanecer dentro del objeto. En el segundo, el mago debe con-
la Umbra Cercana, o para cortar las cuerdas de plata que conectan seguir éxitos adicionales en su Efecto para determinar la duración.
a los viajero astrales con sus cuerpos. Por último, el mago puede forzar a un espíritu a entrar tempo-
En el mundo moderno, muchos objetos resisten completa- ralmente en un cuerpo. A menudo el cuerpo es el del mago, quien
mente la llamada a la consciencia. La sorda pesadez de la munda- quiere utilizar al espíritu como una reserva de poder que absorber
nería los infecta, impidiéndoles asumir sus propias personalidades. cuando le sea necesario. Esto se consigue anudando alrededor del
Incluso si un mago consigue despertar uno de estos objetos, no hay mago fragmentos de la Celosía que atrapan al espíritu. Pero tam-
garantía de que resultará útil o conocerá algo de valor. bién podría obligarse a un espíritu a poseer a otra víctima. En el
••• Caminar de Lado: Los magos con el suficiente poder primer caso, el mago debe superar la voluntad del espíritu (si es
pueden atravesar la Celosía y penetrar enteramente en la Umbra que éste se resiste), pero si lo consigue puede utilizar sus poderes
Cercana. Una vez allí, se mueven e interaccionan con el lugar de y Hechizos. En el segundo, el mago debe superar la voluntad de
manera normal, pero su cuerpo es una entidad de sustancia efímera la víctima, y entonces puede inyectar el espíritu en el interior del
en vez de material. Su presencia resulta evidente para quienes se- objeto durante la duración conseguida.
pan cómo mirar. Los seres vivos representan una suerte de anoma- •••• Desgarrar la Celosía: Como en el poder anteriormente
lía en la Umbra, especialmente si visitan las tierras de los muertos. descrito, Caminar de Lado, este Efecto permite al mago cruzar
Viajar a través de la Celosía requiere habitualmente la pre- al mundo espiritual, pero esta vez lo hace abriendo un agujero en
paración de un ritual prolongado: el mago realiza un viaje real o la Celosía (o quizá, volviendo a reunir en un punto determinado
simbólico que concluye cuando penetra en el mundo espiritual. La el mundo espiritual y el material). Durante el tiempo que dura el
dificultad de este tipo de travesías varía en función del grosor de la Efecto, cualquier criatura cuyo acceso no haya sido prohibido espe-
Celosía. Si un mago sufre un fracaso, podría quedar atrapado entre cíficamente por el mago puede atravesar la puerta, para entrar en
los dos mundos. En ese caso, sólo otro mago capaz de atravesar la el mundo espiritual o abandonarlo.
Celosía puede traerlo de vuelta o ayudarlo a concluir su viaje. Abrir una brecha en la Celosía es generalmente un Efecto bas-
Cruzar la celosía es una acción sumamente peligrosa. Los tor- tante vulgar, pero puede ser la única manera de que sus aliados u
mentosos vientos del Balance azotan los Avatares de quienes se otros Durmientes sin habilidades de Espíritu puedan acompañar al
atreven a cruzar a los Reinos Espejo. Cuando un mago penetra en mago a la Umbra. Algunos espíritus anhelan penetrar en el mundo
la Umbra, debe realizar una tirada de su Paradoja + Areté (dificul- material, pero carecen de los medios para conseguirlo por si solos.
tad 6). Cada éxito indica un nivel de daño agravado infligido por Naturalmente, este es un Efecto muy difícil; su dificultad varía
los vientos a su iluminado espíritu. En algunos casos especialmente de acuerdo a la fuerza de la Celosía, pero los éxitos requeridos son
graves, el Avatar puede ser destrozado por la tormenta. El mago habitualmente numerosos (cinco o más, aparte de los de la dura-
se verá empujado bruscamente de vuelta a su mundo, con mucho ción y el área que se desee afectar). Los viajeros que atraviesen la
menos poder e incluso, a veces, habiendo sufrido un horrible Gil- puerta sufren daño de la misma manera que se explicó para el caso
gul. La magnitud del castigo depende de la crueldad del Narrador. de Caminar de Lado (lo que supone que, irónicamente, son los
•••• Reforzar la Celosía: El mago puede conseguir una va- Durmientes los que menos riesgos corren al penetrar en la Umbra).
riedad de efectos reforzando la Celosía en un área determinada. ••••• Ruptura del Caparazón Onírico: El Caparazón Oní-
Puede atrapar a un espíritu en un área u objeto, crear una barrera rico es el término utilizado por los Cuentasueños para referirse al
que expulsa a un espíritu de un espacio, o controlar por completo Horizonte. Para penetrar en la Umbra Profunda, un místico debe
un lugar, impidiendo el acceso de las entidades espirituales. Lo éxi- atravesar este Caparazón Onírico, del mismo modo que debe supe-
tos conseguidos en la realización de un Efecto de este tipo refuerzan rar la Celosía si quiere entrar en la Umbra Cercana.
La Celosía, pero pueden provocar también otras consecuencias. Perforar el Caparazón Onírico de la Madre Tierra requiere por
Levantando una barrera en un área, el mago puede impedir la en- lo menos diez éxitos. Otros Reinos pueden poseer Horizontes más
trada o salida de los espíritus. El número de éxitos determina como de fuertes o más débiles. Si el mago utiliza un Ancla (un tipo especial
costumbre, el área y la duración de dicha barrera. Existe al mismo tiem- de Dominio colocado en medio del Caparazón Onírico), el paso
po en el mundo material y en el espiritual, pero sólo impide el paso a las resulta más fácil, y requiere sólo cinco éxitos.
criaturas de materia efímera (a menos que puedan superar su poder). Afortunadamente, el Caparazón Onírico no es recorrido por

174 Mago: La Ascensión


energías espirituales desatadas, así que atravesarlo no supone los alucinaciones y visiones, y se encuentran con extrañas criaturas
mismos peligros que en el caso de la Celosía. que moran en ella. Tales criaturas se muestran raras veces amiga-
••••• Travesía de la Umbra Profunda: Sobrevivir en los bles frente a los humanos.
completamente estériles desiertos de la Umbra Profunda requiere Algunos magos especialmente audaces construyen navíos gi-
el uso de una membrana protectora de magia espiritual. La esencia gantes para viajar por las diferentes dimensiones, llegando a pene-
espiritual crea una especie de burbuja alrededor del mago, prote- trar en el mismo Vacío primordial. Naturalmente, los Ingenieros
giéndolo de las inclemencias de la Umbra Profunda. El viajero debe del Vacío están a la vanguardia entre ellos, pero los Hijos del Éter
alcanzar otra Umbra Cercana y penetrar en ella antes de que el también construyen grandes y fantásticos Navíos del Éter para lle-
Efecto expire, o perecerá congelado en el Vacío. gar a lugares muy lejanos. Todos ellos buscan len la Umbra Profun-
Viajar por la Umbra Profunda es una experiencia sumamente da otros mundos, Reinos espirituales más allá de los lugares conoci-
peligrosa. Las distancias son subjetivas. Los magos experimentan dos, y pistas que les permitan comprender los secretos de la Teluria.

Fuerzas
Especialidades: Movimiento, Elementos Prima- y sus efectos pueden ser al mismo tiempo duraderos y devastadores.
rios (Fuego, Rayo, Radiación, Frío, etc.), Física, Los magos que estudian Fuerzas suelen parecer envueltos en un
Tecnología, Clima. aura de poder energético puro: una onda de calor apenas sentida, un
La ciencia moderna postula que en el univer- pequeño destello eléctrico en los ojos, el abrazo de las sombras cerca-
so existen dos estados diferenciados: la materia y la nas. Como los mismos Efectos de Fuerzas, tales manifestaciones resul-
energía. La teoría Hermética habla de diferentes es- tan más evidentes que las del resto de las Esferas. El tipo preciso de ma-
tados energéticos, desde el fuego hasta el hielo. Las nifestación depende a menudo de la especialidad del mago. Un mago
religiones primitivas conceden un carácter divino a que utiliza la energía cinética y el movimiento puede aparentar estar a
las fuerzas elementales y naturales. A través de las punto de despegarse del suelo, mientras un mago de la oscuridad pa-
fuerzas, el universo manifiesta energías impersona- rece siempre envuelto en sombras. Los otros magos respetan y temen
les. Estas energías son gobernadas por unas reglas, y el mago que cono- a los especialistas en Fuerzas, puesto que tienden a atraer la atención
ce la Esfera de Fuerzas puede gobernar los elementos, ya sea a través de y, lo que es peor, a la Paradoja. La mayoría de estos magos no son co-
la mecánica cuántica, usando ingenios electrónicos, danzas místicas, o nocidos por utilizar su poder de forma sutil o demasiado imaginativa,
cantos dirigidos a los esquemas de los arquetipos primarios.
Las fuerzas naturales se manifiestan a través de Patrones ener- • Percibir Fuerzas
géticos, construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada Un mago debe primero aprender a entender lo que aspira a con-
fuerza tiene sus propias características y propiedades, pero todas trolar. El aprendiz de Fuerzas aprende a diferenciar los Patrones ener-
ellas comparten una raíz común: la Quintaesencia ordenada por el géticos y a sentir su intensidad. El mago puede sentir las fuerzas positi-
Cardinal en forma de Patrón. Manipulando este Patrón, el vas y negativas, observa su interacción, aprende de donde emanan y a
mago puede convertir unas fuerzas en otras, negarlas, incrementar donde van. Puede determinar la intensidad de una fuente de luz tan fá-
o disminuir su poder, e incluso destruirlas por completo, o crear- cilmente como siente la presencia de ondas de radio o de la radiación.
las de la nada. Cada estilo de magia utiliza medios diferentes para En combinación con otras Esferas Elementales (o de Patrón),
gobernar estas fuerzas. La ciencia considera que ciertas fuerzas no Fuerzas permite al mago sentir cómo otros Patrones crean fuerzas
son sino la ausencia de otras, mientras que las Tradiciones místicas o interaccionan con ellas. Con las Esferas de lo efímero, el mago
sostienen que las fuerzas negativas y positivas (frío y calor, luz y puede ver cómo fluye la Quintaesencia para crear las fuerzas, exa-
oscuridad, movimiento e inmovilidad) son entidades opuestas pero minar· sus arquetipos espirituales, determinar su origen y hacerse
independientes. Al margen de la concepción concreta, la com- una idea de sus consecuencias.
prensión de Fuerzas permite al mago manipularlas a todas por igual.
Para el mago que se complace en las exhibiciones espectacu-
•• Controlar Fuerzas Menores
lares y el poder destructivo, Fuerzas representa la maestría del más La energía puede ser canalizada, y el Discípulo que compren-
satisfactorio poder mágico. El mago de Fuerzas porta en la mano el de el funcionamiento de Fuerzas puede influenciar su dirección e
trueno, y las llamas bailan a su capricho. Naturalmente, estas mani- intensidad. El mago puede afectar diversos Patrones con facilidad,
festaciones pirotécnicas son altamente vulgares, pero el mundo está alterando su dirección, cambiando sus cualidades y controlando
rodeado constantemente por fuerzas, y el mago puede manipularlas su dispersión. Todavía no es capaz de crear fuerzas de la nada o
tan fácilmente como puede crear las propias. Los Aprendices y Dis- cambiar sus estados en otros diferentes, pero puede manipular su
cípulos pueden sentir los ataques gracias a Fuerzas, y defenderse de interacción con el resto del mundo.
toda clase de acometidas, mientras que los Maestros pueden convo- Canalizando de la manera adecuada una fuerza, el mago pue-
car tormentas legendarias, granizadas de fuego o muros de oscuridad. de lograr que la energía cinética cambie su dirección, y así alterara
Los poderes desatados de la Quintaesencia permiten a los Patrones la trayectoria de un objeto. Puede hacer que las llamas bailen for-
de Fuerzas manifestarse en formas más destructivas que los de cual- mando imágenes específicas y eviten (o se concentren en) áreas es-
quier otra Esfera. Por sí mismo, el estudio de Fuerzas no comprende pecíficas. Puede alargar las sombras o desviar la luz, de manera que
un área de influencia particularmente amplia. En combinación con las imágenes alcancen destinos diferentes. Puede incluso detener el
las otras Esferas Elementales, en cambio, permite al mago dominar paso de la electricidad, o conseguir que la radiación lo evite. Puede
por completo el mundo material. Con las Esferas de lo efímero, el por tanto volverse a sí mismo (o a otros) invisible, conseguir que el
mago puede manipular los mismo conceptos de las fuerzas, su libera- sonido se manifieste en lugares diferentes a su origen, y en general
ción, su transmisión y sus energías espirituales. Esta Esfera no es sutil, proteger un área de la interacción con las fuerzas.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 175


A este nivel, el mago sólo puede afectar Patrones individuales ble a toda una Capilla. Puede defenderse contra las tormentas de
de energía, y sólo a una escala moderada, en la medida en que és- poder que atraviesan el mundo espiritual y redirigir fuerzas masivas
tos interaccionan con él. De este modo, un mago podría en efecto hacia otros lugares o tiempos.
volverse invisible, pero no hacer desaparecer un edificio completo.
Podría hacer que una llama adoptase una forma concreta, pero no
••••• Transmutar Fuerzas Mayores
podría controlar el incendio de un bosque. Desviar una fuerza es ta- Un Maestro de Fuerzas no es alguien con quien se deba jugar.
rea mucho más sencilla que controlarla por completo con precisión, A través de su voluntad puede manejar poder a una escala increí-
pero en la medida que el mago puede influenciar de una manera ra- ble, creando Efectos que incluyen, por ejemplo, tormentas de fue-
zonable la fuerza menor, puede controlar su dirección e intensidad. go, descargas masivas de electricidad, sombras que cubren bloques
Combinando el poder de las fuerzas menores con otras Esferas enteros, y tifones que aparecen en medio de un día tranquilo. De la
de Patrón, el mago puede otorgar a los objetos determinadas pro- misma manera, el mago puede dispersar ese tipo de energías, extin-
piedades que atraigan o repelan fuerzas concretas, hacer un objeto guiendo el incendio de un bosque, o llenando de luz un área entera
o lugar más susceptible a la acción de las mismas, o escudar parte en medio de la noche. Aunque el conjurar o desvanecer de la nada
de un individuo de la interacción con ellas. Con las Esferas de lo las fuerzas requiere todavía el uso de Quintaesencia, el mago puede
efímero, el mago puede congelar una fuerza en el sitio mientras utilizar fácilmente en su beneficio cualquier fuerza ya existente. Ta-
permite que continúe consumiendo su energía, obligar a una fuerza les Maestros, auténticos imanes de Paradoja, pueden desencadenar
a afectar una localización distante, o redirigir energías espirituales. fuerzas a una escala asombrosa, capaz de arrasar ciudades enteras.
Los Maestros de Fuerzas de las Tradiciones gobiernan la acción de
••• Transmutar Fuerzas Menores la naturaleza, cabalgan los vientos, y desgarran la luz y la oscuridad.
A este nivel de aprendizaje, el mago, por fin capaz de apresar Los Tecnócratas ponen a sus pies la energía utilizando campos de
y retorcer los Patrones de las fuerzas, puede convertirlas en otros contención, contenedores magnéticos y el poder del átomo.
tipos, cambiar radicalmente su intensidad e incluso crearlas de la Cuando un Maestro de Fuerzas combina sus poderes con otras
nada (o destruirlas completamente). Aunque todavía no puede Esferas, su potencial de destrucción es inconmensurable. Podría
afectar más que Patrones individuales de pequeña magnitud, el crear un Efecto en un lugar muy distante, que se mantendría la-
mago puede conseguir que los elementos bailen a su capricho. Pue- tente y explotaría mucho más tarde. Podría crear fuerzas de la nada
de otorgar movimiento a un objeto, hacer que un fuego despida frío utilizando energía Cardinal, y descargar golpes devastadores sobre
o desvanecer las sombras en estallidos de luz. Los magos pueden sus desafortunadas víctimas. Estos magos son el terror de sus ene-
utilizar este poder para volar, lanzar rayos o impulsos electrónicos y migos, pues su poder puede destruir cábalas enteras. Muy pocos
realizar proezas dramáticas semejantes. No puede, en cambio, crear Maestros de Fuerzas llegan a viejos.

Efectos Fuerzas
fuerzas de la nada sin hacer uso de la Quintaesencia pero puede
utilizar en su beneficio las fuerzas menores: de
Utilizando al tiempo la magia de Patrón, el mago puede con-
• Vista Oscura: En ausencia de luz visible, el mago puede
vertir una fuerza en un objeto o hacer que éste se convierta en ener-
alterar sus percepciones a lo largo del espectro de la radiación elec-
gía pura. Puede ejercer control telequinético sobre criaturas u ob-
tromagnética. Esto le permite percibir la luz infrarroja o ultravio-
jetos, o hacer que sus propios ataques los esquiven hasta llegar a su
leta, las ondas de radio, los rayos X, etc. No podrá discernir los
objetivo. De manera similar, puede utilizar las Esferas de lo efímero
colores, pero podrá obtener interesantes ventajas en los diversos
para transmutar una idea en una construcción energética, desen-
puntos del espectro: los rayos X, por ejemplo, le permitirían ver
cadenar su poder sobre lugares lejanos o preparar un ataque que se
la estructura interna de un objeto, mientras que podría ver en la
activará cuando llegue el momento u ocurra el suceso adecuado.
oscuridad utilizando los infrarrojos.
•••• Controlar Fuerzas Mayores Los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter suelen usar lentes
El Adepto de Fuerzas ha incrementado su conocimiento lo especiales, programas de filtrado o gafas, para utilizar este Efecto, lo
suficiente como para abarcar grupos enteros de fuerzas, y Patrones que les otorga visión en puntos específicos del espectro. Los magos
que exceden su propia escala. Con el suficiente esfuerzo, puede re- místicos usan este poder para ver a través del calor o del sonido,
dirigir energías masivas, desencadenar la ruina sobre grandes áreas a menudo imitando las habilidades de ciertas criaturas naturales.
o escudar a grupos enteros de gente contra la acción de los ele- • Cuantificación de Energía: Invocando este Efecto, el mago
mentos. Ahora que el mago es capaz de enfocar una gran cantidad puede sentir el tipo y cantidad de energía que se encuentra en sus
de energía sobre un pequeño punto o dispersar poderes masivos proximidades. Puede traducir fácilmente sus percepciones a unida-
sobre un área muy extendida, todo cuanto resultaba posible con el des de medida adecuadas, como los voltios, los amperios y las tes-
control de fuerzas menores puede hacerse a mucha mayor escala. las. Esta cuantificación incluye la energía cinética, lo que permite
El Adepto todavía no puede transmutar fuerzas masivamente, sino determinar la velocidad relativa del objeto si se conoce su masa.
poco a poco y con mucho cuidado, pero al menos puede desviar las La capacidad de sentir y cuantificar la energía no significa
necesariamente que la información resulte de utilidad. Un mago
fuerzas mayores para ganar el tiempo que le permita afectarlas más
podría notar la presencia de ondas de radio pero no sería capaz, de
tarde. Tales Efectos masivos suelen ser vulgares, pero algunas veces
manera inmediata, de traducirlas a sonidos inteligibles.
no queda más remedio que utilizarlos.
•• Caos Eléctrico: Los Adeptos Virtuales con ganas de juerga
En combinación con otras Esferas, el poder del Adepto le per-
suelen sabotear el equipo de los Tecnócratas utilizando un repentino
mite hacer a gran escala muchas de las cosas que podía hacer con
impulso eléctrico. Los Hermanos Akáshicos y los magos de Hermes
las fuerzas menores. Puede aislar un bosque, o un edificio entero,
concentran a veces la electricidad en torno a ellos o sus armas y la
del fuego o la electricidad, expulsar la luz de una serie de habitacio-
utilizan para atacar a sus enemigos. En ambos casos, lo que el mago
nes, eliminar todo sonido en una inmensa caverna o volver invisi-
está haciendo es concentrar la electricidad del ambiente en un pun-
176 Mago: La Ascensión
to y descargarla en otro. Si se conjura sobre un oponente vivo o una un bloque de hielo. Un éxito parcial impide parte del movimiento
máquina susceptible a la electricidad, el ataque provoca daño. y provoca algún calor; éxitos múltiples pueden transformar directa-
•• Escudo de Energía: Es posible levantar un baluarte con- mente el movimiento en daño. Y mejor aún, puesto que el objetivo
tra ciertas fuerzas que no sólo defienda de los ataques, sino que no puede moverse, resulta imposible que esquive la consiguiente
cree una serie de interesantes variaciones a las “leyes naturales”. erupción de frío o calor.
Repeler la luz vuelve al mago invisible, pero también implica que ••• Telequinesia: A niveles bajos de habilidad, el mago
no puede ver, por lo, que debe utilizar Correspondencia u otro tipo puede realizar un tipo rudimentario de telequinesia alterando la
de percepciones para no quedar ciego. Negando el sonido, el mago dirección de las fuerzas motoras de un objeto. Sin embargo, con
queda sumido en completo silencio; o podría también concen- la habilidad de transmutar las fuerzas, el mago puede fácilmente
trar el sonido en un área concreta, haciendo que lo evitase a él, transformar el calor corporal, un grito, o incluso la luz del ambien-
y manteniéndose por tanto inaudible. También resulta muy sen- te en un impulso que mueve o controla un objeto (con el apoyo
cillo escudarse contra la electricidad o el fuego. Alterando la di- de magia Cardinal el mago podría crear fuerza telequinésica de la
rección de la energía cinética, el mago puede detener o desviar las nada). Naturalmente es más fácil controlar objetos pequeños y, en
balas. Rechazando la gravedad, deja efectivamente de tener peso, cambio, el control preciso y delicado aumenta la dificultad. Ade-
por lo que puede flotar o levitar, e incluso controlar su trayectoria más, el mago debe tener una fuente constante de fuerza. Si ningu-
permitiendo que las fuerzas llegadas de determinadas direcciones na fuerza exterior influencia el objeto, no hay nada que transformar
interactúen con él. Este tipo de escudos resultan muy útiles para en control cinético. Por otro lado, puesto que los cuerpos humanos
repeler la radiación u otros tipos de rayos esotéricos. generan todo tipo de fuerzas, es habitualmente muy sencillo entor-
La mayoría de magos mantienen un escudo contra uno o dos pecer o controlar el movimiento de un enemigo.
tipos de fuerzas al mismo tiempo. Resulta virtualmente imposible Algunos magos enfocan la telequinesia haciendo uso de
crear un escudo que repela todas las fuerzas que puedan dirigirse muñecos o representaciones del sujeto, mientras que otros utili-
contra el mago. zan simplemente runas de transformación, o frases, para dirigir el
••• Maldición de la Fricción: Trocando el movimiento de movimiento. En muchos casos, los magos encuentran más sencillo
un individuo en energía calorífica el mago no sólo consigue inmo- manipular el objeto o individuo si representan físicamente el movi-
vilizarlo, sino que hace que se caliente hasta que estalla en llamas. miento que quieren imponer, aunque esto no siempre es necesario.
Esencialmente, el Efecto convierte el movimiento del sujeto en •••• El Abrazo de la Madre Tierra: El sueño de la Madre Tie-
daño, así que la susceptibilidad del objeto o individuo aumenta con rra es intranquilo, y los Cuentasueños pueden agitar Su sopor con sus
su velocidad. Una versión modificada puede provocar que la res- tambores y cánticos. El peso de la atención de Gaia se enrosca en torno
piración del sujeto, cree frío, inmovilizándolo y aprisionándolo en al objetivo, concentrando la gravedad sobre él. Los Adeptos Virtua-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 177


les y los Hijos del Éter realizan proezas semejantes utilizando medios Con dos éxitos el mago podría quizá conseguir que una brisa
tecnológicos que concentran y redirigen los gravitones. Los Eutánatos fresca se levantara en medio de un día caluroso, mientras que 10
paralizan a veces a sus víctimas utilizando el “peso del terror”. éxitos provocarían una ola de calor o concentrarían un frente nu-
Los éxitos conseguidos enfocan la fuerza de la gravedad en boso sobre una pequeña área.
torno a la víctima, haciendo que parezca pesar más. Se puede esta- ••••• Infierno: Absorbiendo toda la luz y todo el sonido
blecer como regla aproximativa el que cada éxito conseguido por en un área y transformándolos en calor, el mago puede conseguir
encima de los requerimientos originales del conjuro incremente la que una pequeña localización (como un edificio o el lugar ocu-
gravedad en torno al sujeto en una g (gravedad terrestre). Así por pado por una persona) se convierta en una explosión de furiosas
ejemplo, con cuatro éxitos, un hombre de 75 kilos se sentiría como llamas. Si el mago invierte varios turnos preparando el Efecto, el
pesase 375. Un personaje puede mantenerse en pie experimentan- sujeto puede advertir en torno a sí un silencio y un oscurecimiento
do una gravedad tantas veces superior a la de la Tierra como su repentinos y extraños, como si la muerte planease sobre él. Una
puntuación de Fuerza. Por encima de eso quedará postrado en el vez desencadenado, el Efecto aumenta rápidamente la temperatura
suelo. Si la fuerza de la gravedad dobla en g’s la puntuación de su de la víctima, provocando que explote o se funda. Naturalmente,
Rasgo de Fuerza, comenzará a sufrir daño por el peso de su pro- este Efecto es tan vulgar como caliente es el infierno, pero provoca
pio cuerpo (niveles de gravedad en exceso de este punto provocan daño agravado.
daño normalmente de acuerdo a la tabla de daño). ••••• Tormenta en una Tetera: Las Esposas de las Tormen-
Los magos de Hermes son conocidos por absorber la energía tas de los Verbena utilizan esta magia, aprovechando el influjo de la
de fuentes masivas próximas, como incendios y descargas eléctri- Luna y de las mareas, para desencadenar una tempestad. Para ello
cas, para aumentar dramáticamente el poder de este Efecto. hacen uso de un pequeño caldero de cobre grabado con runas y de
•••• Tempestad: El mago puede cambiar rápidamente el cli- un pequeño tramo de cuerda. Múltiples brujas pueden colaborar en
ma, redirigiendo la dirección e intensidad, de los vientos, y las pau- la preparación del Efecto, bailando alrededor de un caldero de mayor
tas de calor. En particular, los Verbena y los Cuentasueños llevan a tamaño. Los verbena de Inglaterra se jactan de que la tormenta que
cabo tales rituales por medio de danzas, magia simpática o himnos. acabó con la Armada Invencible fue obra suya. Una tormenta ya exis-
El mago puede disolver el viento, convocar o dispersar las nubes, y tente puede ser controlada utilizando Fuerzas 4, pero con este poder
aumentar o disminuir la temperatura de los alrededores. la bruja conjura la tormenta utilizando la energía de la propia luna.

Materia
Especialidades: Patrones Complejos, Creación, cualquier cosa puede ser modelada o creada. Pero la expresión -del
Modelado, Transmutaciones. verdadero arte va más allá de una base material
Todos los Patrones inanimados que tienen
una forma física son objeto de estudio por parte
• Percepción de la Materia
de la Esfera de Materia. Junto con Fuerzas y Vida, El nivel más básico de comprensión de Materia proporciona al
ésta completa el ciclo de Esferas de Patrón que mago una visión muy clara de la naturaleza de los objetos materia
influencia las cosas del mundo material. Dada la les. Escudriñando un Patrón, el mago puede determinar la solidez y
increíble variedad y utilidad de los objetos que se materia de que está hecho un objeto, así como si es un compuesto,
encuentran en la Teluria, esta Esfera resulta ser si ha sufrido algún tipo de daño, cómo podría interactuar con otros
sumamente versátil y útil, aunque a menudo se la objetos y si esconde algo en su interior.
subestime debido a la errónea percepción de su naturaleza “básica”. La combinación de Materia y Entropía permite al mago sentir
Los Patrones de Materia son aquellos objetos en los cuales los puntos débiles de un objeto y determinar la mejor manera de
el fluido de Cardinal ha adoptado una forma simple y estática. La romperlo. Fuerzas le dice qué tipo de energía debe utilizar contra él.
Quintaesencia en Fuerzas es activa y energética, y los Patrones de Con magia de Vida, puede determinar la presencia y composición
Vida fluyen junto al universo en un proceso de constante intercam- de objetos inertes (como implantes y piercings) en Patrones Vitales.
bio, La materia, por contraste, es inerte. Por ello, su manipulación El uso de las Esferas de lo efímero permite utilizar esta percepción a
resulta habitualmente mucho más sencilla que la de otro tipo de distancia, o discernir si un objeto es en realidad una forma de Tas.
Patrones.
Los magos que estudian Materia pueden crear objetos (uti-
•• Transmutación Básica
lizando elementos de base o energía Cardinal), transformarlos y El mago puede transmutar una sustancia en otra sin cambiar
cambiar sus propiedades. También pueden lograr que la materia su forma, temperatura, o estado básico (sólido, líquido o gaseoso).
se comporte de manera inusual, haciendo caso omiso de las leyes El objeto simplemente toma una nueva composición, elegida por el
científicas e, incluso a veces, de los limites del sentido común. conjurador. Las creaciones más complejas son más difíciles, y en al-
En los niveles avanzados, las líneas divisorias entre la materia y gunos casos imposibles; habitualmente, los magos se limitan a trans-
la energía quedan difuminadas para los Maestros. Resulta posible mutar substancias homogéneas (un bloque de madera en un ladrillo
entonces crear Patrones que emiten fuerzas (radiación) o que guar- de piedra, por ejemplo, pero no en una aleación de oro y osmio).
dan semejanza con la vida. Naturalmente, los tipos de transmutación posibles dependen fuerte-
Todo cuanto poseen los Maestros de Materia parece vibrar mente del paradigma. Un mago de Hermes podría utilizar la alqui-
con insólita solidez. Sus ropas y posesiones tienden a ser excep- mia para transformar el plomo en oro, y un miembro del Coro podría
cionales, dotadas de cualidades especiales y prolongada duración. duplicar el milagro de la transformación del agua en vino, mientras
De hecho, muchos de ellos se complacen en moldear artísticamen- que un Tecnócrata estaría mejor preparado para tratar con transmu-
te los objetos materiales que poseen. Con la Maestría de Materia taciones de elementos simples, como la del hidrógeno al helio.

178 Mago: La Ascensión


Sólo formas sencillas e inertes de materia pueden ser trans- fresca, y cosas así. Más de un Eutánatos ha hecho aparecer en su
mutadas a este nivel. El mago no puede crear elementos radiacti- mano una pistola de esta manera.
vos. Sólo los Maestros pueden hacerlo, puesto que tales Patrones
se basan en gran medida en la Esferas de Fuerzas. Los Patrones de
••••• Alterar las Propiedades
Materia suelen tener formas rígidas, que no pueden ser cambiadas Las más elevadas Artes de Materia permiten al mago recons-
con tan limitado conocimiento. Naturalmente, si el mago trans- truir a voluntad segmentos individuales de los Patrones. En vez
forma una roca en mantequilla, podrá moldearla con facilidad. de crear materia prima u objetos fabricados con materiales com-
Resulta también difícil crear materiales raros. Desde un punto de binados, el Maestro puede desarrollar y construir tipos de materia
vista metafísico, tales materiales son substancias preciosas, y no son completamente nueva, asignándole propiedades a su gusto. Puede
fáciles de encontrar o crear, lo que se refleja en la dificultad de su transmutar la materia natural para hacer que su punto de ebulli-
duplicación mágica. ción, su gravedad específica, o su transparencia, cambien. También
La transmutación básica puede combinarse con poderes de puede crear un objeto cuya masa, densidad y viscosidad desafíen
otras Esferas para crear materia sólida a partir de las energías o in- las leyes de la física. Los Patrones de Materia pueden ser obligados
cluso de los seres vivos (naturalmente, hay un método muy sencillo a interaccionar con otros de maneras extrañas y particulares, vol-
para convertir un Patrón de Vida en uno de Materia: matarlo). El viéndose explosivos, corrosivos, o incluso inmateriales, en contac-
mago puede también crear un objeto básico a partir de la energía to con según qué materias.
Cardinal. Con el adecuado conocimiento de Fuerzas el mago pue- La Maestría de Materia sortea las así llamadas “leyes” del mun-
de insuflar al objeto la energía necesaria para cambiar su estado do material. Las creaciones de un Maestro pueden tener la fuerza
mientras lo transmuta. Puede utilizar Correspondencia para traer y y las características físicas que éste desee. Se puede incluso lograr
llevar objetos, para penetrar en su interior y para separar sus parte. Patrones de Materia que se transforman espontáneamente, cam-
El mago puede otorgar una representación física a un espíritu, o biando de estado o de características, o emiten energía (radiación).
crear un objeto acorde con una imagen mental, utilizando Quin- Con las otras Esferas, un Maestro de Materia puede construir
taesencia. armaduras irrompibles a partir de la energía Cardinal, crear apara-
tos que curan o dañan a los seres vivos más allá de lo esperable, y
••• Alterar la Forma desarrollar substancias complejas, raras y letales.

Efectos Materia
Aunque los Patrones de Materia son muy resistentes, no son
inviolables, y un mago con la suficiente experiencia puede refor- de
mar la materia a su gusto. Este nivel de habilidad permite al mago
• Analizar sustancia: Las propiedades de la materia pueden
esculpir místicamente el objeto, cambiando su forma, o incluso
determinarse utilizando encantamientos sencillos. El mago podría
comprimiendo o expandiendo ciertos elementos de sus propieda-
separar el oro de la pirita de hierro, decir de qué está hecha exacta-
des materiales. Puede incrementar su densidad o hacer que se dis-
mente una silla o cuanto peso puede soportar. Los magos lo hacen
perse en forma gaseosa, o puede sencillamente hacer que cambie
de muchas y variadas formas. Los Hijos del Éter y los Adeptos Vir-
su silueta. Los materiales rotos pueden ser reparados y la materia
tuales utilizan sus dispositivos sensoriales favoritos, de formas tec-
ser completada o bien el mago puede hacerla pedazos, separar sus
nológicas. Los magos de Hermes comparan la materia con ejemplos
componentes, o hacer mezclas de diferentes materias.
conocidos, en busca de disparidades o semejanzas, mientras que los
En combinación con las Esferas de Patrón, el mago puede ex-
miembros del Culto del Éxtasis se dejan llevar por su intuición para
traer fácilmente energía de la materia, o hacer que ésta se mezcle
conseguir respuestas correctas.
con una criatura viviente. Las Esferas de lo efímero permiten con-
• Fragmentos de Sueño: Los Cuentasueños pueden ver los
seguir que el objeto cambie en respuesta a un pensamiento, o que
fragmentos de los sueños de la Madre Tierra. Explotando esos sue-
adopte al azar una forma útil (o dañina).
ños pueden expandir su percepción de Materia. El mago extiende
•••• Transformación Compleja sus sentidos más allá de la realidad física para adentrarse en los
Dividiendo los Patrones de Materia en sus componentes ele- Patrones. Deja de ver los objetos como hasta entonces. En vez de
mentales, un Adepto de esta Esfera puede reconstruir Patrones ver una pared de ladrillos, por ejemplo, pasa a ver su Patrón en el
complejos, basados en materiales raros o de composición compli- ojo de su mente.
cada, o en una multiplicidad de piezas independientes construidas Este Efecto permite percibir cosas que pasarían desapercibidas
con diferentes materiales. Asumiendo que posee el conocimiento en la realidad física. Pueden “verse” los contenidos de una habita-
mundano necesario, podría hacer fácilmente objetos con partes ción al otro lado de un muro, o detectar objetos que de otra ma-
móviles; o al contrario, podría convertir la maquinaria complicada nera permanecerían escondidos en el falso fondo de una maleta.
en un montón de chatarra. Mientras un mago menos experimenta- Puede resultar más difícil penetrar en Patrones realmente densos
do se ve limitado a crear objetos o Patrones simples y homogéneos, o complejos.
un Adepto puede fabricar aleaciones, combinaciones de múltiples •• Fundir y Reformar: El mago convierte un objeto muy
tipos de materia, y otros detalles refinados. Tanto el nivel de detalle resistente en otro similar pero mucho más manejable. Podría con-
como la complejidad del objeto final determinan el nivel de éxitos vertir durante unos instantes la piedra de un muro en barro, mol-
requerido por el Efecto. deándola fácilmente con sus manos mientras el Efecto estuviera
Con magia de Fuerzas o Vida, el mago puede transformar di- en funcionamiento, o convertir una estatua en mantequilla y dejar
rectamente criaturas o energías en objetos complejos. Puede con- que se fundiese antes de volver a regresar a su estado original. Este
vertir un canario en el timbre dorado de un reloj de cuco, o un Efecto resulta de mucha utilidad para escapar de trampas o prisio-
rayo en una escultura estilizada de color plata. La magia de Vida le nes, pero explicarlo de forma coincidente puede ser sumamente
permite mezclar la materia viva y la inerte, creando seda, comida difícil.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 179


•• De Paja a Oro: Al igual que Rumpelstilskin, el mago
puede trocar cualquier material materia en una sustancia valiosa.
Continúa siendo un material homogéneo, pero adquiere las carac-
terísticas deseadas por él. Los artesanos de la voluntad más toscos
disfrutan convirtiendo las lágrimas en diamantes, y la paja en oro.
Un mago más sutil podría mejorar las cualidades de un objeto, o
“descubrir accidentalmente” que era más valioso de lo que inicial-
mente parecía. De esta manera, un mago puede convertir la cer-
veza barata en una bebida aceptable, mejorar la calidad del acero,
y hacer que un objeto ordinario estuviera fabricado con materiales
valiosos.
••• Destrucción, de Estructuras: El mago utiliza su cono-
cimiento de los Patrones Materiales para destruir las estructuras.
Este Efecto semeja al de Escultura (más adelante), pero en este
caso el mago rompe el Patrón lo más rápidamente posible. De esta
manera puede destruir casi cualquier objeto simple. Puede hacer
pedazos el hormigón, el acero y la tela con la misma facilidad. De
todas formas, los compuestos más avanzados pueden presentar más
resistencia (y requerir mayores conocimientos por parte del mago).
En todo caso, el material no es reducido a la nada, sino ,que sim-
plemente es roto y separado en trozos.
El mago puede también transformar las sustancias qué forman
un objeto en otras inertes, con las que sea posible trabajar. Esto
puede resultar muy útil si el mago está tratando con tipos de ma-
teria que no se destruyen al dispersarse, como los gases venenosos
o el ácido.
••• Escultura: Cambiando la forma de un pedazo de materia,
el mago puede fácilmente esculpir una sustancia, sin necesidad de
transformarla como en Fundir y Reformar. El, mago toma mís-
ticamente el Patrón entre sus manos (puede ser a través de una
representación danzada del objeto, cantando su nombre de poder, o
de cualquier otra forma) y lo manipula hasta darle la forma deseada.
La escultura de objetos muy grandes o complejos puede reque-
rir muchos éxitos.
•••• Aleación: El mago puede crear aleaciones a partir de
objetos sólidos tomando sus respectivos Patrones y comprimiéndo-
los entre sí. Puede alear un pedazo de madera con un trozo de plás-
tico, o dos tipos de metal para formar un compuesto. Este tipo
de aleaciones mantienen las características de los materiales que
las forman, pero podrían adquirir otras nuevas si la mezcla es lo
suficientemente precisa. De esta manera, un pedazo de madera
fundido en un muro de plástico podría todavía arder, pero si la
madera fuese difuminada con cuidado a través del plástico, éste
adquiriría una agradable textura de madera y al mismo tiempo
seguiría conteniendo al fuego (aunque en el caso de que llegara a
arder, podría perfectamente emitir gases venenosos).
•••• Transformers: La práctica de cambios complejos y
radicales en la composición de la materia otorga al mago el co-
nocimiento necesario para alterar las funciones de los diversos
dispositivos. Un mago podría convertir su reloj de pulsera en un
arma capaz de arrojar dardos, o conseguir que su sistema de estéreo
funcionara también como teléfono. No existe prácticamente límite
a lo que puede conseguirse con este Efecto, aunque el mago debe
poseer los conocimientos tecnológicos necesarios para construir y
utilizar la maquinaria. Tales aparatos no son más que reorganiza-
ciones de la materia existente, así que deben seguir rigiéndose por
las leyes consensuales de la realidad. Esto es, el mago podría en
efecto convertir su reloj en un arma (puesto que la construcción
de un dispositivo como ese entra dentro de lo concebible), pero no
podría hacer que sirviera también como teletransportador.

180 Mago: La Ascensión


••••• Alteración del Peso: Manipulando las propiedades cionar con un tipo específico, conseguiría un material insustancial
elementales de la masa de un objeto, el mago puede transformarlo frente a ciertas sustancias. Las balas podrían atravesar los chalecos
en un elemento único cuyo peso no corresponde a su masa. Podría antibalas, y las herramientas de un forense podrían atravesar la car-
dotarse del peso de un coche a un objeto diminuto, o un coche ne muerta sin tocarla. El Maestro puede también lograr que un tipo
podría ver reducido su peso hasta poder ser levantado (magnífi- de materia adquiera las características de otro, o incluso unas com-
co consumo, pero un problema con vientos fuertes). Aquellos pletamente nuevas, así que un pedazo de materia podría volverse
objetos que son demasiado pesados para su tamaño (materiales superconductor, increíblemente fuerte y al mismo tiempo dúctil.
súper-densos) tienden a ser más fuertes y duraderos que las frágiles Por supuesto, este tipo de transformaciones masivas suelen ser por-
construcciones de materiales extremadamente ligeros. El nivel de lo general vulgares y se reservan para las ocasiones en que el mago
éxito conseguido indica la magnitud del cambio experimentado en necesita un objeto permanente en especial. Los éxitos conseguidos
términos de densidad. Con un par de éxitos, el mago podría variar determinan la medida en que el mago puede alterar la naturaleza
la masa un 25%, mientras que 10 éxitos podrían alterarla muchí- del objeto. Con unos pocos éxitos podría modificar ligeramente el
simas veces más. peso y las propiedades básicas, mientras que muchos éxitos permiti-
••••• Asociación de Materia: Un Maestro de Materia pue- rían al mago revertir propiedades fundamentales, volver radiactiva
de cambiar la manera en que ciertos Patrones Materiales interac- una sustancia inerte, y viceversa. Podría también intercambiar las
túan con otros. Si decide hacer que un Patrón no pueda interac- características de múltiples tipos de materia

Mente
Especialidades: Viaje Astral, Comunicaciones, dades de comunicación y la profundidad de su intelecto resultan
Ilusiones, Escudar la Mente, Desarrollo de las enseguida evidentes.
Propias Facultades. Al contrario que las ordenadas Esferas de Patrón, las capaci-
La voluntad iluminada da forma a la reali- dades que otorga Mente tienden a ser vagas. Un iniciado puede
dad, así que no resulta sorprendente que el poder realizar a menudo acciones semejantes a las que podría llevar a
de la mente sea, de hecho, una herramienta eso- cabo un mago más experimentado, pero no tan bien ni con tanta
térica muy estudiada por los magos. Este estudio precisión o variedad. De todas maneras los Efectos de Mente pa-
conduce a la investigación de los pensamientos, recen dirigirse a “objetos de pensamiento” específicos. En algunos
la existencia de las formas perfectas, y la idea de casos, un mago de Mente puede influenciar conceptos concretos
la inteligencia y la curiosidad al margen del cuer- de la misma manera en que podría usarse una Esfera de Patrón
po físico. El mago que estudia Mente se sumerge en todos estos para manipular objetos o sujetos materiales. El daño causado por la
interrogantes hasta alcanzar la raíz misma de la cognición, la for- magia de Mente nunca es agravado ni letal, puesto que los ataques
mación de las ideas y el poder de la indomable voluntad. mentales nunca causan lesiones físicas.
El mago puede superar las limitaciones humanas, abriendo la
mente y trascendiendo el cuerpo. Sus pensamientos son puros, y su
• Sentir Pensamientos y Emociones
sensación de comprensión resulta perfecta. El mago de Mente pue- Desarrollar las Propias Facultades
de utilizar el pensamiento para comunicarse, para controlar y liqui- Mente no es una Esfera elemental. Mas bien, sus Efectos pa-
dar las inexactitudes y errores del juicio humano, y así entregarse a recen encajar en las categorías de lo efímero. Un mago entrenado
la apacible serenidad de la concentración total. Todo pensamiento se vuelve sensible a las emociones y pensamientos de quienes lo
está abierto para él: desde las refinadas sensibilidades de la filosofía rodean, y aprende a reconocer los impulsos básicos de otras mentes
humana a los salvajes instintos de los animales. Con la suficiente tanto como a controlar los propios.
habilidad, cualquier proceso de la mente puede ser comprendido y Con una simple mirada, un mago puede recibir una sensación
manipulado. intuitiva o un presentimiento sobre el estado emocional de una
Pese a que Mente no es un Arte especialmente espectacular, persona, o determinar si un objeto en particular vibra con una po-
sí es muy respetada. Desvelar los misterios de la mente requiere derosa Resonancia emocional. El mago no puede todavía conseguir
gran disciplina y estudio. Además, sus sutiles usos son numerosos. información demasiado específica, como si una emoción se dirige
Las artes de Mente, que rara vez se manifiestan de forma visible, a alguien en particular, o los detalles de un plan en la mente de
pueden lograr muchas cosas de manera invisible. El mago de Men- alguien. Sin embargo, sí que puede sentir si las emociones experi-
te puede sentir las intenciones de otros, alterar sus emociones, y mentadas son positivas o negativas y determinar si un objeto, lu-
controlar sus pensamientos. Puede llegar a liberar su consciencia gar, o pedazo de Tas tiene buenas o malas “vibraciones”. También
para que vague invisible por el mundo, y puede explorar concep- puede leer contextos emocionales básicos asociados a tales objetos,
tos tan elevados como las bases de la comprensión lingüística o la de manera que puede diferenciar el cuchillo concreto utilizado en
conceptualización. un asesinato entre una colección de cuchillos exactamente iguales.
Los Maestros de Mente suelen mostrar un aire plácido y con- Puesto que el Iniciado aprende también a controlar y ordenar
centrado, como si se encontrasen en un estado permanente de me- sus propios pensamientos, puede realizar prodigiosas (aunque habi-
ditación. De vez en cuando, se entretienen interpretando las reac- tualmente coincidentes) proezas mentales. Con la adecuada prepara-
ciones de la gente, tratando de encontrar por medio de la intuición ción, puede levantar defensas mentales contra una intrusión. Puede
las respuestas a ciertas cuestiones, o construyendo en cuestión de también oscurecer su aura, de manera que no pueda ser detectada.
un instante intrincadas cadenas lógicas. Físicamente no suelen Más aún, su disciplina le permite utilizar Efectos simples para mejorar
resultar demasiado imponentes. Sin embargo, sus grandes habili- sus habilidades matemáticas, su memoria y su concentración.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 181


de su víctima, lo que le permite comprender sus motivaciones y co-
•• Leer Pensamientos Superficiales nocer sus experiencias. La memoria está desnuda frente al escruti-
Impulso Mental nio del mago, y se le aparece pintada por los colores de su poseedor.
A medida que un mago avanza en la organización de sus pro- La regulación de su poder mental, incluso entre las neblinas
pios pensamientos, aprende a alcanzar las mentes de otros. Además del subconsciente, permite al mago controlar sus pensamientos du-
de leer pensamientos superficiales, ahora puede sentir los recuerdos rante los sueños, contactar con las mentes de otros soñadores y
asociados con determinados objetos o acontecimientos, y buscar penetrar en los misteriosos Reinos del Sueño. Puede influenciar
emociones específicas. Sus pensamientos están lo suficientemente en ellos el Paisaje de los Sueños, pero las entidades extrañas o los
ordenados y disciplinados como para que no tenga que temer la espíritus que residen en algunos sueños pueden también afectarlo a
mayoría de las intrusiones exteriores, y para engañar a aquellos que él. El mago podría también entrar telepáticamente en los sueños de
intentan saquear su mente. otros mientras permanece despierto, pero el dividir su consciencia
Los pensamientos superficiales revolotean por la consciencia de esta manera suele suponer muchos problemas. El control del
de la gente como imágenes confusas a medio formar. El mago puede mago sobre sus sueños supone que, a menos que su psique esté
atraparlas con facilidad. De hecho, las diferentes personas poseen atrapada de alguna manera, puede dormir o despertarse inmediata-
procesos mentales diferentes y el mago puede sentir y comprender mente, según le plazca.
el “sabor” del pensamiento de una mente en particular. •••• Controlar la Mente Consciente
El mago puede asociar también pensamientos con objetos es-
pecíficos, determinando las formas particulares de Resonancia que
Proyección Astral
un objeto o lugar podrían tener, y extrayendo de ellas los recuerdos Para cuando alcanza el estatus de Adepto de Mente, sus pen-
más intensos asociados. A este nivel de conocimiento, tales impre- samientos son tan potentes que no sólo puede proyectarlos, sino
siones resultan todavía vagas pero el mago puede a menudo sentir que puede sobrecargar con ellos los procesos de otras mentes. Pue-
los acontecimientos y las ideas generales que poseen un fuerte con- de enviar su consciencia fuera de su cuerpo para experimentar lu-
tenido emocional. gares lejanos, o controlar directamente las mentes de otros.
Si el mago establece una comunicación con otra mente abier- En este nivel de poder, el mago puede invadir los pensamien-
ta, puede sentir impresiones emocionales: Los sujetos pueden ex- tos de una víctima y vaciarla por completo, robando sus secretos,
perimentar una súbita impresión de las emociones del mago, o éste tomando por completo el control de sus procesos mentales e in-
puede esconder la fuente del impulso, dejándolos perplejos. Una cluso induciendo su mente a un estado catatónico. Puede alterar
sugestión subconsciente puede conducir a alguien a la acción sin los recuerdos, borrar las experiencias, implantar sugerencias sub-
que llegue a preguntarse siquiera el porqué, pero las proyecciones conscientes, o incluso obligar al sujeto a realizar todo tipo de tareas
del mago tienen una fuerza bastante limitada, y una voluntad fuer- desagradables y potencialmente peligrosas. A menos que la víctima
te puede sacudírselas. utilice también magia de Mente u otro tipo de defensa mental, la
Además de escudar la propia mente, el mago puede ahora única resistencia con la que puede contar es la de su Fuerza de Vo-
construir falsas apariencias, disfraces y ardides mentales. Los men- luntad. Y con el tiempo suficiente, cualquier mente acaba por ceder.
talistas intrusos pueden no reconocer sus verdaderas habilidades Un mago también puede defender a otros con su poder men-
y poderes, o pueden encontrar su mente completamente vacía. tal. Puede escudar a la gente frente a las invasiones mentales de la
Puede incluso alterar la apariencia de su aura, de manera que los misma manera que escuda su propia mente, o puede, al menos por
fisgones perciban un estado emocional diferente al que realmente algún tiempo, esconder o alterar las auras de otros.
experimenta. Su disciplina le permite sentir a la mayoría de atacan- Desde los Reinos del subconsciente, el mago puede extender
tes que intentan penetrar en su mente (si no son muy hábiles), y sus percepciones a los Reinos de las ideas puras. El mago atraviesa
mantiene un grado de control sobre sus procesos mentales en todo los sueños y penetra en la Umbra Astral. Allí, puede revolotear
momento, incluso durante el sueño o cuando su concentración por algún tiempo en un plano compuesto de pensamientos puros,
está distraída. quizá en busca de nuevas ideas o nuevos conceptos. Tales viajes son
peligrosos, y puesto que el Adepto no puede separar por completo
••• Vínculo Mental cuerpo y mente, necesariamente de duración limitada.
Paseo Onírico ••••• Control del Subconsciente
La poderosa mente del mago ignora las interferencias e irre-
levancias para formar un vínculo con las mentes de otros. Puede
Forma Etérea
enzarzarse en comunicación telepática, experimentar las sensacio- Forja de Psique
nes de otro, controlar sus propios sueños y perforar el velo de en- El penúltimo nivel otorga múltiples poderes. Esencialmente,
tendimiento hasta alcanzar el verdadero significado que esconde el mago aprende a separar los pensamientos conscientes de cual-
un concepto, un símbolo o una idea. quier restricción. Las emociones básicas y los impulsos pueden ser
Para un mago con este nivel de conocimiento, resulta muy separados del intelecto, y el intelecto del cuerpo. El mago puede
sencillo establecer una comunicación mental. Puede leer las ideas crear o destruir pensamientos a voluntad. A medida que inyecta a
directamente de la mente de su interlocutor sin necesidad de re- una víctima las motivaciones básicas que le place, ésta es cambiada
currir siquiera al lenguaje, y puede de la misma manera enviar sus irrevocablemente. Puede convertirla en un autómata, o modificar
propios pensamientos. Este tipo de comunicación puede servir por completo su Naturaleza, además de alterar sus recuerdos y con-
como un perfecto y silencioso intercambio de ideas, o puede ser trolar sus acciones. El mago puede también rehacer la psique de un
utilizada para proyectar ilusiones, falsos pensamientos, y asaltos sí- individuo, desarrollando o destruyendo a capricho sus capacidades
quicos. El mago puede también percibir los impulsos inconscientes mentales.

182 Mago: La Ascensión


Con el suficiente grado de experiencia, el mago aprende
a separa por completo su cuerpo de la mente. Puede mover sus
pensamientos para asumir el control de otros cuerpos, o sencilla-
mente vagar por los reinos del espacio astral como un intelecto sin
forma corporal. Aunque eventualmente debe regresar a su cuerpo
(durante la vida, el cuerpo, la mente y el alma deben permanecer
unidos), puede realizar prolongadas incursiones en el interior de los
Reinos de la imaginación pura. Con suerte, puede incluso ser capaz
de penetrar con su consciencia en otros Reinos espirituales, libre de
las restricciones de la forma física.
Puesto que el Maestro de Mente es capaz de separar de for-
ma efectiva el pensamiento de la forma, puede de hecho crear una
consciencia. Todo el mundo es capaz de pensar algo nuevo, pero el
Maestro de Mente crea una mente verdadera, una entidad (¿o un
proceso?) pensante, formado por completo, sin cáscara o cuerpo.
La personalidad y los parámetros por los que se rige esta mente in-
material son definidos completamente por los deseos del Maestro.
La sublime Maestría de Mente puede combinarse con otras Es-
feras de Patrón para crear una nueva, verdadera y auténtica cons-
ciencia, y hacerla habitar un cuerpo, una criatura o una máquina.
Los magos pueden así fabricar computadoras pensantes, animales
con inteligencia humana, e incluso personas nuevas.

Efectos de Mente
• Desarrollo de la Mente: incluso a este nivel, la disciplina
mental del mago le permite realizar asombrosas proezas con faci-
lidad. Puede concentrarse en múltiples tareas simultáneamente,
mejorar su capacidad de pensamiento y enfocar su concentración.
El mago puede extender su consciencia para sentir las emociones
de otros, defenderse (bien que rudimentariamente) de intrusiones
semejantes o aumentar sus capacidades mentales.
El escudo mental de un Iniciado es tosco pero efectivo: los éxi-
tos obtenidos con este Efecto contrarrestan los de un asalto mental
directo. Un atacante muy sutil o muy diestro puede llegar a evitar
esta protección las defensas metales del mago a este nivel resultan
evidentes para cualquier que se moleste en sondear su psique.
El desarrollo de los procesos mentales le permite al mago fun-
cionar como una calculadora o un ordenador. Puede procesar la
información muy rápidamente y sin apenas, errores y puede cotejar
hechos y datos lógicos. Los éxitos conseguidos pueden, bien reducir
el tiempo necesario para analizar adecuadamente la información,
bien permitir al mago la multi-tarea (concentrarse en múltiples lí-
neas de pensamiento a un tiempo). Aunque el mago todavía se
mueve, reacciona y actúa a la velocidad normal, podría trabarse en
combate mientras simultáneamente reflexiona sobre diversos pro-
blemas y decide qué traje se pondrá para la cena de esa noche. El
mago puede llegar a desarrollar, temporal y artificialmente sus ca-
pacidades mentales por encima de lo humanamente posible, pero
si la sobrecarga de la mente es demasiado fuerte se arriesga a sufrir
una hemorragia de Patrón (Véase p. 191).
Con la sensitividad emocional, el mago puede “ver” las auras
de otros como halos multicolor que reflejan las emociones de una
persona u objeto, e incluso sentir parte las emociones del sujeto.
Las emociones fuertes prácticamente chillan en el oído del mago,
lo que puede llegar a resultar traumático si no se escuda adecuada-
mente. Un mago lo suficientemente hábil puede incluso detectar la
presencia de actividades o criaturas sobrenaturales fijándose en un
aura. Puede decir si un sujeto sufre cambios de humor. Observando
las reacciones de otros, puede distinguir al amigo del enemigo, así

Capítulo Cuatro: Las Esferas 183


como determinar si alguien está mintiendo con un estudio deteni- deseado, pasearse por ella en busca de impresiones superficiales, o
do y un puñado de éxitos en la tirada. También puede establecer si profundizar en busca de recuerdos, información sensitiva, o incluso
un área está asociada a emociones fuertes, y sentir en el Tas o en un el subconsciente. A medida que el mago extrae pensamientos a la
Nodo la presencia de un tipo determinado de Resonancia. superficie, la víctima puede experimentar extrañas emociones y re-
• No-Mente: Un simple examen de las proximidades permite flexiones, pero el mago puede también tomarse más tiempo y esfuer-
al mago sentir la presencia de Patrones mentales cercanos, deter- zo para penetrar silenciosamente y espiar la mente sin ser detectado.
minar su posición relativa, su género y su tipo. Las mentes más Por medio de una de estas sondas, el mago puede penetrar en
cercanas son las primeras en ser captadas. La Orden de Hermes la memoria de su víctimas (tal y como él la conserva), experimentar
realiza este Efecto a través de la técnica de la “No-Mente”, una uno o más de sus sentidos (quizá en conjunción con los propios, si se
negación de los propios pensamientos que aclara la mentes y la combina el Efecto con uno de multi-tarea) o descubrir sus motiva-
vuelve más sensible a la presencia de otros. El resto de Tradiciones ciones subconscientes o sus deseos. Un examen superficial y rápido
poseen Efectos similares de sondeo mental. puede pasar desapercibido, pero uno más profundo suele alertar al
•• Proyecciones empáticas: Las emociones tienen mucho sujeto de que algo no anda bien. El número de éxitos conseguidos
peso. Enfocando sus emociones mientras llama la atención de un determina cuán profundamente puede penetrar el mago. Uno o dos
sujeto, el mago puede enviar un súbito impulso o sensación. El mago éxitos otorgan fugaces impresiones de pensamientos superficiales,
puede lograr que el objetivo experimente sus emociones, u otras mientras que cinco o más descubren recuerdos enterrados y secre-
cualquiera que le plazcan. El nivel de éxito indica la intensidad del tos dolorosos. Si el mago quiere realizar el sondeo sin ser advertido,
sentimiento proyectado. Con dos o tres éxitos, el sujeto siente sim- debe conseguir éxitos adicionales (en número igual a la Astucia de
plemente un repentino y ligero impulso, o un pasajero momento su víctima). Un sujeto suspicaz puede resistir la intrusión inicial uti-
de malestar, mientras que cinco o seis éxitos causarían una brusca lizando su Fuerza de Voluntad, como de costumbre, y un mago de
descarga de emoción que estallaría en la mente del objetivo. Mente puede levantar un escudo mental o incluso una capa de pen-
Evidentemente, un inesperado influjo de emociones puede so- samientos engañosos para confundir al intruso. En este último caso,
brecoger a una perdona o forzarla a actuar de manera extraña durante el espía debe superar el Efecto de Mente del mago para poder romper
un momento (o más tiempo, si el mago instala una duración en el el escudo mental o advertir y evitar la capa de pensamientos falsos.
Efecto). La victima puede de pronto echarse a reír sin razón aparente ••• Telepatía: La comunicación directa de mente a mente es
soltar algo o huir del lugar ganado por el pánico. Cuanto más fuerte posible a través del poder de esta Esfera. El mago puede enviar direc-
sea la voluntad del objetivo, más difícil resultará afectarlo. Para evitar tamente palabras, imágenes o conceptos a otro individuo, y puede, a
ceder al impulso, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Si tie- cambio, leer los pensamientos superficiales de éste. Con el número
ne razones para sospechar de la intrusión del mago, puede hacer una suficiente de éxitos, el mago puede conectarse con sujetos remotos,
tirada de Fuerza de Voluntad para resistir, así que puede resultar nece- poco familiares, o múltiples (cada uno requiere éxitos adicionales).
sario un ritual muy prolongado para afectar a n objetivo prevenido. En De esta manera, el mago puede establecer un vinculo mental con un
ocasiones, una repentina descarga de emoción pura puede paralizar o cierto número de miembros de su cábala, o tratar de establecer, con
provocar una conmoción al sujeto provocando daño contundente). mucho esfuerzo, una red telepática entre múltiples personas.
El mago no puede enviar imágenes o palabras utilizando este Puesto que la conexión telepática funciona a través de con-
método, pero una súbita sensación de peligro o necesidad puede ceptos puros, el mago puede decidir comunicarse utilizando imáge-
hacer perfectamente las veces de misiva en caso de necesidad. nes o ideas en vez de simples palabras. El lenguaje no representa un
Naturalmente, otros usuarios de magia de Mente pueden sentir la obstáculo para el mago entrenado. Sin embargo, aquellos que care-
asustada proyección empática. cen de instrucción en Mente tienden a pensar en términos lingüís-
•• Impresión Psíquica: El mago impone una marca de Mente ticos y para comunicarse con ellos el mago tiene que atravesar la
sobre un lugar u objeto determinados, imbuyéndolo con una emo- confusión de las palabras hasta llegar a los conceptos subyacentes.
ción particular. Muy a menudo esta marca refleja algún Rasgo de Re- Un telépata puede también conseguir que un sujeto sufra alucina-
sonancia del mago, pero también puede, en circunstancias de gran ciones, enviándole imágenes o información sensorial. La complejidad
estrés, imbuir el objetivo con la Resonancia de alguna emoción muy de la ilusión determina el número de éxitos requerido, y una víctima
acusada. El objeto lleva consigo esta Resonancia mientras dura el prevenida ·puede siempre resistir con una tirada de Fuerza de Volun-
Efecto. Si se utiliza en la conjuración de algún Efecto, puede asistirla tad. Con pocos éxitos, la ilusión resulta poco convincente, incompleta
o estorbarla. De esta manera, un mago puede lograr que un objeto o o fantasmal. En cambio, las ilusiones creadas con muchos éxitos (cinco
lugar experimente su propio odio, regocijo, curiosidad, alegría o cóle- o más) resultan imposibles de diferenciar de cualquier impresión sen-
ra. Una bala imbuida de odio tendría mayor peso místico, al igual que sible real. Incluso si un individuo sabe que algo es ilusorio, su cuerpo
un vendaje con compasión o una botella de vino con camaradería. puede reaccionar instintivamente cuando sus sentidos lo avisan. Mejor
Cuando un mago impone Resonancia en un área, gana un cier- aún, el mago puede lanzar al cerebro de su víctima un cuchillo de
to “poso emocional”. Se podría conseguir que una casa pareciera Resonancia psíquica perturbadora, infligiendo daño de aturdimiento.
horripilante, una discoteca podría tener una pista de baile que pro- Los sujetos carentes de entrenamiento, especialmente aquellos
vocase lujuria o ira, y una iglesia podría emanar una sensación de con una Fuerza de Voluntad baja, tienden a generar un “volumen
apacibilidad. El Efecto puede ser sentido por cualquiera que penetre psíquico” muy alto que puede distraer al mago. Éste podría decidir
en el área, aunque generalmente sólo aquellos con Consciencia re- imponer un poco de organización en sus mentes (extendiendo hacia
conocen su carácter sobrenatural. La gente normal sencillamente ellos un escudo mental) para impedir que distrajeran a otros unidos
encuentra el lugar relajante, perturbador, o lo que corresponda. por el mismo vínculo mental. Pero mantener un vinculo mental ya
••• Sondeo de Pensamientos: Es prácticamente imposible es- es de por sí una distracción, y el mago puede sufrir penalizaciones
conderle secretos a un Discípulo de Mente determinado y instruido. adicionales a su reserva de dados para mantener el Efecto si tiene
El mago puede sencillamente penetrar en la mente del individuo además que preocuparse en mantener a raya la “cháchara” mental.

184 Mago: La Ascensión


•••• Manipular la Memoria: Alterar los recuerdos es un za de Voluntad. Incluso si el mago elige ejercer sólo un control parcial,
trabajo delicado que requiere increíble sutileza. Un Adepto de la víctima recordará muy probablemente incidente a menos que el
Mente no sólo puede sondear y penetrar en la memoria del sujeto, mago utilice Efectos adicionales para controlar o borrar sus recuerdos.
sino que puede modificarla, implantando falsos recuerdos, borran- •••• Proyección Astral: Los Reinos Astrales son extensio-
do otros, otorgando conocimientos especiales, o incluso dejando al nes hechas de pensamientos. Debido a su naturaleza efímera resul-
sujeto reducido a una tabula rasa. Tal trabajo no debe ser tomado ta difícil atravesarlos, o sobrevivir en ellos. Los Adeptos de mente
a la ligera. El Mago debe invadir la mente del sujeto (como en pueden realizar incursiones de corta duración en el espacio astral;
Posesión), y entonces acumular éxitos suficientes para alterar los los Maestros pueden separar su mente del cuerpo para llevar a cabo
recuerdos. A menos que tome algunas precauciones adicionales, travesías más prolongadas. En tales reinos, el mago entra en con-
como provocar la inconsciencia de la víctima, o realizar el Efecto tacto con las construcciones de los pensamientos puros, se encuen-
durante su sueño, es muy probable que ésta advierta los repentinos tra con seres del intelecto, y atraviesa con increíble velocidad los
vacíos y cambios operados en su mente. Pese a que el sujeto no pue- más lejanos lugares del mundo espiritual. Los éxitos conseguidos en
de recordar lo que falta o se ha modificado, el Efecto resulta ate- este Efecto determinan durante cuánto tiempo puede el mago per-
rrador para alguien que no estaba esperándolo. Por tanto, es mejor manecer fuera de su cuerpo, y cuán profundamente puede penetrar
para el mago trabajar con la máxima sutileza, a menos que lo que en el interior de la Umbra Astral.
desee sea simplemente desgarrar la mente de la víctima. Actuar de Al contrario de la magia de Espíritu, que permite el mago pene-
esta manera es una buena forma para atraer terribles Resonancias trar físicamente en el mundo espiritual, la Proyección Astral libera
Entrópicas, como Destructor o Portador del Olvido. la consciencia del mago, convirtiéndola en un pensamiento que flota
Cuando el mago altera la memoria, puede conseguir que los libremente. El mago puede ser detectado a través de los sentidos
recuerdos resulten tan artificiales o realistas como le plazca. La me- de Mente, pero por lo demás es completamente invisible e intangi-
moria del sujeto podría ser reducida a una colección de imágenes ble. Puesto que carece de cuerpo, debe confiar su percepción a otros
vagas e increíbles, semejantes a dibujos animados, o en cambio a Efectos de Mente. Naturalmente, podría tomar posesión del Cuerpo
una suma de recuerdos claros como el cristal de una vida que nunca de otro sujeto si fuera necesario. Sin poder recurrir al ritual y a los
vivió. Un individuo al que se le priva de todos sus recuerdos no pier- focos, el mago puede encontrar dificultades para realizar su magia en
de sus Talentos, Técnicas y Ventajas. Sencillamente deja de saber lo este estado, pero al menos su ejercicio en la Umbra es coincidente.
que sabe hacer-y lo que no. Los sujetos a los que se han implantado Si el mago viaja de vuelta a la Tierra (o, no la abandona en
conocimientos especiales pueden recurrir a ellos de forma rudimen- primer lugar), puede deslizarse por el mundo material como una
taria, pero hasta que no se acostumbren a sus nuevas fuentes de entidad sin forma ni masa que viaja a la velocidad del pensamiento.
información (gastando puntos de experiencia), solo serán capaces El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite al mago ma-
de acceder al nivel básico (un punto) de los Conocimientos. En nifestarse durante un turno como una imagen fantasmal, nebulosa
todo caso, la alteración de la memoria es un magnifico método para e idealizada, pero no puede interactuar físicamente con el mundo
reducir a los adversarios sin necesidad de matarlos, o para inducir sin recurrir a la magia.
rápidamente importantes conocimientos en la mente de alguien. Las entidades astrales sólo pueden interactuar con otros seres
•••• Posesión: Uno de los más temidos Efectos accesibles a astrales y las construcciones similares del pensamiento. Puesto que
los Adeptos de Mente es el de Posesión. Permite al mago ejercer un el cuerpo físico no significa nada, el mago utiliza en estos contactos
control total sobre los pensamientos del sujeto. Si consigue vencer la Astucia en lugar de Destreza, Manipulación en lugar de Fuerza, e
Fuerza de Voluntad de la víctima, puede controlar directamente sus Inteligencia en lugar de Resistencia. Los fantasmas, los espíritus, y
acciones, bien dirigiendo directamente sus acciones, o bien influen- otras formas astrales pueden combatir con él. Sus ataques dañan
ciando simplemente las partes específicas necesarias de su mente. su psique y minan su voluntad, eliminado puntos de Fuerza de Vo-
Cuando el mago posee por completo a un individuo, sus pen- luntad en vez de niveles de daño. Si un combatiente pierde todos
samientos se solapan con los de él. El mago necesita tan solo pensar sus punto de Fuerza de Voluntad, es desintegrado. Las momias y los
ciertas acciones, y el cuerpo de su víctima las lleva a cabo con total espíritus simplemente se disiparían de vuelta a la Umbra, mientras
naturalidad, a menudo ajeno a la presencia del invasor. El mago que un mago se encontraría con que su cordel de plata, el nexo
puede dirigir el cuerpo de su víctima con facilidad (naturalmente, entre su cuerpo y su mente, se había roto.
hasta los límites de este mismo cuerpo y excavar en sus recuerdos o Un mago perdido en la Umbra se desliza en las Epifamias (los
sus pensamientos superficiales como se hace con el Efecto Sondeo reinos del pensamiento puro). Un Maestro puede impedir este
de Pensamientos. De hecho, el sujeto recordará los pensamien- destino durante algún tiempo, pero su voluntad se va erosionando
tos experimentados durante su posesión como si fuesen propios; su lenta e inexorablemente, y acaba por disolverse en las nieblas de
mente está rendida, al completo al poder del mago. la Umbra para no volver a ser visto. Algunos magos dicen haberse
Si el mago decide en cambio ejercer su control sobre una parte contactado durante sus viajes astrales con entidades antiguamente
específica de la mente del objetivo, puede gobernar a sacudidas el humanas, capaces de sobrevivir como mentes puras en estos reinos,
proceso de sus motivaciones, secuestrar sus respuestas emociona- pero una existencia como esa está más allá de la habilidad de inclu-
les, dirigir sus pensamientos, o realizar cualquier combinación de so un Maestro . El único recurso que le queda a un mago perdido
éstas. A menos que el mago, en efecto, anule los pensamientos de en la Umbra Astral es restablecer la conexión con el mundo ma-
la víctima, ésta será consciente de que alguien la está controlando. terial utilizando la Posesión (sobre su propio cuerpo o el de otros).
Naturalmente, es mucho más sencillo establecer un control par- Un mago que proyecta astralmente su consciencia no puede
cial que suprimir por completo la personalidad de un individuo. Con- sentir su cuerpo físico a menos que utilice otro tipo de magia Como
seguir simplemente que un sujeto agite un brazo o comience a chillar Correspondencia) para mantener, un enlace sensorial con él. El
descontroladamente requeriría apenas dos o tres éxitos. Abrumar por mago hará bien en mantener su forma física escondida y a salvo
completo la mente de alguien requiere como mínimo superar su Fuer- durante sus viajes astrales.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 185


••••• Crear Mente: El penúltimo escalón de maestría de nadores inteligentes, máquinas que pueden pensar y comportarse
Mente permite crear una consciencia totalmente nueva. El mago como humanos. Este tipo de máquinas pueden ser peligrosas (pue-
puede establecer a voluntad su personalidad su intelecto y sus ma- den volverse inestables o sentir resentimiento por su papel de ser-
nías. Si no se les presta atención, tales mentes tienden a deslizarse vidores) pero son Ja más eficaz forma de computadores conocida.
en la Umbra Astral, por la que vagan hasta disolverse o enloquecer. Naturalmente, si la mente creada no es dotada con un alma
Con un receptáculo apropiado (como un cuerpo recién creado, una (utilizando magia de Espíritu), entonces carece de existencia más
computadora, o una sección del espacio Umbral) la mente puede allá de su propia memoria. Si esta entidad “muere” , no se reencarna-
sobrevivir, e incluso alcanzar un estado de existencia independiente. rá; desaparecerá para siempre. Si un mago utilizara la magia necesa-
A menos que sean creadas como mero instintos, tales mentes tien- ria para fabricar una mente, un cuerpo, y un alma, entonces tal vez le
den a crecer más allá de los parámetros diseñados por su constructor. sería posible crear verdadera vida... pero la Tierra no ha conocido un
Los Adeptos Virtuales utilizan este Efecto para crear orde- Maestro capaz de tal hazaña durante décadas,y acaso siglos.

Tiempo
Especialidades: Líneas Temporales Alternativas, Curiosamente, una vez que un mago manipula una vez el tiempo
Adivinación Manipulación Temporal, Viaje en el de una manera subjetiva, se vuelve cada vez más difícil rehacer la
Tiempo. manipulación. Si, por ejemplo, estira unos pocos segundos, puede ga-
Como suelen decir los filósofos, el tiempo es nar tiempo para realizar acciones a su conveniencia, pero toda consi-
la magia que todo el mundo conoce. El implaca- guiente magia de manipulación del tiempo debe enfrentarse al hecho
ble tictac del reloj conduce al camino de un futu- de que ya ha modificado su propia percepción de ese tiempo. Por tan-
ro incierto, inmutable, inevitable, que pende so- to, una vez que el mago ha manipulado un lapso particular de tiempo,
bre toda la humanidad. Pese a que la percepción debe superar el impulso de su propio Efecto para cambiarlo todavía
del tiempo puede variar en función del observa- más. Y más importante aún, una vez que el mago trabaja con un tem-
dor (momentos prolongados de pasión y profun- po distorsionado, sus energías mágicas quedan ligadas en el proceso a
didad, breves segundo de terror o pérdida, la relatividad y el giro de su ritmo (por consiguiente, si obtiene con su magia seis acciones en un
la mecánica cuántica), es una parte innegable de toda existencia. turno, no puede utilizarlas todas ellas en acciones mágicas).
Para aquellos magos que se entregan al estudio místico de Los Maestros de Tiempo suelen provocar en otros una sen-
Tiempo, naturalmente, las cosas no son tan secas ni definidas. La sación de déja vu. La gente que los rodea siente como si el tiempo
ciencia y la magia están de acuerdo en que el tiempo varía en fun- se fundiera, aleando el presente y el futuro en un único punto.
ción del observador, en que no es la constante que aparenta ser. De La presencia del mago puede provocar la manifestación repentina
hecho, algunos estudiosos de temas esotéricos cuestionan el carácter de saltos en el tiempo, provocando por ejemplo que una flor se-
lineal del tiempo, preguntándose si nos será éste otra concepto fabri- marchite de pronto o que un libro se cubra de polvo.
cado por el consenso, una creación del azar no más constante que el
viento de una tormenta. Incluso aquellos que aceptan, más o menos,
• Sentir el Tiempo
la marcha hacia delante del tiempo, acaban por descubrir que los Como puede suponerse, la iniciación del mago, en los misterios
remolinos, corrientes y las bifurcaciones del tiempo son mucho más de Tiempo da comienzo con el aprendizaje de la percepción del fluido
numerosos y dúctiles de lo que la mayoría de la gente cree. del tiempo. EL mago aprende a discernir el tiempo, subjetivo, a con-
Los magos que estudian Tiempo perciben que el mundo está trolar a la perfección su posición temporal, a percibir las anomalías y
lleno de espirales inesperadas y vórtices de perturbación temporal. El alteraciones en el tiempo y a seguir el rastro temporal de los Efectos
tiempo se contrae en algunos lugares y se dilata alrededor de otros, hasta su “despertar” (esto es, el momento en que fueron conjurados),
pese a que la reglamentación de su funcionamiento debida a la físi- percibiendo la perturbación que provocan en el curso del tiempo.
ca moderna ha provocado que estos eventos no sean tan comunes La mayor parte de la magia de Tiempo provoca alguna clase de
como lo fueron en el pasado. En raras ocasiones el tiempo puede des- perturbación perceptible para un mago que sepa lo que tiene que
cribir giros sobre sí mismo, dar saltos al futuro o al pasado, o divergir buscar. Pese a que no hay nada que un Iniciado pueda hacer para
en múltiples direcciones. Un mago instruido puede sentir todas estas contrarrestarla, al menos puede determinar que algún tipo de magia
variaciones, pero debe tener cuidado si intenta utilizarlas, porque de Tiempo está en funcionamiento, y puede decidir escapar. Ciertos
este tipo de fenómenos no resultan predecibles ni seguros. fenómenos sobrenaturales causan a veces extrañas distorsiones tem-
Los magos de Tiempo suelen comenzar desarrollando una sensibi- porales, y el mago instruido puede detectarlas. Pero dedicarse a tratar
lidad básica al fluido y movimiento del tiempo para poder comprender con las inestabilidades del tiempo es un proceso peligroso, y más de
su propio y subjetivo sentido del mismo. Después, aprenden a manipular uno se ha visto catapultado a tiempos muy distantes, líneas tempora-
sus percepciones personales del tiempo, y más adelante a extender esta les alternativas o extraños giros del tiempo. El Iniciado puede detec-
manipulación a otros. Los magos verdaderamente diestros pueden in- tar fácilmente estos peligros y mantenerse alejado de ellos, e incluso
cluso retorcer, frenar o acelerar el tiempo, y viajar al futuro o al pasado. puede llegar a determinar cómo funciona un fenómeno en particular.
Obviamente, un profundo entendimiento de las mecánicas Pese a que resulta poco práctico estar permanentemente escu-
metafísicas de la Esfera de Tiempo resulta muy útil para desarrollar driñando el fluido del tiempo, el Iniciado puede detectar a menudo
Efectos conjuntos con otras Esferas (al igual que ocurre con Co- los intentos de espiarlo desde otro tiempo. También desarrolla un
rrespondencia). Mientras que el control del espacio otorga un ma- innato y extremadamente preciso sentido del paso del tiempo.
yor rango y sensibilidad a los Efectos, la magia de Tiempo permite En combinación con otras Esferas, los rudimentos de Tiempo
al mago “retrasar” los Efectos hasta un momento futuro, dilatar su permiten al mago determinar si un Patrón concreto ha sido manipu-
duración o cambiar su ritmo de manifestación. lado utilizando magia de esta Esfera, y qué cambios ha sufrido como

186 Mago: La Ascensión


resultado. Además, le proporcionan mayor precisión a la hora de uti- Con un poco de destreza, el mago puede también hacer que el
lizar con otro tipo de magia las distorsiones temporales ya existentes. tiempo describa giros o vuelva atrás. Sin embargo, éste es un efecto
•• Ver en el Tiempo muy difícil de conseguir, y tiende a atraer grandes cantidades de Para-
doja. Una vez que el tiempo es retorcido de esta manera, se vuelve cada
Pese a que tanto el futuro como el pasado no son hipotéticamente vez más difícil realizar ulteriores modificaciones, y además este tipo de
sino posibilidades, es posible escudriñar a través del tiempo las líneas distorsiones son percibidas fácilmente por otros magos de Tiempo (e
temporales que con mayor probabilidad se encadenan con aquella en incluso en ocasiones por algunos Durmientes astutos) y tienden a cau-
la que habita el mago. Éste puede enviar al pasado o al futuro su per- sar todo tipo de interferencias que hacen que los sentidos temporales
cepción y reunir información de otros tiempos. El proceso no siempre se vuelvan locos. En pocas palabras, el mago podría rebobinar unos
resulta certero; el futuro es mutable, y el pasado, de acuerdo a algu- pocos segundos- para conseguir que un acontecimiento se resolviera
nos, cambia a medida que cambian los recuerdos o las creencias de la de manera diferente, pero la Paradoja y el destino tienden a conspirar
humanidad. Cuanto más cerca del momento actual envíe el mago su para hacer que este tipo de empeños resulten sumamente complicados.
visión, más precisa y acertada será la información obtenida. Los lugares De hecho, a menudo acaban por provocar problemas imprevistos.
y los momentos distantes pueden dar una información imprecisa, vaga,
y difícil de comprender. Algunos lugares y tiempos están incluso prote- •••• Determinismo Temporal
gidos contra este tipo de espionaje por barreras poderosas o fenómenos En vez de comprimir o alargar el tiempo, el Adepto de Tiempo
naturales que distorsionan el propio curso del tiempo. puede literalmente detenerlo, o arrojar algo o a alguien a un bucle
Los Efectos simples de pre- y postcognición permiten sencilla- temporal, del que sólo se liberará en un momento especificado. Se
mente al mago contemplar el pasado y el futuro desde el lugar en puede lograr que la magia, o cualquier Efecto conjurado, se desenca-
que se encuentra. Su percepción remeda la que experimentaría de dene en un tiempo futuro. El mago puede suspender el tiempo alre-
encontrarse allí en el momento, pero puede detenerla para cam- dedor de un objetivo, de manera que deje de afectarlo, o programar
biar de posición, acelerarla o frenarla. También puede extender su ciertos Efectos que aguardarán para manifestarse a que se produzcan
sentido del tiempo y determinar si en los momentos observados determinados eventos. Incluso puede congelar algo o a alguien más
existían otras distorsiones temporales. allá del alcance del tiempo, dejándolo atrapado y aislado del mundo
Con este poder, el mago puede levantar muros o barreras, exterior mientras para el sujeto no transcurre más que un parpadeo.
creando: una “estática temporal” que impide la visión temporal, de Este tipo de magias poderosas suelen ser vulgares por natura-
la misma manera que puede utilizarse Correspondencia para impe- leza, pero pueden generar Efectos muy potentes si se las combina
dir el espionaje de áreas determinadas. con los poderes de otras Esferas. Un mago que se “detiene” tempo-
En combinación con otras Esferas, la visión temporal permite al mago ralmente no puede ser afectado por ninguna cosa que se encuentre
examinar Patrones en el pasado o el futuro, determinar el curso del destino en el curso natural del tiempo, mientras que un sujeto peligroso
e incluso leer los pensamientos de las personas en diferentes épocas. o un experimento fuera de control pueden ser congelados hasta
que se reúnan los recursos necesarios para tratar con ellos. De he-
••• Manipular el Tiempo cho, combinando el control de Tiempo con el de Correspondencia,
Extendiendo una percepción personalizada sobre un área de puede encerrarse a una víctima en una burbuja más allá del con-
tiempo, el mago puede alterar su aparente fluido en un lugar deter- tinuo espacio-temporal, que sólo se disipa cuando la magia cesa o
minado. Las diferentes teorías discrepan al respecto de si esto es una se produce la intervención de poderosas fuerzas exteriores. Se dice
verdadera manipulación del paso del tiempo, o solamente una ex- que muchas entidades demasiado poderosos para que los magos se
tensión de sus propiedades subjetivas, pero el hecho es que este tipo enfrenten directamente a ellas han sido atrapadas de esta manera.
de manipulaciones pueden crear Efectos inusuales y muy poderosos. Un Efecto de detención del tiempo combinado con una Es-
Dilatando o contrayendo el tiempo, el mago puede alterar el rit- fera de Patrón puede generar una pausa programada: algo que no
mo al que las cosas ocurren en comparación con el “mundo normal”. ocurre hasta que una persona, criatura u objeto específicos se en-
Se podría lograr que un curso de agua fluyese como la melaza, una bala cuentra en una posición concreta. Utilizando Entropía, un poco
podría ser frenada hasta resultar visible, o un corredor podría parecer de magia de Tiempo puede crear un Efecto que no se desencadena
volar con increíble velocidad. El tiempo subjetivo del objetivo no cam- hasta que no se produce un cierto acontecimiento esencial. Una
bia: el corredor cree estar moviéndose a la velocidad correcta, mien- princesa podría ser obligada a dormir hasta que llegase su amor
tras el mundo que lo rodea parece moverse muy lentamente; aunque predestinado, o un moribundo podría ser criogenizado, mientras
la bala parezca avanzar con lentitud, golpea con la misma fuerza. La los médicos buscan la cura para su enfermedad. Familias enteras
mayoría de los magos está de acuerdo en que tales Efectos se limitan a o lugares de poder pueden ser obsequiados con Efectos mágicos
atrapar al objeto en un fragmento de tiempo más lento o más rápido, que se producirán cuando llegue su momento. Sin embargo, el uso
aunque algunos obstinados insisten en que lo que se está haciendo es continuado y los rigores de la Paradoja pueden erosionar lentamen-
alterar la relación entre diversos cursos de tiempo universales, o algo te éstos Efectos y causar que eventualmente acaben por disiparse.
igualmente esotérico. En general, las explicaciones no son demasiado
importantes, ·puesto que los resultados son realmente asombrosos.
••••• Viaje en el Tiempo
Un mago que se encuentra en un tiempo dilatado o contraído Inmunidad al Tiempo
puede fácilmente envolverse en una capa protectora que lo aísla Las páginas de la Historia yacen abiertas para los Maestros
del mundo exterior. El resultado es que efectivamente queda con- de Tiempo, quienes pueden, no sólo inmunizar lugares y personas
gelado en el tiempo, o se acelera de tal modo que puede realizar frente a los estragos del tiempo, sino enviar objetos o individuos a
varias acciones físicas al mismo tiempo. Por supuesto, cada mago través de él, o conectar puntos a lo largo de su curso. El alcance del
diferente tiene una manera diferente de llevar a cabo estos Efectos, mago está limitado sólo por su percepción y por las restricciones de
pero en todos los casos se trata de una poderosa habilidad. su propia magia y de la Paradoja concomitante.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 187


Inmunizándose a sí mismo frente al paso del tiempo, el mago puede aparición de los insólitos castillos, cavernas y complejos parpadean-
evitar esencialmente su transcurso para el resto del mundo. Para él, el tes, que parecen existir fuera del tiempo y que aparecen en ciertos
mundo se ha convertido en una meseta helada por la que puede moverse momentos de ciclos regulares... o al azar. Resulta complicado man-
libremente sin necesidad de interactuar con lo que lo rodea. El mago tener constantemente una sensibilidad a este tipo de eventos, pero
podría vagar por todos lados, deteniéndose para introducir otros objetos un mago que espera la aparición de algo sobrenatural puede sentir
o personas en su burbuja de inmunidad, utilizarlos, y seguir su camino. las ondas provocadas por estas perturbaciones. Éstas incluyen las es-
Desde el exterior, parecería que tales eventos ocurren instantáneamente. telas dejadas por otras magias de Tiempo, así como por los viajeros
Contando con algún tipo de ancla en el presente, el mago pue- temporales y otras distorsiones del continuo espacio-temporal. Cier-
de enviarse o enviar a otras personas o cosas al futuro próximo o tos espíritus poderosos mantienen cortes fastuosas, a las que sólo se
al pasado, de forma temporal. Sin el ancla, puede enviarlos perma- puede acceder por Puertas que se abren en determinados momentos
nentemente. Ambos tipos de travesía están llenos de peligros. El de un ciclo... El mago puede sentir todos y cada uno de estos fenóme-
futuro es incierto, y el mago corre el peligro de perderse entre las nos manteniendo una cierta concentración. De hecho, puede incluso
nieblas de la posibilidad, mientras que el pasado está protegido por predecirlos antes de que ocurran, o sentir el residuo dejado por ellos.
el peso de los recuerdos y las creencias en la inmutabilidad de las •• Adivinación: Cuencos de adivinación, espejos mágicos que
cosas de la humanidad. La Paradoja azota a aquellos que empujan hablan, salmodias profecías crípticas, y trances visionarios son algu-
con demasiada fuerza los muros del tiempo, y tiene la desagradable nas de las formas que adopta el ejercicio de la Adivinación mágica,
costumbre de deshacer los logros del mago o de enviarlo a una rea- llave de la comprensión del pasado y del futuro.· Pese a que ambos
lidad alternativa... o incluso más allá de los límites de la realidad. extremos del espectro están oscurecidos en parte por las nieblas de
Naturalmente, los Maestros de Tiempo se conducen con ex- la posibilidad, la magia de Tiempo puede levantar por un instante la
trema precaución. Hay cosas que aguardan en el curso del tiempo, cortina para vislumbrar lo que podría haber ocurrido o lo que podría
cosas incluso más incomprensibles que aquellas que moran en los haber llegado a ocurrir. La visión puede ser nebulosa o incierta; cuan-
lejanos límites del universo. Los magos que se entrometen demasia- to más alejado sea el momento del presente, menos clara resultará.
do con el tiempo tienen una perturbadora tendencia a desaparecer. El número de éxitos conseguidos en el Efecto debe ser dividido
Algunas veces son reemplazados por entidades que toman su lugar. para determinar tanto lo lejos que el mago puede alcanzar en el pasado
Otras, regresan con el conocimiento pleno de un horrible desti- o el futuro como la precisión de la Adivinación. Este tipo de visiones
no que pende sobre ellos y que no puede ser evitado. Los viaje¡os nunca son completamente precisas, pero a menudo pueden servir como
del tiempo pueden ser desviados por otros Maestros de Tiempo a valiosas guías. Sin embargo, el mago que presencia visiones del desastre
eras diferentes de las que pretendían alcanzar. Y existen también debe tener cuidado, porque ese es el camino que conduce a la locura.
barreras en el propio tiempo, momentos que ningún mago puede •• Barreras Temporales: Pese a que el mago novicio no pue-
alcanzar ni contemplar. Nadie sabe lo que aguarda allí al mago lo de llevar a cabo manipulaciones delicadas con el tiempo, puede al
suficientemente necio como para desafiar las leyes del universo. menos conseguir, con Efectos de Tiempo al azar, provocar distor-
Combinando su poder con otras Esferas, el Maestro de Tiem- siones que conviertan al curso del tiempo en torno a él en impene-
po puede conjurar sus Efectos en el pasado o el futuro, aunque trable para las percepciones temporales. Otros magos que traten de
sus consecuencias pueden no resultar inmediatamente evidentes contemplar el futuro o el pasado sólo conseguirían una mezcolanza
o catapultar al mago a otra línea temporal. El mago incluso podría de visiones posibles e imágenes confusas, y los ulteriores Efectos
enviar a otra persona u objeto a un momento diferente y devolverlo de Tiempo tienden a perderse en la desordenada corriente y dis-
más tarde a su actual punto de ancla. Puede utilizar su magia de persarse entre los rápidos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, un
Tiempo para inmunizar otros Patrones, haciendo que existan inde- mago puede bloquear por completo un área de la visión temporal,
pendientes al tictac del resto del mundo. volviéndola inmune a los esfuerzos de los espías de Tiempo.

