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Facultad de Ciencias Económicas Administrativas y Contables

Escuela Profesional de Administración

CURSO:

ADMINISTRACION DE PROYECTOS I

TEMA:

“ESTUDIO DE PRE-FACTIBILIDAD PARA LA INSTALACIÓN DE UNA SALA


ESPECIALIZADA DE VIDEOJUEGOS–MASTER GAMER SAC”

DOCENTE:

Dr. ALARCÓN VILLANUEVA, GUIDO

INTEGRANTES:

AMAYA MERINO,Ana paula.

AQUINO CABALLERO,Tatiana.

BELTRAN GRANDA,Jhoseline.

BENAVIDES AYALA,Diego.

CARHUAPOMA RIVADENEYRA Aldahir.

MANAYAY SANCHEZ,Jessica

MERINO CORREA,Marly.

TIRADO JULCA,Izamar.

SALAZAR SARRIN,Greicy.

VELASQUEZ LIZA,Milagros.

CICLO:

2019 – I

Lambayeque, Julio del 2019


MASTER GAMER S.A.C.

INDICE
MÒDULO 1:...............................................................................................................................8
RESUMEN EJECUTIVO..........................................................................................................8
1. -RESUMEN EJECUTIVO.............................................................................................9
1.1 DESCRIPCIÓN DEL SERVICIO.............................................................................9
1.2 VENTAJAS COMPETITIVAS.................................................................................9
1.3 CLIENTES POTENCIALES....................................................................................9
1.4 DEMANDA A CUBRIR...........................................................................................10
1.5 INVERSIÓN REQUERIDA Y ESTRUCTURA DE FINANCIAMIENTO.........10
1.6 ESTRATEGIA DEL PROYECTO.........................................................................10
1.6 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN FINANCIERA Y SUS INDICADORES:
VAN Y TIR...........................................................................................................................10
1.6.1 VALOR ACTUAL NETO (VAN)...........................................................................10
1.6.2 TASA INTERNA DE RETORNO..........................................................................11
MÒDULO 2:.............................................................................................................................12
INFORMACIÒN GENERAL DEL PROYECTO.................................................................12
2.1. NOMBRE..................................................................................................................13
2.2. NATURALEZA........................................................................................................13
2.3. UBICACIÒN.............................................................................................................13
2.4. UNIDAD EJECUTORA...........................................................................................13
2.5. IDEA DE OPORTUNIDAD.....................................................................................13
2.6. OBJETIVO DEL PROYECTO...............................................................................14
2.7. ESTRATEGIA DEL PROYECTO.........................................................................14
MODULO 3: ESTUDIO DE MERCADO..............................................................................16
3.1. DESCRIPCION DEL SERVICIO...........................................................................17
3.1.1. Descripción del servicio....................................................................................17
3.1.2. Servicio principal..............................................................................................17
3.1.3. Servicios secundarios........................................................................................17
3.2. ANÁLISIS DE LA DEMANDA...............................................................................18
3.2.1. Mercado objetivo..............................................................................................18
3.2.2. Demanda actual................................................................................................18
3.2.3. Demanda efectiva..............................................................................................19
3.2.4. Demanda proyectada........................................................................................19
3.3. ANÁLISIS DE LA OFERTA...................................................................................20
3.3.1. Oferta actual.....................................................................................................20
3.3.2. Oferta competitiva............................................................................................20
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MASTER GAMER S.A.C.

3.3.3. Oferta proyectada.............................................................................................21


3.4. BALANCE OFERTA- DEMANDA........................................................................22
3.5. DEMANDA A CUBRIR CON EL PROYECTO....................................................22
3.6. ANALISIS DEL MERCADO DE PROVEEDORES.............................................23
3.6.1. Identificación y localización de proveedores...................................................23
3.6.2. Capacidad instalada y volumen de venta de los proveedores........................24
3.6.3. Precios y políticas de venta de los proveedores..............................................25
3.7. ANALISIS DE LA COMERCIALIZACION.........................................................28
3.7.1. Servicio..............................................................................................................28
3.7.2. Plaza..................................................................................................................28
3.7.3. Precio.................................................................................................................28
3.7.4. Promoción.........................................................................................................29
4.1. TECNOLOGÍA.............................................................................................................31
4.1.1. Requerimiento de mano de obra directa...............................................................31
4.1.2. Requerimiento de materiales directos...................................................................32
4.1.3. Requerimiento de equipo, muebles y otros.....................................................33
4.1.4. Requerimientos de local...................................................................................34
4.2. PROCESO PRODUCTIVO.....................................................................................35
4.2.1. Descripción del proceso de prestación de servicio..........................................35
4.2.2. Diagrama de flujo de la prestación de servicio...............................................36
4.3. TAMAÑO DEL PROYECTO......................................................................................38
4.3.1. Relación tamaño-mercado...............................................................................38
4.3.2. Relación tamaño-recursos................................................................................38
4.3.3. Relación tamaño- tecnología............................................................................39
4.3.5. Elección del tamaño..........................................................................................39
4.4. LOCALIZACION DEL PROYECTO....................................................................39
4.4.1. Macro localización..................................................................................................39
4.4.2. Micro localización................................................................................................41
4.5. INSTALACIONES...................................................................................................42
4.5.1. Descripción de las instalaciones.............................................................................42
4.5.2. Plano de distribución..............................................................................................44
4.5.3. Plano de ubicación..................................................................................................45
MODULO 5: ESTUDIO LEGAL Y DE ASPECTOS AMBIENTALES.............................46
5.1. ANÁLISIS LEGAL...........................................................................................................47
5.2. IMPACTO AMBIENTAL............................................................................................50
5.2.1. Identificación y evaluación de impactos ambientales...........................................50
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5.2.2. Plan de mitigación de impactos ambientales........................................................50


...................................................................................................................................................52
MODULO 6: ESTUDIO DE LA ORGANIZACIÓN............................................................52
6.1. DEFINICIÓN DEL ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN..........................................53
6.1.1. Estructura orgánica..........................................................................................53
6.1.2. Organigrama estructural.................................................................................53
6.2. ORGANIZACIÓN Y FUNCIONES DE LOS PUESTOS DE TRABAJO...........54
6.3. RÉGIMEN LABORAL............................................................................................57
6.4. Necesidad de capacitación........................................................................................60
6.5. Escala remunerativa.................................................................................................60
MODULO 7: ESTUDIO DE LA INVERSIÓN Y FINANCIAMIENTO.............................62
7. INVERSIÓN.....................................................................................................................63
7.1.1. Inversión fija...........................................................................................................63
7.1.1.1. Activo tangible.................................................................................................63
7.1.1.2. Activo intangible..............................................................................................64
7.1.2. Capital de trabajo...................................................................................................65
7.1.3. Inversión total.........................................................................................................66
7.2. PROGRAMA DE INVERSION...................................................................................66
7.3. FINANCIAMIENTO....................................................................................................67
7.3.1. Fuentes de financiamiento.....................................................................................67
7.3.2. Estructura de financiamiento................................................................................67
7.3.3. Servicio de la deuda................................................................................................68
MODULO 8: ESTUDIO DE LOS INGRESOS Y EGRESOS..............................................70
8.1. INGRESOS....................................................................................................................71
8.1.1. Ingreso por la venta del producto principal y secundario...................................71
8.1.2. Valor residual del proyecto....................................................................................72
8.2. EGRESOS......................................................................................................................74
8.2.1. Costos de producción..............................................................................................74
8.2.2. Gastos administrativos...........................................................................................75
8.2.3. Gastos de ventas......................................................................................................75
8.2.4. Gastos financieros...................................................................................................76
8.3. AMORTIZACIÓN DE INTANGIBLE........................................................................76
8.4. CLASIFICACIÓN GENERAL DE COSTOS Y GASTOS........................................77
8.5. ESTRUCTURA DE COSTOS......................................................................................77
8.6. PUNTO DE EQUILIBRIO...........................................................................................78
...................................................................................................................................................80
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MODULO 9:.............................................................................................................................80
ESTUDIO DE LA EVALUACION ECONOMICA FINANCIERA....................................80
9.1. ESTADOS FINANCIEROS PROYECTADOS......................................................81
9.1.1. Estado de Ganancias y pérdidas......................................................................81
9.1.2. Flujo de caja económico...................................................................................82
9.1.3. Flujo de caja financiero....................................................................................83
9.1.4. Balance general.................................................................................................84
9.2. INDICADORES DE RENTABILIDAD..................................................................85
9.2.1. Valor actual neto (VAN)..................................................................................85
El valor actual neto (VAN) es un indicador financiero que sirve para determinar la
viabilidad de un proyecto...................................................................................................85
9.2.2. Tasa interna de retorno (TIR).........................................................................85
9.2.3. Periodo de recuperación de capital (PRC)......................................................86
9.3. RAZONES FINANCIERAS....................................................................................86
9.3.1. Razones de liquidez..........................................................................................86
9.3.2. Razones de solvencia o endeudamiento...........................................................87
9.3.3. Razones de rentabilidad...................................................................................89
ANEXOS...................................................................................................................................95
ANEXO 1: LOGO “MASTER GAMER S.A.C.”...............................................................95
ANEXO 2: ESTUDIO DE MERCADO..............................................................................96
ANEXO 3: ENCUESTA......................................................................................................97
ANEXO 4: RESULTADOS DE LA ENCUESTA..............................................................99
ANEXO 5: FORMATO DE RESERVA DE NOMBRE –SUNARP...............................107
ANEXO 6: REQUISITOS INSCRIPCION DE EMPRESAS AL RUC –SUNAT.........108
ANEXO 7: TARJETAS DE REGISTRO POR VISITA ACUMULATIVA..................109
ANEXO 8: REDES SOCIALES Y PAGINA WEB.........................................................110

Índice de tablas

Tabla 1. Demanda actual...............................................................................................18


Tabla 2.Demanda efectiva.............................................................................................19
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MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 3.Demanda proyectada........................................................................................19


Tabla 4.Oferta actual.....................................................................................................20
Tabla 5. Oferta competitiva............................................................................................20
Tabla 6. Oferta proyectada............................................................................................21
Tabla 7. Oferta más baja................................................................................................21
Tabla 8.Balance oferta y demanda................................................................................22
Tabla 9. Demanda a cubrir............................................................................................22
Tabla 10. Demanda a cubrir proyectada.......................................................................22
Tabla 11. Precios de linio (en soles)..............................................................................25
Tabla 12. Precios Deltron Chiclayo (precios)...............................................................26
Tabla 13. Precios de Lan Gaming Perú........................................................................26
Tabla 14. Lista de precios SODIMAC...........................................................................27
Tabla 15. Remuneraciones mensuales..........................................................................31
Tabla 16. Requerimiento de mod (s/).............................................................................31
Tabla 17. Requerimiento de materiales directos...........................................................32
Tabla 18. Requerimiento en equipos.............................................................................32
Tabla 19. Requerimiento de muebles............................................................................33
Tabla 20. Otros requerimientos anuales.......................................................................33
Tabla 21. Requerimientos de local................................................................................34
Tabla 22. Macro localización........................................................................................39
Tabla 23. Micro-localización.........................................................................................40
Tabla 24. Costos para constitución (S/)........................................................................46
Tabla 25. Costos para registrar marca (S/)...................................................................46
Tabla 26. Beneficios laborales microempresas.............................................................48
Tabla 27. Impuesto y tasas.............................................................................................49
Tabla 28. Remuneraciones............................................................................................58
Tabla 29: Obras civiles (en soles)..................................................................................60
Tabla 30. Equipo (en soles)...........................................................................................60
Tabla 31: muebles (en soles)..........................................................................................61
Tabla 32.Otros requerimientos (en soles).....................................................................61
Tabla 33. Activos tangibles (en soles)............................................................................62
Tabla 34. Constitución de la empresa (en soles)...........................................................62
Tabla 35.Registro de la marca (en soles)......................................................................62
Tabla 36. Activo intangible (en soles)...........................................................................63
Tabla 37. Capital de trabajo (en soles)..........................................................................63
Tabla 38. Inversión total (en soles)...............................................................................64
Tabla 39. Programa de inversión (en soles)..................................................................64
Tabla 40: Fuentes de financiamiento (en soles)...........................................................65
Tabla 41. Valor de la deuda...........................................................................................65
Tabla 42. Servicio de la deuda (en soles)......................................................................66
Tabla 43. Precio por productos (en soles).....................................................................69
Tabla 44. Ventas anuales (en sesiones).........................................................................69
Tabla 45. Ventas anuales (en soles)..............................................................................70
Tabla 46. Depreciación de activos y valor residual (en soles)......................................70
Tabla 47. Costo de mano de obra directa (en soles).....................................................73
Tabla 48. Costo de equipos y muebles (en soles)..........................................................73

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MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 49. Costo de materiales directos (en soles).........................................................73


Tabla 50. Costo total de producción (en soles).............................................................74
Tabla 51. Gastos administrativos (en soles)..................................................................74
Tabla 52. Gastos de ventas (en soles)............................................................................74
Tabla 53. Gastos financieros (en soles).........................................................................75
Tabla 54. Costo de activos intangibles..........................................................................75
Tabla 55. Clasificación general de costos y gastos (en soles)......................................76
Tabla 56. Estructura de costos (en soles)......................................................................76
Tabla 57. Punto de equilibrio (en unidades).................................................................77
Tabla 58. Punto de equilibrio (en soles)........................................................................77
Tabla 59. Estado de ganancias y perdidas...................................................................79
Tabla 60. Flujo de caja económico................................................................................80
Tabla 61. Flujo de caja financiero................................................................................81
Tabla 62. Balance general.............................................................................................82
Tabla 63. Valor actual neto - flujo económico..............................................................83
Tabla 64. Valor actual neto - Flujo financiero.............................................................83
Tabla 65. Tasa interna de retorno - flujo económico (soles)........................................83
Tabla 66. Tasa interna de retorno - flujo financiero (soles)........................................83
Tabla 67.Tiempo de recuperación.................................................................................84

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MASTER GAMER S.A.C.

MÒDULO 1:
RESUMEN
EJECUTIVO

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MASTER GAMER S.A.C.

1. -RESUMEN EJECUTIVO

1.1 DESCRIPCIÓN DEL SERVICIO

El presente plan de negocio analiza la viabilidad del proyecto MASTER GAMER


SAC. Una empresa que ofertará a sus clientes un servicio de entretenimiento en
videojuegos, ofreciendo equipos tecnológicos de alto rendimiento especialmente
consolas de Play Station 4. Una de las razones principales por las que se ha elegido
este proyecto de interés, es conocer un poco más de la industria, puesto que hoy en
día es un tema muy influyente en las nuevas generaciones. Con este proyecto se está
ofreciendo establecer una nueva alternativa de entretenimiento al público
lambayecano y estudiantes de la UNPRG como centro especializado en videojuegos
la misión sería mejorar y ofrecer el más óptimo servicio cumpliendo con las
expectativas que el público objetivo requiere.

1.2 VENTAJAS COMPETITIVAS

 Atención personalizada: trato directo con el cliente teniendo en cuenta sus gustos
y preferencias de videojuegos.
 Equipos tecnológicos modernos: se contará con consolas y televisores, recién
adquiridos y de última generación
 Personal especializado para asesoría constante: los trabajadores serán capacitados
por los proveedores de los equipos tecnológicos, con el fin de poder resolver
cualquier problema técnico e inquietudes del cliente.
 Ambientes seguros y confortables: el negocio está implementado con muebles
sofisticados y cómodos, además de que tendrá una ubicación estratégica dentro
de Lambayeque, donde no existe un alto nivel de inseguridad.
 Diversidad y actualización de videojuegos: el negocio contará con una amplia
gama de videojuegos, además que los más demandados se actualizarán de
acuerdo se requieran y salgan nuevas versiones.

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MASTER GAMER S.A.C.

1.3 CLIENTES POTENCIALES

La demanda potencial tiene como público objetivo a los jóvenes de 16 a 25 años,


dentro de este rango encontraremos a estudiantes de la Universidad Nacional Pedro
Ruiz Gallo y personas que residen en la ciudad, que disfrutaran de su tiempo libre
asistiendo a centro de videojuegos.

