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MULTIMEDIA

Es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel
de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
Es un término que se emplea en los sistemas u objetos que se valen de diversos medios para transmitir o presentar
un tipo de información combinando, de manera simultánea, textos, imágenes, audios, entre otros. La multimedia
puede ser empleada en los equipos analógicos, digitales y en los dispositivos de almacenamiento. La multimedia se
refiere a la integración de diferentes formas de medios que posibilitan transmitir una información en diversos
formatos para que el usuario pueda comprenderla de manera más clara, permite presentar la información de
maneras variadas y fáciles de comprender, lo que resulta muy útil en muchas áreas. Por tanto, la finalidad de la
multimedia es la integración de múltiples medios sobre los cuales transmitir o compartir una información, simple o
compleja, de manera interactiva y original para una o más personas. La multimedia se vale tanto de los dispositivos
analógicos como digitales para mejorar una experiencia informativa en particular.
¿Cuáles son los tipos de información multimedia?
 Texto
 Gráficos
 imágenes
 animación
 video
 Sonido
¿Cuáles son las aplicaciones de la multimedia?
En términos generales podemos hablar de diversos niveles de difusión de las aplicaciones multimedia.
 Las desarrolladas por las empresas conciernen a tres niveles principales:
o la formación
o la comercialización
o y las comunicaciones
 Las aplicaciones orientadas hacia la enseñanza y la creación.
Tenemos 4 grupos importantes de las aplicaciones:
o centradas en las computadoras,
o en el televisor,
o las redes de comunicación,
o los juegos de video
¿Cuándo se habla de multimedia interactiva?
Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos,
acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a
visualizar contenido en un orden predeterminado.
HIPERMEDIA
Toma su nombre por la suma del hipertexto y multimedia, es una red o un conjunto de elementos enlazados entre si
que incluye textos, sonidos, imágenes y otros recursos. Esto quiere decir que hay diferentes clases de documentos
que mantienen una conexión lógica y a través de los cuales es posible navegar.
HARDWARE PARA MULTIMEDIA
Son todos aquellos elementos que hacen que la hipermedia tenga un mejor efecto tanto en cuestión de imagen
como de sonido o bien de velocidad, como por ejemplo el CD-ROM
SOTFWARE PARA MULTIMEDIA
Estos sofware de integración de medios son necesarios, ya que todas las producciones de multimedia requieren
sotfware para pegar todas las piezas de rompecabezas y controlar el flujo de la presentación.
HARDWARE PARA MULTIMEDIA SOFTWARE PARA MULTIMEDIA

  TARJETAS DE AUDIO  Jokosher


 LA TARJETA DE VIDEO  Paint.net y Pinta
 MONITORES  Pencil
 BOCINAS  GIMP
 MICRÓFONOS  Inkscape
 CD-ROM  MediaCoder
 El DVD  ImageMagick
 ESCÁNER  Audacity
 LAS CÁMARAS DIGITALES  Miro
 PROCESADORES  VirtualDub
ERGONOMÍA

La ergonomía computacional es el estudio de las condiciones de comodidad en las que trabaja el hombre con una
computadora y la forma de mejorarla.
El avance de la tecnología nos ha llevado a hacer tareas que mantienen nuestro cuerpo en una posición estática. El
manejo de computadoras ha llevado a las personas a pasar muchas horas sentadas, sobre todo en las oficinas,
obligando a adoptar posturas inadecuadas y produciendo consecuencias en el esqueleto, músculos y circulación
sanguínea entre otras cosas.
Todo lo detallado está relacionado con la ergonomía física, es decir su objetivo es el estudio de las características
anatómicas y fisiológicas que se relacionan con la actividad física especialmente con las posturas de trabajo.
Mientras que la ergonomía lógica se ocupa de la información o el software, siendo su objetivo reducir la tensión que
produce en el hombre el tener que trabajar con programas cada vez más complejos. Es decir, busca que las técnicas
de diálogo entre el usuario y la máquina (como comandos, manipulación de objetos o formularios) para que sean
amigables y no presenten inconvenientes en la ejecución.
Entonces es importante que antes de iniciar una larga jornada de trabajo frente al computador revisemos algunos
aspectos importantes.
• La silla necesario que tenga una base con la que uno se sienta muy cómodo, de preferencia que sea
antideslizante, debe ser estable y que permita el contacto de los pies con el piso y que favorezca la movilidad.
• Monitor en línea recta.
• Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el monitor.
• El brillo del monitor bajo
• Un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo y hacer una serie de ejercicios sencillos como por
ejemplo pararse derecho y levantar los hombros lentamente varias veces.
La ergonomía computacional estaría ligada también a la ingeniería de la usabilidad. Las enfermedades que puede
causar si no se toman en cuenta las reglas ergonómicas son: En los ojos puede empezar con vi miopía, en las manos
puede dar túnel de carpió, que es inflamación de los nervios, entre otros dado por el teclado, y por el mouse.
TIPOS DE ERGONOMÍAS
Dependiendo de las áreas que estudien se clasifican en:
 Ergonomía biométrica: antropometría y dimensionado, carga física y confort postural.
 Ergonomía ambiental: condiciones ambientales, carga visual y alumbrado, ambiente sónico y vibraciones.
 Ergonomía cognitiva: psicopercepción y carga mental, interfaces de comunicación, biorritmos y crono
ergonomía.
 Ergonomía preventiva: seguridad en el trabajo, salud y confort laboral, esfuerzo y fatiga muscular.
 Ergonomía de concepción: diseño ergonómico de productos, diseño ergonómico de entornos, diseño
ergonómico de sistemas.
 Ergonomía específica: minusvalías y discapacitación, infantil y escolar, micro entornos autónomos
(aeroespacial).
 Ergonomía correctiva: evaluación y consultoría ergonómica, análisis e investigación ergonómica, enseñanza
y formación
EJEMPLO DE ERGONOMÍA
Un teclado ergonómico es aquel que está diseñado para estar demasiadas horas sobre el teclado, el fin del diseño es
evitar el síndrome de túnel carpiano.
Otro ejemplo el Monitor o Pantalla del ordenador:
 Ubicado siempre de frente nuestro, no al costado, perpendicular a las ventanas.
 A la altura de los ojos, o levemente más bajo.
 Ubicar la pantalla a una distancia entre 50 y 70 cm.
 Utilizar filtros o monitores que tengan tratamiento antirreflejo.
 Regular el brillo y el contraste de acuerdo con las características del entorno.
 La imagen de la pantalla debe ser estable, sin destellos, para evitar la fatiga visual.
 Evite acercarlos a fuentes o transformadores.

