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REGLAS Y MISIONES

01
ACCIONES DE MÁQUINAS.............................................................. 25
››ACCIONES DEL ROBOT PACIFICADOR.............................................................25

CAPÍTULOS ››ACCIONES DE LA TORRETA CENTINELA FALCHION....................................25


››MODELOS DE ROBOTS Y TORRETAS CENTINELA........................................25

10 FASE DE LOS XENOS............................................... 26


02 COMPONENTES DEL JUEGO......................................3 PASO 1 - ACTIVACIÓN...................................................................... 26
››ATAQUE..................................................................................................................26
03 CONDICIÓN INVASORA..............................................5 ››MOVIMIENTO.........................................................................................................26
››ZOMBICIDIO A TRAVÉS DEL TIEMPO Y EL ESPACIO..................................... 6
››CAZADORES..........................................................................................................28
04 PREPARACIÓN............................................................7 PASO 2 - APARICIÓN....................................................................... 28
››ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES..............................................................28
05 RESUMEN DEL JUEGO.............................................. 10 ››CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL............................................................29
FASE DE LOS JUGADORES.............................................................. 10 ››CARTAS DE ABOMINACIÓN SUPURANTE.....................................................29
FASE DE LOS XENOS........................................................................ 10 ››CARTAS DE APARICIÓN MICÓTICA.................................................................29
FASE FINAL......................................................................................... 10 ››QUEDARSE SIN MINIATURAS...........................................................................30
GANAR Y PERDER............................................................................. 10
11 COMBATE..................................................................... 30
06 LOS FUNDAMENTOS................................................ 10 COMBATE CUERPO A CUERPO.........................................................31
DEFINICIONES ÚTILES...................................................................... 10
COMBATE A DISTANCIA....................................................................31
LÍNEA DE VISIÓN.................................................................................11
››ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS.............................................................. 32
MOVIMIENTO.......................................................................................13
››FUEGO AMIGO....................................................................................................... 32
LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO...........................................13
ATAQUE CONCENTRADO.................................................................33
››ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO Y COMBATE A DISTANCIA.... 13
››TIPO DE MUNICIÓN................................................................................................14 FUEGO INFERNAL..............................................................................34
››EQUIPO RUIDOSO.................................................................................................. 15
12 SALAS DE SEGURIDAD, SALAS DE RESERVAS
››CARACTERÍSTICAS DE COMBATE....................................................................16
››RUIDO....................................................................................................................... 17 DE OXÍGENO Y ESCLUSAS DE AIRE...................... 34
EXPERIENCIA, NIVEL DE PELIGRO Y HABILIDADES..................17 SALAS DE SEGURIDAD....................................................................34
SALAS DE RESERVAS DE OXÍGENO..............................................35
07 INVENTARIO.............................................................. 18 ESCLUSAS DE AIRE...........................................................................35
08 LOS XENOS................................................................ 19 13 MODALIDAD DE JUEGO ULTRARROJO................. 36
OBRERO................................................................................................19
TANQUE................................................................................................19 14 JUGAR CON MÁS DE 6 SUPERVIVIENTES........... 36
CAZADOR.............................................................................................19
ABOMINACIÓN SUPURANTE......................................................... 20
15 CAMBIOS EN LA DIFICULTAD..................................37
REGLAS DEL MOHO.......................................................................... 20 16 MISIONES................................................................... 38
››REGLAS GENERALES DEL MOHO.....................................................................20
M0 - TUTORIAL: ¡BRECHA!..............................................................38
››REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO ACTIVO...................................................20
M1 - ACOPIO DE FUERZAS...............................................................39
››REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO INACTIVO...............................................20
M2 - DISPUESTOS A ROCANROLLYAR........................................ 40
09 FASE DE LOS JUGADORES.................................... 22 M3 - LA RETAGUARDIA.....................................................................41
MOVIMIENTO..................................................................................... 22 M4 - LOS INGENIEROS..................................................................... 42
BUSCAR.............................................................................................. 22 M5 - CARRERA ARMAMENTÍSTICA............................................. 44
ACTIVAR UNA PUERTA................................................................... 22 M6 - JUGANDO CON FUEGO............................................................ 45
››PUERTAS DE COLORES.......................................................................................22
M7 - HAMBURGUESA DE XENIO.................................................... 46
REORGANIZAR INVENTARIO E INTERCAMBIAR OBJETOS.....23
M8 - CÓDIGO NARANJA.................................................................. 48
››ACOPLAR O DESACOPLAR CARTAS DE EQUIPO......................................... 23
ACCIONES DE COMBATE................................................................. 24 M9 - INVITADOS INDESEADOS..................................................... 50
››COMBATE CUERPO A CUERPO..........................................................................24 M10 - RETORNO A LOS ORÍGENES..................................................51
››COMBATE A DISTANCIA.....................................................................................24
17 HABILIDADES............................................................ 52
RECOGER O ACTIVAR UN OBJETIVO............................................ 24
HACER RUIDO.................................................................................... 24 18 ÍNDICE......................................................................... 55
NO HACER NADA.............................................................................. 24 ››CRÉDITOS...............................................................................................................55

2 INVADER - REGLAS
02 COMPONENTES 64 MINIATURAS DE XENOS

DEL JUEGO
9 MÓDULOS DE TABLERO (DE DOBLE CARA)

1 Abominación supurante

14 Cazadores 14 Tanques

6 MINIATURAS DE SUPERVIVIENTES
CON TARJETAS DE IDENTIFICACIÓN

35 Obreros

2 MINIATURAS DE MÁQUINAS

Cole Vivian Mitsuki

Robot Pacificador Torreta centinela Falchion

Magnus Jared Baraka 48 INDICADORES 6 PEANAS DE COLORES PARA


LOS SUPERVIVIENTES
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REGLAS - ZOMBICIDE 3
65 FICHAS 125 MINICARTAS
71 cartas de Equipo
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4+ 2
5+ 1
otipo.
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Torreta cent
apercibido.

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54 cartas de Xeno

UNA ACTIVACIÓN APA RICI ÓN


DE TAN QUE APARI CIÓN
ADICIO NAL S DE CAZAD ORES
52 36
32

8 8
Todos los Obreros

Todos los Obreros 6 6


Todos los Obreros 4 4
Ningún xeno
4 4

4 INVADER - REGLAS
03 CONDICIÓN
thassiana, estarás muerto al cabo de un minuto. Pero todos
estos xenos han sobrevivido aquí nutriéndose de lo mismo.

INVASORA
Es simplemente... disparatado.
Magnus reflexionó un poco sobre el asunto antes de
responder. —Puede que quienes los han traído hasta aquí lo
hicieran por el xenio.
La doctora Vivian Rigby quería estar de vuelta en su —¿Qué te hace pensar que fueron traídos por alguien?
laboratorio. Más que nada, porque esta batalla se ganaría —Bueno, está claro que no han evolucionado en este sitio.
allí, y no aquí en el perímetro anegado por la lluvia, Aquí no hay nada más que bacterias, ¿verdad? Pero aún
contemplando el paisaje baldío. Pero se avecinaba otra quedan rastros de oxígeno en la atmósfera. ¿Averiguasteis
oleada, y el asentamiento requería la presencia de todo el por qué?
personal armado disponible. Vivian suspiró. —En absoluto. Suponemos que en algún
—¿Sabes a qué me recuerda esto? —le preguntó, a su lado, momento del pasado reciente hubo un ecosistema oceánico
el teniente Magnus Berg. Su voz modulada sonaba siniestra rudimentario, igual que en la Tierra hace tres mil millones de
tal como la emitía su servoarmadura—. A esa película que años. Pero sólo hemos encontrado vestigios de ello. Todo este
vimos en la noche de holopelis el mes pasado. planeta es un verdadero enigma, empezando por el xenio.
Vivian estaba demasiado cansada para acordarse. La noche —En todo caso —prosiguió Magnus—, carecen de tecnología y
de holopelis solía ser víctima de la adoración que Cole Hill nunca se han comportado con mucha inteligencia, por lo que
sentía por las nuevas películas retro. —¿Cuál de ellas? es evidente que no han venido aquí por sus propios medios.
—La de los valientes mineros a los que esos cabrones —Tal vez haya sido alguna civilización que todavía no
corporativos les querían desposeer de su preciado recurso. conocemos. Son difíciles de encontrar. Los centauranos
Vivian tardó un momento en situarla. —Ah, sí. Bueno, eran sabían de la Tierra, pero todas las razas de Trappist
bastante cliché; los audaces granjeros y mineros que ignoraban nuestra existencia hasta que les enviamos una
sueñan con un mundo nuevo y libre y que son oprimidos nave, y a efectos prácticos estamos todos en el mismo barrio.
por los malvados trajeados. Permanecieron un largo rato en silencio escuchando la
—Oh, ¿de veras? —La armadura de Magnus no había sido lluvia. Vivian cerró los ojos y pensó brevemente en dormir.
diseñada para encogerse de hombros, pero el corpulento Fue un error, ya que empezó a cabecear, sólo para ser
hombretón logró hacer ese gesto a pesar de ello—. Bueno, despabilada bruscamente por las siguientes palabras de
ya sabes a qué me refiero. Pensaba sobre todo que estamos Berg: —Bueno, igual esto no se parece tanto a la holopeli
atrapados en la misma condenada situación. como me pensaba. Esos mineros eran inteligentes. Si estos
Ahora fue el turno de Vivian de encogerse de hombros. seres fueran inteligentes, habríamos llegado a un acuerdo
—Supongo. Excepto que estos xenos son tan ajenos a este con ellos. No somos las corporaciones.
pedrusco como lo somos nosotros. —Como mínimo, podríamos haberlos confinado de algún
—¿Lo han confirmado? modo —dijo Vivian, mostrando su conformidad—. Cuando
—Sí. Yo estaba trabajando en varias hipótesis con la IA de la todavía eran dóciles. Pero nos ignoraron por completo
base antes de que vuestra gente se quedara en exclusiva durante casi un año, incluso después de que empezáramos
con el acceso a ella. Los análisis genéticos indican que a extraer xenio del suelo. Nadie lo vio necesario.
proceden de como mínimo tres biomas planetarios distintos, —Ya. ¿Alguna idea de por qué se volvieron locos?
tal vez más. —Algo cambió.
—Eso he oído. No tiene ningún sentido. —Vaya, no me digas.
Ella se echó a reír. —En todo esto hay muchas cosas que no El sarcasmo en la respuesta de Magnus era casi palpable, y
tienen ningún sentido. Vivian le dedicó una breve sonrisa.
—¿Pero qué es lo que comen? —Magnus abarcó con el brazo —Lo siento. Sólo estoy cansada. Algo ha provocado esto.
toda la desolación que se extendía ante ellos—. Ahí fuera no Tenía una idea al respecto, pero entonces todos tuvimos
hay nada. que ayudar en la defensa, y ya no he tenido tiempo para
—Creo que eran litótrofos antes de que se aficionaran a la verificar mi hipótesis.
carne humana. Al menos la mayoría de ellos. —¿Te refieres a la infección esa de la que me informaron?
—¿Lito... qué? —Correcto. Todos ellos tienen algo en la sangre. Es
Vivian suspiró. —Comen rocas. Más en concreto, los casi idéntico. Pero eso no tiene sentido, dada su
minerales. diversidad genética.
—¿Eso no sería un litóvoro? —Me he perdido.
—¿Quién es la científica aquí? —preguntó Vivian, ladeando Vivian pensó por un momento. —Cómo explicarlo... ¿Verdad
la cabeza. que las especies pueden actuar como portadoras de
—Oh, sí. Perdón. enfermedades? En la Tierra, los mosquitos pueden ser
Ella le palmeó su brazo acorazado. —No pasa nada. También portadores de la malaria, pero son inmunes a ella. Nos la
usan el xenio. Aunque la razón por la que todos ellos se contagian cuando nos pican. Somos especies distintas.
alimentan de lo mismo se me escapa. Tienen muy poco —Sí, eso lo pillo.
ADN en común. El treinta por ciento, que viene a ser la —Por lo tanto, las infecciones transmitidas de una especie
base compartida que hemos hallado en todas las formas a otra son extremadamente raras, incluso entre especies
de vida con doble hélice del espacio conocido. Piensa en que hayan evolucionado en el mismo bioma planetario.
ello. Podemos comer algunas de las cosas que comen los Aquí tenemos especies de tres mundos distintos, que sólo
centauranos, pero sólo unas pocas. Y si pruebas la cocina comparten un tercio de su ADN, y que se han contagiado

REGLAS - ZOMBICIDE 5
todas de lo mismo. Es una locura. Es como si a ti un plátano
te contagiara la gripe, y eso que ambos compartís el sesenta
por ciento de vuestro ADN por ser de la Tierra. Con estos
ZOMBICIDE A TRAVÉS DEL TIEMPO Y EL ESPACIO
seres, es todavía más descabellado. ¡Si no lo hubiera visto,
La línea de juegos de Zombicide permite a los jugado-
no me lo creería! res combatir a los zombis en muchos entornos de juego,
Magnus pensó en ello por un momento, y luego clavó su creando ambientaciones únicas con supervivientes,
mirada en Vivian, claramente alarmado. —¡No me digas que zombis y otros elementos exclusivos.
esto podría afectar a los humanos! Todas las cajas básicas de Zombicide utilizan las mis-
Vivian meneó la cabeza. —No, al menos no por lo que hemos mas mecánicas fundamentales y están diseñadas para
visto. La infección convirtió a los xenos en una especie iniciarse con ellas en el juego. Las cajas básicas y
de... zombis. expansiones de cada época (clásica, fantasía o ciencia
—¡Uf! Supongo que al final esto no se parece mucho a esa ficción) son totalmente compatibles entre ellas.
holopeli —dijo Magnus riendo.
—Sólo superficialmente —contestó Vivian, esbozando una
débil sonrisa.
—¿Y qué podemos hacer?
Vivian sólo pudo encogerse de hombros. —Resistir hasta
que lleguen refuerzos. Intentar obtener más datos.
Teóricamente hablando, yo recomendaría una evacuación
completa hasta que entendamos lo que ocurre. Pero las
lanzaderas escasean, y casi nunca se marchan de este sitio.
Puede que Magnus estuviera a punto de decir algo, cuando
la alarma del asentamiento empezó a sonar. Luces rojas
destellaron intermitentemente y en el aire resonó el seco
tono de voz del capitán Connor: —A todo el personal,
incursión, puerta sur. Repito; prepárense para incursión,
puerta sur. Esto no es un simulacro.
El Zombicide clásico abarca tres temporadas que simu-
—Pues claro que no es un simulacro —gruñó Vivian mientras lan un apocalipsis zombi en nuestra época actual a lo
comprobaba su arma—. Ya tenemos de sobra con la realidad. largo de un periodo de tiempo que abarca aproximada-
Magnus ya estaba de pie. —Sin duda, doctora, pero déjelo mente un año.
para más tarde. Ahora lo que toca es un buen zombicidio.

El Zombicide de fantasía se adentra en el Medievo a tra-


vés de las perversas maquinaciones de enloquecidos
nigromantes que están asolando el país con sus ejér-
citos de zombis. ¡Tú y tus camaradas supervivientes
lucháis por un futuro mejor!

Zombicide: Invader es un juego cooperativo en el que los juga- La mayor parte del tiempo, los xenos son predecibles, pero
dores se enfrentan a los xenos, un enjambre inconmensurable hay un montón de ellos y emplean tácticas repulsivas. La
de alienígenas infectados manejados por el propio juego. Cada Abominación supurante, por ejemplo, propaga una sustan-
jugador controla entre uno y seis supervivientes en un entorno cia alienígena denominada moho por el interior del complejo
de ciencia ficción invadido por los xenos. La meta del juego es espacial, convirtiéndolo lentamente en un nido de xenos. El
sencilla: elegir una misión y completar sus objetivos, sobrevivir peligro se extiende por doquier.
y matar a tantos xenos como sea posible.

6 INVADER - REGLAS
04
PREPARACIÓN
En cada partida de Zombicide: Invader suelen parti-
cipar 6 Supervivientes, repartidos entre los jugadores
como se considere oportuno. Es recomendable que los
jugadores noveles controlen un solo Superviviente para
familiarizarse rápidamente con las reglas del juego. ¡Un
jugador veterano puede controlar un equipo entero de
seis Supervivientes y erradicar nidos de xenos sin ape-
nas despeinarse!

1 › Elige una misión.


2 › Coloca los módulos de tablero.
3 › Coloca los Objetivos, las Zonas de aparición y todas las
demás fichas y miniaturas que se indiquen en la misión.
4 › Elige 6 Supervivientes y repártelos entre los jugadores
como se considere oportuno. Como todos compiten contra
el juego, forman un único equipo. Los jugadores se sientan
a la mesa en los sitios que prefieran.
5 › Los jugadores cogen 1 panel de control para cada uno
de sus Supervivientes y colocan encima su tarjeta de iden-
tificación. Luego han de coger sus respectivas miniatu-
ras y encajarlas sobre peanas de colores para distinguirlas
cuando estén sobre el tablero. También deben coger 5 indi-
cadores de plástico del mismo color que la peana.
6 › Aparta las siguientes cartas de Equipo:

• Equipo inicial: 4 Picanas eléctricas y 2 Subfusiles. Estas • Botellas de oxígeno: Hay 6 de ellas. Estas cartas pueden
cartas pueden distinguirse fácilmente porque tanto su distinguirse fácilmente porque en su dorso figura el sím-
dorso como el fondo de su ilustración son de color gris. bolo de las Salas de reserva de oxígeno.

SUBF
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P IC A I CO
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de e a Zo t e
x te n
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.

5+ 1 1-1 2
0 2 5+
1

La función de este material era el mantenimiento Tu equipo necesita Botellas de oxígeno para
del orden, no hacer frente a una invasión de xenos. salir fuera de la base. Se consiguen en las
¡Busca mejores armas tan pronto como puedas! Salas de reservas de oxígeno. ¡Protegedlas!