1.4 DEMANDA A CUBRIR


La demanda a cubrir diaria será de 9 horas por consola, en los 300 días hábiles del
primer año, se obtendrá un total de 32 400 horas.

Promedio Unidades Unidades


%de mercado Unidades diarias
Anual diarias/consola anuales
182112 18% 9 118 32400

1.5 INVERSIÓN REQUERIDA Y ESTRUCTURA DE FINANCIAMIENTO

Para la adquisición del material necesario, diseño, implementación y desarrollo


de este proyecto se requiere de una inversión total de S/ 52517.60, lo cual será
aportado por el equipo emprendedor en forma de capital social de la empresa S/
42517.60 y S/10,000.00 será financiado mediante una entidad bancaria que
deberá pagarse en el plazo de 5 años con un interés anual del 20% en Scotiabank
y cuya tasa efectiva mensual de 1.5309%

1.6 ESTRATEGIA DEL PROYECTO

La estrategia que se aplicará para el proyecto de investigación, basados en


Michael E. Porter, es la estrategia de enfoque mejor valor, con el objetivo de
conseguir una ventaja competitiva atendiendo las necesidades de los clientes de
manera oportuna y cubrir la demanda insatisfecha, del determinado segmento de
mercado o nicho de mercado, los estudiantes de pregrado de la Universidad
Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque.

Esta estrategia nos permitirá ser los mejores en el segmento de mercado que
hemos establecido, ofreciendo un servicio de calidad a un precio accesible y
justo (valor-precio), en comparación a los de la competencia.

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MASTER GAMER S.A.C.

1.6 RESULTADOS DE LA EVALUACIÓN FINANCIERA Y SUS


INDICADORES: VAN Y TIR
1.6.1 VALOR ACTUAL NETO (VAN)
VANE (VAN Económico): S/ 69,906.00

VANF (VAN Financiero): S/ 71,472.94

1.6.2 TASA INTERNA DE RETORNO


TIRE (TIR Económico): 63%

TIRF (TIR Financiero): 72.65%

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MASTER GAMER S.A.C.

MÒDULO 2:
INFORMACIÒN
GENERAL DEL
PROYECTO

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MASTER GAMER S.A.C.

2.1. NOMBRE
El nombre del proyecto de negocio será “MASTER GAMER SAC”

2.2. NATURALEZA
Negocio especializado en brindar un servicio de entretenimiento (Play Station 4)
que sea del agrado y estilo de cada uno de los clientes, dándoles un servicio
confortable, de calidad y de alta experiencia tecnológica.

2.3. UBICACIÒN
Av. Juan XXII Nº 233 (Frente a la entrada principal de la Universidad Nacional
Pedro Ruiz Gallo)

2.4. UNIDAD EJECUTORA


Promotores del proyecto:

 Amaya Merino,Anapaula.
 Aquino Caballero,Tatiana.
 Beltran Granda,Jhoseline.
 Benavides Ayala,Diego.
 Carhuapoma Rivadeneyra Aldahir.
 Manayay Sanchez,Jessica
 Merino Correa,Marly.
 Tirado Julca,Izamar.
 Salazar Sarrin,Greicy.
 Velasquez Liza,Milagros.

2.5. IDEA DE OPORTUNIDAD


PUBLIMETRO.PE (2019): “La industria de videojuegos en Perú mueve
alrededor de 178 millones de dólares al año, donde coexisten 10 millones de
gamers, entre entusiastas y ocasionales, posicionándola como uno de las
principales actividades de entretenimiento de niños, jóvenes y adultos”

Según lo antes citado, la sostenibilidad de la industria de los videojuegos en el


Perú, es positiva y con miras a que ya las nuevas tecnologías están llegando con
gran impacto en la sociedad y economía, dando lugar a modificaciones en los
distintos modelos de negocios tradicionales, así como en la innovación de
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MASTER GAMER S.A.C.

industrias, tal es el caso de los videojuegos. Este sector tecnológico día a día
crece, tanto a nivel nacional e internacional. Por motivo de una sociedad
cambiante en la que los jóvenes y adolescentes puedan encontrar una forma de
entretenimiento para satisfacer sus necesidades principales de ocio.

Una de las razones principales por las que se ha elegido este proyecto de interés
es conocer un poco más de la industria, puesto que hoy en día es un tema muy
influyente en las nuevas generaciones. Tenemos la oportunidad de ser el lugar
elegido por ellos para que hagan uso de este servicio. Con este proyecto se
ofrecerá establecer una nueva alternativa al público lambayecano y estudiantes
de la UNPRG como centro especializado en videojuegos, nuestra misión sería
mejorar y ofrecer el más óptimo servicio cumpliendo con las expectativas que el
público objetivo requiere.

2.6. OBJETIVO DEL PROYECTO


A. OBJETIVO GENERAL
Determinar la pre factibilidad económica y financiera para la apertura de un
centro especializado en videojuegos - Play Station 4, en la ciudad de
Lambayeque.

B. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

 Conocer cuáles son las preferencias de los estudiantes de la Universidad


Nacional Pedro Ruiz Gallo al momento de elegir un centro de
entretenimiento en la ciudad de Lambayeque.
 Determinar la inversión necesaria para la realización del proyecto.
 Determinar la demanda a cubrir con el proyecto de negocio.
 Determinar la rentabilidad del proyecto.
 Especificar las fuentes de financiamiento para el proyecto.

2.7. ESTRATEGIA DEL PROYECTO

La estrategia que se aplicará para el proyecto de investigación, basados en


Michael E. Porter, es la estrategia de enfoque mejor valor, con el objetivo de
conseguir una ventaja competitiva atendiendo las necesidades de los clientes de
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MASTER GAMER S.A.C.

manera oportuna y cubrir la demanda insatisfecha del determinado segmento de


mercado o nicho de mercado que serán los estudiantes de pregrado de la
Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo – Lambayeque y personas que residan
alrededor de la ciudad.

Esta estrategia nos permitirá ser los mejores en el segmento de mercado que
hemos establecido, ofreciendo un servicio de calidad a un precio accesible y
justo (valor-precio), en comparación a los de la competencia.

Dicha estrategia consiste en:

 Ofrecer un ambiente confortable.

 Brindar una buena atención.

 Atención personalizada

 Amplia gama de videojuegos en las salas

 Tener una ubicación estratégica

 Asesoramiento, es decir brindar recomendaciones y tips, para que disfruten


de la visita que realicen al centro de videojuegos.

 Flexibilidad en los horarios de atención.

 Sistema de control para el manejo del tiempo que dure la sesión.

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MODULO 3:
MASTER GAMER S.A.C.

ESTUDIO DE
MERCADO

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MASTER GAMER S.A.C.

3.1. DESCRIPCION DEL SERVICIO


3.1.1. Descripción del servicio
MASTER GAMER brindará el servicio de entretenimiento en videojuegos,
ofreciendo equipos tecnológicos de alto rendimiento especialmente consolas de
Play Station 4 además se ofrecerá una amplia gama de juegos de los cuales el
usuario podrá elegir entre las siguientes categorías:

 aventura y acción
 carreras
 deportes
Se instalará un sistema de control para determinar el tiempo que dure cada
sesión de juego y notifique al usuario cuando esté llegando a su final. Para hacer
su experiencia más agradable y confortable, el ambiente estará decorado con una
temática dirigida a los videojuegos, un espacio minimalista con iluminación
adecuada (baja) y sillones individuales que se puedan integrar entre sí
fácilmente.

Se contará con una sala de espera con:

 Sillón cómodo donde podrán entretenerse leyendo periódicos y revistas


de videojuegos.
 Tv 42”
 Vitrina donde se exhibirán snack, queques, bebidas (gaseosa, frugos,
agua mineral).
3.1.2. Servicio principal
El servicio principal se basará en los videojuegos, relacionado con los deportes:

 FIFA 19
 PES 2019
 UFC3

3.1.3. Servicios secundarios


Entre otros videojuegos se contará con la categoría relacionadas a acción y
aventura. Entre los principales se encuentran:

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MASTER GAMER S.A.C.

 God Of War
 Dragon Ball Fighter Z
 Uncharted 4
 The Last Of Us
 Resident Evil 2

Además, el principal videojuego que comprende la categoría de carreras es:

 Crash Adventure

3.2. ANÁLISIS DE LA DEMANDA

3.2.1. Mercado objetivo


El servicio está dirigido a jóvenes estudiantes de la Universidad Nacional Pedro
Ruiz Gallo que disfrutan su tiempo libre asistiendo a centros de videojuegos
cuyas edades oscilan entre 16 y 25 años.

3.2.2. Demanda actual


La demanda actual está basada en una condición:

 El 67.4% de la muestra que respondió que SI asiste a un centro especializado


de videojuegos
Esta condición se multiplica por la frecuencia de asistencia

 La frecuencia es la representación de las veces que el estudiante universitario


de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo cuyas edades oscilan entre 16 y
25 años asisten a un centro especializado en videojuegos, obteniendo como
resultado un promedio de 48 veces al año.

Tabla 1. Demanda actual

Demanda
Año Población % del "SI" Población Frecuencia
actual
0 10634 67.4 7167 48 344016
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

3.2.3. Demanda efectiva


La demanda efectiva se basará en una condición

 Estudiantes que por cada sesión de una hora jugada en un centro


especializado en videojuegos gastan entre 2 a 3 soles.
Al evaluar esta condición nos da un porcentaje de 55.2%, el cual se multiplicará
por la frecuencia de asistencia.

Tabla 2.Demanda efectiva

Població % Del "Si" A Demanda


Año Población Frecuencia
n [2-3] Soles Actual
0 10634 55.20% 5870 48 281758
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

3.2.4. Demanda proyectada


Para hallar la demanda proyectada, hemos multiplicado la población de la
demanda efectiva que es de 5870 estudiantes de la Universidad Nacional Pedro
Ruiz Gallo y luego se le aplica la tasa de crecimiento del 0.41% obtenida de la
Oficina Central de Asuntos Académica de la UNPRG.

Según los datos obtenidos de esta fuente en el año 2017, se registraron 14303
estudiantes y en el año 2018 lo hicieron, 14362 estudiantes. Por eso es que la
tasa de crecimiento es 0.41%.

Tabla 3.Demanda proyectada

Segmento Demanda
Año Frecuencia
Proyectado proyectada
1 5894 48 282912
2 5943 48 285264
3 6017 48 288816
4 6117 48 293616
5 6244 48 299712
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

3.3. ANÁLISIS DE LA OFERTA


3.3.1. Oferta actual
Como resultado de la investigación realizada para elaborar el proyecto, se
identificó siete centros de videojuegos ofertantes. En la siguiente tabla se
muestra la relación de dichos ofertantes, así como también la zona donde se
ubican y las sesiones de juego que brindan anualmente.

Tabla 4.Oferta actual

N° de sesiones de
Razón Social Ubicación
juegos anuales
RyM Calle Elías Aguirre N° 250 STAND 58 9168
JET Av. Junín N° 750 24576
Negocio “A” Calle Elías Aguirre N° 250 STAND 98 12288
GAMES PLAY Av. Juan XXIII 484- Lambayeque 72000
NET Calle Emiliano Niño N° 125 7776
Negocio “B” Calle Elías Aguirre N- 250 STAND 70 15360
Calle Emiliano Niño N° 420 –
THE PLAYER 14400
Lambayeque
Total 155568 sesiones
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

3.3.2. Oferta competitiva


La oferta competitiva está representada por aquellos que están establecidos en el
distrito de Lambayeque, cerca de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo y
además del stand que satisface más la demanda en la plazuela Elías Aguirre, ya
que los alumnos que residen en la ciudad de Chiclayo, lo toman también como
primera alternativa de centro de videojuegos.

20
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 5. Oferta competitiva

N° de sesiones de
Razón Social Ubicación
juegos anuales
GAMES PLAY Av. Juan XXIII 484- Lambayeque 72000
THE PLAYER Calle Emiliano Niño N°420-Lambayeque 14400
JET Av. Junín N° 750 24576
Total 110976
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

3.3.3. Oferta proyectada


Según la investigación realizada en el distrito de Lambayeque, surge un centro
de videojuegos cada 2 años aproximadamente, y para realizar el cálculo de la
oferta proyectada se considera las ventas mínimas de la oferta competitiva
(14400 sesiones de juego anuales), cuando un centro de videojuego ingresa al
mercado, ya que como no es conocida, se asume que sus ventas empezarán
bajas.

Tabla 6. Oferta proyectada

Oferta Oferta
Año Ventas mínimas
proyectada proyectada
1 7 14400 sesiones de juego 100800
2 8 14400 sesiones de juego 115200
3 8 14400 sesiones de juego 115200
4 9 14400 sesiones de juego 129600
5 9 14400 sesiones de juego 129600
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

Datos oferta más baja

Tabla 7. Oferta más baja

THE PLAYER Calle Emiliano Niño N° 420 14400 sesiones


Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

21
MASTER GAMER S.A.C.

3.4. BALANCE OFERTA- DEMANDA

El balance oferta – demanda, muestra la demanda insatisfecha que es la


diferencia entre demanda proyectada y la oferta proyectada.

Tabla 8.Balance oferta y demanda

Demanda Oferta Demanda


Año
Proyectada Proyectada Insatisfecha

2020 282912 100800 182112


2021 285264 115200 170064
2022 288816 115200 173616
2023 293616 129600 164016
2024 299712 129600 17112
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

3.5. DEMANDA A CUBRIR CON EL PROYECTO


El porcentaje de la demanda insatisfecha que se pretende cubrir es de 18%, donde la
capacidad de cobertura es de 108 sesiones diarias llegando a 32 400 sesiones al año.

Tabla 9. Demanda a cubrir

Promedio Unidades Unidades Unidades


% de mercado
Anual diarias/consola diarias anuales
182112 18% 9 108 32400
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 10. Demanda a cubrir proyectada

Promedio Unidades Unidades Unidades


Año % de mercado
anual diarias/consola diarias anuales
1 182112 18% 9 108 32400
2 170064 20% 9.5 114 34200
3 173616 21% 10 120 36000
4 164016 23% 10.5 126 37800
5 170112 23% 11 132 39600
Fuente: encuesta
Elaboración: equipo de trabajo

22
MASTER GAMER S.A.C.

3.6. ANALISIS DEL MERCADO DE PROVEEDORES


Para este punto se tomará en cuenta que la empresa se dedicará a la prestación de
servicios en una sala especializada de videojuegos, para lo cual contará con los
distintos proveedores según los requerimientos de la empresa.

3.6.1. Identificación y localización de proveedores


 CONSOLAS DE PS4
LINIO PERÙ
Tienda online más grande de Latinoamérica, la cual será quien nos
proveerá de las consolas de PS 4 PRO, mandos, y fundas de silicona
protectora para los mandos.

 TELEVISORES Y UNA PC
DELTRON CHICLAYO
Es la empresa líder del mercado informático y la primera en obtener la
certificación ISO 9001:2000, OHSAS: 18001:2007 en su Sistema
Integrado de Gestión, para sus procesos de Fabricación (Diseño y
Embalaje) de computadoras, así como comercialización y servicio post –
venta (diagnóstico y reparación) de equipos de cómputo, componentes,
suministros y periféricos; buscando en todo momento la satisfacción de
sus clientes. Brindan servicios en la venta, ensamblaje, atención de
garantías, asesoría y soporte técnico de los productos. De este proveedor
se adquirirán televisores, y un computador.
Ubicación: Av. Salaverry 580

 VIDEOJUEGOS

LAN GAMING PERÙ


Es una tienda online de videojuegos que realiza envíos a todo el Perú. Entre
los productos que ofrecen se encuentran más de 200 juegos de PS4 Y
NINTENDO SWITCH, así como accesorios y tarjetas digitales. Esta empresa
proveerá de videojuegos al por mayor para todas las consolas.

