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MATEMATICAS EDUCACION MEDIA

INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA BOYACA

INTEGRANTE:
JUAN CAMILO ARIAS VARON

DOCENTE: NELSON BUITRAGO SEPULVEDA

MÓDULO 3: METODOS PARA DISEÑO FORMATIVO APOYADOS EN LAS TICS

ACTIVIDAD: Diseño de una Actividad de Aprendizaje.

INFORMACIÓN DE LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE


ASIGNATURA: MATEMATICAS
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA BOYACA
NOMBRE DE LA ACTIVIDAD GRADOS
LOGICA MATEMATICA 9 a 11
HORAS DE
HORAS DE
TRABAJO HORAS DE HORAS DE
TRABAJO
ORIENTADO TRABAJO TRABAJO
ORIENTADO
NO INDEPENDIENTE TOTALES
PRESENCIAL
PRESENCIAL
5 5 10 20

ACTIVIDAD 1

AJEDREZ Y MATEMATICAS
EL PROBLEMA DEL CABALLO

Introducción.
Dentro de las ciencias matemáticas, la lógica es una disciplina que trata de
métodos de razonamiento. Esta disciplina proporciona al estudiante reglas y
técnicas para determinar si es o no valido un argumento dado. Sin embargo, este
aspecto no solo se limita a probar argumentos matemáticos si no permite
desarrollar en una persona el pensamiento matemático y deductivo que a la
larga le permite encontrar mejores soluciones a determinados problemas y lo lleva
a una mejora en la toma de decisiones.
Bajo este pensamoento es imporyante desarrollar en los estudiantes desde
temprana edad el razonamiento deductivo que le permita desarrollar y afrontrar
problemas que tengan una premisa y una conclusion que no solo se ven abocadas
en las mayematicas si no en otras ciencias. Ahora bien existe una dificultad en el
estudiante en adquirir habilidades directamente bajo concepto matematicos
formales, para ello el ajedrez (deporte ciencia) es una herramienta fundamental y
didacticca que permite desarrollar en los alumnos este tipo de pensaamiento por
medio de la solicion de problemas basados en el ajedrez.

Objetivo.

Desarrollar el razonamiento deductivo en los estudiantes de 9 a 11, basados en la


disciplina de la lógica matemática, con el uso del deporte ciencia el ajedrez por
medio de la solución de problemas basados en el juego y sus reglas.

Orientaciones metodológicas para el desarrollo de la actividad:

Esta actividad se podrá desarrollar y entregar por parejas, o en su defecto de


manera individual. Cada estudiante deberá acceder al siguiente link y leer el texto
que trata acerca de los movimientos de las piezas del ajedrez. Debe centrar su
atención en el movimiento del caballo y cuáles son sus características. Deben
identificar cada una de las piezas y como está compuesto el tablero de ajedrez
que es presentando en la figura siguiente.

Link: https://docs.kde.org/trunk5/es/kdegames/knights/piece-movement.html

Ilustración 1 Piezas de Ajedrez

Indicaciones para el desarrollo de la actividad

Cada pareja o estudiante deberá seguir las siguientes instrucciones y desarrollar


las actividades propuestas.
1. Actividad individual: leer el tutorial: Como jugar al ajedrez, reglas y 7
principios, hasta el paso 4. En donde aprenderás conceptos básicos del
ajedrez, la estructura del tablero, la posición de las piezas y su importancia
dentro del juego. (Duración: 1 hora). El enlace para la descarga del documento
se encuentra en la bibliografía y webgrafía.

2. Actividad grupal (en parejas): Con la ayuda de herramientas caseras como


cartulina, tijeras, lápiz, regla y colores, dibuja y diseña un tablero de ajedrez,
con sus 64 casillas y sus 32 piezas. Si tienen un ajedrez en casa pueden
omitir este paso. También pueden entrar desde su celular, a la play store y
descargar la aplicación ajedrez jugar y aprender. La cual podrán encontrar
en el link de la webgrafia. (Duración 1 hora, dependiendo la disposición de
materiales)

Ilustración 2 Tablero de ajedrez con piezas


Ilustración 3 Aplicación de Ajedrez: Play store

3. Actividad individual: Aprende, desarrolla y practica el movimiento de las


fichas haciendo énfasis en el caballo, como captura y como se mueve,
utilizando el ajedrez hecho en casa, o el juego, o usando la aplicación.
Practica hasta que perfecciones y domines los movimientos. (Duración: 1
horas).

Cada pareja deberá realizar las siguientes actividades durante el encuentro


sincrónico vía meet:

4. Construir una tabla que contenga las imágenes de cada una de las piezas del
ajedrez, muestre o indique el movimiento, el valor numérico de cada pieza,
indique como captura, y cantidad de movimientos que puede realizar sobre
el tablero cuando este esta vacío. Además, indicar cuál es la posición inicial de
la pieza cuando se va a empezar el juego. La tabla se debe anexar en un
documento en Word junto con las demás actividades. (Duración: 30 minutos)
Pieza Tipo de Valor Forma de Cantidad de
movimiento numérico Captura Movimientos
5. Revisa los siguientes videos y realiza un pequeño resumen o un mapa
conceptual sobre lo que aprendió de ellos. (Duración: 2 horas).
6. Actividad Final: EL PROBLEMA DEL CABALLO 8X4

El problema del caballo tiene varias variantes, en esta actividad utilizaras la


lógica y lo aprendido sobre el ajedrez para solucionar este problema. De
acuerdo a este problema la pareja de trabajo debe ubicar en su tablero de
ajedrez todas las 32 piezas solo utilizando la mitad del tablero como se
muestra en la siguiente imagen.

