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Sincrona Verano 2001 El alcance del juego de las palabras en Satarsa, de Julio Cortzar Claudia Macas Rodrguez Universidad

de Guadalajara Contenidos I. Satarsa en la lnea del bestiario de Cortzar II. La estructura en juego 1. El palindroma y el espejo 2. Las reglas del juego 3. El clmax del juego de la palabra - Cbala y Satarsa - Juego intratextual 4. El final del juego III. El juego con los smbolos 1. Espacio y tiempo 2. Personajes mticos? 3. Las ratas como smbolo IV. Hacia una interpretacinde Satarsa

El ltimo volumen de cuentos que escribi Julio Cortzar comprende ocho textos que ofrecen un reto para su estudio, tanto por la perfeccin de su estructura, como por la complicada red de niveles de significacin que presentan. El nmero de cuentos de Deshoras (1982), coincide con el de Bestiario (1951), el primer volumen de cuentos publicado. En la lectura paralela de ciertos cuentos del Bestiario con otros de Deshoras se descubren afinidades que nos permiten plantear la siguiente hiptesis: la posibilidad de una relectura que el autor hace sobre s mismo, un volver sobre sus pasos a treinta aos de distancia y ante la cercana de la muerte. Julio Cortzar muere en 1984. El cuento que hemos elegido, Satarsa,1[1] se inserta en el gnero del bestiario. Con ello, se establece una relacin directa con el volumen de 1951 que despierta el inters por revisar la evolucin de la escritura de Cortzar sobre esa lnea, en funcin de una mejor interpretacin del texto en estudio. Uno de los casos ms semejantes, tal vez no tan casual, lo constituye la pareja de cuentos: Lejana y Satarsa.2[2] Los palindromas que aparecen en Lejana darn vida al relato de
1[1]
2 [2]

El cuento Satarsa se puede leer en www.juliocortazar.com.ar/cuentos/satarsa.htm

Julio Cortzar, Lejana, en Bestiario, Sudamericana, Buenos Aires, 1990, y Satarsa, en

Satarsa. El cuento Lejana surge tambin de un juego de palabras que convierte el nombre de la protagonista en un anagrama abierto, Alina Reyes es la reina y... Tan hermoso [...] porque abre un camino, porque no concluye. Porque la reina y.... 3[3] Ambos textos parecen quedar abiertos, y sin embargo, su estructura es perfectamente esfrica, como dira Cortzar, son cuentos cerrados sobre s mismos, cuentos perfectos. El presente estudio intenta seguir la estrategia ldica del texto en sus diferentes niveles significativos y, adems pretende revisar la nueva dimensin que adquiere el manejo del bestiario en el cuento Satarsa, el juego de las palabras para (atar a l)as rataS. En Lejana, el juego de las palabras se presenta como un puente en el que Alina se encuentra y se pierde en el mismo momento. Lejana, donde un nombre es una plaza [...] y al final de la plaza empieza el puente.4[4] Y de Satarsa diremos que se trata de un nombre que aisla y define, Satarsa, la otra cara de la realidad. El juego tiende un puente para llevar a Lozano al enfrentamiento con la otredad. El juego fatal, liberador del poder de la palabra, que permite a Satarsa llegar hasta sus ltimas consecuencias. I. Satarsa en la lnea del bestiario de Cortzar Bestiario, publicado en 1951, marca definitivamente la entrada de Julio Cortzar en la literatura latinoamericana. Su incursin enriquece al gnero y su volumen de cuentos se suma a los bestiarios famosos, junto con el de Jorge Luis Borges, Juan Jos Arreola, Guillaume Apollinaire, Paul Claudel, entre otros. Los bestiarios poseen una tradicin que viene desde la antigedad. En la poca medieval, el hombre buscaba el exemplum de los animales y parafraseaba la actividad de stos en relacin con su visin de Dios y del mundo. Una concepcin ms moderna del bestiario es la que se seala en la edicin del Bestiario medieval: el animal es lo impenetrable y lo extrao, excelente razn para que el hombre proyecte en l sus angustias y sus terrores.5[5] En la Historia de las cosas de la Nueva Espaa de Bernardino de Sahagn6[6] se Deshoras, Nueva Imagen, Mxico, 1987 [El volumen apareci en 1982, editado por Alfaguara en Madrid]. Cito por estas ediciones.
3[3]

Julio Cortzar, Lejana", op. cit., p. 36. Ibid., p. 42.

4[4]
5 [5]

Ignacio Malaxecheverra (ed.), Bestiario medieval, Siruela, Madrid, 1989, p. 198.

6[6]

Cf. Bernardino de Sahagn, Historia de las cosas de la Nueva Espaa, t. 3, Porra, Mxico, 1952, p. 262.

comprende ya la descripcin de animales, y si bien no lleg a constituir un bestiario, s sirvi de fuente para quienes se ocuparan de ello. Por ejemplo, Julio Cortzar escribe el cuento llamado Axolotl basado en el animal del mismo nombre, cuya descripcin se incluye en el texto de Sahagn.7[7] Cortzar muestra inters por los animales raros, como es el caso del axolotl, pero esta aficin se presentaba desde su primer texto, Los reyes (1949), en donde centra su atencin en la figura del Minotauro. No todos los cuentos que integran el volumen de Bestiario tratan de animales, en el sentido normal de la palabra. Al hablar del Minotauro, Cortzar seala su propia direccin dentro del gnero: se habla ya tanto de ti que eres como una vasta nube de palabras, un juego de espejos, una reiteracin de fbula inasible.8[8] Los cuentos de Bestiario estn considerados por la crtica como cuentos perfectos. No Jitrik habla sobre un rasgo comn a los ocho relatos: las fuerzas invasoras estn en nosotros mismos, y la expulsin se produce a partir del momento en que conseguimos objetivarlas y ponerlas afuera.9[9] Para Cortzar la irracionalidad est dentro del hombre. sta sera la postura que mantendra en un primer momento, en el mbito de lo fantstico. El ao de la publicacin del Bestiario coincide con la salida de Cortzar de Argentina, a esto Yurkievich lo llama una doble evasin: el exilio fsico (en Pars) y la fuga a lo fantstico (en los cuentos).10[10] Los animales seguirn apareciendo en sus relatos posteriores: en Axolotl y Los venenos, de Final del juego (1956); en Las armas secretas (1959), en donde se compara a las mujeres con ratitas; en Todos los fuegos el fuego (1966), en donde las hormigas hacen presencia, aunque no la misma que diez aos antes en Los venenos. La Revolucin Cubana marca una huella profunda en el pensamiento de Cortzar, y en 1968 enuncia un cambio definitivo. En la entrevista que le hace Mario Vargas Llosa en ese ao, dice: Yo no s dnde empieza o termina lo real y lo fantstico; en mis primeros libros prefera
7[7]

