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] Chamán Restauración PvP 3.3.

5
[Guía] Mago Fuego PvP 3.3.5 

MAR 30
[Guía] Chamán Mejora PvE 3.3.5
 Por Leoric en Chamán

Los Chamanes son maestros de los


elementos y de la magia de la naturaleza, utilizan Tótems para otorgar
Beneficios a su grupo y cuentan con uno de cada elemento: Tierra, Fuego, Aire
y Agua. Éstos aparecerán a los pies del Chamán y otorgan Beneficios a todos
los miembros del grupo o banda que se encuentren en el rango de efecto
(algunos Tótem, sobre todo los de fuego, hacen daño al oponente). El secreto
para jugar bien con el Chamán es aprender a utilizar el correcto en la
circunstancia correcta para optimizar el daño adicional que otorga al grupo y
mejorar su supervivencia. Los Chamanes son excelentes interrumpiendo
hechizos y también cuentan con una forma muy graciosa de revivirse solos:
Reencarnación.

A continuación encontrarás una Guía de Chamán Mejora PvE para World


of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a.

Abreviaturas

 STR = Fuerza
 AGI = Agilidad
 AoE= Daño en área
 WF = Viento furioso
 FT = Lengua de fuego
 LL = Latigazo de Lava
 SS = Golpe de tormenta
 ES = Choque de tierra
 CD = Tiempo de reutilización
 MH = Mano derecha o principal
 OH = Mano derecha o secundaria
 2H = Arma a dos manos
 DW = Duales
 MW = Arma vorágine
 AP = Poder de ataque
 Hit= Índice de golpe
Introducción

Un chamán Mejora es una parte importante de una banda. Además de ofrecer


un buen DPS personal, un chamán Mejora ofrece a la raid mejores buffos
cuerpo a cuerpo que cualquier chaman Elemental o Restauración. Estos
incluyen Ira Desatada (10% adicional de AP cuerpo a cuerpo), Tótem Fuerza
de la tierra (+ 155 STR / AGI), y Viento Furioso (20% de celeridad cuerpo a
cuerpo).

Un Chaman Mejora no es un Sanador cuerpo a cuerpo, con arma vorágine


puede lanzar curas instantáneas para mitigar daño después de un AoE o
ayudar en una emergencia, pero al final sus estadísticas se centran en el daño
cuerpo a cuerpo, haciéndolo así un Sanador inadecuado.

El Chaman Mejora tiene 6 fuentes de daño:

 Viento Furioso / WF : Imbuye con viento el arma del chamán. Cada


golpe tiene un 20% de probabilidad de causar daño adicional igual a dos ataques
extra con 1250 p. extra de poder de ataque.
 Latigazo de Lava: Cargas con lava el arma de tu mano izquierda e
infliges instantáneamente un 100% de daño con arma con tu mano izquierda. El
daño aumenta un 25% si tu arma de mano izquierda está encantada con Lengua
de Fuego.
 Choque de tierra: Choque instantáneo con fuerza de conmoción que
inflige de 849 a 895 p. de daño de Naturaleza al objetivo y que reduce la
velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 10% durante 8 s.
 Totems de Fuego: Que infringen daño de fuego directo o en AoE.
 Cadena de Relámpagos o Descarga de Relámpagos : Hay que usarlos
solo cuando el Arma Vorágine tenga 5 cargas.
Talentos
Habilidades

