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Cientificos El Juego de Rol 23450 PDF 337876 12613 23450 N 12613 PDF
Cientificos El Juego de Rol 23450 PDF 337876 12613 23450 N 12613 PDF
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El juego de rol
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A vosotros educadores y educadoras, porque juntos cambiaremos el
mundo.
En primer lugar gracias a todos los mecenas, sin los cuales esto no
hubiera sido posible.
Gracias a todos los mecenas que habéis hecho posible este libro. Gra-
cias a Moisés por crear un juego tan maravilloso. Gracias a Guiller-
mo por su arte a la hora de convertir un archivo de word en un libro
precioso. Gracias a Jordi por crear Científicos abriendo una puerta
a la educación a través del cómic. Gracias a Manu por sus palabras.
Dedicado a todos aquellos que creen que las cosas pueden hacerse de
otra forma.
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ÍNDICE Personajes 19
Científicos 19
Viajeros regulares 19
Prólogo. El punto de unión 9
Viajeros irregulares 20
1. ¿De qué va todo esto? Introducción 11
Cuerpo de Regulación Temporal 21
Este libro 11
Cronófagos 22
Pero ¿Qué es un juego de rol? 11
3. Vale, me apunto ¿Por dónde empiezo?
Sistema Carpe Ludum 12 La ficha de personaje 23
Una ayuda adicional 12 Creación de la ficha de personaje 23
Ejemplo de partida 12 Datos del agente 23
Características 23
2. Suena interesante. Cuéntame más. El trasfondo 14 Habilidades 24
El comienzo 14 Mochila, armas y protecciones 24
Rasgos 24
Corporación Laika 14 Toques finales 25
Seguridad y defensa 15
Soluciones logísticas 15 Interpretación 25
Investigación y rastreo 15
4. ¿Pero a esto cómo se juega? Las reglas 27
Operaciones encubiertas 15
Diligencias políticas 16 Dados Carpe 27
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Éxitos 28 Daño 41
Dificultad 28 Posteriores asaltos 42
Resolución de las tiradas 29
Disparo 42
Pifias 29
Dificultad final de la tirada 44
Críticos 31
Resolución de la tirada 44
Acciones enfrentadas 31
Acciones combinadas 31 Equipo 44
Armas 44
Habilidades 31
Protecciones y armaduras 45
Ingenio 34 Acreditación personal 47
Recuperar puntos de Ingenio 35 Equipo de documentación 47
Otros objetos de interés 47
Resistencia 36
Puntos de Resistencia Total 36 Jugar sin dados carpe 47
Puntos de Resistencia Actual 36
La regla de oro 47
Circunstancias adversas 36
Recuperar puntos de Resistencia 36 5. Quiero diseñar mi propia aventura.
Temporina 37 Creación y dirección de partidas 48
Detección de temporina 37 La aventura 48
Pérdida de temporina 37
Recuperar puntos de temporina 38 Los personajes 48
Vuelta a casa y efecto memoria 38 Personajes jugadores 48
Personajes no jugadores 49
Experiencia 39
Inversión de puntos de experiencia 40 Dirigir 49
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6. El rincón del educador. Cuando un espía robó el chimpacé de peluche 89
Orientaciones metodológicas 51
Una mezcla explosiva 92
Breve perspectiva histórica del juego de rol 51
El ladrón de patentes 99
Beneficios de los juegos de rol en el aula 51
Principales obstáculos y cómo superarlos 52 ¿Dónde está Marie curie? 104
El número de alumnos 52 La barba de la faraona 111
El tiempo 53
La novedad del método 53 El misterio de la cápsula del tiempo 120
El alumno como director de operaciones 53 Antes de que se me olvide... Reflexión final 130
Aplicación práctica en el aula 54
Una interesante alternativa 54 Ficha de personaje 131
Valores y otros contenidos transversales 54
Unidad didactica 55
El mareo de Galileo 56
El mareo de Galileo 60
En el lugar equivocado 66
El diario de Darwin 72
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Prólogo El éxito de los juegos de rol, los videojuegos o los juegos de mesa
radica principalmente en sus reglas, la interacción con los demás,
El punto de unión pero sobre todo en el poder de ofrecer una historia inmersiva.
Este poder es el que debemos aprovechar para desarrollar todo su
L
a gamificación es un concepto muy de moda que, gracias a potencial en el uso de las metodologías educativas. Las historias,
su uso, ha llegado para quedarse. Un concepto que mucha gen- desde el origen de la humanidad, tienen un poder inconmensu-
te asocia a utilizar juegos en las empresas o en el aula, pero va rable. Si a esta historia le aplicamos una capa interactiva el resul-
mucho más allá. Jugar a un juego para aprender de forma lúdica no tado será extraordinario para motivar a los participantes, justo lo
es gamificar. A esto se le conoce como ABJ (Aprendizaje Basado en que todos los docentes buscamos.
Juegos o GBL del inglés Game Based Learning). Gamificar es dar una
«capa de juego» a la actividad, es aplicar mecanismos y/o dinámicas Existen numerosos profesionales que intentan romper con el clá-
a los procesos de aprendizaje. No es jugar a un juego físico o digital. sico y tradicional modo de aprendizaje unidireccional entre profe-
sor y alumno. Se está apostando por nuevos modelos educativos
¿Por qué me cuentas todo esto si solo quiero jugar a rol? Fácil de que incentiven la participación y la motivación de los estudiantes
explicar: el rol es la herramienta perfecta para unir estas dos me- por las asignaturas y tratar de hacerles visualizar más allá de la ru-
todologías relacionadas con el juego. tina. Muchos de ellos utilizan los juegos de rol, como nuestro au-
tor Moisés Sanz, que avalan desde la práctica la eficiencia de este
Estamos hablando de un JUEGO donde sus mecánicas y dinámi- tipo de juego en el aula. Docentes que se adentran en la investiga-
cas son propicias para ser elegidas para cualquier proyecto gamifi- ción e innovación educativa para atraer al alumnado desmotivado
cado. En la actualidad la mayoría de los esqueletos de los proyec- y desencantado con las instituciones de vuelta a la infancia, de
tos de gamificación didácticos están basados en los juegos de rol vuelta al poder de la imaginación.
o en videojuegos. En estos proyectos podemos observar puntos,
niveles, características, avatares, equipamientos, insignias, etc. ¿Juegas?
que un participante puede ir consiguiendo o desbloqueando se-
gún avance en el proceso. ¿Te suena?
Pero todo este cambio en el participante al igual que en un jue- Manu Sánchez Montero (Maestro en Ed. Primaria, experto en
go de rol no se hace de manera aislada y descontextualizada; los Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación).
compañeros de viaje y la narrativa son algo fundamental.
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1. ¿De qué va todo esto? tigar casos detectivescos, perseguir a los villanos, explorar lugares
extraños, buscar tesoros ocultos y vivir muchas aventuras más.
INTRODUCCIÓN
Hará falta un Director de Operaciones, que será quien esté al frente
este libro de la partida diseñando las aventuras y los misterios que resolver,
planificando las tramas en las que se verán envueltos y urdiendo los
C
ientíficos, el juego de rol está basado en la colección de embrollos de los que tendrán que salir. ¿Te animas?
cómics Científicos de Jordi Bayarri que narra los descu-
brimientos de algunos de los genios más importantes de Necesitarás poca cosa: un grupo de jugadores dispuestos a divertir-
la historia. Está dirigido a padres y educadores que buscan una se y a aprender, algunos lápices y gomas de borrar, una copia de la
forma diferente y divertida de enseñar a sus hijos y alumnos, hoja de personaje para cada jugador, un juego de dados Carpe y, eso
así como a cualquier persona que quiera introducirse al mundo sí, un montón de imaginación.
de los juegos de rol.
Si ahora mismo estás pensando en que todo esto suena muy difícil
Esta propuesta es una alternativa a la educación convencional que pre- te invito a que sigas leyendo para que compruebes por ti mismo
tende rediseñar el proceso formativo desde una perspectiva divertida que, lejos de ser complicado, es un juego fácil y muy divertido.
y motivadora en la que los jugadores se sientan cómodos y puedan ser
los protagonistas de su propio aprendizaje. Más adelante encontrarás
una sección dedicada a los educadores en la que se proponen unas
orientaciones metodológicas y se detalla una unidad didáctica de ejem-
plo sobre una aventura para primaria y otra para secundaria.
Darío (D): Corro tras el fugitivo, seguro que no ha hecho nada bueno.
Paco (P): Voy tras Cuscurro para ayudarle con el fugitivo por si las
cosas se ponen feas.
DO: Marta, haz una tirada para comprobar si Deyre reconoce la voz que
está pidiendo ayuda. (Marta supera la tirada). De acuerdo, la voz que oyes
es la de vuestro amigo Darwin, y por su tono parece que está lastimado.
L: Aquí no, lo tengo en mi camarote. supera la tirada pero Darío obtiene un resultado desfavorable). Parece
que Lea no tiene problemas para correr por la cubierta, pero Cuscurro
M: Pues corre a por él, parece que Darwin está herido. se resbala y cae al suelo amenazando con precipitarse por la borda.
L: Me dirijo corriendo a mi camarote para traer el botiquín. P: Olvido al fugitivo y corro para ayudar al patoso de Cuscurro.
DO: Cuscurro y Lea; perseguís al fugitivo, pero la tormenta y el fuerte DO: Marta, Deyre entra en la sala de mando y encuentra a Darwin
oleaje os dificultan correr por la cubierta del barco, que escurre por el en el suelo con un gran chichón en la cabeza. Parece que ha recibido
agua que entra con las olas. Realizad una tirada para atraparle. (Paco un fuerte golpe y está un poco desorientado…
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2. SUENA INTERESANTE. personas de edad no superior a los dieciséis años, sin ningún
CUÉNTAME MÁS
tipo de riesgo.
el trasfondo Gracias al enorme éxito del proyecto, el CSIC decidió crear un cuer-
po de inteligencia para la supervisión del desarrollo de los descubri-
El comienzo mientos científicos a lo largo de la historia, que evidentemente, por
motivos de seguridad estaría compuesto por jóvenes en edad escolar.
E
n el año 1998 la Fundación Triskel comenzó un proyecto Para ello, en el año 2006 se fundó en secreto la Corporación Laika.
secreto dirigido por el profesor Macario Rascapiés con el
objetivo de diseñar un generador de vórtices pandimen- CORPORACIóN LAIKA
sionales. Debido a la complejidad del proyecto, la Fundación
Triskel sufrió severas pérdidas económicas, viéndose obligada
a cancelarlo. Ante la negativa del profesor Rascapiés y su equi-
po de abandonarlo, trataron de buscar alternativas económicas
en subvenciones públicas de investigación. Finalmente, el CSIC,
Centro Supremo de Indagaciones Cronológicas, se hizo cargo de
la financiación, manteniéndolo al margen del Gobierno. Desde
entonces, el proyecto quedaría dirigido en secreto por un dele-
gado general del CSIC llamado Abelardo Marcote. Como director del proyecto, el doctor Abelardo Marcote asumió el
control de la Corporación, que hasta hoy dirige asesorado por el
En el año 2002 un científico del equipo de Rascapiés provocó un profesor Rascapiés.
terrible accidente al dejar caer un papel de magdalena en el gene-
rador de vórtices, lo que produjo una distorsión en un campo de La Corporación cuenta con varios grupos de agentes, denomi-
energía resonante, dando origen al inicio de la tecnología de los nados cuadrillas, que poseen una formación común en ciencia e
viajes en el tiempo. Para el año 2005, después de algunos inten- historia para comprender y registrar el descubrimiento de la mi-
tos fallidos, el profesor Rascapiés descubrió el inconveniente de sión que les haya sido asignada, así como para afrontar posibles
transportar personas adultas, pues el tejido orgánico superior a contingencias. Cada cuadrilla está formada por agentes de distin-
veinte años de edad se volvía de un tono morado fluorescente. tos departamentos, especializados en diferentes ámbitos técnicos
De este modo, tras perfeccionar la técnica de viajes temporales con el objeto de ser capaces de dar solución a prácticamente cual-
se consiguió enviar a través del tiempo a un grupo reducido de quier eventualidad. Estos departamentos son:
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Seguridad y defensa Investigación y rastreo
VIAJAR EN EL TIEMPO
La llegada de los agentes es algo muy espectacular, por lo que A mediados del siglo XXII la tecnología de los viajes espaciotem-
siempre tratará de efectuarse en lugares discretos para no llamar porales se había desarrollado en distintas formas y desde dis-
la atención. Cualquier observador podrá apreciar cómo miles de tintas iniciativas. Así por ejemplo, en el año 2075 un pastor de
puntitos luminosos de colores se condensan formando la silue- Sotosalbos del Guadiana descubrió un antiguo portal dimensio-
ta de los agentes en la máquina, materializando a los viajeros en nal en el subsuelo de su parcela mientras cavaba para sacar pata-
cuestión de segundos. Posteriormente la máquina desaparece tas. En el año 2136 una mundialmente conocida multinacional
como por arte de magia en un estallido de luz. de restaurantes de comida rápida diseñó un algoritmo para que
sus hamburguesas, tras ser ingeridas, retrocedieran en el tiem-
El regreso po unos minutos hasta volver a su estado original en el plato
del comensal. Esta tecnología fue desarrollada hasta convertirse
Una vez que los agentes han finalizado su misión, la máquina en una máquina del tiempo completa. Estos y otros tantos, son
reaparece en el mismo lugar, en una fecha y hora determinadas ejemplos de la gran cantidad de posibilidades de viajes tempora-
previamente por el equipo científico o convenida con los agentes les que quedaban sin regular, poniendo en grave peligro la histo-
en función del tiempo estimado que requiera la misión. Permane- ria de la humanidad.
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En el año 2238 el Consejo de las Naciones Unidas decidió tomar 4. Evitar equipo actual. Llevar a cabo las misiones supon-
cartas en el asunto. La Convención Internacional de Trondheim drá en muchas ocasiones portar cierto equipamiento actual.
se celebró en la ciudad homónima a finales de ese mismo año, Habrá que tratar, en la medida de lo posible, de reducir esta
zanjando de una vez por todas el problema del tránsito espacio- cantidad de elementos comprometedores para evitar resi-
temporal no regulado. Con este propósito, se aprobó la creación duos, en consecuencia con la siguiente norma.
de un cuerpo de carácter policial dedicado en exclusiva a la regula-
ción temporal, así como el desarrollo de una normativa reguladora 5. Evitar residuos. Queda totalmente prohibido dejar residuos
con efecto retroactivo, que incluía las obligaciones de los viajeros procedentes de la actualidad durante una misión. El incum-
y el protocolo de actuación de los agentes de regulación temporal. plimiento de esta norma será gravemente sancionado por el
Cuerpo de Licitación Temporal.
Obligaciones de los viajeros
Viajar en el tiempo supone una gran responsabilidad, pero también Protocolo Trondheim
un gran peligro. Es por ello que la Convención de Trondheim dise- Fue diseñado como medio de actuación de cara a posibles infraccio-
ñó un reglamento para viajes en el tiempo. Los agentes deben estar nes de la normativa relativa a viajes espaciotemporales. Este proto-
especialmente concienciados en respetar las siguientes obligaciones: colo será aplicado a cualquier personaje que incumpla alguna de las
obligaciones de la Convención y el Cuerpo de Licitación Temporal
1. Portar identificación personal. Cualquier viajero debe- será el encargado de llevarlo a cabo cuando la situación lo requiera.
rá llevar siempre encima su pasaporte oficial expedido por
el Cuerpo de Regulación Temporal. El incumplimiento de • El agente de licitación temporal impondrá un brazalete con lo-
esta norma supondrá la ejecución inmediata del Protocolo calizador e inhibidor de temporina al personaje infractor. Por
Trondheim. lo que no podrá viajar en el tiempo y estará continuamente
vigilado por la autoridad mediante señal GPS.
2. No alterar el rigor histórico. Los agentes no podrán hablar
con nadie sobre los descubrimientos de la actualidad, ni mos- • Este personaje tiene un plazo de 24 horas para presentar su
trar ninguna evidencia de su viaje en el tiempo. acreditación al agente que ha tramitado su detención. Para
ello cuando recupere su documentación, solo tendrá que
3. Pasar desapercibido. No se trata de que nadie vea a los presionar el botón de llamada y esperar a que el agente de
agentes, sino de pasar por una persona propia de la época en licitación se persone en el lugar y compruebe la legalidad del
la que se desarrolle la misión. Esto incluye vestir ropa apro- documento, en ese caso el personaje quedará libre del braza-
piada o hablar de acuerdo a la época. lete y de cualquier cargo.
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• En caso de que un personaje no presente su acreditación en el
plazo de 24 horas, será localizado por el agente de regulación
temporal y llevado al futuro, a dependencias de las autorida-
des competentes en materia de regulación de tránsito tempo-
ral donde será encerrado en espera de juicio.
PERSONAJES
Científicos
ORA
última generación detectan las fluctuaciones temporales, a las
MP
DE
PO
22
3. VALE, me apunto Soluciones logísticas, Investigación y rastreo, Operaciones encu-
biertas y Diligencias políticas.
¿por dónde empiezo?
Marta va a hacerse su primer personaje para jugar a Científicos, el
la ficha de personaje juego de rol. Para empezar pone su nombre en el apartado «Ju-
gador». Elige el nombre de su personaje que irá en el apartado
CREACIÓN DE LA FICHA DE PERSONAJE «Agente», que llamará Deyre. Por último, Marta decide que Deyre
será una agente de Seguridad y defensa, por lo que apunta «Segu-
P
articipar en Científicos, el juego de rol supone interpretar un ridad y defensa» en el apartado «Departamento».
personaje ficticio, un agente de la Corporación Laika dis-
puesto a vivir infinidad de aventuras. Para ello habrá que Características
completar una ficha de personaje. Esta engloba los diferentes
aspectos de un agente, determinando sus características, habili- Todos los personajes están definidos por tres características: Fí-
dades y otras singularidades que servirán como referencia para sico, Mente y Comunicación, cada una de ellas representa de un
interactuar en la aventura. modo muy amplio diferentes aspectos de un agente. Así, el Físi-
co será la fuerza, la resistencia, la agilidad, destreza, y cualquier
A lo largo de este capítulo veremos cómo realizar una ficha de per- otro aspecto relacionado. La Comunicación representa los ras-
sonaje de un modo rápido y sencillo, ilustrado con el ejemplo de gos sociales de un personaje, es decir, su capacidad para hacerse
Deyre, el agente que se va a hacer Marta para jugar a Científicos, el entender, para comprender a los demás, para desenvolverse en
juego de rol. Cada jugador deberá seguir los siguientes pasos, pero sociedad, sus talentos organizativos o de liderazgo, convencer
antes tendrás que facilitarles una ficha de personaje en blanco a otras personas, negociar o no dejarse embaucar con facilidad.
que podrás fotocopiar del final de este libro. La Mente representa la aptitud para relacionar conceptos, recor-
dar sucesos, investigar y buscar pruebas o evidencias, así como
Datos del agente cualquier capacidad relacionada con los sentidos. Cada jugador
valorará cómo quiere que sea su personaje, así pues, tendrá que
Cada jugador pondrá su nombre en la ficha y elegirá otro para decidir cuál es su característica principal y asignarle 3 puntos,
su personaje. Ese será el nombre que deban utilizar los demás a la característica secundaria deberá asignarle 2 puntos y a la
personajes cada vez que se refieran a él. A continuación, elegirá el característica restante, 1 punto.
departamento al que pertenece su personaje. Cada departamento
ofrece unas ventajas diferentes que habrá que tener en cuenta a Marta opina que Deyre debería tener 3 puntos en Físico ya que es
una agente de Seguridad y defensa. Deyre es muy intuitiva y algo
la hora de decidir. Los departamentos son: Seguridad y defensa,
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perspicaz por lo que le asignará 2 puntos en Mente. Por otra parte, • Otras habilidades: Además de estas, si consideráis que fal-
Deyre será un personaje algo introvertido por lo que no se le dan
muy bien las relaciones sociales y Marta decide que tendrá 1 punto
ta alguna, podéis añadir las habilidades que creáis necesarias,
en Comunicación. adecuadas a cada departamento.
Habilidades Marta tiene que elegir tres habilidades para Deyre. En primer lu-
gar, elige Defensa para estar preparada frente a cualquier proble-
ma. Como Deyre es muy buena en gimnasia, Marta decide que sus
Las habilidades son las diferentes aptitudes que posee cada per- siguientes habilidades serán Correr y Trepar. Además, como puede
sonaje para realizar una tarea, de este modo, un personaje con elegir una habilidad de otro departamento elige Rastrear.
una habilidad determinada podrá superar con facilidad cualquier
acción relacionada con ella. Dependiendo del departamento al Mochila, armas y protecciones
que pertenezca, cada uno tendrá acceso a distintas habilidades.
Un personaje podrá elegir tres habilidades propias de su departa- En este apartado se apuntará todo lo que transportan los perso-
mento y una de cualquier otro departamento. najes. Dadas las restricciones impuestas por el Protocolo Trond-
heim, al comienzo de la aventura, los agentes tan solo podrán
• Seguridad y defensa: Pelea, Defensa, Correr, Saltar, Trepar, transportar el equipo necesario para llevar a cabo la misión y su
Nadar, Fuerza, Primeros auxilios, Intimidar y Esquivar. documentación propia para el viaje. A medida que se desarrolle
la partida, los personajes irán encontrando objetos, armas y pro-
• Soluciones logísticas: Cerrajería, Trampas, Mecanismos, Es- tecciones, o incluso puede que algún tesoro, que incluirán en su
tructuras, Juego de manos, Buscar, Seguridad e Informática. mochila. Además, tendrán la posibilidad de comprar cualquier
tipo de material. Todo ello deberá ser anotado en sus apartados
• Investigación y rastreo: Buscar, Escuchar, Observar, Rastrear, correspondientes.
Botánica, Conocimiento animal, Orientación y Primeros auxilios.
