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“AÑO DEL BUEN SERVICIO AL CIUDADANO”

UNIVERSIDAD ANDINA
“NESTOR CACERES VELASQUEZ”

CIENCIAS PURAS INGENIERIA CIVIL


TEMA:
“El Hardware en los dispositivos
móviles”
ASIGNATURA:
Tecnología de Información y Comunicación
DOCENTE: MGR.
Herman Arturo Pinto Coaquira
PRESENTADO POR:
Dilan Banner Quispe Ccahua
SEMESTRE: II “A”
Juliaca – Perú

2017

Resumen del hardware de los dispositivos móviles

BANNER QC 1
La evolución del hardware de los Smartphone viene dada por la miniaturización de los
componentes electrónicos que lo forman y una mejora en el proceso, de producción y
fabricación con menor consumo y mayores velocidades.
El chip o también llamado (System-on-chip, en Español ‘Sistema en un chip) ya se hace
una tendencia a usar tecnologías de fabricación que integran todos o gran parte que
de un ordenador o cualquier sistema informático o electrónico en un único circuito
integrado o chip.
Cuando se habla de procesadores dentro de un Smartphone por lo general es una
combinación del chip con el CPU, GPU (procesador gráfico) memoria RAM, ROM,
controladores de interfaz para USB, tecnología inalámbrica, reguladores de voltaje y
mucho más.
La idea de Soc. Es que todos los componentes críticos de un dispositivo se encuentren
en un área relativa mente pequeña.
En la actualidad todos los dispositivos móviles tienden a mejorar, cambian de lo que
era un chip grande a uno pequeño, que es más como micro chip y hasta a uno más
pequeño que se llama nano chip.
La unidad de procesos de procesamiento grafico o GPU (graphics prosessing unit) es un
procesador especial mente dedicados para el procesamiento de gráficos, existe para
aligerar la carga de trabajo en video juegos o en aplicaciones 3D interactivas. Los GPU
buscan la mayor realidad en imágenes, además son conocidas por estar presentes en
las tarjetas gráficas de los ordenadores portátiles y de sobre mesa, pero también están
en los Smartphone y tabletas.
La memoria RAM de los dispositivos móviles es muy importantes en los Smartphone,
tabletas etc. Sin este dispositivo el CPU y GPU serian de realizar tareas básicas y
acceder halos archivos de su memoria secundaria seria inaceptablemente lenta.
El tipo de memoria RAM que utilizan los Smartphone es técnica mente, DRAM (RAM
dinámica). La estructura del DRAN es tal que cada condensador requieren de una
constante actualización de los datos que están almacenados. El contenido de la
memoria DRAM se puede cambiar fácil y rápidamente para almacenar diferentes
datos. La memoria ROM también es importante porque esta mantiene la información
sin que sea borrada fácil mente.
En la mayoría de los casos la memoria RAM en los Smartphone se encontrara en la
parte superior de la SoC. Esto permite el acceso directo del SoC a la memoria RAM y la
escasa distancia escasa significa menor calor y menor consumo de energía
El ARN es el responsable de la rápida evolución de loes dispositivos móviles. Los
dispositivos móviles se basan en los RICS y están asociadas con la compañía británica
ARN holding que realizó su primer modelo en el año de 1985. Desde entonces empezó
a mejorar rápidamente cerca del 75% delos procesadores de 32 Bits, poseen este chip
en su núcleo (tabletas, vio consolas, routers etc.) y está presente en más del 95% de

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Smartphone actuales. El ARN apunta a la misma tendencia. Lo que ahora preocupa en
la investigación es el consumo excesivo de energía. Los Smartphone tienen un límite de
consumo de energía aproximadamente a 300mW.