REGLAS - ZOMBICIDE 7
• Prototipos: Prototipo de ametralladora ligera, Prototipo 7 › Reparte el Equipo inicial entre los Supervivientes como
de escopeta de asalto, Prototipo de escopeta pesada y se considere oportuno. Zombicide: Invader es un juego
Prototipo de fusil de francotirador. Estas cartas pueden cooperativo, así que debéis decidirlo en equipo. Cada
distinguirse fácilmente porque tanto su dorso como el Superviviente debe empezar la partida por lo menos con
fondo de su ilustración son de color rojo. 1 carta. Si la habilidad inicial de un Superviviente indica que
empieza con Equipo concreto, recibe esas cartas en este
momento, independientemente del Equipo inicial que se
acaba de distribuir.

DE
P RO T
O
8 › Baraja por separado las cartas de Xeno y Equipo, crea
O T IP O RA DE FR TIPO DE
P RO T DORA LIGE A NC O FU
TIR A SIL
dos mazos con ellas y colócalos boca abajo cerca del
R A LL A DOR
AME T
tablero de juego.
9 › Coloca las miniaturas de los Supervivientes elegidos
en la Zona inicial (puede haber más de una) que indique
Proto
ti
Eliges po de arm
la misión.
quiere tu bla a
rse, re nco. P . Francotira
ara usa . una C ara us dor:
rma. P ía acoplada
po d e a
Prototi élula de en
C
erg
élula
de en
ergía
arse,
requ
acopla iere
10 › Cada Superviviente posee un valor máximo de Armadura
u na da.
que está indicado en su tarjeta de identificación por los núme-
5+ 1 1- 4 1 ros dentro de casillas de colores en su barra de Armadura.
1- 4 5 3+ 2
Inserta un indicador en el orificio correspondiente a la más
alta de esas casillas de colores.

Los codiciados Prototipos de armas suelen


conseguirse como objetivos de misión.
BA RA KA
COLE
• Coloca las cartas de referencia del Robot Pacificador y la
Torreta centinela Falchion a la vista de todos los jugado-
res. Estas cartas sirven como recordatorios de las reglas
y características de ambas Máquinas, y no pertenecen a AFORTUNA DO
ITA 6
SQUEDA GR ATU
ningún jugador concreto. +1 ACCIÓN DE BÚ +1 ACCIÓN 6
5
+1 ACCIÓN +1 DA DO: COMB 5
AT E
CIA
4
+1 DA DO: A DISTAN CONT ROL REMO 4
EL A TO: TORR ETA
ENTIN 3 CENT INELA
ETA C CON TROL REMOTO
: TODO
TORR A L C HIO N +1 DA DO: COMB
AT E
3
F 2
E
+1 DA DO: COMBAT CONT ROL REMO 2
TO: ROBO T
1
BAT E GR ATUITA
+1 ACCIÓN DE COM FR ANCO TIR AD 1
OR
AS: A DISTANCIA
+1 A LA S TIR AD

tipo.
. Proto
tinela .
ta cen percibido
Torre
Pasar
d e sa
Cole es un Civil. Baraka es una Soldado.
En Zombicide: Invader hay dos tipos de Superviviente:
4+ 1
1-3 4 los Civiles y los Soldados, que se diferencian por el sím-
bolo en su tarjeta de identificación.
Los Civiles pueden buscar en cualquier
Zona de habitación, y su valor de Armadura
ROB O T P
ACIFICA
DOR
suele ser más bajo (normalmente 2).

Los Soldados sólo pueden buscar en Salas


de seguridad, pero su valor de Armadura
suele ser más alto (normalmente 3).

Robot. Pr
ototipo. Pa
sar desaperc
ibido.

0 3 4
+ 11 › A continuación, inserta un indicador en el orificio de la
1-3 5 5 2 primera habilidad (la de color azul). Inserta 3 indicadores
+ 1
más en los orificios que hay en la parte superior del tablero
de control. Por último, sitúa el indicador de la barra de
Experiencia en la casilla “0”.

La Torreta centinela Falchion y el Robot Pacificador 12 › Determina quién será el primer jugador y dale la ficha de
ayudarán a tu equipo a aniquilar xenos. Primer jugador.

8 INVADER - REGLAS
Baraka es una 3 indicadores
Soldado. Sólo en reserva.
puede buscar en
Salas de seguridad
(pág. 34).

Indicador en la
habilidad azul. Baraka empieza
Baraka tiene
con Armadura 3,
una carta de
su valor máximo.
Equipo inicial.

Indicador de
Experiencia en la
casilla “0” del nivel
de Peligro Azul.

Ejemplo de preparación de misión.

REGLAS - ZOMBICIDE 9
Delimitado por paredes gruesas, este
Esto es una
edificio tiene cuatro Zonas de habitación
Zona de exterior.
separadas por paredes delgadas.

LÍNEA DE VISIÓN
Las líneas de visión determinan si los Actores pueden
verse el uno al otro, como cuando hay que determinar si un
Superviviente puede ver a un xeno situado al otro lado de
un pasillo, de una habitación a la siguiente, el interior de una
habitación, etc.
En las Zonas de pasillo y de exterior, los Actores ven en
líneas rectas, paralelas a los bordes del tablero de juego.
Los Actores no pueden ver en diagonal. Su campo visual
cubre todas las Zonas que pueda cruzar la línea antes de
alcanzar una pared o un borde del tablero de juego.
Dentro de una habitación, un Actor ve todas las Zonas que
compartan una abertura con la Zona en la que se encuentra
Esta Zona de exterior abarca éste. Si hay una abertura, las paredes no bloquean la línea
2 módulos de tablero. Está de visión entre 2 Zonas. No obstante, dentro de habitacio-
delimitada por líneas divisorias, nes la línea de visión de un Actor está limitada a una distan-
paredes y el borde del tablero. cia de 1 Zona.
Si el Superviviente está mirando desde una habitación hacia
un pasillo (o viceversa), la línea de visión puede atravesar
Esto es una Zona cualquier número de Zonas de pasillo en línea recta, pero
de habitación. sólo 1 Zona dentro de la habitación.

NOTA: Las Zonas de edificio y de exterior están conec-


tadas por Esclusas de aire (pág. 35), por lo que no se
puede trazar ninguna línea de visión entre ellas.

ZONAS OSCURAS

Estas 2 Zonas de habitación


están separadas por una pared,
L IN T E R A D O R
N A DE

en la que hay una abertura. Roba 2 o


cuand
cartas es.
R
EXPLO

bus qu zar
s tra
Puede v isión
de
líneas scuras.
so
a Zona

Esto es una Zona de


pasillo, delimitada por La carta de Equipo Linterna de explorador permite a su
usuario trazar líneas de visión a Zonas oscuras. Éstas
líneas divisorias, paredes son Zonas especiales donde la oscuridad bloquea las
y el borde del tablero. líneas de visión. Aunque no aparecen en esta caja, sí lo
hacen en expansiones de Zombicide: Invader.

REGLAS - ZOMBICIDE 11
Cole está en una Zona de pasillo. Puede Mitsuki está en una Zona de habitación.
ver a través de cualquier Zona de Puede trazar líneas de visión hasta
pasillo en línea recta, hasta alcanzar 1 Zona de distancia hacia las Zonas de
paredes y bordes del tablero. habitación adyacentes y hacia la Zona
de pasillo, siempre en línea recta.

Vivian está en una


Zona de habitación. Las líneas de visión se La línea de visión de Jared
Su línea de visión trazan en línea recta. ¡Cole queda interrumpida por
se adentra 1 Zona no puede ver en diagonal! la pared sin aberturas.
en las habitaciones
adyacentes pero
queda interrumpida
por paredes sin
abertura (hacia
Magnus) y por
Puertas cerradas
(hacia el pasillo). Sólo 1 Zona de distancia: esta Zona
de habitación está demasiado lejos
para la línea de visión de Mitsuki.

Magnus puede trazar desde su Zona


de habitación una línea de visión que
atraviesa la Zona de pasillo y se adentra
1 Zona en la habitación opuesta.

La línea de visión de En las Zonas de exterior, las Baraka está en una habitación
Cole alcanza 1 Zona líneas de visión se trazan de Esclusa de aire (pág. 35).
dentro de la habitación. de la misma manera que No se pueden trazar líneas de
en las Zonas de pasillo. visión hacia la Zona de exterior.

12 INVADER - REGLAS
MOVIMIENTO
Los Actores pueden moverse de una Zona a otra, siempre Baraka puede entrar
que la primera comparta al menos un borde con la Zona de en el pasillo a través de
destino. Esto no incluye las esquinas, lo que significa que la Puerta destruida.
los Actores no pueden efectuar movimientos en diagonal.
En las Zonas de pasillo y de exterior, los movimientos de
una Zona a otra no tienen restricciones. Sin embargo, los
Actores deben cruzar una Puerta abierta (o abriéndose) para
moverse desde una habitación hasta un pasillo (y viceversa).

NOTA: El movimiento desde una habitación a una Zona


de exterior se realiza a través de una Esclusa de aire
(pág. 35).

Dentro de una habitación, los Actores pueden moverse


de una Zona a otra siempre que ambas estén conectadas
mediante una abertura. La posición de una miniatura dentro
de una Zona y la distribución de sus paredes no importan en
tanto que ambas Zonas estén unidas mediante una abertura.

Para doblar esta esquina,


Jared primero debe Para moverse hasta Baraka puede entrar
moverse hasta aquí... aquí, Baraka debe en esta Zona a través
abrir la Puerta primero. de la abertura.

...y luego hasta aquí. LECTURA DE UNA CARTA DE EQUIPO


ARMAS DE COMBATE CUERPO A
Jared no puede CUERPO Y COMBATE A DISTANCIA
moverse en diagonal.
—¿Por qué los de dirección pidieron tantas armas? ¿Qué
esperaban?
—Huelgas, motines, piratas, lo que se te ocurra. Estamos
sobre una mina de oro. ¿Necesitas otra razón para almace-
nar tantas armas como sea posible?
— ¡Aquí hay munición suficiente para toda una guerra!
— Cole y Vivian

Zombicide: Invader contiene distintos tipos de cartas de


Equipo. Las que los Supervivientes utilizan para eliminar
xenos tienen una serie de características de combate en la
parte inferior:

REGLAS - ZOMBICIDE 13
Las armas se engloban en dos categorías diferentes: armas
de combate cuerpo a cuerpo y armas de combate a distan-
cia. Los símbolos de Combate cuerpo a cuerpo y Combate
a distancia sirven para distinguir cada tipo.
Las armas de combate cuerpo a cuerpo tie-
nen el símbolo de Combate cuerpo a cuerpo.
Tienen un Alcance de “0”, por lo que sólo se
pueden utilizar en la misma Zona que ocupa el
Superviviente. Se usan con acciones de com-
bate cuerpo a cuerpo (pág. 31).

R IC A CUCH
AE LÉCT IL L A
PESA
P IC A N DA

TIPO DE MUNICIÓN
2 5+ 1 0 2
0 3+ 2 La mayoría de las armas utilizan proyectiles sólidos o des-
cargas de una fuente de energía para eliminar xenos. Estas
armas poseen munición infinita (¡disfrútalas!). Sin embargo,
el tipo de munición genera varios efectos de juego.
Las Picanas eléctricas y las Cuchillas pesadas
Las armas con el símbolo de Balas utili-
son armas de combate cuerpo a cuerpo.
zan proyectiles sólidos de algún tipo (el
Las armas de combate a distancia tienen el calibre da igual). Las armas alimentadas
símbolo de Combate a distancia. Suelen tener con balas no se pueden utilizar en Zonas
un Alcance de “1” (o más). Se usan con accio- de exterior.
nes de combate distancia (pág. 31). Atacar a
Alcance 0 con un arma de combate a distan- A ME T
T ICO
cia sigue considerándose una acción de com- USI L TÁ C R ALL
SUBF L IGER A DOR A
bate a distancia. A

T ICO ESCO
USI L TÁ C P E TA
PESA
SUBF DA

2 5+ 11-3 5
1-1 5+ 1

Los Subfusiles tácticos y las Ametralladoras


2 5+ 11-2 2 ligeras utilizan balas como munición. No se
1-1 4+ 2
pueden utilizar en Zonas de exterior.

NOTA: Los Prototipos de armas no poseen su propia fuente


Los Subfusiles tácticos y las Escopetas pesadas de energía. Sólo se pueden utilizar cuando tienen acoplada
son armas de combate a distancia. una carta de Equipo de Célula de energía (pág. 23).

14 INVADER - REGLAS
Las armas con el símbolo de Energía utilizan
una fuente energética para funcionar (el tipo de AMETRALLADORA
batería da igual). Las armas alimentadas con LIGERA
P RO T O T
energía se pueden utilizar en cualquier Zona. M A ZO AMETRALLA IP O DE
DORA LIGER
A

CA
ELÉ CTRI MO T O
SIER
PI CANA RA

Prototipo de
arma. Para us
una Célula de arse, requier
energía acop e
lada.
1-3 5 5+ 1
1
0 3 3+ 1-4 5 5+
1

5+ 1 0 5
Los Mazos son armas silenciosas con las que matar. Las
0 2 5+ 2 Ametralladoras ligeras producen ruido cuando se disparan.
¡Fíjate en que su versión Prototipo es un arma silenciosa!

Las Picanas eléctricas y las Motosierras utilizan energía


como fuente de alimentación. Se pueden utilizar en
cualquier sitio. ¡Los Prototipos de armas son al mismo
tiempo armas de combate a distancia y armas de
energía, por lo que pueden emplearse en combate
a distancia en cualquier Zona! Pero requieren tener
acoplada una Célula de energía para funcionar.

EQUIPO RUIDOSO

—¡Espera, espera, espera! ¡Si aprietas el gatillo, el ruido de


los disparos atraerá a más de ellos a nuestra posición!
¡Tiene que haber otra forma!
—Mírame a los ojos y dime que no estás empezando a dis-
frutar esto.
—[...] No se lo digas a nadie.
— Como quieras. ¡VENGA, GENTE! ¡FUEGO A DISCRECIÓN!
— Baraka y Magnus

Algunas cartas de Equipo son ruidosas y producirán una


ficha de Ruido cada vez que se usen. ¡El ruido atrae a
los xenos!
Las reglas de ruido se explican en la página 17.
Las cartas de Equipo que tienen el símbolo de
Ruidosa producen una ficha de Ruido cada
vez que se emplea una acción para utilizar-
las. Coloca una ficha de Ruido en la Zona
del Superviviente.

Las cartas de Equipo que tienen el símbolo


de Silenciosa no producen ninguna ficha de
Ruido cuando se utilizan.

REGLAS - ZOMBICIDE 15
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
MANO
Las armas poseen diversas características de combate que
Para poder utilizar esta carta de Equipo
sirven para eliminar xenos de diversas y creativas maneras.
debe ponerse en un espacio de Mano.

SILENCIOSA
Esta carta de Equipo no PICANA ELÉCTRICA DOBLE
produce una ficha de Ruido Si tienes armas Dobles del mismo
cuando se emplea en nombre en cada espacio de Mano
combate cuerpo a cuerpo. (pág. 30), puedes usar ambas
con una única acción (deben
apuntarse a la misma Zona).
TIPO DE MUNICIÓN
Esta carta de Equipo
utiliza energía. DAÑO
El daño infligido por cada éxito.
El daño infligido por varios éxitos no
TIPO DE ARMA es acumulativo a menos que se trate
Esta carta de Equipo es un arma de un ataque concentrado (pág. 33).
de combate cuerpo a cuerpo. 0 2 5+ 1
PRECISIÓN
ALCANCE Cada resultado que iguale o
El número mínimo y máximo supere este valor es un éxito.
de Zonas que puede alcanzar DADOS Los resultados inferiores son fallos.
el arma. “0” significa que El número de dados que hay que tirar
sólo se puede usar en la cuando se realice una acción de combate
Zona del Superviviente. cuerpo a cuerpo para utilizar esta arma.

MANO
RUIDOSA Para poder utilizar esta carta de Equipo
SUBFUSIL TÁCTICO debe ponerse en un espacio de Mano.
Esta carta de Equipo produce
una ficha de Ruido cuando se
emplea en combate a distancia. DOBLE
Si tienes armas Dobles del mismo
nombre en cada espacio de Mano
TIPO DE MUNICIÓN (pág. 30), puedes usar ambas
Esta carta de Equipo con una única acción (deben
utiliza balas. apuntarse a la misma Zona).

DAÑO
TIPO DE ARMA
El daño infligido por cada éxito.
Esta carta de Equipo es un
1-1 2 5+ 1 El daño infligido por varios éxitos no
arma de combate a distancia.
es acumulativo a menos que se trate
de un ataque concentrado (pág. 33).

ALCANCE
El número mínimo y máximo
de Zonas que puede alcanzar DADOS PRECISIÓN
el arma. “1-1” significa que El número de dados que Cada resultado que
se puede usar para disparar hay que tirar cuando iguale o supere este
a 1 Zona de distancia, ni más se realice una acción valor es un éxito.
lejos, ni más cerca, que esté de combate a distancia Los resultados
dentro de su línea de visión. para utilizar esta arma. inferiores son fallos.

