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HÉROES DEL JARMA

LOS QUESOS QUIMA CABRA

Aventura para 5 o 6 personajes de nivel 1.

Los quesos de Quima Cabra la primera de una serie de aventuras de la saga Héroes del Jarma. Es una aventura de una sesión
diseñada para iniciar a los aventureros en Dungeons & Dragons. Ofrece un marco seguro y divertido para que los jugadores
experimenten los tres pilares básicos de toda aventura: la interpretación, exploración y el combate.
Pero no todo es seguro. Los quesos de Quima Cabra se convierte en una aventura mortal. Una vez iniciados, los jugadores
deberán enfrentarse con un enemigo de proporciones épicas para unos aventureros de nivel 1. Tendrán que demostrar sus
habilidades, de lo contrario bien podría convertirse en la primera y última aventura de alguno de sus personajes.

Introducción ...................................................................... 1 Parte 2: La mazmorra ...................................................... 5


Gancho de la aventura ......................................................... 2 El almacén de vino ................................................................ 5
La gente de Neverwinter ..................................................... 2 Tesoros .................................................................................... 5
Conclusión .............................................................................. 5
Parte 1: Trabajo fácil, dinero fácil ................................... 2 Experiencia por la misión ................................................... 5
La taberna del Caballo Tuerto ............................................ 2
Cabras dispersas ................................................................... 3 Agradecimientos ............................................................... 5
El establo ................................................................................ 4
Apéndice A: Monstruos .................................................... 6
Apéndice B: Herramientas de ayuda .............................. 8
Introducción
Gancho de la aventura Fester es hijo de Buster. Dirige la taberna del Caballo
Tuerto. Fester está al corriente de eventos deportivos,
Ya que esta es una aventura para personajes de nivel 1, el festividades y algún que otro asunto turbio, pero no
gancho más sencillo es que los aventureros busquen a comparte esa información con nadie que no sea de
alguien que les pueda proporcionar una misión, ya sea para confianza. No considerará a los aventureros gente de
comenzar su heroica carrera o para conseguir algunas confianza hasta que hayan visitado la taberna en varias
monedas. ocasiones y sea conocedor de sus hazañas. Sin embargo,
Ese es precisamente el trabajo de Julian, alguien a quien los jugadores pueden ganarse su confianza interactuando
los personajes pueden conocer de formas muy variadas con él para hacer amistad o si ayudan a su padre con una
debido a su amplia reputación: pueden haber coincidido de sus misiones. De lo contrario, los tratará como al resto
anteriormente con él en una taberna, haber recibido una de clientes.
recomendación de alguien para hablar con él, haber
trabajado con él anteriormente o simplemente ser sus
amigos o conocidos. Interpretando a Fester
Julian se encontrará con los aventureros en la Taberna Fester lleva la taberna como buenamente