Martha Paley Francescato ha realizado un estudio intitulado Bestiario de Julio Cortzar: enriquecimiento de un gnero, tesis doctoral, Universidad de Illinois, junio de 1970. La investigadora incluye una relacin de los bestiarios de Hispanoamrica, as como los escritos que se relacionan con el gnero por su tratamiento de animales, como es el caso de Leopoldo Lugones, Horacio Quiroga, Pablo Neruda, Augusto Monterroso, entre otros.
8[8]

Julio Cortzar, Los Reyes, Sudamericana, Buenos Aires,1949, p. 57.

9[9]

No Jitrik, Notas sobre la zona sagrada y el mundo de los otros en Bestiario de Julio Cortzar, en La vuelta a Cortzar en nueve ensayos, Editorial Carlos Prez, Buenos Aires, 1969, p. 14.
10[10]

Sal Yurkievich, Julio Cortzar: al calor de su sombra, Iberoamericana 51 (1985),

13.

insertar lo fantstico en un contexto minuciosamente realista (los cuentos de Bestiario por ejemplo), mientras que ahora tiendo a manifestar una realidad ordinaria dentro de circunstancias con frecuencia fantsticas.11[11] A partir de esta fecha, lo fantstico toma un giro diferente en su produccin. En el cuento Manuscrito hallado en un bolsillo, de Octaedro (1974), las araas entran en combinacin con dos elementos ms: pozo y pndulo que no pueden sino traernos a la memoria el cuento de Edgar Allan Poe. Las ratas de Poe se convierten aqu en araas y "carcomen" el estmago del protagonista ante el suspenso del juego mortal que ha emprendido. Y en Paseo entre las jaulas, de Territorios (1978), incluye una interesante alegora en la que utiliza el lexema hormig... para crear nombres que definan a los diferentes estratos polticos y burocrticos de la sociedad burguesa. Y as habla del Hormign, de los hormigachos, los hormigudos, hormigones, hormigoscribas y de otras tantas categoras ms que incluye. Luego de la alegora seala, un da acabaremos con ellos[...] La imaginacin est de nuestro lado y ellos slo tienen la fuerza [...] por eso es bueno que existan los bestiarios colmados de transgresiones.12[12] Los animales aparecen de nuevo en los cuentos de Queremos tanto a Glenda (1980). En Orientacin de los gatos, se establece una correspondencia entre la mujer y el felino con ciertos atisbos de "esfinge", y en Historia con migalas aparece toda una fauna -ratas, pjaros, lagartijas, moscas, una cabra, cinco vacas, un ternero y perros- que contrasta con el ambiente solitario que busca la pareja. En el ltimo volumen, Deshoras (1982), slo un cuento retoma la lnea del bestiario, Satarsa, relato en el que los animales y los hombres viven el mismo juego, con lo cual se confiere una nueva dimensin al manejo que Cortzar vena haciendo de los animales. La transgresin de la realidad y de lo fantstico llega a su plenitud en este cuento. Tres temas se mantienen como constantes desde Bestiario y son: el doble, el perseguidor -que cristaliza en el texto de 1959- y el juego de las palabras, que llega al mximo en Rayuela y en 62/Modelo para armar. Respecto al manejo del doble, dice Cortzar, "el tema del doble aparece ya con toda su fuerza en ese cuento [Lejana]. El doble es una evidencia que he aceptado desde nio. Quizs a usted [Gonzlez Bermejo, quien lo entrevista] le va a divertir pero yo creo muy seriamente que Charles Baudelaire era el doble de Edgar Allan Poe". 13[13] Ms adelante
11[11]

Mario Vargas Llosa, en Cinco miradas sobre Cortzar, Tiempo Contemporneo, Buenos Aires, 1968, p. 85 [Entrevista publicada en Diario Expreso, 7 de febrero de 1965].
12[12]

Julio Cortzar, Paseo entre las jaulas, en Territorios, Siglo XXI, 1978, p. 44. Ernesto Gonzlez Bermejo, Conversaciones con Cortzar, Hermes, Mxico, 1978, p.

13[13]

35.

hablaremos de esta semejanza. En cuanto al juego de palabras, Julio Cortzar destaca de nuevo el mismo cuento, Lejana. El anagrama del nombre de la protagonista "Alina Reyes: es la reina y...", da vida al cuento. La aficin por el juego de las palabras se da tanto en prosa como en verso, basta con recordar los nombres de sus colecciones poticas: Pameos y meopas (1971), Pameos, meopas y prosemas (1984), en los que juega con dos anagramas de poema. A treinta aos de distancia, Julio Cortzar despierta a Lejana para que uno de sus medios de conciliar el sueo, el palindroma, d vida al cuento que abordamos en nuestro estudio: Satarsa. II. La estructura en juego El contenido de Satarsa puede resumirse de la siguiente manera: Lozano, Laura y Laurita, Illa y Yarar son un grupo de fugitivos perseguidos por causas polticas que se refugian en Calagasta, en donde comparten la miseria de la gente y el oficio de cazadores de ratas para una compaa danesa. Lozano es un "manitico" de los juegos de palabras, y por medio de las combinaciones de un palindroma pretende encontrar alguna solucin. El grupo decide emprender una cacera que le permitir obtener dinero para llegar a la costa y salvarse. Durante la misma, cuando los cazadores estn a punto de lograr su objetivo, cambia repentinamente la situacin, y son acribillados por los militares que los perseguan. El relato aparece dividido en diez momentos sealados por los espacios en blanco. Podemos decir que cada uno constituye una secuencia, dos de las cuales presentan subdivisiones. El nombre que les hemos dado refleja el contenido de la misma: 1. El juego de palabras (p. 53). 2. Tres posibilidades del juego: 2a. Lozano contra las ratas, en el juego verbal (p. 53). 2b. Laura y Lozano contra las ratas, juego verbal que incorpora la realidad (p. 55, el dilogo). 2c. Lozano, Laura y Laurita contra las ratas, en un juego que incorpora la agresin (p. 55). 3. El pasado de los personajes: los fugitivos (p. 56). 4. xtasis cabalstico (p. 57). 5. El juego diablico de las palabras (p. 58). 6. El riesgo del juego (p. 60). 7. La noticia y el plan para la cacera (p. 61). 8. Primer encuentro con Satarsa: Lozano, el perseguidor (p. 64). 9. Segundo encuentro con Satarsa: Lozano, el perseguido: 9a. La fuga infructuosa (p. 66).