Efectos Tiempo
A menos que el mago utilice otras Esferas en conjunción, este
de Efecto aísla tan sólo una pequeña área de tiempo en su actual loca-
lización. La duración exacta de la barrera viene determinada por la
• Tiempo Perfecto: Pese a que la magia de Mente puede pro-
tabla de Duración, aunque el mago puede extenderla tanto al futu-
porcionar un reloj y cronómetro interior muy exacto, sólo la ma-
ro como al pasado dividiendo entre ellos esta duración. Los éxitos
gia de Tiempo puede sentir y corregir las distorsiones en el tiempo
conseguidos se utilizan también para generar su fuerza; un mago
subjetivo. Ya sean los computadores auto-ajustables de los Adeptos
poderoso o muy persistente puede atravesarla con la suficiente vo-
Virtuales, los soliloquios de los Akáshicos o los biorritmos de los
luntad. A todos los otros efectos, este tipo de barreras funcionan
Verbena, cada Tradición enseña técnicas que permiten sentir el
como las más habituales levantadas con Correspondencia (p. 165).
fluir del tiempo con increíble precisión y ajustarse automáticamen-
••• Distorsión del Tiempo: Generando un campo de tiempo
te frente a los saltos y cesuras en su curso. Si el mago es confundido
lento o rápido, el mago provoca distorsiones localizadas que hacen
por Efectos inusuales de Tiempo producidos por adversarios o ex-
que las personas o los objetos se muevan y reaccionen frente al
traños lugares de la Umbra, al menos tiene la posibilidad de ajustar
mundo a velocidad diferente a la normal. Una burbuja de tiempo
o adaptar su percepción. Mejor todavía, el mago puede registrar
rápido que contuviera a una persona le permitiría moverse dos o
con absoluta exactitud el curso y ritmo de sus propios Efectos, de-
tres veces más rápido de los normal, mientras que el tiempo lento
terminando fácilmente el tiempo subjetivo necesario para estable-
frenaría un arma arrojadiza, haciendo que pareciera que flotaba por
cer una duración determinada o prolongar una acción.
el aire con lentitud. El sujeto sigue experimentando su tiempo sub-
• Sentido del Tiempo: Ciertos acontecimientos importantes
jetivo normalmente, de manera que el hombre se sentiría como si
se repiten de forma recurrente en el mundo sobrenatural, desaperci-
estuviese corriendo a velocidad correcta, mientras que el mundo a
bidos para los mortales normales pero visibles para los magos. Tales
su alrededor se detenía, y el arma mantendría su peligroso impulso
acontecimientos varían, desde pequeños lapsos de déjà vu, hasta la
(aunque podría ser agarrada fácilmente por la empuñadura).

188 Mago: La Ascensión


Cada dos éxitos conseguidos aceleran o deceleran el paso del
tiempo por un factor. Así, dos éxitos permitirían al mago doblar su
velocidad física, y de esta manera realizar dos acciones en un turno.
••• Deformación del Tiempo: Obligando al tiempo, a des-
cribir un bucle, el mago logra que los acontecimientos vuelvan a
producirse en un área determinada. Debido a su conocimiento de
la magia de Tiempo, el mago queda inmunizado contra esté Efecto
(de no ser así, no sabría lo que acababa de hacer, y el bucle no
tendría demasiado sentido). A partir de entonces, sabiendo; lo que
puede ocurrir , el mago puede cambiar sus acciones y respuestas
frente a una situación dada. Combinando magia de Vida y Mente
con este Efecto, el mago puede también lograr que su cuerpo tísico
describa el bucle, por lo que el daño que pudiera haber sufrido se
repara, mientras que su mente conserva el recuerdo de lo ocurrido
(o, para ser más precisos, de lo que nunca llego a ocurrir).
En términos de juego, el mago consigue “rebobinar” uno o dos
turnos, y que vuelvan a comenzar en el lugar en que se encuentra.
Los éxitos invertidos en el área determinan la extensión afectada
(el mago podría deshacer tan sólo el daño sufrido por él mismo, o
podría volver al pasado un área entera para evitar una catástrofe
inminente y masiva. Pueden gastarse otros éxitos adicionales para
proteger a otros del Efecto, de manera que recuerdan lo ocurrido
y pueden actuar en consecuencia. Alguien que no es protegido de
esta maneras tendería a actuar de forma exactamente igual a como
lo había hecho anteriormente, pero podría cambiar alguna de sus
acciones en respuesta a las variaciones que se produzcan. Por ejem-
plo, un Hombre de Negro dispararla tal y como había hecho antes
(y obtendría el mismo resultado) a menos que digamos, uno de
los magos “rebobinados” decidiese empujarlo en vez de esconderse.
Devanar el tiempo no sólo es una acción extremadamente di-
fícil, sino que además resulta sumamente vulgar. Si el mago hace
volverse atrás los acontecimientos (por ejemplo un turno, entonces
cualquier intento posterior de volver a afectar ese punto concreto
de tiempo debe superar el número de éxitos obtenidos en el Efec-
to original (el tiempo ha sido doblado tanto, que las consiguientes
manipulaciones deben ser incluso más poderosas. Las percepciones
temporales y Efectos semejantes deben también superar esta barrera.
Las distorsiones temporales hacen difícil espiar el área), lo que signi-
fica que aunque el mago sabe lo que puede ocurrir cuando devana el
tiempo, le resultará muy difícil predecir la manera en que sus nuevas
acciones cambiarán la nueva línea temporal. Debido a lo vulgar y
exagerado de la acción, este tipo de Efectos tienden a atraer grandes
cantidades de Paradoja. Cada turno retrocedido en el tiempo causa
la Paradoja normal para el Efecto, de manera que tres turnos supon-
drían el triple de Paradoja normal para un conjuro de esta magnitud.
Naturalmente, dada la dificultad y especificidad del conjuro,
son pocos los magos que llegan a utilizarlo alguna vez. De hecho, al-
gunos paradigmas ni siquiera aceptan la idea de “rebobinar el tiem-
po”, y aunque otros la facilitan, todos los magos están de acuerdo
en que es mejor dejar este tipo de trucos para los jóvenes acalorados
que no han aprendido todavía los peligros de una magia tan vulgar
(si haces un uso intensivo de este Efecto, provocarás el odio de tu
Narrador, lo cual es una buena manera de buscarse problemas).
•••• Efecto Contingente: El mago puede convertir un Efec-
to en una contingencia, conjurándolo con un sistema de retardo:
así se crea un conjuro que no se desencadena hasta que se dan
las condiciones establecidas. Este Efecto requiere el uso de otras
Esferas. Si, por ejemplo, sólo ocurre cuando un individuo especí-
fico llega a un lugar, entonces la magia de Vida es necesaria para
discriminar el Patrón: El mago puede hacer que la magia se libere

Capítulo Cuatro: Las Esferas 189


cuando haya transcurrido un cierto período de tiempo (según los tancada corno el resto del mundo. Así, el mago puede recoger un
éxitos obtenidos, y de acuerdo a la tabla de Daño y Duración), o cuchillo del: aire y clavárselo a un oponente, pero el enemigo no
establecer condiciones adicionales con otras Esferas. También tie- sangrará o sufrirá daño (al menos desde la perspectiva del mago)
ne la opción de dejar que el Efecto se disipe una vez que se alcance hasta que el Efecto concluya. Es posible arrancar a otros del fluido
su tiempo límite sin haberse dado las condiciones de activación. del tiempo, pero el hacerlo requiere extender el Efecto a ellos. En
Conjurar un Efecto retardado sobre un Patrón coloca un cier- este estado, los poderes mágicos del mago se concentran en man-
to “peso” mágico sobre él, lo que hace que el Efecto sea percepti- tener el campo, así que resulta imposible realizar magia alguna en
ble para la mayoría de los sentidos mágicos. El hacerlo supone un la que intervenga el mago mientras dura el Efecto. De esta manera,
Efecto mantenido (p. 155), aunque el mago no necesita mantener los dispositivos “mundanos” todavía funcionan, pero cualquier cosa
la concentración sobre él. que requiriese que el mago utilizase su Areté resulta imposible.
Date cuenta de que si el mago conjura un Efecto contingente de ••••• Viaje en el Tiempo: Al margen de la física, lo que
Tiempo, no sabrá si el subsiguiente Efecto asociado a él ha tenido éxi- el mago hace es desaparecer en un punto del curso del tiempo
to hasta que la contingencia tenga lugar, a menos que se tome el tiem- y reaparecer en otro. Pese a que los científicos sostienen que un
po necesario para utilizar otras magias y examinar el propio Efecto. mago que realizase esta proeza sería arrojado al vacío del espacio
•••• Acontecimiento Programado: El mago ordena al tiem- (puesto que la Tierra, en constante movimiento, se encontraría en
po que se detenga en un lugar localizado y establece el momento en un lugar muy diferente en el momento que el mago hubiese elegido
que se reanudará su marcha. Digamos, por ejemplo, que levanta una para reaparecer), el Patrón del mago obedece leyes metafísicas, así
taza de la mesa, y la suelta. Congelando el tiempo alrededor de ella que reaparece en el mismo lugar que dejó. Los éxitos conseguidos
durante fina escena, consigue que la taza quede suspendida en el aire determinan lo lejos que el mago puede viajar en el tiempo, y cuánta
hasta que la escena termine. En ese momento cae y se rompe. Cuan- gente puede acompañarlo, si es que lo desea.
do los acontecimientos de la realidad física son congelados durante El viaje en el tiempo genera una perturbación temporal muy
demasiado tiempo, la Paradoja habitualmente interviene para ero- significativa, y los que lo practican pueden encontrarse con otros
sionar la magia y los eventos son liberados a su curso natural de ma- magos en el momento de su llegada (para averiguar lo que ocurre).
nera prematura. En el caso anterior, si alguien fuese a coger la taza, Si el mago deja un “punto ancla” en su presente, puede afe-
la realidad estática se reordenaría y el campo mágico se disiparía. rrarse a esa hebra para regresar al tiempo que abandonó. De otra
Es posible generar una inmovilidad temporal sobre un área bas- manera, la carretera es de un solo sentido. De la misma manera, un
tante grande, pero el hacerlo es al mismo tiempo difícil y peligroso. mago puede enviar un sujeto al futuro, pero puede que una vez allí,
Cualquier área superior a cuatro metros cuadrados provoca una per- el individuo lo busque para hacérselo pagar.
turbación temporal muy significativa, evidente para cualquier mago Los viajes al futuro suelen ser sencillos, pero al mismo tiempo im-
cercano (en la misma ciudad) con un mínimo conocimiento de ma- predecibles. El mago sencillamente utiliza sus sentidos temporales para
gia de Tiempo. La Reacción provocada por un conjuro tan ambicio- buscar un momento apropiado, o salta a ciegas, y reaparece en algún
so puede ser muy dolorosa. Además, cuanto más grande es el área, punto del futuro. El viaje al pasado es mucho, mucho más peligroso,
más rápidamente tiende el tiempo exterior a erosionar la inmovili- principalmente porque el peso de la memoria colectiva provoca que la
dad, así que este tipo de campos tienden a desplomarse rápidamente. realidad se vuelva directamente contra el mago. Los viajeros al pasado
••••• Eludir el Tiempo: En vez de detener el tiempo en una tienden a desaparecer en corrientes temporales, destruidos por la Para-
pequeña área, el mago sencillamente se aparta de su corriente, reti- doja u otras fuerzas, y nunca parecen lograr modificaciones significati-
rándose efectivamente de la evolución del mundo. En este estado, el vas en las líneas temporales (claro que nadie lo recordaría en el caso de
mago puede moverse con total libertad, protegido por un diminuto que lo lograrán). Algunos magos sostienen que un grupo, una especie
campo de ajuste temporal, con tal velocidad que el mundo parece de “policía del tiempo”, impide que otros magos viajen demasiado lejos
haberse quedado inmóvil en comparación. Puede interactuar con en el tiempo, o que manipulen su corriente de forma peligrosa.
todo aquello que puede tocar (todavía genera la fuerza suficiente Se rumorea que los Archimagos poseen secretos que les per-
como para caminar sobre el suelo, y puede coger cosas y moverlas), miten viajar en el tiempo de manera segura, e incluso alterar el
pero cualquier cosa que no esté incluida en su campo está tan es- pasado, al menos de manera limitada, pero ¿quién puede saberlo?

Vida
Especialidades: Clonación, Creación, Enfermedad, Evo- El poder sobre la vida, el de crear e influenciar a todas las
lución, Curación, Desarrollo, Cambio-de Forma, Daño. criaturas, es realmente formidable. Los magos que estudian Vida
Las cosas materiales que se mueven, crecen, y aprenden a alterar y curar a los animales, y más tarde a sí mismos y
cambian caen bajo la influencia de la Esfera de Vida. a otros. A medida que el conocimiento del mago crece, aprende a
Mientras que otros Patrones permanecen estanca- afectar a Patrones más complejos. Eventualmente, el mago puede
dos, o son flujos de energía, Quintaesencia conte- cambiar de forma, devolver la salud y la juventud, y curar las heri-
nidos en sí mismos, los Patrones de Vida son dife- das y enfermedades. Y al contrario, puede doblegar a sus enemigos,
rentes. Están conectados a la Teluria, absorbiendo destruir a los vivos y extender la enfermedad a su paso.
Quintaesencia de ella a medida que viven y crecen Entre las Tradiciones, el estudio de Vida es una disciplina muy
y devolviéndola al ciclo con sus propias contribucio- respetada. Los magos de Vida son los sanadores, los que alimentan y los
nes y excreciones. Este proceso sólo se detiene con la muerte, cuando que defienden, los que traen consigo la salud y el regocijo de la vida. Ni
el Patrón se desintegra, convertido de nuevo en materia prima. Es esta siquiera los nigromantes más poderosos o los no-muertos pueden pre-
conexión con el cosmos, este fluir en constante cambio que le otorga valecer contra el poder renovador de la vida. Con la fuerza de la vida
su adaptabilidad y su infinita complejidad, lo que hace única a la vida. apoyándolo, el mago puede ser completa y efectivamente inmortal.

190 Mago: La Ascensión


La magia de Vida proyecta su influencia sobre cualquier cria- liares. El inexperto mago de Vida aprende a afectar Patrones senci-
tura que se mueve con el flujo y reflujo del hálito vital. Incluso las llos y aquellos que pertenecen a criaturas muy simples. También se
células de las frutas arrancadas del árbol o de miembros cortados familiariza con la forma de su propio Patrón, para poder ayudarlo
son gobernadas todavía por ella mientras quede un rastro de la a recuperarse.
chispa en su interior. Una vez que el sujeto finalmente muere (su El novicio de magia de Vida puede curarse, devolviendo su
Quintaesencia, inmóvil y sus conexiones con el universo, iner- Patrón a su forma original, cerrando heridas o corrigiendo altera-
tes) vuelve a la influencia de Materia. ciones. Todavía no puede transformarse o cambiar la forma original
Los cuerpos de los Maestros de vida, constante y sistemáti- de su Patrón, pero al menos puede defenderse si otros intentan
camente cuidados por sus poseedores, carecen por completo de' hacerlo. Puede determinar si ha sido afectado de alguna manera,
imperfecciones o taras. Fuertes y radiantes, parecen resplandecer y sentir la enfermedad o los desarreglos de cualquier tipo mucho
con la perpetua esplendidez de la generosa vida. La apariencia de antes de que sus síntomas se manifiesten.
tales magos refleja sus deseos y su personalidad, y comen, beben, Con su control sobre los Patrones vitales sencillos, el mago puede
respiran, envejecen o cambian de acuerdo a su voluntad. también influenciar formas de vida poco complejas, como las plantas
Cabe hacer notar que cuando un mago altera o cura un Patrón, o las bacterias. Cualquier planta, imbertebrado, alga u hongo puede
lo hace al límite de su capacidad. Si un mago conjura un Efecto de ser afectado de esta manera. El mago puede dañarlos o cambiarlos
Vida, no puede volver a intentar el mismo Efecto para conseguir como le plazca, acaso para transformarlos o para acabar con ellos si se
más éxitos hasta que el Patrón ha experimentado algún cambio na- atreven a atacarlo. Pero todavía no puede transformarlos por comple-
tural (en términos de juego, hasta que se produce un cambio de to. Tales Patrones deben retener su naturaleza original, pero pueden
escena). Así, el mago puede transformarse y entonces cambiar a ser coaccionados a moverse, crecer o cambiar de ciertas maneras.
una forma diferente o regresar a la original, pero si cura o causa Combinando su poder con el de otras Esferas de Patrón, el
una herida en una escena determinada no puede volver a utilizar el mago puede otorgarse a sí mismo o a otros resistencia a ciertos
mismo poder sobre el mismo sujeto durante toda la escena. Ya ha objetos o fuerzas, o puede conseguir que estos otros Patrones in-
hecho por o contra ese Patrón todo lo que puede por el momento. fluencien el crecimiento y desarrollo de las criaturas simples. Puede
Si un mago afecta a un Patrón para alterar su verdadera conjurar Efectos que lo curen cuando sufra algún daño (con magia
naturaleza (esto es, incrementa o reduce sus Atributos, o añade de Tiempo) o utilizar Correspondencia para sentir y alterar la vida
características que no son naturales en la criatura), entonces el en cualquier parte del mundo.
sujeto sufre el fenómeno de goteo (o hemorragia) de Patrón. A ••• Auto Alteración
lo largo del tiempo (una vez al día. A veces más a menudo), la
criatura sufre daño, a medida que su Patrón vital combate los cam-
Transformar Patrones Sencillos
bios. Cada cambio importante supone generalmente un nivel de Cuando el mago alcanza un nivel significativo de comprensión
salud. Un mago diestro en el manejo de Cardinal puede utilizar de Vida, descubre la clave de la transformación: la manera de trocar
Quintaesencia para detener este daño, pero cuando se queda sin la naturaleza básica del Patrón vital de una criatura por algo comple-
Quintaesencia (o si la víctima no es un mago) el problema volverá tamente diferente. Puede cambiar su propio Patrón de maneras so-
a manifestarse. El único modo de superar la hemorragia de Patrón brecogedoras, y detenta un poder casi total sobre los seres vivos sim-
es alterarlo permanentemente o deshacer los cambios. ples. Puede además provocar cambios en criaturas más complejas,
forzando a la entidad a crecer o a cambiar de acuerdo a sus deseos.
• Sentir la Vida Trabajando sobre su propio Patrón, puede dotarse de nuevas
Los principios elementales de la magia de Vida implican el es- cualidades o cambiar las viejas, quizá desarrollando rasgos extraños.
tudio de los Patrones vitales y sus transformaciones y movimientos. Puede hacer que le crezcan garras, o suspender durante algún tiem-
El mago comienza por aprender a sentir el fluido de la energía vital. po su necesidad de respirar. Debe permanecer siendo fundamental-
A partir de entonces, el mago puede sentir las enfermedades o las mente humano, pero puede estirar hasta el límite sus capacidades y
lesiones, y puede sentir la potencia de la vibrante salud. Con la ex- superar ampliamente las constricciones de la carne mortal.
periencia, el mago aprende a sentir con facilidad la cercanía de las Ahora que ha desarrollado una maestría casi total sobre los
criaturas vivientes, a determinar su naturaleza, salud, sexo y edad, Patrones sencillos, el mago puede transformar su apariencia, con-
y a sentir máculas o imperfecciones en su propio Patrón. virtiendo por ejemplo una cigala en un cedro (aunque uno muy
Utilizando las otras Esferas de Patrón, el mago puede sentir pequeño) o haciendo que una bacteria inofensiva se transforme en
lo que llevan o transportan las personas cuya presencia siente, y si un asesino letal. Su comprensión de tales Patrones es lo suficien-
las fuerzas u objetos que se encuentran alrededor de ellos les están temente grande para permitirle crearlos y destruirlos a voluntad, u
causando daño. Entropía combinada con Vida permite determinar obligarlos a crecer, cambiar o morir cuando le plazca.
si sufrirán enfermedades o desgracias, y en qué forma se manifes- Combinando el poder de transformar Patrones sencillos con
tarán. La magia de Tiempo y Correspondencia permite al mago otras Esferas, el mago puede crear criaturas simples de la nada, o
detectar los Patrones de individuos que se encuentran en lugares convertir la materia o la energía en criaturas vivientes (aunque tales
muy distantes, en el pasado, o en el futuro. Utilizando Cardinal, el criaturas carecen por completo de inteligencia a menos que el mago
mago puede de hecho ver la corriente de Quintaesencia que enlaza utilice también magia de Mente). Puede también ejercer su influencia
todas las cosas vivientes con el cosmos. a distancia o llevar o traer a tales criaturas a otros lugares, incluso
los mundos espirituales, con las Esferas adecuadas. Puede provocar
•• Alterar Patrones Sencillos un cambio que no se manifestará durante algún tiempo (como por
Auto-Curación ejemplo hacer que un manzano florezca en medio del invierno algu-
La manipulación por parte del mago de los, Patrones Vitales nos años más tarde), o puede volver inmunes a plantas y animales
comienza con los más rudimentarios, y con los que le son más fami- sencillos a ciertas enfermedades o lesiones.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 191


•••• Alterar Patrones Complejos
Auto-Transformación
Para el Adepto de. Vida, los- Patrones de todas las criaturas
vivientes son accesibles. El mago no sólo puede alterar
su Patrón a voluntad, sino que puede transformar
los de prácticamente cualquier ser vivo, inclu-
yendo las criaturas inteligentes. Puede curar
con el toque, otorgar fuerza sobrehumana,
causar heridas, o conseguir que un ser vivo
manifieste una vitalidad robusta y juvenil.
Con la auto-transformación, el mago
puede rehacer su Patrón en cualquier forma
que le plazca. Puede desarrollar características
nuevas, convertirse en una criatura comple-
tamente diferente (de aproximadamente la
misma masa y tamaño) e incluso potenciar sus
propias capacidades muy por encima de los
límites humanos. Sin embargo, tan radicales
manipulaciones suelen traer complicacio-
nes. Puede llevar mucho tiempo acostum-
brarse a la forma de un animal, y puede que
la misma forma no tenga capacidad de rete-
ner los conocimientos y el intelecto del mago.
Además, las formas animales suelen traer
aparejados unos instintos muy fuertes, y el
mago se arriesga a acabar perdiendo su iden-
tidad. Su propio Patrón tiene la tendencia a
volver a fu forma original, de manera que un
mago que lo transforma de manera demasia-
do radical puede sufrir daño a medida que su
Patrón combate los cambios.
Con su capacidad de alterar Patrones
complejos, el mago puede curar a la gente
o los animales y realizar en ellos pequeñas
manipulaciones. Todavía no puede crear
duplicados exactos o cambiar por completo
su naturaleza, pero puede garantizar su salud o
provocar debilidad, enfermedades, y heridas.
Utilizando otras magias de Patrón, el Adepto
.de Vida puede asumir diversas propiedades sobrenatu-
rales: por ejemplo, transformarse en un dragón que respira
fuego, o ser capaz de comer metal. Puede causar heridas que no
se cerrarán, o provocar transformaciones latentes que se desencade-
narán en un momento determinado, o incluso curar o herir a personas
a las que no puede ver.
••••• Transformar Patrones Complejos
Metamorfosis Perfecta
Todos los seres vivos son como la arcilla en las manos de un
Maestro de Vida. Su gobierno de la vida no conoce límites. Está en
perfecta armonía con el fluir de la energía vital. Puede cambiar toda
vida a capricho, y puede curar o herir cuando lo necesita o lo desea.
El mago puede reconstruir una criatura en cualquier forma (siempre
que mantenga aproximadamente similar masa y tamaño). Así, podría con-
vertir a un hombre en un árbol, o a un perro pequeño en un niño. O podría,
por ejemplo, convertir a un grupo de enemigos en un gran pez. Tales trans-
formaciones son complicadas, naturalmente, pero también espectaculares.
Puede también eliminar completamente los defectos o deformidades de los
Patrones, o provocar cualquier clase de mutación, natural o antinatural.

192 Mago: La Ascensión


El control total que el mago ejerce sobre su Patrón le permite la auto-curación; los magos tienden a meterse en demasiados líos
inmunizarse por completo contra los rigores de la edad, de la enferme- como para que no sea así. Los Verbena renuevan sus cuerpos con un
dad, del hambre o las heridas. Puede regenerar prácticamente cual- trago de agua pura o un encantamiento de buena fortuna. Los magos
quier daño, aunque el infligido directamente sobre un Patrón requiere de Hermes restauran sus formas utilizando palabras que moldean la
mucho tiempo y esfuerzo. Más importante aún, puede sobrepasar la carne. La Herndandad Akáshica, tal y como enseña el Do, utiliza el
mayoría de los límites habituales de la transformación. Por ejemplo, “Ho Tien Chi” (o “Aliento del Primer Día de Vida) para convocar
no tiene que preocuparse ya por la posibilidad de perder su identidad las energías curativas y la vitalidad. Los miembros del Coro Celestial
si adopta una forma animal. Puede incluso hacer que su Patrón crezca realizan imposiciones de manos, mientras los Tecnócratas utilizan
o se reduzca, permitiéndole efectivamente cambiar su tamaño. parches médicos sencillos, drogas, y Dispositivos de regeneración. El
Un Maestro de Vida puede combinar sus poderes con otras Es- Efecto es muy simple: el mago recupera niveles de vida de acuerdo a
feras para crear criaturas vivientes complejas a partir de la Quin- lo especificado en la tabla de Daño y Duración (p. 209).
taesencia o de otros Patrones ya existentes. Puede crear clones de ••• Mejora del Cuerpo: los magos que practican habitual-
criaturas vivas, fabricar monstruos míticos o dejar que su imagina- mente la magia de Vida, utilizan este Efecto para alterar sus cuer-
ción vuele tan lejos como sus recursos lo permitan. Puede dotar a es- pos. Hay diversas transformaciones de las que puede beneficiarse
tas criaturas de mente y espíritu , o dejarlas vacías, acaso para servir un mago: desarrollar garras o branquias, mejorar los Atributos Fí-
de habitáculos a espíritus carentes de cuerpo. Puede incluso crear sicos o la Apariencia, conseguir una armadura corporal, y muchos
un cuerpo nuevo y mover su consciencia a su interior, o preparar su más. Los únicos límites son los que impone la imaginación y el pa-
reencarnación en un cuerpo que nacerá en el futuro. Accediendo a radigma del mago. El número de éxitos obtenidos indica la magni-
Correspondencia y Cardinal, el mago puede abrir su percepción a la tud del cambio: un éxito, por ejemplo, supondría un punto extra
vasta gloria del conjunto de la vida, y tocar cualquier cosa viviente. en un Atributo. Los éxitos adicionales pueden mantener el Efecto
durante más tiempo o generar cambios más importantes.
Efectos de Vida Si un mago cambia un Patrón más allá de los límites normales
(incrementando, por ejemplo, los Atributos hasta niveles legenda-
• Búsqueda de Vida: Utilizando el periférico adecuado, un rios, lo que en términos de juego supone seis o más puntos; o aña-
Adepto Virtual puede buscar los bio-campos generados por las diendo rasgos totalmente inhumanos; endureciendo su cuerpo de
criaturas vivientes cercanas, determinar su localización y su condi- manera que pueda resistir el daño agravado; etc.) el sujeto acumula
ción. Aunque tales búsquedas requieren trabajo adicional (y el uso puntos de Paradoja mientras los cambios sigan en efecto. Normal-
de Correspondencia) para extenderse a grandes distancias, pueden mente la Paradoja es un problema sólo para los magos, pero a veces
ser muy útiles a la hora de discernir entre amigos y enemigos, pues- otras víctimas pueden sufrir sus efectos, especialmente cuando se
to que el Adepto Virtual puede reconocer Patrones individuales producen en sus proximidades. Asimismo, este tipo de cambios cau-
que han sido detectados y archivados previamente. La mayoría de sa siempre una hemorragia de Patrón Un uso de este Efecto mucho
los Adeptos Virtuales incluye programas de filtro en sus Efectos, más simple, y mucho menos susceptible de causar daño, es el que
para no distraerse con formas de vida que no interesan, como orga- altera el Patrón dentro del límite normal de su forma (intercam-
nismos microscópicos o alimañas (aparte de los Tecnócratas). biando dos Atributos, por ejemplo, o alterando el color de los ojos).
Muchas otras Tradiciones pueden realizar Efectos similares utili- ••• Desgarro del Cuerpo Humano: Utilizando este Efecto, los
zando la herramienta de búsqueda adecuada. Un Verbena puede uti- Eutánatos pueden dañar los Patrones de las formas de vida complejas.
lizar un espejo que refleja a las criaturas vivientes de las proximida- Puesto que el mago carece del conocimiento adecuado sobre tales se-
des, mientras que un Eutánatos huele los rastros de los diversos seres. res, no puede desentrañar sus Patrones rápidamente, lo que impide un
• Rezo de Revelación de la Cura: El Coro Celestial utiliza la trabajo muy preciso o muy rápido. El daño causado (véase la tabla en la
magia de Vida para detectar la enfermedad y las heridas. Los Discípu- p. 209) se manifiesta a menudo como lesiones y hemorragias internas.
los aprenden a identifica r los síntomas de las diversas enfermedades, •••• Mutación de la Forma: El mago puede alterar la forma de
lesiones, y venenos que infestan los Patrones vitales de las formas de cualquier criatura viviente, cambiando su apariencia y funciones de
vida. Cuando examina los Patrones, el místico debe realizar una tira- manera semejante a la producida por el Efecto Mejora del Cuerpo.
da de Percepción previa. Cuantos más éxitos se consigan en el Efecto, Los disfraces y las alteraciones beneficiosas son populares entre los ma-
más específica será la información que reciba. Un éxito podría indicar gos de las diferentes Tradiciones, aunque en cada una adoptan formas
la presencia de un veneno, dos el hecho de que el veneno afecta a diferentes. Los Verbena otorgan a menudo a sus mascotas capacidades
las vías respiratorias, y tres determinarían que se trata de arsénico. inusuales, los Eutánatos suelen adoptar la apariencia de sus confede-
•• Alteración de Criaturas Simples: Tomando entre sus rados y los Herméticos deforman a aquellos que despiertan su cólera.
manos y moldeando (metafóricamente) un Patrón Vital, el mago El mago puede también transformarse a sí mismo, tomando la
aprende a curarlo o cambiarlo de acuerdo a sus deseos. Los Eutá- forma de un animal, cambiando de apariencia, y en general alteran-
natos utilizan una versión de este Efecto llamada “Pequeña Buena do la naturaleza básica de su Patrón. En este caso, puede transformar
Muelle” para aprender cómo romper Patrones sencillos. El matar la verdadera naturaleza de su Patrón en la de otro tipo de criatura:
plantas o pequeños animales es una buena piedra de toque para podría convertirse en un gato de verdad, y de esa manera evitar el
comprobar el progreso de sus habilidades. Los Verbena utilizan este problema de la hemorragia de Patrón debido al conflicto interno. Por
Efecto para moldear sus árboles y mascotas en formas agradables y otro lado, el mago se convierte fundamentalmente en aquello cuya
saludables. La tabla de Daño de la p. 209 regula la curación o el forma asume. Debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cada día
daño causado a una de estas criaturas. El Narrador debe determi- que pasa con su nueva forma si no quiere olvidar su anterior yo, su
nar si el cambio abordado está dentro de las capacidades del mago. intelecto, y sus instintos humanos; también puede necesitar tiempo
•• Auto-curación: Cada Tradición posee su propio método, para adaptarse a su nueva forma (determinado por el Narrador. Dos
garantizado por muchos años de satisfactoria práctica, de practicar puntos de experiencia pueden representar perfectamente este tiem-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 193


po). Ciertos Efectos de Mente pueden ayudarlo a superar o evitar ••••• Forma Animal: Pese a que la mítica (?) transforma-
algunos de los problemas. Lo cual es una suerte, porque una vez que ción de Circe de los hombres en cerdos es probablemente uno de
el mago gasta toda su Fuerza de Voluntad en forma animal, pierde los mejor conocidos ejemplos del uso de este poder, los Verbena
por completo su identidad y cree de verdad ser un animal de ese tipo. y los Herméticos tienen un largo historial de enemigos u ofenso-
El número de éxitos conseguidos determina la escala de cam- res tratados de esta manera. El tamaño de la víctima debe seguir
bios posibles con el Efecto. Como ocurre con todos los cambios siendo más o menos el mismo, aunque con el suficiente trabajo el
fisiológicos radicales, existe el riesgo de sufrir una hemorragia de mago puede lograr que el sujeto crezca para ser un roble o mengüe
Patrón si su verdadera naturaleza no es alterada. para ser un ratón. Al principio la consciencia del sujeto sobrevive,
•••• Control Fisiológico de las Emociones: Muchos Adep- pero se va disipando lentamente, como ya se explicó en el caso de
tos Virtuales tienden a ver al ser humano como una computadora Mutación de la Forma.
viviente. Induciendo ciertas reacciones al cuerpo físico, los Adeptos Utilizando este poder, los animales pueden ser también trans-
pueden “reprogramar” el comportamiento de una persona. Emocio- formados en humanos. Aunque retienen sus instintos naturales,
nes como la cólera o el miedo pueden ser inducidas por medio de van volviéndose lentamente más y más humanos. Se desconoce si
una descarga de adrenalina, mientras que una simulación de endor- un de estos animales “mejorados” podría llegar a Despertar.
finas puede provocar un placer intenso. Incluso la depresión tiene ••••• Metamorfosis Perfecta: Una vez que supera el proble-
causas biológicas. Este estado de “tiranía” del cuerpo físico sobre la ma de la imperfección de la transformación de Patrones, el mago
mente es una de las causas por las que muchos Adeptos Virtuales puede crear un Patrón con la naturaleza física de una bestia y que,
quieren alcanzar un estado de realidad virtual, en el que el cuerpo sin embargo, sostiene su intelecto y su personalidad sin problemas.
quede relegado y la mente deje de ser esclava de sus impulsos. El mago puede adquirir la forma de cualquier animal que desee, de
Cualquier Adepto de Vida puede inducir emociones en los individuos cualquier tamaño. Puede cambiar muchas veces y volver a las formas
haciendo que el cuerpo de la persona libere las hormonas correctas. Cuanto originales, reparar los cambios no deseados sufridos por su Patrón y
mayor sea el número de éxitos conseguidos, más severas serán las emociones. mantener un estado de perfecta salud en cualquier forma que elija.

Paradoja
“¡FENOMENALES PODERES CÓSMICOS!... proceso de auto-exploración y transformación antes dé poder alterar
y un espacio chiquitín para vivir”. el universo, y el proceso significa que está sujeto a las fuerzas desatadas
—El Genio, de la película de Disney “Aladdin” del cambio. Cuanto mayor es la fuerza con que empuja el mago (cuan-
Probablemente, la Paradoja es la fuerza más to mayores son los cambios), más severa es la respuesta de la Paradoja.
temida por cualquier mago. Su misma idea, se
la llame azote, Reacción, distorsión, o cualquier
Acumulación de Paradoja
otro nombre, es suficiente para aterrorizar incluso Los magos pueden acumular energía de Paradoja en cantida-
algunos de los más enloquecidos Merodeadores. des variables, dependiendo de la magnitud de la magia que inten-
La amenaza de la Paradoja puede conseguir tan. Los Efectos acometidos determinan la cantidad de Paradoja
que un mago se lo piense dos veces antes de arro- que el mago gana. En el pasado, esta energía tendía a acumularse,
jar una bola de fuego en medio de una calle. Probablemente, lo más y se liberaba inesperadamente, causando problemas perturbadores
terrorífico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y que duraban algún tiempo. Sin embargo, desde el advenimiento
aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz. de los primeros signos del Balance, las cosas han cambiado. En la
Resulta fundamental comprender, desde el punto de vista de la actualidad, la Paradoja ataca al mago casi inmediatamente después
narración, lo que la Paradoja es, y lo que no es. No es una fuerza sin- de haberse acumulado. Y cuando sus energías de hecho se acumu-
tiente. No es maliciosa, ni benevolente. No favorece a individuos de- lan, las consecuencias que desencadenan más adelante suelen ser
terminados, ni persigue con especial saña a otros. Sencillamente exis- más graves y permanentes que en el pasado.
te. Las consecuencias de la Paradoja pueden describirse como análogos En términos de juego, los Efectos completados con éxito pro-
a los del sistema inmunitario humano: combaten cualquier cosa que vocan la acumulación de Paradoja de la siguiente manera:
amenace con perturbar el equilibrio del sistema que protegen. • Un Efecto coincidente no suele provocar la acumulación
La Paradoja se manifiesta en cualquier ocasión en que las accio- de Paradoja.
nes de un mago suponen un impacto en la realidad capaz de, por así • Un Efecto vulgar realizado sin testigos genera un punto de
decir, “perturbar las aguas.” La perturbación puede provenir de un in- Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada.
tento de alterar la realidad de forma coincidente fallado terriblemen- • Un Efecto vulgar realizado delante de testigos genera un pun-
te, o el uso de cualquier magia vulgar. Sin embargo, es importante to de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada, más uno.
resaltar que la Paradoja parece sólo afectar a los magos Despertados. La Paradoja acumulada cuando se comete un fracaso es la que
El hecho de que cambie el universo a través de la fuerza de su se detalla a continuación (todos los fracasos deben provocar una
voluntad, en vez de utilizar cualquier otro poder inherente a su na- retribución inmediata, a menos que el Narrador se sienta realmen-
turaleza, parece ser la causa del azote que el mago sufre a cambio. te misericordioso y prefiera que el mago acumule los puntos de Para-
Básicamente, el mago cambia la realidad de una manera y a unos doja con algún maléfico propósito):
niveles inaccesibles para cualquier otra fuerza. Los magos Despertados • Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Paradoja
toman entre sus manos el Tapiz y lo empujan en una dirección com- como el nivel de la Esfera más elevada utilizada.
pletamente diferente a la que le impone su naturaleza. Incluso cuando • Un fracaso vulgar realizado sin testigos genera tantos puntos
una criatura sobrenatural utiliza un poder que remeda un Efecto mági- de Paradoja como el nivel de la Esfera más elevada utilizada, más uno.
co, los medios son completamente diferentes. El mago experimenta un • Un fracaso vulgar realizado con testigos genera dos puntos de Para-

194 Mago: La Ascensión


doja por cada nivel de la Esfera más elevada utilizada, más dos. Los efectos La mayoría de las descargas de energía de Paradoja van acom-
de la Paradoja ocurren al cabo de uno o dos turnos desde su acumulación. Su pañadas de Defectos de Paradoja, en proporción a la magnitud de
manifestación específica depende de la cantidad de Paradoja involucrada. aquella. Sin embargo, la naturaleza impredecible de la Paradoja
Evitando el Desastre permite al Narrador utilizar los Defectos de Paradoja como ele-
mentos de narración, para hacer más interesantes las vidas de los
A menudo un mago necesita mantener a raya la Paradoja para ase- magos, especialmente las de aquellos que muestran una especial
gurarse de poder completar alguna tarea vital. El mago puede demorar tendencia a atraer la energía de la Paradoja.
hasta el fin de una escena determinada todos los efectos de la Paradoja Todos los Defectos detallados a continuación pueden ser utiliza-
(incluyendo el daño y la Reacción) gastando un punto temporal de dos o no, a discreción del Narrador, y dependen del Efecto intentado.
Fuerza de Voluntad. Este acto hace pender la Paradoja sobre la cabeza Puesto que la Paradoja responde a la torsión de la reali dad intentada
del mago como la proverbial espada de Damocles. Cualquier Paradoja por el mago, resulta lógico que se manifieste en una forma apropiada a
adicional acumulada hasta el fin de la escena queda también pospuesta, la magia que la originó. Así, la tendencia natural de la Paradoja es pro-
sin coste alguno. La contrapartida de esta táctica es que toda la Parado- vocar cosas extrañas, pero la naturaleza concreta de las mismas depen-
ja acumulada durante la escena se desencadenará sobre el mago de una de de lo que el mago estaba haciendo (o intentando hacer), de su Reso-
sola vez, provocando una gran Reacción en vez de varias más pequeñas. nancia, y del humor del Narrador. La aparición de elementales púrpuras

Formas Reacción
llameantes caminando por los tejados durante una semana, o el que un
de cartel de neón de quince metros de alto se vuelva de color rojo brillante
La Reacción de Paradoja suele provocar al mago algún tipo de por una noche, son ejemplos extremos y sumamente improbables. Al
daño o cambios. Por simplicidad, es fácil asignarle determinados contrario, la Paradoja suele ser más sutil, y sus consecuencias menos
papeles fijos, pero recuerda que la Paradoja es tan impredecible llamativas: el depósito de gasolina del coche del mago podría explotar, o
como los magos que la generan. Los Narradores deben ejercitar al podría hacer que sufriera vértigo, o causar un cortocircuito en un gran
máximo la creatividad a la hora de inventar las torturas que inflige. aparato electrónico, aturdiendo o hiriendo al mago en cuestión.
La Paradoja acumulada no puede ser liberada como un goteo, Además, la Paradoja no suele causar daños colaterales. Las
en pequeñas dosis, ni siquiera con gastos de Fuerza de Voluntad. fuerzas que golpean al mago suelen estar bastante localizadas, con-
Cuando se libera, la energía acumulada lo hace en su totalidad. cretamente en torno a él. Sus amigos están a salvo, a menos que se
Sé vulgar bajo tu responsabilidad. Sólo el tiempo y la precaución interpongan en el camino de la Paradoja.
permiten al mago suavizar las distorsiones de la Paradoja. La Paradoja puede ser el último recurso del Narrador para imponer un
La siguiente tabla explica algunos de los más comunes efectos poco de sentido común a ciertos jugadores. Sirve también para darle a la
de las Reacciones de Paradoja, de acuerdo al numero de puntos libe- crónica un sabor determinado. Los efectos de Paradoja absurdos o fortui-
rados. Narradores, utilizadla a favor de vuestros más crueles planes. tos resultan adecuados para una crónica más ligera, mientras que los más
persistentes y peligrosos vuelven a los magos más cuidadosos y paranoicos.
Defectos de Paradoja Un Narrador especialmente bondadoso (o un grupo que desa-
Habitualmente, cuando un mago libera una pequeña cantidad rrolla una crónica avanzada) puede permitir a los jugadores elegir
de Paradoja, sufre una horrible jaqueca y algún tipo de problema por sí mismo los Defectos de Paradoja que sufren sus magos. Pero
persistente. Esta extraña circunstancia que lo afecta como respues- sólo se recomienda esta libertad de acción para aquellos grupos que
ta a la magia fallida es lo que se llama un Defecto de Paradoja, una poseen un sentido real de la proporción.
suerte de mancha que afecta al mago y su entorno. En realidad se Defectos triviales: un Defecto de Paradoja trivial apenas se
trata del mismo Efecto, que se desencadena sobre el mago debido hace evidente, y sólo produce ligeras incomodidades. Probablemen-
al torpe uso que hizo de las energías mágicas. te dura poco tiempo. El reloj del mago podría comenzar a avanzar

Paradoja Acumulada Efecto


Hasta cinco puntos: Haz una tirada de daño de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja se hayan
liberado (dificultad 6). Este daño puede ser resistido. Tu mago gana probablemente un Defecto de
Paradoja menor, que no supone más que una cierta molestia a corto plazo.
De seis a 10 puntos: Haz una tirada de daño de aturdimiento utilizando tantos dados como puntos de Paradoja. Tu mago sufre,
además, un efecto secundario negativo. Generalmente añadirá entre uno y tres a la dificultad de todas sus
acciones durante un número de turnos igual a los puntos de Paradoja descargados. El daño puede ser resistido.
De 11 a 15 puntos: Haz una tirada de daño letal utilizando tantos dados como el número de puntos de Paradoja – 10.
Además, Tu mago sufre un Defecto de Paradoja que supone entre cuatro y seis puntos de penalización
(puede suponer otro par de niveles de daño o sencillamente provocar algo realmente extraño al mago.
De 16 a 20 puntos: Haz una tirada de daño letal utilizando tantos dados como el número de puntos de Paradoja – 10. Si tu
mago sobrevive, sufre de todas maneras algún efecto secundario que lo deja incapacitado.
21 puntos o más: ¡A tomar por culo! Sufres tantos dados de daño agravado como el número de puntos de Paradoja – 20.
Este daño no se puede resistir. Los efectos provocados pueden ser permanentes si el Narrador lo estima
oportuno. Tu mago probablemente gana, además, puntos permanentes de Paradoja. Puede atraer la aten-
ción de un espíritu de la Paradoja o verse catapultado a un Reino de la Paradoja. Alcanzar este nivel de
Paradoja es la mejor manera de convertirse en el protagonista de los más malvados sueños de tu Narrador.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 195


rápidamente en dirección contraria durante algunos turnos, o su provocan cambios mayores, lesiones, e incluso problemas permanen-
cabello podría erizársele por un minuto. Los efectos que golpean tes. La piel del mago podría convertirse en madera y comenzar a flo-
a los magos más místicos resuenan con los ecos de las leyendas: recer, podría atraer irremisiblemente a todas las personas de más de
las flores próximas a ellos podrían marchitarse, o un enjambre de 40 años, o podría, accidental e incontrolablemente, lanzar ataques
insectos podría reunirse en torno a su alrededor. mágicos contra sus amigos y aliados. En algunos casos, un Defecto
Defectos menores: un Defecto menor es un inconveniente y un menor podría manifestarse de forma permanente (un cambio en el
problema, y puede durar un buen rato, pero no suele resultar peligro- color de sus ojos, la pérdida de un recuerdo, una Habilidad o un Atri-
so. Este tipo de Defectos puede incluir cosas,como: los pies del mago buto, o cualquier cosa similar). Si no se controlan estrechamente,
podrían pegarse al suelo durante un turno, alguna prenda de su ropa estos Defectos pueden sembrar el caos en la vida del mago y en las de
podría convertirse en cenizas, o podría afectarlo un incontrolable los que lo rodean. Dependiendo de la naturaleza del Defecto, pueden
ataque de estornudos. Este tipo de efectos suelen entorpecer la rea- resultarle absolutamente imposible llevar a cabo algunas acciones.
lización de algunas acciones, y pueden resultar extraños para otros.
Defectos moderados: el término “moderado” en el caso de un De-
Espíritus de la Paradoja
fecto de Paradoja es relativo, puesto que suponen un estorbo significa- Los agentes de la Paradoja son sus espíritus. Personifican el de-
tivo, tienden a durar bastante y pueden llegar a ser peligrosos. Pueden seo del Consenso de mantener la realidad normal e interrumpida. A
incluir problemas como: repentinas e intensas olas de frío o calor, extra- menudo se muestran cuando un mago ha acumulado mucha Para-
ñas anomalías en los sentidos, o una pérdida de la capacidad de hablar doja como resultado de una quiebra de la realidad particularmente
coherentemente. Normalmente provocan incrementos de la dificultad vulgar. Pero sólo se manifiestan personalmente en raras ocasiones. En
de una gran variedad de taras que el mago pretenda llevar a cabo. vez de hacerlo, aguardan en sub-Reinos de la Paradoja, utilizando sus
Defectos graves: los Defectos de Paradoja graves deberían poderes para afectar desde allí al mago que ha atraído su atención.
hacer reflexionar incluso a los magos más imprudentes. El mago Los espíritus de la Paradoja no se parecen a cualesquiera otros
podría descubrir que sus rasgos faciales se han evaporado (aunque espíritus de la Teluria. La magia espiritual no los afecta de la ma-
dejándole los sentidos intactos), o quizá toda la ropa que se encuen- nera habitual. De hecho, ninguna magia de Espíritu por debajo del
tre a un par de metros de distancia de él comience a temblar in- nivel 5 (aparte de los Efectos que causan daño) puede afectarlos. Y
controlablemente. En algunos casos, estos Defectos pueden resultar para afectar a los espíritus de mayor rango se requiere dos veces el
dañinos, incluso para otros. Durante todo el tiempo que duran (que número de éxitos habitual.
puede prolongarse varios días) suelen provocar una penalización de El poder del espíritu depende de las acciones del mago que lo ha
dos o tres en la mayoría de las acciones que el mago emprenda. atraído. El Narrador debe definir sus estadísticas. En todo caso, los
Defectos drásticos: las más desagradables formas de retribución espíritus podrían atacar al mago, hostigarlo, arrastrarlo a algún Reino

196 Mago: La Ascensión


extraño, o sencillamente provocar Efectos semejantes a Defectos de poderoso flujo de energías de Paradoja, y entonces se lanzan a la
Paradoja. Una vez más, las motivaciones del espíritu dependen del búsqueda del mago que causó la perturbación. Incluso una vez que
curso de la narración, pero cuanto más importante haya sido la Reac- lo han encontrado, los espíritus operan normalmente desde este sub-
ción, y más desagradable la Resonancia implicada, más probable es Reino. Sólo se materializan ocasionalmente para sembrar el caos.
que el espíritu que se manifieste sea verdaderamente poderoso. Es muy raro que un mago llegue a ver el sub-Reino de la Para-
Reinos de la Paradoja doja. Normalmente son absorbidos hacia uno de los más profundos
Reinos de la Paradoja. Estos Reinos han sido creados para encerrar a
Más allá de la Celosía, en el Horizonte, existe un número casi los magos especialmente descarriados, que no prestan atención a las
infinito de Reinos. Algunos de estos Reinos están conectados a las- advertencias de la Paradoja. Son prisiones para ellos, una suerte de
fuerzas naturales de la Tierra. No es raro, por lo tanto, que existan infiernos personales. El rescate de un camarada de uno de ellos re-
diversos Reinos conectados a las fuerzas de la Paradoja. Su locali- presenta una espléndida posibilidad para una narración, y habitual-
zación dentro de la cosmología de la Teluria no está del todo clara. mente requiere una búsqueda igualmente importante. En el caso de
Todo lo que se sabe es que son el hogar de las fuerzas de la Paradoja, magos que no son lo suficientemente afortunados como para tener
y de los espíritus que la sirven. amigos que acudan en su rescate, los espíritus acabarán por liberarlos
El más cercano a la Tierra de estos Reinos es el sub-Reino de la al cabo de unos pocos días o meses, dependiendo de la severidad de
Paradoja. De forma muy semejante a la Penumbra, se encuentra jus- la Paradoja que han causado. No obstante, se sabe de condenas que
to más allá de los límites de la Tierra. Es un Reino espejo por el que han durado mucho más tiempo. La realidad no siempre concede la
caminan espíritus que interaccionan con el mundo. Pero al contra- libertad bajo palabra o reduce la condena por buen comportamiento.
rio que la Penumbra, no se puede acceder a él por los medios espi- Un Reino de la Paradoja hecho a medida para un mago suele
rituales habituales. De hecho, nadie ha sido capaz de alcanzarlo sin mostrar alguna clase de reflejo de las Esferas que éste invocó. A
recurrir a muchísimo trabajo y rituales sumamente complejos. La menudo los magos se ven atrapados y confundidos en un diminuto
magia normal de Espíritu no parece otorgar el acceso a este Reino. Reino dominado por esos escasos reflejos. En ocasiones, un Reino
Los residentes del sub-Reino de la Paradoja son espíritus de la podría tener un entorno fatal, pero más a menudo supone una clase
Paradoja. Vagan por él hasta que su atención es atraída por algún de enigma que el mago debe superara para poder escapar.

Resonancia
Si la Paradoja es la respuesta de un universo que La Resonancia tiende a manifestarse en un Efecto en la medi-
está siendo cambiado para cambiar a su vez a da de la intensidad de éste: un poderoso, espectacular y muy vulgar
quien lo intenta, entonces la Resonancia es la Efecto mostrará más Resonancia que uno sutil y coincidente. Esta
constante y sutil corriente que envuelve al mago manifestación refleja los Rasgos de Resonancia del mago, provo-
como un agente del cambio. Como se ha repetido cando que el Efecto resulte extraño de acuerdo a éstos. La Reso-
muchas veces, la magia dimana del deseo, el de- nancia puede provocar también que el Efecto genere una pertur-
seo del mago por rehacer el mundo a su capricho. badora sensación, que llama la atención de los magos, hace que los
Pese a que la magia le permite cambiarlo de esta animales se agiten, y produce incomodidad a los humanos.
manera, también significa que sus deseos lo afec- Naturalmente, la medida en que el Narrador introduce en su
tan constantemente, transformando las cosas po- partida la influencia de la Resonancia tiene mucho que ver con él
quito a poco, e influenciando el desenlace de los Efectos del mago. aire que quiere darle a la narración. Algunos pueden preferir igno-
Todos los magos poseen alguna forma de Resonancia común. Los rar los efectos más severos de la Resonancia, mientras otros pueden
magos neófitos no suelen manifestar más que una pequeña Resonancia encontrar útiles estas sugerencias a la hora de hacer la magia y sus
(un punto en un único tipo de Resonancia), pero a medida que el mago consecuencias más interesantes, definidas e individualizadas.

El Efectode la Resonancia
se va haciendo más poderoso, practica más la magia, y lo ganan pasio-
nes más profundas, su Resonancia se vuelve más pronunciada. Con el

sobre la Magia
tiempo la Resonancia no sólo se hará presente en todos sus empeños de
naturaleza mágica, sino que llegará a afectar a su vida normal. A me-
dida que el mago se vuelve más potente, su voluntad mística afecta al Cuando un mago crea un Efecto, su característica de Reso-
mundo que lo rodea con mayor fuerza. Eventualmente, su Resonancia nancia muestra de qué manera sus emociones tienden a influenciar
lo enmascara bajo un aura de poder que resulta evidente y casi tangible. su magia. No es que la Resonancia cambie el Efecto; en vez de eso,
Los humanos advierten algo extraño, inusual en él. Y cuanto mayor es es un indicador de cómo se manifiestan los Efectos del mago. La
la Resonancia del mago, más pronunciado es este sentimiento. Resonancia es una manera natural de describir su estilo particular
Cuando un mago realiza sus Efectos, su Resonancia provoca que de magia. Un mago colérico y violento tiende a crear Efectos de
reflejen sus intenciones y emociones. La naturaleza personal y única de gran apasionamiento y dinamismo, mientras que la magia de un
cada mago hace que cada forma de Resonancia sea especial. Los ma- mago estudioso y tranquilo resultará sistemática y precisa.
gos muy experimentados en el uso de Cardinal (o aquellos que poseen La manera más sencilla de hacer que la Resonancia afecte a la
muy contrastados instintos sobrenaturales) pueden a menudo detectar magia es tomar el Rasgo más alto de Resonancia del mago e intro-
la forma específica de la Resonancia de otro. Pueden incluso reconocer ducirlo en la descripción del Efecto de alguna manera adecuada.
al creador de un Efecto, o averiguar algunas cosas sobre el individuo en Cuanto más poderosa sea la Resonancia, más impacto provocará
cuestión. De modo inverso, un mago puede tratar de camuflar su propia en el Efecto, causando que manifieste extrañas propiedades (luces
Resonancia para que sus Efectos resulten más sutiles e impersonales. y sonidos raros, asombrosas alucinaciones, apariciones espectacu-

Capítulo Cuatro: Las Esferas 197


lares y todo tipo de cambios insólitos). Un mago con un solo punto
de Resonancia Dinámica, por ejemplo, puede conjurar Efectos lige-
ramente caprichosos, o que a veces provocan cosas impredecibles
y caóticas, mientras que cinco puntos de esa misma Resonancia
añadirían remolinos, manifestaciones insólitas y cambios extraños,
completamente inesperados, de los resultados mágicos.
Si quieres profundizar al máximo en la influencia de la Reso-
nancia, puedes intentar reflejar las consecuencias de cada Rasgo
de Resonancia de tu mago en todos los Efectos que intente. Así,
la manifestación de un Efecto conjurado por un mago con algún
punto de Resonancia Dinámica y alguno de Resonancia Estática
resultaría contradictoria, cuando no sencillamente conflictiva. Así,
un Efecto podría provocar la aparición de extrañas luces y sonido,
pero que se repitieran siguiendo un esquema sistemático.
Naturalmente, la Resonancia no tiene por qué influenciar los Efec-
tos de un mago en todo momento. Puede resultar pesado tener que idear
las pertinentes manifestaciones para cada Efecto que el mago lleva a
cabo. Es más fácil establecer una especie de “firma” para cada mago.
Fíjate en el Rasgo de Resonancia que posee el mago y trata de establecer
un par de claves con que dar color a su magia. Si, por ejemplo, tu mago
tiene el Rasgo de Resonancia de Entropía, Disonante, puedes decidir
que un desagradable acorde musical acompaña sus Efectos vulgares.
En función del tipo de partida, será cosa del Narrador o de los ju-
gadores el decidir cómo afecta la Resonancia a la magia Algunos Narra-
dores pueden preferir influenciar la magia de maneras que el mago no
puede predecir, mientras otros pueden querer que los jugadores expre-
sen las personalidades de sus magos a través del uso de la Resonancia.

La Resonancia y
la Vida del Mago
Naturalmente, la Resonancia no afecta solamente a los pode-
res místicos de un mago. Un potente artesano de la voluntad ema-
na un aura casi tangible, un algo místico que lo aparta por completo
de los mortales. Su poder irradia de su increíble iluminación, la
maestría que detenta sobre las Esferas, y los cambios que su volun-
tad provoca en el mundo que lo rodea.
Normalmente, este tipo de rareza incomoda a los humanos
normales.
Los magos más recientemente Despertados perciben un mun-
do más extraño y diferente de lo que jamás hubiesen sospechado,
Su propia alienación se refleja en una desconexión de ese mundo
que los mortales conocen y siente instintivamente como “normal”.
Puesto que la Resonancia de un mago se manifiesta en sus
acciones, su voz, sus maneras y en su magia, la gente puede a veces
sentir que es algo más que humano. En situaciones sociales norma-
les, el mago puede sufrir penalizaciones por la reacción que la gente
suele mostrar frente a él (un punto por cada punto del más alto de
sus rasgos de Resonancia). El uso apropiado de la magia de Mente
puede superar esta penalización. A discreción del Narrador, un hu-
mano concreto puede no sentirse incomodado por la Resonancia
del mago. De hecho, los Acólitos y las personas de mente abierta
están acostumbrados a tratar con “gente rara”.
Detectar la Resonancia de un mago no es cosa que deba ha-
cerse a través de los dados pero, en todo caso, puedes realizar una
tirada de Percepción + Consciencia para determinar si alguien la
posee. En general, la Res es un elemento descriptivo de los magos.
Incluir sutiles referencias a ella es una buena manera de mejorar la
descripción de un personaje, así como una indicación de la extra-
ñeza y las áreas posibles de estudio de un mago.

198 Mago: La Ascensión


Silencio
Cuando la misma realidad suele doblegarse fren- período de tiempo, pero esto no es lo habitual. En todo caso, no
te a los deseos de la voluntad de uno, no es difícil hay tiradas de dado para este tema. Deberá ser el Narrador el que
perderse en la propia percepción del mundo. En determine cuándo y cómo golpea el Silencio. Es mejor que esos
circunstancias en las que el mago se ve abrumado episodios estén preparados de antemano, para poder integrarlos en
por ataques severos de Mente o graves Reaccio- el curso de la narración, y para que el Narrador pueda haber ideado
nes de Paradoja, es posible que se pierda y vague la manera en que el mago podría superar el problema.

Formas Silencio
por un mundo de locura y crueles ilusiones.
En el caso de los magos, la demencia resulta de
realmente terrible. Puesto que posee el poder de
El Silencio se manifiesta adoptando muchas formas. La más
moldear la realidad a voluntad, el mago puede
común de ellas es la simple Demencia, derivada de un exceso de
convertir el mundo que lo rodea en una verdadera pesadilla que
dinamismo. Como arquitectos del cambio que son, los magos pue-
refleje el desorden que sacude su interior. No es raro que los Me-
den ser afectados por un puro azar capaz de quebrar sus mentes.
rodeadores sean tan temidos, puesto que perciben un mundo muy
Naturalmente, otras formas de Silencio, basadas en la forma de
diferente a aquel en el que viven todos los demás, y pretenden
Resonancia que cada mago tiende a atraer, resultan posibles. Cada
imponer su distorsionada perspectiva sobre la realidad estática.
forma presenta sus propios problemas y complicaciones. Los magos
El Silencio provoca que el mago experimente alucinaciones,
neófitos pueden no saber cómo reconocer o combatir los diferentes
distorsiones de la realidad e incluso paisajes mentales completos.
tipos de Silencio. El afán por descubrir lo que está afectando a sus
Muchas cosas, desde sobrecargas sensitivas, pasando por fracasos
compañeros puede conducir a interesantes aventuras.
graves con magia de Mente, excesos de Paradoja, o ataques psíqui-
cos violentos, hasta llegar al envejecimiento extremo, pueden pro- Demencia
vocar el Silencio. Es un destino impredecible, pero muy temido por La locura dinámica afecta a aquellos magos que se ven abru-
los magos. Lo peor de todo es que los magos que sufren el Silencio mados por el cambio, puro y fortuito, y el caos. Este tipo de Silencio
pueden dar a luz a creaciones espeluznantes desde sus torturadas conduce a alucinaciones, privaciones sensoriales y, finalmente a la
psiques. Algunas veces, estos grantrasgos pueden llegar a manifes- formación de grantrasgos y paisajes mentales. El mago queda atra-
tarse y a actuar independientemente. pado en un mundo en rápido cambio que ha creado en su propia
El Silencio suele afectar a un mago en función de su Paradoja y mente, incapaz de discernir lo real de lo imaginado. Se dice que los
su Resonancia. Cuanta más Paradoja acumula un mago, más inten- Merodeadores, desconectados de cualquier clase de mundo objeti-
sos y convincentes son sus Silencios, y más profundamente afectan vo, viven en un estado de permanente Demencia. Un mago con un
a sus sentidos. La Resonancia, por su parte, determina la clase de exceso de Resonancia Dinámica que entra en Silencio sufrirá muy
Silencios que afectan al mago. probablemente Demencia. Sus efectos son sumamente aleatorios,
Conducir un episodio de Silencio puede requerir mucho trabajo pero pueden resultar bastante drásticos si el mago es abmmado por
y habilidad, puesto que el Narrador debe tener una idea clara sobre demasiada Paradoja. Como de costumbre, la Resonancia puede dar
el paradigma y la mente del mago, y los otros personajes pueden sen- color a los eventos inspirados por la Demencia, lo cual puede servir
tir que tratar con su mentalmente mutilado compañero es una pérdi- para diferenciar la ficción de la realidad
da de tiempo. Por otro lado, los magos a menudo consiguen emerger
de estos “crepúsculos” con nuevas inspiraciones o desventajas. Una Claridad
de estas historias puede suponer una maravillosa complicación para La amenaza de la Claridad se cierne sobre aquellos magos que per-
una crónica, puesto que los magos se ven obligados a cuestionarse la sonifican la Inmovilidad y se alejan del Dinamismo. Un mago afecta-
realidad, y el cómo separar de ella la simple percepción. do por la Claridad no parece experimentar ilusiones o episodios de la

Entrar Silencio
manera en que lo hace otro afectado por la Demencia. En cambio, el
en el mago borra aquellas partes del mundo que no encajan con su visión del
Un mago puede caer en un estado de Silencio cuando algún mismo. Se obsesiona con un objetivo o una idea particular y se consagra
acontecimiento abrumador golpea su psique, forzándolo a buscar a su persecución, excluyendo de manera insana cualquier otra actividad.
refugio en una de sus formas de Resonancia. En algunos casos, el Convencido de que existe un único camino de hacer las cosas, se vuel-
mago puede deslizarse lentamente en el Silencio a lo largo de un ve incapaz de tratar con nuevas situaciones o compromisos. Eventual-

Tabla de Silencio
Paradoja Demencia Claridad Jhor
1-3 Alucinaciones menores Fijaciones menores Leve atracción hacia la muerte
4-6 Ilusiones comunes y cambios de humor Patrones de comportamiento inusuales Palidez y morbidez
7-10 Alucinaciones salvajes y sobrecarga sensorial Obsesiones totales e incapacidad para Comportamiento amoral
asumir los cambios
11+ Paisaje de la mente Completo holgazán Asesino psicópata

Capítulo Cuatro: Las Esferas 199


mente, un mago superado por la Claridad acaba por convertirse en un dad, y a menudo pueden ayudar a los magos que se encuentran en
zángano desprovisto de mente, lacayo servil de un concepto superior de sus primeras fases a alcanzar un estado de mayor equilibrio.

Hacer Frente Silencio


Inmovilidad que sólo existe en su enloquecida aunque ordenada mente.
Como es natural, la Claridad afecta habitualmente a magos de na- al
turaleza muy estática, con Avatares de Patrón (como los Tecnócratas).
Puesto que el Silencio causa todo tipo de efectos desagradables y
Algunos magos de las Tradiciones sostienen la teoría de que los jerarcas
perturbaciones mentales, la mayoría de los magos lo combatirán para
de la Tecnocracia están tan afectados por la Claridad que se han vuelto
mantener una cierta semblanza de normalidad (si es que son cons-
literalmente incapaces de comprometerse con el destino del mundo.
cientes de estar afectados, en primer lugar). Un mago puede intentar
Jhor determinar qué elementos del Silencio son irreales y antinaturales, y
El Inframundo emana su propia y potente Resonancia, la energía tratar de resistirlos, pero no siempre tendrá éxito. Si tu mago sufre
de la misma muerte. Los magos que se involucran demasiado en tales algún tipo de Silencio, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad
estudios, pueden sufrir el Jhor, la Resonancia de la energía de la muerte. y realizar una tirada opuesta de Percepción + Consciencia contra
Normalmente las almas descargan ésta energía en el ciclo de la muerte, el Rasgo de Resonancia apropiado (dificultad 7 para ambas tiradas).
pero su acumulación es perturbadora y dañina para los vivos. Aquellos Así, enfrentas tu tirada contra la Resonancia Estática de tu mago si
magos que trabajan con la energía Primordial, y que se consagran al sufre Claridad, contra su Resonancia Dinámica si sufre Demencia,
estudio de la nigromancia y de la muerte, suelen acumular Jhor. y contra su Resonancia Entrópica si sufre Jhor. Obviamente, puesto
La acumulación de energía de la muerte tiende a arrastrar al que los Rasgos de Resonancia no suelen ser demasiado altos, lograrás
mago a episodios de Silencio. Poco a poco, el mago asume una apa- sobreponerte a ellos la mayoría de las ocasiones, pero no siempre...
riencia pálida y tenebrosa, y se obsesiona con la muerte. Sus inhibi- Si tienes éxito en una de estas tiradas de incredulidad, significa
ciones morales normales van cayendo, sustituidas por un deseo de que la voluntad de tu mago ha conseguido superar momentánea-
comprender y asociarse con esta energía. El mago se obsesiona con el mente el episodio de Silencio. Durante el resto de la escena, aparta
retomo al estado Primordial, pero su mente y su cuerpo mortales no de sí las alucinaciones, supera su incapacidad para tomar decisio-
pueden asumir una reunificación como esa. Como resultado, el mago nes, o su atracción por la muerte. También consigue descargar un
se entrega al estudio de la nigromancia y se aleja de los otros seres punto de Paradoja en el proceso, disminuyendo potencialmente la
vivos, volviéndose progresivamente solitario y sociópata, hasta aca- severidad del episodio de Silencio. Eventualmente, el mago podría
bar degenerando en poco más que un asesino con poderes mágicos. sobreponerse por completo a la influencia del Silencio, o consumir
Los magos de las Tradiciones que visitan el Inframundo, que toda su fortaleza espiritual y sumergirse de nuevo en él.
dedican demasiado tiempo a estudiar las tierras de los muertos, o Si fallas la tirada de incredulidad, tu mago gasta el punto de Fuerza
que se asocian estrechamente con la muerte, tienden a desarrollar de Voluntad pero no es capaz de superar el episodio de Silencio. Sufre.
Jhor. En particular los Eutánatos, debido a su larga asociación con Si la tirada de incredulidad es un fracaso, prepárate para la
las tierras de los muertos, han aprendido a reconocer esta enferme- visita de los grantrasgos.

200 Mago: La Ascensión


Un mago que se sumerge en un paisaje de la mente entra, a efectos
Grantrasgos prácticos, en un estado de catatonia. Totalmente absorto en su pro-
Cuando un mago se sumerge en un episodio especialmente pia mente, no puede interactuar con el mundo real sin realizar un es-
intenso de Silencio, sus ilusiones pueden manifestarse sobre el fuerzo extremo. En vez de eso, deambula por unos parajes simbólicos.
mundo que lo rodea. Estas criaturas y objetos manifestados son Mientras su cuerpo se encuentra en un estado próximo al coma, debe
conocidos como grantrasgos, y tienden a seguir al mago, causando enfrentarse a las reglas de un mundo onírico. Desde la perspectiva de
toda clase de problemas hasta que el episodio concluye. la mente, este tipo de travesías pueden durar escasos minutos o pro-
Un grantrasgo podría manifestarse en cualquier forma. Una longarse durante años. En el mundo real, el mago permanece en este
pequeña criatura, un objeto, un efecto sensorial, etc. La diferencia estado de letargo durante tantos días como puntos de Paradoja haya
estriba en que un grantrasgo parece ser, a todos los efectos, comple- acumulado. Realizando una tirada de Astucia + Enigmas (dificultad
tamente real, y puede interactuar y ser percibido por toso el mundo, 4), puedes potenciar la habilidad de tu mago para superar las pruebas
no sólo por el mago. Este tipo de manifestaciones suelen ser muy con que le enfrenta el paisaje de la mente, pero a menudo es más inte-
diestras causando problemas, especialmente entre los amigos del resante representar los tormentos que sufre y los desafíos a los que debe
mago, y tienden a provocar “incendios” (en sentido figurado) en el sobreponerse, desarrollando una partida en la que el mago debe abrirse
escenario en que se encuentra el mago. Peor aún, el mago podría sa- paso a través de sus demonios interiores. Mientras se encuentra sumido
ber que han sido convocados por su Silencio, pero no siempre puede en las nieblas de su travesía mental, el mago puede tratar de comuni-
diferenciar los grantrasgos de los aspectos normales de la realidad. carse con el mundo exterior utilizando medios convencionales, pero
La presencia de un grantrasgo se prolonga durante un día por para conseguir hacerlo debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
cada nivel de Areté del mago, aunque puede durar más en los casos (dificultad 8) con un mínimo de tres éxitos. De otro modo, lo único que
de Silencios especialmente graves. Pueden ser destruidos o “asesi- puede comunicar desde su sueño es una serie de temblores y murmullos
nados”, pero si el mago se dedica a atacar locamente alucinaciones sin sentido. Y, por supuesto, el mago sólo puede intentar la retirada si de
que realmente no se encuentran allí, o destruye algo que resulta hecho es consciente de encontrarse sumido en un paisaje mental. Un
ser propiedad de alguien, o su mascota, las consecuencias pueden mago arrojado de pronto en un escenario surrealista puede no advertir
ser problemáticas (por decir algo). Mientras dura la existencia del que se encuentra atrapado en el interior de su propia mente.
grantrasgo, éste suele dedicarse a revelar los más oscuros secretos A través de un Efecto apropiado de Mente 3 (en forma de
del mago, o sus deseos, a causar problemas y a provocar conflictos trance, enlace psiónico, viaje astral especial, o similares), un mago
o dilemas en su mente. pueden introducirse en el paisaje mental de otro. Una vez en su
La aparición de grantrasgos es más habitual en el caso de epi- interior, el visitante experimenta todo lo que el propietario de la
sodios de Demencia, pero también se aparecen voces sin cuerpo mente sufre, y es completamente vulnerable (desde un punto de
o emanaciones maquinales en casos de Claridad, o se manifiestan vista mental) a los efectos de las ilusiones. De hecho, una cábala
salvajes demonios en los de Jhor. entera podría aventurarse en el interior de un paisaje mental para
Paisajes de la Mente rescatar a un camarada, pero hacer esto resulta siempre arriesgado.
Si un individuo muere o resulta incapacitado en el interior de
Durante un episodio particularmente severo de Silencio, el un paisaje mental, entra en coma, probablemente durante meses
mago puede verse atrapado en una realidad alternativa tan intensa o años. Los paisajes mentales pueden provocar también proble-
que le impide percibir el mundo real. Mientras una parte primaria mas o traumas psicológicos; para aquellos que se encuentran en
de la mente del mago se debate luchando contra la normalidad, su interior, las experiencias resultan sumamente reales. Se sabe de
éste se sumerge en un mundo que sólo existe en su propia mente. magos que han emergido de un paisaje mental con lesiones psico-
El mago debe combatir con el paisaje de su mente para encontrar somáticas o nuevos problemas mentales. Por otro lado, también es
una salida al Silencio. El simbolismo, el conflicto psicológico y la posible descubrir algunos de sus problemas internos (o todos ellos),
sabiduría- mágica se entrelazan en un paisaje surrealista que sólo y superarlos. A este respecto, atravesar un paisaje mental es una
existe en su mente. Para superar sus problemas internos y recuperar experiencia muy semejante a una Búsqueda.
alguna forma de equilibrio, el mago debe resolver los conflictos que Por fortuna, un mago que consigue atravesar su paisaje de la
lo afligen. mente descarga en el proceso su Paradoja.