Índice

 El hardware en los dispositivos móviles


 Procesadores ARN

BANNER QC 3
 Evolución del ARN
 Actualmente
 GPU: Historia y evolución
 Arquitectura del GPU
 Memoria RAM en los Smartphone
 Capacidad y la velocidad
 Tecnología de pantallas en móviles
 Pantalla LCD
 Pantalla LED
 Función táctil de las pantallas
 Sensores y otros hardware
 Cámaras
 GPS
 Acelerómetro
 Brújula digital

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El hardware en los dispositivos móviles

El primer Smartphone de la historia fue el IBM Simón. Fabricado en 1992 y


distribuido por EEUU entre agosto de 1994 y febrero de 1995, tenía un precio
de 899 dólares, con una interfaz de usuario ausente de botones físicos y
basada totalmente en una pantalla táctil de tipo LCD monocromo.
Este dispositivo disponía de texto predictivo, agenda, funciones de SMS,
correo electrónico, busca (beeper), fax y un módem para conexión a internet,
estas funciones eran más comunes de una PDA que de un móvil de la época.
Mostraba un teclado QWERTY en pantalla desde el cual se podían introducir
el texto estándar o predictivo.
Imagen del IBM Simón.

Hardware los Smartphone


La evolución del hardware de los Smartphone viene dada por la
miniaturización de los componentes electrónicos que lo forman y una mejora
en el proceso de producción/fabricación con menor consumo y mayores
velocidades.
Las velocidades de micro procesamiento guardan una relación directa con el
número de transistores incluidos sobre el chip, y cuanto más pequeño sea el
transistor, mayor cantidad de ellos podrán ser empleados dentro de un
mismo chip.
Procesadores ARM
ARM es la responsable de la rápida evolución en los últimos años de los
dispositivos móviles. Una gran parte de los casos. Los procesadores ARM se
basan en el modelo RISC y están licenciados por la compañía británica ARM
Holdings, que realizó su introducción en el mercado en su primer modelo en
el año 1985. Desde entonces la tecnología ARM se ha actualizado de forma
constante hasta alcanzar la madurez suficiente para convertirse en la
arquitectura de 32 bits más exitosa del mundo. De hecho, cerca del 75% de
los procesadores de 32 bits montados en cualquier tipo de dispositivo poseen
este chip en su núcleo (tabletas, videoconsolas, routers, etc.) y está presente
en más del 95% de los Smartphone actuales.
El diseño de los procesadores de los Smartphone está muy relacionado con
el desarrollo del concepto multinúcleo y disminución del proceso de
fabricación en nm (1 nanómetro = 0,000000001 metros). Por ejemplo, 45nm
de tamaño en el proceso de fabricación es más pequeño que 65nm, a menor
tamaño menos calor y menor consumo eléctrico, al ser más pequeños
permiten un mayor número de ellos en el chip y se gana un mejor
rendimiento.
El microprocesador es la parte más importante de cualquier equipo
electrónico, y desde hace unos años la tendencia es duplicar, triplicar e
incluso cuadriplicar el núcleo de dicho microprocesador.
Evolución de ARM
En el año 1985 el equipo terminó el diseño preliminar y concluyó los primeros
prototipos del nuevo procesador ARM (conocido como ARM1), tendría que
pasar otro año para que la primera versión comercial se bautizase como
ARM2.
El ARM2 es, con mucha probabilidad, el procesador de 32 bits útil más
simple del mundo, ya que posee sólo 30.000 transistores. Si lo comparamos
con un Intel 80386 (microprocesador de 32 bits lanzado en el año 1985) que
posee 275.000 transistores, se observa una diferencia muy notable, ya que el
chip de Intel tiene más de 9 veces la cantidad de transistores que el de
Acorn.
Su simplicidad se debe en gran medida a que no está basado en micro
código (sistema que suele ocupar en torno a la cuarta parte de la cantidad
total de transistores usados en un procesador) y a que carece de memoria
caché, algo bastante común en aquella época.
La mayor utilización de la tecnología ARM se alcanzó con la familia de
procesadores ARM7TDMI, presente en millones de unidades en teléfonos
móviles y sistemas de videojuegos portátiles. Y es que la relativa simplicidad
de los procesadores ARM los hace ideales para aparatos que precisen
consumir poca o muy poca energía.