 Arma viento furioso


La velocidad del arma juega un gran papel para maximizar el DPS con las
probabilidades de que salte el Viento Furioso cuando se usan duales. El objetivo
es que el Viento Furioso salte aprox. cada 3 seg, que es cuando termina su
tiempo de reutilización (si hijos míos, tiene CD interno xD). Ambas armas deben
ser tan lentas como sea posible (2.60 o 2,80), la idea es reducir el número de
golpes que se asestan mientras el Viento Furioso esta en CD. La idea de esto es
que tu arma más rápida casi iguale el CD del Viento furioso, así se evitarán
golpes blancos sin posibilidad alguna de golpear con Viento Furioso.
Además, el casteo instantáneo de WF beneficia más a las armas lentas por su
mayor rango de daño. Como no hay manera de reducir el CD de WF o acelerar el
tiempo de reutilización con armas rápidas, la única manera de maximizar el daño
de WF es con armas lentas de mayor daño.
Algunos Chamanes que usan WF/WF usan armas de mano izquierda rápidas,
como dagas etc.., generalmente pasa esto porque son más fáciles de encontrar
que una para la OH que sea lenta. Esta combinación no es muy buena porque
normalmente es la OH (la más rápida y de bajo dps) la que efectuará el WF
dejando a tu arma de mayor daño sin probabilidad alguna de golpear con WF.
Para maximizar el potencial de tu probabilidad con la MH, la OH debe ser tan
lenta como sea posible.
 Arma lengua de fuego
Lengua de Fuego se Ha hecho mucho más viable debido a la fusión de Hit y
probabilidad de Crítico en una clasificación universal. FT en la OH ahora funciona
mejor que WF en la mayoría de los casos (por talentos, una vez sean pertinentes
en la rama de Elemental). El daño de FT se escala con la velocidad del arma,
contra más lenta sea, más daño hará.
El FT sólo se recomienda si se llegan a poner 5 puntos en el talento Furia
Elemental de la rama Elemental.
 Golpe de tormenta
SS es un ataque instantáneo con ambas armas. A diferencia de muchas clases
en las que se han normalizado los ataques instantáneos (Golpe Mortal. por
ejemplo) SS no está normalizado. Este ataque se beneficia en gran medida del
daño de tus armas, contra más lentas sean, más daño harán.
SS tiene dos beneficios aún mayores para un Mejora:
Es capaz de producir WF
2. Es capaz de producir Aluvión, pero no consumirlo
 Golpe de tormenta y armas 2h
Partiendo de la idea de que las armas lentas son mejores para el chamán,
muchos pensaran por lo tanto que con una arma a 2H el daño de SS será mayor.
A Duales se produce casi el mismo daño con el SS que utilizando 2H. Además,
DW proporciona mayores oportunidades de WF, Ira Desatada y Aluvión. En
resumen, el DW supera con creces el daño “brutal” de 2H.
 Latigazo de lava
Latigazo de lava es un ataque al instante mediante la OH. El ataque sigue todas
las reglas de combate cuerpo a cuerpo, pero se manifiesta como daño por fuego.
El beneficio de esto es que el ataque ignora toda la armadura. Latigazo de lava
hace más daño con Flametongue en la OH y también se puede mejorar mediante
el uso del glifo Lash Lava.
 Choques elementales
La rotación Choque de llamas-Choque de tierra ya no produce un mayor DPS en
una rotación de 12 s. Se hace más DPS usando en cada CD Choque de tierra.
 Arma vorágine
MW es un talento que reducirá tu tiempo de casteo en un 100% con 5 cargas.
Cada punto en este talento reducirá un 20% el tiempo de casteo.
El uso de casteos instantáneos no interrumpe el temporizador de golpes blancos.
Si se hace con menos de 5 cargas entonces sí que se reseteará el temporizador,
pero si usas dos armas lentas, entonces puedes llegar a usarlo hasta con 4
cargas y no resetearás el temporizador de golpes blancos. Si usas una OH
rápida, mejor que esperes a tener 5 cargas porque la pérdida de DPS no será
igualada por el beneficio de tiempo ganado.
A diferencia de otros talentos, SW se escala con la velocidad de la armas.
También se puede activar con SS o LL. Un Mejora con mucha celeridad y usando
todos los ataques disponibles podrá obtener 5 cargas muy a menudo. Las armas
lentas proporcionan mejores resultados ya que tienen una mayor probabilidad por
golpe.
 Espíritu feral
Estos “chuchillos” proporcionan aproximadamente de 100 a 200 de DPS cuando
se usan en cada CD y de 300 a 400 mientras están activos. Se escalan con el
Aguante, Índice de Golpe, Armadura y AP.
Stats Escala
Aguante 0.30
Índice de Golpe 1.00
Poder de Ataque 0.30
Armadura 0.30
Los Espíritus ferales están clasificados como mascotas, y se benefician de cada
buffo que se les coloca después de invocarlos. NO comparten ningún buff que
tenga el jugador activo, pero buffos como Tótems y Ansia de Sangre les afecta.
 Choque estático
Las simulaciones han comprobado que estos tres puntos de talentos son
esenciales para maximizar el DPS (utilizados con Escudo de Relámpagos), ya
que si llevamos en party a una persona con reposición, no es conveniente
ponerse el Escudo de Agua. (Además de que ahora son SS regeneramos mana)
Rotación