16 INVADER - REGLAS
RUIDO • Un Superviviente avanza al nivel de Peligro Amarillo
cuando llega a los 7 puntos de Experiencia. Recibe una
Disparar una ametralladora o un fusil de francotirador hace cuarta acción.
ruido, y el ruido atrae a los xenos. Toda acción mediante la
• El nivel de Peligro Naranja se alcanza con 19 puntos de
que se ataque con una carta de Equipo que sea ruidosa pro-
Experiencia. Elige una de las 2 habilidades indicadas en
duce una ficha de Ruido.
este nivel.
• Coloca esta ficha en la Zona en la que el Superviviente ha
resuelto la acción. Se quedará en esa misma Zona aunque • El nivel de Peligro Rojo se alcanza con 43 puntos de
el Superviviente se mueva después. Experiencia. Elige una de las 3 habilidades indicadas en
este nivel.
• Una sola acción no puede producir más de una ficha de Ruido,
independientemente de los dados que se lancen, los impac-
tos que se logren o de que se empleen dos armas a la vez. DE 7 A 18 DE 0 A 6 PUNTOS DE EXPERIENCIA:
• Las fichas de Ruido siempre se retiran del tablero en la PUNTOS DE Nivel Azul, una habilidad inicial.
fase final (pág. 10). EXPERIENCIA:
Nivel Amarillo, JARED
NOTA: Cada miniatura de Superviviente también cuenta se recibe una
como una ficha de Ruido. Las Máquinas también cuentan cuarta acción.
como fichas de Ruido cuando poseen una ficha de Activación
de Máquina (pág. 25). ¡Los sentidos de los xenos están
más allá de la comprensión humana, y de todos modos los EMPUJÓN
DE 19 A 42 6
Supervivientes no saben estarse calladitos! PUNTOS DE +1 ACCIÓN
5
EJEMPLO: Magnus gasta su primera acción para atacar EXPERIENCIA: +1 DADO: CUERPO A CUERPO
4
con un Mazo a un xeno en su Zona, eliminándolo. El Mazo Nivel Naranja,
ACOMETIDA 3
elige una de las
es un arma silenciosa y no produce fichas de Ruido.
2 habilidades +1 DADO: A DISTANCIA 2
Su segunda acción la emplea para disparar a 1 Zona de disponibles. +1 ACCIÓN DE COMBATE GRATUITA 1
distancia con una Escopeta de asalto. Es un arma ruidosa.
+1 A LAS TIRADAS: CUERPO A CUERPO
Incluso aunque se tiren varios dados, sólo se gasta una
acción; por lo tanto, en la Zona de Magnus se coloca una
única ficha de Ruido.
43 PUNTOS DE EXPERIENCIA:
El Superviviente gasta su tercera acción para moverse. La Nivel Rojo, elige una de las
ficha de Ruido se queda en la Zona donde fue producida y 3 habilidades disponibles.
no sigue a Magnus cuando éste se mueve.
No obstante, ganar Experiencia tiene un efecto secunda-
EXPERIENCIA, NIVEL rio. Cuando se roba una carta de Xeno, hay que leer la
línea que se corresponda con el Superviviente que haya
DE PELIGRO Y HABILIDADES alcanzado el nivel de Peligro más alto (ver “Aparición de
—Esto... ¿esto ha sido cosa mía? xenos” en la página 28).
Cuanto más fuerte sea tu Superviviente, más xenos
—Ya lo creo que sí, cariño. Todos te debemos una. ¡Eres mi aparecerán.
heroína del día!
— Mitsuki y Baraka APARICIÓN
DE OBREROS
Por cada xeno que elimine, un Superviviente gana 1 punto 01
de Experiencia (PE) y sube un grado en su barra de Peligro.
Los objetivos de algunas misiones proporcionan más
Experiencia, al igual que eliminar Abominaciones.
8 NIVEL ROJO: 8 Obreros

En la barra de Peligro hay 4 niveles de Peligro: Azul, Amarillo,


Naranja y Rojo. En cada nivel de Peligro, el Superviviente
6 NIVEL NARANJA: 6 Obreros
obtiene una nueva habilidad (pág. 52) que le será de gran
ayuda para completar su misión. Las habilidades que se 4 NIVEL AMARILLO: 4 Obreros
obtienen al aumentar el nivel de Peligro son acumulativas, por
lo que en el nivel Rojo, tu Superviviente tendrá 4 habilidades.
A medida que se vayan adquiriendo nuevas habilidades para
2 NIVEL AZUL: 2 Obreros

un Superviviente, deberán señalarse en el panel de control


insertando un indicador en el orificio correspondiente.

REGLAS - ZOMBICIDE 17
07INVENTARIO
Cada espacio de Mano o de Cuerpo está reservado
exclusivamente para las cartas de Equipo que tienen
el correspondiente icono (el icono de Mano para los
espacios de Mano y el icono de Cuerpo para los espa-
cios de Cuerpo).

¿Demasiado destructivas? Yo más bien diría que son las El icono de Mano sirve para identificar las cartas
de Equipo que únicamente pueden emplearse si
herramientas correctas para la tarea adecuada.
se colocan en espacios de Mano.
— Jared
El icono de Cuerpo sirve para identificar las
cartas de Equipo que únicamente pueden
Cada Superviviente puede transportar un máximo de 9 car- emplearse si se colocan en espacios de Cuerpo.
tas de Equipo repartidas entre los tres tipos de espacios
para Equipo de su panel de control: 2 en las Manos, 2 en En la Mochila pueden guardarse hasta 5 cartas de Equipo
el Cuerpo y 5 en la Mochila (sin contar las cartas acopla- de cualquier tipo (de Mano, de Cuerpo o sin ningún icono).
das a otras cartas). Pueden descartarse cartas del inventa- Las características y efectos de juego descritos en las cartas
rio en cualquier momento sin ningún coste (incluso durante de Equipo de Mano/Cuerpo no se pueden utilizar hasta que
el turno de otro jugador) para hacer sitio a otras cartas. sean trasladadas a los espacios de inventario apropiados.

MOCHILA:
Los espacios de Mochila sirven para guardar
cartas de arma que el Superviviente no esté ESPACIOS DE CUERPO:
utilizando actualmente, además de ciertas Ambos espacios de Cuerpo suelen
cartas de Apoyo como Raciones de combate. usarse para guardar objetos de uso
especializado, como una Linterna de
explorador. En ellos sólo se pueden poner
cartas que tengan el icono de Cuerpo.

ESPACIOS DE MANO:
Ambos espacios de Mano se usan principalmente
para el combate. En ellos sólo se pueden poner cartas
que tengan el icono de Mano, como las armas.

18 INVADER - REGLAS
08 LOS
XENOS
En Zombicide: Invader hay cuatro tipos de xenos. La mayo-
ría de ellos poseen una única acción que gastan cada vez
que se activan (los Cazadores tienen 2). Un xeno es elimi-
nado tan pronto es golpeado con éxito por un ataque que
inflige el daño mínimo necesario para destruirlo. Su agresor
recibe inmediatamente los puntos de Experiencia indicados.

OBRERO
Los Obreros son el tipo de xeno más habitual. ¡Aunque pare-
cen ser los ejemplares más débiles de su especie, cada
uno de ellos posee fuerza suficiente para despedazar a un
humano, y son tan numerosos que podrían dejar abarrotado
todo este lugar varias veces!

Daño que inflige: 1


Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Experiencia que proporciona:
1 punto

TANQUE
Vulnerables únicamente al daño causado por las armas más CAZADOR
potentes, los imponentes Tanques protegen a sus congéne-
res de los ataques enemigos y encabezan el asalto. Pueden Más rápidos y astutos que sus congéneres, la función que
matar brutalmente de un solo puñetazo a una víctima des- los Cazadores desempeñan para los xenos está claramente
protegida, y hendir exoarmaduras en cuestión de segundos. definida: buscar y destruir. Estos depredadores son lo sufi-
cientemente listos como para esconderse detrás de otros
xenos para evitar sufrir daño, y atacan sin piedad alguna con
una velocidad sin parangón.

Daño que inflige: 1


Daño mínimo para destruirlo: Daño 1
Daño que inflige: 2 Experiencia que proporciona: 1 punto
Daño mínimo para destruirlo: Daño 2 Regla especial: Los Cazadores tienen 2 acciones cada vez
Experiencia que proporciona: 1 punto que se activan (pág. 28).

REGLAS - ZOMBICIDE 19
ABOMINACIÓN SUPURANTE
Las Abominaciones supurantes son, incluso para los están-
dares de los xenos, descomunales máquinas de destruc-
ción. Son inmunes al daño mundano y aniquilan a quien-
quiera que se interponga en su camino. La destrucción, sin
embargo, no parece ser su objetivo final. Se dedican a cubrir
nuestros edificios con una desagradable sustancia que lla-
mamos “moho”.

Fichas de Moho, mostrando su cara


activa e inactiva, respectivamente.

Aplica estos efectos de juego siempre que una ficha de


Moho (sea activa o inactiva) se coloca en una Zona, convir-
tiéndola en una Zona de Moho.

REGLAS GENERALES DEL MOHO


• Retira todas las fichas de Objetivo y de Puerta en la Zona.
No se podrán recuperar. Mira las fichas de Objetivo que
se han retirado de este modo: ¡puede que la misión ya
esté perdida!
• Todas las paredes en la Zona, excepto las que conducen
a Zonas de exterior, se considera que tienen una abertura.
• No se puede buscar en la Zona, que además pierde sus
propiedades especiales. Por ejemplo, las Salas de reser-
Daño que inflige: 3 vas de oxígeno (pág. 35) desaparecen y ya no pueden
proporcionar Botellas de oxígeno. Las Esclusas de aire
Daño mínimo para destruirlo: Daño 3
siguen pudiendo usarse para ir a Zonas de exterior.
Experiencia que proporciona: 5 puntos
Reglas especiales: REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO ACTIVO
• Sólo se puede eliminar a una Abominación utilizando un
arma de Daño 3. En este juego no hay ningún arma con • La Zona se considera como una Zona de habitación a
semejantes características. Para eliminar a este xeno, hay efectos de trazar líneas de visión (pág. 11). No se puede
que utilizar Fuego infernal (pág. 34) o un ataque concen- buscar en ella (pág. 22).
trado (pág. 33). • El Fuego infernal (pág. 34) hace que se le dé la vuelta a una
• Las Abominaciones supurantes propagan Moho por las ficha de Moho activo para que muestre su cara inactiva.
Zonas de habitación y de pasillo (no por las Zonas de • La partida se pierde tan pronto como hay 2 (o más)
exterior). Siempre que una Abominación supurante se Zonas de aparición conectadas por una cadena
halla en una Zona de habitación o de pasillo en la que no ininterrumpida de Zonas de Moho activo (las diago-
hay Moho, coloca una ficha de Moho activo en esa Zona. nales no cuentan).
Ahora es una Zona de Moho. Si esa Zona tiene una ficha
de Moho inactivo, en vez de eso dale la vuelta a esa ficha
para que muestre su cara activa.
REGLAS ESPECÍFICAS DEL MOHO INACTIVO
• La Zona se considera como una Zona de pasillo a efectos
de trazar líneas de visión (pág. 11). No se puede buscar en
ella (pág. 22).
REGLAS DEL MOHO • La presencia de una Abominación supurante en la Zona
¡¿Estás de coña?! ¡Me da igual el valor científico de esta co- hace que se le dé la vuelta a la ficha de Moho inactivo para
que muestre su cara activa.
sa! Es asquerosa, corrosiva, viscosa, pegajosa, y huele a
zombi! ¡Dame... ese maldito... lanzallamas! • Las Zonas de Moho inactivo no se tienen en cuenta para
las cadenas de Moho a la hora de determinar si se ha per-
— Magnus dido la partida.

20 INVADER - REGLAS
La Esclusa de aire
sigue pudiendo usarse,
incluso tras haber sido
convertida en una Zona
El Moho inactivo se considera que es un de Moho. La línea de
pasillo para la línea de visión. ¡Aunque la visión de Baraka a través
ficha está en una habitación, el Moho la del pasillo termina en
ha arrasado de tal manera que Mitsuki y la Zona de Moho y no
Jared tienen línea de visión entre ellos! puede ir más allá.

La Abominación supurante acaba El Moho activo actúa Ambas Salas de


de moverse a la Sala de seguridad y como una Zona de seguridad y la Sala
convertirla en una Zona de Moho. Se habitación para la de reservas de
coloca una ficha de Moho activo. La línea de visión. Cole oxígeno han sido
Puerta y el Objetivo se retiran. Todas puede ver la Zona arrasadas por el
las paredes, incluida la del lado norte, de Moho, pero no Moho y han perdido
tienen ahora una abertura. Ya no se puede ver a Jared al sus propiedades
puede buscar en esta habitación. otro lado de ella. especiales.

¡Si la Abominación supurante se mueve a esta Zona, persiguiendo a


Cole, ambas Zonas de aparición quedarán conectadas por una cadena
ininterrumpida de Zonas de Moho activo, y se perderá la partida!

REGLAS - ZOMBICIDE 21
09 FASE DE LOS
Un Superviviente sólo puede buscar en Zonas de habi-
tación, y únicamente si no hay xenos en ellas. El jugador

JUGADORES
roba una carta del mazo de Equipo. A continuación, puede
colocarla en el inventario del Superviviente, reorganizándolo
gratuitamente, o descartarla de inmediato.
Un Superviviente sólo puede llevar a cabo una única acción
Empezando por el jugador que tenga la ficha de Primer de búsqueda por turno, aunque se trate de una acción adi-
jugador, cada participante en la partida activa a todos sus cional de carácter gratuito.
Supervivientes de uno en uno, en el orden que elija. Cada
NOTA: Los Soldados sólo pueden buscar en Salas de
Superviviente puede ejecutar hasta 3 acciones en el nivel
seguridad (pág. 34).
de Peligro Azul (sin contar posibles acciones gratuitas que
pueda otorgarle su habilidad inicial de nivel Azul). Las accio-
nes disponibles son:

MOVIMIENTO
Con esta acción, el Superviviente se mueve de una Zona a la
siguiente; no se permite el movimiento a través de las pare-
des exteriores de los edificios ni de Puertas cerradas.
• Si hay xenos en la Zona que el Superviviente intenta aban-
donar, deberá gastar 1 acción adicional por cada xeno
presente.
• Entrar en una Zona que contiene xenos termina la acción
de movimiento del Superviviente, incluso aunque éste
tenga una habilidad que le permita atravesar varias Zonas ¿Eres un Soldado? Entonces sólo puedes
con cada acción de movimiento o sea Imparable. buscar Equipo en estas Salas de seguridad.
¡Los Civiles también pueden buscar aquí!
EJEMPLO: Mitsuki está en la misma Zona que 2 Obreros.
Para abandonar esta Zona, gasta 1 acción en el movimiento,
y luego 2 acciones más (1 por cada Obrero), lo que suma un ACTIVAR UNA PUERTA
total de 3 acciones. Si hubiera 3 Obreros en su Zona, Mitsuki
necesitaría 4 acciones (1+3) para moverse. Esta acción es gratuita y sólo puede llevarse a cabo una
sola vez por turno. El Superviviente elige entre colocar o
retirar una ficha de Puerta cerrada que esté sobre una aber-
tura de Puerta en la Zona ocupada por el Superviviente. Esta
acción no se puede llevar a cabo en una abertura de Puerta
compartida con una Zona de Moho, o si en esa abertura hay
una ficha de Puerta destruida.
La reserva de Puertas neutras tiene un límite máximo de 5. Una
vez se hayan colocado todas, los Supervivientes no podrán cerrar
más Puertas hasta que vuelva a haber alguna en la reserva.

PUERTAS DE COLORES
BUSCAR
—Caray, ¿dónde has encontrado esa arma?
—Cuando vimos vuestras salas de seguridad y reglas de
actuación, pensamos que no sería mala idea contar con
nuestros propios medios de protección personal.
—¿Estabais planeando una revuelta? En algunas misiones aparecen Puertas de colores. En la
descripción de la misión se explican las reglas especia-
—Oh, vaya. ¿Esta pregunta forma parte de mi evaluación les que deben aplicarse.
psicológica mensual? Las Puertas de colores pueden ser retiradas por el
Moho (pág. 20).
— Jared y Cole

22 INVADER - REGLAS
Cole, que está
atareado en la
Sala de seguridad,
ACOPLAR O DESACOPLAR CARTAS DE EQUIPO
cierra la Puerta
que hay entre el
Cazador y él. Acop

LAS
lable
Acoplable a un a un a
arma rma

DE B A
. .

CÉ LU LA DE

O NE S

MON T
EN ER GÍA

CÉ LU LA DE
EN ER GÍA
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P u e de
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Puedes repe tir una
vez las los ata petir una v

DE B A
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tiradas de todos
los ataques que El nue es que efe tirada
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efec túes con esta vo resu ctúes do s
ltado co
arma. El nuevo sustit n esta arm

LAS
resultado sustituy u ye a a.
e al anterior. l ante
rior.
Esta Puerta ha sido destruida en
un momento anterior de la partida
Las cartas de Célula de energía y Montones de balas
y no se puede cerrar. Mitsuki pueden ser acopladas a armas que estén alimentadas
deberá enfrentarse al Tanque. con energía y con balas, respectivamente, para permitir-
les repetir más tiradas. Acoplar una carta de munición se
puede hacer cada vez que el Superviviente reorganiza su
inventario (al llevar a cabo una acción de búsqueda, por
ejemplo). Para ello, sólo hay que colocar la carta de muni-
ción en el espacio horizontal situado debajo de la carta
del arma. Ahora ambas cartas se consideran una única
Jared puede cerrar cualquier carta de Equipo. Ambas cartas se desacoplan automáti-
Puerta de esta sala, camente cuando se guardan en la Mochila.
excepto la que conduce a • Una carta de munición sólo puede estar acoplada a
la Zona de Moho. El Moho una única arma, pero un arma puede recibir varias car-
tas de munición.
impide cerrar Puertas.
• Las armas que poseen más de un tipo de munición
pueden ser equipadas con las correspondientes cartas
de munición. Los efectos de juego de cada munición
sólo se aplican a los ataques de su mismo tipo.
• Una carta de munición basta para alimentar armas
Dobles utilizadas en pareja (acopla la carta de munición
a cualquiera de esas armas).
• Los Prototipos de armas sólo se pueden utilizar si tie-
nen una Célula de energía acoplada a ellos.

