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INNOVACIÓN VS INVENCIÓN

La innovación, se puede definir como el proceso de convertir ideas que generen valor
suele confundirse la innovación con la creatividad, claro que se usa en el proceso de
innovar, pero no es todo.

Para que un producto o servicio sea innovador tiene que tener tres factores:
1. Deseabilidad: que es el factor humano
2. Factibilidad: Que es el factor tecnológico
3. Viabilidad: que es el factor de negocio
Las ideas deben generar un valor para sociedad y contribuir al desarrollo
Debemos encontrar un método o dificultad y resolverlo Ejemplo thomas alba edison y la
bambilla “yo no inventare nada que no se pueda vender”
Ejemplo de grandes pequeñas compañías que quiebran a grandes por no saber innovar
netlix - blockbuster

La tecnología como palanca para innovar: es decir propicia el desarrollo de productos y


servicios
En función de la metodología que utilicemos podremos desarrollar innovación de
carácter:
1. Incremental
2. Radical
Ejemplo: la economía digital, que ha revolucionado la manera de diseñar productos
El Meaning (SENTIDO)
1. Vinilos (Disco)
2. Velas ( alumbrar) mismo producto significado difrente
Apalancarnos en el sentido para hacer innovación
Observador e inspirarnos en el comportamiento humano para descubrir y generar los
nuevos significados que están emergiendo
- Palanca se basa en el sentido – capital explorar y entender el ser humano en su
contexto para obtener los significados que no son evidentes – que van
evolucionando con las sociedades
- ¿Cuál es el sentido que tiene para el usuario?

PROPUESTAS DE VALOR
Propuestas de valor
¿Cómo aportar valor a los clientes?
Jobs to be done: pensar que las personas día a día, necesitan realizar tareas para
cumplir con sus objetivos.
Desde este planteamiento podemos hacer una reflexión entres ámbitos
1.¿Cuales son las cosas que las personas tienen que hacer para conseguir lo que
quieren?
2.¿Que cosas les molestan o les duelen, con que situaciones no se sienten
satisfechas?
3.¿Que ganancias presentes o futuras obtienen de realizar esas tareas?
En los casos anteriores podemos detectar cuestiones funcionales es decir tareas
meramente descriptivas, cuestiones emocionales y de caracteres social, cuando
estamos diseñando productos estaremos aportando valor cuando se cumplan una
de estas tres
Ejemplo: reducir numero de tarea, molestias detectadas o eliminarlas por
completo (cuando una persona realiza compras identificar que le disgusta)
parqueo, pago en caja o historia del suavizante y el embace para oler
HISTORIA DE USO: relato de historias de dichas tareas

Wicked problem
Metodologías de creatividad: brain storming, provocación, escamper, mapas
mentales etc

Service design: El diseño de servicios es la actividad de planificar y organizar:


personas, infraestructura, comunicación y materiales que componen un servicio,
para mejorar su calidad, la interacción entre el proveedor y las personas usuarias
y la experiencia de las mismas.

Wicked problem: no solo el diseño resuelve problemas industriales o empresarial


sino de carácter social, político

La psicología: cambian el modo como interpretamos entendemos el


comportamiento humano a la hora de tomas decisiones abre pie a la economía
del comportamiento – Behevioral Economics

Prueba social: cuantas mas personas encuentran correcta una ideas, mas
correcta es esa idea
Coste inrrecuperable: creemos que haber invertido mucho tiempo o costo,
justifica no abandonar la tarea aunque no estemos obteniendo resultados

¿QUE ES DESIGN THINKING?

Algunos ejemplos de la innovación incremental son:


Las mejoras incorporadas en los computadores de Apple.
Las actualizaciones de los videojuegos.
La producción de cervezas sin alcohol.
• Pone al usuario en el centro del diseño, es una metodología iterativa, no lineal es
de ir y venir
• Aprenden resolución compleja de problemas
• Cooperaivismo creea productos y empresas
INVESTIGAR ETAPA 1

Investigación o empatización con usuarios: comprender la naturaleza del problema que


queremos resolver desde diferentes ópticas, para tener una visión lo mas completa
posible, además de hablar debemos conocer y comprender puntos de vista adicionales
(Proveedores o intermediarios etc) el objetivo fundamental de la investigación es crear
inspiración para el principio de diseño
2 labores:
Inmersión: romper sesgos, reproducir los contextos en las que las personas viven o actual,
ver el mundo a través de sus ojos
Extrañamiento: el porque de las cosas, no dar por sentado nada que este observando para
encontrar áreas de oportunidad.

2.Analizar

Objetivo: Realizar análisis de información en el proceso de investigación con el fin de idear


nuevos productos y servicio o mejorar los existentes.

Einstein “ lo peor que te puede pasar es tener la solución perfecta para una problema mal
planteado”

Insigth: iluminaciones es una mezcla de admiración y sorpresa por haber estado ahí todo
el tiempo y nadie lo había indestificado es una verbalización es una oportunidad
detectada, efecto eureka o ajam

3. Idear

Generar el mayor número de soluciones posibles asociados al momento creativo


Min Basadur: Creatividad es resultado de multiplicar el conocimiento que tenemos sobre
el problema que queremos resolver por la capacidad para imaginar e inventar, generar
alternativas y seleccionarlas de este modo si alguno de los coeficientes es cero el
resultado también cera cero. COxIxE
Dos proceseos
1 divergencia: Buscamos que los equipos puedan generar la mayor cantidad posible de
ideas y soluciones sin atender juicios de ningún tipo.
2. Convergente: aplicar el juicio para quellas que puedan llevarse acabo que no exeda las 4
y contar con perfiles diversos

4. Prototipar

Objetivo, construir y dar forma a las ideas con el fin de testearla con los usuarios.
momento de pensar con las manos, trasladar a la realidad fidica las ideas y los atributos
que estan en nuestra cabeza que son dificiles de expresar:
Aquello que vayamos a contruir tiene un objetivo de aprendizaje:
1.Externo: Pototipar para mostrar la idea a un grupo de interes y obtener opion general
2.Internos: podemos prototipar con buscando que el objetivo se ponga deacuerdo con las
carracteristicas en fin
No suelen darse cuenta del valor del prototipado

5. Testear

Objetivo: obtener feedback de los usurios, con el fin de incorporar los aprendizajes con el
refinamiento de la idea. recojemos si juicio, se asemeja a la fese de empatia
Diferencia en la empatia: inspiración y contexto
Testeo: validar si nuestra solución tiene sentido
El equipo puede decidir si regresa alguna fase del proceso

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