del Caballo Tuerto para darles su primera (o siguiente) puede. Entre comandas, le gusta encender su
misión. pipa y disfrutar de sus finas hierbas. Atiende a los
clientes con una sonrisa de oreja a oreja y un
La gente de Neverwinter rostro de completa relajación.
Aunque a veces parece no estar prestando
Neverwinter es una ciudad en la que siempre está pasando demasiada atención, casi siempre toma los
algo. La aventura da comienzo allí. Concretamente en la pedidos bien y sirve las bebidas rápidamente. Sin
Taberna del Caballo Tuerto. En esta sección se describen embargo, la comida tiene que ir a pedirla a la
algunos de los personajes recurrentes de esta serie de cocina del hostal y suele olvidarse de recogerla.
aventuras de los héroes del Jarma. Necesita que los clientes le recuerden que
Buster es el propietario de la taberna del Caballo Tuerto habían pedido la comida para servírsela,
y pescador en sus ratos libres. Más adelante, cuando haya probablemente fría.
estrechado lazos con el grupo y les vea preparados, Buster
les introducirá a nuevas aventuras relacionadas con el
puerto, los barcos y la pesca. Sin embargo, de momento se
limita a refunfuñar y ser bastante desconsiderado con el Julian es un humano de constitución fuerte en sus treinta,
grupo. Algo que cambiará más adelante. trabaja como intermediario entre aventureros y personas
con problemas que requieren de aventureros. Pone a estos
en contacto y se queda un pequeño porcentaje como pago
Interpretando a Buster
Buster un humano anciano de cara alargada
por sus servicios de enlace.
con el ojo derecho entre cerrado. A pesar de ser
el propietario de la Taberna del Caballo Tuerto,
hace años que su hijo Fester se hace cargo de Interpretando a Julian
ella. Buster se dedica a la pesca para matar el Julian es un reconocido bebedor capaz de batir
tiempo por las mañanas y a visitar la taberna a los más osados a cualquier reto relacionado
después de la hora de la comida para tomar algo con la bebida. Tiene más capacidad, más
que le ayude a dormir. velocidad, más aguante y más estilo que
Buster es inofensivo pero bastante gruñón en cualquiera. Su reputación le precede y en
el intervalo de tiempo a medio día en que ya ha cualquier taberna de Neverwinter que visite,
terminado la pesca y todavía no se ha tomado siempre hay alguien que ha oído hablar de él.
algo en la taberna. Julian es una persona alegre y simple. De
A pesar de poder ser un personaje que puede bastos modales y hablar campechano pero con
antagonizar con el grupo en su primer encuentro un gran sentido del honor, la amistad y el
por quejarse de cosas como el ruido, las respeto. Es una persona muy fácil de tratar y su
carcajadas, las copas rotas, etc. Buster es muy forma de hablar tan pueblerina hace que caiga en
amigable después de unas copas y hará buenas gracia a casi todo el mundo. Julian es
migas con los aventureros una vez escuche sus prácticamente transparente y muy directo.
hazañas ya sea directamente o desde la mesa de Cuando Julian quiere decir algo, dirá exactamente
al lado. lo que quiere decir sin rodeos.
Buster adora las buenas historias y estará más
que agradecido de escuchar lo que tienen que
contar una vez vuelvan de su primera aventura,
llegando incluso a pagar algunas rondas si la
historia es buena.

