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Universidad Central del Ecuador

Facultad de Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática

Ingeniería en Diseño Industrial

Métodos del diseño industrial

Proyecto final: Metodología Plus

Cervantes Villegas Katherine Victoria

Ing. Roberto Moya

2020 - 2020
Introducción

El presente trabajo tiene cómo propósito suplir el examen final en la materia: métodos

del diseño industrial, creando una metodología que sea aplicable en el proceso

proyectual de creación de productos. Utilizando el conocimiento adquirido durante el

semestre, además de manejar criterios empíricos y de base investigativa, el desarrollo de

esta metodología tendrá como referente la metodología Design Thinking basada en

convergencia, divergencia y síntesis. El término Design Thinking se escuchó por

primera vez en el año 1969, lo acuñó Herbert Simon (Premio Nobel de Economía).

Herbert escribió un libro que se llama “La ciencia de lo artificial“. En este libro se

acuñó por primera vez el término Design Thinking o pensamiento de diseño. Este

término quedó olvidado por un largo periodo de tiempo, hasta que en el año 2008, el

profesor de la universidad de Stanford, Tim Brown, escribió un papel en el cual

desarrollaba la metodología iniciada por Herbert Simons. Conceptualizo la metodología

con cinco etapas y varias herramientas dentro de esas etapas el diseño centrado en el

usuario era su principal herramienta como tal para poder entender el desarrollo que se

estaba haciendo. Después de esto, Brown creó la empresa IDEO que actualmente es

líder mundial de innovación

La metodología será aplicada en un producto existente: iPhone (1ª generación) en base a

los requerimientos de la misma.


Metodología plus

Fase 1: Entiende

“We are at a critical point where rapid change is forcing us to look not just to new
ways of solving problems but to new problems to solve.”
(Change by design, Tim Brown: p.153)

Esta primera fase o etapa pretender entender las necesidades cotidianas que generan

problemas reales, partiendo desde un contexto que cada ser humano tiene. Para ello se

necesita hacer una evaluación crítica del entorno.

Para conceptualizar esta etapa se debe usar herramientas como la observación del

usuario para generar un mejor estilo de vida para el mismo, es fundamental que se

entienda al usuario al que se desea llegar para investigar con evidencia la problemática

del proyecto.

Ilustración 1 Iphone 1

Producto: Iphone 1ª Generación


Perfil de usuario: El cliente del iPhone está en edades de 18-55 busca la sofisticación y

la autorrealización al contar con uno de los mejores smartphones del mercado.

Fase 2: Delimitar

El siguiente punto de la metodología es plantear cuál es el problema y definir las

variables que componen el proyecto, entre más específica sea la delimitación de las

variables de estudio se podrá , generar un producto de mejor calidad y que tenga

relación con lo que se desea transmitir.

La definición del problema toma la forma de la redacción de una frase, una construcción

gramática, llamada “Punto de vista” (POV), cuyos elementos son: Usuario +

Necesidad + Hallazgo. El POV se establece de común acuerdo con el equipo de trabajo

y se convierte así en el “problema” accionable sobre el cual continuará el proceso.

Definición requiere previamente de un vaciado de empatía y un análisis cuantico y

cualitativo para identificar los valores que subyacen a los comportamientos, frases y

cosmovisión de los usuarios empatizados. El  POV se convierte en un pivote móvil/ un

ancla temporal en base a la cual podemos imaginar mil y una soluciones en la siguiente

etapa.

Para presentar esta etapa las herramientas que se pueden usar son: infografías, mapa de

empatía.

Problema: Inexistencia de teléfonos inteligentes que sean fáciles de usar ya que debido

a la compleja interfaz de usuario que poseen dichos dispositivos se dificulta el

entendimiento del mismo.


Variables:

Criterios socioeconómicos: El iPhone es un producto que está más enfocado a un

público de entre los 18 y los 55 más exclusivo y sofisticado de la población (aunque este

criterio se está rompiendo porque cada vez más individuos tienen un iPhone.

Criterios de personalidad: el producto va dirigido a un tipo de personas extrovertida,

social y sobre todo activa, que pueda utilizar el iPhone para facilitar y agilizar su ritmo

de vida y aprovechar las oportunidades tecnológicas.