9b. El cambio en las reglas del juego (p. 67). 10. Cambio de juego: Lozano, perseguidor y perseguido (p. 68). Si trazamos una lnea imaginaria entre el juego y la realidad -entendiendo por juego, en este momento, un medio protector para los personajes, y por realidad el otro lado que los amenaza-, y colocamos en ese espacio los diez momentos que presenta el texto de acuerdo con el contenido que relatan, tendremos el esquema siguiente:

EL JUEGO

LA REALIDAD

1. El juego de palabras 2. Tres posibilidades del juego 2a. Lozano vs ratas 2b. Laura y Lozano vs ratas (juego verbal) (juego real) 2c. Lozano, Laura y Laurita vs ratas (juego y agresin) 3. El pasado: los fugitivos 4. xtasis cabalstico 5. El juego "diablico" de las palabras 6. El riesgo del juego 7. La noticia. El plan de cacera 8. Primer encuentro con Satarsa: el perseguidor 9. Segundo encuentro con Satarsa: el perseguido 9a. La fuga 9b. Cambio en las reglas del juego 10. Cambio de juego: perseguidor = perseguido

Se puede apreciar que las secuencias se desplazan entre los dos niveles, en un movimiento que va del plano de lo fantstico hacia el real. El cambio se presenta suavemente, deslizndose hacia el otro lado por medio de secuencias que se ubican entre ambos planos. Se distingue adems una lnea inclinada que divide en dos la estructura, justamente a partir del xtasis del juego del que surgir Satarsa, en donde se la nombra por primera vez. La secuencia final est en el terreno de la realidad. La realidad que resulta ser el horror de la represin poltica. Por encima de lo fantstico y lo real se encuentra el lector, que juega, a su vez, con ambos en la interpretacin del texto. 1. El palindroma y el espejo Cosas as para encontrar el rumbo, como ahora lo de atar a la rata (p. 53). El inicio refleja una despreocupacin que no duda en calificar al palindroma de pedestre y

pegajoso, y al protagonista de manitico. 14[14] El cuento surge del palindroma atar a la rata que en plural da origen a Satarsa: atar a las ratas te da Satarsa, la rata" (p. 58). El epgrafe es tambin otro palindroma, Adn y raza, azar y nada. En el centro del relato, aparece un palindroma ms: tale, demonaco Can, o me delata (p. 59). Julio Cortzar confiesa: Eso yo ya lo vena haciendo pero ingenuamente desde nio. Siempre me gust leer las palabras al revs, las palabras de los afiches de publicidad. Las lea al revs, y cuando las palabras tenan un sentido me pareca maravilloso porque era como el otro lado del espejo. [...] Cuando descubr que ya desde la antigedad existan los palindromas me fascin y los empec a coleccionar. 15[15] Augusto Monterroso confirma la aficin de Cortzar por los palindromas cuando dice: entonces yo record [...] que Julio Cortzar me ofreci hace aos buscarme en una biblioteca de Pars el Evangelio segn San Mateo puesto en alejandrinos palindrmicos franceses por alguien en el siglo XVIII, ofrecimiento que no le acept por temor a hacerlo perder el tiempo. 16
[16]

El palindroma supone un espejo, la lectura en ambos sentidos nos da, aparentemente, la misma imagen. Sin embargo, una es falsa y la otra verdadera, si se la compara con el espejo. En este juego parecera que el texto planteara el problema del concepto de la verdad: un espejo que miente y al mismo tiempo dice la verdad (p. 53) le dice la verdad a Lozano porque le muestra su oreja derecha a la derecha, pero a la vez le miente (Idem.) "el espejo le dice a Lozano una verdad y una mentira (Idem.) "el palindroma miente y dice la verdad como todo espejo" (p. 54). Ahora bien, es interesante que la mentira aparezca como la accin del sujeto palindroma: el palindroma miente. Se establece entonces la relacin del palindroma con lo falso o lo desconfiable. 2. Las reglas del juego
14[14]

El cuento Grafitti comienza tambin con una introduccin aparentemente inocente: Tantas cosas que empiezan y acaso acaban como un juego. Julio Cortzar, Grafitti, Queremos tanto a Glenda, Nueva Imagen, Mxico, 1980, p. 129. Este texto tiene, al igual que Satarsa, una fuerte connotacin poltica.
15[15]

Evelyn Picn Garfield, Cortzar por Cortzar, Universidad Veracruzana, Xalapa, 1981, p. 91.
16[16]

Augusto Monterroso, La letra e. Fragmentos de un diario, Era, Mxico, 1987, p. 19.

Hemos llamado reglas del juego a las comparaciones que aparecen en el texto y que parecen funcionar como instrucciones para el juego del relato. Veamos las ms relevantes: 1. 1. Las palabras juegan solas mientras l las espera, como los cazadores de Calagasta esperan a las ratas (p. 53). La cacera de ratas gigantes se equipara al juego de las palabras. Cacera y juego quedan en el mismo nivel. 2. 2. Lozano se ha habituado a hablar con Laura de las ratas como si fuera la cosa ms normal (p. 54). Las ratas llegan a ser parte de su vida, y se insiste en que en realidad lo son, porqu no va a serlo (Idem.). 3. 3. El palindroma miente y dice la verdad como todo espejo (Idem.). El juego de palabras implica un riesgo. Y lo que se apuesta es la verdad contra la mentira. 4. 4. Nadie ha atado jams una rata gigante como no sea metafricamente (Idem.). Esta regla anuncia la cacera final de ratas, y la descripcin que hace de la manera metafrica de atar a las ratas ser idntica a la prctica durante la cacera. 5. 5. Laurita, el mun golpeando en la palma de la mano como en un remedo de tambor (p. 55). La mutilacin que ha sufrido por el ataque de las ratas sirve ahora como instrumento para un nuevo juego de la nia. 6. 6. Illa, Yarar y Laura siguen a Lozano como en tantas cosas lo han seguido en aos (p. 56). El lder es Lozano y lo que l haga y decida afectar a los dems. Cortzar dice a este propsito: El juego es una nocin muy seria. Desde nio, y ahora ms que nunca, todo juego que sea verdadero, que no sea comedia o diversin momentnea, es decir el juego como lo juegan los nios o como trato de jugarlo yo como escritor, corresponde a un arquetipo, viene desde muy adentro, del inconsciente colectivo, de la memoria de la especie.17[17] En este cuento hay una nia, Laurita. Cortzar afirma que en general los nios que circulan por mis cuentos me representan de alguna manera. 18[18] Laurita representa la conjugacin del juego con la realidad al asimilar su mutilacin convirtindola en un instrumento para jugar. La cicatriz aparece como si nunca hubiera tenido una mano ah, como si las violaciones pasadas no existieran ya. Todo juego sigue con rigor sus reglas y quien se atreve a quebrantarlas queda fuera
17[17]

