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Cultura
Audiovisual
IMAGEN Y SIGNIFICADO, LA IMAGEN FIJA Y
SUS LENGUAJES, LA IMAGEN EN
MOVIMIENTO, EL CINE, INTEGRACIÓN DE
SONIDO E IMAGEN, PRODUCCIÓN
MULTIMEDIA, LOS MEDIOS DE
COMUNICACIÓN, LA PUBLICIDAD, ANALISIS
DE LA IMAGEN Y MENSAJES MULTIMEDIA
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CULTURA AUDIOVISUAL
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Índice
UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO .............................................................................................. 5
1. Del inicio de la imagen a la era digital: evolución de los medios y lenguajes audiovisuales .......... 5
2. La importancia de la comunicación audiovisual en nuestra sociedad ............................................ 9
3. El poder de fascinación de la imagen.............................................................................................. 9
4. Funciones de la imagen................................................................................................................. 10
5. La imagen como representación de la realidad ............................................................................ 10
6. Trascendencia de la valoración expresiva y estética de las imágenes y de la observación crítica
de los mensajes ................................................................................................................................. 12
7. Las técnicas digitales en el diseño, manipulación y creación de imágenes .................................. 14
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UNIDAD 1. IMAGEN Y SIGNIFICADO
En el siglo XIX, con la llegada de la sociedad industrial, los conceptos de espacio y tiempo cambian
totalmente con la invención de la locomotora. La velocidad, la precepción de los paisajes a través de
las ventanillas de los vagones son experiencias que el ser humano aún no había tenido y, según
muchos expertos, de ahí nace la necesidad de captar el instante en una imagen.
Se producen así dos fenómenos importantes: por un lado aparecen nuevas formas de registrar la
imagen, las más realistas conocidas hasta el momento (fotografía y cine), y por otro, y como
consecuencia de lo anterior es “formas más realistas de captar la imagen”.
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Mecanismos como la linterna mágica, de Athanasius Kircher que nos encontramos en la actualidad
que es necesario en juegos para niños y turistas, fueron una importante revolución en un mundo en
el que aún no existía la cámara fotográfica, y para la gente era algo mágico que calificaron de
“fantasmagórico”.
Pero el avance definitivo en el mundo de la imagen se debe a la fotografía, que surgió en el siglo XIX.
Los inventos y experimentos de Joseph Nicéphore Niepce, Jackes Mandé Daguerre y William Henry
Fox Talbot dieron lugar a la primera “impresión” de la imagen a causa de la luz en material sensible.
La fotografía es concebida primero como un experimento, una técnica, un avance científico, y luego
como un arte.
Basándose en la cámara oscura como elemento mecánico, los experimentos fotográficos ocuparon
siglos de evolución, en cuanto a perfeccionamiento en calidad, tamaño, tiempo, utilidad y técnicas
hasta la llegada de la pequeña cámara Kodak, que permitiría que el usuario no tuviera más que
apretar un botón.
Reproducir el movimiento
Los resultados fueron evolucionando hasta que los inventos de los hermanos Lumière y Thomas Alva
Edison dieron lugar a la primera experiencia cinematográfica. El kinetoscopio era un aparato que
portaba una bobina que reproducía una película.
Fueron los hermanos Lumiére quienes crearon el cinematógrafo, aparato compuesto por una
cámara sobre trípode que permite registrar imágenes en fotogramas secuenciados sobre una
película y quienes proyectaron las primeras imágenes cinematográficas. El 28 de diciembre de 1895,
los hermanos Lumière presentaron en el Gran Café de París su nuevo invento, el cinematógrafo. El
equipo, muy ligero, ofrecía películas sobre la salida de un grupo de obreros de la fábrica Lumiére o la
llegada de un tren a la estación.
La primera película de ciencia ficción se proyectó en 1902: “Viaje a la Luna” de George Méliès, y
dada su profesión de prestidigitador, tendía a jugar con los efectos de aparición y desaparición de
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Tenemos que ser conscientes, por tanto, de que cualquier cosa que veamos en una pantalla, puede
ser manipulada para crear un efecto o puede ser mostrada tal y como es, según lo que pretendan los
creadores de dichas imágenes.
Las dos guerras mundiales abusaron del cine como medio de comunicación e incluso lo emplearon
con fines bélicos. De hecho se crearon servicios fotográficos de inteligencia que instalaron
dispositivos de captación de imágenes en aviones. No es de extrañar que las imágenes fotográficas
más famosas sean tomadas en tiempos de guerra.
Con la evolución de las técnicas fotográficas se consigue que el tiempo de exposición de la imagen a
la luz tras el disparo sea cada vez menor y la complejidad de los equipos, cada vez mayor.
La llegada de la cámara Leica o el formato réflex SLR de 35mm supondrán una revolución en el
reporterismo fotográfico. Pero no será hasta el 1923 cuando se extienda el uso de la fotografía al
ámbito doméstico. La firma comercial Eastman Kodak creó una cámara pequeña, resistente y fácil de
usar bajo el lema “ You press the button, we do the rest”.
En los años treinta, el cine producía solo documentales, especialmente en Gran Bretaña. Los
documentales se basan en la representación de la realidad de forma narrativa. La llegada del sonido
al cine permitió incorporar nuevas figuras como el narrador o el presentador, elementos
complementarios de las imágenes. La primera película sonora fue “El cantor de Jazz”, un documental
grabado en 1927.
Estos trabajos pioneros no ofrecían gran calidad sonora, debido sobre todo a que los micrófonos no
estaban técnicamente muy desarrollados. Los primeros en aprovechar este nuevo medio de
comunicación sonoro fueron los noticieros.
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A partir de 1936 comienza el desarrollo comercial de la Televisión en las grandes capitales europeas
y en USA. Mucho después, el 28 de octubre de 1956 comenzó en España la andadura de RTVE.
Inicialmente la televisión utilizó la película fotoquímica como medio para registrar imágenes. Sin
embargo, la naciente industria televisiva adaptaría inmediatamente los nuevos soportes magnéticos.
El material del que están hechos estos soportes, básicamente un tipo de plástico magnetizado
electrónicamente, permite registrar imagen y sonido de manera simultánea sin ningún proceso
adicional de revelado o positivado.
Los primeros pasos los realizó un danés, Valdemar Poulsen, quien patentó en 1900 un grabador de
sonido magnético llamado "telegraphone" que grababa en un alambre, y que fue perfeccionado en
Alemania, hacia el 1928, adoptando la forma de cinta magnética. En 1956, Ampex Corporation
presentó un aparato que registraba la imagen y el sonido de una emisión de televisión en una cinta
magnética de 5cm. Pero el cambio definitivo llegó en 1969 de la mano de Sony, que introducía el
sistema que permitía grabar en cintas de menor anchura, esto es, videocasetes. Los CD-ROM y DVD
se erigen actualmente como los principales dispositivos para la grabación y reproducción de audio y
vídeo, gracias a la tecnología digital.
La era digital
Otra de las grandes aportaciones de la era digital es la posibilidad de almacenar grandes cantidades
de información analógica, convirtiéndola en datos binarios, en pequeños dispositivos que pueden
trasladarse con facilidad, lo que constituye una revolución en el ámbito de la comunicación
audiovisual, ya que supone mayor facilidad de manejo de las herramientas tecnológicas, como
cámaras, grabadores o procesadores de video y televisión, lo cual lleva a una creciente
popularización existiendo dos mercados: el doméstico y el profesional.
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Con la llegada de los sistemas multimedia, a partir del primer procesador de IBM, en los años
ochenta, Macintosh y Windows se convierten en los sistemas operativos estrella en el mundo de la
informática, lo cual lleva a la posibilidad de que la pantalla del ordenador mostrara imágenes
analógicas.
La revolución consistiría más tarde en hacer llegar la información a través de la imagen y poder
integrar sonido e imagen en movimiento. Se trata del concepto de multimedia. La realización de un
sistema de imágenes interactivas requería progresar en dos direcciones: la mejora de las pantallas y
la disponibilidad de memorias electrónicas de gran capacidad
Actualmente los PC son ordenadores personales de consumo individual cada vez menos orientados
al trabajo y más al ocio.
Vivimos en una sociedad de gran complejidad informativa. Hemos construido un mondo en el que la
información es poder y se usa de manera continua tanto como para bien como para mal.
La gran cantidad de medios de comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidad
informativa; sin embargo, el poder político y económico suele estar detrás de cada uno de esos
medios de comunicación.
La atracción por las imágenes es una constante en la historia de la cultura. De ahí que sean, y hayan
sido, un instrumento clave para conocer cómo es una determinada época.
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La forma y el color se han convertido hoy en día en claves de significado, capaces de crear desde
códigos lingüísticos estandarizados basados en la imagen sin los cuales ya no podríamos vivir en
sociedad. Existen casos estudiados e incluso
denunciados de los que se ha llamado publicidad
subliminal. La publicidad subliminal consiste en la
comunicación de ideas o intenciones o bien la
incitación a la acción, con fines comerciales o
propagandísticos, sin que el espectador u
observador sea capaz de percibirlo
conscientemente.
4. Funciones de la imagen
Función referencial o identificativa. Alude a la capacidad para referirse de manera objetiva
a determinado hecho o acontecimiento.
Función emotiva o de disposición personal. La imagen es un medio que puede estimular las
pasiones o actitudes del receptor.
Función connotativa o simbólica. Incluye la capacidad retórica por la que la imagen
adquiere significados exclusivos para un receptor o colectividad determinada.
Función poética. Vinculada a la capacidad creativa, se refiere a la capacidad de la imagen de
extrañar al receptor, llamar su atención.
Función fática. Marca el grado de acercamiento de los interlocutores y el receptor.
Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a sí mismo o al
propio lenguaje usado en el mensaje.
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La sociología del conocimiento estudia la manera que tiene el ser humano de construir la realidad a
través de lo que aprende en sociedad. A través de la experiencia y las relaciones que tenemos
durante nuestra vida, que en gran parte nos llegan a través de medios de comunicación, construimos
estereotipos. Necesitamos resumir la información que recibimos y que nos expliquen aquello que no
podemos experimentar por nosotros mismos.
Es por eso que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra percepción del
mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros propios medios. Debemos
evitar recurrir a ellos como única fuente de conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es
construir socialmente la realidad.
Entre las definiciones que el Diccionario de la Lengua Española recoge sobre el vocablo
“representación”, destacamos las siguientes:
• Acción y efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la
imaginación retiene.
• Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad o cosa que representa otra.
• Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente
• Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra
dramática.
Podemos destacar tres características fundamentales de la representación social de entre las que
describe la socióloga Denise Jodelet:
Representación. Siempre hace presente un objeto, persona, acontecimiento, idea... que está
ausente.
Imagen. Es un instrumento que puede ser percibido y transmitido con la forma de una
imagen.
Símbolo y significante. La representación, además de reproducir lo que está ausente, se
llena del significado que el ser humano que la percibe le otorga para interpretarla y
asimilarla.
Los medios de comunicación construyen la realidad que nos ofrecen a través de imágenes. La
objetividad supone que la forma de interpretar la realidad se basa en el conocimiento puro, sin que
influya la experiencia personal, social y política y/o económica de quien la interpreta.
La imagen es un lenguaje, un lenguaje visual que se basa en referencias culturales y esquemas
tipificados y que puede representar la realidad de manera más o menos fiel y proceder de una
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fuente más o menos objetiva. Las etapas de construcción de la imagen para ser reconocida como
realidad son las siguientes:
Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa son distintos. Por
ejemplo, una fotografía no representa la realidad como lo hace una señal de tráfico que indica el
paso de escolares por una zona o el símbolo de la paz.
Nuestra mente está llena de imágenes, no sólo visuales, con las que interpretamos la realidad. Son
las imágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de experiencia, de
hechos, de deseos o de necesidades que surgen en nuestra vida cotidiana.
Seleccionamos, creamos, y agrupamos esas imágenes según un criterio estandarizado. Por eso, la
realidad es un conjunto de imágenes mentales creadas por los individuos y los grupos sociales. Por
eso también decimos que la realidad se construye socialmente.
Tal y como se ha explicado, la imagen va más allá de su función descriptiva, informativa, documental
y acumula diferentes significados, voluntarios, pensados, que en muchas ocasiones son manipulados
conscientemente por los emisores de mensajes.
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El hecho de que no comprendamos el significado de una imagen no quiere decir que no pueda
transmitirnos sensaciones; tal es el poder expresivo de las imágenes. Esto ocurre por ejemplo, con el
arte abstracto.
Conocer cómo funcionan los medios de comunicación es la mejor manera de ser críticos a la hora de
interpretar los mensajes que, como espectadores, consumimos a través de los canales de
información que se integran en nuestra vida diaria.
La atracción visual
El espectador se siente atraído por lo impactante, lo que sobresale o destaca de las imágenes de la
vida cotidiana. Los elementos gráficos esenciales de una imagen le confieren unas características
plásticas que provocan en el espectador una sensación estética agradable o desagradable.
Podemos en la imagen un principio de articulación de los elementos que la componen, llamado
composición, que se basa en una serie de reglas
estandarizadas, como la sección áurea, utilizada por los
griegos en arquitectura y escultura como canon de belleza y
perfección estética de una imagen.
El investigador Kenrick Thompson sometió a dos grupos de estudiantes a una exposición en la que se
relataba la matanza de civiles vietnamitas por el ejército americano durante la guerra del Vietnam.
Uno de los grupos asistía a la proyección de fotografías tomadas durante el desarrollo de este
episodio. El otro grupo leía descripciones verbales de éstos hechos.
Horowitz demostró que las películas con escenas de miedo o de suspense generaban más imágenes
mentales que otras sin esas escenas. Por eso muchas personas dicen haber pasado miedo después
de haber visto películas de terror.
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Podemos hablar de dos tipos de imágenes digitales. Las imágenes vectoriales están formadas por
líneas que resultan de operaciones matemáticas (vectores) y son n utilizadas en múltiples
aplicaciones relacionadas con colores planos. Las imágenes en mapa de bits están formadas por
puntos y suponen la base de la tecnología fotográfica digital. Cada uno de esos puntos se llama píxel
(abreviatura de Picture Element). Cuanto más
juntos se encuentren los puntos entre sí, más
calidad tendrá la misma. Este concepto se
denomina resolución. Cuantos más niveles de
color sea capaz de representar cada píxel,
mayor profundidad de color o de bits tendrá,
lo cual redundará en un mayor detalle, más
realismo y contraste y también más tamaño
del archivo. Según la calidad de la imagen,
estos colores irán desde 256 niveles (imágenes
de 8 bits) hasta más de 16 millones de colores
(24 a 36 bits), si se trata de color, y hasta sólo
256 colores si hablamos de escala de grises.
Tecnología digital
Podemos adquirir imágenes desde la realidad y tratarlas digitalmente, para lo cual necesitamos un
dispositivo que se encargue del proceso llamado digitalización.
Los periféricos de entrada más habituales son:
• Escáner
• Cámaras digitales
• Vídeo
• Tabletas digitalizadoras
Una vez que se han digitalizado, las imágenes han de ser tratadas mediante programas informáticos.
Ello se realiza mediante software específico de fotografía e ilustración o de imagen de vídeo. Las
aplicaciones informáticas que han alcanzado mayor éxito social son las basadas en el procesamiento
gráfico de la información visual en matrices tridimensionales, popularmente conocidas como
imágenes 3D.
Cuando estas construcciones espaciales empezaron a interactuar con los usuarios permitiendo a
éstos recorrer visualmente los espacios construidos, modificarlos o contemplarlos desde diversos
ángulos, nació la llamada realidad virtual.
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El lenguaje de la comunicación audiovisual está compuesto por distintos tipos de signos: signos
visuales, signos sonoros y signos verbales.
Códigos de la imagen
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Niveles de Iconicidad
Otro aspecto importante al hablar de la imagen fija, sobre todo si pensamos en lo que acabamos de
explicar, son los niveles de iconicidad de la imagen, definidos por el sociólogo Abraham Moles en su
obra Teoría de la comunicación. La iconicidad no es más que el parecido de una imagen con la
realidad.
Por eso Moles situó las imágenes escultóricas en 3D en el máximo nivel de la escala (12) y a la
fotografía en un nivel intermedio (8). En los niveles más básicos se encuentran las señales, iconos,
logotipos y gráficos, y en un nivel cercano a la fotografía (5 y 6), las imágenes clasificadas dentro del
código pictórico.
El cartel
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Jules Chéret tendrá una posición destacada en la historia del cartel, otorgando el papel principal a la
ilustración; el texto pasa a ser un elemento menos importante, que cumple una función explicativa o
que se convierte también en ilustración transformando las letras en figuras de gran belleza.
Los métodos de Chéret se extienden rápidamente a Europa y América. El éxito de esta nueva técnica
radica en el lenguaje de la imagen: ya no es necesario saber leer para interpretar el significado de lo
que nos quieren decir.
El cartel en el siglo XX
Con el estallido de la Primera Guerra Mundial en 1914, el arte del cartel experimenta un cambio
radical. Los pósters pasan a ser instrumentos de propaganda y en comparación con los estilos
anteriores, resultan artísticamente toscos, pero su mensaje es contundente.
En nuestros días, la eficacia del cartel publicitario se ha reducido por la competencia de los anuncios
a través de la televisión y la radio y de las imágenes fotográficas en multitud de periódicos y revistas.
