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La plaga ardiente

Una aventura para personajes jugadores de


nivel 1 Una historia del Paso de
Créditos originales Duvik
El Paso de Duvik es un pequeño poblado ubicado en uno de
Diseño: Miguel Duran los pocos valles que cruzan las Montañas de la Espiral de la
Serpiente. Ha sido durante mucho tiempo una parada en el
Edición: Sue Cook camino para viajeros y aventureros que buscaban un lugar
Desarrollo Web: Mark Jindra para descansar sus adoloridos miembros y ahogar dolorosos
recuerdos entre sus puertas. Lo que es más, ha ganado
Diseño gráfico: Sean Glenn, Cynthia Fliege atención también recientemente como un potencial poder en
el comercio del área, debido al descubrimiento de
Agradecimientos especiales: Ed Stark sustanciosos depósitos de plata enterrados en las montañas
cercanas. En los últimos tres años los hombres del Paso de
Duvik han excavado en busca de esas riquezas. La gente
Créditos de esta versión físicamente capaz de los pueblos vecinos acudieron en masa
Traducción, conversión a 5E y diagramado: Felipe Real al poblado, esperando prestar su fuerza dentro de las minas y
conseguir alguna parte del premio.
La esperanza y la industria se vinieron abajo con el
Introducción advenimiento de la Plaga Ardiente hace cuatro meses.
Empezó bastante silenciosamente, con los mineros que
Una enfermedad ha llegado a la sencilla comunidad minera volvían a casa al anochecer quejándose de llagas abrasadoras
del Paso de Duvik, envenenando sus pozos y marchitando y una sed insoportable. Poco después el ganado fue diezmado
sus cosechas. Con la peste dejando a los hombres más por una enfermedad desconocida y sus cosechas empezaron
fuertes de la guardia del poblado a unos pocos días de la a marchitarse. Los ancianos de Paso de Duvik declararon
muerte, la carga de descender a las minas y purgar el que el pozo de agua había sido envenenado por una
manantial de cualquier mal que se ha instalado ahí recaerá enfermedad desconocida, pero para entonces la Plaga
sobre un grupo de intrépidos aventureros. ¿Podrán estos Ardiente ya había comenzado a cobrarse a los jóvenes y
nobles héroes prevalecer dentro de las profundidades del enfermos. Para empeorar las cosas, los últimos hombres que
Paso de Duvik, o caerán también víctimas de los peligros de todavía eran lo suficientemente fuertes para sondear la
La plaga ardiente? riqueza en las minas cayeron presa de una partida de guerra
La plaga ardiente es una aventura diseñada para de kobolds hace poco más de medio mes. La gente del
DUNGEONS & DRAGONS para personajes de nivel 1. Los poblado todavía no sabe esto, y continúan esperando el
Dungeon Master (DMs) deberían sentirse libres de ajustar la regreso de sus maridos e hijos perdidos mientras oran para
aventura para acomodar grupos que no estén dentro de este que termine la enfermedad que sigue extendiéndose dentro
rango. Sin embargo, dado el bajo nivel de poder de los sus casas.
habitantes de las minas del Paso de Duvik, debe quedar claro Mientras que los kobolds han ocupado la mayor parte de la
que grupos de alto nivel no encontrarán un desafío mina de sus enemigos humanos, también han caído presa de
satisfactorio en La plaga ardiente. la Plaga Ardiente. La fuente de la enfermedad está en Jakk
del clan Garra Rota, un chamán orco que busca venganzarse
Preparación de los humanos del Paso de Duvik por un antiguo agravio.
Hace diez años que Jakk vio como su tribu era exterminada
El texto que aparece en las cajas destacadas es información por los hombres del valle. Jakk fue uno de los pocos en
para los jugadores, que podrás leer en alto o parafrasear sobrevivir a un esfuerzo concentrado de la milicia del paso de
cuando sea apropiado. Se proporcionan las estadísticas de erradicar las amenazas que anidaban en las partes
monstruos y PNJs en cada encuentro. superiores de las montañas.
A medida que los años pasaron Jakk consagró su vida a
vigilar a los hombres del Paso de Duvik y sus esfuerzos, y a
preparar su venganza. Sus plegarías a Gruumsh el Tuerto le
dieron resolución mientras veía como los «débiles» robaban
las riquezas que deberían haber sido de su clan. Después de
que el dios le revelara el secreto de la Plaga Ardiente, Jakk
usó su recién descubierto poder para infectar los manantiales
que alimentan los pozos del poblado, así como las otras
criaturas que habitan dentro de la mina. Ha vigilado desde
las sombras como sus planes han dado frutos.