System-on-chip (SoC, System-on-a-chip)


ARM conforma una estructura System-on-a-chip o SoC (también referido
como system-on-chip, en español Sistema en un chip), que describe la
tendencia cada vez más frecuente de usar tecnologías de fabricación que
integran todos o gran parte de los componentes de un ordenador o cualquier
otro sistema informático o electrónico en un único circuito integrado o chip.
Este es un término de lo más común hoy día en los Smartphone, y por
buenas razones ya que el espacio en ellos es reducido.
Cuando se habla de los procesadores dentro de un Smartphone por lo
general se refiere en realidad al sistema-en-un-chip (SoC): una combinación
que incluye a la CPU, la GPU (procesador gráfico), memoria RAM, ROM,
controladores de interfaz para USB, tecnología inalámbrica, reguladores de
voltaje y mucho más.
La idea de SoC es que todos los componentes críticos de un dispositivo se
encuentren en un área relativamente pequeña.
Para dejar claro lo que es un SoC pongamos el ejemplo del IPhone 5. En
este modelo, cuando se habla del chip A6, en realidad hacemos referencia al
SoC Apple A6 APL0589 en el que se encuentra un procesador ARM v7 de
1200 MHz con dos núcleos y un procesador gráfico (GPU) PowerVR SGX543
MP3 de tres núcleos.