Estilos de Magia
Su paradigma, su instrucción, su historia, su alterar el Tapiz, no una definición automática de la manera en que
Resonancia, y el conjunto de sus experiencias éste interactúa con el cosmos.
mundanas, todas estas cosas conforman el estilo Puesto que tu mago sólo puede realizar sus prácticas mágicas
con que un mago realiza su magia. La cosa no es utilizando técnicas y objetos en cuyo poder cree, debes elegir sus
tan simple como decir: “utilizo mis Esferas para focos y paradigmas con mucho cuidado. Tendrá que utilizar esos
crear un Efecto”. De hecho, la magia es un pro- elementos durante mucho tiempo. La mayoría de los magos hereda
ceso cuidadoso y refinado, uno en el que el mago la concepción de sus mentores, y a veces le añade alguna particu-
pone en juego las bases de sus propias creencias laridad debida a sus circunstancias particulares. Son muy pocos los
y motivaciones. De esta creencia (no necesaria- magos que aprenden los estilos de sus camaradas o sus rivales, y
mente en la propia magia, sino en la manera de menos aún los que ejercen su magia a través del simple y desnudo
hacer magia), brota el poder que permite al mago cambiar el mun- poder de la voluntad. Te compete a ti establecer la manera en que
do, pero sólo a su manera particular. Las mecánicas del juego son tu mago ve el mundo y le da forma con su propio e individual estilo.
simplemente un medio para simular la capacidad del mago para Los focos y el estilo pueden parecer una molestia, pero son

Capítulo Cuatro: Las Esferas 201


una necesidad para los magos. ¿Acaso puedes imitar esa receta de
la televisión sin utilizar un microondas, un horno o una cocina de
gas? Probablemente no. ¿Puedes atravesar 800 kilómetros a pie en
Focos
un día? De nuevo, es casi seguro que no. En cambio, con las he- Para expresarlo en términos sencillos, un foco es una ayuda
rramientas adecuadas, puedes hacer todas estas cosas. Pues de la concentrada. Los focos son, por tanto, los objetos, rituales, y prác-
misma manera, tu mago no tiene por qué ser capaz de realizar todas ticas en los que el mago se apoya para hacer surgir su poder mágico.
espectaculares proezas que se le atribuyen a la magia sin las herra- Un foco puede ser un objeto totalmente mundano o un ritual, sin
mientas adecuadas. El simple hecho de que las reglas digan que tu poder por sí mismos. Pero puesto que el mago cree tanto en el po-
mago es capaz de realizar magia sin utilizar los focos no significa der del foco como en su habilidad para utilizarlo, abre la puerta a
necesariamente que sepa que puede hacerlo. la magia. El mago novicio suele sentir el poder casi al alcance de
El estilo de un mago determina muchas cosas, desde lo que su mano. A través de un estilo y una colección de focos, este mago
piensa que puede hacer con su magia, hasta cómo lo hace, o si sus aprende una manera de canalizar ese poder. Con tiempo y expe-
resultados pueden aparentar se resultado de la coincidencia. Si un riencia, estos focos se convierten en connaturales para el mago. La
Verbena alza la mano y cura una herida, lleva a cabo un Efecto vul- comprensión y el cuidado de sus poderes es tan íntima que el mago
gar, pero ésta puede ser la única manera que conoce para hacerlo; acaba por considerarlos una extensión de su voluntad. A la larga,
a la inversa, un Hijo del Éter podría utilizar una extraña máquina el mago puede llegar a comprender que, en último caso, los focos
curativa que resultase coincidente. El mismo Efecto, estilos dife- no eran más que un medio para expresar su magia, pero que esta
rentes; los mismos resultados, diferentes focos y mecánicas. magia viene de su interior.
Cada Tradición posee una lista de focos utilizados habitual-
Influencias de Estilo mente. Un mago perteneciente a una Tradición puede utilizar cual-
quiera de ellos para realizar la tarea, apropiada. De lo que se trata
La gente tiende a aferrarse a convicciones personales desarro- es de elegir ‘un foco que cuadre con su estilo personal de magia. Si
lladas en los momentos críticos de su vida, certezas tan hondas que un foco no te parece apropiado para un ritual determinado, elige
gobiernan como principios sus vidas y acaban por acompañarlos a sencillamente otro. Naturalmente, algunos focos tienden a ajustar-
la tumba. Estas ideas surgen del proceso de la supervivencia: las se mejor a determinados rituales, algunos magos se encuentran más
cosas que nos amparan, que mejoran nuestra suerte en la vida, y cómodos utilizando ciertos focos, y algunos de éstos pueden ser,
que hacen que el mundo merezca la pena. Para algunas personas, además, Maravillas dotadas de poderes propios. Y, por supuesto, en
estas ideas básicas resultan tan intensas que aluden a la espiritua- la en la individualidad reside un gran poder. Un foco único, ligado
lidad, a la consciencia alterada, o a la pura e inocente inspiración. de alguna manera especial a un mago, tiene mayor poder.
Estas pasiones (los rituales, las emociones, y la fe) son la base de los
estilos mágicos. Es la creencia en estas formas sagradas lo que les Focos Estándar, Focos
otorga su poder y las hace mágicas. Personales y Focos Únicos
La magia emana de aquellos elementos de lo mundano que se Puesto que cada mago tiene su propio estilo de magia, también
encuentran en conexión con lo universal. Si los dioses son simple- posee su propia colección de focos. Para algunos, es suficiente reunir
mente fuerza cósmicas dotadas de una máscara familiar, entonces unas cuantas herramientas útiles. Otros confían en objetos perso-
los focos y paradigmas son poderes incomprensibles atribuidos a nalizados, e incluso en focos totalmente individualizados y fabrica-
claves finitas. Estos objetos y rituales pueden poseer poder por sí dos ex professo. Un foco más especializado proporciona mayor poder,
mismos, pero los magos van más allá de sus propiedades intrín- pero también restringe al mago que lo utiliza en mayor medida.
secas. En realidad, los magos crean sus propias formas de magia, Un foco estándar es un ritual u objeto normal que el mago uti-
y otorgan nuevos poderes a viejas formas a través de su entendi- liza para realizar su magia. Si tu mago suele utilizar’ círculos, artes
miento personal. La ciencia y la superstición tienen poder, pero los marciales o concentración; el sexo, juguetes tecnológicos, u otra
magos poseen la capacidad de crear poder. cosa, cualquier ejemplar (o práctica) normal le servirá. Este tipo de
Al principio, los magos extraen la inspiración de sus propias focos suele ser representativo de una Tradición en conjunto (para
culturas. Los hábitos y tradiciones en los que un mago fue cria- los ejemplos, véase la lista de tipos de focos para cada Tradición,
do determinan .cómo ve el mundo de la magia y cómo realiza sus en el Capítulo Dos).
Efectos. Con el suficiente tiempo y esfuerzo, el mago llega a superar Los focos personales son herramientas específicas a través de
estas ilusiones, y comprende que no existe una Verdad Única, sino las cuales el mago el mago estudia los elementos clave de sus Esfe-
más bien una multiplicidad de verdades individuales. En adelante, ras. Cuando construyas tu personaje, define un foco personal para
el mago puede abandonar las ataduras de sus focos y su herencia... cada una de sus Esferas. Tu mago será muy diestro en el uso dé esta
o puede no hacerlo. El orgullo y la convicción de que la visión de herramienta particular. En todos los conjuros en los que tu mago
uno es la correcta son poderosas cadenas. utilice este foco especializado, obtendrá un bono adicional de un
A la vez que concibes los antecedentes de tu mago, también punto a la dificultad. Puede que tu mago necesite en algunas oca-
debes determinar su estilo personal. Dependiendo de dónde y cómo siones realizar su magia con otros procedimientos. Sencillamente
fue criado el personaje, puedes encontrar diferentes inspiraciones. es más hábil con una forma especial. Por tanto, puede utilizar los
Incluso dos magos de la misma Tradición con el mismo mentor focos estándar y normales para todas las Esferas, pero su instruc-
tendrán estilos individuales muy definidos. El condicionamiento de ción le otorga una pequeña ventaja cuando utiliza el tipo de herra-
la propia vida resulta más poderoso que la influencia de unos pocos mientas que conoce mejor.
meses de instrucción mágica. Establece, pues, la versión individual Por último, los focos únicos son, literalmente (y valga la re-
de la verdad que tu mago alimenta y el porqué de su fe en los ele- dundancia), objetos únicos, aparatos construidos a mano, máqui-
mentos de la magia que utiliza. nas diseñadas personalmente, o rituales individualizados, concebi-

202 Mago: La Ascensión


dos para un único propósito. Debido a la conexión íntima que los
une al mago, estos objetos o prácticas proporcionan gran poder.
Obviamente, los focos únicos funcionan mucho mejor para el mago
que los creó. De hecho, sólo éste puede beneficiarse de ellos. Al
igual que un foco personal, el foco único otorga un modificador
positivo de uno a la dificultad de los Efectos intentados. Si tu mago
utiliza velas mágicas como foco personal para realizar su magia de
Mente, y concibe y fabrica una vela especial con ese propósito,
obtendrá al utilizarla tanto el bono del foco personal, como el bono
del foco único.
Sin embargo, un foco único resulta irreemplazable. Si el foco
único de un mago para una Esfera se pierde o es destruido, el mago
puede tener dificultades para encontrar un sustituto adecuado. A
menudo, un mago necesita un foco único específico para realizar
ciertos tipos de magia. Si has elegido un foco único para tu mago,
y ese foco se pierde, se consume, o es destruido, entonces tu mago
tendrá que realizar toda su magia de esa Esfera como si estuviese
intentando prescindir del foco. Después de todo, los beneficios de-
ben ir siempre acompañados de las contrapartidas apropiadas. Esta
penalización sólo podrá ser superada si tu mago logra obtener o
fabricar un nuevo foco, o si alcanza el grado suficiente de ilumina-
ción como para poder abandonar los focos en esa Esfera.
Prescindir de los Focos
Algunas veces, los magos pueden encontrarse en situaciones
desesperadas en las que no cuentan con el tiempo o los medios para
completar los rituales con todos sus focos. Cuando el mago nece-
sita desesperadamente que la magia funcione, pero carece de las
herramientas necesarias, debe confiar en su valor, determinación,
y fuerza de voluntad.
Si tu mago es sorprendido sin un foco, puede de todas maneras
intentar conjurar un Efecto que normalmente lo requeriría. Aprie-
ta los dientes, convoca cada gramo de magia que conoce, y trata de
conseguir que algo ocurra. Sólo necesitas gastar un punto de Fuerza
de Voluntad en vez de utilizar el foco.
Naturalmente, cuando el mago trata de realizar magia sin la
ayuda de sus herramientas familiares, resulta mucho más difícil di-
rigir las energías, y mucho más probable que las cosas se frustren.
El prescindir de los focos impone una penalización de tres a la difi-
cultad de toda acción mágica. Con el tiempo, el mago puede llegar
a sobreponerse totalmente a la necesidad de utilizar los focos, pero
por ahora, su creencia en su necesidad y en su poder hace que le
resulte mucho más difícil completar la magia sin su ayuda.
Debido a su íntima dependencia de apoyos físicos y herra-
mientas materiales, los Tecnócratas y Tecnomantes no pueden re-
currir a este truco. Un Hijo del Éter, Adepto Virtual, o un mago de
la Tecnocracia deben utilizar siempre sus herramientas, al menos
hasta que hayan desarrollado la iluminación necesaria para sobre-
ponerse por completo a la necesidad de utilizar los focos.
Abandonar los Focos
Con el suficiente esfuerzo e iluminación, los magos pueden lle-
gar a superar los límites que las herramientas de su magia imponen
sobre ellos. Cuando los horizontes de un mago se han ensanchado
lo suficiente, comienza a darse cuenta de que la fuente de su magia
reside en su propia voluntad y dedicación. En adelante, el mago
puede reunir los recursos y el valor para abandonar las herramien-
tas y convertirse en la magia.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 203


Pese a que durante las etapas iniciales de su aprendizaje, los o cálices, contienen a menudo líquidos preciosos o se utilizan para
magos necesitan sus focos, pueden llegar a superar esta necesidad permitir a los magos establecer comunicaciones.
con el tiempo. En términos de juego, puedes abandonar los focos Canción: similar al foco de música, se dice que la voz entona-
necesarios para dos de tus Esferas cuando tu mago alcanza Areté 6. da de una manera determinada ayuda a enfocar la voluntad. Los
En esas dos Esferas, tu mago puede conjurar Efectos sin necesidad hechiceros modernos utilizan el rap y el heavy metal como focos.
de utilizar focos. Cada punto adicional de Areté amplía a dos Es- Cartas de Tarot y tableros de Ouija: los Durmientes ven este
feras más esa posibilidad, hasta que al alcanzar Areté 10, el mago tipo de objetos y otros semejantes como una diversión, y poco más.
no necesita focos para ninguna de sus Esferas. Si tu mago intenta Esta errónea concepción los convierte en focos perfectos por su
Efectos que implican múltiples Esferas, tendrá que utilizar los focos apariencia inocua.
de aquellas que todavía los requieran, pero en aquellas en las que Círculos: al inscribir un círculo sobre un suelo, muro, o mesa,
ha alcanzado un grado de comprensión lo suficientemente elevado, utilizando tiza, sangre o cenizas, el mago puede crear barreras de
el poder deriva exclusivamente de su interior. protección o realizar invocaciones. Cada Arte y cada estilo diferen-
Naturalmente, utilizar las viejas y familiares herramientas re- te requieren tipos distintos de círculos. Dependiendo de su comple-
sulta todavía útil. Si tu personaje utiliza focos que no necesita, con- jidad, su trazado puede llevar horas e incluso días.
sigue un modificador positivo de uno a la dificultad de sus Efectos. Cristales: el uso de cristales se hizo popular entre los Dur-
Este bono sólo resulta aplicable si está intentando crear un Efecto mientes durante la última década, principalmente debido a su
que se basa exclusivamente en Esferas para las que ya no necesitas efectividad como apoyo a la concentración. Se supone que poseen,
utilizar focos. Si el Efecto implica cualquiera de las otras Esferas, no además, propiedades concomitantes de acuerdo a su tipo, color, y
puedes reclamar la modificación. talla. El tipo de cristal define normalmente que Arte puede reali-
Incluso los Huérfanos y los Huecos tienen sus propios focos; zarse con él, pero la elección compete en último caso al jugador.
simplemente, suelen tener un rango más amplio de apoyos, y la Danza: el tipo de danza depende exclusivamente del perso-
habilidad de aprender de los estilos de otros e incorporar lo apren- naje. Un baile ritual tarda habitualmente un par de minutos en
dido a los propios. Por tanto, los Huérfanos y los Huecos tienen completarse, y puede requerir una o dos tiradas de Habilidad.
la posibilidad de utilizar los focos de cualquier Tradición con la Do: los Hermanos Akáshicos utilizan casi exclusivamente este
que estudien. Sin embargo, pagan esta versatilidad con una mayor arte marcial (y forma de vida) como medio para acceder a su magia.
dificultad para desarrollar su conocimiento de las Esferas. Si quie- Enfocar la voluntad de este modo puede requerir algún tiempo, y
res encontrar diversas maneras de hacer las cosas, te llevará más sin duda llamará la atención. -
tiempo y esfuerzo. Drogas: los productos químicos que inducen estados alter-
En algunas partidas, el Narrador puede permitir que los Tra- nativos de consciencia “nublan” la realidad, otorgando nuevas
dicionalistas abandonen antes el uso de los focos, o incluso que no perspectivas sobre la mecánica interna del universo. El Culto del
los utilicen en absoluto. Haz lo que más convenga a tu partida. De Éxtasis está a la cabeza de quienes preconizan su uso, pero algunos
lo que se trata es de disfrutar de un juego divertido y equilibrado. Cuentasueños, Huérfanos y algunas Artes utilizan las drogas como
Ejemplos de Focos medio de alcanzar un estado espiritual determinado, y los Proge-
nitores tienen sus fármacos. Por supuesto, el uso de drogas tiene
He aquí una lista de posibles focos. En ningún caso debe- su- algunos inconvenientes, como su coste, su ilegalidad, la adicción,
poner un límite. Utiliza tu imaginación. y la resaca.
Agua pura: muchos magos beben, se bañan, o se rocían con Elementos primarios: los materiales elementales (tierra, fue-
agua pura o bendita antes de convocar sus Efectos. go, agua, aire, incienso, cristal, metal, madera, electricidad, barro,
Aparatos: el foco más común entre los magos de la Tecnocra- cenizas, etc.) son muy utilizados en la magia guiada por espíritus,
cia o los Tecnomantes de las Tradiciones. Los Hijos del Éter suelen la magia simpática, y la científica. Este tipo de ofrendas pueden ser
diseñar sus propias máquinas, que raramente funcionan para nadie situadas en un altar, quemadas, moldeadas, consumidas, simple-
más que para ellos (¡Es que no entiendes la teoría!), mente observadas, o cualquier otra cosa, para drenar alguna fuente
Armas: como extensiones del poder personal que son, las ar- de poder. Muchos hechiceros opinan que estos elementos poseen
mas de todas clases se utilizan muy a menudo como focos. La Her- poderes por sí mismos.
mandad Akáshica utiliza armas propias de artes marciales, como Fórmulas matemáticas: un Tecnomante no estaría completo
las katanas o los shurikens; Los Eutánatos suelen usar cuchillos o sin las ecuaciones matemáticas o las teorías físicas sobre las que
látigos; los Verbena y los Nefandos se decantan por el athame y apoyar sus teorías o diseños específicos. Algunos magos utilizan
otros tipos de dagas rituales. La Tecnocracia utiliza extensivamente también fórmulas rituales en lenguajes olvidados.
todo tipo de armas, y algunos miembros de Iteración X tienen ar- Fuego: un mago puede necesitar una pequeña llama (o el in-
mas instaladas en sus propios cuerpos. Dependiendo del mago en cendio de una casa) para realizar su magia. El fuego es una fuerza
cuestión, estas armas pueden ser focos únicos o no. esencial que simboliza tanto la destrucción como el renacimiento.
Arte: el mago crea una pequeña obra de arte (un dibujo a car- Gafas de éter: este es un ejemplo clásico de foco de los Hijos
boncillo, un esbozo a lápiz, una escultura, un gráfico por ordenador, del Éter (¿quién más podría llevarlas?). Son pesadas, voluminosas,
etc.) que le permite enfocar su voluntad. Habitualmente se trata de y contienen un extraño gas. Las gafas de éter son sólo un ejemplo
una representación del Efecto que quiere producir. de los numerosos aparatos que utilizan los Hijos del Éter.
Calderos/Cálices: los calderos tradicionales son muy gran- Hierbas: muchos magos utilizan las propiedades inherentes a
des, de color negro, y prácticamente inmóviles. Numerosos Ver- muchas plantas para invocar su magia. Estas hierbas pueden ser
bena utilizan un caldero para preparar diversos cocimientos. Los desmenuzadas, ingeridas, o mezcladas en una poción. Los Progeni-
Hijos del Éter usan versiones más modernas, en las que preparan tores suelen usar los extractos químicos de plantas raras mientras
aleaciones metálicas o compuestos químicos. Las copas, cuencos,

204 Mago: La Ascensión


que los Verbena son eruditos en las propiedades químicas y espiri- tes, y una mala pronunciación puede resultar fatal. Este lenguaje es
tuales de las hierbas. muy efectivo como forma primitiva de comunicación.
Huesos: los huesos de los animales, los peces, los humanos, Libros: los libros conservan la sabiduría para las nuevas ge-
o cualquier otra criatura permiten enfocar la voluntad de algunos neraciones. La Orden de Hermes posee una vasta biblioteca de
conjuradores. A menudo se labran para hacer de ellos varas, o se conjuros, Iteración X emplea incontables manuales técnicos, y la
los utiliza como parte de algunos sacrificios. Hermandad Akáshica guarda conserva en sus archivos el registro
Incienso: la inhalación del incienso puede ayudar a un mago escrito de su historia en antiguos rollos.
a concentrarse en la forma que quiere dar a la realidad, y a ignorar Música: el jugador tiene que decidir si su mago debe escuchar
la forma en que en realidad es. una canción determinada o realizar él la música. Son aceptables
Juguetes: aquellos magos que no han madurado por comple- las reproducciones de la música a través de los diferentes C medios
to (o que, sencillamente, se divierten con muñecos de plástico) (DVD, CD, vinilo, casette, 8-pistas). Si el mago debe interpretarla,
pueden utilizar los juguetes como foco. Se sabe de un Merodeador puede tratarse de una canción determinada, un solo de guitarra, o
que utiliza un lente magnificadora obtenida en una caja de galletas incluso una nota mística. En cualquier caso, el artesano de la vo-
para enfocar un rayo láser. luntad debe tener el instrumento o el reproductor apropiado para
Lenguaje: las palabras tienen poder; pueden ser mágicas por que el foco resulte útil.
sí mismas. Los magos de Mente así lo sostienen. Prácticamente Ordalía: un mago puede tener que infligir terrible dolor a
todas las culturas poseen un lenguaje sagrado para utilizar en acti- su cuerpo para conseguir enfocar su habilidad mágica. Muchos
vidades religiosas y experiencias místicas. Los miembros del Coro Cuentasueños se someten a dolorosas ordalías para poder cono-
Celestial utilizan la oración para enfocar su voluntad, mientras que cer el futuro o acceder al mundo espiritual. Los Nefandos también
los Cuentasueños y los Nefandos hablan en lenguajes extinguidos suelen entregarse a este tipo de prácticas, pero torturando a otras
con resultados similares. personas.
Un lenguaje mágico especial, llamado Enocquiano, se comu- Ordenadores: pueden ser tanto portátiles de última genera-
nica directamente con los elementales y los espíritus. Muy pocos ción como viejos clónicos de IBM con instalaciones defectuosas.
fuera de la Orden de Hermes conocen siquiera su existencia, pero El tiempo de programación reque-
los que lo utilizan pueden realizar tremendos Efectos mágicos. Se rida depende de la complejidad
utilizan entonaciones específicas para conseguir resultados diferen- de los Efectos: los más simples

Capítulo Cuatro: Las Esferas 205


necesitan apenas unos segundos, mientas que los más complejo§
pueden requerir incluso horas.
Pluma: Como los huesos y la sangre, la pluma de un ave o una
bestia mítica contiene la fuerza vital del animal y puede ser utili-
zada para producir Efectos mágicos. Representativa del vuelo y del
espíritu, es utilizada a menudo como foco para la magia de Espíritu.
Purificación: muchos miembros de diversas Tradiciones en-
cuentran necesaria la purificación para realizar magia de diversas
Esferas, especialmente Espíritu o Vida.
Red de comunicaciones: diversos Efectos de los Adeptos Vir-
tuales y de la Tecnocracia requieren la comunicación por Internet.
Una red de comunicaciones suele funcionar como foco de Corres-
pondencia, puesto que permite al mago operar efectivamente de
forma remota.
Runas: una escritura mágica realizada en el objeto o sus proxi-
midades puede ayudar a la correcta conclusión del Efecto: Este
tipo de símbolos pueden ser grabados sobre una puerta, un camino,
una persona (¡Ay!), o cualquier otra cosa. El grabado debe ser rea-
lizado a mano, y puede llevar segundos o minutos, dependiendo de
su complejidad.
Sacrificio ritual: este acto es propio de los Nefandos, más que
de cualquier otro grupo. Habitualmente implica una prolongada
ceremonia que culmina en un sacrificio humano o ritual. La Orden
de Hermes, los Verbena, los místicos cristianos, y los Cuentasue-
ños utilizan o han utilizado también alguna forma de sacrificio. En
algunas raras ocasiones, el mismo mago puede ser el objeto del sa-
crificio. Naturalmente, el sacrificio de un ser vivo implica el riesgo
de que el Efecto quede contaminado por una Resonancia de dolor
y muerte.
Menos severo es el sacrificio de objetos de valor (quemar, en-
terrar o destruir joyas, posesiones muy preciadas, o comida), que
puede servir también para convocar a un poder superior.
Sangre: el fluido esencial de la vida contiene mucho poder.
A menudo se utiliza en rituales que implican magia de Cardinal y
Vida, aunque ciertamente su uso no está limitado a estas Esferas.
La sangre de los no-muertos (vampiros) atesora la chispa de la vida
robada, y es incluso más potente. Sin embargo, lleva consigo una
Resonancia maldita.
Sexo: los rituales sexuales, o el propio acto en sí mismo, pue-
den alterar la consciencia cundo se realizan de la manera correcta.
El sexo es un poderoso medio para establecer lazos, para la inte-
racción personal, para la expresión de arquetipos masculinos o
femeninos, para la creación y para la vida. En su vertiente más
tenebrosa, los Nefandos utilizan a menudo este foco con resultados
repulsivos.

206 Mago: La Ascensión


Ejemplos de Rasgos de Resonancia Creación de
Los Rasgos de Resonancia de tu personaje pueden ser
cualquier adjetivo que describa una característica apropia-
da. No te limites a los que te presentamos aquí. Créalos tú Efectos Mágicos
mismo.
Los rasgos Dinámicos describen cosas en movimiento, ¿Qué Quieres Hacer, y Cómo?
cambios, nuevas ideas y acción. Elige alguno semejante a:
Rápido, Espectacular, Único, Creativo, Revolucionario, Frenéti- • ¿Qué Efecto intentas conseguir, y cómo intentas conseguirlo?
co, Enloquecido, Intrigante, Liberador u Original. • ¿Qué está haciendo tu personaje, de acuerdo a su paradig-
La Resonancia Entrópica cubre aspectos como la des- ma, para que ocurra?
trucción, la muerte, la decadencia, la renovación y la ener- • ¿Cómo se manifiesta tu Efecto?
gía primordial. Utiliza cosas como: Enfurecido, Destructivo, • ¿Cuánto tiempo dura?
Disonante, Corruptor, Enfermizo, Desintegrador, Caótico, Sutil,
Primordial, Portador del Olvido o Salvaje. ¿Sabes Cómo Hacerlo?
La Resonancia Estática se basa en principios de defini- • ¿Posee tu mago el conocimiento adecuado de las Esferas
ción y construcción. Buenos ejemplos son: Resuelto, Concen- implicadas?
trado, Intenso, Organizado, Ordenado, Definido, Programada o • ¿Necesita tu mago alguna Habilidad mundana para ayudar
Iluminado. al Efecto?
• ¿Tolera el paradigma de tu mago la forma del Efecto?

Símbolo Sagrado: la fe mueve montañas. El mago que cree ¿Has Tenido Éxito?
en una entidad superior puede enfocar su creencia a través de un
símbolo representativo de esa divinidad. Este tipo de objetos suelen • Realiza una tirada del Areté del personaje con la dificultad
funcionar como focos únicos. apropiada:
Sondas y contadores científicos: este tipo de aparatos portá- Coincidente: mayor Esfera + 3
tiles miden la energía en los alrededores. Pueden registrar las ener- Vulgar sin testigos: mayor Esfera + 4
gía de las diversas Esferas. Vulgar con testigos: mayor Esfera + 5
Tratamientos: aunque la Tecnocracia hace uso habitualmente • Añade o sustrae los modificadores pertinentes, hasta +/ -3
de tratamientos especiales (implantes, baños químicos, inyeccio- • Gasta Quintaesencia y/ o Fuerza de Voluntad, si lo deseas
nes, etc.), el arte corporal, el piercing, los baños rituales, y otras • Toma nota del número de éxitos
preparaciones realizan la misma función en otros estilos. • Elimina éxitos en función de los umbrales
Varitas: habituales en una época ya pasada, las varitas pueden • En caso de Efectos prolongados, repite esta mecánica
estar hechas de metal o madera. Algunas varitas pueden datar de
las edades Oscuras, o incluso antes... ¿Qué Ha Ocurrido?
Vehículos: en la Tecnocracia es común el uso de aviones, tre- • ¿Cuánto efecto ha tenido tu magia?
nes y automóviles como focos. Estos vehículos pueden ser también • ¿Ha resistido el objetivo tu Efecto? Elimina éxitos de acuer-
armas poderosas. do a sus tiradas de resistencia, y toma nota de los restantes
• ¿Has tenido éxito? Implementa el Efecto, y apunta la Pa-
radoja apropiada (un punto por nivel de la mayor Esfera
implicada en el caso de Efectos vulgares, más uno si había
testigos)
• ¿Has fallado? Si no realizaste un fracaso, apunta la Para-
doja apropiada, y observa cómo tu Efecto se desvanece en
el aire.
• ¿El Efecto ha sido un fracaso? Si es así, debes ganar la
Paradoja apropiada para un fracaso, en vez de la cantidad
normal.
Fracaso coincidente: un punto de Paradoja por
nivel de la mayor Esfera utilizada
Fracaso vulgar sin testigos: un punto de Paradoja
por nivel de la mayor Esfera utilizada + uno 1
Fracaso vulgar con testigos: dos puntos de Para-
doja por nivel de la mayor Esfera utilizada + dos
• ¿Has ganado más de cinco puntos de Paradoja? En ese
caso, el Narrador puede realizar un tirada de Reacción.

Capítulo Cuatro: Las Esferas 207


Tablas de Referencia de Magia
• La tabla de Dificultades Mágicas ofrece una lista de algunos • Utiliza la tabla de Daño y Duración para determinar el daño
modificadores positivos y negativos, pero no cubre toda posibili- que causa un Efecto, el beneficio que otorga, o su duración. La lista
dad. Utilízala como guía para asignar modificadores adicionales. de Daño Agravado detalla los ataques que causan este tipo de daño
Recuerda que, en todo caso, la modificación máxima final (positiva automáticamente; otros tipos de ataque causan daño letal normal o
o negativa) que puede aplicarse a un Efecto es de tres puntos. de aturdimiento, a menos que el Narrador decida que el ataque en
• Utiliza la tabla de Acciones Mágicas para determinar los éxitos concreto es particularmente severo.
requeridos para la mayoría de los Efectos . Compara el número con la • Recuerda siempre que estas tablas no son más que recomen-
tabla de Grado de Éxito para determinar la medida en que el Efecto daciones. Siempre debe imperar el espíritu de la magia sobre las re-
realiza lo que el mago pretendía. En el caso de Efectos ambiciosos, lo glas. La magia es un arte difícil, pero otorga grandes recompensas.
mejor es utilizar tiradas extendidas para conseguir suficientes éxitos. Sé justo, y que tu historia vuele alto.

Dificultades de la Magia
(Modificador máximo +/ -3. Dificultad mínima 3, máxima 9. Por encima de 9,
los modificadores extra se añaden al umbral, requiriendo éxitos adicionales.)
Actividad Modificador a la dificultad
Investigaciones sobre el objetivo antes de utilizar la magia -1 a -3
Posesión de un objeto resonante con la esencia del objetivo (magia simpática) -1 a -3
Cerca de un Nodo -1 a -3
Uso de un foco especializado -1
Uso de un foco único -1
Uso de un foco cuando no es necesario -1
Gasto extra de tiempo en cada etapa de la realización de un Efecto -1
(varios turnos en vez de uno para una tirada)
Gasto de Quintaesencia -1 por punto gastado hasta un máximo de -3
Resonancia opuesta (personal o de Tas) -1
Objetivo distante o escondido +1
El mago está distraído +1
El mago está en conflicto con su Avatar +1 a +3
Efecto dominó +1 a +3
Acción extravagante o superior +1 a +3
Prescindir de un foco necesario +1 a +3
+3

Acciones mágicas
(No utilices esta tabla para Efectos que causen daño directamente; utiliza la de daño/duración.)
Acción Éxitos Necesarios
• Acción simple 1
(encender una vela con el contacto, mejorar tus sentidos, defenderte de ataques mentales utilizando Mente)
• Acción estándar 2
(crear un pequeño fuego a distancia, sentir a alguien con magia de Mente o Vida, curarte)
• Acción difícil 3
(conseguir que prenda un objeto inflamable a distancia, leer o afectar la mente de alguien con magia de Mente, transformarte)
• Acción impresionante 4
(lanzar un rayo de fuego sobre alguien, obligar a alguien a realizar acciones contra su voluntad, alterar ligeramente la forma de otro)
• Acción poderosa 5-10
(hacer que una pared se desplome, alterar la psique de otro, invocar una criatura fantástica viviente)
• Acción Extravagante 10-20
(hacer estallar un coche, convertir en zánganos a una pequeña multitud, doblegar la voluntad de un espíritu poderoso)
• Acción cuasi-divina 20 y más, y más, y más
(hacer que se desplome un edificio, conseguir que una ciudad entera duerma, reescribir tu propio Patrón de forma permanente)
Recuerda que tanto el área como la duración son normalmente independientes de los éxitos requeridos para lograr la acción. En
algunas ocasiones, la tabla de Daño y Duración da una idea de la magnitud del Efecto.

208
Daño y Duración Alcances de Correspondencia
Daño: cada éxito utilizado para causar daño inflige hasta dos Éxitos Alcance Conexión
niveles de daño. En el caso de ataques de Mente, este daño es de
aturdimiento; en el de la mayoría de las otras Esferas, es letal. Si el Uno Línea de visión Parte del cuerpo
ataque se carga con Quintaesencia, el daño es agravado. Ataques Dos Muy familiar Posesión preciada o camarada
de Fuerzas causan un nivel adicional de daño automáticamente.
Tres Familiar Posesión o amigo
Duración: el primer éxito utilizado extiende la duración de
instantáneo a un turno. El siguiente la aumenta a una escena; dos Cuatro Visitado una vez Conocido u objeto
adicionales, a un día; tres, a toda una historia; cuatro, a seis me- utilizado una vez
ses; cinco éxitos adicionales, a discreción del Narrador. Si se con- Cinco Localización descrita Objeto tocado brevemente y
sigue el doble del número de éxitos necesarios para que el Efecto persona encontrada
se complete, éste puede ser permanente, siempre que el Narrador
lo permita. Seis Cualquier lugar No es necesaria
Área: afectar a otro Patrón que no sea el del mago requiere de la Tierra
un éxito; cada Patrón adicional por encima del primero requiere
otro éxito; afectar a un área grande requiere éxitos adicionales, a
discreción del Narrador. Una bola de fuego gigante requiere más
éxitos que un pequeño rayo.
Ejemplo: un mago lanza un rayo de fuego y obtiene cuatro
Celosía
éxitos. Utiliza dos de ellos para causar daño, y por tanto inflige cin- Área Dificultad Éxitos requeridos
co niveles de daño agravado (cuatro por los éxitos, uno por ser un Nodo 3 Uno
ataque de Fuerzas, y agravados por tratarse de fuego). Un éxito se
Zonas vírgenes o salvajes 5 Dos
utiliza para afectar a otro Patrón que no sea el del mago, y el último
para afectar a un segundo objetivo. Por tanto, dos objetivos sufren Zonas rurales 6 Tres
cinco niveles de daño agravado La mayoría de las zonas urbanas 7 Cuatro
El centro de una ciudad 8 Cinco
Grado de Éxito Laboratorio de la Tecnocracia* 9 Cinco+
Fracaso: el mago falla en su intento de manipular el Tapiz, y el *Los científicos Dimensionales de la Tecnocracia lo tratan en cam-
Efecto se volatiliza. El mago acumula Paradoja. bio como si fuera un Nodo. La Celosía puede variar hasta en dos puntos
Fallo total: no consigue éxitos, pero no es un fracaso. Incluye debido a las condiciones locales. Una casa embrujada y abandonada, por
éxitos cancelados por unos en los dados y por umbrales. El conjuro la noche, y en medio de una ciudad, tiene una Celosía más delgada que
no tiene efecto aún. El mago puede seguir conjurando, pero sufre el centro de la ciudad, mientras que un bosque, bien cuidado y manteni-
una penalización de uno (acumulativa), en el caso de Efectos pro- do, en el interior de una bio-cúpula, tiene una Celosía mayor.
longados. Puede abandonar y comenzar de nuevo. En el caso de Cada éxito por debajo del número requerido a la hora de atra-
Efectos vulgares, la Paradoja se acumula como si el conjuro hubiera vesar la Celosía supone para el mago un nivel de daño agravado.
tenido éxito. Lee la descripción de la Esfera de Espíritu para más detalles.
Principio de éxito: algunos éxitos, pero menos del 50% de los
necesarios. La magia no se ha formado por completo, pero todavía
es posible completar la conjuración. Si el mago lo desea, puede
continuar el ritual, pero sufre una penalización de uno a la dificul-
tad a partir de entonces. Si decide detenerse, la magia tiene algún Líneas Temporales
efecto menor, trivial, y la Paradoja se acumula normalmente. Éxitos Alcance en el tiempo del Efecto
Éxito parcial: 50% de los éxitos necesarios. El mago consigue
lo que quería, pero no tan bien como le hubiera gustado. El Efecto Uno El presente año
está incompleto, le faltan algunos elementos, o resulta defectuoso Dos Cinco años
de alguna manera. Si lo desea, puede continuar conjurando y acu-
Tres 20 años
mulando éxitos, pero sufriendo la penalización habitual, o puede
detenerse, ganar la Paradoja apropiada, y liberar el Efecto en su Cuatro 50 años
forma semi-funcional. Cinco 100 años
Éxito: 100% de los éxitos requeridos. El mago consigue exac-
tamente lo que quería. Seis + 500 años
Éxito extraordinario: 150% o mejor. El mago no sólo tiene 10+ 1000 años o más
éxito. Lo tiene de forma brillante. El Efecto tiene mucho mayor al- Recuerda que estos límites se aplican sólo al viaje en el tiempo
cance y fuerza de lo esperado, aunque no tanto como para desbor- o a las actividades pre- y postcognitivas, no a la duración de los
dar las intenciones originales del mago. Algunos Efectos del tipo Efectos prolongados. Debido a la probabilidad, algunas áreas pue-
todo-o-nada pueden no permitir éxitos extraordinarios (lo hiciste den estar selladas a la vista, mientras que otras pueden mostrarse
o no lo hiciste), a discreción del Narrador. de forma borrosa.

209
—No está bien. No está nada bien —murmuró Mark para sí; mientras se asomaba
sobre la pila de palés—. “Oh, no será ningún problema”, tuve que decir, “sólo entrar y
salir, y ver lo que andan tramando. Ningún problema.” Yo y mi enorme bocaza.
Se acurrucó detrás de la madera y comenzó a pensar, enfurecido. Se suponía que
iba a ser coser y cantar. Bueno. No hay nada que pueda hacer, salvo enterarme de todo
lo que pueda y tratar de salvar el pellejo. Moviéndose silenciosamente a lo largo del
almacén, vigiló a los ciborgs mientras éstos continuaban con sus tareas, moviendo
cajas y contenedores, sacando cosas de los pasillos laterales y empaquetándolas.
—¿Qué demonios ocurre aquí? ¿HIT Marks haciendo el trabajo de peones? Nadie
se lo va a creer.
Se movió reptando a lo largo de tres pasillos y cogió al azar una de las cajas abier-
tas. En su interior había varios libros, todos del mismo tipo, envueltos juntos. Sacan-
do rápidamente uno de ellos, volvió a su escondite y comenzó a hojearlo. Al cabo de
aproximadamente veinte minutos sacudió la cabeza y lo dejó sobre el suelo.
—Muy bien. Manuales de instrucción. Esto podría venir bien—. Se escuchó un
chasquido a su espalda y Mark se giró, justo a tiempo para ver a uno de los HIT Mark
apuntando su mano hacia él—. ¡MIERDA! —gritó. Rodó hacia un lado mientras el
cajón contra el que se apoyaba estallaba en llamas.
—Maldita sea. Maldita sea. ¡MALDITA SEA! —musitó, mientras saltaba sobre va-
rias cajas tratando por todos los medios de no presentar un blanco fácil. Vamos. Pue-
des hacerlo. Por ahí. Se animó. Arrojó lejos de sí el contenido de uno de sus bolsillos,
y un palé que se encontraba cinco metros más allá fue arrasado por las llamas. En-
tonces corrió en dirección contraria y atravesó de un salto la puerta que conducía a la
oficina.
No tengo más de un minuto antes de que me encuentren, pensó. Esto tiene que fun-
cionar.
Extendió una mano e hizo un gesto rápido. Donde un instante antes no había nada,
había aparecido repentinamente un amuleto de plata y hierro semejante a una estre-
lla. Girando la mano, sostuvo el amuleto hacia fuera, mientras su brazo se doblaba en
una posición extraña. 45 segundos. Mark. Muévete. Se reprendió. Rápidamente trazó
con el amuleto un enrevesado patrón en el aire, cantando suavemente mientras lo ha-
cía. Su brazo, moviéndose veloz, apenas era una sombra confusa. Entonces, mientras
su canto alcanzaba un tono enfebrecido, se detuvo y frunció el ceño.
—Maldición. No funciona.
Miró en torno a sí, y entonces soltó una carcajada. Se levantó, se arrojó sobre una
puerta de cristal y huyo corriendo por el aparcamiento.
—Oh, bueno. De todas formas siempre me pareció mejor salir por la puerta de
atrás.
Capítulo Cinco:
Reglas

Mago es un juego de historias, un juego en el que se desarrollando la narración, teniendo un poco de acción o recordando
construyen leyendas sobre gente que rompe las re- los viejos tiempos. Puesto que lo que todos los jugadores persiguen es
glas. Sin embargo, como cualquier otro juego, Mago esta diversión, es importante recalcar que cualquier regla es secundaria
posee sus propias reglas. Las reglas existen para dotar frente a ella. En último caso, lo que cuenta en el juego es la diversión,
al juego de una base consistente. A través de ellas, no la fidelidad con la que todo el mundo se ajusta a algún imaginario
los jugadores pueden hacerse una idea clara sobre el estándar canónico. Naturalmente, cuantas más reglas arrojes por la
funcionamiento del mundo, y sirven también para ventana, más libre se volverá tu partida, pero las graneles historias
arbitrar las disputas y manejar los eventos fortuitos. surgen a menudo de las manos de aquellos héroes que desafían las leyes
De la misma manera que los personajes de establecidas y el pensamiento generalizado. Utiliza tu criterio a la hora
Mago rompen las reglas de la realidad, algunas de de decidir cuando debes romper las reglas y cuáles puedes saltarte por
las reglas del juego están concebidas para ser rotas. El objetivo de una completo. Mientras tanto, la información que te ofrece este capítulo te
buena partida de Mago es, simple y llanamente, la diversión, ya sea dará una base consistente y rápida para moderar tu partida.

El Tiempo
El paso del tiempo es una consideración que de- conversación. En otras ocasiones, el Narrador puede determinar
bes tener presente en todo momento. ¿Sabes dón- que una hora, una noche, o incluso una semana han pasado de una
de están tus personajes? ¿Cuándo llegaron allí? vez, si no está ocurriendo nada interesante o importante. Durante
¿Cuánto tiempo necesitarán para cumplir sus ob- el combate u otras situaciones de tensión, el tiempo puede inclu-
jetivos? ¿Tendrán un rato para tomar un dónut? so pasar más despacio para los jugadores de lo que lo hace para
Cada vez que se juega una partida, se reini- sus personajes, puesto que hay que representar los detalles de las
cia el paso del tiempo para los personajes. En el luchas, las persecuciones en coche, o acontecimiento semejantes.
mundo de los personajes, la una de la madrugada Para cuantificar y describir el paso del tiempo sin necesidad
sigue a cada medianoche, y el sol continúa le- de recurrir a grandes tablas o cálculos complicados que frenen el
vantándose y poniéndose día tras día (asumien- juego, Mago utiliza seis unidades básicas de tiempo:
do, claro está, que se encuentren en la Tierra). Sin embargo, no es • Turno: la cantidad de tiempo que tu personaje necesita para reali-
necesario representar activamente cada segundo de las vidas de zar una acción simple. Un turno dura habitualmente entre tres segundos y
los personajes. Algunas veces, el tiempo de juego discurre simultá- tres minutos, dependiendo del ritmo actual del juego. Durante el combate,
neamente al tiempo real, por ejemplo durante el transcurso de una o actividades de estrés similares, el turno dura casi siempre tres segundos.

212 Mago: La Ascensión


• Escena: al igual que ocurre en las películas y las obras de tea- dor dice “Todos los personajes descansan los siguientes dos días y se
tro, una escena es el tiempo durante el cual transcurre un aconteci- recuperan” o “Tu personaje pasa las dos siguientes horas reuniendo
miento concreto en un lugar determinado. Un rápido y furioso com- las herramientas y componentes necesarios para realizar el ritual”
bate en un laboratorio de Iteración X, una prolongada y compleja está recurriendo al tiempo de inactividad en vez de dejar que los
conversación en la Capilla de los personajes, o un ritual realizado personajes representen pormenorizadamente estos acontecimientos.
bajo la luz de la luna llena, son ejemplos de eventos desarrollados Suele utilizarse para pasar rápidamente por encima de períodos de
a lo largo de una escena. La duración de una de éstas es por tanto tiempo tediosos o triviales, y así controlar el ritmo de la partida.
variable, desde unos pocos minutos hasta muchas horas, y cada una
contiene tantos minutos como sea necesario. No es necesario divi-
Administrar el Tiempo de Inactividad
dir el tiempo transcurrido en turnos en aquellas escenas en las que El tiempo de inactividad es una herramienta de valor incalcu-
sólo se producen conversaciones, o interacciones sociales similares. lable para mantener el ritmo y el interés de una partida. También
• Capítulo: una parte independiente de una narración, que se representa aquellos momentos en que los personajes se ocupan de
desarrolla habitualmente durante una sesión de juego. La mayoría de los detalles mundanos de sus vidas, en los que estudian, y en gene-
los capítulos consisten en un número variable de escenas interconec- ral en los que se entregan a su desarrollo personal (lo que viene a
tadas a través del Tiempo de inactividad. Buenos ejemplos de esta uni- significar, aproximadamente, en los que se gastan sus puntos de ex-
dad de tiempo son los capítulos de las novelas o los actos de las obras periencia). También resulta muy útil para representar los períodos
de teatro. Un capítulo suele englobar entre una hora y varias semanas de curación que necesitan los personajes para recuperarse de las le-
de tiempo de juego, pero en ocasiones puede prolongarse mucho más. siones físicas y mentales sufridas durante las aventuras. Puesto que
• Historia: a veces llamada también escenario o aventura, una es el Narrador el que controla el comienzo, el fin, y el desarrollo del
historia es una serie de capítulos conectados, inaugurados por una tiempo de inactividad, puede decidir cuándo permitir a los perso-
introducción, durante los que se desarrolla alguna forma de conflic- najes relajarse, y cuándo privarlos del sueño y el descanso, arras-
to, y que desembocan en una resolución. Algunas requieren mu- trándolos al desenfreno de la acción y a los límites de la cordura.
chos capítulos, mientras que otras concluyen después de sólo uno. Una técnica útil para desarrollar el tiempo de inactividad, si el Na-
• Crónica: una serie de historias relacionadas entre sí por la rrador decide permitir un par de semanas (o meses, o años) de este tipo
presencia de los mismos personajes, y los acontecimientos que afectan de tiempo entre las partidas, es la de las acciones de tiempo de inactivi-
a éstos. Algunas crónicas incluyen una única colección de historias dad. Los jugadores escriben algunas ideas sobre lo que sus personajes ha-
íntimamente relacionadas, mientras que otras consisten en una se- rán durante ese tiempo, y construyen con ellas una imagen más amplia
cuencia de historias casi independientes que sólo se relacionan por la de la vida del conjunto de sus personajes, que la que ofrecen las más per-
presencia permanente de un núcleo de personajes. Las crónicas sue- sonales e individuales desarrolladas durante la sesión de juego normal.
len consumir entre unas pocas semanas y unos pocos años de tiempo Un personaje podría, por ejemplo, comprobar el estado de su Influencia,
de juego (y entre unos pocos meses y algunos años de tiempo real). o tratar de establecer un negocio, utilizando para ello una suma de acti-
• Tiempo de inactividad: es aquel tiempo que apenas se repre- vidades mundanas que requerirían mucho tiempo. Mejor aún, las conse-
senta. El Narrador suele “despacharlo” con breves descripciones, en cuencias de estas acciones pueden madurar, y acabar convirtiéndose en
vez de con la usual sucesión de turnos y escenas. Cuando el Narra- los argumentos o subargumentos de narraciones posteriores.

Acciones
Durante una sesión de juego, tu personaje hará quier otro caso, estamos hablando de acciones opuestas, y llega e
muchas cosas. Algunas de ellas se consideran ac- momento de determinar las consecuencias del éxito o el fallo.
ciones, mientras que otras no. Para decirlo en po- Muchas acciones son tan simples que pueden considerarse
cas palabras, una acción es aquella tarea en la que automáticas. A menos que una fuerza invisible u hostil intente
el personaje tiene la posibilidad de fallar, o verse impedírselo, tu personaje podrá automáticamente cruzar una ca-
interrumpido, debido a los caprichos de azar, a su lle vacía, comerse su cena o leer una señal de tráfico escrita en su
falta de habilidad, o a la acción de fuerzas exterio- idioma. Este tipo de acciones tienen siempre éxito, y no requie-
res. El hablar, respirar, o tareas simples semejan- ren tiradas de dados u otras mecánicas de juego.
tes, no se consideran acciones, pero casi cualquier Resulta igualmente sencillo determinar que una acción es
otra cosa sí, desde realizar un Efecto mágico hasta escalar un árbol. imposible. Un mago sin conocimiento de ordenadores no pue-
Una acción suele requerir un turno de juego para ser completada. de piratear las bases de datos de la Tecnocracia, y ningún mago
El proceso es simple. Comunicas a tu Narrador lo que de- (independientemente de su poder) podrá conseguir que la Tierra
seas que tu personaje haga. Entonces, él debe determinar si tiene deje de girar en torno al sol. En estos y otros casos igualmente
éxito o falla. A menudo, una tirada de dado será el elemento extravagantes, el Narrador se limitará a informarte de que tu per-
decisorio, pero a veces el Narrador puede decidir basándose ex- sonaje no tiene la menor posibilidad de tener éxito.
clusivamente en su juicio. Por último, el Narrador te informa del Sin embargo, toda la gama de acciones que tu personaje
resultado de tu acción, haya tenido éxito o no. podría realizar se encuentra entre estos límites de lo trivial y lo
En general, las acciones se encuadran en tres categorías: auto- imposible. Cuando tu personaje esté conduciendo un coche,
máticas, imposibles y opuestas. Cuando un jugador informa al Na- creando un poderoso Talismán, o disparando con su revolver a
rrador de la acción que su personaje quiere acometer, lo primero que un enemigo, existe la posibilidad de que falle, y asimismo la de
éste debe decidir es si se trata de una acción automática o imposible. que tenga éxito. El Narrador te pedirá que realices la tirada apro-
En este tipo de acciones no se necesitan tiradas de dados. En cual- piada para determinarlo.

Capítulo Cinco: Reglas 213


101) en una tirada (como por ejemplo tu Percepción para encon-
Tiradas de Dados trar algo) añades además tantos dados como tu puntuación en
En cualquier situación en la que el desenlace esté en duda, una Habilidad (p. 105) apropiada para la tirada concreta.
habrá de decidir el resultado recurriendo a una combinación de Por ejemplo, si Colin el Hermético estuviese intentando
los Rasgos apropiados del personaje y el azar. Mago utiliza una me- comprender un complejo libro de filosofía metafísica, el Narrador
cánica simple, fácil y contrastada por el tiempo para representar la podría pedir a su jugador que realizase una tirada de Inteligencia
acción del azar: las tiradas de dados. En todos los casos, los dados + Academicismo (un Atributo más una Habilidad). Si Colin tu-
utilizados en Mago son de 10 caras, que podrás encontrar en cual- viera una puntuación de Inteligencia de 3 y una de Academicis-
quier tienda de juegos y en algunas librerías. El Narrador necesitará mo de 4, su jugador tendría que tirar tres ' dados por el Atributo
por lo menos una docena, y los jugadores aproximadamente diez. y cuatro por la Habilidad, totalizando siete dados. Estos dados
Naturalmente, se pueden compartir los dados (para la mayoría de conforman la reserva de dados para la tirada. En la mayoría de
los grupos de jugadores, veinte será un número más que suficiente). los casos, una de estas reservas de dados es el número total de
Los jugadores tiran dados para determinar los resultados de ellos que puedes tirar en un turno, así que es posible (si bien más
cualquier acción en la que tanto el éxito como el fallo sean posibili- difícil) realizar más de una tirada por turno. Dirígete a “Acciones
dades razonables. Los Rasgos de tu personaje afectan al número de prolongadas” y “Acciones múltiples” para mayor información.
dados que puedes tirar, y por tanto tienen una implicación directa En algunas ocasiones, se utiliza un solo Rasgo para una tirada;
en las posibilidades de tu personaje de tener éxito en sus acciones. en la mayoría, se utilizan dos (un Atributo y una Habilidad). Sin
embargo, en ningún caso se utilizarán más de dos Rasgos para una
Puntuaciones tirada. Puesto que el Areté y la Fuerza de Voluntad tienen un valor
Mientras que la personalidad, las esperanzas, y los sueños de máximo de diez, y las Habilidades y Atributos un valor máximo de
tu personaje vienen determinados exclusivamente por tu imagi- cinco, los humanos normales no podrán jamás reunir más de 10 da-
nación, sus capacidades son definidas por sus Rasgos (esto es, sus dos en sus reservas de dados. Sólo los individuos más excepcionales
aptitudes innatas, y las habilidades aprendidas). Con las excep- en todo el mundo pueden llegar a tirar más de 10 dados para realizar
ciones de Areté, Quintaesencia, Fuerza de Voluntad y Paradoja, una acción. La habilidad de los magos para alterar la misma base de
todos los rasgos tienen un valor mínimo de 0 y un máximo de 5. la realidad les permite a veces tirar más de 10 dados, pero el hacerlo
Un 0 en un Rasgo significa una absoluta falta de conocimiento o es siempre difícil, y supone un acontecimiento raro y especial.
competencia, mientras que el 5 supone el pináculo de la capaci- Dificultades
dad humana. Los Rasgos de la mayoría de la gente que habita el
Ahora que ya estás tirando dados a puñados y que estás
Mundo de Tinieblas varían en valor entre 1 y 3. Un 4 representa
reuniendo cada combinación posible de Atributos y Habilidades
un grado excelente de habilidad, mientras que un 5 es extrema-
para conseguir lo que quieres, ha llegado la hora de plantearse la
damente raro y excepcional. De todas maneras, algunas criaturas
cuestión de la dificultad de las tiradas. Cada vez que tu personaje
sobrenaturales pueden poseer Rasgos superiores a 5, y los magos
realice una acción que requiera una tirada, el Narrador te infor-
pueden utilizar su magia para incrementar temporalmente el va-
mará de la dificultad asignada a la misma. La dificultad es siempre
lor de sus Rasgos por encima de los límites humanos.
Piensa en las puntuaciones de los Rasgos como en el sistema
de valoración de hoteles a través de “estrellas”. Una puntuación
de 1 es bastante sospechosa, mientras que una de 5 promete exce- Acciones Reflejas
lencias. En algunas circunstancias particularmente desafortuna-
No todo lo que un personaje hace cuenta como una
das, un personaje podría incluso tener una puntuación de 0 en acción. Gastar un punto de Fuerza de Voluntad para conse-
algún Rasgo. Normalmente, el 0 se reserva para aquellas Habilida- guir un éxito automático, por ejemplo, requiere menos de un
des que un personaje jamás ha aprendido o desarrollado, pero las segundo de tiempo de juego. No se hace tirada alguna para
lesiones mágicas, el daño físico extremo o la incapacidad mental gastar el punto. Se considera que este tipo de actividades se
severa podrían llegar a reducir a 0 la puntuación de un Atributo. realizan simultáneamente a las acciones normales, y se las
Las puntuaciones de Rasgos aparecen en el siguiente formato: denomina acciones' reflejas. Las acciones reflejas son tareas
x Pésimo/Totalmente falto de instrucción o conocimiento sencillas que no necesitan una acción para ser llevadas a cabo.
• Pobre/Aprendiz Algunos ejemplos de acciones reflejas son: resistir el
•• Medio/Profesional principiante daño, las tiradas de Fuerza de Voluntad, o gritar, “¡Espera, está
••• Bueno/Profesional con experiencia justo detrás de ti!” Éstas tareas no son acciones en el puro sen-
•••• Excepcional/Profesional de primera línea tido de la palabra. Si tu personaje resulta herido, y debes hacer
••••• Magnífico/Campeón mundial una, tirada para resistir el daño, no reducirás el número de da-
••••• • Legendario dos de su reserva para disparar una pistola en la misma ronda.
Cada vez que debas hacer una tirada de dados, tirarás un Algunas acciones reflejas, como resistir el daño o advertir el
dado por cada punto en el Rasgo apropiado. Por ejemplo, si tu uso de una magia muy evidente, no requieren consentimiento
personaje ha de resolver un acertijo complejo a lo largo de varios o elección por parte del personaje. En cambio otras, como
días, y posee una puntuación de tres en Inteligencia, tirarás tres gastar puntos de Fuerza de Voluntad, deben ser anunciadas
dados: No obstante, con la excepción de las tiradas de Areté, por el jugador antes de realizar la tirada a la que afectan. Pero
Fuerza de Voluntad y Paradoja, casi nunca utilizarás un solo Ras- ninguno de los dos tipos consumen tiempo de juego.
go en una tirada. Habitualmente, cuando utilizas un Atributo (p.
214 Mago: La Ascensión
Ejemplos de Dificultades y Éxitos Acciones Múltiples
He aquí una pequeña lista con las dificultades de algu- En la atareada y peligrosa vida de un mago, ocasional-
nas acciones simples. mente querrás que tu personaje realice más de una acción
Dificultad por turno. Ya sea que un miembro del Coro Celestial conduz-
ca un coche a toda velocidad mientas dispara su revolver por
Tres Fácil (superar de un salto un pequeño riachuelo).
la ventanilla, o que un Hermano Akáshico intente atacar y
Cuatro Rutinaria (cambiar un neumático). esquivar simultáneamente en un duelo de artes marciales,
Cinco Media (instalar software moderadamente sencillo). puedes intentar realizar simultáneamente varias acciones,
Seis Compleja (abrir una cerradura de buena calidad). pero resultará difícil. Puesto que el personaje intenta coordi-
Ocho Difícil (reconstruir un motor destrozado). nar más acciones, encuentra más dificultades para llevarlas
Nueve Excepcionalmente difícil (abrir una cerradura de todas a cabo con éxito.
buena calidad con herramientas improvisadas). En primer lugar, debes declarar el número total de accio-
nes que quieres que tu personaje intente. Entonces substraes a
Grados de Éxito tu reserva para la primera de ellas tantos dados como el núme-
ro de acciones. Todas las acciones adicionales pierden además
Un éxito Marginal (mantener un coche en marcha
un dado extra de sus reservas, y esta pérdida es acumulativa.
hasta que entras en la tienda).
Si una reserva pierde todos los dados como resultado de es-
Dos éxitos Moderado (improvisar un discurso acep- tas substracciones, entonces el personaje no puede ni siquiera
table). intentar la acción. Excepto en el caso de las maniobras de-
Tres éxitos Completo (reparar algo de manera que fensivas (p. 239), puedes habitualmente elegir el orden de las
quede tan bien como originalmente). acciones múltiples de tu personaje. En general, la acción más
Cuatro éxitos Excepcional (escribir un una novela que importante tendrá lugar la primera, puesto que de esa manera
sea un éxito de ventas). sufrirá la menor penalización.
Cinco o Asombroso (tener una actuación que la Ejemplo: el personaje de, Jeff es Mary Chen, un miembro
más éxitos gente recordará durante años). de la Hermandad Akáshica que quiere sorprender a dos guardias
en un laboratorio de los Progenitores. Se encuentra encaramada
a la cornisa de un edificio cercano, y quiere saltar sobre ellos y
un número entre 2 y 10. Cada vez que uno de los dados que tiras darles un puñetazo a los dos. Si consigue hacerlo n un solo turno,
iguala o supera a este número, se considera que has conseguido la sorpresa será completa. Chen tiene Destreza 4, Pelea 3, y At-
un éxito. Por ejemplo, si una acción tiene una dificultad asignada letismo 2. Puesto que Mary debe saltar, sobre ellos antes de poder
de 6 (la más común); y obtienes en tus dados 2, 3, 4, 5, 8, 9, y atacar, Jeff calcula su reserva de dados para el salto (Destreza 4
10, entonces habrás conseguido tres éxitos. Cuantos más éxitos + Atletismo 2 = seis dados), y entonces substrae tres dados de
consigas, mejor lo habrá hecho tu personaje. Para la mayoría de ella porque va a intentar un total de tres acciones. El primero de
las acciones, sólo te será necesario conseguir un éxito, aunque los puñetazos tiene una reserva de siete dados (Destreza 4 + Pe-
en ese caso el resultado será un éxito marginal. Tres o más éxitos lea 3), menos cuatro. (por las tres acciones, y por ser la segunda
significan habitualmente que has conseguido un éxito completo. de ellas), lo que da un total de tres dados. El último puñetazo
Cuanto más baja sea la dificultad, más fácil será la acción. Una tiene una reserva total de dos dados (siete, menos tres por las tres
dificultad de 6 significa que la acción no es particularmente fácil ni acciones, menos dos por ser la tercera de ellas). Mary necesitará
difícil. Sólo las acciones más sencillas tendrán dificultades asocia- suerte y' habilidad para poder realizar sus tres acciones con éxito.
das de 2 ó 3. De hecho, una dificultad de 2 hace casi innecesaria Los magos que utilizan Efectos de Tiempo, u otros po-
la tirada. Una dificultad de 9 supone una tarea extremadamente deres capaces de aumentar su velocidad, pueden realizar fic-
compleja, cuyo éxito resulta casi imposible salvo para los más hábi- ciones múltiples sin penalizaciones. Sin embargo, este tipo
les. Una dificultad de 10 supone una acción casi imposible, puesto de acciones no pueden ser subdivididas a su vez.
que independientemente del número de dados de tu reserva, ten-
drás tantas posibilidades de conseguirla como de realizar un fracaso. ritual no produce más que nubes de incienso y velas fundidas, o no
Sólo las acciones particularmente complejas tendrán una dificultad consigue piratear el código. El Narrador debe decidir los resultados
de 10. Por tanto, la gran mayoría de acciones tendrán una dificultad exactos de un fallo. De todas maneras, no suelen ser demasiado
asignada de valor ente 3 y 9, y las más de ellas variarán entre 4 y 8. catastróficos (ciertamente, mucho menos que los de un fracaso)
Una tirada de 10 en un dado es siempre un éxito. Con un 10 has Ejemplo: el Verbena Raven intenta escuchar la conversación entre
conseguido superar el problema más difícil, no importa cual sea su com- un presunto agente del Sindicato, y un Adepto Virtual que conoce. Des-
plejidad. En casos como éste, la única manera en que podrías haber fallado graciadamente, se encuentran en una abarrotada estación de metro, y
la acción es aquel en el que el Narrador hubiera decidido que se trataba de los trenes pasan constantemente. Sin querer acercarse demasiado para
una acción imposible, pero cruelmente te hubiera dejado realizar la tirada. no llamar la atención, Raven intenta aparentar estar utilizando una
cabina telefónica mientras permanece a cinco metros de distancia. Re-
El fallo becca, la Narradora, pide al jugador de Raven, Richard, que haga una
Si no obtienes un solo éxito en tus dados, tu personaje no ha tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). La reserva de Raven para
logrado lo que pretendía. Falla el disparo, el complejo y prolongado esta acción es de cinco dados. Richard lanza los dados, y consigue 2, 7,

Capítulo Cinco: Reglas 215


6, 4, y 5. Es decir, ningún éxito. Rebecca resuelve por tanto que Raven blemente querrás tirar los dados para conseguir más éxitos. De
no ha podido escuchar más que algunas palabras sueltas de la conver- todas maneras, en el caso de acciones simples, y especialmente
sación, y que no tiene idea de lo que han hablado los dos conspiradores. en las muy habituales y repetitivas, este sistema agiliza conside-
Fracasos rablemente el ritmo de la partida.
Existe otro método para generar un éxito automático en una
Algunas veces, las cosas van tan mal como para arruinar tirada: gastar un punto de Fuerza de Voluntad (p. 125). Esto sólo
tu empeño, o incluso tu día entero. La última regla importante puede hacerse un máximo de una vez por turno. Y puesto que
sobre dados en el sistema de Narración, es la conocida como “re- la Fuerza de Voluntad de tu personaje es limitada, esta táctica
gla del uno”, o regla del fracaso. Cada uno obtenido en un dado debería reservarse para situaciones importantes o emergencias.
cancela un éxito de la misma tirada. Si consigues tres éxitos y
tres unos en una tirada, tu total de éxitos es, pues, de cero, y tu Volver a Intentarlo
personaje falla. A veces la vida es dura. Cuando fallas intentando hacer algo, suele ser difícil acome-
La mejor manera de llevar la cuenta es apartar un dado de ter la misma tarea una segunda vez. El incremento de la dificultad
éxito junto a cada uno obtenido. Si al final te queda algún éxito, se produce por una combinación de nerviosismo, y el hecho de
tu personaje ha conseguido (al menos en parte) lo que se propo- que algunas porciones de la tarea puede sencillamente superar
nía. Si no, ha fallado. tu habilidad. El fallo a la hora de intentar abrir una cerradura o
Algunas veces, las cosas van realmente mal. Si no consigues reparar un motor significa simplemente que el personaje no ha
un solo éxito, y hay algún uno sobre la mesa, has cosechado un tenido éxito, no que no pueda tenerlo jamás. Habitualmente, las
fracaso. Tanto no conseguir un éxito ni un uno, como tener ocho acciones fallidas pueden volver a intentarse. Sin embargo, el Na-
unos y un solo éxito, son fallos normales. La condición para que rrador tiene la opción de incrementar la dificultad en uno. Si este
se produzca un fracaso es que haya por lo menos un uno, y nin- segundo intento falla de nuevo, la dificultad se incrementará en
gún éxito (incluso antes de cancelarlos por otros unos). dos (y así sucesivamente, hasta que supere el nueve). A partir de
Los fracasos resultan mucho más graves que los fallos norma- entonces, las cosas se ponen realmente difíciles, y es más que pro-
les. Tu personaje no sólo ha dejado de conseguir lo que se proponía. bable que el personaje no pueda tener éxito (véase “Umbrales”).
Además, ha ocurrido algo significativamente malo. Mientras que El incremento de la dificultad sólo debería utilizarse en
un fallo ordinario en una tirada de Sigilo significa que tu personaje aquellos casos, como escalar un muro, piratear un sistema in-
podría ser detectado, un fracaso supone que tropieza con algo, pro- formático, reparar un dispositivo o interrogar a un prisionero,
duciendo un gran estrépito, o que pisa una ramita seca, atrayendo en los que es razonable que el personaje resulte completamente
la atención. De la misma manera, los fracasos en un combate sig- incapaz de llevar a cabo con éxito su acción. Quizá el muro es
nifican que, además de fallar el golpe, el arma de tu personaje se sencillamente demasiado resbaladizo, o el sistema de seguridad
ha roto, o que ha disparado a uno de sus camaradas por accidente. de la computadora es complejo en extremo.
No se proporciona una tabla o lista de fracasos. Compete No obstante, si el personaje consigue nuevos elementos de
al Narrador decidir la naturaleza concreta y la magnitud del fra- información, o el equipamiento necesario, puede volver a inten-
caso. Habitualmente, cuantos más unos se hayan obtenido en tar la acción sin incurrir en penalizaciones. Cualquier cosa (unas
un fracaso, más grave será el resultado. Si obtienen un solo uno ganzúas nuevas, descubrir una contraseña) puede contar como
disparando una pistola en medio de un combate, el arma puede información o equipamiento nuevos, siempre que haya sido ne-
haberse encasquillado. En cambio, si has obtenido cuatro, es ra- cesario un esfuerzo (mental o físico) significativo para obtener-
zonable resolver que has disparado accidentalmente a un amigo los. Una vez que cuente con la información o el equipamiento,
o aliado, o que el arma ha explotado en la mano del personaje. el personaje puede volver a realizar la tirada con su dificultad
original. Pero, por supuesto, cada vez resultará más complicado
Éxito Automático volver a obtener informaciones o equipamientos significativos.
Tirar grandes cantidades de dados puede resultar divertido En situaciones complejas y rápidamente cambiantes, tales
cuando tu personaje está intentando comprender el funciona- como disparar a un oponente, detectar una emboscada, o tratar
miento interno de un mecanismo tecnomágico inmensamente de escapar en un coche, las tiradas falladas pueden repetirse sin
poderoso, pero lo es mucho menos cuando el mismo personaje penalización. En cambio, existen otras situaciones, como desac-
intenta sencillamente arregla el motor de su coche. Mientras que tivar una bomba que está a punto de estallar, o superar de un
una tarea relativamente sencilla puede ser un reto valioso para salto un ancho cañón, en las que el fallo es definitivo, y no puede
un novato, la misma resultaría trivial para un experto. Por tanto, volver a intentarse la acción.
Mago tiene un sistema sencillo para determinar el éxito automá- Ejemplo: el Padre Michael, un sacerdote perteneciente al Coro
tico de las acciones fáciles. Celestial, no está teniendo un buen día. Se encuentra reunido con su
Si el número de dados en la reserva de tu personaje para una obispo y un constructor muy rico. Éste le ofrece comprarle su iglesia
acción determinada iguala o supera a la dificultad de la misma, para construir en el solar un edificio de oficinas. Desgraciadamente,
tienes éxito automáticamente. No hace falta realizar la tirada resulta que la iglesia en cuestión esconde un poderoso Nodo. El padre
de dados. Puesto que el éxito automático equivale al marginal intenta convencer al obispo de que la Iglesia necesita más un bello y
(un solo éxito en la tirada), este sistema resulta poco útil en el antiguo edificio que varios millones de dólares. Su apasionado alega-
caso de la mayoría de las acciones enfrentadas. Tampoco puede to sobre el valor de la tradición frente al del dinero debe superar la
utilizarse durante el combate, o situaciones de estrés semejantes. tentadora oferta del constructor. El Narrador pide a la jugadora del
Además, si la magnitud del éxito obtenido es importante, proba- Padre Michael, Dawn, que haga una tirada de Carisma + Expre-

216 Mago: La Ascensión


sión (dificultad 6), además de representar el discurso de su personaje. acumular el número necesario de éxitos para completar la tarea
Dawn tira, y falla. Las palabras del Padre Michael no resultan con- de manera satisfactoria. Desgraciadamente, cada tirada adicional
vincentes para el obispo, quien está pensando en lo que los millones de prolonga el tiempo necesario para llevarla a cabo, e incrementa
dólares pueden representar para los programas juveniles de la Iglesia. la posibilidad de que se produzca un fracaso. Un simple fallo en
El Padre, advirtiendo su error, recurre al argumento de la utilidad cualquiera de los turnos supone sencillamente que tu personaje
del edificio para la comunidad, y de los feligreses que se perderían si no ha hecho progresos durante el mismo, pero un fracaso provoca
fuese derribado. Debido a su fallo previo, el Narrador establece que alguna clase de desastre. Todos los éxitos acumulados se pierden
la dificultad es ahora 7. Un nuevo fallo podría provocar que el obispo y además, puede que resulte más difícil volver a intentar la tarea.
hiciera callar a su subordinado. Si tu personaje intenta, por ejemplo, convocar a una poderosa

Complicaciones
entidad de la Umbra, cada tirada podría representar una hora de
cánticos, gestos, y encantamientos. Si sabes que un malvado Nefan-
Las reglas vistas hasta ahora proveen la base necesaria para la do planea atacar a tu personaje dentro de cinco horas, tendrás que
resolución de la mayoría de las situaciones, y resultan suficientes completar el ritual antes de que pase ese tiempo. Si cualquiera de
para aquellas crónicas en las que el uso de los dados está estricta- las tiradas resulta un fracaso, no sólo habrás perdido todos los éxitos
mente limitado. No obstante, no cubren todo el espectro de posi- acumulados hasta el momento, sino que probablemente alguno de
bles situaciones.¿Qué ocurre cuando tu personaje intenta piratear los elementos utilizados en el ritual se habrá arruinado, o puede que
una red local de ordenadores y el administrador del sistema in- tu personaje convoque un ente hostil por accidente. En algunos
tenta activamente frustrar sus esfuerzos? Y, en la misma situación, casos, un fracaso supone que no pueda volver intentarse la acción.
¿qué ocurre si un camarada te ayuda utilizando otro ordenador? Por ejemplo, un fracaso mientras se intenta reparar un complicado
Las reglas que se explican a partir de aquí tienen el objeto de mecanismo podría suponer que el aparato ha sido destruido y ya no
añadir color y detalle a las partidas. Aunque no son estrictamen- es más que una pila de chatarra que jamás volverá a ser de utilidad.
te necesarias para el juego, a menudo pueden añadir realismo y En aquellos casos en los que el tiempo no resulte un imperati-
suspense a las crónicas. Como de costumbre, el Narrador debe vo, las acciones pueden prolongarse todo lo que se quiera. Pero, en
decidir si va a utilizarlas, preferiblemente consultándolo con los el caótico y peligroso mundo de los magos, ¿quién tiene tiempo para
jugadores. El objetivo fundamental es tener partidas divertidas. cantar durante 36 horas seguidas? Las descripciones de acciones en
Para algunos jugadores, el juego perfecto es el que utiliza las mí- el Capítulo Seis suelen referirse a acciones extendidas para describir
nimas reglas posibles, mientras que para otros, el detalle y el rea- aquellas acciones extremadamente difíciles o largas. Pero no debe
lismo son fundamentales. abusarse de ellas. El juego no debe lastrarse constantemente con
Estas reglas son bastante generales, y pueden aplicarse a una rituales de doce horas de duración (o tareas similares), o dejará de
amplia gama de posibilidades. ser divertido. La presión del tiempo y la necesidad de actuar con
Acciones Extendidas rapidez deberían mantener a raya las acciones extendidas durante
los momentos más intensos o de mayor acción de la partida.
A menudo, las tareas complejas o difíciles requieren un Ejemplo: después de una incursión culminada con éxito en un labo-
gran número de éxitos para ser realizadas satisfactoriamente. Por ratorio de Iteración X, Jag, el Adepto Virtual de la Capilla, consigue robar
ejemplo, diseñar y construir una complicada pieza de maquinaria, los componentes de un ordenador Trinario de última generación, equipado
o extraer toda la información posible de un prisionero, requieren con una asombrosa plataforma de realidad virtual. Desafortunadamente,
muchos éxitos. Además, este tipo de tareas suele llevar mucho el ordenador fue dañado durante la incursión al recibir una bala destinada
tiempo. En vez, de un solo turno y una sola tirada de dado, se supuestamente a Jag. Éste quiere reparar el dispositivo. Puesto que sufrió
hacen necesarios muchos turnos (e incluso muchas escenas), y sólo dos niveles de daño, el Narrador determina que harán falta única-
asimismo pueden hacerse necesarias muchas tiradas de dado. mente cinco éxitos para completar su reparación. Sin embargo, puesto que
Cualquier acción que puede completarse con una sola tirada se trata de un dispositivo experimental, la dificultad necesaria será 9. La
de dado se llama acción simple. Disparar un arma, atravesar de reserva de dados de Jag en Inteligencia + Tecnología es sólo de siete, así
un salto un abismo, e incluso dar un pequeño discurso, son accio- que si quiere tener éxito deberá realizar una acción extendida. El Narrador
nes simples, cuyo éxito o fallo depende de una única tirada. Las establece que la reparación es muy complicada, de manera que sólo podrá
acciones que requieren éxitos múltiples para ser siquiera un éxito hacerse una tirada cada día. El jugador de Jag, Robert, hace su tirada
marginal se llaman acciones extendidas. Construir un avión, en- del primer día, y obtiene 1, 9, 10, 3, 5, 6, y 6. Un éxito. Un comienzo
contrar una cita concreta en una biblioteca entera, o seducir a prometedor pero no excepcional. Los siguientes dos días, Jag no obtiene
alguien, son acciones que requieren múltiples turnos y múltiples ningún éxito. El trabajo está resultando más duro de lo que había creído.
tiradas de dado. La mayoría de acciones en Mago pertenecen a la Tiene suerte el cuarto día y obtiene dos éxitos; consigue otro éxito tanto en
primera categoría, pero los magos ambiciosos que se embarcan en el quinto como en el sexto día. Después de descansar y darse una ducha,
proyectos complicados utilizan a menudo las acciones extendidas. Jag está preparado para probar su nuevo ordenador, cuya reparación le ha
El tipo más común en este juego son los rituales mágicos, dada la costado casi una semana de trabajo constante. Si hubiera cosechado un
fracaso en alguna de las tiradas probablemente habría arruinado la máqui-
dificultad inherente a las proezas de magia de mayor poder.
na, imposibilitando toda ulterior reparación. Date cuenta de que seis días
En cualquier acción extendida tendrás que tirar la reserva
de trabajo han sido comprimidos en unos pocos minutos de tiempo real.
de dados de tu personaje muchas veces. Dependiendo de las cir-
cunstancias, es posible que tengas que tirar una vez por turno, Acciones Enfrentadas
por escena, o incluso por semana. En cualquier caso, los éxitos A menudo resulta insuficiente una simple tirada con un nú-
de cada tirada se irán sumando, puesto que el objetivo final es mero de dificultad asignado para representar un enfrentamiento
Capítulo Cinco: Reglas 217
activo entre dos individuos. Por ejemplo, dos personas pueden es-
tar pugnando por una poderosa vara mágica. En estos casos, tanto
tu personaje como su oponente realizan lo que se llama una tirada
enfrentada. Gana el que más éxitos consiga. A menudo, la difi-
cultad en este tipo de acciones es la misma que parra realizar una
acción semejante pero no enfrentada. No obstante, si uno de los
bandos goza de alguna ventaja sobre el otro, utiliza un número de
dificultad menor. En otros casos, ambos bandos utilizan algún Ras-
go apropiado del oponente como dificultad.
Independientemente de cómo se determine la tirada concreta,
la magnitud del éxito de tu personaje vendrá determinada por el
número de éxitos por los que superes la tirada de tu oponente. Con-
sidera como ejemplo un combate de boxeo en el que necesites acu-
mular cinco éxitos para noquear a tu contrario. Si consigues cinco
éxitos durante un turno, y tu oponente cuarto, sólo habrás acumu-
lado un éxito. No habrás conseguido noquearlo, pero comenzarías
a inclinar la balanza en tu favor. En general, las acciones opuestas
son las tareas más complicadas a las que un personaje puede enfren-
tarse, y raramente podrá conseguir gran número de éxitos, a menos
que se enfrente a una oposición absolutamente incompetente.
Algunas acciones, como combates de lucha libre, carreras de
coches, o intentos de piratear una red de ordenadores, pueden ser
al mismo tiempo extendidas y enfrentadas. En estos casos, uno de
los dos bandos, o los dos, tendrán que obtener un número determi-
nado de éxitos para vencer. El primero en alcanzar ese número es el
ganador. Puesto que cada éxito conseguido por el bando contrario
anula uno de los propios, este tipo de pugnas pueden requerir gran
número de tiradas y un gasto considerable de tiempo y esfuerzo por
parte de los personajes (y jugadores) implicados.
Ejemplo: con su nuevo ordenador entre las manos, Jag está prepa-
rado para meterse en verdaderos problemas. Ya no le parece suficiente
entrar en los archivos financieros de los bancos y las diversas corporacio-
nes para acumular grandes cantidades de dinero, y decide que devolverá
a un amigo el favor que le hizo hace seis meses. Para ello intentará
investigar a Químicas Allco, una compañía de la que sospecha que es
en realidad una tapadera de la Tecnocracia. Si encuentra cualquier
evidencia incriminatoria en sus archivos de alta seguridad, enviará la
información a la EPA y a diversos periódicos. Incluso podría publicarla
anónimamente en Internet. Aunque no consiga que se incoe una causa
contra Allco, la publicidad podría resultar devastadora. Por desgracia,
la gente de la compañía es consciente del peligro que supone el que sus
archivos secretos salgan a la luz pública, así que vigilan constantemente
el estado de su red. Cass se encuentra de guardia en la sala de seguridad
de Allco, e inmediatamente se da cuenta de que se ha producido un
acceso no autorizado. Desgraciadamente para ella, no puede expulsar
a Jag inmediatamente, porque el software que éste está utilizándole im-
pide descubrir quién es exactamente el intruso. Después de ‘informar
a Robert de que Jag cree haber sido descubierto, el Narrador decide
utilizar una tirada enfrentada. Si Robert gana, Jag ha logrado esconder
su rastro lo suficientemente bien como para confundir a Cass; si es ésta
la que gana, descubre que hay en efecto un pirata informático infiltrado,
y puede tomar las medidas necesarias para identificarlo, o expulsarlo del
sistema. El Narrador hace tirar a Robert Inteligencia (4) + Ordenado-
res (3) contra los de Cass (3 +3). Allco posee una red importante, pro-
tegida con software de seguridad, pero Jag está utilizando un ordenador
Trinario con software de descodificación, así que la dificultad asignada a
él es 7. Por su parte, Cass juega en casa, pero se enfrenta a alguien que
utiliza un ordenador Trinarlo, así que la dificultad asignada para ella es
también 7. Robert consigue una tirada fenomenal y obtiene cuatro éxi-

218 Mago: La Ascensión


tos. Cass, solamente dos. El resultado (tras sustraer los éxitos de ella de representa con fidelidad el esfuerzo hercúleo necesario para realizar
los de él) es que Jag gana un acceso limitado a los archivos, pero consigue algunas de las acciones que los magos suelen acometer.
no ser detectado. Si se siente realmente afortunado, podría arriesgarse a Por tanto, cuando tu personaje acumula modificadores que
intentar otra acción opuesta para ganar mayor acceso. elevarían la dificultad de su acción sobre 9, generas en vez de ello
Trabajo de Equipo un umbral. Eso significa que cada penalización adicional a la di-
ficultad elimina automáticamente un éxito. Es como si ese éxito
Por suerte para ellos, los magos pueden recabar la ayuda de sus no se hubiera producido. La tarea era demasiado difícil. Si los um-
compañeros cuando necesitan acometer tareas realmente difíciles. brales eliminan todos los éxitos conseguidos, entonces tu persona-
En cualquier situación en la que, de forma razonable, puedan ayu- je ha fallado. Además, si eliminan todos tus éxitos y queda algún
darse dos o más personas, los personajes pueden colaborar para ob- uno sobre la mesa, tu personaje ha sufrido un fracaso (ten cuidado,
tener los éxitos necesarios. Aunque se utiliza principalmente para pues, cuando te enfrentes a acciones demasiado difíciles, porque
realizar acciones prolongadas, la colaboración puede extenderse a los umbrales tienden a provocar un montón de fracasos). Además,
cualquier tipo de acción, desde realizar unos primeros auxilios, has- se eliminan antes los éxitos por la acción de los umbrales que por
ta registrar una habitación, pasando por echar una puerta abajo. En la de los unos. Afortunadamente, los umbrales no pueden provocar
este tipo de acciones, dos o más personajes pueden hacer tiradas fracasos por sí solos. Si has eliminado todos los éxitos obtenidos
separadas y sumar sus respectivos éxitos. De todas formas, cada y queda algún umbral, el resultado será un fallo normal, y no un
tirada está efectivamente separada, así que diferentes personajes fracaso (salvo que, efectivamente, queden también unos).
no pueden combinar jamás sus Rasgos en una única reserva de da- Ocasionalmente, una acción determinada puede tener umbra-
dos. Los éxitos se combinan, pero cada personaje logra su objetivo, les sin mediar modificaciones a la dificultad. El Narrador, por ejem-
falla, o fracasa separadamente. Dependiendo del tipo concreto de plo, puede asignar a una acción una dificultad de 6 y tres umbrales.
acción, un fracaso individual puede afectar sólo al personaje que lo En este caso, tendrías que obtener por lo menos cuatro seises en tu
comete, o puede arruinar por completo el proyecto. tirada para conseguir siquiera un éxito marginal.
El trabajo en equipo se puede utilizar en un amplio abanico de Esta mecánica pretende representar el tipo de tareas que no
posibilidades, desde realizar un complejo ritual mágico, hasta vigi- son particularmente difíciles pero que requieren mucho trabajo.
lar a alguien de quien se sospecha que puede ser un enemigo. No Ejemplo: Mark Gillian tiene que ascender por una resbaladiza
obstante, no es la solución a todos los problemas. Si sencillamente escalerilla de mano en medio de un chaparrón, de manera que pueda
no hay espacio suficiente para que trabaje más de una persona, no escapar del mago Hermético que lo persigue, y llegar a su casa, donde
podrá utilizarse, así como tampoco en aquellas situaciones, como guarda sus focos. Normalmente, la dificultad asignada a este tipo de
seducir o confundir a alguien, en las que los participantes adicio- acción sería 6 ó 7, pero la lluvia es muy intensa, así que el Narrador
nales tienden a ser un estorbo. El Narrador deberá decidir en cada determina que la dificultad se incrementa hasta 8. El mago Hermético
caso particular si el trabajo de equipo puede ayudar o dificultar la realiza un Efecto rápido para provocar que Mark resbale, lo que causa
consecución de un objetivo. que la dificultad se incremente en dos. En vez de modificar la dificultad
Ejemplo: Lorraine, una compañera de Jag, ha sido raptada en su hasta 10, ésta queda en 9, y con un umbral. El jugador de Mark realiza
apartamento. Jag y otros dos miembros de su capilla están registrando el su tirada de Destreza + Atletismo y consigue cuatro éxitos, pero uno de
lugar en busca de pistas sobre la identidad de los secuestradores. Los tres ellos se pierde por culpa del umbral. Mark ha realizado una asombrosa
se separan y lo ponen patas arriba. El Narrador pide a cada uno de ellos escalada, pero la dificultad de la tarea era tan grande que sólo a duras
que haga una tirada. Sabe que la chica fue raptada por un HIT Mark, penas ha conseguido escapar de su perseguidor.
y la única pista significativa es un pedazo de la seudo piel de la criatura,
arrancada por Lorraine mientras trataba de escapar. El Narrador resuelve
que el grupo necesitará acumular cinco éxitos en tiradas de Percepción +
La Regla de Oro
Investigación (dificultad 7) para descubrir esta pista. Jag tiene 4 de Per- La regla más importante de todas, y la única que merece la pena
cepción y 1 de Investigación. Una de sus aliadas, Nessa, tiene Percepción cumplir a rajatabla, es que no hay reglas inviolables. Cada grupo de
3 e Investigación 3, mientras que el otro, Jules, tiene 3y 1, respectivamente. jugadores debe desarrollar el tipo de juego que prefiera. Puedes pre-
Jag realiza su tirada, y consigue 7, 4, 1, 9, y 8 (tres éxitos, un uno. Un ferir jugar tu partida sin recurrir prácticamente a los dados, o puedes
total de dos éxitos). Nessa consigue 2, 8,10, 6, 6, y 7 (tres éxitos), y Jules querer tirar dados para cada acción. La elección es tuya. Incluso si
5, 3, 4, y 4 (ningún éxito). Entre los tres han acumulado exactamente los quieres dedicarte a experimentar, dejar que cada jugador controle
cinco éxitos requeridos. El Narrador determina que Nessa (que fue la que cuatro magos de muy variado poder, o ejercer el papel de Narrador
obtuvo mayor número de éxitos) repara en la presencia del pedacito de de forma rotativa, puedes hacerlo si te place. Si todo el mundo se
seudo piel, y los tres se reúnen para decidir el curso de acción que seguirán. divierte, entonces tu forma de jugar es la adecuada, y estás utili-
zando las reglas de la manera correcta (para ti). Las reglas que te
Umbrales presentamos en este libro, no pretenden ser otra cosa que guías y re-
La regla de los umbrales supone una cierta desviación del sis- comendaciones útiles. No son estructuras imperativas sobre la única
tema Narrativo habitual y revisado. Este sistema se basa en las mo- manera correcta de jugar a Mago o explorar el Mundo de Tinieblas.
dificaciones a la dificultad, pero en Mago los modificadores tien- Tú, mejor que nadie, sabes lo que más le conviene a tu juego, así que
den a acumularse. Simplemente asignar una dificultad de 10 no utiliza estas reglas de la manera que mejor te parezca... y diviértete.