Rasgos
• Operaciones encubiertas: Esconderse, Esquivar, Ocultar, Si-
gilo, Trepar, Juego de manos, Saltar, Disfrazarse, Cerrajería.y El Ingenio será muy útil a lo largo de la partida, permitirá a los
Escurrirse. agentes salir indemnes de toda suerte de situaciones adversas,
cada personaje comenzará con tres puntos. La Resistencia será la
• Diligencias políticas: Convencer, Negociar, Liderazgo, Psico- cantidad de daño que puede soportar un personaje antes de que-
logía, Escuchar, Observar, Interpretar, Buscar, Engañar, Inter- dar fuera de juego. Al igual que con el Ingenio, se comenzará con
pretar e Intimidar. tres puntos de Resistencia, esa será la Resistencia Total. Se señala-
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rá realizando una marca vertical entre el tercer y el cuarto corazón. tará posteriores confusiones, y de este modo actuarán en conse-
Tanto el Ingenio como la Resistencia podrán apuntarse rellenando cuencia con él. Puede que haya que aclararles que su personaje es
tantos símbolos como corresponda de cada uno. En el caso de la algo totalmente distinto de ellos mismos, que no son la misma
temporina no habrá que anotar nada hasta que comience su pri- persona y por lo tanto no tendrán por qué comportarse igual.
mera misión, como veremos más adelante. Al finalizar cada aven-
tura, se repartirán puntos de experiencia que los jugadores apun- La ventaja del juego de rol es que no hay limitación a las deci-
tarán en el apartado correspondiente para, llegado el momento, siones que pueda tomar un jugador sobre su personaje, siempre
poder invertirlo en mejorar las fichas de sus personajes. dentro de unos límites razonables, pues como comprobarás, les
servirá para sublimar ciertas inquietudes e incluso enfrentarse a
Marta apunta en su ficha de personaje 3 puntos de Ingenio y marca sus propios miedos.
con una raya vertical su reserva de Resistencia Total.
Puntos de
Resistencia
La Resistencia total y
actual del agente.
Departamento
Departamento de la
Corporación al que
Puntos de Ingenio
pertenece el agente.
El Ingenio le servirá
para superar con éxito
situaciones difíciles.
Características
Asignamos 3 puntos
a la característica
Puntos de Temporina
principal, 2 a la
La temporina se
secundaria y 1 a la
adquiere viajando al
restante.
pasado y permitirá
volver a casa al
agente.
Físico
Las capacidades
físicas del agente.
Armas
Cualquier arma u
Mente objeto que permita
Las aptitudes defenderse al agente.
mentales del
agente.
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4. ¿ PERO A ESTO cómo se juega? ACCIONES
A
lo largo de la aventura los personajes deberán Son aquellas acciones que por su sencillez o cotidianeidad no nece-
enfrentarse a todo tipo de pruebas, algunas serán tan sitan de ninguna tirada para realizarlas. De modo que solo será ne-
sencillas que podrán realizarlas automáticamente. Sin cesario que el jugador declare la acción e interprete cómo la lleva a
embargo, habrá otro tipo de tareas más difíciles cuyo resultado cabo su personaje. Algunas acciones automáticas pueden ser abrir
será imposible conocer a priori. Para solucionar estas situaciones una puerta, encender la luz de la cocina, recoger un papel del suelo…
contamos con el sistema Carpe Ludum, que nos permitirá resol-
ver de un modo justo cualquier tipo de acción. Acciones impredecibles
DADOS CARPE Cuando una acción revista cierta dificultad, y sea imposible co-
nocer sus resultados de antemano, nos encontramos ante una
Este sistema requiere un juego de dados Carpe. Se trata de un acción impredecible. Estas acciones requerirán siempre de una
grupo de dados de tres colores diferentes; rojos, verdes y azules. tirada de dados. Pelear, trepar, buscar, esconderse, etc. son accio-
En estos dados, en lugar de números, aparecen distintos iconos: nes impredecibles, por lo que habrá que efectuar una tirada cada
musculito , coco o bocadillo . Dependiendo del color vez que se pretenda realizar alguna de ellas.
del dado, habrá una cantidad distinta de cada icono, así, en los
dados rojos hay más musculitos, en los verdes más bocadillos y Cuscurro, el personaje de Darío dirige su mirada hacia el horizonte
para comprobar si continúan persiguiéndoles, pero desde donde
en los azules más cocos. Cada icono será útil en diferentes situa- se encuentra no puede ver bien, por lo que decide trepar por un
ciones, por ejemplo, los musculitos serán necesarios en acciones árbol y observar. El Director de Operaciones considera que la ac-
físicas como correr o escalar, los bocadillos, en las situaciones ción de trepar puede ser impredecible por lo que le pide a Darío
comunicativas como convencer a alguien y los cocos en tareas una tirada para ver qué sucede.
mentales, como resolver enigmas o investigar.
Tipos de acciones impredecibles
Pifias
Marta, sin embargo, ha obtenido un resultado crítico en su tirada para Lea y Rombo tratan de empujar una vagoneta muy pesada por
el salto de cabeza de Deyre, por lo que esta consigue realizar un bo- unos carriles viejos y oxidados. El Director de Operaciones deter-
nito salto carpado con tirabuzón doble, que además salpica a Lea. mina que se trata de una acción Muy difícil de modo que necesi-
tarán al menos 5 éxitos, como es una acción física deberán ser 5
Acciones enfrentadas musculitos. Paco y Laura lanzan sus reservas de dados y obtienen
entre los dos 7 musculitos. ¡Lo han conseguido! La vagoneta cede
Habrá ocasiones en las que los personajes tengan que realizar una y se empieza a mover.
acción opuesta a la acción de otro personaje, estos casos requerirán
de una acción enfrentada. Algunos ejemplos de acciones enfrenta- HABILIDADES
das pueden ser echar un pulso, participar en una carrera o pelear.
Las habilidades de los personajes serán un recurso fundamental
Para resolver una acción enfrentada hay que seguir una serie de para llevar a buen puerto sus misiones. Cada uno poseerá las
pasos. El primero de ellos será determinar de qué tipo de acción habilidades propias de su departamento, aunque es posible que
se trata, es decir, si es una acción física, comunicativa o mental. a lo largo de la aventura consigan otras habilidades adicionales,
Después cada jugador lanza su reserva de dados y cuenta los éxi- ya sea mediante algún objeto que se las otorgue o invirtiendo
tos que ha obtenido. El personaje que tenga más éxitos lo habrá puntos de experiencia.
hecho mejor y ganará el enfrentamiento. En caso de empate se
continúa tirando hasta que uno de los dos supere al otro. Estas habilidades les servirán para superar una acción más fá-
cilmente, sumando un éxito automático a su tirada. Así por
Cuscurro ha desafiado a una carrera a Deyre, que acepta gustosa. El ejemplo un personaje con la habilidad de Buscar tendrá un éxi-
Director de Operaciones determina que se trata de una acción física,
to automático cada vez que realice una acción de buscar. Hay
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que tener en cuenta que, aunque un personaje no posea una Conocimiento animal (Investigación y rastreo). Mental. Ningún
determinada habilidad, podrá utilizar otra semejante si la situa- animal se le resiste a estos agentes. Serán capaces de prever las reac-
ción es suficientemente ambigua y el Director de Operaciones lo ciones de los animales, tratar de apaciguar a las fieras salvajes, cono-
considera oportuno. En cualquier caso el jugador siempre podrá cer sus necesidades, hábitos y lugares de caza, e incluso podrán tratar
tirar su reserva de dados habitual. de domesticarlos para que puedan ser de utilidad en la misión.
Cuscurro trata de abrir un antiguo cofre con una ganzúa, pero no Convencer (Diligencias políticas). Comunicativa. Ya sea por una
tiene la habilidad de Cerrajería. El Director de Operaciones deter-
mina que es una acción física por lo que Cuscurro tira su reserva de
cuidada retórica o por simple pesadez el agente es capaz de con-
dados con normalidad. Si Cuscurro poseyera la habilidad Cerraje- seguir lo que desee de cualquier otro personaje.
ría podría añadir un éxito automático a su tirada.
Correr (Seguridad y defensa). Física. Representa la velocidad de los
A continuación, listamos las habilidades más comúnmente utiliza- personajes. Normalmente se utilizará en acciones de perseguir o huir,
das, especificando el departamento al que pertenecen, el tipo de ti- aunque también será necesaria en otras ocasiones como ca-
rada que implican y una breve explicación sobre el uso de cada una. rreras o recados que requieran gran velocidad.
Botánica (Investigación y rastreo). Mental. Especialmente im- Defensa (Seguridad y defensa). Física. Cual-
portante en entornos rurales o en aventuras en el medio natural, quier personaje con esta habilidad podrá
pues será de gran ayuda, no solo para diferenciar los vegetales sumar un éxito automático en un combate
comestibles de los que no lo son, sino también para encontrar cuando sea el defensor.
plantas curativas o con cualquier tipo de propiedad especial que
pueda ser de utilidad para la misión. Disfrazarse (Operaciones encubier-
tas). Física. El disfraz y el anonimato
Buscar (Soluciones logísticas, Investigación y rastreo, Diligencias será el pan nuestro de cada día para
políticas). Mental. Esta habilidad será muy útil a la hora de buscar los agentes que controlan esta es-
puertas o resortes secretos, pistas o cualquier indicio que ponga a pecialidad. Se trata de la capacidad
los agentes en el camino correcto. para improvisar un disfraz con el
que confundirse con el medio o con
Cerrajería (Soluciones logísticas, Operaciones encubiertas). Física. la gente. Disfrazarse les servirá para
El agente es especialista en abrir cerraduras, candados o cualquier pasar desapercibidos en las situa-
otro tipo de resorte cuando los medios convencionales fallen. ciones más extrañas o adversas.
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Engañar (Diligencias políticas). Comunicativa. El agente será ca- Fuerza (Seguridad y defensa). Física. Muy útil para mover objetos o
paz, no solo de engañar a otros personajes, sino también de de- puertas pesadas, transportar o empujar cargas, resistir golpes poten-
tectar cuándo están tratando de engañarle a él. tes o realizar cualquier otra acción que necesite de la fuerza bruta.
Esconderse (Operaciones encubiertas). Física. Esta capacidad Informática (Soluciones logísticas). Mental. Aunque la mayor
permitirá encontrar un buen escondite en las situaciones más parte del tiempo las misiones se desarrollen en el pasado, pueden
adversas o un lugar donde ocultarse, aunque a priori no pareciera existir infinitas situaciones o aventuras que sucedan en el pre-
haberlo. sente (¡e incluso en el futuro!), en las que los conocimientos de
informática puedan ser significativamente importantes.
Escuchar (Investigación y rastreo, Diligencias políticas). Mental.
El agente posee un oído especialmente sensible que le servirá de Interpretar (Diligencias políticas). Comunicativa. Acostumbrado
ayuda cuando trate de escuchar a través de las puertas, oír alguna a las situaciones sociales más rimbombantes, el agente será capaz
conversación o espiar. Esta capacidad le será útil también para de interpretar el papel que mejor le convenga para conseguir lo
escuchar a otros personajes y tratar de comprenderles. que necesite en ese momento.
Escurrirse (Operaciones encubiertas). Física. Los huecos peque- Intimidar (Seguridad y defensa). Comunicativa/Física. Ya sea por
ños, las trampillas o ventanucos, algunas grutas angostas o los su tamaño o por otros medios propios, el agente es capaz de im-
pasillos estrechos nunca supondrán gran problema para los agen- poner su presencia. Esta habilidad será especialmente útil cuando
tes capaces de escurrirse por ellos. haya que plantar cara a los enemigos más molestos. Dependiendo
de cómo se plantee, esta habilidad podrá resolverse con una tira-
Esquivar (Seguridad y defensa, Operaciones encubiertas). Física. da física o comunicativa.
Los reflejos de estos agentes son literalmente a prueba de balas.
Esta capacidad les permitirá esquivar con facilidad cualquier tipo Juego de manos (Soluciones logísticas, Operaciones encubiertas).
de ataque o proyectiles. Física. Con una destreza sin igual, el agente es capaz de meter su
mano en bolsillos ajenos sin peligro de ser atrapado. Poseerá una
Estructuras (Soluciones logísticas). Mental. Esta especialidad habilidad excepcional para realizar trucos de magia y cualquier
servirá para reconocer y crear con facilidad todo tipo de construc- otro tipo de pericias manuales.
ciones o estructuras, así como localizar sus puntos débiles para
derribarlas o reforzarlas. Liderazgo (Diligencias políticas). Comunicativa. El agente será
capaz de dirigir cualquier grupo de trabajo con facilidad. Además,
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podrá alentar y animar a un personaje para mejorar su rendimien- Pelea (Seguridad y defensa). Mental. Esta habilidad será muy útil
to. Por otra parte, las dotes de liderazgo permitirán dirigir peque- en los enfrentamientos. Servirá para añadir un éxito automático
ñas comunidades o ejércitos si se diera el caso. a la tirada de combate cuando el agente sea el atacante.
Mecanismos (Soluciones logísticas). Mental. Desde los mecanis- Primeros auxilios (Seguridad y defensa, Investigación y rastreo).
mos más sencillos hasta las computadoras y otras máquinas de Mental. El agente es un experto aplicando los primeros auxilios.
última generación serán un juego de niños para los agentes con Servirá para curar las heridas propias o de los compañeros a razón
esta especialidad, siendo capaces de reconocerlos, manipularlos o de un punto de resistencia por cada tirada exitosa.
crearlos de la nada.
Psicología (Diligencias políticas). Mental. El agente es capaz de
Nadar (Seguridad y defensa). Física. Representa la velocidad y la analizar la mente de otros personajes siguiendo sus gestos y sus
resistencia de un personaje en el agua, así como su destreza y palabras. Esto le será de gran utilidad para tratar de averiguar si
cualquier actividad que desarrolle en la misma. pretenden mentirle. Por otra parte, esta capacidad servirá para
comprenderles mejor y tratar de ayudarles.
Negociar (Diligencias políticas). Comunicativa. Esta habilidad será
útil tanto para negociar los precios de las compras o ventas, como Rastrear (Investigación y rastreo). Mental. Ya sea por sus amplios
para convenir los términos de un acuerdo, siempre a su favor, claro. conocimientos o por su extensa experiencia, el agente es capaz de
seguir cualquier rastro que se ponga en su camino. Simples hue-
Observar (Investigación y rastreo, Diligencias políticas). Mental. La llas u olores serán más que suficientes para poder seguir la pista.
vista de este agente es comparable a la de un águila, será capaz de ver
en la distancia, o apuntar con más facilidad. Además, podrá fijarse en Saltar (Seguridad y defensa, Operaciones encubiertas). Física. Un
los detalles que a simple vista no parezcan revestir de importancia. salto no siempre será algo sencillo, por el contrario, puede repre-
sentar una ocasión para pegarse un buen coscorrón. Un personaje
Ocultar (Operaciones encubiertas). Mental. El agente será capaz de con esta habilidad lo tendrá siempre más fácil.
encontrar el sitio idóneo para ocultar cualquier cosa de ojos ajenos,
para más tarde volver a recuperarlo sin mayor inconveniente. Seguridad (Soluciones logísticas). Mental. Son los conocimientos de se-
guridad personal que posee un agente. Serán de utilidad para múltiples
Orientación (Investigación y rastreo). Mental. El agente es espe- situaciones, como por ejemplo para encontrar el sitio adecuado donde
cialmente hábil interpretando planos, callejeando u orientándose acampar, establecer un perímetro de seguridad, encontrar el recorrido
en general. El sol o las estrellas serán como una brújula para él. más seguro, planificar un baluarte, diseñar estrategias de combate, etc.
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Sigilo (Operaciones encubiertas). Mental. Ni un gato al acecho po- INGENIO
dría ser más silencioso que un agente sigiloso. Habilidad especial-
mente útil cuando sean perseguidos o en misiones de infiltración. El Ingenio, una de las más poderosas herramientas de los per-
sonajes, les será de gran ayuda cuando las cosas se pongan
Trampas (Soluciones logísticas). Mental. El agente posee amplia realmente feas. Para usarlo, los jugadores deberán declarar que
experiencia tanto en el desarrollo como en la detección y desac- deciden invertir un punto de Ingenio y restárselo de su total,
tivación de trampas. Esta competencia será de gran utilidad en además tendrán que narrar cómo afecta a sus personajes y el
entornos hostiles bien para tender trampas a los enemigos o para cambio que produce en la historia. Los puntos de Ingenio po-
no caer en las suyas. drán utilizarse de varias maneras:
Trepar (Seguridad y defensa, Operaciones encubiertas). Física. Repetir una tirada fallida
Servirá tanto para trepar muros, árboles, tapias, cuerdas, como Siempre que una tirada no haya resultado pifia, un jugador podrá
para escalar en la montaña. invertir uno de los puntos de Ingenio de su personaje para repetir
una tirada de cualquier acción fallida, incluidas las tiradas enfren-
tadas o de pelea. Para ello, solo tendrá que declarar que decide
invertir uno de sus puntos de Ingenio y volver a tirar todos los
dados de la reserva. El jugador deberá quedarse con el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor que el anterior. No podrá
repetirse una tirada más de una vez por acción.
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RESISTENCIA Resistencia se recupera hasta el tope de la puntuación de Re-
sistencia Total y el resto de puntos se pierden, ya que no se
A lo largo de la aventura, cabe la posibilidad de que cualquier puede superar esta puntuación.
personaje pueda sufrir algún daño. La puntuación de Resistencia
de la ficha de personaje representa la cantidad de daño que puede Circunstancias adversas
recibir un agente antes de quedar fuera de juego. Hay que diferen-
ciar entre Resistencia Total y Resistencia Actual. Existen multitud de circunstancias adversas por las que un per-
sonaje pueda perder algunos de sus puntos de Resistencia, como
Puntos de Resistencia Total caerse desde cierta altura, quemarse, o resultar dañado en un
combate. Corresponderá al Director de Operaciones determinar
Es la cantidad absoluta de Resistencia que posee un personaje. En estas situaciones, así como la cantidad de puntos de Resistencia
su ficha se marcará con una línea vertical entre el tercer y el cuarto que se pierden. No obstante, al contar con una cantidad tan redu-
corazón, delimitando así los tres puntos de Resistencia con los cida, lo recomendable será no hacerles perder más de un punto de
que comienza cualquier personaje. Esta cantidad no podrá variar Resistencia cada vez.
durante una aventura, salvo que se especifique lo contrario. El
único modo de aumentar la puntuación de Resistencia Total será Recuperar puntos de Resistencia
invirtiendo puntos de experiencia.
A lo largo de la aventura los personajes irán perdiendo puntos
Puntos de Resistencia Actual de Resistencia, pudiendo llegar a perder toda su reserva, que-
dándose de este modo incapacitados. Para que esto no llegue a
Es la cantidad de puntos de Resistencia que posee un perso- suceder existe la posibilidad de recuperar puntos de Resistencia
naje en un momento determinado. Se trata de una puntua- de diferentes formas. Las más habituales serán la curación o los
ción variable, pues a medida que un personaje va recibiendo primeros auxilios, aunque también podrán existir otros méto-
daño, tacha un corazón de su puntuación de Resistencia To- dos como las pociones, la magia o cualquier otro medio que se
tal. Por otra parte, existe la posibilidad de recuperar puntos te ocurra si lo consideras oportuno.
de Resistencia mediante curación, pociones, cacharros futu-
ristas ¡o incluso magia!, por lo que esta puntuación estará Por norma general cada tirada exitosa de curación o primeros
cambiando constantemente. Podría darse la situación de que auxilios supondrá la recuperación de un punto de Resistencia.
un personaje recupere más puntos de Resistencia de los que Esta tirada no se debería poder repetir más de una vez por esce-
marca su puntuación de Resistencia Total, en estos casos la na. Asimismo, las pociones podrán recuperar un punto de Resis-
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tencia por cada trago, para poder ser compartida entre los per- TEMPORINA
sonajes que sea necesario. Estas tendrán una pequeña cantidad
a determinar por el Director de Operaciones, siendo lo habitual Es un tipo de energía resonante que se genera en los seres vivos
entre dos y tres tragos. al viajar en el tiempo, de este modo un agente se carga de tres
puntos de temporina al inicio de cada misión. La temporina no
se puede ver ni sentir de un modo convencional, pero está ahí
como un halo de energía. No obstante, cualquier persona que
haya visto a otra viajar en el tiempo aseguraría haber apreciado
una predominancia de tonos azules en el estallido de luz que
produce el propio viaje, relacionado con toda probabilidad con
el hipotético color de la temporina.
Detección de temporina
Pérdida de temporina
El agente Peláez viaja por primera vez al pasado adquiriendo tres • ¿Has interpretado a tu personaje adecuadamente?
puntos de temporina. Durante su misión no pierde ningún punto,
por lo que mantiene su reserva de temporina al completo. Cuando
vuelve a su época pierde automáticamente dos puntos, de modo • ¿Has utilizado tus conocimientos para resolver alguna situación
que el punto restante permanece en su reserva hasta que lo pierda de la aventura?
de algún modo.
EXPERIENCIA
Estos puntos de experiencia podrán invertirse para mejorar la fi- El combate dará a los agentes la posibilidad de dirimir las cuestio-
cha de personaje o guardarse para gastarlos más adelante, pero nes que de otro modo no hayan podido resolver, ya sea para pro-
nunca durante una aventura; habrá que esperar hasta acabar la tegerse de algún cronófago malvado o para contener a cualquier
que se esté jugando. El gasto de puntos de experiencia se realizará otro personaje que esté causando problemas.
de la siguiente forma:
El combate se divide en asaltos, que serán cada lance de la pelea
en los que el atacante tratará de impactar al defensor y este a su
Inviertiendo 5 puntos de experiencia se puede elegir entre
vez, impactar al atacante. Para ello, cada asalto se resuelve de la
1. Adquirir 1 punto de Ingenio. siguiente manera:
2. Aumentar 1 punto su reserva de temporina.
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Iniciativa automáticos. Algunas armas y la habilidad Pelea darán éxitos au-
tomáticos o dados adicionales cuando un personaje es atacante.
En primer lugar, será necesario determinar quién es el atacante Algunas armaduras y la habilidad de Defensa darán éxitos auto-
y quién el defensor. Para ello, habrá que realizar una tirada men- máticos o dados adicionales cuando un personaje es defensor.
tal enfrentada. El personaje que haya obtenido más cocos será el
atacante. Esta regla no se aplica si alguno de los personajes es el El espía cuenta con una armadura que le da un éxito automático
al defenderse, por lo que a sus 3 musculitos le suma un éxito adi-
atacante de un modo evidente, como en emboscadas o en ata- cional automático, quedando 4 éxitos para él. Deyre posee la ha-
ques por sorpresa. Si hay más de dos personajes implicados en un bilidad Pelea por lo que a su tirada debe sumar un éxito adicional
combate que han obtenido la misma cantidad de cocos deberán automático, de modo que 4 musculitos más un éxito automático
desempatar lanzando un dado normal. son 5 éxitos para ella.
DISPARO
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• Distancia. Es el principal de los factores que afectan a la pun- tipos de cobertura tras las que un objetivo se puede guarecer:
tería. Dependiendo de la distancia a la que se encuentre un cobertura ligera, como arbustos o biombos y cobertura sólida
objetivo, el tirador deberá obtener mayor o menor cantidad de como paredes o árboles. Un objetivo escondido tras una cober-
éxitos. Así, un objetivo a distancia corta requerirá un éxito, un tura ligera añade un punto de dificultad a la tirada de puntería.
objetivo a distancia media, dos éxitos; y un objetivo a distan- Un objetivo escondido tras una cobertura sólida añade dos pun-
cia larga, tres. Aunque suele apreciarse con bastante claridad, tos de dificultad. Si el objetivo no se encuentra protegido por
la distancia es un elemento subjetivo que quedará siempre a ninguna cobertura no se añadirá ningún punto a la dificultad.
discreción del Director de Operaciones.