PROTOTIPO DE
ESCOPETA PESADA

Acoplable a un arma .
CÉLULA DE

CÉLULA DE
ENERGÍA

ENERGÍA

Puedes repetir una vez las


Prototipo de arma. Para usarse, requiere
tiradas de todos los ataques que
una Célula de energía acoplada.
efectúes con esta arma. El nuevo
resultado sustituye al anterior.

1-3 2 4+ 2

REORGANIZAR INVENTARIO • Los Lanzallamas sólo se pueden utilizar cuando tie-


E INTERCAMBIAR OBJETOS nen un Cartucho acoplado a ellos. Descarta la carta
de Cartucho tras usarla (ver “Fuego infernal” en la
página 34).
Un Superviviente puede reorganizar las cartas de su inven-
tario del modo que desee. Simultáneamente, puede inter- LANZALLAMAS

cambiar cualquier cantidad de cartas y fichas de Control


remoto con un único Superviviente que esté en su misma + +
Zona (sólo con uno). Este otro Superviviente también puede
CARTUCHO

CARTUCHO

reorganizar su propio inventario sin coste alguno.


Descarta una carta de Cartucho acoplada
Este intercambio no tiene por qué ser equitativo. ¡Se puede para crear Fuego infernal en la Zona
objetivo (no puede ser de exterior).
entregar todo el Equipo a cambio de nada, siempre que Acoplable a un Lanzallamas.

ambas partes estén de acuerdo!


1-2 - - -
NOTA: Reorganizar el inventario también te permite cambiar
el Equipo acoplado (ver recuadro lateral).

REGLAS - ZOMBICIDE 23
ACCIONES DE COMBATE RECOGER O ACTIVAR UN OBJETIVO
El Superviviente recoge o activa una ficha de Objetivo que
—11, 12, 13, fuego infernal entrante, atentos...
esté en la misma Zona que él. Los efectos de juego se deta-
—17, 18, ¡ding! ¡A ver quién me supera! llan en la descripción de la misión.

— Baraka y Vivian
HACER RUIDO
Las acciones de combate utilizan cartas de Equipo de combate
cuerpo a cuerpo y combate a distancia para eliminar xenos. El Superviviente hace ruido en un intento por atraer a
los xenos. Coloca una ficha de Ruido en la Zona del
COMBATE CUERPO A CUERPO Superviviente.

El Superviviente utiliza un arma de combate cuerpo a cuerpo


que lleve en las Manos para atacar los xenos que estén en NO HACER NADA
su Zona (ver “Combate” en la página 30).
El Superviviente no hace nada y acaba su turno prematura-
PI CA NA EL ÉC TR mente. Todas sus acciones restantes se pierden.
IC A

0 2 5+ 1

COMBATE A DISTANCIA
El Superviviente utiliza un arma de combate a distancia que
lleve en las Manos para disparar a una única Zona que se
encuentre dentro del Alcance mostrado en la carta de dicha
arma y dentro de su línea de visión (ver “Combate” en la
página 30). Los Supervivientes disparan contra Zonas, no
contra Actores; esto es especialmente importante en lo que
respecta a la prioridad de blancos (pág. 32).
Utilizar un arma de combate a distancia desde Alcance 0
se sigue considerando una acción de combate a distancia.

IC O
SU BF US IL TÁ CT

1-1 2 5+ 1

24 INVADER - REGLAS
ACCIONES DE MÁQUINAS Una Máquina sin ninguna ficha de Activación es ignorada
por los xenos.
—Para serte sincero, Mitsuki me da un poco de miedo. Tiene
una expresión inquietante cada vez que piratea un robot.
—Supongo que le gustan los ositos de peluche con
motosierras.
Una ficha de Activación de Máquina.
LA
CENTINE
TORRETA C HIO N
FA L Una Máquina es destruida cuando se le inflige 1 punto de
Daño (o más) o si su Zona es engullida por Fuego infernal
(pág. 34). A menos que se especifique lo contrario, la des-
trucción de una Máquina no es una condición de derrota.
o.
. Prototip
Torreta
centinela
Pasar de
sapercib
ido.
ACCIONES DEL ROBOT PACIFICADOR
4+ 1 • Movimiento (puede moverse a Zonas de exterior).
1-3 4
• Combate cuerpo a cuerpo (utiliza el arma de combate
cuerpo a cuerpo del Pacificador).
• Combate a distancia (utiliza el arma de combate a dis-
tancia del Pacificador). Al tener la palabra clave Prototipo,
ROB O T
PACIFIC
A DOR
el Pacificador ignora las Zonas oscuras (pág. 11) y puede
disparar desde Zonas de exterior.
• Siempre que el Superviviente que lo controla esté en
la misma Zona que el Robot Pacificador y lleve a cabo
una acción de movimiento, el Robot Pacificador también
Robot. Pr
ototipo.
Pasar de
sapercib puede llevar a cabo 1 acción de movimiento sin coste
ido.
alguno. En este caso, el movimiento del Robot Pacificador
0 3
4+ 2 no se ve afectado por los xenos. Tanto el Robot como el
1-3 5 Superviviente deben terminar su acción de movimiento en
5+ 1
la misma Zona de destino. El Superviviente no puede uti-
lizar habilidades relacionadas con el movimiento (como
Imparable o Pirueta en gravedad cero) para beneficiarse
Las Máquinas pueden controlarse a distancia para ejecutar de este efecto.
mortíferas acciones desde el lado opuesto del tablero. Se
pueden utilizar e incluso sacrificar para beneficio del grupo.
ACCIONES DE LA TORRETA CENTINELA FALCHION
En Zombicide: Invader hay 2 mortíferas Máquinas: una Torreta • Combate a distancia (utiliza el arma de combate a distan-
centinela Falchion y un Robot Pacificador. Sus cartas de refe- cia de la Falchion). Al tener la palabra clave Prototipo, la
rencia explican sus capacidades, Equipo y habilidades. Falchion ignora las Zonas oscuras (pág. 11) y puede dis-
Un Superviviente puede controlar una Máquina si posee parar desde Zonas de exterior.
su correspondiente ficha o habilidad de Control remoto NOTA: Un Superviviente que esté en la Zona de la Torreta
(pág. 54). Al coste de 1 acción, el Superviviente puede llevar centinela Falchion puede controlarla como si tuviera la
a cabo 1 de las acciones mencionadas a continuación con correspondiente ficha o habilidad de Control remoto.
una Máquina que esté bajo su control. A menos que estén
relacionadas con Máquinas, las demás habilidades del
Superviviente no se aplican a la Máquina. El Superviviente MODELOS DE ROBOTS Y TORRETAS CENTINELA
recibe todos los puntos de Experiencia obtenidos por las
acciones de la Máquina. La línea de juego de Zombicide: Invader incluye varios
modelos de Robots y Torretas centinela. A menos que
Durante su turno, un Superviviente puede activar varias
en la misión elegida se especifique lo contrario, las
Máquinas que estén bajo su control, y hacerlo en el orden miniaturas de Robots y Torretas centinela utilizadas en
que el jugador prefiera. ella pueden ser de cualquier modelo disponible.
Las Máquinas no pueden intercambiar su Equipo. Por la misma razón, los efectos de juego que dicen
“Robot” o “Torreta centinela” sin especificar ningún
Una Máquina que lleva a cabo al menos 1 acción recibe una modelo concreto se aplican a cualquier miniatura del
ficha de Activación de Máquina. La Máquina se considera tipo indicado. Por ejemplo, la habilidad Control remoto:
que es un Superviviente mientras tenga esa ficha. Estas Robot se aplica a cualquier modelo de Robot.
fichas se retiran durante la fase Final.

REGLAS - ZOMBICIDE 25
10 FASE DE
RECUERDA: Los jugadores pierden la partida si cualquier
Superviviente inicial es eliminado (las Máquinas no cuentan).

LOS XENOS Los xenos luchan en grupo. Todos los xenos activados
en la misma Zona que un Superviviente se unen al ata-
que, aunque ello suponga un desperdicio de capacidad
En cuanto los jugadores hayan activado a todos sus destructiva.
Supervivientes, es el turno de los xenos. Nadie los controla: NOTA: Las Máquinas pueden ser destruidas sin que ello
ya lo hacen ellos solos, siguiendo estos pasos en orden. signifique perder la partida. Esta regla hace que pueda ser
útil sacrificar una Máquina a una banda de xenos.

PASO 1 - ACTIVACIÓN EJEMPLO: 2 Obreros (Daño 1) se encuentran en una Zona


con 2 Supervivientes ilesos, uno de ellos Civil (Armadura 2) y
el otro Soldado (Armadura 3). Los xenos infligen 2 puntos de
No puedo evitar pensar que hemos pateado un hormigue-
Daño, que se pueden repartir de 3 maneras distintas:
ro de dimensiones épicas.
- 2 puntos de Daño al Civil, matándolo y finalizando la partida.
— Baraka - 2 puntos de Daño al Soldado, dejándolo gravemente herido.
- 1 punto de Daño a cada Superviviente.
Todos los xenos se activan y gastan su acción en un ataque
o en un movimiento, dependiendo de la situación. Resuelve
primero todos los ataques y después todos los movimien-
tos. Con una sola acción, cada xeno sólo puede hacer una
de estas dos cosas.

ATAQUE
Cada xeno que esté en la misma Zona de un Superviviente
realiza un ataque. El ataque de un xeno siempre acierta, no
requiere lanzar dados e inflige una cantidad específica de
Daño, determinada por su tipo:
• Obrero: 1 punto de Daño
• Tanque: 2 puntos de Daño
• Cazador: 1 punto de Daño
• Abominación supurante: 3 puntos de Daño
MOVIMIENTO
Si hay varios Supervivientes en la misma Zona, los jugado-
res reparten los ataques de los xenos del modo que pre- Los xenos que no hayan atacado usan su acción para
fieran, incluso aunque ello signifique asignarlos todos a un moverse 1 Zona hacia los Supervivientes:
único Superviviente (o Máquina con una ficha de Activación).
Cada ataque de xeno que acierta inflige la correspondiente 1- Los xenos escogen la Zona de destino.
cantidad de Daño. • Primero escogerán la Zona con Supervivientes que tenga
Los Supervivientes que son blanco de ataques pierden puntos más fichas de Ruido dentro de su línea de visión. Recuerda
de Armadura. El indicador de la barra de Armadura desciende que cada Superviviente cuenta como una ficha de Ruido.
1 casilla por cada punto de Daño recibido. El Superviviente • Si no pueden ver a ningún Superviviente, escogerán la
es eliminado tan pronto su barra de Armadura señala la casi- Zona más ruidosa.
lla roja. La distancia en ambos casos es lo de menos. Un xeno siem-
pre escogerá el blanco más ruidoso que pueda ver u oír.

2- Los xenos se mueven 1 Zona hacia la Zona de destino,


siguiendo la ruta más corta disponible. IMPORTANTE:
Las Puertas cerradas no se tienen en cuenta al deter-
minar esa ruta. Si una Puerta cerrada impide el paso a la
siguiente Zona hacia su destino, todos los xenos en la Zona
gastan su acción en destruir esa Puerta en vez de moverse.
Dale la vuelta a esa ficha de Puerta para que muestre su
cara destruida. La ruta está ahora despejada. Las Puertas
destruidas no se pueden volver a cerrar. La presencia de
Moho (pág. 20) retira las fichas de Puerta destruidas.

26 INVADER - REGLAS
Si hay más de una ruta con la misma longitud, los xenos
se dividen en grupos del mismo número y tipos para seguir
todas las rutas posibles. También se dividen si varias Zonas
contienen el mismo número de fichas de Ruido.
Los grupos compuestos por un número impar de xenos se
dividen del mismo modo. Se decide cuál de los nuevos gru-
pos recibe el xeno adicional y en qué dirección avanza cada
grupo. Si hay varias rutas disponibles para un xeno solitario,
los jugadores deciden la dirección en la que irá.
Los xenos destruyen las Puertas en su
ruta hacia los Supervivientes.

Puede que Cole y La Zona de Moho activo oculta a Mitsuki del


Jared estén haciendo Obrero, por lo que éste se mueve hacia la Zona
más ruido, pero este más ruidosa. Como hay dos rutas igual de cortas,
xeno solamente una hacia el sur y otra hacia el este, los jugadores
ve a Vivian. deciden que el xeno se mueva hacia el este.

La Zona de Moho
inactivo permite
que el xeno vea a
Baraka. ¡A por ella!

Hay dos rutas de longitud


idéntica hasta su destino, por
lo que este grupo de xenos
se divide en dos grupos para
ir por ambas direcciones.

Cuando hay varios grupos de Supervivientes


dentro de su línea de visión, un xeno siempre irá
a por el más ruidoso, sin importar la distancia.

REGLAS - ZOMBICIDE 27
Escoge una Zona de aparición y roba una carta de Xeno.
Lee el tipo de xeno y la línea de la carta que corresponda al
color del nivel de Peligro del Superviviente más experimen-
tado (Azul, Amarillo, Naranja o Rojo). Coloca en esa Zona de
aparición la cantidad del correspondiente tipo de xeno que
se indique en la carta.
Repite esta operación con cada Zona de aparición.

Esta carta de Xeno hace aparecer Tanques.


CAZADORES
Los Cazadores tienen 2 acciones por activación. Después
APARICIÓN
de que todos los xenos (Cazadores incluidos) hayan aca-
DE TANQUES NIVEL DE PELIGRO
bado el paso de activación y hayan resuelto su primera
07 ROJO: 8 Tanques
acción, los Cazadores emplean su segunda acción en ata-
car a un Superviviente que esté en su Zona o en moverse si
no hay nadie a quien atacar. 8 NIVEL DE PELIGRO
NARANJA: 6 Tanques
EJEMPLO 1: Al inicio de la fase de los xenos, un Cazador
está en la misma Zona que un Superviviente. El xeno gasta 6
su primera acción en atacar, infligiendo 1 punto de Daño. NIVEL DE PELIGRO
A continuación, el Cazador lleva a cabo su segunda acción 2 AMARILLO: 2 Tanques
y vuelve a atacar al Superviviente, causándole 1 punto de
Daño más. 2 NIVEL DE PELIGRO
EJEMPLO 2: Un grupo de 2 Cazadores y 1 Tanque está a
AZUL: 2 Tanques
1 Zona de distancia de un Superviviente. Con su primera
acción, dado que no hay nadie a quien puedan atacar en su
Zona, los 3 xenos se mueven hasta la Zona en la que está el
Superviviente. A continuación, los Cazadores efectúan su Empieza siempre por la misma Zona de aparición (a tu elec-
segunda acción. Puesto que ahora ocupan la misma Zona ción) y procede en el orden de las agujas del reloj. Cuando
que un Superviviente, atacan. Cada uno de los Cazadores se acabe el mazo de cartas de Xeno, vuelve a mezclar todas
inflige 1 punto de Daño. las cartas de Xeno descartadas para crear un nuevo mazo.

EJEMPLO 3: Un Superviviente se halla en la misma EJEMPLO: Cole tiene 5 puntos de Experiencia, así que está
Zona que 3 Obreros, 1 Tanque y 2 Cazadores. Todos los en el nivel de Peligro Azul. Mitsuki tiene 12, lo que la sitúa
xenos atacan e infligen 7 puntos de Daño (bastan 3 para en el Amarillo. A fin de determinar cuántos xenos aparecen
matar al Superviviente; los 4 puntos de Daño restantes se hay que leer la línea Amarilla que corresponde a Mitsuki, la
ignoran). Ninguno de los xenos se mueve, puesto que todos Superviviente más experimentada.
han atacado. A continuación, los Cazadores resuelven su
segunda acción. No tienen a nadie a quien atacar, de modo ZONAS DE APARICIÓN DE COLORES
que se mueven 1 Zona hacia su nueva Zona de destino.

PASO 2 - APARICIÓN
Los mapas de las misiones muestran dónde aparecen los
xenos al final de cada fase de los xenos: éstas son las Zonas
de aparición.

En algunas misiones se utilizan fichas de Zona de aparición


de color púrpura o verde. A menos que se indique lo con-
trario, en estas Zonas no aparecen xenos hasta que tenga
Las fichas de Aparición de xenos señalan las lugar un suceso específico que las active (por ejemplo, reco-
ubicaciones de las Zonas de aparición. ger una ficha de Objetivo del mismo color).

28 INVADER - REGLAS
CARTAS DE ACTIVACIÓN ADICIONAL

UNA ACTIVACIÓN
ADICIONAL
51
En los niveles de
Peligro Amarillo,
Todos los Obreros Naranja y Rojo,
todos los Obreros
Todos los Obreros se activan
inmediatamente.
Todos los Obreros

Ningún xeno En el nivel de CARTAS DE APARICIÓN MICÓTICA


Peligro Azul no
ocurre nada. —¿Cómo han aparecido aquí? ¡Tendríamos que haberlos
visto venir!

Cuando revelas una carta de Activación adicional, no apare-


—Cada cosa a su tiempo. De momento, ¡apretad el gatillo!
cen xenos en la Zona designada. En vez de esto, todos los —¿No huele... a xenio?
xenos del tipo indicado se activan una vez más (ver “Paso
de activación” en la página 26). ¡Ten en cuenta que estas
cartas no tienen ningún efecto en el nivel de Peligro Azul! APAR
IC IÓN
¡ 1 O B MIC Ó T IC A
CARTAS DE ABOMINACIÓN SUPURANTE R ERO :
!
47
¡Madre del amor hermoso! ¡Ni mi perro babeaba tanto!
Las cartas de Abominación supurante del mazo de cartas
de Xeno no sólo hacen aparecer Abominaciones supuran-
tes, sino que también proporcionan una activación adicional
a todas las Abominaciones que ya están sobre el tablero.
Aplica los siguientes efectos en orden:

1- Todas las Abominaciones sobre el tablero ejecutan una 1 Ob


activación adicional. Zona r er o en ca
de M
oho a da
ctivo
2- Coloca una Abominación supurante (si queda alguna) en .
la Zona de aparición. Si no queda ninguna, ignora este paso.