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Sin embargo no todo ha resultado de acuerdo al plan. Para propósitos de esta aventura, cada vez que un PJ entra
Gruumsh, siendo una deidad severa que valora la fuerza en contacto con un monstruo u objeto que tiene una nota de
sobre todas las cosas, ha decidido probar a su discípulo. Jakk contagioso, él o ella deberá hacer inmediatamente una tirada
ha contraído la Plaga Ardiente y, a pesar de sus oraciones, no de salvación de Constitución (CD 12). Un éxito indica que
ha sido capaz de escapar su agarre. Aunque se acerca a su el personaje ha logrado evitar la infección, aunque el contacto
muerte, el chamán no descansará hasta que toda la gente del repetido o continuado en los asaltos subsecuentes deberían
valle hayan sido humillados. Mantiene su campamento cerca provocar nuevas tiradas de salvación. Fallar una tirada de
de los manantiales bajo tierra, y continúa reforzando su salvación resulta en infección.
corrupción y esperando un intento de liberar el Paso de su En caso de infección nada tiene lugar durante las primeras
dominio. Es en este momento cuando los aventureros entran 24 horas después de la tirada de salvación fallida. Este es el
en la historia. periodo de incubación de la Plaga Ardiente. Después de que
24 horas han pasado, los infectados (y ahora contagiosos)
sufren la pérdida de 1d4 puntos de su puntuación
Lo que vendrá Constitución. Tras esto, y una vez al día, él o ella deberá
La trama básica de la historia y la acción resultante de la superar una nueva tirada de salvación de Constitución (CD
aventura es bastante sencilla. Los personajes jugadores 12) para impedir la pérdida de nuevos puntos de
pueden explorar los niveles superiores de la mina y Constitución (al ritmo de 1d4 puntos por día). Dos tiradas de
encontrarse con los kobolds infectados y las ratas que los salvación exitosas seguidas indican que el personaje ha
esperan por allí. Los kobolds están particularmente superado la enfermedad, aunque puede contraerla
paranoicos. Temiendo el justo castigo por parte de los nuevamente por contacto con otro objeto o individuo
humanos del poblado más abajo —y sabiendo que algún tipo contagioso. Un personaje cuya puntuación de Constitución es
de criatura poderosa se ha instalado en una parte más reducida a 0 muere. No hay forma posible de escapar a la
profunda de la mina— ya los pone intranquilos. El reciente Plaga, excepto esperar a que la enfermedad pase o recibir los
descubrimiento de además están muriendo de una beneficios de un conjuro de reestablecimiento menor.
enfermedad desconocida no ha hecho nada para mejorar su
moral. Siendo criaturas particularmente lerdas para empezar, Comenzando
los kobolds han decido refugiarse en la enorme fuente de
riquezas con las que han tropezado y esperar un milagro. La forma más obvia de introducir al grupo a la aventura es la
Han preparado varias trampas para atrincherarse aún más solicitud de ayuda de la gente de del Paso de Duvik en su
contra cualquier amenaza potencial que pueda llegar desde apuro. Dada la situación geográfica y la actual importancia
dentro o fuera. comercial del valle en el que el Paso de Duvik yace, cualquier
Los aventureros deberían, con suerte, abrirse camino más aventurero que cruce las montañas probablemente pase por
allá de los kobolds y sus trampas, y encontrar el camino hacia el pueblo y descubra su problema. Sin embargo, si la mera
abajo al lugar de desove de la Plaga Ardiente y los idea de ayudar a los desdichados pueblerinos no atrae a tu
manantiales que yacen más allá. Será allí cuando se grupo de personajes, otros posibles ganchos podrían ser los
enfrenten a los, primero, a los servidores muertos vivientes siguientes:
que Jakk ha establecido para salvaguardar su plan, y
entonces con el mismísimo y debilitado chamán. Con la Los PJs son contratados por un adinerado comerciante de
muerte de Jakk y la subsiguiente purificación del lugar de una ciudad cercana para buscar a su rebelde hijo. El
desove de la Plaga ha devorado, los afanes de la gente del muchacho viajó hacia las minas del Paso de Duvik con la
Paso de Duvik habrán terminado. Por supuesto, eso asume esperanza de financiar su propia empresa de excavación
que los propios aventureros no sucumban ante la Plaga allí y no se ha oído nada de él en el último mes.
Ardiente. Los aventureros se encuentran con los refugiados de las
minas en el camino. Ellos les cuentan la historia de una
cueva repleta de relucientes riquezas afectada por una
La Plaga Ardiente poderosa maldición. Aunque son simples campesinos que
La Plaga Ardiente es una enfermedad que se transmite por no entienden de tales cosas, los refugiados están seguros
contacto. Aunque normalmente es transmitida por ratas e que los aventureros podrían ser capaces de descubrir la
insectos, Jakk ha logrado, gracias a su magia divina, fuente del mal de la cueva y ponerle un fin.
estropear los manantiales que alimentan los pozos del Paso Uno de los PJs tiene un pariente o amigo en el Paso de
de Duvik. La Plaga tiene una breve esperanza de vida, Duvik que ha sido infectado por la Plaga y está muriendo.
generalmente necesitando que un individuo se exponga Sólo aventurándose en las minas y limpiándolas puede el
repetidas veces antes de causarle un daño serio. Sus personaje tener esperanzas de salvarlo.
síntomas incluyen fiebre, agudos dolores musculares,
inflamación de la garganta y posible asfixia, fatiga y,
potencialmente, la muerte.