5. 
GPU: Historia y evolución
La unidad de procesamiento gráfico o GPU (graphics processing unit) es un
coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma
flotante, existe básicamente para aligerar la carga de trabajo en videojuegos
o en aplicaciones 3D interactivas. De esta forma, mientras gran parte de lo
relacionado con los gráficos se procesa en la GPU, la unidad central de
procesamiento (CPU) puede dedicarse a otro tipo de cálculos (como la
inteligencia artificial o los cálculos mecánicos en el caso de los videojuegos).
La GPU implementa ciertas operaciones gráficas llamadas primitivas
optimizadas para el procesamiento gráfico. Una de las primitivas más
comunes para el procesamiento gráfico en 3D es el antialiasing o suavizado
de bordes (evita el aliasing que es un efecto visual tipo “sierra” o “escalón”).
Las GPU actualmente disponen de gran cantidad de primitivas, buscando
mayor realismo en los efectos. Además, son conocidas por estar presentes
en las tarjetas gráficas de los ordenadores portátiles o de sobremesa, pero
también están presentes en los Smartphone y tabletas.
Las modernas GPU son descendientes de los chips gráficos monolíticos
(circuitos integrados que están fabricados en un solo mono cristal,
habitualmente de silicio) de finales de la década de 1970 y 1980. Estos chips
tenían soporte BitBLT(es una primitiva gráfica consistente en que dos mapas
de bit son combinados en uno) limitado en la forma de sprites (es un tipo de
mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware gráfico
especializado), y usualmente no tenían soporte para dibujo de figuras.
Algunos GPU podían ejecutar varias operaciones en una lista de display.
La GPU en los Smartphone está especializada en mostrar los gráficos de la
interfaz de usuario, efectos 3D y 2D, reproducción de vídeo en HD Ready
(720p) o full HD (1080p), reproducción de gráficos avanzados 3D y 2D en
videojuegos.
Arquitectura de la GPU
Una GPU está altamente segmentada, lo que indica que posee gran cantidad
de unidades funcionales. Estas unidades funcionales se pueden dividir
principalmente en dos: aquellas que procesan vértices, y aquellas que
procesan píxeles (es la menor unidad homogénea en color que forma parte
de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un
gráfico).
Por tanto, se establecen el vértice y el píxel como las principales unidades
que maneja la GPU. Adicionalmente, y no con menos importancia, se
encuentra la memoria. Ésta destaca por su rapidez, y va a jugar un papel
relevante a la hora de almacenar los resultados intermedios de las
operaciones y las texturas que se utilicen.
El uso de la GPU depende de varios factores: de la estructura del SoC y
también del sistema operativo utilizado en el dispositivo. En el primer caso: si
el SoC no dispone de un chip dedicado para la decodificación de vídeo, la
GPU puede encargarse de cumplir ese propósito y manejar vídeos de alta
resolución.
La CPU ayuda en los cálculos para mostrar modelos 3D en la pantalla (en
especial para juegos), pero el cálculo principal se hace en el chip de gráficos
GPUs.
Por contra, iOS en el iPhone o en el iPod Touch siempre ha funcionado muy
fluido porque hace que más elementos de la interfaz utilicen la GPU. Apple
tiene ventaja sobre Android en este aspecto, porque sólo tiene que trabajar
con un hardware específico y por esto pueden integrarse en el sistema
operativo las funcionalidades precisas para un solo GPU. Por esta, apenas
hubo problemas para conseguir la aceleración gráfica por GPU en iOS.
Memoria RAM en los Smartphone
La memoria RAM es uno de los componentes críticos del móvil, junto con los
núcleos de procesamiento de la CPU y GPU. Sin RAM, cualquier tipo de
sistema de computación sería incapaz de realizar tareas básicas y acceder a
los archivos de su memoria secundaria sería inaceptablemente lento.
Los archivos críticos que necesita el procesador se almacenan en la memoria
RAM, que siempre ha de estar lista en espera de ser leída o escrita. Estos
archivos críticos para el dispositivo pueden ser: los componentes del sistema
operativo, datos de aplicaciones y gráficos de un juego, o en general
cualquier cosa a la que se deba acceder a velocidades mayores que las de
acceso a memorias de almacenamiento secundario.
El tipo de memoria RAM que se utiliza en móviles Smartphone es,
técnicamente, DRAM (RAM Dinámica). La estructura de la DRAM es tal que
cada condensador de la placa de RAM almacena un bit, y estos
condensadores requieren de un constante “refresco” o actualización de los
datos que están almacenados. El contenido del módulo de memoria DRAM
se puede cambiar rápida y fácilmente para almacenar diferentes datos.
En la mayoría de los casos la RAM en los Smartphone se encontrará en la
parte superior del Soc GPU Esto permite el acceso directo del SoC a la RAM
y la escasa distancia entre ambos significa menor calor y menor consumo de
energía. Si no hay suficiente espacio en la parte superior del SoC, a menudo
se puede encontrar la RAM en lugares próximos a este.
Diagrama que muestra una configuración de package-on-package en los
SoCs. La matriz inferior sería el SoC y la superior la RAM.
Capacidad y la velocidad
Lo que más importa de una memoria RAM en un móvil es su capacidad. En
general, no es preocupante el gasto de energía que hace la RAM para
funcionar, porque es sólo una pequeña fracción del total consumido por el
sistema, además es fácilmente superada por la pantalla o por el procesador.
Con un sistema operativo móvil no es común el consumo de cantidades muy
grandes de RAM. Por lo general, las aplicaciones de Smartphone usan una
pequeña cantidad de memoria RAM (alrededor de 50 MB de media), por lo
que muchas de estas aplicaciones se pueden ejecutar simultáneamente. El
sistema operativo puede decidir que procesos suspender o matar y si no
están siendo usadas en ese momento, así se libera RAM para su usarla en
otras aplicaciones. Esta es la razón por la que los sistemas operativos
móviles funcionan de manera “fluida” aun cuando los dispositivos donde se
ejecuten sólo dispongan de 512 MB de RAM.
Sin embargo, también es cierto que en juegos de gran detalle gráfico, como
los que incorporan 3D, se puede consumir grandes cantidades de RAM en
almacenamiento de gráficos (texturas, modelos 3D) y el sonido. Para evitar
esto, la mayoría de los Smartphone de alta gama cuenta en la actualidad con
una memoria RAM de entre 1 y 2GB.