Cuando robas una carta de Aparición micótica, coloca en


cada Zona de Moho activo (pág. 20) la cantidad indicada del
correspondiente tipo de xeno. Si no hay suficientes minia-
A BOM turas para llenar todas las Zonas de Moho activo, coloca
SUP U IN ACIÓN los xenos restantes en cualquier Zona de Moho activo que
R AN
TE aún no ha recibido ningún xeno, y a continuación aplica los
16 siguientes efectos en orden:

1- Todas las Abominaciones sobre el tablero ejecutan de


inmediato una activación adicional.

P OR 2- Coloca una Abominación supurante (si queda alguna) en


ESTE
OR DE 1 de las Zonas de Moho activo que no han recibido sufi-
1. Tod N:
as la
table s Abomin cientes xenos del tipo indicado (si hay varias Zonas válidas,
2. Ap ro: una act aciones s los jugadores deciden en cuál de ellas). Si no queda nin-
arec ivac obre
supu e una Abo ión adicion el
rante mina al. guna Abominación supurante, ignora este paso. Quedarse
(si qu ció
eda a n
lguna sin miniaturas de Abominación supurante no provoca nin-
).
guna activación adicional.

REGLAS - ZOMBICIDE 29
11 COMBATE
QUEDARSE SIN MINIATURAS

—No te puedes imaginar lo que me gustaría dedicar algún


tiempo a estudiar su metabolismo. ¡Estos arrebatos de ve-
locidad son algo digno de verse! Si tan sólo pudiéramos
predecirlos... Cuando un Superviviente ejecuta una acción
de combate cuerpo a cuerpo, combate a dis-
—¡Mira! Tengo uno aquí mismo con las tripas al aire. Mientras tancia o de una Máquina para atacar a un
estás en ello, ¿puedes leer en sus higadillos el número de xeno, debe tirar tantos dados como el valor de
la lotería de mañana? Dados del arma o Máquina que está utilizando.

— Vivian y Magnus

La caja básica de Zombicide: Invader contiene xenos sufi-


cientes para invadir un asentamiento planetario. No obs-
tante, es posible que los jugadores se queden sin miniatu-
ras del tipo indicado cuando deban colocar un xeno en el Si el Superviviente activo tiene 2 armas idénticas con el sím-
tablero durante el paso de aparición. En este caso, se colo- bolo Doble equipadas en sus Manos, puede utilizar esas
can los xenos que queden (si queda alguno) y a continuación dos armas al mismo tiempo al coste de una sola acción.
se aplican los siguientes efectos en orden: Ambas armas deben apuntar a la misma Zona.

1- Todas las Abominaciones sobre el tablero ejecutan de


inmediato una activación adicional. SUBFUSIL TÁCTICO

2- Coloca una Abominación (de cualquiera de los tipos


que quedan) en la Zona de aparición. Si no queda ninguna
Abominación, ignora este paso. Quedarse sin miniaturas de
Abominación no provoca ninguna activación adicional.

¡Mantén un ojo puesto en la población de xenos del tablero


para no arriesgarte a ver cómo tu posición es asaltada ines-
peradamente por Abominaciones, que además propagarán
Moho por todas partes!

1-1 2 5+ 1

EJEMPLO: Vivian tiene 2 Subfusiles tácticos en las Manos.


El Subfusil táctico tiene el símbolo Doble, así que Vivian
puede disparar ambos a la vez. Esto le permite tirar 4 dados
(2 por cada Subfusil táctico) con una única acción de
combate a distancia.

Cada resultado que iguale o supere el valor


de Precisión del arma representa un impacto
con éxito.

Cada impacto inflige a un único objetivo la


cantidad de daño que se especifica en el valor
de Daño del arma. Si el objetivo es eliminado,
los impactos restantes se pierden.

30 INVADER - REGLAS
• Los Obreros y los Cazadores son eliminados con un
impacto de 1 punto de Daño (o más).
COMBATE A DISTANCIA
• Los Tanques son eliminados con un impacto de 2 puntos
ESCOPETA
de Daño (o más). Los impactos que causan 1 punto de DE ASALTO
Daño no les afectan, da igual cuántos impactos obtenga
el Superviviente (excepto si se trata de un ataque concen-
trado, ver página 33).
• Las Abominaciones supurantes son eliminadas con un
impacto de 3 puntos de Daño (o más). Como no hay nin-
gún arma de Daño 3 en Zombicide: Invader, este monstruo
debe ser eliminado con Fuego infernal (pág. 34) o un ata-
que concentrado (pág. 33).
1-1 3 3+ 1
EJEMPLO: Magnus está en una Zona con 3 Obreros y
ejecuta una acción de combate cuerpo a cuerpo con una
Picana eléctrica. ¡Consigue 2 impactos! Cada impacto Las armas de combate a distancia tienen
se asigna a un Obrero distinto e inflige 1 punto de Daño, el símbolo de combate a distancia.
eliminando a 2 Obreros. Magnus vuelve a atacar con una
segunda acción de combate cuerpo a cuerpo y vuelve Un Superviviente que empuña un arma de combate a dis-
a conseguir 2 impactos. 1 de ellos basta para eliminar al tancia en una Mano puede disparar a una Zona que esté
último Obrero. El impacto restante se pierde. dentro de su línea de visión y que se encuentre dentro del
Alcance del arma (pág. 11).
Recuerda:
COMBATE CUERPO A CUERPO • Dentro de una habitación, la línea de visión se limita a las
Zonas que comparten una abertura, y sólo a una distan-
MAZO
cia de 1 Zona.
• En las Zonas de pasillo y de exterior, la línea de visión se
traza en líneas rectas paralelas al borde del tablero, hasta
alcanzar una pared o el borde del tablero de juego.
• Los disparos fallidos pueden causar fuego amigo (pág. 32),
¡así que piénsatelo bien antes de disparar!
El Alcance de un arma se muestra mediante
el valor de Alcance de su carta, que repre-
senta el número de Zonas que puede cruzar de
un disparo.
0 3 3+ 1 El primero de los dos valores muestra el Alcance mínimo.
El arma no puede disparar a Zonas que estén a una dis-
tancia inferior al mínimo. En algunos casos éste es “0”: el
Las armas de combate cuerpo a cuerpo tienen Superviviente puede disparar a blancos que se encuentren
el símbolo de combate cuerpo a cuerpo. en la Zona que ocupa en ese momento (aun así, se consi-
dera una acción de combate a distancia).
Un Superviviente que empuña un arma de combate cuerpo
El segundo valor muestra el Alcance máximo del arma; un
a cuerpo en una Mano puede atacar a xenos que se encuen- arma no puede disparar a Zonas que estén más allá del
tren en su misma Zona. Cada resultado que iguale o supere Alcance máximo.
el valor de Precisión que se muestra en la carta del arma es
un impacto con éxito. El jugador divide sus impactos como EJEMPLO 1: La Ametralladora ligera tiene un Alcance de 1-3,
lo que significa que con ella se puede disparar a una distancia
desee entre los posibles blancos de la Zona.
máxima de 3 Zonas, y que no puede utilizarse en la misma
Los golpes fallidos con armas de combate cuerpo a cuerpo Zona en la que se encuentra el Superviviente que dispara.
no causan fuego amigo (pág. 32).
EJEMPLO 2: La Escopeta de asalto tiene un Alcance de 1-1,
EJEMPLO: Jared y Vivian están en la misma Zona que un lo que quiere decir que se puede disparar a una distancia de
Tanque, un Cazador y un Obrero. Jared ataca con su Mazo. 1 Zona, ni más lejos ni más cerca.
Saca un •, •, y un •, lo que significa 2 impactos. El Mazo Ignora a todos los Actores que estén en las Zonas interpuestas
es un arma de Daño 1, por lo que no puede lastimar al Tanque. entre el tirador y la Zona objetivo. Los Supervivientes pueden
Jared asigna su primer impacto al Cazador y el segundo al disparar a través de Zonas ocupadas sin consecuencias para
Obrero, eliminando a ambos. Al ser una acción de combate los otros Supervivientes o xenos. ¡Incluso se puede disparar a
cuerpo a cuerpo, Vivian está a salvo de los golpes de Jared. otra Zona habiendo xenos en la misma Zona del tirador!

REGLAS - ZOMBICIDE 31
ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS

DAÑO MÍN. PARA


PRIORIDAD DE

SER ELIMINADO
Cuando se utiliza un arma de combate a distancia (aunque

EXPERIENCIA
sea a Alcance 0), el Superviviente que dispara no elige a

OTORGADA
ACCIONES
BLANCOS
los blancos a los que alcanza con sus tiradas exitosas. Los

NOMBRE
impactos se asignan a los Actores que se encuentren en la
Zona apuntada siguiendo este orden de prioridad de blancos.

1- Tanque o Abominación (el tirador elige)


2- Obrero TANQUE /
3- Cazador 1 ABOMINACIÓN 1 2/3 1/5
Los impactos son asignados a los blancos del grado de
prioridad inferior hasta que todos ellos han sido elimina-
dos, después a los del siguiente grado de prioridad hasta
2 OBRERO 1 1 1
que todos ellos hayan sido eliminados, y así sucesivamente.
Si varios blancos comparten un mismo orden de prioridad
de blancos, los jugadores eligen cómo repartir los impactos
3 CAZADOR 2 1 1
entre ellos. Recuerda: el orden de prioridad de blancos no
se aplica a las acciones de combate cuerpo a cuerpo. FUEGO AMIGO

ESCOPETA PESADA He encontrado esto incrustado en mi armadura. ¿De quién


es esta bala?
(*silbidos generalizados*)
Un Superviviente no puede golpearse a sí mismo con
sus propios ataques. Sin embargo, una situación de emer-
gencia puede requerir una acción de combate a distancia
o de Máquina apuntada contra una Zona en la que haya un
compañero Superviviente.
En estos casos, todo fallo obtenido en la tirada de ata-
que impacta automáticamente a los Supervivientes que se
1-2 2 4+ 2 encuentren en la Zona objetivo. Estos impactos de fuego
amigo se asignan a los Supervivientes del modo que pre-
fiera el tirador. Recuerda: el fuego amigo no se aplica a las
EJEMPLO: Cole, armado con una Escopeta pesada acciones de combate cuerpo a cuerpo.
(Daño 2), efectúa una acción de combate a distancia contra
una Zona con 1 Tanque, 2 Obreros y 2 Cazadores. ESCOPETA
• Cole obtiene • y • para su primera acción. Las Escopetas DE ASALTO
pesadas impactan con 4 o más, lo que significa 2 impactos.
Siguiendo el orden de prioridad de blancos, el primer impacto se
asigna al Tanque, eliminándolo (Daño 2). El segundo impacto se
asigna al Obrero, eliminándolo también (1 impacto = 1 blanco).
• Cole saca • y • en su segunda acción, obteniendo
2 impactos. El orden de prioridad de blancos indica que el
Obrero ha de ser el primer objetivo, por lo que es eliminado.
El segundo impacto se asigna a cualquiera de los Cazadores,
eliminándolo también. Queda un último Cazador.
NOTA: Los Tanques van primeros en el orden de prioridad de 1-1 3 3+ 1
blancos y son inmunes a las armas de Daño 1. Esto significa
que pueden proteger a todos los Obreros y Cazadores con
los que compartan Zona de todas las acciones de combate a EJEMPLO: Mitsuki dispara con una Escopeta de asalto a
distancia con armas de Daño 1, ya que deben ser eliminados una Zona ocupada por Jared y 2 Obreros. Saca •, •, y •,
antes de poder afectar a los Obreros y Cazadores.
por lo que obtiene 2 impactos... y un fallo. Cada impacto
Lo mismo se aplica a las Abominaciones, puesto que elimina a un Obrero. El fallo, sin embargo, acierta a Jared y le
requieren 3 puntos de Daño para ser eliminadas. inflige 1 punto de Daño. Jared pierde 1 punto de Armadura.

32 INVADER - REGLAS
Los ataques concentrados a distancia siguen estando suje-
tos a las reglas de orden de prioridad de blancos. Los fallos
golpean a compañeros Supervivientes según las reglas
de fuego amigo, aunque en estos casos se aplica el valor
básico de Daño del arma (independientemente de cuántos
impactos se han obtenido).

AMETRALLADORA
LIGERA

1-3 5 5+ 1

EJEMPLO 1: Armado con una Ametralladora ligera (Daño 1),


Magnus dispara a una Zona con 2 Tanques y 3 Obreros.
El orden de prioridad de blancos indica que los Tanques
son impactados primero, y el valor de Daño del arma es
insuficiente para eliminar a ninguno de ellos. Magnus decide
concentrar su ataque contra uno de los Tanques y lanza
5 dados, sacando •, •, •, •, y •. Los 3 éxitos aumentan
el valor de Daño a 3 (Daño 1 multiplicado por 3 éxitos). Eso
es más que suficiente para abatir un Tanque (aunque el otro
Tanque y los Obreros quedan ilesos).

PICANA ELÉCTRICA

ATAQUE CONCENTRADO
¿¡¿Por... (WHACK)... qué... (CRUNCH)... no... (SMASH)... te...
(KRAKK)... MUERES?!?
Un Superviviente que efectúa una acción de combate
cuerpo a cuerpo o combate a distancia (ya sea por sí mis-
0 2 5+ 1
mos o utilizando una Máquina) puede concentrar su ataque
contra un único blanco para incrementar sus probabilidades
EJEMPLO 2: Armada con un par de Picanas eléctricas,
de superar sus defensas y eliminarlo.
Vivian se encuentra en la misma Zona que una Abominación
Para efectuar un ataque concentrado, antes de lanzar los supurante. Da igual cuántos dados lance (con Picanas
dados designa un único blanco específico de entre aque- eléctricas Dobles se tiran 4 dados), su valor básico de Daño 1
llos a los que el ataque puede impactar. Multiplica el valor es insuficiente para eliminar a ese tipo de xeno (hacen falta
de Daño por el número de impactos obtenidos (1 éxito: 3 puntos de daño), por lo que Vivian concentra su ataque
Daño x1. 2 éxitos: Daño x2. 3 éxitos: Daño x3, etc.). Las tira- contra él y lanza 4 dados: •, •, •, y •. ¡3 éxitos! ¡El valor
das exitosas sólo pueden asignarse al blanco designado. de Daño aumenta a 3 (Daño 1 multiplicado por 3 éxitos), que
Todo el daño restante se pierde. es suficiente para eliminar a la Abominación supurante!

REGLAS - ZOMBICIDE 33
12 SALAS DE SEGURIDAD,
SALAS DE RESERVAS
DE OXÍGENO Y
ESCLUSAS DE AIRE
En Zombicide: Invader hay varios tipos de habitacio-
nes especiales que sirven para proporcionar Equipo a los
Soldados, salir del puesto minero e ir a Zonas de exterior.
¡La lucha contra los xenos se traslada a la superficie de pla-
neta PK-L7!
Excepto en el caso de las Esclusas de aire, estas Zonas
especiales pierden sus propiedades cuando quedan
FUEGO INFERNAL cubiertas por Moho (pág. 20).

¿Por qué traemos lanzallamas a un puesto minero en otro


planeta? ¡Porque podemos! SALAS DE SEGURIDAD
LANZALLAMAS
Creo que nos hemos quedado sin Magnus. ¿Magnus? Oye,
colega, ¿hay alguien en esa cabecita tuya?

+ +
CARTUCHO

CARTUCHO

Descarta una carta de Cartucho acoplada


para crear Fuego infernal en la Zona
objetivo (no puede ser de exterior).
Acoplable a un Lanzallamas.

1-2 - - -

Los Lanzallamas utilizan Cartuchos como munición para


crear Fuegos infernales que cubren Zonas enteras.

Los Lanzallamas requieren el gasto de cartas de Cartucho


para poder utilizarse. ¡Descarta una carta de Cartucho aco- Las Salas de seguridad son la única Zona en
plada para efectuar una acción de combate a distancia con la que los Soldados pueden buscar.
un Lanzallamas que lleves en la Mano, y mira como arden!
Los Supervivientes que son Soldados, como Baraka, Jared
Los Lanzallamas no pueden utilizarse para disparar
y Magnus, sólo pueden llevar a cabo acciones de búsqueda
desde Zonas de exterior ni tampoco hacia ellas.
en las Salas de seguridad. ¡Los Supervivientes que son
Cuando se crea un Fuego infernal, en la Zona objetivo ocu- Civiles también pueden buscar en ellas!
rre lo siguiente:
• Todos los Actores y Máquinas son eliminados. El
Superviviente gana todos los puntos de Experiencia
relacionados.
• Se retiran todas las fichas de Objetivo.
• Se le da la vuelta a toda ficha de Moho activo (pág. 20) en
la Zona para que muestre su cara inactiva.
• El Fuego infernal no produce ruido.

34 INVADER - REGLAS
SALAS DE RESERVAS DE OXÍGENO Señaladas con un “AIRLOCK” escrito en ellas, las Esclusas
de aire son puntos de entrada y salida entre el puesto minero
Apunta tu lanzallamas en otra dirección, ¿quieres? Hablo y Zonas de exterior.

en serio. Créeme. • No se puede trazar ninguna línea de visión a través de


la Puerta que separa una Esclusa de aire y una Zona
BOTELL A de exterior.
D E OX ÍG E
NO • Salir por una Esclusa de aire a una Zona de exterior
requiere tener equipada (en un espacio de Cuerpo)

de Cuerpo
carta en u
pueda ir a
tu Superv a que
una Botella de oxígeno. La Botella de oxígeno debe
de ex terio

Equipa es
permanecer equipada durante todo el tiempo que el

n espacio
Superviviente esté fuera. Los xenos, en cambio, pueden
par
iv iente
Zonas
r.

ta
entrar y salir sin ningún problema.
• Es posible entrar y salir por una Esclusa de aire incluso
aunque ésta se haya convertido en una Zona de Moho.