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Paso de Duvik Area 2: El cuarto de bienvenida
Terreno: Montañoso
Relaciones raciales: Armónicas (92% Humanos, 5% El túnel se abre en una pequeña cámara, aproximadamente
Medianos, 2% Enanos, 1% otras razas) cuadrada. Trozos esparcidos de mineral plateado rodean dos
Estado del gobernante: Alcalde Cristofar Sendars carretas de madera volcadas. La parte baja de uno de lo que
(Humano; respetado, equitativo y justo) parece ser un cuerpo humano sobresale de debajo de uno de
Rasgos notables: Población mayoritariamente acomodada
Conocido por: La hospitalidad de sus habitantes; la mina los bordes de una carreta. No muestra ninguna señal de
de plata en sus cercanías movimiento. Sangre seca mancha el muro del norte en varias
Calamidad actual: La Plaga Ardiente partes. Las salidas llevan al este y al oeste.
Personajes importantes: Arianna Tungstan (Humana;
esposa del minero jefe). Stefan Doverspeak (Humano; La cámara tiene 7,5 metros de ancho y 7,5 metros de largo.
mercader influyente y financista de la mina); Padre Samuel Cuando la mina estaba funcionando, esta área servía como
(Semielfo; sacerdote del poblado y sanador) área común para ordenar, pesar, catalogar y enviar el mineral.
Cuando los kobolds invadieron, fue usado punto final de
Las minas del Paso de reunión de los mineros. Los pocos que pudieron huir de la
confrontación resultante fueron asesinados a la entrada de la
Duvik mina. El resto de los defensores murió aquí. Las linternas
que una vez colgaron de los muros como fuentes de
Area 1: En la entrada iluminación fueron arrojadas contra el suelo y ya no
funcionan. Al menos que los personajes dispongan de su
La aventura abre con los personajes estando afuera de la propia fuente de luz, esta sala está a oscuras.
solitaria entrada a las cavernosas minas. Empieza leyendo en La salida occidental es un túnel de 9 metros de largo que
voz alta o parafraseando lo siguiente para los jugadores: lleva al Área 3. La salida oriental es una rampa gradualmente
inclinada que lleva hacia abajo cerca de 18 metros antes de
Una brisa fresca desciende de los imponentes picos de las abrirse a la mina central en el Área 5.
Montañas de la Espiral de la Serpiente mientras contemplan la El cuerpo dejado bajo la carreta sirve como una trampa
entrada a las cavernas. El congelado suelo está cubierto de para cualquier aventurero entrometido que lo perturbe o a la
herramientas, picos y palas, algunas de las cuales sobresalen carreta bajo la que yace. El mineral encontrado alrededor del
de los suaves bancos de nieve. Un solo y oscurecido pozo
cuerpo sirve como tesoro. El cuerpo ha permanecido sin ser
molestado en esta área hace más una semana y ya no es
conduce a las profundidades de la mina delante. Un sucio
contagioso.
sendero bajo la estructura de madera que la soporta está El cadáver pertenece al ingeniero jefe de la mina, Jacen
cubierta de escombros de piedra, algunas pocas piezas Tungstan; los miembros del grupo que hayan investigado las
destellando ocasionalmente con con el menor indicio de minas en el Paso de Duvik pueden reconocerlo. Obviamente
mineral. Ninguna luz emerge desde el túnel. Antorchas fue víctima de un asesinato; sufrió varias heridas
consumidas están desparramadas por el piso, sus soportes contundentes en el pecho y en el área del cuello. Un éxito en
arrancados de las paredes del pozo. Detrás de ustedes, el
una prueba de Inteligencia (Medicina) CD 15 revela que
Tungstan tenía los síntomas de la Plaga y que lleva muerto
gastado camino lleva de vuelta entre los riscos hasta el valle de
alrededor de dos semanas. La prueba también revela que los
más abajo. Aparte del tranquilo silbido del viento, el más moretones, que aparentemente le causaron la muerte a
completo silencio llena el pequeño claro en las montañas. Jacen, fueron causados por piedras pequeñas a alta velocidad.
El túnel tiene 4,5 metros de ancho y 3 metros de alto. Un Trampa de piedra de trueno
éxito en una prueba de Sabidur í a (Percepci ó n) CD 15 Trampa simple (niveles 1 a 4, amenaza moderada)
revela que los soportes de madera del túnel están astillados y La carreta (debajo de la cual está atrapado el cuerpo) está
rasgados, como si hubieran sido dañados en una batalla amañado con una línea unida a una piedra de trueno oculta
reciente. Una examinación adicional con una fuente de luz arriba, en el techo.
revela que también están manchados con sangre. Aparte de Disparador. Cualquiera que perturbe la carreta, ya sea por
los picos y palas, no hay nada de valor en este lugar. La voltearla o tratando de sacar el cuerpo de debajo de ella,
galería se dirige hacia el norte dentro de la montaña y se romperá la línea y enviará la piedra del trueno a estrellarse
inclina hacia abajo en una pendiente gradual. Se extiende 36 contra el suelo.
metros en la oscuridad antes de abrirse al Área 2. Como no Efecto. Cualquiera dentro de un radio de 3 metros de la
hay ninguna fuente de luz en el túnel, los aventureros sin carreta serán afectados por la explosión resultante. Deben
visión en la oscuridad que deseen proceder deberán llevar realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 11) o
algún tipo de iluminación. quedar ensordecidos durante una hora. Si los personajes
Los kobolds dentro de las minas mataron a la última gente activan la trampa, los kobolds de las áreas 3 y 5 serán
del pueblo que intento escapar aquí. Saquearon los cuerpos y alertados de su presencia. Ellos realizarán los preparativos
los escondieron lejos en el Área 5a. Los cadáveres fueron apropiados descritos en esas áreas.
entonces robados por Jakk para utilizarlos en su lugar de Contramedida. Una prueba de Sabiduría (CD 10) exitosa
desove el Área 6. revela la trampa. Una prueba de Destreza (CD 11) usando
herramientas de ladrón exitosa la desarma.

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Los trozos de mineral de plata se pueden rescatar y valen Alternativamente, si los PJs han logrado llegar a la puerta
200 po. Una prueba de Inteligencia (Naturaleza o del Área 3 sin alertar a los kobolds de su presencia, pueden
herramientas de herrero o joyero) CD 15 permite tasar su hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 11 ellos
valor. Además, si los PJ descubren y desarman la trampa de mismos. Un éxito indica que pueden oír los ladridos como de
piedra de trueno arriba, pueden tomar la piedra como tesoro perro de los kobolds al otro lado de la puerta mientras comen
también (25 po). y hablan entre ellos. Tener conocimiento del lenguaje
Dracónico o una gran experiencia luchando contra los
Area 3: El comedor militar kobolds les permite a los aventureros identificar las voces
Una puerta de madera cerrada sirve como entrada al que escuchan. Si el grupo tiene la capacidad de comprender
comedor militar. Alguna vez el comedor de la mina, esta área el habla de los kobolds y se toma el tiempo de escuchar lo
ahora se ha convertido en un puesto de vigilancia para la que dicen, pueden obtener los siguientes datos interesantes:
partida de guerra kobold. Cuando los PJs abran la puerta (no Los kobolds están muy nerviosos y les gustaría abandonar
esta cerrada con llave) y entren en el cuarto, lee la siguiente las minas lo más rápido posible. Desafortunadamente, su
descripción en voz alta: comandante ha determinado que deben permanecer por
el momento.
Esta gran sala cuadrada alberga cuatro largas mesas de madera, Algún tipo de criatura ha estado robando a los muertos de
cada una con una banca a cada lado. Sobre las mesas yacen su campamento mientras duermen. La mayoría de los
varios tazones de madera y utensilios para comer. En la
humanos ya han sido robados e incluso unos pocos
cadáveres de kobold han desaparecido.
esquina sureste de la habitación, una pequeña olla echa humo
Debe haber una maldición sobre esta mina. La mitad de
sobre una chimenea tallada en el piso. Un olor acre cuelga en su partida ya murió de fiebres extrañas o una tos horrible.
el aire.