Los puntos en la rama Elemental y los 5 puntos en arma vorágine, han hecho
que el Daño de Hechizo, sea una gran parte de nuestro DPS, haciendo que
cuando tengamos 5 puntos de Arma Vorágine los utilicemos aunque rompa
nuestra “rotación”.

Orden de Prioridad

 Espíritu feral
 Descarga de Relámpagos si MW tiene 5 cargas (4 si llevas dos armas
lentas)
 Choque de Tierra SI el debuff de Golpe de Tormenta está activo
 Golpe de Tormenta
 Choque de Tierra
 Tótem de Magma (reponerlo sino esta)
 Escudo de Relámpagos (reponerlo sino esta)
 Latigazo de Lava
Detalles del chamán mejora

Puntos EP
Los EP son una puntuación que se les da a los items cuando se calcula su
valor a partir de sus estadísticas. Cada estadística tiene un valor o “múltiplo”
por el cual hay que guiarse a la hora de calcular los EP.

Muestra de los Valores EP


Esta es una lista para guiaros a la hora de calcular que item os mejorara más o
menos, no es válida para todo chaman ya que los stats cambian en cada uno.
Esto es un ejemplo para un chamán el cual no tiene todavía el cap de Índice de
Golpe ni Pericia.

 AP – 1
 Índice de Golpe Critico – 1,7
 Índice de golpe – 3,1
 Índice de Pericia – 2,6
 Celeridad – 1,3
 Penetración de armadura – 0,8
 Poder de hechizo – 0,9
 MH dps – 5.9
 OH dps – 2.5
 Fuerza – 1,1
 Agilidad – 1,7
 Intelecto – 1,7
Estadísticas

Índice de golpe – hit rating


Los cambios en el índice de golpe y las habilidades de daño mágico que
usamos como en en Arma Vorágine han hecho que el Hit sea un Stat MUY
necesario para el Mejora, el capar el hit de duales no es tan importante como lo
es el de Daño con Hechizos. Se recomienda usar gemas, encantamientos,
comida y recordar que el Sacerdote Sombras o el Druida Equilibrio dan un 3%.
Cambien recordad que los Draenei tienen el aura del 1% más de Hit
Los hechizos tienes una tasa de fallo del 17% (16% para Draenei) contra
bosses de lvl 83, pero esto se reduce al 14% si llevas los compañeros antes
mencionados. Los porcentajes se corresponden de la siguiente manera.

 17% – 446 hit


 16% – 420 hit
 14% – 368 hit
 13% – 341 hit
Celeridad

El índice de celeridad mejorara tu daño blanco. Un 1% de Celeridad


proporcionara un 1% más de daño blanco. Contra más rápido peguemos más
posibilidades tendremos de reunir más puntos de arma vorágine. Es un stat
que hay que empezar a tener en cuenta si se tiene la pericia y el índice de
golpe capado.
Intelecto 

A través de los puntos de Talento, ahora el Intelecto da AP y Daño Mágico,


puedes mejorar tu AP hasta un 1.1 si te gastas los 8 puntos de talento.

