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NORMAS APA

DIBUJO APLICADO A LA INGENIERÍA

FELIPE CASTRO YAHIR


FLORES MANZANO FRANCISCO
5IM06
NORMAS APA

Definición:

El modelo o formato APA es el estándar elaborado en 1840 por la Asociación Americana de Psicología (APA, por sus
siglas en inglés) para la elaboración y presentación de trabajos escritos de ciencias de la conducta o de ciencias sociales.

Este método de formato cumple con el fin de darle una estandarización y uniformidad a los textos en la composición de
trabajo, en la mayor parte de los casos en ellas se plantean citas y reseñas, las cuales son respaldadas por el nombre del
autor, biografía, artículos, enlaces web, prensa, reuniones u otros. Todo ello con el objetivo de remitir el merito al
escritor original previniendo el plagio y promoviendo la propiedad intelectual.

Características
 FORMATO:
o Sangría: de 5 espacios al comienzo de cada párrafo.
o Alineado: Izquierda
o Interlineado: 2
o Numeración de páginas: Desde la portada hasta el comienzo del primer capítulo irá en números
romanos y a partir de allí en números arábigos.
 TIPOGRAFIA:
o Times New Román, con un tamaño de 12 puntos.
o Georgia, con un tamaño de 11 puntos.
o Calibri, a 11 puntos de tamaño.
o Arial, tamaño de 11 puntos.
o Lucida Sans Unicode, en este caso el tamaño es de 10 puntos.

Ejemplos de Citas con Formato APA

 Revistas

o Ejemplo 1:

Como se menciona en la revista (pág. 9): “Los estudios de desarrollo de videojuegos


están concentrados es Reino Unido (120), Alemania (50), Francia (45) y, en menor
medida, Italia (27) y Holanda (18). En España sólo hay 10, cifra muy alejada del lugar
que ocupa por nivel de consumo.” García, J. M. B. (2006). El mercado del videojuego: Unas
cifras. ICONO 14, Revista de comunicación y tecnologías emergentes, 4(1), 1-11.

https://www.redalyc.org/pdf/5525/552556595003.pdf

o Ejemplo 2:

De Aguilera menciona que actualmente la metodología está siendo evaluada en un


caso de estudio que consiste en el desarrollo de un videojuego 3D de acción,
multijugador distribuido, utilizando el lenguaje de programación Java. El proyecto lo
desarrollan cuatro estudiantes con experiencia en tecnología de información, pero sin
experiencia en el desarrollo de videojuegos, artes visuales ni sonidos... de Aguilera, M.
(2004). La industria de los videojuegos y su competencia tecnológica y comunicativa. Intexto,
(10), 17-36.

https://www.seer.ufrgs.br/intexto/article/viewFile/3636/4437}

o Ejemplo 3:

Trenta, M. (2014, pág.4) “Los tres fabricantes de consolas, Sony, Microsoft y Nintendo,
comprendieron a tiempo que sus dispositivos tenían que converger con Internet (Finn,
2002) y que la distribución digital se convertiría en un canal de ventas muy rentable.
Para cumplir con estos objetivos, crearon consolas que pueden conectarse a redes de
banda ancha y a través de los portales de cada compañía es posible adquirir
videojuegos, probar demos, jugar online, etc.” Trenta, M. (2014). Modelos de negocio
emergentes en la industria del videojuego. Revista ICONO14 Revista científica de Comunicación
y Tecnologías emergentes, 12(1), 347-373.
file:///C:/Users/Yahir/Downloads/565-Texto%20del%20art%C3%ADculo-3210-1-10-20140130.pdf

 Sitios Web

o Ejemplo 1:

Acerenza N. (2009) dice que el uso de un videojuego descansa en la voluntaria


adopción de esa decisión por el jugador -lo que a su vez depende de su deseo personal
de gozar con su fruición. Acerenza, N., Coppes, A., Mesa, G., Viera, A., Fernández, E.,
Laurenzo, T., & Vallespir, D. (2009). Una Metodologıa para Desarrollo de Videojuegos.
Obtenido de http://www. vc. ehu. es/jiwotvim/ISOFT2010-2011/Teoria/BloqueIV/HTML. pdf.

https://www.fing.edu.uy/inco/grupos/gris/wiki/uploads/Proceedings/ASSE_2009_16.pdf

o Ejemplo 2:

Vaamonde S. decía (2017, pág.7) “Es interesante ver la creación de estas marcas en
los personajes de los niños, ya que no son elegidas al azar. Las mismas van a
mantener las características de los personajes tal como los reconoce la mitología griega
a la que tuvieron que investigar para poder realizarlo.” Vaamonde, S. (2017). Entre seres de
la mitología, videojuegos y dibujos animados. El toldo de Astier.
http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/77919/Documento_completo.pdf-PDFA.pdf?sequence=1

o Ejemplo 3:
Torres R. (2012) “El proyecto es un portafolio de varios diseños de personajes y
escenarios para el mundo de la animación, videojuegos y la dirección artística. En él, se
han realizado diseños de varios tipos que abarcan estilos diversos: cartoon y otros de
aire más realista. Éstos están realizados con diferentes técnicas con programas de
edición de imagen y maquetación digital con Adobe Photoshop, Adobe Flash y Adobe
InDesign.” Torres Rosselló, V. (2012). Portafolios de diseños para animación, videojuegos y
dirección artísitca (Doctoral dissertation).

https://riunet.upv.es/handle/10251/17645

 Libros

o Ejemplo 1:

Como se menciona en el libro (pág. 54): “Creatividad. Toda programación educativa, y


el libro de texto entre aquí de lleno, debe proveer y exigir que el alumno participe hasta
cierto punto de lo que estudia y se le da hecho.” Gutiérrez Cordero, R., & Cansino
González, J. I. (2001). Música y libros de texto. Música y Educación: revista trimestral de
Pedagogía Musical, 47, 51-65.

https://idus.us.es/bitstream/handle/11441/31360/musica%20y%20libro%20de%20texto0001.pdf?sequence=1

o Ejemplo 2:

Mudarra y Pujol (1984, pág.1) planteaba que la música instrumental arraigada y


difundida por toda Europa desde remotos siglos había alcanzado en la Edad Media
vigoroso impulso en todos los ámbitos de nuestra Península. Mudarra, A., & Pujol, E.
(1984). 3 libros de música en cifra (Vol. 7). Editorial CSIC-CSIC Press.

https://books.google.es/books?
hl=es&lr=&id=kJMNaHO6GpQC&oi=fnd&pg=PA1&dq=+musica+libros&ots=hS_NGqq7YD&sig=iyH8pESW3EFdl3
cptvFICpTWBVM#v=onepage&q=musica%20libros&f=false

o Ejemplo 3:

Calvi (1984, pág.1) “La industria de la música, tal como hemos visto, está controlada
por las cuatro majors, que acaparan más del 70% del mercado de la música mundial.
No obstante, estas compañías discográficas no son unidades independientes, sino que
forman parte de vastos conglomerados multimedia, esto es, grandes grupos de
empresas que controlan distintos sectores de las IC...” Calvi, J. C. (2006). Plan integral de
apoyo a la música ya la industria discográfica. Madrid: Fundación Alternativas.
http://especiales.elcorreo.com/pdf/estudio-pirateria.pdf

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