1 INTRODUCCIÓN
Parte 1: Trabajo fácil, dinero fácil
La taberna del Caballo Tuerto El joven es Fester y se dispone a tomar nota del pedido de
los aventureros. Consulta la sección de precios del
Los personajes se encuentran en la Taberna del Caballo apéndice 2: Herramientas de ayuda, para saber qué hay
Tuerto, esperando a Julian para que les de los detalles disponible en la taberna. Siéntete libre de añadir más
sobre un trabajo que ayudará a la gente de Neverwinter y detalle exponiendo tipos de bebida y platos específicos más
les proporcionará dinero para su sustento. Haz saber a tus concretos de tu invención si así lo deseas.
jugadores que se encuentran en la taberna. Permite que Cuando consideres que es el momento adecuado haz
introduzcan a sus personajes y compartan su trasfondo con que Buster entre a la taberna quejándose de esto y aquello.
los demás. Cuando estén listos lee la siguiente descripción Probablemente quejándose de algo que estén haciendo los
de la taberna para dar comienzo a la aventura: jugadores y pidiendo su primera bebida de la tarde:
La Taberna del Caballo Tuerto está bien situada en Un anciano bajito y calvo con cara alargada y expresión de
Neverwinter. Es bastante céntrica y se encuentra en uno de pocos amigos entra por la puerta y le hace un gesto al
los caminos principales que cruza uno de los más tabernero para que le sirva aparentemente lo de siempre. El
transitados puentes que unen ambas zonas de la ciudad. hombre camina lenta pero decididamente hacia una mesa
Por las tardes, la taberna se llena de gente: granjeros que mientras murmura cosas ininteligibles en un tono de hastío.
buscan refrescarse después de un duro día, soldados que se Al pasar por vuestro lado podéis observar como su ojo
relajan de una jornada tensa, mercaderes de paso por la derecho se encuentra entre cerrado y os mira con cara de
ciudad, buscadores de fortunas y todo tipo de individuos desaprobación mientras pasa de largo.
coinciden en este lugar debido a su localización.
Es un lugar muy conocido en toda la ciudad y tiene
reputación de garantizar una noche entretenida, llegando en
Interpretación e inmersión
ocasiones a producirse peleas de bar que más de una vez ha
Utiliza a Fester y Buster para interactuar con los
tenido que parar la guardia de Neverwinter. personajes en primera persona y dejar que den
Por las mañanas se juntan los bebedores de primera hora rienda suelta a sus capacidades interpretativas.
con los bebedores de la noche anterior que todavía quedan Establece contacto visual con tus jugadores
en pie e incluso que ya no se mantienen en pie. cuando hables con ellos, gesticula y compórtate
como el personaje al que estás interpretando.
El lugar no es famoso por su comida, es por eso que el
Puedes resaltar tu interpretación utilizando
medio día es la hora más tranquila y con menos clientes. Los una voz muy tranquila y una velocidad de habla
de la noche anterior ya se han marchado o han sido lenta cuando interpretes a Fester y una velocidad
"amablemente" tirados a la calle, la gente se dirige a sus más rápida y con tono de persona mayor cuando
casas a comer y es demasiado pronto para los que se unirán interpretes a Buster.
Para un mayor efecto, interpreta sus rasgos
más tarde, después del trabajo.
como si fueran tuyos. Sonríe mucho y pon cara
Es a esta hora que os encontráis en la taberna, donde relajada cuando interpretes a Fester. Frunce el
apenas un par de mesas están ocupadas, una de ellas la ceño, niega mucho con la cabeza a la vez
vuestra. Atendiendo la barra se encuentra un joven humano murmuras palabras ininteligibles cuando
de cabello largo castaño y mentón prominente que
interpretes a Buster.
Estos detalles ayudarán a tus jugadores a
aprovecha la tranquilidad para encender su pipa sumergirse en la aventura, les dará un ejemplo a
distraídamente mientras espera que algún cliente le aquellos que no estén muy seguros de cómo
necesite. interactuar y hará más fácil para los más tímidos
La taberna está en calma, los muros exteriores son de la parte de interpretación ya que solo deben
responderte a un nivel similar al que tu les estas
piedra y múltiples vigas de madera repartidas irregularmente
abordando a ellos.
se alzan para resistir la carga del edificio. Las escasas Además sentará un precedente que servirá a
ventanas exteriores están tan sucias que la luz del exterior tus jugadores para sus propias interpretaciones
apenas logra traspasarlas y es difícil saber qué hora es. La durante el resto de la aventura, entre ellos
sala está constantemente iluminada por las velas de los mismos y con el resto de personajes de la
misma.
candelabros que cuelgan de las jácenas del techo mediante
unas grandes y aparentemente pesadas cadenas.
La taberna es amplia y se divide en varias secciones
diferenciadas por escalones que cambian el nivel del suelo
Cuando estés listo, haz que Julian entre en la taberna y se
también de forma irregular, como si hubiese sido construida encuentre con los jugadores:
sobre una pendiente y sin haber nivelado completamente el
terreno con antelación. Algunas sillas y mesas están Una vez más, se abre la puerta de la taberna y esta vez
claramente desgastadas del uso y de la actividad de noches reconocéis a Julian, un hombre grande y fuerte vestido con
anteriores. ropa sencilla que clava la mirada en vosotros y se acerca
El joven que antes fumaba su pipa se acerca a vuestra sonriente a vuestra mesa.
mesa.