Capítulo Cinco: Reglas 219


Stacy volvió a alisarse el vestido y salió del ascensor. Volvió a examinar el pe-
dacito de papel para cerciorarse del número y se aproximo a la habitación 201.
Se detuvo frente a la puerta; respiró hondo. Muy bien, chica. Ahora o nunca.
Puedes hacerlo. Esbozó su mejor sonrisa y se alisó el vestido una vez más. Es fácil.
Limítate a sonreír, pasearte, encandilara todo el mundo, conseguirla informa-
ción y largarte. Sin problemas.
Abrió la puerta y penetró en la habitación, moviéndose de la manera necesa-
ria... y se detuvo en seco. Sentada tras el escritorio de recepción se encontraba la
más seria y anciana secretaria que jamás hubiera visto. Oh, maldición, pensó,
pero no dejo que un solo ápice de desilusión asomara a su expresión mientras se
aproximaba al escritorio.
Intentando utilizar su confianza como escudo, Stacy suspiró. Una sonrisa en-
cantadora afloró a sus labios.
—Me llamo Stacy Zurk, agente especial del FBI. Estoy aquí para inspeccionar
los archivos del señor Jonathan Hart. Supongo que la habrán llamado de mi ofi-
cina —a medida que hablaba, su mente volaba veloz.
Bien. Como él te enseñó. Sabes lo que quieres que piense esta mujer. Así que haz
que ocurra. Utiliza tu autoridad, tu lenguaje corporal, tu psicología.
La anciana secretaria arrugó el rostro durante un momento... sólo durante un
momento.
—Déjeme ver si alguien ha apuntado la llamada —refunfuñó. Comenzó a ho-
jear un bloc- de mensajes telefónicos. Inclinándose frente a ella, Stacy observó
las páginas, y entonces apuntó a una de ellas.
—Aquí está la llamada. Ahora, si no le importa, me gustaría echar un vistazo a
esos archivos. ¿Cuál es la oficina?
La secretaria miró la hoja en blanco que Stacy había señalado, levantó el ros-
tro hacia ella, y asintió.
—Tercera a la izquierda. Debería estar abierta. Si necesita algo, no tiene más
que avisarme.
Stacy volvió a sonreír y penetró en la oficina, dejando que se le escapase un
suspiro que había estado guardando sin saberlo.
—Bien. Paso uno superado. Ya quedan menos. Dante, dondequiera que estés,
voy a matarte por hacerme venir a buscarte.
Capítulo Seis:
Sistemas
y Drama

Puesto que los magos tienen una asombrosa Naturalmente, los sistemas descritos son sólo sugerencias. Sin
tendencia a meterse en todo tipo de situaciones duda, se presentarán situaciones en las que es apropiada una mecánica
extrañas, necesitarás un sistema con el que de- diferente (o ninguna mecánica). Utiliza lo que te parezca mejor en
terminar si son capaces de salir de un atolladero, cada ocasión, siempre que sea justo y consecuente. Como guardián de
y cómo pueden hacerlo. Las reglas básicas del la realidad, puedes hacer que las probabilidades favorezcan a aquellos
Capítulo Cinco describen el proceso rápido por que representen bien a sus personajes. La buena o mala (esforzada o
el que determinar los resultados cuando el azar no) actuación de un jugador debería influir en el éxito o fracaso de
entra en juego. Si quieres mayor nivel de deta- los esfuerzos de su personaje. Puede que el personaje sea mejor que
lle, puedes utilizar el sistema que te presentamos su jugador haciendo algunas cosas, pero éste debería al menos hacer
aquí, que cubre todo tipo de acciones y situacio- un esfuerzo en todos los casos. A partir de ahí, que rueden los dados.
nes, desde escapar sigilosamente de los combates hasta la oratoria, Puedes decidir el resultado basándote en la suerte, la calidad de la
y muchas más cosas. representación, o en una combinación de ambas.

Sistemas Dramáticos
Tu personaje posee ciertas capacidades, denomi- haya sido descrita aquí, el Narrador debería extrapolar a partir de
nadas en la hoja de personaje Habilidades y Atri- los ejemplos descritos para crear un sistema adecuado. En la mayo-
butos. Todos estos Rasgos (descritos en el Capítulo ría de los casos, el método más sencillo es decidir en primer lugar si
Tres) sólo son realmente útiles si sabes cómo utili- la tarea es fácil, algo difícil, o muy difícil. Después, el Narrador asig-
zarlos. Las siguientes reglas te ofrecen una amplia na un valor de dificultad basado en la anterior estimación y decide
variedad de tareas a las que el personaje puede el resultado exacto basándose en el número de éxitos conseguidos
enfrentarse una Habilidad a un Atributo y realizar en la tirada. Si algún tipo de tarea se presenta con especial frecuen-
una tirada. Si En la gran mayoría de los casos, te cia, podría ser útil que el Narrador pusiera por escrito la mecánica
limitas a añadir la tarea es propia de una especia- utilizada en su resolución, para mantener la equidad y consistencia
lidad del personaje (p. 117), su jugador podrá tirar del juego. Recuerda que si el personaje no posee al menos un punto
un dado adicional por cada 10 natural que obtenga en esta tirada. en un Conocimiento, no puede ni siquiera intentar la tirada, y que
Estas reglas no son ni remotamente exhaustivas. Si en el si no lo posee en una Técnica, sufrirá una penalización de uno a la
transcurso del juego se presenta una acción o situación que no dificultad cuando realice la tirada.
222 Mago: La Ascensión
personaje cargado con el doble del peso normalmente permitido no
Tareas Automáticas puede ni siquiera moverse.
Sin embargo, los personajes pueden empujar o arrastrar más
Las tareas automáticas requieren el gasto de una acción, pero peso del que pueden transportar. Por el contrario, un objeto dema-
no implican tiradas de dados. Las siguientes son tareas automáticas siado voluminoso puede ser imposible de transportar en determina-
comunes: dos lugares (por ejemplo, un pasillo, o una esquina).
• Arrancar un vehículo: no requiere una tirada, pero con- • Conducir (Destreza + Conducir): para operar un vehículo
sume un turno. en condiciones normales no se requiere una tirada de Conducir.
• Esperar: el jugador deja que el personaje con la siguiente Alguien con un punto en Conducir puede llevar sin dificultad su
iniciativa (p. 236) actúe antes. El personaje podrá todavía actuar vehículo desde el punto A al punto B. Sin embargo, los personajes
al final del turno, después de que todos los demás lo hayan hecho. que no tengan siquiera este punto, deberán realizar una tirada cada
Si todos los personaje involucrados esperan, nadie actúa ese turno. vez que quieran conducir. Por otro lado, el mal tiempo, el exceso
• Moverse: los personajes pueden caminar, trotar o correr. de velocidad, los pasajeros “indisciplinados”, los obstáculos y las
Caminando, un personaje recorre aproximadamente siete metros maniobras bruscas o complejas pueden convertir la conducción
por turno y puede realizar otras -acciones sin penalización. Trotan- en algo mucho más complejo. Dada la amplitud de los problemas
do, se mueve (12 + Destreza) metros por turno. Y corriendo, [20 potenciales, la dificultad asignada en cada caso queda a discreción
+ (3 x Destreza)] metros por turno. del Narrador. La dificultad base de cualquier tirada de conducción
Los personajes pueden recorrer durante un turno la mitad de es 3, equivalente a una situación ligeramente difícil (mal tiempo,
esta distancia y realizar otra acción sin verse penalizados. Es posible o tráfico congestionado). Habitualmente, un fallo simple no indica
actuar mientras uno se mueve, pero en ese caso, cada metro reco- nada más grave que haberse saltado una señal de stop o recibir una
rrido substrae un dado de la reserva de acción (para más detalles, multa (si hay un policía de tráfico en las cercanías). Los fracasos,
véase p. 239). Los personajes heridos (p. 246) pueden ver reducido en cambio, implican accidentes o fallos mecánicos. A bajas velo-
su movimiento máximo. cidades, este tipo de contratiempos pueden suponer reventones o
• Ponerse en pie: los personajes pueden levantarse desde el abolladuras en el parachoques. Sin embargo, a velocidades excesi-
suelo normalmente, sin necesidad de hacer una tirada. Si quieren vas o sobre malas carreteras, los fracasos pueden resultar mortales.
levantarse y realizar una segunda acción en el mismo turno, ten- En situaciones especialmente difíciles para la conducción, un
drán que recurrir a la regla de acciones múltiples (p. 215). En este fallo simple puede requerir una segunda tirada. Un fallo en ésta
caso, levantarse con éxito requerirá una tirada de Destreza + At- puede significar que el conductor ha perdido el control del vehí-
letismo (dificultad 4). culo o que ha sufrido un accidente menor, mientras que un fracaso
• Preparar un arma: preparar un arma para el combate (des- podría suponer un choque letal. El éxito, en cambio, significa que
envainar una espada, recargar una pistola) requieren un turno, el conductor, consciente de la peligrosidad de las condiciones, de-
pero normalmente no una tirada,. No obstante, realizar otras ac- tuvo el vehículo. Excepto en el caso de las persecuciones (véase
ciones en el mismo turno (lo que incluye utilizar el arma el mismo “Persecución”), éxitos múltiples apenas significan otra cosa que
turno que ha sido preparada) requiere acciones múltiples. El ju- una conducción muy hábil.
gador deberá reducir su reserva de dados (véase “Acciones Múl- Los siguientes modificadores a la dificultad se aplican a todas
tiples”, en la p. 215) y hacer una tirada de Destreza + Armas de las persecuciones realizadas con automóviles:
Fuego (dificultad 4) para conseguirlo.
• Sacar un foco: ya sean cristales en los bolsillos o grandes Situación Mod. a la Dificultad
dispositivos guardados en una mochila, se asume que los magos sa- Tráfico denso +1
ben dónde guardan sus focos, y que pueden alcanzarlos sin grandes Mal tiempo (fuerte tormenta) +1
problemas. Después de todo, son las herramientas de su quehacer Tiempo espantoso (huracán, ventisca) +2
mágico, y sólo los magos más necios podrían perderlos u olvidarlos. Mala carretera (sólo si se conduce a más de 30 km/h) +1
No obstante, un personaje con una mochila llena hasta los topes de Campo a través +2
focos aparatosos, puede necesitar varios turnos para encontrar uno El tipo de vehículo determina también tanto la velocidad que
particular entre el 'desorden. Incluso un foco bien guardado en un el personaje es capaz de alcanzar, como lo bien que es capaz de
bolsillo accesible requiere normalmente un turno para sacarse. Si el conducir. En la siguiente tabla, Velocidad Segura indica la máxi-
personaje quiere sacar y utilizar un foco el mismo turno, su jugador ma velocidad a la que un personaje puede conducir sin incurrir en
tendrá que reducir su reserva de dados de la forma apropiada (véa- penalizaciones. Por cada 15 km/h por encima de la misma, la difi-
se “Acciones Múltiples” en la p. 215). cultad para todas las tiradas de conducción se incrementa en uno.
Proezas Físicas Además, el máximo numero de dados que el jugador del conductor
puede tirar es igual a la puntuación de Maniobrabilidad del vehícu-
• Cargar peso (Fuerza): pese a que los magos necesitan llevar
lo. Ni siquiera un excelente conductor puede hacer virguerías a los
consigo sus Talismanes, focos, y chucherías mágicas, no suelen po-
mandos de un tanque.
der cargar demasiado peso. Para el erudito que necesita llevar con-
sigo su biblioteca entera, las limitaciones físicas pueden también ser Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniobrabilidad
un problema. Un personaje puede cargar sin demasiado problema Ciclomotor 45 75 5
unos 13 kilos por cada punto de Fuerza. Por encima de este límite, Tanque 90 150 4
sufre una penalización de uno a todas las acciones físicas, debido Autobús 90 150 3
al peso y el estorbo que la carga supone. Además, cada 13 kilos 18-Ruedas 105 165 4
adicionales de carga reducen a la mitad su movimiento base. Un

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 223


Vehículo Vel. Segura Vel. Máxima Maniobrabilidad. personaje ha acumulado el número suficiente de éxitos como para
atravesar la distancia requerida. Un fallo significa que el personaje
Sedán 105 180 5
no ha hecho progresos significativos ese turno, mientras que un fra-
Furgoneta 105 180 6
caso supone que ha quedado atrapado, o incluso que cae al vacío.
Utilitario 105 180 6 • Intrusión (Destreza o Inteligencia + Tecnología): las ti-
Moto pequeña 90 150 8 radas de intrusión serán necesarias si tu personaje no tiene la llave
Deportivo 150 210 7 de una puerta cerrada, o si desea entrar en un área protegida por
Coche de carreras 165 240 8 un sistema de alarma sin activarla. Mientras que puede intentarse
Moto grande 165 225 8 repetidas veces forzar una cerradura (e incluso puede hacerse de
ello una acción prolongada, trabajando lenta y cuidadosamente),
Sedán de lujo 125 235 7
superar un sistema de alarma requiere tener éxito al primer inten-
SUV 105 175 6 to. Todas las tareas de intrusión requieren algún tipo de herra-
Fórmula Uno 210 360 10 mientas. Las improvisadas (como clips) incrementan la dificultad
• Escalar (Destreza + Atletismo): si tu personaje escala una en al menos un punto, mientras que las más sofisticadas, como los
superficie inclinada o vertical (una pendiente rocosa, el muro de analizadores de códigos, reducen la misma en al menos dos puntos
un edificio), realiza una tirada de Destreza + Atletismo. Normal- (cuando se utilizan contra el tipo específicos de cerradura para la
mente, la escalada requiere tiradas prolongadas. En la de dificul- que están diseñados). Cualquier fallo en una tirada de intrusión
tad media, un personaje avanza normalmente 3 metros por cada hace saltar las alarmas, así como cualquier intento fallido de forzar
éxito conseguido. El Narrador es libre para ajustar esta distancia una puerta que esté conectada a una alarma. Un fracaso indica
basándose en la dificultad (superficies más sencillas con numerosos que tus herramientas se rompen, que dejas huellas dactilares en la
asideros, o un buen equipo de escalada: de 5 a 7 metros por éxito; cerradura, o desastres semejantes.
superficies verticales o pulidas, o carecer del equipo necesario: 1,5 La mayoría de las alarmas de los coches pueden ser ignoradas en
metros por éxito). El clima, la calidad del equipo con que se cuen- Mundo de Tinieblas, pero en cambio muchas casas y edificios están
ta, el tipo de asideros presentes, y muchos otros factores semejantes conectadas directamente a la policía o a una agencia de seguridad
afectan al ritmo de escalada. La acción se prolonga hasta que el

224 Mago: La Ascensión


privada, y las intrusiones detectadas son notificadas de inmediato. Fuerza Tarea Peso
En general, la apertura de cerraduras mecánicas requiere una tirada 1 Aplastar una lata de cerveza 20 kg
de Destreza + Tecnología, mientras que las electrónicas o los siste-
2 Romper una silla de madera 50 kg
mas de alarma requieren una tiradas de Inteligencia + Tecnología.
3 Romper una puerta de madera 125 kg
Para poder intentar siquiera abrir una cerradura sofisticada,
el personaje debe tener un nivel mínimo en la Técnica apropia- 4 Romper una tabla de 0,6 x 2,3 m 200 kg
da. Tecnología 1 bastará para intentar abrir las cerraduras de la 5 Romper una puerta de incendios metálica 325 kg
mayoría de las casas o vehículos, pero una caja fuerte o una ce- 6 Arrojar una moto 400 kg
rradura electrónica de teclado requerirá Tecnología 2. 7 Levantar un coche pequeño 450 kg
La Técnica Tecnología también permite al personaje diseñar 8 Romper una cañería de plomo de 1 m de grosor 500 kg
y establecer sistemas de seguridad para sus laboratorios, casas, 9 Atravesar de un puñetazo un muro de cemento 600 kg
o santuarios. El procedimiento es el mismo, ya se trate de una
10 Hacer jirones un contenedor de acero 750 kg
cerradura mecánica, o un sistema portátil de alarma conectado a
11 Atravesar de un puñetazo 0,3 m de metal sólido 1000 kg
láseres invisibles y rifles automáticos. El personaje debe invertir,
desde varias horas a varias semanas (dependiendo de la comple- 12 Arrancar una farola 1500 kg
jidad del sistema) y el jugador debe hacer una tirada de dados 13 Arrojar un vagón de tren 2000 kg
de Inteligencia + Tecnología. Utiliza una dificultad estándar de 14 Hacer pedazos una limusina con las manos 2500 kg
6 a menos que el personaje cuente con herramientas y equipo 15 Arrojar un camión 3000 kg
especialmente buenos (o malos). Un solo éxito proporciona un Los personajes pueden (y a menudo lo harán) trabajar con-
sistema de seguridad con una dificultad asociada de 4, y cada juntamente para levantar objetos determinados. El total de éxitos
éxito adicional aumenta la dificultad en uno. conseguidos por la fuerza del grupo se añade a cualquier éxito de
Fuerza de Voluntad conseguido. Tanto levantar cosas como rom-
Cerraduras Dificultad
perlas es un esfuerzo de todo-o-nada. Si fallas la tirada, no consi-
Maletín o viejo coche 4 gues nada. A discreción del Narrador, un fallo por un punto puede
Coche o casa modernos 5 suponer que se arrastra un objeto una corta distancia, o se daña
Caja fuerte 6 una pesada puerta lo suficiente como para echarla abajo en su-
Cerradura electrónica (de teclado o tarjeta) 7 cesivos intentos. Con un fracaso, el personaje se disloca algo, o
Cámara acorazada de un banco, cerradura electró- 8 se arroja el objeto sobre el pie. En ambos casos, el personaje suele
nica de teclado o tarjeta (máxima seguridad) sufrir un nivel de daño contundente.
Analizadores de voz o de retina 9 • Moverse sin ser detectado (Destreza + Sigilo): Hay oca-
siones en las que un personaje puede necesitar no ser detectado, ya
Fort Knox, laboratorio de armas secretas de la ANS 10
sea cuando intenta infiltrarse en un laboratorio de los Progenitores,
• Lanzar (Destreza + Atletismo): aquellos objetos que pe-
o trata de evitar a un intruso en su casa. El intento de moverse
sen menos de 1,5 kilos (como granadas y cuchillos) pueden ser
en silencio opone una tirada de Destreza + Sigilo a otra de Per-
lanzados a una distancia de (Fuerza x 5) metros. Cada medio kilo
cepción + Alerta (ambas con dificultad 6). Las distracciones de
adicional reduce esta distancia cinco metros (los objetos pesados
los potenciales observadores, la ropa de camuflaje, la luz inadecua-
no pueden ser arrojados muy lejos). Si un objeto puede ser levan- da, o el saber dónde se encuentran los oponentes, pueden reducir
tado, pero no lanzado, al menos se lo podrá arrojar toscamente la dificultad del que se escabulle hasta en dos puntos. Recuerda
uno o dos metros. también que el Trasfondo Arcano reduce la dificultad para pasar
El Narrador puede incrementar la distancia en el caso de desapercibido en uno por cada punto. Un fracaso supone que el
objetos aerodinámicos, como discos, o reducirla en el caso de personaje se topa de frente con un guardia, provoca algún sonido
objetos particularmente poco manejables, como aparatos de tele- muy estrepitoso, o revela su presencia de cualquier otra manera.
visión. Lanzar simplemente un objeto hasta la distancia descrita • Nadar (Resistencia + Atletismo): Un personaje con un
no requiere tirada. Sin embargo, arrojarlo con precisión contra punto o más en Atletismo sabe nadar. La natación de larga distan-
un objetivo hace necesaria una tirada de Destreza + Atletismo, cia o de larga duración requieren tiradas exitosas de Nadar, con
con una dificultad de 6 (hasta la mitad del alcance máximo para una dificultad asignada de acuerdo a las condiciones atmosféricas
ese objeto), o 7 (desde la mitad en adelante). Esta dificultad pue- y de las aguas. Nadar en una piscina suele tener dificultad 4, mien-
de modificarse en el caso de objetos diseñados para ser lanzados, tras que tratar de hacerlo en el Ártico, en medio de una fuerte
fuertes vientos, y circunstancias externas similares. Un fallo su- tormenta supondría una dificultad 10. Sólo es necesaria una tirada
pone que no se acierta al objetivo, mientras que un fracaso, que por hora para mantenerse a flote, pero para ganar distancia hay
el objeto se cae de las manos antes de ser lanzado, o que va a caer que realizar una cada 15 minutos. Si se falla la tirada, el personaje
en un sitio completamente diferente al proyectado (por ejemplo, comienza a hundirse, y el jugador debe tirar de nuevo antes de
en uno de los camaradas del lanzador). que comience a sufrir daño por asfixia. Si la tirada es un fracaso,
• Levantar/ Romper (Fuerza o Fuerza de Voluntad): la comienza a sufrir daño por asfixia inmediatamente.
siguiente tabla muestra la Fuerza mínima requerida para levantar • Perseguir (Destreza + Atletismo/Conducir): seguir discreta-
diversos pesos o romper diversas cosas. Los personajes pueden in- mente a alguien a cierta distancia puede proporcionar valiosa infor-
tentar afectar a pesos mayores de los que su Fuerza permite. Para mación, pero a veces es necesario perseguirlo y capturarlo. Las perse-
ello deben realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad cuciones pueden tener lugar a pie (utilizando Destreza + Atletismo)
9). Cada éxito permite avanzar una posición en la tabla. o a bordo un vehículo (utilizando Destreza + Conducir). El procedi-

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 225


miento es el mismo en ambos casos. Normalmente no se necesitan La acción de seguir a alguien se resuelve como una tirada
tiradas: el vehículo o corredor más veloz coge al otro. Sin embargo, opuesta de Destreza + Sigilo frente a Percepción + Alerta. Las
si los dos vehículos o individuos son aproximadamente de la misma circunstancias concretas modifican las dificultades de cada tirada
velocidad, o hay callejones o corredores sinuosos que pueden permitir concreta. Un objetivo que está distraído, ensimismado, o realizando
que el perseguido se evada del perseguidor, utiliza el siguiente sistema: alguna acción que requiera su atención, tendrá más dificultades para
Una persecución es una acción prolongada. El perseguido co- advertir que está siendo seguido, mientras que uno cauteloso y suspi-
mienza con un número de éxitos iguales a la distancia que lo separa caz tendrá un bono a su dificultad. Del mismo modo, seguir a alguien
del perseguidor. A la carrera, un éxito permite ganar dos metros de por calles débilmente iluminadas, abarrotadas de gente, o muy rui-
distancia; en un vehículo, diez metros. dosas puede tener una dificultad de tan solo 4 mientras que hacerlo
Cada turno, ambos bandos realizan sus tiradas, y añaden los éxi- a medianoche a través de un parking vacío puede tenerla de 9.
tos conseguidos a sus respectivos totales. Si el perseguidor acumula Si son varios los que colaboran en el seguimiento, la tarea re-
más éxitos que su presa, la ha alcanzado. Puede intentar atacarla o sulta mucho más fácil. En este caso utiliza las reglas de trabajo en
detenerla de alguna manera. Si, por el contrario, el perseguido acu- equipo. Cuando se persigue a alguien en coche o en moto, se utiliza
mula más éxitos, se aleja del perseguidor. Cada éxito que acumula por la Habilidad Conducir en vez de Sigilo. Recuerda que cada punto
encima de los de éste, añade una penalización de uno a las tiradas de del Trasfondo Arcano añade uno a la dificultad de ser visto.
Percepción de su enemigo, si se esconde o intenta evitar ser detectado. • Trucos de manos (Destreza + Sigilo): colocar un pequeño
Si cualquiera de los dos fracasa, ha trastabillado, se ha parado en un localizador en el bolsillo de alguien es relativamente sencillo, pero
semáforo, o se ha detenido por alguna razón, y la persecución concluye colocar un objeto más grande o robarle la cartera resulta considera-
(con una captura o un escape, dependiendo de quién haya fracasado). blemente más complicado. Sin embargo, el procedimiento general
• Robar (Destreza + Sigilo, Percepción + Callejeo): cuando de este tipo de latrocinios es siempre el mismo. Normalmente, se
un mago necesita el disquete de ordenador que reposa sobre la mesa realiza una tirada opuesta, que enfrenta la Destreza + Sigilo del
de su enemigo, o sencillamente una lata de comida del supermerca- ladrón con la Percepción + Alerta del objetivo (con dificultad de 6
do, el robo puede ser una actividad sumamente útil... siempre que no para ambos). Incrementa la dificultad para colocar o robar un ob-
sea visto. Para intentar robar un objeto utiliza Destreza + Sigilo en jeto si su tamaño es mayor que el de un reloj de pulsera. Asimismo,
una tirada opuesta contra la Percepción + Alerta de los posibles ob- disminuye en la misma medida la dificultad para advertir la acción.
servadores. El grado de distracción de los mismos, y el tamaño del ob- Cualquier revisión casual del bolsillo revelará la ausencia de un
jeto determinarán la dificultad. Para más detalles, dirígete a las reglas objeto o la presencia de uno desconocido. Sin embargo, la victima
para colocar localizadores (“Vigilancia”). El uso de ropa abultada, y no sabrá cómo ha desaparecido o ha llegado allí. Un fallo significa
trucos similares, pueden reducir la dificultad hasta en dos puntos. Un sencillamente que el personaje no logró robar o colocar el objeto,
falló significa que el ladrón es descubierto, y un fracaso, que su acto y puede añadir las penalización acumulativa habitual por intentos
es detectado hasta por aquellos que no estaban encargados de vigilar repetidos. Un fracaso suponer ser cogido con las manos en la masa.
activamente. Una tirada con éxito de Percepción + Callejeo (dificul-
tad 8) permite al personaje determinar previamente la dificultad de
Acciones Sociales
la tarea y lo alertas que se encuentran los potenciales observadores. • Dar un discurso (Carisma + Liderazgo): ya sea tratando
• Saltar (Fuerza, o Fuerza + Atletismo para saltos con carre- de suscitar la cólera de una multitud, predicando frente a una con-
rilla): las tiradas de salto tienen normalmente una dificultad de 3. gregación, o simplemente intentando estafar a la junta directiva de
Cada tres éxitos en esta tirada permiten al personaje saltar dos metros una corporación para que financie tu última y absurda inversión,
verticalmente, o cuatro horizontalmente. Saltar desde una superficie la capacidad para influir en las emociones y las creencias de otros
elástica (como un trampolín) añade un metro a la distancia, y una puede, literalmente, crear o destruir naciones. Cuando tu personaje
pértiga permite triplicar la distancia del salto. Sin embargo, el uso de se dirige a una audiencia, sea ésta un pequeño jurado o una enorme
la pértiga aumenta la dificultad del salto a 4. Para que el salto tenga congregación, haz una tirada de Carisma + Liderazgo. Aunque la
éxito, el personaje debe obtener el número suficiente de éxitos para dificultad es habitualmente 6, podría reducirse si intenta transmitir
cubrir la distancia que lo separa de su objetivo. Con un fallo simple, el un mensaje para el que la audiencia está bien dispuesta. En cambio,
personaje no cubre esta distancia, pero el jugador puede intentar una si el mensaje resulta perturbador o amenazante (o si por razones
tirada de Destreza + Atletismo (normalmente contra dificultad 6) para externas, el auditorio se muestra hostil hacia el conferenciante) la
conseguir sujetarse a una cornisa, saledizo, ó el poste de una bandera, dificultad debe ser más alta. Resultará más difícil para un sacerdote
mientras cae. Un fracaso podría significar, dependiendo de las circuns- calmar a dos bandas rivales a punto de enzarzarse en una pelea que
tancias, bien que el personaje tropieza al saltar, bien que cae al abismo. para un chamán inflamar a los miembros de una tribu en la víspera
Antes de realizar un salto, el personaje puede utilizar un turno de una batalla.
para evaluar su dificultad. Si consigue tres o más éxitos en una tira- Un simple éxito conseguirá que la audiencia se muestre conti-
da de Percepción + Atletismo, podrá determinar el número exacto go en los puntos básicos de tu argumentación o discurso. Conseguir
de éxitos necesarios para conseguir su salto. el crédito ilimitado de la junta directiva, o producir una impresión
• Seguir a alguien (Destreza + Sigilo): seguir a alguien puede duradera en una multitud requiere normalmente más éxitos. Un
revelar también grandes cantidades de información. Hacerlo utili- fallo indica que la multitud pierde interés o está en desacuerdo, y
zando un rastreador o un satélite espía resulta trivial. En estos casos, un fracaso, que la has molestado o incluso encolerizado, de manera
raramente se encontrarán los perseguidores a la vista de su objetivo. que se muestran más en desacuerdo de lo que estaban antes con las
Incluso individuos extremadamente cautelosos deben realizar tiradas ideas que pretendías transmitir. La oratoria competitiva, como la
de Inteligencia + Alerta (dificultad 9) para advertir que están siendo ‘que enfrenta a los abogados en un juicio, se trata como una acción
seguidos. No obstante, si el personaje carece de este tipo de equipos opuesta, con la dificultad establecida en función de las pruebas y
de alta tecnología, tendrá que seguir físicamente a su objetivo. los testigos presentados por cada lado.

226 Mago: La Ascensión


• Elocuencia (Manipulación + Subterfugio): aunque tanto es normalmente 5, pero puede elevarse hasta 7 en los casos más
las representaciones teatrales como los discursos apasionados pueden complicados (como tratar de representar a un hombre corriente).
influir poderosamente a una audiencia, hay ocasiones en que senci- Un único éxito permite al personaje aparentar ser un miembro del
llamente necesitas que un policía no te detenga, que un juez vuelva a grupo, y los éxitos adicionales incrementan el grado en que parece
dejarte en libertad bajo palabra, o que el cliente te compre ese carísimo encajar. Sólo con esta tirada, el personaje puede hacerse pasar por
aceite de serpiente. En estos casos, salir con una colección de medias un miembro de una clase social diferente, vestir como un miembro
verdades, explicaciones parciales, y unas pocas y bien escondidas men- de una subcultura particular, o pretender ser un miembro de una co-
tiras puede confundir a tu oponente lo suficiente como para que asien- munidad profesional bien conocida, como la policía o los militares.
ta a tus peticiones. Estas acciones son opuestas. Oponen la Manipula- Sin embargo, para simular la pertenencia a un grupo completa-
ción + Subterfugio de tu personaje contra la Fuerza de Voluntad del mente ajeno a uno mismo, como los indigentes, los religiosos de una
contrario. El que consigue más éxitos, gana. En caso de empate, ambos comunidad extranjera , o los agentes de una sociedad clandestina
bandos vuelven a tirar. La conversación continúa. Si el personaje gana, como la ASN, no basta con la apariencia externa. Después de la
su oponente accede a algo parecido a lo que desea. Cuantos más éxitos tirada de Expresión, debes hacer otra de Astucia + Academicismo,
se consigan, mayor será el grado de acuerdo y más importante lo que el cuya dificultad se basa en la comunidad en cuestión. Las comunida-
oponente esté dispuesto a conceder. Un fallo es sencillamente eso, y un des de inmigrantes relativamente abiertas presentarían una dificul-
fracaso suele indicar que tu personaje ha irritado al sujeto. tad de 6, las cerradas comunidades de los marginados, supondrían
• Encajar en culturas ajenas (Carisma + Expresión, o Astucia una de 7, y grupos altamente secretos o paranoides, como la Tecno-
+ Academicismo): algunas veces, el mejor modo de obtener informa- cracia, o las sectas religiosas presentarían una dificultad de 8 o más.
ción es ir directamente a buscarla entre quienes la poseen. En ciertas Un éxito marginal permite al personaje moverse, responder, y
ocasiones, el personaje se verá obligado a interaccionar con una cultu- en general actuar como un miembro reciente o poco experimen-
ra o grupo ajenos a sí. Aunque la mayoría de los ciudadanos del Primer tado (o brillante) del grupo en cuestión. Más éxitos incrementan
Mundo conocen los rudimentos del funcionamiento de la sociedad la aparente competencia y estatus del personaje. Un fallo significa
de clase media, encajar en una comunidad inmigrante, la población que la apariencia no resulta verosímil, y un fracaso, que el persona-
marginal de una ciudad, o los cuadros endogámicos y paranoides de la je es tomado por un espía. Cada vez que el personaje se enfrenta a
comunidad de Inteligencia (espías y demás) requiere un conocimiento situaciones inesperadas o desconocidas en el seno del grupo, pue-
y una comprensión extensivos acerca del grupo en concreto. den requerirse nuevas tiradas de Astucia + Academicismo. ‘
Hay que comenzar por,la apariencia. Una tirada con éxito de • Interpretar (Carisma + Interpretación): algunas veces, el
Carisma + Expresión permite al personaje vestir como cualquier arte o el drama pueden afectar a la vida más que las amenazas, el
miembro de un grupo bien conocido. La dificultad de esta tirada dinero, e incluso la magia. Practicado adecuadamente, el arte puede

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 227


moldear con mayor eficacia las opiniones o creencias que los discur- Fuerza de Voluntad para sobreponerse y forzar una nueva tirada
sos más apasionados. Todas las interpretaciones, desde la que realiza opuesta. El uso de magia impresionante u otros apoyos semejantes
una sacerdotisa pagana conduciendo los ritos del Samhain, hasta la pueden disminuir la dificultad de la tirada.
del actor que encarna a Hamlet, requieren una aleación cuidadosa • Suplantar (Carisma + Expresión y Manipulación + Sub-
de emoción, planificación, y espontaneidad. Para comunicar el tono terfugio): conseguir que otros crean que eres realmente alguien a
y la expresión correctas a una audiencia, a los miembros de una quien conocen es un método arriesgado (pero sumamente eficaz) de
Cofradía, o a otros observadores, el jugador debe realizar una tirada conseguir información útil. Aunque tu personaje tenga el disfraz per-
de Carisma + Interpretación. La dificultad suele ser 6, pero una fecto (algo que la magia puede proporcionarle con facilidad) y posea
audiencia particularmente receptiva u hostil (u otras condiciones muchísima información sobre la persona en cuestión, nada de esto
externas) pueden alterarla. Un único éxito indica una actuación le garantiza el éxito. Los grandes actores pueden suplantar a alguien
correcta, aunque no demasiado conmovedora, mientras que cinco frente a su mejor amigo, mientras que una persona nerviosa, tímida,
éxitos o más representan una interpretación que los miembros de la o sencillamente carente de la habilidad necesaria no podría suplan-
audiencia recordarán emocionados el resto de sus vidas. tar de manera verosímil al primo tercero, al que no ha visto du-
• Interrogar (Manipulación + Intimidación o Carisma + rante mucho tiempo, de otro. La suplantación requiere dos tiradas.
Intimidación): en esta guerra que se lucha por la realidad, obte- En primer lugar es necesario comportarse, hablar, y moverse como
ner información de tu enemigo puede ser de una importancia vital. el objeto de la suplantación. Para conseguir la apariencia requerida
Existen diversos métodos de interrogación: preguntas cuidadosas, es necesaria una tirada de Carisma + Expresión (dificultad 8). Si
amenazas, o torturas físicas y mentales. Todos ellos son métodos el personaje no conoce suficientemente esa apariencia o no tiene
válidos, pero funcionan mejor cuando se utilizan en combinación. acceso a testimonios sonoros y visuales suficientes sobre la misma,
El proceso de realizar preguntas se representa mediante una entonces la dificultad se incrementará por lo menos en uno. Prepa-
tirada opuesta que enfrenta el Carisma + Intimidación del interro- rarse con alguien que haya pasado mucho tiempo con el sujeto y que
gador frente a la Fuerza de Voluntad del prisionero. La dificultad pueda ayudar a tu personaje a corregir cualquier fallo obvio, reducirá
de ambas tiradas es habitualmente 6, aunque las promesas y otros el nivel de dificultad en uno o dos. Un éxito otorga una resemblanza
alicientes (como ofrecer comida), pueden reducir la dificultad del con el objetivo, tres permitirían engañar a sus conocidos, y cinco
interrogador. Las mentiras, como confesiones fingidas por parte de o más suponen que ni siquiera sus parientes notarán la diferencia.
los camaradas del preso, pueden ayudar también a este tipo de in- Si el personaje consigue reducir sus interacciones sociales a sa-
terrogatorio. Generalmente, cada nuevo curso de acción por el que ludos casuales y asentimientos, no se harán necesarias más tiradas.
se adentra el interrogador requiere una nueva tirada. Sin embargo, es probable que se presente la ocasión en que tenga
Tanto las amenazas como las torturas requieren que el jugador que hacerse pasar por él delante de quienes lo conocen. Cuando el
del interrogador realice tiradas de Manipulación + interrogatorio, personaje se encuentra en esta situación, el jugador debe realizar
opuestas a la Fuerza de Voluntad, o la Resistencia + 3 (la que sea una tirada de Manipulación + Subterfugio, con una dificultad ba-
mayor), del preso. Las amenazas, los gritos, incluso alguna bofeta- sada en lo bien que la persona conoce a aquel por quien pretende
da, o un vaso de agua helada arrojada sobre el rostro, no dañan al hacerse pasar. Un conocimiento casual impone sólo una dificultad
sujeto, pero ayudan a romper su determinación de resistir. de 5, los compañeros de trabajo y los amigos ordinarios una de 7, y
Cuando torturas de verdad al sujeto, ya sea con focos dirigidos los cónyuges, amigos de toda la vida, y gente similar la eleva hasta
a su rostro y sonidos estruendosos, o con alicates y baterías de co- 8 o 9. Un fallo en esta tirada puede suponer un comportamiento
che, haz una tirada cada turno. Utilizando la tortura mental, el su- extraño o incongruente. En este punto, el jugador debe volver a
jeto pierde un punto de Fuerza de Voluntad (temporal) por escena; realizar una tirada, esta vez opuesta contra la Percepción + Alerta
utilizando la tortura física, un nivel de daño (contundente o letal, del observador (dificultad 6). Un éxito en esta tirada calma las sus-
a discreción del que interroga) por turno. Infligir daño letal reduce picacias, mientras que otro fallo o un fracaso (también en la tirada
la dificultad de las tiradas de interrogatorio en dos, pero implica el anterior) revela que el personaje es un impostor.
riego de matar al prisionero.
A menudo resulta muy efectivo alternar las preguntas con
Acciones Mentales
las amenazas o la tortura, jugando al juego del “poli bueno y poli • Comprender lo Inexplicable (Inteligencia + Enigmas/
malo”. En este caso, los dos interrogadores pueden realizar trabajo Ocultismo): Cuando se enfrentan a la perversa magia de los Ne-
en equipo y acumular sus respectivos éxitos. fandos, la locura de los Merodeadores, o las motivaciones de las
Con un fallo, el prisionero miente, farfulla, o sencillamente criaturas completamente ajenas a lo humano que viven en los lí-
permanece en silencio. Con un fracaso, miente de forma suma- mites de la Umbra, los magos suelen toparse con situaciones que
mente convincente, cae inconsciente, o incluso muere (si se está desafían la capacidad de entendimiento de la mente humana. Ya
utilizando la tortura física). sea intentando discernir el propósito de un ritual Nefando, o com-
• Mirada impasible (Carisma + Intimidación): a menudo, prender la naturaleza de una criatura o reino de la Umbra, el per-
el advertir que uno es capaz de rehacer la realidad a voluntad, su- sonaje debe trascender la lógica normal y buscar las respuestas en
pone como consecuencia un enorme ego, y un orgullo arrogante. -acertijos, filosofías esotéricas, o la simple introspección. En estos
Cuando dos personajes se miran directamente a los ojos, retándose casos se hace necesaria una tirada de Inteligencia + Enigmas para
a no ser el primero en bajar la mirada o apartarla, utiliza el siguiente ver si el personaje es capaz de entender el retorcido orden que es-
sistema: cada uno de ellos realiza una tirada de Carisma + Intimi- conde el caos aparente. Cuando, en cambio, intentan comprender
dación con una dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad una teoría mágica desconocida, la tirada pertinente es de Inteligen-
del adversario. El primero que acumula un número de éxitos igual cia + Ocultismo.
a la Astucia del oponente + 5, es el ganador. En ese momento, el Todas las cuestiones relacionadas con temas familiares para
oponente puede agachar o apartar la mirada, o gastar un punto de los magos (como la misma magia) tienen una dificultad asociada

228 Mago: La Ascensión


de 6. La comprensión de espíritus extraños o similares temas ajenos previo para la verdadera construcción de la máquina en cuestión.
a lo humano impone una dificultad de 7, especialmente si las cria- La fabricación requiere que el personaje tenga a su disposi-
turas involucradas provienen de más allá del Horizonte. Un solo ción las herramientas necesarias. Aunque un inventor realmente
éxito indica una comprensión básica, sumamente vaga. Tres o más, brillante podría ser capaz de fabricar un ultraligero a partir de per-
que el personaje comprende todo cuanto podría comprender una chas, cinta adhesiva, y un motor de cortacésped, no resulta nada
mente humana sobre tales aberraciones. Cinco éxitos o más supo- fácil hacerlo. En todos los casos, se supone que el personaje está
nen un destello de entendimiento o intuición imposible de explicar construyendo la máquina efectivamente de la nada. Es mucho más
(por ejemplo sobre la finalidad de un ritual o las líneas generales del sencillo ensamblar las partes de un juego preparadas al uso.
plan del que forma parte). Un fracaso supone habitualmente una Del mismo modo que al reparar o mejorar un aparato, es posi-
comprensión errónea, lo que puede resultar sumamente peligroso ble hacer una fabricación provisional del aparato. En este caso, la
si el personaje actúa basándose en la información. No obstante, en dificultad se reduce en dos, y el número de éxitos requeridos se divi-
medio de situaciones particularmente exóticas o en las que esté in- de por la mitad (redondeando hacia arriba). Sin embargo, este tipo
volucrado demasiado poder, un fracaso bien podría significar que la de aparatos fallará después de una escena o dos. En general, una
mente del personaje, incapaz de enfrentarse a lo insólito e incom- vez que uno de estos aparatos ha fallado, lo que queda de él no es
prensible, reaccionase con miedo o cólera. En algunos caso podría sino chatarra inútil que no puede ser utilizada para otros propósitos.
incluso desembocar en algún trastorno mental transitorio. • Creación (variable): los magos suelen ser personas inheren-
• Conocimientos académicos (Inteligencia + Academicis- temente creativas y dinámicas, así que es natural que sus impulsos
mo): no todos los conflictos se resuelven recurriendo a las armas o personales tiendan a empujarlos hacia formas de expresión tales como
la alta tecnología. En esta guerra por la realidad, el conocimiento el arte, la escritura, o la artesanía. Este tipo de creaciones no-tecnoló-
de la Historia, la Filosofía, y la Literatura pueden ser también de gicas pueden ser hermosas, útiles, valiosas, o todo ello a la vez. Al fin
una importancia vital. Cuando se enfrentan a cuestiones académi- y al cabo, la creación artística, expresión de las emociones e impulsos
cas, se asume que los personajes que posean uno o más puntos en del mago, resulta un poderoso testimonio de su voluntad iluminada.
Academicismo tienen un conocimiento básico de Historia y Litera- Las tiradas de dado necesarias para crear obras de arte son tan
tura. Saben quién escribió Moby Dick, o cuando se promulgaron las variadas como las mismas formas de la expresión artística. Escribir un
leyes fundamentales de sus respectivos países. Cualquier cosa más fragmento de clara prosa, o un conmovedor poema o canción podría
compleja requerirá una tirada. Un conocimiento razonablemente requerir el uso de Percepción + Expresión, mientras que una pintura
común tendrá una dificultad asignada de 3 ó 4, mientras que co- o una escultura podrían requerir Percepción o Destreza + Pericias.
nocer el oscuro compositor de una canción popular del siglo XVI, Los gráficos generados por ordenador nacerían de Inteligencia + In-
o los logros del nieto mayor de Sir Thomas Moore, representarán formática. La dificultad de la creación varía en función del medio,
dificultades de 8 ó 9. Un simple éxito proporciona un conocimien- pero en sí, crear nunca es fácil. Decide lo que tu personaje está inten-
to básico de la cuestión. Tres o más éxitos otorga un conocimiento tando crear y realiza la tirada de acuerdo a lo que el Narrador determi-
detallado, así como una relación de libros, o páginas web en las que ne sobre la dificultad y los parámetros de la tarea. Éxitos múltiples po-
es posible corroborar o ampliar la información. Tu personaje podría drían indicar una obra maestra, mientras que unos pocos darían como
realizar esta tarea como acción prolongada si se dedicase a escarbar resultado una pieza pintoresca, pero no especialmente genial. Con un
en el conocimiento (bibliotecas y demás), a reflexionar sobre los fracaso, o bien el personaje destroza el medio que estaba utilizando, o
hechos, y a extraer conclusiones a través de la lógica. bien crea algo sumamente repugnante sin darse cuenta de ello.
• Construir máquinas (Inteligencia + Tecnología): es bas- La creación artística es a menudo vehículo de expresión de la
tante difícil construir cualquier tipo de máquina o dispositivo a naturaleza interna del mago, de mensajes enviados por su Avatar,
partir de cero, pero también puede resultar muy gratificante y útil. o de destellos de percepción mística. El mago que “se deja ir” y
Los jugadores que quieran de hecho hacerlo, tendrán que realizar se entrega a la pintura o la escritura con total libertad, puede en-
tiradas de Inteligencia + Tecnología. En la gran mayoría de los contrarse con mensajes escondidos en sus obras, y quién sabe si el
casos, esta tirada corresponderá a una tarea prolongada. camino hacia una Búsqueda.
Si el diseño del aparato a construir ya existe, entonces su du- • Criptografía (Inteligencia + Lingüística u Informática):
plicación requerirá una tirada previa para determinar si el perso- por naturaleza, muchos magos tienden a ser reservados e incluso
naje ha comprendido el diseño. Los planos de dispositivos de alta paranoicos. Como resultado, muchos de los más importantes libros
complejidad, o secretos, como superordenadores militares, o misiles sobre magia, y temas similares, están escritos en código. Entre los
guiados, deberán ser obtenidos ilegalmente por el personaje. En magos más paranoides, incluso sus notas y diarios están codificadas.
cambio, en el caso de aparatos sencillos, como ultraligeros, relojes, o Un Efecto simple de Mente permite a un mago leer directamente
aparatos de radio, no harán falta siquiera los diseños, puesto que se lo escrito en un código conocido, pero descifrar uno desconocido
asume que la mayoría de inventores competentes los conocen a la resulta mucho más difícil. Algunas Tradiciones incluso’ útilizan
perfección. En todo caso, este tipo de investigación resulta el paso máquinas codificadoras para establecer diferentes capas de en-

Aparato dificultad n° de éxitos


Aparato mecánico o eléctrico simple 4 2
Aparato electrónico simple (casette, radio) 5 3
Aparato mecánico o eléctrico complejo (automóvil, dispositivo de relojería complejo) 6 5
Informática personales u otros aparatos electrónicos complejos 7 10
Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero) 8 20
Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios) 9 30

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 229


tendimiento en sus textos. De manera que la criptografía es una pueden requerir semanas o meses de trabajo de un superordenador
importante rama de estudio para la mayoría de los magos eruditos. para ser descifrados, y son prácticamente inviolables a mano.
Hoy en días existen dos métodos básicos de descifrar: a mano La intuición y la capacidad de resolver rompecabezas represen-
o por ordenador. Los textos escritos pueden ser descifrados utilizan- tan un importante papel a la hora de descifrar un código. Puedes
do ambos métodos, pero si vas a utilizar un ordenador, el texto debe realizar una tirada de Astucia + Enigmas para obtener un bono al
estar en un formato que éste pueda leer. Los archivos de ordenador, desentrañar un código simple; cada dos éxitos te proporcionan una
a su vez, pueden ser descifrados utilizando ambos métodos. La en- reducción de uno (hasta un máximo de tres) a la dificultad de la con-
criptación por ordenador típica y las contraseñas siguen las reglas siguiente tirada de criptografía. Un fallo significa que tu personaje
de Piratería Informática (pp. 231-232). pierde el tiempo dándole vueltas al significado del código, y un fracaso
Dependiendo del método elegido, la decodificación utiliza una hace fallar automáticamente el primer intento de romper el código
tirada de Inteligencia + Lingüística o Inteligencia + Informática. (puesto que el personaje se aproxima a él desde una dirección con-
Normalmente, la dificultad de estas tiradas varía entre 8 y 10. Si ceptual completamente errónea. En ciertos casos (algunos cifrados
en la decodificación por ordenador se utiliza un Trinario, un supe- matemáticos no son reversibles) la intuición es la única herramienta
rordenador o un ordenador central, la dificultad se reduce en uno con la que trabajar. Para este tipo de códigos se trabaja con conjeturas.
o dos, mientras que si uno se enfrenta a un cifrado matemático La criptografía se utiliza .también para crear códigos. Este tipo
sumamente complejo armado sin más que un lápiz y un papel, la de acciones son prolongadas, y en ellas el creador del código puede
dificultad puede ser incluso mayor. La criptografía es siempre una acumular tantos éxitos como quiera. Este número indica el número
tarea prolongada. Un fracaso cosechado en cualquier momento del de éxitos necesarios para romper el código. Cosechar un fracaso
proceso arruina todo el trabajo, pero no resulta evidente hasta el en una tirada como ésta supone que el personaje instala un código
final, cuando el personaje se encuentra con un galimatías. incorrecto o estropea sus notas, con loo que arruina todo el trabajo
La principal ventaja de los ordenadores es que aceleran en acumulado. No obstante, crear un código no es una tarea demasia-
gran medida el trabajo. Cuando se intenta descifrar un código a do difícil (habitualmente dificultad 5).
mano, pueden pasar días, semanas o incluso meses de tiempo de • Dar la buenaventura (Percepción + Consciencia): la ma-
juego. El uso de un computador, en cambio, permite reducir el gia de Tiempo y de Correspondencia pueden otorgar visiones de
tiempo ente cada tirada a minutos, horas, o días, y uno excepcio- lugares o tiempos lejanos, pero existen otras formas, menos precisas
nalmente potente puede reducir el tiempo incluso más. Natural- pero completamente coincidentales, de adquirir este tipo de infor-
mente, los códigos extremadamente complejos realizados a su vez mación. Cualquier personaje que posea la Técnica de Consciencia
por ordenador, pueden anular estas ventajas. Este tipo de códigos puede utilizar alguna forma de adivinación, como las cartas del Ta-
(como por ejemplo la encriptación por grandes números primos) rot, un péndulo, o incluso una bola de cristal. Dependiendo del

230 Mago: La Ascensión


Máquina dificultad
Aparato mecánico o eléctrico simple 8
Aparato electrónico simple (casette, radio) 7
Aparato mecánico o eléctrico complejo (automóvil, dispositivo de relojería complejo) 6
Informática personales u otros aparatos electrónicos complejos 5
Aparatos muy grandes y extremadamente complejos (superordenador, cazabombardero) 4
Prototipos experimentales complejos (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios) 3
Añade +1 o +2 a este número si la máquina es extremadamente robusta.
Grado de Daño nº de éxitos
Daño menor que perjudica seriamente su funcionamiento hasta que se realicen pequeñas reparaciones 1
Daño menor que detiene por completo su funcionamiento hasta que se realicen reparaciones 3
La máquina no es funcional hasta que una o más partes críticas sean reemplazadas 5
La máquina es destruida. Puede explotar (si es capaz de ello) 8

médium, esto puede llevar algún tiempo. A la conclusión del ritual, vientes, es realizar una tirada de Percepción + Conciencia. Sentir
realiza la tirada de Percepción + Conciencia. la presencia de magia coincidente en las cercanías supone una di-
La buenaventura se aplica sólo a cuestiones específicas sobre ficultad de 6, mientras que si la magia es vulgar, la dificultad dis-
acontecimientos concretos (tal y como si un personaje se pregunta minuye a 5. La detección de Nodos, vampiros o licántropos es algo
si un compañero es en realidad un traidor, o qué regalo es el que más difícil, y la de cazadores, hadas, y especialmente fantasmas, lo
más apreciaría un amigo muy querido). Todas las cuestiones plan- es bastante más (mínimo 8). En todos los casos, el éxito marginal
teadas deben ser de respuesta muy clara. De hecho, las respuestas informa de la presencia de algo extraño en las proximidades, y más
otorgadas por los decidores de fortuna suelen ser “sí”, “no”, o “pue- éxitos podrían revelar más información.
de ser”, y meramente indican si algo es probable o improbable. La Si tu personaje cuenta con tiempo suficiente, puedes realizar
dificultad de las tiradas de buenaventura es como mínimo 8, y las una tirada extendida de Conciencia. El mago libera su mente y
preguntas complejas pueden elevarla hasta 9 ó 10. Para obtener escudriña el área cercana en busca de algo extraño. Un fallo en esta
una respuesta mínimamente significativa suelen hacer falta por lo tirada significa que no se obtiene ninguna información especial,
menos tres éxitos. Los éxitos adicionales pueden proporcionar in- mientras que un fracaso puede suponer que el personaje esté con-
formación ligeramente más precisa. Un fallo no otorga información vencido de que un transeúnte normal y corriente es una criatura
alguna, y un fracaso proporciona un respuesta incorrecta. sobrenatural terriblemente peligrosa, o viceversa.
Pueden plantearse preguntas adicionales para clarificar una • Documentación (Inteligencia + Investigación/ Informá-
respuesta, pero cada una de ellas aumenta la dificultad de la tirada tica): independientemente de la Tradición o Convención a la que
en un punto. La adivinación nunca proporciona respuestas deta- pertenezcan, la mayoría de los magos sienten una acusada fasci-
lladas o definitivas, pero resulta útil cuando un personaje no tiene nación por la información y el conocimiento. Además, encontrar
otro medio de obtener información. Además, aunque requiere una información esotérica concerniente a tus oponentes es a menudo
cierta parafernalia, y un mínimo de varios turnos de esfuerzo, pue- uno de los mejores métodos para derrotarlos. Aunque para los mé-
de ser una base perfecta para Efectos de magia coincidente. todos más modernos de búsqueda de información (en archivos de
• Destruir máquinas (Percepción + Tecnología): por cada ordenador y redes, especialmente Internet) requieren la Habilidad
máquina que un científico loco inventa, hay un héroe o un villano Informática, la tarea de documentación incluye también la búsque-
que debe destruirla. Ya sea cuando el personaje intenta inutilizar da de polvorientos códices en bibliotecas antiguas, y la localización
un coche de carreras, o cuando pretende destruir un peligroso ro- de artículos periodísticos en las hemerotecas.
bot, una puntuación alta en Tecnología le permite encontrar los Encontrar un libro en una biblioteca pública no requiere una
puntos débiles de cualquier máquina compleja, e intentar destruir- tirada. Ésta se reserva para la búsqueda de información rara, oscu-
los. Este tipo de tiradas son de Percepción + Tecnología. Aunque ra, o clandestina, como los fondos de las bibliotecas privadas, o los
normalmente las circunstancias hacen que la acción sea realiza- expedientes reservados de algunos archivos. Sea cual sea el caso,
da rápidamente, si el personaje puede tomarse diez minutos para debes realizar una tirada de Inteligencia + Investigación. Un solo
someter a la máquina a un cuidadoso examen, puede realizarse éxito proporciona la información disponible en las fuentes más ac-
como una tarea extendida. Un éxito en esta tirada permite que cesibles. Dos o tres éxitos, la recogida en fuentes moderadamente
el personaje encuentre un punto débil en la máquina. Cualquier accesibles, y cuatro o más indican normalmente que el persona-
ataque contra esta localización que logre atravesar la armadura del je ha encontrado toda la información referente al tema concreto
objetivo inutilizará o destruirá la máquina. Para encontrar un pun- que existe en la biblioteca o archivo examinados. No obstante, la
to débil como este, el personaje debe al menos tomarse un turno información particularmente rara u oculta puede requerir mayor
entero para observar la máquina. número de éxitos, y en algunos casos puede ser sencillamente in-
• Detectar lo sobrenatural (Percepción + Consciencia): accesible. Provocarías un cortocircuito a todas las narraciones si
aunque el mejor modo de detectar cualquier manifestación so- sencillamente pudieras obtener cualquier información requiriendo
brenatural es poseer un punto en la Esfera apropiada, incluso los a tiradas de documentación.
magos que carecen de esas habilidades (y algunos Durmientes) • Inventar (Inteligencia + Ciencia): crear máquinas o dispo-
pueden “sentir” esas cosas. La manera de detectar todo tipo de sitivos completamente nuevos es una tarea sumamente compleja.
manifestaciones sobrenaturales, desde la magia a los muertos vi- Antes siquiera de que puedas realizar una tirada de inventiva, debes
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 231
primero construir un concepto (y realizar una tirada de Inteligencia complejo, puedes realizar una tirada de Inteligencia + Meditación
+ Ciencia para reflejar el desarrollo y el grado de refinamiento de (dificultad 8) y añadir cada éxito conseguido a la tirada correspon-
la teoría). Recuerda que, no importa el grado de éxito conseguido, diente de Enigmas o Consciencia. Un fallo en este tipo de tiradas
tu personaje no podrá violar las leyes de la Física sin recurrir a la de Meditación no produce nada negativo; indica simplemente que
magia. Las máquinas de movimiento perpetuo, las botas de tele- el personaje no llegó a ninguna conclusión significativa (aunque,
transportación, y los cinturones antigravedad son máquinas senci- por supuesto, el tiempo se pierde). Un fracaso significa que ha lle-
llamente imposibles utilizando medios convencionales. Sin embar- gado a una conclusión errónea, y por tanto aumenta en dos la difi-
go, desarrollar la computadora más rápida jamás creada, o un coche cultad de la tirada subsiguiente.
controlado por los impulsos mentales del conductor, son posibilida- • Mejorar máquinas (Inteligencia + Tecnología): todo el
des extraordinariamente complejas, pero no imposibles. mundo quiere un coche más rápido o un ordenador con mayor ca-
Las tiradas para inventar cosas son siempre extendidas. Sin pacidad de procesamiento. Si no tienes los contactos o el dinero
ayuda de naturaleza mágica, la mayoría de las invenciones requiere necesarios para que alguien mejore tu equipo, entonces tendrás
semanas, meses, o incluso años entre cada tirada, a medida que el que hacerlo por ti mismo. Las mejoras menores o provisionales son
inventor experimenta e investiga sus nuevas ideas. Además, una relativamente fáciles de realizar. Sin embargo, cualquier mejora sig-
vez que el trabajo intelectual, la invención, ha concluido, la máqui- nificativa y permanente requiere mucha habilidad y mucho traba-
na debe ser físicamente construida. Como de costumbre, aquellos jo, especialmente si la máquina está bien fabricada.
magos que sienten una predilección por la invención, no suelen Las mejoras provisionales pueden aumentar las prestaciones
limitarse a medios puramente mundanos cuando realizan sus inves- de un vehículo o aparato temporalmente. No obstante, después
tigaciones y desarrollos. Incluso un solo punto en Materia reducirá de una escena de uso (o dos a lo sumo), la máquina en cuestión
sensiblemente la dificultad de las tiradas de construcción. comenzará a sufrir fallos o pequeños daños en su estructura. Las
Una vez que has tenido éxito en tu invención, puedes utili- “mejoras” deberán ser entonces desinstaladas o corregidas, o la má-
zar las reglas definidas anteriormente para Creación, o Construir quina sufrirá daños crecientes cada vez que sea utilizada. La regla
máquinas, a la hora de la fabricación. Recuerda que los personajes para las mejoras provisionales es la misma que para la fabricación
deben obtener los materiales necesarios de alguna parte. Si el apa- de aparatos improvisados: reduce la dificultad en dos y divide por la
rato inventado necesita, por ejemplo, un suministro de plutonio mitad el número de éxitos necesarios. Así, este tipo de mejoras son
enriquecido, tienes ante ti una serie de interesantes narraciones. más fáciles de implementar pero no soportan un uso prolongado.
• Investigación detectivesca (Percepción + Investigación): Todas las mejoras permanentes se realizan como tareas exten-
cuando registras una habitación en busca de pruebas o pistas sig- didas. Aunque los cambios significativos son difíciles de conseguir,
nificativas, hay unas pocas técnicas que el investigador diligente la magia puede resultar en este caso una herramienta de incalcu-
suele utilizar. Una tirada simple de Percepción + Alerta le permite lable valor. Este tipo de magia suele ser coincidencial, puesto que
reparar en pistas que se encuentran disimuladas entre el desorden. lo que el mago hace es modificar sutilmente el dispositivo mientras
Sin embargo, para encontrar objetos escondidos deliberadamente, realiza los cambios físicamente. Por tanto, la línea que separa una
o indicios sutiles y convertirlos en pistas, debes recurrir a Investi- máquina perfectamente afinada de una moldeada con ayuda de
gación. En estos casos debes realizar una tirada de Percepción + tecnomagia es muy delgada.
Investigación, cuya dificultad vendrá determinada por lo bien que • Navegación en la Umbra (Percepción + Cosmología):
estén escondidos los objetos, o lo tenue de las conexiones estable- debido al Balance, así como a la proximidad del Armagedón, la ba-
cidas por las pistas. Buscar elementos que se encuentren fuera de rrera entre los mundos se ha tomado peligrosa, y el viaje a través de
lugar podría suponer una dificultad de entre 4 y 6, mientras que la Umbra incluso más.. Actualmente, penetrar en los mundos es-
encontrar un objeto o trampilla cuidadosa y deliberadamente es- pirituales puede ser tarea mortal por sí misma. E incluso entonces,
condidos, sin saber exactamente lo que se debe buscar, puede tener entrar en la Umbra es sólo el comienzo. Una vez allí, el personaje
una dificultad de 9 ó 10. Un éxito marginal revela información debe también determinar dónde se encuentra exactamente y cómo
básica, pistas evidentes, y escondites comunes. Los éxitos múlti- llegar a su destino. Aquellos magos que carecen de la sabiduría y
ples proveen tanto información más detallada como deducciones el poder necesarios para aparecer sencillamente allí donde desean,
a partir de las evidencias encontradas. Un fracaso puede conducir se ven obligados a menudo a realizar largas y terribles travesías a
a pistas falsas, o a la destrucción accidental de las verdaderas, o de través de los mundos espirituales. En todos los casos, debes realizar
los objetos escondidos. tiradas de Percepción + Cosmología para que tu personaje pueda
• Meditación (Resistencia/ Inteligencia + Meditación): en orientarse en la Umbra. Si intentas sencillamente “aparecer” en el
la compleja y peligrosa vida de un mago, hay ocasiones en las que lugar deseado (asumiendo que un salto como ese es factible para
resulta una bendición ser capaz de restablecer la armonía (aunque tu poder), la tirada determina lo cerca que arribas. En el caso de
sea por breve tiempo) entre el cuerpo, el espíritu, y la mente. La travesías más largas, la tirada de orientación establece de manera
meditación tiene muchos usos. El más elemental: los magos cansa- aproximada el tiempo que tardará el personaje en completarla, así
dos pueden utilizarla como método rápido para recuperar el sueño como su habilidad a la hora de superar los diferentes peligros con
perdido. Haz una tirada de Resistencia + Meditación (dificultad que se encuentre.
8). Cada éxito reemplaza una hora de sueño. Este tipo de medita- Un único éxito proporciona un camino factible, aunque traba-
ción consume entre 20 y 30 minutos. Un fallo indica sencillamente joso, mientras que múltiples éxitos suponen un viaje más rápido y
que el mago no ha podido concentrarse lo suficiente como para sencillo. Si dos grupos diferentes intentan alcanzar un mismo lugar,
calmar su mente; un fracaso, que se queda dormido. aquel que consiga más éxitos en la tirada arribará el primero. Un
La armonía entre el cuerpo y la mente puede también ayu- fallo supone que el personaje es incapaz de encontrar o recordar
dar a un personaje a comprender situaciones complejas. Cuando una ruta adecuada; un fracaso, que se pierde, y se encamina en una
éste dedica cinco o 10 minutos a meditar en tomo a un problema dirección errónea.

232 Mago: La Ascensión


Si un personaje se pierde en la Umbra, puede realizar una ti- Encontrar un archivo sobre una materia o individuo específico suele
rada con las dificultades detalladas a continuación para determinar suponer una dificultad de 6. Si el pirata conoce parte del nombre del
su posición, antes de volver a ponerse en camino. Debido a la dúc- archivo (o todo él), y su localización, la dificultad de esta tirada se
til naturaleza de la Umbra, la dificultad de la tirada depende más reduce substancialmente, hasta un máximo de tres. Los éxitos múl-
del destino concreto que de los caminos o atajos tomados. Resulta tiples revelan todos los archivos referentes a la materia en cuestión
mucho más fácil volver a la Penumbra desde la Umbra Profunda, (si existe más de uno), o precisan el archivo concreto que el perso-
que internarse en ésta partiendo de aquella. naje anda buscando. Otro tipo de tareas más complejas o trabajosas,
Reino Dificultad como examinar todo el ordenador o la red en busca de correlaciones
Penumbra 5 entre datos separados, incrementan la dificultad. La alteración de
Umbra Media o Alta 6 programas es mucho más difícil; el pirata informático debe encontrar
Umbra Baja 7 las secciones de datos adecuadas, introducirse en ellas, y (confiando
Maya y otros Reinos de la Umbra 8 en estar utilizando los programas de edición adecuados), discernir
Umbra Profunda 9 su funcionamiento, y manipularlo. Aparte de importar o exportar
• Piratería informática (Inteligencia/ Astucia + Informáti- información, sus opciones son limitadas, a menos que quiera alterar
ca): cualquiera que posea conocimientos de informática puede utili- las rutinas de datos, lo que habitualmente requiere otra tirada ex-
zar la mayoría de las aplicaciones normales (y legítimas) de los orde- tendida realizada con éxito. Es mejor dejar a la magia las maniobras
nadores. Sin embargo, introducirse en los ordenadores de otros no es realmente complejas. Como de costumbre, cualquier fracaso revela
tarea fácil. La tabla que se muestra a continuación detalla el tiempo la presencia del pirata al administrador del sistema.
necesario y las dificultades asociadas para piratear los diferentes sis- Si el pirata es descubierto, todas las tiradas de piratería in-
temas. Todas las tiradas de piratería informática utilizan Inteligencia formática se convierten en opuestas, entre él y el operador del
(para tareas a largo plazo) o Astucia (para respuestas rápidas) + or- sistema (lo cual puede ser una buena cosa si éste resulta ser un
denadores. Un fallo supone que el pirata no puede acceder al sistema, incompetente). Si éste consigue acumular cinco éxitos, el pirata
mientras que un fracaso significa a menudo que el administrador del es expulsado, y cualquier puerta trasera que hubiera dejado puede
sistema puede rastrearlo inmediatamente hasta su localización ac- ser encontrada con otra tirada. La dificultad y el número de éxitos
tual. El éxito significa que el pirata penetra en el sistema. requeridos dependen de las precauciones tomadas por el pirata y su
El número de éxitos obtenidos en tu tirada de piratería infor- habilidad. En cambio, si es el pirata el que acumula cinco éxitos o
mática es el número total de dados que puedes utilizar una vez que más, se encuentra por completo en el interior del sistema (si no lo
te has introducido en el sistema. Un pirata informático que tiene, estaba ya) y puede obtener nueva información antes de que el ope-
por ejemplo, una reserva de Inteligencia + Informática de 9 dados, rador pueda volver a intentar expulsarlo. No obstante, estas tiradas
pero que sólo obtiene dos éxitos en la primera tirada, no podría siguen sufriendo las limitaciones habituales de acceso debidos al
utilizar más que dos dados en las tiradas que realizase en el interior éxito inicial del pirata.
del sistema. Las tiradas de piratería informática pueden ser realiza- Los operadores de los sistemas de seguridad de las grandes
das de forma prolongada, pero esto supone un riesgo, puesto que el corporaciones y de las instituciones gubernamentales buscan re-
pirata-: se ve obligado a permanecer más tiempo en el interior del gularmente piratas informáticos. Una vez por cada período de en-
sistema. Es posible “mejorar el acceso” una vez que se ha penetra- tre cuatro y doce horas (dependiendo del nivel de seguridad del
do, tratando de conseguir más éxitos y aumentar el límite de dados sistema) se produce un barrido de búsqueda. El Narrador realiza
utilizables, pero cada vez que esto se intenta, la dificultad de la tira- una tirada de Inteligencia + Informática del operador (con una
da aumenta en uno. Después de todo, si no encuentras al principió dificultad basada en la Inteligencia + Informática del pirata). En
las contraseñas y puertas traseras, es cada vez más difícil hacerlo. algunos sistemas de alta seguridad utilizados por los militares, los
Una vez que has penetrado en el sistema, puedes realizar nue- servicios de inteligencia, o la Tecnocracia, los operadores del sis-
vas tiradas para alterar los programas o localizar archivos concretos. tema están buscando piratas casi continuamente, y los barridos se

Tipo de máquina Dificultad


Barata, mal fabricada 5
Calidad media en el mercado 6
Cara, bien fabricada 7
La mejor calidad accesible en el mercado 8
Hecha a medida 9
Prototipo de tecnología punta (Dispositivos Inusuales y Extraordinarios) 10
Grado de Mejora nº de éxitos
Mejoras menores (hasta un 20%) en velocidad u otras características fácilmente modificables 5
Mejoras mayores (50-100%) en características fácilmente modificables 10
Añadir nuevas capacidades a la máquina 20
Invención Dificultad n° de éxitos
Versión ligeramente mejorada de una máquina de tecnología punta 8 5
Versión mejorada significativamente de una máquina de tecnología punta 9 10
Máquina basada en principios nuevos y revolucionarios, como el primer láser o transistor 10 20

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 233


realizan una vez cada hora. Una vez que el pirata ha sido detecta- Software descodificador: este tipo de software permite al pi-
do, el sysop puede intentar expulsarlo del sistema o esperar a ver rata ver códigos, encontrar patrones y generar largas secuencias de
qué hace. También puede enviar tras él un programa de búsqueda posibles contraseñas con mayor facilidad. Cuando tu personaje ha
o un horrible virus. Aunque esta es una práctica ilegal, es cierta- de enfrentarse con un sistema que cuente con un buen software de
mente una posibilidad muy real para los piratas que se adentran en seguridad, es recomendable que utilice este tipo de software y la
sistemas muy seguros o muy secretos. En este caso, el operador está “ingeniería social”. Un personaje puede diseñar su propio software
“pirateando al pirata”, pero no necesita realizar tiradas para ganar descodificador (de hecho la mayoría de los piratas informáticos lo
acceso (el pirata se encuentra en el interior de su propio sistema, hacen). El procedimiento es el mismo que para diseñar software
después de todo). De hecho, podría enviar un programa bomba de seguridad, excepto que la dificultad es 8. También es posible
siguiendo el rastro dejado por un pirata desprevenido hasta llegar diseñar software descodificador para un sistema específico. Esto
a su base. Afortunadamente, este tipo de programas sólo pueden significa que sólo funcionará en aquellos sistemas que funcionen
borrar información o reprogramar los ordenadores, y muy raramen- con ciertos programas, pero la dificultad será sólo de 6.
te pueden hacer que un ordenador se dañe a sí mismo. En ningún Ingeniería social: en algunas ocasiones, la piratería informá-
caso pueden hacer que los ordenadores exploten. En ningún caso... tica es demasiado arriesgada o difícil si no se cuenta con ayuda
salvo por influencia tecnomágica. externa. Aquí es donde entra en juego la “ingeniería social”. Inclu-
Sistema Horas Dificultad so una sencilla contraseña (obtenida con un poco de espionaje, o
Portátil de bolsillo 1 5 revolviendo la basura de la corporación) puede reducir la dificultad
Portátil o PC 2 6 de las tiradas de piratería en uno o dos. Si todo lo demás falla, el
Miniordenador central o red pequeña 3 7 soborno o la amenaza pueden obrar maravillas, siempre que la per-
Ordenador central o red grande 4 8 sona en cuestión no informe del incidente.
Superordenador 5 9 Puerta trasera: una vez que un pirata informático ha penetra-
Ordenador Trinario +/-2 +/-1 do en un sistema, puede dejar pequeñas señales en el código que le
Software de seguridad +1/-2 +1/-3 permitirán regresar al mismo sistema más rápida y fácilmente en el
Ficheros desordenados +1/-3 +1/-3 futuro. Los operadores del sistema pueden detectar las puertas tra-
Software descodificador -1/-3 -1/-3 seras, pero sólo si las buscan activamente. Los sistemas académicos
Ingeniería social -11-3 -1/-3 y comerciales ordinarios son revisados sólo una vez cada pocos me-
Puerta trasera -4 -2 ses, pero los de alta seguridad lo son a un ritmo semanal, o incluso
Horas: el número de horas de juego entre cada tirada de la diario (en el caso sistemas gubernamentales de alto secreto, de la
acción prolongada. Este número se refiere al tiempo necesario para Tecnocracia, o de otras organizaciones implicadas regularmente en
penetrar en el sistema y encontrar la información buscada. Una vez conspiraciones).
allí, el pirata debe descargar o alterar los archivos. Portátil de bolsillo: un diminuto Asistente Personal de Datos,
Ordenadores Trinarios: este tipo de ordenadores es intrín- o un mini-portátil.
secamente más potente que los ordenadores binarios convencio- PC o portátil: el típico ordenador doméstico o de oficina.
nales. Si el pirata utiliza uno de ellos, el tiempo requerido para Miniordenador central o red pequeña: un ordenador mo-
piratear un sistema se reduce en dos horas, y la dificultad de todas deradamente potente o varias docenas de PCs formando una red.
sus tiradas de ordenadores en uno. Y viceversa, si está intentando Ambos casos son típicos de empresas de tamaño medio o pequeños
introducirse en sistemas construidos en tomo a uno o más orde- gobiernos locales.
nadores Trinarios, el tiempo que necesita y la dificultad que se le Ordenador central o red grande: ordenadores grandes y ex-
oponen aumentan. Si el pirata utiliza un ordenador Trinarlo para tremadamente potentes y/ o cientos de PCs interconectados. Las
penetrar en un sistema gobernado por otro, las modificaciones se dos soluciones son típicas de grandes corporaciones, gobiernos, o
cancelan entre sí. universidades.
Software de seguridad: este tipo de software codifica los Superordenadores: lo último en ordenadores, utilizados por
archivos para impedir toda intrusión no autorizada. Un persona- compañías púnteras de informática, la NASA, las organizaciones
je puede diseñar su propio software de seguridad, pero le llevará de inteligencia, y la Tecnocracia.
semanas hacerlo. Al cabo de este tiempo, realiza una tirada de In- Pueden encontrarse más ideas y sugerencias sobre la piratería
teligencia + Informática (dificultad 7). Por cada dos éxitos conse- informática, las redes, e Intemet en Telaraña Digital 2.0.
guidos (redondea hacia arriba), el software incrementa la dificultad • Reparar (Destreza + tecnología.): algunas veces, la úni-
de todas las acciones de los intrusos en uno. La mayoría de las ca manera de arreglar algo es hacerlo por uno mismo. Cuando tu
compañías importantes compran sus programas de seguridad. Este personaje quiere reparar cualquier aparato mecánico, eléctrico o
tipo de software de seguridad comercial no añadirá más de tres a la electrónico, debes realizar una tirada de Destreza + Tecnología. La
dificultad de las tiradas de piratería informática. dificultad viene determinada por la complejidad de la tarea (véa-
Ficheros desordenados: algunas personas no organizan sus se tabla anexa). Todas las reparaciones excepto las más sencillas
archivos de manera lógica, y no se preocupan por los directorios requieren éxitos múltiples. Puesto que por su misma naturaleza
en los que los van guardando. Cualquiera que utilice un ordenador suelen ser acciones extendidas, se van acumulando tiradas múl-
organizado de tan caótica manera (incluso los usuarios legítimos) tiples hasta completar la tarea. Como de costumbre, cada tirada
recibe una penalización de uno a todas sus tiradas de Informática incrementa la cantidad de tiempo necesaria para completar la re-
y Documentación. Además, todas las tareas realizadas con este or- paración.
denador, requieren mucho más tiempo del necesario para sistemas Es posible realizar reparaciones rápidas y provisionales. Este
mejor organizados (aproximadamente el doble). tipo de reparaciones llevan mucho menos tiempo y cuestan mucho

234 Mago: La Ascensión


menos esfuerzo, pero durarán poco tiempo, y cuando fallen dejarán char sus conversaciones puede proporcionar mucha información
la máquina en peor estado que en el que se encontraba. Cuando útil. Pero el secreto reside en hacerlo de manera discreta. Actual-
realices una de estas reparaciones, reduce la dificultad en dos y di- mente existen dos métodos básicos de vigilancia: usar tus propios
vide por la mitad el número de éxitos necesarios para completarla. ojos y oídos, o utilizar algún tipo de tecnología, como micrófonos
No obstante, el aparato funcionará sólo durante una escena, y des- láser, cámaras ocultas, o los siempre populares localizadores. Vigilar
pués requerirá reparaciones adicionales (que serán realizadas en- directamente a alguien requiere una tirada de Percepción + Aler-
tonces con una penalización de uno a la dificultad). Intentar reali- ta. Tanto la dificultad como el número de éxitos dependen de lo
zar una reparación sin las herramientas apropiadas supone incurrir lejos que se encuentre el objetivo y del tipo de información que se
automáticamente en una penalización de dos. Afortunadamente, pretenda conseguir. Leer un titular de periódico desde el otro lado
la magia de Materia puede sustituir con facilidad las herramientas, de la habitación o escuchar una conversación normal tendría una
y puede ser utilizada coincidentemente para estos menesteres, ha- dificultad asociada de 5, mientras que entender una conversación
ciendo parecer que el daño es menos grave de lo que realmente es. sostenida entre susurros en la mesa de al lado, o advertir desde
Los fracasos suelen suponer una avería más grave en el dis- lejos los detalles de una insignia que alguien muestra podría tener
positivo reparado, o incluso algún tipo de daño sufrido por quien una dificultad de 9. El número de éxitos determina la cantidad de
realiza la reparación. información obtenida por el personaje. Un éxito otorga informa-
Aparato Dificultad ción básica y vaga, mientras que tres proporcionan toda la que el
Aparatos mecánicos o eléctricos sencillos 4 personaje estaba buscando, y más de tres revelan informaciones
Aparato electrónico sencillo (radio, reproductor 5 útiles adicionales que no se esperaban.
de casette) El espionaje electrónico (a través de micrófonos-rifle, o dispo-
Aparatos mecánicos o eléctricos complejos (auto- 6 sitivos semejantes) se maneja de forma similar a la observación di-
móvil, dispositivo de relojería complejo) recta. En este caso, la tirada apropiada es de Percepción + Tecno-
Informática personal u otros aparatos complejos 7 logía. El grado de información revelada en función del número de
Aparatos muy grandes y extremadamente comple- 8 éxitos sigue siendo el mismo. Sin embargo, la dificultad de la tirada
jos (superordenador, cazabombardero) viene determinada por las particularidades de la situación. Utilizar
Prototipos experimentales complejos (Dispositi- 9 un micrófono láser para espiar una conversación mantenida en una
vos Inusuales y Extraordinarios) oficina del edificio de al lado podría tener una dificultad asociada
Reparación o tarea n° de éxitos de 5. Sin embargo, colocar un micrófono en una habitación amplia,
Daño menor (rueda pinchada, cable suelto) 1 de manera que capte las conversaciones de varios individuos que
Fallo técnico 2 más tarde deambularán por ella, podría tener una dificultad de 9.
Mal funcionamiento electrónico 5 Colocar un localizador en un individuo permite fácilmente
Daño medio 5 determinar su situación y captar lo que dice. No obstante, es mejor
Modernizaciones, instalación de piezas de repuesto 10 no ser descubierto cuando se está colocando el aparato en el indi-
Revisión o reconstrucción completa 20 viduo. Hacerlo de manera discreta requiere una tirada de Destreza
• Seguir rastros (Percepción + Supervivencia): en general, + Sigilo, opuesta a la Percepción + Alerta del sujeto si éste no se
seguir un rastro en un área urbana es bastante difícil a menos que encuentra distraído.
se cuente con un increíble sentido del olfato (lo que es posible con La dificultad para colocarlo depende de tu ingenio. Colocarlo
magia de Vida) o ayudas mágicas similares. Sin embargo, en áreas en la espalda del objetivo tendría una dificultad de 5, mientras que
salvajes o rurales, en callejones desiertos, en los tejados o en cual- deslizarlo en su bolsillo acarrearía una de 7. Colocar un localiza-
quier otro lugar en el que los rastros y pisadas no tengan demasia- dor adhesivo en la suela de su zapato supondría sólo una dificultad
das probabilidades de ser borrados, la cosa es mucho más sencilla. de 3, siempre que consiguieras que pisase en el lugar preciso. Por
Aunque las pisadas y la sangre son los rastros que más fácilmente se su parte, las víctimas enzarzadas en conversaciones apasionadas u
siguen, un rastreador experto es capaz de seguir a alguien utilizan- otras distracciones semejantes harían su tirada con una dificultad
do signos mucho más sutiles, como ramitas rotas, rayas en el linóleo de 9. Durante sus actividades cotidianas (como sentarse a cenar),
o incluso unas pocas hebras prendidas de un matorral. la dificultad sería de 7, y si las víctimas estuvieran prevenidas, o
Utiliza una tirada de Percepción + Supervivencia para ras- tuvieran razones para mostrarse excesivamente suspicaces, se re-
trear. El polvo, el barro, y materiales similares que tienden a con- duciría hasta 5.
servar las huellas o rastros facilitarán la tirada. La lluvia u otras El éxito permite al personaje colocar un localizador sin ser de-
condiciones que puedan borrar los rastros pueden elevar la dificul- tectado, mientras que un fallo alertaría al objetivo de que aquel
tad hasta 9 o más. Un solo éxito permite seguir el rastro, pero con intenta hacer algo extraño. Por su parte, un fracaso supondría
paradas constantes, y sin mucha seguridad o precisión. Los éxitos probablemente que la víctima vería claramente el localizador. Si la
adicionales aumentan esta velocidad y precisión, y proporcionan tirada ha tenido éxito, cada uno de los éxitos individuales sustrae
además información relativa al sujeto, como su velocidad aproxi- uno de las potenciales tiradas de Percepción + Alerta para detec-
mada, su peso, y si estaba acompañado (o era seguido) por alguien. tar el localizador. Normalmente, el jugador del personaje al que se
El uso de sentidos desarrollados mágicamente (como un olfato le ha colocado un localizador no hará esta tirada a menos que tenga
o una visión súper-aguzados). es similar al rastreo más mundano, serias razones para sospechar que algo extraño ocurre. Los apara-
salvo que la tirada a realizar es de Percepción + Alerta. En este tos electrónicos de detección de micrófonos y localizadores pueden
caso, tu conocimiento del terreno es menos importante que tu ca- encontrar estos artefactos sin necesidad de realizar tirada alguna,
pacidad sensorial básica. siempre que el operador sepa lo que debe buscar.
• Vigilancia (Percepción + Alerta, Percepción + Tecnolo- • Vivaquear (Inteligencia + Supervivencia): aunque los
gía, o Destreza + Sigilo): observar las acciones de otros o escu- modernos habitantes de la ciudad pueden encontrarse con dificul-
Capítulo Seis: Sistemas y Drama 235
tades en medio de tierras salvajes sin el equipamiento adecuado, al- (depende de la zona del mundo) reducen la dificultad de esta ti-
guien que sepa lo que está haciendo podrá encontrar comida, agua, rada. Por el contrario, un medio ambiente hostil (desierto, ártico)
y abrigo sin demasiadas dificultades. Una tirada normal de Inteli- o una mala época del año pueden aumentar significativamente la
gencia + Supervivencia permite al personaje encontrar cualquiera dificultad. La supervivencia en un bosque de clima templado en
de ellos en cantidad suficiente para una persona en el plazo de una plena primavera puede suponer una dificultad de 4, mientras que
o dos horas. Se requieren éxitos adicionales por cada persona no una tirada similar en medio del Sahara tendría una dificultad de al
preparada que acompaña al personaje. Si es necesario, la tirada menos 9. Un fracaso significa que el personaje cae y se parte una
puede realizarse de forma extendida, pero en este caso al personaje pierna, come o bebe algo venenoso, o sufre de cualquier manera los
no lo quedará apenas tiempo para otras cosas. Las tierras especial- rigores de las privaciones o el clima, lo que habitualmente supone
mente ricas, o en medio de estaciones especialmente bonancibles algún tipo de daño (determinado por el Narrador).