Algo importante a destacar acerca de la RAM en un Smartphone es que no


existe una memoria RAM de vídeo dedicada para el chipset de gráficos, es
decir, la memoria RAM del móvil está compartida entre los núcleos de
procesamiento CPU y la GPU. Esto es debido al diseño de system-on-a-chip
que incorpora la CPU y la GPU. Pero, en realidad, no debería suponer un
problema en términos de rendimiento, de hecho se lleva haciendo mucho
tiempo en los ordenadores de sobremesa y en portátiles.
Tecnología de pantalla en móviles
Nos encontramos con dos principales familias de tecnologías: LCD y OLED.
Dentro de estas tecnologías tendremos variaciones que dan nombre a los
paneles TFT, IPS, Retina AMOLED, Super-AMOLED, etc.
Pantalla LCD
Un panel LCD está compuesto por una capa de cristales líquidos en una
matriz de celdillas pequeñas, a su vez hay una matriz de electrodos
controlados independientemente para cada una de las celdas y este conjunto
se encuentra entre dos placas de vidrio con filtros polarizantes, con una
diferencia de orientación entre ambos de 90°. El filtro externo se encuentra
coloreado con los colores básicos (rojo, verde y azul), alineados sobre cada
terna de partículas de cristal líquido presentes en el panel. Cada uno de
estos grupos de color sirve para representar un punto de color en la pantalla.
Los filtros se sitúan en la parte externa de este panel y tras éste se sitúa la
fuente de luz, actualmente generada por lámparas fluorescentes, situadas
tras una fina capa de material reflectante con la finalidad de distribuir la luz
uniformemente por toda la parte posterior del panel. Además, cuenta con los
dispositivos electrónicos que se encargan de recibir las señales de vídeo y
traducir los impulsos eléctricos hacia el electrodo preciso para dibujar o
borrar un punto en la pantalla.
 TFT. TFT es el acrónimo de Thin- Film Transistor. Se utiliza un
transistor por cada pixel para mejorar aspectos como el contraste o los
tiempos de respuesta. Las siguientes se basan en esta.
 LED. LED es el acrónimo de Light-Emitting Diode. Aquí se usa en la
primera capa (la que da luz blanca), una matriz de LED o diodos emisores de
luz. Entre las ventajas que ofrece sobre una pantalla LCD es que son más
finas y consumen menos. Todas las pantallas que encuentras en los
dispositivos móviles basadas en LCD son LED.
 IPS. IPS es el acrónimo de In-Plane Switching. Es una pantalla LED
modificada. En este caso se mejora la capa que incluye el cristal líquido. Se
incluyen dos transistores por cada subpixel haciendo que los cristales se
polaricen de tal forma que se amplía el ángulo de visión (uno de los grandes
defectos de la tecnología LED).
 Retina. Este tipo de pantalla, utilizada por Apple desde su modelo
iPhone 4S y fabricada por LG, cuenta con densidad de 330 pixeles por
pulgadas y resolución mínima 960 x 640. Su brillantez, niveles de captación
de colores y fidelidad de los mismos son condiciones inherentes de este tipo
de pantalla. En el iPhone 5S la pantalla mejoró sustancialmente, con colores
más reales y mayor capacidad táctil.
 Super PLS. PLS es el acrónimo de Plane Line Switching. Es la versión
mejorada por Samsung de IPS. Mejora aspectos como los ángulos de visión,
la luminosidad y la calidad de la imagen. Es la que ha tenido que usar
Samsung en sus tabletas debido a las limitaciones de la tecnología LED.
Pantalla LED
Las pantallas basadas en cristal líquido tienen el problema de que estos son
incapaces de producir luz por si solas. Surge, por tanto, la idea de usar otro
tipo de materiales que sean capaces de emitir luz sin tener que usar una luz
de retroiluminación.
LED es el acrónimo de organic light-emitting diode, en este caso lo que se
usa son emisores LED, pero en cuyos componentes se incluye el carbono y
de ahí la palabra orgánico en su nombre. Estas pantallas prometen menor
consumo, mejores tiempos de respuesta y colores más realistas.
 Amoled. Amoled es el acrónimo de Active Matrix LED. Uno de los
primeros problemas que encuentra el fabricante es que las pantallas no
tienen la luminosidad de sus competidores, así que añade un transistor por
cada uno de los subpixeles, aun así no llega a dar el nivel de claridad de los
IPS. Por otro lado, la vida del panel es mucho más limitada que la de otras
técnicas. Se emplea una configuración RGBG, es decir el doble de puntos
verdes que rojos y azules. La elección del verde no es aleatoria, las personas
tenemos mayor capacidad para distinguir ese color y, por ejemplo, los
algoritmos como JPG se aprovechan de esto para reducir el tamaño de los
archivos de imagen con poca pérdida real de calidad observable.
 Super Amoled. Al igual que ocurre con la tecnología Súper LCD, en
Súper Amoled se extrae el aíre entre la capa más cercana al usuario y los
distintos elementos, evitando así los molestos destellos. Esta tecnología está
presente en la pantalla de Samsung Galaxy S original. En los últimos años,
