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PLAN DIARIO N°1

Febrero /2021
1. Datos Generales
Carrera: Eje: Componente curricular:
Ingeniería Electrónica Introducción a los desempeños Pensamiento lógico para la
ciudadanos y profesionales innovación y emprendimiento
Profesor: Competencia: BOA:
Msc.Luis López López Implementar el pensamiento Propuesta idea de innovación o
Msc Francisco Morales lógico y crítico para la solución emprendimiento
Año y semestre: de problemas en situaciones
I año I Semestre reales, a través de propuestas de
Fecha de inicio y de
innovación y emprendimiento.
finalización:
Febrero 2021
Marzo 2021

2. Aprendizaje
Objetivo de Aprendizaje Tema y contenido Indicador de logro
Comprender las diferentes Desarrollo de ejercicios que Comprendida las fases de la
fases de la innovación y el fomenten la creatividad para la innovación y emprendimiento
emprendimiento a partir del innovación y el
pensamiento lógico y la emprendimiento.
creatividad.

3. Tareas o actividades de Aprendizaje

INICIALES
a) Presentación docente y los estudiantes.

b) Presentación de sistema de evaluación.

c) Presentación del Componente Curricular: Pensamiento lógico para la innovación


y emprendimiento.

d) Clase teórica

e) Solución de Acertijo.
Pensamiento de diseño Design Thinking convertimos los problemas en oportunidades

 ¿Qué es la metodología Design Thinking o DT?


 ¿Qué es? ¿para qué sirve? ¿qué atributos tiene la Metodología DT?
 Fases o Etapas del DT (i) descubrimiento/empatía, (ii) interpretación del
problema, (iii) ideación de la solución, (iv) prototipado y (v) pruebas.
 El proceso del Diseño
1 – Empatizar Descubrimiento del problema. Planteando nuestro desafío ¿Qué
problema me gustaría solucionar?

Nota esto se presenta a través de una infografía

Nombre

Pensamiento lógico para el desarrollo de la creatividad y la innovación.

Objetivos
 Comprender las diferentes fases de la innovación y el emprendimiento a partir
del pensamiento lógico y la creatividad.

 Implementar el pensamiento lógico y la creatividad en la resolución de


problemas en situaciones reales.

 Aplicar estrategias de innovación y emprendimiento para la mejora de


situaciones reales vinculadas al campo profesional.

 Potenciar la innovación y el pensamiento lógico para la solución de problemas


en situaciones reales, a través de la visualización y la conceptualización de
ideas creativas.

Base Orientadora de la Acción

Estrategias de Evaluación

 Lista de Cotejo

DESARROLLO

1. Realización de la estrategia solución de Acertijo, para activar emociones.

Lee el acertijo con cuidado y responde las preguntas.

En la UNAN, tres amigas Amelia, Berenice y Corina conocieron a tres Jóvenes Darío,
Ernesto y Fernando. ¿Quién salió con quién? ¿Y a dónde fueron en su primera cita?
Descúbrelo deduciendo la información a partir de las siguientes pistas:
1) Ernesto gastó mucho dinero en la feria.
2) Corina se divirtió horrores en el billar.
3) Berenice no salió con Darío.
4) Fernando no estuvo en el café.

Escribe tus respuestas y explica con detalle cómo llegaste a ellas (qué estrategias seguiste
para hallar una solución al acertijo, qué pasos seguiste, etc.)

Descripción del método de resolución a evaluar:

Las tablas lógicas o integramas permiten representar problemas con dos o más variables
visualizando los valores de por lo menos dos variables simultáneamente. Al analizar estos
problemas se puede detectar que, en general, estos incluyen de forma explícita los valores de
por lo menos dos de las variables dadas, las cuales se usan para establecer los renglones y las
columnas de una tabla o matriz, y una tercera variable cuyos valores se anotarán en las celdas,
en el lugar correspondiente a la intersección de los valores de los pares de variables que
forman la tabla. En los integramas se representan relaciones entre variables, no números ni
conceptos como en otro tipo de tablas.

Para resolver el acertijo anterior puedes usar el siguiente integrama, mediante el cual se
organizan los datos que ya tenemos gracias a las pistas y se deducen datos ocultos:

Instrucciones:

1. Dibuja un círculo en las casillas de las combinaciones que sí se dieron, es decir, donde se
cruzan los datos que ya tenemos. Por ejemplo: Ernesto estuvo en la feria, así que dibujamos
un círculo en la casilla Ernesto-Feria.
2. Escribe una X en las combinaciones que no se dieron. Por ejemplo: Berenice no salió con
Darío, así que escribe una X en la casilla Berenice-Darío.

3. Cada vez que dibujes un círculo O, tacha con una X las otras dos casillas de la misma fila
del círculo y las otras dos casillas de la misma columna en la que está el círculo que dibujaste.
Eso significa que las otras combinaciones no se dieron.