PARTE 1 | TRABAJO FÁCIL, DINERO FÁCIL 2


Un pequeño hombre con ropa de granjero y turbante Las cabras se comportan de la siguiente manera:
morado se esconde tras Julian y le acompaña hacia la En su turno, si una cabra tiene a un personaje a 5 pies
mesa. Tras saludar a los aventureros, Julian presentará a de ella, se vería amenazada y lo consideraría hostil
este hombre como Kirinus Quima, propietario de un hasta el final del turno.
establo de cabras y creador de los famosos quesos Quima En su turno, si una cabra tiene a un personaje al que no
Cabra. Kirinus es un hombre tímido, muy reservado y considere hostil a menos de 20 pies de ella, se alejará
asustadizo. Acostumbrado a la vida en la granja, visitar la hasta que se encuentre a 20 pies.
taberna le resulta incómodo. Es la primera vez que Una cabra nunca se alejará en dirección al establo, si
contrata los servicios de Julian y su presencia junto con la esta fuera la única dirección de escape, la cabra se
de los aventureros le hace sentir un poco inseguro por lo sentiría acorralada, se vería amenazada y consideraría a
que hablará entre titubeos. los personajes que la rodean hostiles hasta el final del
El rebaño de cabras de Kirinus Quima ha escapado del turno.
establo rompiendo las puertas a embestidas. Desde Una cabra considerará a quien la intente agarrar o
primera hora de la mañana, las cabras se encuentran muy agredir como hostil durante el resto de rondas.
alteradas y resulta imposible devolverlas al establo. Julan Una cabra agarrada se dedicará a escapar del agarre.
sabe que este tipo de tareas normalmente las puede hacer Una cabra retrocederá si es necesario antes de atacar
cualquier otro, pero en esta ocasión ha mandado a otro para cargar contra un jugador hostil y derribarlo.
grupo y no lo ha conseguido así que necesita a alguien con Si una cabra deja inconsciente o derriba a un personaje,
mejores habilidades. Alguien como los aventureros. deja de considerarlo hostil.
Es un trabajo rápido y fácil que les proporcionará 2
monedas de oro a cada uno. No es una fortuna, pero el Las cabras pueden calmarse con una prueba de Trato
trabajo tampoco es muy complicado. Además Kirinus con Animales (Sabiduría) que supere un CD de 10, sin
ofrecerá uno de sus famosos y deliciosos quesos a cada embargo, si la cabra considera hostil al personaje,
uno si lo consiguen. Es un queso excepcional y seguro que entonces deberá superar un CD de 15. Una cabra calmada
merece la pena el trabajo. Las cabras se han quedado dejará de estar asustada, no atacará a nadie, se dejará
alrededor del establo pero Kirinus está preocupado porque atrapar y colaborará para volver al establo.
podrían decidir marcharse y causar daño a alguien así que Las cabras pueden ser incapacitadas si se les reduce sus
es un trabajo urgente. puntos de daño a cero. Ten en cuenta que Kirinus estará
Si alguno de los aventureros necesita dinero para pagar observando. No permitirá que sus cabras sean atacadas
lo que han consumido en la taberna, Jualian cubrirá los con armas o magias que pudieran hacer peligrar sus vidas
gastos y lo descontará del pago por sus servicios. Kirinus como daño cortante, punzante, veneno, fuego, etc. Sin
guiará a los aventureros al establo mientras que Julian se embargo, otros tipos de daño como el contundente o frío
despide y se marcha para comer y continuar con sus podría permitirlos.
negocios. Las cabras incapacitadas pueden ser arrastradas al
establo y no opondrán resistencia.
Cabras dispersas Los jugadores pueden intentar agarrar a las cabras con
Al llegar al establo, 5 cabras se encuentran cerca de la sus propias manos o con una cuerda y forzarlas a caminar
puerta. hacia el establo. Para más información consulta el apartado
de agarrar y el estado agarrado en el apéndice B:
Tras un paseo en los alrededores de Neverwinter llegáis al
Herramientas de ayuda.
Una cabra gigante se encuentra escondida, tras el
establo de Kirinus. El edificio es de un color granate sucio,
establo. Si los jugadores lo investigan la verán allí. De lo
las puertas principales están abiertas y en el exterior se contrario, la cabra gigante saldrá hacia la parte delantera
encuentran las cabras ligeramente dispersadas. del establo, a la vista de los jugadores, justo después de que
El establo se encuentra en medio de una amplia pradera las otras cabras sean capturadas y retornadas al establo.
separada de las granjas de los alrededores y todo se
encuentra en calma.
Manteniendo el ritmo de juego
Las cabras se encuentran asustadas. Algo que Kirinus y los Asegúrate de que el ritmo de juego es bueno y
personajes desconocen es que el motivo de que las cabras de que los jugadores están pasando un buen rato.
estén asustadas es la presencia de un Troll Polvoriento, A nivel 1 y con un poco de mala suerte en las
oculto en la mazmorra de debajo del establo. Las cabras no tiradas, es posible que conseguir calmar a las
tienen intención de volver allí y se resistirán. cabras y devolverlas al establo sea un trabajo más
Las cabras están atentas y será muy difícil sorprenderlas duro de lo que algunos jugadores esperarían.
simplemente aproximándose silenciosamente. Una Puede resultar lento e incluso aburrido. Si este
estrategia que distraiga a una cabra mientras que otro se es el caso, haz que la cabra gigante colabore al
ver que las otras cabras han vuelto al establo.
aproxima a ella podría funcionar. Las cabras no son Si los jugadores todavía no han descubierto a
agresivas y solo atacarán cuando se vean amenazadas. Tan la cabra gigante, eres libre de eliminarla por
pronto como una cabra detecte que uno de los aventureros completo de la historia y dejar que los jugadores
se aproxima a ella a menos de 15 pies, comenzará a hacer pasen a la siguiente parte de la aventura.
ruido y alertará a las otras cabras. Es el momento de lanzar
iniciativa.