APPS
Una app o aplicación es un programa de software que está diseñado para realizar una función determinada
directamente para el usuario, programa generalmente pequeño y específico que se usa particularmente en
dispositivos móviles. El término app originalmente se refería a cualquier aplicación móvil o de escritorio, pero a
medida que surgían más tiendas para vender aplicaciones móviles a usuarios de teléfonos inteligentes y tabletas, el
término ha evolucionado para referirse específicamente a estos pequeños programas que pueden descargarse e
instalarse a la vez en su dispositivo móvil.
Existen miles de apps diseñadas para ejecutarse en los teléfonos inteligentes y tabletas disponibles en el mercado
actualmente. Algunas de estas aplicaciones se pueden descargar de forma gratuita, mientras que otras deben
comprarse en una tienda de aplicaciones (App Store, Google Play, Microsoft Store, Amazon AppStore, Opera Mobile
Store, entre otras). App es un acortamiento (no abreviatura, sigla ni diminutivo) de la palabra inglesa "application",
de ahí la razón de la doble p. Este término se lee tal como se escribe (ap, no a-pe-pe). una app es un programa.
Características especiales de las apps
 Suelen ser más dinámicas que los programas tradicionales. Algunas dependen de Internet para funcionar.
Por ejemplo las asociadas a Facebook o Twitter. O las de noticias o el estado del tiempo.
 Hasta cierto punto son una (buena) combinación entre un programa de siempre y un gadget de Escritorio.
 La instalación es instantánea. Basta hacer un par de clics para que se descarguen y empezar a usarlas.
 Son más pequeñas y específicas. Es raro que ocupen más de unos pocos MB. Y su uso suele limitarse a algo
muy concreto. No tienen decenas de opciones distintas como muchos programas "normales".
 Pueden ser juegos, herramientas para redes sociales o recogida de noticias e información de todo tipo,
utilidades para fotos, vídeos o música, etc.
VENTAJAS DE LAS APLICACIONES MÓVILES
 Beneficiosas
El desarrollo de apps móviles nos permite tener acceso al correo, a las noticias, a la mensajería, música,
tiempo, etc. Por lo tanto se ha convertido en imprescindible y muy conveniente utilizar el móvil como
herramienta complementaria. Y es que las aplicaciones móviles evitan cargar con el portátil a todas partes,
lo cual supone, de entrada, una ventaja considerable por la comodidad que supone.
Además, las aplicaciones son más prácticas y más veloces que los navegadores y las webs, ya que para
acceder a ellas sólo se necesita clickar encima, a diferencia de los portales web, donde debes buscar la
dirección y el resultado concreto.
 Menos costosa/ asequible/ sin conexión
Desde nuestro punto de vista, como empresa de desarrollo app en Barcelona el hecho de trabajar con
aplicaciones móviles nos aporta un desarrollo más sencillo y de menor coste que otros programas de
ordenador. Además, la portabilidad y la gran variedad de modelos que existen las hacen una opción más
asequible para los trabajadores. Y también, hay ciertas aplicaciones móviles que no requieren de conexión a
internet.
 Experiencia atractiva
De hecho, en Factoría Creativa, nos dedicamos al diseño de apps en Barcelona y a mejorar la experiencia de
los usuarios a través del desarrollo de aplicaciones. Priorizamos la comodidad y la funcionalidad de estas,
ofreciendo un acceso completo al dispositivo, en software y hardware.
 Facilidad para realizar compras
Hoy en día una forma habitual de acceder a productos y servicios, es a través de las apps. A nivel de
transacciones, las aplicaciones facilitan y agilizan este tipo de operaciones de compraventa. En general
radican en la simplicidad de su uso, así como la inmediatez y cercanía en el acceso a la información o a
determinados servicios. También, muchos comercios consiguen potenciar sus lineas de productos y realizar
promociones especiales gracias a las apps móviles.
 Productivas a nivel empresarial
Las aplicaciones móviles permite acceder tanto a documentos y herramientas de la empresa, como a servicios
de mensajería y correo electrónico que facilitan la comunicación de los empleados, mejorando el flujo de
información y el cumplimiento de objetivos. En este sentido, el uso de este tipo de apps favorecen un
crecimiento de la productividad en el día a día de la empresa y un ahorro de costes de mantenimiento.
 Canales directos
Para las instituciones públicas suponen una nueva posibilidad de acercar su información y servicios a los
ciudadanos. Las aplicaciones móviles suponen en este caso un canal directo para realizar notificaciones o
realizar gestiones sencillas de forma inmediata.
DESVENTAJAS DE LAS APLICACIONES MÓVILES
 Costes de desarrollo y mantenimiento
Nuestros desarrolladores de apps en Barcelona, a veces se encuentran con alguna serie de desventajas a la
hora de diseñar aplicaciones móviles. Una de ellas es la dificultad de hacer una versión móvil de un sitio web
grande. Por lo tanto, algunas agencias de publicidad en Barcelona que no disponen de un presupuesto
elevado, se les complica realizar un mantenimiento de la app por falta de desembolso inicial.
 Difícil aceptación
Los desarrolladores de apps en Barcelona deben ser muy estrictos a la hora diseñar cualquier aplicación. El
caso es que los estándares de calidad son muy altos y no todas las aplicaciones pueden introducirse en el
mercado tan fácilmente. Existen una serie de barreras que hay que tener en cuenta porque al saltárselas,
existe el riesgo de exclusión de programadores y de aplicaciones.
 Logística compleja
En la mayoría de casos, la distribución de las aplicaciones depende de las tiendas o empresas en línea.
Como por ejemplo: Apple Store, Play Store, etc. Por lo que las aplicaciones deben descargarse e instalarse
únicamente a través de los smartphones e ir actualizando las aplicaciones para obtener nuevas versiones.
Por lo tanto, a veces es complicado o puede parecer complejo seguir cada uno de estos procedimientos
para conseguir el buen funcionamiento de las aplicaciones móviles. Y siempre hay usuarios a quienes se les
olvida o les parece complicado seguir estas pautas.
 Espacio limitado y consumo elevado
También, debes tener en cuenta que la app ocupa cierto espacio de memoria en tu dispositivo. Y que
permanecer en la app durante un periodo de tiempo largo puede aumentar el consumo de datos móviles y
el de la batería.
TIPOS DE APPS
1. Las aplicaciones nativas
Si eres de los que usa un smartphone, entonces has usado este tipo de app. Una aplicación nativa se desarrolla
específicamente para un sistema operativo en particular. Cada una de las plataformas: Android, iOS o Windows
Phone, tienen un sistema operativo diferente y un entorno de desarrollo propio; por lo que si quieres que tu app
esté disponible en todas las plataformas, se deberá crear varias aplicaciones usando las herramientas oficiales del
sistema operativo seleccionado.
Las aplicaciones nativas están capacitadas para sacar el máximo provecho de las funcionalidades del dispositivo.
Pueden usar la cámara, el GPS, el acelerómetro, la lista de contactos, etc. Además, las aplicaciones nativas pueden
usar el sistema de notificaciones y funcionar sin conexión a internet.
Una característica importante de este tipo de aplicaciones es que deben instalarse, en su mayoría, a través de la
tienda oficial de aplicaciones de cada sistema operativo y al descargarse ocupan un espacio en el dispositivo. Un
ejemplo claro de aplicación nativa es WhatsApp
Ventajas
 Utilización de los recursos tantos del sistema como del hardware.
 Permite ser publicada en tiendas para su distribución.
 En su mayoría, no necesitan estar conectadas a Internet para su funcionamiento.
Desventajas
 Solo pueden ser utilizadas por un dispositivo que cuente con el sistema para el cual fue desarrollada.
 Requiere de un costo para distribuirla en una tienda, y dependiendo el sistema, para el uso del entorno de
desarrollo.
 Necesitan aprobación para ser publicadas en la plataforma.
2. Las aplicaciones web o web apps
Son aquellas desarrolladas usando lenguajes para el desarrollo web como lo son HTML, css y JavaScript y un
framework para el desarrollo de aplicaciones web, como por ejemplo jquery Mobile, Sencha, Kendo UI, entre
otros.. Se podría decir que este tipo de aplicaciones es muy usada para brindar accesibilidad a la información desde
cualquier dispositivo, sin importar el sistema operativo, ya que solo se necesita contar con un navegador para
acceder a esta.
Las web apps son un tipo de aplicaciones que no requieren instalarse en el dispositivo ni ocupan espacio en él. Se
puede acceder a ellas a través de un navegador web (Chrome, Mozilla Firefox, Internet Explorer, Microsoft Edge,
etc.) independientemente del sistema operativo que se utilice. Esta optimización es posible gracias a tecnologías
como HTML5, CSS3 y JavaScript.
Muchas empresas no solo cuentan con aplicaciones nativas, sino también con web apps. Probablemente, has
hecho uso de ellas y no lo sabías; Algunos ejemplos serían Office Online, Toggl y Google Docs
Ventajas
 Pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo sin importar el sistema operativo.
 Puede que requiera un coste para su desarrollo, peor este puede ser mínimo en comparación con las
nativas.
 No requieren de ninguna aprobación para su publicación.
Desventajas
 No pueden ser publicadas en plataformas para su distribución
 No utilizan los recursos del sistema ni del dispositivo de manera optima.
3. Las aplicaciones híbridas:
Las aplicaciones híbridas combinan características de las aplicaciones nativas y de las aplicaciones web. Lo común
que tienen con las aplicaciones nativas es que se adquieren a través de una tienda de aplicaciones y ocupan un
espacio en el dispositivo.Estas aplicaciones no se desarrollan específicamente para un sistema operativo en
particular, sino que reutilizan componentes de código para los diferentes sistemas operativos. Esto permite reducir
un poco los costos de desarrollo.
Una característica resaltante es que las aplicaciones híbridas se ejecutan a través del navegador web del
dispositivo móvil (aunque no lo notemos) lo que limita la velocidad y las funcionalidades que puedan tener. Un
ejemplo de ellas serían las apps particulares de muchas de las entidades bancarias.
Ventajas
 Uso de los recursos del dispositivo y del sistema operativo
 El costo de desarrollo puede ser menor que el de una nativa
 Son multiplataforma
 Permite distribución a través de las tiendas de su respectiva plataforma.
Desventaja
 La documentación puede ser un poco escasa y desordenada.

SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Cuando hablamos de un sistema de información nos referimos a que se compone de una estructura de mecanismos
que tienen como fin la administración de datos y de información, para que así puedan ser recuperados y procesados
fácil y rápidamente. Los sistemas de información están compuestos de una serie de recursos interconectados y en
interacción, dispuestos del modo más conveniente en base al propósito informativo trazado, como puede ser
recabar información personal, procesar estadísticas, organizar archivo, etc.
Elementos principales para un sistema de información
Estos sirven para la entrada, salida, procesamiento y el almacenamiento de datos que son de nuestro interés o del
público. Y los elementos trabajan de manera grupal para así cumplir con el objetivo en común (satisfacer una
necesidad de información), y están dirigidos al uso y administración de información. Para que un sistema de
información trabaje de manera impecable debemos de percatarnos que todos sus elementos estén dando el cien
por ciento.
Por lo general se considera que todos los SI contienen una diversidad de elementos clasificables en cinco grandes
categorías:
 Elementos financieros. Aquellos vinculados con el capital y con los activos disponibles de la
organización.
 Elementos tecnológicos. Aquellos que tienen que ver con la maquinaria especializada y la
capacidad de procesamiento automatizado de la información.
 Elementos humanos. Básicamente, personal, tanto especializado y directivo, como no
especializado o común.
 Elementos materiales. Se refiere al emplazamiento del sistema, a su soporte físico y ubicación.
 Elementos administrativos. Aquellos relacionados con los procesos, la mecánica de conducción,
los permisos, informes, transacciones, etc.
Funciones básicas del sistema de información
 Entradas:
Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc.
Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc.
Facturas (interface automática).
Pagos, depuraciones, etc.
 Proceso:
Cálculo de antigüedad de saldos.
Cálculo de intereses moratorios.
Cálculo del saldo de un cliente.
 Almacenamiento:
Movimientos del mes (pagos, depuraciones).
Catálogo de clientes.
Facturas.

 Salidas:
Reporte de pagos.
Estados de cuenta.
Pólizas contables (interface automática)
Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

Objetivos del sistema de información


1. Automatización de procesos operativos:
Los Sistemas de Información que logran la automatización de procesos operativos dentro de una
organización, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su función primordial consiste
en procesar transacciones tales como pagos, cobros, pólizas, entradas, salidas, etc.
2. Proporcionar información que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones:
Los Sistemas de Información que apoyan el proceso de toma de decisiones son los Sistemas de Soporte a la
Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de Decisión de Grupo, Sistemas Expertos, de Soporte a la Toma
de Decisiones y Sistema de Información para Ejecutivos.
3. Lograr ventajas competitivas a través de su implantación y uso:
Por otra parte, el tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el de los
Sistemas Estratégicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr ventajas
competitivas, a través del uso de la tecnología de información.
Tipos de Sistemas de Información
Desde un punto de vista empresarial u organizativo, los sistemas de información pueden clasificarse en:
 Sistemas de Procesamiento de Transacciones (TPS). También conocidos como sistemas de
gestión operativa, recopilan la información pertinente a las transacciones de la organización, es
decir, de su funcionamiento.
 Sistemas de Información Ejecutiva (EIS). Monitoriza las variables gerenciales de un área
específica de la organización, a partir de la información interna y externa de la misma.
 Sistemas de Información Gerencial (MIS). Contemplan la información general de la organización
y la comprenden como un todo.
 Sistemas de soporte de decisiones (DSS). Orientados al procesamiento de información intra y
extra organizacional, para el apoyo en la conducción de la empresa.

