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La innovación, se puede definir como el proceso de convertir ideas que generen valor
suele confundirse la innovación con la creatividad, claro que se usa en el proceso de
innovar, pero no es todo.
Para que un producto o servicio sea innovador tiene que tener tres factores:
1. Deseabilidad: que es el factor humano
2. Factibilidad: Que es el factor tecnológico
3. Viabilidad: que es el factor de negocio
Las ideas deben generar un valor para sociedad y contribuir al desarrollo
Debemos encontrar un método o dificultad y resolverlo Ejemplo thomas alba edison y la
bambilla “yo no inventare nada que no se pueda vender”
Ejemplo de grandes pequeñas compañías que quiebran a grandes por no saber innovar
netlix - blockbuster
PROPUESTAS DE VALOR
Propuestas de valor
¿Cómo aportar valor a los clientes?
Jobs to be done: pensar que las personas día a día, necesitan realizar tareas para
cumplir con sus objetivos.
Desde este planteamiento podemos hacer una reflexión entres ámbitos
1.¿Cuales son las cosas que las personas tienen que hacer para conseguir lo que
quieren?
2.¿Que cosas les molestan o les duelen, con que situaciones no se sienten
satisfechas?
3.¿Que ganancias presentes o futuras obtienen de realizar esas tareas?
En los casos anteriores podemos detectar cuestiones funcionales es decir tareas
meramente descriptivas, cuestiones emocionales y de caracteres social, cuando
estamos diseñando productos estaremos aportando valor cuando se cumplan una
de estas tres
Ejemplo: reducir numero de tarea, molestias detectadas o eliminarlas por
completo (cuando una persona realiza compras identificar que le disgusta)
parqueo, pago en caja o historia del suavizante y el embace para oler
HISTORIA DE USO: relato de historias de dichas tareas
Wicked problem
Metodologías de creatividad: brain storming, provocación, escamper, mapas
mentales etc
Prueba social: cuantas mas personas encuentran correcta una ideas, mas
correcta es esa idea
Coste inrrecuperable: creemos que haber invertido mucho tiempo o costo,
justifica no abandonar la tarea aunque no estemos obteniendo resultados
2.Analizar
Einstein “ lo peor que te puede pasar es tener la solución perfecta para una problema mal
planteado”
Insigth: iluminaciones es una mezcla de admiración y sorpresa por haber estado ahí todo
el tiempo y nadie lo había indestificado es una verbalización es una oportunidad
detectada, efecto eureka o ajam
3. Idear
4. Prototipar
Objetivo, construir y dar forma a las ideas con el fin de testearla con los usuarios.
momento de pensar con las manos, trasladar a la realidad fidica las ideas y los atributos
que estan en nuestra cabeza que son dificiles de expresar:
Aquello que vayamos a contruir tiene un objetivo de aprendizaje:
1.Externo: Pototipar para mostrar la idea a un grupo de interes y obtener opion general
2.Internos: podemos prototipar con buscando que el objetivo se ponga deacuerdo con las
carracteristicas en fin
No suelen darse cuenta del valor del prototipado
5. Testear
Objetivo: obtener feedback de los usurios, con el fin de incorporar los aprendizajes con el
refinamiento de la idea. recojemos si juicio, se asemeja a la fese de empatia
Diferencia en la empatia: inspiración y contexto
Testeo: validar si nuestra solución tiene sentido
El equipo puede decidir si regresa alguna fase del proceso