23
MASTER GAMER S.A.C.

 MUEBLES

SODIMAC S.A.
Empresa conocida a nivel local, nacional y sudamericano, esta empresa se
dedica a la venta de materiales de construcción, ferretería y mejoramiento del
hogar. Por lo que esta empresa proveerá de muebles, sillas, papeleras,
ventiladores, etc.
Ubicación: Av. Víctor Raúl Haya de la Torre-Urb. San Eduardo –CC. Open
Plaza

3.6.2. Capacidad instalada y volumen de venta de los proveedores

 LINIO PERÙ
Empresa reconocida por que brinda calidad, cantidad, precio y productos
diversos, cuenta con diversos modelos y vendedores dentro de la misma
plataforma, por la cual el stock en el inventario es suficiente para abastecer
los requerimientos como empresa

 DELTRON CHICLAYO
Empresa nacional, con diversas sucursales dentro del país, que cuenta con un
catálogo amplio de productos, en el que se brinda calidad, garantía de
devolución, precios accesibles a mayoristas, y que cuenta con el suficiente
stock para que brinde los televisores que se necesita para el negocio.

 LAN GAMING PERÙ


Tienda de videojuegos dedicada a la compra y venta de artículos
relacionados a la comunidad Gamers del Perú, cuenta con la variedad de
videojuegos y stock necesario para los requerimientos.

 SODIMAC S.A.
Esta empresa es conocida localmente tiene un stock de productos, los cuales
son reconocidos por su calidad y precio, tiene la capacidad para cumplir con
los requerimientos actuales y a futuro.

24
MASTER GAMER S.A.C.

3.6.3. Precios y políticas de venta de los proveedores


En este punto las políticas de venta estarán en relación a lo que se estipule en los
contratos con los diferentes proveedores.

LINIO PERU:

Esta empresa proveerá de consolas de ps4 pro+ mando+ cables+ manual. El cual
tiene un coste de S/1599 c/u, mandos de ps4 que tienen un coste de S/180 c/u y
fundas de silicona protectoras de mandos que tienen un coste de S/ 20 c/u, estos
costes están en base a la calidad del producto y diferentes especificaciones.

Tabla 11. Precios de linio (en soles)

LINIO PERU
Descripción Medida Precio (s/)
Ps4+mando+manual Unidad 1599.00
Marca: Sony
Mando de ps4 Unidad 180.00
Marca: Sony
Funda de silicona Unidad 10.00
Elaboración: equipo de trabajo

 Política de venta: una vez entregado el producto se da un año de garantía


 Forma de pago: una vez requerido el producto el pago se realizará mediante
previo el depósito en una cuenta.

DELTRON CHICLAYO

Esta empresa nos proveerá de televisores de 43 pulgadas el cual tiene un coste de S/


1000 c/u, y una PC que tiene un coste de S/1100; estos costes están en base a la
calidad y especificaciones del producto.

Tabla 12. Precios Deltron Chiclayo (precios)

DELTRON
Descripción Medida Precio
Televisor de 43” Unidad 1000.00
Marca: Advance
PC Unidad 1100.00
Marca: HP
Elaboración: equipo de trabajo
25
MASTER GAMER S.A.C.

 Política de venta: una vez entregado el producto se da un año de garantía


 Forma de pago: una vez requerido el producto el pago se realizará mediante
previo el depósito en una cuenta.

LAN GAMÍN PERU

Esta empresa nos proveerá de videojuegos, el promedio del coste de los juegos es de
s/99, este coste está en base a la originalidad y calidad de imagen.

Tabla 13. Precios de Lan Gaming Perú

LAN GAMING PERU

Descripción Medida Precio (s/)


FIFA 2019 Unidad
99.00
Marca: Sony
Pes 2019 Unidad
99.00
Marca: Sony
UFC3 Unidad
99.00
Marca: Sony
God Of War
Unidad 89.00
Marca: Sony
Dragon Ball Fighter Z
Unidad 99.00
Marca: Sony
Resident Evil 2
Unidad 99.00
Marca: Sony
Uncharted 4
Unidad 79.00
Marca: Sony
The Last Of Us
Unidad 79.00
Marca: Sony
Crash Adventure
Unidad 79.00
Marca: Sony

Elaboración: equipo de trabajo

 Política de venta: Sin garantía


 Forma de pago: Una vez requerido el producto el pago se realizará mediante
previo el depósito en una cuenta.

SODIMAC

26
MASTER GAMER S.A.C.

Proveerá a la empresa de muebles, bancos extras, ventiladores, mueble de melanina tipo


L, para el recepcionista junto con una silla confortable., además del friobar necesario
para el pequeño snack.

Tabla 14. Lista de precios SODIMAC

SODIMAC

Descripción Medida Precio (s/)


Escritorio unidad 350.00
Friobar unidad 250.00
Mueble sofá -cama unidad 400.00
Ventilador unidad 100.00
Sofá silla unidad 100.00
Extintor unidad 40.00
Sillas plásticas unidad 25.00
Silla de escritorio Unidad 100.00
Elaboración: equipo de trabajo

 Política de venta:
 Escritorio: 1 año de garantía
 Mueble sofá –cama: 1 año de garantía, pero por defecto de fabricación
 Ventilador: 2 años de garantía
 Sofá silla: 1 año de garantía
 Silla plástica: sin garantía
 Silla de escritorio: 1 año de garantía
 Forma de pago: Pago directo e inmediato a la hora de la compra

3.7. ANALISIS DE LA COMERCIALIZACION


3.7.1. Servicio
El plan de negocio ofrece una opción de entretenimiento en el cual los clientes
tienen acceso a diferentes plataformas de videojuegos, por lo tanto, el servicio
principal es la ocupación del tiempo de ocio disponible de los clientes mediante
el uso de consolas de Play Station 4.

Los videojuegos tienen reglas de juego muy simples, un bajo nivel de estrategia
y no requieren mucha práctica, habilidades especiales o largas sesiones de juego.

Estos videojuegos son accesibles para todo tipo de jugadores, al tener un


componente donde el jugador tiene que explorar, creándose un rol para los
27
MASTER GAMER S.A.C.

jugadores. Se expanden a un público joven mucho más grande, de tal manera


que los jugadores más casuales puedan jugar.

3.7.2. Plaza
El plan de negocio de realizará a través de un canal de comunicación directa
entre el recepcionista y los clientes, el servicio será dentro del mismo local, en el
que interactúan con el personal a cargo de atención en ese momento.

Horario de atención:

Lunes a viernes de 08:00am a 08:00pm y sábado: 8:00am a 6pm -Av. Juan XXII
N° 233 (frente a la entrada principal de la Universidad Nacional Pedro Ruiz
Gallo)

3.7.3. Precio
Para poder establecer el precio del servicio, se evalúa los siguientes puntos:

 Fijar precios de introducción de acuerdo a la demanda y oferta analizada


en la investigación de mercados, la forma de presentación del servicio y
lugar.
 Analizar los precios de los Gamers centers alrededor (competencia
directa)
 Precio establecido: S/ 3.00 por hora de servicio.
3.7.4. Promoción
La publicidad principal será vía redes sociales ya que hoy en día es la forma de
comunicación más inmediata con el cliente además contaremos con una página
web en el cual se pueda informar de los eventos, novedades sobre las nuevas
instalaciones que se hará, adquisición de nuevos videojuegos, etc. esto nos será
de mucha utilidad ya que el hecho de estar registrada por un buscador de internet
aumenta las posibilidades de afluencia entre el público. A ello el reparto de
folletos alrededor de la universidad también forma parte de la publicidad en el
cual se dé a conocer esta nueva propuesta de negocio.

Nota: La página web de la empresa es gratuita, no genera ningún costo al


crearla.

28
MASTER GAMER S.A.C.

Como promoción de entrada se ofrecerán membresías (tarjetas de registro por


visita acumulativas - ANEXO N°7) se otorga una hora de servicio gratuito, así
como descuentos a cumpleañeros (mostrando DNI).

 Marketing de fidelización:
Se basará en mantener a los(a) clientes ofreciéndoles regalos o
tarjeta de puntos.

 Marketing indirecto:
La comunicación se realiza a través de consejos y
recomendaciones de terceros, empleando para ello redes sociales.

 Estrategia de crecimiento:
Esta estrategia concierne a una penetración de mercado
ofreciendo a los clientes un servicio diferente especializado en
ofrecer las mejores experiencias en los videojuegos tomando en
cuenta los clientes potenciales buscando una mayor frecuencia de
visitas y consumo a través de:
o Pases por día: con este aspecto se busca reflejar un atractivo en
la relación tiempo/ precio versus el alquiler por hora, se busca
que el cliente permanezca el mayor tiempo posible en las
instalaciones de esta forma se incrementara la posibilidad de
consumo de snacks y bebidas que es una opción de valor
agregado.
o Promoción por cliente frecuente: buscando también
incrementar el tiempo de uso y la permanencia del usuario se
darán promociones equivalentes a horas gratis de uso.

29
MASTER GAMER S.A.C.

MÓDULO 4:
ESTUDIO
TÉCNICO
4.1. TECNOLOGÍA
4.1.1. Requerimiento de mano de obra directa
 Cuantitativas (2 recepcionistas)

Para que la empresa funcione correctamente las 70 horas de atención semanales,


se requerirán de 2 personas, una que será contratada tiempo completo y otra a
tiempo parcial. En este caso, cubrirán perfectamente el horario establecido. Se
podrán rotar la apertura y cierre de tienda. El de tiempo completo de lunes a
viernes, atenderá 8 horas y los días sábados, 7 horas; el de tiempo parcial
atenderá de lunes a viernes 4 horas y el día sábado, tan solo 3 horas.

o 1 recepcionista tiempo completo


30
MASTER GAMER S.A.C.

o 1 recepcionista tiempo parcial

 Cualitativas:

o Recepcionista tiempo completo


o Recepcionista tiempo completo

Tabla 15. Remuneraciones mensuales

Se especifican el sueldo que se le asignan a los recepcionistas de tiempo completo y de


tiempo parcial respectivamente, considerando el pago de CTS correspondiente al
régimen de la empresa Master Gamer S.A.C.

Sueldo (S/) CTS (S/) Subtotal (S/)


Recepcionista
930.00 15.00 945.00
tiempo completo
Recepcionista
465.00 15.00 480.00
tiempo parcial
Total 1425.00
Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 16. Requerimiento de MOD (S/)

Cargo/Año 1 2 3 4 5
Recepcionista
11340.00 11340.00 11340.00 11340.00 11340.00
tiempo completo
Recepcionista
5760.00 5760.00 5760.00 5760.00 5760.00
tiempo parcial
Total 17100.00 17100.00 17100.00 17100.00 17100.00
Elaboración: equipo de trabajo

4.1.2. Requerimiento de materiales directos


Entre los materiales directos tenemos a los videojuegos que son esenciales para
el desarrollo de las actividades:

Tabla 17. Requerimiento de materiales directos (en soles).

Materiales directos en soles

31
MASTER GAMER S.A.C.

Unidad de Valor unitario Valor total


  Materiales Cantidad
medida S/ S/

FIFA 19 60 Unidad 99.00 5940.00

DEPORTES PES 2019 60 Unidad 99.00 5940.00

UFC3 24 Unidad 99.00 2376.00

God Of War 24 Unidad 99.00 2376.00

ACCION Y Dragon Ball


24 Unidad 110.00 2640.00
AVENTURA Fighter Z

Resident Evil 2 24 Unidad 74.00 1776.00


Uncharted 4 24 Unidad 78.00 1872.00
The Last Of Us 24 Unidad 80.00 1920.00
Crash
CARRERAS 24 Unidad 99.00 2376.00
Adventure
Total 27216.00
Elaboración: equipo de trabajo

4.1.3. Requerimiento de equipo, muebles y otros


Al inicio de las actividades se requerirá lo siguiente:

 EQUIPOS

Tabla 18. Requerimiento en equipos (en soles)

Precio
Unidad de Total
Descripción Cantidad unitario
medida S/
S/
Ps4 +1
12 Unidad 1599.00 19188.00
mando
Computadora 1 Unidad 1100.00 1100.00
Televisor 13 Unidad 1000.00 13000.00
Mando 20 Unidad 180.00 3600.00
Ventilador 4 Unidad 100.00 400.00
Extintor 1 Unidad 40.00 40.00
Friobar 1 Unidad 350.00 350.00
Total 37678.00
Elaboración: equipo de trabajo

32
MASTER GAMER S.A.C.

 MUEBLES

Tabla 19. Requerimiento de muebles

Unidad de Precio
Descripción Cantidad Total (S/)
medida unitario (S/)

Escritorio 1 Unidad 350.00 350.00

Mueble sofá-
1 Unidad 400.00 400.00
cama

Sofá silla 24 Unidad 100.00 2400.00

Silla Plástica 15 Unidad 25.00 375.00

Silla de
1 Unidad 100.00 100.00
escritorio

Total 3625.00

Elaboración: equipo de trabajo

 OTROS

Tabla 20. Otros requerimientos anuales (en soles)

Unidad de Precio
Descripción Cantidad Total (S/)
medida unitario (S/)

Funda de silicona
32 Unidad 10.00 320.00
para mando

Total 320.00

Elaboración: equipo de trabajo

33
MASTER GAMER S.A.C.

4.1.4. Requerimientos de local


El local de acuerdo a los requerimientos establecidos, brindara el servicio de
videojuegos con una sala especializada en PS4, con la ubicación correcta de
las consolas y televisores y respectiva cantidad de muebles y sillas
adecuadas para los clientes, en esa misma área se tendrá un espacio
reservado para ser más amena y agradable la espera, con esto buscamos tener
un fácil acceso al local así como el buen transito que tendrán dentro de las
instalaciones para la comodidad de los clientes, por la cual contamos con un
área de 40 m2.Previo contrato se convino que el dueño del local será el
responsable de pagar el impuesto predial, por lo cual nos limitaremos a
pagar: Por serenazgo y limpieza pública.

Tabla 21. Requerimientos de local

Descripció Unidad de Alquiler


Cantidad Total anual (s/)
n medida mensual (s/)

Local 40 m2 1200.00 48000.00

Total 48000.00

Elaboración: equipo de trabajo

4.2. PROCESO PRODUCTIVO


4.2.1. Descripción del proceso de prestación de servicio
1. Cliente: ingresa a la sala especializada de Videojuegos, para preguntar si hay
consolas disponibles. (1 min.)
2. Recepcionista: atiende amablemente al cliente y le brinda la información
requerida. (2 min.)
3. Cliente: si el recepcionista le dio como respuesta que, si hay consola
disponible, el cliente separa el tiempo con previo pago; de lo contrario si no
hay consola disponible el recepcionista le indicará el tiempo estimado de
espera.
4. Recepcionista: registra la sesión del cliente. (1 min)
5. Cliente: en caso algunos de los clientes a quienes les apetece consumir
alguno de los productos adicionales solicita precios al recepcionista. (2 min)
6. Recepcionista: le ofrece la información de precios de los productos (snacks,
queques, etc.) para que el cliente tome la decisión de adquirir o no. (2 min.)
7. Cliente: compra el producto (1 min)
34
MASTER GAMER S.A.C.

8. Cliente: se dirige hacia las consolas para hacer uso de los servicios. (1 min)
9. Cliente: inicia su sesión de juego. (1-3 horas)
10. Cliente: termina su sesión de juego.
11. Cliente: Sale de la Sala de Videojuegos. (1 min)

4.2.2. Diagrama de flujo de la prestación de servicio


CLIENTE RECEPCIONISTA SERVICIO

35
MASTER GAMER S.A.C.

INICIO

INGRESA A LA SALA DE
VIDEOJUEGOS

¿HAY CONSOLAS NO
DISPONIBLES?

¿ACEPTA
ESPERAR?
SI
?

NO

REALIZA EL PAGO REGISTRA LA SESIÓN


PREVIO POR EL SERVICIO DEL CLIENTE

ESPERA LA
DISPONIBILIDAD DE INICIA A
LA CONSOLA JUGAR

LES APETECE CONSUMIR


PRODUCTOS ADICIONALES

EL RECEPCIONISTA LE
OBSERVA Y PREGUNTA BRINDA LA
PRECIOS DE PRODUCTOS INFORMACION
PRECIOS TERMINA EL
JUEGO

COMPRA Y
¿COMPRA?
CONSUME

NO

FIN
SE RETIRA DE LA
SALA DE
VIDEOJUEGOS

FIN

36
MASTER GAMER S.A.C.

4.3. TAMAÑO DEL PROYECTO


4.3.1. Relación tamaño-mercado
De acuerdo al estudio de mercado se puede determinar que la demanda a
cubrir será del 14% de la demanda insatisfecha existente en el primer año.
Lo que determina el tamaño de la empresa que debe estar en relación a la
demanda a cubrir.