Pero su faceta artística se ha perfeccionado con la participación de las nuevas tecnologías y la
introducción de nuevos soportes, como vallas electrónicas, proyecciones láser,...
El grafiti
Aunque algunos autores consideran al grafiti como una evolución de la pintura mural, lo cierto es
que su relación con el fenómeno del cartel es muy clara. El grafiti constituye la mayor innovación en
la expresión de la “imagen pública” que tiene lugar en el s.XX, porque su realización supone una
apropiación del espacio urbano que da lugar a la creación de iconos con mensajes generalmente
transgresores o provocativos.
Podríamos abordar el debate acerca de la estética del grafiti y si esta práctica se encuentra más
cerca del arte o del vandalismo. Los grafitis elaborados y expuestos en zonas deterioradas han
supuesto la decoración de espacios que se encontraban visualmente deshabitados, pero en otros
casos, invaden espacios que poseen una identidad visual propia, cuya imagen es fruto del diseño o
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El grafiti ha estado expuesto siempre a las influencias de los medios audiovisuales, especialmente
del cine alternativo, del cómic, de la música independiente y de las vanguardias pictóricas
abstractas.
La historieta gráfica
Hemos hablado de la imagen fija desde un punto de vista gráfico y artístico. El cómic es un medio de
comunicación que narra una historia a través de imágenes. Pero esas imágenes estás dispuestas de
manera secuencial de modo que puedan darnos una impresión espacio temporal. El cómic o
historieta gráfica es el medio expresivo basado en la imagen secuencial que más difusión tiene en la
actualidad.
El cómic nace precisamente al mismo tiempo que el cinematógrafo, el invento que consigue
reproducir imágenes en movimiento tomadas de la realidad. Los primeros cómics son obra del
dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje Yellow Kid en el dominical
del diario New York World.
Desde finales de los años veinte y hasta los cuarenta, la creatividad y estética del cómic evoluciona
de manera extraordinaria. Nacen héroes de cómic que se convierten en mitos, que son dibujados
con una gran calidad y que sirven de evasión a todo tipo de lectores.
La II Guerra Mundial supone una gran crisis para el cómic. Ya que se trata de un medio de
comunicación de masas bastante aceptado, es fácil que los gobiernos lo conviertan en un
instrumento eficaz de propaganda, ejerciendo un control absoluto sobre los contenidos, los
formatos y los propios dibujantes.
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En la segunda mitad del s.XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los años
sesenta, la televisión se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la
historieta un producto de consumo menor y para adultos.
Con cierta vocación alternativa, nacen personajes como Charlie Brown y su perro Snoopy , del
dibujante Charles M.Schulz, o Mafalda, del argentino Quino. Es también un período en el que el
público juvenil e infantil comienza a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de
ello es el nacimiento de personajes como Astérix y Obelix, de los franceses Goscinny y Udrezo, o
Lucky Luke o Los Pitufos, personajes destacados en Bélgica y que llegan hasta las pantallas televisivas
de nuestro país. En España, es importante la producción de cómics en torno a revistas como TBO;
destacan las aventuras de supervivencia, acosado por la hegemonía televisiva y por la estética de los
manga japoneses desplegados en el papel y en las pantallas.
De esta manera, hay que decir que el lenguaje del cómic tiene una serie de características
específicas que lo diferencian de otro tipo de imágenes. Se trata de un lenguaje que narra a través
de la imagen y describe lugares, pero que además se complementa con un texto. Dado el espacio
que suele ocupar en la edición impresa o incluso como viñeta aislada dentro de la producción
periodística, el tipo de narración es rápido y los acontecimientos se suceden de manera acelerada;
además se debe condensar gran cantidad de acción en una sola viñeta, articulando la imagen, el
texto, las líneas cinéticas y los recursos gráficos como flechas y globos de texto de manera que todo
ello lleve a los lectores a la máxima comprensión del significado.
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En cuanto al lenguaje verbal, suele ser de tono coloquial, incluyendo titubeos, frases interrumpidas,
exclamaciones, sustitución de palabras por signos de expresión, reproducción de sonidos, es decir,
todo lo que haga más cercano y cotidiano un lenguaje dirigido a las masas pero de consumo
individual.
La Fotografía
Fotografía significa “escritura de la luz”; por tanto, la luz es el elemento fundamental de esta técnica.
En la naturaleza múltiples materiales son sensibles a la luz. Por ejemplo, nuestra piel reacciona ante
la luz, que colorea las partes de nuestro cuerpo expuestas a ella, mientras que las partes ocultas
permanecen blanqueadas.
La técnica fotográfica se basa en las respuesta a la luz de ciertos metales fotosensibles, los haluros
de plata. Ya explicábamos en la unidad anterior cómo la plata tiene la propiedad de oscurecerse con
la luz; gracias a ese fenómeno químico y a los adelantos físicos realizados en la cámara oscura,
tenemos las cámaras analógicas, que trabajan con una película emulsionada con plata química y que,
en un laboratorio, por procedimientos químicos, puede ser revelada para su conservación durante
siglos.
Para comprender este proceso, debemos partir de las propiedades de la luz. La luz no es más que un
fenómeno físico natural. Cuando un rayo de luz blanca pasa por un prisma de vidrio, se divide en
diversos colores. El prisma separa el rayo de luz blanca en luz azul, verde y roja.
Si un objeto se percibe rojo es porque absorbe el color azul y verde, mientras que refleja el rojo; un
objeto de color azul, por su parte absorbe el rojo y el verde y refleja el azul. Lo mismo ocurre con los
filtros o materiales transparentes coloreados, lo cual es muy importante para la tecnología
fotográfica y de video.
Cuando contemplamos, por ejemplo un limón, la luz se refleja de modo que unas partes están muy
iluminadas, mientras que otras no lo están tanto; incluso apreciamos en las zonas iluminadas se
producen gradaciones de la misma tonalidad - amarillo -. Todo ello sumado, nos produce sensación
de tamaño y volumen. Incluso apreciamos la textura por el brillo o por los matices de diversa
tonalidad que apreciamos en la cascara.
La cámara fotográfica
La captación de imágenes se realiza mediante la cámara fotográfica si se trata de imágenes estáticas,
y en el caso de la imagen en movimiento con el video o la cámara cinematográfica.
El procedimiento, como ya se explicaba en la unidad anterior, tiene su origen en la cámara oscura,
que se basa en el conocimiento físico de que la luz puede atravesar un orificio en forma de rayos que
convergen de manera invertida en una superficie opuesta, siempre que esto suceda en un cuerpo
totalmente estanco a la luz.
Podemos diferenciar entre las cámaras compactas y las cámaras réflex. Las cámaras compactas,
habitualmente, no cuentan con las posibilidades técnicas de las réflex, y suelen adolecer del llamado
“error de paralaje”. Estas cámaras tienen un pequeño visor a modo de lupa situado como agujero en
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la parte superior de la caja o cuerpo. Este agujero sirve para ver lo que se va a fotografiar, pero no
exactamente de la misma forma en que será fotografiado. En ocasiones, cuando realizamos
fotografías con este tipo de cámaras, cortamos los pies o la cabeza al sujeto, a causa de nuestra
inexperiencia. Esto sucede por el error del que hablábamos: la distancia desde el visor no es
exactamente la misma que desde el objetivo. Para corregir este error, surge el sistema réflex o
cámaras de pentaprisma.
Estas cámaras cuentan con un prima pentagonal e la parte superior del cuerpo que permite que los
rayos de luz, al atravesar el objetivo, se reflejen en un espejo situado frente a la película. Al mirar
por el visor, la luz se refleja en el espejo y se descompone a través del prisma, de manera que lo que
vemos es exactamente lo mismo que entra por el objetivo.
Los componentes más importantes de una cámara réflex son:
Obturador. Controla el paso de la luz hacia la película. Es una cortinilla que
normalmente se encuentra en posición cerrada, y se abre para permitir el paso de la
imagen cuando se oprime el disparador.
Plano focal. Es la pared dónde se forma la imagen cuando se abre la cortinilla u
obturador.
Pentaprisma. Es un cristal con forma pentagonal que ofrece por el visor la imagen que
penetra a través del objetivo o lente.
Diafragma. Es una cortinilla en la lente con la que podemos controlar la cantidad de luz
que se proyecta en la película. Se gradúa a través de un numero denominado f/. Cuanto
más alto sea ese número, más cerrado estará el diafragma y viceversa.
Obturador central. Está montado en el interior del objetivo y consiste en una serie de
laminillas metálicas que interrumpen el paso de la luz cuando está cerrado; al presionar el
disparador, las laminillas se desplazan determinando un orificio que se abre hasta un
máximo para, a continuación, volver a cerrarse.
Obturador de plano focal. Está montado en el cuerpo de cámara. Consiste en un par de
cortinillas que se desplazan ante la película. La primera tiene una abertura rectangular algo
mayor que el negativo y es la que sale antes. la segunda sale un poco después, y forma con
la primera una rendija que corre ante la película y que es más estrecha cuanto menor sea el
tiempo de exposición.
Enfoque
La evolución de la técnica de la toma fotográfica pasa por la incorporación a la cámara oscura de un
dispositivo de lentes de vidrio llamado objetivo, que tiene la propiedad de concentrar los haces de
luz de manera que la imagen se vea más nítida. A través del objetivo, mediante el movimiento
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mecánico de las lentes que lo componen, podemos enfocar una imagen, es decir, hacer que los
rayos lleguen directamente concentrándose a través del vidrio, o desenfocarla, haciendo que se
reflejen dispersando su energía.
A través del visor, una pequeña ventana practicada en la parte posterior de la cámara, podemos ver
en una pantalla lo que vamos a fotografiar. Según el modelo de cámara, al mirar por el visor,
veremos un elemento de control del enfoque, que puede ser un círculo partiendo por la mitad o con
granulosidad en varios círculos concéntricos.
Distancia focal
Existen diferentes tipos de objetivos. En principio podemos distinguir entre los objetivos de focal fija
y los que son de focal variable, también llamados zoom. La diferencia es que con un zoom podemos
acercarnos y alejarnos del sujeto sin tener que cambiar de objetivo, simplemente manipulando la
lente.
La distancia entre las lentes del objetivo y el punto de enfoque se llama distancia focal. En función
de la distancia focal, podemos clasificar los tipos de lentes en objetivos normales, angulares o
teleobjetivos, según dispongan de menor o mayor distancia para captar los objetos lejanos o de un
ángulo de cobertura mayor para captar todo el paisaje que los rodea.
La exposición correcta
La intensidad de la imagen captada por la película depende del tiempo durante el que el obturador
permanece abierto y del diámetro del haz de luz que penetra por el objetivo, que se define como
apertura de diafragma y se mide en números f. Las cámaras permiten el control manual o
automático de la abertura del diafragma o número f/. Cuanto más pequeña es la obertura, más alto
es el número. Cada cambio reduce a la mitad la cantidad de luz que atraviesa el objetivo.
Normalmente podemos obtener las siguientes aperturas:
f/1 - f/1,4 - f/2 - f/2,8 - f/4 - f/5,6 - f/8 - f/11 - f/16 - f/22 - f/32
Pero existe otro parámetro importante para calcular la exposición correcta de la imagen a la luz, un
concepto fotográfico que depende del obturador: la velocidad de obturación. Veamos un ejemplo
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fácil de comprender. Si queremos llenar un recipiente con agua, tenemos dos posibilidades: dejar
muy abierto el grifo durante poco tiempo o dejar poco abierto el grifo durante mucho tiempo, ya
que de una u otra manera el resultado será el mismo: un recipiente lleno de agua.
Aplicando este ejemplo, con el diafragma muy abierto y una obturación lenta (es decir, dejando el
obturador abierto mucho tiempo), la cantidad de luz será mayor, mientras que si cerramos el
obturador muy rápido (lo dejamos abierto sólo un instante) la luz que entre será menor, aunque el
diafragma este igual de abierto. De este modo, combinando ambas opciones, podremos regular
manualmente cómo entra la luz dentro de la cámara.
Podemos decir que la profundidad de campo es la distancia en la que se mantendrán enfocados los
elementos que vamos a fotografiar. Enfocar un solo objeto es algo fácil, pero realizar una fotografía
de tres elementos distanciados entre sí, o destacar una figura con respecto a su fondo, nos obliga a
echar mano de este concepto. La técnica fotográfica establece que, enfocando al infinito, la
profundidad de campo será aquella distancia existente un tercio por delante y tres tercios por detrás
del objeto enfocado.
Por ahora basta decir que, según los tres factores que hemos explicado, si mantenemos el diafragma
más cerrado, nos alejamos lo suficiente del sujeto y utilizamos objetivos angulares obtendremos
mayor profundidad de campo, por ejemplo, para fotografiar varios coches aparcados en línea de
manera que todos salgan nítidos. Sin embargo, si queremos obtener menor profundidad de campo,
utilizaremos una mayor apertura del diafragma, nos acercaremos mas o trabajaremos con
teleobjetivos. Conociendo estos parámetros y los efectos que ocasionan, ya solo nos quedará elegir
cuál es el resultado que pretendemos.
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En lo que se refiere al encuadre, enfoque y medición de la luz, las cámaras digitales funcionan de
forma idéntica a las tradicionales que emplean película fotográfica.
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Conceptos comerciales
Hay algunos parámetros importantes que conviene tener en cuenta en una cámara digital. Se ha
extendido mucho el concepto de megapíxels, de modo que la estrategia comercial actual es vender
cámaras de calidad profesional a usuarios aficionados como si fueran mucho más buenas, sólo
porque son más caras. La óptica
es mucho más importante para
la calidad de la imagen que la
cantidad de megapíxels.
3. El diaporama
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Herramientas
Diapositivas. Son fragmentos de película en positivo capaces de formar una imagen de gran
tamaño y calidad al proyectarse. Se obtienen a partir de un negativo de película fotográfica
especial y se puede pintar sobre ella con los materiales adecuados.
Cámara fotográfica. No se necesita una cámara fotográfica especial.
Proyector de diapositivas. Los tres componentes fundamentales del proyector de
diapositivas son:
• El sistema óptico. Similar al de la cámara fotográfica, sirve para enfocar, ampliar o
reducir la imagen que se proyecta.
• Bandeja para diapositivas. En ella se colocan las diapositivas que se van a proyectar,
en el orden previsto de antemano y en la posición correcta.
• Cambio de diapositivas. El proyector incorpora un interruptor o un mando con el
que se cambia de una diapositiva a la siguiente o anterior.
Grabador y reproductor de sonido. Se necesita un reproductor de sonido para acompañar
la proyección de imágenes. Esos sonidos están grabados previamente, bien por los autores
del diaporama o porque son discos de música o de efectos y disponemos de ellos. La
elección de unos aparatos u otros influye en la calidad del sonido y en la facilidad para
sincronizarlo con la imagen.
Proceso de elaboración
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CULTURA AUDIOVISUAL
Multivisión
Es la proyección de varias imágenes con distintos proyectores de diapositivas sobre una misma
superficie. Las aplicaciones que se le dan a la multivisión son las mismas que las que se le dan al
diaporama simple. Suele ir acompañada de sonido y permite jugar con la fuerza expresiva de cada
una de sus imágenes para lograr un conjunto espectacular.
Ya hemos explicado en la anterior unidad didáctica y en otros apartados de este mismo tema la
diferencia entre la fotografía digital y la fotografía analógica. Una cámara fotográfica es un
dispositivo de captación de imágenes fijas, al igual que lo es una cámara digital, lo único que cambia
es el tipo de lenguaje y el soporte de almacenamiento. La fotografía analógica, si se almacena en
condiciones de luminosidad, temperatura y humedad adecuadas, puede utilizarse durante siglos, ya
sea película negativa, papel o, tal y como acabamos de ver, película en diapositivas. La fotografía
digital se almacena en tarjetas de memoria, discos compactos u otros dispositivos de
almacenamiento de datos digitales.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Otro modo de adquisición de imágenes fijas es el escáner. Una imagen cualquiera en papel o en
película negativa o diapositiva puede ser interpretada digitalmente por este dispositivo a través de la
luz. Estos aparatos analizan la imagen por transmisión, es decir, proyectan luz desde dos frentes
diferentes, y así van “copiando” punto a punto la imagen que luego se almacenará en formato
digital, para poder manipularla digitalmente con un software de tratamiento de imagen.
Podemos encontrar dos tipos de imágenes digitales: vectoriales, o de colores planos, como dibujos y
gráficos, y bitmap, que son las imágenes fotográficas. Vamos a ocuparnos, sin embargo, de los
programas de tratamiento de imágenes fotográficas.
Lo primero que hay que hacer es pensar en el uso que tendrá esa imagen. No es lo mismo utilizar
una fotografía para un banner en una página web, que para una portada de revista, para una valla
publicitaria o para exponerla en una sala de arte.
Según el uso, la imagen deberá tener más o menos resolución, para poder ampliar su tamaño, o se
precisará también una profundidad de color mayor o menor.
Lo siguiente será ver el modo de color en el que se va a presentar la imagen. Si es una imagen en
blanco y negro y no se va a utilizar color, se trabajará en modo de escala de grises; si se va a imprimir
usaremos el modo de color CMYK ( Cian, magenta amarillo y negro que son los colores pigmentarios
indispensables en la imprenta), o incluso, si nos piden un color exacto, podemos trabajar con
estándares como LAB o PANTONE.