Sistemas de Combate
El combate es un torbellino caótico de balas, encadenar Efectos mágicos, utilizar Fuerza de Voluntad o Quin-
puñetazos, conjuros y armas, pero puede ser taesencia, u otras acciones fuera de lo normal. Los jugadores (y los
sistematizado y dividido en fases para facilitar personajes controlados por el Narrador) declararán sus acciones
su representación. Descomponiendo el com- en orden inverso al establecido por la iniciativa, así que el jugador
bate de acuerdo a unos pocos sistemas simples, con el menor número total de iniciativa (el que actúa el último)
puedes dirigir escenas de batalla que sugieran la será el primero en declarar sus acciones, y el que posea la puntua-
espectacularidad de la destrucción mágica y el ción más alta (el que actuará el primero) será el último en hacerlo.
sucio caos del cuerpo a cuerpo. De esta manera, los personajes más rápidos tienen la posibilidad
Dicho esto, hay que recalcar que el com- de anticiparse y reaccionar a las acciones de los más lentos.
bate no debe ser sustituto de la inteligencia y la cuidadosa plani- Normalmente, las acciones de los personajes ocurren en el
ficación, aunque en la mayoría de las partidas resulte inevitable. orden que les corresponde de acuerdo a la iniciativa., Pero hay
En efecto, el conflicto impulsa al mago hacia delante, y en algu- tres excepciones a la regla: los personajes pueden retrasar su ac-
nas ocasiones, algo puede romperse. ción y actuar en cualquier momento posterior al que les corres-
Con todo, una batalla bien interpretada y dirigida puede re- pondería normalmente, lo que les permite prepararse para accio-
sultar realmente divertida. nes abortadas u otras sorpresas. Los personajes que han retrasado
Turnos de Combate sus acciones pueden actuar antes de cualesquiera otros con me-
nos puntuación total de iniciativa si así lo desean. Si dos persona-
En la vida real, las peleas se componen normalmente de una jes han retrasado sus acciones, y desean adelantarse al otro, aquel
gran cantidad de acontecimientos que tienen lugar de manera con la mayor puntuación de iniciativa actúa el primero.
simultánea. En el juego, esta masa de actividad resultaría suma- Asimismo, las acciones defensivas (véase “Abortar Accio-
mente confusa y muy difícil de dirigir. Por tanto, el combate se nes” y “Maniobras Defensivas” en la próxima sección) pueden
divide en una serie de turnos sucesivos (generalmente de tres realizarse en cualquier momento a lo largo del turno, siempre
segundos de duración). A su vez, cada turno de combate se di- que tu personaje no haya actuado todavía. Las acciones defensi-
vide en tres fases. vas son las únicas que el personaje puede realizar antes de lo que
Paso Uno: Iniciativa corresponde a su puntuación de iniciativa.
Finalmente, todas las acciones múltiples (incluyendo aque-
Este paso determina el orden en el que los personajes actua- llas extra ganadas gracias a algún Efecto mágico) tienen lugar al
rán, y es el momento en el que debes decidir lo que hará el tuyo. final del turno. Si son varios los personajes que realizan acciones
En primer lugar, cada jugador lanza un dado para su personaje, múltiples, estas se suceden de acuerdo a sus respectivas puntua-
y el Narrador realiza otra para cada uno de los que controla. El ciones de iniciativa. Como siempre, las acciones defensivas que
resultado de este dado se suma a la puntuación de iniciativa del formen parte de acciones múltiples pueden ejecutarse cuando
personaje (Destreza + Astucia). El jugador con el total más alto sean necesarias para enfrentarse a un ataque (tal vez fuera más
actúa el primero, y los demás le siguen en orden decreciente de realista dividir las acciones múltiples equitativamente a lo largo
acuerdo al número obtenido. Si dos personajes han conseguido del turno, pero ello supondría también añadir una complejidad
el mismo total de iniciativa, aquel con la mayor puntuación de innecesaria al juego).
iniciativa es el que actúa el primero. Si este número es también
el mismo, los dos actúan simultáneamente. Paso Dos: Ataque
Aquellos Narradores que no deseen llevar la cuenta de ini- Los ataques son la parte fundamental del combate. En este
ciativas múltiples para múltiples personajes, pueden lanzar un momento el Narrador y los jugadores intentan herir, matar, o
solo dado, cuyo resultado se aplicará a todos los que controlan. afectar de cualquier manera a los personajes de otros. Es ahora
No olvides que las penalizaciones por heridas se aplican a las cuando se determina el resultado de estas tentativas y sus conse-
tiradas de iniciativa. cuencias sobre los objetivos. Dependiendo del tipo de combate,
Una vez que se han realizado las tiradas de iniciativa, cada ju- se harán necesarias tiradas diferentes:
gador (y el Narrador) deben declarar lo que sus respectivos perso- • Cuerpo a cuerpo: utiliza Destreza + Pelea en el caso de
najes harán durante el turno. Al mismo tiempo, deben declararse combate desarmado, y Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, para
cosas tales como si el personaje realizará acciones múltiples, des- todo combate que utilice armas blancas.
236 Mago: La Ascensión
• Combate a distancia: utiliza Destreza + Armas de Fuego sesos se desparraman por toda la calle” resulta considerablemente
para los tiroteos, y Destreza + Atletismo en el caso de armas más dramático y sobrecogedor que “tu bala hace ocho niveles de
arrojadizas. daño letal. Muere”. Incluso durante el combate, el énfasis debe
Recuerda que si tu personaje no posee ningún punto en la ponerse en el drama y la narración, no en las reglas y los números.
Habilidad marcial correspondiente, no sufre penalización alguna: No obstante, estas reglas y estos número resultan absoluta-
se limita a realizar sus tiradas utilizando únicamente la base por mente vitales para el combate. Cada éxito por encima del primero
defecto para el combate no mágico (normalmente la Destreza). en una tirada de ataque añade un dado adicional a las tirada de
Tanto en el caso del combate cuerpo a cuerpo como en el del daño. Mientras que un cuchillo no puede infligir más que dos
que tiene lugar a distancia, el arma que tu personaje utiliza tiene niveles de daño en las manos de un personaje débil, el mismo cu-
gran influencia sobre el daño causado, y posiblemente también chillo podría permitir una tirada de ocho dados (más que suficien-
sobre las tiradas de ataque. Echa un vistazo a las respectivas es- te para matar a un personaje sin armadura) si se consiguen seis
tadísticas de cada arma en la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo, y éxitos en la tirada de ataque. Así, un oponente diestro puede ser
en la tabla de Armas a Distancia. tan peligroso como otro más fuerte o con un arma más potente.
Aunque hay numerosos modificadores que pueden influir en Sumar el daño
este número, la mayoría de las tiradas de ataque tienen asignada Cuando un mago sufre múltiples tipos de daño, el más pe-
una dificultad de 6. En todos los casos, una tirada fallido no signi- ligroso va en lo alto de su tabla de salud, mientras el resto llena
fica sino que el personaje no ha conseguido acertar a su objetivo. hacia abajo el resto de los niveles de daño. Si el mago ha sufrido
Pero un fracaso provoca alguna catástrofe, quizá causando daño dos niveles de daño contundente, y entonces uno de daño letal,
accidental al personaje, a su arma, o a uno de sus camaradas. el primer nivel sería considerado el letal (por ejemplo, utilizando
Paso Tres: Resolución una “x” como notación) y los dos siguientes (que podrían utilizar
una única raya oblicua) serían los contundentes. Si a continua-
Una vez que un ataque ha tenido lugar, el Narrador debe de- ción el personaje sufriese una herida agravada, el primero de los
terminar y describir lo que ha ocurrido. Para decirlo sencillamente, niveles de daño representaría ésta (por ejemplo, añadiendo una
la resolución no es más que la declaración por parte del Narrador línea horizontal a la “x”, lo que la convertiría en un asterisco), el
dé los niveles de daño que tu personaje sufrió o las consecuen- siguiente se transformaría en letal (añadiendo una segunda raya
cias que la magia tuvo sobre él. Naturalmente, decir “tu disparo oblicua al segundo de los niveles de daño), y los dos siguientes
le acierta entre ceja y ceja; se desploma sobre el pavimento, y sus quedarían anotados como contundentes.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 237


absorción base para reducir el daño. Lo mejor de todo es que
Absorción la armadura proporciona protección contra todas las formas de
Los personajes pueden soportar un cierto grado de daño físico; daño letal, así como contra las más puramente físicas de daño
esto es lo que se llama absorber el daño. La reserva de dados de agravado. Un personaje con Resistencia 3 y que lleve encima una
absorción de tu personaje es igual a su Atributo de Resistencia. Los armadura de dos puntos, podría resistir el daño contundente con
magos y el resto de los humanos físicamente normales sólo pueden cinco dados, y el daño letal (y el físico agravado) con dos.
absorber el daño contundente. Normalmente no pueden resistir los Las armaduras ligeras proporcionan un pequeño (aunque a
cortes, perforaciones, quemaduras u otras formas de daño agravado menudo esencial) grado de protección contra el daño sin mermar
o letal. Los vampiros, los hombres lobo y otras criaturas sobrena- la movilidad. Las armaduras pesadas, por su parte, ofrecen mu-
turales pueden absorber tanto el daño contundente como el letal. cha protección, pero reducen significativamente el movimiento
Esta es una de las razones por las que estos seres son considerados del personaje. Por desgracia, la armadura no es indestructible.
altamente peligrosos. Después de que un ataque ha golpeado e in- Si el daño causado por un único ataque dobla la puntuación de
fligido daño, el jugador del defensor puede realizar una tirada de protección de la armadura, ésta es destruida. Si te gusta el juego
absorción. Ésta es considerada una acción refleja; los personajes no complejo, puedes utilizar los factores de penetración: cada vez
necesitan gastar un turno o realizar acciones múltiples para ello. que una armadura es superada (es decir, un ataque provoca más
A menos que se especifique lo contrario, todas las tiradas de absorción daño que la puntuación de protección de la misma), la armadura
se realizan contra dificultad 6. Cada éxito en la tirada sustrae uno pierde un punto de protección hasta que es destruida. Los tipos
del nivel de daño infligido. Al igual que las tiradas de daño, las de de armaduras y sus respectivas puntuaciones se describen en la
absorción pueden fallar, pero no producir un fracaso. p. 244.

Maniobras Combate
Ejemplo: Mioshi, Cuentasueños sintoísta, tiene una Resistencia
de 4. Un salteador con un garrote cae sobre ella y la golpea, causando de
tres niveles de daño contundente. Mioshi puede resistir este daño con Dos bandos pueden dedicarse a intercambiar disparos du-
cuatro dados (uno por cada punto de Resistencia que posee). Obtiene rante todo un día, pero ¿dónde queda la variedad en esto? Las
en su tirada 1, 7, 9, y 8. El uno cancela uno de los éxitos, dejando, por maniobras que te presentamos a continuación te ofrecen nume-
tanto, dos éxitos totales. Por tanto, evita dos de los tres niveles de daño rosas posibilidades que tu personaje puede utilizar en combate.
infligidos por el garrotazo. En cambio, si el salteador hubiera utilizado En vez de limitarte a realizar tiradas de ataque, daño y resisten-
un cuchillo en vez del garrote, ella no hubiera podido absorber el daño, cia, puedes planear los movimientos del personaje y diseñar es-
y hubiese tenido que soportar los tres niveles completos. trategias que resulten efectivas (si hay suerte). La mayoría de
Armadura estas acciones requieren un turno para ejecutarse.
La armadura absorbe el daño, así que se suma a la resisten- Maniobras Generales
cia de tu personaje. La puntuación de armadura se añade a su • Abandono de acción: puedes abandonar una acción de-
clarada, sustituyéndola por una acción defensiva, siempre que a
Daño Cinematográfico tu personaje le reste todavía alguna acción. Para que el personaje
pueda sustituir la acción declarada por una parada, una esquiva,
En aquellas crónicas en las que el nivel de acción sea
o un bloqueo, deberás realizar con éxito una tirada de Fuerza de
muy alto, los magos estarán constantemente haciendo fren-
Voluntad (o gastar un punto de Fuerza de Voluntad). con dificul-
te a tiroteos, persecuciones en coche a toda velocidad, y
tad 6. En este caso, el gasto del punto de Fuerza de Voluntad pue-
en general a todo tipo de situaciones límite. Para este tipo de ser declarado en el momento del abandono de la acción. Ésta
de crónicas, puedes decidir alterar las reglas de absorción. se considera una acción refleja, y no una acción por sí misma.
Como ya te hemos dicho, puedes cambiar las reglas cuando • Emboscada: una emboscada es un ataque inesperado rea-
quieras si los cambios se ajustan mejor a tu tipo de juego. lizado por sorpresa. El atacante enfrenta su Destreza + Sigilo en
Este caso particular merece mención especial porque puede acción opuesta contra la Percepción + Alerta del defensor. Si
tener un profundo impacto sobre la mecánica del juego. gana el atacante, puede realizar un ataque sin oposición, aña-
Para un juego con un alto nivel de acción, permite a los diendo a su reserva para el mismo tantos dados como éxitos haya
magos absorber también el daño letal (a dificultad 8). Con obtenido sobre el defensor. En caso de empate, el ataque puede
esta mecánica, el daño letal sigue siendo bastante peligro- realizarse, pero el defensor puede, si lo desea, recurrir a manio-
so, pero al menos proporciona un pequeño margen frente a bras defensivas. Si gana el defensor, advierte la inminencia de la
ataques débiles, y torna el combate mucho menos letal. Na- emboscada, y ambos bandos deben realizar tiradas de iniciativa
turalmente, en el caso de que decidas usar esta regla, debes con normalidad. No puede realizarse una emboscada contra al-
aplicarla tanto a tus magos como a los adversarios y huma- guien que ya se encuentra enzarzado en un combate. No hace
nos normales. Desde un punto de vista físico, los magos no falta decir, además, que determinadas situaciones impiden las
resultan diferentes de éstos. emboscadas. El Narrador tiene la última palabra acerca de la po-
En todo caso, ten cuidado al utilizar esta regla, por- sibilidad de realizarlas.
que puede fácilmente provocar que la acción cobre todo el • Disparo/Lucha a ciegas: los ataques en combate cuerpo
protagonismo, y que algunas situaciones lleguen al ridículo a cuerpo realizados en oscuridad absoluta incurren en una pena-
(¿que la bala ha rebotado en su pecho?). lización a la dificultad de dos, y los ataques a distancia carecen
de precisión. Una tirada de Percepción + Conciencia (dificultad
238 Mago: La Ascensión
pre que le quede alguna acción por realizar. Las acciones defensivas
Características de las Maniobras pueden ser anunciadas durante la fase de iniciativa, o inmediatamen-
te después de abandonar una acción planeada. Como se dijo antes,
Las maniobras de combate suelen tener una dificultad esta segunda posibilidad requiere una tirada de Fuerza de Voluntad.
de Entre las que afectan específicamente al combate, las hay En caso de que éste falle, el personaje lleva a cabo la acción que había
que pueden modificar las tiradas de ataque, la dificultad, o declarado previamente. El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad
la reserva de dados. permite al personaje abandonar automáticamente la acción declarada.
Rasgos: la combinación de Rasgos que se utiliza para la Existen tres maniobras defensivas: bloqueo, esquiva, y pa-
acción en particular. Si tu personaje carece de la Habilidad rada. Todas ellas son útiles contra la práctica totalidad de los
pertinente, utiliza sencillamente el Atributo. ataques posibles, pero cada una funciona mejor en una situación
Precisión: el número de dados que se añaden a la hora particular. Puedes, por ejemplo, esquivar prácticamente cual-
golpear a un oponente. Una precisión de “+ 3” añade tres quier ataque, incluso uno que venga de una fuente indetermi-
idos a la reserva de la maniobra. nada. Pero debes tener espacio suficiente para esquivar eficaz-
Dificultad: cualquier modificación (positiva o negati- mente. En medio de un callejón abarrotado de gente no se puede
va) la dificultad de la maniobra (que normalmente es 6). Un esquivar. Aunque tanto el bloqueo como la parada requieren mu-
“+2” implica que la dificultad pasa de 6 a 8. cho menos espacio, ninguno de ellos resulta eficaz si tu personaje
Daño: la reserva de dados utilizada para el daño. no conoce la procedencia del ataque.
Todas las maniobras defensivas utilizan el mismo sistema bá-
8) realizada con éxito, permitirá realizar un ataque a distancia sico. La acción defensiva es una acción opuesta frente a la tirada
con una penalización a la dificultad de + 3. Diversos Efectos de ataque del adversario. A menos que éste consiga más éxitos que
de Fuerza, Mente, Correspondencia o Vida pueden anular por el personaje, el ataque resulta un fallo. E incluso si el ataque tiene
completo esta penalización. éxito, la maniobra defensiva tiene la virtud de reducir los éxitos
• Ataques por el flanco y por la espalda: los personaje que del ataque, y con ellos su severidad. Aunque no consiga impedir un
atacan a un enemigo por el flanco consiguen un dado adicional golpe, una maniobra defensiva reducirá normalmente su peligro.
en sus tiradas de ataque, mientras que los que lo hacen desde la • Bloqueo: una maniobra de Destreza + Pelea que utiliza
espalda ganan dos dados adicionales. el propio cuerpo del personaje para desviar el daño normal infli-
• Movimiento: los personajes pueden moverse hasta la mi- gido en combate cuerpo a cuerpo. El daño letal o el agravado no
tad de su distancia máxima de carrera por turno, y actuar sin in- pueden ser bloqueados de esta manera, a menos que el personaje
currir en penalizaciones (véase “Movimiento”, p. 233). Otro tipo lleve armadura, utilice magia, o recurra a algún tipo de maniobra
de maniobras, como superar un obstáculo de un salto, o saltar secreta (como el Do de la Hermandad Akáshica).
desde algún lugar elevado sin romperse los huesos pueden, de- • Esquiva: una maniobra de Destreza + Esquivar en la que
pendiendo de su complejidad, considerarse acciones separadas. el personaje sencillamente salta, busca cobijo, o se aparta de la
• Acciones múltiples: si declaras la intención de realizar trayectoria de un ataque en cuerpo a cuerpo. Las esquivas re-
acciones múltiples, debes restar a cada reserva de dados tantos quieren más de un metro de espacio alrededor. Si no existe el
como acciones vayas a emprender. Cada acción por encima de espacio suficiente para maniobrar, el personaje tendrá que optar
la primera sustrae un dado adicional. Si un personaje consume por un bloqueo o una parada. Es posible esquivar también los
una ronda completa realizando acciones puramente defensivas, proyectiles, pero el personaje debe apartarse por lo menos un
se aplican las reglas de Defensa Desesperada (más adelante). metro y acabar en el suelo o a cubierto. A partir de entonces,
• Apuntar: acertar a un objetivo en una localización especí- entran en juego las reglas sobre encontrarse a cubierto contra
fica resulta más difícil, pero puede incrementar el daño produci- las armas de fuego y similares. Al contrario que las otras dos
do, o facilitar el superar la armadura. Algunos ataques especiales maniobras, no debes especificar qué ataque es el que pretendes
(como golpear al arma del oponente) pueden, a discreción del esquivar. Si eliges esta opción, tu personaje tratará de esquivar el
Narrador, provocar resultados especiales. primer ataque que se realice contra él durante el turno a menos
Tamaño del Objetivo Dif. Mod. Daño que especifiques lo contrario.
Medio (brazo, maletín) +1 ninguna • Parada: una maniobra de Destreza + Armas Cuerpo a Cuer-
Pequeño (brazo, cabeza, ordenador portátil) + 2 +1 po utilizada para bloquear el ataque de un arma blanca. Si el ata-
Diminuto (ojo, corazón, cerradura) +3 +2 cante realiza un ataque de Pelea,. y el personaje realiza una parada
con un arma que cause daño letal, el atacante puede ser herido por
Maniobras Defensivas la parada. En este caso, si el defensor consigue más éxitos en la ac-
Todo aquel que se enzarza en un combate intenta evitar ser ción opuesta, puede contraatacar con una tirada normal de ataque
golpeado. Esta es la razón de que las tiradas de ataque resulten ne- a la que le sumará los éxitos adicionales conseguidos en la anterior.
cesarias. Para herir a los prisioneros atados, o a cualesquiera vícti- Cada una de estas acciones defensivas pueden formar parte
mas inmóviles, o incapaces de evitar el golpe, el éxito es automáti- de una acción múltiple. Una parada seguida por una estocada, o
co. No obstante, existe una diferencia notable entre intentar no ser un disparo seguido por una esquiva, son combinaciones popula-
golpeado mientras se realiza cualquier otra acción activamente, y res y extremadamente útiles. Aunque las acciones combinadas
convertir de forma consciente a la defensa en tu principal prioridad. resultan menos eficaces que cuando se realizan solas, la combi-
Antes de que un oponente realice su tirada de ataque puedes nación de una maniobra de ataque con una de defensa permite a
anunciar que tu personaje llevará a cabo una acción defensiva, siem- tu personaje realizar ambas cosas en un turno.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 239


• Defensa desesperada: hay ocasiones en las que lo único • Aproximación: es difícil utilizar un arma corta, como un
que le importa al personaje es no ser golpeado. En vez de utilizar cuchillo o el propio puño, cuando uno se enfrenta a alguien que
maniobras defensivas como parte de una acción múltiple, puedes blande una espada o un bate de béisbol. En estas condiciones, el
anunciar que tu personaje consume el turno entero defendiéndose, personaje armado con el arma corta debe trabarse en un combate
recurriendo a una única maniobra defensiva. Esto es lo que se llama más próximo antes de poder golpear. La maniobra de aproxima-
una defensa desesperada. Este tipo de maniobra no utiliza las reglas ción hace perder un dado de la tirada de ataque.
normales para las acciones múltiples. En cambio, tu personaje re- • Barrido: el personaje utiliza sus piernas para hacer caer
tiene su reserva de dados completas para el primer ataque que sufre a su oponente. Éste sufre daño de acuerdo a la Fuerza del per-
durante el turno, y va perdiendo un dado (acumulativamente) por sonaje, y debe realizar una tirada de Destreza + Atletismo (difi-
cada subsiguiente acción defensiva realizada durante el mismo. Re- cultad 8) o ser derribado (véase, “Complicaciones de maniobra”,
cuerda que todas las acciones, incluyendo las acciones defensivas, p. 247). El atacante puede también utilizar un bastón, cadena
sufren penalizaciones a la dificultad contra atacantes múltiples. Es o herramienta similar para realizar un barrido. En este caso el
más difícil evitar varios ataques simultáneos que uno solo, y aún más
defensor sufre daño según el tipo de arma.
difícil evitar ataques múltiples de atacantes múltiples.
Rasgos: Destreza+Pelea/Armas C.C. Dificultad: + 1
Maniobras en Combate Precisión: Normal Daño: Fuerza/Según el tipo
Cuerpo a Cuerpo de arma (Normal)/ Derribo
• Desarmar: cuando intenta golpear al arma de un oponen-
La siguiente lista describe simplemente las maniobras más co-
te, el atacante debe realizar una tirada de ataque con una penali-
múnmente utilizadas en combate cuerpo a cuerpo. Atrévete a dise-
zación de uno (lo que habitualmente deja la dificultad en 7). En
ñar otras, características de tu personaje (siempre supeditadas a la
caso de éxito, realiza normalmente la tirada de daño. Si los éxitos
aprobación del Narrador). La mayoría de los ataques de Pelea causan
conseguidos en ésta superan la Fuerza del oponente (sin tirada
daño contundente, mientras que la mayoría de las armas infligen daño
letal. Tanto la tabla de Armas Cuerpo a Cuerpo como las diversas
de resistencia), éste no sufre daño, pero queda desarmado. Un
maniobras te ofrecen información sobre el tipo de daño causado. La fracaso suele suponer que es el atacante el que pierde su arma,
magia, las circunstancias, y los efectos dramáticos pueden modificar o el que sufre daño, si es que intentaba realizar la maniobra con
la dificultad y el daño de las maniobras explicadas a continuación. las manos desnudas.
Recuerda que siempre, incluso durante el combate, una buena y exci- Rasgos: Destreza + Armas C.C. Dificultad: + 1
tante narración debe tener precedencia sobre las reglas. Precisión: Normal Daño: Especial

240 Mago: La Ascensión


• Disparo a bocajarro: teniendo éxito en una tirada, el ata- Si el personaje que lo intenta tiene éxito, consigue liberarse. De
cante consigue apoyar el cañón de su arma contra el cuerpo de otro modo, la presa continúa.
su adversario, y aprieta el gatillo. El daño provocado por un ata- Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: Normal
que a tan corta distancia es considerablemente mayor; añade dos Precisión: Normal Daño: Fuerza (contundente)
dados de daño a este tipo de ataques (si utilizas balas de goma, • Sujetar: este ataque, concebido para inmovilizar a un ob-
el daño no aumenta, pero se convierte en letal). Esta maniobra jetivo, no inflige daño alguno. Con una tirada de ataque realizada
no es apropiada para gente aprensiva, puesto que el personaje con éxito, el atacante mantiene sujeta a la víctima hasta su próxi-
suele acabar cubierto de sangre y vísceras. Además, un oponente ma acción. Entonces ambos combatiente realizan una tirada opues-
entrenado puede desarmar a quien intente atacarlo de esta ma- tas de Fuerza + Pelea. El sujeto permanece inmovilizado hasta que
nera. Puesto que el arma se utiliza en combate cuerpo a cuerpo, obtiene más éxitos que el atacante.
la Técnica usada es Combate Cuerpo a Cuerpo. Sólo las pistolas Rasgos: Fuerza+Pelea Dificultad: + 1
pueden utilizarse para este tipo de maniobras. Precisión: Normal Daño: Ninguno
Rasgos: Destreza+Armas C.C. Dificultad: Normal Maniobras de Combate a Distancia
Precisión: Normal Daño: Según el tipo de arma Hoy en día, el combate a distancia, más peligroso, implica el
+2 (letal) uso de armas de fuego. Las siguientes maniobras son una lista de
• Estocada: una cuchillada, tajo, o estocada, dependiendo del las acciones básicas posibles durante un tiroteo. No te limites sólo
arma utilizada. Para más información, dirígete a la tabla de la p. 243. a ellas. Los Narradores pueden permitir las creación y uso de otras
Rasgos: Destreza+Armas C.C. Dificultad: Normal maniobras imaginativas. Para encontrar información específica so-
Precisión: Normal Daño: Fuerza + Arma (véase bre las diferentes armas, dirígete a la tabla de Armas a Distancia.
tabla de Armas C.C.) • Alcance: la tabla de Armas a Distancia muestra el alcance
• Golpe: el atacante propina un puñetazo. El daño es su normal de cada arma. Los ataques que se realizan hasta esta distancia
Fuerza. A discreción del Narrador, golpes más complicados pue- tienen una dificultad asignada de 6. El doble de la distancia es el
den causar más daño. alcance máximo del arma. Los ataques realizados hasta esta distancia
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: Normal tienen una dificultad asignada de 8. Aquellos ataques que se realizan
Precisión: Normal Daño: Fuerza (Normal) a dos metros de distancia o menos se consideran a quemarropa, y su
• Patada: la categoría incluye todo tipo de golpes, desde una dificultad es 4. Apoyar un arma contra alguien antes de disparar se
simple patada frontal, hasta una lateral voladora. La tirada base de considera una maniobra de combate cuerpo a cuerpo (véase p. 240).
ataque sufre una penalización de uno, pero la reserva de dados para • Apuntar: el atacante añade un dado a su reserva para el
el daño se incrementa en uno. Dependiendo de la dificultad de la siguiente disparo por cada turno que pase apuntando. Como máxi-
maniobra o de su potencial daño, y a discreción del Narrador, ambos mo, pueden añadirse tantos dados como la Percepción del persona-
factores pueden ser modificados. Las botas con puntera metálica y je. Además, un personaje debe tener al menos un punto en Armas
prendas semejantes pueden aumentar el daño en uno o dos dados. de Fuego para poder apuntar. Una mira láser o telescópica añade
Rasgos: Destreza+Pelea Dificultad: + 1 dos dados más a la reserva el primer turno en que se apunta (ade-
Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1 (normal) más de los prestados por la Percepción). Durante el tiempo que
• Oponentes múltiples: cada oponente adicional al que pasa apuntando, el atacante no puede hacer nada más. Además,
se enfrenta un personaje le hace sufrir una penalización de uno resulta imposible apuntar a alguien que se mueva a más velocidad
al ataque y la defensa. Así, un personaje que se enfrenta a tres que un simple paseo, a menos que se utilice una mira láser.
• Cobertura: resulta más difícil dispararte si te escondes detrás
enemigos, sufre una penalización de dos a todas sus tiradas de
de objetos grandes. De este modo, buscar cobertura incrementa la
ataque y defensa.
dificultad del atacante para golpear a un objetivo, y la de éste para
• Placaje: el personaje se abalanza sobre su oponente, lo
devolver el fuego. La lista de tipos de cobertura indica tanto las
placa, y lo derriba al suelo. La tirada de ataque sufre una pena-
dificultades para acertar al, que se esconde como la dificultad para
lización de uno, pero el daño infligido es la Fuerza + 1. Ambos disparar desde allí. Si ambos combatientes se encuentran bajo co-
combatientes deben realizar una tirada de Destreza + Atletis- bertura, las dificultades se acumulan. Si, por ejemplo, se produce un
mo (dificultad 7) o sufrir un derribo (véase, “Complicaciones tiroteo entre un personaje escondido tras un poste de teléfonos, y
de maniobra”, p. 247). Si el objetivo (no el atacante) consigue otro detrás de un muro, ambos sufren penalizaciones de dos dados.
mantenerse en pie, queda a pesar de todo desequilibrado, y sufre
una penalización de uno a todas sus acciones del siguiente turno. Tipo de cobertura Dificultad para Dificultad
Rasgos: Destreza+Pelea/Do Dificultad: 8 ser acertado para acertar
Precisión: Normal Daño: Fuerza + 1 (Normal) Ligera (tendido sobre el suelo, escondi- +1 0
• Presa: si realiza con éxito una tirada de ataque, el atacante do tras un poste telefónico)
aferra a su víctima y comienza a apretarla. Durante el primer tur- Buena (detrás de un muro) +2 +1
no, tira tantos dados de daño como sus puntos de Fuerza. En cada
turno subsiguiente, cada uno de los combatientes, que actúan en Superior (sólo la cabeza al descubierto) +3 +3
sus iniciativas normales, pueden intentar lo siguiente: el atacante, • Disparos múltiples: un atacante puede realizar acciones
infligir daño automáticamente (realiza la pertinente tirada de re- múltiples para disparar varias veces en un turno. Como de cos-
sistencia), y el defensor, tratar de romper la presa. Ninguno de los tumbre, la reserva del primer disparo se reduce en tantos dados
dos puede realizar otro tipo de acciones hasta que se separan. Para como disparos vayan a realizarse, y cada una de las siguientes, en
liberarse de una presa, realiza una tirada opuesta de Fuerza +Pelea. uno más (acumulativo). El atacante puede realizar cuantos dis-

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 241


paros quiera, hasta la cadencia de fuego del arma en cuestión. La • Cegado: los personaje cegados sufren una penalización a
tabla de Armas a Distancia detalla las características de las armas. todas sus acciones. Además, quienes los atacan añaden dos dados a
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: Normal los ataques realizados contra ellos. Los Efectos mágicos apropiados
Precisión: Acciones múltiples Daño: según el arma pueden anular estas penalizaciones.
• Dispersión: en vez de apuntar a un único objetivo, las ar- • Aturdido: si un personaje sufre más niveles de daño que
mas automáticas pueden afectar a un área entera. La dispersión puntos de Resistencia posee, en un único ataque (Resistencia +
de fuego añade 10 dados a la precisión de un ataque estándar, 2 en el caso de monstruos sobrenaturales), queda aturdido. Debe
y consume toda la munición de un cargador. El atacante divide consumir el siguiente turno recuperándose de los efectos del ata-
equitativamente todos los éxitos conseguidos entre quienes se que. Sólo aquellos niveles de daño que el personaje no resiste pue-
encuentren dentro del área (estos éxitos se añaden a las reservas den aturdirlo.
de dados de daño de cada uno). El área máxima que puede ser • Inmovilizado: añade dos dados a cualquier tirada realiza-
afectada con un ataque de este tipo es de 9 metros cuadrados. da contra un objetivo atrapado que es capaz todavía de defenderse
(sujetos, esposados, o de cualquier otra forma). Si el personaje está
El fuerte retroceso provoca que la dificultad de la maniobra se
completamente inmovilizado (atado por completo, inconsciente, o
incremente en dos.
paralizado), los ataques dirigidos contra él aciertan automáticamen-
Una vez que los éxitos se han dividido por igual, el atacante
te (y todos los dados de la reserva de ataque se añaden al daño).
asigna a su gusto los restantes. No obstante, si se obtuvieron me-
• Derribado: la víctima cae al suelo, y el jugador debe realizar
nos éxitos que personas hay en el área, sólo uno puede asignarse
una tirada de Destreza + Atletismo. Si tiene éxito, el personaje
a cada una de ellas. Y si en el área sólo hay un individuo presen- puede ponerse inmediatamente en pie, pero su iniciativa se reduce
te, sólo la mitad de los éxitos pueden afectarlo. en dos el siguiente turno. Si falla, el personaje debe invertir su si-
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 2 guiente acción en levantarse. Si la tirada es un fracaso, cae al suelo
Precisión: + 10 dados Daño: según el arma de mala manera, y sufre un nivel adicional de daño contundente.
• Dos armas: disparar dos armas a la vez puede causar mu- Los ataques que se dirigen contra un personaje caído añaden un
cho daño, y además resulta intimidatorio. Por desgracia, es bas- dado. A su vez, todos los ataques de Pelea o Cuerpo a Cuerpo por
tante complicado. Este tipo de ataque se considera una acción parte de una víctima derribada sufren una penalización de dos.
múltiple. Además, el atacante incurre en una penalización extra Algunas maniobras, como el barrido o el placaje, están con-
de uno para los disparos efectuados con su mano mala (a menos cebidas especialmente para derribar al objetivo. No obstante, cual-
que sea ambidiestro). El atacante podría incluso realizar varios dis- quier ataque especialmente impetuoso puede arrojara su objetivo al
paros con cada una de las armas (acumulando más acciones a su suelo. Estos casos competen a la discreción del Narrador, y deberían
secuencia), hasta el máximo de sus respectivas cadencias de fuego ocurrir cuando las circunstancias dramáticas lo hagan apropiado.
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: normal/ + 1 pa-
ra la mano mala
Armas Especiales
Precisión: acciones múltiples Daño: según el arma Cadena de combate: conocida como manrikigusari en Japón,
• Fuego automático: se consume toda la munición del arma esta arma es una pesada cadena, de aproximadamente tres centí-
en un único ataque contra un único objetivo. El atacante realiza- metros de grosor y entre dos y tres metros de longitud, con un peso
da un ataque normal, añadiendo 10 dados adicionales. Como de del tamaño de una ciruela en cada uno de sus extremos. Aunque
costumbre, los éxitos obtenidos en el ataque se suman a la reser- esta arma no causa demasiado daño, su flexibilidad supone que to-
va de dados de daño. No se puede apuntar a partes específicas del dos los intentos de pararla o bloquearla sufrirán una penalización
de dos a la dificultad. Además, si el bloqueo o la parada fallan, el
cuerpo cuando se utiliza el fuego automático. Evidentemente,
arma se enrosca en tomo al cuerpo o el arma del oponente. El per-
sólo las armas automáticas pueden hacer uso de esta maniobra.
sonaje puede entonces utilizar la cadena para derribar o desarmar a
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 2
un oponente si puede superar su tirada de Fuerza + Atletismo con
Precisión: + 10 dados Daño: Especial
una suya de Fuerza + Armas Cuerpo a Cuerpo.
• Ráfaga: el atacante gana dos dados adicionales en un ata- Espadas Mariposa: semejantes a sables anchos o alfanjes
que y gasta de tres a cinco disparos del arma. Esta maniobra sólo cortos, estas armas suelen utilizarse en parejas, y están concebidos
puede ser realizada por aras especialmente diseñadas; los detalles para cortar en pedazos a sus víctimas. Cuando se utilizan dos de
pueden encontrarse en la tabla de Armas a Distancia. Debido al re- estas armas en una acción múltiple (para hacer dos ataques, dos
troceso, el ataque sufre una penalización de uno. Como ocurre con paradas, o un ataque y una parada) un personaje entrenado en su
el fuego automático, el daño básico es el de un solo disparo de la uso gana un dado adicional para cada ataque o parada. Este bene-
misma arma (incrementado por el número de éxitos en el ataque). ficio supone, pues, que se pierde sólo un dado en la primera acción
Rasgos: Destreza+A. de Fuego Dificultad: + 1 y dos en la segunda.
Precisión: + 2 dados Daño: según el arma Nunchaku: Un arma japonesa compuesta de dos pesados
• Recarga: recargar el arma consume un turno completo .de bastones unidos por una cadena corta. Se los gira rápidamente, lo
juego, pero no requiere una tirada. Como otras maniobras, recar- que permite despistar al oponente y atacar repentinamente desde
gar puede formar parte de una secuencia de acciones múltiples. direcciones inesperadas. Los Nunchaku son más difíciles de usar
Complicaciones de Maniobra que la mayoría de las armas, pero pueden utilizarse por parejas,
como las espadas mariposa (un dado extra para ataques múltiples).
Los personaje pueden encontrarse con relativa frecuencia las Sal: esta arma japonesa deriva de una horca corta de tres pun-
siguientes complicaciones de combate (a las que el Narrador pue- tas. Originalmente, fue concebida para atrapar espadas, y supone
de, naturalmente, añadir cuantas le plazca): una gran ayuda para desarmar a un oponente. Si utilizas esa arma

242 Mago: La Ascensión


Maniobras de Combate Cuerpo a Cuerpo
Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño
Barrido Destreza + Pelea/ Combate Cuerpo a Cuerpo Normal +1 Fuerza (K)
Bloqueo Destreza + Pelea Especial Normal (R)
Desarmar Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Normal +1 Especial
Disparo a bocajarro Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Normal Normal Según arma + 2
Esquiva Destreza + Esquivar Especial Normal (R)
Estocada Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Normal Normal Según arma
Golpe Destreza + Pelea Normal Normal Fuerza o 4
Patada Destreza + Pelea Normal +1 Fuerza +1 o 5
Parada Destreza + Combate Cuerpo a Cuerpo Especial Normal (R)
Placaje Fuerza + Pelea Normal +1 Fuerza + 1(K)
Presa Fuerza + Pelea Normal Normal Fuerza (C)
Sujetar Fuerza + Pelea Normal Normal (C)
(C): La maniobra puede extenderse durante turnos sucesivos.
(K): La maniobra derriba al oponente.
(R): La maniobra reduce el éxito del ataque de un oponente.
Todos los ataques realizados con Pelea causan daño contundente, salvó cuando golpean a la cabeza.
Los ataques realizados con armas Cuerpo a Cuerpo causan daño contundente o letal en función del tipo de arma utilizada.

Maniobras de Combate a Distancia


Maniobra Rasgos Precisión Dificultad Daño
Disparos múltiples Destreza + Armas de Fuego Especial Normal Según arma
Dispersión Destreza + Armas de Fuego + 10 +2 Según arma
Dos armas Destreza + Armas de Fuego Especial + 1 en la mano mala Según arma
Fuego automático Destreza + Armas de Fuego + 10 +2 Según arma
Ráfaga Destreza + Armas de Fuego +2 +1 Según arma

Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo


Arma Daño Dificultad Disimulo
Porra Fuerza + 1 C Normal B
Garrote Fuerza + 1 C Normal G
Cuchillo Fuerza + 1 L Normal C
Sable Fuerza + 2 L Normal G
Katana Fuerza + 3 L Normal G
Hacha Fuerza + 3 L Normal N
Cuchillo Mariposa Fuerza + 2 L + 1 por parejas C
Nunchaku Fuerza + 2 C + 1 por parejas C
Tonfa Fuerza + 1 C - 1 a bloqueo G
Sai Fuerza + 1 L -2 a desarmar C
Cadena de Combate Fuerza + 2 C +1 G
“C” denota un arma que realiza daño contundente, mientras que “L”, un arma que realiza daño letal.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 243


Armas a Distancia
Tipo Daño Alcance Cadencia Cargador Disimulo
Revolver ligero (.38 Especial) 4 12 3 6 B
Revolver pesado (.44 Magnum) 6 35 2 6 C
X-5 Protector (revolver) 6 (o especial) 40 3 8 C
Pistola ligera (9 mm) 4 20 4 17 + 1 B
Pistola pesada (Colt .45) 5 30 3 7+ 1 C
X-5 Protector* (semi-automática) 5 (o especial) 40 4 12 + 1 C
Táser 5 5# 2 2 C
Rifle (30.06) 8 200 1 5+1 N
Ametralladora ligera (Ingram Mac-10) 4 25 3 30 + 1 C
Ametralladora pesada* Uzi (9 mm) 4 50 3 32 + 1 G
Rifle de asalto* Steyr-Aug (5.56 mm) 7 150 3 42 + 1 N
Escopeta (calibre 12) 8 20 1 5+ 1 G
Escopeta (calibre 12 semi-automática) 8 20 3 8+ 1 G
Ballesta 5 20 1 1 G
Arco compuesto** 4 30 1 1 N
Shuriken 2 .5 Especial 1 B
Daño: indica la reserva de dados de daño. Todas las armas de fuego, ballestas y arcos causan daño letal, excepto los
táser, que causan daño contundente.
Alcance: Este es el alcance máximo normal en metros. Todas las armas a distancia pueden ser utilizadas hasta el doble
de esta distancia, pero en este caso los ataque se realizan a + 2 de dificultad.
Cadencia: el número máximo de balas o ráfagas cortas que un arma puede disparar en-un turno. Esta cadencia no se
aplica al fuego automático o la dispersión, de los cuales sólo se puede realizar uno por turno.
Cargador: el número de proyectiles que puede llevar un arma. La notación “+ 1” indica que el arma puede llevar una
bala en la recámara, dispuesta para ser disparada.
Disimulo: B = Puede llevarse en un bolsillo; C = Puede esconderse en una chaqueta; G = Puede esconderse en
una gabardina; N = Es imposible de disimular.
# 5 metros es la distancia máxima a la que se puede utilizar un táser.
* Indica que el arma es capaz de realizar fuego automático, dispersión, y ráfagas cortas.
** Indica que el arma requiere una Fuerza mínima de 3 para ser utilizada

Armadura
Clase Puntuación de Armadura Penalización
Clase Uno (ropa reforzada) 1 0
Clase Dos (chaleco antibalas) 2 1
Clase Tres (camisa de Kevlar) 3 2
Clase Cuatro (abrigo antiproyectiles) 4 3
Clase Cinco (Equipo completo de antidisturbios) 5 4
La armadura añade su puntuación a la resistencia del personaje contra todo tipo de daño. Sin embargo, sustrae una serie de
dados a la reserva de todas aquellas tiradas relacionadas con la agilidad y la coordinación (la práctica totalidad de las reser-
vas de dados basadas en la Destreza). Este número de dados se indican en la columna Penalización. Los atacantes pueden
apuntar a las partes desprotegidas del cuerpo de sus adversarios y así ignorar las armaduras. El Narrador debe asignar las di-
ficultades para este tipo de ataques, normalmente + 1 para las clases Uno, Dos y Tres, y + 2 para las clases Cuatro y Cinco.

244 Mago: La Ascensión


para desarmar a un enemigo, reduce la dificultad en dos (lo que impactar, pero si se disparan desde el X-5, puede ser detonadas en
suele dejarla en 5). cualquier punto de su trayectoria.
Shuriken: también conocidos como estrellas arrojadizas, estas Miniflechas: las miniflechas son diminutos dardos semejantes
pequeñas armas apenas causan daño. Sin embargo, pueden ser lan- a agujas que pueden ser disparadas en grandes cantidades desde
zadas fácilmente en grupos. En vez de utilizar las reglas normales de una escopeta o el X-5 Protector. Este tipo de munición es especial-
ataques múltiples, cada shuriken adicional añade uno a la dificul- mente útil para atravesar la armadura corporal moderna. Reduce
tad de la tirada, y suma uno a la reserva de dados de daño. en dos el valor de toda armadura moderna contra la que se dis-
Tonfa: esta arma deriva de un molinillo de arroz de Okinawa. paren. Las miniflechas son sumamente raras e ilegales. Tienden a
Se trata de una herramienta de madera con forma de “L” que puede doblarse contra las superficies sólidas, así que las viejas armaduras
ser utilizada eficazmente tanto como garrote como ayuda para el de metal, o las más modernas de compuestos laminados de alta
bloqueo. Para bloquear, la tonfa se blande por el lado corto, de tecnología, doblan su valor de armadura contra ellas.
manera que la porción larga protege el antebrazo del dueño. Cuan- Balas incendiarias (daño: 4, agravado): estas balas, hechas
do se utiliza de esta manera, la dificultad del bloqueo se reduce -de fósforo y materiales inflamables similares, pueden prenderse
en uno. La tonfa también permite a quien la usa bloquear armas en el aire, y causan daño de quemaduras a aquello que golpean.
(incluso aquellas que causan daño letal o agravado). Además del daño inicial que infligen, hacen arder a todos los ma-
X-5 Protector: esta es la principal arma de mano utilizada por teriales inflamables, y causan dos dados de daño agravado la ronda
la Tecnocracia. Construida por completo de materiales plásticos, siguiente al impacto.
resulta invisible para los detectores de metal, aunque los rayos-x y Balas de goma (daño: varía, contundente): las balas de goma
otros sensores similares detectarán su presencia Esta arma puede causan el mismo daño que las normales. Sin embargo, puesto que
ser cargada con muy diferentes tipos de municiones, incluyendo rebotan en los objetivos en vez de penetrar, causan daño contun-
todas las que se detallarán a continuación. Toda la munición de dente en vez de daño letal.
policarbonatos de la X-5 carece de casquillo, lo que permite al arma Balas táser (daño: 5, contundente): estas balas, diseñadas
contener más balas, y evita al mismo tiempo que la munición sea por la Tecnocracia, consisten en un cartucho especialmente refor-
detectada. zado, y un capacitor excepcionalmente poderoso que desencadena
Existen dos versiones de la X-5: revólver, y semi-automática. una descarga de alto voltaje en el momento del impacto. El efecto
Ambas están equipadas con miras láser. Cuando utiliza el revól- es el mismo que el producido por un táser normal, salvo que éstas
ver, el personaje pude cambiar el tipo de munición utilizada (entre se disparan como balas normales y, por tanto, su alcance es muy
todas las que cargue en aquel momento su arma) presionando un superior. Las balas táser no pueden ser recargadas, pero se fabrican
simple botón. La versión semi-automática carece de esta posibi- recurriendo a medios mundanos (aunque muy avanzados). Al con-
lidad, pero en cambio es capaz de realizar fuego automático y de trario que los táser, las balas no reciben un bono para acertar. Sin
ráfaga. Si se utiliza munición de gas o explosiva, un mecanismo de embargo, al igual que los táser, afectan a sus víctimas durante dos
disparo computerizado permite al usuario detonar los explosivos rondas. El daño provocado por las balas táser es contundente, al
o el gas lacrimógeno en cualquier momento de su trayectoria. Es igual que el de las balas de goma.
posible de esta manera detonar la munición sobre un objetivo (o a Gas lacrimógeno (daño: especial, contundente): sólo puede
su lado) al que resultaba imposible acertar directamente. ser utilizado en las escopetas o la X-5 Protector. Crean una nube de
Táser: los táser disparan dardos diminutos conectados con el gas lacrimógeno de aproximadamente dos metros de radio. Todos
arma a través de delgados cables. Son armas bastante fáciles de aquellos que se encuentren en su interior y que no realicen con éxi-
usar, por lo que la dificultad es reducida. Además, una vez que to una tirada de resistencia, reciben un nivel de daño contundente.
ha impactado, el atacante puede descargar el impulso eléctrico de Además, todas sus acciones sufren una reducción a sus respectivas
nuevo al siguiente turno, a menos que el objetivo se aleje más de reservas de dos dados, debido a la tos y las lágrimas inducidas por el
cinco metros, o utilice una acción completa para quitarse los dar- gas. Esta penalización permanece durante 30 minutos después de
dos de encima. haber abandonado la nube. Una máscara de gas o artefacto similar
Munición Especial protegerá a su usuario de todos los efectos del gas lacrimógeno. A
menos que se utilice en una cámara sellada, el gas lacrimógeno se
Disruptores ectoplásmicos (daño: 5, agravado, especial): dispersará en 20 turnos (en interior), o 5 turnos (al aire libre). Si
este tipo de balas sólo están disponibles para los agentes de la Tec- se disparan con una escopeta, las balas explotan al impactar; si se
nocracia y algunos magos de las Tradiciones (fundamentalmente los utilizan con el X-5, pueden ser detonadas en cualquier punto de su
Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter), que han robado o copiado trayectoria.
los prototipos. Están diseñadas para rastrear el residuo ectoplásmico Balas de tetón (daño: varía, letal): las balas de teflón son
de un espectro. Al alcanzar la criatura, explotan con una descarga balas ordinarias recubiertas con teflón. Están diseñadas para pene-
de energía que daña a los espectros y otros muertos vivientes, pero trar las armaduras. El valor de cualquier armadura contra la que se
que no afecta a los seres humanos u otras criaturas vivientes. Du- las utilice se reduce en un punto. Su uso es altamente ilegal. Los
rante el proceso de su fabricación, estas balas deben ser infundidas cartuchos de escopeta no pueden ser recubiertos con teflón.
de Quintaesencia utilizando un Efecto de Cardinal 2. No obstante,
se las considera Dispositivos Extraordinarios, no Maravillas.
Balas Explosivas (daño: 6, letal): este tipo de balas, grana-
Salud
das en miniatura, sólo pueden utilizarse en escopetas o en los X-5. Como ya se explicó antes, cada personaje tiene una tabla de
Al impactar la bala, la explosión causa seis dados de daño. Cada salud que consiste en siete niveles de salud. Puesto que los magos
metro de distancia al centro de la explosión reduce en un dado el son seres mortales, las heridas, accidentes y enfermedades pueden
daño infligido. Si se utilizan en una escopeta, las balas explotan al afectarlos gravemente, e incluso matarlos.

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 245


sobrenaturales y fuentes de daño particulannente ominosas como
La Tabla de Salud la radiación. Los tres tipos de daño son acumulativos, y su combi-
La tabla de salud en la hoja de personaje ayuda a llevar al día nación determina el nivel de salud del personaje en un momento
el estado de salud del mismo. También muestra las penalizaciones detetminado. Más adelante se dan mayores explicaciones sobre
impuestas por cada nivel de daño sufrido. Cuanto más herido o le- cada uno de ellos.
sionado se encuentre un personaje, menos efectivos será, hasta que Ejemplo: Ithica de Herrnes se encuentra investigando reliquias de
eventualmente quede incapacitado por completo, o muera. Los magia arcaica en un Nodo cuando un hombre-lobo la ataca. Ya ha sufri-
siete niveles de daño oscilan entre Magullado, e Incapacitado. Na- do un nivel de daño contundente por una roca arrojada por el licántropo
turalmente, los personajes pueden también estar completamente (en la tabla de salud de su hoja de personaje se ha marcado con una
sanos (ninguna casilla de la tabla tachada) o muertos. Cada nivel barra oblicua la caja del nivel Magullado). El hombre-lobo se abalanza
de daño que tu personaje sufre, y no puede o no logra resistir, causa sobre ella y ataca con sus garras, infligiendo dos niveles de daño agra-
la pérdida de un nivel de salud, lo que debe ser registrado en la vado. La tabla de salud de Ithica está ahora marcada con un asterisco
tabla correspondiente. La marca utilizada depende habitualmente en las cajas de Magullado y Lastimado, y con una barra oblicua en la
el tipo de daño (véase “Aplicando el daño”, p. 246). de Herido (básicamente, lo que se ha hecho ha sido desplazar dos nive-
El número que se encuentra inmediatamente a la izquierda del les hacia abajo el daño provocado por la roca). El daño combinado le
último nivel de salud marcado es la penalización actual que sufre provoca una penalización de un dado a todas sus acciones posteriores.
por su estado físico el personaje. Esta penalización se vuelve cada Realizando un esfuerzo desesperado, clava su bastón en la tierra y ca-
vez más grave, a medida que el personaje va estando más herido. La naliza la Quintaesencia del Nodo, convirtiéndola en un rayo mortal que
penalización se sustrae de la reserva de dados de todas las acciones destruye instantáneamente al hombre-lobo.
del personaje (pero no de las reflejas, como el resistir), hasta que las Daño Contundente
heridas se curan. Además, como puede verse en la tabla de salud,
Este daño hiere o incapacita temporalmente. Aunque si se su-
las heridas dificultan también el movimiento.
fre en cantidad suficiente puede llegar a resultar mortal, no provo-
Salud ca heridas abiertas. Los puñetazos, las palizas, las caídas desde poca
altura (hasta siete metros) o los ataques de Mente son ejemplos
Nivel de salud Reservas Penalización movimiento característicos. También incluye aquellos ataques químicos o ener-
Magullado 0 El personaje, ligeramente magulla- géticos destinados a provocar la inconsciencia de la víctima (como
do, no sufre penalizaciones a sus gases no letales o armas neurales). Cuando un personaje que ha
acciones o movimientos. alcanzado el nivel Incapacitado como resultado de daño contun-
Lastimado -1 La heridas superficiales no estorban dente sigue sufriendo este tipo de daño, cada nivel adicional debe
el movimiento del personaje. ser marcado como daño letal. De esta manera, el exceso de daño
Lesionado -1 El personaje sufre heridas menores, contundente acaba por tornarse daño letal. Una vez que la tabla de
y como consecuencia su capacidad salud de tu personaje esté completa con daño letal, el siguiente ni-
de movimiento se ve ligeramente vel de daño sufrido, sea del tipo que sea, lo matará. Aunque difícil,
perjudicada. es posible matar a alguien a golpes o patadas.
Herido -2 El daño es significativo. El persona- Daño Letal
je no puede correr (aunque puede
El daño letal es aquel que causa desgarros en los tejidos. Inclu-
todavía caminar).
ye todo daño que rasgue, perfore, corte, o lacere la piel, así como
Malherido -2 El personaje está gravemente heri- cualquier daño de impacto lo suficientemente severo como para
do, y no puede más que cojear (tres provocar el colapso de órganos internos, o los ataques químicos que
metros/ turno). matan grandes cantidades de células. Buenos ejemplos de fuentes
Tullido -5 El personaje sufre un daño catas- de daño letal son: balas, cuchillos, bombas, caídas de más de siete
trófico. Apenas puede arrastrarse metros, piolets, una manada de elefantes en estampida, ahogarse,
(un metro/ turno). el gas mostaza, y los golpes en la cabeza. El daño letal pretende ma-
Incapacitado n/p El dolor y el trauma físico le hacen tar o lisiar. Algunas formas de daño menos directas pero igualmen-
perder la consciencia. No pueden em- te letales son: la electricidad, o la mayoría de los venenos. El daño
prenderse acciones de ninguna clase. letal tarda bastante en curar. Un personaje necesitará normalmen-
Muerto Se le mete en una bolsa y se notifica te atención médica cualificada para recuperarse completamente.
a los parientes más cercanos. Cuando un personaje alcanza el nivel de salud Incapacitado a base
Aplicando el Daño sólo de daño letal, el siguiente nivel sufrido causa su muerte.

Como se explicó antes, hay tres tipos de daño en Mago. El Daño Agravado
daño contundente incluye todas las formas de heridas temporales, Algunos tipos de daño son tan severos y mortales que incluso
magulladuras, cortes menores y semejantes, provocados por puñe- la magia tiene dificultades para reparar sus estragos. Todo daño
tazos, garrotazos y tipos similares de armas romas. El daño letal causado por magia vulgar que ataque directamente al Patrón de
consiste en las heridas mortales o permanentes, incluyendo todas la víctima cae dentro de esta categoría, así como el provocado por
las causadas por pistolas, espadas, cuchillos, y otras armas morta- las garras, los colmillos y los poderes de las criaturas sobrenaturales
les. El daño letal puede matar a un humano con gran facilidad. El como vampiros u hombres lobo. Además, el daño que afecte a todo
daño agravado incluye el daño causado por la magia, los monstruos el cuerpo de la víctima, como la radiación, la exposición al vacío, el

246 Mago: La Ascensión


provocado por las explosiones o traumas físicos similares se incluye
en esta categoría. El daño agravado sólo puede curarse recurriendo Recuperación
a la magia vulgar de Vida o a la paciencia, el reposo, y el tiempo. Las heridas menores requieren simplemente tiempo para sanar.
Además de ello, un mago debe invertir un punto de Quintaesencia Sin embargo, como se ha dicho, es necesaria la atención médica
para poder curar cada nivel de daño agravado. A otros efectos, el para recuperarse del daño contundente por encima del nivel Le-
daño agravado debe ser tratado como daño letal ordinario. Sim- sionado, y del daño letal por encima del nivel Lastimado. La tabla
plemente tarda mucho tiempo en sanar, y afecta gravemente a los anterior detalla el tiempo requerido para recuperarse de los dife-
magos. rentes niveles de daño. En todos los casos, los tiempos son acu-

Curación
mulativos. Un personaje que ha sufrido tres niveles de daño letal
tardará 11 días en recuperarse (un día + tres días + una semana).
Un personaje que ha sufrido dos niveles de daño letal y uno de daño
Curación del Daño Contundente contundente necesitaría una hora de descanso para recuperarse de
Hasta el nivel Lesionado, la curación del daño contundente éste último, y cuatro días para sanar los dos niveles de daño letal.
no requiere atención médica; después de unas pocas horas, el Los plazos de recuperación presentados asumen que el per-
personaje se recuperará normalmente. Por encima de ese nivel, sonaje recibe sólo atención médica primaria (primeros auxilios) y
las consecuencias son más graves. La vista o el oído del personaje descanso. Si se le trata con medicina moderna, pueden reducirse
pueden haberse visto afectadas, o las lesiones internas pueden de forma significativa. Si el personaje es tratado por un médico
competente (dos o más puntos en Medicina), haciendo uso de to-
provocar una agonía terrible. En todos los casos, la atención mé-
dos los fármacos y tratamientos modernos, recupera cada nivel de
dica adecuada (o el Efecto mágico preciso) solucionará con el
daño como si perteneciese a la categoría inmediatamente inferior.
tiempo los problemas.
En casos de períodos de recuperación prolongados, el médico debe
Nivel de daño Tiempo de recuperación
visitar al enfermo al menos una vez por semana. Los personajes Tu-
Hasta Lesionado Una hora llidos e Incapacitados deben ser revisados por el médico una vez al
Malherido Tres horas día. Si el personaje interrumpe el tratamiento en algún momento,
Tullido Seis horas su ritmo de recuperación vuelve a ser el apropiado para el grado de
Incapacitado 12 horas lesión, hasta que vuelve a seguir el tratamiento.,
Una vez que el daño contundente alcanza el nivel Incapaci- Si el personaje es tratado por un médico realmente notable
tado, los siguientes niveles sufridos de este tipo de daño se acu- (cuatro o más puntos en Medicina), con acceso a las mejores y más
mulan sobre los anteriores, convirtiéndolos en niveles de daño modernas técnicas médicas, recupera cada nivel de daño como si
letal. A partir de entonces, se aplican los tiempos de recupera- de hecho fuera dos niveles menos grave. De nuevo, si el tratamien-
ción propios del daño letal. to es interrumpido, el ritmo de curación revierte a su velocidad
Curación de Daño Letal y Agravado normal. Además, de no recurrir a la magia, cada nivel de daño
contundente requiere como mínimo una hora para curar, y cada
El daño letal es llamado así por la facilidad con la que pue- nivel de daño letal, un día entero. Naturalmente, el uso adecuado
de provocar la muerte. Las heridas letales, sangran, se infectan, o de magia de Vida puede acelerar enormemente los plazos de recu-
empeoran de diversas maneras si no se las atiende. Sólo la magia peración.
de Vida o el tratamiento médico apropiado pueden solucionar los Ejemplo: Aeon, un rico Adepto Virtual, sufre el ataque de unos
problemas. Todo daño letal por encima del nivel Lastimado requie- ladrones, quienes lo abandonan, dándolo por muerto. Ha sufrido dos
re atención medica si se quiere evitar que las heridas empeoren. niveles de daño contundente y cuatro niveles de daño letal, por lo que se
Las heridas letales no tratadas causan un nivel de daño ex- encuentra al nivel de salud Tullido. Afortunadamente para él, es tras-
tra por día. Si una herida grave se abandona durante el tiempo ladado rápidamente a un excelente hospital, donde su médico personal
suficiente, el personaje acabará por morir. No obstante, cualquier (Medicina 4) y los tratamientos disponibles le permiten recuperar los
éxito en una tirada de Inteligencia + Medicina conseguirá esta- niveles como si sus heridas fueran dos categorías menos graves. El nivel
bilizarla lo suficiente como para que pueda curar normalmente. Tullido, así como el Malherido, de daño contundente se curan en apenas
Incluso después de haber recibido estos primeros auxilios, aque- una hora cada uno, y el nivel Herido, letal, en tres días. A partir de en-
llos personajes que hayan sido heridos hasta el nivel Lisiado o In- tonces, cada nivel de daño letal sólo requiere un día para sanar. Aeon se
capacitado requerirán cuidados adecuados para recuperarse por encuentra de nuevo en pie al cabo de seis días y dos horas, en vez del mes
completo. Los personajes incapacitados requieren, por supuesto, que hubiera sido normal. Ciertamente, el dinero es la mejor medicina.

Otros Tipos Daño


atención y ayuda constantes para la alimentación y la higiene. Si
un personaje Incapacitado como resultado de daño letal recibe de
alguna otra herida, muere. El combate es sólo una de las causas por las que un personaje
Nivel de daño Tiempo de recuperación puede sufrir daño.
Magullado Un día
Lastimado Tres días Enfermedades, Drogas y Venenos
Lesionado Una semana Las enfermedades y las drogas afectan a todos los mortales.
Herido Un mes Sus efectos varían, desde pequeñas molestias a una muerte rápida y
Malherido Dos meses dolorosa. Aunque la lista de enfermedades, drogas, y venenos con
Tullido Tres meses los que tu personaje puede encontrarse es inmensa, aquí te presen-
Incapacitado Cinco meses tamos algunos de las más habituales:

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 247


• Alcohol: cada dos copas causan un nivel de daño contun- venenos creados por los Nefandos o la Tecnocracia pueden provo-
dente. La penalización a las reservas de dados van desapareciendo a car daño agravado, la magia de Vida puede revertir la mayoría de
medida que el personaje se recupera. Una borrachera extrema pue- sus efectos.
de causar efectos que se prolongan durante muchas horas después Una vez que todo el daño provocado por una enfermedad ha
de haber tomado el último trago; este daño representa la resaca. sido reparado, el paciente está curado. La siguiente tabla ofrece
• Cocaína/crac/speed: los personajes que ingieran este tipo una lista de daño causado por algunas enfermedades o venenos
de estimulantes fuertes reciben una acción extra cada turno, como comunes. Aquellos que causan daño contundente son seguidos por
si hubiesen utilizado un Efecto de Tiempo (pero sin incurrir en el la notación (C), mientras que los que causan daño letal, son indi-
peligro de la Paradoja). Sin embargo, el uso de tales drogas tiende a cados por (L). En todos -los casos, el daño indicado por el Nivel de
volverlos imprudentes y demasiado confiados en sus posibilidades. Toxicidad representa el de una dosis completa, o la enfermedad en
Además, una vez que el efecto de la droga se disipa, el personaje su madurez. El efecto de múltiples dosis es acumulativo. La mayoría
sufre dos niveles de daño contundente por cada dosis que se haya de las enfermedades que causan daño letal continúan afectando a
tomado. La ingestión de nuevas dosis impedirá este “bajón”, pero sus víctimas hasta que éstas mueren o son tratadas.
el resultado será incluso peor una vez que el efecto de las drogas
acabe por desvanecerse. Una dosis de cocaína o crack dura aproxi-
Electrocución
madamente una hora, mientras que una de speed puede prolongar- La electricidad puede ser un arma muy potente, y también una
se hasta seis horas. fuente de extremo peligro. La potencia de la corriente eléctrica
• Alucinógenos: las drogas como el peyote, el LSD y los determina la cantidad de daño letal que el personaje sufre por elec-
champiñones de Psilocibina producen alteraciones de la percep- trocución. Este daño vuelve a sufrirse cada turno hasta que se corta
ción, cuya intensidad varía en función de la droga concreta y la el contacto con la fuente de electricidad. Las corrientes eléctricas
dosis administrada. Como mínimo, tu personaje reduce todas sus tienden a agarrotar los músculos, lo que impide en la práctica el
reservas de dados de uno a tres, porque se encuentra distraído y le apartarse de la corriente. En tales casos, realiza tiradas de Fuerza
resulta difícil concentrarse. Además, los alucinógenos más poten- (dificultad 9) para poder apartarse. Como ya se dijo antes, la elec-
tes provocarán que perciba visiones, sonidos, y otras sensaciones tricidad causa daño letal y no puede ser absorbida por la mayoría
que no se encuentran realmente presentes. A discreción del Na- de las armaduras.
rrador, los alucinógenos pueden aumentar o disminuir la dificultad Niveles/torno Fuente de electricidad
de conjurar ciertos Efectos mágicos. Mientras que para un Hijo Dos Menor; enchufe
del Éter supondría sencillamente que tendría más dificultades para Cuatro Mayor; valla electrificada
diseñar sus aparatos, un Cuentasueños o un miembro del Culto del
Seis Potente; caja de empalme
Éxtasis podrían recibir una reducción temporal a la dificultad para
invocar Efectos de Tiempo o Espíritu. Estos efectos duran general- Ocho Letal; raíles del metro, línea de alta tensión
mente entre seis y 12 horas. Los alucinógenos no provocan daño Los personaje que alcanzan el nivel Incapacitado como resul-
directamente. tado de una descarga eléctrica pueden sufrir daños permanente
• Heroína/morfina/barbitúricos: cada dosis de una de éstas debido a las quemaduras y los daños nerviosos. Este daño puede
disminuye en uno la reserva de dados de toda acción basada en la tomar la forma de dificultades físicas (reducción de Atributos Físi-
Destreza, e inflige un nivel de daño contundente. No obstante, estas cos), daño cerebral y del sistema nerviosos (reducción de Atributos
drogas alivian el dolor de forma considerable. Así, cada dosis tomada Mentales), o desfiguramiento (reducción de Apariencia). El grado
elimina dos dados de las penalizaciones causadas por las heridas. y naturaleza de este daño quedan a discreción del Narrador.
• Marihuana: altera la percepción del tiempo de tu personaje, Caídas
produce una cierta sensación de euforia y reduce todas las reservas
de dados de Percepción en uno. Sin embargo, no provoca daño al Cuando se realiza una escalada o un salto, un fracaso suele su-
personaje, y sus efectos se disipan al cabo de una hora o dos. poner una caída. Por cada tres metros de caída (redondeando frac-
ciones hacia abajo) el personaje sufre un nivel de daño contundente.
Nivel de Toxicidad El daño provocado por una caída puede ser absorbido normalmente,
La mayoría de las enfermedades, drogas y venenos perniciosos pero si se aterriza sobre objetos puntiagudos el daño será letal. A
provocan daño contundente, pero existen ejemplos particularmen- partir de 30 metros de caída libre, el personaje alcanza la velocidad
te peligrosos que causan daño letal. Independientemente del tipo terminal. El daño causado por una caída no puede exceder los 10
de daño infligido, todas estas sustancias o enfermedades tienen dados. No obstante, las caídas de más de 30 metros provocan daño
asignado lo que se conoce como Nivel de Toxicidad, que indica letal, a menos que se aterrice sobre una superficie acolchada. Peor
los niveles de daño que causan. Puesto que sólo unos pocos y raros aún, cualquier armadura que tu personaje pueda llevar sólo protege

Nivel de Toxicidad Enfermedad Veneno o Droga


Uno Resfriado (C) Alcohol (C), Cocaína (C)
Dos Varicela (C) Sarampión (L), Botulismo (E) Metanol (L)
Tres Gripe (C), Neumonía (L) Tomaína (C)
Cuatro Tuberculosis (L) Amoniaco (L)
Cinco SIDA (L) Lejía (L)
Seis Peste Negra (L) Ácidos fuertes (L)
Siete Ebola (L) Cianida (L)

248 Mago: La Ascensión


de caídas a velocidad terminal con la mitad de su puntuación, pues- 8 Calor de un fuego eléctrico
to que, en efecto, no están concebidas para amortiguar las caídas.
9 Calor de un fuego químico
Fuego 10 Metal fundido o lava
Considerado generalmente una de las más terribles formas de Ahogamiento y Asfixia
muerte, el fuego puede causar gravísimos daños a gran velocidad. El
tamaño del fuego determina el número de dados de daño que inflige El aire es necesario para todos los seres humanos, incluyendo a
cada turno sobre un personaje. La armadura que no esté especial- los magos. En función de su Resistencia, los humanos pueden con-
mente diseñada para soportar el calor no ofrece ninguna resistencia tener la respiración durante más o menos tiempo (véase tabla ane-
al fuego. El daño provocado por el fuego es siempre · agravado. Esta xa). Los personajes puede prolongar este tiempo gastando puntos
es la naturaleza del fuego: liberar los Patrones y devolverlos al oleaje de Fuerza de Voluntad. Cada uno de ellos proporciona 30 segundos
de la caótica Quintaesencia. Si el personaje cuenta con algún medio adicionales. Si el personaje no puede conseguir aire respirable cuan-
para resistir el daño del fuego (normalmente gracias a la magia), el do este tiempo expira, comenzará a ahogarse al ritmo de un nivel de
calor del mismo determina la dificultad de sus tiradas de absorción. daño por turno. Este daño, que es contundente, no puede ser absor-
bido y no necesita tirada alguna. El daño por asfixia es automático,
Daño/turno Tamaño del fuego y el personaje muere un turno después de haber alcanzado el nivel
Uno Antorcha; un miembro (o una parte del cuerpo de Incapacitado. De todas formas, alguien entrenado en primeros au-
similar tamaño) del personaje sufre quemaduras. xilios (Medicina 1 +) puede reanimarlo durante los cinco minutos
Dos Hoguera; la mitad del cuerpo del personaje es siguientes si se le proporciona aire. Si el personaje se ha ahogado
envuelto por las llamas. en agua helada, este período puede extenderse hasta media hora.
Tres Infierno furioso; todo el cuerpo del personaje Resistencia Aguante sin respiración
es engullido por el fuego 1 30 segundos
Dif. Absorción Calor del fuego 2 Un minuto
3 Calor de una vela (quemaduras de primer grado) 3 Dos minutos
4 Cuatro minutos
5 Calor de una hoguera de campamento (que-
5 Ocho minutos
maduras de segundo grado)
6 15 minutos
7 Calor de un mechero Bunsen (quemaduras de 7 20 minutos
tercer grado) 8 30 minutos

Capítulo Seis: Sistemas y Drama 249


—¡Cuéntame otra vez lo del castillo mágico! Cuéntame otra vez lo de los caballeros, el mago, y el dragón —
suplicó el niño desde su cama, embargado por la emoción—. Sólo una vez más, por favor. Se revolvió, con los
ojos brillantes, mirando a su antiguo mentor.
El hombre dejó escapar una sonrisa entre dientes y acarició cariñosamente y con cuidado la cabecita del
niño.
—Muy bien. Una última vez. Pero creo que te he contado esta misma historia al menos diez veces en la
última semana. ¿Es que nunca te cansas de ella?
El niño se apartó el flequillo de los ojos.
—No. Me encanta escucharla. Es mucho mejor que las cosas de los libros del colegio —esbozó una sonrisa
encantadora para ganarse al anciano.
Devolviéndole la sonrisa, éste se puso cómodo. Las marchitas arrugas que cruzaban su vieja cara se rela-
jaron, y por un instante asemejó la verdadera imagen de un sabio de leyenda.
—¿Por dónde quieres que empiece? ¿Otra vez por el principio, o en algún momento determinado? —
Hmmm —meditó el muchacho, considerando la proposición—. No lo sé. Comienza por donde quieras. ¡No,
espera! Quiero oír lo de cómo empezó el lugar. Y lo de los hombres que lo construyeron.
Y lo de los guardianes que lo protegían. Eso me gusta.
El hombre miró más allá de la ventana, y se mantuvo en silencio durante unos instantes. Una mirada
satisfecha se había encaramado a sus rasgos. Por fin, suspiró profundamente y comenzó a hablar en tono
reverente:
—Hace mucho, mucho tiempo, vivía un grupo de sabios y magos. Eran hombres y mujeres de gran sabidu-
ría, y una elevada visión. Pero en aquellos tiempos, como ocurre ahora, la gente temía lo que no conocía o no
podía comprender. Así que aquellos hombres decidieron construir un castillo en el cielo, alejado de la vista
de los hombres. Reunieron a los mejores constructores, para que los muros fueran elevados e imponentes, y a
los más poderosos guerreros para que protegieran a sus moradores y vigilaran las murallas. Y cuando todo
esto estuvo hecho, levantaron una cortina de luz alrededor del lugar, de manera que nadie que no estuviese
invitado pudiera acercarse.
Por un instante, el muchacho arrugó el rostro, intentando imaginar un castillo en el aire, rodeado por
una cortina de luz. Entonces abandonó la cama de un salto y sacó su caja de bloques. —Enséñame cómo
era —dijo, volcando la caja y esparciendo sus contenidos sobre el suelo. El hombre se arrodilló y comenzó a
agrupar los bloques.
—Si no recuerdo mal, las murallas estaban construidas más o menos así... —sus arrugadas manos se
movían con destreza, dando forma a un castillo-. Y los muros interiores eran algo como esto... y la fortaleza
estaba llena de todas clases de salas y pasadizos secretos.
Los ojos-del niño se abrieron aún más, mientras se aproximaba.
—¡Enséñamelo! ¿Cómo trabajaban? ¿Dónde van?
El anciano sonrió y apuntó al edificio principal.
—En el salón central, detrás de uno de los tapices, había un bloque que podías empujar. Y conducía a una
puerta —su dedo se movió por el suelo hasta llegar a un punto que se encontraba a medio metro de distancia
del castillo—, que llegaba hasta aquí —entonces, atraído por un ruido, movió la cabeza a un lado y dio unos
golpecitos cariñosos sobre la cabeza del muchacho—. Me parece que viene Nana. Mejor será que te .prepares
para ir a la cama. Vendré mañana, y volveremos a hablar.
La puerta se abrió con un crujido, y Nana asomó la cabeza a su interior.
—Hora de dormir, Thomas. ¿Con quien estabas hablando?
Thomas se deslizó bajo las sábanas y apoyó la cabeza sobre la almohada.
—Con nadie, Nana. Sólo era el Señor P.
Nana sonrió y asintió con la sabiduría indulgente de una canguro experimentada.
—Oh. Así que era él otra vez. La próxima vez que lo veas, salúdalo por mí —cerró la puerta y volvió al
salón—. Los niños pequeños y su imaginación desbordante. Pero lo quiero de todos modos.
Capítulo Siete:
Historia de
la Guerra de
la Ascensión

Los magos han existido durante toda la histo- inevitablemente. La Guerra de la Ascensión es el más impor-
ria de la humanidad (y su prehistoria). Desde tante y el más grande de tales conflictos. Cada una de las cuatro
los arcaicos chamanes, sacerdotes y hechice- facciones de la sociedad mágica abandera una forma de enten-
ros hasta los modernos místicos y filósofos, los der la realidad incompatible por completo con las otras tres.
seres humanos han tratado de controlar, mol- En estos tiempos modernos no hay lugar para espectadores:
dear o siquiera explicar el universo. Cuando sólo hay combatientes y bajas. Aquellos que no luchan para
dos culturas se encuentran, su entendimiento defender su verdad están condenados a desaparecer. Incluso la
y su método de enfrentarse al mundo chocan Historia los olvidará.

La Guerra de la Ascensión
Hay una guerra. que la verdad es personal; la otra, que es universal. Una terce-
Es una guerra que enfrenta los corazones, ra sostiene que no hay verdad alguna. Y la cuarta, si pudiera
las mentes y las almas de los hombres. Una formarse una opinión, diría probablemente que la verdad es
guerra de verdad y creencia, de fe y realidad. mutable.
En ella no se combate con bombas, rifles o lan-
zas, sino con palabras, ideología, pensamientos
El Equilibrio
y filosofía. Pero igualmente se derrama sangre Hubo una guerra.
y la gente muere. Para la Tecnocracia, la Guerra de la Ascensión ha termina-
Los magos llaman a este conflicto la Guerra do. El Concilio de los Nueve cayó cuando una amenaza, muerta
de la Ascensión. Los vencedores conseguirán algo más que rees- durante mucho tiempo, retornó para sembrar el caos y la des-
cribir la Historia: reescribirán el futuro de la humanidad. Dibuja- trucción en Concordia, y una explosión que pudo oírse por toda
rán el mapa del destino de los hombres, independientemente de la Teluria anunció la aniquilación de Doissetep y la destrucción
que conduzca a una guerra de genocidio, a la unificación a través de la mayoría de los más poderosos magos de Hermes . Estos dos
de la tecnología, o a la celebración de la Ascensión individual. golpes debilitaron terriblemente a las Tradiciones. Además, los
Cada facción combate por el derecho a definir esta verdad, recientes avances de los Durmientes en ingeniería genética, clo-
y las apuestas no pueden ser más altas. Una de ellas defiende nación, tecnología de interfaz neural, la exploración de Marte y

252 Mago: La Ascensión


la mejora en los tratamientos del SIDA y el cáncer muestran a las junto. Es cierto. La Guerra de la Ascensión parece haber acabado.
claras la creciente aceptación del paradigma de la Tecnocracia. Ominosamente, la misteriosa aparición de una estrella roja
Los “perdedores” son de otra opinión. Su magia sigue fun- que derrama sobre la Umbra una luz corrompida alimenta la es-
cionando, nuevos artesanos de la voluntad Despiertan de manera peculación de que los poderes oscuros tienen aún muchas car-
regular (y puede que incluso con mayor frecuencia que antes) y to- tas que jugar. Y, lo que resulta aún más perturbador, misteriosas
davía existen pequeñas zonas en las que dominan los viejos modos tormentas han comenzado a azotar la Umbra Oscura, lo que ha
y costumbres. No obstante, ya no hay esperanza en que la guerra hecho despertar a varios maléficos y poderosos espíritus de los
traiga de vuelta las Edades Míticas. La humanidad ha hecho su muertos. Como nota final, la Unión combatió y destruyó a un
elección, y ha elegido apartar de sí toda responsabilidad. La magia, vampiro de poder cuasi-divino, y puede que no fuera más que
el misticismo y la inspiración pertenecen a quienes decidan entre- uno entre varios. El mundo se desenmaraña, y todas las señales
garse a ellos, pero ya no (y nunca más) a la humanidad en su con- parecen profetizar que el Armagedón está próximo.