4.3.2. Relación tamaño-recursos

 Recursos humanos:
Se contará con personal capacitado en atención al cliente y con experiencia
en el manejo de consolas de videojuegos (play station 4) para responder ante
cualquier duda o inconveniente que presente el usuario al momento de hacer
uso del servicio.

 Recursos materiales:
Master Gamer SAC será una empresa especializada en el servicio de
videojuegos para ello contará con equipos de alto rendimiento y muebles
cómodos, que permitan brindar una atención adecuada a los usuarios.

Equipos:
 Consolas de PS4 PRO
 Videojuegos
 Televisores
 Computadora

Muebles:
 Escritorio
 Ventilador
 Sillones individuales
 Mueble sofá-cama
 Sillas.

37
MASTER GAMER S.A.C.

 Recursos financieros:
Cada uno de los socios aportará capital equitativamente y nos apoyaremos
además de una entidad financiera que aportará s/10,000.00 de los cuales
pagaremos intereses durante 5 años.

4.3.3. Relación tamaño- tecnología


Tomando en cuenta el impacto que la tecnología tiene sobre los videojuegos,
y siendo un factor primordial en el negocio, contaremos con equipos de
tecnología avanzada y una amplia disponibilidad de juegos de última
generación con el fin de superar las expectativas del usuario.

4.3.4. Relación tamaño-localización


Contaremos con un local apropiado, el cual estará ubicado estratégicamente
en la ciudad de Lambayeque (Av. Juan XXIII Nª233) frente a la Universidad
Nacional Pedro Ruiz Gallo, ubicación accesible a los estudiantes
universitarios, quienes son el público objetivo, y zona cercana a nuestra
competencia.

4.3.5. Elección del tamaño


El área del local será de 4x10m2, área suficiente para tener un ambiente
adecuado en donde se pueda disfrutar del servicio.

4.4. LOCALIZACION DEL PROYECTO

4.4.1. Macro localización


Para determinar la macro localización de la empresa, utilizamos el método
cualitativo por puntos, empleando la técnica de asignación ponderada,
comparando las alternativas de ubicación en la ciudad de Lambayeque:

 Cercanía al mercado objetivo.


 Disponibilidad del alquiler del local.
 Disponibilidad de servicios públicos.
 Disponibilidad de transporte y fácil acceso.
 Seguridad.

38
MASTER GAMER S.A.C.

Para dicho estudio de macro localización dividiremos la ciudad de Lambayeque


en 3 partes, de la siguiente manera:
 Norte
 Centro
 Sur
Mapa de la ciudad de Lambayeque.

Fuente: Google Maps


Tabla 22. Macro localización

Ponderació Zona (Lambayeque)


Factor relevante Zona norte Zona sur Zona centro
n
(0-10) Puntaje (0-10) Puntaje (0-10) Puntaje
Cercanía al mercado
40 9 360 8 320 10 400
objetivo.
Disponibilidad de
15 8 120 7 105 8 120
alquiler del local.
Disponibilidad de
10 9 90 8 80 9 90
servicios públicos.
Disponibilidad de
transporte y fácil 20 9 180 8 160 10 200
acceso.

Seguridad. 15 8 120 7 105 10 150

Total 100 870 770 960

Elaboración: equipo de trabajo

39
MASTER GAMER S.A.C.

Luego de realizar la técnica de asignación ponderada y de obtener los resultados


respectivos, se determinó que la empresa estaría ubicada en la ciudad de
Lambayeque, en la zona centro ya que, según los factores relevantes para tomar
esta decisión, obtuvo el más alto puntaje.

4.4.2. Micro localización


Para elegir el lugar adecuado en el que debe ubicarse la empresa, dentro de la
ciudad de Lambayeque, utilizaremos también el método cualitativo por puntos,
determinando de esta manera la zona en la que realmente debería estar ubicada,
ya sea la Av. Juan XIII 233, Calle Dos de Mayo N° 825 o la Calle Leandro
Pastor N° 489, tomando en cuenta estos factores:

 Nivel de competencia
 Seguridad
 Infraestructura de los locales
 Alquileres de los locales.
 Disponibilidad de transporte
Tabla 23. Micro-localización

Lambayeque
Factor Av. Juan XXIII Calle 2 de Mayo Calle Leandro
Ponderación
relevante N° 233 N° 825 Pastor N° 489
(0-10) Puntaje (0-10) Puntaje (0-10) Puntaje
Inexistencia de
30 10 300 9 270 8 240
competencia
Seguridad 25 9 225 8 200 8 200
Infraestructura
15 8 120 7 105 7 105
de los locales
Alquileres de
15 9 135 8 120 7 105
los locales
Disponibilidad
15 10 150 10 150
de transporte 10 150
Total 100 930 845 800

Elaboración: equipo de trabajo.

40
MASTER GAMER S.A.C.

Al analizar los factores y posibilidades de la empresa, consideramos que nuestra


ubicación será dentro del departamento de Lambayeque, provincia de Lambayeque,
específicamente en la Av. Juan XXII Nº 233.

4.5. INSTALACIONES
Es indispensable estudiar a detalle las instalaciones del negocio para poder lograr
una buena distribución del espacio que disponemos de modo que se aproveche
eficazmente. Para esto se debe buscar la forma más adecuada de operar
ofreciendo seguridad y comodidad al cliente.

Para ello se debe considerar las siguientes acciones:

 Lograr la mayor seguridad para clientes externos e internos.

 Aprovecharse todo el espacio disponible al máximo

 Mantener el orden y limpieza del establecimiento.

4.5.1. Descripción de las instalaciones


La ubicación del local escogido está situada en el primer piso de la Av. Juan
XXIII el cual cuenta con un solo ambiente de 40 m². A continuación, se
nombrará la distribución.

 Entrada:

La entrada cuenta con una puerta principal de fierro que adicional a ello
contara con una reja de seguridad; esta contara con una cerradura
inalámbrica que permitirá al personal de recepción habilitar el ingreso a
los clientes desde su mismo puesto de trabajo.

 Recepción – snack:

Tras el ingreso de los clientes al establecimiento se dirigirá a recepción y


despecho en el cual será atendido por un personal asignado para ofrecer
el servicio y productos a visibilidad de ellos (snack y productos de
consumo). Deberán realizar el pago del servicio previo al uso de este.

En esta área contara con:

41
MASTER GAMER S.A.C.

o Módulo de recepción; en este espacio estará ubicado un


escritorio de melanina, silla de escritorio, una computadora de
escritorio, accesorios de escritorio; los artículos mencionados
serán de uso para que el personal realice sus funciones con total
normalidad.

 Sala principal:

Área netamente en el cual los clientes harán uso del servicio que se
ofrecerá, esta área conformada por el posicionamiento de 12 televisores
plasma TV de 42 pulgadas,12 consolas, sillas acolchonadas para la
comodidad de los usuarios, discos de Gamers de distintas categorías de
juegos.

 Servicios higiénicos:

Se ha destinado, un cuarto de servicios higiénicos, estos deberán


permanecer en óptimas condiciones para disponibilidad de los usuarios.

El cuarto de servicio higiénico contara con un inodoro, un lavatorio,


útiles de aseo (dispensador de papel higiénico, jabón líquido

 Almacén:

Se ha considerado un almacén donde se guardarán implementos de


limpieza para el local: Escoba, recogedor, detergente, lejía, etc.

 Sala de Espera

Esta área contara con un mueble grande y una televisión, donde los
clientes se sientan cómodos al momento de esperar al no haber consolas
disponibles.

42
MASTER GAMER S.A.C.

4.5.2. Plano de distribución


Ilustración 1: PLANO DE DISTRIBUCIÓN DEL LOCAL

Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

4.5.3. Plano de ubicación


El local de este negocio estará ubicado estratégicamente frente a las instalaciones de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo. En la
Avenida Juan XXIII 233 - Lambayeque

44
MASTER GAMER S.A.C.

MODULO 5:
ESTUDIO LEGAL Y
DE ASPECTOS
AMBIENTALES

45
MASTER GAMER S.A.C.

5.1. ANÁLISIS LEGAL


5.1.1. Forma societaria
La forma societaria que hemos elegido para nuestra empresa de acuerdo a la Ley
de Sociedades es la Sociedad Anónima Cerrada. Esta forma societaria es
adecuada porque se puede constituir con un mínimo de 02 socios y un máximo
de 20 socios, lo cual en este caso al constituir la empresa será un total de 10
socios.
Tabla 24. Costos para constitución (S/)

Etapas de constitución Costo (S/)


Búsqueda en Registros Públicos 24.00
Minuta de constitución 150.00
Escritura publica 250.00
Inscripción en el registro 100.00
Obtención del RUC 0.00
Licencia municipal de funcionamiento 150.00
Legalización de los libros contables y
20.00
planillas (s/20.00 c/u)
Comprobante de pago 30.00
Total 724.00
Elaboración: equipo de trabajo.

Tabla 25. Costos para registrar marca (S/)

PASOS PARA REGISTRAR LA MARCA Costo (S/)


Solicitud de registro 424.70
Fonética 38.75
Búsqueda
Figurativa 49.94
Precio referencial de 4 x 2 cm./ Columna 100.00
publicación en el diario
EL PERUANO 8 x 2 cm. / Columna 150.00
Total 762.40
Elaboración: equipo de trabajo.

5.1.2. Legislación municipal


Para la obtención de la licencia de funcionamiento en la ciudad de Chiclayo
es obligatoria y la deben obtener las personas naturales y jurídicas, los
requisitos son los siguientes:

46
MASTER GAMER S.A.C.

a) Solicitud de Licencia de Funcionamiento, con carácter de declaración


jurada, que incluya:
1. Número de R.U.C. y D.N.I. o carné de extranjería del solicitante,
tratándose de personas jurídicas o naturales, según corresponda.
2. D.N.I. o carné de extranjería del representante legal en caso de
personas jurídicas, u otros entes colectivos, o tratándose de personas
naturales que actúen mediante representación.
b) Vigencia de poder de representante legal, en el caso de personas jurídicas u
otros entes colectivos.
c) Declaración jurada de observancia de condiciones de seguridad o
inspección técnica de seguridad en defensa civil de detalle o
multidisciplinaria, según corresponda.
d) Verificados los requisitos señalados, se procederá al pago de la tasa
correspondiente.

Tabla 26. Costos de la licencia municipal (en soles)


Requisitos Costo (S/)
Formato de declaración jurada 16.00
Certificado de Zonificación, compatibilidad de uso y
acondicionamiento físico del Local 40.00
Para persona jurídica adjuntar copia certificada de
Vigencia de poder 40.00
Certificado de inspección técnica expedida
Por INDECI 65.00
Recibo de pago por derecho a trámite 5.00
Copia literal de dominio de la propiedad 4.00 x hoja
Pago para la entrega de la licencia de
20.00
funcionamiento
Total 190.00
Elaboración: Equipo de trabajo.

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MASTER GAMER S.A.C.

5.1.3. Legislación laboral

Según el criterio que hemos considerado, el negocio pertenecerá al régimen


especial de las Microempresas, las características de este régimen son:

Tabla 26. Beneficios laborales microempresas

Beneficios laborales a tus trabajadores como MICROEMPRESA


Remuneración: no menos de la RMV (Remuneración Mínima
Vital)
Jornada máxima de 08 horas diarias o 48 horas semanales
Descanso semanal y en días feriados
Remuneración por trabajo en sobretiempo
Descanso vacacional 15 días calendarios
Cobertura de seguridad social en SIS
Cobertura previsional, incluye sistema de pensiones sociales
Fuente: emprender.sunat.gob.pe

5.1.4.-Legislacion tributaria

La empresa estará sujeta al Régimen MYPE Tributario, este está dirigido a las
Micro y Pequeñas empresas, las que pueden ser:

 Personas naturales.
 Personas jurídicas.
Al pertenecer a este régimen, especialmente a la microempresa los ingresos netos al
año no tienen que ser superiores a 150 UIT.

En este régimen tributario pueden emitir cualquier tipo de comprante de pago,


como, por ejemplo:

 Facturas.
 Boletas.
 Ticket.

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MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 27. Impuesto y tasas

IMPUESTO TASA (%)


MYPE 1
IGV + IPM 16+2=18
Elaboración: equipo de trabajo.
5.2. IMPACTO AMBIENTAL
5.2.1. Identificación y evaluación de impactos ambientales
Haciendo un análisis de los impactos que pueda generar el centro de videojuegos
en la sociedad, Se han identificado las siguientes consecuencias:

 Master Gamer S.A.C., es un centro equipado principalmente con consolas


de videojuegos, las cuales contienen sustancias poco amigables con el
ambiente, en su fabricación, como: el petróleo, cuyo interior contiene
gases que afectan directamente la atmosfera (incrementado el efecto
invernadero), que a su vez son resistentes a la descomposición y el uso de
energía eléctrica es elevado.
 Por otra parte, la venta de snack y bebidas, también se acumulará regular
cantidad de bolsas y plásticos al año, contribuyendo a la contaminación
del ambiente.

5.2.2. Plan de mitigación de impactos ambientales


Las medidas correctivas a tomar en cuenta para los impactos ambientales que se
presentaran son las siguientes:

 Para la compra de consolas y demás equipos tecnológicos con los que se


implementarán en el centro de videojuegos, se tomara en cuenta que, el
uso de energía sea reducido, para evitar mayores concentraciones de
gases tóxicos. Además, se tomará en cuenta el material de los equipos se
pueda reciclar, al fin de su vida útil.
 Debido a la existencia de variedades de videojuegos, las cuales son
fabricadas con sustancias toxicas que contaminan el ambiente y van
contra la vida que habita en ella. Ofreceremos consolas y videojuegos
que sean poco toxicas y que su fabricación contenga menos petróleo.
 Concientizar a los clientes con el cuidado del ambiente a través de juegos
educativos, por ejemplo  Eco-agentes: la Agencia Europea de

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MASTER GAMER S.A.C.

Ambiente propone a los jóvenes europeos "misiones" contra la


contaminación o el cambio climático, o juegos sobre la energía eólica
marina, el agua o el reciclaje, y de paso ofrece consejos para ser más
ecológicos.
 Respecto a los residuos del producto de snack y bebidas se reciclarán en
tres depósitos (Sección plástico, vidrio y residuos orgánicos) para su
posterior venta, y esto sería opcional poner esto en la segunda.

50
MASTER GAMER S.A.C.

MODULO 6:
ESTUDIO DE LA
ORGANIZACIÓN

51
MASTER GAMER S.A.C.

6.1. DEFINICIÓN DEL ESQUEMA DE ORGANIZACIÓN


6.1.1. Estructura orgánica
 Órgano de gobierno:
- Junta general de accionistas
 Órgano de alta dirección:
- Gerencia
 Órgano de línea:
- Área de recepción
 Órgano de apoyo
- Contador
6.1.2. Organigrama estructural
Centro de videojuegos “MASTER GAMER” S.A.C.

JUNTA GENERAL DE
ACCIONISTAS

GERENCIA

CONTABILIDAD

RECEPCIONISTA 1 RECEPCIONISTA 2

Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

6.2. ORGANIZACIÓN Y FUNCIONES DE LOS PUESTOS DE TRABAJO


Del órgano de gobierno

 Junta general de accionistas


En la empresa de videojuegos MASTER GAMER S.A.C., la junta general de
accionistas es el órgano de fiscalización dentro de la empresa, donde se toman
las decisiones para el correcto funcionamiento de la sociedad.

La empresa de videojuegos MASTER GAMER S.A.C., está conformada por 10


socios que, mediante una reunión presencial se elabora y expresa la voluntad
social convocadas según la Ley General de Sociedades N° 26887 para debatir
acuerdos propios para la competitividad de la empresa.