Ejemplo 1: En el momento del disparo, el cronófago pasa desa-
Ejemplo 1: El Director de Operaciones determina que el cronófago fortunadamente tras un matorral, dificultando la visión de Lea y
se encuentra a distancia media, por lo que la dificultad inicial es dos. añadiendo un punto a la dificultad de la tirada.
Ejemplo 2: Los perseguidores están pisando los talones de los Ejemplo 2: El conductor del carro no se encuentra protegido por
agentes, por lo que el Director de Operaciones establece una di- ningún tipo de cobertura por lo que no se añade ninguna dificul-
ficultad inicial de uno. tad a la tirada de puntería de Cuscurro.
• Protección o armadura. La protección de un objetivo tam- • Movimiento. Un disparo efectuado mientras el tirador o el ob-
bién jugará un papel fundamental en una tirada de puntería. jetivo se encuentra en movimiento supondrá una complicación
Cualquier protección o armadura que añadiera dados a la de- adicional, añadiendo un punto más a la dificultad de la tirada
fensa de un personaje o éxitos automáticos en el combate, de puntería.
añadirá esa misma cantidad de dados de dificultad a la tirada
de puntería del tirador. Ejemplo 1: En este caso Lea se encuentra parada, apuntando a su
objetivo, por lo que no añade ningún punto de dificultad adicional.
Ejemplo 1: El cronófago no lleva ningún tipo de protección, por lo
que este factor no añade dificultad a la tirada. Ejemplo 2: Cuscurro está disparando desde un carro a toda veloci-
dad, los baches del camino y el movimiento del carro dificultan la tira-
Ejemplo 2: El espía lleva una protección ligera que le otorga un da de puntería, por lo que se añade un punto adicional a la dificultad.
punto de defensa, por lo que Cuscurro añade un punto de dificul-
tad adicional. • Visibilidad. Algunas condiciones de visibilidad reducida podrán
obstaculizar una tirada de puntería, por ejemplo, si es de noche
• Cobertura. Se trata de un obstáculo que impide la línea de visión y hay poca luz, si quien dispara ha perdido las gafas o si la niebla
del tirador y añade protección adicional al objetivo. Existen dos inunda la escena. El Director de Operaciones deberá concretar
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la dificultad que implica este factor para la tirada de puntería, un éxito. Si la tirada resulta exitosa, el objetivo sufre un punto de
aunque generalmente será un punto. daño que deberá restarse de su reserva de Resistencia.
Ejemplo 1: Lea va a efectuar su disparo a plena luz del día y en per- Ejemplo 1: Paco lanza su reserva de dados y obtiene 3 musculitos,
fectas condiciones de visibilidad. Por lo que no se añade ningún dado que la dificultad era tres, supera la tirada y Lea impacta a su
punto adicional a su tirada de disparo. objetivo causándole una herida.
Ejemplo 2: La intensa tormenta impide a Cuscurro apuntar con Ejemplo 2: El disparo de Cuscurro solo ha obtenido 3 éxitos, como
normalidad al conductor del carro. Por lo que la escasa visibilidad necesitaba cuatro, falla la tirada. La piedra pasa rozando al espía,
añade un punto de dificultad a la tirada. pero no le da.
Una vez aplicados todos los factores de dificultad habrá que su- A continuación, se detallan una serie de objetos que los persona-
marlos para obtener la dificultad definitiva a superar. jes podrán adquirir a lo largo de la aventura, ya sea comprándolo,
porque se lo han encontrado o simplemente porque se lo ha faci-
Ejemplo 1: El Director de Operaciones calcula la dificultad de la litado la Corporación. Esta lista de material abarca cachivaches de
tirada de puntería de Lea. Dos puntos de dificultad por disparar
a distancia media y un punto de dificultad adicional por disparar
todas las épocas conocidas, por lo que habrá que poner especial
contra un objetivo tras una cobertura ligera, hace un total de tres. hincapié en recordar la cuarta norma de la Convención Interna-
La dificultad de la tirada de puntería de Lea es tres. cional de Trondheim.
Protecciones y armaduras
Protección ligera
Engloba gran variedad de protecciones de todas las épocas,
incluyendo la actual. Desde cotas de malla o petos de cuero
medievales, hasta protecciones deportivas modernas, como la
ropa reforzada de motoristas o jugadores de fútbol america-
no. Todas ellas otorgan un dado rojo adicional al combate solo
cuando portador es defensor.
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Protección pesada
Armaduras pesadas y resistentes como chalecos de kevlar o ar-
maduras de placas medievales. Otorgan un éxito automático al
combate solo cuando el portador es defensor.
Escudos
Cualquier tipo de escudos o protecciones de mano improvisadas
como una sartén o la típica tapa del cubo de basura. Son compa-
tibles con cualquier armadura, pero no con armas pesadas o dos
armas de mano. Otorgan un dado rojo adicional al combate solo
cuando portador es defensor.
Cascos
De igual modo, esta categoría engloba todo tipo de protecciones
para la cabeza, desde los yelmos de los caballeros hasta los actua-
les cascos de moto o de obra. Son compatibles con cualquier tipo
de arma y protección. Otorgan un dado rojo adicional al combate
solo cuando portador es defensor.
Acreditación personal
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Equipo de documentación para cualquier acción física habrá que lanzar tantos dados como
se tenga en Físico más uno, para una acción mental habrá que
Dado que la misión principal de los agentes será la documentación lanzar tantos dados como se tenga en Mente más uno y para una
del progreso de los descubrimientos científicos, deberán incorporar comunicativa, tantos dados como se tenga en Comunicación más
a su mochila material variado, propio de épocas anteriores como uno. Un resultado de cuatro, cinco o seis en un dado supondrá un
papel y pluma. También es posible, siempre respetando las normas éxito. El Director de Operaciones determinará la cantidad de éxi-
de la Convención, transportar equipo actual como cámaras, graba- tos necesarios para cada situación de acuerdo a la siguiente tabla.
doras, micrófonos, tablets, móviles o incluso ¡drones! Recuerda que
la Corporación es bastante flexible en este tema, los revisores no. Éxitos
Acción Ejemplos de acciones
necesarios
Otros objetos de interés
Cotidiana Atarse los zapatos, encender el ordenador, etc. 0 éxitos
Existen infinidad de objetos de gran utilidad para los agen- Fácil Trepar un muro, escuchar tras una puerta, etc. 1 éxito
tes, que no otorgan ningún tipo de bonificador especial, pero
que sí poseen gran importancia para la narración de la aven- Ordinaria Encender un fuego, desactivar una trampa, etc. 2 éxitos
tura. Algunos ejemplos de este material son: cuerda, botiquín, Hackear un ordenador, buscar algo a
Difícil 3 éxitos
pociones, linternas, antorchas, mechero, cerillas, raciones de oscuras, etc.
comida, etc. sin los cuales no podrán realizar acciones tan
simples como encender un fuego, aplicar primeros auxilios o El resto de reglas se aplican con normalidad, teniendo en
alumbrarse en un lugar oscuro. cuenta que la pifia se consigue al obtener un resultado de uno
en todos los dados de la tirada y el crítico, cuando todos los
JUGAR SIN DADOS CARPE resultados son seis.
Habrá ocasiones en las que no dispongáis de vuestro juego de da- LA REGLA DE ORO
dos Carpe, pero eso no significa que no podáis jugar a Científicos,
el juego de rol. Para ello os proponemos el siguiente sistema alter- El sentido de este juego no es otro que aprender jugando, si al-
nativo con dados de seis caras convencionales. guna de las reglas anteriores os impide o dificulta la diversión o
el aprendizaje cámbiala a tu discreción o ignórala directamente.
Cada vez que se realice una acción habrá que lanzar tantos dados La regla de oro es que la diversión y el aprendizaje están por
como se tenga en la característica implicada más uno, es decir, encima de cualquier otra regla.
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5. QUIERO DISEÑAR MI ideal será comenzar a diseñar la historia en torno a una idea
PROPIA AVENTURA central sobre la que los personajes tengan que intervenir, ya
sea investigando o resolviendo cualquier prueba o caso. Más
CREACIÓN Y DIRECCIÓN DE PARTIDAS adelante podrán diseñarse tramas secundarias que comple-
menten a la primera.
D
iseñar una aventura para una partida de rol puede pa-
recer a priori una tarea compleja, pero en realidad lo es La duración de la aventura variará en función de las necesidades
tanto como uno quiera, además con la experiencia se de la partida. Por norma general podrá durar de una a tres sesio-
va adquiriendo cierta desenvoltura. Para el caso de Científicos, nes, dependiendo también del ritmo de juego. Por otra parte, hay
el juego de rol, el diseño de una aventura debe atender a una que tener en cuenta que las aventuras no tienen por qué ser his-
serie de factores pedagógicos y epistemológicos que normal- torias aisladas, de hecho sería conveniente que fueran continuas,
mente no se suelen tener en cuenta en cualquier otro juego de siguiendo una sola línea argumental.
rol. Comenzaremos explicando los elementos propios de un
juego de rol al uso: la aventura, los personajes y la dirección de En términos generales, para el diseño de cualquier aventura con-
partidas y posteriormente los elementos necesarios para crear taremos como eje fundamental los contenidos que queramos tra-
una aventura de Científicos, el juego de rol: los contenidos y los bajar, y siempre tratando de ser flexibles con ellos.
factores pedagógicos.
LOS PERSONAJES
LA AVENTURA
En esta categoría nos encontramos dos tipos; los personajes juga-
La aventura supondrá el grueso del diseño de una partida de rol. dores y los personajes no jugadores.
En ella plasmamos la historia y los sucesos que van a vivir los
personajes. Evidentemente, tendrá que ser atractiva y motivan- Personajes jugadores
te para los jugadores por lo que lo recomendable será crearla en
función de sus gustos, capacidades e intereses. Serán interpretados por los propios jugadores. Cada uno debe di-
señar el suyo bajo las orientaciones del Director de Operaciones y
Una aventura no debería ser demasiado compleja, sobre todo dotarle de una historia y personalidad propia que les servirán de
tratándose de las primeras partidas de rol. A medida que ju- guía para interpretarlo adecuadamente. Todos ellos dispondrán
gadores y Director de Operaciones van adquiriendo experien- de su ficha de personaje que les servirá de referencia para interac-
cia, podrá ir incrementándose la dificultad paulatinamente. Lo tuar con la aventura.
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Personajes no jugadores DIRIGIR
Son los que aparecen a lo largo de la aventura interviniendo en ella Será lo más divertido que tengas hacer. Probablemente al princi-
y con los personajes jugadores. Están diseñados por el Director de pio te encuentres un poco perdido, pero pronto te irás familiari-
Operaciones en función de las necesidades de la trama. Existen dife- zando con tu papel de Director de Operaciones y mejorando con
rentes tipos dependiendo de su relevancia, así encontramos persona- la experiencia.
jes principales, personajes secundarios o personajes circunstanciales.
Esencialmente, dirigir consiste en explicar la escena y las cir-
Personajes principales cunstancias en las que se encuentran los personajes jugadores y
Son fundamentales para el desarrollo de la historia. Deberás po- que previamente has diseñado. Tendrás que valorar las acciones
ner especial atención y detalle en su diseño, definiendo bien su e interacciones de estos y narrar las consecuencias que generan,
personalidad y comportamiento para facilitar su interpretación. asumiendo los cambios que hayan podido introducir en la trama.
Al igual que los personajes jugadores, es imprescindible que ten-
gan su propia ficha de personaje pues habrá muchas ocasiones en Lo más importante es saber generar y mantener la motivación
las que intervengan en la aventura como uno más. en tus jugadores. Existen varios focos de motivación en una par-
tida de rol. El primero de ellos es la propia motivación del Direc-
Personajes secundarios tor de Operaciones, es decir, que estés motivado con la partida y
Se trata de los personajes con un papel de menor profundidad con esta forma de enseñar. Esta motivación se transmite incluso
para la trama, lo que no significa que sean menos importantes. involuntariamente a los jugadores, quienes la reciben y asimilan
Por otra parte, los personajes secundarios tienden a aparecer como suya propia.
poco tiempo durante una aventura, por ese motivo no será nece-
sario dotar de una personalidad y trasfondo tan exhaustivo como El propio ejercicio del juego de rol es un foco de motivación en
a los personajes principales. sí mismo. No se trata de un premio o un simple refuerzo posi-
tivo, es una metodología completa y motivadora por sí misma.
Personajes circunstanciales De igual modo, la experiencia ganada tras cada partida servirá
Son los que aportan realidad y dinamismo a las escenas. Normalmen- como premio al trabajo de los jugadores, reforzando nuevamente
te solo aparecerán como personajes figurantes dentro de una secuen- su motivación.
cia concreta y no volverán a aparecer más. No tienen nada que aportar
a la historia, aunque en ocasiones los personajes jugadores quieran Si sabes canalizar y transmitir esta motivación contarás con unos
interactuar con ellos, en ese caso habrá que improvisar su discurso. jugadores despiertos y atraídos por tu aventura y, por tanto, con
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ganas de aprender. Con ello tendrás más del sesenta por ciento Como Director de Operaciones serás responsable de que esto se
ganado. El otro cuarenta por ciento serán tus habilidades perso- cumpla. Para ello, tu herramienta más útil será tu creatividad. ¡Ex-
nales como narrador, psicólogo, maestro, filósofo, actor, dobla- plótala! Haz que tus jugadores aprendan sin que sean conscientes
dor, guionista, director… Pero no te preocupes, es más fácil de lo de ello. Crea desafíos mentales, hazles caer en trampas, pon a prue-
que parece, como podrás comprobar por ti mismo. ba su ingenio en infinidad de circunstancias adversas. La clave de
todo esto es enseñar lo que necesitas que aprendan sin explicárselo
LOS CONTENIDOS tú, porque lo estará haciendo en tu lugar un famoso científico o
cualquier otro personaje al que estarán deseosos de escuchar, o pue-
Es el primero de los elementos propios, necesarios para jugar una de que simplemente necesiten adquirir una serie de conocimientos
partida de Científicos, el juego de rol, que nos marcará el qué quere- para superar la misión; ¡y serán ellos quienes los demanden! Apro-
mos enseñar y el qué queremos que los jugadores aprendan. vecha el juego para que sean tus alumnos los que descubran los
contenidos por sí mismos; seguramente ya conoces la importancia
Evidentemente el diseño de la aventura, además de a las necesida- del aprendizaje por descubrimiento y su increíble potencial.
des e intereses de los jugadores, deberá atender a estos contenidos
que vamos a trabajar. De este modo habrá que dejar hueco en ella
para introducirlos, siempre de un modo ingenioso y atractivo, que
motive a los jugadores a descubrirlos y a continuar con la partida.
ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Mucho se ha hablado ya sobre los beneficios de los juegos de rol
para la educación, existen innumerables ensayos y artículos al
BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA DEL JUEGO DE ROL respecto, e incluso el propio Ministerio de Educación recoge en su
página web una sección dedicada a ellos. Pero es tan solo la punta
E
l juego de rol nació en los años 70 como un pasatiem- del iceberg, el único límite será la creatividad de los educadores y
po para mentes creativas e inquietas, jugado por una cómo lo utilicen en el aula.
minoría prácticamente insignificante. Poco a poco fue
abriéndose paso entre los hobbies de cada vez más aficionados, No obstante, el principal enemigo de este método será la futili-
atravesando fronteras y presentándose bajo diferentes aspec- dad, es decir, jugar por el mero hecho de pasar el rato, pues no se
tos. Los años 90 supusieron el florecimiento de la cultura de trata de un pasatiempo vacuo, sino de una potente herramienta
los juegos de rol en España, una etapa de expansión refrenada educativa que hay que saber utilizar adecuadamente.
por un suceso ajeno al hobby cuyas secuelas costaría superar.
Tras un breve periodo de reducida actividad editorial, el juego Siguiendo un enfoque constructivista vamos a analizar cómo ex-
de rol resurge en el panorama lúdico con energías renovadas. plotar algunas de las potencialidades de este juego en nuestra aula.
Es en ese momento cuando se comienza a plantear como he-
rramienta educativa en el ámbito escolar, pero no será has- • Aprovechar el juego de rol como recurso lúdico fundamen-
ta principios de esta década cuando por fin aparezcan firmes tal para el proceso de enseñanza-aprendizaje, siguiendo nues-
propuestas editoriales educativas gracias, sobre todo, a que los tra máxima Carpe Ludum.
jugadores de antes somos los educadores de ahora.
• Aprender conceptos o adquirir destrezas viviendo aventuras
Actualmente vivimos una etapa dorada para el juego de rol en llenas de acción y descubriendo las cosas por sí mismos se-
el ámbito educativo, sobre todo en lo que a producción nacional guramente sea la mejor forma de construir un aprendizaje
se refiere. Pero esto no es más que el comienzo. Infinidad de ini- significativo.
ciativas, movimientos y grupos lúdicos ya se están movilizando
para aprovechar el rol y los juegos de mesa como técnicas didác- • Será necesario adecuar los diferentes elementos del juego al
ticas en el aula, sentando las bases de algo más grande que todos nivel de desarrollo de los jugadores, adaptando la partida a
podremos disfrutar en un futuro no muy lejano. sus necesidades e intereses.
51
• Como ya hemos visto, el juego de rol permite a los jugadores ges- Si nos detenemos a valorarlo fríamente, la realidad del problema
tionar su propio aprendizaje, así como acceder y comenzar a regu- en sí mismo no es la cantidad de alumnos, sino la ratio entre Di-
lar su metacognición. El Director de Operaciones deberá fomen- rector de Operaciones y jugadores. De este modo tenemos tres
tar las situaciones que supongan un desafío a cada paradigma posibles vías de solución:
de los jugadores con el objeto de revisar sus propias estructuras
mentales para enriquecerlas y aprender de ellas mismas. 1. Tomar un número de jugadores adecuado.
Realizar el juego con un grupo reducido de alumnos será
• El juego de rol no solo fomenta las relaciones entre iguales, sino una alternativa válida solo para grupos de compensatoria
que en él suponen una condición sine qua non, dado su carácter u otros grupos de refuerzo educativo. Evidentemente, en
cooperativo, creando espacios virtuales de realidad para la resolu- el aula no podremos jugar solamente con una parte de los
ción de conflictos y el desarrollo competencial comunicativo. alumnos.
Por norma general es un factor que juega en contra de casi cual- El sistema Carpe Ludum ha sido concebido con la idea de que
quier profesor que quiera dar el temario completo. Una partida de los más pequeños puedan jugar e incluso los mayores puedan
rol requiere de tiempo para su preparación y sobre todo para su dirigir cualquier partida de Científicos, el juego de rol. Como ya
ejecución, tiempo que normalmente tomaremos de la sesión con- hemos visto, lo más probable será que requieras de cierto apo-
vencional, por lo que muchas veces nos abstenemos de realizar yo humano que ejerza como Director de Operaciones, por lo
actividades que requieran técnicas más complejas, o simplemente que habrá que preparar a algunos alumnos para que cada uno
a las que no estemos acostumbrados. No obstante, una partida dirija un subgrupo en los que se ha dividido la clase. Esto no
de rol bien planificada, con una aventura diseñada a conciencia será fácil, y en algunos casos, de hecho, podrá resultar bas-
puede, no solo no retrasarnos con nuestra temporización, sino tante complicado, por ello necesitarás alumnos de los últimos
que podría hacernos ganar tiempo. Un pequeño truco: si tenemos cursos de primaria en adelante que estén dispuestos a traba-
la suerte de impartir más de un área al mismo grupo de alumnos jar duro y que además estén motivados. Habrá que establecer
podemos tratar de globalizarlas e incluir los contenidos de ambas ciertas normas, sobre todo de seriedad y rigor, recordemos que
en la misma partida. no se trata de jugar por jugar. Tendremos que cerciorarnos de
que cada director las interioriza y las hace cumplir a su grupo
En términos generales, la clave para que el tiempo no suponga de jugadores, pues no puede permitir que su partida de rol se
un problema será la organización y previsión, requiere bastante vuelva un desmadre.
trabajo, pero el resultado final merecerá la pena.
Podrás tomarte el tiempo que necesites para formar un grupo
La novedad del método de juego con los futuros directores, y jugar con ellos la partida
que más adelante tendrán que dirigir. Dales ejemplo, sé riguroso
Es muy difícil nadar a contracorriente en un medio tan inmovi- y sobre todo disfrutadlo. Esta partida previa servirá para limar
lista y firmemente asentado como nuestro sistema educativo, y los detalles de la aventura, permitiéndonos perfeccionarla. Más
aunque «cada maestrillo tiene su librillo», pocos son los que se adelante, el papel de Director de Operaciones podrá rotarse para
atreven a salirse de la norma. La que en este manual estás leyen- no sobrecargar a ningún alumno.
do, es una técnica de enseñanza-aprendizaje totalmente diferente
de lo que se ha hecho hasta ahora, por lo que requerirá una im- Cuando los nuevos directores de juego conozcan la aventura y
portante dosis de arrojo y concienciación. la forma de jugar, estarán preparados para dirigir a su propio
grupo de jugadores. Tu papel entonces será el de vigilar el buen
53
funcionamiento de cada partida y el correcto desarrollo de las VALORES Y OTROS CONTENIDOS TRANSVERSALES
aventuras, aparte de resolver las dudas que puedan surgir. Lo
ideal será que cada director disponga de una guía esquemática o Cualquier situación es la adecuada para trabajar este tipo de con-
gráfica de la historia para poder seguirla con precisión. tenidos, tanto más durante una partida de rol. En ella trataremos
de potenciarlos y analizar cómo nos están ayudando a resolver
Aplicación práctica en el aula los problemas que nos van surgiendo durante la aventura. Así, a
modo de ejemplo apreciamos claramente algunos como:
Los jugadores por su parte deberán mantener el orden y el res-
peto durante la partida, siempre bajo la premisa principal de • La cooperación. En este juego no existen perdedores o ganado-
la diversión. Serán los protagonistas de su propio aprendizaje, res, es un juego cooperativo en el que el trabajo en equipo será
y deben ser muy conscientes de este punto, pues juegan para fundamental para superar la misión.
aprender. Tendrán que preguntar, levantarse e investigar, usar
el diccionario o el equipo informático del aula, leer sus libros de • El respeto. Será más que necesario cumplir las normas, respe-
texto o comparar información con los compañeros. Todo vale, tar los turnos y a los compañeros para que la partida se desarro-
siempre dentro de un orden. lle adecuadamente. Habrá que ser tajante con esta condición.