Historia de los Despertados


ban la magia y la reconocían como tal) y filósofos científicos
El Comienzo (que creían que todos los fenómenos derivaban de un patrón
El pensamiento mágico deriva de dos filosofías establecido de elementos, leyes y ecuaciones susceptibles de ser
básicas e incompatibles. La primera sostiene que descubiertas). Pero habrían de pasar varios siglos antes de que la
el poder de alterar la realidad brota del interior, división de filosofías condujese a un conflicto serio. Por enton-
de la iluminación personal. La segunda define ces, aquella división era causa de rivalidades amistosas, no de la
la magia como un proceso externo, ya sea como sangrienta Guerra de la Ascensión de la actualidad. Ulteriores
comunicación con deidades o espíritus podero- divisiones en el seno de las escuelas de pensamiento dividieron
sos, o a través del uso de herramientas con las a los magos en asociaciones poco definidas. Las Tradiciones no
que observar, mesurar y controlar el universo. Ambos métodos habían nacido todavía. Los magos sencillamente existían en los
permiten a los Despertados manipular la realidad a través del po- lindes de las culturas humanes, expandiendo su poder y su co-
der de la voluntad. Toda la increíble variedad de refinamientos nocimiento, y utilizándolo para sus fines personales, fueran éstos
existente en la actualidad derivó de esta división elemental. perjudiciales o beneficiosos para los Durmientes que los rodea-
Los Despertados han sido siempre raros. El fragmento de ban. Por aquel entonces los límites de la realidad eran mucho
Cardinal sintiente que permite la práctica de la magia es otor- más fluidos, por lo que los magos contaban con mucha mayor
gado a unos pocos (quizá uno de cada dos o tres millones, en libertad para explorar sus posibilidades y sus ideas. Este período
la actualidad). Un Despertar universal es teóricamente posi- de tiempo (desde la prehistoria hasta hace aproximadamente
ble, a través de una Ascensión en masa, pero muy pocos magos 3000 años) es llamado habitualmente la Baja Edad Mítica.
modernos creen que haya existido un tiempo en que cualquier La cultura humana se expandió, evolucionó y se diversifi-
humano pudiera alterar la realidad con un simple pensamiento. có. Muchas civilizaciones crecieron y se definieron a sí mismas
Durante toda la Historia, los artesanos de la magia han guiado (con o sin la influencia de la magia) y el libre fluir de las po-
a la humanidad mediante el ejemplo (no el control). A través sibilidades se asentó o se estancó. El mundo de entonces era
del ejemplo que representan, de los acontecimientos que ponen rico en culturas y paradigmas. Los seres humanos peleaban por
en marcha, y del conocimiento que muestran a los no-Desper- el territorio y el comercio, y los magos luchaban junto a ellos
tados, los magos siguen siendo una poderosa y sutil fuerza en el para expandir sus paradigmas a otras áreas. Los adoradores
desarrollo de la humanidad. de un dios combatían a los de otro por el derecho a controlar
En ningún momento de la Historia (ni siquiera en el pre- el culto y definir el paradigma. Filosofías y gobiernos nuevos
sente) han gobernado los magos a la humanidad. Incluso la pugnaban entre sí por la dominación. Las tribus, las ciudades y
Tecnocracia guía con el ejemplo más que con la tiranía. eventualmente las ciudades-estado luchaban por el derecho de
Los primeros magos reciben muchos nombres, títulos y eti- controlar el territorio, la población e incluso las creencias. Los
quetas. Los Verbena hablan de los Wyck, que vagaban por la vencedores establecían las posibilidades mágicas de una región
Tierra como una fuerza de cambio primordial. La Hermandad convirtiendo a sus habitantes a sus costumbres y maneras a lo
Akáshica se jacta de haber nacido en una aldea en la que toda largo de varias generaciones. La mayoría de estos conflictos no
la humanidad era una, mientras que sus rivales Eutánatos sos- eran intencionados, pero con el tiempo los magos comenzaron
tienen que el origen de la magia se encuentra en la primera a descubrir el efecto que la creencia humana tenía sobre su ma-
comprensión humana de la mortalidad. Fuesen quienes fuesen gia. Descubrieron que la fe de los Durmientes en sus métodos
aquellos primeros magos, se dice que realizaron grandes prodi- facilitaba su magia y, a la inversa, dificultaba la de sus contra-
gios, y que vivieron durante siglos. Puede que entonces no exis- rios. Estos magos comenzaron a luchar para establecer territo-
tiese la Paradoja, al menos tal y como es conocida hoy en día. rios en los que prevaleciera su filosofía, y los defendieron con
De hecho, la membrana que separa lo posible de lo imposible uñas y dientes contra todo intento de intrusión. Así comenzó la
era por entonces muy tenue y dúctil. Alta Edad Mítica, testigo de un insólito florecimiento de la ma-
En aquellos tempranos días, comenzó a fraguarse a partir gia y el pensamiento científico, y de una variedad de filosofías
de raíces comunes la división entre magos (quienes practica- inconcebibles hasta entonces.
Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión 253
La Alta Edad Mítica presenció también la división de las bre y la inquisición se extendieron a través de las poblaciones
artes mágicas; la magia alteradora de la realidad de los Desper- mundanas cuando los Despertados las abandonaron a su suerte
tados, y la más estática explotación de las leyes mágicas de aque- para entregarse a la batalla por la primacía de la ciencia o la he-
llos que carecían del potencial para utilizarla. La hechicería (el chicería. Ciertamente, los Despertados no necesitaban la ayuda
uso de leyes y teorías mágicas para moldear el mundo de manera de los magos para comenzar a guerrear entre sí (la humanidad
predecible) apareció en estos tiempos. A medida que los límites ha sentido siempre una especial inclinación hacia el conflic-
de la realidad se hacían más sólidos, los magos descubrieron que to), pero las terribles batallas de los magos imbuyeron vastas
sus artes se tornaban cada vez más difíciles, y que los asombrosos áreas con la marca de la Resonancia de tal destrucción, provo-
poderes que habían blandido en tiempos pasados estaban limi- cando que una miseria creciente se extendiera tanto entre los
tados por restricciones crecientemente severas. Todavía podían Despertados como entre los Durmientes. Los pecados de unos
utilizar sus poderes, pero la Paradoja se desencadenaría sobre pocos envenenaron la fuente de todos. Como consecuencia, la
aquellos que desafiasen en exceso tales límites. La vida eterna, Paradoja reforzó aún más el nudo con el que limitaba las flui-
la levitación de montañas y fortalezas, las tormentas gigantescas das posibilidades de la magia, y creció entre los Durmientes un
o la invocación de seres de otros mundos resultaban cada vez acusado descontento hacia los magos.
más difíciles. A medida que las restricciones obligaban a esta-
blecer con mayor rigor causas y efectos, evolucionaron diferen-
La Guerra de La Ascensión
tes escuelas de pensamiento mágico, desde la brujería de lo más La verdadera guerra por los corazones ylas mentes de los
profundo de los bosques hasta las Altas Artes de Hermes. De las Durmientes comenzó en 1325, cuando una alianza de filósofos-
antiguas artes brotaron la alquimia, la alta filosofía, la construc- científicos, la Orden de la Razón, se formó con la premisa de
ción de artificios, la adoración y la fe, el refinamiento del Yo y la que una única verdad unificada era preferible a un millar de
alteración de la conciencia. Las diversas escuelas comenzaron a posibilidades en conflicto. Sus miembros compartían una visión
combatirse y aliarse unas con otras, y brotaron amargos conflic- y un propósito comunes, lo que la convertía en única entre las
tos por todas partes. Quizá la Orden de Hermes fue la primera sociedades mágicas de su época. La Orden declaró la guerra
en adoptar una política de exterminio del pensamiento mágico a “...Hechiceros, Ánimas, Hadas, Fantasmas, Brujas, Trasgos,
diferente, pero pronto esta práctica se extendió como la pólvora Metamorfos, Licántropos y todas las diversas Criaturas de la
entre las diferentes sociedades mágicas. Noche”. La Orden pretendía romper la presa de lo sobrenatural
El conflicto constante distrajo a los magos de la sociedad sobre la humanidad, fomentando el desarrollo de la ciencia y la
Durmiente. Como incendios súbitos, la enfermedad, el ham- razón sobre el misticismo y la magia.

254 Mago: La Ascensión


Cada una de las Convenciones de la Orden recurría a mé-
todos diferentes para alcanzar los mismos fines. Los Masones La Edad de la Razón
Artesanos aspiraban a discernir los patrones comunes entre las Sin un rival poderoso que se le opusiese, la Orden de la Ra-
esferas de influencia (también llamadas Elementos o Piedras zón pudo imponer su particular visión de la Ascensión al mun-
Clave). Al mismo tiempo, los soldados de la Cábala del Pen- do. Así, sojuzgó o convirtió a todas las culturas con las que se
samiento Puro se unieron a los inquisidores de los Durmientes encontró. Muchas obras buenas se llevaron a cabo en nombre
en la caza y expulsión de lo sobrenatural, contribuyendo a la de la ciencia y del progreso, pero a la larga el Círculo Interno
causa con “magia de Dios”. Incluso en el Lejano Oriente, los de la Orden acabó por perder la perspectiva de sus fines. En vez
emperadores y shogunes apoyaron a aquellos filósofos y cons- de adherirse a su espíritu, sus miembros decidieron explotar las
tructores que podían ayudarlos a imponerse a sus enemigos. riquezas y los recursos de otras tierras, así como capturar y que-
Los profesores universitarios y los líderes religiosos enseñaban mar a los “adoradores del Diablo”. La Orden alcanzó grandes
y predicaban la primacía de la humanidad sobre la naturaleza logros, pero también arrasó civilizaciones enteras en nombre
mientras atacaban a sus rivales mágicos. El viraje de la creencia del progreso. Las innovaciones chocaron contra las creencias
desde lo fantástico a lo racional distanció la Penumbra de la de siglos, y el mismo mundo tembló.
Tierra, y la Celosía se hizo más gruesa. Los Buscadores del Vacío Los Nefandos aprovecharon el comienzo de la Revolución
comenzaron a planear travesías a lugares lejanos, mientras que Industrial. Haciendo uso de la avaricia de la Orden, consiguie-
los maestros Celestiales elaboraron los mapas del mundo co- ron que impulsase el progreso a costa del espíritu humano. Los
nocido. Los conquistadores y colonos llevaron los ideales de la Merodeadores, siempre marginales, aumentaron prodigiosa-
Orden de la Razón a otros continentes y naciones, destruyendo mente en número y poder, casi como una reacción “alérgica” a
culturas nativas y reemplazándolas con otras de creencias más las cada vez más rígidas restricciones impuestas a la posibilidad
aceptables. El pogromo había comenzado. mágica. Mientras tanto, las Tradiciones continuaban enfrentán-
Su progreso fue lento pero implacable. Pese a que la Paradoja dose entre sí, o escondiéndose de los soldados de. la Orden. Los
combatió furiosamente los avances más precoces (máquinas vola- chamanes indios o africanos presentaron amargas quejas ante el
doras, cañones, soldados autómatas), la persistencia, la ferocidad Concilio de los Nueve por los excesos cometidos por sus herma-
y el uso sutil de la propaganda en la sociedad de los Durmientes nos europeos en nombre del “colonialismo”, pero fueron recha-
hizo posible guiar a la humanidad hacia una visión del mundo zados o ignorados. La mayoría de ellos abandonaron el Concilio,
más aceptable. El proceso funcionó incluso mejor de lo que la regresando a sus tierras para morir o soportar la esclavitud junto
Orden había esperado, y los científicos Durmientes comenzaron a su gente. La Orden de la Razón, reorganizada ahora bajo el
a abrir nuevos caminos y a explorar nuevos campos de estudio, nombre de la Tecnocracia, se aprovechaba del creciente caos.
desarrollando ideas y tecnologías que la Orden no había siquiera La reacción mística del siglo XIX, junto a la aparición de dos
imaginado. Mientras tanto, sus ramas más militantes continuaron nuevas (e impredecibles) Convenciones de la Tecnocracia (Elec-
cazando, asesinando, convirtiendo o expulsando a los magos. trodyne y los Ingenieros Diferenciales) otorgaron por primera vez
Éstos comenzaron a buscar un chivo expiatorio; al principio, en mucho tiempo una cierta ventaja a las Tradiciones. Algunos
se atacaron entre sí, o azotaron a los Durmientes que los rodea- magos sutiles comenzaron a introducir en un mundo conmocio-
ban. Pero a medida que la mareas de la humanidad los abando- nado por la modernidad el recuerdo de un pasado de maravilla y
naban, y la guerra y las enfermedades se extendían por todo el asombro. El primitivismo, el arte radical, el ocultismo, el resurgir
mundo, incluso los Despertados de otras tierras comenzaron a del fervor religioso, el orgullo étnico y las sociedades mágicas co-
cobrar consciencia de las repercusiones del lento pero implacable menzaron a capturar la imaginación de los habitantes del mundo
progreso de la Orden de la Razón hacia su visión de Un Mundo, civilizado, minando en el proceso el paradigma de la Tecnocracia.
Una Creencia. Finalmente, los magos se dieron cuenta de que La Tecnocracia renovó su compromiso con su misión y sus
debía hacerse algo. Casi un siglo después de la fundación de la objetivos, y reanudó la marcha. Los Buscadores del Vacío y los
Orden, tres magos provenientes de órdenes rivales (un mago de Maestros Celestes dejaron la Tierra para proteger el Horizonte de
Hermes, un hacedor de milagros cristiano, y un descendiente de las amenazas provenientes de la Umbra Profunda, se purgaron los
los Wyck primordiales) decidieron que las luchas intestinas de- últimos vestigios de fe y religión de la Orden y se reanudó la ca-
bían cesar. Ayudados por otros magos que compartían su visión, rrera para conseguir dispositivos nuevos y mejores (máquinas vo-
recorrieron la Tierra en busca de aquellos que pudiesen unirse a ladoras, automóviles, tanques, ametralladoras y gases venenosos).
ellos y reunieron un concilio de Despertados para establecer una
alianza de protección mutua frente a la amenaza de la Orden. La Guerra Total
Estos magos se reunieron en tomo a la idea de la Ascensión La Primera Guerra mundial conmocionó a la Tecnocracia,
personal, y el fin de devolver la maravilla de la magia al mundo, arrancándola bruscamente de su autocomplacencia. Por primera
y consagraron su magia a este propósito. Desgraciadamente, el vez, adquirieron conciencia de las horribles consecuencias de sus
recién formado Concilio sufrió contratiempos desde el princi- ideales, antaño benevolentes. Más de una generación entera de
pio. Una Tradición se desbandó, otra lo abandonó y cundió la jóvenes había muerto en las trincheras, luchando en vano por
disensión interna. Muchos de los Tradicionalistas eran fieles a los un palmo de terreno. Las ametralladoras, los gases venenosos y
ideales del Concilio, pero el Concilio de los Nueve carecía de la otras armas de terror habían convertido la guerra en una práctica
unidad de propósito y filosofía que sostenía a la Orden de la Ra- espeluznante, un inaudito pináculo de horror sangriento. Se pro-
zón. De esta manera, las Edades Míticas llegaron a un fin abrupto. dujo un cisma en su seno, que enfrentó a aquellos miembros más
Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión 255
idealistas que pretendían reparar o minimizar el daño que habían tamente a los Aliados. En medio del caos de la lucha Despertaron
permitido que se produjera, y a aquellos que consideraban que el numerosos Merodeadores, enloquecidos por los asesinatos siste-
problema residía en un exceso de moderación, y que la solución máticos de millones, las atrocidades y la brutalidad de los campos
consistía en desarrollar el progreso hasta el límite. La carnicería de batalla. Y en medio de la carnicería, prosperaron los Nefandos.
complació enormemente a los Nefandos, quienes la utilizaron Los rumores apuntan a que, a medida que las cifras de bajas
para impulsar sus horripilantes fines. Algunos aprovecharon los aumentaban, el conflicto se extendió hasta el mismo seno del
baños de sangre como ofrendas a sus oscuros señores, mientras Círculo Interno. Aquellos de sus miembros que apoyaban a los
que otros los vieron tan solo como una diversión. Por su parte, las Aliados se unieron brevemente al Concilio de los Nueve para
Tradiciones explotaron el cisma de la Unión, aprovechando para expulsar a los más poderosos Nefandos a la oscuridad Exterior.
explorar nuevas posibilidades en la ficción y en las artes. Pero como había ocurrido con la alianza de los Durmientes
La Segunda Guerra Mundial supuso el desgarro tanto de para la guerra, ésta terminó bruscamente en cuanto el conflic-
la Tecnocracia como del Concilio de los Nueve, puesto que los to hubo acabado. Toda noticia sobre la revuelta interna de la
magos y los científicos se dividieron en facciones por cuestiones Tecnocracia fue silenciada, y el Pogromo fue reemprendido. Los
nacionales y políticas. El Círculo Interno de la Unión decidió Adeptos Virtuales, diezmados como castigo a su desobedien-
unánimemente apoyar al Eje como medio de alcanzar la unifi- cia, abandonaron la Tecnocracia para unirse al Concilio de los
cación global: casi la mitad del Simposio abandonó las sesiones Nueve y ocuparon el asiento que los Ahl-i-Batin habían dejado
como muestra de repulsa. Cuando el alcance de las atrocidades vacante. Todos los bandos sufrieron las consecuencias del caos
cometidas se hizo evidente, hasta los más leales miembros de la de la guerra. La muerte del Adepto Virtual Alan Turing abrió
Tecnocracia comenzaron a trabajar contra Hitler y su régimen. una grieta en la Celosía hasta una realidad virtual llamada la
Mientras las cadenas de montaje vomitaban maquinarias de gue- Telaraña Digital, y así se creó un nuevo frente para la Guerra
rra espeluznantemente eficaces, las purgas y las vendettas agi- de la Ascensión. Las amenazas de los medios de comunicación,
taban a la Unión. El Concilio, lisiado por las constantes luchas la polución, la revolución armamentística y el poder nuclear se
intestinas y la defección de los Ahl-i-Batin, se dividió con no me- alinearon en favor de la Tecnocracia.
nor ferocidad. Muchos Herméticos, Hijos del Éter y Verbena se
alinearon con el Eje, mientras los Hermanos Akáshicos de China
¿Victoria Tecnocrática...
y Japón se asesinaban mutuamente. Los Ingenieros Diferenciales La tecnología y la ciencia continúan avanzando a un ritmo
violaron las órdenes directas del Círculo Interno al apoyar abier- frenético. Ningún individuo puede mantenerse a su lado. La

256 Mago: La Ascensión


sociedad de los Durmientes clama por el próximo avance (el Tecnocracia en el desarrollo de las más modernas invenciones,
más moderno microprocesador, el último teléfono móvil, fárma- mientras que algunos dispositivos de ultra-tecnología falan debi-
cos, películas, etc.) y la Unión está obligada a complacerla. Los do a su propia complejidad y audacia. La Unión Tecnocrática no
Durmientes ávidos de explicaciones para todos los aspectos del puede explicarlo todo, y su temor frente a lo que no puede expli-
universo reclaman avances en todas las posibles líneas de in- car crece cada día. En su seno, algunos elementos preconizan el
vestigación, desde los aspectos más cotidianos de la vida hasta endurecimiento de las sanciones contra lo sobrenatural, mien-
los más lejanos confines del universo. Prácticamente todos los tras que otros desean investigar e incorporar al paradigma aque-
aspectos de la realidad visible han sido nombrados, definidos y llos elementos extraños que se resisten a abandonar el mundo.
explicados. Los reveses más graves, no obstante, provienen de las fi-
Las Tradiciones han perdido. La Guerra de la Ascensión ha las de los propios Durmientes. Fundada originalmente para
terminado. Por todo el mundo, las Artes han sido destruidas o defender la humanidad de los excesos de los sobrenatural y
forzadas a aliarse a las Tradiciones en busca de protección. Los para promocionar el bien común a través del desarrollo cien-
días en los que los magos de las Tradiciones podían atacar a la tífico, la Tecnocracia ha seguido su credo ciegamente y hasta
unión en términos de igualdad, con alguna esperanza de triun- sus más extremas consecuencias. Como parte de un programa
far, pertenecen al pasado. Ahora deben trabajar sutil y silencio- desarrollado siglos atrás, ha continuado exterminando magos y
samente, tan alejados de los focos de poder como les sea posi- criaturas sobrenaturales. Ha retirado de las manos de las masas
ble. Hoy, combaten por la libertad de la humanidad de definir toda capacidad de elección, convencida de que los Durmientes
su propio camino, pero también por su misma supervivencia. no son capaces de gobernar sus propios destinos. Sin embargo,
...o Derrota? al hacer esto los despoja de su libre albedrío, su imaginación y
su capacidad de soñar... precisamente las cualidades necesarias
Con la floreciente expansión del conocimiento a través de para hacer posibles los avances y la aparición de nuevos Cien-
la investigación científica, algunos científicos de la Tecnocracia tíficos Iluminados. El mundo se asienta en vez de enfrentarse a
han reparado en que la filosofía de la Unión, establecida por vez nuevos enigmas y nuevos retos. Los Durmientes se han vuelto
primera en el siglo XIV, no puede definirlo o explicarlo todo, ni acomodadizos y complacientes. Todo cambio ha sido erradicado
puede eliminar por completo todos las anomalías y perversio- por mandato de las masas. Incluso la Tecnocracia se ha visto
nes. Cada año que pasa, las incompatibilidades entre su cuerpo forzada a conformarse con sus menores expectativas. Puede
teórico y la realidad aumentan más y más, y con ellas lo hace la que las Tradiciones ya no sean capaces de devolver la magia
presión que sufre la Tecnocracia para repararlas antes de que las a un mundo que no la quiere, pero la Tecnocracia puede ser
Tradiciones encuentren el modo de aprovecharse de ellas (de la siguiente en sufrir las consecuencias si su propia visión del
hecho, algunas de estas incongruencias representan la implan- futuro acaba por verse reemplazada por la de un mundo banal e
tación en el Consenso de ciertas teorías de los Hijos del Éter). inmóvil en el que los Durmientes no reclaman nada más, nada
A pesar de las teorías de la Tecnocracia, los magos místi- nuevo y nada diferente.
cos continúan desafiando con sus poderes las llamadas “leyes Sólo el tiempo podrá juzgar cuán grande ha sido el éxito
científicas”. Ocasionalmente, los Durmientes se adelantan a la de la Unión...

Capítulo Siete: Historia de la Guerra de la Ascensión 257


Las lágrimas resbalan por las mejillas de Del mientras lleva en brazos a Melissa hasta su refugio. Ansio-
so por alcanzar cuanto antes un lugar seguro, da una patada a la puerta y casi la arranca de sus goznes. No se
detiene ante la puerta de su sanctum; con un rugido atronador, su furia la hace pedazos. Deposita el cuerpo de
Melissa sobre el suelo y comienza a revolver sus libros, hablando solo porque no tiene a nadie a quien maldecir.
—iSomos dioses! —exclama— . iYo gobierno este mundo! Nada ocurre sin mi aprobación. No puede morir...
iNo la dejaré morir!
Arranca los libros de las paredes, de las estanterías; aparta afanosamente símbolos, diseños, patrones y
dispositivos. Abre de un tirón un antiguo códice y lo hojea sin contemplaciones. Su mente vuela.
—Autómatas, espíritus, monstruosidades... ninguno de ellos puede enfrentárseme. Ninguno. iYo gobierno
mi propia vida! No soy un esclavo del azar ... de las balas perdidas ... de los crímenes estúpidos que otros sufren.
iYo no! i Nosotros no!
Sus ojos van y vienen alternativamente desde el libro al cuerpo de Melissa. La sangre mana lentamente
desde la herida de bala de su pecho. Mientras la observa, las lágrimas comienzan de nuevo a brotar de sus ojos.
—No. Debo concentrarme. No hay tiempo. No tengo tiempo. .
Vuelve su atención al libro y lee por encima ciertos pasajes, asintiendo silenciosamente aquí y allá. En su
enfebrecida mente, la magia comienza a cobrar forma. Después de unos veinte minutos de lectura, deja el libro
a un lado y mira a su alrededor, para asegurarse de que tiene todo lo que necesita.
El camino está muy claro en su mente. Se mueve a toda prisa por la habitación reuniendo todo cuanto va a
necesitar. Coloca todas las cosas alrededor de ella, la mira de arriba abajo, y deja escapar un sollozo.
—No puedo vivir sin ti. No viviré sin ti —de entre todas las cosas que ha reunido, toma una daga, y comien-
za a cortar sus ropas, poniendo cuidado en no arañar su piel—. Pronto, mi amor. Pronto.
Apartando los jirones de ropa de ella, los arroja a una esquina, y la sitúa correctamente: las piernas abier-
tas, los brazos extendidos, la cabeza inclinada hacia atrás. Murmura para sí, tratando de reunir confianza en
lo que está haciendo.
—Sí. Así. Pronto estarás de nuevo conmigo —vuelve a tomar el cuchillo y comienza a profanar su carne
con los símbolos, cuidadosamente, asegurándose de que se encuentran en el lugar preciso. Trabaja durante
casi una hora, cubriéndola de la cabeza a los pies con los símbolos. Sus ojos parecen enfebrecidos, pero no se
detiene. Cuando termina, se pone en pie y contempla su obra. Se asegura de nuevo de que todo es correcto. Una
vez que está seguro, traza alrededor de ella un amplio círculo de tiza; la tiza se mezcla lentamente con la sangre
coagulada. Un segundo círculo, más grande, envuelve al primero; vuelve a tomarse su tiempo para asegurarse
de que es perfecto. Traza con pólvora plateada las señales, los símbolos de poder que impiden que el espíritu
de ella parta y que convocan las energías a su alrededor. Un dedo mojado traza los glifos plateados sobre su
cuerpo, y en el interior de los círculos. Cada paso del ritual concentra toda su atención. Finalmente, coge cua-
tro velas negras y las coloca junto a cada uno de sus miembros. Luego, toma una vela roja, y la sitúa junto a
su cabeza. Murmura una invocación, y la llama acude, prendiendo cada una de las velas. Un sonido gutural,
inhumano, se eleva desde las profundidades de su pecho: Unuway, wingwog ga, sultay, urJa. Una vez tras otra,
repite la sencilla pero irrecusable salmodia.
Al cabo de la sexta invocación, la luz se torna más tenue, y las llamas de las velas se encogen. Temblando,
Del recorre en vano con la mirada la habitación, mientras una voz susurrante brota del mismo aire.
—¿Qué quieres? —dice—. ¿Qué quieres? —repite, casi como un eco.
Del siente la boca seca. Ha de recurrir a todas sus fuerzas para poder articular palabra.
—Quiero que ella vuelva. Devuélvemela.
Una carcajada seca inunda la habitación.
—¿Sólo eso? ¿y qué hay del precio?
Sacudiendo la cabeza, Del habla, ahora más seguro, confiado en su sacrificio.
—Lo que desees.
Repentinamente, todas las luces huyen de la habitación. Con un brusco destello, regresan apenas un ins-
tante después. Allí, sobre el suelo, se encuentra Melissa, sentada y contemplando su cuerpo. Lentamente, desli-
za sus manos sobre su piel, ahora inmaculada. Toma las manos de Del entre las suyas, y lo atrae hacia sí.
—Ven aquí, amor mío. Tenemos mucho que hacer.
Capítulo Ocho:
Narración

Al Principio...
Mucho antes de la palabra escrita (antes de los ante alguna maravilla, descubres que todo el tiempo y el esfuerzo
documentos, de los libros, de los ordenadores y han valido la pena.
de las cintas de video) los seres humanos se reu- Entonces eres un verdadero Narrador.

¿Qué Narrador?
nían en tomo al fuego y se contaban historias. Lo
hacían para disipar la oscuridad, para confortarse es un
unos a otros, para compartir información, para
El Narrador es la piedra angular de una partida de Mago.
impartir lecciones, y para entretenerse.
Mientras los jugadores interpretan los papeles de sus respectivos
Contémonos una historia.
personajes, el Narrador controla todo lo demás y a todos los demás.
Os hablaré de un mago, de su nacimiento al
Cuando los jugadores salen de noche a cenar, es el Narrador el que
poder, de su aprendizaje para sobrevivir y adap-
interpreta a la camarera, al conductor del autobús y a esos palurdos
tarse a un mundo que se le ha vuelto ajeno, y al mismo tiempo
es completamente familiar. Vosotros me hablareis de sus desafíos y que piensan que los personajes no tienen buena pinta. Cuando se
tribulaciones, de las lecciones que debe aprender, de los lugares que sumergen en un combate, es el Narrador el que determina la ac-
visitará y de las personas a las que conocerá. Con vuestras palabras ción (apoyado en los dados), controla a los oponentes, establece
urdiré el tapiz de su vida, de lo que hace, lo que siente, y lo que cuándo aparecen los refuerzos (si es que lo hacen), y decide qué
dice. Construiremos esta historia juntos, vosotros y yo, y juntos la es lo que pasa con todas las balas perdidas. Y cuando los magos
conduciremos hasta su conclusión. realizan algún poderoso ritual, lo conciben y lo llevan a cabo. con
¿Suena divertido? Entonces es que estamos en conexión. la ayuda del Narrador.
No te equivoques. El arte de la Narración requiere a menudo Suena como si fuera un trabajo ingente, y de verdad lo es. No
un trabajo muy duro. Supone muchas horas de reflexión, investiga- todo el mundo puede ser un buen Narrador. Pero este capítulo te
ción, maquinación y construcción de planes y esquemas. Requiere proveerá de ciertas herramientas con las que llegar a ser un Na-
una mente rápida y ágil, capaz de reaccionar a cada plan y cada rrador efectivo. Te enseñaremos cómo cimentar tu crónica sobre
concepto de los jugadores. Requiere brillantez. ciertos temas o ideales, cómo levantar sus muros con historias intri-
Pero cuando todo esto se reúne al final de la historia, cuando gantes, y cómo construir los arcos en voladizo de la caracterización
los jugadores aplauden y vitorean, o se quedan con la boca abierta y el desarrollo de los personajes.

260 Mago: La Ascensión


permitir, un portátil puede serte muy útil a la hora de mantener
Cosas que Debes la información al día. Si no, un cuaderno será igualmente válido.
Prepara Sesiones Antelación
Hacer Cosas
las con
y que no A muchos Narradores les encanta improvisar, preparando
Antes de que comiences a introducirte en los profundos con antelación apenas algunas ideas básicas respecto a la sesión.
misterios de las consideraciones temáticas, la construcción de Esto les otorga mucha flexibilidad durante la partida, pero en
las crónicas, la narración de historias, la caracterización de los el caso de Mago, puede suponer la sentencia de muerte para el
personajes, los efectos especiales, y el resto de los asuntos serios, Narrador. El entorno de Mago es tan flexible y dúctil que el Na-
hablemos de algunas cosas básicas que debes hacer (o evitar) si rrador puede verse empantanado por todas las cosas que debe
quieres que tu crónica sea un éxito. decidir, adjudicar, e imaginar sin haberlo previsto. Aunque esta
Maneja las Reglas: misma fluidez impide preparaciones demasiado rígidas, hay algu-
nas piezas básicas que el Narrador debe preparar con antelación
que Ellas no te Manejen a ti para que su vida sea un poco más fácil. Esto incluye la definición
Las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el de los individuos que los personajes tienen más probabilidades de
curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razón encontrarse, los lugares a los que presume que irán, y las contin-
dé ser del juego. Cuando no te sirvan bien, cámbialas. Cuando gencias posibles para las acciones que espera de ellos.
no te gusten, ignóralas. Nunca les otorgues un poder sobre la No Abuses de los Estereotipos
narración mayor al tuyo.
Piensa lo a menudo que te encuentras en las crónicas de
Para decirlo de otra manera: no dejes que las reglas se inter-
Mago con el Adepto Virtual anárquico, el desapasionado Hom-
pongan en tu objetivo de contar una buena historia.
bre de Negro, el descuidado guardia de seguridad, o el burócrata
Muestra; no Cuentes puntilloso. Si necesitas los dedos de ambas manos para llevar la
Utiliza cada uno de los sentidos de los personajes para mos- cuenta, puede ser que se esté abusando de los personajes arque-
trarles el universo que los rodea. Describe todo lo que ven, sien- típicos. Intenta mezclar las cosas. Imagina un Hombre dé Negro
ten, tocan, y prueban. Insta a tus jugadores a hacer lo mismo. al que le encantan los Grateful Dead, odia a los agentes de la
Cuando quieran hablar con alguien pídeles que lo representen; DEA, y está enamorado en secreto de uno de los personajes. O
cuando quieran hacer algo, haz que lo describan. Deja que elabo- un burócrata que de verdad quiere ayudar a la gente, y deja de
ren sus maneras, ademanes, y respuestas emocionales. Que sean lado el papeleo cuando cree que el asunto lo merece. Observa la
conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus perso- reacción de tus jugadores ante un guardia de seguridad despierto
najes y de la manera en que interactúa con ellos. y cuidadoso, un camarero silencioso a quien no le interesan sus
problemas, o un fanático de los ordenadores que sí tiene una
Mantén el Ritmo de la Partida vida más allá del sótano de sus padres. Estos son los personajes
La semana tiene 168 horas. Así que cuando estés jugando, que recordarán. Que los individuos que muestres sean variados e
juega. Siempre que sea posible, mantén las tareas administrati- interesantes. Atraerás la atención de tus jugadores.
vas (gasto de puntos de experiencia, organización de la próxima
sesión, asuntos de los personajes, cuestiones de reglas) fuera del
Recuerda tus Límites
tiempo de juego. Utiliza para ello una sesión completa antes del Aunque no deberías tener miedo de estirar tus límites como
comienzo de una narración. Después de cada sesión de juego, Narrador, debes ser muy consciente de qué se te da mejor. Si sabes
invierte una media hora para que la tensión se disuelva, mientras que eres bueno manejando escenas de acción desenfrenada, y en
los jugadores deciden qué hacer con los puntos de experiencia y cambio el misterio no es lo tuyo, no prepares crónicas al estilo
comentan la marcha del juego. El tiempo de juego es precioso, y de Agatha Christie o Hercule Poirot. Si lo haces, lo pagarás tú,
no debe ser desperdiciado en este tipo de asuntos. y lo pagarán tus jugadores. No es que no debas acometer cosas
nuevas, sino que debes intentarlas en el contexto de una crónica
Implica a los Jugadores con un foco diferente. Por ejemplo, si estás dirigiendo una partida
Haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta aten- basada en el misterio, y nunca has probado un escenario de com-
ción a sus respuestas. Intenta incorporar las historias y trasfondos bate, no tengas miedo de organizar uno de pronto (siempre que
de sus personajes al curso de la narración siempre que sea posible. tus jugadores no estén en contra, naturalmente). Si lo haces bien,
Esto te descarga de parte del peso de la construcción del mundo. y ellos disfrutan, sabes que podrás volver a hacerlo en el futuro (u
Asegúrate de que los personajes tienen cosas que hacer. Aunque organizar una crónica con un aire diferente). Si en cambio deci-
las manos holgazanas no pueden hacer el trabajo del Diablo, los des que no te ha gustado, el daño sufrido por la crónica será muy
jugadores aburridos son la muerte de una crónica. pequeño, y podrá volver a tu estilo habitual sin complicaciones.
Escribe No Intentes Gobernar a tus Jugadores
Todo lo que piensas que pueda ser importante en tus parti- Nadie ama a los tiranos, y es fácil que un Narrador se con-
das debe estar por escrito. Si le dices a un jugador que su Adepto vierta en uno aun sin proponérselo. El Narrador es la autoridad
Virtual adora el pollo Kung Pao, escríbelo. Si les das una pista definitiva, pero esa autoridad debe estar siempre al servicio de
sobre su enemigo Nefando, escríbela. Si dan con la localización la diversión. Si te empeñas en que esa es tu partida, y que los
de la guarida secreta de sus enemigos, escríbela. Si te lo puedes- jugadores deben hacer lo que tú quieres, pronto te encontrarás

Capítulo Ocho: Narración 261


con que, efectivamente, es tu partida... y de nadie más. Aunque
las partidas de un solo jugador pueden resultar muy interesantes,
No te Preocupes
las que no cuentan ni siquiera con éste no lo son tanto... o, por lo Cuando el jugador te lanza ese pase inesperado, cuando el perso-
menos, no son mejores que la simple escritura. naje hace exactamente eso que nadie hubiese podido esperar, cuando
los castillos de naipes comienzan a derrumbarse a tu alrededor, relája-
No Seas Demasiado Tacaño... te. Haz un descanso, respira hondo, ordena tus pensamientos, y trata
ni Demasiado Generoso de resolver el acertijo: ¿qué vas a hacer? Es mejor hacer una pausa que
destrozar una partida. Durante tus primeras sesiones como Narrador,
Esta advertencia puede aplicarse a casi todo: información, lasas sorpresas se te presentarán muy a menudo, pero a medida que
recompensas, elogios, críticas, éxitos, y fracasos. Si tus jugadores vayas ganando experiencia, aprenderás a conocer a tus jugadores y
se ganan a pulso lo que consiguen, y en el último momento les sus reacciones, y a manejar mejor las situaciones inesperadas a través
niegas la recompensa, se sentirán estafados. Al contrario, si les de la improvisación. Si la crónica se convierte en un quebradero de
otorgas cualquier cosa sin esfuerzo, y sin mediar un sentimiento cabeza para ti, apárcala por un tiempo,.y dedícate a otra cosa durante
de logro, también se sentirán defraudados. Ejercita el equilibrio las siguientes semanas. Es un buen momento para dejar que otro tome
entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecerán. el mando, o simplemente para preparar historias magníficas.

Inspiraciones y Comienzos
En el fondo, Mago es un juego sobre las ideas; manera que no se marchase a las primeras de cambio) podría ser
cómo nos moldean, y cómo las moldeamos, los un buen comienzo.
límites que nos imponen y cómo estas sinergias Naturalmente, si todos tus jugadores se empeñan en interpre-
moldean la misma realidad. Parece adecuado, en- tar a Cuentasueños, magos de Hermes, y Verbena, tu crónica se
tonces, que cualquier buena crónica de Mago co- verá más comprometida. De hecho, puede que tengas que volver
mience con una idea básica o dos. Podrían proce- atrás y reconsiderar el concepto a la vista de las circunstancias..,
der de la lectura del presente libro, o de uno de los tal vez una lucha desesperada contra la Tecnocracia o, por el con-
suplementos, o de cualquier cosa que te resultara trario, un grupo de “primitivos” empujados a una inestable alianza
particularmente interesante. De los libros que has con la Orden Tecnocrática ante el peligro de una amenaza mayor.
leído, de las películas que has visto, o de los có- Este es el momento de hablar con tus jugadores sobre el tipo
mics de los que has disfrutado. Puede que el mundo pidiese a gritos de partida que quieren. Si tú deseas conducir adelante una crónica
nuevas aventuras, o que tú no estuvieses satisfecho con las que otros tranquila basada en la auto-exploración y el horror personal, y los ju-
te habían contado. Puede que sea algo que hayas hecho, o algún gadores desean patear algunos culos de la Tecnocracia, se producirán
recuerdo mencionado alguna vez que resuena poderosamente en tu discusiones sobre las expectativas mutuas y la manera de satisfacerlas
interior. Incluso las canciones pueden inspirar. No importa de donde
vengan. Necesitas ideas antes de seguir adelante con tu crónica.
Escucha a tus Jugadores
Antes de que inviertas demasiado esfuerzo en pensar sobre tu Debes escuchar a los jugadores a lo largo de toda la crónica, pero
idea base, es mejor que consideres durante algunos minutos con quié- con especial atención y dedicación durante el proceso de diseño de la
nes vas a jugar. En una situación ideal, tienes los suficientes amigos misma. Al igual que tú, los jugadores tendrán cosas que hacer, lugares
jugadores como para poder invitar a tu partida a aquellos que podrán y acontecimientos que presenciar, e ideas sobre la misma crónica. Aun-
apreciar mejor tu concepto, crear los personajes apropiados, y colabo- que es muy posible que no puedas amoldarte a cada uno de sus capri-
rar contigo comprendiendo y llevando a la práctica las convenciones chos, nunca sabrás si puedes o no hacerlo si no les consultas primero.
y modismos de género que harán que tu crónica cobre vida. Naturalmente, tus jugadores no tienen por qué conseguir todo lo
En el mundo real, esta situación se da raramente, lo que sig- que quieran; algunas veces, esto puede significar que tú no vas a obte-
nifica que tendrás que ejercitar el compromiso. Si tu concepto ori- ner diversión alguna de la partida, y en ese caso, ¿para qué vas a orga-
ginal de crónica implica a un grupo de Tecnomantes de las Tradi- nizarla en primer lugar? Por el contrario, si les niegas todo lo que piden,
ciones que llegan a un acuerdo con sus colegas de la Tecnocracia, y son ellos los que no se divertirán. Muy a menudo, por no decir siempre,
uno de tus jugadores se presenta con un miembro de la Hermandad el concepto de la crónica se establece como compromiso entre tus de-
Akáshica, y otro con un Cuentasueños tecnófobo, alguien tendrá seos y los de tus jugadores, con el mutuo propósito de divertirse.
que cambiar de idea, o llegar a un acuerdo. Las circunstancias
concretas determinarán la naturaleza y el protagonismo del com-
Escribe Notas
promiso. En el caso particular visto probablemente podrás seguir Todos los buenos Narradores resaltan la importancia de las
adelante con tu idea. Los conceptos de personaje traídos por los notas, especialmente durante el comienzo de una crónica. Ya estén
jugadores no son completamente incompatibles con él. Con un escritas en un cuaderno, grabadas en un disquete o formando una
poco de trabajo, el Akáshico podría llegar a encajar. Podrías pro- base de datos en tu ordenador, te refrescarán más adelante la me-
poner un practicante moderno de las artes marciales, como Chow moria. Escribe en ellas conceptos de personajes, imágenes que te
Yun Fat o Jackie Chan. El Cuentasueños presenta más dificultades. impacten mientras caminas, pequeños fragmentos de diálogo que
Tal vez fuera necesario que el jugador desarrollara un concepto de llamen tu atención, interacciones entre extraños que presencies, e
personaje diferente. Pero si él estuviera dispuesto a trabajar junto incluso los nombres de tiendas que quieras incorporar a tu partida.
contigo, hasta podría conseguirse que el personaje llegase a enca- Dependiendo de tu estilo y de tu memoria, estas notas pueden ser
jar. Reducir la intensidad de su odio por la tecnología, y otorgarle fragmentarias, meticulosas, o cualquier cosa intermedia. Deberían
algunos lazos muy intensos con uno o dos de los personajes (de cambiar de acuerdo a necesidades concretas.

262 Mago: La Ascensión


La Magia Agonizante
Ahora que tienes una idea aproximada de la se les oponen), y a investigar a aquellos de los que no saben nada
base de tu crónica, necesitas un escenario en . Buena parte de esta energía se desperdicia, creando un alto nivel
el que establecerla, un marco en el que exponer de subversión y paranoia en las mismas agencias y organizaciones.
las maravillas y poderes de que está empapada
toda partida de Mago, un lugar que reflejará la
Dicen que la Tierra se Muere
temática y la estructura de tu crónica. Cuando El Mundo de Tinieblas se desliza lentamente hacia la entropía.
estés planeando tu crónica, debes tener algunas Las selvas tropicales han desaparecido prácticamente, las ciudades
se convierten en ruinas, y los mares se corrompen bajo el peso de
cosas en cuenta acerca del Mundo de Tinieblas.
años de polución y abandono. Incluso las peores pesadillas de lo
Entre ellas:
ecologistas de nuestro mundo se han convertido en realizad en el
La Pérdida de la Esperanza Mundo de Tinieblas .. . o lo están haciendo a toda prisa.
En el Mundo de Tinieblas la esperanza, si no está muerta, se El Fin del Mundo Tal
encuentra en coma. Tanta gente ha visto sus sueños destrozados y
sus vidas arruinadas (y sin razón aparente), que la mayoría no se y Como lo Conocemos
molesta ya en tener sueños o aspiraciones. Para muchos, sobrevivir El nuevo milenio trae consigo cuentos de devastación y rui-
un día más es esperanza más que suficiente. na, y promete días más negros. Se rumorea que la Tecnocracia ha
Conspiraciones de Luz y de Sombra desarrollado una “predicción del Apocalipsis” en la que se predice
el posible fin del mundo en los próximos años. La fiebre del mile-
Conspiraciones clandestinas compiten por el control del narismo se ha extendido por el Mundo de Tinieblas, y en verdad
Mundo de Tinieblas. Detrás de organizaciones secretas, los vam- resulta difícil ignorar los portentos que parecen anunciar el fin de
piros gobiernan las ciudades. La influencia de la Tecnocracia está los tiempos. Algunos lo niegan. Otros se complacen en ello. Otros
presente en todo, desde el sistema educacional hasta los medios de más tratan de vivir con la compañía de. esta certeza, preguntándo-
comunicación. Incluso las Tradiciones tienen sus propios agentes, se si tiene alguna importancia.
infiltrados en diversos gobiernos y corporaciones, moviendo ciertos Esta es el alma del Mundo de Tinieblas; un lugar de grandeza
hilos e influyendo en ciertas acciones. Cientos de minúsculas cons- decadente, de desesperación silenciosa y de furia violenta. Tus ciu-
piraciones se enfrentan entre sí para controlar cada cosa, desde la dades deberán ser oscuras y siniestras, llenas de edificios en ruinas,
policía local hasta la más importante multinacional. Cada uno de casas tapiadas y tiendas vacías. Los barrios bajos son peligrosos, en
estos grupos dedica grandes esfuerzos a llevar adelante sus planes, a los suburbios reina la imbecilidad, y en los edificios de oficinas la
frustrar los de aquellos que se les oponen (o los que ellos creen que esperanza brilla por su ausencia.

Capítulo Ocho: Narración 263


un foco de actividad Despertada. Los magos van donde les place,
Esperanza y Cambio donde se les necesita, o donde su destino los arrastra. Puede que
Pero Mago es más que un reflejo de desesperanza. Mago trata tu pueblo sea en realidad un nexo de líneas de poder y secretos
también sobre los misterios, las maravillas, la magia y la esperanza. ocultos, o puede que un Chamán de los Cuentasueños hubiera
Los Despertados son agentes del cambio, gente capaz, en medio de enterrado un poder maligno en sus proximidades, que ha estado
un mundo de impotentes, de otorgar vida a sus deseos, de llevar trastornando la magia desde entonces. Este tipo de información no
esperanza a los que carecen de ella. Tus escenarios deben mostrar tiene por qué representar un papel central en tu crónica (aunque
también este carácter. Muestra a tus jugadores la antigua univer- puede hacerlo).
sidad, luchando contra ominosos poderes, pero todavía plena de Tampoco debe preocuparte, cuando decidas utilizar tu propia
grandeza, sabiduría y empeño; esa comunidad del casco viejo de ciudad como base para tu crónica, la precisión estricta. Si no po-
la ciudad que intenta mantener limpias las calles de violencia y see zona industrial, pero tu crónica se centra en la Tecnocracia,
brutalidad. Muéstrales ese parque del centro del pueblo, abando- ubica algunos centros tecnológicos o edificios de oficinas en los
nado por los humanos, pero reclamado por la Buena Gente y los suburbios. Si quieres un zoo, coloca uno, bien en la ciudad, bien en
hombres-lobo. Haz que estos lugares aparezcan descuidados y cu- una ciudad próxima. Después de todo, el Mundo de Tinieblas es
biertos de hierba, resplandecientes de belleza salvaje. un reflejo del nuestro, y no tiene por qué ser un reflejo exacto. La
Es importante el lugar en el que establezcas la base de tu cróni- alteración de algunos elementos reconocibles puede ayudar a dejar
ca, pero no te sientas presionado por nada más que tu imaginación. claro a tus jugadores que el mundo en que viven sus personajes no
Puedes ubicarla en Tokio, Tunguska, o la cara oscura de la luna. es el mismo que el de ellos, y que las cosas no funcionan allí de la
Ningún tratado de demografía dice que tu ciudad no pueda ser misma manera que aquí.

La Crónica de las Eras


Así que ya tienes una idea aproximada de lo que La clave estriba en que la crónica tenga, de hecho, un final, un
quieres hacer, ya tienes un grupo de jugadores momento o lugar en el que la narración concluya. Aunque pueden
con sus propias ideas sobre el juego, y ya tienes surgir crónicas sucesivas que continúen a partir de los aconteci-
un escenario en el que establecer tu crónica. Ha mientos finales de aquella, serán de hecho entidades separadas,
llegado la hora de comenzar a pensar en la cró- que contarán historias diferentes, aunque algunos de los personajes
nica misma. puedan seguir siendo los mismos.
La crónica es la estructura subyacente a un Las crónicas se basan en un tema, algún concepto o pensa-
juego de Narración. Al contrario de las campa- miento que reúne todas las narraciones individuales en un todo y
ñas de otros juegos (que suelen ser episódicas y les otorga continuidad. Este tema no tiene que ser el corazón de
carecen de estructura), la crónica posee un mar- cada narración, ni excluye la presencia de temas menores o sub-
co finito. Posee un comienzo definido, un transcurso, un clímax, y temas, en las narraciones concretas, o en el conjunto de la crónica.
un desenlace. Desde este punto de vista, resulta muy similar a una Pero sí es el elemento recurrente que aparece en la mayoría de las
novela o una serie de novelas (aunque la analogía no es del todo narraciones, y gobierna el tono y sentimiento generales de la cróni-
sólida). ca en su conjunto. Algunas ideas particularmente adecuadas para
Una crónica no tiene una duración precisa. Más bien, debiera las crónicas de Mago incluyen las siguientes:
durar el tiempo necesario para contar una historia o un grupo de
historias. Por ejemplo, una crónica que narrase los últimos días de
Un Gran Poder
una cábala corrupta podría durar sólo media docena de sesiones Acarrea Gran Responsabilidad
(entre dos y cuatro narraciones), mientras que otra que otra que Los magos poseen gran poder. No cabe duda de esto. Incluso los
tratase del auge y caída de una capilla podría consumir años de aprendices pueden realizar cosas que asombrarían a los Durmientes.
juego, y decenas, o centenares de narraciones particulares. Todo Los personajes son aprendices que comienzan a aprender a manejar
depende de la ambición de tus objetivos, y de lo mucho que estés sus poderes, y a sentir las terribles cargas que estos poderes depositan
dispuesto a trabajar. Si no estás seguro de por cuanto tiempo quie- sobre sus hombros. Los temas asociados más comunes incluyen el
res dirigir el juego, piensa a pequeña escala. Céntrate en una única sacrificio, el honor, la esperanza, y la responsabilidad.
ciudad, un tema específico, un propósito simple (“Esta crónica trata
de un grupo de magos de las Tradiciones que descubren un complot La Guerra de la Ascensión
de un Progenitor barabbus para despoblar el Tercer Mundo, utili- Aunque la Guerra de la Ascensión ha concluido prácticamen-
zando semillas tratadas con ingeniería genética, y lo que aquellos te, algunas cábalas y capillas rehúsan abandonar la lucha, entrega-
hacen respecto al complot. El tema se centra en la conservación, y das al fatuo empeño de rehacer el mundo de acuerdo a sus deseos.
en que algunas veces, acciones aparentemente responsables tienen Algunos luchan porque es todo lo que saben hacer, otros porque
consecuencias peligrosas”). Si, en cambio, te ves preparado para han invertido demasiada energía (física, mágica y emocional) en la
dirigir un juego de mayor duración, piensa a gran escala (“Esta cró- guerra como para detenerse ahora, y otros porque piensan que no
nica trata de una capilla de magos diversos, consagrados a reparar tienen nada mejor que hacer. Por la razón que sea, todos ellos se
los males causados a los Durmientes por otros magos y, si es posi- han embarcado en una batalla sin esperanza. Esta crónica resulta
ble, a llevar a los responsables ante la justicia. Tratará la creación, muy adecuada para jugadores que desean un montón de acción y a
elevación, prominencia, las eventuales corrupción, decadencia y quienes no les preocupa demasiado la supervivencia de los perso-
disolución de la capilla, a lo largo de un siglo, aproximadamente. El najes. Temas relevantes pueden ser la lealtad, el coraje, el sacrificio,
tema será la responsabilidad, y el servicio a otros”). y los horrores de la guerra.

264 Mago: La Ascensión


sionalmente incluso se aventuran en otros (si pueden atravesar
Peones del Destino la Celosía, naturalmente). En el transcurso de sus viajes, encon-
Los magos son señores de la creación que controlan lo que trarán secretos terribles, visiones asombrosas, y quién sabe si las
los rodea, sus acciones y sus destinos... ¿o no? Los personajes han soluciones a sus problemas (o los de otros). Temas comunes: res-
sido Despertados con algún propósito oculto, que a menudo al- ponsabilidad, exploración, ética, y pasión.
canzan a entrever, pero que nunca les es revelado por completo.
Sus Avatares son poderosos y pueden disfrutar de Trasfondos
Desenterrando Secretos Arcaicos
como Sueño o Destino. Pueden rebelarse contra lo que los hados Los jugadores son buscadores de misterios antiguos: reli-
han dispuesto para ellos, o pueden afectarlo, pero en cualquier quias de civilizaciones perdidas o magos desaparecidos, tomos de
caso se verán afectados por ello. Los temas típicos para esta cró- sabiduría legendaria, y otras fuentes de poder. Su objetivo podría
nica incluyen: predestinación contra libre albedrío, independen- ser utilizar estos poderes en su provecho, entregarlos a aquellos
cia, rebelión, y orgullo. más capaces de neutralizarlos o usarlos, o podrían sencillamente
querer destruirlos para evitar que cayeran en las manos equivo-
En Busca de la Ascensión cadas (opción muy adecuada para magos de la Tecnocracia). Este
Muchos magos siguen consagrados a la búsqueda de la As- tipo de crónicas no sólo se basan en la búsqueda y el descubri-
censión personal, aunque en la mayoría de los casos no saben miento, sino en las tentaciones y señuelos del poder, plantean los
con exactitud qué es lo que están buscando. Estos personajes horrores del conocimiento de aquellas cosas que El Hombre No
persiguen la Ascensión con más empeño que la mayoría. Quién Debiera Conocer, y cómo tratarán los personajes con Las Cosas
sabe si con demasiado empeño... Este tema explora lo que los que no Pueden Ser Controladas.
personajes están dispuestos a entregar a cambio de una recom-
pensa desconocida. ¿Qué precio pagarán, qué actos realizarán,
Negaciones en Cadena
para alcanzar la Ascensión? Los temas para esta crónica incluyen Algunos magos se complacen con sus Avatares y sus recién
la avaricia, la redención, la perfección, la humanidad, la lealtad descubiertos poderes, mientras que otros tratan de negar su he-
y la compasión. rencia y sus habilidades, y pretenden seguir siendo “normales”.
Pero el Despertar no es algo que pueda ser deshecho. Una vez
Explorando lo Desconocido que una persona se ha adentrado en la senda del mago, aquel go-
Los Durmientes pueden creer que el mundo ya está com- bernará toda su vida. Los personajes rehúsan aceptar esta verdad
pletamente cartografiado y codificado, pero los magos saben que por alguna razón, e intentan vivir una vida lo más normal posible
no es así. En este caso, los personajes son exploradores místicos en sus circunstancias. Naturalmente, la propia vida se encarga
que investiganlos rincones más remotos del mundo, y que oca- de enseñarles la anomalía en que uno se convierte cuando expe-

Capítulo Ocho: Narración 265


rimenta el Despertar. Los temas típicos para una crónica de esta
clase incluyen el misterio, la lealtad a la familia, la responsabili- Guardianes de la Humanidad
dad, la maravilla, la negación, y la ilusión. Aunque las Convenciones de la Tecnocracia se proclaman
Asamblea de Poderes a sí mismas las defensoras de las masas, no son los únicos Des-
pertados que aspiran a representar este papel. Los jugadores re-
Los personajes son miembros de una de las pocas capillas presentan a jóvenes magos que se han consagrado a la defensa
poderosas supervivientes, y constantemente están urdiendo pla- de la comunidad local o de la ciudad, tratando de mantener
nes (o viéndose involucrados en los de otros) para hacerse con a los Durmientes de los muchos peligros que acechan en. la
el poder en el círculo interno de la misma. Pueden tener sus pro- noche. Naturalmente, en el Mundo de Tinieblas resulta difícil
pias opiniones sobre cómo deberían manejarse los asuntos de la
diferenciar a los malvados de los desorientados o sencillamente
capilla, o podrían estar apoyando a su Maestro, quien pretende
hambrientos. Y resulta incluso más difícil discernir si quienes te
hacerse con el control. Esta crónica enfatiza las políticas internas
apoyan lo hacen por puro altruismo, o porque tienen sus pro-
de poder, la intriga, las traiciones urdidas en los salones de la
pios planes. Los temas más comunes son: poder, honor, corrup-
capilla mientras en el exterior reina el caos. Temas apropiados
ción, traición, y lealtad.
pueden ser: confianza, camaradería, corrupción, y lealtad.

Forjando las Cadenas


En muchos juegos, se asume que el grupo de per-
sonajes sencillamente existe, a menudo sin impor- Armas de un Maestro
tar la razón. Los personajes están juntos porque Muy similar a la anterior categoría, en este caso los persona-
si no, el juego se va a la porra. Aunque este tipo jes son Aprendices de uno de los pocos Maestros que quedan en
de pseudo-unidad puede funcionar bien para cier- la Tierra (o uno de los pocos capaces de atravesar la Celosía con
tos tipos de juegos, es indudable que hay maneras relativa seguridad). Estos personajes contarán con mucho menos
mejores de organizar un grupo, de manera que sus apoyo en términos de simple poder, aunque tener un Maestro como
integrantes tengan una buena razón para estar patrón no es algo de lo que otros puedan burlarse. Sin embargo, no
juntos (y les resulte beneficioso). La cábala existe tendrán que contemporizar con la política interna de una capilla,
sólo por esta razón: para proporcionar a los personajes algún marco lo que convierte a ésta en una buena opción para aquellos jugado-
común de referencia, un propósito, y un grupo al que pertenecer. res a quienes disgustan las partidas de fuerte contenido político.
Naturalmente, antes de que ningún personaje pueda sentir- Aprendices Caprichosos
se parte de una cábala, debe existir tal cábala. Por tanto, tus juga-
Esta cábala se encontró reducida a sus propios recursos cuando
dores y tú tendréis que inventarla. Sin la menor duda, ésta debe su Maestro fue asesinado o tuvo que buscar refugio más allá de la
ser una creación conjunta. Si la creas por ti mismo, y asignas los Celosía. Ahora los magos tratan sencillamente de sobrevivir, con su
papeles a tus jugadores, puede acabar resultando sofocante e in- escaso poder y aún más escaso conocimiento. Este concepto funciona
cómodo para ellos. Establecer algunas recomendaciones básicas, estupendamente para un grupo de jugadores novatos. No saben de-
y algunos elementos que consideras indispensables es una buena masiado sobre el Mundo de Tinieblas, al igual que sus personajes (y
práctica; la dictadura no lo es. algún jugador experimentado podría representar a los sirvientes del

Creación Grupo
Maestro o a alguno de sus aliados de menor poder). Puede ser también
del una experiencia refrescante para jugadores hastiados, quienes pueden
Lo primero que tenéis que hacer es determinar el propósito querer sentirse de nuevo como novatos, sin conocimiento ni poder.
del grupo a la hora de reunirse. ¿Se han visto reunidos fortui- Víctimas del Desastre
tamente como resultado de algún desastre, o han sido elegidos
Algunos desastres han provocado una epidemia de Despertares,
por alguna razón concreta? ¿Son las personas necesarias, en el
puesto que individuos que poseen Avatares poderosos se encuentran
momento justo, por las razones adecuadas, o por el contrario son en situaciones críticas en las que deben recurrir a sus poderes mági-
las personas equivocadas, en el peor momento, por razones erró- cos latentes para sobrevivir. Este concepto de cábala resulta también
neas? Algunas razones por las que una cábala pudiera reunirse adecuado para un grupo de jugadores nuevos, puesto que sus perso-
incluyen las siguientes: najes no se mostrarán demasiado hasta que estén bien seguros de lo
Herramientas de la Capilla qué están haciendo. No obstante, asegurarse de que este grupo de
extraños (reunidos por el desastre y los acontecimientos insólitos) no
Los personajes son los miembros de menor jerarquía de una
vuelva a separarse en cuanto el desastre haya pasado, requiere una
de los pocas capillas poderosas que permanecen en la Tierra. El
cuidadosa planificación de los personajes y de la narración inicial.
concilio de gobierno de la misma ha decidido reunirlos en una
cábala semi-independiente por alguna razón. Este grupo podrá Señores de la Ciudad
tener acceso a importantes recursos místicos (y probablemente Los personajes son los únicos Despertados de una pequeña
también mundanos) si logran convencer a la capilla de que los ciudad. Posiblemente se han mudado allí después de haber reci-
necesitan para su labor, pero en todo momento estarán sujetos a bido su aprendizaje en otro lugar, o puede que sus Maestros se
los caprichos de sus creadores, así como a las políticas internas hayan marchado (o hayan desaparecido repentinamente) deján-
inherentes a todas las grandes organizaciones. dolos “al mando”. Podrían incluso ser Huérfanos autodidactas. En

266 Mago: La Ascensión


todo caso, se encuentran con que son los únicos magos de una Una razón importante para considerar los respectivos papeles
ciudad (aunque pueden habitarla otras criaturas sobrenaturales). a jugar, es asegurarse de que nadie acapara toda la acción, todo el
Deben habérselas por sí solos, puesto que no pueden recurrir a “tiempo de pantalla”. Básicamente, lo que pretendes es que cada
otros apoyos. Esta clase de cábala necesita controlar y vigilar jugador tenga la oportunidad de que su personaje se luzca, de que
cuidadosamente los alrededores. Sin ninguna ayuda, al menos al tenga, si no un momento de gloria, al menos un momento de im-
principio, los personajes deben impedir que el entorno se vuelva portancia. Es más fácil que esto se produzca cuando cada personaje
completamente hostil, o tendrán pocas posibilidades de sobrevivir. sabe hacer algo mejor que cualquier otro miembro de la cábala.
Esta especialidad no debería ser lo único que el personaje sabe ha-
Parias cer. Pero cada personaje debiera estar en el grupo por alguna razón.
Los personajes no tienen otro lugar a donde ir. Podrían ha- El tipo de papeles necesario, su respectiva atribución a uno u
ber sido expulsados de las Tradiciones (lo que resulta catastrófico otro jugador, y sus importancias relativas, son aspectos variables;
en estos tiempos), podrían ser agentes de la Tecnocracia que han una crónica basada en el misterio y la resolución de enigmas y
renunciado, o Huecos que han abandonado su grupo (o han sido acertijos necesitará un grupo de personajes diferentes a una que
expulsados de él). Podrían incluso ser algunos de los escasos Huér- se centre en los asuntos de la Umbra. Típicamente, cada personaje
fanos supervivientes. En cualquiera de los casos, el número supone debiera tener un papel principal, y varios papeles secundarios. A
mayor seguridad, y, además, todo el mundo necesita alguien con medida que el número de jugadores se reduce, debe aumentar el
quien hablar. de papeles que cada personaje debe asumir. Cuando establezcas la
Enemigo Común crónica y diseñes tus narraciones (y cuando estés diseñando los
personajes), deberás tener estos papeles en mente. No hay razones
Hay alguien ahí fuera que persigue a los personajes. Podría ser para tomar nota de ellos, salvo tal vez en tus notas iniciales de
alguien a quien conocen, o alguien que los conoce a ellos. En cual- crónica. Estos papeles son arquetipos útiles. Nadie ganará puntos
quier caso, se han aliado para descubrir y destruir a este enemigo de Fuerza de Voluntad gracias a ellos, no son fijos ni establecidos (y,
común. Este concepto requiere una cuidadosa preparación con ante- de hecho, cambiarán a menudo con el tiempo), y de ningún modo
lación a las sesiones de juego, para determinar por qué el enemigo los deben ser vistos como camisas de fuerza.
persigue, y qué pueden hacer para detenerlo o derrotarlo. También A continuación te ofrecemos una lista (aunque no exhaus-
establece un tono muy grave para la crónica. Aunque no todas las tiva) de algunos de los papeles más habituales en las crónicas. La
narraciones tratarán del enfrentamiento con este enemigo, cierta- mayoría de los ejemplos describen cosas que los personajes hacen,
mente la sombra de su amenaza penderá siempre sobre los personajes. no aspectos de su personalidad. Aunque los papeles de personali-
Una cosa que debe determinarse con claridad para cada cába- dad (el cínico, el mártir, el optimista, etc.) también son muy impor-
la es el grado de manipulación interna y traición que será tolerado. tantes para la definición del grupo, elegirlos es tarea mucho más
De nuevo, esta es una faceta del juego que conviene discutir con subjetiva que la que ahora nos ocupa. Estos papeles son también
los jugadores. Hay personas a quienes les encanta jugar a los en- muy generales; un Francotirador podría ser un mago de Hermes
gaños y las puñaladas por la espalda, mientras que otros deploran especializado en el fuego, un Cuentasueños que utiliza flechas guia-
este tipo de acciones. La decisión del grupo no tiene porqué ser das por espíritus, o un verdadero francotirador de los Marines, que
formalizada en ningún tipo de regla. Es mejor que todos tengan en además resulta ser un mago.
mente el consenso alcanzado a la hora de crear a sus personajes.
Confeccionando cuidadosamente a medida las ambiciones y la per- Proveedores de Información
sonalidad de los personajes desde el principio, el Narrador puede Estos personajes se dedican principalmente a reunir y di-
ayudar a prevenir las disensiones, o fomentarlas. fundir la información. Utilizando su astucia, la magia y, a veces,

Todo el Mundo
un buen gancho de derecha, pueden conseguir cualquier tipo de
información. Los proveedores son importantes en todo tipo de
crónicas, pero especialmente en aquellas que se centran en los
Tiene un Papel misterios, los enigmas, y sus soluciones.
Una cosa que muchos Narradores tienden a olvidar cuando Guerreros
se sientan con sus jugadores a crear los personajes, es el papel que Estos personajes dañan a la gente y rompen cosas. Puede ha-
cada uno de estos va a jugar en el grupo. Esto es, qué virtudes (y ber uno de éstos (o más) en tu cábala, dependiendo del tipo de
defectos) van a aportar al grupo. Es evidente que, en la realidad, no crónica, pero la mayoría de éstas requerirán por lo menos un par de
todos los grupos contarán con alguien que sepa combatir, un genio personajes capaces de desenvolverse bien en medio de una pelea.
de los ordenadores, un médico, y un ladrón experto. Del mismo
modo, tu grupo tampoco tendrá por qué tener cubiertas todas las Espías
potenciales situaciones que puedan presentársele. No obstante, un Los Espías son gente sigilosa. El tipo de persona que se intro-
grupo reunido ex professo, más que uno creado por las circunstan- duce en una casa, deja una nota en el frigorífico, y se marcha. En
cias, tendrá usualmente maximizadas sus capacidades. algunas crónicas, un Espía resulta absolutamente vital. En otras
Los magos son, en muchos sentidos, más que humanos. Se ven es un desperdicio de personaje, salvo para representar un papel
arrastrados por las ondas del destino de maneras que los mortales secundario.
jamás llegan a experimentar. A veces, esta influencia afecta a sus
acciones y circunstancias. Por tanto, no temas trabajar abiertamen- El Rostro
te con tus jugadores para definir los papeles que cada personaje va Efectivamente, es la cara visible de la cábala, el rostro que
a desarrollar en el grupo. se muestra al mundo. Estos personajes son los que debaten, los
Capítulo Ocho: Narración 267
diplomáticos, y los agentes de prensa de la cábala. Pueden ser
importantes en todo tipo de crónicas, y prácticamente vitales
Sanadores
en las más políticas. El Sanador es la persona que cura a los personajes (y a
otros, si se siente magnánimo) cuando son heridos. La mayoría
Constructores de las crónicas basadas en la acción necesitarán al menos uno,
Son los que se encargan de arreglar las cosas o destruirlas. así como una crónica basada en un grupo de agentes.
Date cuenta de que el término “cosas” en este contexto tiene
un significado muy amplio. Dependiendo de la crónica con-
Contables
creta, podría significar artefactos mágicos, máquinas (coches, El Contable es el tipo que consigue todo lo que la cábala
ordenadores, armas, .Navíos de la Umbra), o sencillamente los necesita. De nuevo, este “todo” es un término amplio, que pue-
conjuros que mantienen unida a una capilla. de incluir desde artefactos o armas, hasta determinados favores,
influencia, o un lugar seguro para descansar.

Somos Legión
Así que el escenario está dispuesto, todos los elaborado telón de fondo, lleno de figuras de cartulina colocadas en
utensilios se encuentran en su lugar, los persona- los lugares predeterminados para ellas.
jes están preparados, y has desarrollado al menos Naturalmente, no es necesario que escribas un informe de va-
las líneas argumentales básicas de muchas de tus rias páginas sobre cada individuo que pueda aparecer en tu crónica.
narraciones. Todo parece estar a punto. Después de todo, muchos de ellos aparecen sólo una vez en el curso
No todo. Aún te falta una pieza fundamen- de una narración, y no vuelven a presentarse jamás. Existen tan
tal: tus propios personajes. solo para hacer su aparición, realizar aquello que deben, y volver
Sin una horda de extras, secundarios de a desaparecer.
apoyo, intereses sentimentales, antagonistas, No obstante, si la impresión que tus jugadores reciben es pre-
y transeúntes fortuitos que cruzan las calles, tu cisamente ésta, su fe en el juego puede venirse abajo. Así que nece-
mundo sería un lugar muy solitario. Estos personajes del Narrador sitas saber lo suficiente sobre cualquier personaje que manejes para
son tan importantes como cualquier otro del juego. Sin la presen- que no te ocurra esto. Incluso unas simples notas garabateadas en
cia de extras verosímiles, el mundo se convierte simplemente en un el borde de una hoja de cuaderno pueden suponer la diferencia.

Historias de Antaño
Ya hemos preparado nuestra crónica, detallado por ninguna razón clara y concreta. En pocas palabras, los magos
sus temas, creado las localizaciones y dado vida a luchan por las mismas razones que los Durmientes. Ya sean Tradi-
los más importantes personajes. Hemos reunido a ciones completas, capillas, o magos individuales, no resulta raro
nuestro grupo de jugadores, y diseñado y construi- que uno o más magos ataquen a otros; de hecho, ocurre incluso en
do sus respectivos personajes. Ahora debemos sen- el seno de la misma cábala. La pasión que alimenta la magia de los
tarnos y comenzar a preparar algunas narraciones. magos también inflama su cólera.

Conflicto
Se supone que las batallas entre los magos se resuelven recu-
rriendo a certamen, pero la intriga, el asesinato y el espionaje, así
como otro tipo de duelos más esotéricos no son infrecuentes. Los
Toda buena narración implica alguna clase de
continuos debates teóricos desarrollados en las revistas científicas
conflicto. Puede ser interno (el mago contra sus miedos) o externo
entre los Hijos del Éter e Iteración X son buen ejemplo de un tipo
(el mago contra los Nefandos), y puede haber más de uno simultá-
de duelo ya secular.
neamente. Por ejemplo, la historia de un mago tentado por los Ne-
fandos trata sobre el conflicto entre éstos y el propio mago, pero de- El Mago Contra la Tecnocracia
bería adentrarse también en los sentimientos del mago. ¿Sucumbirá Algunos miembros de las Tradiciones se resisten a aceptar que
a su afán de poder al precio de su alma, o resistirá? Aunque resulta el ámbito en que se lucha la Guerra de la Ascensión ha cambiado.
posible desarrollar una historia que verse únicamente sobre la vida Mientras que muchos han asumido que la lucha constante resulta
cotidiana de los Despertados, las narraciones resultarán normalmen- fútil (que hay cosas mejores en que gastar sus energías), otros han
te mucho más interesantes si se les añaden algunos conflictos meno- invertido demasiado en ella, en el ámbito personal o emocional,
res. ¿Utilizará el mago sus poderes para librarse de la multa por exceso como para abandonarla. Una y otra vez, se abalanzan sobre el colo-
de velocidad? ¿Cederá a su impaciencia y utilizará su magia de Mente so Tecnocrátrico. Unas veces obtienen pequeñas victorias. Otras,
para apartar de su camino a los que se interponen? ¿Cómo reacciona mueren en el intento.
frente a los ladrones que lo asaltan en el callejón de su casa? Otros (quizá más inteligentes; o simplemente más sigilosos)
Algunos de los conflictos más habituales en las narraciones de continúan la guerra, pero en sus propios términos. Subvirtiendo el
Mago incluyen los siguientes: paradigma dominante en silencio, tratando de realizar pequeños
El Mago Contra El Mago desgarros en el Consenso que permitan a su magia hacerse espacio
en él (como ocurre, por ejemplo, con los vampiros), intentan con-
Los magos se enfrentan entre sí para conseguir recursos, por
vertirse en parte integral de la mitología humana, de manera que
diferencias de opinión o de cosmología, por rencillas antiguas, o
no puedan ser destruidos.
268 Mago: La Ascensión
Y quizá el grupo más sutil de todos (o quizá los que más se no son conscientes de la verdadera naturaleza del mago no suelen
engañan) trata de trabajar desde el interior. Su peligroso juego es el representar una amenaza directa, pueden suponer una molestia
de reconstruir la Tecnocracia, si no desde el interior (pocos son tan (especialmente en el caso de periodistas que investigan sucesos ex-
temerarios), al menos con ayuda del interior, influenciando a aque- traños, o detectives de la policía que hacen preguntas sobre ciertas
llos miembros de la Tecnocracia que pretenden reparar sus males. desapariciones). Por otro lado, no todos los mortales son comple-
La cuestión es: ¿quién manipula verdaderamente a quién...? tamente ignorantes respecto a la magia. Grupos como el A.rcanum
El Mago Contra el Cazador poseen un conocimiento sobre las Tradiciones mucho más extenso
de lo que a la mayoría de los magos les gustaría, y hay multitud de
En el Mundo de Tinieblas resulta muy difícil diferenciar el cultos y sectas que saben lo suficiente como para ser peligrosos.
bien del mal. Algunas veces resulta demasiado complicado para
que merezca la pena intentarlo. Aunque algunos cazadores y magos El Mago Contra su Familia
han logrado en ocasiones concluir desconfiadas alianzas contra un Si el mago conserva todavía los lazos con su antigua vida, la ac-
enemigo común, aquellos suelen alinear a los magos junto al resto tual puede resultar mucho más interesante. ¿Cómo salvas al mundo
de las criaturas sobrenaturales de la Tierra, y los atacan tan salvaje- del mal cada noche si tienes que acostar a tus hijos, si tu mujer está
mente como a los vampiros y los hombres-lobo. Afortunadamente, convencida de que tienes una aventura con esa zorra hippie de las
resulta muy difícil para un cazador humano diferenciar al mago de sandalia, o tu madre quiere asegurarse de que has hecho los deberes?
un ser humano normal. Puedes encontrar más detalles sobre los
cazadores en Cazador: La Venganza. Basta con decir por ahora
El Mago Contra lo Sobrenatural
que los Durmientes han dejado de ser mansos corderitos. Por su naturaleza, los magos tienden a tener más contacto con
lo sobrenatural que el resto de los mortales. Su búsqueda de poder
El Mago Contra los Mortales los conduce a muchos lugares, y les muestra muchas cosas. Los
Los mortales forman la vasta mayoría de la población de la magos pueden tener tratos a lo largo de sus vidas con los Pretéri-
Tierra (aunque a veces no lo parezca), y verse envuelto en con- tos, hombres-lobo, momias,, vampiros, fantasmas y espíritus de la
flictos menores con ellos es tan inevitable para los magos como Umbra, y cada uno de éstos puede ser un interesante oponente. Y
para cualquier Durmiente. Los magos sencillamente cuentan con hay otras cosas, también, cosas que desafían toda clasificación y
más armas para enfrentarse a estas batallas. Aunque aquellos que que se resisten a abandonar la Tierra. Algunas veces, sus apetitos o

Capítulo Ocho: Narración 269


predilecciones conducirán a enfrentamientos con los magos; otras
veces, serán el objeto de las búsquedas de éstos. Cualquier cosa El Mago Contra Si Mismo
inexplicable puede ser la base de las aventuras de los magos. Este tipo de conflictos internos deben estar reservados para
El Mago Contra la Naturaleza jugadores expertos. El mago debe enfrentarse y derrotar a algún
aspecto de sí mismo, como el miedo, la duda, la aversión hacia sí
Los desastres naturales son un elemento de la vida misma, y mismo, la falta de confianza o el orgullo. Debe superar sus debili-
los magos no son inmunes a los elementos. Las narraciones que dades para conseguir triunfar en un conflicto externo de cualquier
tienen lugar en entornos hostiles pueden presentar al clima como clase. Este tipo de conflictos son a menudo parte de una Búsqueda,
un oponente. Aunque la magia puede hacer que sea más fácil pero no tiene por qué ser así necesariamente.
habérselas con una tormenta de hielo, eso no significa que sea
fácil. Las Tradiciones más próximas al holismo tienden a tratar El Mago Contra lo Desconocido
extensivamente con las fuerzas de la naturaleza. Los Verbena y los Algo o alguien pretende acabar con el mago, pero éste no sabe
Cuentasueños, cuyas creencias incluyen un respeto por los capri- lo que es. Este tipo de conflicto resulta muy adecuado para una
chos del poder de la naturaleza, pueden enfrentarse a conflictos narración con un tono terrorífico, pero también puede ayudar a
interesantes cuando intentan llevarlas a la práctica en determi- liberar la tensión de una crónica estancada, si el enemigo descono-
nadas circunstancias. cido resulta al final ser amigable.

El Tejedor de Cuentos
Ya tenemos todo preparado: la crónica, las na- dividuos con los que tus personajes vayan a tratar más a me-
rraciones, las localizaciones en las que se desa- nudo, ya sean camareros del bar en el que suelen acabar, o sus
rrollarán, los personajes que las poblarán... antagonistas principales. Esta gente debe estar tan detallada y
Pero todo lo que hemos hecho hasta ese ser tan real como los personajes de los jugadores. Proporcióna-
momento no es más que preparación. Muy im- les una historia, aficiones, un trasfondo vital, razones para hacer
portante, acaso vital, pero no el meollo de la lo que hacen, odios, miedos, amores y expectativas. Incluso los
cuestión. Ahora vamos a hablar sobre el arte de personajes menos importantes debieran estar caracterizados en
la Narración en sí mismo. alguna medida. Puede ser que el diseñador de juegos con el que
se encuentran en la convención sea además un gran aficionado a
Fundamentos la lucha libre, por ejemplo. Incluso un simple rasgo característico
puede dar a tus jugadores algo a lo que agarrarse, lo que hará tu
Hay algunas pocas cosas que debes manejar a la perfección
vida más fácil. Si haces tu trabajo, comprobarás que pronto tus
si quieres ser un buen Narrador. Algunas técnicas y trucos que
jugadores comenzarán a introducir muchos detalles por ti.
harán que tus narraciones brillen, tus personajes resplandezcan,
Es muy importante que los personajes Despertados ac-
y la acción explote. Algunas de ellas son:
túen como magos. Los magos no son sencillamente gente con
Descripción: invoca a todos los sentidos de tus jugadores.
superpoderes. Son individuos que han sufrido una experiencia
Descríbeles la apariencia de las cosas, la manera en que la deto-
extraordinaria, de la que han emergido como personas diferen-
nación del disparo resuena por todo el edificio, trata de evocar
tes. Los fantasmas siguen sus pasos, las hadas los aconsejan, y los
en sus mentes la sensación de las gruesas cuerdas que los apre-
misterios del mundo moldean (y son moldeados por) sus pensa-
san, o el olor a fruta podrida que emana de la criatura que tienen
mientos. Estas experiencias cambian al mago, y más a medida
delante. Al decir a tus jugadores: “atravesáis la calle en dirección
que pasa el tiempo. Cuanto mayor es un mago, más excéntrico
al edificio de la Tecnocracia” te limitas a explicar más o menos
y extraño le parece a sus colegas más jóvenes. Enfatiza las canti-
lo que está ocurriendo. Resulta mucho más eficaz: “el día se
dades inhumanas de poder a las que incluso un Aprendiz tiene
muestra insólitamente soleado a medida que atravesáis las calles
acceso, y las diferentes maneras de utilizarlo.
atestadas en dirección al edificio de Darren, Hyde & Stepansky,
Diálogo: “muestra, no cuentes” es el lema de todo buen
Ltd. Frente a vosotros, el edificio Cheng remeda un monolito de
Narrador. En ningún momento de la crónica resulta más cierto
acero y basalto, oscuro y tenebroso incluso en medio de la lumi-
que durante la conversación. Sea entre miembros de una misma
nosidad de este día. La multitud, formada en su mayor parte por
cábala, o entre el personaje de un jugador y otro tuyo, no abre-
hombres y mujeres mayores vestidos con trajes cuidadosamente
vies las conversaciones. ¡Represéntalas! Tus personajes aparece-
planchados, se aparta como las aguas del Mar Rojo a medida
rán mucho más vivos y creíbles a los jugadores si no aparentan
que os aproximáis, dejándoos un caminó despejado hasta la en-
ser simples marionetas que proporcionan información o desafíos.
trada del edificio y el vestíbulo que hay más allá.” Debes tener
Actúa como ellos. Trata de meterte en su piel. Utiliza expresio-
cuidado con no describir las emociones de los personajes, cosa
nes faciales, acentos, modismos del habla y ademanes peculiares.
que compete a los jugadores. Puedes sugerir el tono (“oscuro y
No te preocupes si al principio te sientes un poco incómodo. Re-
tenebroso”), pero resulta inapropiado decir, “tu personaje está
presentar a tus personajes requiere experiencia y entrenamiento,
aterrorizado”, a menos que esté implicada alguna fuerza externa.
por no mencionar el valor. Después de todo, es cierto que puede
Caracterización: cualquiera con el que los personajes se
parecer un poco tonto. Pero relájate: las personas con las que
encuentren es un individuo, y debe ser tratado como tal. No
estás jugando son tus amigos, .y entienden que a veces las cosas
es fácil hacerlo así. Después de todo, tienes un mundo entero
no salen del todo bien. Aunque repartir los puntos de experien-
que poblar y caracterizar. Así que concéntrate en aquellos in-
cia a cambio de una buena representación puede parecer algo así
270 Mago: La Ascensión
como un condicionamiento de Pavlov, puede resultar muy útil. la pena: que las Auras crepiten, los escudos centelleen, y los rayos
Con algunos jugadores funciona de manera asombrosa. místicos atraviesen furiosamente a sus víctimas (los duelos de cer-
Acción: ya quieras que tus escenas de combate sean cortas tamen son una ocasión de valor incalculable para extenderse en
y letales (de manera que tus jugadores las eviten siempre que les descripciones brillantes y pormenorizadas). Prescinde de los dados
sea posible), o agitadas y cinematográficas, querrás que resulten siempre que te sea posible. Intenta cargar de energía todas las se-
excitantes. Si no es así, resultará muy difícil que los jugadores se cuencias de acción. Irrumpir en una capilla de Hermes para robar
involucren en la acción. Las balas deben aullar cuando fallen, y un artefacto debiera dejar a los jugadores tan preocupados como
despedir un sonido sangriento cuando acierten. Los cuerpos deben cualquier combate. Lo fundamental es que las experiencias sean tan
sacudirse, los huesos quebrarse, y los cuellos partirse, con chas- intensas como sea posible. Incluso en el caso de que los personajes
quidos asquerosos. Cuando los jugadores (o sus oponentes) estén traten de evitar la confrontación directa siempre que les sea posible,
dispuestos a pagar el precio por la magia vulgar, haz que merezca los combates (y otras escenas de acción) debieran ser inolvidables.