Sal Yurkievich, A travs de la trama. Sobre vanguardias literarias y otras concomitancias, Muchnik, Barcelona, 1984, p.117.
18[18]

Ibid., p. 51.

del juego y pierde. Slo que en este cuento, al quedar fuera del juego se entra irremediablemente a la realidad y lo que se pierde es la vida. 3. El clmax del juego de la palabra Cbala y Satarsa En la tercera secuencia se habla del pasado de los personajes. Se nos presenta, por primera vez, una visin ms clara de ese otro lado que los acosa y del que huyen. Los personajes son fugitivos en bsqueda de su libertad. Y una vez que conocemos un poco de su historia, llega la cuarta secuencia en donde el juego de las palabras llega al clmax. Julio Cortzar dice: Alina Reyes es la reyna y..., claro. Porque en esa poca yo ya estaba muy, muy impresionado por las experiencias surrealistas. Y adems haba ledo algunos textos sobre la cbala y la magia de las palabras. 19[19] En Lejana dice: con tres y tres alternadas, cbala, laguna, animal,20[20] y en Satarsa: la cbala del pobre (p. 62). Seguiremos pues, en esa direccin, tomando en consideracin tambin la fascinacin que la Edad Media ejerca sobre Cortzar.21[21] La palabra hebrea cbala significa tradicin. Los msticos judos pretendieron ser los transmisores de enseanzas esotricas de gran antigedad y de origen celeste. Durante la Edad Media, cbala se transform en el nombre del movimiento teosfico y mstico que hizo surgir de sus plegarias, juegos filosficos de letras acordes con su misticismo y toda clase de reglas de interpretacin.22[22] El juego de Lozano con las palabras presenta, en un momento dado, caractersticas que lo acercan al ritual cabalstico para llegar al xtasis del cual surgir el Nombre Satarsa. Presentamos un texto de Abraham Abulafia en el que se describe el ritual: Si puedes, hazlo durante el da en la casa, pero es lo mejor si completas en la noche. [] Ahora empieza a combinar pocas o muchas letras, a permutar y a combinar hasta que tu corazn se acalore. Cuida de los movimientos y de lo que produces al moverlas. Y cuando veas que encontraste algo puedes asir cosas nuevas que no las hubieras conocido
19[19]
20 [20] 21 [21]

Evelyn Picn Garfield, op. cit., p. 91.

Julio Cortzar, Lejana, op. cit., p. 36. Cf. Evelyn Picn Garfield, op. cit., p. 119.

22[22]

Cf. Isaac Babani, (ed.), Enciclopedia Judaica Castellana, t. 7, Ed. Enciclopedia Judaica Castellana, S. de R. L., Mxico,1948, pp. 553-562. Vase tambin, Charles Mopsik, El cuerpo del engendramiento en la Biblia hebraica, en la tradicin rabnica y en la Cbala, en Fragmentos para una Historia del cuerpo humano, Michel Feher, Ramona Naddaff y Nadia Tazi (eds.), trad. Jos Luis Checa, Taurus, Madrid, 1990, p. 57.

por medio de la tradicin humana o por ti mismo. [...] Entonces dirige todo tu pensamiento verdadero a la imaginacin del Nombre y de Sus Angeles exaltados en tu corazn como si fueran seres humanos sentados o parados junto a ti. Y sabe que mientras ms intenso sea el influjo intelectual en ti, ms dbiles se volvern tus partes. [...] Ests dispuesto entonces a elegir conscientemente la muerte.23[23] Veamos la semejanza que presenta este texto con el momento de Satarsa cuando Lozano cuenta cmo juega con el palindroma atar a la rata y descubre que nace una cosa nueva, que el juego le muestra algo que no conoca: -Pero si lo penss en plural todo cambia. Atar a las ratas no es lo mismo que atar a la rata. -No parece muy diferente. -Porque ya no vale como palindroma dice Lozano. Noms que ponerlo en plural y todo cambia, te nace una cosa nueva, ya no es el espejo o es un espejo diferente que te muestra algo que no conocas. -Qu tiene de nuevo? -Tiene que atar a las ratas te da Satarsa la rata. -Satarsa? -Es un nombre, pero todos los nombres aislan y definen. Ahora sabs que hay una rata que se llama Sartarsa. Todas tendrn nombres, seguro, pero ahora hay una que se llama Satarsa. -Y qu gans con saberlo? -Tampoco s, pero sigo. Anoche pens en dar vuelta el asunto, desatar en vez de atar. Y en cuanto pens en desatarlas vi la palabra al revs y daba sal, rata, sed. Cosas nuevas (pp. 57-58) La combinacin cuidadosa de las letras, las cosas nuevas que surgen de esos movimientos que de alguna manera estn fuera de la voluntad humana, el nuevo espejo, la personificacin del Nombre y sus Angeles que se presentar al final del cuento, cuando Satarsa sea el militar que manda y Satarsa sean los milicos que obedecen, todos esos elementos nos permiten sealar que en esta fase del cuento el juego se ha tornado peligroso, porque se ha planteado la posibilidad de perder la vida en l y porque de ese juego ha surgido Satarsa. Cortzar seal que slo en Manuscrito hallado en un bolsillo haba presentado el mximo de esa fidelidad que l tena a lo ldico, pero entonces an no escriba Satarsa. El personaje de Manuscrito... debe cumplir con la regla del juego, pero la quebranta y
23[23]

Texto de Abraham Abulafia apud., Enciclopedia Judaica Castellana, op. cit., t. 2, p.