Una interesante alternativa • Responsabilidad. Los actos de cada personaje tienen unas
consecuencias que pueden afectar al resto. Cada cual debe ser
Una variante más compleja pero proporcionalmente intere- responsable de su forma de actuar y aprender a prever los resul-
sante, puede ser que cada grupo trabaje unos conceptos dife- tados de sus actos.
rentes al resto, pero relacionados entre sí. De igual modo, cada
grupo de juego vivirá una misma aventura, pero cuya historia • Empatía. Durante una aventura deberán interactuar con múl-
será contada parcialmente y que deberán completar con las ex- tiples personajes, averiguar qué problema tienen y tratar de
periencias del resto de grupos de juego. Habría que dedicar comprenderles. Las habilidades sociales de los jugadores se ve-
una sesión o más para poner estos conocimientos sesgados en rán reforzadas cada vez que sus personajes pretendan empa-
común y obtener una visión global, tanto de la aventura como tizar, o simplemente comprender o consolar a otro personaje.
de los contenidos.
• Comunicación oral. Una competencia que se trabaja inevitable-
mente durante el juego. Los alumnos deberán aprender a adaptar su
registro en función de sus interlocutores y del marco comunicativo.
54
• Escucha. Imprescindible para superar una misión. Muchas ve-
ces la clave para resolver un enigma está en la propia interpre-
tación de los datos. Habrá que prestar atención y aprender a
escuchar activamente tanto al Director de Operaciones como al
resto de compañeros.
UNIDAD DIDACTICA
55
EL MAREO DE GALILEO Contenidos transversales
Esta es una unidad didáctica para el 4º curso de Educación Pri- • Búsqueda de información utilizando equipo informático.
maria, para el área de Ciencias Sociales, centrada en el Bloque de • Valores: respeto, cooperación, trabajo en equipo e interés por
Contenidos 2, El mundo en que vivimos. Ha sido diseñada para las normas.
ser trabajada mediante el juego de rol educativo Científicos, el jue- • Fomento de la lectura.
go de rol, con una duración de tres sesiones de la propia área. • Interés por la historia y por la ciencia.
• Enumerar los principales planetas del Sistema Solar. • Comunicación lingüística. Se trabajará la expresión y comuni-
• Identificar el Sol como una estrella. cación oral durante el desarrollo del juego, así como la capacidad
• Reconocer el sistema heliocéntrico y su evolución a partir de de escucha y el respeto a los turnos de palabra. El vocabulario
otros sistemas anteriores. propio de la unidad didáctica que incluye los nombres de los
• Diferenciar las fases de la Luna. planetas del Sistema Solar y de las fases de la Luna, además de
• Conocer el orden y las características más importantes de los otros conceptos relacionados con la unidad.
planetas del Sistema Solar.
• Competencia matemática y competencias básicas en cien-
Contenidos cia y tecnología. La comprensión de la probabilidad de obte-
ner una cara en particular en cada dado será una constante de
• El Sistema Solar. aprendizaje matemático en cada sesión de la unidad. El resto
• El Sol. de contenidos conceptuales de la unidad reforzarán las com-
• La Tierra. petencias científicas.
• Rotación y traslación.
• Los planetas del Sistema Solar. • Competencia digital. Durante el desarrollo del juego existe
• Las fases de la Luna. la posibilidad de buscar o verificar cualquier dato o contenido
en un equipo informático o dispositivo electrónico, además
entre las diferentes sesiones podrán ampliar los contenidos
de este modo.
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• Aprender a aprender. El propio juego de rol desarrolla en los Recursos materiales y ambientales
jugadores la capacidad de generar estrategias estrechamente
asociadas a esta competencia básica. • Científicos, el juego de rol, un juego de dados Carpe y fichas de
personaje.
• Competencias sociales y cívicas. El respeto de turnos de pa- • Lápices, folios y gomas de borrar.
labra, respeto por las normas del juego, cooperación y trabajo • Equipo informático.
en equipo e interés por la historia, son algunos ejemplos de las • Aula y mobiliario.
actitudes que fomentan estas competencias.
Recursos personales
• Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Se trabajará
mediante el fomento a la autonomía y la toma de decisiones • Profesor como Director de Operaciones
durante el juego, el interés por seguir adelante en la actividad • Alumnos como jugadores y directores de juego.
para continuar aprendiendo, así como la capacidad de organi-
zación y resolución de problemas. Recursos metodológicos
• Conciencia y expresiones culturales. A lo largo de las sesio- • Trabajaremos la unidad desde un enfoque globalizador que
nes se trabajará de modo transversal, apreciando el patrimonio responda a los diferentes aspectos de la personalidad del
cultural de la Padua del Renacimiento, en la que no solo se verán alumno, siguiendo los principios educativos propios de la es-
los aspectos científicos, sino también los sociales y culturales, cuela constructivista.
como la arquitectura, el vestido, la comida o el arte de la época.
• La unidad se desarrollará mediante una única actividad, el jue-
Criterios de evaluación go de rol con la aventura «El mareo de Galileo».
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TAN LARGO ME LO FIAIS • Fomento de la lectura.
• Interés por la historia y la literatura.
Esta unidad didáctica está pensada para 3º de ESO, en concreto
para el área de Lengua y Literatura, centrada en el Bloque de Con- Competencias clave
tenidos 4, Educación literaria. Ha sido diseñada para ser trabaja-
da mediante el juego de rol educativo Científicos, el juego de rol con • Comunicación lingüística. Tanto la literatura como la lengua
una duración de tres sesiones de la propia área. castellana serán el centro de estudio de esta unidad didáctica.
También se trabajará el vocabulario propio de la unidad didác-
Objetivos tica que incluye los términos de comedia, suelta, redondilla, ro-
mance, además de otros conceptos relacionados con la unidad.
• Identificar las características principales del teatro barroco.
• Conocer el contexto socio-cultural del siglo XVII. • Competencia matemática y competencias básicas en
• Conocer el problema de autoría en torno a la comedia El burla- ciencia y tecnología. La comprensión de la probabilidad de
dor de Sevilla. obtener una cara en particular en cada dado será una cons-
• Diferenciar y comparar los rasgos de estilo propios de Tirso con tante de aprendizaje matemático en cada sesión de la unidad.
los de Claramonte. El resto de contenidos conceptuales de la unidad reforzarán
las competencias científicas.
Contenidos
• Competencia digital. La búsqueda de información sobre la li-
• El siglo XVII. teratura del Siglo de Oro, de los autores que se trabajan a lo lar-
• El teatro barroco. go de la aventura y de otros contenidos podrá realizarse siempre
• El problema de autoría de El burlador de Sevilla. utilizando las tecnologías de la información y comunicación.
• Tirso de Molina.
• Andrés de Claramonte. • Aprender a aprender. Se fomentará mediante la investiga-
ción sobre textos antiguos, con la búsqueda de claves que per-
Contenidos transversales mitan recurrir a recursos heurísticos propios de un desarrollo
cognitivo autónomo.
• Búsqueda de información utilizando equipo informático.
• Valores: respeto, cooperación, trabajo en equipo, interés por las • Competencias sociales y cívicas. La sociedad, política y cos-
normas. tumbres de la época supondrán un gran contraste con sus ho-
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mólogos en la actualidad, de lo que nos serviremos para analizar Recursos personales
estos aspectos del paradigma actual.
• Profesor como Director de Operaciones
• Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Trabajaremos • Alumnos como jugadores y directores de juego.
esta competencia clave a través de la implicación de los alumnos en
la toma de decisiones y en la autonomía para fomentar su capacidad Recursos metodológicos
de decidir, sobre todo a la hora de redactar su informe a favor de la
verdad o por el contrario en ayuda del profesor don Raimundo. La unidad se desarrollará mediante una única actividad, el juego
de rol con la aventura «Tan largo me lo fiais».
• Conciencia y expresiones culturales. A lo largo de las sesio-
nes se trabajará de modo transversal, apreciando no solo el Atención a la diversidad
patrimonio cultural de la literatura barroca, sino también el
contexto socio-económico de la época. Responderemos a este aspecto mediante el uso de material adap-
tado a las necesidades de nuestros alumnos, así como con el uso
Criterios de evaluación de soporte gráfico de apoyo.
• Identifica las características principales del teatro barroco. DISEÑANDO TU PROPIA UNIDAD DIDÁCTICA
• Conoce el contexto socio-cultural del siglo XVII.
• Conoce a grandes rasgos el problema de autoría de la comedia Estas unidades didácticas son solo un ejemplo para comprender el
El burlador de Sevilla. sistema solar e introducir el personaje de Galileo Galilei, conocer la
• Diferencia y compara los rasgos de estilo propios de Tirso y historia de El burlador de Sevilla y todo el contexto sociocultural del
Andrés de Claramonte. Siglo de Oro. Pero existen infinitas posibilidades, puedes diseñar
cualquier aventura con cualquier contenido. Podrá ser tan completa
Recursos materiales y ambientales como necesites, pero lo más importante es que se adecúe a las carac-
terísticas e intereses de los jugadores. Para comenzar podrías probar
• El juego Científicos, el juego de rol, un juego de dados Carpe y a diseñar, por ejemplo, una aventura en la que se estudie los seres
fichas de personaje. vivos introduciendo la historia de Charles Darwin, evidentemente,
• Lápices, folios y gomas de borrar. adaptada al curso al que vaya dirigida, pudiendo trabajar simple-
• Equipo informático. mente desde los principales reinos de los seres vivos en cursos infe-
• Aula y mobiliario. riores, hasta el filo y la clase de invertebrados en los cursos finales.
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7. ¡VAMOS A PROBAR! EL MAREO DE GALILEO
Aventuras de ejemplo para empezar a jugar Moisés Sanz gonzález
U
na buena aventura será la clave del éxito de la partida. Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores
Muchos creen que escribir una aventura de rol es como es- a partir de 9 años, que comiencen sus andanzas como agentes de
cribir una novela o un guion de cine, pero estas tienen vida la Corporación.
propia, evolucionan por sí mismas. Tú puedes decidir a grandes ras-
gos los derroteros por donde se dirigirá tu aventura, pero nunca sa- Introducción
brás con certeza lo que va a suceder o cómo se va a desarrollar, pues
dependerá por completo de lo que pase en cada sesión de juego. Los agentes viajarán a la Padua del siglo XVII para encontrarse
con Galileo Galilei. Su misión será la de documentar algunos de
A continuación presentamos una serie de aventuras para empe- los descubrimientos más importantes del científico y volver a la
zar a jugar a Científicos, el juego de rol. En ellas han participado Corporación para reportar el informe. Durante su estancia con
diferentes autores, compartiendo su experiencia y conocimien- Galileo serán testigos de la desaparición de su más importante
tos para que sirvan como punto de partida o como ejemplo para herramienta de trabajo, su apreciado telescopio, sin el cual, el
crear las tuyas propias. Las aventuras que hemos seleccionado científico no podrá realizar ninguno de los descubrimientos que
están escritas desde distintos estilos pedagógicos, así como di- los agentes han venido a documentar. Ante semejante infortunio,
ferentes niveles de concreción narrativa con el objeto de facilitar la cuadrilla se lanzará a la búsqueda del telescopio por la ciudad
referencias variadas que guíen el proceso de construcción de tus de Padua siguiendo una serie de pistas que les conducirá hasta
propias aventuras. diferentes amigos y conocidos de Galileo. Esta aventura les plan-
teará algunos desafíos y retos con los que aprenderán diversos
Al comienzo de cada una se especifica el número de agentes orien- contenidos de carácter científico.
tativo al que está dirigida. Como ya sabes, cada agente puede ser
interpretado por un jugador solo o por un grupo de jugadores. Información para el Director de Operaciones
A lo largo de cada aventura los agentes tendrán que realizar ti- La Iglesia ya ha dado un toque de atención a Galileo por pro-
radas para superar ciertas acciones. En algunos casos no se es- mulgar teorías que van en contra de las enseñanzas de la Bi-
pecifica la dificultad de la tirada para que quede a discreción del blia. El cardenal Bellarmino, amigo personal de Galileo, ha
Director de Operaciones en el momento de la acción. intercedido por él, pero teme por su seguridad, por lo que
60
aprovechando un despiste del científico decide tomar su te- La velada
lescopio y esconderlo para que deje de investigar, evitando así
posibles reprimendas de la Iglesia. Las investigaciones inicia- Al atardecer la cuadrilla acompaña a Galileo hasta la academia.
les de los agentes apuntarán hacia un posible sabotaje de Gi- Allí pasan una agradable velada en compañía de otros cientí-
rolamo Pompanozzi, un compañero de trabajo de Galileo, pero ficos y académicos, en la que podrán apreciar algunos de los
las pistas les dirigirán finalmente al verdadero responsable, el descubrimientos de Galileo como unas piedras que emiten luz
cardenal Bellarmino. propia y por supuesto, una demostración de las cualidades de
su telescopio. Durante el convite, Galileo les presentará a su
La llegada anfitrión Federico Cesi.
61
Federico Cesi invitado por la academia, pero ha acudido a la velada por obligación,
Un científico de la nobleza italiana muy interesado en el trabajo pues no siente ningún aprecio hacia su compañero Galileo, aunque, a
de Galileo. Federico es un entusiasta de la ciencia y de sus descu- pesar de todo, está de acuerdo con su teoría heliocéntrica.
brimientos. Este a su vez les presentará a otros invitados impor-
tantes de la fiesta. Al caer la noche, los presentes abandonan satisfechos la reunión
dejando solos en la academia a Galileo, Federico Cesi y los agen-
El cardenal Bellarmino tes. Cuando Galileo se dispone a recoger sus inventos y herra-
Amigo personal de Galileo. Este sacerdote se mostrará agradable y mientas descubre con sorpresa que su telescopio no está por nin-
jovial con los agentes, llegando incluso a gastar alguna broma, rom- guna parte. Cesi y los agentes le ayudan a buscarlo. Tras un largo
piendo la imagen tradicional de un sacerdote convencional. Cual- rato de búsqueda, ya frustrados, deciden darse por vencidos.
quier agente podrá tratar de superar una tirada de Comunicación
para contarle un divertido chiste, si así sucede, el cardenal tomará Cualquier agente podrá realizar una acción de Buscar, si la supera
confianza con ellos y les contará que no le da buena espina ese tal encontrará una pequeña llave reluciente con un símbolo grabado,
Girolamo Pompanizzi, el compañero de trabajo de Galileo, al parecer bajo el atril donde se encontraba el telescopio. Si se la muestran
siente envidia de sus éxitos y es probable que trate de sabotearle. a Galileo les asegurará que es una llave igual a la que tienen otros
profesores de la universidad donde trabaja. Cansado, el grupo
Fernando I de Medici vuelve a casa a dormir para continuar mañana con la búsqueda.
Se trata del Gran Duque de Toscana. Galileo trabó amistad con este
personaje al comenzar a impartir clases a su hijo. Su comportamien- La universidad
to es altivo y serio, pero amable a la vez. Se interesará por los curiosos
ropajes de los agentes, pues es especialista en moda y la ropa que Al día siguiente Galileo conduce a sus nuevos amigos hasta su
llevan (por algún error de los especialistas de la Corporación) no se trabajo en la universidad. Con una reverencia se disculpa por no
habrá diseñado hasta cincuenta años después. Los agentes deberán poder continuar con ellos, pues tiene que impartir una clase de
superar sendas tiradas de Convencer a nivel Fácil para hacerle creer matemáticas y les da una última advertencia: si alguien les pilla
que se trata de una nueva moda de la región de la que proceden. husmeando por allí les echarán inmediatamente. Desoyendo el
consejo de Galileo, los agentes deciden investigar por su cuenta.
Girolamo Pompanozzi Tendrán que ser sigilosos para no ser descubiertos, para ello,
Es un eminente profesor de la Universidad de Padua y compañero de cada vez que se crucen con cualquier profesor de la universi-
Galileo. Es cortante y condescendiente con los agentes. Si hablan con dad deberán superar una acción de Sigilo y tratar de esconderse
él y superan una tirada de Comunicación descubrirán que ha sido como puedan.
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En su deambular por los pasillos de la universidad acabarán Al entrar descubrirán el despacho del profesor, pero no encon-
llegando, casi sin querer, hasta los sótanos de la misma, don- trarán nada de interés. En el momento más inesperado un por-
de encontrarán una poción de Resistencia si superan con éxito tazo repentino sorprende a los agentes y aparece en la escena
una acción de Buscar. Allí les estará esperando un cronófago el profesor Girolamo Pompanozzi. ¿¡Qué hacen ustedes aquí!?
que ha detectado la llegada de los agentes y se ha desplazado ¿¡Qué significa esto!?. Los agentes deberán convencerle de que
hasta la universidad para absorber su deliciosa temporina. Si no han venido a robar con una tirada de Convencer o Engañar.
los agentes deciden huir de él, tendrán que superar una acción Si tratan de suavizar la situación explicándole su motivo real
de Correr cada uno; si deciden plantarle cara podrán combatir para estar allí, descubrirán que no ha sido el profesor quien ha
o diseñar una estrategia para neutralizarlo. Sea como fuere robado el telescopio de Galileo, pues les contará que él mismo
si salen indemnes podrán continuar con su búsqueda en la vio cómo un sacerdote lo tomaba creyendo que nadie le estaba
universidad. mirando y se marchaba con él escondido bajo la sotana. En su
huida dejó caer un pequeño trozo de papel que el profesor re-
Tras el incidente, superando una acción de investigación, cogió y que ahora entrega a los agentes. Girolamo Pompanozzi
acabarán encontrando una puerta con el mismo símbolo que no acusó al sacerdote para evitarse problemas con la Iglesia,
aparecía en la llave, con un cartel que reza: «Profesor Pompa- pero sobre todo porque se considera enemigo de Galileo, aun-
nozzi». Es de suponer que los agentes resolverán continuar su que deja bien claro que nunca perjudicaría directamente a otro
investigación al otro lado de la puerta. Si se deciden a introdu- científico como él.
cir la llave en la cerradura y girarla se abrirá automáticamente
un ventanuco secreto en la pared adyacente a la puerta del En el papel que el profesor les ha entregado hay algo escrito.
despacho, pero esta no cederá. Quien se asome al ventanuco Se trata de una especie de lista con las siguientes palabras:
verá el Sol grabado en la pared, rodeado por seis círculos con- Nueva, Creciente, Llena, Menguante. Cualquier agente con al
céntricos simulando las órbitas de los planetas, es decir el es- menos dos puntos en su característica de Mente se percatará
quema del Sistema Solar (Urano y Neptuno aún no se habían directamente que se refiere a las fases de la Luna. Lo más
descubierto), pero en lugar de planetas, en cada órbita hay intrigante de todo es que el papel tiene la marca del cardenal
un pequeño hueco. En la base del ventanuco encontrarán seis Bellarmino.
pequeñas bolas con algo escrito en ellas, en cada una pone
el nombre de un planeta: Mercurio, Venus, La Tierra, Marte, Si los agentes deciden contarle lo sucedido a Galileo, este no po-
Júpiter y Saturno. Si colocan las bolas en el orden correcto en drá creer que su buen amigo Bellarmino le haya sustraído su te-
los huecos del Sistema Solar, la puerta del despacho se abrirá lescopio, pero hará lo necesario para recuperarlo e indicará a la
automáticamente como movida por un resorte. cuadrilla el lugar de residencia del cardenal.
63
El palacete de Bellarmino lescopio), les llamará especialmente la atención pues tiene unos
grabados circulares alrededor de su pomo y es distinto a los po-
La residencia del cardenal es un gran caserón de dos plantas ubica- mos de las otras puertas. Si se aproximan a mirar, verán que el
do en el centro de la ciudad de Padua. Sus ornamentadas fachadas grabado representa las distintas fases de la Luna y que el pomo
delatan la residencia de alguien importante. Una imponente puerta es en realidad un dial, como el de las actuales cajas fuertes. Los
de roble separa a los agentes del interior de la casa. Las ventanas de agentes deberán introducir la combinación correcta, según indica
la planta baja se encuentran todas cerradas, no obstante, las del pri- el trozo de papel que les entregó Pompanozzi (Nueva, Creciente,
mer piso están abiertas de par en par. Si los agentes deciden echar Llena, Menguante) y la puerta se abrirá automáticamente.
un vistazo a través de las ventanas, podrán tratar de escalar por
una frondosa enredadera que cubre la fachada oeste superando una La verdad
acción de Trepar. Ya arriba, una tirada de Observar exitosa revelará
el telescopio de Galileo cuidadosamente colocado en el estante de La cuadrilla encontrará el telescopio allí colocado, tal y como lo
una habitación. observaron a través de la ventana. En la habitación, aparte de
muebles convencionales, no encontrarán nada más. En el mo-
Si la cuadrilla decide ir de cara y preguntarle directamente a Be- mento en que los agentes tomen el telescopio aparecerá en la ha-
llarmino por el telescopio, el cardenal no reconocerá su robo, ne- bitación Bellarmino, con la mirada profunda y cara compungida.
gando categóricamente cualquier acusación y despidiendo a los Se echará de rodillas al suelo implorando perdón por haberle he-
agentes con un sonoro portazo. cho eso a su querido Galileo, pero justificando sus actos con una
buena razón: la piedad. Sabiendo que la Iglesia podría acusar a su
Los agentes podrán esperar a la noche para tratar de forzar al- amigo, el cardenal decide hacer desaparecer su telescopio hasta
guna ventana o la puerta de servicio superando una tirada de que se calmen un poco más las cosas y de este modo protegerle de
Cerrajería. Una vez dentro deberán moverse en riguroso silen- la Inquisición. Bellarmino reconoce su error y entrega de buena fe
cio para no despertar al personal del servicio o al propio Be- el telescopio a los agentes.
llarmino, con una acción exitosa de Sigilo de cada uno. Cuando
lleguen a la primera planta podrán ir directamente a la habita- Epílogo
ción donde se encuentra el telescopio superando una acción de
Orientación, si no, siempre pueden ir probando puertas con el Lejos de enfadarse, Galileo comprende que su amigo lo había
riesgo de despertar a alguien… hecho por su propio bien. Al recuperar el telescopio, el científico
puede continuar con sus investigaciones, permitiendo así a los
Una de las puertas de la primera planta (la que contiene el te- agentes documentar todo el proceso y cumplir con su cometido.
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Reparto de puntos de experiencia Comentarios a la aventura «El mareo de Galileo»
Si los agentes han superado con éxito la misión podrán realizar el Como Director de Operaciones tienes absoluta libertad (y el deber)
reparto habitual de puntos de experiencia. para adaptar la aventura a los gustos y necesidades de tus jugadores.
Puedes hacerla tan complicada o tan sencilla como creas convenien-
Personajes te, pero lo más importante es que sea atractiva y muy divertida.