Funciones:

 Estudiar y aprobar las reformas de estatutos


 Examinar, aprobar el balance de fin de ejercicio y las cuentas que deben
rendir el administrador.
 Disponer de las utilidades sociales conforme a lo previsto en estos
estatutos y en la ley.
 Elegir y remover libremente al gerente, así como fijar la remuneración.
 Elegir, remover libremente y fijar la remuneración que corresponda a los
demás funcionarios de la empresa.
 Definir las facultades de cada funcionario de la empresa.
 Considerar los informes que debe presentar el gerente en las reuniones
ordinarias y cuando la misma junta se los solicite.
 Acordar la transformación, fusión, escisión y disolución de la sociedad,
así como resolver sobre su liquidación.

Del órgano de dirección:

 Gerencia

Es el órgano que tiene a cargo la administración y representación de la empresa,


es nombrado por la Junta General de Accionistas, es el representante legal y
administrador de la empresa.

Puesto: Gerente
53
MASTER GAMER S.A.C.

Funciones específicas:
 Ser la figura representativa y legal de la empresa ante la sociedad.
 Redactar los objetivos, metas, programas y estrategias que llevará a cabo
la empresa.
 Llevar el control del personal de la empresa.
 Responder ante la junta de accionistas y terceros por los daños y
perjuicios que ocasione por el incumplimiento de sus funciones.
 Actuar bajo los principios de diligencia, lealtad y reserva.
 Convocar a la junta general de accionistas a reuniones ordinarias y
extraordinarias.
 Presentar un informe de su gestión a la junta general accionistas en sus
reuniones ordinarias y el balance general de fin de ejercicio con un
proyecto de distribución de utilidades.

Perfil para el puesto


 Título profesional de administración o carrearas a fines
 Grado académico de maestría
 Experiencia mínima de dos años en puestos similares al área
 Nivel de computación avanzado
 Nivel de inglés avanzado
 Profundidad en el conocimiento en el sector de videojuegos y el contexto
global
 Experiencia en atención al cliente
 Poseer las siguientes habilidades
 Liderazgo para el cambio
 Pensamiento estratégico
 Trabajo en equipo
 Compromiso y ética

Del órgano de línea

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MASTER GAMER S.A.C.

 Área de recepción

Recepcionistas (2)

Los recepcionistas de salas de juegos recreativos supervisan el uso de las máquinas


recreativas. También cuidan de la seguridad de los clientes y atajan toda conducta
inapropiada. El trabajo conlleva manejar dinero.

Funciones específicas:

 Dar la bienvenida a los clientes con una sonrisa y con algunas palabras.
 Velar por el cuidado y mantenimiento los materiales y equipos de la sala
de videojuegos.
 Distribuirse las tareas de orden y limpieza de la sala de videojuegos al
iniciar y terminar el día.
 Llevar el control de las sesiones de juego durante el día.
 Atender en el servicio adicional de venta de snack.

Perfil para el puesto


 Capacidad para trabajar en equipo.
 Experiencia mínima de 3 meses en puestos similares
 Capaz de prestar atención al detalle.
 Capaz de tratar con personas difíciles o demandantes.
 Conocimientos básicos de máquinas de juegos recreativos.
 Mantiene el lugar limpio y aseado.
 Responsable.
 Trabajar en un ambiente ruidoso.
 Capacidad para trabajar en un lugar ruidoso y muy concurrido.
 Aptitudes para el trabajo en equipo.
 Ser honrado y responsable.

Del órgano de apoyo


 Área contable
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MASTER GAMER S.A.C.

Encargada por un contador externo que prestará servicios realizando visitas


semanales las cuales le permitirán conocer los movimientos realizados.
Puesto: Contador
Funciones específicas:
 Diligenciar y mantener actualizada la contabilidad de la entidad.

 Dar un seguimiento del registro de ingresos y egresos.

 Realizar las declaraciones contables mensuales y anuales.

 Revisar facturas y comprobantes de gastos.

 Manejar libros contables (Libro mayor, libro de ventas y libro caja entre
otros).

Perfil para el puesto

 Formación técnica/universitaria en contabilidad.

 Experiencia mínima de un año en puestos similares.

 Conocimientos y dominio de software de escritorio como Windows y


office

6.3. RÉGIMEN LABORAL


El régimen en el que se contratarán a los trabajadores será bajo el REGIMEN
LABORAL MYPE, el cual fue creado por la Ley Nº 28015 que promueve la
formalización y desarrollo de las microempresas, facilita el acceso a los derechos
laborales y de seguridad social tanto a los trabajadores como a los empleadores.

Con este régimen laboral se puede contratar personal nuevo o incorporar en la


planilla a aquellas personas que se encuentran laborando en la microempresa.

Los trabajadores contratados bajo el REGIMEN LABORAL MYPE que sean


despedidos con la finalidad exclusiva de ser reemplazados por otros trabajadores
dentro del régimen laboral especial, tendrán derecho al pago de una indemnización
especial de 10 remuneraciones diarias por año laborado con un máximo de 90
días.

 Derechos del trabajador:


56
MASTER GAMER S.A.C.

Cada uno de los colaboradores de la empresa tiene derecho a una remuneración


justa y acorde con las funciones que desempeña, además de beneficios sociales
establecidos de acuerdo a ley.

 Jornada y horario de trabajo:


Los colaboradores tendrán una jornada diaria de trabajo de 4 y 8 horas diarias de
lunes a viernes; de 3 y 7 horas los días sábados.
 Vacaciones:
Según la ley N º 28015, los trabajadores tienen derecho a 15 días de vacaciones
anuales y pueden ser negociables 7 de los mismos según acuerdo entre las
partes.

 Remuneración:
Los trabajadores comprendidos en la presente ley tienen derecho a percibir la
remuneración mínima vital con referencia del año actual de S/. 930.00
conformidad con régimen laboral especial.

 Principios que regulan la relación laboral:

En la relación laboral se respetan los siguientes principios:

1. Igualdad de oportunidades sin discriminación.


2. Carácter irrenunciable de los derechos reconocidos por la constitución y
la ley.
3. Interpretación favorable al trabajador en caso de duda insalvable sobre el
sentido de una norma.

57
MASTER GAMER S.A.C.

Beneficios para los trabajadores sujetos al Régimen Laboral Especial


de las MYPES
Remuneración S/ 930.00

Jornada de trabajo Máximo 8 horas diarias o 48 horas semanales


El tiempo trabajado que exceda a la jornada
diaria o semanal se considera sobretiempo y se
abona con un recargo, que para las dos
Horario de trabajo y
primeras horas no podrá ser inferior al
trabajo en sobretiempo
veinticinco por ciento (25%) por hora y treinta
y cinco por ciento (35%) para las horas
restantes.
Descanso semanal 24 horas
15 días calendario de descanso por cada año
Descanso vacacional
completo de servicios
Descanso por días
Sujeto al Régimen laboral común
feriados
10 remuneraciones diarias por cada año de
Protección contra el
servicios, con un tope máximo de 90
despido injustificado
remuneraciones diarias.
Los trabajadores tienen derecho a ser
asegurados en el Sistema Integral de Salud
Seguro de salud
(SIS). El costo del sistema es semicontributivo
(Estado- empleador) 50% - 50%
Seguro de vida No le corresponde
Los trabajadores y conductores de la
Microempresa podrán (carácter voluntario)
Sistema de pensiones afiliarse al Sistema Nacional de Pensiones
(ONP) o al Sistema Privado de Pensiones
(AFP).

58
MASTER GAMER S.A.C.

Gratificaciones por fiestas


No le corresponde
patrias y navidad

CTS No le corresponde

6.4. Necesidad de capacitación


La empresa por ser nueva, no presupuestará capacitaciones para su personal, por
lo tanto, el administrador realizará reuniones mensuales afianzará la calidad de
servicio para la correcta atención al cliente. Asegurando así la aceptación
consecutiva en los clientes con el servicio que se ofrece.

6.5. Escala remunerativa


La remuneración se entiende como una contraprestación en el marco de una
relación laboral, la forma en la que efectué su labor será recompensado
económicamente a continuación se mostrara la escala de remuneraciones de los
colaboradores que formaran parte del proyecto.

Tabla 28. Remuneraciones

REMUNERACIONES MENSUALES (S/)


Cargo 1 2 3 4 5
Administrador 1,200.00 1,200.00 1,200.00 1,350.00 1,350.00
pago de SIS 15.00 15.00 15.00 15.00 15.00
recepcionista tiempo 930.00 930.00 930.00 930.00 930.00
completo
pago de SIS 15.00 15.00 15.00 15.00 15.00
recepcionista tiempo parcial 475.00 475.00 475.00 475.00 475.00
pago de SIS 15.00 15.00 15.00 15.00 15.00
REMUNERACIONES ANUALES (S/)
Cargo 1 2 3 4 5
Administrador 14,400.00 14,400.0 14,400.00 16,200.00 16,200.00
0
pago de SIS 180.00 180.00 180.00 180.00 180.00
recepcionista tiempo 11,160.00 11,160.0 11,160.00 11,160.00 11,160.00
completo 0
pago de SIS 180.00 180.00 180.00 180.00 180.00
recepcionista medio tiempo 5,700.00 5,700.00 5,700.00 5,700.00 5,700.00
pago de SIS 180.00 180.00 180.00 180.00 180.00

Elaboración: equipo de trabajo.

59
MASTER GAMER S.A.C.

*Observación: Se considera contar con los servicios de un contador, el cual recibirá


pagos por recibo por honorarios de manera mensual. Un pago de S/ 50.00

60
MASTER GAMER S.A.C.

MODULO 7: ESTUDIO
DE LA INVERSIÓN Y
FINANCIAMIENTO

61
MASTER GAMER S.A.C.

7. INVERSIÓN
7.1. INVERSION TOTAL

Este proyecto tiene un monto de inversión total de 52 497.60, el cual está compuesto
por el activo tangible, activo intangible y capital de trabajo del negocio.

7.1.1. Inversión fija


7.1.1.1. Activo tangible
En este rubro se detalla todos los materiales físicos necesarios para el
funcionamiento de la sala especializada en videojuegos. Se ha
determinado que los activos tangibles están compuestos por las obras
civiles, equipos, muebles y otros que se detallan en las siguientes tablas:

Tabla 29: Obras civiles (en soles)

En la Tabla N° 29 se detallara obras civiles que formaran parte del desarrollo de


la infraestructura del proyecto.

Descripción Total (S/)


Pintado del local 150.00
Instalación de repisas, escritorio 70.00
Costo e instalación de rats 120.00
Tachos de reciclaje 50.00
Ambientar los equipos e instalación 00.00
Letrero 150.00
Total 540.00

Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 30. Equipo (en soles)

En la tabla N°30 se muestran los precios referenciales de las maquinas


requeridas para el proyecto.

Unidad de Precio
Descripción Cantidad Total (S/)
medida unitario (S/)
Ps4 +1 mando 12 Unidad 1599.00 19188.00
Computadora 1 Unidad 1100.00 1100.00
Televisor 13 Unidad 1000.00 13000.00
Mando 20 Unidad 180.00 36000.00
Ventilador 4 Unidad 100.00 400.00
Extintor 1 Unidad 40.00 40.00
Friobar 1 Unidad 350.00 350.00
Total 45475.00
Elaboración: equipo de trabajo
62
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 31: muebles (en soles)

En la Tabla N° 31 se mostrara precios referenciales de muebles previamente


cotizados en la tienda retail SODIMAC, serán parte de uso del proyecto.

Unidad de Precio
Descripción Cantidad Total (S/)
medida unitario (S/)
Escritorio 1 Unidad 350.00 350.00
Mueble sofá- cama 1 Unidad 400.00 400.00
Sofá silla 24 Unidad 100.00 2400.00
Silla plástica 15 Unidad 25.00 375.00
Silla de escritorio 1 Unidad 100.00 100.00
Total 3625.00
Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 32.Otros requerimientos (en soles)

También se precisara a continuación otros requerimientos a continuación:

Unidad de Precio
Descripción Cantidad Total (S/)
medida unitario (S/)
Funda de silicona
32 Unidad 10.00 320.00
para mando
Total 320.00
Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 33. Activos tangibles (en soles)

En la Tabla N°33 se dara a conocer el total de obras civiles, equipos, muebles y


otros requerimientos necesarios para el proyecto.

Descripción Total (S/)


Obras civiles 540.00
Equipos 37678.00
Muebles 3625.00
Otros
requerimientos 320.00
Total 42163.00
Elaboración: equipo de trabajo

7.1.1.2. Activo intangible


Está conformado por aquellos gastos que se realizan por los servicios y
derechos adquiridos ante los órganos correspondientes a fin de formalizar
la empresa.
63
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 34. Constitución de la empresa (en soles)

En la Tabla N°34 se detallara el costo de los requisitos para el proceso de la


constitución como empresa del proyecto.

Etapas de constitución Costo (S/)


Búsqueda en Registros Públicos 24.00
Minuta de constitución 150.00
Escritura publica 250.00
Inscripción en el registro 100.00
Obtención del RUC 0.00
Licencia municipal de funcionamiento 150.00
Legalización de los libros contables y 20.00
planillas (s/20.00 c/u)
Comprobante de pago 30.00
Total 724.00
Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 35.Registro de la marca (en soles)

En la Tabla N°35 se detallara el precio de cada requisito para registrar la marca


con el cual identificaran los clientes.

Pasos para registrar la marca Costo (S/)


Solicitud de registro 424.70
Fonética 38.75
Búsqueda
Figurativa 49.94
4 x 2 cm./
Precio referencial de 100.00
Columna
publicación en el
8 x 2 cm. /
diario EL PERUANO 150.00
Columna
Total 762.40
Elaboración: equipo de trabajo

Tabla 36. Activo intangible (en soles)

En la TablaN°36 se detallara costo total de cada bien inmaterial que será de uso
para llevar a cabo el proyecto.

Tramites Costo (S/)


Constitución de la empresa 724.00
Registro de la marca 762.40
Elaboración de proyecto de
inversión 30.00
Licencia Municipal 190.00
Total 1706.40
Elaboración: equipo de trabajo
64
MASTER GAMER S.A.C.

7.1.2. Capital de trabajo


El capital de trabajo es presupuestado en un proyecto para cubrir todos los gastos
necesarios antes de la activación del negocio. En el caso de la sala de
videojuegos MASTER GAMER S.A.C. el capital de trabajo está presupuestada
para quince días.

Tabla 37. Capital de trabajo (en soles)

Descripción Total (S/)


Alquiler del local (Incluye
luz, agua) 1200.00
Arbitrios 15.00
Volantes 120.00
Diseño del Logo y Slogan 50.00
Remuneraciones 1325.00
Internet 75.00
Útiles de oficina 20.00
Útiles de aseo 100.00
otros requerimientos 300.00
Total 3205.00
Elaboración: equipo de trabajo

7.1.3. Inversión total


Es la suma total de los puntos detallados anteriormente que facilitan visualizar
toda la información de la inversión total necesaria para poner en marcha el
proyecto.

Tabla 38. Inversión total (en soles)

Descripción Total (S/)


Activo tangible 42163.00
Activo intangible 1706.40
Capital de
Trabajo 3205.00
Total 47074.40
Elaboración: equipo de trabajo

7.2. PROGRAMA DE INVERSION


Se ha considerado un cronograma de desembolso de quince días desde el inicio
de las obras civiles hasta la puerta en marcha del proyecto.

65
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 39. Programa de inversión (en soles)

Descripción Parciales Total (S/) 15 dic-30 dic (S/)


Inversión total 52497.60
A) activo intangible 1706.40 1706.40
B) activo tangible 52617.00
Obras civiles 540.00 540.00
Materiales 5443.20 5443.20
Equipos 37678.00 37678.00
Muebles 3625.00 3625.00
Otros requerimientos 320.00 320.00
C) Capital de trabajo 3205.00
Alquiler del local 1200.00 1200.00
(incluye luz, agua)
Arbitrios 15.00 15.00
Volantes 120.00 120.00
Diseño del logo y slogan 50.00 50.00
Remuneraciones 1325.00 1325.00
Internet 75.00 75.00
Útiles de oficina 20.00 20.00
Útiles de aseo 100.00 100.00
Otros requerimientos 300.00 300.00
Total 52497.60
Elaboración: equipo de trabajo

7.3. FINANCIAMIENTO
7.3.1. Fuentes de financiamiento
El proyecto se financiará utilizando dos fuentes; una interna conformada por el
capital aportado por los socios el cual será del 81% de la inversión total y el
financiamiento externo a través de la entidad bancaria SCOTIABANK.

