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Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas

Proyectos Audiovisuales e Interactivos

Profesor: Eleazar Herrera

Sección: VV82

Tema: Bajo el mar

Trabajo Final

Alumna: Carla Lucía Villanueva Rodríguez

U201619076
Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos
Curso: Proyectos Audiovisuales e Interactivos
Profesores: Eleazar Herrera, Raúl Del Águila y Andrés León

DESCRIPCIÓN DEL TRABAJO FINAL PAI 2020-02


El trabajo final del curso es individual y consiste en crear tres experiencias de realidad
aumentada para dispositivos móviles, dentro del marco de una campaña de comunicación
específica de una institución o proyecto real que esté en consonancia con los Objetivos de
Desarrollo Sostenible propuestos por la ONU.

Se deberá tener en cuenta las siguientes condiciones:

• Se deberá diseñar de forma esquemática una campaña de comunicación coherente -


desde lo estético y lo conceptual- con los objetivos de la institución o el proyecto
elegido.
• Las tres experiencias deben tener relación entre sí y ser coherentes -desde lo estético y
lo conceptual- con los objetivos de la campaña de comunicación para la que se han
creado.
• Las tres experiencias deben ser creadas mediante el software SPARK AR.
• Las tres experiencias se basan en las técnicas de realidad aumentada aprendidas con el
software SPARK AR.

Se deberá presentar:

1) Un documento en PDF en el que se presenten la campaña de comunicación y las tres


experiencias de AR creadas. (Ver Ficha esquemática del trabajo final)

2) Los proyectos de SPARK AR de las tres experiencias de AR creadas, que incluyan todos
los materiales audiovisuales utilizados y creados. ES RESPONSABILIDAD DEL ALUMNO
que los proyectos de SPARK AR entregados se puedan visualizar.

3) Simulaciones en video de las tres experiencias de AR creadas, en formato .mp4

4) Sustentación oral (pitch)


Grabación del pitch de la propuesta, la duración del video de sustentación será de 8 a
10 minutos (respetar este tiempo), deberá utilizar PPT, gráficos, videos, fotos y demás
elementos que permitan una adecuada comprensión de la propuesta. Revisar la
estructura del PITCH.

5) Link de Behance en donde se encuentre toda la información necesaria para entender la


campaña y las experiencias de AR creadas. Debe considerar una diagramación
coherente en lo estético y conceptual.
Presentación del Trabajo Final: Semana 16, según cronograma de exámenes. Para la entrega
del Trabajo Final el profesor facilitará una carpeta online, en donde deberán subir todos los
documentos solicitados en la descripción del trabajo.
Comunicación audiovisual y medios interactivos
Proyectos audiovisuales e interactivos
Profesores: Eleazar Herrera, Raúl del Águila y Andrés León
Semestre 2020-02
RÚBRICA DEL TRABAJO FINAL

DOCUMENTO ESCRITO, BEHANCE Y PROYECTOS DE SPARK AR (75%)


CRITERIOS Puntaje
COHERENCIA, SOLIDEZ Y CLARIDAD DEL PROYECTO (6)
La campaña de comunicación y las tres experiencias de realidad aumentada creadas son coherentes con los
objetivos del proyecto o institución que se pretende apoyar.
El proyecto escrito es claro, suficientemente ilustrado con imágenes integradas a las descripciones,
y está correctamente redactado en registro formal.
Presentada todos los ítems solicitados en la ficha esquemática
MATERIAL AUDIO VISUAL (6)
El material audiovisual creado para el desarrollo de las tres experiencias de AR es original, variado y
demuestra un uso creativo y eficiente de herramientas de diseño, y de edición y postproducción de imagen y
video.
TECNOLOGÍA Y MANEJO DE SOFTWARE (6)
El proyecto presentado demuestra un uso variado, creativo, prolijo y eficiente de las herramientas que ofrece
el software SPARK AR
BEHANCE (2)
Presenta toda la información necesaria para entender la campaña y las experiencias de AR creadas. Es
visualmente atractivo y didáctico. El diseño es coherente con lo propuesto en el proyecto. La redacción es
clara y correcta.

Nota final

SUSTENTACIÓN PITCH (25%)

CRITERIOS Puntaje

Solidez del contenido (0-4)


El alumno presenta el proyecto de forma clara, sólida y coherente. Las diversas partes desarrolladas son
coherentes entre sí y están suficientemente desarrolladas.
Organización del contenido (0-4)
Sigue la estructura del pitch vista en clase. Todos los ítems están debidamente organizados e ilustrados con
ejemplos, imágenes, videos, cuadros y todos los recursos gráficos, audiovisuales y verbales necesarios para
facilitar la comprensión de la audiencia.
Utiliza técnicas de motivación (0-4)
Empieza su exposición con un hook funcional, impactante y coherente con la propuesta (2 puntos)
Cierra su exposición realizando una síntesis de todos los aspectos más destacados de su propuesta y
utiliza un motivador funcional y coherente para concluir. (2 puntos)
PPT (0-2)
El alumno presenta unos ppt funcionales y atractivos, e interactúa con ellos para facilitar la comunicación
con la audiencia
Habilidades comunicativas (0-4)
Sus enunciados son claros y utiliza un lenguaje formal (2 puntos)
Utiliza adecuadamente sus recursos corporales y vocales para dirigirse a la audiencia (2 puntos)

Registro en video (0-2)


El video presentado ha sido grabado y editado con prolijidad. La performance del expositor hace evidente
que se ha ensayado y corregido errores.