3 PARTE 1 | TRABAJO FÁCIL, DINERO FÁCIL


El establo Ten en cuenta que algunos jugadores pueden sospechar de
que algo está asustando a las cabras y pueden decidir
El establo es bastante pequeño pero dispone de todo lo investigar el establo antes de intentar devolver las cabras.
necesario para cuidar de las cabras. Esa es una situación perfectamente válida.
Si los jugadores descubren la trampilla, deciden
El interior del establo es seco y huele intensamente a cabra. investigar la mazmorra y acaban con el Troll Polvoriento
Cuatro cuadras han sido dispuestas para guardar a los antes de hacerse cargo de las cabras, entonces les será
animales. Al fondo hay un puñado de cajas apiladas junto a muy fácil devolverlas al establo ya que ninguna estará
una gran paca de heno. De las paredes cuelgan todo tipo de
asustada y colaborarán. El mismo Kirinus podría hacerlo
por si mismo como de costumbre ya que sus cabras
utensilios relacionados con el cuidado de las cabras.
habrían vuelto a la normalidad.
Recompensa a los jugadores con 10 puntos de
Una trampilla se encuentra oculta entre las cajas y experiencia a repartir por cada cabra que han devuelto al
parcialmente cubierta por la paca de heno. Una tirada de establo y 100 puntos de experiencia si devolvieron a la
Percepción (Sabiduría) que inspeccione la paja o las cajas cabra gigante al establo. Recompensa además a cada
más de cerca y supere un CD de 18 detectará la trampilla. jugador con un Queso Quima Cabra. Consulta la sección
Una tirada de investigación para averiguar qué asustaba de objetos en el apéndice B: Herramientas de ayuda para
tanto a las cabras que supere un CD de 10 les hará darse obtener más información sobre las propiedades del Queso
cuenta que las cabras parecen alejarse del heno y las cajas Quima Cabra.
del fondo del establo.