Criterios de conducta del consumidor: los que los clientes de Apple compran el

iPhone es por la exclusividad y distinción que este transmite y por su fidelidad a la

marca, poniendo en un segundo plano los también existentes beneficios informáticos y

de conectividad del iPhone. 

Fase 3: Idea

Esta fase consiste en generar múltiples idea o alternativas para solucionar o trabajar en

la propuesta proyectual, se pueden utilizar moodboard, perfiles de usuario entre otras

herramientas para mostrar la idea que se desea mostraba.

 La regla más importante en la sesiones de ideación es decir ” Sí, y…”. Lo anterior

permite lograr cantidad, diversidad de ideas, co-contrucción de conceptos, a la vez que

posponer juicios. La incorporación de ilustradores y actores, puede facilitar el proceso.

Es posible incoporar desafios (juegos de creatividad)en la etapade ideación que

extreman la necesidad planteada en el punto de vista. La ideación termina con la

selección de conceptos a ser prototipados. Los criterios de votacion son previamente


definidos por el equipo de Design Thinkers , y giran en torno a factibilidad técnica,

viabilidad económica y deseabilidad por parte de los usuarios.

Fase 4: Genera la idea física

En esta fase se trata de hacer físicas las ideas. Los prototipos pueden ser actuaciones,

sketches, 3d, bocetos, ilustraciones… La única regla es consumir la menor cantidad de

recursos y tiempo, de modo que se pueda ver testear las soluciones que han surgido en

la etapa 3 lo antes posible. ¿Qué es rápido? ¿Qué es barato? Un concepto puede ser

prototipado en un par de minutos utilizando materiales para manualidades.

En el caso de conceptos complejos, es posible aislar la variable que se desea testear:

funcionamiento interno, estético, interacción con su entorno, etc., y prototipar en forma

acorde.

Ilustración 2 Boceto esquemático


Ilustración 3Costos de fabricación y materiales empleados en el iphone 1ª

Estimación del coste de fabricar un iPhone  para Apple es de unos 100 dólares,

pero iSuppli, otro especialista en estas lides, ha presentado un estudio en el que el coste

es de 173 dólares por unidad. Según iSuppli, si unimos el coste de la lista de materiales

y de la fabricación en sí, la cantidad asciende a 173 dólares, una cifra más adecuada que

los 100 dólares estimados por Portelligent, lo que hace del nuevo iPhone ser menos

costoso de producir que la primera generación del terminal de Apple. (iSuppli, 2008)
Ilustración 4 Prototipo iPhone 1ª Version 1.1.1

Ficha técnica o requerimientos que cumple el dispositivo elegido contra otros prototipos

que se realizaron pruebas para generar funcionamiento.

Ficha técnica iPhone 1era generación

Tamaño y resolución de la pantalla: 3,5" (88,9 mm) 320x480 píxeles.

Dispositivos de entrada: el botón inicio, el botón de


encendido/apagado/reposo/activación (parte superior derecha del aparato), teclas de
volumen, interruptor de activar/desactivar silencio y la pantalla capacitiva de 3.5

Cámara: 2 megapíxeles (1600x1200 píxeles)

Posicionamiento por células de red y redes Wi-Fi

CPU: Samsung S5L8900 (412 MHz, procesador ARM 1156, GPU: PowerVR


MBX)

Memoria RAM: 128 MB

Almacenamiento: 4, 8 o 16 GB

Sistema Operativo: iOS 1.0 (actualizable a iOS 3.1.3)

4 bandas GSM/GPRS/EDGE: GSM 850/900/1800/1900

Wi-Fi (802.11 b/g)

Bluetooth 2.1 (soporte solo para auriculares)

Tamaño: 115 mm x 61 mm x 11,6 mm

Peso: 143 g

Batería: 1500 mAh (hasta 16 h de música, 5 h de vídeo y 280 h en reposo)


Puertos: conector de 30 pines (carga y datos), jack 3,5 mm (auriculares)

SAR Digital de 0,974 w/kg

Tiempo de Ideación y planificación: Dos años y seis meses

Ilustración 5 Placa base para testeo de Iphone

Los desarrolladores recibían esta placa para evitar que conocieran el diseño final del

equipo pero que pudieran trabajar en su mejora. Hay que tener en cuenta que a veces era

tal el secretismo que algunas personas recibían la placa sin la pantalla que vemos en la

parte inferior derecha. Pero… ¿entonces cómo se realizaban los diferentes testeos?