El guiso dentro de la olla y en los tazones de madera es un Kobolds (6)


mejunje especialmente nauseabundo, preparado a partir de Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
algunos de los alimentos podridos del almacén en el Área 4 y
mezclado con trozos de carne de las ratas que los kobolds Clase de armadura 12
atraparon en las minas. Si el mal olor del estofado Puntos de golpe 5 (2d6 - 2)
combinado con la incapacidad de identificar su contenido no Velocidad 9 m.
desanima a los personajes jugadores de probarlo, es
necesario mencionar que el estofado, dado su contenido
enfermo, es contagioso. FUE DES CON INT SAB CAR
Las únicas dos salidas de esta habitación son la puerta al 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
este que conduce al Área 2 y un pasillo que conduce al norte
por 6 metros hasta el Área 4. Como fue el caso en el Área 2, Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
las linternas de esta sala están destrozadas y la única fuente 18 m.
de luz aquí es el suave resplandor que emana de las brasas Idiomas Común, Dracónico
humeantes en la chimenea. Valor de desafío 1/8 (25 PX)
Si los PJs aún no les han advertido de su presencia, ya sea
activando la trampa en el Área 2 o siendo particularmente Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del
ruidosos en su camino hacia el Área 3 (es decir, caminando sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de
por el pasillo con armadura completa, conversando en voz ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
alta, lanzando un conjuro fuera del puerta, etc.), encontrarán (Percepción) que se basan en la vista.
una gran cantidad de criaturas aquí.
Nueve kobolds se han posicionado en esta sala. Si los PJs Táctica de manada. El kobold tiene ventaja en las
fueron ruidosos en el pasillo entre las Áreas 2 y 3, haz una tiradas de ataque contra una criatura si al menos
sola prueba de Sabiduría (Percepción) CD 11 por los kobolds uno de sus aliados está a 1,5 metros o menos de la
criatura y el aliado no está incapacitado.
para determinar si han sido alertados. Si tienen éxito, tres de
los kobolds se moverán silenciosamente, retirándose al Área Acciones
4 para preparar una emboscada mientras los otros se quedan
atrás para retrasar el progreso de los aventureros. Lo mismo Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al
ocurrirá si los PJs activaron la trampa de piedra de trueno en atacar , alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d4 +
el Área 2, sólo que no hay necesidad de una prueba Sabiduría 2) de daño perforante.
(Percepción) ni los kobolds necesitan moverse Honda. Ataque con arma a distancia: +5 al atacar,
silenciosamente para alcanzar el Área 3 sin llamar la alcance 9/36 m., un objetivo. Daño 4 (1d4 + 2) de
atención. daño contundente.

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Si los kobolds escuchan a los personajes en el túnel que Si los kobolds del Área 3 se han retirado a esta sala, se
conecta las Áreas 2 y 3, darán vuelta la mesa más alejada de esconden detrás de los barriles con sus hondas listas,
la entrada y la usarán como barricada, obteniendo cobertura ganando +2 a su CA y a las tiradas de salvación de Destreza
media (bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación mientras mantengan su cobertura. Cuando el grupo pase a
de Destreza) en el proceso. Prepararán sus hondas y través la puerta, uno activará la trampa mientras los otros
dispararán a quién sea que entre primero en la sala desde el lanzan una andanada de piedras desde el otro lado de la
Área 2. Se enfrentarán en combate cuerpo a cuerpo sólo habitación. Ten en cuenta que el ancho de la sala dificulta el
cuando los héroes lo fuercen. avance del grupo, ya que sólo hay espacio suficiente para que
Por el contrario, si los kobolds no están preparados para la dos personas avancen lado a lado a la vez. Los PJs pueden
entrada de los personajes jugadores, se verán obligados a cubrirse detrás de los estantes o las pilas de sacos y se les
combatir cuerpo a cuerpo debido a la falta de tiempo para debería recordar esa opción, si la situación empeora.
preparar sus hondas. En este escenario, los kobolds cargan a
sus oponentes, con la esperanza de sobrepasarlos por pura Trampa de nube de harina
superioridad numérica. Intentan rodear a los PJs siempre que Trampa simple (niveles 1 a 4, amenaza moderada)
sea posible.
Es muy poco probable que los kobolds de esta sala, dado Varios sacos de harina están colgados del techo por una red
su estado desesperado y las órdenes de su líder, estén de cuerdas. Los interiores de los sacos están forrados con un
abiertos a cualquier forma de negociación o parlamento. alambre afilado, el que a su vez está conectado a un solo
Cada kobold tiene 11 po en su riñonera. Además, el tercer cordón de apertura que cuelga del grupo de barriles en la
kobold lleva una hermosa amatista de forma ovalada y una pared norte.
pequeña llave de hierro en su bolsa también. La amatista fue Disparador. Cualquiera que perturbe la carreta, ya sea por
una recompensa del líder de la partida de guerra al jefe de la voltearla o tratando de sacar el cuerpo de debajo de ella,
fuerza de vigilancia de esta área por ser particularmente romperá la línea y enviará la piedra del trueno a estrellarse
sanguinario en la matanza de los mineros. Tiene un valor de contra el suelo.
150 po. La pequeña llave de hierro abre la puerta al Área 4. Efecto. Una vez que se activa la trampa, la cuerda rasga
los sacos de harina abiertos, bañando sus contenidos en la
Area 4: La despensa habitación de abajo. La harina se derrama por los 12 metros
más al sur de la sala, oscureciendo temporalmente la vista de
Una puerta de madera cerrada bloquea la entrada al área 4. cualquier persona que se encuentre dentro de esa área. Los
Si los kobolds del Área 3 se han retirado aquí para establecer personajes afectados por la trampa se consideran cegados
su emboscada, la puerta está cerrada con llave. Con una por 4 asaltos.
prueba de Destreza (herramientas de ladrón) CD 15 los Contramedida. Una prueba de Sabiduría (CD 10) exitosa
personajes jugadores pueden abrirla sin la llave. De lo revela la flagrante trampa (los PJs tienen ventaja en esta
contrario, una prueba de Fuerza CD 13 para derribarla. prueba). No es necesaria una prueba para desarmar la
Tenga en cuenta que la puerta está desbloqueada si los trampa, suponiendo que los PJs tienen acceso al cordón de
kobolds del Área 3 no se retiran a esta área. Una vez que los apertura (es decir, no está en la mano de un kobold al otro
PJs ingresan a la sala, lee lo siguiente en voz alta: lado de la sala).
Esta habitación larga y estrecha está llena de estanterías Dos grupos de criaturas esperan en esta sala. Los barriles 2 y
cargadas de alimentos y suministros. Los pesados sacos de 5 están llenos de ratas (cada uno contiene un enjambre de
arpillera se amontonan uno encima del otro en las esquinas de
ratas). No se aventurarán a salir de los barriles a menos que
sean perturbados de alguna manera, ya sea porque alguien
la cámara. Algunos han sido abiertos, dejando derrames de
rompió los barriles, revuelva sus contenidos, los vuelque, etc.
avena y harina en el suelo. Varios barriles están agrupados Cualquiera de estas instancias provocarán un ataque de las
cerca de la pared norte más lejana. enloquecidas ratas, que están sufriendo los efectos de la
Peste (y por lo tanto son contagiosas) y están bastante
Como en las habitaciones anteriores, aquí no hay ninguna hambrientas, para colmo.
fuente de luz presente. La habitación mide 18 metros de Más peligrosa en lo inmediato es la comadreja gigante que
largo por 4,5 metros de ancho, con los estantes efectivamente se esconde en la pila de sacos en la esquina suroeste de la
reduciéndolo hasta un ancho de 3 metros. Hay varias habitación. Esperará hasta que el grupo haya pasado dos
criaturas escondidas en la habitación, así como una sola asaltos en la habitación, midiéndolos y preparándose para
trampa que solo se puede activar desde detrás de los seis saltar. En el tercer asalto, saltará sobre el personaje más
barriles que se encuentran junto a la pared norte. Los cercano. Los PJs pueden detectarla si su Sabiduría
estantes tienen algunos bienes valiosos, pero el verdadero (Percepción) pasiva supera la tirada de Destreza (Sigilo) de la
hallazgo es el tesoro oculto en el barril 5. No hay otras salidas comadreja. La comadreja ha viajado aquí con los kobolds y
a esta habitación además de la puerta sur. no atacará a sus amos. También es contagiosa.