Las Salas de reservas de oxígeno tienen un “O2” escrito en ellas.


¡Conseguid oxígeno aquí antes de salir a la superficie de PK-L7!

Señaladas con un “O2” escrito en ellas, las Salas de reser-


vas de oxígeno proporcionan Botellas de oxígeno a los
Supervivientes. Todo Superviviente que se encuentre en
una Sala de reservas de oxígeno donde no haya ningún xeno
puede gastar 1 acción para recibir una carta de Equipo de
Botella de oxígeno. A continuación, el Superviviente puede
reorganizar gratuitamente su inventario.
Un Superviviente puede poseer más de una Botella de oxí-
geno en su inventario. Al ser cartas de Equipo, pueden ser
equipadas (en un espacio de Cuerpo) e intercambiadas
con normalidad.
Las Botellas de oxígeno descartadas no se colocan en la
pila de descarte. En vez de eso, se dejan aparte para que
más adelante puedan ser recogidas tal como se hizo antes.

ESCLUSAS DE AIRE

Las Esclusas de aire permiten entrar y salir


de la superficie de PK-L7. ¡Equípate con una
Botella de oxígeno antes de salir fuera!

REGLAS - ZOMBICIDE 35
13 MODALIDAD DE
JUEGO ULTRARROJO
—¡Hay demasiados! ¡No tenemos ninguna posibilidad!
14 JUGAR CON MÁS DE
6 SUPERVIVIENTES
Zombicide: Invader cuenta con un extenso reparto de
Supervivientes con los que jugar. Tarde o temprano sen-
—Eso es música para mis oídos. tirás la tentación de echar una partida con más de
— Cole y Jared 6 Supervivientes. Para esto necesitaréis los paneles de con-
trol, indicadores, peanas de colores y cartas de Equipo ini-
cial de expansiones que se venden por separado.
La modalidad de juego Ultrarrojo permite que tus
Supervivientes obtengan puntos de Experiencia más allá del Jugar con más Supervivientes (¡o jugadores!) de lo habitual
nivel de Peligro Rojo a fin de ganar habilidades adicionales. es muy sencillo. Basta con seguir estas pautas generales
Este modo de juego es estupendo para alcanzar un asom- y ajustarlas para regular el nivel de dificultad de la partida.
broso número de bajas y completar mapas muy grandes.
Modo de juego Ultrarrojo: Cuando tu Superviviente alcance
el nivel de Peligro Rojo, pon el indicador de Experiencia
en el “0” y añade los puntos de Experiencia ganados más
allá del mínimo requerido para alcanzar el nivel Rojo. Tu
Superviviente sigue estando en el nivel Rojo y conserva
sus habilidades. Contabiliza los puntos de Experiencia de
la manera habitual y gana habilidades que no seleccionaste
cada vez que cambies de nivel de Peligro.
Cuando hayas seleccionado todas las habilidades disponi-
bles del Superviviente, cada vez que alcances el nivel de
Peligro Naranja o Rojo podrás elegir cualquier otra habili-
dad de Zombicide: Invader (excepto aquellas que dicen
«Empieza con un [Equipo]»).
• Por cada Superviviente a partir del sexto, hay que añadir
EJEMPLO: Baraka acaba de obtener su punto de Experiencia 1 carta de Equipo inicial adicional de la expansión al sur-
número 43, alcanzando así el nivel Rojo. Ya posee las tido de cartas que se reparten entre los Supervivientes
habilidades Afortunado (Azul), +1 acción (Amarillo), Control durante los preparativos de la partida. Si no tienes nin-
remoto: Torreta centinela (Naranja) +1 dado: Combate (Rojo). guna, los Supervivientes adicionales comienzan la par-
tida sin Equipo inicial.
El jugador sitúa su indicador de Experiencia de nuevo en el 0
mientras continúa la misión. Baraka sigue estando en el nivel Rojo Ten en cuenta que algunas cartas de Equipo pueden estar
y ganando puntos de Experiencia con cada xeno que liquida. reservadas a Supervivientes de una categoría concreta.
Consulta sus reglas especiales para tener más información.
Baraka no recibe una habilidad adicional cuando llega por
• Añade 1 ficha adicional de Aparición de xenos por cada
segunda vez a los niveles de Peligro Azul y Amarillo: ya tiene
2 Supervivientes a partir del sexto (redondeando hacia
todas las habilidades disponibles en esos niveles. Cuando
arriba). Estas fichas de Aparición adicionales se amon-
consiga alcanzar otra vez el nivel Naranja, obtendrá «+1 dado:
tonan en las mismas Zonas que las existentes o en cual-
Combate», su segunda habilidad disponible en ese nivel
quier nueva Zona de aparición de tu elección. ¡Sí, eso
de Peligro. Al llegar otra vez al nivel Rojo, el jugador debe
significa que en algunas Zonas se duplica o incluso se
elegir una nueva habilidad de entre las dos disponibles que le
triplica el número de apariciones!
quedan para ese nivel, y opta por «Control remoto: Robot». El
indicador de Experiencia vuelve a ponerse en el 0.
FICHAS DE APARICIÓN
En su tercer recorrido por la barra de Experiencia, Baraka no
SUPERVIVIENTES
gana ninguna habilidad adicional en los niveles Azul, Amarillo ADICIONALES
y Naranja, puesto que ya tiene todas esas habilidades.
Cuando alcanza por tercera vez el nivel Rojo, Baraka
obtiene la última habilidad que le queda: «Francotirador». 7-8 1
El indicador de Experiencia vuelve a ponerse en el 0.
A partir de este momento, Baraka sigue recibiendo puntos 9-10 2
de Experiencia: obtiene una habilidad a elección del jugador
cada vez que llegue al nivel Naranja, y otra más al alcanzar
el nivel Rojo.
11-12 3
36 INVADER - REGLAS
15 CAMBIOS EN
Los xenos son los alienígenas perfectos. Conceptos huma-
nos como la misericordia, el instinto de conservación o el

LA DIFICULTAD
autocontrol les resultan desconocidos. Pero a veces las
partidas pueden parecer demasiado fáciles o demasiado
difíciles para ti o para tu grupo de juego. En este caso, orga-
niza tus cartas de Xeno según sus números de carta.

• Las cartas de Xeno del n.º 1 al n.º 25 forman la parte más


APARICIÓN fácil de la invasión de xenos. Los xenos aparecen poco a
DE OBREROS
poco, sin activaciones adicionales. Los tipos especializa-
01
dos de xeno, como las Abominaciones supurantes y las
apariciones micóticas, siguen estando presentes.
8
• Las cartas de Xeno del n.º 26 al n.º 50 son la parte más
6 difícil. Los xenos aparecen en mayor número, sobre todo
en los niveles de Peligro bajos. Consérvalas para los gru-
4 pos de jugadores experimentados y los veteranos de
Zombicide.
2 • Las cartas de Xeno del n.º 51 al n.º 54 son activaciones
adicionales. Inclúyelas para añadir un elemento de sor-
presa, aumentando la dificultad.

Los números de las cartas de Zombicide: Invader ¡Estos elementos pueden mezclarse de cualquier manera
permiten aumentar o reducir la dificultad. que consideres adecuada para crear tu propia experiencia
de juego personalizada!

REGLAS - ZOMBICIDE 37
16 MISIONES
M0 TUTORIAL:
¡BRECHA!
OBJETIVOS
¡Escapar con el prototipo de arma! Cumplid estos objeti-
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 30 MINUTOS vos en el orden indicado para ganar la partida:

Los xenos han surgido de las profundidades y están arra- 1- Recoger el Objetivo rojo. Este prototipo de arma os
sando la base. Somos unas pocas personas bienintencio- ayudará a escapar.
nadas que hacen lo que pueden para salvar a familiares, 2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona
compañeros de trabajo y completos desconocidos y eva- de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta
cuarlos a un lugar más seguro. Justo cuando estábamos a Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos
punto de marcharnos, todos hemos recibido una llamada en ella.
de socorro de un soldado a un par de sectores de distan-
REGLAS ESPECIALES
cia. Afirma tener cierto material en fase de prototipo con el
que repeler a los xenos, y necesita ayuda. Hemos perdido • Preparación.
su señal. Puede que ya sea demasiado tarde. –– Aparta a un lado las siguientes cartas: Prototipo de
ametralladora ligera (Prototipo de arma) x1, Célula de
¿O tal vez no? Queremos saber más. energía (carta de Equipo) x1.
Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-V y 05-R. –– Coloca la cantidad indicada de miniaturas de xeno en
las Zonas designadas.

05-R 03-V •  Tecnología punta. Cada Objetivo otorga 5 puntos de


Experiencia al Superviviente que lo recoja. Recoger el
Objetivo rojo proporciona además la carta de Prototipo de
01-R 02-R
ametralladora ligera y una carta de Célula de energía.

Zona inicial de Objetivos (5 PE)


los jugadores

Zona de Zona de
salida aparición

Tanque Cazador Obrero

Torreta
centinela

Moho activo
Robot

38 INVADER - MISIONES
M1 ACOPIO
DE FUERZAS

FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Mientras huíamos, los xenos nos han rodeado y separado


del resto de supervivientes. Hemos visto despegar un par
Zona inicial de Objetivo Torreta Robot
de naves y oído el anuncio de cuarentena por los altavo- los jugadores (5 PE) centinela
ces de la base. En los canales de comunicación interna sólo
suenan disparos, gritos y estática. Las cosas se están des-
madrando, y puede que no logremos escapar. Al menos
de momento.
Lo primero que debemos hacer es reagruparnos. ¡La unión Zona de aparición Moho inactivo
hace la fuerza!
Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 05-R,
06-R, 07-R y 09-R.

06-R 09-R

01-R 05-R

02-R 07-R

OBJETIVOS
¡Reagruparse! Para ganar la partida todos
los Supervivientes deben estar durante cual-
quier fase final en la Zona de la Torreta centi-
nela sin que haya ningún xeno en ella.

REGLAS ESPECIALES
• Preparación.
–– Coloca al azar los Objetivos verde y púr-
pura entre los Objetivos rojos, boca abajo.
–– Separa los Supervivientes en 2 grupos
tan igualados como sea posible, y a con-
tinuación colócalos al azar en las zonas
iniciales de los jugadores designadas.
•  Armas tiradas por ahí. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de Experiencia al
Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo
rojo proporciona además un Prototipo de
arma al azar.
•  ¡Xenos por todas partes! La Zona de
aparición púrpura se activa en cuanto
se crea una Zona de Moho a Alcance 1
de ella. Dale la vuelta a la ficha de Moho
inactivo para que muestre su cara activa.
Esta misma regla se aplica a la Zona de
aparición verde.

MISIONES - ZOMBICIDE 39
M2 DISPUESTOS A Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-R, 04-R, 05-R y 09-R.
ROCANROLLYAR
04-R 03-R
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
02-R 01-R
En nuestra variopinta banda hay un tipo que... Perdón. En
nuestra variopinta banda hay un oso. Es un soldado lla-
05-R 09-R
mado Magnus. No habla mucho, excepto para insultar y a
veces gruñir a nuestros nuevos enemigos xenos. Cuando
Vivian le preguntó qué iba mal, Magnus nos empezó a ha- OBJETIVOS
blar de Rolly, su querida ahijada. No está seguro de si Rolly ¡Ya vienen los refuerzos! Cumplid estos objetivos en el
logró salir de la zona de peligro, y sus padres ya no res- orden indicado para ganar la partida:
ponden a las llamadas. Tenemos con nosotros a un oso
1- Encontrar y recoger el Objetivo blanco. ¡Habéis encon-
muy preocupado. Con lo que así está la cosa: o salimos pi- trado un traje espacial de talla infantil!
tando para subirnos a una nave mientras todavía queda
alguna, o damos la vuelta para buscar a Rolly. 2- Recoger el Objetivo azul. Rolly os estaba esperando.
Llegáis tarde. Pero no os lo va a tener en cuenta. Si algún
¡Si quieres saberlo, a mí me parece una elección bas- xeno se activa en la Zona de Rolly antes de que hayáis reco-
tante fácil! gido esta ficha, perdéis la partida.

3- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar


a la Zona de salida. Cualquier Superviviente puede
escapar por esta Zona al final de su turno, siempre y
cuando no haya xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES
•  Preparación.
–– Coloca al azar los Objetivos verde, púrpura y
blanco entre los Objetivos rojos, boca abajo.
–– Cada Superviviente empieza con una Botella
de oxígeno equipada.
•  En busca de un traje espacial. Cada Objetivo
otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente
que lo recoja. Cada Objetivo rojo proporciona
además un Prototipo de arma al azar.

Robot Zona de
Zona inicial de aparición
los jugadores

Torreta Zona de
centinela salida
Puerta
cerrada

Objetivos (5 PE)
Moho activo

40 INVADER - MISIONES
M3 LA Módulos necesarios: 01-V, 02-V, 04-V, 06-V, 07-V y 09-V.
RETAGUARDIA
02-V 06-V
FÁCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS
01-V 04-V
Mal asunto. La cuarentena está en marcha, y las últimas na-
ves están despegando a pesar de los riesgos. Corren rumo- 09-V 07-V
res sobre cruceros militares que disparan a naves civiles para
impedir que la contaminación se extienda. Nuestros propios OBJETIVOS
soldados dicen que los militares preferirían aterrizar y enfren-
tarse a los xenos, pero sus palabras caen en saco roto. Proteger a nuestra gente. Cumplid estos objetivos en el
orden indicado para ganar la partida:
En todo caso, hemos fortificado una posición para que nues-
tros seres queridos estén a salvo. No hay oxígeno ni espacio 1- Poner nuestra gente a salvo. Hay que impedir que nin-
gún xeno alcance la Zona de salida hasta que todo el perso-
suficiente para todo el mundo. Pero nos da igual, esperaremos nal haya sido evacuado.
la llegada de refuerzos. ¡Y seguiremos luchando!
2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona
Los xenos vienen a por nosotros. ¡Tenemos que aguantar de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta
hasta que todo el mundo haya sido evacuado y esté en nues- Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos
tro refugio! en ella.

REGLAS ESPECIALES
•  Preparación. Coloca al azar los Objetivos púrpura
y verde entre los Objetivos rojos, boca abajo.
•  Las herramientas correctas para la tarea
adecuada. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada
Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de
arma al azar.
•  Evacuación de familias. Coloca 10 fichas de
Ruido en la Zona de salida. Estas fichas representan
a la gente que está siendo evacuada y cuentan
como Ruido. Retira 1 de estas fichas durante
cada fase final. Cuando no quede ninguna ficha
significará que todo el personal ha sido evacuado.

Robot
Zona inicial Torreta
de los centinela
jugadores Zona de
aparición

Ficha de Objetivo Zona de


ruido (5 PE) salida

Moho activo Moho inactivo

MISIONES - ZOMBICIDE 41
M4 LOS
INGENIEROS

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Todas las frecuencias están cada vez más tranquilas, aun-


que no completamente en silencio. Mitsuki captó una ex-
traña conversación entre un par de ingenieros a unos
cuantos sectores de distancia. Están atrapados, porque los
xenos los separaron del resto y ahora los rodean por to-
das partes. El tema es que hablaban sobre unos prototipos
de armas de la misma manera que el pobre tipo al que in-
tentamos rescatar durante las primeras horas del ataque
de los xenos. Tenemos que hacerles una visita. ¡Aparte de
rescatar a un par de personas, conseguir unas cuantas ar-
mas molonas suena divertido! Zona inicial de Torreta Zona de Zona de
los jugadores centinela aparición salida
Oye, ¿os habéis dado cuenta de que ya no hay nadie que
nos diga qué debemos hacer?
Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 04-R, 05-R, 06-R y 07-R.

Objetivos (5 PE) Robot


05-R 01-R 07-R Moho activo

02-R 04-R 06-R

42 INVADER - MISIONES
OBJETIVOS REGLAS ESPECIALES
Rescatar a los ingenieros. Cumplid estos objetivos en el •  Preparación. Cada Superviviente empieza con una
orden indicado para ganar la partida: Botella de oxígeno equipada.
•  La mejor manera de probar el equipo. Cada Objetivo
1- Encontrar a los científicos. Hay que recoger los
otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo
Objetivos azul y blanco. recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo
de arma al azar.
2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona
de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta •  Un bonito escondite. Los científicos están represen­
Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos tados por los Objetivos azul y blanco. No se consideran
en ella. Super­vivientes, no atraen a los xenos, y no producen fichas
de Ruido.

MISIONES - ZOMBICIDE 43
M5 CARRERA
ARMAMENTÍSTICA

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Nos estamos preparando para lo peor. Todo el sistema de


soporte de vida puede venirse abajo si los xenos llegan a
según qué sitios. La energía ya está fallando en algunos
Robot Torreta
sectores lejanos, como si estuviera siendo redirigida de al- Zona inicial Objetivo centinela
gún modo. de los (5 PE)
jugadores
Los ingenieros que rescatamos nos han dicho que los proto-
tipos de armas en los que estaban trabajando poseen unos
raros componentes que nos podrían servir para mantener
el sistema funcionando con un menor consumo de energía. Zona de Zona de
aparición salida Moho activo
También nos han indicado en el mapa el sitio donde guarda-
ban sus tesoros. Por desgracia, ese lugar está ahora infes-
tado de xenos. Vamos a tener que darles rápido y duro. Y
luego volver a darles, por si las moscas.
Módulos necesarios: 02-V, 04-V, 05-V, 06-V,
07-V y 08-V.

