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Conceptos básicos
Runa = secreto, misterio, conocimiento oculto. Significa lo mismo que “arcano” en las cartas de
tarot. La palabra “runa” se refiere sobretodo al significado de las runas, el “alma” de la runa,
mientras que el dibujo o forma de las runas tiene otro nombre.

Galdr = vibración interna, sonido, voz. Sería algo así como el “mantra” de la runa, y también su
nombre.

Stafr o Rúnastafr = signo rúnico, signo grabado, varilla donde se inscribe un signo. Se refiere al
dibujo o forma que toma la runa, lo que vemos, o lo que inscribimos/grabamos si estamos creando
nuestro propio juego de runas, es la letra o grafía. El plural es Stafir.

En otras palabras, si muestro una “X” y digo que significa “regalo”, el símbolo “X” es el stafr o
rúnastafr, mientras que “regalo” es la runa propiamente. Si digo que “X” se llama “Gipt”, eso
último sería su galdr, y su pronunciación (con sus variantes) puede usarse de forma esotérica.

Futhark = alfabeto. Los rúnastafir son ordenados formando alfabetos. Estos alfabetos se llaman
comúnmente Futhark porque ese nombre se deriva del nombre de los primeros 6 stafir del Futhark
Nórdigo Antiguo. Hay muchos Futhark distintos, algunos más extensos que otros —el Futhark
Nuevo consta de 16 runas, mientras que el Futhark Anglosajón tiene 33—, pero el primigenio es el
Futhark Nórdico Antiguo (resumido FNA) que es el que conforma al juego oracular tradicional de
24 rúnastafir. Al ser un alfabeto, los rúnastafir se pueden usar (y se usaron) para escribir palabras, ya
que cada stafr se puede asociar a un sonido vocálico o consonántico.

Aett = “clan”, grupo de 8 runas o misterios. El plural es Aettir. Las 24 runas del FNA se pueden
agrupar en tres grupos de 8 o clanes. Cada clan o Aett se refiere a un aspecto de la vida, ya sea el
terrenal, el mental-emocional, o el espiritual. El FNA se puede llamar, por lo tanto, Aettir al ser
un conjunto de tres clanes.

El Aettir posee un ordenamiento natural, de modo que cada Aett adquiere un significado propio al
abarcar una parte de la vida humana. Del mismo modo, cada Aett se relaciona con una deidad
nórdica que al mismo tiempo dará nombre al Aett y a la primera runa de dicho Aett.

Por ejemplo, el primer clan se vincula con el dios Freyr, y por lo tanto se llama Freyrs Aett y su
primera runa será la runa Feh (una derivación del nombre Freyr).

Örlog = “ley primigenia”, “ley cósmica del destino”. Es un concepto genérico que se refiere a las
leyes espirituales universales, y nos dice que todo está regido por unas leyes principales, de entre
las cuales la más notable es la de causa-efecto. Es similar al concepto de Karma. Además, Örlog
puede hacer referencia a aquello que uno arrastra como consecuencia de las acciones pasadas (y de
vidas pasadas), de tal manera que podemos decir que una persona nace con un “örlog” particular
(un karma). A veces se confunde con “destino”, pero los nórdicos no creían en un destino prefijado
sino en que cada persona se forjaba su propio destino.

Wyrd / Vyrdhr = “devenir”. Se refiere al mismo tiempo a dos conceptos: que todes estamos
conectades, y que nuestras acciones quedan ancladas o “anudadas” provocando así unos resultados
o consecuencias. Se define como una especia de red o malla, sería la trama de un tejido. El Wyrd
no es algo fácil de entender, tiene bastante complejidad, y podría llegar a parecerse al concepto
relativista de espacio-tiempo pero más amplio, donde todos los mundos, sucesos, seres y
dimensiones están interconectados por relaciones causa-efecto, y podríamos hablar de distintas
líneas de tiempo o de universos paralelos incluso.

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He llegado a leer que cada nudo de esta red o telaraña representa un evento en un espacio y tiempo
concretos y a la vez está representado por una runa, de manera que cada una de las 24 runas podría
gobernar, alterar y/o armonizar/sanar distintos eventos. Es muy abstracto, pero sirve para entender
que el pensamiento nórdico no era simplón ni bárbaro y oculta mucha sabiduría y tal vez un gran
poder. Es posible que sea una herencia del pasado chamánico de Europa.

Örlog y Wyrd, juntos, son dos conceptos poderosos, que serían respectivamente algo así como la
urdimbre y la trama de un tejido espiritual: venimos con un örlog o karma y estamos a merced del
örlog cósmico (la ley de causalidad), de tal manera que mediante esfuerzo y la ayuda de las runas
podemos aprender, sanar y crear un futuro mejor, teniendo en cuenta que cada acción no sólo
repercute sobre une misme sino también sobre las demás personas y el entorno; esto último sería el
Wyrd.

Rúnapryddr = “ornamento de misterios”. Es el mandala, dibujo o figura que forman las runas al
echarlas, es decir, es la tirada adivinatoria.

Rúnakeflar = fichas de madera de algún árbol frutal o un árbol considerado sagrado o mágico
donde se tallaban las runas tanto para uso adivinatorio como para uso mágico. Tras su uso había que
quemarlas.

Conceptos mágicos
Seidhmadhr = mago/a (genérico), “persona de magia”. Si la persona practicante es una iniciada y
tiene un cargo relevante, se le llama Vitki al mago hombre (plural Vitkar) o Völva a la maga mujer
(plural Völur).

Stadha = postura corporal (plural Stödhur).


Stadhagaldr = combinación de postura y mantra para invocar el poder de una runa y así usarlo en
magia. Junto con la visualización, la técnica es parecida al Sanmitsu japonés del budismo esotérico.
Bindrúnar = símbolos compuestos. También se llaman “runas enlazadas” porque es un símbolo
único que se encuentra compuesto de varias runas que se enlazan.
Hamingja = “fuerza mágica móvil”, también traducido como “espíritu guardián” o “fuerza
constructiva”, entre otras opciones. Es la energía vital con que cargamos los talismanes o hacemos
magia. Similar en concepto al Ki.
Hamr = proceso de magnetización para cargar algo con energía o hamingja.
Taufr = “poder mágico proyectado” . Es cualquier elemento con carga mágica (hamingja) o que
sirve para proyectar poder mágico. La escritura de runas en sí mismo contiene carga mágica y es un
taufr.
Gandr = talismán rúnico (plural Gandrar). Las runas o el bindrúnar se inscribe en un material para
ser usado como talismán. Puede ser cualquier objeto, y una vez activado puede incluso tener
personalidad propia que adquiere a partir del karma y la historia del Seidhmadhr que lo activa, de
las runas usadas, del objetivo que se pretende conseguir, y de la propia naturaleza del objeto. Un
trozo de papel con runas inscritas puede ser un gandr, pero el martillo de Thor, el Mjöllnir, también
era un gandr. Por definición, todo gandr es primero un taufr. Al objeto convertido en gandr se le
considera un ser vivo y hay que tratarlo con respeto.
Fylgja = animal de poder (plural fylgjur). Espíritu protector y guía.

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