7.3.2. Estructura de financiamiento

Tabla 40: Fuentes de financiamiento (en soles)

Detalle Préstamo Aporte de Total (S/)


financiero (S/) socios (S/)
Inversión total 10000 42497.60 52497.60
% 19% 81% 100%
Elaboración: equipo de trabajo.

-Entidad bancaria: SCOTIABANK PERU

-Préstamo: S/10,000.00

66
MASTER GAMER S.A.C.

7.3.3. Servicio de la deuda


Pago que se debe hacer después de haber adquirido un crédito en un periodo de
tiempo determinado. Estos pagos se realizan de manera periódica, en este caso
será mensual, el servicio de la deuda se compone del monto principal e intereses:

Tabla 41. Valor de la deuda

VALOR DE LA DEUDA S/ 10,000.00


TEM 1.5309%
TEA 20%
PERIODOS 60

CUOTA S/255.96
Fuente: Scotiabank

Tabla 42. Servicio de la deuda (en soles)

mese saldo inicial cuotas intereses Amortizació saldo final


s n
1 10000.00 255.96 153.09 102.87 9897.13
2 9,897.13 255.96 151.52 104.44 9,792.69
3 9,792.69 255.96 149.92 106.04 9,686.65
4 9,686.65 255.96 148.29 107.66 9,578.99
5 9,578.99 255.96 146.64 109.31 9,469.68
6 9,469.68 255.96 144.97 110.98 9,358.70
7 9,358.70 255.96 143.27 112.68 9,246.01
8 9,246.01 255.96 141.55 114.41 9,131.60
9 9,131.60 255.96 139.80 116.16 9,015.44
10 9,015.44 255.96 138.02 117.94 8,897.51
11 8,897.51 255.96 136.21 119.74 8,777.76
12 8,777.76 255.96 134.38 121.58 8,656.19
13 8,656.19 255.96 132.52 123.44 8,532.75
14 8,532.75 255.96 130.63 125.33 8,407.42
15 8,407.42 255.96 128.71 127.25 8,280.17
16 8,280.17 255.96 126.76 129.19 8,150.98
17 8,150.98 255.96 124.78 131.17 8,019.81

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18 8,019.81 255.96 122.78 133.18 7,886.63


19 7,886.63 255.96 120.74 135.22 7,751.41
20 7,751.41 255.96 118.67 137.29 7,614.12
21 7,614.12 255.96 116.56 139.39 7,474.73
22 7,474.73 255.96 114.43 141.53 7,333.20
23 7,333.20 255.96 112.26 143.69 7,189.51
24 7,189.51 255.96 110.06 145.89 7,043.62
25 7,043.62 255.96 107.83 148.12 6,895.49
26 6,895.49 255.96 105.56 150.39 6,745.10
27 6,745.10 255.96 103.26 152.70 6,592.40
28 6,592.40 255.96 100.92 155.03 6,437.37
29 6,437.37 255.96 98.55 157.41 6,279.97
30 6,279.97 255.96 96.14 159.82 6,120.15
31 6,120.15 255.96 93.69 162.26 5,957.89
32 5,957.89 255.96 91.21 164.75 5,793.14
33 5,793.14 255.96 88.69 167.27 5,625.87
34 5,625.87 255.96 86.13 169.83 5,456.04
35 5,456.04 255.96 83.53 172.43 5,283.61
36 5,283.61 255.96 80.89 175.07 5,108.55
37 5,108.55 255.96 78.21 177.75 4,930.80
38 4,930.80 255.96 75.49 180.47 4,750.33
39 4,750.33 255.96 72.72 183.23 4,567.09
40 4,567.09 255.96 69.92 186.04 4,381.05
41 4,381.05 255.96 67.07 188.89 4,192.17
42 4,192.17 255.96 64.18 191.78 4,000.39
43 4,000.39 255.96 61.24 194.71 3,805.68
44 3,805.68 255.96 58.26 197.69 3,607.98
45 3,607.98 255.96 55.23 200.72 3,407.26
46 3,407.26 255.96 52.16 203.79 3,203.47
47 3,203.47 255.96 49.04 206.91 2,996.55
48 2,996.55 255.96 45.87 210.08 2,786.47
49 2,786.47 255.96 42.66 213.30 2,573.17
50 2,573.17 255.96 39.39 216.56 2,356.61
51 2,356.61 255.96 36.08 219.88 2,136.73
52 2,136.73 255.96 32.71 223.24 1,913.49
53 1,913.49 255.96 29.29 226.66 1,686.83
54 1,686.83 255.96 25.82 230.13 1,456.69
55 1,456.69 255.96 22.30 233.66 1,223.04
56 1,223.04 255.96 18.72 237.23 985.81
57 985.81 255.96 15.09 240.86 744.94
58 744.94 255.96 11.40 244.55 500.39
59 500.39 255.96 7.66 248.30 252.10
60 252.10 255.96 3.86 252.10 0.00
15,357.34 5,357.34 10,000.00
Elaboración: equipo de trabajo

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MODULO 8:
ESTUDIO DE
LOS INGRESOS
Y EGRESOS
69
MASTER GAMER S.A.C.

8.1. INGRESOS
8.1.1. Ingreso por la venta del producto principal y secundario

Los ingresos por ventas, comprende los importes facturados por la empresa por la prestación
de servicios y/o venta de bienes que son objeto del tráfico de la empresa. Es el valor
monetario asignado al servicio y producto que se ofrece.
Tabla 43. Precio por productos (en soles)

Descripción Precio (S/)


Producto principal
Categoría de deportes 3.00
Productos secundarios
Categoría de acción y 3.00
aventura
Categoría de carreras 3.00
Snacks 1.20
Elaboración: equipo de trabajo

El volumen de ventas en sesiones es la cantidad total de bienes, productos o


servicio vendidas dentro de un marco temporal dado, usualmente 12 meses.
Dicha cantidad suele ser expresada en términos monetarios, pero también podría
figurar en total de sesiones.

Tabla 44. Ventas anuales (en sesiones)

Demanda a cubrir proyectada (sesiones)


32400 34200 36000 37800 39600
Descripción 1 2 3 4 5
Producto principal
Categoría de deportes 21125 22298 23472 24646 25819
Productos secundarios
Categoría de acción y 7128 7524 7920 8316 8712
aventura
Categoría de carreras 4147 4378 4608 4838 5069
Snack 3600 3600 3840 3840 4080
Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

Las ventas anuales en soles, es la representación monetaria del volumen de sesiones por
el precio de venta establecido en la empresa. Es así la proyección esperada durante un
determinado año, según el bien o servicio se refiera.

Tabla 45. Ventas anuales (en soles)

Descripción 1 2 3 4 5
Producto principal
Categoría de deportes 63374.40 66895.20 70416.00 73936.80 77457.60
Productos secundarios
Categoría de acción y 21384.00 22572.00 23760.00 24948.00 26136.00
aventura
Categoría de carreras 12441.60 13132.80 13824.00 14515.20 15206.40
Ingresos por videojuegos 97200.00 102600.00 108000.00 113400.0 118800.00
0
Ingresos por snack 4320.00 4320.00 4608.00 4608.00 4896.00
Total Ingresos 101520.0 106920.00 112608.00 118008.0 123696.00
0 0
Elaboración: equipo de trabajo.

71
MASTER GAMER S.A.C.

8.1.2. Valor residual del proyecto

El valor residual es el concepto utilizado para asignarle un valor en cualquier momento de la proyección para efectos de establecer el
monto del valor residual de activos del proyecto, procederemos a deducir la depreciación de activos para los próximos cinco años, con
una tasa de depreciación de acuerdo con los artículos y posteriormente deducimos el monto de valor residual.

Tabla 46. Depreciación de activos y valor residual (en soles)

Tas Total Valor residual


Detalle Costo (S/) 1 2 3 4 5
a depreciación (S/) (S/)
Equipo
Ps4 +1 10% 19188.00 1918.80 1918.8 1918.80 1918.80 1918.8 9594.00 9594.00
mando 0 0

Computadora 25% 1100.00 275.00 275.00 275.00 275.00 0.00 1100.00 -

Televisor 10% 13000.00 1300.00 1300.0 1300.00 1300.00 1300.0 6500.00 6500.00
0 0

Mando 10% 3600.00 360.00 360.00 360.00 360.00 360.00 1800.00 1800.00

Ventilador 10% 400.00 40.00 40.00 40.00 40.00 40.00 200.00 200.00

Extintor 10% 40.00 4.00 4.00 4.00 4.00 4.00 20.00 20.00

Friobar 10% 350.00 35.00 35.00 35.00 35.00 35.00 175.00 175.00

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Muebles
Escritorio 10% 350.00 35.00 35.00 35.00 35.00 35.00 140.00 210.00

Mueble sofá- 10% 400.00 40.00 40.00 40.00 40.00 40.00 160.00 240.00
cama
Sofá silla 10% 2400.00 240.00 240.00 240.00 240.00 240.00 960.00 1440.00

Silla Plástica 10% 375.00 37.50 37.50 37.50 37.50 37.50 150.00 225.00

Silla de escritorio 10% 100.00 10.00 10.00 10.00 10.00 10.00 40.00 60.00

Otros bienes del activo fijo


Funda de silicona 10% 320.00 32.00 32.00 32.00 32.00 32.00 160.00 160.00
para mando
Obras civiles
Pintado del local 20% 150.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 150.00 0.00

Instalación de 20% 70.00 14.00 14.00 14.00 14.00 14.00 70.00 0.00
repisas, escritorio
Costo e 20% 120.00 24.00 24.00 24.00 24.00 24.00 120.00 0.00
instalación de
rats
Tachos de 20% 50.00 10.00 10.00 10.00 10.00 10.00 50.00 0.00
reciclaje
Letrero 20% 150.00 30.00 30.00 30.00 30.00 30.00 150.00 0.00

Total 42163.00 4435.30 4435.30 4435.30 4435.30 4160.30 21539.00 20624.00

Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

8.2. EGRESOS

8.2.1. Costos de producción

La mano de obra directa describe a los trabajadores que están directamente


involucrados en la producción de bienes o la prestación de servicios.  El costo de
pagar salarios a los trabajadores que participan en la producción es el costo
mano de obra directa de una empresa.
Tabla 47. Costo de mano de obra directa (en soles)

Cargo 1 2 3 4 5
recepcionista tiempo 11,340.00 11,340.00 11,340.00 11,340.00 11,340.00
completo
recepcionista medio 5,760.00 5,760.00 5,760.00 5,760.00 5,760.00
tiempo
17,100.00 17,100.00 17,100.00 17,100.00 17,100.00
TOTAL
Elaboración: equipo de trabajo

El costo de equipos y muebles para el negocio, son parte de la inversión total


para adquirir e implementar de forma directa. todos estos elementos se
denominarán en general como equipo son los costos recurrentes regulares,
normales y habituales de operación de los equipos.

Tabla 48. Costo de equipos y muebles (en soles)

Equipo 1 2 3 4 5
3,837.6
3,837.60 3,837.60 3,837.60 3,837.60
0
Ps4+ mando
2,600.0
2,600.00 2,600.00 2,600.00 2,600.00
0
Televisores
480.00 480.00 480.00 480.00 480.00
Sofá silla
Silla 75.00 75.00 75.00 75.00 75.00
plástica
6,992.6
6,992.60 6,992.60 6,992.60 6,992.60
0
Total
Elaboración: equipo de trabajo

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MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 49. Costo de materiales directos (en soles)

La presente tabla muestra el costo de los materiales directos, específica cada videojuego
que se requerirá de acuerdo a la categoría de juego, con el fin de implementarlo en el
servicio de ps4, muestra la cantidad y el costo en monto unitario y de forma anual.

Materiales Cant Unidad de medida Valor unitario Valor anual

Deportes Fifa 19 60 UNIDAD 99.00 5940.00

Pes 2019 60 UNIDAD 99.00 5940.00

Ufc3 24 UNIDAD 99.00 2376.00

God of war 24 UNIDAD 99.00 2376.00

Dragon ball fighter 24 UNIDAD 110.00 2640.00


Accion y z
aventura Resident evil 2 24 UNIDAD 74.00 1776.00

Uncharted 4 24 UNIDAD 78.00 1872.00

The last of us 24 UNIDAD 80.00 1920.00

Carreras Crash adventure 24 UNIDAD 99.00 2376.00

TOTAL 27216.00

Elaboración: equipo de trabajo


Tabla 50. Costo total de producción (en soles)

La tabla anterior especifica el costo total de producción de Master Gamer S.A.C para su
implementación, dichos costos se redactan en un periodo de los cinco primeros años del
funcionamiento de la empresa.

Costos 1 2 3 4 5
Mod 17,100.00 17,100.00 17,100.00 17,100.00 17,100.00

Equipos y muebles 6,992.60 6,992.60 6,992.60 6,992.60 6,992.60

Materiales 5,443.20 5,443.20 5,443.20 5,443.20 5,443.20


directos
Cif 612.00 612.00 612.00 612.00 612.00

Total 30,147.80 30,147.80 30,147.80 30,147.80 30,147.80

Elaboración: equipo de trabajo


8.2.2. Gastos administrativos
Los gastos administrativos son todos los gastos en los que incurre una empresa que no están
directamente vinculados a la producción o las ventas.

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MASTER GAMER S.A.C.

En la tabla se muestra los gastos en salario de personal tales como gerente general y contador,
los gastos vinculados al uso de internet y relacionados a los arbitrios en un periodo de cinco
años.

Tabla 51. Gastos administrativos (en soles)

Gastos 1 2 3 4 5
Gerente 14580.00 14580.00 14580.00 14580.00 14580.00
general
Contador 600.00 600.00 600.00 600.00 600.00
Internet 900.00 900.00 900.00 900.00 900.00
Arbitrios 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00
TOTAL 16380.00 16380.00 16380.00 16380.00 16380.00
Elaboración: equipo de trabajo

8.2.3. Gastos de ventas


Los gastos de venta son los que se incurren para promocionar y comercializar los productos o
servicios a los clientes.

En la presente tabla se muestran los gastos de ventas de Master Gamer S.A.C en un periodo de 5
años, incluye el gasto en local, los relacionados a útiles de aseo y de oficina.

Tabla 52. Gastos de ventas (en soles)

Descripción 1 2 3 4 5
Local 14400.00 14400.00 14400.00 14400.00 14400.00
Útiles de limpieza 925.00 925.00 925.00 925.00 925.00
Útiles de oficina 120.00 120.00 120.00 120.00 120.00
Total 15445.00 15445.00 15445.00 15445.00 15445.00
Elaboración: equipo de trabajo

8.2.4. Gastos financieros


Se denominan gastos financieros a todos aquellos gastos que derivan de la obtención de

financiación o titularidad de cualquier pasivo financiero.

La siguiente tabla muestra los intereses que Master Gamer S.A.C tendrá que asumir en un

periodo de cinco años.

76
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 53. Gastos financieros (en soles)

Mes/año 1 2 3 4 5
Enero 153.09 132.52 107.83 78.21 42.66
Febrero 151.52 130.63 105.56 75.49 39.39
Marzo 149.92 128.71 103.26 72.72 36.08
Abril 148.29 126.76 100.92 69.92 32.71
Mayo 146.64 124.78 98.55 67.07 29.29
Junio 144.97 122.78 96.14 64.18 25.82
Julio 143.27 120.74 93.69 61.24 22.30
Agosto 141.55 118.67 91.21 58.26 18.72
Setiembre 139.80 116.56 88.69 55.23 15.09
Octubre 138.02 114.43 86.13 52.16 11.40
Noviembr 136.21 112.26 83.53 49.04 7.66
e
Diciembre 134.38 110.06 80.89 45.87 3.86
Total 1727.65 1458.90 1136.4 749.40 285.00
0
Elaboración: equipo de trabajo
8.3. AMORTIZACIÓN DE INTANGIBLE
Los costos incurridos en los activos intangibles pre-operativos se distribuirán en los
cinco años de actividad que tendrá la empresa Master Gamer S.A.C.