TECNOLOGÍA VERDE, E-WASTE


La tecnología verde es el diseño de soluciones y/o dispositivos basados en la e coeficiencia, es decir que garantizan
seguridad de fabricación y funcionamiento reduciendo al mismo tiempo su impacto medioambiental. La clave es
“producir más con menos”.
No obstante, lo “verde” se ha transformado también en un excelente gancho publicitario para atraer consumidores
que quieren ser consientes con el medio ambiente, entonces: ¿cómo saber si lo que compramos es verde o no?
Claves de un producto verde
Para poder saber con certeza si un producto cumple con los requisitos de la tecnología ecológicamente amigable,
debes tomar atención a las siguientes características:
Menor consumo de electricidad
Los nuevos aparatos consumen menos electricidad. Esto es especialmente importante en países donde la
electricidad es generada en centrales eléctricas que usan el carbón como combustible base. Usualmente suelen traer
una etiqueta o dejarlo claro en su publicidad.
Reducción en el uso de elementos tóxicos
Esto es fundamental al momento de hablar de un producto verde.
Podemos estar frente a un dispositivo de bajo consumo energético, no obstante ser fabricado con materiales
altamente peligrosos para las personas y la naturaleza.
De ser así, cuando desechemos ese producto las toxinas irán al medio ambiente.
Por ello, fíjate en que lo que compras no esté elaborado con plomo, mercurio, cadmio y bario, de lo contrario serás
propietario de E-waste o basura electrónica (residuos peligrosos que han sido consumidos o descartados).
HISTORIA E IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGÍA VERDE Y DEL E WASTE
Las tecnologías verdes, también denominadas tecnologías no contaminantes o ecológicas, son aquellos bienes y
servicios que mejoran la calidad del aire, del agua, del suelo o que buscan soluciones a los problemas relacionados
con los residuos o el ruido. Estas tecnologías pueden ser muy diferentes y abarcan desde sistemas de alta tecnología,
sumamente complejos y costosos, hasta soluciones sencillas.
Como parte del emprendimiento social y de las tendencias globales más marcadas, encontramos el concepto
“Tecnologías Verdes” que tiene su origen en el “Movimiento verde” mundial de los años 60’s y que se ha convertido
en un tema de gran relevancia en todas las ramas.
Ser conscientes del impacto ambiental ha sido una de los ejes de las tecnologías verdes, término que se comenzó a
utilizar por la Agencia de Protección Ambiental (EPA, por sus siglas en ingles) de los Estados Unidos, cuando
desarrolló el programa Estrella de Energía  en el año 1992. Este programa fue presentado como una asociación
voluntaria basada en el mercado para reducir emisiones de gas invernadero mediante la eficiencia de la energía.
Hoy en día la tecnología verde se está desarrollando en toda Latinoamérica y en el continente Europeo, donde se
establecen leyes que soporten de manera sustentable el crecimiento de la industria tecnológica.
IMPORTANCIA
La importancia radica en mantener este tipo de proyectos no desde una óptica económica, sino ambiental, social y
cultural. Un ejemplo claro de la aplicación de este concepto se puede apreciar cuando en una empresa el costo total
de propiedad y los costos de electricidad exceden el costo de compra de un servidor, la ecuación se inclina a favor de
una mayor eficiencia, algo tan positivo para el medio ambiente como para las cuentas de la empresa. Invertir en “ser
verde”.
En los próximos años el mundo verá una explosión de tecnologías que se irán desarrollando conforme nos
inclinemos a un consumo energético menor  tanto en edificios nuevos como antiguos. Las ventajas de consumir
menos electricidad reducen los costos estructurales y el carbono en la atmósfera, lo que es bueno para el negocio y
para el planeta, según [ CITATION Ges2 \l 18442 ]
BENEFICIOS
Ayuda a renovar y protege la tierra.
A reducir la incidencia a contaminar por medio de mensajes que concientizan a la población.
A través de ésta se logró eliminar toda forma de gases tóxicos que dañan la atmósfera.
Le facilita la vida al ser humano y al medio ambiente.
Se aprende a reciclar y reutilizar productos para elaborar manualidades.
Reduce las montañas de basura.
Ayuda al hombre en su proceso de estudio y creación de avances sin dañar la tierra.
De una manera muy sostenible le proporciona al hombre los medios necesarios para satisfacer sus necesidades
básicas.
Permite que miles de seres vivos puedan habitar tranquilamente la tierra y vivir de ella.
Ayuda a revertir los daños causados por el mal empleo de los recursos naturales por parte de hombre.

Se elabora papel reciclable para evitar la destrucción de los bosques.


Crea productos 100% amigables con el ambiente.
VENTAJAS
Campañas  través de las redes sociales o a través de servicio Online.
El reciclaje de determinados materiales o la utilización de fuentes de energía alternativas
La predicción y la extinción de incendios forestales se lleva a cabo mediante satélites artificiales.
Los modernos métodos de detección permiten advertir la presencia de incendios poco tiempo después de
producirse.
Las fuentes de energía renovables, como la energía solar, la eólica o la geotérmica no se agotan y, en general,
contaminan menos que las fuentes no renovables, como el carbón o el petróleo.
DESVENTAJAS
Impacto ambiental directo. La ejecución de obras públicas (carreteras, pantanos, etc.) y las explotaciones mineras
modifican el ecosistema en el que habitan muchas especies animales y vegetales. Estas obras pueden separar las
poblaciones de ambos lados de la carretera, vía férrea, etc.
Contaminación. Quizá sea el efecto más apreciable. El incremento en el consumo de energía ha hecho que
aumenten considerablemente las proporciones de determinados gases (dióxido de carbono, óxidos de azufre, etc.)
en la atmósfera, sobre todo cerca de las áreas  industrializadas. Algunas consecuencias de la contaminación del aire
son el calentamiento global del planeta debido al efecto invernadero o la disminución en el grosor de la capa de
ozono.
Generación de residuos. Determinadas actividades tecnológicas generan residuos muy contaminantes que resultan
difíciles de eliminar, como algunos materiales plásticos o los residuos nucleares.
Los accidentes de petroleros tienen unas consecuencias nefastas para el entorno marino en el que tienen lugar. Las
mareas negras producidas pueden dañar considerablemente a las poblaciones de peces, aves marinas, etc., de la
región afectada.
CARACTERÍSTICAS TECNOLOGÍA VERDE, E-WASTE
Promueve reciclaje computacional.
Desarrollo de productos de productos informáticos ecológicos.
Identifica productores de desperdicios ambientales.
Identifica consumidoras de energía.
EJEMPLOS DE TECNOLOGÍAS VERDES
1.- Prensa digital
Las posibilidades del periódico eléctrico contribuye directamente a mitigar la contaminación, ya que sólo en
Estados Unidos se venden más de 55 millones de periódicos cada día.
El periódico electrónico consiste en una pantalla flexible que se parece mucho a un periódico, pero puede ser
usado a diario. La pantalla contiene millones de microcápsulas que transportan cargas eléctricas adheridas por
una fina hoja metálica acerada. Cada microcápsula tiene partículas blancas y negras que son asociadas con cargas
positivas o negativas. De acuerdo a que carga es aplicada, las partículas blancas y negras salen a la superficie
exhibiendo diferentes patrones.
2.- Eliminando el CO2
El CO2 es de los gases que genera el efecto invernadero que contribuyen al calentamiento global. Pese a que
algunos expertos dicen que es imposible reprimir la emisión de C02 en la atmósfera, es obvio que hay que hacer
algo al respecto. Un método propuesto es inyectarlo en la tierra antes de este pueda alcanzar la atmósfera, para
separarlo de los otros gases y así “sepultarlo” en pozos de petróleo abandonados, estanques salinos o rocas.
3.- Utilizando plantas y microbios para limpiar la contaminación
Con el objetivo de remover contaminantes del ambiente y restaurar la calidad de los ecosistemas, se están
realizando tecnologías de recuperación que incluyen bio-remediación (usando microbios para descontaminar
sitios), fito-remediación (usando plantas para descontaminar sitios), y atenuación natural permitiendo que el
medio ambiente se limpie a si mismo con el tiempo.
4.- Plantando en la azotea
Este concepto es atribuido a los jardines colgantes de Babilonia, que no tuvieron éxito en el mundo moderno,
pero que ahora vuelve a tener sentido vinculado al cuidado ambiental.
Los jardines de azotea ayudan a absorber el calor, reducen el impacto de dióxido de carbono absorbiendo el CO2,
convirtiéndolo en oxígeno, absorben el agua de tormenta, reduciendo en verano el uso de acondicionadores de
aire. La técnica también podría disminuir el efecto de “isla de calor” que ocurre en centros urbanos.
5.-Implementando Olas y Mareas
Los océanos cubren más del 70% de la superficie de la Tierra, razón que los hace tan necesarios para el bienestar
del planeta. La clave está en poder almacenar suficiente energía proveniente de las olas. En Portugal se está
desarrollando un nuevo proyecto que abastecerá de energía a más de 1500 hogares.
Internet de las cosas