Pericia

La pericia se ha convertido en un Stat primordial para cualquier melee, con ella


conseguimos reducir el número de veces que nos paran o esquivan (recordad
que aunque se les pegue por detrás cualquiera sigue esquivando o parando).
214 puntos son los necesarios para conseguir llegar al cap del 6,50%, que es el
valor máximo observado en cualquier NPC.
En la 3.1 hicieron que el talento Ira desatara otorgara 9 puntos de pericia, si
tienes esos puntos metidos sólo tendrás que llegar a 140 puntos, además los
orcos tienes las raciales las cuales les otorgan Pericia si llevan ciertas armas
(armas de puño y hachas), así que tenerlas en cuenta.
Hay muchos casos en los que el Objetivo (boss, bicho feo, etc…) no para de
moverse e incluso se da la vuelta y la Pericia influye tanto en daño blanco
como amarillo lo cual se ha demostrado que llega a ser incluso más importante
que el Hit para un Mejora.

Gemas

Las gemas que recomiendo son las siguientes:

 Meta – La de 21 de agilidad y 3% al daño crítico, la segunda opción


sería la de 21 de crítico y 3% al daño crítico.
 Roja – Pericia, Agilidad, AP
 Amarilla – Hit, celeridad
 Naranja – Pericia, hit, agilidad, Crit y celeridad
Si tenéis que rellenar hueco con alguna gema de otro color para coger el bonus
de la meta os recomiendo una gema que se llama Lagrima de pesadilla sino
me equivoco, vale para cualquier ranura y da +10 a todos los stats

Comidas y frascos

Sino tenéis el Hit cap o el de pericia os recomiendo las comidas que os suban
esos stats, sino los festines son la mejor comida para nosotros, somos de las
pocas clases que aprovechamos tanto el AP como el Daño mágico.

Flask
El frasco de Ira infinita es la mejor opción, si por el contrario utilizamos elixires
tenemos muchísimas opciones, desde los que nos dan AP hasta los que nos
dan Pericia o Intelecto, según lo necesitemos

Encantamientos
 Casco: Encantamiento de Caballeros de la Espada de Ébano (+50 AP y
+20 índice de golpe crítico). Si no tienes la reputación, ya tardas en subirla.
 Hombreras: Encantamiento de Los Hijos de Hodir (+40 AP y +15 de
índice de golpe crítico). ¡A subir reputaciones chicos!.
 Capa: Velocidad superior (+23 Haste) o agilidad sublime (+22 agilidad).
 Pechera: +10 a todas las estadísticas.
 Brazales: Asalto superior (+50 AP). Si no llegas al cap de pericia,
puedes substituirlo por el que da +15 de pericia.
 Guantes: Triturador (+44 AP). Si no llegas al cap de índice de golpe, el
de precisión (+20 índice de golpe) y si no llegas al de pericia el de pericia (+15
pericia).
 Cinturón: Ponle una hebilla y ponle la gema de +40AP. Si vas full haste,
la amarilla de +20 Haste.
 Pantalones: Parche de peletero (+75 AP y 25 de índice de golpe crítico).
 Botas: Asalto superior (+32 AP). Si no llegas al cap. de índice de golpe
el de caminante de hielo (+12 índice de golpe y índice de golpe crítico).
Si tu profesión te permite mejorar estos encantamientos (como por ejemplo el
sastre), no dudes en usarlo.

Los encantamientos de armas los mediré en EP

 Mangosta – Probabilidad de 120 de AGI y 2% de Celeridad = 121 EP


 Rabiar – Probabilidad de 400 de AP a cambio de 25% de tu armadura =
160 EP
 Precisión – 25 de Índice de golpe y critico (solo lo recomiendo si no
llegas al cap de Índice de Golpe) = 122.5
 Magia Negra – Probabilidad de 250 de celeridad (no tengo el cálculo de
EP, pero es una buena opción si vamos algo faltos de celeridad, eso sí, sólo para
mano izquierda)

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