444.

pierde y en consecuencia sobreviene la muerte.24[24] Lozano se ha concentrado ms en el juego de las palabras y ha encontrado un nuevo Nombre: Satarsa. A partir de este momento, el nombre Satarsa entrar en una dinmica que le ir confiriendo mayor poder a medida que avance la narracin. Lozano la ha convocado y al final se enfrentar a ella. Juego intratextual Laura y Lozano recuerdan el palindroma tale, demonaco Can, o me delata (p. 59). Este palindroma aparece tambin en el texto Lejana.25[25] Lozano lo dice a Laurita en son de juego en lo que parece ser una parfrasis del palindroma. Dice el texto: -Raza de Abel, duerme, bebe y come, Dios te sonre complacido. -Raza de Can, repta y muere miserablemente en el fango. -S, y en una parte dice algo como raza de Abel, tu carroa abonar el suelo humeante, y despus dice raza de Can, arrastra a tu familia desesperada a lo largo de los caminos, algo as. -Hasta que las ratas devoren a tus hijos dice Lozano casi sin voz. (p. 59). El fragmento anterior, si bien pertenece a Satarsa, es la traduccin de unos versos de Abel y Can, de Las flores del mal, poema que pertenece al grupo titulado Rebelin. Como dice Lozano, si el inventor de ese palindroma hubiera sido Baudelaire, lo de demonaco no sera negativo sino todo lo contrario (p. 59). Ciertamente, el juego del palindroma de Can nos lleva a buscar en otras fuentes para encontrar semejanzas que slo se perciben en una lectura perifrica del cuento. El lector debe, si quiere, seguir los indicios que le da el texto tomando siempre en cuenta que se ha invocado nada menos que a Baudelaire. Si revisamos el poema Abel y Can, en su versin en espaol, no nos dice nada. Pero si vamos al texto original encontramos una sutileza que parece un guio de Cortzar. En la primera estrofa se lee: Race d'Abel, dors, bois et mange; Dieu te sourit complaisamment.26[26] El verbo sonrer que aparece asociado al sustantivo Dios, ledo en francs, es homfono de souris que significa rata. Coincidencia o no, ah est. Convendra recordar
24[24]

Cf. Sal Yurkievich, A travs de la trama, op. cit., p. 118. Cf. Lejana, op. cit., p. 27. Charles Baudelaire, Les Fleurs du Mal, Gallimard, Pars, 1965, poema 119.

25[25]

26[26]

ahora la obsesin de Cortzar por los dobles y su admiracin por Baudelaire y por Poe. Baudelaire nos lleva a Poe. Tanto Cortzar como Baudelaire lo tradujeron. Baudelaire mismo declara: Sabe usted por qu he traducido tan pacientemente a Poe? Porque se me pareca. La primera vez que abr un libro suyo, vi, con espanto y arrebato, no tan slo temas que yo haba soado, sino FRASES pensadas por m y escritas por m veinte aos antes.27[27] No podemos afirmar que la insercin de estos detalles haya sido premeditada. Lo que s podemos es recordar que en el prlogo a su traduccin de Arthur Gordon Pym, Cortzar habla de su fascinacin por la manitica erudicin de Poe, que le encantaba por s misma y quiz por el trabajo futuro que dara a los exegetas. 28[28] Comenta sobre una serie de palabras que Poe tom del hebreo y que los crticos tomaron como neologismos y onomatopeyas. El texto nos devuelve de golpe al tema central, con el ltimo verso que ya no pertenece al poema baudeleriano: -Hasta que las ratas devoren a tus hijos -dice Lozano casi sin voz. (p. 59). 4. El final del juego Las reglas del juego se alteran con la entrada de un nuevo jugador. Lo que hasta ahora nos pareca bien delimitado, las ratas (animales) como un smbolo de los militares, rompe su equilibrio: Todos queremos vengarnos, unos de los milicos y otros de las ratas. (p. 60). Este enunciado encierra gran ambigedad, los milicos eran o no las ratas desde el inicio?, cules son las ratas que desplegaban nuevas estrategias? (p. 55). Si se tratara de la diferencia evidente milicos/ratas, a qu se refera entonces la regla de Lozano al decir que slo se puede atar a la rata metafricamente? Quin es el nuevo jugador? A esta confusin de identidades podemos agregar la frase de Laura cuando dice: que las ratas seamos nosotros para ellos (p. 55). Tal vez no sea exactamente ese enunciado el que comienza a crear una serie de preguntas que el lector se hace y que el texto se resiste a contestar. Lo cierto es que los niveles de significacin se hacen ms complejos para que el lector los descifre o quede atrapado en ellos. Tendremos que seguir el desarrollo y esperar el final del juego.
27[27]

Charles Baudelaire, Edgar Allan Poe, Fontamara, Barcelona, 1981, trad. Emilio Olcina Aya, pp. 183-184.
28[28]

Julio Cortzar, trad. y prl., Arthur Gordon Pym de Edgar Allan Poe, Alianza, Madrid, 1981. p. 12.