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Barril 5: Lleno con los restos de algunas ruedas
contagiosas de queso y las ratas que han estado
Comadreja gigante consumiéndolo afanosamente. Una prueba de Sabiduría
Bestia mediana, sin alineamiento (Percepción) pasiva CD 15 revela que la parte inferior del
barril es de hecho falsa, ocultando un compartimiento
Clase de armadura 13 escondido. Dentro del compartimento se esconde una
Puntos de golpe 9 (2d8) pequeña bolsa de tela que contiene una piedra lunar (50 po),
Velocidad 12 m. un broche de oro con una incrustación de jade (250 po) y tres
piezas de ágata de musgo (valen 10 po cada una). Además, la
FUE DES CON INT SAB CAR bolsa contiene 24 po y un vial con una poción de invisibilidad.
El alijo de uno de los mineros que disfrutaba de una
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3) ocupación secundaria, menos respetable, este tesoro ha
quedado atrás después de su fallecimiento.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +5 Barril 6: Contiene sal para usar como especia y
Sentidos Percepción pasiva 13, visión en la conservante.
oscuridad 18 m.
Idiomas —
Valor de desafío 1/8 (25 PX)
Enjambre de ratas (2)
Oído y olfato agudos. La comadreja tiene ventaja en Enjambre mediano de bestias diminutas, sin
las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen alineamiento
en el oído y el olfato.
Clase de armadura 10
Acciones Puntos de golpe 24 (7d8 - 7)
Velocidad 9 m.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al
atacar , alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 5 (1d4 +
3) de daño perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Los estantes contienen muy poco de valor. Están cargados Resistencias al daño contundente, cortante,
con comida de mala calidad, la mayoría es contagiosa debido perforante
a la presencia de las ratas y kobolds, y algunos utensilios Inmunidad a estados agarrado, apresado, asustado,
básicos de preparación y almacenamiento de alimentos. Los aturdido, derribado, hechizado, petrificado,
seis barriles, sin embargo, contienen algunos bienes dignos paralizado
de un examen más detenido. En el caso de que uno de los Sentidos Percepción pasiva 10, visión en la
barriles sea blanco de un ataque, tiene las siguientes oscuridad 9 m.
estadísticas: CA 15 y 4 puntos de golpe. Idiomas —
Barril 1: Un barril de vino de alta calidad. Aunque Valor de desafío 1/4 (50 PX)
actualmente es contagioso, el vino podría eventualmente
volver a ser bebible si los aventureros derrotan a Jakk y Olfato agudo. El enjambre tiene ventaja en las
terminan con la Peste. El vino fue el regalo extravagante de pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan en
el olfato.
un comerciante a los mineros del Paso de Duvik, con la
esperanza de ganarse el favor de la industria de la plata de la Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de
ciudad. Permanece casi lleno, ya que ni los mineros ni los otra criatura o viceversa, y puede moverse a través
kobolds lo encontraron de su gusto. El barril podrá obtener de cualquier abertura lo suficientemente grande
200 po si se vende al completarse la misión. para que una rata Diminuta pase. El enjambre no
Barril 2: Lleno de tiras de cecina de carne seca contagiosa puede recuperar puntos de golpe o ganar puntos de
(y ratas), este barril no tiene nada de valor. golpe temporales.
Barril 3: Este barril almacena el aceite de la lámpara usado
anteriormente en las linternas de las minas. Es, por Acciones
supuesto, altamente inflamable. Si su contenidos se exponen Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 al
al fuego, la explosión resultante actuará como fuego de atacar , alcance 0 m., una criatura en el espacio del
alquimista, con la única excepción de tener un diámetro de enjambre. Daño 7 (2d6) de daño perforante o 3
salpicadura de 6 metros. (1d6) de daño perforante si el enjambre tiene la
Barril 4: Un barril a medio consumir de cerveza fuerte (y mitad de sus puntos de golpe o menos.
contagiosa). Aparentemente, este tipo de bebida era más del
gusto de los mineros que el vino en el barril 1.