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EN EL LUGAR EQUIVOCADO no va por aquí la aventura. Los agentes deben viajar a Barcelona
en el mes de abril del año 1882, pero por causas desconocidas
Simón Blasco Perales
(alguna gota de aceite derramado en algún botón de la consola de
mando de la nave) viajan al año 1863. La nave del tiempo aparece
Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de cuatro o cinco en medio del monte, en pleno mes de noviembre, por la tarde...
agentes de 9 años en adelante. En esta ocasión la misión no está y hace un frío que no parece normal en Barcelona a mediados de
relacionada con ningún científico, sino con un escritor como es primavera. Obviamente, los agentes ignoran que la nave ha erra-
Gustavo Adolfo Bécquer. Queremos de esta forma dar pie a los do su destino, para ellos es abril y supuestamente se encuentran
Directores de Operaciones para que puedan diseñar aventuras en en algún punto a las afueras de Barcelona. El examen de Dolors
cualquier ámbito pedagógico. es el día 4 y teóricamente deberían estar a día 3... Pero donde
realmente han ido a parar los agentes es a Aragón, al mes de no-
Introducción viembre de 1863, y más exactamente al monte Moncayo, cerca
del monasterio de Veruela, en la provincia de Zaragoza...
En esta aventura la nave del tiempo se desvía de fecha y lugar por
accidente, pero el Director puede inventarse cualquier situación: La llegada
un departamento dentro de la agencia dedicado a escritores o una
agencia similar a la Corporación Laika (un nombre que le vendría Los agentes van ataviados con ropas de época (dada la poca dife-
genial podría ser «Agencia Cervantes»), coincidir con el personaje rencia de fechas, la ropa no llamará la atención a nadie. Quizás
en cuestión cuando vayan a vivir una misión con algún científico, sí llamen algo la atención por no ser ropa de abrigo para el lugar
la creación de un nuevo departamento dedicado a otros persona- en el que están). En cuanto los agentes bajen de la nave notarán
jes históricos y que está en pruebas, siendo los agentes quienes el frío, que para nada se corresponde con el clima primaveral de
estrenan o prueban el nuevo departamento... la costa catalana. El sol está en lo alto, por lo que no debe ser
más del mediodía. La nave ha aterrizado en una zona boscosa y
Información para el Director de Operaciones tras camuflarla debidamente, se supone que los agentes busca-
rán un camino que vaya a la ciudad condal. A los pocos metros
Los agentes son llamados a una misión en España. Deben viajar al encontrarán un sendero, pero ningún cartel ni señal de hacia
siglo XIX para averiguar qué ha ocurrido con el examen de Dolors dónde ir. Mientras piensan qué hacer, se les acercará un hombre
Aleu Riera, primera mujer licenciada en medicina del país. Por lo de mediana edad, moreno, de cabello rizado, bigote y perilla...
visto, un compañero de facultad ha cambiado su examen con el Se les presentará como Gustavo, y les preguntará qué hacen allí,
de Dolors, ya que esta es mucho mejor estudiante que él... Pero ya que es extraño encontrar personas en el lugar, sobre todo
66
gente de ciudad (la ropa que llevan los agentes es de ciudad, marcador avance. Llegados a este momento, los agentes deberán
ya que su destino era Barcelona capital). Sea como sea, Gusta- inventar alguna excusa para no llamar la atención de Bécquer (re-
vo no deberá presentarse por su apellido de momento, de esta cuérdales que siempre deben cumplir el Tratado de Trondheim).
forma desconcertaremos a los agentes. Si le preguntan cómo El escritor les convida a acompañarle al monasterio, donde po-
ir a Barcelona, el hombre se reirá y les dirá si le están toman- drán comer y entrar en calor, ya que las ropas que llevan no son
do el pelo... una vez empezada esta conversación, les dirá que de mucho abrigo. Por el camino, Gustavo les irá informando de
Barcelona está muy lejos, a varios días a caballo o carruaje, y su labor como escritor, recogiendo diferentes leyendas de la zona
que están en la provincia de Zaragoza, exactamente en el monte y que ahora mismo se encuentra inmerso en la escritura de un
Moncayo, muy cerca del monasterio de Veruela... Si le relato sobre una bruja en un pueblo de la zona llamado Trasmoz.
preguntan cómo se llama o quién es, el hombre les
dirá que es escritor, sevillano (el Director puede
hacer notar a los agentes el acento andaluz de
Gustavo nada más presentarse), que se llama
Gustavo Adolfo y que está junto a su her-
mano Valeriano, alojado en el monasterio,
ya que (Gustavo) tiene problemas de sa-
lud... (Tuberculosis, aunque él no lo dice,
lo añadimos aquí como información para
el Director de Operaciones).
El desconcierto
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La llegada al monasterio puede que algún trabajador del monasterio asocie el secuestro de
Valeriano con la presencia de los agentes. Esto queda a discreción
Tras una hora andando por la senda, llegan a un edificio amura- del Director de Operaciones, pero puede ser una forma de alargar
llado. Adolfo les cuenta que el monasterio de Veruela fue fundado la partida y darle más misterio o acción a la misma.
por monjes cistercienses en el siglo XII. Los monjes lo abando-
naron hace unos años y ahora es una hospedería donde él y su Sea como sea, sin comer, Gustavo invitará a los agentes a su
hermano están hospedados... Nada más llegar a la puerta, y sin habitación para trazar un plan y liberar a su hermano. Supone
llegar a entrar, una mujer sale al encuentro del grupo gritando: que el manuscrito al que se refieren es el relato que está escri-
biendo sobre las brujas de Trasmoz, donde habla de una tal «Tía
¡Señor Bécquer, señor Bécquer, su hermano ha desaparecido! Casca» que vivió en ese pueblo hace muchos años, y que fue
lanzada desde un precipicio por los vecinos, acusada de bruja.
El hombre se acercará a la mujer y le preguntará qué ha ocurrido. Lógicamente la vida de Valeriano es más importante que cual-
quier escrito, por lo que está decidido a acudir a la cita al día
Esta mañana, cuando íbamos a limpiar su habitación, la encontra- siguiente. Se supone que los agentes querrán ayudarle, y hasta
mos revuelta. Imaginamos que usted había salido a pasear, como urdir un plan por su cuenta para recuperar a Valeriano sin que
cada día, y fuimos a decírselo a su hermano, pero al llamar a la se entregue el manuscrito a los secuestradores.
puerta de su habitación, vimos cómo dos hombres se lo llevaban
apuntándole con un arma... los hombres llevaban pañuelos en la El día pasa con Gustavo preocupado sin salir de su habitación,
cara, por lo que no los reconocimos... La mujer está llorando y se por lo que les dirá a los agentes que pueden ir a comer con él o a
la ve muy consternada. Se llevaron a su hermano no sin antes de- pasear por el monasterio. Él mismo les paga la estancia y quedan
cir que mañana, usted les llevase el manuscrito de la bruja al peirón para el día siguiente, una hora antes de la cita. Este puede ser un
que hay en el camino que lleva a Bulbuente si quería volver a ver a buen momento para hablar sobre el monasterio en sí, sobre los
su señor hermano... monjes cistercienses, la obra de Gustavo Adolfo Bécquer, etc.
Introducción
¡¿Y estos quiénes son?! El viaje será mañana. Para esta tarde, don Federico tiene planeado
que la cuadrilla se encierre en la biblioteca de la RALE y se empape
Sería interesante que el Director de Operaciones se recrease en de todo lo que tiene que ver con el teatro del siglo XVII, El burlador de
esta interpretación, remarcando cada palabra y mostrando con la Sevilla, Tirso de Molina, Calderón y todo lo que crean conveniente.
mirada (mira a los agentes de arriba abajo) y el tono de la voz un
profundo desprecio hacia los agentes. Estudiando en la biblioteca
Don Federico, que sigue sentado en su despacho, dirá que son los Una vez en la biblioteca, los agentes se ponen a consultar ma-
agentes que viajarán al pasado para realizar la investigación, a lo nuscritos y estudios. Realizarán dos tiradas cada uno de Buscar a
que don Raimundo no dirá nada, los mirará una vez más, y se irá dificultad Normal. Por cada acción superada, los agentes recibirán
con paso firme seguido de sus acompañantes. Superar una tira- la siguiente información:
79
• Llama la atención que Tirso de Molina nunca incluyó en su A la mañana siguiente, los agentes viajarán a la Sevilla del año 1630,
«Obra completa» la comedia El burlador de Sevilla. ¿Fue un des- fecha de la publicación de la edición más antigua de El burlador. Su
piste? ¿Acaso se avergonzaba de ella? primera y única pista es la librería de Juan Robles, es decir, la imprenta
donde se publicó la referida edición con Tirso de Molina como autor.
• Al contrastar el estilo literario del conjunto de la obra de Tirso
de autoría no discutida, el estilo de El burlador es muy dife- Sevilla, 1630
rente. ¿Acaso modificó totalmente su estilo para crear esta obra
maestra de la literatura española y universal? La cuadrilla llega a la Sevilla del siglo XVII a las 10:00 de la mañana.
Tienen dos días para realizar su investigación. Es normal que lo pri-
• Era normal en la época que cuando el librero pagaba al autor mero que quieran hacer es visitar la imprenta de Juan Robles. No
por una comedia, el librero-editor podía modificar la obra a su es difícil de encontrar, pero alguien se les ha adelantado…
antojo (no existían los derechos de autor).
Como hemos dicho anteriormente, d. Raimundo no las tiene
• La versión más antigua que se conserva de El burlador es de una todas consigo. Es por eso que ha contratado a un espía llamado
editorial sevillana. Godofredo mediante un sujeto infiltrado en la Corporación, su
cometido será que entorpezca todo lo posible a la cuadrilla.
• En la época existía en Sevilla la costumbre de firmar las come-
dias con nombres de autores muy conocidos para asegurar su Godofredo se ha anticipado y a las 9:00 ha hecho una visita a
venta. Pero no se entiende que se utilice el nombre de Calderón Juan Robles. Ha advertido a este de que hoy llegará un grupo de
en lugar del de Tirso pues el fraile mercedario ya aseguraba en la personas preguntando por la comedia El burlador de Sevilla, Tirso
época un buen número de ventas. y otros temas. Según Godofredo, estos buscan causarle un pro-
blema a Juan.
• Don Raimundo, miembro de la RALE, tiene varios estudios
donde analiza El burladordentro de la obra de Tirso. En estos Una vez advertido el librero-editor, Godofredo se va, y esperará
estudios nunca se duda de la autoría del fraile mercedario. escondido a que lleguen los agentes. A partir de ahora los seguirá
vayan donde vayan e intentará hundir sus planes en la medida de
Todo agente que supere las dos tiradas de Buscar ganará una nue- lo posible.
va habilidad: Cultura literaria.
Cuando la cuadrilla llega, Juan Robles ya está con la mosca tras la
oreja. Da igual la pregunta que hagan: se muestra muy nervioso
80
y les da largas rápidamente, amenazando incluso con llamar a la
ronda. Evidentemente, los agentes tendrán que irse. Sin embar-
go, superar una tirada de Psicología a nivel Difícil revela que Juan
Robles ya sabía de la venida de los agentes.
Colarse en la imprenta
Antes de que puedan pensar más, Godofredo da la voz de alar- Según avance la partida, el Director de Operaciones es libre de
ma gritando como un poseso: ¡Ladrones, ladrones! ¡En la im- utilizar otra vez a Godofredo. ¿Quizás un encontronazo don-
prenta! Los agentes tendrán que salir rápidamente si no quie- de les roba sus acreditaciones personales? ¿Una pelea? ¿Una
ren problemas con la ronda. Ya habrá tiempo de analizar la persecución?
información obtenida.
Vuelta a casa
Andrés de Claramonte
Los agentes vuelven al presente. Saben la verdad, que el verda-
Andrés de Claramonte, murciano afincado en Sevilla, es el autor dero autor de El burlador es Andrés de Claramonte, pero antes
real. Después de estrenar la obra en Sevilla, ha decidido vendér- de entrevistarse con el director de la RALE son abordados por
sela a Juan Robles para que la publique. Este ya le ha pagado, d. Raimundo. Este se teme lo peor, así que intenta sobornarlos
pero para que la obra se venda más ha decidido cambiarle el para que en su informe digan que el autor es Tirso de Molina.
título (El burlador de Sevilla) y poner como autor a Tirso de Mo- Ofrece 200 € por agente. Trae incluso un informe ya preparado
lina, que gusta mucho a los sevillanos. No es ni la primera ni la que la cuadrilla solo tiene que firmar. Si estos se niegan, inten-
última vez que lo hará. tará otra táctica: dar pena. Don Raimundo se desmoronará y
comenzará a gimotear: que si va a perder su trabajo en la RALE
Al día siguiente, los agentes podrían intentar localizar a Andrés. (esto es mentira), que si con ochenta años dónde va a trabajar
Están de suerte: con una tirada exitosa de Buscar u Orientación a estas alturas, que tampoco es tan grave mantener la autoría
a dificultad Normal lo encontrarán preparando el equipaje. Él y de Tirso, etc.
su compañía de teatro vuelven a Murcia después de estrenar en
Sevilla su obra Tan largo me lo fiais. Si los agentes vuelven a darle un NO por respuesta, queda a dis-
posición del Director de Operaciones que d. Raimundo pase del
Si le preguntan por su obra, no negará que es el autor. Si ade- llanto a la ira y les lance a sus seguidores como si estos fuesen
más le cuentan los cambios que ha realizado el editor, se en- perros de presa.
tristecerá un poco, pero se resigna. Él ha cobrado lo pactado
y ya poco más puede hacer. Es esta una costumbre muy fre-
cuente en su profesión: son muchas las obras que se publican
82
El final Comentarios a la aventura «Tan largo me lo fiais»
Es de suponer que los agentes le cuenten la verdad a don Fede- Esta aventura presenta la posibilidad de sumergir a los alumnos
rico. Este organizará un grupo de especialistas para que estudien en el Siglo de Oro español. Supone una oportunidad única para
las obras de Andrés de Claramonte y comparen su estilo literario tratar de un modo transversal la política, sociedad y costumbres
con el de El burlador. Al final no habrá dudas: por estilo, drama- de la época. Pero sobre todo supone un sustrato extraordinario
turgia interna y otros factores El burlador de Sevilla fue escrito por que el educador puede aprovechar para incluir los contenidos lite-
Andrés de Claramonte. rarios que necesite desarrollar en sus clases.
Reparto de puntos de experiencia La aventura parte del supuesto de que Andrés de Claramonte es el
verdadero autor de El burlador de Sevilla, supuesto que el autor de
Si los agentes han superado con éxito la misión y han confesado la la aventura cree firmemente tras la lectura de los estudios del pro-
verdad podrán realizar el reparto habitual de puntos de experiencia. fesor y especialista en el tema Alfredo Rodríguez López-Vázquez.
Para el que esté interesado en el tema, se propone la siguiente
Personajes bibliografía:
83
¿DÓNDE CAYÓ LA MANZANA? La llegada
Moisés Sanz González
La Corporación ya ha preparado todo para hacer creer a Newton
que unos estudiantes de la comarca se pasarán por su granja a
Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores saludarle y expresarle su admiración. Realizados todos los pre-
mayores de 10 años, que comiencen sus andanzas como agentes parativos, los agentes viajan al pueblo de Woolsthorpe en el año
de la Corporación. 1666, donde podrán encontrar a Newton en su granja familiar.
La ORCO (Organización de Coleccionistas de Objetos) es una agen- Hola, me llamo Zuzana. Oz he vizto llegar. Zé de dónde veníz . Dice
cia privada con fines criminales. Su objetivo es buscar y sustraer con una risita. ¿Zabéiz qué? Por ezta vez zolo oz voy a moleztar un
piezas históricas que vender en el mercado negro del futuro. Para poco, azí no oz meteréiz en miz azuntoz, ezpero no tener que volver a
no alterar el curso de los acontecimientos sustituyen esas piezas veroz. ¡Adióz pringaoz!
por copias de gran exactitud. En este caso la ORCO ha enviado a
Zuzana (en realidad su nombre es Susana pero como cecea todo el Zuzana empuja el tablón-puente que cae con gran estrépito en
mundo la llama así) una devoradora de bocadillos de mortadela con el fondo del barranco y se adentra en el bosque corriendo a gran
mayonesa que tratará de robar el cuaderno de apuntes de Newton. velocidad ante el asombro de la cuadrilla.
84
Para atravesar el barranco deberán superar una tirada de Saltar, El encuentro con Newton
en caso contrario solo se harán daño en el pie al aterrizar o en el
peor de los casos se quedarán colgando del borde del precipicio Al salir del bosque y caminar unos doscientos metros verán en
con posibilidad de subir sin problemas. Deberás recordar el agen- la distancia una agradable granja, donde en teoría vive el presti-
te que ha tenido mayor dificultad, pues ha dejado caer su acredi- gioso científico. Cuando se acercan por allí, Newton, que estaba
tación en el fondo del barranco sin darse cuenta… sentado a la sombra de un manzano se levanta para recibirles. Si
los agentes preguntan por Zuzana les dirá que sí que la ha visto
Tras eso deberán atravesar el bosque si quieren llegar a la granja pero que ha pasado corriendo con mucha prisa.
de Newton, para conseguirlo tendrán que superar al menos dos
tiradas de Orientación. Newton les explicará que le encanta sentarse a la sombra de ese
manzano para pensar en sus cosas y les ofrece enseñarles su
cuaderno de apuntes, pero antes deberán demostrar que son
buenos estudiantes, para ello ha diseñado una prueba que
tendrán que superar.
La prueba
El final
Personajes
Físico 2 Físico 3
Mente 4 Mente 2
Comunicación 3 Comunicación 1
Puntos de Puntos de
3 3
Resistencia Resistencia
88
CUANDO UN ESPÍA ROBÓ EL mento para conocer más sobre la vida de esta científica así como
CHIMPACÉ DE PELUCHE
sobre los chimpancés, e incluso si se quiere abarcar más, al final de
la partida se pueden tratar temas relacionados con la fauna salvaje,
Simón Blasco Perales animales en extinción, la evolución del homo sapiens y un montón
más de materias que a buen seguro le vendrán a la mente al tutor.
Esta aventura va dirigida a los más pequeños. Tanto el argumento
como la complejidad están orientados a narrar una partida ligera Viajando a Londres
y dinámica para disfrutarla desde los primeros cursos.
Los agentes aparecerán a las afueras de la ciudad, en el año 1942,
Introducción justo el día antes del cumpleaños de Jane. La agencia ha facilitado
a los agentes la dirección donde vive Goodall, así como un plano
Los agentes son enviados a Londres al año 1942, justo cuando con todas las tiendas de juguetes que hay en un radio de dos kiló-
Jane Goodall, la antropóloga, tiene ocho años. Sus padres van a metros. Por otra parte, se desconoce como la CACA va a impedir
regalarle un chimpancé por su noveno cumpleaños, pero un día que el padre de Goodall le regale el peluche, aunque intuyen que
antes la agencia CACA (Contra los Animales y Contra los Ani-
malistas) envía un espía para que compre todos los peluches de
animales que hay en las tiendas del barrio donde vive Jane en
Londres. Es importante decir que en la realidad Jane recibió como
regalo de sus padres un peluche de chimpancé, lo cual despertó en
ella su amor hacia los animales. Si Jane no recibe este regalo puede
que al crecer no decida estudiar antropología, con lo cual su gran
labor en pro de los chimpancés nunca hubiese sido realidad.
Los agentes son llamados por el profesor Marcote para que viajen
a Londres. Esta aventura será especial para la cuadrilla ya que Jane
Goodall vive en la actualidad. Los agentes investigan sobre ella y
su vida, descubriendo que al chimpancé que le regaló su padre lo
bautizaron como Jubilee («aniversario» en inglés). Es un buen mo-
89
puede ser de dos formas: comprando todos los peluches o quitán- Existen cinco tiendas de juguetes en un radio de dos kilómetros.
dole a su padre el regalo una vez comprado, ya que evitar que los Si los agentes visitan una a una, esto es lo que encontrarán:
muñecos lleguen a las tiendas es una opción imposible, pues hace
tiempo que estas los tienen en sus almacenes. • Tienda 1: nombre «Carousel»
Los padres de Jane Goodall fueron Mortimer Herbert Morris-Goo- • Tienda 2: nombre «Tic Toc»
dall, un hombre de negocios, y Margaret Myfanwe Joseph, una no-
velista que escribía bajo el seudónimo de Vanne Morris-Goodall. • Tienda 3: nombre «The lead soldier»
Los agentes tendrán varias opciones para solventar con éxito esta • Tienda 4: nombre «The pink doll»
aventura:
• Tienda 5: nombre «Blue balloons»
1. Buscar a Mortimer y convencerlo de acompañarle o bien
seguirlo sin que él se entere, cerciorándose de que consigue Carousel
comprar el peluche y de que nadie se lo quita o impide. En Carousel les atenderá un señor con bigote. Si los agentes pre-
guntan por peluches de chimpancés, les dirá que le queda uno so-
2. Preguntar en las tiendas de la zona si tienen el peluche en cues- lamente. Preguntando si alguien antes ha solicitado peluches de
tión y cerciorarse de que nadie lo compre, incluso comprarlo chimpancés, el hombre les dirá que no, pero que no son muñecos
ellos mismos y hacérselo llegar a Mortimer para que se lo regale muy vendidos, por lo que solo tiene uno y de suerte. Si los agentes
a su hija (en el caso de que no lo consiga por sí mismo). quieren comprarlo deben tener en cuenta que luego Mortimer no
podrá hacerlo, y deberán ser ellos mismos quienes se lo entreguen
3. Vigilar las tiendas y si algún sospechoso compra el peluche (corriendo el riesgo de que el hombre no lo acepte). Si deciden
del chimpancé, hablar con él e intentar averiguar sus inten- comprarlo, en ese mismo instante entrará por la puerta un hom-
ciones. bre que al verlos les reconocerá como agentes de la Corporación.
Sacará una pistola de rayos de «ondas modorras» (se trata de un
4. Otras que seguro que se les pueden ocurrir a los agentes... arma de la CACA que provoca un soporífero sueño a aquel que es
alcanzado por su disparo). Los agentes deberán superar una tira-
Si has pensado que la cuadrilla podría llevar un peluche en su viaje en da de Esquivar con éxito para esquivar el rayo. Aquellos que no la
el tiempo, no es posible, ya que los materiales con los que estaba he- superen caerán dormidos al instante. El resto de agentes podrán
cho Jubilee no se encuentran ahora mismo al alcance de la agencia. luchar con el espía. El efecto de las ondas modorras es de quince
90
minutos, tiempo suficiente para que el espía robe el único peluche dirán que no tienen (aunque lo que despertó su amor por los chim-
de chimpancé que hay en el almacén. El dueño de la tienda habrá pancés fue Jubilee, no quieren arriesgarse a que otro peluche ocu-
sido alcanzado por el rayo. Si los agentes vencen al espía, obser- pe su lugar y no consigan cumplir su misión). Intentarán venderle
varán atónitos cómo hace aparición un cronófago que corriendo cualquier otro juguete, incluso un juguete bélico si les es posible.
coge el peluche y desaparece con él.