Por último, existen herramientas digitales que permiten ajustar niveles de brillo y contraste, así
como los matices de color, de manera que sea posible componer el tonto correcto de luminosidad e
incluso de color en la imagen.
Aparte de estas herramientas profesionales para ajustar la calidad de la imagen, los programas de
tratamiento permiten manipular las imágenes fotográficas de diferente manera, para corregir
imperfecciones o recrear técnicas de laboratorio como el fotomontaje, efectos de tramas o revelado
a través de filtros para cambiar el tamaño o las proporciones, para trabajar de modo creativo la
imagen, ya sea simplemente coloreando o dibujando, o introduciendo tipografías y elementos
gráficos que la conviertan en un producto diferente, e incluso vectorizándola, es decir,
convirtiéndola, a través de curvas o trazados vectoriales, en una imagen más parecida a un dibujo.
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CULTURA AUDIOVISUAL
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CULTURA AUDIOVISUAL
1. Cine y Realidad
No hace tanto que el público profería insultos o halagos a los personajes de las películas, o gritaba
en los momentos más aterradores, e incluso era común el aplauso generalizado de la sala al finalizar
la película, comportamiento heredado del teatro.
El vocablo “cine” procede del griego kinema (movimiento) y grafein (escribir), y con el paso del
tiempo se carga de más significados:
Espacio, sala para la proyección de películas
Industria que produce y distribuye productos cinematográficos
Arte de representar imágenes en movimiento o cinematografía.
Tenemos que tener en cuenta, si reflexionamos sobre estos conceptos, que el cine es una forma
especial de ocio, es una actividad lúdica que elegimos por gusto, no una necesidad ni una actividad
esencial en nuestra vida.
Por eso vemos en las carteleras películas cada vez más parecidas, habitualmente norteamericanas y
de acción, que es lo que más gusta a la mayoría del público. La rentabilidad de la industria del cine
hace que en ocasiones no se tenga en cuenta lo que le gusta a una minoría, con lo que esta forma de
ocio se aleja del concepto artístico del mismo, ya que tiende a repetir esquemas y simplificar las
historias, los personajes, etc., para llegar a la mayor cantidad de público posible.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Fundamentos perceptivos
Evolución técnica
Las primeras experiencias se inspiraron en los trabajos de Edward Muybridge, que investigaba
científicamente el movimiento animal, realizando tomas de caballos a la carrera, y en los de E.J.
Marey, que inventó un “fusil” fotográfico capaz de captar el movimiento, impresionando imágenes
sucesivamente en una misma placa. Una buena forma de resumir que el cine combina, en sus inicios,
la técnica de la fotografía con los experimentos científicos sobre la reproducción de imágenes del
movimiento.
La sensación de realidad
Junto a la ilusión de movimiento, el cine descubre para ser humano un fenómeno heredado de la
fotografía: la sensación de realidad.
Al igual que la cámara fotográfica, la cámara de cine se basa en una tecnología que imita el
funcionamiento del ojo humano en el proceso de la visión: se adapta a la cantidad de luz que hay en
el entorno y mediante mecanismos y procesos similares percibe y diferencia los distintos colores y
las distintas formas que existen. Por eso vemos el cine como vemos la realidad.
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CULTURA AUDIOVISUAL
La cámara cinematográfica
Técnicamente el cine se caracteriza por la captación de imágenes de la realidad como si se tratase de
realizar muchas fotografías muy rápidamente, su impresión en una película y su posterior proyección
sobre una pantalla de grandes dimensiones.
La película
Es una cinta recubierta de una emulsión química sensible a la luz. Cuando la luz entra en contacto
con la película cinematográfica, impresiona en ella una imagen, de forma casi idéntica a como ocurre
en los carretes fotográficos.
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CULTURA AUDIOVISUAL
La captación
Su misión es obtener una cantidad de
imágenes fijas por segundo que sea suficiente
para que el espectador las perciba como
movimiento, y no como una sucesión de
fotogramas pasadas a toda velocidad. Al
principio la cadencia de imágenes era de solo
16 fotogramas por segundo. Luego, la técnica
se perfeccionó hasta llegar a los 24
fotogramas por segundo, percibiendo así el
movimiento de manera fluida.
El objetivo. La cámara cinematográfica tiene la misma tecnología óptica que la cámara
fotográfica:
o Juego de objetivos de distinta distancia focal para enfocar los objetos y figuras allí
donde se encuentren.
o Diafragma para juzgar con la luz que reflejan esos objetos y figuras.
El crono. Es el mecanismo que capta el número suficiente de imágenes a la velocidad
adecuada para lograr la sensación de movimiento.
o Obturador. Abre y cierra el objetivo para dejar que la luz pase intermitentemente al
interior de la cámara e impresione con imágenes sucesivas la película.
o Sistema de arrastre. Arrastra la película virgen para que la luz entra
intermitentemente por el objetivo no impresione la misma zona de película; de esta
forma, las imágenes no se montan unas encima de otras y siguen el orden lógico del
movimiento en la realidad.
El movimiento de la cámara
La cámara necesita realizar movimientos respecto a los escenarios, figuras y objetos del espacio del
que capta sus imágenes. Es lo que llamamos “realización” en lenguaje audiovisual. Técnicamente, la
cámara de cine está sustentada, por lo general, sobre un trípode o pedestal, o bien el operador de
cámara la lleva en movimiento. Existen distintos mecanismos que permiten a la cámara ejecutar con
seguridad y eficacia esos movimientos:
Travelling. Es también el nombre del sistema de raíles (en línea recta o circulares) sobre el
que se desplaza la cámara sin girar sobre su eje.
Grúas de distinto tamaño y funciones. Se emplean para soportar las cámaras en sus distintos
movimientos. Más evolucionado, el steadycam es un soporte que permite al operador
realizar todo tipo de movimientos con la cámara sin perder estabilidad en la imagen.
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CULTURA AUDIOVISUAL
menudo en géneros, según la manera en que se crean las imágenes para contar historias o expresar
ideas y sentimientos, o según los modos en que se estructuran los temas, mensajes y acciones que
se transmiten al espectador.
Western. Es uno de los géneros más fáciles de reconocer. A él pertenecen las llamadas
películas del oeste, que cuentan historias de todo tipo, pero que comparten escenarios,
personajes, acciones e instrumentos.
Thriller. Se caracteriza por la intriga psicológica, es decir, por la resolución de un enigma por
parte de los personajes, independientemente de que se les caracterice como buenos o
malos. Lo que importa en el thriller es cómo la historia afecta mentalmente a sus
protagonistas y cómo resuelven interiormente lo que se plantea al principio.
Cine policíaco. También llamado cine negro, en ocasiones se confunde con el thriller, ya que
en sus historias pueden aparecer conflictos psicológicos. Es un género que se caracteriza por
la lucha entre el bien y el mal.
Cine de acción. Hace alusión a la forma de contar las historias, que pueden ser de muchos
tipos e incluso agruparse en cualquiera de los otros géneros. En las películas de acción,
destacan las persecuciones, las luchas cuerpo a cuerpo o con armas entre los personajes, las
acrobacias…
Cine de aventuras. Este género combina la acción con la expresión de los sentimientos y las
relaciones entre los personajes, y se caracteriza principalmente por contar historias que se
desarrollan en épocas o lugares distantes para el espectador.
Comedia. Se caracteriza por su función, que es la de hacer reír y por eso es un género que
admite una gran variedad. Hay comedias románticas, comedias psicológicas, comedias
sociales, parodias,…
Drama. Su característica común es que cuenta historias serias, con frecuencia realistas, en
las que se expresan sentimientos humanos o se reflejan situaciones y conflictos personales.
Cine musical. Es un género que se caracteriza por la importancia fundamental de los
números musicales, con coreografías y personajes que cantan y bailan para contar historias
o expresar los sentimientos que se desarrollan en la película.
Cine histórico. En este género se agrupan las obras sobre acontecimientos o personajes
históricos. Se recrean épocas y costumbres lejanas, y los actores dan vida a los grandes
nombres de la historia.
Cine documental. Se diferencia del cine histórico en que los acontecimientos y personajes
no se recrean ni se representan con decorados y actores, sino que se narran con imágenes
tomadas de la realidad, con documentos históricos y con entrevistas a protagonistas o
personas relacionadas con los hechos que se cuentan o con las figuras históricas que se
retratan.
Cine bélico. Es el género de las llamadas “películas de guerra”, obras que cuentan historias
de batallas en todos los tiempos y lugares y que admiten también las imágenes de acción, la
expresión de sentimientos y rasgos propios de otros géneros, como el drama, la comedia, el
thriller…
Cine de terror y fantástico. Estas películas buscan provocar el miedo en el espectador, con
sus muchas variantes, y para ello recurren a personajes y situaciones fantásticas, como
vampiros, monstruos, espíritus, fantasmas, castillos encantados, casas deshabitadas,…
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CULTURA AUDIOVISUAL
Cine de ciencia ficción. Es un género que se caracteriza por que sus temas, escenarios y
personajes participan en historias que suceden en épocas futuras o en contextos en los que
el desarrollo científico y tecnológico es mayor que el de la actualidad.
Cine de autor. En este género suelen agruparse aquellas películas que precisamente poseen
elementos de difícil clasificación, obras que no se ajustan a ninguno de los géneros
conocidos o que combinan varios de ellos para expresar ideas que responden a un criterio
personal de sus creadores.
Cine de animación. Más que un género, la animación es el adjetivo con el que se identifica a
las películas que se crean con elementos no reales, como dibujos, animaciones por
ordenador, plastilina, y una gran variedad de materiales.
Ya hemos comentado cómo el cine tiene un lenguaje propio para contar historias, al igual que la
literatura, por ejemplo, sólo que con imágenes. La unidad mínima de expresión en vez de la palabra,
es el plano o fotograma, las secuencias o conjuntos de planos que engloban una acción son como las
frases y las transiciones o formas de mezclar una imagen con otra cumplen la función de los signos
de puntuación en el lenguaje escrito.
La planificación es la elección del tipo de plano que utiliza una cámara para fragmentar el espacio
real y crear la imagen. Existen distintos tipos de planos según se organizan en la imagen los objetos,
figuras y escenarios:
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CULTURA AUDIOVISUAL
Gran primer plano. Encuadra el rostro del personaje o los gestos de ojos y boca; sirve para
describir sus emociones o estados de ánimo y da una sensación de intimidad.
Plano detalle. Más referido a objetos que a personas, encuadra una figura concreta muy de
cerca; así se fija la atención del espectador en detalle.
Cenital
360º
Picado
45º
Contrapicado
135º
Nadir
180º
La narración audiovisual aumenta sus recursos expresivos con los movimientos que puede realizar la
cámara de cine o vídeo en relación a los escenarios y los personajes:
Toma fija. La cámara no realiza ningún movimiento ni emplea zoom; por eso, todo se
conserva de forma estática.
Panorámica. Son movimientos que muestran una visión general o acompañan un
movimiento o acción de manera lenta. Este tipo de movimiento consiste en el giro de la
cámara sobre su propio eje y desde una misma posición.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Barrido. Se trata de un movimiento muy rápido, como un fogonazo, con sensación fugaz, en
el que no es posible percibir imágenes claras.
Travelling. La cámara se desplaza en horizontal o en vertical, pero no gira sobre su eje, sino
que permanece fija en el eje del trípode que la sujeta; según el movimiento que realiza la
cámara respecto al personaje, se dan distintos tipis de travelling.
Zoom. Realmente se trata de un movimiento óptico del interior de la cámara, por la
disposición de las lentes del objetivo. La cámara no se mueve, sólo las lentes.
Composición
Componer una imagen significa jugar con los distintos elementos visuales dentro de un cuadro.
El encuadre. Es la selección y organización de objetos, figuras o paisajes dentro del cuadro
en que se convierte el espacio real cuando miramos por el visor de una cámara.
El campo. Es el resultado del encuadre: lo que está “en campo” es lo que finalmente vemos
dentro del fragmento de espacio que hemos seleccionado para que aparezca en una imagen.
Profundidad de campo. Es la profundidad que va desde la figura u objeto nítido más
próximo del espacio encuadrado hasta la figura u objeto más nítido más alejado. Se utiliza
para lograr distintas sensaciones de profundidad en la imagen y para dar más importancia a
unos elementos que a otros.
Fuera de campo. Es el espacio que hay más allá de los límites del cuadro y que se sugiere
desde el interior del propio campo, ya sea por la dirección de las miradas de los actores, o
por que exista un espacio amplio a un lado, o bien porque se escuche un sonido cuya fuente
no se ve en pantalla, por ejemplo.
La puesta en escena. Es la preparación del espacio que vamos a encuadrar. Entre las tareas
que se llevan a cabo en la puesta de escena destacan las relacionadas con los decorados, los
colores, la iluminación, el vestuario, el maquillaje o la interpretación de actores y actrices.
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CULTURA AUDIOVISUAL
El ritmo externo del relato audiovisual lo proporciona el montaje que otorga a los planos la duración
deseada y los combina para lograr determinados efectos expresivos.
El montaje es la unión de los planos que resultan de las tomas correctas que se han obtenido en el
proceso de rodaje. Para realizar un montaje, hay que visionar todo el material rodado y hacer un
guion teniendo en cuenta tres aspectos importantes: selección, orden y duración.
Esta organización puede seguir los siguientes criterios:
Es difícil también reproducir con exactitud las imágenes que están en nuestra mente; por ello, las
explicamos con palabras. Es por eso que el primer proceso de creación cinematográfica es la
verbalización de nuestras imágenes mentales. Es decir, el director puede haber imaginado plano a
plano la película, pero necesita de un guionista que lo explique con palabras. En esto, escribir el
guión de una película es muy parecido a escribir un cuento.
Hoy por hoy, se entiende que la literatura y el cine son dos artes diferentes que tienen en común el
contar una historia pero que difieren en su manera de hacerlo.
Elementos narrativos
El guión es una narración, como lo es una novela o un cuento, porque organiza distintos elementos
para contar una historia.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Personajes. El guión tiene que definir a quienes realizan las acciones en el relato, explicar
cómo son, qué dicen y qué hacen.
Acción. Los personajes tienen unos objetivos en el relato, quieren conseguir algo. Por eso
existe la acción, sin la cual no hay historia.
Espacio. Lo forman los lugares en los que los personajes realizan sus acciones, y pueden
tener también un gran valor simbólico.
Tiempo. La acción puede desarrollarse en el pasado, el presente o el futuro. El guionista
debe elegir entre esos tiempos y ordenarlos para contar su historia. En el cine suelen existir
saltos en el tiempo, llamados flashback o flash forward, según retroceda o avance en la línea
del tiempo de la historia. También, como es lógico, debe ajustarse la historia a la duración de
la película, por lo que no se pueden contar todos los detalles de lo que ocurre; por eso, se
eliminan algunas acciones que se sobreentienden. Es lo que se llama elipsis.
Narrador. Ayuda a relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizar
personajes, expresar opiniones,… Habitualmente se expresa como voz en off.
Diálogos. En una película no hay narración de la misma manera que en una novela. Las
acciones explican partes de la historia y el recurso más habitual es utilizar los diálogos para
ello.
El guión técnico
A partir del guión literario, se produce un documento llamado guión técnico, que recoge, plano a
plano, todas las operaciones (iluminación, encuadre, profundidad de campo, decoración, duración
del plano, sonidos,…), medios técnicos (cámaras, objetivos, grúas, focos, decorados,…) y condiciones
de rodaje (de noche, durante el día, con ambiente soleado, lluvioso, en plató, en exteriores,…) que
se ponen en juego para transformar el texto en las imágenes y sonidos que componen la obra.
El Story board
A veces es muy difícil expresar una idea sólo con palabras, sobre todo cuando se trata de un
movimiento complejo. Pensamos con imágenes e imaginamos la escena, por lo que quizá la manera
idónea de explicarla al resto del equipo sea dibujando la escena plano a plano. El story board es la
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CULTURA AUDIOVISUAL
guía gráfica para la transformación del guión literario en imágenes, y sirve para cada uno de los
profesionales que forman parte del rodaje.
¿Qué es la animación?
Animar algo significa otorgarle movimiento. Cuando usamos el término de animación para referirnos
al cine, estamos hablando de toda una serie de técnicas capaces de dotar de movimiento a cosas
inanimadas, como dibujos hechos en un papel o en ordenador, muñecos de plastilina, maquetas,…
Durante todo el siglo XIX aparecen artefactos capaces de crear la ilusión óptica del movimiento en
imágenes inertes de todo tipo. Tras el fenaquitoscopio, se suceden los inventos que consiguen
proyectar en una pantalla dibujos y otras imágenes fijas que parecen moverse, como el
praxinoscopio o el zoótropo…. En 1888, antes de la presentación del cinematógrafo, Emile Reynaud
patenta el teatro óptico y proyecta unas películas que tienen las siguientes características:
Los dibujos se realizan sobre una cinta de celuloide transparente y se superponen los
personajes al decorado.
La cinta con los dibujos está perforada lateralmente para que el proyector la arrastre y vaya
lanzando imágenes continuamente a la pantalla.
Las imágenes proyectadas no se limitan a representar el movimiento de una figura, sino que
se crean para contar una historia.