6
Area 5: Toboganes y escaleras Disparador. El primer miembro del grupo que cruce el
área del foso activará la trampa.
Cuando el grupo se encuentra a 12 metros por la ladera que Efecto. Cualquiera detrás de él o ella dentro del área de
conduce desde el Área 2, la inclinación de repente se vuelve efecto de la trampa correrá el riesgo de caer en el pozo. El
mucho más empinada. Una suave luminiscencia azul brilla en pozo está vacío; los aventureros pueden hacer una prueba de
la distancia más abajo de la rampa, donde, 6 metros más alá, Inteligencia (herramientas de albañil) CD 15 para determinar
el túnel se abre a una caverna más grande. El túnel también que ha sido excavada recientemente.
se estrecha aquí a un ancho de 3 metros. Todos los enanos Contramedida. Una prueba de Sabiduría (CD 10) exitosa
con el grupo tienen ventaja cuando pasan por el punto donde revela la presencia de la placa de presión.
la inclinación del túnel cambia para determinar si notan la
trampa en la piedra 3 metros más adelante. Una vez que el M'dok, el líder de la partida de guerra kobold, ha instruido a
grupo llega a la caverna, lee o parafrasea lo siguiente a los sus hombres a establecer un campamento en la cornisa.
jugadores: Esperando en las sombras del hueco, están preparados para
atacar todo lo que entre en la gruta. Si la trampa de piedra de
Esta enorme caverna se extiende hacia arriba por lo menos 30 trueno en el Área 2 o la trampa de pozo en esta área ha sido
metros, trepando alto en las entrañas de la montaña. Brillantes
activada, los kobolds estarán alerta y escondidos cuando los
aventureros ingresen a la caverna. De lo contrario, el DM
líquenes azul verdosos se arrastran a través de las paredes
debería usar su mejor juicio en cuanto a si el grupo ha dado
ásperas y estalagmitas del tamaño de un hombre sobresalen los pasos necesarios para evitar ser escuchados durante el
del suelo en esta área, su tenue luz crece y luego disminuye descenso. En el caso de cualquier duda, una prueba
cada pocos segundos. La iluminación ocasionalmente resalta enfrentada entre la Destreza (Sigilo) del grupo y la Sabiduría
pequeñas manchas de plata que brillan frente a la gran pared (Percepción) pasiva de los kobolds puede decidir el asunto.
occidental de la cueva. Varios cables cuelgan desde el borde
de un amplio hueco dentro de esa pared. El hueco penetra
profundamente en la cara oeste de la caverna y comienza a Kobolds (5)
unos 6 metros por encima de donde se encuentran. El aire Humanoide pequeño (kobold), legal malvado
aquí se siente fresco y húmedo.
Clase de armadura 12
Puntos de golpe 5 (2d6 - 2)
Esta fue una vez el área minera central para los trabajadores Velocidad 9 m.
del Paso de Duvik. Los cables que cuelgan de la repisa del
hueco se usaban para elevar a los mineros hasta los
depósitos de plata más ricos de la caverna. Están atados a FUE DES CON INT SAB CAR
pitones firmemente excavados en el suelo de la caverna y, por 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
lo tanto, son seguros, aunque los jugadores no tendrán forma
de juzgar eso sin subir ellos mismos al hueco. Escalar la Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
pared con el uso de una de estas cuerdas es bastante simple 18 m.
Fuerza (Atletismo) CD 5. Una prueba de ascenso para Idiomas Común, Dracónico
escalar la pared sin el uso de estas cuerdas es mucho más Valor de desafío 1/8 (25 PX)
difícil Fuerza (Atletismo) CD 15. Para empeorar las cosas,
la repisa también está habitada por varias criaturas hostiles. Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del
La gruta tiene aproximadamente 24 metros por 30 metros, sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de
con el hueco que se extiende por 6 metros de largo y otros 9 ataque, así como en las pruebas de Sabiduría
metros de profundidad en la pared occidental. Hay dos (Percepción) que se basan en la vista.
salidas a la sala además del túnel que lleva al Área 4. En la
cornisa, una puerta secreta en la cara norte dentro del hueco Táctica de manada. El kobold tiene ventaja en las
conduce al Área 5a. Los PJs pueden descubrirlo con una tiradas de ataque contra una criatura si al menos
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Además, en el uno de sus aliados está a 1,5 metros o menos de la
criatura y el aliado no está incapacitado.
extremo noreste de la caverna, un túnel conduce al este y más
profundo en la montaña hasta el Área 6. Acciones
Una simple trampa de foso aguarda a los personajes que
continúan imprudentemente después de que la inclinación Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 al
del túnel de entrada se hace drásticamente más empinada. Se atacar , alcance 1,5 m., un objetivo. Daño 4 (1d4 +
encuentra exactamente a 3 metros de distancia de la salida 2) de daño perforante.
hacia la caverna que conforma el Área 5. Honda. Ataque con arma a distancia: +5 al atacar,
alcance 9/36 m., un objetivo. Daño 4 (1d4 + 2) de
Trampa de foso daño contundente.
Trampa simple (niveles 1 a 4, amenaza moderada)
El foso tiene 3 metros por 3 metros de área,
aproximadamente 6 metros de profundidad, y está
suspendido por una placa de presión en su lado más alejado
(el lado más cercano a la gruta brillante).