Ilustración 4 Mitad de un tablero de ajedrez

Debes tener en cuenta lo siguiente:


 Cuando ubiques el tablero siempre debe haber una casilla de color
blanco en la esquina inferior derecha.
 Debes ubicar todas las 32 piezas en el tablero, ocupando la totalidad
de las casillas sin ningún orden en particular.
 Debes ubicar uno de los caballos sin importar el color en una de las
esquinas del tablero.
 A partir de la ubicación del caballo en una de las esquinas, y
teniendo en cuenta el movimiento en L, la idea es capturar todas las
piezas del tablero.
 Para capturar todas las piezas es indispensable que al final solo
quede el caballo, este puede pasar por todas las casillas, pero nunca
devolverse a una casilla anterior o caer en una casilla vacía.
 Se sugiere tomar nota de los pasos o grabar cada sesión para tener
la evidencia de haber solucionado el problema.
 Puedes competir con tu compañero de trabajo, y ganara el que deje
menos piezas en el tablero.
 El objetivo final es que solo quede el caballo sobre el tablero.
 Usa la lógica y el razonamiento deductivo. Éxitos y diviértete.

Ilustración 5 Posición inicial del problema del caballo

Criterios de valoración de los procesos y/o productos de la actividad

Tipo de Actividad Grupo colaborativo


Criterios Valoración
Primer criterio de evaluación: Nivel Alto: Comprende cómo está
Realiza la lectura de los links compuesto el tablero, las figuras
dados y entiende como está geométricas que lo estructuran y la
estructurado el juego del ajedrez ubicación de todas las piezas en el
y cuáles son sus piezas. tablero.

Este criterio representa 4 puntos Si su trabajo se encuentra en este


del total de 10 puntos de la nivel puede obtener entre 2 y 4
actividad. puntos.

Nivel Medio: Entiende la estructura del


tablero de ajedrez, pero se le dificulta
ubicar las piezas en su posición
inicial.

Si su trabajo se encuentra en este


nivel puede obtener entre 1 y 1.9
puntos.

Nivel Bajo: No identifica cual es la


estructura del tablero de ajedrez, ni
sus piezas, además carece del
sentido de la ubicación de las piezas.

Si su trabajo se encuentra en este


nivel puede obtener entre 0 y 1
puntos.
Segundo criterio de Nivel Alto: Identifica las piezas de
evaluación: ajedrez, el movimiento de cada una
El grupo de trabajo completa el de ellas, cual es su valor dentro del
cuadro con la identificación de juego y su capacidad de movimiento.
las piezas de ajedrez, sus
movimientos, su valor numérico y Si su trabajo se encuentra en este
la capacidad de moverse a lo nivel puede obtener 3 puntos.
largo y ancho del tablero.
Este criterio representa 3 puntos Nivel Medio: Identifica parcialmente
del total de 10 puntos de la las piezas de ajedrez, el movimiento
actividad. de cada una de ellas, cuál es su valor
dentro del juego y su capacidad de
movimiento.

Si su trabajo se encuentra en este


nivel puede obtener entre 2 y 2.9
puntos.

Nivel Bajo: No identifica las piezas de


ajedrez, el movimiento de cada una
de ellas, cuál es su valor dentro del
juego y su capacidad de movimiento.

Si su trabajo se encuentra en este


nivel puede obtener entre 0 y 1.9
puntos.
Tercer criterio de evaluación: Nivel Alto: trabaja en equipo, y
Juega y trabaja en equipo y es soluciona en su totalidad el problema
capaz de solucionar el problema del caballo sin dejar una sola pieza
del caballo en un 100%. cumpliendo con las instrucciones
establecidas.
Este criterio representa 3 puntos
del total de 10 puntos de la Si su trabajo se encuentra en este
actividad. nivel puede obtener 3 puntos.
Nivel Medio: Soluciona el problema
del caballo dejando tan solo un 30%
de las piezas en el tablero lo que
equivale aproximadamente a 10
piezas.

Si su trabajo se encuentra en este


nivel puede obtener entre 1.5 y 2.9
puntos.

Nivel Bajo: Se le dificulta trabajar en


equipo y deja en el tablero mas del
50% de las piezas cuando intenta
resolver el problema del caballo.

Si su trabajo se encuentra en este


nivel puede obtener entre 0 y 1.4
puntos.

Duración del abordaje

 ·Trabajo independiente individual: lectura y extracción de información, 2 horas.


 ·Trabajo independiente grupal: Diseño del juego, lectura de teoría, y practica de
movimientos. 2 horas.
 ·Trabajo orientado en encuentro presencial: 3 horas.

Bibliografía y Webgrafía

Mejora tus matemáticas jugando ajedrez. En línea:


https://soymatematicas.com/matematicas-y-ajedrez/

Que es la lógica y para que nos sirve. En línea:


https://cienciasdelsur.com/2017/10/19/que-es-la-logica/

Movimiento de las piezas de ajedrez. En línea:


https://docs.kde.org/trunk5/es/kdegames/knights/piece-movement.html

Como jugar al ajedrez: Reglas y 7 principios. En línea:


https://www.chess.com/es/como-jugar-ajedrez

Aplicación de play store: Ajedrez, jugar y aprender.


https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.chess&hl=es_CO&gl=US

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