Nota final
FICHA ESQUEMÁTICA DEL TRABAJO FINAL

NOMBRE Y CÓDIGO DEL RESPONSABLE DE LA CAMPAÑA:

Carla Lucía Villanueva Rodríguez

Código: u201619076

NOMBRE DE LA CAMPAÑA

Bajo el Mar

ODS ELEGIDO:

#14: Vida Submarina

INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA EL QUE SE HA CREADO LA CAMPAÑA:

Life out of Plastic (L.O.O.P)

BREVE PRESENTACIÓN DE LA INSTITUCIÓN O PROYECTO PARA LA QUE SE DISEÑA LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

Organización encargada de concientizar a las personas sobre el uso de plástico en el ecosistema marino, también están afiliados
a otras organizaciones que les permitirá seguir difundiendo su mensaje. Además, realizan campañas y eventos para que las
personas puedan ser participes del cuidado de nuestro planeta. Entre sus objetivos más destacados se encuentra promover el
reciclaje, cuidado del mar peruano, etc. Además, trabajan con ONG´s locales con objetivos similares para mejorar el contexto
social y ambiente local.

OBJETIVO DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN

Poco a poco, las personas se han ido sensibilizando respecto al tema del cuidado de las playas. Sin embargo, aún existe un mayor
número tanto de personas como empresas, que constantemente están contaminando el mar con materiales como plástico,
petróleo, productos químicos tóxicos que afecta a la vida silvestre que se encuentra dentro de ella y que con el tiempo también
afectará a la vida humana. Es por eso que es necesario que se realice este proyecto, ya que las personas podrán verlo desde un
nuevo medio y así tomar conciencia del tema, cómo se mencionó anteriormente, no todos lo ven cómo una problemática ya que
por el momento no les afecta, pero a largo plazo lo hará y sobre todo, esto debe realizarse por puro amor a la naturaleza que
nos rodea y al planeta.
PÚBLICO OBJETIVO

Jóvenes y adultos de 16 a 30 años, ya que son personas que están constantemente en la búsqueda de mejorar nuestro hogar y
pueden ayudar a cambiar la situación por la que se está atravesando para las siguientes generaciones.

CANALES DE COMUNICACIÓN ELEGIDOS

Los canales que se han elegido para este proyecto son principalmente las redes sociales como Facebook e Instagram, ya que
nuestro público objetivo constantemente se encuentra usando esos medios para comunicarse y para obtener información acerca
de estos temas.

JUSTIFICACIÓN DE LA CAMPAÑA DE COMUNICACIÓN Y DE LA UTILIZACIÓN DE AR

Con esta campaña se quiere lograr que las personas tomen más conciencia acerca de los cuidados que se le debe dar al
ecosistema marino. Este proyecto constará de tres experiencias ar, donde se verán diferentes casos y situaciones acerca del
tema, no solo se mostrarán situaciones negativas, si no que se verá que dentro de todo si se puede hacer cambios respecto al
tema.

DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 1

En esta primera experiencia se graficará la situación cuando una niña está botando la basura en la playa, a pesar de tener tachos
de basura a su alcance, y por otro lado se verá cómo la basura está contaminándose por un acto que muchos minimizan.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 2

En la segunda experiencia se elaborará la situación de como un muelle en el mar está contaminado de basura, pero que, si
comenzamos a tomar conciencia de esos actos, que parecen ser de poca importancia para algunos, y luego se verá la playa limpia
a poco a poco tocando el tacho de basura. Además, se observarán algunos mensajes para tomar en cuenta.
DESCRIPCIÓN DE LA EXPERIENCIA AR 3

En esta situación se observará que la playa y el mar están abandonados, sucios y sin cuidado, pero luego se verá cómo los niños
comienzan a preocuparse por esta problemática y comienzan a realizar acciones para el cambio y mejora de nuestro planeta.

CRONOGRAMA DEL LANZAMIENTO DE LAS EXPERIENCIAS AR

Para cada una de las experiencias ar se harán diferentes eventos y en distintas fechas:
• Experiencia ar1: 08 de junio – día mundial de los océanos
• Experiencia ar2: 29 de septiembre – día mundial de los mares
• Experiencia ar3: 19 de septiembre (tercer sábado) – día internacional de la limpieza de las playas

INVESTIGACIÓN REALIZADA

Descripción del ODS Respecto a la vida submarina, se menciona que el océano es


lo que hace habitable la Tierra para el ser humano. Sin
embargo, ha estado en constante contaminación desde hace
mucho tiempo. Lo que se quiere, es que se comience a cuidar
más de este recurso natural que se tiene para que no siga
afectando de manera negativa al funcionamiento de los
ecosistemas y la biodiversidad.

La situación de la problemática en el mundo y el Perú En primer lugar, a nivel mundial esta problemática va
afectando en los altos niveles de contaminación en los océanos
teniendo un gran impacto ambiental y económico. Además, no
permite que los animales se puedan reproducir, ya que pueden
sufrir daños graves o morir con los desechos que se dejan en
el océano. En segundo lugar, en el Perú esta problemática es
grave, ya que tiene cierto número de las playas más

contaminadas en Latinoamérica. También, con todos los


residuos que hay en el mar peruano, se ha confirmado que las
anchovetas peruanas consumen zooplancton contaminado y
con esto, se puede llegar a la conclusión de que al final esto
puede terminar afectando a los humanos, ya que esos peces
son los que uno termina consumiendo.

Instituciones relevantes que enfrentan el problema en el


mundo y en el Perú
Perú: Alto Perú “zona surf”, Ruwasunchis, Shiwi, Conservamos
por naturaleza y Oceánica.

Mundial: isa, TUDelft, Plastic Pollution Coalition, Plastic Soup y


Global Shapers Community.

Experiencias AR similares Mapping Día Internacional del Agua

https://www.youtube.com/watch?v=I_mCENY6-
Y8
Referencias visuales específicas de la experiencia creada

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