COMPUTACIÓN EN LA NUBE
Es una tecnología que permite acceder remotamente, de cualquier lugar del mundo y en cualquier momento, a
softwares, almacenamiento de archivos y procesamiento de datos a través de Internet, sin la necesidad de
conectarse a un ordenador personal o servidor local.
Si bien la computación en la nube puede no ser adecuada para todas las aplicaciones, para muchas empresas, mover
algunas o todas las operaciones de TI a la nube puede tener grandes ventajas sobre su gestión interna, a saber:
o Baja inversión inicial:  con la computación en la nube, una parte importante del presupuesto de TI
se convierte en un gasto operativo en lugar de un desembolso de capital inicial. Las empresas ya no
necesitan configurar centros de datos costosos antes de abrir sus puertas o emprender nuevas iniciativas.

o Eficiencia de costes: tanto si tu empresa es pequeña como si es grande, puedes obtener los


mismos beneficios de las enormes economías de escala logradas por los proveedores de servicios en la
nube. Los CSP pueden maximizar la cantidad de hardware totalmente utilizado que están ejecutando,
ahorrando energía y otros costes, un ahorro que finalmente pueden transmitir a sus clientes.

o Capacidad altamente elástica: los recursos de computación en la nube no solo son altamente


escalables (es decir, fáciles de expandir) sino que también son elásticos, lo que significa que la capacidad y
los costes también se pueden reducir durante periodos de poca demanda.

o Facilidad de uso y mantenimiento: con la computación en la nube, se pueden implementar


recursos y actualizaciones de forma automatizada y estandarizada, aumentando la accesibilidad y
eliminando las inconsistencias y la necesidad de actualizaciones manuales. Tampoco es necesario que tu
equipo mantenga físicamente los servidores o la infraestructura del centro de procesamiento de datos.

o Innovación más fácil: tanto en el equipo de TI como en las empresas en general, la computación en


la nube a menudo allana un camino más fluido de innovación. Liberados de las cargas operativas de
«racking y apilamiento», los departamentos de TI tienen el ancho de banda necesario para impulsar
mejoras en el proceso empresarial, que pueden tener efectos de largo alcance. Mientras tanto, sus
homólogos de negocios pueden de manera rápida y económica brindar recursos de programas
experimentales y luego expandirlos o reducirlos sin la carga de una planificación de infraestructura
detallada o una inversión inicial a largo plazo.

o Mejor continuidad del negocio: la naturaleza virtualizada de la infraestructura de computación en


la nube permite la creación automatizada de copias de seguridad de datos y sistemas operativos, y la
iniciación de procedimientos de conmutación por error. Esto permite una disponibilidad y protección de
datos mucho mejor que la que pueden ofrecer la mayoría de los sistemas locales.
TIPOS DE COMPUTACION EN LA NUBE
Existen tres formas principales de computación en la nube como servicio:
o Infraestructura como servicio (IaaS): siendo la forma más básica de computación en la nube, IaaS
brinda a los usuarios acceso a conceptos básicos de infraestructura tales como espacio en servidor,
almacenamiento de datos y redes, que pueden aprovisionarse mediante una API. Este modelo es lo más
parecido a la replicación de la funcionalidad de un centro de datos tradicional en un entorno hospedado.

o Plataforma como servicio (PaaS): este modelo ofrece un entorno de desarrollo completo,


eliminando la necesidad de que los desarrolladores se ocupen directamente de la capa de infraestructura al
implementar o actualizar aplicaciones.

o Software como servicio (SaaS): las aplicaciones SaaS están diseñadas para usuarios finales, y
mantienen detrás de escena todo el desarrollo y el aprovisionamiento de infraestructura. Las aplicaciones
SaaS ofrecen una amplia gama de funcionalidades en la nube: desde aplicaciones empresariales, como
programas de procesamiento de texto y hojas de cálculo, hasta CRM, conjuntos de edición de fotografías y
plataformas de hospedaje de vídeos.
MODELOS DE IMPLEMENTACION EN LA NUBE
Hay tres modelos básicos de computación en la nube disponibles para las empresas:
o Nube pública: la nube pública es una infraestructura de nube compartida que es propiedad de un
proveedor de nube que se encarga de su mantenimiento y gestión como Amazon Web Services o Microsoft
Azure. Los principales beneficios de la nube pública son su escalabilidad bajo demanda y sus precios de
pago por consumo.

o Nube privada: este tipo de nube se ejecuta tras un cortafuegos en una intranet de empresa y está
hospedada en un centro de datos dedicado para esa organización. La infraestructura de la nube privada se
puede configurar y gestionar de acuerdo con las necesidades concretas de cada empresa.

o Nube híbrida: como el nombre sugiere, el modelo de nube híbrida permite a las compañías
aprovechar soluciones de nube privada y pública. Con la nube híbrida, las organizaciones pueden
aprovechar las capacidades de cada modelo de nube para potenciar la flexibilidad y la escalabilidad, a la vez
que protegen operaciones y datos confidenciales.
SEGURIDAD EN LA NUBE

La seguridad es una de las principales preocupaciones de las empresas que buscan trasladar hacia la nube una parte
o la totalidad de sus operaciones de TI. En algunos sectores, las regulaciones de cumplimiento de normativas sobre
seguridad de datos obligan a que algunas aplicaciones permanezcan en centros de datos privados, lo que requiere
modelos de nube híbrida o privada. Sin embargo, la computación en la nube posee varias ventajas de seguridad,
como por ejemplo:
o Tecnología de vanguardia: la nube pública está libre de los riesgos de seguridad inherentes a la
mayoría de los centros de datos locales, que a menudo combinan sistemas anteriores con tecnologías más
nuevas. Los proveedores de la nube pueden implementar cifrado de última generación y otras medidas de
seguridad en todo el sistema, y realizar el mantenimiento de manera automatizada.
o Personal dedicado: las reputaciones y las empresas de los proveedores de nube dependen de la
seguridad de los datos de los clientes. Cuentan con personal específicamente dedicado a la supervisión y el
mantenimiento de la seguridad, lo que puede significar que pueden hacer un mejor trabajo que el
departamento de TI de una empresa individual, que generalmente se encarga de una amplia gama de
tareas.

o Alta disponibilidad: las redundancias están incorporadas en la computación en la nube, de manera


que incluso si algunos servidores fallaran, sus aplicaciones en línea continuarían ejecutándose sin
interrupción. Las garantías de supervisión y tiempo de actividad las 24 horas, los 7 días de la semana son
una parte estándar de los contratos de proveedores de computación en la nube.

o Mejor protección de datos y recuperación ante desastres: las soluciones de copia de seguridad


basadas en la nube suelen ser relativamente económicas y fáciles de usar. El modelo de computación en la
nube también significa que los principales archivos no están atrapados en máquinas individuales, las que
inevitablemente fallarán en algún momento.

REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un
entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.
Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad
virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor
interacción con el entorno, así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.
(Wikipedia, 2020)
El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por Jaron Lanier, uno de los pioneros del
campo. Al mismo tiempo, también apareció el término Realidad Artificial (RA). En 1982 el término ciberespacio fue
acuñado en una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe la realidad virtual
como "el uso del modelado y la simulación por computadora que permite a una persona interactuar con un entorno
sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial". Además, establece que "las aplicaciones de realidad
virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que simula la realidad mediante el uso de
dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para
el cuerpo". Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de proyección
estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual. Un término importante es presencia o
telepresencia, que se puede describir como una ilusión de "estar allí". (Wikipedia, 2020)

Tipos de realidad virtual


La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como pueden ser: un simulador o un avatar,
la proyección de imágenes reales, mediante un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.
Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los simuladores de conducción de
vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la impresión de que están llevando un vehículo real, ya que
predice el movimiento del vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más rápido y escuchamos como suben las
revoluciones del vehículo). Los simuladores se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas,
para mejorar la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de cirugías que aportan
prácticas dinámicas y accesibles. (Wikipedia, 2020)
Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos formas: 1) Eligiendo un avatar
prediseñado con gráficos de ordenador. 2) Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo.
En el caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina para contribuir a una mayor
sensación de realidad. La realidad virtual a través de avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el
ordenador, ya que esta forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un ejemplo
son los avatares de Facebook VR en donde el usuario puede crear su personaje basándose en sus fotos encontradas
en su perfil de usuario. (Wikipedia, 2020)
Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico
de entornos reales juega un papel vital en algunas aplicaciones como, por ejemplo: Navegación autónoma y
construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está ganando popularidad sobre todo en
gráficos diseñados por ordenador, ya que mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de
modelado es bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con exactitud datos
en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras para diseñar pequeños objetos a corta distancia.
(Wikipedia, 2020)
Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres dimensiones en un ordenador
ordinario sin usar ningún tipo de sensor de movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan
recursos como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario parte
del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que
el conocimiento que el usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano. (Wikipedia,
2020)
Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través de una interfaz cerebro-máquina, que
permite una comunicación directa entre el cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un
“espacio virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el casco están controladas
a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la
calidad de las gafas RV y el contenido disponible en la plataforma de realidad virtual. (Wikipedia, 2020)

Características de la realidad virtual


 Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base a reglas de juego que varían
en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial.
 Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
 Hace de 3D una herramienta dinámica e interactiva.
 Permite vivenciar experiencias controladas.
 Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
 Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
 Sus estímulos hacen real lo virtual
 Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del medio computarizado.

Dispositivos que se utilizan en la realidad virtual


Existen muchos dispositivos para la realidad virtual que se pueden utilizar, aquí informaremos cuales han creado
para saber cómo se mueve el mundo de la realidad virtual.
Dispositivos para la realidad virtual – Visión:
 El casco con visor: (Se coloca en la cabeza). Existen varias opciones de cascos visores, el precursor en este
caso es el OCULUS, el cual pone una pantalla y la divide en dos, esto supone un limitante en la resolución
para sus inicios, por lo cual modelos posteriores ampliaban y multiplicaban hasta llegar a los 4k lo cual
varios expertos dicen que es la mejor resolución para los dispositivos en la realidad virtual. Otras opciones
de casco con visor ponen una pantalla para cada ojo duplicando su valor, pero al igual su resolución.
Aunque no permite ver lo que rodea a la persona algunos casos como el Samsung permiten ver el entorno
mediante su cámara incorporada, siendo un poco rara la experiencia debemos decirlo. Las imágenes de
cada ojo pueden ser ligeramente distintas, de forma que el efecto que se puede ver es un relieve o en 3d.
(Leonardo, 2015)
 Boom: este equipo es un brazo mecánico, sostiene un display  y cuando se gira, se observa el entorno del
mundo virtual donde se encuentra; Este dispositivo de realidad virtual es de mayor complejidad y contenido
electrónico, ya que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el
casco, por lo tanto, trae ventajas tales como la obtención de una mejor solución. Algunas características
que presentan estos dispositivos son: (Leonardo, 2015)
 Visión estereoscópica o tridimensional: Es una técnica que recoge información visual en tres dimensiones y
crea ilusión de profundidad en una imagen, a través de una representación igual para cada ojo de la imagen
por observar. Después las representaciones se proyectan desde un mismo plano y se separan por la
distancia donde se encuentra el observador del plano de las imágenes. El ser humano tiene la capacidad de
integrar dos imágenes en una sola. (Leonardo, 2015)
 Binoculares: Son dispositivos que constan de una pantalla individual para cada ojo. Es necesario obtener un
equipo con esta característica para el buen funcionamiento de la visión estereoscópica. Igualmente, existen
equipos monoculares, los cuales constan de una sola pantalla para ambos ojos. (Leonardo, 2015)
 Un mando con botones: Apretando el botón se desplazará en la dirección en la que en ese momento esté
mirando. Un sensor de posición (que se encuentra en el visiocasco) está conectado a la unidad de control,
identifica dónde está mirando, midiendo la posición. (Leonardo, 2015)
Dispositivos para la realidad virtual – Para interactuar
 Actualmente, se utilizan guantes y vestidos para interactuar en un entorno virtual, estos elementos son
dispositivos de entrada que le permiten al computador conocer la ubicación de la persona dentro del
ambiente virtual, además, permiten la ubicación, interacción y la sensación de percibir estímulos como el
frío, el calor, golpes, la impresión de sostener un objeto que está dentro del ambiente virtual. Estos
elementos se convierten en dispositivos de salida. (Leonardo, 2015)
Dispositivos para la realidad virtual – Para audición
 Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual.  Con
los audífonos convencionales o los de uso más corriente se escucha el sonido simulado de los objetos sin
identificar auditivamente el punto de ubicación del mismo. Cuando se utilizan los audífonos  especiales,
convolvotrón, además de simular el sonido propio de los objetos, simulan la ubicación del mismo dentro del
entorno virtual. Al tener puesto el visor y mover la cabeza, todo se mueve con sentido como si estuviera en
el mundo real y el individuo puede ver hacia todas partes. No espere más nosotros tenemos la solución de
realidad virtual para su empresa, organización o fundación. (Leonardo, 2015)