A medida que avanza el relato resulta ms evidente la tensin del mismo. Cortzar deca que en un buen cuento era muy importante la tensin que se generara. Para l, la tensin del texto es una caracterstica musical. El final deba estar armado sobre un esquema rtmico inflexible. 29[29] En Satarsa, la tensin se agudiza con el nacimiento de Satarsa y se acelera a partir de la noticia de dicho nacimiento. La cacera se adelanta. Lozano, perseguidor, toma la iniciativa y va en busca de Satarsa (animal). Revisemos la manera en que atrapan a las ratas: una rata salta afuera y la horquilla de Lozano la atrapa por el cuello, el lazo la levanta en el aire y la tira en la jaula. (p. 65) Esta descripcin coincide exactamente con la forma metafrica descrita en pginas anteriores: nadie ha atado jams a una rata gigante como no sea metafricamente, sujetndola del cuello con una horquilla y enlazndola hasta meterla en la jaula. (p. 54) Pero durante la cacera algo raro sucede, las ms enormes salen al final, ya no parecen ratas y es difcil hundirles la horquilla en el pescuezo y levantarlas en el aire; el lazo de Yarar se rompe. (pp. 65-66) La metfora parece resquebrajarse. Los cazadores han violado las reglas: Nadie atar nunca a una rata (p. 54) y ellos lo han intentado. Se transforman en las ratas para los otros (cf. p. 55), y en este momento se encuentran ya en el espacio del "otro". Pero tal vez, la infraccin ms grave ha sido el atreverse a atar a las ratas. Mientras se trat de atar a la rata no hubo problema, el palindroma funcionaba. Pero en plural, Satarsa cobr vida: atar a las ratas te da Satarsa la rata (p. 58). Los caballos se encabritan por la carga que arrastran, su actitud normal como animales destaca el proceso de transformacin de las ratas. Un solo enunciado largo y lento: Los caballos huelen las ratas y al principio hay que darles rienda, se largan al galope como queriendo hacer pedazos la carreta, Yarar tiene que sofrenarlos y hasta Illa ayuda, cuatro manos en las riendas hasta que el galope se rompe y vuelven a un trote intermitente, la carreta se desva y las ruedas se enredan en piedras y malezas, atrs las ratas chillan y se destrozan, de las jaulas viene ya el olor a sebo, a mierda lquida, los caballos lo huelen y relinchan defendindose del bocado, queriendo zafarse y escapar, Lozano junta las manos con las de los otros en las riendas y ajustan poco a poco la marcha, coronan el monte pelado y ven asomar el valle, Calagasta con tres o cuatro luces
29[29]

Ernesto Gonzlez Bermejo, op. cit., p. 103.

apenas, la noche sin estrellas, a la izquierda la lucecita del rancho en medio del campo como hueco, alzndose y bajando con las sacudidas de la carreta, apenas quinientos metros, perdindose de golpe cuando la carreta entra en la maleza donde el sendero es puro latigazo de espinas contra las caras, la huella apenas visible que los caballos encuentran mejor que las seis manos aflojando poco a poco las riendas, las ratas aullando y revolcndose a cada sacudida, los caballos resignados pero tirando como si quisieran llegar ya, estar ya ah donde los van a soltar de ese olor y esos chillidos para dejarlos irse al monte y encontrarse con su noche, dejar atrs eso que los sigue y los acosa y los enloquece. (pp. 66-67. Subrayado nuestro). En el centro del enunciado se produce un desplazamiento temporal y espacial apenas perceptible: el campo COMO hueco. El hueco del tiempo que provoca que a pesar de estar tan cerca se pierdan, y cuando la carreta entra en la maleza donde el sendero es puro latigazo de espinas contra las caras, podemos decir que la tortura ha comenzado. El perseguidor es ahora el perseguido. El cambio definitivo de tiempo y espacio se confirma por el primer tiro que les parece casi en broma, dbil y aislado (p. 67). El juego se invierte y aceptan haber violado la regla del juego: no se puede atar a las ratas, piensa Illa, tenas razn mi jefe, me cago en tus jueguitos pero tenas razn, puta que te pari con tu Satarsa (p. 68). Satarsa naci de una transgresin a la regla y ha cobrado mayor fuerza por otra violacin. Cortzar destaca con insistencia la importancia del ritmo en los textos, especialmente en el momento final, es siempre una frase larga o una acumulacin de frases largas que tienen un ritmo perceptible si se las lee en alta voz. [...] Es como si el ritmo y lo que se dice fueran la misma cosa. Ambos estn totalmente fusionados y eso les da el carcter de cosa fatal. [...] El ritmo descubre el sentido, el ritmo es un despertador de sentidos.30[30] En el final de Satarsa slo hay dos enunciados. El primero en infinitivo y el segundo en gerundio, con lo cual se confiere un ritmo especial a los hechos. El ltimo recrea el espacio con una serie de imgenes muy vivas: quemndose la cara contra las espinas, ensangrentados topos, ahora s son las ratas, Lozano las est viendo, la cabeza asomndose para mirar, para ver a Satarsa (pp.68-69). El juego del final es impresionante. Gracias al cuidado de la tensin y del ritmo se logra una lectura musical que se inicia con lo que podramos decir que es un llanto por las onomatopeyas: ah hay solamente silencio, hay Illa y Yarar muertos (p. 68), y la
30[30]

Sal Yurkievich, A travs de la trama, op. cit., pp. 113-114.

presencia de ciertas palabras constantes: ah, ratas, rancho, ya, ahora, hecho, rfaga, Satarsa, Satarsa... El ritmo nos revela el sentido especial que se ha conferido a "rancho", el ritmo evoca las figuras de Laura y Laurita que se unen a Lozano en la muerte de Satarsa, y en la muerte en manos de Satarsa. III. El juego con los smbolos 1. 1. Espacio y tiempo Satarsa est Deshoras. El relato termina del otro lado, a destiempo (p. 55). El problema del perseguidor es el tiempo. Dice Johnny, yo creo que la msica ayuda siempre a comprender un poco este asunto. Bueno, no a comprender porque la verdad es que no comprendo nada. Lo nico que hago es darme cuenta de que hay algo.31[31] Si revisamos la connotacin de la palabra deshora en Julio Cortzar, encontraremos que en Marcelo del Campo o ms encuentros a deshora comenta: los juegos del tiempo, lo que Alejo Carpentier llama la guerra del tiempo, guerra florida y a veces ruleta rusa, en todo caso un billar donde las carambolas se dan en un nivel que reduce el antes y el despus a meras comodidades histricas.32[32] Y en una entrevista que se le hizo en 1983, l mismo declara: Yendo al ttulo de Deshoras, siempre que reno siete, ocho o nueve cuentos para un volumen se me plantea el problema del ttulo; me gusta, siempre que puedo, que el ttulo de alguno de los cuentos que estn en el libro sirva para la totalidad. A veces se puede y a veces no. Porque ese ttulo tiene que resumir la atmsfera general del libro, y en este caso creo que Deshoras es con esa nocin que tiene la palabra, que yo la uso un poco inslitamente en plural, porque en general se dice llegar a deshora, por ejemplo. Y yo la separo de la frase hecha, y la pongo en plural porque me parece que los ocho cuentos del libro, de alguna manera, todos son encuentros a deshora, hay pasos as, en que el destino se juega un poco, porque hay un desajuste entre la realidad y los personajes.33[33] En el cuento, el problema del tiempo se presenta principalmente en el momento del recuerdo, cuando nos enteramos que los personajes estn huyendo por causas
31[31]

Julio Cortzar, El perseguidor, en Ceremonias, Sudamericana, Buenos Aires, 1972, p. 220.