05-V 07-V

06-V 04-V

02-V 08-V

OBJETIVOS
Asaltar el lugar. Cumplid estos objetivos en el
orden indicado para ganar la partida:

1- Recuperar todos los prototipos de armas.


Hay que recoger los 4 Prototipos de armas
(Objetivos rojos) existentes. No es obligatorio
encontrar los Objetivos púrpura y blanco para
ganar la partida.

2- Escapar. Todos los Supervivientes deben lle-


gar a la Zona de salida. Cualquier Superviviente
puede escapar por esta Zona al final de su turno,
siempre y cuando no haya xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES
•  Preparación. Coloca al azar los Objetivos
púrpura y verde entre los Objetivos rojos,
boca abajo.
•  ¡Quien lo encuentra se lo queda! Cada
Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al
Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo
rojo proporciona además un Prototipo de arma
al azar.

44 INVADER - MISIONES
M6 JUGANDO
CON FUEGO
¡Y lo más curioso es que también iban armados con proto-
tipos de armas!
Módulos necesarios: 01-V, 02-V, 05-R, 07-R, 08-R y 09-R.
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS

Ahora nos tomaremos la revancha. Con mucho sigilo (bue-


07-R 05-R
no, con bastante), nos estamos adentrando en el territo-
rio de los xenos para hacernos una idea de dónde proce-
09-R 08-R
den ellos y su contaminación. Parece que hemos descu-
bierto una ruta importante de los xenos que se origina en
02-V 01-V
un gran laboratorio a un par de horas de nuestro refugio.
Acaban de avistarnos, así que nos preparamos para un
combate inminente. OBJETIVOS
Parece que no somos los primeros en venir aquí. Hay ca- Encontrar la ruta de los xenos. Encontrad y destruid la
dáveres de tropas militares por doquier, y todos pertene- ficha de Aparición púrpura para ganar la partida.
cen al mismo pelotón.
REGLAS ESPECIALES
•  Preparación. Coloca al azar la ficha de
Aparición púrpura entre las que hay en los
módulos 01-V y 02-V, boca abajo. No mires el
color de estas fichas hasta que sean destruidas
(ver a continuación).
•  El pelotón aniquilado. Cada Objetivo otorga
5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo
recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un
Prototipo de arma al azar.
•  Un ataque sorpresa con incineradores. Las
fichas de Aparición en los módulos 01-V y 02-V
pueden retirarse con Fuego infernal (retira también
la correspondiente ficha de Moho). Cuando retires
una de estas fichas, mira su color para comprobar
si se ha cumplido el objetivo de la misión. Retirar
estas fichas no otorga ningún PE adicional.

Zona inicial Objetivos (5 PE)


de los
jugadores

Torreta Zona de
centinela aparición

Robot

Moho activo

MISIONES - ZOMBICIDE 45
M7 HAMBURGUESA Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-R, 04-R, 05-R, 06-R,
07-R, 08-R y 09-R.
DE XENIO

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 120 MINUTOS 03-R 06-R 09-R


Se nos está agotando la comida y el agua, y pronto nos ha-
rán falta nuevas ropas y medicinas. Cole y Vivian conocen 04-R 07-R 08-R
unas cuantas zonas de almacenamiento bien surtidas de
esos artículos. Tenemos que darnos prisa antes de que los 01-R 02-R 05-R
xenos aparezcan y lo arrasen todo.
Parece que hemos llegado justo a tiempo. El inventario de OBJETIVOS
este almacén es muy esperanzador. Y empiezo a oír a los Arramblar con todo lo que se pueda. Cumplid estos obje-
xenos acercándose. tivos en el orden indicado para ganar la partida:

¡No toquéis mis calcetines limpios! 1- Munición, ropas, comida, armas... ¡armas molonas!
Hay que recoger todos los Objetivos.

2- Escapar. Todos los Supervivientes deben llegar a la Zona


de salida. Cualquier Superviviente puede escapar por esta
Zona al final de su turno, siempre y cuando no haya xenos
en ella.

Zona inicial
de los Puertas
jugadores

Zona de Torreta
salida centinela

Objetivo
(5 PE) Robot

Zonas de aparición

Moho activo

46 INVADER - MISIONES
REGLAS ESPECIALES •  ¡La cosa está que arde! Las fichas de Aparición pueden
retirarse con Fuego infernal (el Moho activo se convierte en
•  Preparación. Moho inactivo de la manera normal). Retirar estas fichas no
–– Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los otorga ningún PE adicional.
Objetivos rojos, boca abajo. •  No somos bienvenidos.
– – Cada Superviviente empieza con una Botella de oxí- –– Las Puertas púrpura y verde se pueden abrir con
geno equipada. normalidad.
•  El primero en mi lista de la compra. Cada Objetivo –– La Zona de aparición púrpura se activa en cuanto se
otorga 5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoge el Objetivo púrpura O BIEN la Puerta púrpura es
recoja. Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo retirada o destruida.
de arma al azar (si queda alguno disponible). –– La Zona de aparición verde se activa en cuanto se
recoge el Objetivo verde O BIEN la Puerta verde es reti-
rada o destruida.

MISIONES - ZOMBICIDE 47
M8 CÓDIGO Módulos necesarios: 01-R, 02-R, 03-V, 04-R, 05-R, 06-R,
07-R, 08-R y 09-R.
NARANJA

INTERMEDIA / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS 09-R 03-V 08-R


Ya casi estamos listos para la revancha. Sólo necesitamos
un poco de práctica y mejores armas. El complejo contiene 02-R 04-R 01-R
puertas selladas para el «código naranja», que es el nom-
bre para referirse al material restringido. Puede que tras 06-R 07-R 05-R
ellas encontremos lo que nos hace falta para patear unos
cuantos culos de xenos...

48 INVADER - MISIONES
OBJETIVOS REGLAS ESPECIALES
Mostrar a los xenos quién es el jefe. Cumplid estos obje- •  Preparación. Coloca al azar los Objetivos púrpura y
tivos en el orden indicado para ganar la partida: verde entre los Objetivos rojos, boca abajo.

•  Hay que recoger todos los Objetivos. •  ¡Potencia de fuego superior! Cada Objetivo otorga
5 puntos de Experiencia al Superviviente que lo recoja.
•  Hay que alcanzar el nivel de Peligro Naranja (o superior) Cada Objetivo rojo proporciona además un Prototipo de
con todos los Supervivientes. arma al azar.
•  Puerta sellada. La ficha de Salida representa la entrada a
una Esclusa de aire sellada. Para retirar esta ficha, hay que
mover el Robot hasta dejarlo delante de la Puerta, y luego
gastar 1 acción con el Robot.

Zona inicial Zona de


de los aparición
jugadores

Zona de Torreta
salida centinela

Robot Objetivo (5 PE)

Moho activo

MISIONES - ZOMBICIDE 49
M9 INVITADOS
INDESEADOS

DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 60 MINUTOS

Nuestro refugio no ha durado mucho... Cuando regresa-


Zona de Torreta Robot
mos a él, los xenos nos estaban esperando, y ahora están salida centinela
acudiendo cada vez en mayor número a invadir el lugar. Zona inicial
de los
Pero todavía no ha llegado el momento de irnos: nuestros jugadores
dos amigos científicos siguen aquí, con los monstruos pi- Zona de
aparición
sándoles los talones. ¡Como si necesitáramos una buena
razón para plantarles cara a los xenos y machacarlos con
todas las armas ultramodernas disponibles! Objetivo (5 PE) Científicos Moho activo
Módulos necesarios: 01-V, 02-V, 04-V, 06-V, 07-V y 09-V.

01-V 07-V

09-V 04-V

02-V 06-V

OBJETIVOS
Escapar con vuestros amigos. Todos los
Supervivientes (incluidos ambos científicos)
deben llegar a la Zona de salida. Cualquier
Superviviente puede escapar por esta Zona
al final de su turno, siempre y cuando no haya
xenos en ella.

REGLAS ESPECIALES
•  Preparación. Coloca al azar los Objetivos
púrpura y verde entre los Objetivos rojos,
boca abajo.

•  ¿Eso es tu próximo prototipo? Cada


Objetivo otorga 5 puntos de Experiencia al
Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo
rojo proporciona además un Prototipo de
arma al azar.

•  Ven con nosotros si quieres vivir.


Los Objetivos azul y blanco no se pueden
recoger. Representan a los científicos que
los jugadores deben rescatar. Se consideran
Supervivientes. Lo único que pueden hacer
es llevar a cabo 1 acción de movimiento
al final de cada fase de los jugadores para
intentar llegar hasta la Zona de salida. Los
movimientos de los científicos se resuelven
en el orden que se prefiera.

50 INVADER - MISIONES
M10 RETORNO A Módulos necesarios: 01-V, 05-R, 06-R, 07-R, 08-R y 09-R.
LOS ORÍGENES
05-R 09-R 01-V
DIFÍCIL / 6+ SUPERVIVIENTES / 90 MINUTOS
06-R 07-R 08-R
Ya han pasado unos cuantos días sin tener ninguna noticia
de la Madre Tierra. Parece como si quienes decidieron que- OBJETIVOS
darse aquí fueran los únicos que siguen con vida en este Prepararse para la guerra en ciernes. Cumplid estos
sistema estelar. O, siendo pragmáticos, que tendremos que objetivos en el orden indicado para ganar la partida:
largarnos de PK-L7 por nuestros propios medios. •  Hay que recoger todos los Objetivos.
En todo caso, necesitamos encontrar una nueva fuente •  Hay que equipar a cada Superviviente con una nueva
de oxígeno, porque nuestras reservas están agotadas. Botella de oxígeno.
Aprovecharemos la ocasión para estudiar bien de cerca a •  Hay que conseguir todas las muestras de xenos requeridas
nuestros nuevos amigos xenos. Todos tenemos un gran (ver reglas especiales).
interés en hallar un modo de librarnos de ellos a la menor
oportunidad, y por cualquier medio necesario. Lo malo es
que también necesitamos muestras de moho para com- Zona de
prender y predecir su avance por toda la base. aparición

Igual nos quedamos por aquí un poco más de tiempo de lo Zona inicial
de los
que pensábamos. ¡Peor para los xenos! jugadores
Robot Objetivo Moho activo
(5 PE)

MISIONES - ZOMBICIDE 51
REGLAS ESPECIALES todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo, sólo a distancia,
de Máquina o de movimiento). Esta acción sólo puede uti-
•  Preparación. lizarse para llevar a cabo una acción del tipo especificado.
–– Aparta a un lado los Objetivos azul y blanco. Las acciones de Máquina gratuitas siguen requiriendo tener
–– Coloca al azar los Objetivos púrpura y verde entre los el control de una Máquina, ya sea mediante una habilidad o
Objetivos rojos, boca abajo. una ficha de Control remoto.
–– Cada Superviviente empieza con una Botella de oxí- +1 al Alcance máximo — El Alcance máximo del
geno equipada, que será descartada en cuanto el Superviviente con armas a distancia aumenta en 1.
Superviviente entre en una Esclusa de aire.
+1 al Daño: [Acción] — El Superviviente obtiene una
•  Necesitaremos esto. Cada Objetivo otorga 5 puntos de
bonificación de +1 al Daño con el tipo de acción especifi-
Experiencia al Superviviente que lo recoja. Cada Objetivo
cada (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo
rojo proporciona además un Prototipo de arma al azar.
a distancia).
•  Muestras de xenos. Hay que conseguir las siguientes
muestras. Cada una de ellas otorga 5 puntos de Experiencia +1 al Daño con [Equipo] — El Superviviente obtiene una
al Superviviente que la ha obtenido (además de los PE bonificación de +1 al Daño con el Equipo especificado.
otorgados por matar al xeno correspondiente). Aparta a un
+1 dado [Acción] — El Superviviente lanza un dado adicio-
lado las correspondientes miniaturas o fichas para llevar la
nal con cada una de sus armas al realizar acciones del tipo
cuenta de las muestras obtenidas.
especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo
–– Hay que eliminar a un Obrero, un Tanque y un Cazador o sólo a distancia). Las armas Dobles reciben un dado cada
con una acción de combate cuerpo a cuerpo (5 PE, qué- una, para un total de +2 dados por cada acción del tipo
date con la miniatura). especificado con armas Dobles.
–– Hay que eliminar a una Abominación supurante con
una acción de combate cuerpo a cuerpo (5 PE, coge +1 Zona por movimiento — Cuando el Superviviente
el Objetivo azul). lleva a cabo una acción de movimiento, puede atravesar
1 o 2 Zonas en vez de 1. Entrar en una Zona que contenga
–– Hay que gastar una acción en una Zona de aparición
xenos termina la acción de movimiento del Superviviente.
para recoger una muestra de Moho (5 PE, coge el
Objetivo blanco). 6 en el dado: +1 dado de [Acción] — Puedes tirar un dado
adicional por cada 6 que obtengas en una acción del tipo

17 HABILIDADES
especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o
sólo a distancia). Sigue tirando dados mientras obtengas un
resultado de 6 en cualquiera de ellos. Los efectos de juego
que te permitan volver a lanzar dados deben usarse antes
de lanzar algún dado a causa de esta habilidad.

Acometida — El Superviviente puede utilizar esta habilidad,


Cada Superviviente de Zombicide: Invader tiene habilidades
sin coste alguno, una vez durante cada uno de sus turnos.
específicas cuyos efectos se describen en esta sección. En
Se moverá un máximo de 2 Zonas hasta una Zona que con-
caso de conflicto con las reglas generales, las reglas de las
tenga al menos 1 xeno. Las reglas normales de movimiento
habilidades tienen prioridad.
se siguen aplicando. Entrar en una Zona que contenga
Los efectos de las siguientes habilidades y bonificaciones xenos termina la acción de movimiento del Superviviente.
son inmediatos, y pueden utilizarse durante el turno en que
son adquiridas. Esto significa que si una acción provoca Acorazado [Tipo de xeno] — El Superviviente ignora todo
que un Superviviente suba de nivel y obtenga una habili- el Daño que provenga de xenos en cuyo nombre aparezca
dad, dicha habilidad puede utilizarse inmediatamente si al la palabra clave especificada. Por ejemplo, «Acorazado:
Superviviente le quedan acciones (o puede llevar a cabo una Obrero» funciona con todos los tipos de Obrero.
acción adicional, si la habilidad la concede).
Afortunado — El Superviviente puede volver a lanzar una
+1 a las tiradas: [Acción] — El Superviviente suma 1 al vez más todos los dados de cada acción que realice. El
resultado de cada dado que lance en las acciones del tipo nuevo resultado sustituye al anterior. Esta habilidad se acu-
especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o mula con los efectos del Equipo que permita repetir tiradas.
sólo a distancia). El resultado máximo siempre es 6.
Ambidiestro — El Superviviente trata todas las armas como
+1 acción — El Superviviente tiene una acción adicional que si tuviesen el símbolo Doble.
puede utilizar como desee.
Ataque y retirada — El Superviviente puede utilizar esta habi-
+1 Acción de [Acción] gratuita — El Superviviente tiene lidad sin ningún coste, justo después de resolver una acción de
1 acción gratuita adicional del tipo especificado (de búsqueda, combate cuerpo a cuerpo o combate a distancia que resulte en

52 INVADER - REGLAS
la eliminación de al menos 1 xeno. A continuación puede resol- Empieza con un [Equipo] — El Superviviente empieza
ver una acción de movimiento gratuita. El Superviviente no la partida con la carta de Equipo indicada. Esta carta le
necesita gastar acciones adicionales para realizar esta acción es asignada automáticamente durante los preparativos
de movimiento si hay xenos en su misma Zona. de la partida.

Autorreparación — Durante cada fase final, la Armadura Empujón — El Superviviente puede usar esta habilidad, sin
del Superviviente queda restablecida a su nivel básico. coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona
una Zona que esté a Alcance 1 del Superviviente. Ambas
Búsqueda: 2 cartas — Roba 2 cartas cuando lleves a cabo Zonas deben compartir una ruta despejada, pero no es
una acción de búsqueda con el Superviviente. necesario que se pueda trazar una línea de visión entre
ellas. Todos los xenos que se encuentren en la misma Zona
Camuflaje — Al principio de su turno, si el Superviviente
que el Superviviente serán empujados a la Zona seleccio-
no se encuentra en la línea de visión de ningún xeno, puede
nada. Esto no es una acción de movimiento.
recibir una ficha de Camuflaje. Pon esta ficha al lado de la
peana del Superviviente, quien podrá conservarla (incluso ¿Eso es todo lo que tienes? — Puedes utilizar esta habi-
de una ronda de juego a la siguiente) hasta que resuelva lidad cada vez que un Superviviente vaya a recibir Daño.
cualquier tipo de acción de combate o de Máquina o genere Anulas 1 punto de Daño por cada carta de Equipo que des-
una ficha de Ruido. Si pierde esta ficha, puede volver a reci- cartes del inventario de tu Superviviente.
birla del mismo modo que la consiguió antes.
Mientras conserve la ficha de Camuflaje, todos los tipos de Esprintar — El Superviviente puede utilizar esta habilidad
xenos lo ignorarán y no contará como una ficha de Ruido para una vez durante cada uno de sus turnos. Gasta 1 acción de
ellos. Los xenos no lo atacarán e incluso pasarán de largo. movimiento con el Superviviente para moverlo 2 o 3 Zonas
en vez de 1. Entrar una Zona que contenga xenos termina la
Aunque tenga una ficha de Camuflaje, el Superviviente debe
acción de movimiento del Superviviente.
gastar acciones adicionales para salir de una Zona con xenos.
Experto en armas Dobles — El Superviviente se benefi-
cia de una acción de combate gratuita mientras tiene armas
Dobles equipadas. Esta acción sólo puede utilizarse con las
armas Dobles que tenga equipadas.