ETICA INFORMATICA
La ética en la informática Se define "como la disciplina que analiza los problemas éticos que son creados por
la tecnología de los ordenadores o también los que son transformados o agravados por la misma". Es decir,
por las personas que utilizan los avances de las tecnologías de la información
"Es el análisis de la naturaleza y el impacto social de la tecnología informática y la correspondiente
formulación y justificación de políticas para un uso ético de dicha tecnología".
Objetivos de la ética informática
 Descubrir y articular dilemas éticos claves en informática.
 Determinar en qué medida son agravados, transformados o creados por la tecnología informática.
 Utilizar la teoría ética para clarificar los dilemas éticos y detectar errores en el razonamiento ético.
 Analizar y proponer principios de actuación para establecer qué hacer en las nuevas actividades que son
consecuencia de la informática en las que no se perciben con claridad ciertas líneas de actuación.
 Proponer formas para entender adecuadamente los dilemas éticos que origina la informática y además
establecer una guía cuando no existe reglamento para dar uso a Internet.
PRINCIPIOS ETICOS BASICOS DE UN INFORMATICO.
 Existen principios básicos con los que debe de contar un ingeniero en informática para que este ejerza su
trabajo de una manera ética y profesional, y estos principios son:
 Sociedad: Los ingenieros deben actuar de manera coherente con el interés general.
 Cliente y empresario: Los ingenieros deben actuar de tal modo que satisfagan los intereses de la sociedad
con la que convive.
 Producto: Los ingenieros deben de garantizar que sus productos y las modificaciones relacionadas con ellos
cumplan estándares profesionales de mayor nivel posible.
 Juicio: Los ingenieros deben mantener la integridad y independencia en su valoración profesional.
 Profesión: Los ingenieros deben progresar en la integridad y reputación de la profesión, coherentemente
con el interés general.
 Gestión: Los gestores y líderes en ingeniería se deben suscribir y promover un enfoque ético.
 Persona: Los ingenieros deben participar en el aprendizaje continuo de la práctica de su profesión así como
también promover un enfoque ético en ella.

REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada (RA) asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que
ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles (IOS o Android),
tabletas, entre otros.
En otras palabras, la RA insiere objetos virtuales en el contexto físico y se los muestra al usuario usando
la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que
lidiamos con nuestras tareas (e incluso, las que les asignamos a las máquinas).
La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea,
utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar
experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en
tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y
siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
De ese modo, podemos afirmar que la Realidad Aumentada se caracteriza por:
 combinar el mundo real y el virtual;
 ofrecer una interacción en tiempo real;
 adaptarse al entorno en que se insiere;
 interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones).
¿Cuáles son las diferencias entre Realidad Aumentada y Realidad Virtual?
Aunque tienen un nombre muy similar, sus características y objetivos son bastante diferentes.
Mientras la Realidad Virtual crea un ambiente totalmente nuevo y desprendido del mundo real, la Realidad
Aumentada incluye componentes digitales en el mundo físico que nos rodea.
Ambas requieren de un intermediario tecnológico para accederlas, sin embargo, ofrecen experiencias totalmente
distintas para los usuarios.
La Realidad Virtual reemplaza lo “real” por un contenido 100% virtual. Este tipo de tecnología permite, por ejemplo,
ingresar a juegos, escenarios y ambientes, donde el usuario realiza acciones, se mueve e interactúa con el contenido
totalmente digital, a través de una inmersión completa.
Por otro lado, la Realidad Aumentada proyecta una información (como imágenes, gráficos, personajes, textos) en el
mundo real, proporcionando una nueva visión del espacio físico.
Un ejemplo práctico es el juego Pokémon Go, que muestra los personajes que deben ser capturados en el entorno
en el que el usuario está jugando, como si formaran parte del lugar. 
¿Cómo funciona la Realidad Aumentada?
La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que
la Realidad Aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:
 un objeto real que funcione como referencia para la interpretación y creación del objeto virtual.
 La presencia de un dispositivo con cámara —como un teléfono móvil— para transmitir la imagen del objeto
real.
 Un software responsable por interpretar la señal transmitida por la cámara.
A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con
proyecciones 3D.
A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado
de la RA al usuario.
Ejemplos de la Realidad Aumentada (RA)
1. Volvo y realidad aumentada para el diseño de automóviles
2. Realidad aumentada en formación y medicina, uno de los sectores más prometedores
3. Industria 4.0 con realidad aumentada: guiado e identificación de componentes
4. Realidad aumentada y gamificación: llamativa campaña de McDonald’s
5. Noticiarios con realidad aumentada: las noticias un paso más allá
6. Proyectores y realidad aumentada: experiencias alucinantes en vivo
7.  Gestión de tráfico aéreo mediante realidad mixta
8. Realidad aumentada aplicada a logística: optimización de tiempos
9.  Videojuegos y realidad aumentada: no todo va a ser trabajar
10. Sephora y la Realidad aumentada facial: probador de maquillaje.
VENTAJAS:
 Tiene muchos campos donde puede aplicarse.
 Incentiva la interacción de lo digital.
 La información aparecerá  masificada y esto significará un nuevo impacto relacionado a la globalización.
 Impacto positivo y gigante en el entretenimiento.
 Educación mucho más interactiva.
 Nueva forma de publicidad.
DESVENTAJAS:
 Costos muy elevados.
 Mucho tiempo y esfuerzo para recopilar y contener toda la información mostrada por la RA.
 Las relaciones y comunicación entre personas se está volviendo más virtual y superficial que real.
 La velocidad de procesamiento que requieren los dispositivos que utilizan RA es altísimo.
CARACTERISTICAS DE LA RA
Permite la combinación del mundo real y el mundo virtual
Gracias a la RA podemos interactuar en el mundo real con elementos del mundo virtual, mezclando así lo mejor de
ambos.
De esta forma nos permite tener experiencias más completas que no serían posibles sin el uso de la Realidad
Aumentada.
Depende del contexto
Así la información que incluimos tiene relación directa con la información que vemos con nuestros propios ojos.
De esta manera, podremos ver nuestro entorno real con la información añadida que nos proporciona la RA,
formando así una imagen más completa.
Es interactiva en tiempo real
Un cambio, una acción, una respuesta que realice el usuario; tiene una repercusión inmediata en la escena recreada
con realidad aumentada.
La Realidad Aumentada interactúa, por lo tanto, con nosotros en tiempo real, proporcionándonos una experiencia
más realista.
Utiliza las tres dimensiones
La información se muestra siempre con perspectiva, dando la sensación de que adquiere la capacidad física de su
entorno.
Además gracias a la evolución de esta tecnología (como explicamos en el apartado de Espacios), se puede
interactuar directamente con las capacidades físicas del entorno.
TIPOS DE RA
Hay diversos tipos de realidad aumentada dependiendo del objetivo final que se busque
Imágenes
Cualquier imagen es válida para colocar contenido de Realidad Aumentada sobre ella. En el pasado se utilizaban
comúnmente elementos predefinidos, conocidos como "Markers", con apariencias similares a las de un código QR.
Ahora, gracias a las nuevas técnicas de clasificación de imágenes, la realidad aumentada es mucho más natural,
pudiendo utilizarse cualquier elemento del entorno, como el logo de una empresa, una tarjeta de visita, la carta de
un restaurante, o el mapa turístico de una ciudad, por citar algunos ejemplos.
Esto hace que puedas aprovechar al máximo tus propios diseños, sin la necesidad de tener que diseñar nuevos
“marcadores” para poder activar la experiencia de RA.
Espacios
La Realidad Aumentada está en continua evolución, tanto es así que hoy en día existen dispositivos que nos
permiten reconocer cualquier estancia, habitación o espacio donde estemos situados; y además reconocer y
memorizar la posición de las capacidades físicas el entorno: paredes, techos, suelo, muebles, etc.
Es posible utilizar toda esa información, y generar mapas en tres dimensiones donde colocar información en realidad
aumentada que puede ser de mucha utilidad: marcar rutas o guiados en el interior de un museo, identificar los
diferentes componentes de un motor, realizar preguntas de un examen visualizándolas sobre una turbina a escala, y
un largo etcétera.
INTERNET DE LAS COSAS
La internet de las cosas (IoT, por sus siglas en inglés) es un sistema de dispositivos de computación
interrelacionados, máquinas mecánicas y digitales, objetos, animales o personas que tienen identificadores únicos y
la capacidad de transferir datos a través de una red, sin requerir de interacciones humano a humano o humano a
computadora.
Una cosa, en la internet de las cosas, puede ser una persona con un implante de monitor de corazón, un animal de
granja con un transpondedor de biochip, un automóvil que tiene sensores incorporados para alertar al conductor
cuando la presión de los neumáticos es baja, o cualquier otro objeto natural o artificial al que se puede asignar una
dirección IP y darle la capacidad de transferir datos a través de una red.
IoT ha evolucionado desde la convergencia de tecnologías inalámbricas, sistemas micro-electromecánicos (MEMS),
microservicios e internet. La convergencia ha ayudado a derribar las paredes de silos entre la tecnología operativa
(OT) y la tecnología de la información (TI), permitiendo que los datos no estructurados generados por máquinas sean
analizados para obtener información que impulse mejoras.
Kevin Ashton, cofundador y director ejecutivo del Auto-ID Center de MIT, mencionó por primera vez la internet de
las cosas en una presentación que hizo a Procter & Gamble en 1999.
No hay un tipo específico de objetos conectados al Internet de las cosas. En lugar de eso se les puede clasificar como
objetos que funcionan como sensores y objetos que realizan acciones activas. Claro, los hay que cumplen ambas
funciones de manera simultánea.
CARACTERÍSTICAS:
Software y Hardware: La combinación software y hardware proporciona esa "chispa inteligente" que hace que un
producto de toda la vida se convierta en "Smart" o inteligente. Sin embargo, esta combinación puede darse de
diferentes formas.
La conectividad: La conectividad es mucho más que poner un módulo WiFi y subir información a Internet. Mucha
gente dice que es precisamente la conectividad lo que dota al Internet de las Cosas de toda su potencia. La
conectividad permite compatibilidad y acceso a la red, sea cual sea el medio que le rodea. Gracias a ella, podemos
consumir y producir datos indistintamente de si estamos en una ciudad o un pueblo, si nuestra caldera es de una
marca u otra o de si nuestra compañía suministradora de Internet empieza por O o M.
Sensibilidad: Los sensores son los encargados de transportar esta visión a las máquinas. Las diferentes tecnologías
de detección y reconocimiento, proporcionan los medios necesarios para crea experiencias que reflejen un
verdadero conocimiento del mundo físico y sus habitantes.
Interacción: Gracias a la interacción podemos establecer la comunicación necesaria entre el mundo físico, las
personas y las máquinas. Me es indiferente hablar de una casa inteligente o una granja con tecnologías agrícolas
inteligentes, la expresividad del sistema es clave a la hora de crear productos que interactúan de forma inteligente
con el mundo real.
Energía: Es indiscutible que sin energía no podemos hacer funcionar nuestros dispositivos en la vida real. El
problema es que no podemos crear miles de millones de cosas que funcionan con baterías. El almacenamiento de
energía es complicado y a la larga, estas baterías se deterioran. Además, la energía de estas baterías sólo puede ser
consumida por el dispositivo que posee la batería y es precisamente esta incapacidad para compartir energía entre
dispositivos la que presenta un problema a un mundo inteligente.
La generación de energía, la eficiencia energética, y toda la infraestructura necesaria para el transporte y consumo
final de dicha energía son partes necesarias de un ecosistema inteligente que debemos diseñar.
Seguridad: debemos diseñar una arquitectura segura, tanto en términos tradicionales (riesgo eléctrico, protección
a personas) como digital (ciberseguridad, privacidad). Es decir, en el estudio de esta seguridad debemos tener en
cuenta la correcta custodia de nuestros datos personales y la seguridad de nuestro bienestar físico.
USO:
Entre los diferentes usos que tiene el universo IoT destacan:
➢ Domótica: Se basa en la automatización de una casa o edificio, interconectando los diferentes servicios (agua, luz,
calefacción) y aparatos (electrodomésticos, termostatos, cerraduras, etc.) para mejorar la eficiencia energética, la
seguridad y el bienestar del usuario.
➢ Automatización y control de procesos de producción: Se utilizan dispositivos IoT para mejorar la fabricación, la
fiabilidad y la eficiencia de los productos obtenidos, así como para el seguimiento del producto en la fábrica.
➢ Transporte y logística: Se basa en la monitorización de los vehículos, de las mercancías, el estado de conservación
de las mismas, así como en la geolocalización del producto para evitar robos y pérdidas. Por otro lado, en logística se
utilizan para calcular la mejor ruta de reparto, así como para gestionar el tráfico.
➢ Agricultura, ganadería y silvicultura: Se usan dispositivos IoT para la automatización de tareas fundamentales en
la agricultura y silvicultura como es la detección y control de plagas y enfermedades o la satisfacción de las
necesidades de las plantas (abonado, riego automático, etc.), así como para la cosecha, indicando el momento
óptimo de recolección. En el caso de los animales, sirven para su seguimiento biométrico y geolocalización, además
de poder chequear el estado de salud del animal y sus necesidades (alimentación, retirada de abono, etc.).
➢ Videovigilancia y seguridad: Se basa en el control de diferentes equipos como alarmas inteligentes, sensores de
presencia y de detección temprana de amenazas, entre otros, para garantizar la seguridad de una casa o de un
edificio y evitar una situación de riesgo.
➢ Medicina y cuidado de la salud: Se encargan de medir y detectar variaciones significativas de las constantes
vitales de una persona y pueden llegar a suministrar medicamentos. Aunque el público objetivo es el ser humano,
también es posible monitorizar la salud de las mascotas.
VENTAJAS DEL INTERNET DE LAS COSAS:
➢ Una mayor eficiencia, productividad e innovación en nuestro negocio con una generación de nuevas ideas.
➢ Alrededor de 6,5 billones de cosas se encuentran conectadas a Internet, logrando en este 2020 llegar a 50 y 70
billones.
➢ La comunicación que nos puede ofrecer con el entorno es esencial para nuestro funcionamiento.
➢ La información está al alcance de cualquier persona en cualquier parte del mundo.
➢ Podremos hacer comparaciones desde diversos puntos de vista u opinión.
➢ Continua actualización diaria.
➢ Recolección de datos y control de dispositivos.
➢ Ahorro de tiempo y como bien se dice «el tiempo es oro». Las actividades pasan a realizarlas máquinas, lo cual es
un ahorro importante.
➢ Mejor toma de decisiones. Esto se debe a la gran cantidad de datos que podemos poseer, por lo que las
decisiones serán más idóneas.
➢ Velocidad en el análisis de datos y facilidad de seguimiento.
DESVENTAJAS DEL INTERNET DE LAS COSAS:
➢ La información no se encuentra cifrada, por lo que no se nos ofrece una total seguridad.
➢ Puede llegar a haber falta de compatibilidad ya que IoT no está estandarizado, debido a que no se está llegando a
trabajar del todo con el IEEE.
➢ Hay que saber qué información es fiable y cuál realmente es de valor.
➢ El software no es totalmente seguro y puede ser hackeado y el fin que suele tener no es nada bueno.

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