Blue ballons
Tic Toc y The lead soldier Cuando entren en la tienda Blue Balloons, no habrá nadie en el
En las tiendas Tic Toc y en The lead soldier, no hay peluches de chim- mostrador y escucharán golpes en la trastienda, como si hubiese
pancés, aunque sí de otros animales como cebras, vacas, perros, ga- una pelea. Los agentes han llegado en el mismo momento en que
tos y osos (Teddys). Pide a los agentes que hagan una tirada de Físico. el espía de la CACA está dejando fuera de juego al dependiente.
Por cada agente que no la supere aparecerá un cronófago con el que
tendrán que luchar. Si todos los agentes superan la tirada, haz que Si consiguen vencer al agente de la CACA, podrán ver que en el
aparezca al menos un cronófago. Si ningún agente supera la tirada, almacén de Blue Balloons hay varios peluches de chimpancé. Lo
haz que aparezcan tantos cronófagos como agentes haya menos uno. malo es que es la tienda más alejada del domicilio de los Goodall,
Esta escena servirá para que los agentes luchen con ellos. por lo que si Mortimer no encuentra el peluche antes quizás com-
pré otro regalo. Sería buena idea que los agentes salgan a buscar al
The pink doll hombre y le convenzan para ir a esta tienda, o bien que sean ellos
En la tienda The Pink Doll, con una tirada de Buscar exitosa se mismos quienes se lo hagan llegar.
darán cuenta de que el tendero no es lo que parece (bien porque
parezca algo nervioso o porque cuando entran los agentes hay un Sea como sea, si los agentes consiguen finalmente que el padre de
cliente preguntando por un juguete y este no sabe responder bien). Jane obtenga el peluche la misión habrá sido superada con éxito.
En esta tienda está un espía de la CACA. El tendero está en la parte
de atrás maniatado. Si los agentes descubren que el dependiente es Espías de la CACA Cronófagos
un impostor, podrán luchar con él (si con las tiradas no consiguen Físico 3 Físico 2
averiguarlo, siempre pueden escuchar algún ruido sospechoso en la
trastienda). Si consiguen vencer al espía, podrán liberar al depen- Mente 1 Mente 1
diente. La CACA ha urdido el siguiente plan: enviar un espía a cada Comunicación 2 Comunicación 1
tienda y suplantar al auténtico dueño. Cuando Mortimer acuda a
Puntos de Puntos de
comprar el peluche, en cada tienda le dirán que ya no les queda. Si 3 3
Resistencia Resistencia
el hombre intenta comprar un peluche de cualquier otro animal, le
91
UNA MEZCLA EXPLOSIVA se verán envueltos en una conspiración que pretende cambiar el
flujo de la historia y deberán hacer todo lo posible para que esta
Jesús Matheo Labeaga
vuelva a su curso normal. Durante la aventura, la cuadrilla tendrá
que superar desafíos y enigmas científicos, discutir sobre ética y
Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores filosofía e, incluso, acertijos literarios. ¡Todo un reto!
mayores de 10 años, que comiencen sus andanzas o que posean
un poco de experiencia como agentes de la Corporación. Información para el Director de Operaciones
94
• Un informador anónimo advirtió a la policía francesa acerca Gendarmes Deville y Devielle
del presunto espía ruso, por lo que los gendarmes arrestaron Se trata de dos gendarmes franceses que a pesar de no ser herma-
al joven sueco. No le ha ayudado mucho el que en su habita- nos se parecen muchísimo llegando a ser indistinguibles como si
ción hayan encontrado sus anotaciones que están escritas en fuesen hermanos gemelos. Son algo torpes y no parecen muy inte-
varios idiomas, entre ellas el ruso (Alfred habla y escribe ruso, ligentes, pero son tenaces e incansables. Si los agentes de la cuadri-
sueco, francés, alemán e inglés a la perfección) lla son un poco insistentes o si realizan acciones sospechosas, les
interrogarán y amenazarán con encarcelarlos. El Director de Ope-
• El joven y tímido científico les confiará un secreto, la prueba raciones debe hacer que parezca que los gendarmes son espías de
de su inocencia está escondida en su habitación del hotel ya
que demuestra que no pudo ser el autor del sabotaje que
se llevó a cabo en la escuela-laboratorio. Esto no se
lo dirá directamente puesto que los gendarmes
estarán escuchando o no se fía de que alguien
más les esté oyendo. Lo que sí dirá es «El rey
de reyes demostrará mi inocencia». Es una
alusión al poema de Percy Bysshe She-
lley «Ozymandias» que dice «Mi nom-
bre es Ozymandias, rey de reyes…».
Una acción exitosa de Mente a nivel
Difícil hará que alguno de los agentes
recuerde estas líneas del poeta inglés.
Deben, por tanto, buscar el libro de
Nobel titulado «Ozymandias».
95
alguna organización ilegal secreta que desea alterar la historia para misterio» de lord Byron demuestra que el joven Alfred estuvo a la
que la identidad del verdadero culpable sea una sorpresa. noche disfrutando de una de sus secretas aficiones y, por tanto,
no pudo ser el culpable de los destrozos provocados en el labora-
La habitación de Bernhard Olofsson torio de los que se le acusa.
Esta escena puede ser jugada antes o después de la escena «La Si los agentes no han ido a la Gendarmería puede que no crean
Gendarmerie». Los agentes pueden buscar pruebas que exoneren que esta pista es importante por lo que deberían volver a buscarla
a Alfred de la acusación de sabotaje del laboratorio del italiano otra vez.
Ascanio Sobrero o, si todavía no han ido a la Gendarmerie, algún
documento o pista que les diga que Bernhard Olofsson es Alfred Otra sorpresa aguarda a la cuadrilla en la habitación. Una jaula
Nobel. tapada por un palo está colgada en una esquina sombría del ático.
Si los agentes ojean el interior custodiado por la tela, verán un
En cualquiera de los dos casos, la cuadrilla deberá superar la vi- animalito azul y peludo del tamaño de un hámster que les mira
gilancia de Pierre, el falso recepcionista del hotel que no quiere con ojos enormes y adorables. Se trata de un Cronófago que el
que nadie frustre su misión de hacer desaparecer de la historia los científico ha descubierto por casualidad y ha atrapado para su
Premios Nobel. posterior investigación. El monstruito ha sido atraído por el falso
recepcionista y puede que ataque a los agentes de la cuadrilla o
Una vez frente a la habitación del ático deberán acceder a su in- que no pueda escapar de la jaula diseñada por Alfred. Esto queda
terior (tirada Normal de Cerrajería o haber conseguido las llaves a discreción del Director de Operaciones como también el hecho
de alguna manera). Si entran en ella podrán, mediante una acción de que puedan ser sorprendidos en este lugar por Pierre el espía.
Normal de Buscar, encontrar documentos de viaje a nombre de
Alfred Nobel y también el diario del joven científico en el que ha- El final de esta escena trae como consecuencia que, con la nueva
bla de que el nombre que dio en el hotel, Bernhard Olofsson, es prueba descubierta, los agentes pueden volver a la Gendarmerie
un seudónimo que suele utilizar a veces. y conseguir la liberación de Alfred Nobel.
Una acción con éxito de Buscar o incluso de Mente a nivel Difí- La entrevista con Ascanio Sobrero
cil les permitirá ver que unos tablones del suelo parecen haber
sido aflojados hace poco. Debajo de ellos un hueco oculta un libro Una vez probada la inocencia de Alfred Nobel, otra labor queda
del poeta británico Percy Bysshe Shelley titulado «Ozymandias». pendiente para que la historia vuelva a su curso: que el joven sue-
Dentro de este libro una entrada de teatro de la obra «Caín, un co hable con el científico italiano Ascanio Sobrero.
96
Para lograr este trascendental encuentro, los agentes acompañan a + 3a + 6a = 20
a Alfred hasta el laboratorio-escuela y piden educadamente una 10a = 20
reunión con Ascanio. El problema es que este desconfía del sue- a = 2 sándwiches hizo Alberto
co ya que la policía le informó de que es el principal sospechoso
de los destrozos sufridos en su laboratorio. Como buen científico Una vez superados estos retos, Ascanio accede a hablar con Al-
requiere demostraciones científicas de que Alfred es lo que dice fred y pronto descubren que tienen muchas cosas en común y
ser, un joven inventor y no un saboteador ruso. Para quedar con- que a ambos les apasiona la ciencia y, en concreto, descubrir cómo
vencido de manera absoluta propone que los componentes de la hacer estable el compuesto de nitroglicerina para que no sea tan
cuadrilla (se supone que también son estudiantes y amantes de la peligrosa.
ciencia) superen una serie de pruebas. Deberán solucionar estos
problemas sin Alfred pues tampoco confía en ellos y luego acce- No obstante, otro problema surge en esta conversación ya que
derá a hablar con el joven sueco. Ascanio es reacio a facilitar la fórmula porque cree que es un in-
vento malo y mortal.
Las pruebas que deben superar los agentes son:
Los agentes deberán debatir con el italiano sobre la duda ética de
• Elaborar un experimento científico sencillo. Por ejemplo, hacer si son buenos o malos los inventos y descubrimientos que pueden
que no pase una bola de hierro por un aro, que lo hace sin ningún usarse como armas. Es decir, ¿es buena la ciencia, aunque supon-
problema. ¿Cómo lo pueden solucionar utilizando la ciencia? ga que provoque muertes?
• Resolver una prueba de lógica. Por ejemplo: Un granjero tiene Al final de esta escena, el químico italiano dará a Alfred una copia
10 conejos, 20 caballos y 40 cerdos. Si llamamos «caballos» a los de su fórmula para fabricar nitroglicerina. El Director de Opera-
«cerdos», ¿cuántos caballos tendrá? Respuesta: sigue teniendo ciones también deberá premiar con un Punto de Ingenio a cada
20 ya que, aunque les llame caballos seguirán siendo cerdos. agente por prueba superada con éxito.
Las obras de Shelley y lord Byron mencionadas en la aventura, Información para el Director de Operaciones
aparecen aquí por haber sido el inventor sueco un fan de sus
autores, pero perfectamente pudo haber leído a Gustavo Adolfo Eufrasio Mafrune, hijo del director general de la principal fábrica
Bécquer o cualquier otro autor que resulte conveniente. de vehículos a motor, es un maestro del disfraz y se ha colado en
las instalaciones de la Corporación, burlando las medidas de se-
Es aconsejable que el Director de Operaciones diseñe sus pro- guridad viajando al pasado, con la intención de robarle el prototi-
pias pruebas y enigmas para que esté más familiarizado con po de motor eléctrico a Nikola Tesla, para poder seguir vendiendo
ellos y, a su vez, adapte las necesidades pedagógicas deseadas a sus contaminantes coches y hacerse así todavía más rico.
la sesión de juego.
¿Lograrán nuestros héroes frustrar sus planes?
Deville y Devielle son realmente Dupont y Dupond de Tintín.
Un inesperado mensaje
¿Saben los agentes idiomas? Los enigmas pueden ser expresados en
inglés o francés si el Director de Operaciones lo estima conveniente... Los agentes se encuentran relajados en el cine, disfrutando de
una película cuando de pronto a uno de ellos le empieza a vibrar
el pantalón, a discreción del Director de Operaciones. Como están
sentados en la última fila, no habrá problemas para sacar el móvil,
que mostrará el siguiente mensaje:
99
Saludos cuadrilla. Debéis presentaros inmediatamente en mi despa- Es un brillante inventor croata, pero poco conocido. Tiene más de
cho. Es muy urgente. 300 patentes y en ninguno de sus inventos utilizó planos, ya que
poseía memoria fotográfica. Era una eminencia en el campo de la
Con una tirada de Mente a nivel Fácil, el agente se da cuenta de electricidad. Tenemos la sospecha de que hay cierto inventor que le
que el mensaje lo envía Abelardo Marcote, y que nunca os ha lla- quiere robar un prototipo de unos de sus inventos y así patentarlo
mado con tanta urgencia. Debe de ser un asunto muy importante. él. Debéis coger todo lo necesario y partir inmediatamente a Nueva
York, al año 1886 y proteger el prototipo a toda costa.
Si el agente decide poner en conocimiento de los demás el conte-
nido del mensaje y usa un tono normal de voz, la gente del cine
le increpará y le dirán «SCHHHHHHH», hasta que hable en susu-
rros. Una vez todos conozcan el contenido
del mensaje, se pondrán rumbo a la Cor-
poración.
Malas noticias
100
Con una tirada de Mente a nivel Difícil, los agentes comprueban bordador, el único modo de acceder a la isla y de volver a tierra
que Abelardo Marcote está muy nervioso: Mira de reojo a Ras- firme. Con una tirada de Físico a nivel Difícil que deberán superar
capiés y duda... parece que no está contándolo todo. En caso de todos, llegarán al transbordador antes de que zarpe. Si la superan,
que hayan superado la tirada y le pregunten a Marcote, este dirá: suben a bordo y nadie les presta atención, ya que bastantes mon-
Esta es toda la información que necesitáis tadores han llevado a la isla a miembros de su familia, dado que la
estatua está prácticamente terminada pues solo falta la antorcha.
Pasan a la zona de equipamiento donde les dan un poco de dinero Pasar al capítulo siguiente: Nikola Tesla.
y atuendos de la época victoriana:
En el caso de que algún agente no la supere, los demás dejarán
• Trajes oscuros con camisa blanca y pajarita para los chicos. de correr para no separar el grupo. Deberán pasar la noche en
la isla y esperar a primera hora de la mañana para volver en el
• Largos vestidos hasta la rodilla y enaguas para las chicas. transbordador que traerá a los montadores. Por otra parte, el
Director de Operaciones podrá decidir alargar la aventura ha-
Una vez vestidos, les dice Rascapiés: No os olvidéis de vuestra do- ciendo llegar a los agentes directamente tras la partida del últi-
cumentación, mientras se la entrega. Les conduce hasta la nave, y mo transbordador, en cuyo caso la aventura continúa como si lo
se acerca al operador. hubieran perdido.
Os dejaremos en una zona tranquila, les comunica. Si los agentes pernoctan en la isla, superando una tirada de Bus-
car, podrán encontrar un lugar bastante resguardado para dor-
Suben a la nave y al hacerlo podrán realizar una tirada de Mente mir, con unas cuantas lonas que les protegen del frío y de la hu-
a nivel Normal. Si la superan, se darán cuenta de que la máquina medad. Si deciden realizar turnos de vigilancia deberán superar
está caliente, como si acabara de ser usada. Rascapiés le da una una tirada de Mente para no quedarse dormidos; primer turno
orden al operador, y en el siguiente parpadeo están rodeados de de vigilancia: tirada a nivel Normal. Segundo turno y sucesivos:
andamios. tirada a nivel Difícil.
Los agentes pasean tranquilamente por la calle. Cuando estén Ese impostor se lleva uno de mis inventos. Grita Nikola Tesla.
cerca de la dirección realizarán una tirada Fácil de Mente. Si la su- Ya me parecía raro que Thomas Edison viniera a mi casa a disculparse.
peran, verán una ventana abierta al final de la calle, en un primer
102
Superando una tirada Fácil de Físico, pueden saltar por la ventana descubrirán entre unos arbustos la barca de los ladronzuelos de la
e ir tras él. Si fallan la tirada, perderán un punto de Resistencia. noche anterior. Si no la superan encontrarán la barca pero tardarán
más rato y el ladrón les tomará más ventaja.
Los agentes persiguen al misterioso personaje por las abarrota-
das calles de Nueva York, pero no consiguen reducir la distancia. Para remar en la barca habrá que realizar seis tiradas de Físico
Tras una larga carrera, todo apunta que se dirige al muelle. Ven enfrentadas contra el ladrón. Con cada tirada enfrentada ganada,
cómo lanza el saco a un bote, lo arrastra ágilmente y de un salto le recortan un poco de distancia. En el caso contrario, el ladrón
comienza a remar dirección a la Estatua de la Libertad. les gana ventaja. Deberán acabar llegando a la orilla a la vez para
atraparlo. De no ser así, verán cómo el ladrón coge el saco y co-
Es mucha distancia para perseguir al impostor nadando, así que los mienza a correr hacia las obras de la Estatua de la Libertad. Ellos
agentes deberán realizar una tirada de Mente Normal, si la superan justo detrás.
103
Os voy a explicar lo que ha pasado, chicos. Me daba un poco de corte, ¿DÓNDE ESTÁ MARIE CURIE?
pero os lo merecéis: Rodolfo Mafrune es el principal fabricante nacio-
Simón Blasco Perales
nal de vehículos a motor. Son muy contaminantes, pero obtiene mu-
chos beneficios con ellos. Por este motivo, no quiere que se empiecen
a vender coches eléctricos. Como los adultos no pueden montar en la Esta aventura está indicada para un grupo de 3 a 5 agentes ma-
nave, ha enviado a su hijo, Eufrasio Mafrune, experto en el disfraz. yores de 10 años.
Se disfrazó ayer del doctor Rascapiés y se coló en la Corporación.
Como me trajo una caja de pasteles, no me di cuenta, dice sonroja- Introducción
do. Cuando me había comido dos me percaté de que en los doce años
que lleva aquí trabajando, nunca había traído nada, así que sospeché. Mientras Marie Curie vive en París, desaparece de repente. La
Ahora el que se sonroja es el doctor Rascapiés. Cuando llegué a la agencia sospecha que ha sido secuestrada... los agentes deberán
nave, ya se había ido. Os avisé en cuanto pude. viajar a la Europa del siglo XIX para encontrarla y liberarla.
Los agentes devolverán el prototipo a Nikola Tesla y les agradece- Marie está preparando su tesis de doctorado basándose en un des-
rá el favor con invitaciones a uno de sus espectáculos de inventos. cubrimiento del físico Henric Becquerel, que había descubierto que
Se puede documentar con fotos de la época. las sales de uranio transmitían unos rayos de naturaleza desconoci-
da. La Corporación cree que el móvil del secuestro puede ser la tesis.
Abelardo Marcote les vuelve a dar un par de días de fiesta para Durante su estancia en París, los agentes conocerán a Pierre Curie, a
compensar, y les promete que va a mejorar la seguridad para que quien deberán presentarse como admiradores de su esposa y de él.
esto no vuelva a ocurrir.
Información para el Director de Operaciones
Nikola Tesla Eufrasio Mafrune El secuestro ha sido perpetrado por un compañero de universidad
Físico 1 Físico 2 de Curie; Jean Espoliú, quien siempre ha sentido celos de Marie y
por causas de la fortuna cayó en sus manos la mayor parte de la
Mente 3 Mente 1
tesis que Marie estaba llevando a cabo. Al leer el buen trabajo que
Comunicación* 2 Comunicación 3 estaba haciendo Marie, Jean decide encerrarla en el sótano de su
casa y entregar la tesis en su lugar, llevándose así los méritos que
Puntos de Puntos de
3 3 corresponden a la científica. Esto todavía no ha ocurrido, por lo que
Resistencia Resistencia
los agentes dispondrán de varios días para descubrir el entuerto.
104
El plan de Espoliú incluye darle de beber a Marie una sustancia pequeña aldea, donde se les encomiende alguna misión o simple-
que él mismo ha descubierto y que induce una amnesia de los mente les saluden en francés (podría ser una buena excusa para
últimos días a quien la bebe, de esta forma Marie no recordará practicar algo de este idioma). Al final de la aventura se enumeran
nada de lo ocurrido. algunas misiones que se les puede encomendar a los agentes.
Los agentes deberían encontrar a Marie antes de que Jean entre- Una vez en París, deberán buscar alojamiento ya que Pierre Curie
gue la tesis en un par de días. Si además consiguen evitar que Cu- es muy celoso de su vida privada y no permitirá que ningún des-
rie beba el brebaje, ganarán puntos de experiencia extra. Pueden conocido duerma en su casa. Deberán presentarse a Pierre como
hacer cantar a Espoliú la fórmula, lo cual sería muy interesante claros admiradores del trabajo del matrimonio, deseando cono-
para posteriores aventuras (si lo hacen añade a los agentes una cer a Marie Curie. Cuando Pierre les cuente lo que ha pasado los
botellita del líquido para cada uno), con él podrán conseguir en agentes deberán intentar encontrar a su mujer. Pierre tampoco es
futuras aventuras que alguien olvide lo que ha visto. consciente del secuestro de Marie, pero sí sospecha algo, ya que
su mujer lleva 24 horas desaparecida. Marie es una mujer muy
En realidad, el brebaje se lo ha facilitado a Espoliú la ORCO (Or-
ganización de Coleccionistas de Objetos), quienes están experi-
mentando con diferentes tipos de mezclas y reacciones químicas.