32[32]

Julio Cortzar, Marcelo del Campo o ms encuentros a deshora, en Ultimo Round, Siglo XXI, Madrid, 1970, p. 185.
33[33]

Jos Julio Perlado, Cortzar. Entrevista realizada el 24 de mayo de 1983, Facultad de Ciencias de la Informacin, Madrid, http://www.archipilago.org/ cortazar.htm

polticas. Los perseguidos han perdido la nocin del tiempo: ya ni sabemos si fueron semanas o aos (p. 56), y durante la huda se habla de un tiempo rojizo, tiempo de piedra y torrentes y hambre, sobre todo hambre, querer contar los das o las semanas era como tener todava ms hambre (Idem.). El tiempo se vuelve problemtico al tratarse de un perseguidor de la libertad en este caso. El tiempo se relaciona con el hambre. Hambre de libertad? 2. Personajes mticos? Nos detendremos ahora en los nombres. Lozano, Laura, Laurita. Illa y Yarar. La mitologa griega seala una deidad en la que se conjugan el laurel, la proteccin para la salud (Lozano, lo sano?) y la serpiente. Yarar significa serpiente, en guaran. En Apolo se renen esos elementos y, adems, el laurel supone la relacin con seres que se transforman y la serpiente, con el triunfo sobre un monstruo. Illa, ledo al revs, como palindroma, nos da all, como indicando un lugar en especial. Laurita es el laurel de Lozano, un laurel mutilado. Cortzar dice, las manos han sido siempre una obsesin para m. Desde muy joven en los primeros textos que he escrito, las manos juegan un papel sumamente importante. 34[34] Las manos estn presentes adems de una manera especial en el momento de la fuga. Los caballos parecen querer desbocar la carreta, a Yarar se une Illa, y a cuatro manos tratan de controlar la carreta; pero Lozano junta las manos con las de los otros en las riendas y [slo as] ajustan poco a poco la marcha (p. 66). Jean Chevalier dice a propsito de esta imagen: El carro y sus personajes forman un solo ser humano, visto en sus diversos aspectos y en una situacin conflictiva o dinmica [...] el conductor del carro simboliza la naturaleza espiritual del hombre. Los tres hombres se funden en uno solo por medio de las manos. Ms adelante Chevalier agrega, los animales que tiran del carro agregan matices a este simbolismo general [...] los caballos tiran del carro de Apolo.35[35] De nuevo llegamos a esa deidad. A propsito de Apolo dice: se le honra en la literatura con ms de doscientos atributos, que lo hacen parecer alternativamente como un dios rata primitivo de los cultos agrarios.36[36] Si bien consideramos que es necesaria la confirmacin de tales indicios, s llama la atencin la
34[34]

Evelyn Picn Garfield, op. cit., p. 110.

35[35]

Jean Chevalier y Alain Gheerbrant, Diccionario de los smbolos, trad. Manuel Silvar y Arturo Rodrguez, Herder, Barcelona, 1986, p. 256.
36[36]

Ibid., p. 111.

semejanza de los elementos con el dios griego. No podemos hablar de una intencin mtica de los personajes, porque el carcter ldico del cuento lo impedira. Lo cierto es que los indicios mitolgicos estn presentes en el juego.

3. Las ratas como smbolo Ningn cuento de Cortzar haba conferido la dimensin que ahora poseen los animales en este relato. Al pensar en las ratas en relacin con el problema poltico de Latinoamrica, no podemos sino recordar la alegora de Albert Camus en La peste (1947), en la que relaciona las ratas con la Segunda Guerra Mundial. Casi al inicio de la novela, se lee: Era cierto que la palabra peste haba sido pronunciada, era cierto que en aquel mismo minuto la plaga sacuda y arrojaba por tierra a una o dos vctimas. Pero, y quin poda detenerse. Lo que haba que hacer era reconocer claramente lo que deba ser reconocido [...] porque la peste o no se la imagina o se la imagina falsamente. 37[37] La peste nace, como Satarsa, del poder de la palabra en una situacin poltica que mereca ser cuestionada. La intencin del escritor/personaje de La peste queda explicitada en el mismo texto: El doctor Rieux decidi redactar la narracin que aqu termina, por no ser de los que callan, para testimonio en favor de los apestados. 38[38] Parece oportuno recordar ahora un fragmento de la carta que Cortzar enviara a Roberto Fernndez Retamar: Insisto en que a ningn escritor le exijo que se haga tribuno de la lucha que en tantos frentes se est librando contra el imperialismo en todas sus formas, pero s que sea testigo de su tiempo como lo queran Martnez Estrada y Camus.39[39] En otro volumen de cuentos, que fueron traducidos al espaol por Julio Cortzar, aparece uno que lleva por ttulo El Rey Peste. Relato en el que hay una alegora, de Edgar

37[37]

Albert Camus, La peste, trad. Rosa Chacel, Hermes, Mxico, 1983, p. 38. Ibid., p. 240.

38[38]

39[39]

Julio Cortzar, Carta a Roberto Fernndez Retamar, en Cinco miradas sobre Cortzar, op. cit., [Saignon, 10 octubre 1967], p. 111.