Las películas se acompañan de música, interpretada en cada sesión y en la misma sala de
proyección.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Los pioneros
Al principio del siglo XX, con el cine de imagen real en pleno auge, unos pocos autores – como el
español Segundo de Chomón, el francés Emile Cohl o el americano James Stuart Blacktorn – se
dedican a la animación cinematográfica. En sus películas no hay todavía una preocupación clara por
la estética y las imágenes son simples. Eso es debido a que los animadores tienen que realizar miles
de dibujos para poder contar una historia de personajes en movimiento, y no disponen del tiempo ni
el dinero necesario.
Los dibujos animados quedan en un segundo plano, como un pequeño entretenimiento que se
proyecta como aperitivo antes de las grandes películas con actores y escenarios reales.
Pero en 1930, Walt Disney crea un verdadero nuevo arte, capaz de competir con el cine de imagen
real. La compañía Disney organiza el trabajo de sus dibujantes y animadores como cualquier
empresa industrial de la época, y el éxito comercial de sus primeras obras le proporciona grandes
beneficios con los que seguir creciendo.
Entre 1930 y 1950, Disney levanta su imperio cinematográfico. Sus películas alcanzan un gran éxito, y
además realizan aportaciones importantes al cine de animación, como por ejemplo:
La industria de Hollywood se da cuenta del auténtico filón que son los dibujos animados. Por eso da
cobijo, en esos años, a autores como Tex Avery, que se desmarca de la inocencia de las obras de
Disney e introduce nuevos componentes creativos en el cine de animación, como el humor absurdo
o corrosivo, el dinamismo frenético en el movimiento e incluso la violencia.
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La televisión y el ordenador
La televisión y el ordenador marcan dos etapas claves en la evolución del cine de animación:
Televisión. En los años 50 se convierte en un medio de audiencia masiva, que necesita llenar
su programación con todo tipo de contenidos. El cine de animación encuentra en la
televisión un espacio idóneo dónde colocar sus producciones y crecer económicamente, y en
la pequeña pantalla las series de dibujos animados se convierten en programas de una gran
popularidad.
Ordenador. La otra gran revolución en el cine de animación viene de la mano del ordenador,
porque su tecnología facilita el trabajo de la animación en todas sus etapas, reduce los
costes económicos de producción, proporciona definición de alta calidad a la imagen e
introduce nuevas formas de expresión.
Técnicas de animación
Cuando se crean imágenes para la animación de dibujos, hay que tener en cuenta los siguientes
principios, que son válidos para otras técnicas:
Campo de imagen. El dibujo tiene que realizarse dentro de un cuadro que tenga las mismas
proporciones que el cuadro de la película en la que vamos a grabarlo.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Movimiento. Un dibujo no se anima, porque solo se capta una vez y se impresiona en solo
fotograma. Hay que realizar muchos dibujos con las mismas proporciones, variar en cada
uno de ellos la parte que queremos mover y ordenarlos para conseguir que represente con
lógica el movimiento.
Fondos. Si en el escenario en el que se desarrolla la historia no se produce movimiento, se
dibuja una sola vez y se emplea como fondo para los dibujos necesarios para representar
figuras u objetos que sí se mueven.
Lenguaje cinematográfico. La composición de los dibujos se realiza siguiendo las reglas y
aplicando los recursos del lenguaje cinematográfico. Por su parte, los tipos de plano, los
ángulos, la profundidad de campo y otros elementos se dibujan directamente sobre el
soporte elegido, no hay que esperar a encuadrarlos con la cámara.
Lo que aporta el ordenador como diferencia es un conjunto de medios técnicos que hacen más
preciso y rápido el trabajo de la animación.
Elaboración. La variación en las imágenes en 2D y 3D para lograr el movimiento se realiza
con mayor rapidez y precisión con el software especializado en esas tareas que
manualmente.
Lenguaje cinematográfico. La composición por ordenador sigue las reglas y aplica los
recursos del lenguaje cinematográfico.
Filmación. En este tipo de animación no interviene la cámara, porque una grabadora se
encarga de impresionar las imágenes que se han almacenado en el ordenador en el negativo
cinematográfico o en otros soportes.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Otras técnicas
La técnica de la captación imagen por imagen permite realizar animaciones de imágenes fijas
elaboradas con todo tipo de técnicas y materiales. Estas animaciones tienen que seguir los principios
relativos al campo, el movimiento, los fondos y el lenguaje cinematográfico que hemos señalado
para otras técnicas, a fin de convertirse en cine de animación.
La sincronización
Generalmente, la grabación del sonido es anterior a la creación de imágenes, para que estas se
ajusten perfectamente a la música que crea el ambiente, a las voces de los personajes y a los ruidos
u otros efectos que se producen.
Voces
Para sincronizar las voces con el movimiento de la boca de los personajes, hay que tener en cuenta
que cada sonido del lenguaje humano se corresponde con una imagen de los labios, la lengua y los
dientes.
Música
La música es un elemento tradicional en el cine de animación. No solo se utiliza para crear
ambientes, como en el cine de imagen real, sino que se aplica como recurso expresivo con los
siguientes fines:
Expresión del movimiento. La música acompaña de forma sincronizada las acciones de los
personajes y refuerza la sensación de movimiento.
Efectos sonoros. Desde los inicios del cine de animación se emplean los instrumentos
musicales para lograr efectos sonoros.
Expresión de emociones y sentimientos. La música suele utilizarse también para reforzar los
gestos visuales de los personajes cuando expresan emociones o sentimientos.
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CULTURA AUDIOVISUAL
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CULTURA AUDIOVISUAL
El sonido tiene diferentes naturalezas en función del modo como ha sido creado. No sugiere lo
mismo la música que el ruido o que el silencio. El silencio adquiere valores como la ansiedad, placer,
tranquilidad o enfado que sólo conocemos a través del contexto.
En definitiva, la música, unida a la imagen, dota a los mensajes de una dimensión más profunda y
reveladora.
Intensidad. Cualidad del sonido por la que el oído distingue un sonido fuerte de uno débil.
También se lo denomina amplitud de onda. Se mide en decibelios (dB).
Tono. Cualidad por la que el oído distingue sonidos graves y sonidos agudos, aunque tengan
la misma intensidad. El tono equivale a la frecuencia del sonido, o sea, el numero de
variaciones por segundo de la onda sonora, y tiene su traducción musical en las notas: do,
re, mi, fa, sol, la, si.
Timbre. Cualidad que permite que el oído diferencie dos sonidos de la misma intensidad y
tono. Por ejemplo, el timbre nos permite saber si escuchamos a un hombre o a una mujer.
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CULTURA AUDIOVISUAL
El micrófono transforma las ondas sonoras en electricidad, algo parecido a lo que explicábamos en
otras unidades con respecto a la imagen de video. Se compone de una parte mecánica llamada
diafragma o membrana, que vibra con la onda sonora, y una parte eléctrica que transforma esta
vibración en señal de audio. Según el material del que se compone el diafragma, son de
condensador, de bobina, de cristal de cuarzo, de carbón,…
Sensibilidad. Es la capacidad del micrófono de responder a señales sonoras muy débiles. Por
ejemplo, el micrófono de condensadores es muy sensible.
Fidelidad o respuesta en frecuencia. Expresa la capacidad del micrófono para convertir
fielmente la onda sonora en señal de audio captado o reproducido con el real, siendo muy
importante mantener la capacidad de registro de calidad.
Directividad. Es la capacidad del micrófono para recibir mejor los sonidos procedentes de
unas direcciones que de otras. La directividad tiene relación con la frecuencia. De acuerdo
con la directividad, los micrófonos se clasifican en:
o Omnidireccionales. Captan por igual el sonido en todas las direcciones. Se usa para
frecuencias bajas. Por ejemplo, es muy útil para captar el sonido de ambiente.
o Direccionales, o micrófonos de cardioide. Tienen una área de captación privilegiada
en su parte frontal y un área muerte en su parte posterior.
o Bidireccionales. Captan bien el sonido en dos direcciones opuestas, y lo cancelan en
las perpendiculares de éstas.
A partir de la aparición del audión, de Lee de Forest en 1915, podemos hablar de amplificación del
sonido, es decir, intensificación de la señal de audio por medios electrónicos.
El siguiente nivel de evolución será la incorporación de material magnético como base de la
grabación, a través de la aportación del inventor Danés Poulsen en 1898. Las primeras cintas
magnéticas estaban hechas de tiras de papel, a las que se le aplicaba un líquido desecado con
partículas magnetizadas. Aunque las primeras bobinas eran abiertas, pronto se evolucionó hacia las
llamadas casetes, con cobertura de plástico para preservar la cinta magnetizada.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Al interpretar la señal, se produce un muestreo, es decir, se toman muestras de ese sonido para
“traducir” a digital. Está claro que cuantas más muestras se tomen, mayor fidelidad tendrá el sonido
con respecto al original, por lo tanto más calidad. Esto es lo que se llama frecuencia de muestreo.
Así, una frecuencia de muestreo de 20 KHz (20 Kilohercios = 20.000 hercios) realizara 20.000
capturas de puntos cada segundo. El oído humano es capaz de captar 44.000 sonidos por segundo,
es decir, 44kHz. Por lo tanto, para que un sonido digital tenga suficiente calidad deberá estar basado
en una frecuencia similar a ésta.
Pero a la hora de capturar sonido, no sólo es importante el número de muestreos tomados, sino
también la cantidad de información capturada en cada uno de esos muestreos.
Una vez capturado el sonido, para su posterior reproducción, es necesario mandar una serie de
impulsos o posiciones a los altavoces para que creen sonido a partir de ellos. Esos impulsos no son
más que vibraciones de las membranas de los altavoces que transforman el sonido digital de nuevo
en algo físico y, por lo tanto, analógico. Cuantas más posiciones de información se envíen a los
altavoces ( 256kbps, 512 Kbps,…) mejor calidad tendrá el sonido reproducido. El numero de bits de
un sonido digital como el número de impulsos de información que se envían a los altavoces para su
transformación en ondas analógicas. Como dato de referencia, los CD actuales están basados en
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CULTURA AUDIOVISUAL
sonido grabado a 44kHz y con un tamaño de muestra de 16 bits. Estas medidas se conocen con el
nombre de sonido de calidad CD.
Una excepción al sonido anteriormente descrito, que podemos denominar “ de datos de sonido”, es
el sonido sintetizado, en el que no se realiza ninguna captura de ondas sonoras reales, sino que es
sonido totalmente digital, generado directamente de en el equipo informático por un reproductor
digital conocido con el nombre de MIDI (Music Instrument Digital Interface).
El CD – Compact Disc – es una tecnología creada en 1981 por Sony y Phillips para evitar los
problemas que ofrecía el vinilo a causa de las ralladuras, así como los efectos de soplido que se
mostraban en cintas y vinilos.
Para evitar eso, crearon un disco compacto compuesto de tres capas:
1. Una primera capa de plástico de policarbonato sobre la que se realizaban pequeños
agujeros.
2. Sobre ellos, se coloca una capa de aluminio que le da su color característico.
3. Por último, una capa de laca donde se estampa la etiqueta.
El disco compacto puede almacenar 680 millones de bytes; en este momento no es una gran
cantidad y se ha visto superado por el DVD. Una vez almacenados los datos, la lectura la realiza un
láser que envía un haz de luz sobre una pista en forma de espiral llena de agujeritos que devuelve al
fotosensor un haz de luz que es interpretado y convertido en sonido.
El DVD – Digital Versatile Disc – se creó para guardar vídeo digital, es decir, para recoger en su
interior gran cantidad de información. El sistema que emplea es similar al del CD, pero utiliza la
comprensión MPEG-2 para los datos que se
almacenan en su interior. Alberga 4,7GB de
vídeo, pero puede alcanzar los 9GB si se
trata de datos.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Las grabaciones de este dispositivo suelen ser reproducidas en un teclado MIDI, esto es, se graba un
loop o secuencia de sonido y se asigna una tecla del sintetizador.
El MIDI (Interfaz Digital de Instrumentos Musicales) fue al principio sólo un sistema de comunicación
entre instrumentos musicales, pero poco a poco se fue convirtiendo en un verdadero instrumento.
El MIDI funciona mediante una rutina que denominamos secuenciador. El secuenciador es como el
director de la orquestra que dicta una a una las notas y las intensidades del timbre que tiene que
sonar, y que envía órdenes al sintetizador para que reproduzca una secuencia.
Como en los anteriores, el PCM es un dispositivo de almacenamiento que una un código: PCM (Code
Pulse Modulation o Modulación de Códigos de Pulso). Graba pistas de audio en un formato sin
comprimir obtenido tomando muestras de ondas de sonido a intervalos continuos (44100 Hz), con
un valor de 16 bits por cada muestra y por cada canal (estéreo). Para generar todos estos efectos
profesionales de los que venimos hablando, pueden emplearse programas de tratamiento de sonido
como Cubase Audio (PC y Mac). Logic Audio, Digital Performer, Cakewalk Pro Audio, Musicator
Audio, Digital Orchestrator.
Formatos de sonido
Tal y como ocurre con la imagen, el sonido digital presenta diferentes formas. Para que un archivo
de sonido digital reciba tratamiento, es necesario el software adecuado.
AU. Es el formato audio estándar en ordenadores Sun. Son de 8bits y poseen menor calidad
que otros formatos de sonido.
IFF. Es común en ordenadores Mac. Pueden ser de 8 o 16bits, soportan frecuencias de
muestreo de hasta 44,1kHz y por lo general tienen buena calidad de sonido.
WAV. Es el formato propio de Windows. Pueden ser de 8 o 16bits y por lo general tienen
buena calidad de sonido.
RA. Es el formato propio de Real Audio, utilizado para reproducir sonidos en internet.
MIDI. El Musical Instrument Digital Interface es el protocolo de comunicaciones estándar
que se utiliza para intercambiar datos entre sintetizadores, ordenadores, software,
procesadores de efectos y otros dispositivos MIDI.
El formato MP3
En 1987 se crea la Universidad a Erlangen un método de transmisión de audio en formato
comprimido digital. La potencia de este formato era tanta que podía convertir 10 Mb de audio en 1
Mb.
La filosofía del MP3 se basa en la deficiente capacidad auditiva del ser humano. Podemos percibir
sonidos de 20Hz a 20 kHz. Existen dispositivos que trabajan con mayor frecuencia de muestreo,
hasta 44kHz en calidad de CD e incluso mayores. Esto es porque la calidad real del sonido es mayor
que lo que somos capaces de percibir. Igualmente ocurre con las imágenes, cuya definición real es
mucho mayor de los que somos capaces de alcanzar a simple vista, por lo que los sistemas de
compresión pueden incluso desestimar información que no vamos a percibir como importante. Se
trata de un sistema de compresión que desecha las bandas que se encuentran por encima o por
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CULTURA AUDIOVISUAL
debajo del umbral del oído humano, lo que hace que el tamaño de almacenamiento sea muy
pequeño. No se debe confundir este formato con el MPEG-3, que se usa en la televisión digital de
alta definición, el indicador Layer nos señala el tipo de compresión.
El formato MP3 ofrece tres calidades de reproducción: CD –más alta calidad-, FM, AM, y teléfono –
las más baja calidad -. Cada una de las calidades ofrece un uso específico de transmisión.
En este momento formatos de empresas como Liquid Audio, Microsoft, a2b Music, Sony, Apple y
RealNetworks están intentando imponerse en el mercado. En este momento se pueden obtener de
forma gratuita lectores de mp3 como Winamp, k-Jofol, Windows Media Player y Real Jukebox con
resultados muy interesantes.
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CULTURA AUDIOVISUAL
tecnológica del vídeo, hacen ya indivisible ambos conceptos en su evolución hasta el momento
actual.
Tomando como referencia el concepto que comentábamos anteriormente acerca del MIDI o sonido
sin un muestreo físico, creado íntegramente en digital, la importancia del sonido de sintetizador es
indiscutible en el ámbito multimedia. Aparecieron sintetizadores que ofrecían una gama de sonidos
y efectos pregrabados. Esta tecnología abría un campo nuevo en la composición pues ofrecía
oportunidades en la recreación de timbres insospechados por cualquier instrumento hasta ese
momento.
Al mismo tiempo, algunos compositores como Stockhausen creaban música electrónica en vivo con
equipos fabricados por ellos mismos. Recientemente, los avances se han centrado en los
instrumentos y en los programas de ordenador diseñados para la música.
Los DJ utilizan en su trabajo casi exclusivamente discos de vinilo, con los que realizan sus sesiones.
En la actualidad muchos de ellos han incorporado la tecnología a sus sesiones y han sido motivo de
sesiones en las radios musicales, especialmente británicas.
En realidad este sistema de reproducción permite sesiones más completas en tanto puede
integrarse música, vídeo y hasta efectos con luces. Pronto se convertirá en un medio de expresión;
incluso algunos hablan de crear arte con estos medios. Sin embargo, es cierto que requiere de
aplicaciones informáticas que permitan el registro y reproducción de formato MP3. Echemos un
vistazo a algunas de ellas, cuyos resultados son excelentes – la mayoría se encuentran en internet en
versiones demo –.
Virtual turntables
Bpm Studio. Además, aporta un compresor y un convertidor de archivos. La opción de
ripper o grabación también es posible.