7
El desesperado M'dok ordena a sus tropas disparar oleada de
piedras tras oleada de piedra contra el grupo. También corre
M'dok el riesgo de enviar un kobold al borde de la cornisa para
Humanoide pequeño (kobold), legal malvado cortar las cuerdas que conducen al suelo de la caverna si el
grupo parece interesado en escalar para enfrentarse en
Clase de armadura 15 (armadura natural) combate cuerpo a cuerpo. Si el grupo parece abrumado por
Puntos de golpe 27 (5d10+10) el fuego de misiles de los kobold, señálales que las
Velocidad 9 m. estalagmitas del tamaño de un hombre en el suelo ofrecen
una cobertura excelente (hasta total) de la lluvia de piedras.
FUE DES CON INT SAB CAR Escalar los 6 metros hasta la cornisa bajo la presión del
fuego de misiles de los kobold requiere una prueba de Fuerza
7 (-2) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 14 (+2) (Atletismo) CD 5 con una cantidad de movimiento de mínimo
12 m.
Habilidades Conocimiento Arcano +2, Sigilo +4 Ten en cuenta que M'dok está abierto a la negociación,
Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad sobre todo si siente que su partida de guerra está seriamente
18 m. superada por los PJs. Si la marea se vuelve contra los
Idiomas Común, Dracónico kobolds, o si la batalla llega a un punto muerto (con los PJs
Valor de desafío 1 (200 PX) negándose a salir de la cobertura, quizás), M'dok intenta
parlamentar con los aventureros, con la esperanza de
Lanzamiento de conjuros. El kobold es un lanzador ofrecerles la riqueza del «demonio» (Jakk, por supuesto) que
de conjuros de nivel 3. Su aptitud mágica es
Carisma (CD de tirada de salvación 12, +4 al atacar
está más abajo en el interior de la montaña a cambio de dejar
con conjuros). Tiene los siguientes conjuros de
a la partida de guerra tranquila. Niega que su partida haya
hechicero preparados: tenido algo que ver con la muerte de los mineros (una
mentira flagrante, por supuesto), pero consiente en
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, mano de abandonar las minas si hacerlo salvará su vida y la de sus
mago, reparar, rociada venenosa compañeros. M'dok es muy reacio a luchar hasta la muerte,
1er nivel (4 espacios): hechizar persona, orbe especialmente dada la presencia de su pequeño hijo en el
cromático, retirada expeditiva Área 5a.
M'dok tiene una poción de agrandar/reducir, 24 po y un
2do nivel (2 espacios): rayo abrasador granate violeta (500 po) en su riñonera. Cada uno de los
Puntos de hechicería. El kobold tiene 3 puntos de kobolds a su mando tiene 11 po en su riñonera también.
hechicería. Puede gastar 1 o más como una acción
adicional para obtener los siguientes beneficios: Area 5a: Campamento kobold
Conjuro aumentado: Cuando el kobold lance un Esta alcoba oculta sirve como el campamento principal de la
conjuro que fuerce a una criatura a realizar una partida de guerra kobold. Utilizada principalmente como área
tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes
gastar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a
de almacenamiento y dormitorio, esta pequeña cueva alberga
un objetivo del conjuro en la primera tirada de
los restos de un fuego para cocinar, unas cuantas mantas,
salvación hecha contra el conjuro. varios sacos llenos de tesoro y los dos jóvenes kobolds que
acompañaron a la partida de guerra en su misión de
Conjuro sutil: Cuando el kobold lance un conjuro exploración como rito de paso, uno de los cuales es el hijo de
puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo M'dok. Ellos son las únicas criaturas aquí. Esta área también
sin componentes verbales o somáticos. almacenó los cuerpos de los mineros hasta la noche en que
Sensibilidad a la luz solar. Mientras está a la luz del Jakk los robó al amparo de una poción de invisibilidad para
sol, el kobold tiene desventaja en las tiradas de usarlos en el Área 6.
ataque, así como en las pruebas de Sabiduría Si los personajes de alguna manera acceden a esta
(Percepción) que se basan en la vista. habitación, encontrarán a los dos kobolds inmaduros
Táctica de manada. El kobold tiene ventaja en las acurrucados temerosamente bajo una capa que están usando
tiradas de ataque contra una criatura si al menos como manta. No hay estadísticas provistas para los kobolds
uno de sus aliados está a 1,5 metros o menos de la indefensos, ya que están efectivamente a merced de los
criatura y el aliado no está incapacitado. héroes. También debe señalarse, para quienes entren en
contacto con ellos, que los niños son contagiosos.
Acciones Los sacos están llenos con varias semanas de mineral
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o distancia: cosechado de la mina y se pueden vender por 500 po.
+4 al atacar , alcance 1,5 m. o 6/18, un objetivo. Además, la capa con la que los niños se amontonan es, de
Daño 4 (1d4 + 2) de daño perforante. hecho, una capa de protección. Una vez más, los PJs de
alineamiento Bueno deberían pensar cuidadosamente sobre
cómo tratan con los niños kobold, incluso con la comprensión
de que poseen un tesoro.

8
Area 6: El pozo-osario
El túnel del Área 5 serpentea unos 21 metros hacia abajo en Zombi (3)
la montaña antes de abrirse en el Área 6. A medida que los Muerto viviente mediano, neutral malvado
PJs se acercan, comienzan a sentir un calor incómodo que
emana de la habitación de adelante. Aunque inicialmente leve Clase de armadura 8
cuando el grupo comienza a sentir sus efectos, alcanza una Puntos de golpe 22 (3d8 + 9)
intensidad sofocante cuando los personajes alcanzan la Velocidad 6 m.
entrada del Área 6. Cuando los héroes entren en la sala, lee
(o parafrasea) lo siguiente: FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
Las olas de calor pasan a través de la cueva, espesando el aire y
dificultando la respiración. Este pequeño piso de caverna con
Tiradas de salvación Sabiduría +0
forma de cuenco está lleno de cadáveres humanoides. Las Inmunidades al daño veneno
ratas se deslizan por el mar de cuerpos en el piso hundido, Inmunidades a estados asustado, cegado, derribado,
deteniéndose de vez en cuando para picar un bocado selecto. ensordecido, exhausto, hechizado
Una gran cantidad de yacen cerca yacen cerca de espaldas, Sentidos Percepción pasiva 8, visión en la oscuridad
18 m.
algunos de ellos todavía crispándose con algunos restos de
Idiomas entiende los que conociese en vida pero no
vida. La abertura de un túnel es visible en la pared este de esta puede hablar
cámara y, a lo lejos, se puede escuchar el sonido del agua Valor de desafío 1/4 (50 PX)
corriendo.
Fortaleza de muerto viviente: Si el daño reduce a 0
Esta cámara sirve como el criadero de la Plaga Ardiente. Jakk los puntos de golpe del zombi, éste debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 5 + el daño
ha almacenado los cuerpos de los kobolds y mineros que han recibido, a menos que el daño sea radiante o
muerto dentro de estas cuevas en esta habitación con la proveniente de un impacto crítico. Con un éxito, el
intención de usarlos como incubadores de la enfermedad. zombi permanece con 1 punto de golpe en su
Las ratas que se dan un festín con estos cuerpos continúan lugar.
extendiendo la Peste por todas las minas. Aunque
inicialmente no es evidente para los PJs, Jakk también ha Acciones
dejado algunas criaturas entre los cadáveres para tratar con
cualquier aventurero que pueda explorar la zona. Más allá de Golpetazo: Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 al
esa amenaza, la cueva sirve como una trampa para aquellos atacar, alcance 1,5 m., un objetivo. Daño: 4 (1d6 +
lo suficientemente tontos como para atravesarla. 1) de daño contundente.
La presencia de la Plaga aquí es tan fuerte que
simplemente permanecer dentro de los confines de esta
cámara ofrece a los aventureros la amenaza de contraerla. Area 7: El manantial
Cada tres asaltos que un personaje permanezca dentro de
esta área, él o ella debe tener éxito en una tirada de salvación Un solo pilar de roca irregular bordeado de un brillante musgo
de Constitución (CD 12) o ser infectado con la Plaga verde azulado emerge de las profundidades de la piscina en el
Ardiente. Si un personaje que permanece durante tres asalto
dentro del área ya se encuentra en el período de incubación centro de esta caverna. El agua desciende por su costado
de la Plaga, debe tener éxito en una salvación de desde una fuente cerca de su punta, que cae en cascada
Constitución (CD 12) o inmediatamente comienza a sufrir dentro de la piscina. La piscina alimenta una amplia corriente
los efectos de pérdida de habilidad de la Plaga. El área no que fluye rápidamente a lo largo de la habitación y luego
tiene efecto sobre aquellos que ya están completamente debajo de la pared de roca en el extremo sur de la cueva.
infectados por la Plaga. La cámara es redonda, con un Varios glifos están tallados profundamente en la cara de piedra
diámetro de 12 metros. El túnel hacia el este lleva 18 metros del pilar, sus contornos apenas visibles bajo la luz del musgo.
más abajo en la montaña y hacia el Área 7. Una extraña sensación de incomodidad impregna este lugar.
Mientras los PJs cruzan la habitación, los guardianes
zombis que Jakk dejó atrás para interceptar a los aspirantes a
héroes se levantan de sus lugares entre los cadáveres y La caverna tiene aproximadamente 21 metros de ancho por
atacan. Luchan hasta que sean ahuyentados o destruidos con 36 metros de largo. El pilar en el centro es bastante masivo,
éxito. tiene un radio de 3 metros y se extiende 6 metros en el aire.
Se puede escalar el pilar por un sendero estrecho, de
aproximadamente 60 centímetros de ancho, que gira
alrededor de él, con la excepción del área alisada por la
cascada de los manantiales. Jakk ha hecho su campamento
cerca de la parte superior del pilar y se esconde en la cara
opuesta del pilar cuando los PJs ingresan a la cámara. Él es la
única criatura en esta área.