PARTE 1 | TRABAJO FÁCIL, DINERO FÁCIL 4


Parte 2: La mazmorra
El almacén de vino El Troll se encuentra detrás de las estanterías que cubren
el tercer tonel. Allí se encuentra distraído bebiendo vino y
Si los jugadores no descubren la trampilla por sí mismos, no hará nada hasta que los jugadores le encuentren. Las
Kirinus recordará que guarda algunas botellas de vino en casillas marcadas están llenas de trastos y se consideran
un viejo almacén y les pedirá a los aventureros que esperen superficies inestables y, por tanto, terreno difícil.
un momento mientras desciende por la trampilla y mira a La pared del oeste del almacén es irregular y contiene
ver si queda algo de valor que pueda ofrecerles como algo con aspecto de barro verdoso.
regalo adicional.
Se podrá escuchar a Kirinus en todo momento moviendo Tesoros
objetos de un lado para otro hasta que al final volverá Una veintena de botellas se encuentran en la estantería, la
corriendo y gritando “¡Troll en las mazmorras!” para mayoría rotas o vacías. Tres de ellas todavía contienen
después desmayarse en el establo. líquido en su interior y podrán ser identificadas como
Un Trol Polvoriento se encuentra en el interior del Botellas de vino de calidad.
almacén y grupo de jugadores de nivel 1 podría sufrir Una tirada de Percepción (Sabiduría) o investigación
varias bajas contra él. Para hacer el encuentro más (Inteligencia) CD 10 a la pared irregular revelará que se
equilibrado, el Troll se comportará de la siguiente manera: trata de fango de Troll Polvoriento que podrá ser extraído
El troll ha estado bebiendo el vino del almacén así que con las manos y aplicado en sus heridas tal y como se
está envenenado indeterminadamente. describe en el Apéndice B: Herramientas de ayuda.
El troll es muy torpe como para esquivar los trastos del Una tirada de Percepción (Sabiduría) CD 15 a los trastos
suelo y cuando se mueva, lo hará directamente en la del suelo revela un talismán triangular (50 po).
dirección de su objetivo, cruzando por el terreno difícil
de los trastos y llegando a no alcanzar su objetivo si los Conclusión
jugadores se separan lo suficiente. Kirilus recuperará la consciencia una vez que el Troll haya
El troll estará despistado hurgando entre los trastos y sido eliminado y agradecerá a los héroes sus servicios. Les
los barriles de vino. No atacará al grupo hasta que sean hará saber que hablará con Julian para que les pague el
obviamente visibles para él, se interpongan en su doble por el servicio adicional de librarse del Troll.
camino, llamen su atención o le ataquen. Julian les espera en la Taberna del Caballo Tuerto para
El troll intentará atacar siempre al personaje que más pagar por los servicios, compartir una bebida y escuchar su
daño le infligió durante su turno anterior, incluso si eso aventura. Buster, que todavía se encuentra en la taberna
supone provocar ataques de oportunidad. con unas copas a sus espaldas, se mostrará mucho más
El troll no ataca a los cuerpos inconscientes. En el peor amable con los aventureros y muy interesado en escuchar
de los casos dejará a todos los personajes incapacitados sus hazañas.
y huirá llevándose alguna cabra consigo.
Si se le intenta engañar, caerá en la trampa fácilmente.
Si es posible utilizará el multi ataque contra distintos Experiencia por la misión
objetivos para repartir daño. Esta aventura está pensada para ayudar a tus jugadores a
Cuando lo consideres oportuno, utilizará el agarre y el subir a nivel 2. Por tanto, si recuperaron a las cabras y
empujón para estampar a los jugadores contra los acabaron con el Troll Polvoriento, se compensará la misión
trastos. con una cantidad de puntos de experiencia que asegure
El almacén está completamente oscuro y lleno de trastos. que cada uno recibe los 300 puntos de experiencia
El siguiente texto descriptivo asume que los jugadores necesarios para llegar a nivel 2.
pueden ver en la oscuridad o que disponen de alguna Por ejemplo, un equipo de 5 jugadores que ha devuelto 5
fuente de luz. cabras normales, 1 cabra gigante y ha acabado con el Troll
Polvoriento debe haber acumulado un total de 1550 puntos
de experiencia a repartir (50 PX + 100 PX + 1000 PX).
El almacén parece no haber sido utilizado en mucho tiempo. Cada uno de los personajes ha acumulado un total de 310
Un aroma muy fuerte a vino impregna toda la sala. Una PX y es más que suficiente.
enorme cantidad de utensilios viejos y desordenados se Sin embargo es posible que tu grupo sea de más de 5
amontona por todas partes. Es difícil caminar sin tropezarse jugadores, por ejemplo 6, y que hayas decidido no añadir la
con algo. cabra gigante para agilizar el juego. En este caso cada
Pegados a la pared sur hay unos toneles de vino que están jugador habría acumulado tan solo 175 PX y se debería
en muy mal estado. Dos de ellos han sufrido un deterioro
recompensar a todo el grupo con 750 PX adicionales por
completar la misión para que al repartir la experiencia
suficiente como para que su contenido se derrame. Al
todos alcancen el nivel 2.
fondo, tras unas estanterías de madera parece haber un
tercer tonel. Agradecimientos
Si Kirinus entró a por las botellas de vino añade: Idea original: Daniel Pastor.
Probadores: Adrienne, Altaïr, Durlin Doody, Jiahzhen,
Pfendi, Rea
Observáis que algunos de estos trastos han sido apartados
por Kirinus, formando una senda hacia el fondo del almacén. Encuentra la última versión de esta y otras aventuras en
Visión Verdadera.