Escenarios Alternativos
Este libro asume que la mayoría de las crónicas Las narraciones basadas en la Historia pueden ser aventuras
estarán ambientadas en los últimos días del siglo independientes, elementos relacionados con una crónica del pre-
XX o los primeros del XXI, y que los Narradores sente, o formar crónicas por sí mismas. No dejes que el respeto por
utilizarán básicamente los fondos narrativos que Historia te ate las manos. Sólo porque algo ocurrió de una manera
se presentan aquí. Pero el mundo de tecnopunks determinada en nuestro mundo no tiene porqué producirse tam-
y guerreros místicos que tratan de sobrevivir bién en el tuyo...
mientras la magia agoniza a su alrededor, en-
frentados a un poderoso enemigo sin rostro, no
¡Hasta el Infinito y más Allá!
es más que uno de los muchos en los que puede Más allá de las barreras reforzadas y las hojas cristalinas de
desarrollarse una partida de Mago. Los escenarios alternativos pue- la Celosía, se encuentran atrapados cientos de magos de las Tra-
den ser fantásticos para narraciones aisladas: exploras un nuevo diciones y de agentes de la Tecnocracia. Astronautas y marines
mundo sin necesidad de comprometer tu crónica principal. Y con espaciales pertenecientes a los Ingenieros del Vacío, astromantes
un poco de trabajo y reflexión, una de estas narraciones puede aca- de la Orden de Hermes, exploradores Eteritas, y Cuentasueños va-
bar por convertirse en una crónica completa. gabundos, todos se han visto aislados de su planeta natal, privados
de esperanza de recibir algún día apoyo o refuerzos.
Toda La Historia Para Jugar A medida que el tiempo pasa, el espacio/ la Umbra, se vuel-
Los magos han existido a lo largo de los siglos. Aparentemente, ve un lugar más hostil para estos magos. Los magos Nefandos, las
desde que existen los seres humanos ha habido entre ellos quienes Criaturas del Más Allá, los alienígenas hostiles, y los Merodeadores
estaban dotados de poderes y habilidades especiales. Brujos, hom- representan amenazas para su supervivencia. Privados de la ayuda
bres medicina, chamanes, hechiceros, sabios... han sido conocidos de la Tierra, los magos exiliados deben a veces recurrir a la ayuda
de muchas maneras diferentes, pero los Despertados han formado de sus antiguos enemigos, la Tecnocracia, mientras que los defen-
siempre parte de nuestras vidas. Un Narrador puede fácilmente sores de la humanidad se ven obligados a volverse hacia las mismas
decidir ubicar su crónica en otra época, explorando la vida de los Perversiones de la Realidad a las que combatían.
Despertados en otros tiempos.
La línea histórica de White Wolf es un buen punto de partida
Reinos de Maravilla y Sueño
para desarrollar una partida en un histórico. Mago: La Cruzada, La que tienes en las manos no es más que una posibilidad, una
en particular, está diseñado en torno a esta idea. Vampiro: Edad entre millones. Otras miles viven en las estanterías de tu biblio-
Oscura presenta la cuestión de qué estaban haciendo los magos teca, en tu colección de películas de video, en tus cuadernos, en
mientras los muertos vivientes caminaban abiertamente por la Tie- campañas que hayas dirigido o jugado en el pasado, en tus cómics,
rra, y Hombre Lobo: Salvaje Oeste invoca imágenes de conjura- en tus discos, y en una docena de otras fuentes. Te hemos dado las
dores con revólveres encantados y chamanes Lakota “realizando la herramientas para que conviertas esos mundos en realidad. Todo
Danza de los Fantasmas (si estas interesado en visiones alternativas lo que tienes que hacer es otorgarles tu aliento y, como Galatea,
del Extraño y Salvaje Oeste, te recomendamos que consultes el nacerán a la vida.
excelente Sixguns and Sorcery, de R. Talsorian, o el juego Dead- Todas las historias y trasfondos que te presentamos en este li-
lands de Pinnacle Games). bro, y en todos los demás suplementos, no son más que sugerencias.
Pero la historia no acaba aquí. ¿Por qué no situar una parida de Puedes cambiarlas y amoldarlas según te plazca, o rechazarlas por
Mago en la misma prehistoria, explorando las primeras enfrenta- completo. La crónica es tuya. Cuenta las historias que quieras con-
mientos entre los místicos que acabarían por convertirse en las Tra- tar. Si quieres una narración sobre una Tierra destrozada, sobre un
diciones, y los constructores de herramientas que evolucionarían millón de planetoides que se mantienen unidos gracias a la magia,
en dirección a la Tecnocracia? O podrías aventurarte entre los ga- o sobre un imperio galáctico lejano basado en una orden taumatúr-
ritos, los almacenes junto al puerto, y los laboratorios clandestinos gica de caballeros hechiceros, apoyados en sus conocimientos de
de los años 20, y presenciar el auge y caída de los Hijos del Éter. O la Tecnomagia, créala. Si lo que quieres es recrear las aventuras de
correr contra el tiempo para mantener alejados de las manos de los tu novela fantástica favorita, o quieres reconstruir un universo con
nazis secretos y artefactos de poder legendario, o vagar junto a los los fragmentos apenas recordados de tu serie favorita de infancia,
Kuei-jin en medio del esplendor y la majestad de la Dinastía Chu. búscate un grupo de jugadores afines y diviértete.

Capítulo Ocho: Narración 271


¡ALERTA! ¡ALERTA! ¡CÓDIGO ROJO! ¡ESTO NO ES UN SIMULACRO! REPITO, ¡ESTO NO ES UN SIMULACRO!
Smile abandonó su litera de un salto, se golpeó la cabeza contra el bajo techo, y esbozó una mueca. Siempre tiene que
pasar durante mí ciclo de sueño, pensó, mientras se enfundaba en el traje de vuelo. Cada maldita vez. La seca e impersonal
voz de la computadora continuó repitiendo el mensaje de alerta. Ella tomó su casco, y se apresuró al exterior de la habita-
ción. En el pasillo, casi chocó con Roberts.
—¿Tienes idea de qué pasa esta vez? —preguntó, corriendo junto a él, y colocándose el casco mientras se aproximaban
al hangar.
—Ni la más remota. Ya sabes que Comandancia nunca nos cuenta nada —Roberts parecía furioso. Abrió las puertas
y se precipitó hacia el interior de la nave—. Siempre es lo mismo —su voz adquirió un tono sarcástico, imitando la de un
reclutador—. Sois los protectores de la Tierra de las amenazas, tanto internas como externas —giró los ojos, y volvió su
comportamiento normal—. Pero nunca nos dicen contra qué estamos combatiendo. Se limitan a señalar a algo y a orde-
narnos que lo destrocemos —el humor que latía en su voz rompió la amargura de sus palabras—. Pero cuidado. Sin ellos
no tendríamos toda esta diversión, ¿no es cierto?
Smile rió mientras se acomodaba en el interior de la cabina. Sus dedos volaron hasta los controles, repasando men-
talmente los protocolos. Selló su casco, encendió el micrófono, y continuó con la,secuencia habitual.
—Oh, sí. Toda esa diversión. Arriesgar el culo para que los jefazos de la Tierra puedan mostrar balances positivos a sus
jefazos. ¿Alguna vez se te ha ocurrido que, al alistarnos, nos sometimos a lo peor que la corporación tiene para ofrecer? La
voz de Roberts resonó en sus oídos cuando finalmente los micros fueron conectados
—Oh, sí. Pero la paga es buena, podemos utilizar equipo de la más avanzada tecnología, y las oportunidades de pro-
moción son excelentes. ¿Preparada?
Smile lanzó una mirada sobre el hombro a su camarada, y.le mostró el pulgar en alto.
—En 5... 4... 3... 2... 1...
Apretó el acelerador a fondo, y su pequeño vehículo ganó velocidad rápidamente. La nave abandonó el hangar, e
inmediatamente se elevó sobre la base.
—Base Luna a Rojos 3 y 4. Hay tres vehículos aproximándose desde la base lo. Intercéptenlos y destrúyanlos. Buena
suerte a ambos.
Los dedos de Smile se deslizaron suavemente sobre la consola de mandos, obteniendo rápidamente los vectores de
aproximación y todos lo datos posibles sobre los vehículos que se aproximaban. Finalmente, una sonrisa siniestra afloró
a sus labios.
—Recibido, base Luna. Roberts, sitúate junto a mi ala. Cuando nos encontremos con ellos, dedícate a Charley. Yo me
ocuparé de los otros dos.
Roberts rió y se situó a su derecha.
—Vas a quedarte otra vez con toda la acción, jefa? Si esto sigue así, nunca podré llegar a ser un as.
Por toda respuesta, Smile se limitó a sacudir la cabeza, y comenzó a prepara los sistemas de armamento.
—Cinco minutos para rango visual. ¿Unas últimas palabras, Roberts? —continuó con el ya viejo ritual. Y Roberts, fiel
a lo que se esperaba de él, susurró a través del micro:
—Estoy preñado.
Ella casi pudo sentir su sonrisa.
Smile comenzaba a pronunciar la acostumbrada respuesta, pero fue interrumpida cuando, súbitamente, su vehículo
comenzó a agitarse furiosamente y a girar, fuera de control.
—¿Qué coño...? —gritó, sacudiendo la palanca y tratando de recuperar el control
—Lo siento mucho, Smile —la voz de Roberts llegó hasta ella a través del intercomunicador—, pero no puedo dejar
que impidas que esas naves lleguen a la Tierra. Son demasiado importantes. Los exteriores quieren que lleguen a salvo.
Smile ahogó una maldición y finalmente consiguió estabilizar su aparato.
—¿Por qué, Roberts? ¿Por qué lo has hecho? —comenzó con la habitual retahíla de preguntas vacías. Preparó sus
sistemas de armamento. Sigue hablando, hijoputa traidor, pensó.
—No tuve elección, Smile. Yo... —su voz se apagó mientras advertía que la deriva de la nave de ella la había situado a su
estela, y que inmediatamente lo tendría a tiro. Smile apretó el pulgar y tres sólidos rayos de materia supercargada fueron
a impactar contra la nave de Roberts. Despidió un intenso brillo por un instante y entonces desapareció, convertida en
una nube de centelleantes motas de luz. Virando su nave hacia los tres vehículos, Smile dedicó un instante a leer el infor-
me de daño, y entonces volvió a abrir el micro.
—Base. Aquí Rojo 3. Rojo 4 se ha vuelto hostil y ha tenido que ser eliminado. Procedo a dirigirme al punto eco para
interceptar a los vehículos enemigos. Rojo 3 fuera.
Superada en número por tres a uno, con el vehículo dañado y sin apoyo, pensó Smile, mientras se alejaba de la base
Luna.
—Sonríe, Smile —rió para sí, lanzándose con un aullido hacia una muerte segura—. Podrías seguir trabajando en el
ramo de la alimentación basura.
Capítulo Nueve:
Antagonistas

Aunque los magos pueden alterar la realidad con encontrarse cara a cara con criaturas con las que la humanidad ni
un simple chasqueo de los dedos, eso no signi- siquiera se ha atrevido a soñar durante siglos.
fica que sean inmunes a los depredadores que Este capítulo presenta algunas recomendaciones para la cons-
pueblan el Mundo de Tinieblas. Otros magos trucción de diversos personajes antagonistas, así como algunas
suponen dificultades inesperadas, y aquellos que ideas respecto a sus poderes o la manera de hacerlos encajar en
se aventuran en los mundos espirituales pueden una crónica.

Merodeadores
Estos dementes son espasmódicos derviches que Probablemente, los orígenes de la mayoría de los merodeadores
llevan consigo el caos, el desorden, y el potencial permanecerán siendo un misterio para siempre, puesto que ningún
dinámico. La mera presencia de un Merodeador Merodeador vivo podría explicar cómo llegó a ser lo que es. Muchos
perturba el mundo que lo rodea con aparente de ellos son incapaces siquiera de mantener una conversación inte-
impunidad. Estos “magos del caos” representan ligente, y aquellos que sí pueden hacerlo no parecen conscientes de
el polo absolutamente opuesto a la Tecnocracia. su carácter diferente o su capacidad para sembrar el caos. Aunque
Cada uno de estos psicópatas mágicos es, a su están locos desde el punto de vista convencional, ningún tratamiento
propio, especial, y demente modo, único. Debido médico, científico o mágico ha podido jamás llegar hasta sus mentes
a su casi completa invulnerabilidad a la Parado- perturbadas. No funciona la serenidad de las meditaciones de la Her-
ja y a su completo desprecio por las leyes de la mandad Akáshica, ni el Efecto Modelado de la Mente del NOM.
naturaleza, los Merodeadores encabezan la lista de enemigos de la Unos pocos Despertados han realizado estudios sobre la actividad
Unión Tecnocrática. de los Merodeadores, pero no han conseguido hasta la fecha encontrar
Se cree que los Merodeadores fueron en el pasado magos nor- objetivos comunes entre ellos. Algunos Merodeadores megalómanos bus-
males que se sumieron en abismos insondables de Silencio, o cuyas can sólo acumular cuanto poder les sea posible, mientras que otros creen
psiques quedaron arruinadas irremediablemente por su Despertar. servir a señores del infierno. Unos pocos creen que el mundo difiere de
Muchos Despertados, tanto entre las Tradiciones como en las filas algún modo significativo del que la mayoría percibe. Cada Merodeador
de la Tecnocracia, ven a los Huérfanos como la fuente principal es único, de alguna exagerada y extraña manera, incluso aquellos que
de Merodeadores, puesto que son muy pocos los que en el seno de aparentan estar relativamente cuerdos. Algunos trabajan aparentemente
estas facciones Despiertan a los caminos del caos. para propiciar el advenimiento de otra Era Mítica, asaltando repetida-
274 Mago: La Ascensión
mente la realidad moderna a través del terrorismo mágico (trayendo, por
ejemplo, a un grupo de Pretéritos a la Tierra a través de agujeros abiertos
en la Celosía). Puede decirse sin demasiado temor a equivocarse que los
Merodeadores no tienen objetivos o identidad común.
Ahora que la Celosía se está haciendo más gruesa, y la realidad
más sólida, la mayoría de los Merodeador ha desaparecido. No está
claro lo que ha ocurrido con ellos, pero aparentemente se ha redu-
cido sensiblemente el límite máximo de anomalías que la realidad
está dispuesta a aceptar. Los Merodeadores, descaradamente de-
mentes y peligrosos, han dejado de existir. Desgraciadamente, unas
pocas docenas permanecen todavía sobre la Tierra. Pese a su rela-
tivamente mayor estabilidad, todavía representan un gran peligro
para cualquier mago de las Tradiciones o cualquier Tecnócrata, y
continúan sembrando el caos por todo el mundo. Afortunadamen-
te, parecen más susceptibles a la acción de la Paradoja y a la muerte.
Los Merodeadores más desequilibrados residen en la Umbra,
donde son un verdadero peligro para los Cuentasueños, Ingenieros
del Vacío, Hijos del Éter y otros que siguen explorando las pro-
fundidades de las tierras espirituales. Algunos sostienen la teoría
de que los más pervertidos Merodeadores han experimentado de
alguna manera su Despertar en la Umbra, pero que unos pocos
Despertares enloquecidos han tenido lugar en la Tierra. La mayoría
de los Merodeadores buscan los lugares en los que el Tapiz es más
delgado, aunque estas zonas son cada vez más raras. Con pocos
lugares en los que esconderse, se convierten en azotes del mundo,
desencadenando demostraciones pirotécnicas de poder puro e in-
controlado (que a menudo conducen a su propia muerte).
Algunos podrían ver a los Merodeadores como figuras cómicas a ni-
vel cósmico. No es el caso; representan la locura encarnada. En la mente
o el alma de un Merodeador no hay lugar para el pensamiento racional.
El caso que forma sus pensamientos y sus acciones infecta y distorsiona
todo lo que tocan. Su magia crea poderosas Resonancias que causan es-
tallidos incesantes de eventos fortuitos (y a menudo peligrosos).

Los Caminos de la Locura


Los Merodeadores sufren una forma de Silencio permanente que de-
forma constantemente sus percepciones y las reacciones hacia el mundo
que los rodea. Los magos que se convierten en Merodeadores ganan un
punto de Silencio permanente por cada tres puntos de Paradoja que tie-
nen (o hayan causado) cuando sufren su definitiva transformación. Aque-
llos cuya puntuación de Silencio supera 5, anomalías a la deriva que no
pueden mantenerse a este lado de la Celosía, son expelidos de la realidad.
Paradoja
Contrariamente a la creencia común, los Merodeadores no
son inmunes a la Paradoja, sino sencillamente muy resistentes a sus
efectos. He aquí las reglas sobre la forma en que los afectan:
• La magia coincidente no genera Reacción a menos que el
intento del Merodeador resulte un fracaso. La magia vulgar genera
Reacción, pero no Paradoja automática. Calcula la reacción resul-
tante de acuerdo a las reglas normales (p. 195).
• Por cada punto de Silencio que el personaje tenga, sustrae
tres puntos a la Reacción. Sólo lo restante afectará al Merodeador.
No obstante, la Reacción se desencadenará sobre el Despertado
más cercano, en busca de una cabeza de turco. Descarga toda la
Reacción que no haya afectado al Merodeador sobre el Despertado
más cercano, aplicando lo que té parezca adecuado (quemaduras
de Paradoja, Defectos, espíritus, o lo que te parezca pertinente en
ese momento). Es buena idea hacer que la Reacción refleje el Si-
lencio del Merodeador.

Capítulo Nueve: Antagonistas 275


Silencio
Puntuación Grado de locura
1 Una diferencia sencilla y constante entre la realidad interior y la exterior. El Merodeador, por ejemplo, puede
creer que todos aquellos a los que escucha hablan en francés o latín.
2-3 El universo del Merodeador es diferente de la realidad en unos pocos aspectos básicos, pero aún puede com-
prender el mundo y comunicarse con él. Por ejemplo, podría creer que se encontraba en la Inglaterra Victoria-
na, y percibir todo cuanto le rodea coloreado por esta certeza.
4-6 El mundo del Merodeador tiene poco que ver con la realidad, pero la mayoría de los acontecimientos impor-
tantes para él y las personas a las que conoce le son “traducidas”. Podría creer que es un ángel del Cielo o un
demonio del Infierno. Podría vivir en un mundo de popularidad, perseguido por los medios de comunicación,
o en uno de su invención. A partir de una puntuación de Silencio de 6 o más el Merodeador es simplemente
expulsado a la Umbra.
7-9 Cualquier comunicación entre el Merodeador y cualquiera que no posea habilidades telepáticas resulta sen-
cillamente imposible. Un Merodeador poderoso que sufra este grado de Silencio ha dejado por completo de
ver el mundo que lo rodea tal cual es. Los ejemplos podrían incluir la percepción de que se encuentra en un
mundo alienígena poblado por cristales ambulantes, o que él mismo es alguna criatura mítica del pasado (como
un dragón). En este estado, los Merodeadores están atrapados más allá de la Celosía. Debido a su poderosa
Resonancia, la realidad está constantemente rehaciéndose a su alrededor para adaptarse a sus ilusiones. Esta
constante disrupción del vacío los convierte en objetivos fácilmente detestables para la División de Patrulla de
Fronteras de los Ingenieros del Vacío, por lo que la mayoría de ellos moran más allá del Horizonte.
10+ El Merodeador es completamente ajeno a toda realidad. Sus percepciones resultan literalmente incomprensi-
bles tanto para los seres humanos como para otros no humanos (tal vez los Oráculos tuvieran alguna posibi-
lidad de comprenderlas). Se encuentran atrapados más allá del Horizonte, pero siguen suponiendo un peligro
para aquellos que se aventuran en la Umbra Profunda.

• Cuando un Merodeador sufre un fracaso en un Efecto de ma- eso mismo a veces resultan tener menos poder de lo normal.
gia vulgar, su Silencio permanente se incrementa en uno por cada 1 Te recomendamos que limites este tipo de talentos salvajes a
obtenido en la tirada. Esta progresión acaba por conducir eventual- uno o dos usos por narración, o si te sientes especialmente cruel, a
mente a la expulsión del Consenso de la mayoría de Merodeadores. una o dos ocasiones por sesión.
• Después de un fracaso de este tipo, el Merodeador puede recu-
perarse de parte de su Silencio interactuando con otras personas cuya
Merodeador
realidad no concuerde con la de él. Este Silencio recién ganado se disi- Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Ma-
pa al ritmo de un punto por semana, hasta que alcanza su antiguo nivel nipulación
(lo que significa que su locura se reajusta a su nivel habitual de rareza). 3, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Alta Rareza Habilidades: Alerta 3, Conciencia 4, Cosmología 4, Docu-
Los Merodeadores son famosos por conseguir Efectos que teóri- mentación
camente resultan imposibles para ellos. ¿Cómo es posible que ese ado- 1, Enigmas 4, Esquivar 2, Expresión 2, Liderazgo 1, Lingüística
lescente Despierte con la habilidad de transformar todo un edificio en 2, Meditación 1, Ocultismo 1, Supervivencia 2
una criatura viviente, si los Adeptos y los Maestros tienen graves difi- Trasfondos: Arcano 2, Avatar 3, Destino 2 Areté: 4
cultades para conseguirlo? Las reglas no siempre se aplican a los Me- Esferas: Correspondencia 2, Espíritu 2, Tiempo 2
rodeadores, pero este tipo de Efectos de gran poder deben reservarse Fuerza de Voluntad: 7
para los momentos más dramáticos, y no ser desencadenados cada vez QuintaesenCia: 3 Paradoja: O (Silencio 2)
que realizan un conjuro. Los Merodeadores son impredecibles, y por Resonancia: (Dinámica) Enloquecido, (Entrópica) Ansioso,
(Estática) Vibrante

Nefandos
La Expresión “Nefandos” designa a un gru- toda luz, todo bien, y toda creatividad. En último caso, se especula,
po de magos que no tienen en común más que lo que los Nefandos persiguen no es otra cosa que la destrucción
una cosa: todos ellos han elegido atravesar los del universo. Algunos de los Caídos nacieron para seguir la Senda
Redaños para poner sus Avatares al servicio de del Descenso, mientras que otros abandonaron los ideales de la
poderosos espíritus que sólo pueden ser defini- Ascensión para buscar cobijo bajo los estandartes de la corrupción.
dos como “corrupciones encarnadas”. Por lo que Aunque muchos de los Despertados que siguen aliado oscuro han sido
saben la mayoría de los magos de las Tradicio- supuestamente expulsados de la Tierra, todavía quedan muchos en ella,
nes y la Tecnocracia, los Nefandos persiguen la y muchos más se unen a sus filas a cada día que pasa. Muy pocos son los
corrupción de todos los seres del universo, en la Despertados que pueden estudiar los caminos de los Caídos sin arriesgarse
perversa esperanza de apartarlos de toda moral, a sufrir ellos mismos la Caída. No siempre es sabio estudiar a tus enemigos.
276 Mago: La Ascensión
Malleus Neffandorum
Este infame texto del siglo XVI describe en extenso (y
engañoso). detalle, la jerarquía, las creencias y las prácticas
de los Nefandos. Muchos magos bien intencionados' han
utilizado este volumen para estudiar al enemigo y así poder
comprenderlo mejor, sin darse cuenta de que había sido es-
crito para engañar a los desprevenidos.'
No todos los Despertados que lo leen buscando una mejor
comprensión de los Caídos sucumben a su tentación, pero sí
los suficientes como para qué aquellos bibliotecarios que po-
seen un ejemplar se muestren muy cautos a la hora de permitir
que otros lo consulten. Algunos creen que el texto posee una
Resonancia maléfica que va induciendo lenta, casi impercep-
tiblemente (al principio) cambios en la actitud del lector, que
casi siempre conducen a una degeneración del alma, y even-
tualmente a una servidumbre del Infierno. Afortunadamente,
si uno es consciente del peligro, resulta fácil evitarlo.
Lo cierto es que el libro sí posee una cierta mácula co-
rrupta. Pero el hecho es que los que sufren la Caída después de
haberlo leído lo hacen sencillamente porque sucumben a unas
tentaciones cuidadosamente dispuestas. El autor era un maestro
del arte de la tentación, y vertió toda su sabiduría en el libro.
Por lo que a la información se refiere, es lo suficiente-
mente explícita como para resultar peligrosa para el lector.
La mayoría de los magos de las Tradiciones creen que fue
escrito por un Batín, después de un intensivo estudio de los
Nefandos. De hecho,.los Ah1-i-Bahtin se jactaban a menu-
do de ser inmunes a la corrupción, incluso en el seno de los
Redaños. Decían que en sus Avatares la luz y la oscuridad
estaban perfectamente equilibradas, así que su reverso no los
afectaba. Sin embargo, como suele decirse a menudo, “El Or-
gullo antecede a la Caída”. De hecho el autor sí fue uno de los
Batini, un iblisi que sucumbió a las tentaciones de los Caídos.

Los Caídos no son sencillamente malvados; personifican la co-


rrupción y la destrucción. Las leyendas hablan del Renacimiento Ne-
fando, durante el cual el mago penetra en un Redaño y su Avatar es
invertido, pervertido y corrompido. Se dice que la elección de hacerlo
deber ser consciente. En adelante, el mago se convierte en una ema-
nación viviente del oscuro señor a cuyo servicio se ha consagrado.
Puesto que todas las otras facciones aborrecen a los Nefandos, éstos
esconden sus acciones detrás de tentaciones, mascaradas, y traiciones.
Los Nefandos parecen tener dos objetivos prioritarios: en pri-
mer lugar, corromper activamente, y reclamar las almas de los hu-
manos (sus Avatares) para sus señores. Un Avatar Despertado es un
premio fantástico, que el Nefando persigue por encima de todas las
cosas. Para alcanzar este objetivo, son sumamente diestros desen-
trañando los secretos deseos de los corazones de otros y utilizándo-
los para tentarlos con gran sutileza y disimulo. Cualquiera que sea el
deseo, el Nefando está dispuesto (o aparenta estarlo) a concederlo
a cambio del insignificante precio de un alma. El autor del Malleus
Neffandorum explica que las almas de los vivos son el sustento de los
Señores Nefándicos exiliados en la Oscuridad Exterior.
El segundo objetivo de los Nefandos es devolver a sus Sinies-
tros Señores a la Tierra. Indudablemente, muchos creen que gana-
rían recompensas inimaginables de llegar a conseguirlo. Induda-
blemente, esta victoria destruiría la Tierra y toda vida sobre ella.

Capítulo Nueve: Antagonistas 277


Los Nefandos son reflejos pervertidos de sus rivales. Allí donde Los barabbi son los Despertados que han elegido (o han sido
otros tratarían de exaltarse a sí mismos y a la humanidad, ellos se tentados a hacerlo) tomar el camino del Descenso, unirse a los
esforzarán por arrastrar a los demás al Descenso. Sólo estarán satis- Caídos. Cada uno de ellos ha decidido internarse en un Redaño,
fechos cuando no quede nada más que el olvido. Para poder servir y extender la infección. Muchos creen que sirven como el necesa-
mejor a la oscuridad primordial, estudian las Esferas Qlippóticas, re- rio contrapeso a las Tradiciones y su visión de la Ascensión. Los
flejos corrompidos de las Esferas normales, concebidas para remedar barabbi son un reflejo tenebroso, buscadores del Descenso. “Sin la
el borboteante pantano de la creación y la destrucción primarias. verdadera oscuridad” podría decir uno de ellos mientras tortura a
El Tormento un mago hasta la muerte “te quedarías ciego”. Estos traidores son
perseguidos y cazados sin contemplaciones, y siempre que es posi-
Recientemente, una tormenta de pesadillas se abatió sobre la ble se les castiga con el Gilgul o la muerte.
Umbra Oscura, tomando muy peligroso el cruce de la Celosía y Ninguno de los dos tipos de Nefando opera abiertamente.
letal el viaje a la Umbra Oscura. La tormenta traía consigo una Dado el odio universal que afrontan, los Nefandos deben trabajar
multitud de espíritus oscuros, quizá los equivalentes espectrales de en silencio, utilizando toda clase de tácticas sutiles para atraer a
los Nefandos. A pesar de los malos augurios que parecía represen- sus víctimas (y futuros camaradas) a sus redes de corrupción. Las
tar el maelstrom, aparentemente privó a numerosos Nefandos de herramientas del Nefando son la tentación, la emoción, el deseo,
su poder, y del apoyo de sus Oscuros Señores. Tanto la Unión como el miedo, e incluso la sospecha. La confrontación directa significa
las Tradiciones aprovecharon la oportunidad que se les brindaba casi siempre la derrota para ellos.
para expulsar y destruir a tantos de los Caídos como les fue posible.
Este acontecimiento representa la segunda ocasión (de que se Los Señores
tenga recuerdo) en que una tormenta de estas características privó Los Nefandos sirven a diversos señores, de temperamentos y
a los Nefandos de su poder. La primera ocasión ocurrió durante orígenes variados. Los mejor conocidos entre los Señores Oscuros
la II Guerra Mundial, cuando las Tradiciones y las Convenciones son los Señores de los Demonios, o Infernales. Los Nefandos que
unieron sus fuerzas para atacarlos. Cuando la batalla llegó a su ce- sirven a los Infernales hipotecan sus almas a cambio de una posi-
nit, los Nefandos se mostraron confusos y aparentemente carentes ción mejor en la jerarquía del Infierno. La mayoría de ellos suponen
de poder. Algunos de ellos trataron de .convocar en su auxilio a que ya están condenados, así que tratan de conseguir las máximas
ciertos aliados, que no respondieron. Algunos magos Eutánatos ventajas posibles para cuando llegue el momento del fin. Los ado-
determinaron que al mismo tiempo que se producía la batalla, una radores del Infierno se reúnen en grupos con nombres poco com-
tormenta se había desencadenado sobre la Umbra Oscura. Ni las prometedores, como “La Iglesia de la Nueva Luz” o “La Herman-
Tradiciones ni las Convenciones conocen la causa de estas tormen- dad de las Aguas Dichosas”. Utilizan estas fachadas para reclutar
tas, pero ambas facciones están más que dispuestas a explotar la nuevos adeptos (tanto Durmientes como Despertados). Escondi-
oportunidad que les proporciona de librar al mundo de los Caídos. dos en cámaras secretas, rinden culto a las palabras de sus señores.
Los Sirvientes La mayoría de ellos son tentadores y corruptores, adheridos a un
credo de egoísmo total y gratificación instantánea. Por naturaleza
Existen dos tipos básicos de Nefandos. Los Widderslainte son no suelen ser abiertamente violentos o destructivos.
los nacidos corruptos; sus Avatares son la encarnación de ciertos Los Nefandos Malfeos sirven a las encarnaciones de conceptos
Nefandos ya muertos. Ya antes de su Despertar, son gente cruel, perversos, como el odio, la crueldad, la violencia, la avaricia, el
perversa, y manipuladora. Después de él, se convierten en horro- poder y el deseo. Estas entidades (conocidas genéricamente como
res. Estos Nefandos son la causa por la que las Tradiciones practi- “Maeljin Incama”) residen en un pervertido y corrupto Reino lla-
can el ritual del Gilgul en cada uno de ellos que cae en sus manos. mado Malfeas. Los Nefandos Malfeos suelen demostrar su lealtad
La rehabilitación parece poco probable. Se han dado algunos casos a los Señores adentrándose en el “Laberinto Negro”, un poderoso
en los que un Avatar Caído o reciclado ha reasumido la senda de la Redaño en el corazón del mismo Reino. Los otros Nefandos tien-
Ascensión, pero son muy raros. den a considerarlos un poco “perturbadores”, acaso por su adhe-
sión a una manifestación particularmente visceral de la corrupción.
Normalmente utilizan las mismas herramientas que los Infemalis-
tas, pero, además, se complacen creando servidores deformados
La Estrella Roja llamados fomori, mediante la aleación de un espíritu de corrupción
La aparición de la siniestra luz de una nueva Estrella y un alma humana. Todos ellos están consagrados a la destrucción
Roja en los cielos de la Umbra ha servido como signo a los definitiva del universo.
Nefandos aficionados a la astrología. Muchos la ven como Finalmente, los más extraños y ajenos entre los Nefandos son
un presagio de la inminente victoria de los Caídos. Unos po- los K1lashaa, servidores de los extraños y dementes Señores de la
cos advierten el gran potencial que representa y pretenden Oscuridad Exterior (un grupo variado de seres semejantes a dioses
atraer su atención. Afortunadamente ella (o lo que quiera que parecen encamar todo tipo de impulsos puramente irracionales
que represente) no ha contestado todavía las plegarias y e inhumanos). Los secuaces del Vacío Aullante son los más violen-
ofertas que los Nefandos le han dirigido. tos entre los Nefandos, entre otras razones porque para demostrar
Algunos sospechan que todavía no ha llegado la hora la sinceridad de su conversión, deben traicionar a sus amigos y se-
de que resplandezca- en toda su gloria sobre la Tierra, y se res queridos, profanar Nodos y lugares sagrados, violar a inocentes,
empeñan con denuedo en sus estudios astrológicos, inten- y otras atrocidades. Muchos K’llashaa forman cultos alrededor de
tando descubrir los medios de atraerla a la Tierra y llamar los nombres multisilábicos y casi impronunciables de sus Señores,
su atención. y cometen los más depravados crímenes con el mayor sentimiento
de reverencia.

278 Mago: La Ascensión


Nefando
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 4, Mani-
pulación 5, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Conciencia 3, Cosmología 2, Enigmas 3,
Expresión 4, Liderazgo 4, Meditación 2, Ocultismo 3, Subterfugio 4
Trasfondos: Avatar 2, Destino 1, Sanctasanctorum 1, Talismán 3
Ateté: 4 Esferas: (Qlippóticas) Entropía 3, Espíritu 3
Fuerza de Voluntad: 8 Quintaesencia: 2 Paradoja: 0
Resonancia: (Dinámica) Escurridizo, (Entrópica) Corruptor,
(Estática) Sofocante

Enviados
Una profunda agitación ha sacudido la Tierra;
tormentas violentas azotan las tierras de los
muertos, y unas increíblemente poderosas armas
Tecnocráticas han destruido a un dios virtual,
liberando su alma en el interior de la mortal
tormenta. Estos cataclismos provocaron una
reacción que solidificó la Celosía, añadiendo
una capa de fragmentos de Avatar, y tornando
tanto la comunicación como el viaje a su través
peligroso para los magos. La tormenta supone un
peligro incluso para los Maestros que permanecen en la Tierra.
Los magos que moran en el Horizonte, deseosos de comuni-
carse con los Despertados aislados en la Tierra, han creado a los
Enviados, mensajes mágicos imbuidos de propósito y liberados para
buscar su camino hasta el otro lado de la Celosía. La técnica no ha
resultado tan fiable como se esperaba: algunos Enviados han ab-
sorbido fragmentos de Avatar al cruzar la Celosía, y de algún modo
han ganado algún grado de consciencia y auto-determinación.
La mayoría de los Enviados tienen un solo propósito en sus sim-
ples mentes: buscar aquellos lugares donde la Celosía es más fina y
resulta más fácil de atravesar, y seguir la pista a los magos tan pronto
como llegan a la Tierra. Muchos toman la apariencia de criaturas
míticas, habitualmente bajo la influencia del fragmento de Avatar
que absorbieron, y de la región en la que por primera vez aparecieron.
Al principio, los Enviados se limitaban a entregar sus men-
sajes. Muchos volvían con respuestas y cruzaban la Celosía una
segunda vez, absorbiendo nuevos fragmentos de Avatar. Unos po-
cos advirtieron (con su consciencia incrementada) que al cruzar la
barrera aumentaba su poder y su inteligencia, así que lo hicieron
repetidas veces. Los restantes fueron utilizados como mensajeros
una y otra vez, así que su evolución ha sido más lenta.
Los pocos Enviados que han alcanzado un alto grado de evolu-
ción han desarrollado identidades poderosas, y con ellas, sus propios
objetivos. A través de los fragmentos de Avatar que han absorbido,
han ganado un cierto dominio sobre la magia, en algunos casos real-
mente importante a pesar de su corta edad. Los rumores apuntan a la
existencia de un enviado que toma la apariencia de Raiden, Thor o
Zeus, y los magos creen que el suyo es el fragmento del Avatar de un
Archimago de Fuerzas que murió defendiendo Doissetep. Aunque no
puede asegurarse, lo cierto es que su habilidad para controla el clima
y otras manifestaciones energéticas resulta sencillamente asombrosa.
Cada enviado suele personificar una idea o emoción, y su deseo
lo impulsa a llevarla a la práctica. A medida que crecen en poder e
inteligencia, expanden esta personificación. Quizá la idea de “ham-
bre” podría con el tiempo transformarse en la de “hambruna”. Cada
Enviado lleva consigo una Resonancia relacionada directamente con

Capítulo Nueve: Antagonistas 279


la idea que representa; cuanto más poderoso es el Enviado, más pode- ras ocasiones poseen o crean un cuerpo físico. No hay una serie genéri-
rosa es su Resonancia. Pese a su semejanza con los Pretéritos, y la faci- ca de Rasgos que caractericen a un Enviado. Los de cada uno varían en
lidad con que blanden la magia, no parecen afectados por la Paradoja. función de su propósito original y de las mutaciones experimentadas
El Narrador debe asignar Rasgos a los Enviados cuando y como a lo largo del tiempo. De hecho, si se produce un encuentro con un
sea necesario. Las formas que adoptan suelen ser solamente visibles Enviado, y se le vuelve a encontrar más adelante, puede haber cambia-
para aquellos que cuentan con percepciones espirituales, y sólo en ra- do de forma radical debido a sus nuevas interacciones con la Celosía.

Extraños
Ajenas a la Guerra de la Ascensión se encuen- que deben alimentarse directamente de Tas o Quintaesencia, los
tran criaturas que las Tradiciones y las Conven- vampiros son capaces de absorber la energía directamente de los
ciones tienen dificultades para comprender. Los Patrones humanos. Es posible que esta conexión primaria a la
misteriosos vampiros acechan en las sombras, vida humana sea lo que les otorga su resistencia a la Paradoja.
escondiendo su existencia y su naturaleza a la
humanidad. Mientras tanto, los hombres lobo
Brujos
combaten una terrible guerra clandestina por La más antigua de las Tradiciones de la magia, la Orden de
el futuro del mundo, los fantasmas luchan para Hermes reinó como señora suprema durante la época Medieval.
mantener un sentido de identidad y propósito Las Casas de Hermes dominaron las prácticas mágicas en Euro-
en medio de las terribles tormentas que azotan la Umbra Oscura, pa durante siglos. Una Casa, llamada Tremere, estaba gobernada
y las hadas se debaten intentando recordar lo que son. Incluso por líderes particularmente hambrientos de poder. El Primus de
algunos humanos han llegado a conocer la existencia de las fac- la Casa Tremere y uno de sus aprendices, Goratrix, advirtieron
ciones de los Despertados y luchan para liberar a las masas de que los conjuros de longevidad desarrollados tres siglos atrás co-
la manipulación mágica. Y quizá más ominoso aún, se escuchan menzaban a fallar. Desesperados, comenzaron a buscar una nue-
rumores sobre seres humanos inusualmente resistentes a la ma- va forma de inmortalidad.
gia, que, sin embargo, poseen poderes inauditos hasta hoy en día. Goratrix presentó a sus pares un ritual que utilizaba sangre
Los magos comparten el Mundo de Tinieblas con muchos vampírica, proclamando que la inmortalidad que proporcionaría
otros seres a quienes no preocupa la Guerra de la Ascensión, no llevaría consigo las mismas debilidades que sufrían los muer-
y que no desean su atención (excepto quizá como instrumento tos vivientes. Mintió, o estaba equivocado. Sea como sea, la Casa
para sus propias guerras). Muy pocos están interesados en tener Tremere se convirtió en una Casa de vampiros. Los hechiceros de
tratos con los Despertados. la sangre se extendieron desde Coeris (la capilla ancestral de Tre-
mere) a través de Europa, convirtiendo a los magos de su Casa
Vampiros (y a los de otras Casas cuando era necesario) en brujos vampiros.
Cuando la transformación de la Casa Tremere fue conocida,
Durante toda la Historia conocida de la humanidad, los las otras Casas le declararon la guerra. Durante casi un siglo, se
vampiros se han alimentado de las masas. Las han gobernado y libró una guerra secreta y amarga que acabó en un empate. Algunos
manipulado, y ahora se esconden en ellas. Los Despertados sabios aseguran que fue esta guerra la que distrajo a las Tradiciones, impi-
evitan a los muertos vivientes siempre que les es posible. Aquellos diendo que advirtieran el ascenso silencios de la Orden de la Razón.
que se acercan demasiado son arrastrados inevitablemente a los
laberínticos juegos nocturnos en que se entretienen los vampiros, Pandillero Joven
y a menudo pagan el precio en sangre, vida, o incluso voluntad. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3,
El único consuelo que pueden sentir los Despertados es que lo Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inteligencia 2, As-
vampiros se muestran igualmente cautelosos respecto a ellos. tucia 2
La razón de esta cautela es muy simple: es bien sabido entre los Habilidades: Alerta 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de
Despertados que la sangre de los vampiros sirve como un potente Tas. Fuego 3, Callejeo 2, Conducir (motos) 2, Intimidación 2, Pelea 2,
Si se ingiere, puede fortalecer a cualquier humano (incluyendo a los Sigilo 2, Subterfugio 2
magos) y ralentizar el envejecimiento. Algunos Despertados especial- Fuerza de Voluntad: 5
mente ambiciosos organizan lo que llaman “cazas de Tas”, es decir, Poderes recomendados: los vampiros poseen 10 “puntos de
incursiones en busca de sangre vampírica. Sin embargo, esta práctica sangre” para gastar (1/turno) en las siguientes habilidades: incre-
resulta muy peligrosa, por cuanto los muertos vivientes poseen pode- mentar un Atributo físico en un punto, curar un nivel de salud
res sobrenaturales propios y son inmunes a la Paradoja. Y por si fuera (excepto aquellos causados por la luz del sol o el fuego), o ganar
poco, muestran la desagradable tendencia a entregarse a ataques de de una a tres acciones adicionales sin sufrir penalizaciones a su
furia asesina cuando se encuentran entre la espada y la pared. reserva de dados. Además, los vampiros poseen dos o tres puntos
Todas las facciones de Despertados muestran un gran interés adicionales en un Atributo físico, dos o tras dados adicionales en
por la ecología vampírica. Las preguntas oscilan entre “¿Cómo Intimidación, o la habilidad de mirar a una víctima a los ojos y
logran los vampiros destilar Tas de la sangre humana?” y “¿Cómo dar una orden simple que debe ser obedecida (para utilizar este
es que la Paradoja no los afecta?”. Las teorías son abundantes. poder, realiza una tirada opuesta de la Merodeador + Intimi-
Las más habituales sostienen que la sangre sirve como conte- dación del vampiro contra la Fuerza de Voluntad de la víctima;
nedor para la “fuerza vital”, o “fluido de Quintaesencia” que aquellas órdenes que se enfrenten a la naturaleza de estas requie-
insufla a un Patrón viviente. Al contrario que los Taumívoros, ren cuatro o más éxitos de diferencia).
280 Mago: La Ascensión
Notas: los vampiros sufren de uno a tres niveles de daño agra-
vado por cada turno en que se exponen a la luz del sol o al contacto
del fuego (dependiendo de la intensidad de la luz, o de la magnitud
del fuego). Además, los vampiros deben dormir durante el día, pero
pueden despertarse por un breve período de tiempo si consiguen con
éxito una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Para afectar
directamente as los vampiros con la magia, los magos deben combi-
nar Vida y Materia, debido a la sangre empapada de Quintaesencia
que sostiene la aparente vida de estos cadáveres ambulantes.
Anciano Manipulador
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma
4, Manipulación 6, Apariencia 4, Percepción 5, Inteligencia 4,
Astucia 2
Habilidades: Academicismo 5, Alerta 5, Armas Cuerpo a
Cuerpo 4, Esquivar 3, Expresión 3, Intimidación 4, Liderazgo
5, Lingüística 3 +, Ocultismo 5, Pelea 3, Sigilo 3, Subterfugio 5
Fuerza de Voluntad: 9
Poderes recomendados: Como en el caso anterior, pero
el Anciano posee 20-30 puntos de sangre y puede gastar entre
cuatro y seis por turno. Adicionalmente, los Ancianos suelen
tener entre 15 y 20 puntos de Efectos de Esferas (un Efecto por
punto), cada una de los cuales requiere el gasto de un punto de
sangre para ser activado. Algunos de ellos resultan sencillamen-
te imposibles de atacar directamente; los atacantes potenciales
deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y realizar una
tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para poder siquiera
intentarlo, y pueden atacar durante tantos turnos como éxitos
hayan conseguido. La magia de Mente puede añadir dados a
esta tirada, pero no puede bloquear el Efecto por completo.
Notas: los Ancianos pueden resistir el daño de la luz del
sol y del fuego con entre tres y cinco dados.

Hombres Lobo
Mientras los vampiros acechan en las ciudades, los hom-
bres lobo prefieren cazar en las tierras salvajes. Los licántro-
pos son bestias feroces con un gobierno de los espíritus que ni
siquiera pueden igualar la mayoría de los Cuentasueños. Se
sabe que muchos de ellos tienden a congregarse en torno a
poderosos Nodos, y los defienden hasta su último aliento. Para
los hombres lobo, los Nodos son las tierras más sagradas.
Los hombres lobo poseen tres formas: lobo, humano, y una
aterradora combinación de los dos. Los Durmientes que con-
templan esta forma bestial se hunden en un terror enloque-
cido. Más tarde, tienden a intentar racionalizar lo que han
presenciado. Algunos magos tienen la teoría de que la .creen-
cia en la existencia de los hombres lobo está tan hondamente
arraigada en los Durmientes que no hay forma de borrarla,
mientras otros piensan que la Paradoja protege de alguna ma-
nera a los testigos Durmientes, haciéndolos olvidar la verdad
de sus enfrentamientos con estas criaturas. Sea cual sea la ra-
zón, lo cierto es que les sirve como una poderosa defensa.
De entre todos los Despertados, sólo los Cuentasueños y los
Verbena han conseguido lograr algo semejante a una interacción
pacífica con los hombres lobo. Puede ser que estos magos sean de
alguna manera afines a los licántropos. Pero incluso a ellos no se
les permite aproximarse a los Nodos protegidos. Lo poco que se
Capítulo Nueve: Antagonistas 281
les ha permitido vislumbrar ha llevado a estos magos a suponer que Poderes recomendados: como en el caso anterior, pero
los hombres lobo se encuentran embarcados en una especie de con- sólo tienen entre tres y cinco puntos en la reserva de Furia.
flicto cósmico entre el equilibrio, la inmovilidad, la corrupción y la Además, a efectos del trato con espíritus, se considera que el
naturaleza. Sirven a poderosas jerarquías espirituales, con propósitos chamán posee Espíritu 5. Para simular la amplia gama de po-
más enrevesados que los de los más obtusos magos de Hermes. deres de licántropo que posee, añádele entre 10 y 15 puntos de
Guerrero Feroz Esferas (un Efecto por punto).
Notas: el chamán, uno de los ancianos de su raza, tiene
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Ma- acceso a muchos Fetiches (p. 146) y aliados espirituales. En
nipulación 1, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3 cualquier situación de necesidad, permítele convocar espíritus
Habilidades: Alerta 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Cos- en su auxilio (dentro de unos límites razonables), y asume que
mología 1, Enigmas 2, Esquivar 4, Intimidación 3, Liderazgo 2, posee fetiches con los Efectos apropiados para la mayoría de las
Meditación 1, Ocultismo 2, Pelea 4, Sigilo 3, Supervivencia 4 ocasiones más comunes.
Fuerza de Voluntad: 3
Poderes recomendados: todos los hombres lobo recuperan
un nivel de daño contundente o letal por turno, o uno agravado
Fantasmas
por día. Mientras están en su forma humana o lupina, utiliza los La mayoría de los magos prefieren evitar a los Inquietos
Rasgos descritos. Cuando se encuentran en la forma intermedia, Muertos, y no enfrentarse a la incómoda certidumbre de su
dobla el valor de los Atributos físicos y reduce la Apariencia a propia mortalidad. Se piensa habitualmente que los fantasmas
cero; sus garras causan Fuerza + 1 de daño agravado. Un hombre se han demorado en este mundo para resolver algunos asuntos
que dejaron inacabados en el momento de su muerte. Por ello,
lobo puede penetrar en la Umbra Media si cuenta con una super-
muchos Eutánatos se dedican a ayudar a estas almas tortura-
ficie reflectante en la que mirarse; realiza una tirada de Fuerza de
das para que puedan partir. Algunos Huecos buscan también la
Voluntad contra el grosor de la Celosía, sin tener . en cuenta la
compañía de los espectros, pero a menudo lo hacen en busca de
Tormenta de la Umbra. Cada guerrero cuenta con una reserva de
la emoción proporcionada por la cercanía de la muerte.
puntos de “Furia” (habitualmente entre cinco y siete), que puede
Son incluso menos los magos que se atreven a cruzar la línea
gastar para conseguir acciones extra sin penalizaciones a sus reser-
divisoria entre los vivos y los muertos. La muerte prefiere que se
vas de dados (aunque no puede gastar más puntos de Furia que su
la deja sola, y reclama a muchos magos incautos que se atreven a
puntuación de Destreza). Los hombres lobo recuperan puntos de
aventurarse en la Umbra Oscura. Los Eutánatos que han explora-
Furia en situaciones de tensión, como cuando son heridos o insul-
do las tierras de los muertos hablan a veces de una tormenta que
tados, o el jugador obtiene un fracaso en una tirada importante. ruge por debajo del mundo, y de un Reino laberíntico de terror
Además, algunos hombres lobo tienen la habilidad de ac- que se encuentra todavía más abajo, pero los peligros que entraña
tuar los primeros cada turno, automáticamente, la habilidad de el visitarlo son extremos. Recientemente, furiosas tormentas se
desactivar todo aparato tecnológico que se encuentre en un han precipitado sobre el mundo, volviendo más peligroso el viaje.
radio de 17 metros, o la posibilidad de afilar sus garras sobre Las tormentas han trocado el carácter de los Inquietos
una superficie dura y así infligir Fuerza + 2 de daño (el Narra- Muertos. Los magos que han intentado controlar a los espectros
dor puede hacer funcionar el poder de desactivar la tecnología o contactar con ellos en los últimos tiempos, los han encontrado
gastando un punto de Fuerza de Voluntad del hombre lobo, o más hostiles y peligrosos que nunca. Se ha extendido entre los
realizando una tirada de su Fuerza de Voluntad contra el Areté Huecos el rumor de que un espectro que mostraba la marca del
de un Dispositivo tecnomántico). Caos en la frente acusó a los magos de desencadenar las tormen-
Notas: las armas de plata causan a los hombres lobo nive- tas... justo antes de intentar asesinar a quien lo había invocado.
les de daño agravado que no pueden ser resistidos; cualquier
otro tipo de daño, independientemente de su naturaleza, pue-
El Recién Muerto
de ser resistido. Para utilizar contra ellos Desgarro del Cuerpo Atributos: Fuerza 2 (sólo en la Umbra Oscura), Destreza
del Hombre el mago necesita poseer como mínimo tres puntos 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Per-
en las Esferas de Vida y Espíritu, debido a la naturaleza medio cepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3
física, medio espiritual del hombre lobo. Al igual que los vampi- Habilidades: Alerta 2, Consciencia 3, Cosmología 2, Enig-
ros, los hombres lobo se sumen en accesos de furia incontrolada mas 2, Esquivar 2, Etiqueta 2, Intimidación 3, Ocultismo 3, Pe-
cuando son provocados o asustados más allá de un límite. lea 2, Sigilo 3, Subterfugio 2
Fuerza de Voluntad: 5
Chamán Anciano Poderes recomendados: la mayoría de los fantasmas po-
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma seen 10 niveles de salud, y no sufren penalizaciones por heridas.
3, Manipulación 3 Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Además, sólo la magia de Entropía o la de Espíritu pueden da-
Astucia 2 ñarlos (ya sea cuando se manifiestan en la Tierra, o en la mis-
Habilidades: Academicismo 2, Alerta 5, Armas Cuerpo a ma Umbra). Son insubstanciales, por lo que pueden atravesar
Cuerpo 3, Consciencia 4, Cosmología 4, Enigmas 3, Esquivar 3, objetos sólidos a voluntad. Los fantasmas pueden ver las auras,
Etiqueta 3, Intimidación 3, Intuición 3, Liderazgo 5, Lingüística tienen sentidos agudizados (pueden escuchar sonidos muy le-
2, Meditación 3, Pelea 3, Sigilo 3, Supervivencia 4 janos, y ver en completa oscuridad) y pueden determinar si la
Fuerza de Voluntad: 6 muerte de un ser humano está próxima.

282 Mago: La Ascensión


Cada fantasma posee uno o dos poderes especialmente útiles. Ambos comparten el deseo de devolver la magia al mundo, y
Pueden penetrar en los sueños y controlarlos (como el Efecto de de que se produzca una mayor aceptación de las creencias místicas.
Mente 3), manifestarse en el mundo material (gastando un punto A su manera, los changelings inspiran a los Durmientes
de Fuerza de Voluntad para aparentar solidez. De otro modo se grandes actos de creatividad y maravilla. Algunos magos piensan
manifiestan- como apariciones), afectar telequinésicamente a las que, de utilizarse con mayor coordinación y sentido del objetivo,
personas o los objetos (como el Efecto de Fuerzas 3) o crear per- esta táctica podría utilizarse como arma contra la Unión en la
turbadoras ilusiones (lugares helados, arrastrar de cadenas, enjam- Guerra de la Ascensión. Las pocas criaturas feéricas a las que se
bres de insectos, escritos realizados sobre las paredes con sangre). ha presentado esta idea se han mostrado sensibles a ella, pero el
Imagen: los espectros suelen aparecer como eran en vida, capítulo de la organización ha presentado grandes dificultades.
pero mostrando cicatrices que revelen las causas de su muerte. Como sus antecesores legendarios, los changelings se divi-
A menudo se muestran como versiones idealizadas de sí mismos. den en las cortes Luminosa y Oscura. La primera cultiva la crea-
Un anciano, por ejemplo, podría aparecerse con la imagen que tividad y la fantasía entre los Durmientes, pero la segunda los
mostraba en la flor de la juventud. acecha y los aterroriza, robándoles sus sueños. Esta dicotomía es
Notas: un Efecto de Entropía 3/Espíritu 3 puede utilizarse para probablemente el mayor obstáculo a la hora de reclutar la ayuda
infligir daño agravado. Un fantasma “asesinado” con daño contun- de las hadas para volver a introducir la magia en el mundo.
dente o letal puede regresar en el futuro para atormentar a su ejecu-
tor. Un espectro “asesinado” con daño agravado no regresa jamás.
Niña Traviesa
Atributos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2, Carisma 2, Ma-
El Viejo Fantasma nipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Atributos: Fuerza 3 (sólo en la Umbra Oscura), Destreza Habilidades: Alerta 2, Callejeo 2, Consciencia 2, Enigmas
3, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2, Per- 3, Esquivar 4, Sigilo 4, Subterfugio 4
cepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Fuerza de Voluntad: 2
Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a Poderes recomendados: de alguna manera, las criaturas
Cuerpo 3, Consciencia 3, Cosmología 3, Enigmas 3, Esquivar 3, feéricas consiguen esconder su verdadera naturaleza a los Dur-
Etiqueta 4, Intimidación 5, Investigación 3, Liderazgo 3, Ocul- mientes, quienes los consideran gente normal. Además, aquellos
tismo 5, Pelea 4, Subterfugio 3 que consiguen superar este velo de engaño y verlos tal cual son
Fuerza de Voluntad: 8 lo olvidan más tarde. Un hada puede encantar a otros para que
Poderes recomendados: como en el caso anterior. Además, puedan verla como de verdad es y así poder afectarlos más fácil-
los fantasmas viejos son capaces de poseer a las personas y con- mente con su magia. Puede hacerse a sí misma o a otros invisibles,
trolar sus emociones, y muchos poseen incluso la habilidad de volar distancias cortas, convertirse en un mapache (cuando nadie
poseer y controlar a las máquinas (gastando un punto de Fuerza mira), adoptar la apariencia de cualquier otra persona, y confun-
de Voluntad por turno). Algunos pocos poseen el poder de des- dir a otros (seis dados contra la Fuerza de Voluntad del individuo.
truir cualquier cosa. Trata este tipo de ataques como Efectos Cada éxito deja pasmada a la víctima un turno completo).
de Entropía 4/Vida 3 (seis dados) cuando se utilizan sobre seres Imagen: para la mayoría, la niña traviesa aparece como una
vivos. El daño infligido es agravado y no puede ser resistido. Si chica vestida con unos vaqueros gastados y una camiseta sucia.
se utiliza sobre objetos, el poder es equivalente a un Efecto de Para aquellos que pueden percibir su apariencia verdadera, tie-
Entropía 3/Materia 3. En cualquier caso, cuando una persona ne las orejas y la cola de un mapache, y se tapa los ojos con un
antifaz negro.
u objeto es destruido por este poder, desaparece para siempre.
Notas: los changelings son vulnerables al hierro frío, que
Además, otorga al fantasma entre cinco y 10 puntos de Esferas
les causa heridas agravadas. La presencia de gente sin imagina-
(un Efecto por punto) para representar sus poderes adicionales.
ción, o de aquellos que niegan categóricamente la posibilidad de
Imagen: los viejos fantasmas han vagado por ahí durante
la existencia de la magia (por ejemplo los Tecnócratas) puede
mucho tiempo; algunos muestran una apariencia de podredum-
también causarles daño, pero más en la forma de una lenta y
bre y degeneración. Los más ancianos aparecen incluso como
progresiva erosión que en la de heridas o lesiones.
esqueletos. Unos pocos utilizan sus poderes fantasmales para
Para encantar a otros, haz una tirada opuesta de las respecti-
ocultar a otros su verdadera apariencia, pero otros prefieren vas Fuerzas de Voluntad. Con un éxito, el encantamiento dura un
mostrarla abiertamente. La mayoría utiliza sencillamente más- turno; con dos, una escena; con tres o más, un día. Para poder afec-
caras de diversa índole para cubrir sus verdaderos rostros. Es tar mágicamente a aquellos que no han sido encantados, la niña
muy común el uso de espadas, cadenas, armaduras, y otras im- debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada objetivo.
pedimentas. Si el fantasma se encuentra en la Umbra Oscura,
estos objetos deben ser tratados como si fueran normales, salvo Noble Caballero
que las armas causan daño agravado. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma

Changelings
4, Manipulación 2, Apariencia 5, Percepción 3, Inteligencia 3,
Astucia 3
En un mundo crecientemente hostil a los viejos caminos de la Habilidades: Academicismo 3, Alerta 4, Armas Cuerpo a
magia, las hadas representan un bastión de la creencia y el sueño. Cuerpo 4, Conducir 3, Consciencia 2, Esquivar 4, Etiqueta 4, Ex-
De entre todos los seres sobrenaturales, las hadas tienen probable- presión (poesía romántica) 3, Intimidación 4, Liderazgo 4, Pelea 3
mente la más acusada relación con los magos de las Tradiciones. Fuerza de Voluntad: 4

Capítulo Nueve: Antagonistas 283


Poderes recomendados: el caballero oculta su verdadera nezcan enterrados. Algunos más, sencillamente quieren vengar
naturaleza de la misma manera que lo hace la niña traviesa. los crímenes perpetrados sobre la humanidad.
Posee asimismo la habilidad de encantar a otros (de manera que La mayoría de la gente cree que la Inquisición desapareció
puedan verlo) y hacer que lo olviden posteriormente. Además, hace mucho tiempo (concretamente, en 1834). Pero los magos
cuando está encolerizado, todos aquellos que se encuentren conocen la verdad. La Inquisición sigue hoy en día persiguiendo
en su presencia, y que pretendan atacarlo u ofenderlo, deben activamente a quienes practican las “Artes del Diablo”. La So-
realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), o los ciedad de Leopoldo, como se la conoce en estos tiempos, man-
intimidará su cólera elemental. Puede gastar un punto de Fuer- tiene un velo de secretismo tan profundo sobre sus actividades
za de Voluntad para aumentar esta dificultad a 9 durante toda que ni siquiera el Papa es consciente de su existencia.
una escena, obligando además a gastar un punto de Fuerza de Recientemente, la provincial austriaca Ingrid Bauer (co-
Voluntad a todo aquel que pretenda siquiera realizar la tirada. nocida a sus espaldas como “La Auténtica Dama de Hierro”)
El caballero puede convocar a los elementos para que ataquen ha sido elegida Inquisidor General. Su primer acto fue levantar
a sus enemigos (Efecto de Fuerzas 3, cinco dados) o impartir la prohibición que pesaba sobre ciertos actos de tortura que su
órdenes que deben ser obedecidas (Mente 2, cinco dados. Sólo predecesor -no aprobaba. En el nombre de Dios, ella y su Orden
una vez por individuo y escena). Por último, puede desenca- están más que dispuestos a practicarlos sobre cualquier mago
denar una terrible maldición sobre sus enemigos (una vez por que tenga la desgracia de caer en sus manos.
narración. Efectos a discreción del Narrador). La Tecnocracia dirige ocasionalmente a ciertas agencias
Imagen: para los Durmientes normales, el caballero aparenta gubernamentales contra las Perversiones de la Realidad, espe-
ser un joven atractivo (Apariencia 3) y bien vestido. Para aquellos cialmente las culpables de actividades criminales o de traición
que ha encantado, es una criatura alta y terrible, de inhumana y (o contra las que se puede montar una acusación falsa en estos
majestuosa belleza. Sus facciones parecen cinceladas con increíble términos). Aunque no tienen un control absoluto, sus agentes
delicadeza, y porta una espada de asombrosa manufactura. pueden asegurarse de que ciertas informaciones van a parar a

Cazadores
las “manos adecuadas”. De hecho, sin necesidad de que inter-
venga la Tecnocracia, la mayoría de los magos de las Tradicio-
La sobrenatural no es la única oposición que los magos van nes están involucrados (o lo han estado) en actividades que
a encontrar. El Mundo de Tinieblas esconde numerosos secretos. podrían considerarse delictivas (tráfico de drogas, allanamiento
Muchos quieren sacarlos a la luz, y otros tantos que perma- de morada, secuestro, asesinato, y cosas peores). A menudo

284 Mago: La Ascensión


cruzan las fronteras de los diversos estados, por lo que pasan a cidos que han colaborado en ataques contra los Nefandos, y se
formar parte de la jurisdicción del FBI. han desvanecido misteriosamente a continuación. En algunas
Algunos miembros de la Agencia de Seguridad Nacional y raras ocasiones, estos cazadores han atacado directamente a
norteamericana han sospechado durante mucho tiempo la los magos.
existencia de manipulaciones exteriores por parte de un grupo De hecho, parece que los ataques de estos cazadores se di-
sin afiliación gubernamental alguna. El coronel Bryant Shields rigen exclusivamente contra aquellos cuyas actividades ponen
dirige un grupo especial secreto dedicado a descubrir y depurar en peligro o dañan directamente a los Durmientes. En un caso
a estos agentes dobles. La organización en cuestión es la Tecno- en el que un miembro del Culto del Éxtasis fue asesinado, se
cracia, y si el coronel logra encontrar un solo agente dispuesto descubrió posteriormente que dirigía un negocio de esclavos.
a hablar, tendrá el material que necesita para desencadenar una Se desconoce cómo eligen estos cazadores a sus objetivos, pero
purga en diversas agencias gubernamentales. hay muchos magos que desean encontrarse con uno de ellos
El Arcanum es una sociedad secreta consagrada a la observa- para averiguarlo. Asimismo, lo que estos individuos son, o los
ción y el estudio de las criaturas y acontecimientos sobrenaturales. poderes a los que representan, sigue siendo un misterio.
Entre sus miembros se cuentan algunas de las máximas eminencias
en ocultismo del Mundo de Tinieblas. Proceden de todos los ámbi-
Cazador Consagrado
tos de la vida: algunos son reclutados por la excelencia alcanzada Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
en sus campos particulares de estudio, y otros por sus habilidades 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2,
y experiencias personales. Desde la época Victoriana, los 300 aca- Astucia 2
démicos y exploradores del Arcanum se han aventurado infatiga- Habilidades: Alerta 3, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo
blemente en los rincones más secretos y extraños del mundo para a Cuerpo 3, Callejeo 2, Conducir 1, Esquivar 3, Intimidación 2,
aprender todo lo posible sobre lo inexplicable y lo invisible. Ocultismo 3, Pelea 3, Sigilo 2, Tecnología 2
El Arcanum es consciente de la existencia de las Tradi- Fuerza de Voluntad: 7
ciones y de la Tecnocracia, y tiene una vaga idea sobre la Gue- Poderes recomendados: el cazador consagrado es inmune a
rra de la Ascensión. La mayoría de sus miembros considera a cualquier poder que afecte a la mente o a sus sentidos. Cualquier
los magos como hechiceros particularmente egoístas. Algunos magia de Mente que pretenda controlar sus acciones, percepcio-
practican la falsa magia, o al menos están muy bien versados nes, o pensamientos, falla automáticamente. Reconoce inmedia-
en los conceptos que la sustentan. No obstante, muy pocos al- tamente a los vampiros, hombres lobo y hadas, y muchos pueden
canzan siquiera a sospechar la manera fundamental en que los también ver a los fantasmas. Además, puede cargar un arma con
Despertados manipulan la realidad misma. energía mística, añadiendo de esa manera dos dados a su puntua-
ción de daño. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad puede
Studioso del Arcanum seguir el rastro de cualquier criatura sobrenatural que ha huido
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma del lugar hasta su refugio. Gastando tres puntos de Fuerza de
3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Voluntad puede tocar a cualquiera que se encuentre bajo el con-
Astucia 3 trol de una criatura sobrenatural, y devolverle su libre albedrío
Habilidades: Academicismo 4, Alerta 3, Armas de Fuego (aunque sólo puede hacerlo una vez por narración).
3, Ciencia 2, Conducir 2, Documentación 4, Esquivar 3, Eti- Imagen: la apariencia del cazador es perfectamente normal
queta 2, Investigación 4, Liderazgo 2, Lingüística 3, Ocultismo hasta que encuentra a su presa. Entonces, su bate de béisbol (o
4, Informática 2, Sigilo 3 cualquier arma que utilice) comienza a brillar con una luz que
Fuerza de Voluntad: 5 sólo los seres .sobrenaturales -,pueden percibir, y el destello de
Imagen: el estudioso roza los 40 años, y viste ropa conser- su mirada traiciona el celo que arde en su interior. Lleva consi-
vadora. Sus trajes de tweed no suelen encajar en las multitudes, go tantas armas como le es posible esconder.
pero no carece de talento para mezclarse entre ellas. Notas: el cazador no desea asesinar a toda criatura sobre-
Notas: si se mete en problemas, el estudioso puede reclamar natural con la que se encuentra. Primero intenta averiguar si el
la ayuda del Arcanum. Esta ayuda puede traducirse en adelan- monstruo resulta peligroso o dañino para la humanidad. Si es
tos de dinero, la organización de viajes, la preparación de pisos así, ataca. Si no, se marcha. Si descubre que una criatura par-
francos, pero no en espectaculares rescates de último minuto. ticularmente peligrosa tiene otros enemigos, podría acercarse a
¿Una Nueva Casta? ellos y ofrecerles su ayuda. Naturalmente, no todos lo cazadores
son tan benevolentes... hay más de uno que estaría contento
Recientemente han comenzado a extenderse algunos ex- destruyendo cualquier cosa que apestase a magia.
traños rumores, sobre individuos dotados de poderes descono-

Capítulo Nueve: Antagonistas 285


Apéndice

Méritos y Defectos
Aunque las Habilidades, Atributos y Trasfon- para obtener ventajas ilícitas sobre las reglas, algunas de ellas
dos proporcionan una buena medida de la in- pueden ser realmente abusivas. En estos casos, el Narrador no
dividualidad de los personajes, es cierto que debe tener el menor reparo para prohibirlas, eliminarlas, u obli-
existen algunas características especiales que gar al jugador a pagar el coste de un Defecto inapropiado.
no son representadas por estos Rasgos. Para Los Méritos y los Defectos se dividen en cuatro categorías
dar cabida en el juego a tales características, básicas: Físicos, Mentales, Sociales y Sobrenaturales. Cada una
puedes utilizar el sistema de Méritos y De- de las categorías describe características específicas referentes a
fectos (esto es, Rasgos especiales que reflejan algún aspecto del personaje.
cualidades especiales, o problemas inusuales).
Adquieres los Méritos y Defectos con los puntos gratuitos Méritos y Defectos Físicos
otorgados durante la generación del personaje. Cada Mérito o Ambidiestro (Mérito 1 punto)
Defecto tiene un número asignado de estos puntos. Estas ca- Tu mago es igualmente hábil con las dos manos. Nunca
racterísticas se pueden coger en cualquier combinación, pero sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano,
ningún personaje recién creado puede comenzar el juego con puesto que no tienes “mano mala”. El personaje puede utilizar
más de siete puntos de Defectos (así que el máximo número a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin ne-
de puntos gratuitos que un mago puede tener son 22). Alter- cesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir pena-
nativamente, un personaje puede tener uno o dos Defectos cua- lizaciones por la dificultad para mantener la concentración (a
lesquiera al margen de su valor total (aunque superen los siete discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radical-
puntos), pero no puede tener más que esos. mente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión.
Puesto que representan características muy especiales, los Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En si-
Méritos y Defectos pueden no ser apropiados para crónicas par- tuaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penaliza-
ticularmente terroríficas, o en aquellas en las que quieras que ción por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos
las reglas sean muy sencillas. Son una regla absolutamente op- manos al mismo tiempo.
cional, sujeta a la discreción del Narrador. Cuando se utilizan
Apéndice 287
causar problemas físicos o psicológicos, el Defecto vale tres pun-
Equilibrio Felino (Mérito 1 punto) tos. Algunos magos o autómatas pueden ser adictos a sustancias
Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Re- extremadamente inusuales o mágicas. Aunque tales sustancias
duces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver no suelen suponer penalizaciones, su rareza hace que cuenten a
con el equilibrio (p. ej., Destreza + Atletismo para caminar por estos efectos como adicciones severas.
una cornisa) en dos. Un mago que no pueda conseguir su dosis comenzará a ex-
Sentidos Aguzados (Mérito 1 o 3 puntos)
perimentar problemas, a discreción del Narrador.

Tu mago posee un sentido normal particularmente fino. Bajo (Defecto 1 punto)


Puede ser la visión, el oído, el olfato, o cualquier otro. Su capa- Un personaje con este Defecto apenas alcanza 150 cm de
cidad sensitiva con él es aproximadamente el doble de la de un estatura. Puede tener problemas para alcanzar los objetos de i-a
humano normal. Esto se traduce en una reducción de dos puntos parte alta de las estanterías, y ciertamente llama la atención. Un
a la dificultad de todas las tiradas que impliquen el sentido en personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad
cuestión. Por tres puntos, todos los sentidos de tu mago son in- normal.
creíblemente agudos.
Sentido Defectuoso (Defecto 1 punto)
Temerario (Mérito 3 puntos) Uno de los sentidos de tu personaje falla o está dañado. Qui-
La fortuna sonríe a los valientes... y ciertamente tu mago zá el personaje es duro de oído, tiene pocos receptores de sabor,
es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penali-
comportarse como un héroe de ficción. Cada vez que tu mago zación de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestión.
acometa una acción particularmente peligrosa, como saltar de Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el Mé-
un tejado a otro en medio de una lluvia- de disparos, o conducir rito Sentido aguzado referido al mismo sentido.
entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lan-
zar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada.
Desfigurado (Defecto 2 puntos)
Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una Tu personaje está desfigurado horriblemente, por lo que su
acción debe generalmente tener asignada una dificultad mínima presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las accio-
de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles nes relacionadas con la interacción social se incrementan en dos.
de daño. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como ri- El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.
tuales vulgares, la bonificación se obtiene al final de la tarea, no Marcas Primordiales (Defecto 2 puntos)
en cada tirada de la misma.
Puede que el Avatar de tu personaje posea la Esencia Pri-
Enorme (Mérito 4 puntos) mordial, o que sea algún tótem o dios de leyenda, o sencillamen-
Tu personaje es anormalmente grande. Posiblemente supera te puede que sirva a un poderoso espíritu que haya grabado su
los 2 m 10 cm y los 200 kilos de peso. Posee un nivel de sa- símbolo sobre él. Si el tótem es un animal, el personaje asemeja
lud adicional, y es capaz de soportar más daño antes de resultar de tal manera a dicha bestia que mucha gente que ni siquiera lo
incapacitado. Trata este nivel adicional como un segundo nivel conoce le llama “Oso”, “Ratón”, o “Cuervo”. Si el Avatar es al-
Magullado, que no comporta penalización alguna a las tiradas. gún dios o héroe bien conocido, tu personaje tiene la apariencia
Debes ser consciente de que este tipo de personajes destacan po- que la gente esperaría de él, incluyendo las deformidades parti-
derosamente en medio de una multitud, pueden sufrir problemas culares (aunque en este caso ganas los puntos apropiados por los
de salud en el futuro, y son dianas fáciles. Narradores, cuidado Defectos particulares). Cualquiera puede adivinar su naturaleza
con los jugadores que eligen este Mérito sólo para que sus perso- con una simple mirada, lo que puede resultar peligroso si el Ava-
najes sean capaces de resistir mejor las heridas en los combates. tar tiene un enemigo legendario (como suele ocurrir). El tótem
Recordad también que las bonificaciones se disipan si el mago o Avatar requerirán además del personaje que proteja a los de su
utiliza magia de Vida para reducir su tamaño. especie o que lleve adelante sus planes inconclusos. -
Como alternativa, tu personaje podría ser el descendiente
Insensible al Dolor (Mérito 5 puntos) de alguna casa famosa o infame: Pendragon, Murasaki, Bacon,
Puede que tu personaje esté hecho de acero, o que simple- Bathory, Borgia o La Vay. Además del nombre de la familia, ha
mente haya tomado muchas drogas (en este caso sería recomen- heredado su apariencia. Los estudiantes de Historia lo reconocen
dable que eligieras también el Defecto Adicción), pero sea cual en cuadros de matadores de dragones, o de vencedores del Dia-
sea el caso, el dolor no parece afectarlo, independientemente de blo, o en los retratos de aquellos que asesinaron a familias enteras
la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizacio- o se bañaban en la sangre de las vírgenes.
nes por heridas hasta que tu personaje caiga muerto. Por otro lado, su apariencia podría sencillamente remedar
la que uno podría esperar de un miembro de su profesión. Quizá
Adicción (Defecto I o 3 Puntos) tiene el pelo rojizo y los ojos verdes de una bruja irlandesa, los
Tu mago es adicto a alguna sustancia, como la nicotina, el ojos pálidos y la piel oscura de un hechicero árabe, las pobladas
alcohol o alguna droga dura. Si la sustancia es relativamente tri- cejas y alargados dedos de un licántropo, o los ojos de un in-
vial y puede obtenerse con facilidad, el Defecto proporciona sólo tenso amarillo, un verde esmeralda, o un violeta resplandecien-
un punto, y probablemente no cause graves contratiempos en te, propios de uno del pueblo de las hadas. Los estudiosos de lo
el curso del juego. Si la sustancia es ilegal, peligrosa, o capaz de sobrenatural reconocen fácilmente estos signos, y, por tanto, tu

288 Mago: La Ascensión


mago puede convertirse con relativa frecuencia en la víctima de corroyendo desde dentro, o puede que sea víctima de los es-
cazadores de brujas. No obstante, esta misma apariencia puede carabajos o la degeneración natural, si es el resultado de una
otorgarte un mayor estatus entre las brujas, licántropos, hadas, u nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros
otras criaturas sobrenaturales apropiadas. de Iteración-X se les olvidara decirle que su “perfecto cuerpo
Un Oído/Ojo (Defecto 2 puntos).
androide” era un prototipo fabricado por una compañía poco
fiable y que la garantía está a punto de expirar. Sea como sea,
A tu personaje le falta un oído o un ojo, o ha sufrido una tu personaje sufre un nivel de daño al cabo de tres meses, otro
lesión o un defecto de nacimiento que han vuelto inútil el órga- al siguiente mes, otro una semana después, uno más tres días
no. Todas las dificultades de las tiradas de percepción que invo- más tarde, otro al siguiente día, y por fin otro al cabo de una
lucren al órgano en cuestión se incrementan en dos (como en el hora, Por decirlo en pocas palabras, el proceso degenerativo se
caso del Defecto Sentido Defectuoso). Además, un personaje que acelera progresivamente hasta que el personaje está muerto.
carezca de un ojo incrementa la dificultad de todas las tiradas Obviamente, el personaje no puede curarse por medios con-
que tengan que ver con la percepción de la profundidad en uno vencionales.
(incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje Con la versión de nueve puntos, el personaje sufre la de-
con un solo oído funcional sufre una penalización similar a sus generación al mismo ritmo que en la anterior, pero el daño es
tiradas para localizar la procedencia de un sonido. agravado.
Cojo (Defecto 3 puntos) Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe per-
mitirse) en crónicas cortas y narraciones aisladas.
Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un
miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera Herida Permanente (Defecto 3 puntos)
es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algún tipo de Debido a alguna lesión en su Patrón, una herida permanen-
soporte para poder caminar, como un bastón, unas muletas, o te de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que
la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida
parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr. vuelve a reabrirse a la llegada del amanecer o la caída de la no-
Este Defecto puede también aumentar la dificultad de las ma- che (a tu elección). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre
niobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natación, daño letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Heri-
artes marciales, etc.), a discreción del Narrador. do. Este daño es acumulativo con cualquier otro tipo de daño (y
Curación Lenta (Defecto 3 puntos) podría matar al personaje si vuelve a producirse en el momento
en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acu-
El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con len-
mulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar daño
titud, ya sea debido a un sistema inmunológico deficiente, a su
a la mañana o la noche siguiente si el personaje no se ha preocu-
avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la genética.
pado de curarla mágicamente durante el día anterior.
Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las de las
personas normales (véase p. 247). La magia de Vida cura la Monstruoso (Defecto 3 puntos)
mitad del daño que debiera (redondeando hacia abajo). La puntuación de Apariencia de tu personaje es cero. Pue-
Deformidad (Defecto 3 puntos) de ser el típico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo
de un demonio o un monstruo. Alguien lo señaló con la varita
Tu mago sufre algún tipo de deformidad (un miembro
de los feos.
malformado, una joroba, un pie torcido, etc.) que afecta a sus
habilidades físicas y a sus interacciones con los otros. Una jo- Visión Defectuosa (Defecto 3 puntos)
roba, por ejemplo, reduciría la Destreza del personaje en dos El personaje sufre alguna clase de problema irresoluble en
puntos e incrementaría la dificultad de todas las tiradas de in- su visión (astigmatismo o miopía graves, o cualquier otro). El
teracción social en uno, cuando fuera apropiado (después de problema no puede ser solucionado con gafas o lentes de con-
todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro, tacto, y arreglarlo por medio de la magia de Vida requiere un
y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia). trabajo extensivo y continuado para resolver el problema de la
Compete al Narrador determinar los efectos específicos de la hemorragia de Patrón (lo que en la práctica supone el gasto de
deformidad elegida. puntos de experiencia con que eliminar el Defecto). En todas las
Degeneración (Defecto 3, 6 o 9 puntos) tiradas en las que esté involucrada la visión, el personaje sufrirá
una penalización de dos. Este Defecto otorga más puntos que el
Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morirá.
simple Sentido defectuoso debido a la importancia de la visión.
Puede que esté sufriendo una enfermedad o maldición, o puede
que nunca hubiese debido vivir en este mundo. Sordo (Defecto 4 puntos)
En el nivel más suave de este Defecto, tu personaje simple- El Patrón natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede
mente carece de la capacidad de curación con que cuentan la oír. Todas las tiradas que implican el sentido del oído fallan au-
mayoría de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas tomáticamente. Además, este Defecto incrementa la dificultad
hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrática. de la mayoría de las tiradas de Alerta en al menos tres, puesto
No podrá curarse de ninguna otra manera. que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el De-
La versión de seis puntos supone que tu personaje se cae fecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados
literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podría estarlo rituales (y en la práctica, el gasto de puntos de experiencia).