Tabla 54. Costo de activos intangibles

Intangibles Costo Porcentaje 1 2 3 4 5


Constitución de la 724.00 20% 144.8 144.8 144.80 144.8 144.80
empresa 0 0 0
Registro de la marca 762.40 20% 152.4 152.4 152.48 152.4 152.48
8 8 8
Elaboración de 100.00 20% 20.00 20.00 20.00 20.00 20.00
proyecto de inversión
Licencia municipal 190.00 20% 38.00 38.00 38.00 38.00 38.00
TOTAL 1586.40 355.2 355.2 355.28 355.2 355.28
8 8 8
Elaboración: equipo de trabajo

77
MASTER GAMER S.A.C.

8.4. CLASIFICACIÓN GENERAL DE COSTOS Y GASTOS


En la siguiente tabla se especifican los costos y gastos totales anuales que se incurrirán
en los cinco años de actividad de la empresa Master Gamer S.A.C.
Tabla 55. Clasificación general de costos y gastos (en soles)

DESCRIPCION 1 2 3 4 5
Costos de mano de obra 17,100.0 17,100.00 17,100.0 17,100.0 17,100.00
directa 0 0 0
CIF 612.00 612.00 612.00 612.00 612.00
Equipos 6,992.60 6,992.60 6,992.60 6,992.60 6,992.60
Gastos administrativos 16,380.0 16,380.00 16,380.0 16,380.0 16,380.00
0 0 0
Gastos de ventas 15,445.0 15,445.00 15,445.0 15,445.0 15,445.00
0 0 0
Gastos financieros 1,727.65 1,458.90 1,136.40 749.40 285.00
TOTAL 58,257.2 57,988.50 57,666.0 57,279.0 56,814.60
5 0 0
Elaboración: equipo de trabajo

8.5. ESTRUCTURA DE COSTOS


En la siguiente tabla se especifica el total de los costos fijos y variables que se incurrirán en el
primer año de actividad de la empresa Master Gamer S.A.C.

Tabla 56. Estructura de costos (en soles)

2020
DESCRIPCIÓN TOTAL (S/)
COSTOS FIJOS (S/) 45,335.83
Gastos de administración 16,380.00
Gastos de venta 15,445.00
Amortización de intangibles 355.28
Gastos financieros 1,727.65
Depreciación 4,435.30
Equipo y muebles 6,992.60
COSTOS VARIABLES (S/) 23155.20
Materias primas 5443.20
Mano de obra directa 17100.00
CIF 612.00
TOTAL 68,491.03
Elaboración: equipo de trabajo

78
MASTER GAMER S.A.C.

8.6. PUNTO DE EQUILIBRIO

Para hallar el punto de equilibrio existen dos maneras, a continuación,


detallamos las fórmulas:

Punto de equilibrio en unidades físicas:

Costosfijos
P . E .=
Costos variables
1−
Costos totales

Tabla 57. Punto de equilibrio (en unidades)

Cantidad de equilibrio (en


19838
unidades)
Costo fijo 45335.83
Costo variable 23155.20
Costo total 68491.03
Ventas totales (en soles) 97200.00
Sesiones producidas 32400.00

Elaboración: equipo de trabajo

Punto de equilibrio en unidades monetarias (en soles):

Costos fijos∗Unidades producidas


P . E .=
Ventas totales−Costos totales

79
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 58. Punto de equilibrio (en soles)


Cantidad de equilibrio
59513.20
(en soles)
Costo fijo 45335.83
Costo variable 23155.20
Costo total 68491.03
Ventas totales (en soles) 97200.00
Sesiones producidas 32400.00
Elaboración: equipo de trabajo

El punto de equilibrio entre unidades y ventas se puede expresar en la siguiente gráfica:

Ventas (S/)

Leyenda
Costos Fijos
Costos Totales
Ventas Totales
S/ 59 513.20

S/ 45 335.83

q (unidades)
19 838 unidades

80
MASTER GAMER S.A.C.

MODULO 9:
ESTUDIO DE LA
EVALUACION
ECONOMICA
FINANCIERA

81
MASTER GAMER S.A.C.

9.1. ESTADOS FINANCIEROS PROYECTADOS

9.1.1. Estado de Ganancias y pérdidas

El Estado de Pérdidas y Ganancias, conocido también como Estado de Resultados es un informe financiero que muestra la rentabilidad de la
empresa durante un período determinado, es decir, las ganancias y/o pérdidas que el centro de entretenimiento MASTER GAMAR S.A.C.
espera tener.

Tabla 59. Estado de ganancias y perdidas


DESCRIPCIÓN 1 2 3 4 5
Ventas 101520.00 106920.00 112608.00 118008.00 123696.00
Costo de Ventas 30,147.80 30,147.80 30,147.80 30,147.80 30,147.80
Utilidad Bruta 71372.20 76772.20 82460.20 87860.20 93548.20
Gastos de Ventas 15445.00 15445.00 15445.00 15445.00 15445.00
Gastos de Administración 16380.00 16380.00 16380.00 16380.00 16380.00
Depreciación 4435.30 4435.30 4435.30 4435.30 4160.30
Gastos Financieros 1727.65 1458.90 1136.40 749.40 285.00
Amortización de gastos 355.28 355.28 355.28 355.28 355.28
Utilidad Imponible 33028.97 38697.72 44708.22 50495.22 56922.62
Impuesto (26%) 8587.53 10061.41 11624.14 13128.76 14799.88
UTILIDAD NETA 24441.43 28636.31 33084.08 37366.47 42122.74
Elaboración: equipo de trabajo

82
MASTER GAMER S.A.C.

9.1.2. Flujo de caja económico


El flujo de caja económico es una herramienta para proyectar los ingresos y egresos de dinero durante el tiempo de vida del proyecto.

Tabla 60. Flujo de caja económico

DESCRIPCIÓN 0 1 2 3 4 5
Ingresos   101520.00 106920.00 112608.00 118008.00 144320.00
Ingresos por venta   101520.00 106920.00 112608.00 118008.00 123696.00
Valor residual           20624.00
Egresos            
Inversión -52497.60          
Costo de Ventas   30147.80 30147.80 30147.80 30147.80 30147.80
Gastos de Ventas   15445.00 15445.00 15445.00 15445.00 15445.00
Gastos de Administración   16380.00 16380.00 16380.00 16380.00 16380.00
Impuesto a la renta   9036.72 10440.72 11919.60 13323.60 14873.98
FLUJO ECONOMICO -52497.60 30510.48 34506.48 38715.60 42711.60 67473.22
Elaboración: equipo de trabajo

83
MASTER GAMER S.A.C.

9.1.3. Flujo de caja financiero

El flujo de caja financiero (FCF) se define como la circulación de efectivo que muestra las entradas y salidas de capital de la empresa MASTER
GAMER S.A.C. fruto de su actividad económica.

Tabla 61. Flujo de caja financiero

DESCRIPCIÓN 0 1 2 3 4 5

Flujo Económico -52497.60 30510.48 34506.48 38715.60 42711.60 67473.22

Préstamos Bancarios 10000.00          

Amortización   1343.81 1612.57 1935.07 2322.07 2786.47

Interés   1727.65 1458.90 1136.40 749.40 285.00


Elaboración: equipo de trabajo
Escudo tributario   449.19 379.31 295.46 194.84 74.10

FLUJO FINANCIERO -42497.60 27888.20 31814.32 35939.59 39834.97 64475.85

9.1.4. Balance general


El balance general es el documento contable que indica la situación económica y financiera del centro de entretenimiento MASTER GAMER
S.A.C. en un periodo de 5 años.
Tabla 62. Balance general
DESCRIPCIÓN 0 1 2 3 4 5
ACTIVO 0 1 2 3 4 5

84
MASTER GAMER S.A.C.

Activo Corriente
Caja – Bancos 3135.00 32367.01 59006.89 89825.79 124604.56 184376.61
Materiales 5443.20 5443.20 10886.40 16329.60 21772.80 27216.00
Mercancías 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00 300.00
Total Activo Corriente 8878.20 38110.21 70193.29 106455.39 146677.36 191268.61
Activo no Corriente
Maquinaria y equipo 37678.00 37678.00 37678.00 37678.00 37678.00 17054.00
Muebles y herramientas 3625.00 3625.00 3625.00 3625.00 3625.00 3625.00
Obras civiles 540.00 540.00 540.00 540.00 540.00 540.00
Depreciación acumulada 0.00 -4435.30 -8870.60 -13305.90 -17741.20 -22176.50
Amortización acumulada 1776.40 1421.12 1065.84 710.56 355.28 0.00
Total Activo no Corriente 43619.40 38828.82 34038.24 29247.66 24457.08 19666.50
TOTAL ACTIVO 52497.60 76939.03 104231.53 135703.05 171134.44 210935.11
PASIVO
Pasivo Corriente
Préstamo 0.00 1343.81 1612.57 1935.07 2322.07 2786.47
Total Pasivo Corriente   1343.81 1612.57 1935.07 2322.07 2786.47
Pasivo no Corriente
Préstamo 10000.00 8656.19 7043.62 5108.55 2786.47 0.00
Total Pasivo no Corriente 10000.00 8656.19 7043.62 5108.55 2786.47 0.00
TOTAL PASIVO 10000.00 10000.00 8656.19 7043.62 5108.55 2786.47
PATRIMONIO
Capital social 42497.60 42497.60 42497.60 42497.60 42497.60 42497.60
Utilidades acumuladas   24441.43 53077.75 86161.83 123528.30 165651.04
TOTAL PATRIMONIO 42497.60 66939.03 95575.35 128659.43 166025.90 208148.64
TOTAL PASIVO Y
52497.60 76939.03 104231.53 135703.05 171134.44 210935.11
PATRIMONIO
Elaboración: equipo de trabajo

85
MASTER GAMER S.A.C.

9.2. INDICADORES DE RENTABILIDAD

9.2.1. Valor actual neto (VAN)


El valor actual neto (VAN) es un indicador financiero que sirve para determinar la
viabilidad de un proyecto.

Tabla 63. Valor actual neto - flujo económico

DESCRIPCION Año 0 Año 1 Año 2 Año3 Año4 Año 5


Flujo económico -52,497.60 30,510.48 34,506.48 38,715.60 42,711.60 67,473.22
S/
VAN
69,906.00
Elaboración: equipo de trabajo
Tabla 64. Valor actual neto - Flujo financiero

DESCRIPCION Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


Flujo financiero -42,497.60 27,888.20 31,814.32 35,939.59 39,834.97 64,475.85
S/.
VAN
71,472.94
Elaboración: equipo de trabajo
Interpretación: de acuerdo a los resultados, el VAN tanto económico como financiero
son mayores que cero; por lo tanto se considera que el proyecto Master Gamer S.A.C. es
rentable, obteniendo un beneficio después de los cinco años de actividad:

Con capital propio: S/71,472.94

Con capital financiado :S/ 69,906.00

9.2.2. Tasa interna de retorno (TIR)


La Tasa Interna de Retorno o TIR nos permite saber si es viable invertir en un
determinado negocio, considerando otras opciones de inversión de menor riesgo. La
TIR es un porcentaje que mide la viabilidad de un proyecto o empresa, determinando la
rentabilidad de los cobros y pagos actualizados generados por una inversión.

Tabla 65. Tasa interna de retorno - flujo económico (soles)

DESCRIPCION Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


Flujo económico -52,497.60 30,510.48 34,506.48 38,715.60 42,711.60 67,473.22
TIR 63%
Elaboración: equipo de trabajo

86
MASTER GAMER S.A.C.

Tabla 66. Tasa interna de retorno - flujo financiero (soles)

DESCRIPCION Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5


Flujo financiero -42,497.60 27,888.20 31,814.32 35,939.59 39,834.97 64,475.85
TIR 72.65%
Elaboración: equipo de trabajo

Interpretación: de acuerdo a los resultados obtenidos, la TIR económico y financiero


presenta una tasa porcentual mayor que cero, lo que significa para la empresa Master
Gamer SAC que la inversión del proyecto es viable.

9.2.3. Periodo de recuperación de capital (PRC)

Al momento de evaluar si realizar una inversión o no, el inversionista debe evaluar si el


proyecto es rentable, si existe alguna alternativa de inversión más rentable y cuál es el
riesgo inherente de la inversión. Un criterio para evaluar la inversión es hallando el
periodo de recuperación de capital o también llamado Payback que se define cual es el
tiempo en el que la inversión devolverá el capital invertido. Se utilizará el siguiente
procedimiento:

Tabla 67.Tiempo de recuperación

  0 1 2 3 4 5
F.C -52497.6 30510.48 34506.48 38715.6 42711.6 67473.22
F.C. E -52497.6 -21987.12 12519.36

1 año
1 + 21987.12 = 1.63718815 7 meses
34506.48 16 días

9.3. RAZONES FINANCIERAS


9.3.1. Razones de liquidez
9.3.1.1. Razón del activo corriente

Relaciona los activos corrientes frente a los pasivos corrientes, y cuanto

más alto sea el coeficiente, la empresa tendrá mayores posibilidades de

efectuar sus pagos de corto plazo.

87
MASTER GAMER S.A.C.

ACTIVO CORRIENTE
RC =
PASIVO CORRIENTE

38110.21
RC =
1343.81

RC =28.36

INTERPRETACION:

El activo corriente de la empresa Master Gamer, está compuesto

principalmente por capital de trabajo, por cada S/ 1 de pasivo corriente la

empresa tiene S/ 28 de activo corriente para afrontar su obligación a

corto plazo.

9.3.1.2. Razón de prueba acida

Esta medida es más severa que la razón corriente, pues al activo corriente

se le resta las existencias, al considerarse que estos inventarios son

menos líquidos o no son fácilmente convertibles en dinero, nos sirve para

saber que se puede pagar la deuda sin comprometer a las existencias.

ACTIVO CORRIENTE−EXISTENCIAS
RA=
PASIVO CORRIENTE

38110.21−300
RA=
1343.81

RA=28.13

INTERPRETACION:

Por cada S/ 1 de pasivo corriente, la empresa Master Gamer, dispone de

S/ 28.13 en caja y bancos para hacer frente a su obligación a corto plazo

sin comprometer a las existencias.

88
MASTER GAMER S.A.C.

9.3.2. Razones de solvencia o endeudamiento


9.3.2.1. Razón pasiva a capital contable

Estima el grado en que la empresa utiliza el dinero prestado,

contrastándolo con el dinero aportado por los accionistas

PASIVO TOTAL
RPCC=
CAPITALCONTABLE

4,300.00
RPCC=
17,200.00

INTERPRETACION:

Se puede deducir que los acreedores de la empresa Master Gamer,

proporcionan S/ 0.25 de financiamiento por cada S/ 1 que aportan los

accionistas.

9.3.2.2. Razón de deuda – activos totales

Destaca la importancia relativa del financiamiento por deuda para la

empresa al mostrar el porcentaje de activos de la empresa que se

sustentan mediante el financiamiento de deuda.

DEUDA TOTAL∗100
RDAT =
ACTIVO TOTAL

10000∗100
RDAT =
76939
RDAT =13 %
INTERPRETACION:

Esta razón muestra que el 77% de los activos de la empresa Master

Gamer, están financiados por deuda, mientras que el 13% restante del

financiamiento, proviene del capital de los accionistas.

89
MASTER GAMER S.A.C.

9.3.3. Razones de rentabilidad


9.3.3.1. Margen de utilidad bruta

Esta razón trata de determinar el margen de utilidad bruta que la empresa

obtiene al deducir el costo de ventas de las ventas totales. Señala la

eficiencia de las operaciones y también como han sido fijados los precios

de los productos.

UTILIDAD BRUTA∗100
RMUB=
VENTAS NETAS

71372.20∗100
RMUB=
101520.00

RMUB=70 %

INTERPRETACION:

Señala que el margen de utilidad bruta de la empresa Master Gamers,

representa un 70% del total de los ingresos por ventas, señala también

que la empresa ha sido eficiente para producir y vender productos por

arriba del costo.