5 PARTE 2 | LA MAZMORRA
Apéndice A: Monstruos
Cabra Cabra gigante
Bestia Mediana, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 10 Clase de Armadura: 11 (armadura natural)


Puntos de golpe: 4 (1d8) Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 10 Sentidos: Percepción pasiva 11


Idiomas: - Idiomas: -
Desafío: 0 (10 PX) Desafío: 1/2 (100 PX)

Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia un objetivo y después le impacta línea recta hacia un objetivo y después le impacta
con su ataque de embestir durante el mismo con su ataque de embestir durante el mismo
turno, el objetivo recibe 2 (1d4) de daño turno, el objetivo recibe 5 (2d4) de daño
contundente adicional. si el objetivo es una contundente adicional. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 10 o será derribada. Fuerza CD 13 o será derribada.
Paso firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de Paso firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de
salvación de Fuerza y Destreza hechas contra salvación de Fuerza y Destreza hechas contra
efectos que la derribarían. efectos que la derribarían.

Acciones Acciones
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8
(1d4 + 1) de daño contundente. (2d4 + 3) de daño contundente.

APÉNDICE A | MONSTRUOS 6
Miembros Repugnantes
Troll Polvoriento Cada vez que el Troll Polvoriento reciba 5 o
Gigante Grande, caótico malvado más de daño cortante de una sola vez, tira un
d20 para determinar lo que le sucede:
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 84 (8d10 + 40) 1 - 10: No ocurre nada.
Velocidad: 30 pies 11 - 14: Si al troll le queda alguna pierna, una
de ellas es seccionada.
15 - 18: Si al troll le queda algún brazo, uno
FUE DES CON INT SAB CAR de ellos es seccionado.
19 - 20: El troll es decapitado, pero solo
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2) morirá si no puede regenerarse.

Habilidades: Percepción +2 Si fallece también lo harán todos sus


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, miembros decapitados.
Percepción pasiva 12 Si el Troll Polvoriento finaliza un descanso
Idiomas: gigante corto o largo sin volver a unir a su cuerpo uno de
Desafío: 4 (1.100 PX) los miembros (o la cabeza) seccionados, este
volverá a crecer. Si se da dicho caso, el miembro
Regeneración. El Troll Polvoriento recupera 5 cortado morirá.
puntos del golpe al principio de su turno. Si Hasta ese momento, la parte seccionada
recibe daño de ácido o de fuego este atributo no actuará independientemente, en la misma
tendrá efecto al principio del próximo turno. El posición de iniciativa que el Troll Polvoriento, y
troll no se regenerará mientras esté inconsciente. tendrá una acción y un movimiento propios.
Cada parte separada del cuerpo tiene CA 13, 10
puntos de golpe y el atributo Regeneración del
Acciones Troll Polvoriento.
Una pierna seccionada es incapaz de atacar y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a posee una velocidad de 5 pies. La velocidad del
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 troll se reducirá a la mitad si pierde una pierna, y
(1d6 + 4) de daño perforante. quedará derribado si pierde ambas. Si esto ocurre
podrá arrastrarse,
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a Un brazo seccionado tiene una velocidad de 5
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: pies y puede realizar un ataque de garra durante
11 (2d6 + 4) de daño cortante. su turno, pero tendrá desventaja en la tirada de
ataque si el troll no puede ver tanto al brazo
como al objetivo. Si el Troll Polvoriento pierde
ambos brazos, será incapaz de realizar el ataque
de garra.
La cabeza seccionada posee una velocidad de 0
pies y el atributo Olfato Agudo del Troll
Polvoriento. Puede realizar un ataque de
mordisco, pero solo contra un objetivo que se
encuentre en su espacio. Si la cabeza es cortada,
el Troll Polvoriento perderá su ataque de
mordisco y estará cegado si la cabeza no puede
ver al cuerpo.
Al arrastrarse, el Troll Polvoriento se desplaza a
la mitad de su velocidad si posee ambos brazos.
Si solo le queda un brazo, todavía podrá
arrastrarse, pero su velocidad se reducirá a un
cuarto. Si no tiene ni brazos ni piernas, su
velocidad se reducirá a 0 y no podrá beneficiarse
de bonificaciones a esta.