Digital 1200SL DJ
PcDJ Phat. Destaca su ripper
Atomix MP3
La música es un bien porque está sujeta al consumo, por ello atrajo la atención de empresas que
centraron su labor en la producción y distribución de medios fonográficos.
Como hemos visto la llegada del sistema de compresión MP3 ha supuesto una revolución de la que
no se conoce el alcance, tanto en el mercado de la distribución y venta de audio musical, como en la
calidad del sonido. En la actualidad la Red se ve ocupada a diario por un ingente número de
descargas que tienen como principal motivo la música.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Se ofrecía la posibilidad de crear discos a la carta, con la música que desease el usuario. Los músicos,
por su parte, podían introducir su música en el mercado distribuyéndolas en la red.
Cualquier álbum que se encontrase o no en el mercado era susceptible de ser conseguido mediante
un clic. Los portales musicales daban, pues, un servicio a cambio de la recepción de publicidad en el
ordenador del usuario.
Poco a poco se fue invirtiendo el movimiento, cada vez los usuarios consumían más y más música de
los portales, hasta el punto que las compañías consideraron necesario eliminar este fraude contra
los derechos de autor.
Algunas de las más grandes compañías discográficas, como BMG, Sony, EMI, Universal y Warner, lo
hicieron así. Finalmente, las disputas jurídicas concluyeron en la orden por parte de los jueces
estadounidenses de que algunos importantes portales, como Napster, dejaran de ofrecer música
gratuita y consecuentemente significó el final de estos portales.
En la actualidad los internautas intercambian archivos mediante anillos y comunidades. Este sistema
funciona como una subred en la que los participantes se dan de alta compartiendo archivos que se
encuentran en el ordenador personal. En cada ordenador cada usuario pone a compartir con el resto
de miembros diferentes tipos de datos: libros, vídeos, música,... . Anillos como Gnutella, Kazaa,
iMesh, etc., preparan su propio software para compartir estos archivos por el sistema peer to peer
(P2P).
Por otro lado, las copias ilegales de CD han deteriorado mucho la situación de las discográficas,
sobre todo las pequeñas. La persecución de los piratas de la música es constante. La guerra en este
sentido está abierta, y los compositores, cantantes y grupos del panorama musical han tomado
partido por las discográficas en pro de sus derechos como autores.
La imagen digital es una imagen electrónica formulada a través de un código que le es comprensible
al ordenador, el sistema binario. Este sistema está constituido por dos dígitos (0 y 1), aislados o en
combinaciones, que permiten representar cualquier cantidad que uno desee expresar, lo que
significa cualquier tonalidad de color y cualquier figura.
Cada uno de estos valores o elementos de la imagen se llama píxel, y el conjunto de éstos forma la
imagen digital. En caso que procedan de la realidad, las imágenes podrán obtenerse mediante:
Escáner. Transparencias, fotografías o pinturas
Cámaras digitales: la calidad dependerá del precio de la cámara.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Se puede considerar que los verdaderos multimedia tienen su comienzo en 1978 cuando
Architecture Machine Group del Massachusets Institute of Technology presentó el primer sistema
combinado de ordenadores y videodiscos. En vez de solicitar los datos a través de códigos, se
seleccionaban desde un gráfico representado en pantalla. Frente a esa pantalla se situaba un sillón
para el usuario con dos pequeñas palancas y una tecla sensible en cada uno de los brazos del sillón y
a ambos lados del usuario unos monitores de televisión con pantalla táctil. En cuanto al sonido, ocho
altavoces dispuestos en las paredes rodeaban el sujeto y un micrófono le permitía dar órdenes al
sistema.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Estos elementos han sido desarrollados comercialmente en los entornos de los sistemas operativos
Macintosh y Windows de la mano de firmas como IBM, de manera que los equipos informáticos han
dejado de ser grandes máquinas industriales para convertirse en herramientas personales de trabajo
y ocio.
La captación de imágenes, texto y sonido no es más que una primera fase en el proceso de
producción multimedia. El tratamiento posterior de dichos elementos a través del software
adecuado permitirá la integración en un producto único.
Texto
Lo normal es que la información textual esté impresa; así ha sido a lo largo de varios siglos. Aún hoy
el 80% de los documentos que manejan las empresas está en este soporte, pero es frecuente en la
actualidad que aparezcan en formato digital.
Los programas de maquetación de texto para el mercado editorial, como QuarkXpress, Freehand o
InDesign, permiten la articulación del texto con respecto a imágenes o la organización en párrafos y
columnas, jugando con las características del mismo.
Imágenes
Las imágenes en soporte papel deben ser incorporadas al sistema mediante un escáner y con
posterioridad almacenadas en un formato que se pueda adaptar a las aplicaciones multimedia, como
por ejemplo JPEG (Joint Photographic Experts Group) o TIFF (Tag Image File Formats).
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CULTURA AUDIOVISUAL
Sonido
Los sonidos son adquiridos por capturadoras de audio/video, si éste proviene de una cámara
analógica, a través de micrófonos con una grabación directa o desenlazados con respecto al vídeo en
una grabación o clip digital.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Las imágenes generadas por ordenador poseen una extensión .bmp o .gif, que informan del formato
utilizado en su elaboración. Ese formato vincula la imagen a un determinado programa de software
mediante el que fue creado o tratado. Illustrator, Photoshop,... . Obviamente la calidad del programa
con el que la imagen fue creada o manipulada condiciona la calidad final de la imagen y su
definición.
Estos pueden ser divididos en dos categorías principales: programas de pintura (o también de
retoque fotográfico) y programas de dibujo (o de ilustración vectorial). Este tipo de programas de
tratamiento de gráficos sirven para incorporar imágenes a nuestros documentos impresos en
pantalla.
Los programas de dibujo o ilustración crean formas como objetos geométricos utilizando el sistema
de curvas de Bézier. Se usan elementos geométricos sencillos que agrupados y fusionados forman
una imagen. Los programas de ilustración más conocidos son el CorelDraw, Adobe Illustrator,
Macromedia FreeHand e InDesign. Por su parte, son programas para el tratamiento de imágenes
Adobe Photoshop o PaintShopPro en sus últimas versiones.
Las grandes producciones del cine se realizan con herramientas más profesionales. Películas como
Jurassic Park o la citada Matrix han sido tratadas con ellas. Las imágenes se tratan mediante diseño
asistido por el ordenador (CAD) y sistemas 3D y realidad virtual. Este tipo de programas se hallan
fuera del alcance del usuario normal puesto que necesitas grandes máquinas o mainframes.
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1. La televisión
El lenguaje de la televisión
Las series o programas de ficción que se emiten por televisión son obras audiovisuales. La televisión
es un medio de expresión similar al cine, solo que no siempre cuenta historias de ficción. Existen
diversos géneros como los programas de entrevistas o de variedades, los concursos y los
informativos y también espacios de ficción como las series o las películas.
Ese lenguaje, compuesto por imágenes, palabras y sonidos, se organiza de la misma manera que el
lenguaje del cine. También aquí el plano es la mínima unidad de expresión e igualmente se debe
reunir a un equipo técnico y artístico para elaborar los distintos programas. Un capítulo de un
programa necesita, asimismo un guión para su elaboración, y ese guión se construye de forma
similar a como se hace en el cine. Los programas de televisión se organizan, desde el punto de vista
de la realización por:
Actos, episodios o programas. Constituyen un producto final acabado o seriado, es decir,
que continúa una misma historia a lo largo del tiempo en la emisión periódica diaria,
semanal,...
Bloques de producción. Son espacios dentro de un mismo acto que se graban de una vez,
equivalentes a una secuencia cinematográfica.
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CULTURA AUDIOVISUAL
En televisión es muy importante mantener la atención del espectador, sobre todo si consideramos
que los programas están divididos en pequeños espacios entre los que se intercalan bloques de
publicidad. Para eso los productores tienen en cuenta algunos aspectos de la psicología del relato
como:
Momentos de tensión. Se trata de sucesos de tono dramático que aumentan el interés del
público hasta llegar a un punto de máxima tensión. Se suele colocar al final de un acto para
generar expectativas que se resuelven en el capitulo siguiente. De esta manera, el público
sigue manteniendo su fidelidad a la serie.
Momentos de humor. Es una estrategia fundamental, puesto que relaja al espectador con
respecto a lo que está sucediendo en la trama. Se suelen utilizar diálogos lleno de ingenio un
la mayoría de la series de televisión. Suelen estar distribuidos a lo largo de la serie para crear
un ritmo dramático que se conecta a través de la risa.
Acción. Son sucesos que desarrollan una misma trama dramática. El guión general no explica
todas las acciones que los personajes van a desarrollar a lo largo de la serie. Lo que importa
inicialmente es marcar los objetivos de esos personajes y lo que podrían hacer para
lograrlos.
Espacios. En una serie es necesario indicar los espacios habituales en los que se
desarrollaran las acciones de los capítulos y para qué situaciones son adecuados .
Tiempo. En los programas de ficción lo más frecuente es que la acción suceda en un tiempo
muy cercano al espectador. El guión general debe explicar si los capítulos se construyen
teniendo en cuenta la actualidad en la que van a emitirse y si se introducen argumentos
relacionados con la actualidad del momento para acercarse a ese tiempo. Ninguna serie
consta de un número exacto de capítulos por lo que se necesita, además, un documento
general (la biblia) que explique cómo deben desarrollarse sus distintos elementos, cual es el
estilo que se seguirá en los diálogos, como son los personajes, que temas se trataran,... para
luego ir elaborando los guiones particulares de cada uno de los capítulos.
Narrador. El guión general debe indicar si se utilizará en los capítulos del recurso del
narrador para relatar acciones, resumir hechos pasados, describir espacios, caracterizar
personajes, expresar opiniones...
Diálogos. Es conveniente describir en el guión general de una serie la manera de hablar de
sus personajes, para que sea el mismo en los diálogos que luego se construyan para los
distintos capítulos.
En ese documento deberá quedar bien definido el argumento del programa o serie, es decir, lo que
se denomina story line, trama o linea estructural. Consiste en una síntesis muy escueta de la historia
en general y de cada una de las historias particulares que suceden en los capítulos.
Hemos de recordar que el conflicto es un elemento esencial para el desarrollo de historias de ficción,
ya que si no hubiera conflicto no habría historia.
Los contenidos se organizan estructuralmente en cuanto a:
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CULTURA AUDIOVISUAL
Los contenidos de los programas en directo o los que se graban para emitir posteriormente
(diferido) no tienen como base la ficción, por lo que es muy difícil elaborarlos a partir de un guión
exacto y cerrado, en el que todos los elementos estén previstos. En una retrasmisión de un partido
de futbol, por ejemplo, no es posible saber de antemano cómo van a jugar los dos equipos, cuántos
goles van a marcar o en qué lugar del campo se va a desarrollar la acción.
Los presentadores, locutores y otros participantes pueden tener una guía que les sirva de apoyo en
sus intervenciones, pero no tienen unos diálogos concretos como los que tienen los actores de una
película de cine o una serie de televisión. Unos y otros pueden conocer algunos aspectos del
acontecimiento, como las características del espacio en el que se va a elaborar el programa. Los
realizadores indican a los cámaras como deben seguir a los jugadores, al balón, o como deben captar
el ambiente de las gradas del estadio, y en función de las imágenes que se obtienen decide cuales se
emiten en cada momento, cuales se repiten o cuales se ralentizan. En el caso de los espacios
informativos, la improvisación es mayor, por lo que será imprescindible un buen equipo redactor-
cámara.
La producción televisiva
La producción es una etapa esencial en la elaboración del mensaje televisivo. En esta fase participa
un conjunto complejo y extenso de funciones de todo tipo. En su faceta más industrial, la producción
se encarga de buscar los recursos necesarios para la elaboración de los distintos programas de una
emisora de televisión. Son labores que en el cine se agrupan bajo el nombre de preproducción, y que
en televisión se realizan diariamente como respuesta a las demandas de la elaboración de la gran
cantidad de contenidos que se generan. Estas características se observan claramente en dos
elementos fundamentales: los estudios y la postproducción.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Por eso, lo que sucede en un estudio de televisión es una realidad cuyo sentido está siempre
condicionado por el tipo de iluminación, por los decorados, por el maquillaje de sus participantes,
por el movimiento y el encuadre de la cámara, por la música y los efectos de sonido. Es solo un
punto de vista de una realidad que se planifica previamente. En un estudio de televisión, la realidad
no es captada por una cámara, sino que se organiza y se crea para que una cámara lo capte.
La postproducción
Otro elemento esencial para la elaboración del mensaje televisivo es la postproducción, que consiste
en añadir efectos de sonido, música, ruidos, rótulos y efectos visuales a la imagen y el sonido que se
captan directamente de la realidad o del estudio. En la televisión es habitual que la postproducción
se realice simultáneamente a la captación de la imagen y el sonido; en medios como el cine es una
fase posterior. Aunque eso va a depender también del género televisivo. Los reportajes o las piezas
que conforman un informativo diario suelen pasar por una fase previa de montaje o al menos una
guionización en la que se seleccionan las imágenes adecuadas, se buscan recursos de archivo y se
redactan textos ordenando y ajustando temporalmente todo el material con respecto a lo grabado.
Un debate, una tertulia o una retrasmisión en directo, sin embargo no constan de esta fase previa,
se realizan conforme se van grabando.
La rápida evolución de la tecnología digital ha permitido el desarrollo vertiginoso de la
postproducción, y hoy en día os programas de televisión introducen con mayor calidad y comodidad
todo tipo de efectos, rótulos y animaciones en sus programas. Eso ha supuesto un aumento en las
posibilidades expresivas del medio, hasta el punto de que la postproducción se ha convertido, en
muchos casos, en un recurso esencial para la elaboración de determinados mensajes televisivos, en
especial los relacionados con los contenidos humorísticos, los destinados al público joven y
familiarizado con Internet.
La clasificación de los contenidos televisivos en géneros es más difícil que en medios como el cine, ya
que en los programas de televisión ofrecen una gran variedad de sus temas, estilos, estructuras,
fines y formas de expresión. Teniendo en cuenta todos estos aspectos, propondremos la siguiente
clasificación de géneros televisivos:
Informativos. Programas que informan sobre diversos aspectos de la actualidad, como los
telediarios, especiales informativos, entrevistas a personajes de la actualidad.
Culturales. Tratan de distintos contenidos culturales.
Deportivos. Giran en torno a uno o varios deportes, con entrevistas y reportajes, o
retrasmisiones de acontecimiento deportivos.
Educativos. Para adultos o público infantil, su principal objetivo es proporcionar contenidos
para que el espectador aprenda determinadas materias o temas que son de utilidad para su
formación.
De servicios. Son programas que proporcionan servicios al espectador, información de
utilidad práctica.
Religiosos. Se trata de programas de contenidos religiosos o retrasmisiones de eventos
como misas, beatificaciones y otros actos solemnes.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Variedades. Son programas con secciones de todo tipo, y cuyos contenidos buscan
principalmente entretener al espectador y ofrecer espectáculo. Dentro de esta categoría,
con muy frecuentes los llamados talk shows, programas con entrevistas y discusiones entre
los participantes , también con abundancia de temas del corazón.
De humor. Son programas con contenido humorístico, con números cómicos, imitaciones,
secciones satíricas,...
Musicales. Son programas con temática musical, emisión de videoclips, actuaciones en
directo o retrasmisiones de conciertos.
Publicidad. Son los anuncios, que ocupan una parte importante de la programación y que se
insertan en ella al principio o al final de un programa, o interrumpiéndolo.
Taurinos. Estos programas giran en torno a la fiesta de los toros, con entrevistas, reportajes
y crónicas, o retrasmisiones de corridas taurinas.
Juegos y concursos. Varios participantes juegan o compiten para obtener algún premio,
generalmente en metálico. Los concursos suelen ser culturales, de acción, de azar.
Telerrealidad. Son programas en los que se capta una realidad que tiene lugar en un estudio
de televisión y que toma la apariencia de la vida cotidiana.
Talk Shows. En estos programas, el conductor presenta el relato de personas que vienen
expresamente al programa a contar un caso en particular.
Reality Show. Se trata de los programas pioneros de la telerrealidad o televerdad.
Info show. Convierten la información o el debate en el tema de espectáculo mostrando
los aspectos más escatológicos de la realidad mediática.
Dramáticos o de ficción. Son programas de ficción, entre los que se encuentran las series y
los telefilmes. Esta categoría incluye varios géneros, según su temática, estructura y estilo.
• Telefilms. Son largometrajes creados para la TV.
• Grandes relatos. Suelen ser adaptaciones de obras literarias o biografías de
personajes relevantes de la cultura.
• Comedias de situación. Conocidas en el argot televisivo como sitcom, generalmente
de contenido humorístico.
• Series de género. Tuvieron un enorme éxito durante las décadas de los años setenta
y ochenta, especialmente las de género policial.
• Series dramáticas. Toman su denominación de la combinación de drama y medios
de comunicación, de ahí que su nombre anglosajón sea promedia.
• Culebrones. Se conocen en el medio televisivo como sopa operas, por ser los
anunciantes de detergentes y jabones quienes patrocinaron las primeras comedias
dirigidas a las amas de casa norteamericanas. Se trata de series de emisión diaria con
contenido sentimental y con conflictos de pareja que casi siempre se resuelven
felizmente.