9.3.3.2. Margen de utilidad neta

Señala la eficiencia relativa de la empresa después de tomar en cuenta

todos los gastos y el impuesto sobre el ingreso. Indica el ingreso neto por

cada S/ 1 de ventas de la empresa.

UTILIDAD NETA∗100
RMUN =
VENTAS NETAS

24441.43∗100
RMUN =
101520.00
90
MASTER GAMER S.A.C.

RMUN =24 %

9.3.3.3. Rendimiento sobre la inversión

Muestra el rendimiento de la empresa sobre los activos, mientras más alta

sea la tasa, menor será la cantidad de activos que la empresa deberá

emplear para generar S/ 1 por ventas.

UTILIDAD NETA
RROI =
ACTIVO TOTAL

24441.43
RROI =
76939.03

RROI =0.31

INTERPRETEACIÓN:

Esta razón muestra que los activos de la empresa Master Gamer, generan

una alta rentabilidad, señal de que son administrados eficientemente. Por

cada S/ 1 de activos totales se genera una utilidad de S/0.31.

9.3.3.4. Rendimiento de sobre capital en acciones comunes

Compara la utilidad neta después de impuestos con el capital que han

invertido los accionistas en la empresa.

UTILIDAD NETA
RROE=
CAPITAL DE LOS ACCIONISTAS

24441.43
RROE=
42497.60

91
MASTER GAMER S.A.C.

RROE=0.57

INTERPRETACIÓN:

Una tasa R.O.E. alta refleja, con frecuencia, la aceptación por parte de la

empresa de importantes oportunidades de inversión y una administración

de gastos eficientes. En el caso de Master Gamers, hay un balance entre

el capital social y el capital financiado. Por cada S/ 1 de capital social se

genera S/ 0.57

9.3.3.5. Rentabilidad de los activos fijos

UTILIDAD OPERATIVA∗100
RRAF=
ACTIVO FIJO

33028.97∗100
RRAF=
38828.82

RRAF= 85%

INTERPRETACIÓN:

Esta razón muestra que por cada sol de activo fijo. La empresa Master

Gamer, dispondrá de S/ 0.97 de utilidad operativa.

1.1.1.1. Productividad de las ventas

PRODUCTIVIDAD
UTILIDAD ANTES DEL IMPUESTO∗100
DE LAS =
VENTAS
VENTAS

PRODUCTIVIDAD
33028∗100
DE LAS =
101520.00
VENTAS

92
MASTER GAMER S.A.C.

PRODUCTIVIDAD
DE LAS =32%
VENTAS

INTERPRETACIÓN:

Este índice nos indica que la utilidad antes de impuestos que se obtienen

de las ventas que es de 32% de la empresa Master Gamer.

93
MASTER GAMER S.A.C.

9.3.3.6. Productividad de las ventas

PRODUCTIVIDAD
UTILIDAD ANTES DEL IMPUESTO∗100
DE LAS =
VENTAS
VENTAS

PRODUCTIVIDAD
294,114.23∗100
DE LAS =
549,632.00
VENTAS

PRODUCTIVIDAD
DE LAS =54 %
VENTAS

INTERPRETACIÓN:

Este índice nos indica que la utilidad antes de impuestos que se obtienen

de las ventas es de 54% de la empresa Master Gamer.

94
MASTER GAMER S.A.C.

CONCLUSIONES
- Existe un mercado potencial muy bueno debido a que la oferta actual no
cubre en su totalidad las expectativas de los clientes, por lo que Master
Gamer S.A.C. será una excelente opción de entretenimiento en el distrito de
Lambayeque.
- Las ventajas que se observaron respecto a otros establecimientos es ventaja
competitiva y comparativa para poder marcar la diferenciación en el mercado.
- El servicio principal de Master Gamer S.A.C es el alquiler de videojuegos de
la categoría de deportes, en los cuales están FIFA 19, PES 2019 y UFC3

- La empresa espera cubrir el 14 % del total de la demanda insatisfecha en el


primer año. Sin embargo, durante los 5 años, tendrá un crecimiento del 2% y
1%. Esto se debe porque la empresa poco a poco disminuirá el tiempo
muerto.

- Para realizar el proyecto se necesitará una inversión de S/ 52 497.60 de los


cuales S/ 42 497.60 será financiado por los inversionistas y S/ 10 000 por una
entidad financiera (préstamo).

- Se determinó en el estudio de factibilidad que la TIR del flujo financiero es


72.65%, lo cual quiere decir que el presente proyecto es viable, ya que este
indicador es mayor que la tasa efectiva anual del préstamo que se realizará, la
cual es 19%. El VAN del flujo económico financiero nos dio como resultado
S/ 69 906.00 lo cual indica que el proyecto es viable debido a que los
resultados obtenidos son positivos.

- Se determinó que el periodo de recuperación es de 1 año, 7 meses y 16 días es


el tiempo estimado en el que la inversión devolverá el capital invertido con lo
que se considera un proyecto de negocio rentable.

- Finalmente, Master Gamer S.A.C. estará en las posibilidades de emprender


este nuevo reto y brindar un servicio de calidad, a precios accesibles y con
estabilidad en el mercado objetivo.

95
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXOS
ANEXO 1: LOGO “MASTER GAMER S.A.C.”

96
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXO 2: ESTUDIO DE MERCADO

1. OBJETIVO DE LA ENCUESTA:
Determinar las preferencias de los estudiantes de la Universidad Nacional Pedro Ruiz
Gallo, al momento de elegir los diferentes centros de videojuegos.
2. CALCULO DE LA MUESTRA:

2.1. POBLACIÓN:
Según la fuente: Oficina Central de Asuntos Académicos (OCCA) obtenida del
Vicerrectorado académico de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo, la cantidad de
estudiantes que se encuentran matriculados actualmente son 10,674.
2.2. TAMAÑO DE LA MUESTRA:
Emplearemos como población a la totalidad de estudiantes de la Universidad Nacional
Pedro Ruiz Gallo.
La muestra generalmente se determina según la siguiente ecuación:

N∗Z 2∗P∗Q
n= 2 2
E ( N −1 )+ Z ∗P∗Q

Dónde:
E: Margen de error = 5%
Z: 1.96
P: población con las características = 0.5
Q: 1-p=0.5
N: Población = 10,674 estudiantes de la Universidad Nacional Pedro Ruiz Gallo.

10674∗1.962∗0.5∗0.5
n= 2 2
0.05 ( 10674−1 ) +1.96 ∗0.5∗0.5

n = 370.85
n = 371 estudiantes

97
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXO 3: ENCUESTA
UNIVERSIDAD NACIONAL “PEDRO RUÍZ GALLO”
FACULTAD DE CIENCIAS ECONÓMICAS ADMINISTRATIVAS Y
CONTABLES - FACEAC
ESCUELA PROFESIONAL DE ADMINISTRACIÓN

Género: M F Edad: _____


Donde reside: ____________________________
Instrucciones:
La presente encuesta consta de 10 preguntas, marcar la respuesta con una “X” la cual
usted considere de su preferencia o complete el espacio vacío si es necesario.
1. ¿Asiste a un centro de videojuegos?
Si No (termina la encuesta)

2. ¿Cuántas veces asistes a la semana?

1 vez a la semana 2 o 3 veces por semana a diario

3. ¿Cuál es tu tiempo promedio qué juegas por visita?

1 hora 2 horas 3 horas a más

4. ¿Qué categoría de juegos prefieres?

Deportes Carreras Acción y Aventura

5. ¿Cuál es el centro de juegos a la que asistió la última vez?

6. ¿Qué aspectos te ofrece o te brinda las salas de videojuegos a las que asistes?
(alternativa múltiple)

Buena atención en el servicio Precios bajos


Flexibilidad de horarios Ambiente Confortable
Diversidad de juegos Otros (Especifique):
_________________
7. ¿Qué servicios adicionales encuentra en el centro de juegos?

Snacks y gaseosas
Catálogos, revistas de Videojuegos

98
MASTER GAMER S.A.C.

Otros (Especificar): __________________________


7. ¿Cuál es el precio promedio que pagas por horas de ese servicio?
1a2

2a3

3a4

9. ¿Cuánto tiempo espera para usar el servicio?

5 min a 10 min
15 min a 20 min
25 min a 30 min
10. ¿Cuándo acude a jugar videojuegos prefiere ir?

Solo Otros: _______________


Amigos

99
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXO 4: RESULTADOS DE LA ENCUESTA

GENERO

GENERO
MASCULINO 293 79
FEMENINO 78 21
Total 371 100

GENERO

78

293

MASCULINO FEMENINO

Podemos notar que el género de nuestro mercado objetivo es el género masculino

EDAD

EDAD
16-20 171 46.1
21-25 191 51.5
26-30 9 2.4
Total 371 100.0

100
MASTER GAMER S.A.C.

EDAD
250

200 191.0
171.0
150

100
46.1 51.5
50

0
1 2

16-20 21-25 26-30

El 51.5% de nuestro mercado objetivo se encuentra en el rango de 21 a 25 años y el


2.4% son jóvenes de 26 a 30 años

¿ASISTE A UN CENTRO DE VIDEOJUEGO?


SI 250 67.4
NO 121 32.6
Total 371 100.0

ASISTENCIA A VIDEOJUEGOS
300
250
250
200
150 121
100 67.4
50 32.6

0
¿ASISTE A UN CENTRO DE SI NO
VIDEOJUEGO?

El 67% de nuestro mercado objetivo nos aseguró que si asiste a un centro de


videojuegos y el 32% nos respondió que no

¿CUANTAS VECES ASISTE A LA SEMANA?


101
A VEZ A LA SEMANA 172 46.4
2 O 3 VECES POR SEMANA 66 17.8
A DIARIO 12 3.2
Total 250 67.4
MASTER GAMER S.A.C.

VECES A LA SEMANA

300
250 250
200
172
150
100
50 66
0 12
¿C U ANTAS VEC ES A VEZ A L A 2 O 3 VEC ES P OR A D IARIO To t al
ASI S TE A L A SEMAN A SEMAN A
SEMAN A?

El 46% aseguró que va una vez a la semana y el 3.2 % dijeron que asisten a diario

¿CUAL ES TU TIEMPO PROMEDIO QUE JUEGAS


POR VISITA?
1 HORA 142 38.3
2 HORAS 85 22.9
3 HORAS A MAS 23 6.2
Total 250 67.4

TIEMPO PROMEDIO
160 142
140
120
100 85
80
60 38.3
40 22.9 23
20 6.2
0
¿CUAL ES TU TIEMPO 1 HORA 2 HORAS 3 HORAS A MAS
PROMEDIO QUE
JUEGAS POR VISITA?

102
MASTER GAMER S.A.C.

El tiempo promedio el 38% nos respondió 1 hora y solo el 6% nos respondió que 3 a
más horas

¿QUE CATEGORIA DE JUEGOS El 43% dio por elegido la


PREFIERES? categoría de deportes y solo el
DEPORTES 163 43.9
CARRERAS 32 8.6 8.6% la categoría de carreras
ACCION Y AVENTURA 55 14.8
Total 250 67.4

CATEGORIA DE JUEGOS
180 163
160
140
120
100
80
55
60
40 32
20
0
¿QUE CATEGORIA DE DEPORTES CARRERAS ACCION Y AVENTURA
JUEGOS PREFIERES?

¿CUAL ES TU CENTRO DE VIDEOJUEGOS El centro de juegos más visitado


AL QUE ASISTIO LA ULTIMA VEZ? se encuentra frente a la
¿QUE
PLAY 4 ASPECTOS TE 144 38.8
OFRECE
GAME O TE BRINDA
PLAY 106 28.6 universidad llamado play
LAS SALAS DE N %
Total 250 67.4 4
VIDEOJUEGOS A LAS
QUE ASISTES?
BUENA ATENCION EN
104 25.2%
EL SERVICIO
FLEXIBILIDAD DE
55 13.3%
HORARIOS
DIVERSIDAD DE JUEGOS 100 24.2%
PRECIOS BAJOS 79
103 19.1%
AMBIENTE
74 17.9%
CONFORTABLE
OTROS 1 .2%
TOTAL 413 100.0%
MASTER GAMER S.A.C.

Podemos notar que la buena atención en el servicio y la diversidad de juegos son


características de suma importancia entre los consumidores

ASPECTOS QUE OFRECEN LA SALA


AMBIENTE
BUENA DE JUEGOS
ATENCION
CONFORTA EN EL
BLE OTROS
0% SERVICIO
18% 25%

PRECIOS FLEXIBILIDA
BAJOS D DE
19% HORARIOS
13%
DIVERSIDAD
DE JUEGOS
24%

¿QUE SERVICIOS ADICIONALES Un valor agregado ideal


ENCUENTRA EN EL CENTRO DE nos resultarían los snacks y
VIDEOJUEGOS? gaseosas, se dio a notar su gran
SNACKS Y GASEOSAS 227 61.2 acogida
CATALOGOS, REVISTAS DE
19 5.1
VIDEOJUEGOS
OTROS 4 1.1
Total 250 67.4

SERVICIOS ADICIONALES
227
200 61.2
100 19 5.1 4 1.1
0

104
MASTER GAMER S.A.C.

¿CUAL ES EL PRECIO PROMEDIO QUE


PAGAS POR HORA DE ESE SERVICIO?
1 A 2 SOLES 89 24.0 El precio disponible a pagar es de
2 A 3 SOLES 138 37.2 2 a 3 soles por este servicio
3 A 4 SOLES 23 6.2
Total 250 67.4

PRECIO PROMEDIO
160
138.0
140
120
100 89.0
80
60
37.2
40
23.0 24.0
20
6.2
0
1 2

1 A 2 SOLES 2 A 3 SOLES 3 A 4 SOLES

¿CUANTO TIEMPO ESPERA POR PARA Entre 5 a 10 minutos estarían


USAR EL SERVICIO? dispuestos a esperar por alguna
5 A 10 MIN 172 46 videojuego libre, pues la espera
15 A 20 MIN 65 18 en demasía puede agotarlos como
25 A 30 MIN 13 4 podemos notarlo en los
Total 250 67 resultados,

105
MASTER GAMER S.A.C.

TIEMPO DE ESPERA

25 A 30 MIN 13

15 A 20 MIN 65

5 A 10 MIN 172

¿CUANTO TIEMPO ESPERA POR PARA USAR EL SERVICIO?

0 20 40 60 80 100 120 140 160 180

¿CUANDO ACUDE A JUGAR VIDEOJUEGOS


PREFIERE IR?
Las amistades influyen entre los
SOLO 15 4
consumidores como podemos
AMIGOS 228 61
notar ya que en su mayoría
OTROS 7 2
prefieren ir acompañados,
Total 250 67 resultaría lo mas lógico.

Chart Title

300
250
200
150 228
100
50 15 7
0
¿CUANDO ACUDE A SOLO AMIGOS OTROS
JUGAR
VIDEOJUEGOS
PREFIERE IR?

106
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXO 5: FORMATO DE RESERVA DE NOMBRE –SUNARP

107
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXO 6: REQUISITOS INSCRIPCION DE EMPRESAS AL RUC –SUNAT

108
MASTER
MASTER
MASTER
MASTER GAMER
MASTERGAMER
GAMER SAC
GAMERSAC
SAC
SAC
TTTTT
IIIE
IEE
IE
EMM
MM
M
PP
P OO
PP
O
MASTER
OO GAMER S.A.C.
11111H
HHOO
HH
OO
RR
O
R RRAAA
AA

22222H
HHOO
HH
OO
RR
O
R AA
RR
A SS
AA
SSS
ANEXO 7: TARJETAS DE REGISTRO POR VISITA ACUMULATIVA
33333H
HHOO
HH
OO
RR
O
R AA
RR
A SS
AA
SSS
MM
MMAAASS
S DD
DEE
E 333
MAASS DDEE 33
HH
HOOORR
RAA
AS
HHOORRAASSS
S

109
MASTER GAMER S.A.C.

ANEXO 8: REDES SOCIALES Y PAGINA WEB


 FACEBOOK

 PAGINA WEB

110

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