7 APÉNDICE A | MONSTRUOS
Apéndice B: herramientas de ayuda
Agarrar Estados
Cuando quieras agarrar o forcejees con una criatura Agarrado
tendrás que usar tu acción de Atacar para hacer un tipo La velocidad de una criatura agarrada es 0 y no puede
especial de ataque cuerpo a cuerpo; agarrar. Si puedes aumentar por encima de ese valor.
realizar varios ataques con la acción de Atacar, este Este estado termina si quien agarra queda incapacitado.
reemplaza a uno de ellos. Este estado también termina si algún efecto aleja a la
El objetivo de tu agarre debe estar dentro de tu alcance y criatura de quien (o lo que) la tiene agarrada, como
tener un tamaño que esté como mucho una categoría por cuando el conjuro ola atronadora hace salir despedida a
encima de la tuya. Utilizando al menos una mano libre, una criatura.
intentas sujetar al objetivo mediante una prueba de agarrar
en lugar de una tirada de ataque: haz una prueba de Fuerza Asustado
(Atletismo) enfrentada a una prueba de Fuerza (Atletismo) Una criatura asustada tiene desventaja en las pruebas
o Destreza (Acrobacias) del objetivo según elija este último. de característica y tiradas de ataque mientras pueda ver
Si tienes éxito, sometes a la víctima al estado "agarrado". a la fuente de su miedo.
Puedes liberar al objetivo cuando quieras, sin necesidad de La criatura no puede acercarse a la fuente de su miedo
invertir una acción. voluntariamente.
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede
utilizar su acción para intentar escapar. Lo logrará si tiene Derribado
éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza Una criatura derribada solo podrá moverse
(Acrobacias) enfrentada a una prueba de Fuerza arrastrándose, a no ser que se levante, terminando así el
(Atletismo) de quien la tiene agarrada. estado.
Mover una criatura agarrada. Cuando te muevas La criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque.
puedes arrastrar o transportar a la criatura agarrada, pero Las tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja si
tu velocidad se reducirá a la mitad salvo si dicha criatura el atacante está a 5 pies o menos de ella. Sin embargo,
está dos o más categorías de tamaño por debajo de la tuya. tienen desventaja si el atacante está a más distancia.
Agarrar con una cuerda. Realizar el agarre con una Envenenado
cuerda a distancia requiere una prueba de Destreza Una criatura envenenada tiene desventaja en las tiradas
(Acrobacias) en lugar de la prueba de Fuerza (Atletismo). de ataque y las pruebas de característica.
La cuerda debe tener una longitud igual o mayor a la
distancia al objetivo y puedes añadir desventaja en la tirada Incapacitado
si consideras que el jugador se encuentra demasiado lejos Una criatura incapacitada no puede llevar a cabo
del objetivo. Por ejemplo, a más de 20 pies. acciones ni reacciones.
Las cuerdas tienen 2 puntos de daño y se pueden romper
si se les ataca o con una prueba de Fuerza CD 17.
Fijar una cuerda. Fijar una cuerda que tiene agarrada a
una criatura requiere una acción. Haz una tirada de
Destreza (Juego de manos) o Fuerza (Atletismo) para
determinar la dificultad del agarre de la cuerda. La criatura
agarrada podrá intentar escapar de ese agarre mediante
una prueba de Fuerza (Athletismo) o Destreza (Acrobacias)
enfrentada a esa dificultad calculada en el momento en que
la cuerda se fijó.

Objetos Precios
Queso Quima Cabra Comida y bebida
Un personaje que se coma un Queso Quima Cabra Objeto Precio
recupera 2d4 puntos de golpe. Tanto comer como Carne, trozo 3 pp
administrar el queso a otro requiere una acción.
Pan, hogaza 2 pc
Fango de Troll Polvoriento Queso normal, trozo 1 pp
Un personaje que se embadurna con tierra de Troll
Polvoriento obtiene una regeneración de 5 puntos de golpe Galón de cerveza 2 pp
al principio de su turno durante las próximas 1d4 rondas. Jarra de cerveza 4 pc
Si el personaje recibe daño de fuego o ácido, la Jarra de vino común 2 pp
regeneración de ese turno será de 0 puntos de golpe. Tanto
embadurnarse de Fango de Troll Polvoriento a uno mismo Botella de vino de calidad 10 po
como otro requiere una acción.

APÉNDICE B | HERRAMIENTAS DE AYUDA 8

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