Allan Poe.40[40] El Rey Peste I, la Reina Peste, Su Gracia el Archiduque Pestfero, Su Gracia el Duque Pestilencial, Su gracia el Duque Tempestad y su Alteza Serensima la Archiduquesa Anapesta. Un juego alegrico que nos hace recordar el que Cortzar hiciera del hominario en 1978, en Territorios. En Salvo el crepsculo podemos encontrar alusiones muy significativas respecto de las ratas. Los versos que inician Crnica para Csar dicen: Y levantars una gran ciudad Y los puentes de la gran ciudad alcanzarn a otras ciudades como la peste de las ratas cae sobre otras ratasy otros hombres. En A un dios desconocido, encontramos: Los profesores obstinados hacen gestos de rata; y en Los dioses se habla de un abismo donde ratas erectas se disputan chillando pedazos de banderas.41[41] Podra decirnos algo el que los tres nombres de los poemas en que aparece la figura de la rata estn relacionados con la deidad?, podranos pensar que ese algo tuviera que ver con el juego de mitificacin que parece surgir alrededor de la deidad de Apolo? En Satarsa, las ratas son un smbolo complejo. La metfora envuelve a hombres y animales y no aporta una imagen definida: la rata es Satarsa, pero al final, los personajes son las ratas para los militares. Satarsa, a su vez, puede ser la rata (animal), o el militar que ordena, o el ejrcito en s. En el transcurso del relato, las diferentes imgenes se turnan para ocupar el lugar de la metfora ratas. A veces, es fcil saber quin es el referente y a veces no. Cuando Lozano habla de que slo se puede atar a la ratas metafricamente, a qu ratas se refiere? Las preguntas que Satarsa motiva quedan a la disposicin de quien desee entrar en el juego de responderlas. IV. Hacia una interpretacin de Satarsa En Rayuela, Morelli se pregunta, alguna vez conseguir hacer sentir que el verdadero y nico personaje que me interesa es el lector, en la medida en que algo de lo que escribo
40[40]

Edgar Allan Poe, Cuentos, t. 2, trad. Julio Cortzar, Alianza, Madrid, 1972, p. 219.

41[41]

Julio Cortzar, Salvo el crepsculo, Nueva Imagen, Mxico, 1984, pp. 22, 26 y 74, respectivamente.

debera contribuir a mutarlo, a desplazarlo, a extraarlo, a enajenarlo.42[42] El deseo de esta reflexin es tratar de responder a Morelli que s lo logr. La lectura de Satarsa nos hace vivir la experiencia del juego hasta el punto de incluirnos dentro de l y de hacernos compartir la sensacin de extraamiento que se encuentra en cualquier texto de Cortzar que asuma lo ldico como principio generador. Antes sealamos que Satarsa hereda algunas de las constantes cortazarianas: el juego, el perseguidor y el doble. Las asimila y las recrea siguiendo la lnea del bestiario. El desarrollo de este gnero, en Cortzar, est dividido en dos etapas. En la primera, los cuentos constituyen una fuga a lo fantstico, las fuerzas invasoras estn dentro del hombre. En la segunda hay un giro radical, la irracionalidad est afuera, la fantasa se convierte en instrumento transgresor para enfrentar la otredad.43[43] En Satarsa, la fuerza de la imaginacin va ms all y crea una dinmica en la que hombres y animales se confunden en un juego metafrico de las palabras que tiende un puente hacia el otro lado. Pero aqu no hay liberacin, es un camino que se abre y se cierra sobre s mismo, porque pesa sobre los personajes el destino marcado en sus nombres, y porque del otro lado est el horror de la situacin poltica real. La historia se construye gracias al juego de las palabras y logra una estructura que permite ver la progresin del juego que va confiriendo cada vez mayor poder a la palabra, hasta que llega el momento en que el Nombre, que ha surgido del juego cabalstico, Satarsa, se enfrenta al protagonista (o es Satarsa el protagonista?). Pero Satarsa es ms que un simple texto poltico contado en un marco de fantasa. El cuento est construido con una serie de elementos que forman una red que atrapa al lector en ella. Porque, si bien se pueden localizar algunos niveles de significacin dentro del relato, siempre hay otro que est por encima de ellos y es el nivel de interpretacin del lector. El cuento logra enajenarlo y lo desplaza de su postura tradicional. Al leer Satarsa no estamos en el mundo de los sueos ni del misticismo medieval, ni en la dimensin fantstica tradicional. Satarsa crea su propio espacio y la condicin para acceder a l es jugar el juego segn las reglas que se han establecido. Ese criterio de participacin atae tanto a los personajes como a los lectores. En el caso de los personajes, Laurita es el prototipo del jugador, y despus de ella, Lozano. La nia incorpora en un nuevo juego el fruto de una vejacin, porque sabe
42[42]

Julio Cortzar, Rayuela, Bruguera, Mxico, 1984, p. 493. Cf. No Jitrik, art. cit., p. 16.

43[43]

que dentro del cuento slo se puede vivir siguiendo el juego. Con respecto a Lozano, primero es l quien juega con las palabras; luego, se transforma en intermediario para interpretar los juegos que las palabras hacen por s mismas y, finalmente, queda fuera y se convierte en espectador y en vctima de ellas. Las palabras van adquiriendo mayor poder conforme avanza la narracin, y Lozano se ve cada vez ms presionado por el peligro que representan, hasta que se atreve a violar las reglas. Al quebrantar las reglas, se acelera el final del juego. Lozano cruza el puente que el juego construye hacia el otro lado y se encuentra con el horror de la realidad: Satarsa son los militares que lo persiguen y que acaban con l y con su mundo. Pero antes, Lozano dispara sobre Satarsa y, aunque slo cae uno, para l es suficiente. Lozano representa al pueblo vctima de la dictadura militar y el enfrentarse a Satarsa/ejrcito es una manera de tomar conciencia de la verdadera realidad. En este momento es oportuno or la voz del autor: hablo tambin y sobre todo de literatura, hablo de la conciencia del que escribe y del que lee, hablo de ese enlace a veces indefinible pero siempre inequvoco que se da entre una literatura que no escamotea la realidad de su contorno y aquellos que se reconocen en ella como lectores a la vez que son llevados por ella ms all de s mismos en el plano de la conciencia, de la visin histrica, de la poltica y de la esttica.44[44] Para Cortzar, el lector debe dejar que el texto lo desplace de su postura tradicional, que el texto le permita ir ms all de s mismo para cuestionar si lo que ha aceptado como real, corresponde verdaderamente con la realidad de su entorno. En Satarsa, ese extraamiento se realiza gracias al juego que invade el interior y el exterior del cuento. Esto ltimo, si el lector lo permite. Satarsa es, adems, un homenaje de Cortzar a Albert Camus, Charles Baudelaire y a Edgar Allan Poe. Y es tambin el reconocimiento de su propia obra anterior. Satarsa debe mucho a Lejana, a Manuscrito hallado en un bolsillo, a El perseguidor, a Rayuela. Pero sobre todo, a la fuerza imaginativa, recreadora y transgresora de su autor.

44[44]

Julio Cortzar, Realidad y Literatura, Texto crtico, 20 (1981), 13.