¿Te pareció difícil de resolver?

Mucho ___ Un poco ____ Nada ____

En una escala del 1 al 10, ¿qué tan difícil te pareció? _______

¿Consideras que el acertijo es interesante o entretenido?

Mucho ___ Un poco ____ Nada____

En una escala del 1 al 10, ¿qué tan interesante o entretenido te pareció? _______

Antes de usar el integrama ¿qué dificultades tuviste para resolverlo?

Sugerencias

¿Qué les ha parecido la actividad?


¿Qué sintieron al momento de hacerla?
¿Consideran que hay creatividad en esta dinámica?
¿Qué es para mí la creatividad?

2. Explicación de los conceptos básicos de creatividad e innovación

 Creatividad

Se trata de una capacidad existente en todos los seres humanos, utilizada para la solución de
problemas y que precisa de realidades ya existentes. Con base en algunas investigaciones
podría definirse la creatividad como “el conjunto de aptitudes vinculadas a la personalidad
del ser humano que le permiten, a partir de una información previa, y mediante una serie de
procesos internos (cognitivos), en los cuales se transforma dicha información, la solución de
problemas con originalidad y eficacia” (Hernández, 1999, p. 67).

Tipos de creatividad (plástica, fuente, filosófica, científica, inventiva y social).


 Innovación

Es el proceso a través del cual esas nuevas ideas de productos, servicios o procesos, son
incorporados de manera paulatina, evolutiva o de forma radical en nuestra vida para hacerla
más sencilla.

Ejemplo

La diferencia que existe entre estos dos conceptos es la compañía Apple y su


reconocido CEO, Steve Jobs.

 En este caso, Jobs representa el ente creativo cuya capacidad de pensamiento le


permitía ir siempre adelante, diseñando las características de sus más emblemáticos
productos.
 Mientras que Apple, la compañía, representa la parte innovadora, ya que interpreta
y ejecuta las ideas de su ya fallecido CEO, creando productos de valor altamente
deseables por el consumidor.

Estas son las principales diferencias entre estos dos conceptos que a menudo son tan
confundidos como iguales:

 Poder pensar en nuevas ideas y hacerlas realidad es creatividad, mientras que ejecutar
esas ideas creativas en la práctica, es innovación;
 La creatividad es un proceso mental, mientras que la innovación es un proceso
productivo;
 No hay manera de medir la creatividad, en cambio, la innovación sí;
 No se requiere de inversión monetaria para la creatividad. Sin embargo, para iniciar
un proceso innovador sí se requiere de dinero. (Sá, 2019)

3. Introducción y fase de descubrimiento/empatía

Como requisito previo a la primera reunión se solicita a los estudiantes que vean un vídeo
introductorio sobre la metodología a seguir, Design Thinking (Stanford Design Thinking
Virtual Crash Course). En la clase, por parte del profesor, se comenta el vídeo y se resuelven
las diferentes cuestiones sobre la metodología.

A continuación, se les plantea el proyecto BOA integrador que deben resolver los alumnos.
Es muy importante que la especificación del proyecto sea lo más abierta posible, dado que
son los alumnos los que deberán descubrir los requisitos y necesidades a cubrir gracias a la
primera fase de esta metodología, la de descubrimiento/empatía.

Lo importante es analizar y comprender el desafío dado, gracias a los posibles usuarios del
hipotético producto que salga del proyecto y sus necesidades.
Para ello los estudiantes deberán salir de su habitual entorno de trabajo, las clases, al mundo
real y realizar entrevistas con los posibles futuros usuarios de su proyecto para saber cómo
les gustaría a estos que fuese y qué características debería tener.

Se requiere por tanto a los estudiantes que para la siguiente reunión hayan realizado
entrevistas a posibles usuarios del futuro producto y se les especifica cómo hacerlas.

Básicamente, es importante que el estudiante muestre una actitud afable e interesada hacia el
entrevistado. no hacerle sentir intimidado ya que sus respuestas son importantes dado que
son las que van a definir los requisitos del proyecto. De la misma forma, no es conveniente
plantear unas preguntas prefijadas, sino que es más recomendable dejar fluir la conversación
y usar preguntas abiertas. Es decir, tratar de evitar las preguntas con respuesta sí o no, que
cierran dicha respuesta del entrevistado sobre un tema concreto, sino hacer preguntas en las
que el entrevistado tenga que expresar su opinión o selección sobre un tema y argumentarla.

SÍNTESIS
4. Evaluación de los Aprendizajes

Lista de cotejo sobre la solución del acertijo utilizando Las tablas lógicas o integramas
Bibliografía

1) https://www.ideou.com/pages/design-thinking
2) Manuel Serrano, O. (2013). Desing Thinking. Lidera el presente. Crea el
futuro. Madrid: ECSIC.

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