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CULTURA AUDIOVISUAL
El cine en casa
Quizás hoy en día el invento de Edison, en una especie de cabina de consumo individual, hubiese
tenido más éxito, dado el individualismo del consumo. Sin embargo, el acercamiento hacia la calidad
cine se está dando también en nuestros hogares, donde se diferencia el visionado de televisión con
respecto al visionado de ficción, de preferencia cinematográfica. Para que la gente tenga la
experiencia del cine, se inventan pantallas en formato wide screen, más finas (LCD) y amplias (40
pulgadas o más), con nuevos componentes, como sistemas de sonido Dolby Surround, integradas en
las paredes de las habitaciones, etc.,... El tamaño de los televisores es algo que no va a parar de
aumentar (Sharp ha hecho un LCD de 108 pulgadas). Ni tampoco la calidad y potencia del sonido de
los mismos. Si bien al principio la calidad de la imagen con respecto a lo acostumbrado dejaba
mucho que desear, cada vez se va mejorando más ese aspecto.
Hay que tener en cuenta que las nuevas tecnologías audiovisuales se encuentran en un momento de
auge y expansión y que pueden ir cambiando cada año sin que exista un estándar que permanezca
en el tiempo. La imagen en 3D es exactamente una de las principales “promesas” del televisor del
futuro.
La televisión en el móvil
Televisión interactiva
Hay expertos que vaticinan que la interactividad se extenderá a la publicidad, que podrá vender sus
productos y servicios a la hora. Se está investigando, también sobre la interactividad a través de la
evolución tecnológica de los aparatos, como puede ser la comercialización de pantallas táctiles,
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CULTURA AUDIOVISUAL
tanto en televisores como en ordenadores portátiles. No se trata de ciencia ficción, el usuario podrá
parar la programación, hacer una compra, alquilar un DVD, ordenar comida, y después volver a ver
lo que pasaba. Las cadenas televisivas, así, tendrán que adaptarse y producir una programación
segmentada, dirigida a una audiencia menor, pero más fiel.
Democratización
El sistema actual de televisión, controlado por los dueños de las cadenas , tiene los días contados. La
transmisión de programas, películas, eventos deportivos y otros más de forma gratuita ya es una
realidad en Internet. La gran red es la principal opción para aquellos que no quieren limitar sus
opciones de programación a las cadenas tradicionales. El sitio Youtube y el sistema SopCast son hoy
los principales representantes de la televisión en internet. El primero no es exactamente un sistema
de canales de televisión, sino un gran diseminador de vídeos de todos los tipos. El segundo, sin
embargo, representa una verdadera revolución en la televisión en Internet. Con un programa muy
fácil de descargar es posible ver programación televisión de decenas de países. Es posible visualizar
un futuro cercano en que habrá cadenas de televisivas sólo en Internet.
3. La radio
La radio utiliza como único soporte el sonido. La radio carece de imágenes, pero basa su poder en
potenciar la capacidad del oyente para imaginarlas. No hay que olvidar que, durante mucho tiempo,
la radio fue un medio de comunicación de la misma popularidad que la televisión e, igual que a éste
le ocurre ahora con internet, ha sabido evolucionar y adaptarse, manteniéndose como un medio de
comunicación importante. Solo hay que
recordar la famosa emisión de Orson
Welles La guerra de los mundos, que hizo
creer a los oyentes que estaban siendo
invadidos por habitantes de otro planeta,
lo que desató el pánico.
La radio inspira tradicionalmente mucha confianza en la audiencia, de ahí que la credibilidad sea una
de sus más reconocidas características. El oyente, por lo general, otorga plena veracidad a la
información proporcionada por este medio.
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CULTURA AUDIOVISUAL
El lenguaje de la radio
Las emisiones radiofónicas se estructuran de acuerdo con un lenguaje y un código específicos. Las
características generales de este lenguaje están relacionados con:
Inmediatez. La información se recibe en el mismo momento en el que se produce el
mensaje.
Rapidez. El tiempo del hecho y el de la noticia son casi simultáneos.
Irrepetibilidad. El sonido se pierde de inmediato.
Claridad. Está motivada por los aspectos anteriores.
Comprensibilidad. Es necesaria para no forzar al oyente.
Adecuación. Es el nivel de formalización del discurso accesible a cualquier oyente, a
cualquier hora del día.
Brevedad
Tonalidad de la voz. Cabe mencionar aquí el tipo de voz, ritmo,...
Hay que tener en cuenta que la comunicación en la radio es única: sólo hay una oportunidad, no se
puede repetir. Por eso el mensaje ha de quedar claro, ha de ser sencillo y expresivo. Los
componentes del lenguaje radiofónico son esencialmente cuatro: la voz, la música, los efectos
sonoros y el silencio.
Los formatos
Como todos los medios de comunicación, la radio debe ofrecer una respuesta variada a la inquietud
del oyente. Recordemos que la atracción de gran número de oyentes permite una buena
contratación de anunciantes, principal medio de financiación de las estaciones radiofónicas.
El género en realidad es un molde, un esquema físico previo que permite una construcción del
discurso y que es necesario, dado que el oyente espera que la emisión contenga esos moldes.
El diario hablado ofrece las noticias producidas, profundizando en todos sus aspectos. Normalmente
se ofrece en tres ocasiones durante la programación: en la mañana, en la tarde y al final del día. Su
duración oscila entre los 30 y 60 minutos, ofreciéndose en una estructura dividida en 3 partes, es
decir, se ofrecen inicialmente los titulares, seguidos por el desarrollo de cada noticia para concluir
con una recapitulación final. Cada sección se separa mediante una cortinilla musical o ráfaga.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Los diarios hablados ofrecen información diferente de acuerdo con la hora del día, por ejemplo a
primeras horas de la mañana prima la información relativa al tráfico o a la meteorología.
La tertulia ofrece una interpretación de los hechos de la realidad basada en el criterio de autoridad:
importantes comentaristas o personajes emiten sus opiniones acerca de determinados hechos. La
pretensión es crear corrientes de opinión mediante personajes como Federico Jiménez Losantos,
Amando de Miguel, Fernando Savater, Melchor Miralles, Nativel Preciado, Ramón Pi,...
Para concluir, el magazín es un género muy extendido en la radio generalista. Dentro del magazín se
incluyen las noticias, los reportajes y las entrevistas en orden de actualidad más candente.
La estructura del magazín es compleja. Normalmente se inicia con el tratamiento de los hechos de la
actualidad desde el punto de vista informativo. Integra la noticia, el boletín informativo, la tertulia y
la entrevista como etapa inicial. A partir de ello se ofrecen contenidos de diversa naturaleza: humor,
concursos, cultura, etc.
Este tipo de género basa su éxito en el prestigio del locutor que los dirige, en su "tirón" en la
audiencia, en su carisma, que ofrece cualidades como la honestidad, la sinceridad y la búsqueda de
la verdad.
Junto con el magazín ofrece géneros exclusivos como el programa musical, esto es, programas
especializados en determinados tipos de música: jazz, folk, clásica, dance,... En ellos se integra
información sobre conciertos, caracterizaciones de grupos o de intérpretes, noticias discográficas y
concursos.
Por otro lado, son frecuentes los programas de dedicatorias. Esta fórmula, muy antigua en la radio
española, es un clásico basado en la intervención directa de la audiencia en la elaboración del
programa. Los oyentes participan mediante llamadas, cartas o e-mail solicitando piezas musicales o
canciones que normalmente dedican a amistades o familiares.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Género esencial en el deporte son las transmisiones deportivas. Estas se realizan mediante equipos
móviles desplazados al lugar del evento. En las transmisiones se intercala gran cantidad de
publicidad que contribuye a la financiación. El género de las transmisiones deportivas ofrece muchas
posibilidades sonoras y estéticas, en tanto que exige del locutor que transmita a la audiencia interés,
sensaciones, nervios, excitación,... Por ello se juega con los tonos de voz, la velocidad de elocución,
el intercambio de voces, todo lo que permite al oyente generar imágenes en la mente.
La programación televisiva
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CULTURA AUDIOVISUAL
Desde que surgieran las primeras cadenas comerciales, a principios de la década de 1990, en nuestro
país se ha desarrollado una guerra de audiencias basada en el consumo de programas estrella.
Para tener nociones de los índices de audiencia, existen empresas que miden el impacto de los
programas en los hogares, como la empresa Sofres, para lo cual utiliza herramientas como encuestas
telefónicas, cuestionarios, o los populares audímetros, aparatos instalados en un porcentaje de
hogares españoles que registran quien ve la televisión en cada momento y que canal está
visionando. Existen determinadas franjas horarias donde se concentra un mayor número de
telespectadores, por ejemplo tras la hora de comer o a partir de las nueve de la noche, horario
considerado prime time, o de máxima audiencia, aunque la madrugada está cobrando gran
importancia en la última década.
Sobre la programación y su capacidad para formar significados compuestos hay que tener en cuenta
lo siguiente:
La continuidad televisiva
Hay que diferenciar entre la continuidad narrativa y la continuidad televisiva, que se define como el
conjunto de procesos y elementos que sirven para coordinar la emisión y organización de los
distintos programas y mensajes audiovisuales en televisión. En control de continuidad tiene cuatro
misiones fundamentales:
Ordenar los contenidos de una emisión según los criterios de los responsables de
programación y controlar la duración de cada programa.
Vigilar que la emisión sea continua, que no se interrumpa.
Realizar modificaciones no previstas en el orden o la duración de los programas, cuando
exista una causa justificada y según el criterio de los responsables de la emisora de
televisión.
Insertar rótulos y otros mensajes audiovisuales en los programas en los que sea necesario;
por ejemplo rótulos que anuncian una película que la cadena emitirá tras una retrasmisión
deportiva.
Además de su carácter técnico, la continuidad televisiva posee una serie de propiedades expresivas
que influyen sobre el mensaje total de la programación, entre las que destacan las siguientes:
Otorga ritmo a la programación, porque controla la duración y orden de todos los programas
y mensajes audiovisuales.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Programas en directo
Un programa en directo es aquél que se emite al mismo tiempo y en el mismo lugar en los que se
produce un acontecimiento. Las galas de Operación Triunfo son un ejemplo de programa en directo:
las imágenes y sonidos de las actuaciones y conversaciones que se producen en el estudio se están
captando en el mismo momento en el que el espectador las percibe en la pantalla de su televisor.
Programas en diferido
Son programas en los que el tiempo del acontecimiento que se capta es anterior al de la emisión. En
comparación con el programa en directo, el diferido es menos actual y no genera en el espectador la
sensación de presencia, por que el hecho ya se ha producido y se percibe que está grabado. El valor
de los programas en diferido es su capacidad para resumir, ordenar y presentar al televidente lo
esencial de un hecho.
La programación radiofónica
Las emisoras pueden clasificarse, como hemos visto, de acuerdo con el alcance de su acción. Cada
emisora ofrece una programación distinta de acuerdo con el ámbito de influencia y de ello depende
los programas.
Las programaciones generalistas atienden a todos los aspectos de la realidad y por ello ofrecen
variedad. Ofrecen espacios informativos, deportivos, culturales, de entretenimiento, musicales,... La
mayoría de la emisoras ofrecen este tipo de programaciones, especialmente las grandes cadenas
como la Cadena SER, COPE y Onda Cero.
Las programaciones temáticas ofrecen especialización, por lo que la audiencia tiende a ser público
especializado o perteneciente a un grupo de edad o un grupo con intereses comunes. Las temáticas
son diversas, desde la música actual en Los 40 Principales o clásica en Radio 2, hasta noticias e
información en Radio 5 todo noticias.
Ningún programa sería posible sin un buen equipo de producción. La producción se encarga de que
todo esté preparado y engranado cuando el programa se halla en funcionamiento. Eso significa una
actividad previa a la emisión y decisiones tomadas por anticipado que conducen al éxito o al fracaso.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Los equipos de producción preparan las entrevistas concertándolas con los protagonistas, consiguen
ocupar lugares dedicados a los tertulianos, obtienen la documentación necesaria para el desarrollo
de los diferentes espacios, localizan la música o los efectos sonoros, es decir, preparan y disponen
para el control del programa todos los medios necesarios para la edición final.
El llamado "acceso libre" (open Access) es el acceso abierto e inmediato a material digital educativo
y académico, principalmente a artículos de investigación científica de revistas.
En internet existe tanta información disponible que se hace indispensable un acceso libre a la
misma. En cuanto a medios convencionales predominaban las revistas tradicionales impresas que se
enfrentaban principalmente con dos problemas: por un lado, el modo de acceder a la información, y
por otro lado, la existencia de problemas económicos relativos a la edición. Los últimos años más
gente y especialmente los jóvenes recurren a las versiones digitales de los periódicos por varias
razones. Primero para ahorrar dinero y tiempo y segundo porque en la red se ofrece la posibilidad
de leer periódicos distintos y tener una visión global y crítica de la actualidad.
Los medios de libre acceso crean un nuevo espacio de diálogo que anima a la expresión de ideas
innovadoras y de aproximaciones críticas. Sin embargo, la accesibilidad debe mejorarse más y sobre
todo hay que organizar la estructura y la difusión de la información y elaborar unos criterios mínimos
que podrían asegurar la originalidad y la calidad de los contenidos.
Internet surge en el contexto de la guerra fría y de la inminencia de una guerra nuclear. Pero era
necesario garantizar la comunicación en cualquier hipótesis. Los norteamericanos de la RAND
Corporation, en 1964, propusieron una red sin autoridad central, diseñada para operar incluso hecha
pedazos. Poco después la agencia de Proyectos de Investigación Avanzada del Pentágono (ARPA)
decidió financiar un proyecto más ambicioso y de mayor envergadura en los Estados Unidos, que dio
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CULTURA AUDIOVISUAL
La estructura de la información que se puede encontrar en Internet corresponde a dos modelos. Por
una parte, se encuentra el modelo de la digitalización de los medios informativos tradicionales. Las
revistas, los periódicos, las enciclopedias y la radio en Internet mantienen la estructura y el carácter
de los correspondientes medios tradicionales, pero adaptados a las nuevas necesidades de ese
medio de comunicación.
Por otra parte, existe una enorme variedad de medios innovadores que cumplen las exigencias
actuales de los usuarios de Internet. Medios de ese tipo son por ejemplo, Skype, los blogs y
YouTube. La capacidad que tiene la información en Internet para influir en la gente se refuerza a
través del uso de múltiples herramientas como fotos, dibujos, vídeos y música intentando cada vez
corresponder, no solo a las exigencias del mensaje, sino a las necesidades de los usuarios.
Encontramos dos formas de socialización a través de la Red: la que cumple una función informativa o
formativa, relacionada con el libre acceso al conocimiento, y la que se refiere al entretenimiento, ya
que a través de la red encontramos múltiples maneras de ocio y relaciones sociales, en torno a
intereses comunes, en chats, con juegos en línea, en foros acerca de temas concretos, e incluso
como forma de mostrar lo que creemos, pensamos o sentimos.
Comunidades como MySpace permiten compartir fotos, diarios y asuntos de interés dentro de una
red con cada vez mayor números de amigos. Las páginas de relaciones sociales son universos
paralelos donde las personas pueden tener su espacio en la red, colgar fotos, músicas y otros tipos
de archivos personales creando una personalidad que sólo existe en el espacio virtual.
Los delitos relacionados con éste ámbito con noticia cada día, así como los consiguientes peligros de
la falta de precaución en la comunicación con desconocidos en chats, aspectos que quedan dentro
de la responsabilidad de sus usuarios, aunque van surgiendo leyes que amparan cada vez más a la
comunidad internauta.
Los derechos de autor y el consumo de recursos a los que se accede fácilmente a través de
programas para compartir archivos, es un asunto cada vez más limitado y penado incluso por la ley.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Hoy en día, la inteligencia norteamericana trabaja con tecnologías de vigilancia, que permiten
interceptar mensajes sospechosos, como hace el programa Carnivore del FBI.
Hoy en día las sociedades occidentales la consolidación del derecho de la libertad de expresión se
apoya en los sistemas políticos democráticos.
Las personas tienen opinión y hacen expresión de ella. Todos los individuos tienen derecho a la
libertad de expresión y opinión y eso incluye que no sean molestados a causa de sus opiniones.
Tenemos que ser conscientes de qué tipo de información estamos consumiendo y porqué para
poder erigirnos como ciudadanos libres. En una
sociedad democrática como la nuestra la libertad ya
no depende sólo de aquello que se legisla en pro de
los derechos humanos y sociales, sino también de la
capacidad crítica de quienes hacemos uso de la
libertad, y esa capacidad sólo se desarrolla en el
ámbito de la cultura. Cuanta más cultura e
información consumamos, seremos más conscientes
del mundo en el que vivimos, más responsables de
nosotros mismos como individuos y, por tanto,
menos masa y más libres.
La libertad de expresión garantiza la libertad de
buscar, recibir y difundir informaciones e ideas. Al
mismo tiempo su ejercicio entraña deberes y responsabilidades. Por eso un requisito de gran
importancia es la prohibición de la censura.
Los ciudadanos tenemos que exigir garantías para el mantenimiento de nuestras libertades.