Pierre podrá ponerlos al día sobre la tesis de Marie, les comentará Si los agentes visitan a Ignacy, en principio este desconfiará de
que está haciendo un gran trabajo (aunque él no lo ha visto) y que ellos y no querrá abrirles la puerta. Puedes hacer creer a los agen-
en la universidad es una gran alumna a la que todos los profesores tes que tiene algo que esconder, y así es, aunque no tiene nada
quieren. Marie tiene un amigo pianista al que alguna vez va a ver que ver con la desaparición de Marie. Ignacy está escribiendo la
ensayar. Si le preguntan por los profesores, nombrará a Paul Appell, que considera su mejor obra, y no quiere que ningún extraño se
Henri Poincaré y Gabriel Lippmann. Por las mañanas Marie va a la robe o copie. Si los agentes pasan buenas tiradas de Comuni-
clase y por las tardes trabaja con Pierre en el laboratorio, excepto cación o dicen que son amigos de Marie, convencerán al pianista
un día a la semana que va a ver a su amigo el pianista polaco Ignacy para que les deje pasar. No obstante, si nombran a Pierre, la bue-
Jan Paderewski. Pierre deja caer que quizás el pianista haya podido na fe del pianista para abrirles decaerá. Realmente Jan admira
retener a Marie por algún motivo que escapa a su imaginación... en secreto a Marie, como una mujer independiente y adelantada
para su época, y ve a Pierre a veces como un impedimento para
El Director de Operaciones podrá incluir alguna actividad más que su amistad con ella vaya a más.
a Marie Curie si quiere que la aventura dure un poco más para
que los agentes visitan más localizaciones, aunque en ninguna de Una vez dentro de la casa observarán que está todo desordenado
ellas sabrán nada de la científica. Algunas ideas pueden ser: (aunque con un orden). La estancia es un salón con dos puertas,
una lleva a la zona de la cocina y aseos y la otra al dormitorio. Si
• Marie acude todas las mañana a desayunar con una amiga de la los agentes piden al pianista que les deje pasar a los cuartos, este
facultad al café Les Pirinees. se negará alegando que es su intimidad. Sea como fuere, el Direc-
tor de Operaciones puede crear falsas esperanzas a los agentes de
• Hace unos días un hombre preguntó por Marie cuando esta que Marie está cerca.
estaba en la universidad. Pierre le atendió, pero el extraño no
quiso decir lo que deseaba, solo que era admirador de su esposa. Hablando con Ignacy, los agentes se sorprenderán de lo afable y
cercano que es. Lógicamente los agentes deberán inventar algún
Estas dos pistas y cualquier otra que el Director de Operaciones tipo de motivo por el que desean conocerlo y hablar con él, bien
106
sea por ser críticos musicales, melómanos o cualquier otro tipo Visitando la universidad
de interés para Ignacy (tirada de Mente o Comunicación). En
algún momento de la visita, Ignacy insistirá en tocarles alguna Otra opción que tienen los agentes es visitar la facultad. Si no
obra de piano de Chopin, de quien dicen es el mejor intérprete. se les ocurre a ellos, el propio Ignacy se lo puede aconsejar. Allí
Les preguntará a los agentes por sus gustos musicales, ya que es les recibirá Henri Poincaré, uno de los profesores de Marie. Les
un hombre ávido de conocimiento. Demuestra también interés dirá que no ha ido a clase ni ayer ni hoy, cosa extraña, aunque lo
por la política, sobre todo de su país, Polonia, al que no viaja achacó a sus trabajos con Pierre y a la realización de su tesis. Los
desde hace un tiempo. Si los agentes le preguntan por Marie, agentes pueden visitar y buscar en el edificio, aunque no encon-
dirá que hace un par de días que no la ha visto, que suele visitar- trarán nada. Si el Director de Operaciones quiere darle algo de
le dos o tres veces por semana, por lo que no le ha extrañado no intriga a la situación, puede indicar alguna estancia con un halo
verla todavía (los agentes podrán realizar una tirada de Psico- de misterio, la biblioteca por ejemplo, donde pueden encontrar
logía para saber si miente). Los agentes deberán ser cautos a la alguna nota misteriosa (que no tiene por qué tener nada que ver
hora de preguntar, pues Ignacy no deberá sospechar que Curie con la aventura, pero puede gustar a los agentes y mantenerlos en
ha desparecido, pues Pierre todavía no le ha dicho nada a nadie. tensión)... Algún escrito como «te espero a las cinco en el jardín»,
Además averiguarán que Marie siempre va sola a visitarle, nun- «Hoy no podré ir a verte, tengo que estudiar», o cosas así, que
ca va Pierre (realmente no es por ningún extraño motivo, sim- seguramente hayan sido dejadas en la sala por algún estudiante,
plemente a Pierre no le atrae la música y no es polaco, aunque pero esto los agentes no lo saben.
esto los agentes lo pueden deducir), por lo que Ignacy cree que o
bien Marie no quiere que su esposo se entere de que lo visita o Según como se presenten a Henri, este les dejará visitar más es-
simplemente a Pierre no le atrae su persona. tancias del edificio o menos. Si se presentan como admiradores de
Marie Curie, o como ayudantes de su marido, amigos... el profe-
Cuando se despidan del pianista, este les dirá que seguramente sor será más condescendiente con ellos. Si se presentan de alguna
mañana o pasado Marie acuda a visitarle (siempre que se hayan forma extraña o que no tenga sentido, el hombre puede incluso
comportado cortésmente con él). Poco más puede decirles ya que no querer hablarles.
no conoce amistades ni compañeros de clase de Curie, y de su es-
poso Pierre aún menos, aunque si le preguntan hará comentarios Cuando hayan visitado alguna estancia más de la universidad
más negativos que positivos del hombre... cosas como: «creo que como algún aula, la sala de profesores o el aula magna, se cru-
Pierre es muy mayor para Marie y no le deja la libertad que ella se zarán con Jean Espoliú, quien saludará al profesor Henri y le
merece», o «si Marie no hubiese conocido a Pierre antes que a mí, dirá que está preparando su tesis muy concienzudamente, jac-
otro gallo cantaría»... tándose de que será la mejor tesis que haya leído nunca. Con
107
una tirada de Mente exitosa, se darán cuenta de que Jean Es- De paseo por París
poliú oculta algo, no parece ser quien es... Además de esto, tras
el cruce y los comentarios con él, si le preguntan al profesor Si los agentes deciden visitar la vivienda de alguno de los profesores
(una vez se haya alejado Espoliú), este se mostrará extrañado de Marie, no averiguarán nada, aunque puede ser una buena excu-
ya que Jean no es precisamente su alumno más aventajado. Si sa para que el Director de Operaciones dé a conocer un poco más la
la tirada de Mente no tiene éxito, cuando se aleje Espoliú será el biografía de algunos de los principales científicos que dieron clases a
propio Henri quien comentará en voz alta su extrañeza ya que la joven. De la misma forma, el Director de Operaciones es libre de
Jean no es un alumno muy brillante. Si los agentes indagan más incluir más personajes en la aventura con esta misma intención, per-
en el personaje, Henri les dirá que Marie y Espoliú no se llevan sonajes coetáneos a Marie Curie y que ella pudiese haber conocido.
muy bien, sobre todo por parte de este último, ya que le da la Pueden ser amigos de visita en la ciudad, científicos que hayan asis-
sensación de que le tiene celos... (Para que el profesor les diga tido en esas fechas a un simposio o cualquier otro motivo coherente
esto se pueden solicitar tiradas exitosas de Comunicación o bien con la aventura. En caso de que desee hacerlo, puede que alguno de
dejarlo caer sin más). estos científicos haya creído ver a la joven pasear por cierta calle de
París, lo que hará que los agentes deseen visitar la zona en busca de
En la comisaría Curie. Obviamente será una falsa alarma, pero quién no ha creído
alguna vez ver a una persona siendo otra realmente.
Si los agentes deciden, por lo que sea, visitar la comisaría (la gen-
darmería), allí poco podrán ayudarles. No se ha recibido ninguna El Director de Operaciones puede también crear varios rumores
denuncia todavía, por lo que para los gendarmes será una sor- falsos para despistar a los agentes. Algunos de estos rumores po-
presa que la joven haya desaparecido. A discreción del Director drían ser:
de Operaciones se puede incluir en la aventura un personaje no
jugador representado por un detective algo torpe, al más puro es- • Marie Curie visita un orfanato donde ayuda a niños. Quizás
tilo del detective de La pantera rosa, con la intención de alargar un esté allí.
poco más la aventura y retrasar la investigación de los agentes.
Este detective puede pretender interrogar a los agentes sobre su • Le gusta pasear por los bulevares del centro de la ciudad.
situación con Marie, ya que es un gran admirador de la joven y
siente curiosidad por su persona. • Alguien juraría haberla visto paseando por los Campos Elíseos.
Durante su doctorado y los años siguientes se dedicó a investi- La Universidad de Wurzburgo le otorgó el grado honorario de
gar alrededor del magnetismo. Desarrolló una balanza de torsión Doctor en Medicina. También en su honor recibe tal nombre la
muy sensible para estudiar fenómenos magnéticos y estudió el unidad de medida de la exposición a la radiación, establecida en
ferromagnetismo, el paramagnetismo y el diamagnetismo. Como 1928.
resultado de estos estudios, se destaca el descubrimiento del efec-
to de la temperatura sobre el paramagnetismo, conocido actual- Henri Becquerel
mente como la ley de Curie. También descubrió que las sustan- Descubrió la radiactividad y recibió el Premio Nobel en 1903, jun-
cias ferromagnéticas presentan una temperatura por encima de to a Marie y Pierre Curie. Miembro de una familia de científicos
la cual pierden su carácter ferromagnético; esta temperatura se muy reputados y conocidos, fue profesor del Instituto de Historia
conoce como temperatura o punto de Curie. Natural en el año 1892.
110
Henri Poincaré La barba de la faraona
Es un prestigioso polímata: matemático, físico, científico teórico y
Abigaíl Subirón Marcuello
filósofo de la ciencia. Es primo del futuro presidente de Francia, Ray-
mond Poincaré (de 1913 a 1920). En 1893 se le encomendó la tarea
de la sincronización de los horarios del mundo. Aventura diseñada tanto para un grupo de jugadores de 10 años
en adelante que comiencen sus andadas en la Corporación.
Gabriel Lippmann
Premio Nobel de Física en 1908 por su método de reproducción Introducción
de colores en la fotografía.
Viajaremos al Antiguo Egipto, donde nuestros agentes deberán en-
Jean Espoliú contrar el Nejej y la Heka, los cetros de poder del faraón y su barba
Se trata de un personaje inventado para esta aventura. En la mis- postiza, desaparecidos antes del Upet Renpet o Año Nuevo egipcio,
ma, se trata de un joven delgado, amable, aunque no tan buen previo al solsticio de verano. Estos cetros resultan muy importantes,
estudiante como debiera. Su padre es un importante político que pues representan el poder real del faraón. Senenmut, guía durante la
confía en que su hijo aproveche sus años de estudios para labrarse aventura y arquitecto real, requerirá de la ayuda de los agentes para
una gran carrera, de ahí que Jean decida utilizar la tesis de Marie resolver el misterio de su desaparición, puesto que, pese a que Hats-
para aprobar con nota la carrera. No es un mal muchacho, pero se hesut es faraona por derecho legítimo, todavía hay voces reticentes
deja llevar por el camino fácil a la hora de resolver las más diver- que piensan que una mujer no puede ser faraona, solo reina o esposa
sas situaciones, y esto siempre le acarrea problemas. real, pues nunca en la historia se había visto un hecho igual.
Comentarios a la aventura ¿Dónde está Marie Curie? Información para el Director de Operaciones
Como se ha podido comprobar, el Director de Operaciones puede Al tratarse de una misión no centrada principalmente en un es-
utilizar esta aventura de varias formas, no solo para ludificar el cenario científico pero en el que sí nombraremos avances en la
área de ciencias, sino también en áreas como la ética (diferencias materia de la época, el Director de Operaciones puede escoger el
de comportamiento entre Jean Espoliú y Marie Curie, por ejem- motivo de la llegada de los agentes a la aventura, pudiendo tra-
plo), la música (dando mayor protagonismo a Ignacy Jan Pade- tarse de una misión principal, o bien, tras volver de una misión
rewski y hablando de la situación de la música en esa época), la anterior (el Director de Operaciones podrá escoger cuál), en vez
geografía de Francia, costumbres del siglo XIX, los premios Nobel de viajar nuevamente a nuestra época, debido a un error o avería
en general... en la nave, acaban en el Antiguo Egipto, en el siglo XV a.C.
111
Asimismo, se trata de una aventura abierta, sin una linealidad la estación de Akhet o Inundación, ante la cual, la Faraona deberá
preexistente, donde los agentes, ayudados por Senenmut, su guía mostrarse ante su pueblo ataviada con sus signos reales.
en la aventura, podrán investigar libremente, preguntando a los
distintos personajes de la historia acerca de sus conocimientos Nota: En caso de que los agentes sientan interés en conocer
sobre el caso, descubriendo, a la vez que reciban sus impresiones algo más del sistema del calendario egipcio, el agente que les
al respecto, fragmentos de información que les facilitarán datos acompaña podrá indicarles que, al igual que el nuestro, se divi-
acerca de la vida cotidiana en el Antiguo Egipto, siendo comple- día en 12 meses de 30 días, pero que en vez de tener 4 estacio-
tamente independiente la información que facilite unos de otros, nes, poseían tres: Akhet o la de Inundación, entre mitad de julio
pudiendo acudir a quien deseen en todo momento y haciendo que y mitad de noviembre, la de Peret o siembra, que discurre de
la investigación sea fluida independientemente del testigo al que mitad de noviembre a mitad de marzo y Shemu o de recolección,
quieran preguntar primero. que transcurría de mitad de marzo a mitad de julio, a su vez,
había otros cinco días sobrantes, dedicados a los dioses y que no
En manos del Director de Operaciones queda el poner el suficien- pertenecían a ningún mes.
te énfasis en cosas que, aunque hoy en día nos parezcan habitua-
les, en la época que nos acontece fueron grandes avances cientí- Nota 2: Si los agentes sienten interés por saber por qué utilizar una
ficos, los cuales se enumerarán a lo largo de la aventura para que estrella, su guía les indicará que, aunque anteriormente utilizaban
pueda identificarlos correctamente. para guiarse la crecida del Nilo, este era demasiado impreciso, prefi-
riendo utilizar en su lugar el curso celestial, que es constante.
Que comience la aventura
La misión que han venido a cumplir es de suma importancia,
1. Llegada puesto que los cetros que representan el poder del faraón sobre
La aventura comenzará un poco antes de la crecida del Nilo. Los Egipto (Heka o cayado y Nejej o mayal), asi como la barba posti-
agentes aterrizarán en una zona establecida por la propia Corpo- za, que representa su unión al dios Osiris, han desaparecido. El
ración como punto de encuentro, donde un agente infiltrado en agente infiltrado les explicará que, en el año 1490 antes de Cristo,
la época, les estará esperando para recibirlos. Este les mostrará Hatshepsut se autoproclamó faraona, y aunque lo hizo legítima-
su identificación expedida por la Corporación y, una vez se hayan mente y fue aceptada por todo Egipto como tal, todavía existe
identificado los recién llegados, les informará de que se encuentran algún insurgente que cree que dicho título debería recaer sobre
pocos días antes del comienzo del nuevo año, ya que Sirio (Sothis su hijastro. Los agentes deberán buscar contrarreloj estos objetos
para los egipcios), está a punto de volver a aparecer en el horizonte desaparecidos, pues la faraona no puede aparecer sin ellos en la
al amanecer tras meses oculto, y eso supone que van a entrar en ceremonia de Upet Renpet.
112
2. Presentándose ante el arquitecto real Una vez hechas las presentaciones, su contacto con la Corpora-
Una vez que han sido informados de todos los aspectos a tener en ción se despedirá de los agentes, indicándoles que, cuando ter-
cuenta antes de comenzar con la investigación, su enlace les lle- minen con la misión, solo tendrán que ir a buscarle al punto de
vará ante Senenmut, el cual se encontrará en una sala del palacio encuentro. Si los agentes no toman la iniciativa, será el propio
rodeado de gran cantidad de papiros, algunos enrollados, otros enlace, antes de su marcha quien le pedirá a Senenmut que les
abiertos y desperdigados por diversas mesas. Mientras su contac- cuente a los agentes sus teorías. Este hablará de Inani, antiguo
to va a hablar con un hombre joven, pero de aspecto cansado, que visir y arquitecto real, del cual hablará con desprecio; pensativo,
se encuentra inmerso en el estudio de varios papiros, los agentes comentará que uno de los guardias que se encontraban custo-
podrán ver que a su alrededor hay varios pergaminos donde pue- diando los símbolos de la faraona fue un antiguo sirviente de Ina-
den visualizar bocetos arquitectónicos de varios edificios acom- ni. Senenmut se despedirá de ellos con cortesía, indicándoles que,
pañados de cálculos matemáticos tales como ecuaciones, fraccio- cualquier información que obtengan, se la hagan saber.
nes e innumerables series geométricas.
Nota para el Director de Operaciones: la Física y las Mate-
Nota: si los jugadores sienten interés por conocer algo más máticas eran dos ciencias muy avanzadas en la época, dominadas
acerca de los edificios que se encuentran representados en los por los arquitectos de entonces para crear sus grandes construc-
papiros, podrán preguntarle a Senenmut, quien se jactará de ciones y poder transportar las colosales moles de piedra, aunque
ser el principal responsable de la creación en Deir El-Bahari del no solo eran expertos en ellas, también tenían grandes conoci-
Dyeser-Dyeseru (Sancta Sanctorum). Según desee el Director de mientos en Química, Medicina y Veterinaria.
Operaciones, podrá mostrarse emocionado hablando de que el
templo de su faraona va a ser único, describiendo a sus oyen- En caso de que los agentes deseen hablar primero con Inani, se
tes cómo hermosos jardines en mitad del desierto darán paso a procederá a relatar lo acontecido en «3. La casa del antiguo arqui-
interminables rampas que harán llegar a los devotos a las tres tecto», si prefieren hablar antes con los guardias para conocer la
grandes terrazas de columnas, cómo van a erigirse ante los pila- versión de sus hechos, deberá pasarse a «5. Los guardias beodos».
res de la columnata superior del templo una inmensa cantidad
de estatuas dedicadas a Osiris, les relatará las largas avenidas
de esfinges delante de la tribuna, tantas como representaciones
pictóricas de Hathor, y sus ojos se iluminarán cuando hable de
las figuras que encarnarán a Hatshepsut como eternas guardia-
nas de las puertas de tan sagrado templo.
113
3. La casa del antiguo arquitecto guiente manera. ¿Cómo? ¿Y osáis venir a mi casa acusándome de
Hasta la misma les acompañará un sirviente que, en un primer haberlos robado? Por todos los dioses del Alto y Bajo Egipto, ¿cómo
momento, no entablará conversación con los agentes, pero si es- pudisteis creer que yo era el culpable de semejante aberración? Soy
tos deciden hablar con él, puede decirles que es un ayudante de seguidor del verdadero y único faraón, Tutmosis III, ¡pero no por
Senenmut y si anteriormente no habían preguntado, hablarles ello soy un necio! Ahora, si me disculpáis, seguiré con mis asuntos.
del gran templo que están construyendo para la faraona.
En caso de no haber entablado una conversación de forma edu-
Al llegar a la casa, se encontrarán ante una construcción bastante cada (a criterio del Director de Operaciones, puede realizarse adi-
simple para ser el antiguo arquitecto de grandes faraones. Una cionalmente una tirada de Comunicación), este les echará de su
casa de adobe, pintada en blanco, sin grandes pretensiones, aun- casa lanzando insultos a los cuatro vientos que no pueden ser
que oculta algo de lujo en su interior. Cuando la puerta se abre, un traducidos al castellano.
sirviente murmura algo al joven y entrecierra la puerta. Al cabo de
unos minutos vuelve a aparecer y les conduce a un patio interior Cuando vuelvan a reencontrarse con Senenmut, este negará con
el cual los agentes podrán observar que se trata de un patio que la cabeza y dirá:
lleva hacia el resto de habitaciones de la casa. Bajando por unas
escaleras, encuentran en un sótano a un hombre entrado en años Puede que sea un necio que no sepa ver más allá de sus propias nari-
revisando unas tinajas llenas de lo que parece ser aceite, pues en ces, pero por mucho que deseara que el culpable de dicho robo fuera
ese momento abre una de ellas para aspirar el intenso olor de la el ególatra de Inani, me parece que os debo una disculpa. Aunque
oliva mientras pide con la mano a los agentes y su acompañante mi Ib, mi corazón, me gritaba una cosa, mi Ka, la fuerza vital de
que esperen allí. mi espíritu trataba de hacerme entrar en razón. Como muestra de
mi arrepentimiento, os acompañaré en vuestra búsqueda, puesto que
Una cosa es que esté todavía obligado a atender las necesidades de la faraona amada por todos, la de Kas poderosos, la Afortunada en
los descendientes de los dioses, y otra muy distinta que me vengáis años, la Divina en apariencias, la Engendrada por Amón… merece
a importunar a mi casa cuando bien os venga en gana. ¿Por qué que preste toda mi atención a este asunto.
turbáis la tranquilidad de la casa del gran Inani, el gran visir, gran
constructor de la última morada de Amenhotep I, Thutmosis I y A partir de este momento, los agentes serán acompañados y guia-
Thutmosis II, el más excepcional de todos los arquitectos que hayan dos en todo momento por Senenmut. En caso de no saber cómo
existido? Les espetará. No tendrá muchas ganas de colaborar, continuar en algún momento la aventura, Senenmut podrá ayu-
pero si los agentes son educados, al preguntarle acerca de la darles en lo que les sea necesario.
desaparición de los símbolos sagrados, contestará de la si-
114
Antes de continuar, me gustaría por favor que me acompañáseis a ver 4. La pequeña Neferura
a alguien. Tengo una vida muy ocupada y hay algunos asuntos que no Tras recorrer alguna de las estancias de palacio, Senenmut se
puedo abandonar. muestra cada vez más impaciente. Aunque no es hasta llegar a los
jardines de palacio que parece aminorar algo la marcha, nuestros
Nota para el Director de Operaciones: el Ib y el Ka eran 2 de agentes podrán verificar, si le observan detenidamente, que pare-
las 5 partes del espíritu de la persona; cuando Hatshepsut subió ce estar algo molesto:
al poder, hizo desaparecer de la vida pública a Inani, el cual pese a
que Tutmosis I nombrara a Hatshepsut, su hija, como «la herede- ¡Ahmose Pennejbet! Qué alegría encontraros por aquí, dichosos los
ra», hizo todo lo posible para negarle el poder, pasando el mando ojos que te ven, aunque, si mi memoria no me falla, creo que tenías
a su hermanastro Tutmosis II, con quien fue obligada a casarse. que estar en la grata compañía de alguien, ¿no es así?
Que sí que sí, gracias por recordarme quién soy, Ahmose pero…
¡Ahmose! Para ya, por el amor de Bastet. Dime, ¿dónde está Neferura?
Por favor, ¿podéis ayudarme a buscar a la princesa? Es fácil recono- La niña puede mostrarse un poco reticente a ir con ellos en un
cerla, se trata de la niña más bella que veáis en las inmediaciones, primer momento, puesto que querrá seguir jugando, pero con
seguramente se encuentre cerca del estanque de los ibis. Me encon- una nueva tirada en Comunicación o la propia labia de los agen-
traré ahí con vosotros. tes, estos podrán convencerla de que acuda a la cita con Senen-
mut. Una vez se encuentren ambos, Senenmut se mostrará duro
Los agentes podrán realizar una tirada de Mente para localizar con ella, regañándole por escaparse para jugar, pero después se
rápidamente a la niña. En caso de no superarla, se darán un ablandará. En un momento dado sacará un pequeño saquito y se
buen paseo disfrutando de los jardines y alguna estancia colin- lo entregará:
dante a los mismos antes de encontrar a la princesa, pudiendo
describirlas el Director de Operaciones como guste. Una vez Mi queridísima Neferura, toma tu bálsamo para los dientes. No es-
la localicen, podrán verla jugando a algún juego típico como el toy muy seguro de que te quedara esta mañana, ¡porque me parece
juego de la estrella (dos niñas, apoyadas indistintamente sobre que no te los has limpiado! ¿Acaso quieres que se te caigan antes de
las plantas de los pies o los talones, giran alrededor de otras tener edad para casarte?
compañeras, quienes por su parte las sujetan de las manos o
las muñecas encontrándose espalda contra espalda), con al- Al finalizar la reunión entre ambos, Senenmut podrá mirar a los
gún juguete de madera, lanzándose pelotas de fibra vegetal las agentes y preguntarles si acaso ellos no se lavan los dientes, indi-
unas a las otras mientras montan a caballito sobre otra compa- cándoles que en palacio se hace el mejor bálsamo a base de ceni-
ñera de juego, o bien con alguna mascota como perros, monos zas de casco de buey, piedra pómez y cáscaras de huevo quemadas
o gatos, el Director de Operaciones podrá escoger cualquiera que puedan encontrar en el Alto y Bajo Egipto, mejorando incluso
de estos juegos. Es importante que, independientemente del el aliento agregándole mirra y canela entre otras esencias.
juego que estén llevando a cabo, dos o tres de ellos estén ju-
gando con unas máscaras que representen a alguna divinidad Si los agentes ya habían conocido a los guardias en «5. Los guar-
como Hathor, Ra, Sekhmet… dias beodos», pasarán directamente a «6. La cámara del tesoro», o
bien a «7. La casa de la vida», según sus preferencias.