Experto en ataques concentrados — Siempre que el


Esto es una ficha de Camuflaje.
Superviviente realiza un ataque concentrado con 2 dados
Control remoto: [Máquina] — El Superviviente puede lle- (o más), el valor básico de Daño del arma recibe un bonifica-
var a cabo acciones de Máquina (pág. 25) con Máquinas del ción de +1, y no hay fuego amigo.
tipo indicado (Robots, Torretas centinela o todas).
Francotirador — El Superviviente puede elegir libremente
Depredador — Al resolver una acción de combate cuerpo los blancos de todas sus acciones de combate a distancia.
a cuerpo, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados Se ignora el fuego amigo.
del arma o armas de combate cuerpo a cuerpo que esté utili-
Hermano de batalla: [efecto] — El Superviviente puede
zando por el número de xenos que se encuentren en la Zona
utilizar esta habilidad siempre que esté en la misma Zona
objetivo. Las habilidades que afecten al número de dados,
que al menos otro Superviviente. Mientras el Superviviente
como +1 dado: Cuerpo a cuerpo, se siguen aplicando.
con Hermano de batalla está activo, todo Superviviente en
Disparo a bocajarro — El Superviviente puede resolver su Zona (incluido el que posee esta habilidad) se beneficia
acciones de combate a distancia en su misma Zona, sin de la habilidad o efecto de juego indicado.
importar cuál sea su Alcance mínimo. Cuando dispara a NOTA: Esta habilidad puede aparecer abreviada como HDB.
Alcance 0, el Superviviente elige libremente los blancos y
puede eliminar a cualquier tipo de xeno. Sus armas a distan- Imparable — El Superviviente no tiene que gastar acciones
cia siguen teniendo que infligir el Daño necesario para matar adicionales cuando realiza una acción de movimiento para
a sus objetivos. Se ignora el fuego amigo. salir de una Zona en la que hay xenos. Entrar en una Zona
que contenga xenos termina la acción de movimiento del
Duro — El Superviviente ignora el primer punto de Daño Superviviente.
que reciba de un único xeno en cada fase de ataque (de la
fase de los xenos) y durante el fuego amigo (por acciones de Intensificación: [Acción] — El Superviviente recibe 1 dado
combate a distancia de los Supervivientes). adicional para lanzar en las siguientes tiradas del tipo espe-
cificado (todas las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo
Empieza con [X] puntos de Armadura — El Superviviente a distancia). Esta bonificación es acumulativa y se aplica
empieza con la cantidad indicada de puntos de Armadura. hasta el final del turno del Superviviente, y se pierde en
Esta cantidad será su nivel básico. cuanto el Superviviente lleva a cabo otro tipo de acción.

REGLAS - ZOMBICIDE 53
EJEMPLO: Un Superviviente con la habilidad Intensificación: contra ellos. Esta acción puede eliminar a más xenos de los
A distancia gasta su primera acción en llevar a cabo una acción que han aparecido. Las acciones de combate a distancia
de combate a distancia con un Subfusil táctico (2 dados). Su siguen teniendo que apuntar contra la Zona en la que han
segunda acción también consiste en una acción de combate aparecido los xenos. Esta habilidad sólo se puede usar una
a distancia, por lo que añade un dado adicional gracias a esta vez por cada carta de Xeno que se roba.
habilidad (3 dados). Su tercera acción es de movimiento, por lo
que la bonificación por Intensificación se pierde. Rescate — El Superviviente puede usar esta habilidad, sin
coste, una vez durante cada uno de sus turnos. Selecciona una
Zona que contenga al menos 1 xeno y al menos 1 Superviviente
Líder nato — Durante el turno del Superviviente, éste puede
que esté a Alcance 1 de tu Superviviente. Ambas Zonas deben
otorgar 1 acción gratuita a otro Superviviente, que podrá uti-
compartir una ruta despejada y se ha de poder trazar una línea
lizarla como desee. Esta acción se utiliza inmediatamente y
de visión entre ellas. Elige Supervivientes en la Zona seleccio-
luego el Superviviente con Líder nato prosigue su turno.
nada para que sean arrastrados a la Zona de tu Superviviente
Lluvia de disparos — Al resolver una acción de combate a sin penalizaciones. Esto no es una acción de movimiento. Un
distancia, el Superviviente puede sustituir el valor de Dados Superviviente puede rechazar el rescate y quedarse en la Zona
del arma o armas de combate a distancia que esté utilizando seleccionada si su jugador así lo decide.
por el número de xenos que se encuentren en la Zona obje-
Saqueador — El Superviviente puede realizar acciones
tivo. Las habilidades que afecten al número de dados, como
de búsqueda en cualquier Zona de habitación o de pasillo.
+1 dado: A distancia, se siguen aplicando.
Las reglas normales de búsqueda se siguen aplicando (no
Maestro de armas — El Superviviente trata todas las armas puede buscar en Zonas de Moho ni en Zonas con xenos).
de combate cuerpo a cuerpo como si tuvieran el símbolo Doble.
Sed de sangre: [Acción] — El Superviviente puede usar
Médico — Esta habilidad se utiliza sin coste alguno esta habilidad una vez durante cada uno de sus turnos.
durante cada fase final. El Superviviente, y todos los demás Gastando 1 acción, el Superviviente podrá moverse un
Supervivientes que estén en su misma Zona, pueden recu- máximo de 2 Zonas hasta una Zona que contenga al menos
perar 1 punto de Armadura, hasta alcanzar su nivel básico. 1 xeno. A continuación, se beneficiará de 1 acción gratuita
del tipo especificado (todas las de combate, sólo cuerpo a
Pasar desapercibido — El Superviviente no puede ser gol- cuerpo o sólo a distancia) que podrá usar inmediatamente.
peado por el fuego amigo (el Fuego infernal le sigue afec- Las reglas normales de movimiento se siguen aplicando.
tando). Se ignora a este Superviviente cuando se dispara
contra la Zona en la que se encuentra. Segador: [Acción] — Usa esta habilidad cuando asignes
impactos al resolver una acción del tipo especificado (todas
Pirueta en gravedad cero — El Superviviente puede uti- las de combate, sólo cuerpo a cuerpo o sólo a distancia).
lizar esta habilidad una vez durante cada uno de sus tur- 1 de estos impactos puede eliminar gratuitamente a un xeno
nos. El Superviviente gasta 1 acción y se mueve 2 Zonas. idéntico adicional que se encuentre en la misma Zona. Sólo
Ignora todo lo que haya en la Zona intermedia, excepto las puede eliminarse a un xeno adicional por cada acción al
Esclusas de aire, las paredes y las Puertas cerradas. usar esta habilidad. El Superviviente recibe los puntos de
Las habilidades relacionadas con el movimiento (como Experiencia otorgados por ese xeno adicional.
+1 Zona por acción de movimiento o Imparable) se igno-
Sentidos agudizados — El Superviviente puede trazar su línea
ran, pero las penalizaciones al movimiento (como que haya
de visión 1 Zona más lejos de lo habitual en las Zonas de habi-
xenos en la Zona inicial) se aplican.
tación. También ignora las reglas de Zonas oscuras para trazar
Provocación — El Superviviente puede usar esta habilidad, líneas de visión (las Zonas oscuras aparecen en expansiones).
sin coste alguno, una vez durante cada uno de sus turnos.
Súper fuerza — El valor de Daño de las armas de combate
Selecciona una Zona que no esté a más de 2 Zonas de distancia
cuerpo a cuerpo de este Superviviente es de 3.
del Superviviente y que tenga una ruta despejada hasta él (sin
ninguna pared ni Puerta cerrada). No se requiere línea de visión. Táctico — El turno del Superviviente puede resolverse en
Todos los xenos que se encuentren en la Zona seleccio- cualquier momento de la fase de los jugadores, antes o des-
nada reciben inmediatamente una activación adicional: pués del turno de cualquier otro Superviviente. Si varios
intentarán alcanzar por todos los medios al Superviviente Supervivientes se benefician de esta habilidad al mismo
que los provoca. Los xenos provocados ignoran al resto de tiempo, pueden resolver sus turnos en el orden que prefieran.
Supervivientes: no los atacarán, e incluso abandonarán las
Zonas donde se hallan si fuera necesario para alcanzar al Vínculo xeno — El Superviviente juega un turno adicio-
Superviviente que los ha provocado. nal cada vez que se roba una carta de Activación adicional
(NO cartas de Abominación) del mazo de xenos. El turno del
Reflejos de combate — Siempre que aparecen xenos den- Superviviente se juega antes que la activación adicional de
tro de la línea de visión del Superviviente, éste puede lle- los xenos. Si hay más de un Superviviente con esta habilidad,
var a cabo inmediatamente una acción de combate gratuita los jugadores deciden el orden de juego de los Supervivientes.

54 INVADER - REGLAS
18 ÍNDICE
Combate a distancia (acción)...... 24, 31 Movimiento.........................................13
Combate cuerpo a cuerpo Movimiento (acción)...........................22
(acción)......................................... 24, 31 Movimiento de los xenos...................26
Control remoto...................................25 Munición....................................... 14, 16
Cuerpo...............................................18 Objetivos............................................24
Dados...........................................16, 30 Obrero................................................19
Abominación......................................20
Daño.......................................16, 26, 30 Pasillo.................................................10
Abominación supurante...............20, 29
Doble............................................16, 30 Peligro, nivel de.................................. 17
Acciones............................................22
Edificio................................................10 Precisión......................................16, 30
Acoplar o desacoplar Equipo............23
Equipo................................................13 Preparación..........................................7
Activación adicional...........................29
Equipo inicial........................................7 Prioridad de blancos..........................32
Activación de xenos...........................26 Esclusa de aire...................................35 Prototipos de armas......................8, 23
Alcance........................................ 16, 31 Experiencia........................................ 17 Puertas.........................................22, 26
Aparición de xenos............................28 Fase de los jugadores..................10, 22 Reorganizar el inventario...................23
Armas de balas.................................. 14 Fase de los xenos........................10, 26 Robot..............................................8, 25
Armas de combate a distancia.......... 14 Fase final............................................10 Ruido.......................................15, 17, 24
Armas de combate Fuego amigo......................................32 Salas de reservas de oxígeno............35
cuerpo a cuerpo................................. 14 Fuego infernal....................................34 Salas de seguridad......................22, 34
Armas de energía...............................15 Habilidades.................................. 17, 52 Soldado................................................8
Armas silenciosas..............................16 Habitación..........................................10 Superviviente.................................8, 10
Ataque concentrado..........................33 Inventario............................................18 Tanque................................................19
Ataque de los xenos..........................26 Línea de visión................................... 11 Torreta centinela............................8, 25
Botellas de oxígeno....................... 7, 34 Mano............................................ 16, 18 Ultrarrojo, modo.................................36
Buscar................................................22 Máquina (acción)................................25 Xenos.................................................19
Cazador.........................................19,28 Misiones.............................................38 Zona...................................................10
Civil.......................................................8 Mochila...............................................18 Zona de exterior.................................10
Combate................................. 16, 24, 30 Moho............................................20, 29 Zona oscura....................................... 11

CRÉDITOS
DISEÑADORES DEL JUEGO: REDACCIÓN:
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN y Nicolas RAOULT Eric KELLEY
PRODUCTOR EJECUTIVO: TRADUCCIÓN:
Thiago ARANHA Alfred MORAGAS
PRODUCCIÓN: EDICIÓN:
Patricia GIL, Thiago GONÇALVES, Guilherme GOULART, Colin YOUNG y Hervé DAUBET
Isadora LEITE, Renato SASDELLI y Bryan STEELE
EDITOR:
DESARROLLO: David PRETI
Fábio HIRSCH
LOCALIZACIÓN:
ILUSTRACIONES: Edge Studio
Adrian SMITH, Henning LUDVIGSEN, Saeed JALABI, Pedro
NUÑEZ, Adrian PRADO y Alexandre CANO RODRIGUEZ PRUEBAS DE JUEGO:
Rod MENDES, João José GOES, Caio QUINTA, Julio
JEFE DE DISEÑO GRÁFICO: CAMPOS, Mario CIOFFI, Ricardo LIMONETE, Flavio OOTA,
Matthieu HARLAUT Rodrigo SONNESSO y Pedro YOUKAI
DISEÑO GRÁFICO:
Louise COMBAL y Marc BROUILLON Más información en

DIRECTOR DE BIGCHILD ART: EDGEENT.COM


Jose Manuel PALOMARES
© 2019 CMON Global Limited. Todos los derechos reservados. Ninguna parte
COORDINADOR DE ESCULTORES: de este producto puede ser reproducida sin autorización. El logotipo de Guillo-
tine Games es una marca comercial de Guillotine Games Limited. Zombicide,
Hugo GÓMEZ CMON y el logotipo de CMON son marcas comerciales de CMON Global
ESCULTORES: Limited. Edición en español de Edge Entertainment. Importado por Asmodee
Group y distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid),
Daniel FERNÁNDEZ-TRUCHAUD, Lua GARO, Alex MUÑOZ España. Conserve esta información para su referencia. Los componentes de
MARTIN, David ARBERAS RECONDO, Adrián RIO MOURE y la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no
Raul FERNANDEZ ROMO es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

REGLAS - ZOMBICIDE 55
RESUMEN DE LA RONDA DE JUEGO
LAS REGLAS DE JUEGO PREVALECEN SOBRE ESTE RESUMEN

CADA RONDA EMPIEZA CON: CUANDO TODOS LOS JUGADORES HAN TERMINADO:
01 - FASE DE LOS JUGADORES 02 - FASE DE LOS XENOS
El primer jugador activa a todos sus Supervivientes, uno tras otro, en PASO 1 — ACTIVACIÓN: ATAQUE O MOVIMIENTO
cualquier orden. Cuando termine, empieza el turno del siguiente jugador
en el sentido de las agujas del reloj. Cada Superviviente tiene 3 acciones Todos los xenos gastan 1 acción haciendo 1 de estas 2 cosas:
para gastar, elegidas de la siguiente lista. A menos que se diga otra cosa, • Los xenos que estén en la misma Zona que 1 o más Supervivientes
cada acción puede realizarse varias veces por activación. los atacan.
• Movimiento: Muévete 1 Zona (gasta acciones adicionales si hay • Los xenos que no han atacado se mueven. Las Abominaciones supu-
xenos en la Zona inicial). rantes colocan fichas de Moho en las Zonas de habitación y de pasi-
• Búsqueda (1 vez por turno): Sólo en Zonas de habitación sin xenos. llo. Cada xeno va primero a por los Supervivientes visibles, y des-
Roba una carta del mazo de Equipo. Los Soldados sólo pueden bus- pués a por el ruido. Elige el camino más corto, ignorando las Puertas
car en Salas de seguridad. cerradas. Si hay varios caminos de longitud similar, los xenos se divi-
• Activar una Puerta (GRATUITA, 1 vez por turno): Coloca o retira den en grupos del mismo tamaño (todo xeno sobrante irá en 1 de los
una ficha de Puerta cerrada en una abertura de Puerta en la Zona grupos a elección de los jugadores). Si una Puerta cerrada les obsta-
donde está el Superviviente. No se permite en una Zona de Moho o culiza el paso, los xenos gastan su acción en destruirla.
si se trata de una Puerta destruida. NOTA: Los Cazadores reciben 2 acciones por activación. Una vez
• Reorganizar e intercambiar Equipo: que todos los xenos han realizado su primera acción, los Cazadores
Intercambiar Equipo con otro Superviviente que esté en la resuelven su segunda acción.
misma Zona. Se puede intercambiar todo lo que se quiera, y el
intercambio no tiene por qué ser justo (se pueden intercambiar PASO 2 — APARICIÓN
fichas de Control remoto).
Acoplar o desacoplar cartas de Equipo: Los Montones de • Roba siempre cartas de Xeno para todas las Zonas de aparición en el
balas son para armas de balas, las Células de energía son para mismo orden (siguiendo el sentido de las agujas del reloj).
armas de energía, y los Cartuchos son para Lanzallamas. • El nivel de Peligro utilizado es el nivel de Peligro más elevado de
• Acción de combate: todos los Supervivientes.

Cuerpo a cuerpo: Hay que tener equipada un arma de com- • Si no quedan miniaturas del tipo especificado (excepto de Abomi­
bate cuerpo a cuerpo. nación), coloca las miniaturas que queden. A continuación, todas las
Abominaciones reciben 1 activación adicional. Por último, coloca
A distancia: Hay que tener equipada un arma de combate
una Abominación supurante en 1 Zona de aparición.
a distancia.
• Recoger o activar un Objetivo en la Zona del Superviviente.
• Hacer ruido: Se pone una ficha de Ruido en la Zona del Superviviente.
03 - FASE FINAL
• No hacer nada: Todas las acciones restantes se pierden.
• Acciones de Máquina: Hay que tener la correspondiente habilidad o • Retira todas las fichas de Ruido del tablero.
ficha de Control remoto. Una Torreta centinela puede ser controlada • Se entrega la ficha del Primer jugador al siguiente jugador en el sen-
por cualquier Superviviente que esté en su misma Zona. Las habili- tido de las agujas del reloj.
dades de los Supervivientes no se aplican a las Máquinas.
Movimiento (sólo Robots)
Combate cuerpo a cuerpo (requiere un arma de combate
cuerpo a cuerpo).
Combate a distancia (requiere un arma de combate a distancia).

ORDEN DE PRIORIDAD DE BLANCOS


Si hay varios blancos con el mismo orden de prioridad, los jugadores eligen cuáles de ellos son eliminados primero.

PRIORIDAD DE DAÑO MÍN. PARA EXPERIENCIA


NOMBRE ACCIONES
BLANCOS SER ELIMINADO OTORGADA
1 TANQUE / ABOMINACIÓN 1 2/3 1/5
2 OBRERO 1 1 1
3 CAZADOR 2 1 1

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