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CULTURA AUDIOVISUAL
UNIDAD 6. LA PUBLICIDAD
1. Definiciones básicas
Publicidad y propaganda
Tenemos que tener en cuenta algunos aspectos cuando hablamos del término "publicidad":
La propaganda presenta los hechos para que introduzcan a conclusiones favorables para los
intereses o puntos de vista de quienes los han presentado. La propaganda se ha relacionado siempre
con la manipulación, pero no tiene por qué estar vinculada a ella.
Para comprender qué es la publicidad, hay que tener en cuenta algunos conceptos que se
encuentran en el día a día de nuestra sociedad. En el último siglo, la publicidad experimentó cambios
extraordinarios, aplicando numerosas técnicas de análisis relacionadas con teorías científicas.
Algunos de estos conceptos básicos son los de público objetivo, producto y posicionamiento.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Público objetivo
Se trata del público al que va dirigido el anuncio. En ocasiones nos encontramos con anuncios que
no nos interesan y a veces se piensa que por esa razón son malos. Al contrario, la publicidad se dirige
a grupos sociales concretos, caracterizados por parámetros económicos, sociales, culturales,
geográficos, estacionales,... Estos grupos son los denominados "público objetivo" de la publicidad.
Concepto de producto
El concepto de producto puede definirse como el conjunto de características que un productor
desea para su producto, ya que es imposible que sea al mismo tiempo económico y de lujo, o muy
resistente y construido sin una estructura firme. Los materiales, envases, composición, tamaño,
fabricación,... conforman el concepto de producto.
Posicionamiento
En contraste con el concepto anterior, el posicionamiento trata, más bien, de plantear cómo
deseamos que el producto sea percibido por el público al que se dirige, por ejemplo, novedad
tecnológica o mejora del remedio tradicional o resistente o frágil y barato o ....
Si analizamos el sector de los desodorantes, por ejemplo, unos tratan de comunicar la idea que su
perfume es magnífico, otros de que atrae a las mujeres, otros..... Aunque se trata de hacer lo mismo,
eliminar sudor, cada marca elige el posicionamiento que cree que va a beneficiar más.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Argumento básico
Se trata del elemento más importante del anuncio, y puede definirse como la ventaja máxima que
ofrece al comprador. Las ventajas para los compradores no son las mismas y ellos deben decidir.
Lenguaje verbal
Muchas personas siguen pensando que la publicidad es una cuestión de imágenes y que los textos
no se leen. Están totalmente equivocados.
No leemos en profundidad los textos cuando no estamos interesados en el producto. Que los textos
no se lean siempre no quiere decir que no sean importantes, porque cuando se leen son necesarios
para la eficacia de la publicidad. Y si el texto no ofrece la información adecuada, los resultados no
serán buenos.
Lenguaje visual
Medios de comunicación
Otra idea muy difundida entre los aficionados a la publicidad es que lo que vende es el mensaje
publicitario. Toda persona con experiencia en el sector sabe que un mismo anuncio, publicado en un
periódico, quizás venda más que el mismo anuncio publicado en otro periódico.
Las diferencias también son apreciables cuando se considera, por ejemplo, la página del periódico en
la que va a ser insertado, o el programa o la franja horaria de la cadena de televisión. Está
comprobado que en occidente leemos de izquierda a derecha y de arriba a abajo y es por eso que la
imagen más eficaz, la que vemos primero, es la que se sitúa en la página impar; por ello se sitúan ahí
los anuncios publicitarios.
3. Funciones de la publicidad
Uno de los objetivos principales de la publicidad es el de aumentar las ventas, aunque a medida que
el mercado se va haciendo más complejo, los objetivos son cada vez más diferenciados.
Muchos de los objetivos redundan, más en el aspecto de ventas, en el posicionamiento de la imagen
de marca en el mercado.
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Desde la antigüedad unos productos han sido más valorados que otros. Estas identidades
comerciales, que ya eran usuales en el mercado romano para el vino, las sardinas, los aceites,... se
representan hoy por las marcas comerciales.
Lo que estas campañas persiguen no es vender un tipo concreto de productos sino competir en el
terreno del conocimiento comercial de los usuarios, que implica ofertar su nombre y razón para
presentes o futuras necesidades que puedan tener.
Romper la estacionalidad
Tenemos hábitos adquiridos que se convierten en actos reflejos que repetimos casi sin darnos
cuenta cada día. Algunas campañas publicitarias se han basado en ese concepto como argumento:
por ejemplo, podemos recordar los anuncios de Donuts en los que el niño salía de casa y olvidaba su
desayuno y decía "Anda los Donuts!", igual que podemos olvidar las llaves o el abono para el
transporte. Esos actos reflejos son la base de muchas campañas que se realizan instintivamente
cuando la forma del envase o el dibujo de la etiqueta aparecen ante nuestros ojos. Al ver la botella,
recordamos que carecemos de ese producto y lo tomamos de la estantería donde nos aguarda.
Variarlos de forma gratuita siempre ha sido un riesgo de primer grado. El envase de la botella de
Coca-Cola, por ejemplo, posee una forma que, en su momento, supuso un cambio importante que
generó grandes críticas, puesto que se trataba de un patrimonio estilístico. Sin embargo esa forma
ha sido imitada por muchos fabricantes de refrescos precisamente por el valor del envase en este
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CULTURA AUDIOVISUAL
caso. Si el cambio de aspecto o del envase es necesario, puede ser conveniente ajustar una campaña
que lo comunique a los clientes, comentando las ventajas que le va a reportar. En caso contrario, es
posible que un porcentaje de compradores piense que ha dejado de fabricarse el producto que ellos
usaban y se vayan a la competencia.
Otra de las características del mercado es que no obedece a criterios racionales, sino que depende
de las características cambiantes de una sociedad. Por ejemplo, la reticencia de los varones a utilizar
cremas cosméticas estaba tan extendida hace unas decenas de años que tratar de abrir ese mercado
conllevaba la durísima tarea de educar a amplios sectores de la población masculina,
convenciéndoles de que con ello no perdían nada de su masculinidad. Modificar costumbres no es
en sí mismo un fin de la publicidad, lo que sucede es que, en ocasiones, las posibilidades de abrir
nuevos sectores comerciales depende de cambiar ciertos hábitos o de hacer evolucionar algunos
valores. Muchos productos se adecuan al ritmo creciente de la vida cotidiana, por lo que se crean
nuevos productos ante los nuevos hábitos, y no al contrario. Tal es el caso de las toallitas, que se
encuentran en todos los productos y formatos, desde el uso higiénico o el cosmético hasta su
utilización como elemento de limpieza del hogar o del automóvil.
Analizaremos los distintos elementos de un spot publicitario sobre la base del anuncio Signature
(Firma), ganador del León de Oro en el Festival de Cannes de 2007 en la categoría Public Awareness
Messages y que puedes visualizar en los siguientes enlaces.
http://www.youtube.com/watch?v=JfYpqT8vSwk
Elementos verbales
Elementos visuales
Elementos auditivos
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Elementos verbales. Contienen textos orales y escritos y del eslogan de la campaña. La firma como
elemento grafico y caligráfico al mismo tiempo. En este caso podemos hablar de lenguaje
iconográfico.
Elementos auditivos. Son los fundamentalmente sonidos, músicas y ruido. En este caso, la música o
canción que acompañan al ritmo es común a toda la historia. Se mezcla música extradiegética, que
no pertenece a la narración sino que ofrece ambientación, y música diegética, que pertenece a la
narración y sirven para hacer más realista la acción, como por ejemplo el ruido de la rúbrica.
Planos
Encuadre (primer plano, plano medio, plano americano, plano entero, plano general,
plano detalle). En este caso podemos ver planos detalles como el de la bombilla del techo
de la celda de la primera historia. Los planos muy cercanos son muy expresivos y llaman la
atención sobre un elemento en concreto, resaltando una acción o elemento que es
importante para ese momento. Los planos amplios sitúan al sujeto en su contexto para
describirlo, por lo que es importante dejar suficiente espacio frente al sujeto para que se
desarrolle la acción en línea con su mirada.
Duración (tiempo que dura cada plano). En este caso se establece un ritmo lento en función
de la música y el desarrollo de la historia, por lo que la duración de los planos entre si es
suficientemente descriptiva y equilibrada.
Angulación (picado, contrapicado, a nivel cenital y nadir). La angulación inicial es cenital, se
ve desde arriba. Es un recurso muy utilizado para situar la acción principal. Es importante
cómo se utilizan los puntos de vista picado y contrapicado para expresar superioridad e
inferioridad. Este recurso se utiliza también en la tercera historia, cuando los torturadores
tiran al hombre al suelo y éste los ve desde allí. Se muestra un punto de vista interesante
llamado "vista de gusano". Aunque la angulación es a nivel, la cámara se sitúa en el suelo en
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CULTURA AUDIOVISUAL
este caso un poco sesgada, mostrando tanto el avance de los opresores, como la acción del
chico y el momento de la rúbrica. Para situar un contexto tan amplio en un lugar tan cerrado
como una habitación, es útil servirse de un punto de vista picado extremo, casi cenital,
mostrado desde el techo cómo se desarrolla la acción entre los personajes que acorralan a la
mujer y al mismo tiempo tener espacio suficiente para ver trazarse la firma sobre la pared.
En este caso se emplea un plano medio largo aunque visto en picado para mostrar cómo se
escapa el personaje. En la última se muestra en contrapicado para que el personaje se vea
salir hacia arriba con el globo.
Movimiento interno (de persona, objetos, ... dentro del plano, así como el movimiento
externo o movimiento de la cámara). La imagen inicial es un movimiento de grúa que
muestra la estancia en un travelling vertical descendente, desde la bombilla hasta la visión
general de la habitación en angulación cenital.
Profundidad de campo. (nitidez, profundidad).
Composición del encuadre. (predominio de líneas rectas,
horizontales,...). En este caso predominan las líneas
verticales y horizontales, para las texturas de superficies y
telas, así como las formas triangulares y redondeadas para
las formas de los personajes y los objetos de su entorno.
Las líneas curvas de las firmas son muy importantes.
Centro de interés. Es siempre la firma: toda la
composición de la escena deja un hueco para que esta
tenga lugar.
Colores. El blanco y el negro añade dramatismo a la historia, siendo peculiar entre los
diseños de animación.
Ideas. En todo spot se encuentran uno o varios mensajes. Esta afirmación es válida para los textos
verbales, como para los audiovisuales. En los anuncios existen ideas expresadas explícitamente e
ideas implícitas.
Idea implícita/explicita. En este caso coinciden ambas. La idea primordial y que funciona
tanto gráficamente como su significado es la firma como base de todo. El sonido, la forma de
la cuerda, la rúbrica en sí, objetiva la palabra para convertirla en algo que ayude a huir.
Precisamente lo que se vende en este spot es la firma, se quieren conseguir firmas y se
utiliza la firma en si para construir historias.
Metáfora. Es el recurso primordial utilizado en este spot. Las firmas son las cuerdas a las que
agarrarse para escapar. Son objetos útiles. Este objeto compara hasta el extremo cualidades
del objeto.
Repetición. Mediante la repetición de la misma acción en distintos micro relatos , el
productor afianza la idea en el espectador.
Metonimia. Podemos incluso considerar una metonimia o sinécdoque la sustitución de una
parte, la cuerda por el todo, el objeto en sí.
Hipérbole. Es exagerado el hecho de que sólo con una cuerda pueda construirse un objeto
que lleve a la huida.
Elipsis. Las historias son todas lineales, en este caso no existe ningún elemento elidido. Sólo
se presenta un fragmento de la historia.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Tenemos que tener en cuenta que la industria de la publicidad se encuentra en una fase de
transición. Una vez se ha creado una herramienta de comunicación y se han explotado diversas
fórmulas de venta, es necesario buscar innovaciones que llamen la atención de determinados
públicos.
En la base está la comunicación persuasiva, que en los últimos tiempos está más dirigida a idear
herramientas de promoción en una industria de la comunicación para crear relaciones con la marca,
pero existen nuevas formas que sólo son posibles ante las nuevas tecnologías o el uso que hacemos
de los medios en este momento y que, sin duda irán evolucionando con el tiempo.
Entre sus inconvenientes destacamos que el anunciante no controla el mensaje y no decide qué
quiere incluir en él. La marca se tiene que situar dentro de una historia en la que intervienen muchos
personajes con acciones perfectamente delimitadas por el guión. Además, al identificar el producto
como ajeno a la acción, el espectador puede darse cuenta de la estrategia publicitaria y, por lo tanto,
rechazar el producto.
La percepción consciente e inconsciente del ser humano es algo difícil de determinar. Recordemos
que, cuando hablamos de la persistencia retiniana, es la simple cadencia de imágenes a una
velocidad determinada lo que nos hace ver las imágenes en movimiento cuando realmente no lo
están. La publicidad subliminal es aquella que se capta por debajo del umbral de la consciencia. El
estímulo puede ser poco intenso, o breve, o presentarse en un momento en el que no se requiere la
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CULTURA AUDIOVISUAL
máxima atención por parte del espectador, y, sin embargo, ser percibido inconscientemente, por lo
tanto, al margen de la voluntad de quien lo recibe.
La publicidad usa los valores de las sociedades democráticas para introducir sus productos y
servicios, consiguiendo así insertar mejor sus mensajes en un contexto de mayor credibilidad y
veracidad.
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CULTURA AUDIOVISUAL
En el ámbito económico, las formulas de marketing y de mejora de la imagen de marca están detrás
de las campañas que pretenden promover operaciones bancarias éticas, que combinan rentabilidad
y moralidad en un mismo producto.
Sin embargo, entro toda la publicidad que se emite hay una parte minoritaria, que en ocasiones pasa
desapercibida, que no pretende vender productos, sino que tiene otros fines, busca sensibilizar y
movilizar hacia el cambio de actitudes en favor de las causas sociales. Es lo que podemos denominar
"publicidad social".
Sin embargo esta publicidad no se reduce al ámbito de las administración pública, algunos productos
comerciales ya se están vendiendo en este tipo de publicidad un filón para su propia imagen.
Dónde si está extendido el uso de la publicidad social es entre las asociaciones u organizaciones de
ciudadanos que trabajan en ámbitos sociales concretos. Entre ellas destacan, por supuesto, las
organizaciones no gubernamentales (ONG) que han comprendido que solo de la sensibilización
puede nacer un compromiso firme y decidido por parte de la ciudadanía.
La colaboración de la sociedad civil con las organizaciones son ánimo de lucro a través de la
captación de fondos es un proyecto que lleva funcionando mucho tiempo. Antiguamente, las clases
altas y las clases medias altas aportaban donativos para la construcción de catedrales, el
mantenimiento de conventos, la edificación de panteones,...
Hay otras muchas asociaciones que han surgido para captar fondos, y que utilizan el marketing y la
publicidad. Es un mercado de la solidaridad, la cultura, la educación, el medio ambiente,...
Las organizaciones no gubernamentales necesitan fondos que se optimizan por la publicidad:
En la década posterior Feith Popcorn creó la clínica de ideas Brain Reserve, cuyos clientes eran las
grandes multinacionales de industrias de la alimentación, imagen,... prestigiosas marcas como sopas
Campbell, Time Warner, Polaroid, PepsiCola,... En estas reuniones se hablaba de ética, pero no
como un deber o imperativo, ni como una moda chic pasajera, sino como un negocio, un
instrumento publicitario.
En España se han concretado en diferentes campañas, como la experiencia RAM que colabora con
UNICEF para evitar la desnutrición infantil en el tercer mundo.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Recientemente hemos asistido a experiencias de publicidad con causa a través de Internet, con la
aparición de Ecoogler, el buscador ecológico que basa su estrategia de marketing en donar un tanto
por ciento de los beneficios obtenidos con el motor de búsquedas Google a hacer frente a la
desforestación, plantando un árbol por cada búsqueda realizada.
Las estrategias empresariales más frecuentes son:
Fundaciones. Son instrumentos que utilizan las grandes empresas. Ilustran este punto la
obra social de las cajas, como la Fundación Caja Madrid, el Fórum Atómico,...
Patrocinio o sponsoring. Consiste en asociar la marca de empresa a un acontecimiento
social con el consiguiente aumento del conocimiento de la marca. La aportación de dinero,
productos materiales o de comunicación se realiza a cambio de asociar su marca a un
evento.
Mecenazgo. Se trata de una acción altruista, sin esperar nada a cambio y, por ello, anónima.
Sirve para financiar proyectos locales o becas de estudio, libros, etcétera.
Marketing solidario o marketing con causa. Se produce la colaboración entre empresa y
ONG para vender más productos o servicios. Con este tipo de marketing una cantidad de
dinero será destinada a la causa.
Alimentos perecederos. Una ONG recibe productos para realizar actividades o proyectos
concretos. Los restaurantes y hoteles entregan la comida que les sobra. En este tipo de
actividades participan también mercados de abastos que entregan los productos
perecederos que no salen, incluso empresas de alimentación con alimentos a punto de
caducar.
Reutilización de equipos tecnológicos. El cambio constante de tecnología obliga a las
empresas a cambiar ordenadores, impresoras, faxes, télex,... por equipos más modernos
Bancos sociales. Se entregan préstamos a bajo interés para alabar proyectos.
Fondos de inversión éticos. Prometen al ahorrador que su dinero será invertido en un
proyecto con criterio ético: medio ambiente, exclusión de fabricantes de armas, empresas
sin explotación infantil,...