Simplemente deberían de conectar la placa a un monitor externo a través de los

conectores RCA. Con esto se quiere decir que los ingenieros tenían todas las
herramientas en su poder para realizar su trabajo de testeo. Sin duda es bastante

impactante ver como un iPhone se puede instalar de esta manera en una simple placa

base y que funcione y permita a los ingenieros trabajar en el prototipo.

Ilustración 6 Modelado 3d iphone 1ª

Fase 5: Interactua con tu publico

Testear es abrir la conversación en base a prototipos, para extraer información de las

necesidades de los usuarios y de cómo los conceptos generados las satisfacen o no.

Testear es en simple, empatizar, pero en base a un “excusa”: El prototipo.

El testeo requiere de un Unpack posterior en el cual el equipo toma decisiones en torno

a los próximos pasos del proyecto. El testeo puede abrir puertas hacia profundizar en

empatía, redefinir el posible problema, buscar más ideas en la fase de ideación, e


incluso, retomar prototipos que se quedaron en el camino. Así, el proceso se convierte

en iterativo.
Mediante los diferentes medios de interacción con el usuario se puede destacar que el

iPhone es un producto revolucionario que permite generar un interés mayor por parte

del público, además de generar una alta demanda respecto a los demás productores de

celulares teniendo una amplia rivalidad con la marca Samsung. Un punto importante de

Apple es la fidelidad que poseen sus usuarios, pues eso permite generar un modelo de

negocio sustentable que se mantenga con el pasa de los años. Poner al cliente en primer

lugar es lo que hace la diferencia de Apple, respecto al iPhone de primera generación se

dispone una interfaz muy intuitiva que permite que los usuarios no tengan que pensar

demasiado para poder comprar un aparato así pues le tenía nivel de tecnología del más

alto nivel, pero mucho más fácil.

Generando de esta manera el primer “Smartphone” de unir tres productos en unos solo.

Gracias a toda la innovación que generó Steve Jobs como CEO de Apple hoy en día es
una de las marcas más reconocidas a nivel mundial con un valor de mercado de 600

billones de dólares.

Ilustración 7 Competencia de apple

Las características de la empresa y las fortalezas que posee permiten diferenciarse de

los competidores en el mercado, generando una fidelidad alta y cumpliendo

expectativas.

Ilustración 8Interaccion con el usuario


Ilustración 9Dimensiones producto final.

Fase 6: Reuso, reutilizo, reciclo.

Existe actualmente un programa de Apple llamado “renew” implementado desde el

2015 el cual permite a los usuarios llevar el dispositivo en desuso y obtener un

porcentaje de dinero por el. Otra opción es venderlo como un producto de segunda

mano y obtener un porcentaje mayor de ganancia, la diferencia del programa de Apple

con otras formas de darle una segunda vida a los productos difiere con le hecho de que

el Apple recibe productos fuera de funcionamiento.

El programa funciona con dispositivos iphone a partir de 4s, entonces si se desea reusar

un iphone de menor gama como los de primera generación o el 3g. eso no es factible.

La solución es: Coleccionarlo, el factor de nostalgia juega un papel importante el el

cuidado del medio ambiente, si bien el iphone de 1ª puede encontrarse en venta en

plataformas como ebay, Wallapop, etc. Rondan cerca de los $1000, por este motivo los

fanáticos innegables del iphone podrían encontrar una solución y ayudar a la misión de

apple de generar tiendas 100% amigables con el medio ambiente reduciendo la huella

de carbono que generan, además que la empresa ha reducido el uso de meeurio en todos

sus productos dejandolos absolutamente libres de este producto.


Ilustración 10 Programa Renew

Referencias
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