Apéndice 289
de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias
Mudo (Defecto 4 puntos) en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber
Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una le- sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencilla-
sión física, una maldición, o una deformidad de nacimiento. Pue- mente que haya sido fabricado con las sobras de la reserva gené-
des comunicarte con el resto de los jugadores para describir las tica. A veces ocurre.
acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más
de comunicación (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no
la concesión de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los
Lingüística para aprender lenguajes por señas. La magia de Mente Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y
puede ayudarte de forma limitada a superar el problema. asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su
personaje, y sus consecuencias.
Edad (Defecto 5 puntos) Por cada punto que eliminas de tus Atributos, este Defecto
Tu mago ya no es tan ágil como antes, o todavía no ha ter- te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limi-
minado de madurar. En cualquier caso, un Atributo físico (a tu tado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe per-
elección) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido mitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de
una vez por cada década por encima de los 40 años o por cada inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este
categoría de edad por debajo de 15. El personaje pierde un punto intercambio no es justo en términos de puntos gratuitos, pero
entre los 11 y los 14, dos entre los siete y los 10, y tres entre los al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un
cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una ex- área y conseguir algo a cambio.

Méritos Defectos Sociales


trema juventud, debes también elegir el Defecto Niño.
y
Maldición Efímera
Amor Verdadero (Mérito 4 puntos)
(Defecto 5 o 10 puntos) A despecho de la tristeza del mundo y la alienación que
Muy común entre algunos soldados Progenitores y entre aque- la mayoría de los magos sufren, tu personaje ha descubierto un
llos por cuyas venas corre sangre demoníaca o de licántropo, este amor verdadero. Frente, a las mayores dificultades, este amor le
Defecto provoca que tu personaje madure y envejezca a un ritmo proporciona aliento, esperanza e inspiración, porque es la prueba
acelerado. En el nivel más bajo, tu personaje envejece un año cada de que el mundo no está del todo privado de propósitos supe-
dos meses, lo que significa que cuando tienes fisiológicamente 18 riores y más puros. En todas las tiradas de Fuerza de Voluntad
años, en realidad sólo han transcurrido 3 de tu vida. En el nivel consigues un éxito automático, que sólo puede ser anulado por
más grave, envejeces un año cada semana, por lo que tienes 16 en un fracaso. Por otro lado, debes cuidar a tu amor y muy probable-
menos de cuatro meses, y 52 al cabo de un año. Ciertamente no es mente tendrás que rescatarlo de numerosos peligros, o empren-
mucho como tiempo de vida, pero resulta más que suficiente para der búsquedas para recuperarlo.
tropas de asalto. Este Defecto puede combinarse con el de Edad.
Los Narradores debieran descartar este Defecto en el caso Niño (Defecto 1 punto)
de crónicas cortas o narraciones aisladas. Tu mago era un niño en el momento de su Despertar y sufre
Ciego (Defecto 6 puntos)
todos los problemas que esa edad acarrea. La gente no lo toma
en serio, no pueden entrar en las discotecas, y en casos particu-
El personaje no puede ver de forma natural. El mundo del larmente graves los demás tienden a preguntarle donde está su
color y la visión le están negados. No puede siquiera realizar tira- mamá.
das de Percepción que involucren a la vista, y sufre una penaliza- Los problemas acarreados por este Defecto dependen de la
ción de al menos tres en todas las tiradas de Alerta a menos que edad exacta que quieras que tenga tu personaje. Si el personaje
se basen exclusivamente en otros sentidos. La dificultad de toda suele tratar con magos mayores y realiza todo ese tipo de prácti-
las tiradas de Destreza se incrementa en dos. El personaje debe cas a las que los niños no suelen dedicarse (sexo, drogas, auto-
apuntar sus Efectos de magia por medio del oído, Corresponden- mutilación...) la cosa es realmente dura.
cia, o cualquier otro sentido mágico o mundano. Un niño pequeño debiera también elegir el Defecto Bajo.
Parapléjico (Defecto 6 puntos) Identidad Equivocada
Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, com-
pletamente incapaz de levantarse o de moverse sin la ayuda de
(Defecto 1 punto)
muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y do- Tu mago no es la reencarnación de ningún héroe arcaico
loroso. Generalmente no puede moverse más que un metro por o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un
turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quizá su co- poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado
lumna se rompió en un accidente, o puede que sus miembros fue- señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adopta-
ran inútiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difícil, do forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas
y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte a elegirlo. personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán
a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede
Atributos Reducidos (Defecto Variable) suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede
La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que
músculos o la belleza, alguien se llevó tu parte (puede que varias carece, o pueden acusarlo de actos que no ha cometido.
290 Mago: La Ascensión
Las Habilidades especiales o las de combate, como el Do,
Secreto Oscuro (Defecto 1 punto) nunca deben tener una Aptitud en Habilidad asociada.
Algo terrible de su pasado persigue al personaje. Quizá aban-
donó a su mentor, o puede que se enamorase de una Widders-
Calculadora Humana (Mérito 1 punto)
lainte. En cualquier caso, el secreto de tu personaje (que debiera Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones mate-
asomarse a la crónica de tanto en cuanto) puede avergonzarlo máticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad
o provocarle verdaderos problemas (aunque no es probable que de 1 un ordenador. Tú, como jugador, puedes utilizar en cualquier
llegue a suponer su muerte). momento del juego una calculadora para simular esta capacidad,
incluso cuando el personaje está corriendo para salvar la vida.
Tímido (Defecto 1 punto)
Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incó-
Concentración (Mérito 1 punto)
modo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pánico Tu mago puede expulsar de su mente todas las distracciones
y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de y concentrarse por completo en la tarea que lo ocupa. Tu perso-
entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le pres- naje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del en-
ta atención. En cualquier momento en que tu mago interaccione torno y la situación, salvo las que causan daño. Así, no sufres pe-
con extraños, o sea el centro de atención en un grupo de tres o nalización alguna si tu mago es distraído, perturbado, empujado,
más personas, sufres una penalización de tres a la dificultad de colgado de los tobillos, si recibe un codazo, si trabaja bajo la lluvia
todas las acciones sociales. y en general en ninguna circunstancia simplemente molesta.

Miembro a Examen (Defecto 4 puntos) Sentido Común (Mérito 1 punto)


Tu personaje se unió a una Tradición o Convención (o un Arte Tu mago posee un excepcional cuerpo de sabiduría cotidia-
apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarquía na, y una tendencia natural a discernir el mejor curso de acción
o sus compañeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que en situaciones aparentemente confusas. Aunque este Mérito no
renunció, o quizá pertenecía a un grupo enemigo al que traicionó. proporciona beneficios concretos para ninguna tirada, significa
En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso que el Narrador te advertirá cuando las acciones de tu personaje
un mago con una alta puntuación de Destino es mirado con recelo, vayan contra el sentido común. Puede incluso proporcionarte
pues no hay seguridad de que tan señalado individuo no volverá algunas sugerencias. Este mérito resulta muy adecuado para ju-
cambiar de bando y se convertirá de nuevo en un enemigo. gadores novatos, puesto que le da al Narrador la excusa para
tratarlos con menor severidad.
Perseguido (Defecto 4 Puntos)
Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu per-
Sentido del Tiempo (Mérito 1 punto)
sonaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una
mago es y de sus capacidades. Peor aún, el individuo es inteligente precisión al segundo. Este Mérito duplica el Efecto Tiempo Per-
y lleno de recursos, y está bien preparado para enjugar la ventaja fecto, de Tiempo 1, pero es natural y está constantemente en
que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda funcionamiento.
a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prácticamente un Sueño Ligero (Mérito de 1 a 3 puntos)
solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te
Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de
convierte en la práctica en un paria (nadie quiere estar cerca de
los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con sólo cuatro
alguien que puede atraer en cualquier momento a un psicópata
horas de sueño. Cuando el Narrador imponga penalizaciones a
asesino). Además, el cazador puede tener amigos o aliados que
los jugadores por falta de sueño (normalmente uno o dos dados)
continúen causando problemas a tu mago incluso después de que
tú estarás exento. No hace falta decir que este Mérito permite al
haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual
personaje hacer muchas más cosas a lo largo del día.
sea el caso, el individuo en cuestión quiere ver muerto al mago, no
Por dos puntos, tu personaje no duerme más que dos horas
es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o
cada noche. Esta resistencia es bastante insólita, y deja a tu per-
por lo menos a conocimientos especializados).
sonaje mucho más tiempo para actuar cada día. Significa también
Méritos y Defectos Mentales que puede permitirse el lujo de dormir mientras está de viaje.
Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir
Aptitud en Habilidad (Mérito 1 punto) penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los
Para cada habilidad humana existe-alguien que está natu- ojos. Quizá el centro del sueño de su cerebro fue destruido en un
ralmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos accidente, o es algo así como un gólem, concebido para perma-
la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad necer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago sólo duerme
en cuestión.. Un lingüista natural aprende idiomas nuevos con cuando está drogado o cae inconsciente.
facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un ge-
nio del volante puede realizar verdaderas hazañas a bordo de un
Código de Honor (Mérito 2 puntos)
automóvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una Tu mago sostiene alguna ética personal o algún código de
sola Habilidad, pero el Mérito puede elegirse varias veces, como honor, por encima y más allá de las enseñanzas de las Tradicio-
por ejemplo en el caso de un personaje que está especialmente nes, y trata de vivir de acuerdo a él. Este código guía sus acciones,
dotado para los ordenadores y la tecnología. establece la jerarquía de sus principios y proporciona un camino

Apéndice 291
ético claro. El empeño de tu mago en conducirse de acuerdo a Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión,
este código, y su creencia en él le proporcionan dos dados adi- el valor del Defecto varía:
cionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, cuando actúa Valor Compulsión
según sus principios, o cuando intenta resistir a algún tipo de 1 punto No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar
compulsión que pudiera forzarlo a violarlo. Debes trabajar junto temor frente al enemigo, no contradecir a un
al Narrador para dar vida y fundamentos a este código. No olvi- oficial superior
des que si tu mago no sigue el código, e ignora regularmente su
2 puntos No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar
impacto sobre su vida cotidiana, el Mérito puede ser revocado.
jamás las emociones, no tocar nada santo o consa-
Furia de Batalla (Mérito 2 puntos) grado a una fe particular, nunca dañar a un niño
Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que 3 puntos Nuca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer,
se sumían en la “Furia de la Batalla”. Cuando tu mago se interna nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca
en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, mentir, nunca matar
y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. No siente dolor, e 4 puntos Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas
ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso música, quedar como hechizado frente a los es-
en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, pejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un
realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número desafío, no causar daño
de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee
el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia Corazón Bondadoso (Defecto 1 punto)
de la batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Tu personaje no puede presenciar el sufrimiento de otros.
Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del Evitará cualquier situación que signifique dañar física o emocio-
enemigo, y seguirá matando hasta que no quede nada en pie. nalmente a otros, a menos que realice con éxito una tirada de
Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito Fuerza de Voluntad (dificultad 8).
una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te en-
cuentras frente a tu Amor verdadero o alguien igualmente impor- Dificultades en el
tante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo Habla (Defecto 1 punto)
tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas. Un grave ceceo, tartamudeo, defecto del paladar, dislexia o
Memoria Fotográfica (Mérito 2 puntos) similares problemas impide que tu personaje hable con claridad.
Un personaje con memoria fotográfica recuerda el sentido Sufres una penalización de dos puntos a cualquier tirada de co-
general de todo cuanto experimenta, y tiene gran facilidad para municación verbal. Trata de representar el Defecto.
recordar las cosas con todo detalle. En condiciones normales, tu Ineptitud (Defecto 1 punto)
personaje recordará todo cuanto le haya ocurrido. En situaciones Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concre-
de gran tensión (como intentar memorizar un libro en medio de ta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los orde-
un tiroteo) puede necesitar una tirada de Percepción + Alerta nadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que
para memorizar o recordar la información pertinente. al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento
Voluntad de Hierro (Mérito 3 puntos) pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador
tiene maneras desagradables de hacértelo pagar). En todas las ti-
Cuando tu mago toma una decisión, es inconmovible, y
radas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de dos.
nada puede apartarlo de sus objetivos. Recibes tres dados extra
para resistir cualquier intento de controlar o modificar los pensa- Pesadillas (Defecto 1 punto)
mientos (aunque no contra la manipulación emocional). Incluso Horrorosa pesadillas asaltan a tu mago, ya sea debido a sus
si llega a enfrentarse a un vampiro, puede sacudirse su control condiciones naturales (sufre de terrores nocturnos), a una mal-
mental gastando un punto de Fuerza de Voluntad. dición, o al persistente recuerdo de un suceso especialmente ho-
Compulsión (Defecto de 1 a 4 puntos) rrible. Tu personaje tiene graves dificultades para dormir todo
cuanto necesita, y a menudo se despierta horrorizado, cubierto
Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a
de sudor, y exhausto. Cada vez que se despierta debes realizar
no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este
una tirada de Fuerza de Voluntad. Un fallo supone que pierdes
Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrena-
un dado de todas tus reservas de dados durante el resto del día.
tural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de
Un fracaso puede indicar qué el mago cree seguir inmerso en el
Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + la puntuación del Defecto) para
escenario de su pesadilla (de lo cual puede rápidamente aprove-
resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural
charse el Narrador).
no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al
Naturalmente, no puedes combinar este Defecto con la ver-
cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.
sión de tres puntos del Mérito Sueño ligero.
La compulsión concreta puede también variar. No es lo mis-
mo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera Sonámbulo (Defecto de 1 a 4 puntos)
malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en ¿Magia? ¿Qué tontería es esa? Nadie en su sano juicio cree
cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminar- en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para
lo con un disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte. creer en esas cosas.
292 Mago: La Ascensión
Desafortunadamente, tu personaje está chiflado. Sin em-
bargo, su locura estriba en que no cree en la magia, indepen-
dientemente de las evidencias que se acumulen frente a él.
Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar
en razón temporalmente mostrándole una magia terriblemen-
te vulgar, a la mañana siguiente atribuirá lo visto a un sueño
extraño o a una dosis excesiva de ácido, no a una revelación
asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede
creer en los rayos láser y los cohetes de impulsión personal (eh,
amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonte-
rías acientíficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu per-
sonaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la
moderna sociedad tecnológica no es más que un cuento chino.
O, por el contrario, tu personaje no tiene ningún problema en
creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero
rehúsa creer en esa extraña cosa llamada ciencia. Una visión del
mundo como esta resulta extraña para un habitante del mundo del
siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del XVI.
Naturalmente, aunque la mente consciente de tu persona-
je sea completamente escéptica, su Avatar está completamente
Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/ o
tecnología. Después de todo, sólo porque no creas que Dios vaya a
enviar en tu socorro una hueste de ángeles montados en carrozas
llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...
El Defecto de un punto significa que no puedes realizar
más que magia coincidencial o super-ciencia. Tu mago no cree
en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado
un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos signi-
fica que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y
que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de
cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es
capaz de realizar magia y/ o super-ciencia vulgares, pero cuenta
como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas aún, su
incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que escon-
der los verdaderos acontecimientos (“¿Qué significa eso de que
los demonios se lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era
que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba co-
rriendo”). Así, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza
magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.
Los Narradores deberían extremar la cautela a la hora de permi-
tir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecnócratas que
atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos sin sufrirla ellos mismos.
Sueño Pesado (Defecto 1 punto)
Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como
una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, su-
fres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cual-
quier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un
poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una
penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).
Amnesia (Defecto 2 puntos)
Tu personaje no puede recordar su pasado, su historia, o los
acontecimientos de su vida. Puede utilizar sus diversas Habilida-
des pero no recuerda cómo ni cuándo las aprendió. Tu pasado
está en manos del Narrador, y algunas cosas pueden aparecer de
pronto y sorprendente. Puedes apartar de dos a cinco puntos de
Defectos y dejar que el Narrador elija su contenido en secreto.

Apéndice 293
En este caso, los Defectos elegidos por el Narrador totalizarán
un punto menos que la cantidad elegida por ti (así, si tu amnesia Méritos y Defectos
vale cinco puntos adicionales, el Narrador tendrá que elegir De-
fectos por valor de cuatro puntos). Naturalmente, no conoces su Sobrenaturales
contenido, así que pueden resultar una completa sorpresa para ti. El Toque de la Naturaleza
Fobia (Defecto 2 puntos) (Mérito 1 punto)
Algún estímulo sencillo provoca en tu personaje un miedo Tu paso hace crecer las flores, y tu contacto provoca que de
abrumador. Podrían ser las serpientes, las alturas, o las multitu- los árboles nazcan brotes. Tus manos son cálidas como el sol de la
des. Sea como sea, cada vez que tu personaje se encuentre fren- mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mérito
te al objeto de su terror, debes realizar una tirada de Fuerza de habitual entre los Verbena.
Voluntad. Si fallas, tu mago intente escapar de la situación. Un
fracaso indica que pierde por completo el control y huye despa- Magia Condicional
vorido, o se desploma en el suelo, convertido en un ovillo tem- (Mérito o Defecto de 1 a 6 puntos)
bloroso. Si se ve obligado a enfrentarse a su miedo, (por ejemplo,
Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmensamente
a luchar contra una serpiente mágica gigante, el personaje sufre
a tu magia. Quizá sus conjuros funcionan particularmente bien
una penalización de dos a la dificultad de todas las tiradas.
contra los hombres, o los martes, o después de una tormenta, o
Poco Aguante (Defecto 2 puntos) contra la gente que viste de negro. Quizá carece de poder para
Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta
o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (difi- roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los
cultad 8) o contestará con furia. Este Defecto resulta especial- cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por
mente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido
batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada a un juramento, o a una maldición.
para no sumergirse en la furia de batalla. Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes,
poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mérito o Defecto
Trastornado (Defecto 2 puntos) corresponderá a la relativa rareza de la condición. Los costes bá-
Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje sicos descritos en la siguiente lista asumen una modificación de
está completamente loco. Su estado puede derivar de una dis- tres puntos a todas las tiradas de Areté realizadas en las condicio-
función mental congénita, o puede ser que presenció cosas que nes concretas. Por cada punto más o menos que dediques a este
no debían ser vistas y se volvió loco. Pese a que puedes superar Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno.
temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu Puntos Condición
personaje no puede nunca liberase por completo. No obstante, 1 punto Única: la Espada de Roland, La Matriarca de la
aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Me- Construcción MECHA, año bisiesto
rodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de 2 puntos Extraña como los pelos de una rana: miembros
las pocas cosas sanas que haya en él. Elige o crea un Trastorno. (actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu
Vengativo (Defecto 2 puntos) antiguo Mentor, cuando la luna está azul
Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De he- 3 puntos Rara, pero no completamente inaudita: estelión,
cho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las miembros de la realeza sueca, hombres-lobo, cintas ro-
deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede jas o ramas de serbal, los días sagrados de los arcángeles
que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero 4 puntos Especial: vírgenes, miembros de Iteración X, en
tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy im- medio de una tormenta
portante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o senci- 5 puntos Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier
llamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, miembro de las Tradiciones, un día de viento, tierra
debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella. consagrada

Déficit en Habilidades 6 puntos Común como el polvo: hombres, cualquiera que


haya sido bautizado, el color púrpura, bajo las nu-
(Defecto 5 puntos) bes, los martes
Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar con- Truco de Salón (Mérito 1 punto)
venientemente sus aptitudes naturales, así que tienes cinco pun-
Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pe-
tos menos de los normales para gastar en Talentos, Técnicas o
queña magia, divertida o útil. Este truco no puede causar daño, o
Conocimientos. Por tanto, lo máximo que podrías llegar a gastar
siquiera demasiada molestia; no, es más que algo que permite al
en la categoría elegida sería ocho puntos, y lo mínimo, cero. Na- mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasia-
turalmente, siempre podrías utilizar puntos gratuitos para aumen- do importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe
tar tus Habilidades en la categoría apropiada. Pero, en cualquier de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O
caso, la puntuación máxima que puedes tener al comienzo del tu personaje podría ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o
juego en cualquier Habilidad de la categoría en cuestión será tres. un piloto luminoso en la cabeza. Si tu mago utiliza a menudo algún
294 Mago: La Ascensión
sentido especial como la visión nocturna, podrías añadir el detalle de Sangre no se anudará en torno a su cuello. Por la misma razón,
de que sus ojos brillasen como los de un vampiro, permitiéndole ver es inmune al eterno enamoramiento de los besos de los íncubos,
incluso en medio de la oscuridad completa. Si tu personaje perte- y a la esclavitud provocada por Artefactos arcaicos con poderes
nece a la rama científica, podría emitir rayos x, o podría tener un de dominación del alma. Esta capacidad puede ser muy poderosa
puntero láser instalado en un dedo. En cualquier caso, para que este (tal vez demasiado para algunas crónicas) si se combina con el
truco funcione, no es necesario que hagas tirada alguna. mérito Ghoul. Por tanto, si el jugador quiere ser un ghoul con
Narradores: este Mérito tiene el objeto de añadir color y am- libre albedrío, o poder llevar tranquilamente un anillo esclavi-
bientación al juego, no el de permitir que los jugadores astutos zador de almas, o arrostrar a salvo cualquier otra situación en la
consigan ingenios de destrucción a bajo coste. Utilizando este que puede contar con los favores del rey sin necesidad de jurarle
Mérito, los jugadores pueden encender su pipa sin necesidad de lealtad, tendrá que pagar el doble de puntos por este Mérito.
mechero, conjurar rosas o martinis, invocar una suave música de Por otro lado, tu mago no debiera acostumbrarse a beber san-
fondo, o hacer brotar una navajita o una simple garra de un dedo. gre de vampiro al azar. Los poderes robados a los muertos vivien-
Sí, podrías sacar un ojo con uno de estos instrumentos, pero en tes malditos por Dios suelen acarrear desagradables Resonancias.
términos de combate, la diferencia entre una navajita, una simple
garra, y una uña normal bien afilada es sencillamente insustancial.
Atajo Natural (Mérito 3 puntos)
Tu mago es en sí un punto débil de la Celosía que separa los
Avatar Circunspecto (Mérito 2 puntos) mundos. La dificultad de la magia para atravesarla es un punto
¿Qué Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, na- menor para él, y los espíritus suelen reaccionar de forma amiga-
die lo ha visto jamás, como no sea que se refieran a su sombra, su refle- ble frente a él. Si logra encontrar un punto especialmente débil
jo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen. de la Celosía (con Consciencia o Espíritu 1), podrá atravesarla
De hecho, el mago posee un Avatar, pero no está demasiado sin necesidad de recurrir a la magia.
inclinado a exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar
es sencillamente su subconsciente.
Avatar Manifiesto (Mérito 3 puntos)
El poseer un Avatar circunspecto no significa que tu perso- La mayoría de los Despertados sólo alcanzan a ver a su Avatar
naje no experimente Búsquedas y Epifanías. Este tipo de eventos durante las Búsquedas (si es que lo ven alguna vez). Tu mago, en
está fuertemente enraizado en la realizad. El mago puede sen- cambio, queda con él todos los días para tomar el té (eso cuando no
cillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales lo tiene constantemente detrás de la oreja). El Avatar es completa-
en el mundo físico lo conducen a una mayor iluminación, sin mente invisible para todos los demás (salvo quienes pueden leer su
necesidad de entrar siquiera en un paisaje onírico. ¿Quién nece- mente), a menos que elijas este Mérito en combinación con el Mérito
sita sumergirse en paisajes de sueño para encontrarse a sí mismo? Aliados, lo que te permite crear un cuerpo físico para tu Avatar. En
este caso, tu Avatar podrá aparecer y desaparecer cuando le plazca. Si
Inmortal (Mérito 2 puntos) es destruido, sólo la cáscara física muere, no el Avatar (a menos que
Tu personaje no envejece. Sencillamente. Puede que bebie- hayas elegido el Defecto Filacteria, en cuyo caso la forma del Avatar
ra un elixir de las Eras Míticas, o que probase la Fruta Prohibida, es inmune a todo daño físico, pero se manifiesta permanentemente.
o que comiese la manzana de las Hespérides, o que saborease el Si este es el caso, corre el riesgo de ser transformada, raptada, etc.)
manjar prohibido de la carne de las sirenas. Quizá se le inyecta- Un Avatar no tiene por qué decir que es un Avatar, y sólo
ron los nanorreparadores definitivos de Iteración X o el simbion- porque se encuentre confinado en el interior de una filacteria, no
te de los Progenitores. Quizá su cuerpo está hecho de piedra o quiere decir que todo cuanto provenga de ella sean advertencias
metal, inasequibles al paso del tiempo. Sea cual sea el caso, el místicas pronunciadas por él. Un Adepto Virtual puede poseer
único testimonio que el tiempo deja sobre él es la suma de sus un portátil como filacteria, pero a menos que hubiera escogido
cicatrices, y la acumulación del conocimiento. también el Mérito Avatar manifiesto, los avisos para actualizar
Médium (Mérito 1 punto)
su antivirus no serían más que eso. De la misma manera, puede
que tu Avatar se haya introducido-en tu mejor amigo, pro eso no
Tu mago es un enlace natural hacia el Inframundo. Pese a quiere decir que cada cosa que diga sea un mensaje de tu guía
que este Mérito no reduce la dificultad de la magia de Espíritu, espiritual. Esto sólo ocurriría en el caso de que hubieras elegido el
significa que puede escuchar a los fantasmas de forma natural. Mérito Avatar manifiesto. E incluso en este caso, ¿por qué debiera
Podría no verlos sin el uso de la magia adecuada, pero tienden tu Avatar revelarte quien es verdaderamente?
a quedarse cerca de él, a hablarlo, a molestarlo, y a pedirle que Un Avatar manifiesto puede charlar contigo y con otras perso-
haga cosas por ellos. Este talento puede resultar útil en ocasiones; nas, de la misma manera en que lo hacen las inteligencias que apa-
los espectros suelen estar muy dispuestos a charlar con quienes recen en la Red para guiar a los Adeptos Virtuales y conversar con
pueden oírlos. Sin embargo, muestran la desagradable tendencia sus camaradas. Puede incluso materializarse para arengarte, luchar,
a realizar demandas, y si el personaje carece de la necesaria magia impulsarte en una u otra dirección, o incluso buscarse una cita.
de Espíritu, puede ser difícil expulsarlos de vuelta a su mundo.
Inmune a las Tormentas
Ajeno al Vínculo de
(Mérito 3 o 5 puntos)
Sangre (Mérito 3 puntos) Por alguna razón, las Tormentas de Avatar que recorren fu-
La sangre de los vampiros no puede esclavizarla voluntad de riosamente la Celosía no afectan a tu personaje. Cuando tu mago
tu mago. No importa lo mucho que consuma, el temido Vínculo atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre daño alguno.

Apéndice 295
A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de mane- caminar por los lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos
ra similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto otorga algunas ventajas impensables para un humano normal. Si
a través de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente. tu personaje es un hechicero, podrías aprender algunos Dones
Ambas versiones del Mérito son bastante insólitas. Puede espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos pode-
construirse una cábala entera en torno a la habilidad de un per- res mágicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no
sonaje de atravesar sin problemas la Celosía. Se desconoce la ra- puede posee Gnosis, la conexión innata con la naturaleza que
zón por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habi- todos los cambiaformas comparten.
lidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre sí. Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la
Algunos magos que jamás han estudiado Espíritu descubren este cultura de este tipo de criaturas, e incluso podrías compartir con
poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes
a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espíritu, nunca pue- sienta cierta simpatía por ti, y sus enemigos algún odio.
den llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.
Espíritus Gemelos (Mérito 4 puntos)
Magia Cíclica (Mérito 3 puntos) El Avatar de tu mago fue fragmentado, y ahora tienes un
La magia de tu personaje está ligada a algún ciclo repetitivo “hermano de alma” (igual en poder a tu Avatar, y muy similar en
y regular: la noche y el día, la luna, el sol, las mareas, el cambio Esencia, Naturaleza y Conducta). Un gemelo, alguien de aparien-
del año, o incluso algo tan extraño como el precio de mercado cia semejante, otro mago, o un completó extraño (posiblemente un
del té en China (muy importante para un inversor del Sindicato). Durmiente) puede poseer la otra mitad. Cuando estás en contacto
Así, las dificultades de la magia fluctúan hasta un máximo de con este hermano de alma (o hermano espiritual, en el caso de
tres, dependiéndo del momento del ciclo en que te encuentres. la Umbra) puedes compartir con él tu Quintaesencia(y él la suya
Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro contigo), podéis conjurar cono si fuerais uno (es decir, utilizando
o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cíclica las Esferas y el Areté mayores de cada uno), y ambos ganáis una
de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy útil en reserva de Quintaesencia adicional igual a la suma de las fuerzas
determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique de ambos: la unión hace la fuerza. No obstante, esta reserva con-
sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder. junta debe ser rellenada en un Nodo mediante meditación, al igual
Oráculo (Mérito 3 puntos)
que toda reserva normal de Quintaesencia. Además, toda Paradoja
ganada por ur:o de los hermanos de alma es ganada por los dos.
No, tu mago no es uno de los míticos magos que viven en Con el primer punto de Correspondencia, tu personaje sabrá
una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compa- siempre dónde se encuentra su hermano del alma. Con el prime-
ñía de software. No es más que un mago ordinario con la capaci- ro de Vida, será consciente de su estado de salud. Y con el pri-
dad de entrever algunas cosas del pasado, el presente y el futuro. mero de Mente, podrá compartir con él sus pensamientos. Si uno
Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en de los dos muere, el otro deberá hacer una tirada de Fuerza de
situación para percibir un signo o un portento, te pedirá que rea- Voluntad (dificultad 8) si no quiere sufrir daño físico. Deberá es-
lices una tirada de Percepción + Consciencia, cuya dificultad perar a la reencarnación de su espíritu gemelo para poder volver
vendrá establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si a compartir el poder. Los espíritus gemelos no son sencillamente
tienes éxito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de In- Méritos ambulantes. Deben ser representados como personajes
teligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en vivientes. Lo ideal es que cada uno de ellos sea conducido por
este caso la dificultad será determinada por la complejidad de tu un jugador. Además, huelga decir que un mago no tiene porqué
visión).Todo intento de adivinación mágica realizado por tu per- llevarse bien ni colaborar con su espíritu gemelo... son individuos
sonaje (generalmente con magia de Tiempo) tendrá su dificultad diferenciados, no miembros de un club deportivo.
reducida en dos.
Sangre de Hada (Mérito 4 puntos)
Afortunado (Mérito 4 puntos)
Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de
La suerte está de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre feérica le
(incluso un fracaso), tres veces por narración (no por sesión). permite caminar por el Soñar como si perteneciese al pueblo de
Pero sólo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quime-
nunca en tiradas de magia (es decir, cualquier cosa que implique ra, también le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso.
el uso del Areté o las Esferas). En términos feéricos, tu mago es un kinain, un mago con
Cambiaformas (Mérito 4 puntos) algún Glamour innato que puede aprender cantrips limitados ali-
mentados por su propio poder (para más detalles, véase Change-
Por algún extraño giro del destino, tu mago está emparenta-
ling: El Ensueño y Los Encantados). Si tu personaje es un falso
do con un hombre-lobo, hombre-gato, hombre-cuervo, hombre-
mago, estos cantrips son una maravillosa adición a sus Sendas;
oso, o algún otro aún más extraño. La sangre de la transforma-
si es un mago Despertados, son trucos inherentes que no atraen
ción no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera
la atención de la Paradoja. Además, su puntuación de Banalidad
tradicional), pero sí que ha dejado su marca. Es inmune al Deli-
suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienveni-
rio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la for-
da en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente
ma intermedia de un licántropo), y tiene amigos dentro de la raza
suele significar una implicación en los juegos políticos de las ha-
de sus parientes. Tener este Mérito no significa que tu personaje
das, pero estos juegos pueden resultar maravillosos.
conoce secretos de la sociedad de los hombres-lobo o que puede
296 Mago: La Ascensión
tuación de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfon-
Atributo Legendario (Mérito 5 puntos) do), y las otras piezas están diseminadas por el mundo. De todas
Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en
tiene el potencial de superar los límites de lo humano. Aunque este caso. Si la vida y las Búsquedas de tu personaje le llevan a
el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible encontrar otros fragmentos de su Avatar, podrá mejorar la pun-
para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar tuación del Trasfondo después de comenzar el juego.
los límites. Este don es raro y muy precioso, y mucha gente que Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse dise-
posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial. minados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extra-
Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo le- dimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o
gendario, una puntuación de seis puntos. Así, tu mago podría te- pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o más
ner la Fuerza de Hércules o la Inteligencia de Occam. El Mérito piezas. Por ejemplo, quizá el Avatar de tu mago se encuentra
no confiere automáticamente la puntuación; debe ser comprada contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por lo tan-
con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia. to su puntuación de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar
Junto al potencial inhumano, alguna capacidad milagrosa arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quizá los otros frag-
acompaña al Atributo. Por ejemplo, un mago con Resistencia legen- mentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los
daria podría tener la posibilidad de absorber cualquier tipo de daño, tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos
o un mago con Astucia legendaria podría adelantar automática- pretendan también completar su propio Avatar...
mente un lugar en el orden de iniciativa todos los turnos. General- Concibe las razones y naturaleza de la fragmentación de tu
mente, este poder funciona automáticamente, y siempre depende Avatar junto al Narrador, y establece con antelación lo que tu
de la aprobación del Narrador. Su potencia depende de la puntua- personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su es-
ción actual del personaje en ese Atributo, así que un personaje con píritu.
una Resistencia legendaria de 1 podría poseer un poder legendario
muy débil que iría creciendo con el tiempo y la experiencia.
Esfera Natural (Mérito 5 Puntos)
Este Mérito, potencialmente abusivo, no es adecuado para Para tu mago es más fácil de lo normal el uso de una de las
todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crónicas. Esferas de poder mágico. Por la razón que sea (talento de naci-
miento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con
Avatar Fragmentado (Merito 5 Puntos) alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con
Aunque no necesariamente débil, el Avatar de tu personaje alguna clase de magia. Comenzó a aprenderla rápidamente, y
ha sido roto en pedazos. El mago posee un fragmento (tu pun- ahora progresa a toda velocidad.
Apéndice 297
En el momento de la creación del personaje, elige una Es- un poco de esto y un poco de aquello, y que haya construido un
fera. A partir de entonces, pagas sólo las tres cuartas partes de cuerpo teórico propio como mezcla de lo mejor de otros. O quizá
los costes normales para comprar rituales, niveles, o cualquier fue Despertado por un mago de una Tradición, y estudió con uno
mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural de otra, bajo cuya tutela experimentó una segunda Epifanía. La
(que sólo puede ser una) debe ser declarada al crear al personaje. principal ventaja es que tu mago desarrolla su conocimiento de las
Ghoul (Mérito 5 puntos)
Esferas especializadas de ambas Tradiciones con mayor facilidad
(esto es, al coste reducido propio de cada Tradición). Además,
En algún momento de su vida, tu personaje fue alimentado muestra una notable amplitud de miras respecto a los focos, y pue-
con la sangre de un vampiro, y probablemente quedó esclavizado de utilizar los de ambas Tradiciones indistintamente (aunque las
como resultado de ello. De alguna manera, consiguió liberarse, penalizaciones para focos únicos se aplican también en su caso).
pero la sangre de su señor le ha otorgado parte de su poder. El per- Si, por ejemplo, un mago de Hermes pierde su sello de Salomón
sonaje posee algún conocimiento de la sociedad vampírica, enve- especialmente grabado, tendrá que ingeniárselas para conseguir
jece lentamente, y logra un éxito automático extra en- cualquier otro, o apoyarse completamente en los de la otra Tradición.
tirada de Fuerza que intente (lo que incluye infligir un dado extra
de daño en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu Fe Verdadera (Mérito 7 puntos)
juego se integran las reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces En medio de un mundo de horror e incredulidad, tu mago
el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia, mantiene un resquicio de resplandeciente fe. Alimenta una fuer-
y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especial- te creencia y un gran amor por el Todopoderoso que gobierna el
mente Potencia, Fortaleza, y los poderes preferidos de su Señor. universo (llámesele Alá, Dios, el panteón Hindú, o incluso la fe
Sin embargo, este poder no viene solo. Tu mago debe seguir en que todo acabará por arreglarse).
consumiendo sangre de vampiro con cierta regularidad. De otro El personaje posee un Rasgo de Fe. Este Rasgo se suma a todas
modo, sus poderes adicionales se desvanecerán, y continuará el las tiradas de Fuerza de Voluntad y otorga un dado adicional de
resto de su existencia anhelando miserablemente el dulce sabor contramagia. Es prácticamente imposible ganar más Rasgos de fe.
de la esencia de su Señor. Si llega a revertir (es decir, si pasa un Pero incluso este único Rasgo indica una casi insuperable generosi-
mes o más sin probar la sagrada vitae) perderá para siempre su dad de espíritu. Para mantener su fe intacta, el personaje debe con-
fuerza sobrenatural (y sus Disciplinas), a meneos que reciba el ducirse con la más estricta observancia de las normas que la alien-
Abrazo y se convierta en un vampiro, lo que le costaría su alma tan. Aquellos que tratan a menudo con él advertirán pronto que
y su Avatar. es alguien especial, devoto e iluminado de manera poco habitual
No olvides que alimentarse de la sangre maldita de la Pro- en este mundo cínico, y el personaje debiera sostener los más ele-
le de Caín posee ciertos efectos perjudiciales: un mago gana un vados principios espirituales de su fe. Es posible que dos fieles sean
punto tanto en Resonancia Entrópica como en Resonancia Es- antagonistas (quizá dos honrados soldados de Dios), pero resulta
tática la primera vez que se convierte en un ghoul. La imposi- sumamente raro. La mayoría de los fieles está lleno de compasión,
bilidad de envejecer causa problemas a las Búsquedas. Las pe- honestidad y un amor abrumador hacia el conjunto de la creación.
nalizaciones concretas quedan a elección del Narrador, pero en De vez en cuando, tu personaje será capaz de hacer milagros ali-
general, el mago tiende a fracasar en sus Búsquedas, debido a su mentados por el poder de su fe; los detalles exactos de esta magia in-
naturaleza estática, y a las anomalías de la Maldición. herente serán establecidos por el Narrador. Por desgracia, este tipo de
proezas agotará por un tiempo tu fe hasta que puedas reafirmarla (en la
Avatar Aliado (Mérito 7 puntos) práctica, disminuyendo la puntuación de Fe). Los milagros de esta ín-
Tu mago es un eslabón en un ciclo de reencarnación. No obs- dole, surgidos de alguna fuente desconocida, no convocan a la Parado-
tante, lo extraño en el paso de tu mago a través de este ciclo de ja. Quizá sí que haya un poder benevolente que se cuida del universo.
vida-muerte-nacimiento es el hecho de que su Avatar esté conec-
tado a otro. Este fragmento se sumerge también en el ciclo de reen-
Ecos (Defecto de 1 a 5 puntos)
carnación, sigue al Avatar de tu mago a través de cada sucesiva Tu mago manifiesta con claridad las marcas tradicionalmen-
encarnación, y a menudo retiene recuerdos de sus vidas anteriores. te asociadas con lo sobrenatural. Pueden ser pequeños detalles,
En términos de juego, cuentas con un compañero vivo cuyo como carecer de sombra, o cosas más graves, como estar envuel-
Avatar está enlazado al tuyo. Puede que no conserves demasia- to en un aura siniestra. Quizá la leche se corta, o los espejos se
dos recuerdos de tus pasadas vidas, o que tu compañero no este rompen, en su presencia.
Despertado, pero él sí que posee recuerdos y conocimientos de Utiliza alguna superstición asociada con la herencia de la
las encarnaciones pasadas. Así, el compañero de tu mago puede Tradición de tu mago. El Narrador determinará el valor del De-
recordarle ciertas cosas, o enseñarle otras. Piensa en Corum y fecto en función de la gravedad de los problemas sobrenaturales.
Jhary-a-Conel. Compromisos
El aliado es creado por el Narrador. A menos que elijas el
Trasfondo Aliados, tu compañero no posee capacidades especia- (Defecto de 1 a 5 puntos. Debe Estar
les, aparte de estar vinculado al ciclo de tu personaje, y recordar Asociado a Otro Mérito o Defecto)
el pasado.
Hay algo que tu personaje debe hacer, o debe no hacer, y su
Doble Tradición (Mérito 7 Puntos) vida, su suerte, su magia (y puede que hasta su alma) dependen
Tu mago ha sido educado en la sabiduría de dos Tradiciones. de ello. Puede ser algo que siempre ha pendido sobre sus espal-
Lo más normal es que haya sido uno de los Huecos que estudiaba das, una obligación profetizada por los druidas en el momento

298 Mago: La Ascensión


de su nacimiento, o una maldición impuesta por las hadas en su Las penalizaciones clásicas por el incumplimiento de un
bautizo. Puede ser un voto o juramento sagrado contraído volun- compromiso incluyen sufrir un destino siniestro, perder el Ava-
tariamente, o una promesa o trato de cuyo cumplimiento quiere tar, que tu suerte pase de buena a mala (lo que haría perder el
asegurarse Alguien (con A mayúscula). Si llega a desobedecer, Mérito Afortunado), ser abandonado por tu familiar (especial-
las consecuencias serán muy graves, quién sabe si mortales. mente apropiada si el Compromiso era un pacto concluido con
El valor de un Compromiso depende de la facilidad con que el animal), perder un tótem, perder todos tus amigos, o perder
puede romperse, y la penalización que comporta el hecho de que- todas tus posesiones mundanas.
brantarlo. Si la penalización es la pérdida de un Mérito o Trasfon- Un personaje puede tener varios Compromisos en conflicto.
do, deduce el valor del compromiso del Mérito o Trasfondo en con- Cuchulainn había asumido el Compromiso de “no rechazar jamás
creto, y el total resultante será el valor del Defecto. Por ejemplo, la la hospitalidad” y el de “no dañar a los perros”. Tres brujas le ofre-
espada de tu personaje es un Artefacto de cinco puntos, pero se te cieron perro asado para cenar, y murió poco después. Por consi-
ha dicho: “si alguna vez blandes esta espada con cólera, los ángeles guiente, la mayoría de los magos prefiere mantener en secretos sus
que te la entregaron te la arrebatarán”. No blandir la espada con Compromisos, para evitar que sean utilizados en su contra por sus
cólera es un sacrificio menor, así que el Defecto vale cuatro puntos. enemigos. Desgraciadamente, éstos pueden ser descubiertos com-
Cuando cojas un Compromiso, elige el Defecto (o Defectos), binando un Efecto de Entropía 1 con un poco de destreza en las
Trasfondo (o Trasfondos) o Mérito (o Méritos) al que está asocia- artes adivinatorias. En el pasado, se han diseñado complejas tram-
do. Entonces reduce el valor total del Defecto, o el coste del Mé- pas para forzar a un mago a violar todos sus Compromisos, uno
rito o Trasfondo. En el caso de Méritos que puedes elegir múltiples detrás de otro, hasta empujarlos a una extravagante destrucción.
veces, puedes escoger el Compromiso el mismo número de veces De una forma perversa, los Compromisos, las maldiciones, los vo-
para reducir su coste. De todas formas, el compromiso debiera ser tos sagrados, y los juramentos solemnes son vistos como muestras
al menos un punto menor que el valor total del Mérito, Trasfondo de gran estatus en algunas Tradiciones (particularmente la Her-
o Defecto al que se asocia. En otras palabras, no puedes conseguir mandad Akáshica, Verbena y el Coro Celestial), que las otorgan
Méritos o Trasfondos gratis estableciendo limitaciones. El Narra- como señal de jerarquía. Por decirlo sencillamente, la gente poco
dor debe prestar mucha atención a todos los Compromisos para importante no tiene Compromisos, ni sufre maldiciones familia-
asegurarse de que tienen sentido y encajan bien en la narración, res, mientras que alguien que asume un juramento solemne o hace
y no son una suma de insólitas restricciones y mandamientos que un voto sagrado, y los mantiene, es alguien que merece respeto.
sólo tendrían explicación si las hadas hubieran vertido LSD en el Por otro lado, la mayoría de los Tecnomantes no se sienten dema-
agua del bautizo. También deberían prohibir cualquier Compro- siado impresionado frente a quienes mantienen votos de castidad
miso que no causase problemas. Es un problema perder tu alma si o silencio (ni frente as quienes los rompen, todo hay que decirlo).
mueres. Y también perder un Atributo legendario cuando pierdes Normalmente, los Compromisos, facetas del propio destino,
tu virginidad. En cambio, se supone que perderás todos tus Atribu- no permiten demasiada ligereza en su interpretación, y las maldi-
tos (mejorados o no) en el momento de tu muerte, así que perder ciones son terriblemente difíciles de levantar (en este caso, el De-
un Atributo legendario cuando mueres no es un problema real, a fecto correspondiente debe ser comprado). Sin embargo, en el caso
menos que tengas algún medio de regresar de entre los muertos. de juramentos solemnes, votos sagrados, u obligaciones impuestas
Los valores en puntos que te sugerimos aquí son aproxima- por un tótem, aquellos personajes que los rompen accidentalmente
dos, y variarán en función del personaje o las circunstancias. pueden intentar hacer penitencia por su crimen. Una bruja que se
Valor Compromiso ha juramentado para no probar la carne roja, y que un día se en-
1 punto Circunstancias inevitables o sacrificio increíble: cuentra un trozo de jamón en su sopa de guisantes, podría purgar
cuando mueras, si dejas que el sol toque tu piel, si su falta poniéndose inmediatamente a dieta y enviando un cheque
alguna vez tocas el suelo con tus pies desnudos, si a cualquier sociedad protectora de animales. Sin embargo, si un
vuelves a decir otra palabra mago viola voluntaria y conscientemente los términos de un ju-
ramento (y sobrevive) se convierte en traidor a su palabra, uno
2 puntos Circunstancias casi inevitables o sacrificio significa-
de los peores adjetivos que pueden dirigírsele a un miembro de las
tivo: permanecer virgen, nunca dañar una criatura
Tradiciones. El destino de un traidor a su palabra queda marcado
viva, nunca mentir
para siempre, y la marca resulta visible para cualquiera que utilice
3 puntos Circunstancias cotidianas o sacrificio común: nun- el Efecto de Entropía 1 que permite vislumbrar el destino de un
ca abandonar un combate, nunca revelar un secre- mago (o sus Compromisos). De este modo, resulta prácticamente
to, nunca rehusar la hospitalidad, nunca casarse, imposible para el traidor a su palabra encontrar un mentor o cual-
nunca tener hijos quier clase de aliado entre las Tradiciones. Algunas Tradiciones,
4 puntos Circunstancias improbables o sacrificio menor: adop- particularmente la Orden de Hermes y los Verbena, asesinan a los
tar como mascota a todos los gatos que veas, no comer traidores a la palabra (asimilándolos a los Nefandos, cuyos caminos
productos animales, nunca herir un tipo de animal o de oscuro poder son los únicos que les quedan abiertos). Paradó-
un tipo de persona, nunca blandir un arma con cólera jicamente, muchos de los traidores a su palabra son jóvenes Infer-
5 puntos Circunstancias fácilmente evitables o sacrificio trivial: nalistas que se vuelven contra los votos contraídos con los Señores
nunca partir el pan con un pelirrojo, rezar tus plegarias Oscuros cuando se clan cuenta de lo que han hecho, y del precio
todas las noches, tomar tus vitaminas, no herir al rey, del poder que han conseguido. El destino, sin embargo, no hace
no comer jamón, guardar un pequeño secreto distingos, y aquellos que rompen la palabra dada al Infierno son
estigmatizados, de la misma manera que los que mienten al cielo.
Apéndice 299
Un personaje que desee comenzar a jugar como un traidor cálculos. Si fuera necesario, podría utilizar una regla de cálculo, un
a la palabra debe elegir el Defecto Sino Aciago u otro semejan- lápiz y un papel, o incluso realizarlos en la cabeza. Sólo le llevaría
te. Existen ocasionalmente individuos nobles y bondadosos que más tiempo. Pero el Doctor ¡Va-Voom! necesita combustible diese!
asumen alocadamente un Compromiso estúpido y se ven más para hacer funcionar todos sus Dispositivos, y si trata de adjuntar-
adelante obligados a romperlo para evitar males mayores. Una les un panel solar o un motor de protones de éter, sencillamente
vez que la marca del destino se ha aposentado sobre un alma, es no funcionarán ... o al menos no lo harán para éL La sustancia en
imposible eliminarla, pero siempre habrá amigos que permane- cuestión no tiene porqué obtenerse directamente de la fuente (la
cerán a su lado, aunque la mayoría de los magos escupan ante la luz de la luna puede ser atrapada en gemas lunares, y el agua ben-
mera mención de sus nombres. dita puede ser embotellada) pero debe ser almacenada de manera
Un Compromiso puede ser elegido al mismo tiempo que el correcta, utilizando los rituales, métodos, o equipos precisos (las
Defecto Compulsión, asumiendo que la compulsión no imposi- gemas lunares deben ser conservadas en una bolsa de terciopelo
bilita el cumplimiento del Compromiso. Por ejemplo, una bruja negro, sin que llegue a rozarlas un solo rayo de sol, y el agua bendita
podría haber nacido bajo el Compromiso de adoptar cada gato debe ser guardada en frascos especialmente bendecidos).
que viese, y al mismo tiempo verse compelida psicológicamente Defecto Componente crucial
(o sobrenaturalmente) a hacer lo mismo.
2 puntos luz de sol, huevos, ectoplasma, aceite de motor, as-
La Marca del Diablo (Defecto 1 punto) pirina, té, electricidad, emoción
En algún momento de su pasado, tu personaje hizo un pacto 3 puntos velas de cera de abeja, sangre, lavanda fresca, polvo
con un demonio o diablo, y absorbió su maléfico poder, quedan- de tumba, agua bendita, furia, residuo espectral
do por ello marcado. La mancha (conocida como “el pezón de la
bruja”) es oscura, y tiene un aspecto enfermo, pero es insensible 4 puntos la sangre de una virgen, hachís, humanos muertos,
al dolor. En los siglos pasados, los “puntilladores de brujas” de la oro, amor platónico, las llamas del infierno
inquisición probaban estas marcas con alfileres especiales antes 5 puntos diamantes, humanos vivos, orquídeas raras, rayos,
de quemar a los Infernalistas en la picota. En la actualidad, pocos goce trascendente, las lágrimas de un ángel, cual-
son los capaces de reconocer estas marcas como lo que realmente quier variedad de Tas (independientemente de su
son, y la mayoría de las personas las toman por alguna clase .de Resonancia)
marca de nacimiento. Pese a su nombre, “pezón”, pueden apare-
cer en cualquier parte del cuerpo del mago.
Inepto en una Esfera (Defecto 5 puntos)
El lado bueno es que si posees un familiar demoníaco, pue- Por alguna razón, tu mago se muestra completamente in-
de absorber Quintaesencia directamente del tercer pezón de tu capaz con alguna clase de magia. Puede que esté pagando una
personaje (por lo que, dado lo habituales que son los gatos como deuda kármica, o se encuentre en pugna con algún concepto
familiares demoníacos, es una suerte que sea insensible al dolor). metafísico. Puede que en una pasada vida introdujese su conoci-
miento en un objeto determinado, y todavía no haya dado con él
Lengua de Bardo (Defecto 1 punto) en esta encarnación.
Extrañamente, tu personaje suele decir la verdad. Esto es, lo Este Defecto actúa como el inverso de Esfera natural. Toda
que dice, tiende a ocurrir. Este Defecto no representa una capa- mejora en una Esfera determinada (elegida en el momento de
cidad de maldición o bendición, ni ninguna clase de poder que la creación del personaje) cuesta 1/4 de puntos más de lo normal
pueda ser invocado conscientemente (semejante a los Efectos (redondeando hacia arriba). Si vas a elegir este Defecto, esco-
de Tiempo 2). Por el contrario, al menos una vez por narración, ge una Esfera que tu personaje pretenda estudiar. El Defecto sólo
un perturbadora verdad referente a cualquier situación actual se puede ser elegido una vez, y la Esfera deberá ser escogida en el
manifestará en la cabeza de tu personaje, y surgirá de su boca. momento de la creación del personaje.
Para evitar la entonación de la profecía, el poseedor de este “don”
tendrá que gastar un punto de Fuerza de Voluntad, y sufrir un
Sino Aciago (Defecto 6 puntos)
nivel de daño contundente por la tensión de mantenerse en si- Algún terrible sino pende sobre tu personaje, y lo que es peor,
lencio (a menudo tendrá que morderse la lengua, literalmente). él lo sabe. Morirá de forma espantosa, o quizá lo aguarda una eter-
nidad de sufrimiento. Puede que tuviera una visión de su propio
Componentes Cruciales Gilgul, o que se viera a sí mismo penetrando en un Redaño de
(Defecto de 2 a 5 puntos) los Nefandos. En todo caso, el personaje no podrá escapar a su
destino, que podría presentarse mucho antes de lo que espera.
Tu mago necesita perentoriamente algún componente para
Ocasionalmente, una situación le recordará a tu mago la futilidad
realizar su magia (aparte la magia misma). Este componente puede
de su existencia. Deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad
ser algo raro o esotérico, como los diamantes, o el ectoplasma fan-
para sobreponerte al pesimismo, o de lo contrario sufrirás una pe-
tasmal, o quizá algo común y fácil de conseguir, como alcohol, la
nalización de un dado a todas tus tiradas durante el resto del día.
cólera o la electricidad. Sin este componente crucial, su magia es
Sólo el Narrador conoce la naturaleza exacta de este destino, y le
ineficaz. Y si el componente no puede ser incluido en la conjura-
compete a él determinar cómo y cuando se manifestará
ción de alguna manera ... oh, bien. Tendrás que idear otro Efecto.
Este Defecto no representa meramente la dependencia de los Filacteria (Defecto 7 puntos)
Tecnomantes en sus dispositivos científicos y principios científicos. Históricamente, la palabra “filacteria” designaba a las tiras
Un Adepto Virtual no necesita una computadora para realizar sus o cintas que los antiguos llevaban atadas en los brazos y de las
300 Mago: La Ascensión
que pendían cajas que contenían pasajes de las Sagradas Escri- el Padre Ciudad del área. Esto es, el Avatar se hace uno con el
turas, sutras, algún talismán de poder divino o una porción del espíritu tótem de la región en cuestión. (el Emperador Norton en
alma del poseedor. Los magos, por su parte, llaman filacteria a San Francisco, Belle en Atlanta, un cierto ratón con marca re-
un recipiente que contiene el poder para hacer magia. En este gistrada en Disneylandia...). La puntuación de tu Avatar debería
caso, el Avatar de tu mago existe en el plano físico, contenido en estar a la par con la importancia de la bailía de tu personaje. Los
algún objeto o lugar, o imbuido en una criatura o persona (como lugares salvajes, como los bosques, los desiertos, los ríos e incluso
el familiar del mago “o algún aliado) o incluso una parte de su los océanos pueden ser enlazados de manera similar con un per-
cuerpo. En raras ocasiones puede estar contenido en algún con- sonaje, aunque en este 2 caso, el mago debe estar en ellos o sobre
cepto nebuloso, como una línea de sangre, una sociedad secreta, ellos para poder realizar su magia. Sí, el océano Pacífico es inmen-
o una religión. La parte buena es que la criatura se encuentra en so, pero si resulta ser la filacteria de tu mago, su conexión con él
contacto contigo a través de Correspondencia (lo que significa terminará en el mismo momento en que ponga un pie sobre la
que puedes sentir dónde se encuentra permanentemente a me- tierra. Hablando de forma general, no es tanto el tamaño del área
nos que alguna barrera mágica perturbe la conexión). Teletrans- lo que importa, como su identidad. La Reina de los Ángeles puede
portar tu anillo filacteria fuera de tu dedo o hacer que dejes caer controlar la mayoría de la ciudad de Los Ángeles, pero existe una
tu espada filacteria es tan factible como teletransportar un dedo diferencia de identidad entre Hollywood y Malibú.
lejos de tu mano u obligarte a cercenar tu propio brazo. La parte Si la filacteria de tu mago es un lugar, el Narrador puede
mala es que debes estar en contacto físico con ella siempre que permitir que utilice su magia en ciertos lugares o áreas conecta-
quieras realizar tu magia, aunque este contacto físico se produzca dos a él. Un mago cuyo Avatar fuera Hashberry podría realizar
a larga distancia, como la conexión que un Adepto Virtual reali- probablemente magia en otras partes de San Francisco, con di-
za vía módem con el superordenador de su dormitorio. Más aún, ficultades crecientes a medida que se alejase de Haight, y otros
cuando se te contempla resulta muy obvio el papel que el objeto Avatares más poderosos podrían probablemente realizar magia
en cuestión juega en tus empeños mágicos. Si la filacteria de tu en tierras extranjeras conectadas de alguna manera a su espíritu.
mago es una vara, tu mago debe blandirla y agitarla con fuerza Por fin, si la filacteria de tu mago es un concepto con una
durante las invocaciones; si es una corona, debe llevarla en la manifestación física o temporal, como por ejemplo la Iglesia Ca-
cabeza siempre que desee realizar cualquier tipo de magia. tólica Romana, Iteración X, el Sabbat o las Navidades, puedes
Si la filacteria de tu mago le habla como su Avatar, debes utilizar tu magia siempre que tu mago sea un miembro aceptado
elegir también el Mérito Avatar manifiesto. Si es un objeto, de- de la k institución. Los símbolos que la representan pueden ser
bieras probablemente hacer de él un foco único. Como cualquier destruidos, naturalmente, lo que privaría al mago de su poder
foco único, una filacteria puede ser reparada o recuperada si re- durante algún tiempo, pero pueden ser reemplazados. :.
sulta dañada, destruida o robada. En este caso, el mago pierde la conexión con su Avatar si es
Si tu mago se ve separado de su filacteria, puedes realizar excomulgado, desterrado, obligado a colgar los hábitos, despedi-
una tirada de Percepción + Consciencia para sentir los alrede- do, o de cualquier manera expulsado. Por tanto, los miembros de
dores del lugar dónde se encuentre, dependiendo de cómo puede una organización con este Defecto suelen ser sumamente leales.
la filacteria sentir estas cosas. Si es un ser animado (un gato, o Si la organización o el concepto es destruido, el Avatar lo es tam-
una mano cortad pero todavía funcional) hará, además, todo lo bién, pero ninguna organización puede ser destruida completa-
posible para volver junto a ti (y también podrá sentir dónde se mente hasta que todos sus miembros mueren o renuncian a su
encuentra el mago). lealtad. Cuando la filacteria de tu mago es un concepto, él es el
Del mismo modo, si tu Avatar ha sido imbuido en un lu- protector del concepto.
gar, como el Bosque Real de Dean o la capilla de San Francisco, Si un personaje con una filacteria llega a morir, su Avatar
alejarlo de ti, al menos físicamente, resulta tan difícil como tele- puede o no liberarse, a discreción del Narrador. Si no se libera,
transportar un bloque de pisos a Estambul. Si es el mago es que permanece donde o como está esperando a que el mago se pre-
resulta alejado, su conexión con ella lo guiará de vuelta. En estos sente para reclamarlo en su próxima encarnación.
casos, cuando la filacteria es un lugar, el Avatar se funde con

Apéndice 301
Epílogo:
el Advenimiento
de los
Últimos Días
12 de Agosto de 1999
No Parece haber nada pequeño en mi vida. Aunque todo comienza de forma humilde, nunca acaba así.
Las cosas comenzaron a ir mal en la clase de kung fu.
Hoy...
Hoy fui a la clase, como todos los días. La única diferencia es que cuando llegó la parte
de entrenamiento libre, Sifu decidió que yo practicaría con él. Era la primera vez que algo
así ocurría. Al principio todo fue bien. Lentamente primero, y luego con más rapidez a medida
que íbamos calentando. Entonces fallé una parada y ¡POW! Puñetazo en la cara. Caí de culo sobre la estera
agarrándome la nariz. Tardó casi 15 minutos en dejar de sangrar. Me sentí como un idiota. Es la parte más
típica y odiosa de la práctica. Había fallado la parada, precisamente la misma que había estado practicando
los últimos 10 minutos. Mientras todavía sangraba, Sifu me propuso que volviéramos a intentarlo. Comenzamos
de nuevo, lentamente al principio, y con más velocidad cada vez. Y sentí que ocurría de nuevo. Allí estaba su
puño, acercándose a toda velocidad a mi cara.
Entonces se detuvo. Ahí mismo, frente a la punta de mi nariz. Su puño estaba detenido, su brazo estaba
extendido y su postura era perfecta, y de alguna manera conseguía no impactar a toda velocidad contra mi
rostro. Y para hacer las cosas todavía más extrañas, una expresión rara y confusa se había pintado en su rostro.
Al acabar la clase me ha dicho que fuera a verlo el día siguiente para dar una clase especial. Ignoraba
que las tuviéramos.
13 de Agosto de 1999
Hoy ha sido un día extraño... por decir algo. Creo que Sifu ha perdido la cabeza, que está como una
regadera. Yo era el único alumno de la clase especial. No practicamos. De hecho, ni siquiera hicimos el ca-
lentamiento. Lo único que quería era hablar. Me preguntó sobre mi vida, sobre las cosas que hacía cuando era
pequeño ¿Tenía un amigo imaginario? ¿Tenía problemas en el colegio? ¿Alguna vez pensé que cuando creciera
quería ser algo más que un simple empleado con un trabajo de nueve a cinco?
La discusión fue muy rara. Sifu se dedicó a divagar sobre la manera en que funciona el universo, y no paraba
de repetir que sólo percibimos una parte minúscula de él. Habló sobre la energía del chi, la fuerza vital, la espiri-
Epílogo: El Advenimiento de los Últimos Días 303
tualidad y la cognición... el tipo de cosas que esperas del maestro anciano y un poco raro. Puedo entender las prác-
ticas tradicionales; he visto a alguna gente hacer cosas asombrosas, sin otra explicación más que el condicionamiento
especial de las artes marciales. Pero... ¿dragones, aves fenix, luchadores que vuelan por los aires sin estar sujetos
por cables? ¿Que todas las luchas de las películas están basadas en gente real? Entiendo que hay un montón de
filosofía en los estadíos más avanzados de las artes, pero esto va más allá. Sifu hablaba despreocupadamente de un
confuso mundo de fantasía como si fuese algo real. Sí, seguro que hay algo ahí fuera, algo más que lo que percibimos
o entendemos, pero... no. No creo que vuelva durante algún tiempo. Necesito dedicarme más a mi vida real.
16 de Agosto de 1999
Últimamente, las cosas están empezando a ponerse un poco raras. Sólo son detalles, hasta ahora no los estaba
advirtiendo. No creo que lleven mucho tiempo ocurriendo.
No es sólo que mi vida se esté yendo al infierno. Es más. Cosas extrañas; una combinación de cosas, y muchas
de ellas difíciles de explicar. Como que mis amigos hayan dejado de llamarme. O mi trabajo... no me incluyen en
los horarios. Después de dos años en el mismo sitio, lo menos que podría esperarse es que se acordasen de que
uno trabaja allí. Y me he estado peleando con Janet todo el rato, y todavía sigo sin comprender porqué. De un día
para otro, todo lo que hago y digo parece enfurecerla terriblemente. Nunca habíamos estado tan mal como ahora.
NUNCA. ¿Qué coño está pasando? Es como si todo mi mundo se estuviera haciendo pedazos. Y no importa lo que
haga, sigue empeorando a cada minuto.
20 de Agosto de 1999
Puede ser, sólo puede ser, que Sifu estuviera en lo cierto. Creo que voy a ir mañana a hablar con él. Hoy he
hecho algo que ha resultado un poco... bueno, en realidad bastante, confuso. Cuatro tío intentaron asaltarme por la calle
cuando volvía del trabajo. Estaba muy asustado, pero intenté mantener la cabeza fría. Al fin y al cabo, para eso me
apunté a kung fu. Los peligros de la gran ciudad y todo eso. Pero todo cambió cuando retrocedí para intentar escapar.
Era como si supiera lo que ivan a hacer... exactamente. Sabía que se moverían, quién se movería el primero, todo lo que
planeaban; era algo instintivo. Sí, he leído algunas cosas sobre el lenguaje corporal, leer la posición y anticiparse a los
ataques, pero nada como esto. Es que era tan facil... En a penas unos segundos tres de ellos estaban en el suelo. Debo
admitir que, al menos a algún nivel, resultaba divertido. La lucha era casi surrealista: sabía lo que debía hacer, sabía
cuándo moverme para esquivar sus ataques, y sabía cómo responder.
Había derribado a tres de los cuatro sin casi pensar en lo que estaba haciendo, en el cómo o en el porqué. No
había escapado, no les había dado la cartera, ni me había meado encima. Entonces el último de ellos sacó una pistola.
En aquel momento supe que estaba muerto. Cuando digo “supe”, me refiero a un nivel intelectual... no me refiero a “lo
sentí”, de la manera en que sentí los movimientos e intenciones de sus compañeros. La parte racional de mi cerebro
me dijo “ahora vas a recibir un disparo” y mi cuerpo se movió como por un reflejo. El tío no dijo una palabra. Sacó el
arma y la amartilló. Sabía que pretendía matarme, y que ni siquiera el peor tirador del mundo fallaría a esa distancia...
pero no me dio; me agaché, me hice a un lado, y me abalancé sobre él. Sólo le di un golpe (sólo uno) y salió volando sus
buenos siete metros.
SIETE METROS
No pego tan fuerte. Ya es suficientemente difícil lanzar a un tío un par de metros de distancia contando con todo
su impulso. ¡Nadie puede pegar tan fuerte! Pero yo lo hice. Me moví, me agaché, lo golpeé, y todo se acabó. Enton-
ces fue cuando salí corriendo. Creo que estaba más asustado por lo que acababa de hacer que por los ladrones. Aquella
imagen, caídos sobre el asfalto y temblando, parecía decirme que algo iba muy mal, y que yo era el centro de ello.
¿Qué está pasando?
¿De verdad he esquivado una bala?

22 de Agosto de 1999
Janet me ha dejado. Dice que ya no me reconoce. ¿Qué coño significa eso? Soy el mismo tío de siempre.
Me gustan las mismas cosas, disfruto de la misma comida, me río con los mismos chistes y voy a ver las mismas
304 Mago: La Ascensión
películas. ¿Y de pronto soy un extraño? Y no es eso todo. En el videoclub han perdido mi carné. Y en el trabajo
se han empeñado en que no trabajo allí, y en contabilidad no figuraba referencia de uno solo de mis cheques. Me
ha llevado todo el día aclarar las cosas. Parece que hoy no es mi día.
6 de Septiembre de 1999
Debería extenderme un poco más con este diario. De alguna manera, las cosas parecen ser más reales cuando
las pongo en el papel. Recuerdo el día que he tenido, y a penas puedo creerme el caos que se ha apoderado de mi
vida, pero el caso es que todavía estoy muy confuso. No se lo que va a pasar, pero al menos este diario sirve como
un recordatorio de cosas que parecen demasiado surrealistas como para haber ocurrido en realidad. Mis propios
recuerdos no parecen más que fantasías hasta que vuelvo a leer estas páginas y me doy cuenta de que todo es real.
Últimamente he hablado bastante con Sifu. Tiene razón. Nada es como yo creía. Dice que estaba durmiendo
y que ahora he despertado. No me queda más opción que creerlo. He aprendido mucho, pero no puedo expresarlo
con palabras. Quisiera hacerlo, pero no se cómo expresar estas sensaciones y percepciones. Todo el mundo parece
estárseme abriendo de pronto. De algún modo es una experiencia dolorosa, pero cada día me trae algo completa-
mente nuevo. Recordando todo lo que me ha estado saliendo mal, me pregunto si merece la pena.
Ah, sí. Por fin he dejado el trabajo. Estaba harto de tener que pelear cada semana por mi cheque. Ya no valía
la pena. Ahora me quedo en el gimnasio y recibo clases. No se cuánto tiempo permaneceré con Sifu, pero tengo
muchísimo que aprender.
9 de Septiembre de 1999
La pasada noche me desperté cubierto de sudor. Creo que tenía una pesadilla. Algo sobre unas llamas, fuego,
gritos y mucha gente muriéndose. Me sentí enfermo. Nunca antes me había afectado un sueño de aquella mane-
ra. Mierda, ni siquiera aquella vez que me di un atracón de comida mejicana antes de irme a la cama, tuve un
sueño como este. No puedo dejar de pensar en ello... Estas visiones parecen haberse aposentado en mi cerebro, y
no puedo echarlas. Los gritos parecen una parodia distorsionada de una de esas canciones pegadizas. Pero lo peor
de todo es que no puedo recordar nada con claridad. Tengo simplemente la sensación de que falta algo. Algo muy
importante.
10 de Septiembre de 1999
Algo va MUY mal. Hoy tenía que tomar el autobús. No es algo raro, ya que odio los coches, pero me había
olvidado el cambio en casa. Rebusqué en los bolsillos a ver si me había olvidado algunas monedas. Nunca se sabe
¿verdad? Puede que me quedase algo de cambio de la comida del día anterior. Estaba escarbando en los bolsillos
cuando sentí que algo me golpeaba en los intestinos. Fue un dolor tan intenso que me desplomé sobre la entrada
del autobús. El conductor me lanzó una mirada enfadada y me echó de allí a patadas. Ni siquiera se molestó en
preguntarme si estaba enfermo. Se limitó a gritarme que me largara de su autobús. Mientras volvía a casa, tenía
la impresión de que yo era un mendigo, o un criminal, o alguna forma de vida inferior y despreciada ¿Qué estaba
pasando? Sifu me dijo que yo tenía el poder de cambiar las cosas, pero que me costaría muy caro. ¿Acaso con-
vertirse en un héroe del kung fu significa que toda tu vida se convierta en una ruina?
12 de Septiembre de 1999
Sifu ha desaparecido..
Nadie le ha visto desde la noche en que tuve el sueño. Lo he estado buscando por todas partes, pero es como
si sencillamente se hubiera desvanecido. No hay papeles, no hay documentos, no hay nada. Incluso el resto de es-
tudiantes del gimnasio, que saben que algo anda mal, tienen dificultades para describirlo... lo recuerdan, sí, pero no
parecen capaces de ponerle palabras a sus rasgos. Tengo la impresión de que ha ocurrido algo muy importante, pero
no se me ocurre lo que puede ser. Debo saber más, pero no tengo idea de dónde buscar. Sin la guía de Sifu, ni
siquiera se lo que ocurrirá a continuación.
Epílogo: El Advenimiento de los Últimos Días 305
20 de Septiembre de 1999
He continuado asistiendo a clases en el gimnasio, pero tengo la impresión de que Sifu no va a volver. Por un
lado, he descubierto que las sensaciones y presentimientos se pueden controlar. Es como dijo Sifu. Este poder
está en todo el mundo; sólo hay que aprender a sentirlo y dirigirlo. Cuando practico los movimientos de las artes
marciales, puedo sentir cómo se concentra. al final de día, cuando me relajo y medito, percibo su lento y tranquilo
bullir. Por otro lado, mi vida sigue fastidiada, y me parece que todo está fuera de control. Mi casero ha dejado
de pedirme el alquiler. Ni siquiera me reconoce. Sigo teniendo mi habitación, pero es como si nadie me recordase
como un inquilino. He tratado de comunicarme con los vecinos, pero no parecen darse cuanta de que soy su vecino
hasta que yo mismo se lo comento. También he cerrado mi cuenta del banco. Después de pasar 20 minutos pe-
leando con el cajero, conseguí que la localizasen (alguien la había desactivado misteriosamente) y conseguí anularla.
Parece ser que Hacienda ha estado echando las cuentas. Se que no he hecho nada ilegal, así que me pregunto qué
narices pueden estar buscando...
El otro día recibí una nota de un extraño. Vino al gimnasio, no dijo ni una sola palabra, y dejó un papel doblado
en mi bolsa de deportes. Tenía una fecha y una dirección. Ésta última era de un club, pero cuando me presenté,
él no se encontraba allí. Sin embargo, alguien más que yo lo andaba buscando. Más de uno, para ser exactos. Parece
que he encontrado a otros como yo. Pero ninguno de ellos sabe tampoco lo que está pasando. Es como si las reglas
hubiesen cambiado de pronto, y nadie se hubiese molestado en informar a los jugadores. Ahora vamos a ciegas.
10 de Octubre de 1999
Esta es la última anotación que realizaré en este libro. Se que esto no significa gran cosa para nadie, aparte
de mi, pero creo que voy a dejar algunos amigos en este lugar. Si llegas a leer esto, creerás que soy un completo
demente, o sabrás de lo que estoy hablando. Ahora se que algo terrible ha ocurrido. Los viejos guardianes de la fe
están desapareciendo. Y no queda más que gente como yo para proteger el mundo: apenas instruidos, y sólo con el
conocimiento suficiente para meternos en montones de problemas. El mundo es mucho más de lo que aprendimos en
el colegio. Quizá siempre lo he presentido. Ahora puedo hacer algo al respecto. Las reglas que dimos por sentadas
no están grabadas en piedra, pero algunos desearían que así fuese. Sin embargo, yo creo que todo el mundo tiene
el derecho de explorar hasta el máximo el potencial que Sifu encontró en mi, y por eso debo entrenar a otros, y
alentarlos a perseguir ese potencial. Ninguno de nosotros conoce toda la verdad. Parece que todo lo que sabemos es
que podemos hacer cosas que la gente tiene por imposibles. Si nosotros podemos hacerlo, entonces tiene que haber
otros ahí fuera que sean también capaces. Pero algunos de mis amigos dicen que han sido seguidos, como si hubiera
una conspiración que conoce nuestra existencia y que quisiera detenernos. ¿El gobierno? ¿La iglesia? ¿Algo com-
pletamente diferente? No estamos seguros. Todo lo que sabemos es que cuanto dimos por hecho ha resultado falso.
Un cambio ha sobrevenido, y se avecina otro.
Voy a intentar descubrir qué es lo que está pasando. Deséame (deséanos) suerte.
Dominic LeTarry

306 Mago: La Ascensión


Índice
Agravado 246 Iniciativa 236
A Ahogamiento y Asfixia 249
Acciones Múltiples 215 Caídas 248 M
Advertencia 18 Cinematográfico 238 Magia
Antagonistas 274 Electrocución 248 Coincidente 137, 148
Cazadores 284 Fuego 249 Creación de Efectos 147
Changelings 283 Despertar 22, 135, 138 Despertados 135
Enviados 279 Durmientes 31 Efecto Dominó 151
Fantasmas 282 Estática 135
Hombres Lobo 281 E Estilos 201
Merodeadores 274 Efecto Dominó 151 Hechicería 136, 141
Nefandos 276 Efectos 147 Inercia Histórica 142
Malleus Neffandorum 277 Equilibrio, El 252 Inherente 148
Vampiros 280 Esencia 89, 94 Metafísica 142
Areté 139, 124 Buscadora 95 Permutaciones 153
Armagedón 40 Dinámica 94 Actuar en Concierto 154
Arquetipos 87-89, 95-100 Patrón 94 Contramagia 154
Artes 35 Primordial 94 Efectos Múltiples 155
Ascensión 31 Esferas 134, 139, 156 Efectos Simultáneos 155
Atributos 89-90, 100-105 Cardinal 156 Fórmulas y Conjuraciones
Avatar 94, 135, 138, 149 Correspondencia 162 Rápidas 156
¿Décima? 140 Habilidades y Magia 155
B Entropía 167 Magia Sensorial 153
Barabbi 278 Espíritu 170 Percepciones Extendidas 153
Búsqueda 22 Fuerzas 175 Reglas
Materia 178 Alcance, Área, Daño y
C Mente 181 Duración 151, 209
Cábalas 35 Tecnocráticas 141 Contramagia 154
Capillas 37 Tiempo 186 Esquiva y Resistencia 152
Celosía 38 Vida 190 Éxitos Necesarios 149
Construcciones 38 Fallo 152
Convenciones 33 F Uso de Fuerza de Voluntad 149
Creación de Personajes 84, 87 Focos 202 Uso de Quintaesencia 149
Areté 90 Abandono 203 Tablas de Referencia 208
Atributos 89 Ejemplos 204 Técnomagia 141
Concepto 88 Superación 203 Vulgar 137, 148
Chispa de la Vida 91 Tipos 202 Magia Coincidente 137, 148
Esferas 90 Fórmulas 156 Magia Vulgar 137
Focos 90 Fuerza de Voluntad 125, 149, Maravillas 146
Fuerza de Voluntad 90
Habilidades 89 G Merodeadores 34

Paradoja 91 Guerra de la Ascensión 23, 252, 254 N


Preludio 91
Puntos Gratuitos 91
H Narración 22, 260
Crónicas 264
Quintaesencia 91 Habilidades 89, 105-117 Escenario 263
Resonancia 91 Heridas ver daño, 237 Fallos y Aciertos 261
Tradición 89 Historia 253 Naturaleza y Conducta
Trasfondos 90 Horizonte, El 39 Ansioso de Emociones 96
Huérfanos 35 Arquitecto 96
D
Daño
I Autócrata 96
Bellaco 96

Índice 307
Bizarro 96 Habilidades 105 Ataques 236
Bravucón 96 Méritos y Defectos 287 Daño 237
Bufón 97 Paradoja 128 Iniciativa 236
Celebrante 97 Quintaesencia 127 Maniobras 238
Competidor 97 Resonancia 129 Munición Especial 245
Confabulador 97 Salud 130 Resolución 237
Conformista 97 Trasfondos 117 Turnos 236
Director 98 Realidad Estática 142 Sistemas Dramáticos 222
Reglas 212
Fanático 98
Hosco 98 Complicaciones
T
Juez 98 Acciones Extendidas 217 Tablas
Mártir 98 Acciones Enfrentadas 217 Acumulación de Paradoja 195
Masoquista Trabajo en Equipo 219 Armas y Armaduras 243-244
Monstruo 98 Umbrales 219 Construcción de Dispositivos 229
Niño 99 Grados de Éxito 215 Costes de Experiencia 131
Pedagogo 99 Tiempo 212 Creación de Efectos Mágicos 207
Perfeccionista 99 Acciones 213 Creación de Personajes 87-88
Acciones Reflejas 214 Destrucción de Dispositivos 231
Pervertido 99
Acciones Múltiples 215 Dificultades y Éxitos 215
Protector 99
Tiradas de dados 214 Maniobras de Combate 243-244
Rebelde 100
Dificultades 215 Mejora de Dispositivos 233
Solitario 100
Éxitos Automáticos 216 Referencia Mágica 208-209
Superviviente 100
Fallos 215 Silencio 199, 276
Tradicionalista 100
Fracasos 216 Tabla de Salud 246
Visionario 100
Resonancia 129, 197 Nivel de Toxicidad 248
Vividor 100
Afectar a la magia 198 Tapiz 36, 144
Nefandos 34
Vida Diaria 198 Tas 144
Nodos 37
Tecnocracia 32
O S Círculo Interno 33
Salud 245 Simposios 33
Oráculos 35
Aplicación de Daño 246 Teluria 36
Otros Mundos 39
Curación 247 Tiradas Extendidas 217
P Daño Agravado 246 Tradiciones 46
Paradigma 145, 202 Daño Contundente 246 Adeptos Virtuales 47
Paradoja 128, 149, 152, 194 Daño Letal 246 Coro Celestial 51
Espíritus 196 Enfermedad, Drogas, y Venenos 247 Cuentasueños 55
Fallos 195 Sanctus 38 Culto del Éxtasis 58
Reinos 197 Silencio 199 Eutánatos 61
Patrones 139-140 Entrada 199 Hermandad Akáshica 65
Puntos de Experiencia 130-131 Formas 199 Hijos del Éter 69
Grantrasgos 201 Huecos 79
Q Paisajes de la Mente 201 Orden de Hermes 72
Quintaesencia 127, 144, 149 Sistemas Verbena 76
Acciones Mentales 228 Trasfondos 117-124
R Acciones Sociales 226 Trinidad Metafísica 143
Rangos 31 Dramáticos 222 Dinamismo 143
Rasgos 84 Proezas Físicas 223 Entropía 144
Areté 125 Sistemas de Combate 236 Inmovilidad 143
Atributos 100 Absorción 238
Experiencia 131 Armadura 238 U
Fuerza de Voluntad 125 Armas Especiales 242 Umbra 38

308 Mago: La Ascensión


Nombre: Naturaleza: Tradición:
Jugador: Esencia: Concepto:
Crónica: Conducta: Cábala:

Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza _____________ Carisma___________ Percepción___________
Destreza___________ Manipulación__________ Inteligencia__________
Resistencia___________ Apariencia___________ Astucia______________

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta_____________ Armas C.C._________ Academicismo___________
Atletismo___________ Armas de fuego_______ Ciencia____________
Callejeo___________ Conducir___________ Cosmología___________
Consciencia__________ Etiqueta___________ Enigmas___________
Esquivar____________ Interpretación________ Informática________
Expresión_________ Meditación___________ Investigación__________
Intimidación_________ Pericias____________ Leyes______________
Liderazgo__________ Sigilo_____________ Lingüística__________
Pelea______________ Supervivencia___________ Medicina____________
Subterfugio___________ Tecnología__________ Ocultismo____________

Esferas
Cardinal___________ Espíritu______________ Mente_____________
Correspondencia_______ Fuerzas____________ Tiempo_____________
Entropía_____________ Materia_____________ Vida______________

Ventajas
Trasfondos Areté Salud
_________________ Magullado
_________________ Lastimado -1
_________________ Fuerza de Voluntad Lesionado -1
_________________ Herido -2
_________________ Malherido -2
_________________ Tullido -5
Incapacitado
Quintaesencia
Otros Rasgos Resonancia
_________________ Dinámica___________
_________________ Entrópica___________
Estática_____________

_________________
_________________ Experiencia
_________________
_________________ Paradoja
Méritos y Defectos
Mérito Tipo Coste Defecto Tipo Bon.
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____
_________________ __________ ____ _________________ __________ ____

Otros Rasgos
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO
_________________OOOOO _________________OOOOO _________________OOOOO

Magia
Maravillas Fórmulas
Nombre:_____________________________ __________________________________
Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ __________________________________
Descripción: __________________________________
__________________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
Nombre:_____________________________ __________________________________
Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ __________________________________
Descripción:__________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
Nombre:_____________________________ __________________________________
Puntos:____ Areté:____ Quintaesencia:____ __________________________________
Descripción:__________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________
__________________________________ __________________________________

Combate
Arma/Ataque Dificultad Daño Alcance Cadencia Cargador Ocultación Armadura
Clase:_________________
Puntuación:_____________
Penalización:____________
Descripción:
_____________________
_____________________
_____________________
Nuestras Salomón,
son la sabiduría de
La magia de Merlín,
La caída de Ícaro.
Desde incontables edades hemos soñado,
Desde mundos eternos hemos acudido,
Por infinitas decisiones hemos padecido.
El mundo se asfixia bajo su sofocante conformidad,
La esperanza se desmorona en el fuego de la mediocridad,
Los héroes mueren en la trampa del orgullo.
El Armagedón se acerca.
La realidad es una mentira.
La verdad es magia.
Abre los ojos
Y Despierta.

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La Biblioteca de EnOcH
LE 3051

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