Economía social. Consiste en transvasar dinero de empresas que destruyen puestos de
trabajo y generan beneficios a proyectos sociales difíciles de poner en funcionamiento por la
necesidad de capital inicial.
Comercio justo. Las empresas y los consumidores adquieren productos o servicios de
organizaciones no gubernamentales con fines no lucrativos.
Matching gifts. Las empresas donan la misma cantidad que recaudan sus empleados.
Trabajo voluntario. La empresa colabora con el trabajo voluntario en sus propias
instalaciones de sus empleados. En este caso la empresa se beneficia porque motiva a sus
trabajadores y porque sirve de banco de aprendizaje de diferentes tareas.
Integración de marginados y discapacitados al mercado laboral. Las empresas contratan
servicios de limpieza, mensajería, hostelería y otros a empresas sin fines lucrativos que
utilizan discapacitados, ex toxicómanos, sin techo,...
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Ahora los consumidores tienen mayor control de la información que reciben y también proporcionan
información a la empresa. El correo electrónico y el rastreo de la navegación en internet son dos
ejemplos, pero también hay otras formas:
Selección específica del objetivo público. Jóvenes y profesionales suelen estar abiertos a las
propuestas informativas y promocionales que llegan a su PC.
Posibilidad de cerrar la compra. Se trata de diversas operaciones en una, desde la
distribución de información y promoción del producto hasta la compra directa del mismo.
Espacio único. La publicidad y el resto de contenidos comparten el mismo espacio, de modo
que el espectador no puede hacer zapping.
Calidad de impacto, por las buenas condiciones de recepción. La audiencia está concentrada
y dispuesta.
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Los primeros anuncios en internet fueron los banners, situados normalmente de forma horizontal en
la página web o en el espacio reservado para ellos. Pueden tener distintos tamaños y la mayoría son
animados.
Desde un banner han surgido muchas otras formulas; las más importantes son las email marketing,
la website,.. otras formas intrusivas son la ventana emergente o pop up window, que aparece sin
aviso y el roadblock que presenta un anuncio en una página web no solicitada.
Pero además de un medio de comunicación supone, también, un nuevo concepto de marketing:
marketing individualizado para productos de consumo masivo. De este modo, cada vez más
productos ofrecen regalos, pruebas, salvapantallas o cualquier otro intercambio de elementos
relacionados con la marca o imagen de empresa por información del usuario, que se convierte en
público objetivo y comienza desde ese momento a recibir información y ofertas en su buzón de
correo.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Los diferentes lenguajes que utilizamos los seres humanos son sistemas de representación, es decir,
no son la realidad, sino que representan a la realidad.
La lectura denotativa de una imagen surge como consecuencia de contemplarla y decir simplemente
lo que se ve, de manera práctica, rápida y lógica. Es la enumeración y descripción inmediata de los
elementos formales: encuadre, angulación,...
Se trata del mensaje subjetivo que nos evoca la imagen real en su nivel simbólico. Si, cuando
contemplamos una imagen, consideramos aspectos como la interpretación, la experiencia personal,
el conocimiento previo del tema, la identificación (o
no) con este tema, el fondo y el sentimiento que
sugiere la imagen, estamos hablando de lectura
connotativa. Podemos decir que, en este caso, lo
que hacemos es una reflexión sobre las múltiples
posibilidades evocadoras de la imagen.
Para hablar de una lectura connotativa de la
imagen, hay que considerar el contexto del emisor
y del receptor: Nuestra mirada no es la misma en
todos los momentos ni en todos los tiempos.
Si vamos más allá de la comunicación social y
llegamos al universo de la psicología, miramos la
imagen, muchas veces, desde un punto de vista
concreto en el que nos vemos reflejados o vemos
reflejados a otros. Los símbolos pueden significar algo para nosotros y no tener ningún sentido para
otra persona.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Pero ¿qué es lo que hace diferente al lenguaje visual de otros lenguajes? En primer lugar podemos
reflexionar acerca del hecho de que es el sistema de comunicación más antiguo que existe. También
hay que decir que el lenguaje visual es el más universal; con excepción de algunos símbolos y
códigos concretos, las imágenes significan lo mismo en todos los idiomas.
Las imágenes y los sonidos pueden simbolizar conceptos evidentes, implícitos, manifiestos u ocultos.
A través de la comunicación audiovisual estos hechos simbolizados pueden entrar en contacto con
sectores culturales , sociales, ideológicos, políticos o religiosos; sin olvidar aspectos que afectan al
género, la identidad, o el estilo.
Un símbolo es un signo que ha perdido por completo las características del original, de modo que
representa la realidad a través de unos rasgos que se han aceptado socialmente.
El símbolo lleva consigo un significado conceptual antinatural en su representación. Su carácter
antinatural proviene del hecho de que se le atribuye un significado con el que mantiene una relación
arbitraria, que es acordada por una colectividad o por un sólo individuo.
Según Erich Fromm, los símbolos se pueden clasificar en:
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CULTURA AUDIOVISUAL
Cuando observamos una imagen desde el punto de vista denotativo debemos tener en cuenta una
serie de aspectos formales, o de configuración, y otros compositivos, o de organización. Estas pautas
nos servirán como herramientas de análisis.
Valores formales
El tamaño, formato y forma, así como la iluminación y la textura, son los elementos principales que
debemos observar. Por ejemplo, no se trata del mismo tipo de imagen si observamos una valla
publicitaria que si estamos ante un anuncio de televisión.
Tamaño. El tamaño se define como las dimensiones del producto físicamente hablando, es
decir, el alto, el ancho, las tres dimensiones.
Formato. El formato tiene relación con el material que utilizamos, así como con la
distribución organizativa de la composición en el cuadro. Así, el formato horizontal 16:9 que
se suele utilizar para cine, cinemascope y vallas publicitarias no es el mismo que el 4:3 de las
pantallas de televisión, y, en fotografía, un formato horizontal nunca expresará lo mismo
que uno vertical.
Forma. Es la determinación exterior de la materia, en cuanto a cómo se delimita el contorno
del producto. Existen formas regulares e irregulares, pero, por ejemplo, los líquidos, que son
materias totalmente irregulares, pueden ser encajados en formas geométricas como un
brick de leche.
Ritmo. Se trata de crear un contraste o una armonía que implica dinamismo en el montaje.
Color. El trabajo en escala de grises o color da una expresividad totalmente distinta en según
qué imágenes; de hecho se utiliza en ocasiones para hacer destacar el color. Por otro lado la
elección de determinados colores para una composición tiene importantes implicaciones
psicológicas y expresivas, por ejemplo la distinción entre gama cálida y gama fría de colores.
Multiplicidad de estímulos. Si hablamos de contenidos televisivos y digitales, la forma de
presentar la información en pantalla va muy relacionada con la inmediatez de la
información, ya que el tiempo de espera de recepción de información se acorta
sensiblemente.
Todos estos elementos nos transportan a un nuevo plano, el de la interpretación estética de las
imágenes, que se aborda en el siguiente apartado.
Valores estéticos
Los valores estéticos (lo bello, lo feo, lo cursi, lo horrendo, lo armonioso, lo vulgar, lo grosero, lo
sublime, lo agradable o desagradable, lo gracioso,...) son, sin duda emociones o impresiones
subjetivas que nos provocan los aspectos plásticos de un producto o elemento. De manera que la
interpretación varía según la mirada, aunque suelen existir elementos de consenso general.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Esos valores estéticos y los juicios de valor correspondientes están presentes prácticamente en la
totalidad de la vida humana, no solo en los momentos que observamos "obras de arte" sino también
en los momentos cotidianos, ya que continuamente estamos reafirmando esos valores y juicios.
Belleza (fealdad). Se trata del concepto de lo estéticamente correcto. Por ejemplo el debate
establecido sobre los cánones de belleza y la delgadez extrema.
Elegancia (vulgaridad). Nos referimos aquí al tratamiento respetuoso y sensible de los
contenidos.
Juventud (experiencia). Así como consumimos imágenes identificadas con un canon de
belleza determinado hasta asumirlo como propio y adecuado, el valor de la juventud,
identificado con vitalidad y salud, es otro de los que prima en las imágenes publicitarias, las
que ocupan la televisión y no digamos ya Internet, dado el público al que se dirigen.
Peculiaridad (simpleza). Lo diferente, original, lo que llama la atención, lo que hace que te
recuerden, es lo que buscan las marcas publicitarias y los productos audiovisuales en
general.
Valores expresivos
Lo cierto es que, si bien en los inicios de la sociedad de la información los contenidos de los
mensajes de los medios eran mucho más concretos, actualmente asistimos a un mercado de valores
asociados a las características de los productos, marcas, empresas, programas y un largo etcétera.
De este modo, podemos resumir los principales valores que venden los medios de comunicación en:
Bondad(maldad). Está de moda buscar el bien para los demás, por ejemplo en los
telemaratones. No deja de ser un valor positivo pero entretejido en un ámbito de pura
conveniencia comercial.
Solidaridad(egoísmo). Relacionado con lo anterior, se observa también la dedicación de
parte del esfuerzo personal a una causa ajena a nosotros. Se trata de solidaridad como
calmante de conciencias.
Seriedad (informalidad). Según su contenido, los programas de televisión, así como otro
tipo de productos audiovisuales, se dividen en entretenimiento e información o divulgación.
Educación (trato irrespetuoso). En este punto podríamos establecer un debate acerca del
comportamiento de los personajes de referencia en televisión y otros medios. Quizá el valor
que se quiere transmitir esta desvirtuado o quizá se busque la polémica a través de
comportamientos chabacanos como provocación, por lo tanto, un modo de llamar la
atención para aumentar la audiencia.
Lo material. La importancia del poder económico es un valor expresado en los medios de
manera soslayada. Por ejemplo, se habla del alto presupuesto de las películas como algo
positivo. Se asocia lo caro y lo bueno, y determinados artículos se presentan como artículos
de lujo en ámbitos de cultura y riqueza. Se tiende a colocar los intereses económicos por
encima de los sociales. Esto es resultado de la sociedad capitalista en la que vivimos.
Tecnología (tradición). La democratización del concepto de tecnología se ha tenido en
cuenta para que según que comunicaciones, estén revestidas de un halo de calidad y
perfección.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Valores de significado
Dentro de los valores que promueven los medios y el significado que le llega al espectador,
podríamos considerar algunos conceptos como lo políticamente correcto, el concepto de estado
democrático, los valores dicotómicos de amistad/enemistad, justicia/injusticia, éxito/fracaso,....,
como aspectos intrínsecos en los mensajes mediáticos, así como otros valores abstractos como la
igualdad, la cultura, la unidad, la libertad y, algo más negativo, el consumismo. Todos estos valores
son comunes a la sociedad de la información en la que vivimos y hacen mella en nuestros
comportamientos y actitudes. Los analizamos junto con otros aspectos en el siguiente epígrafe.
Insistencia e impacto
La repetición insistente de un mensaje corto garantiza el impacto. Los mensajes sencillos son más
fáciles de recordar. Ilustran este punto los anuncios de televisión, los mensajes de algunos políticos o
personajes que se utilizan como frases hechas en actos cotidianos y fuera de contexto.
Persuasión
Se trata de la capacidad de los medios de comunicación
para convencernos de algo, aspecto del que ya hemos
hablado. La persuasión puede utilizarse en pro del interés
general de la sociedad o para manipular a la audiencia al
antojo del medio.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Predisposición de la audiencia
Se atiende mejor a los mensajes con los que estamos previamente de acuerdo o, dicho de otra
manera, es más agradable escuchar aquello que apoya nuestras creencias. De esta manera
atesoramos argumentos para defender lo que creemos.
Fragmentación de la audiencia
De lo anterior se deriva el fenómeno de la fragmentación de audiencias. La competencia entre
medios de comunicación obliga a la división de los públicos por grupos de afinidades, de esta
manera, se pretende que el impacto de la comunicación sea más eficaz.
Descontextualización de la información
En los medios de comunicación hay poco tiempo, las noticias se cuentan, pero no se explican los
porqués; contextualizar supone tiempo y esfuerzo. Por ejemplo, todos los días sabemos de la muerte
de decenas de personas en Oriente Próximo, pero pocos conocen las causas profundas de estos
conflictos. Esta forma de abordar la información es producto de la necesidad de tener una amplia
programación que llegue a todas las audiencias, por lo que se informa de manera superficial.
Hay que ser conscientes del poder socializador de los medios y de su conveniencia, así como de los
efectos no planificados que pueden derivarse de los valores que se transmiten; de éste modo, se
puede contemplar la compra de un producto o la adhesión a una idea, así como el logro de
audiencia, pero ¿cuáles pueden ser los efectos de determinadas acciones? Por ejemplo, es lógico
que fuera un efecto no planificado el asesinato de la chica que acudió al Diario de Patricia y rechazó
a su ex pareja, pero cabe preguntarse qué grado de responsabilidad tiene el medio.
Homogeneización: televisión
Asistimos al agotamiento de la diversidad no porque la diversidad no exista (que es cada vez mayor y
más enriquecedora), sino porque a los medios les es más fácil agrupar en categorías homogéneas
para planificar más fácilmente sus mensajes. El medio que más y mejor homogeniza es la televisión.
Todo el mundo ve los mismo programas; por tanto, todo el mundo se preocupa por las mismas
cosas.
Creación de estereotipos
Un estereotipo es una idea instalada en el imaginario común que representa de forma simplificada a
un grupo de población o forma de vida; por ejemplo, el estereotipo de belleza o el estereotipo de los
marroquíes como machistas y muy religiosos. Los estereotipos no pueden convertirse en verdades;
recordemos que no es más que una manera de reducir homogéneamente con fines comerciales las
opciones de la audiencia. La vida cotidiana y la cultura son mucho más heterogéneas.
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CULTURA AUDIOVISUAL
Nuevas necesidades
El deseo de disfrutar de nuevos objetos o experiencias se magnifica ante la ventana de valores
superficiales a través de los medios en su trasfondo comercial. Hay que ser conscientes de que estos
valores se esconden bajo intereses comerciales, y no son reflejo real de felicidad. De nuevo, es muy
importante filtrar estas nuevas necesidades ante nuestro sentido común y experiencia real.
Conformismo
Los medios también ponen mucha información a nuestra disposición, pero también omiten otro
tanto; en general, nos conformamos con lo que recibimos sin preguntarnos si hay algo más porque
es más fácil la recepción pasiva. Una sociedad conformista no es una sociedad crítica, por tanto, es
una sociedad que deja su desarrollo en manos de otros.
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televisión. Dirigida a un público generalista, es un medio menos popular, pero más selectivo, por lo
que habrá que observar su evolución ante la información a la carta y la fragmentación de audiencias.
Publicidad: movilización
El objetivo de la publicidad es vender y, por tanto, su éxito depende de su capacidad para mover al
público, su capacidad para crear necesidades en nosotros. Ya hemos hablado ampliamente ese
medio en la unidad anterior, haciendo hincapié en los efectos perniciosos, uso de los estereotipos y
creación de insatisfacción por necesidades no cubiertas como aspectos que hay que tener en cuenta
para un consumo responsable de los medios.
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proporcionan comunicación instantánea (en tiempo real) y permiten que los usuarios puedan estar
acompañados en sus procesos de conexión o navegación.
La integración de imagen y sonido en la Red favorece que los medios costosos, como las
videoconferencias, puedan ser un instrumento de la vida cotidiana para los internautas en un futuro
muy cercano.
La Red no sólo debe comprenderse como un instrumento más del conjunto de los medios
audiovisuales, sino que ella misma se configura como un instrumento integrador en el que conviven
diversos medios de comunicación: prensa, radio, televisión, publicidad,...
La inversión de publicidad en Internet en España, con la que se financia una parte del gasto de las
ediciones digitales de los periódicos, no ha dejado de crecer ininterrumpidamente en los últimos
años.
La radio es otro de los medios que se han incorporado a la Red. Integra el usual formato radiofónico
junto a las posibilidades de información adicional escrita y visual, pero el papel de la emisora de
radio, como instrumento, no está del todo desarrollado a la vista de los problemas de calidad
sonora.
Los buscadores o motores de búsqueda permiten el acceso a bases de datos en donde se localizan
infinidad de direcciones que aportan información sobre una temática determinada.
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Los buscadores temáticos clasifican los sitios encontrados en categorías a las que añaden una serie
de comentarios identificativos. El objetivo es encontrar los documentos que pertenezcan solo al área
temática seleccionada.
Los índices son grandes bases de datos en las que se busca por palabras o por conceptos.
La información de la desinformación
En la red, uno de los principales problemas que se plantea es dónde conseguir información de
interés. El volumen informativo que se nos ofrece es alto y hay que separar el "grano de la paja". Es
tanta información que alguien ha preparado para nosotros que resulta a veces difícil atender a toda
ella.
La libertad de opinión
En Internet conviven 80 millones de usuarios, y, como ocurre en cualquier sociedad, han surgido
guetos oscuros. Es necesario considerar que los medios electrónicos se utilizan de forma interesada
y partidista por grupos de poder, grupos de presión, instituciones públicas y privadas, que como
organizaciones delictivas.
Aislamiento informático
El coocooning o encierro es otro de los problemas relacionados con la Red. En ocasiones, el usuario
se crea un mundo paralelo, que llamamos virtual y que sirve para no desarrollar nuestra faceta
social.
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