Samsung ha desarrollado mejoras a su variante Super Amoled, y éstas son
conocidas como Súper Amoled+ o Súper Amoled HD.
Función táctil de las pantallas
La tecnología actual para la función táctil de las pantallas se conoce como
capacitiva. Se basa en conectar el toque del usuario a través de una lámina
protectora que se encuentra al frente de la pantalla, de tal manera que cada
unidad pueda instalarse por detrás de materiales de protección o vidrio anti-
roturas. El sistema integrado resistente a golpes, rayones y vandalismo,
además de no verse afectado por agentes tales como humedad, calor, lluvia,
nieve o granizo y líquidos corrosivos. El touchscreen -sólido y estable- y su
controladora, aumentan el nivel de calidad y vida útil del equipo ofreciendo
una respuesta rápida y libre de error, además de requerir bajos niveles de
mantenimiento y re calibración.
El componente principal que proporciona el campo electrostático es
transparente, por lo que en la mayoría de las pantallas táctiles no es posible
ver la cuadrícula de electrodo capacitivo en la capa de sistema integrado.
Sensores y otro hardware
Dentro de la clasificación de sensores y otro hardware podemos listar la
cámara del dispositivo, el GPS, acelerómetro, giroscopio, brújula, sensor de
luz y proximidad. A continuación se describe cada uno de ellos:
Cámaras.- Una de las características de los Smartphone más apreciadas
por buena parte de los usuarios es su capacidad a la hora de tomar
fotografías. De hecho, las principales firmas del sector han realizado un
esfuerzo importante para mejorar las prestaciones de sus teléfonos
inteligentes en este sentido.
El hardware que hace posible la adquisición con un Smartphone está
formado por los mismos elementos que podemos encontrar en una cámara
fotográfica, es decir, un bloque óptico y un sensor. El bloque óptico se
responsabiliza de confinar la luz visible y transportarla sin provocar
distorsiones ni aberraciones cromáticas hasta el sensor.
El sensor de imagen es una matriz o cuadrícula de pequeñísimos dispositivos
electrónicos sensibles a la luz, conocidos como foto receptores, foto
sensores, o, sencillamente, celdas. En el ámbito que nos ocupa debemos
destacar dos tipos de sensores: los CCD (Charge-Coupled Device) y
los CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor).
Los dispositivos CMOS han evolucionado mucho durante la última década.
Tanto que la mayor parte de los fabricantes se ha decantado por ellos. Y es
que su fabricación es más sencilla (lo que reduce sensiblemente su precio),
consumen un 75% menos energía que los sensores CCD y se calientan
menos, por lo que no es necesario poner a punto los complejos sistemas de
refrigeración que exigen estos últimos.
GPS.-El uso y masificación del GPS está particularmente extendido en los
dispositivos Smartphone, lo que ha hecho surgir todo un ecosistema de
software para este tipo de dispositivos, así como nuevos modelos de
negocios que van desde el uso del terminal móvil para la navegación
tradicional punto-a-punto, la prestación de los llamados Servicios Basados en
la Localización (LBS), sí como aplicaciones realidad aumentada.
Un buen ejemplo del uso del GPS en la telefonía móvil son las aplicaciones
que permiten conocer la posición de amigos cercanos sobre un mapa base.
Para ello basta con tener la aplicación respectiva para la plataforma deseada
(Android, Bada, iOS, WP, Symbian) y permitir ser localizado por otros
usuarios.
Por defecto, Android utiliza los servicios de ubicación de Google. Esto
significa que tu móvil enviará datos a Google (anónimamente, eso sí)
procedentes de redes móviles y Wi-Fi, ignorando si es posible el sistema
GPS de tu terminal para ahorrar energía.
Ejemplo de configuración de la precisión de ubicación en el Smartphone
Motorola G.
Acelerómetro.- Se denomina acelerómetro a cualquier dispositivo capaz
de detectar las fuerzas de aceleración a las que se ve sometida una masa.
Se puede utilizar para detectar la inclinación, la vibración, el movimiento, el
giro y el choque. Actualmente es posible construir acelerómetros de tres ejes
(X, Y, Z) en un sólo chip de silicio, incluyendo en el mismo la parte
electrónica que se encarga de procesar las señales. La famosa consola de
videojuegos de Nintendo (Wii) utiliza un mando con un acelerómetro en su
interior.
Giroscopio.- El giróscopo o giroscopio es un dispositivo mecánico
formado esencialmente por un cuerpo con simetría de rotación que gira
alrededor de su eje de simetría. Detecta la rotación a la que se somete el
dispositivo.
Ubicación de acelerómetro y giroscopio en un dispositivo IPhone: el
LIS331DLH es el chip del acelerómetro y L3G4200D es el chip del
giroscopio.
Brújula digital.- La brújula es un instrumento que sirve de orientación y nos
permite conocer la dirección del Smartphone en relación a los polos magnéticos de
la Tierra o al norte geográfico.