9
Los glifos tallados aquí están escritos en escritura orca y Cuando esté preparado para el combate, Jakk grita una
sirven como una súplica a Gruumsh para que castigue a los maldición de odio a los aventureros y comienza a lanzar sus
enemigos de Jakk con una terrible pestilencia. También conjuros a distancia desde la cobertura del pilar. Luego usa
vuelve a contar la historia de las minas y el destino del clan su conjuro de oscuridad para oscurecer el campo de batalla y
Garra Rota. Cualquiera que realice una prueba de se enfrenta cuerpo a cuerpo usando su toque de la mano
Inteligencia (Religión) CD 15 exitosa reconocerá los blanca. También usa sus conjuros de infligir heridas tanto
símbolos que hacen de este lugar un lugar de adoración para como pueda, con la esperanza de matar a los aventureros ya
Gruumsh. El agua del estanque y la fluyendo desde el pilar, debilitados por la Plaga. Jakk realmente cree que este
cuando se examina, parece particularmente turbia y sucia. conflicto es una prueba de determinación enviada por su
Un conjuro de detectar magia revela que, de hecho, las deidad, por lo que no parlamentará ni se rendirá, luchando
huellas de alguna magia débil afectan el agua. hasta la muerte en la mayoría de las circunstancias.
Aunque Jakk parece frustrado porque los aventureros han Además de la poción de perdición, Jakk posee una poción
encontrado su guarida, él ve su llegada como un desafío de gran curación (4d4+4), 13 po y un zafiro azul (1.300 po).
establecido para él por Gruumsh y procede metódicamente a
hacer todo lo posible para eliminarlos. Consume su poción de
perdición poco antes de que lleguen a la caverna (si escucha En conclusión
la escaramuza del grupo con los muertos vivientes en el Área Derrotar a Jakk tiene un efecto visible casi inmediato sobre
6). las aguas de la fuente, que comienzan a limpiarse del fango
de la Plaga poco después de su muerte. La mina en sí
necesita una purificación y la mayoría de los elementos
Jakk contagiosos allí deberán ser quemados antes de que sea
Humanoide mediano (orco), caótico malvado
seguro vagar por el interior de la montaña una vez más. Los
síntomas de la Plaga que afectan al poblado del Paso de
Clase de armadura 12 (armadura de pieles) Duvik comenzarán a disminuir con la limpieza de su
Puntos de golpe 30 (4d8+12) suministro de agua. Su agradecida ciudadanía ofrece una
Velocidad 9 m. recompensa de 100 po de las ganancias anticipadas de la
mina a cada aventurero que ayudó a recuperar el área. Los
PJs también se verán bienvenidos como héroes en el Paso de
FUE DES CON INT SAB CAR Duvik por el resto de sus vidas, y nunca tendrán que pagar el
12 (+1) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 9 (-1) alojamiento ni los suministros dentro de lo razonable durante
su regreso a ese lugar.
Habilidades Conocimiento Arcano +2, Intimidación
En cuanto a nuevas aventuras, se corrió la voz entre los
+1, Medicina +4, Religión +2 clanes orcos de que los PJs mataron al último hijo del clan
Sentidos Percepción pasiva 12, visión en la Garra Rota. Gruumsh el Tuerto, no contento con su
oscuridad 18 m. interferencia, envía un mensaje a sus seguidores de que los
Idiomas Común, Orco guerreros que le traigan las cabezas de los entrometidos que
Valor de desafío 1 (200 PX) frustraron su Plaga Ardiente obtendrán su favor. Si M'dok
sigue vivo al final de la aventura, también puede regresar en
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede el futuro, lo que lleva a otra partida de guerra a reclamar la
moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil mina que considera suya. Por ahora, sin embargo, se ha
que pueda ver. ganado el día y se han evitado los peligros de la Plaga. Los
PJs (y sus jugadores) deberían tomarse un tiempo para
Lanzamiento de conjuros. El orco es un lanzador de
conjuros de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría
disfrutar la satisfacción de una misión completada.
(CD de tirada de salvación 12, +4 al atacar con
conjuros). Tiene los siguientes conjuros de clérigo
preparados:
Trucos (a voluntad): guía, reparar, resistencia,
taumaturgia
1er nivel (4 espacios): detectar magia, infligir
heridas, perdición, protección contra el bien y el
mal
2do nivel (3 espacios): arma espiritual,
sordera/ceguera

Acciones
Toque de la Mano Blanca. Ataque con arma cuerpo a
cuerpo o distancia: +4 al atacar , alcance 1,5 m. o
6/18, un objetivo. Daño 4 (1d4 + 2) de daño
perforante.

10
3 metros

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