Conclusiones

Una de las conclusiones que tome mucho en cuenta, que los dispositivos móviles
dependen mucho del hardware para poder almacenar aplicaciones poder mejorar,
como es uno de los dispositivos más importantes del Smartphone es la memoria RAM
ya que el dispositivo móvil no podría realizar tareas básicas y quedaría total mente
lenta.
La cámara es uno de los dispositivos móviles que son muy utilizados, como la pantalla,
una de las pantallas que mejoraron los asiáticos se llama Amoled es más nítida y sus
colores son más vivos los asiáticos mejoraron esa parte de los dispositivos móviles y se
nota en la marca SANSUN.
En conclusión el hardware es el complemento de los dispositivos móviles cuando
mejora el hardware mejora los dispositivos, si la pantalla mejora el Smartphone
también. Uno de los más novedosos que se implementaron en las tabletas,
Smartphone, etc. Es el GPS que puedes ubicarte en cualquier parte del mundo que no
conozcas. El hardware es muy importante en los dispositivos móviles.
Bibliografía

La información lo saque del internet como título llevaba características del hardware en los
dispositivos móviles, también me ayude un poco con el libro que tenía en casa, saque algunas
cosas pero no tenía mucha información.

ANEXOS

 Memoria RAM
 Es una memoria importante porque sin ella, los dispositivos móviles serian lentos.

 Clases de Pantalla:
 Pantalla LCD
 Pantalla LED
 Pantalla AMOLED

 Sensores del hardware:


 La cámara:
 El GPS
 El acelerómetro
 El giroscopio etc.

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