116
Nota para el Director de Operaciones: Los títulos que le que la clepsidra (un reloj de agua que consistía en un recipiente
atribuye Ahmose a Senenmut, son algunos de los más de 40 atri- con doce horas que dejaba caer agua para así marcar el tiempo)
buidos al famoso arquitecto durante el reinado de Hatshepsut; marcaba las cinco de la mañana, y que al despertar, el reloj de
los juegos y juguetes indicados como juegos opcionales a incluir sombra marcaba ya las 8 de la mañana.
en la ambientación, eran comunes entre los niños en el Antiguo
Egipto; se rumorea que Senenmut era el amante de la faraona, Ellos se mostarán en todo momento colaboradores, respondien-
pudiendo ser Neferura su propia hija, dejando escenas muy ínti- do a cualquier pregunta que se les haga, incluso jurarán en el
mas y familiares de los tres reflejadas en la tumba de la faraona; nombre de Sobek que en sus labios no había caído gota alguna del
en el S. IV d.C., se encontró otra versión de pasta de dientes hecha brebaje ambarino inventado por Osiris. (Nota para el Director
a base de hollín, goma arábiga, agua, sal, menta, pétalos secos de de Operaciones: se trata de la cerveza) y que nunca más lo pro-
iris y pimienta, en egipcio aparece la frase «un polvo para dientes barían si así creían en sus palabras y arrepentimiento.
blancos y perfectos», ¡chúpate esa, Colgate!.
Senenmut podrá mostrar a los agentes una imagen de Horus, que
5. Los guardias beodos podrá observar en un relieve en las paredes o una estatuilla que
Cuando los agentes acudan a ver a los guardias que custodiaban se encuentre en el habitáculo, dejando claro el zoomorfismo de la
el tesoro real, serán conducidos hasta unas celdas, no muy cómo- figura con su cabeza de halcón.
das, donde encontrarán a los dos guardias, los cuales se echarán
a llorar en un mar de lágrimas al ver a Senenmut, implorándole Si anteriormente no habían hablado con Inani, pueden proceder a
su perdón. Los guardias son Kai-Aper y Amenaankhu. Durante el «3. La casa del antiguo arquitecto», en caso de haber realizado ya
interrogatorio, ellos darán como información dos puntos impor- dicha escena con anterioridad, podrán pasar directamente a «6.
tantes: el primero, hacía mucho calor y los mosquitos estaban es- La cámara del tesoro» para investigar la escena del robo, o bien a
pecialmente molestos, llegando más que a picar casi a morder sus «7. La casa de la vida» para averiguar, de manos del médico, cuál
cuellos, lo segundo es que recuerdan que, pocos minutos después puede haber sido el motivo del desvanecimiento de los guardias,
de sufrir dichos ataques, el gran dios Horus bajó desde las alturas según sus preferencias.
y se internó en la cámara real con paso decidido; al arrodillarse
ante el dios, todo se volvió oscuro hasta que despertaron tiempo Nota para el Director de Operaciones: efectivamente, otro
después, ya al amanecer, con los gritos de alarma. invento egipcio fue la división que utilizamos en la actualidad
para dividir el día en 24 horas; el líquido ambarino al que se hace
Senenmut podrá preguntarles por la hora exacta de la guardia en referencia, es la cerveza, también, cómo no, invento suyo.
la que vieron la figura de Horus, a lo que los guardias contestarán
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6. La cámara del tesoro Los agentes podrán preguntar acerca del veneno utilizado en
No les hará falta entrar en el interior, ya que con una tirada de el dardo (si ya han acudido a «6. La cámara del tesoro.») o bien
Mente podrán comprobar en la misma puerta, donde encontra- preguntar qué podría producir los efectos que describieron los
ron a los guardias dormidos, unos pequeños dardos con la punta guardias si perjuraban por todos los dioses no haber tomado más
manchada de sangre. Asimismo, pueden realizar otra tirada adi- que agua del sagrado Nilo. Con la descripción que los agentes y
cional para averiguar que dichos dardos están impregnados de el propio Senenmut hagan acerca de los efectos indicados por los
algún tipo de veneno, pues todavía queda un ligero aroma que guardias, Hapuseneb no dudará que pudiesen estar bajo los efec-
no sabrán distinguir. Senenmut les indicará, en caso de no haber tos de la mandrágora, porque «¿A qué dios se le ocurriría bajar a
acudido todavía, la posibilidad de acudir a visitar a su gran amigo la tierra para robar a una igual sus símbolos más sagrados? Sería
Hapuseneb. algo impropio de Horus.»
Si se desea, se puede incluir en este lugar a Djehuty, Tesorero real Al despedirse, Hapuseneb le dirá que tenía ganas de verle, pero
de Hatshepsut, entre otros títulos. Se le puede presentar enfras- debido a varias operaciones pendientes no ha podido acudir a pa-
cado en algún papiro, intentando averiguar si el padre de esta, lacio antes. Los agentes podrán ver a varios estudiantes limpián-
Tutmosis I tuviera alguna copia extra de los símbolos reales (algo dose bien mientras otros comenzaban a preparar los utensilios y
que él mismo en murmullos desestimaría por ser una locura) o a marcar la afeitada cabeza del paciente.
podría presentarse como una persona preocupada por perder su
puesto (y alguna otra cosa) si el asunto saliera a la luz, el Director Por cierto, Senenmut, antes de que marchéis, me ha llegado la no-
de Operaciones decide. ticia de que El Gran Halcón ha venido a la ciudad, parece que trae
noticias de Iti, la reina de Punt.
7. La casa de la vida
Nuestros agentes, vuelven a salir a la ciudad, en esta ocasión, A Senenmut no le gusta la noticia, puede que incluso emita un
acompañados por Senenmut, dirección a una casa de la vida, lo gruñido al recibir la información y quede algo sombrío. Si los
que actualmente sería un hospital. En este, podrán observar a agentes le preguntan, este dirá que se trata de un general del hi-
alguna persona con un mal corte siendo atendido o personas en- jastro de Hatshepsut. Si siguen preguntando, se mostrará reticen-
fermas esperando su turno. En el interior del edificio, aparece un te a hablar de él, puesto que no se fía de ninguno de los dos por
hombre de gesto serio, que en el momento de ver a Senenmut, se parecerles unos necios dedicados únicamente a la guerra y que no
funde en un amistoso y sincero abrazo con él. Ambos sonríen y se valoran el valor de Egipto en su justa medida.
nota la buena relación entre ambos.
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Nota para el Director de Operaciones: en el Antiguo Egip- gos extranjeros, con una flauta en forma de cobra, acompañando
to, las casas de la vida eran los antiguos hospitales, donde los con su melodía los alaridos del Gran Halcón, que se mostrará de
estudiantes estudiaban esta disciplina, gratuitamente se daban forma insolente frente a la faraona gritando algo de una unión
cuidados médicos y se realizaban hasta cirugías cerebrales, eran matrimonial entre Iti, la reina de Punt y su hijastro, Tutmosis y
incluso conocedores de la existencia de «una enfermedad que de- que solo podría mantener el poder si se unía a él: ella como farao-
vora tejidos», era muy valorada la higiene del médico; Hapuseneb na del Alto y Bajo Egipto, y él como comandante de sus tropas.
y Senenmut fueron los pilares para el ascenso de Hatshepsut al
poder como faraona. Si los agentes no intervienen, será Senenmut quien, pese andar
vestido con una simple túnica blanca de paseo, se enfrente al
Si anteriormente no han acudido a «6. La cámara del tesoro», debe- fornido joven, el cual llevará una sólida armadura y descansará
rán acudir allí, si por el contrario ya lo han hecho y los agentes no su brazo sobre un yelmo con forma de cabeza de halcón. Ambos
sacan sus propias conclusiones o realizando una tirada de Mente forcejearán hasta la intervención de los agentes, que en caso de
fallan, con algo de ayuda de Senenmut, podrán averiguar que los no actuar al cabo de unos segundos, será la faraona quienes les
guardias fueron drogados con veneno de mandrágora untado en ordene parar. Si los agentes todavía no han vislumbrado quién
unas pequeñas flechas de cerbatana, provocándoles las alucinacio- es el culpable de la desaparición de los cetros y la barba de la fa-
nes. En caso de no haber pasado todavía por la misma, será Senen- raona, será el Gran Halcón, quien riéndose en el suelo dirá «¿Y
mut quien les proponga acudir en busca de alguna nueva pista. este pobre hombre será el que os defenderá? Si ni si quiera son
capaces de mantener a salvo tus símbolos sagrados, oh, reina…»,
8.La barba de la faraona mientras muestra una sonrisa socarrona, marcando el «reina» de
Ante los sucesos descritos, y en vista de los acontecimientos, Se- forma malintencionada.
nenmut se dirige con los agentes a palacio para informar a Hats-
hepsut de sus avances, pero a su llegada, son interceptados en la Nota para el Director de Operaciones: En caso de que los
entrada por un sirviente que le informa de que el Gran Halcón jugadores no hayan logrado descifrar lo ocurrido, será Senenmut
está manteniendo una audiencia con ella, decidiendo, por educa- quien dará el informe a Hatshepsut, indicando que, sin ayuda de
ción, esperar fuera de la estancia. los agentes, no habría conseguido averiguar quién era el culpable.
Conforme pasan los minutos, se escucha desde fuera cómo la 9. Y los dioses nos bendijeron…
conversación se va acalorando, llegando incluso a los gritos. En el Una vez interrogado el Gran Halcón y recuperados los objetos ro-
momento en el que los agentes decidan acceder a la instancia, ve- bados, solo quedará esperar a la celebración de la gran ceremonia
rán que, en compañía de ambos, se encuentra un flautista de ras- de la Fiesta de la Apertura de Año.
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Los agentes podrán presenciar toda la festividad y contemplar, EL MISTERIO DE
LA CÁPSULA DEL TIEMPO
junto al pueblo egipcio, la aparición de Sothis (Sirio) poco antes
del amanecer tras haber permanecido oculto durante varios me-
ses del horizonte. Las entretejidas naves de papiro mecían las Moisés Sanz González
figuras más sagradas de cada templo, navegando lenta e impa-
siblemente por las impertérritas aguas del Nilo. Los sacerdotes Esta aventura está diseñada para un grupo de tres a cinco agentes
auguran una buena época de inundaciones, con las consecuen- con cierto grado de experiencia, preferentemente para jugadores
tes cosechas. Todo el pueblo, independientemente de la casta de Educación secundaria en adelante.
a la que perteneciera compartía unido el ritual de generación y
regeneración. El Nilo pronto comenzaría a crecer más y más, la- Introducción
miendo con sus aguas las fructíferas tierras de Egipto. Un nuevo
año comenzaba, y la faraona, con su barba, sonreía satisfecha. Los agentes viajarán al periodo helenístico de la Antigua Grecia en
vísperas de la guerra con Roma. Allí deberán encontrarse con el
Nota para el Director de Operaciones: el desbordamiento gran científico Arquímedes para atar cabos sobre un hecho que se
del Nilo ocurría entre el 12 y 19 de julio, como no era muy previ- ha desvelado recientemente. Lo que los agentes ignoran es que al
sible, los egipcios decidieron utilizar a Sirio como marcador para llegar, su nave sufrirá una serie de daños que les impedirá volver
crear un calendario administrativo exacto. a su época hasta que consigan arreglarla. Centrados en la repara-
ción de su máquina del tiempo, les pasará inadvertido un amor
Posible epílogo secreto que surge de la confluencia de dos mentes brillantes.
Cuando los agentes vuelvan a la actualidad, tras realizar el Información para el Director de Operaciones
informe de la misión, serán informados por el departamen-
to armamentístico, que las cerbatanas no fueron usadas hasta Hace un par de horas, uno de los científicos de la Corporación
muchos años después, siendo más utilizadas por tribus pre- irrumpía en la sala de mando en busca del director Abelardo
colombinas y en Asia, así pues, quedan varias preguntas en Marcote. Al parecer un equipo de arqueólogos de la universidad
el aire: ¿de dónde había sacado el Gran Halcón la cerbatana? de Stuttgart ha descubierto una antiquísima cápsula del tiempo
¿Estará ORCO detrás del intento de caída de Hatshepsut? Que fechada en torno al siglo III – IV antes de Cristo en una excava-
comience la aventura… ción arqueológica de Siracusa, Sicilia. La propiedad de dicho ha-
llazgo se atribuye al gran científico Arquímedes. La Universidad
de Stuttgart ha lanzado un comunicado a la prensa anunciando
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la inviabilidad de una maniobra de apertura de la cápsula, dada ¡Hola! Encantada de conoceros en persona. Da el pego, ¿verdad?
la posibilidad de la destrucción del contenido. Ante la magnitud Era una pequeña prueba para ver cómo funciona mi replicante.
del descubrimiento y la imposibilidad de abrir el contenedor, la Como ya sabréis, por mi edad no puedo viajar con vosotros, pero con
Corporación ha tomado la decisión de mandar a una cuadrilla de este androide será como si estuviera allí todo el rato. No perdamos
agentes para esclarecer el enigma. más el tiempo, ¡vayamos a conocer a Arquímedes!
En la Corporación La llegada
Mientras los agentes ultiman los preparativos, aparecerá el direc- La nave se materializa en una llanura a las afueras de Siracu-
tor Marcote acompañado de una mujer de unos 30 años de aspec- sa. La cuadrilla apenas tiene tiempo de bajar de ella cuando un
to alegre e inquieto. hombre de mediana edad a la carrera tropieza con ellos mientras
grita: ¡Rápido seguidme! ¡No os quedéis ahí parados!. Un destaca-
Señores, les presento a la doctora Doreen von Kholer, directora mento de caballería romana se dirige al galope hacia ellos. La
del equipo de investigación arqueológica de la Universidad de Stu- única opción de evitarles es seguir al desconocido hacia un bos-
ttgart, ha sido invitada por la Corporación para participar en la que cercano. Deberán superar una tirada física a dificultad Fácil
misión que se les ha asignado, dada su implicación en el hallazgo para no caer al suelo y llegar sanos y salvos a la seguridad del
de la cápsula. Puesto que la doctora es mayor de edad no podrá bosque. Una vez allí, cuando los caballeros ya han desaparecido
viajar en persona con ustedes, es por ello que aprovecharemos esta y el ambiente está más calmado, el desconocido será repenti-
misión para poner en práctica una nueva tecnología en fase expe- namente consciente de la extraña naturaleza de la aparición de
rimental. Se trata de un replicante manejado por control remoto estos niños en una especie de carro de metal. Los agentes de-
que permitirá a la doctora Von Kholer viajar con ustedes, mientras berán inventarse cualquier evasiva para que el desconocido no
ella permanece realmente en la Corporación. Este brazalete os per- descubra su procedencia, pero la curiosidad de este le llevará a
mitirá comunicaros con la Corporación en caso de que el replicante acercarse a la nave. No habrá excusa que valga, el desconocido
diera algún problema o simplemente os surja cualquier cuestión. no se creerá otra cosa que la verdad. Los agentes pueden seguir-
le hasta la máquina del tiempo pero se llevarán una terrible sor-
El director Marcote les entrega el brazalete. En ese momento la presa al descubrir que la nave está destrozada por la carga de la
doctora parece desmayarse, encorvando la espalda y dejando caer caballería. La máquina debería haber desaparecido y regresado
los brazos como si estuvieran muertos. La auténtica doctora apa- automáticamente al presente, pero los pisotones de los caballos
rece en escena. romanos la han destrozado, impidiendo cualquier intento de
volver a casa…
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En este momento se plantea un doble problema, por un lado hay
un ciudadano local husmeando por aquí que acaba de descubrir la
verdad sobre los viajes en el tiempo, violando flagrantemente las
normas de la Convención Internacional de Trondheim; cualquier
paso en falso atraería la atención de los revisores, dispuestos a
llevarse a los agentes a alguna prisión de a saber cuándo. Por otro
lado, la imposibilidad de volver a casa y la expectativa de quedarse
atrapados para siempre en el siglo III antes de Cristo produce en
los agentes un terrible nerviosismo que les impide pensar con cla-
ridad; cualquier tirada mental en estos momentos se realizará con
un dado azul menos. Por otra parte el rostro de la doctora Von
Kholer delata decepción ante la imposibilidad de poder quedarse
atrapada en aquella época en lugar de su replicante de hojalata.
Comentarios a la prueba
Los agentes podrán ahora tratar de romper la red, pero la perspec- Arquímedes compartirá con la cuadrilla todos sus conocimientos
tiva de precipitarse sobre las estacas es bastante desalentadora. sobre poleas, incluyendo los conceptos de polea fija, polea móvil,
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ventaja mecánica, cuadernal, aparejo y el cambio de longitud de Tas el terrible susto, el grupo de agentes se dirigirá a paso ligero
cuerda por la fuerza que se aplica. Con esa información deberán hacia la herrería del viejo Hieronymus que les recibirá con entu-
tratar de solucionar el problema. siasmo en su legendaria forja. Tras explicarle lo que necesitan se
pondrá manos a la obra a cambio alguna moneda que sobre de la
Para resolver esta situación deberán conocer primero su propio fabricación del cable de cobre. Durante su espera, cualquier agen-
peso. El brazalete que les dio el director Marcote tiene una fun- te que husmee por la herrería podrá encontrar algunos trozos de
ción que permite averiguarlo. La doctora Von Kholler podrá atar cuero viejos tirados por el suelo, probablemente sobras de algún
el gancho del plato a la cuerda e ir poniendo en él las pesas que le trabajo anterior. Si se lo piden amablemente y superan una tirada
digan los agentes hasta sumar la cuarta parte del peso de la cua- de Comunicación, Hieronymus no tendrá ningún problema en re-
drilla, ya que la ventaja mecánica es 4. Deberán tener en cuenta el galárselos e incluso recortarlos con la forma que necesiten.
peso del plato, que podrán encontrar escrito en uno de sus latera-
les superando una tirada de Observar. El plato pesa medio Talen- Con los recambios para el anillo aislante de polímero elástico
to. La dificultad residirá en convertir las medidas del sistema de- vulcanizado del dispositivo de refrigeración y el del transductor
cimal al patrón ático/eubeo (que así se llama). Una vez colocadas metálico de impulsos eléctricos del generador de vórtices pan-
las pesas en el plato, haciendo el contrapeso necesario, la doctora dimensionales en su poder, tan solo queda conseguir una pieza
podrá desatar el extremo de la cuerda y confiar en la polea. El peso más, aparentemente la más compleja: una pila casera. Cualquier
exacto de la cuadrilla, contando el de Arquímedes y la precisión intento para hacer que Arquímedes entienda el concepto de ba-
de la polea para bajarlos exitosamente quedará a discreción del tería o electricidad será completamente inútil, no obstante hará
Director de Operaciones. todo lo posible para ayudar en lo que pueda.
Si el peso no es correcto, bien por exceso; que se romperá la cuer- La batería casera
da, o por defecto; que caerán de golpe, se precipitarán contra la
trampa de estacas sufriendo la pérdida de dos puntos de Resis- Si alguno de los agentes tiene alguna idea al respecto podrá pro-
tencia. Para salir del agujero deberán superar una tirada de Trepar. bar suerte con diferentes materiales intentando buscarlos por
Siracusa o sus inmediaciones boscosas. La alternativa más via-
Cuando la polea quede equilibrada con el peso adecuado, la doc- ble podría ser intercalar monedas de cobre, pergamino mojado
tora podrá atraer la red con la cuadrilla hacia afuera del agujero y en zumo de limón, vinagre o salmuera y otro material metálico
romperla ahí mismo para liberar a sus compañeros. Arquímedes como aluminio, entre los materiales más fáciles de encontrar. Si
saldrá corriendo hacia la doctora y le dará un apasionado beso ningún agente tiene una idea clara de cómo realizar una batería
ante el asombro del resto de la cuadrilla. casera podrán tratar de contactar con la Corporación a través del
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brazalete en busca de ayuda. Desde allí les confirmarán que puede que deben colocar el fulcro y la fuerza que deben aplicar además
realizarse con los componentes ya mencionados, pero existe un de superar una tirada física por cada agente que participe levan-
inconveniente; aún no se ha inventado el aluminio, que tendrán tando el carro.
que sustituir con sales de alumbre. Arquímedes se lanzará inme-
diatamente a la búsqueda de estos tres componentes, entrando Si los agentes consiguen levantar el carro, uno de los hombres se
aquí y allá en casa de amigos y conocidos, portando finalmente presentará como el dueño de la fábrica de textiles y en gratitud
un par de rollos de pergamino y una cesta de limones. Como la por su ayuda querrá darles algunas monedas. Quizás sería inteli-
cuadrilla tiene ya algunas monedas de cobre que les dio Alexios, el gente por parte de los agentes rechazar las monedas a cambio de
amigo de Arquímedes, solo necesitarán las sales de alumbre, que un poco de sales de alumbre, que les entregará gustoso.
al parecer, según informa la agencia, era un material muy habitual
en la industria textil de la época clásica, utilizado en el teñido de Ahora que tienen todos los componentes para fabricar la batería
ciertas prendas. Si los agentes lo desean Arquímedes les llevará a casera podrán regresar a la nave e intentar sustituir los compo-
la fábrica de textiles más cercana. nentes estropeados.
Tras esta terrible escena de despedida, cansados y deprimidos, los Como habrás podido comprobar, esta aventura da pie a tra-
agentes se dirigen hacia el lugar donde aterrizaron para reparar la bajar multitud de contenidos del área de Ciencias de la Natu-
máquina y volver cuanto antes al presente. Aquellos agentes que raleza como el principio de Arquímedes, la masa, el volumen,
participen en la reparación de la máquina deberán superar sendas la densidad, los tipos de palanca, las poleas, etc. El Director
tiradas de Mente por cada componente que estén sustituyendo, de Operaciones podría refrescar estos contenidos antes de co-
cinco en total. menzar la aventura y regular la dificultad de las pruebas en
función de las necesidades de los jugadores. De igual modo
Arquímedes, abatido por la pérdida de la doctora Von Kholler y sucede con las medidas del patrón ático/eubeo ya que estas
entristecido por la partida de sus nuevos amigos se despide de han sido aproximadas para facilitar el trabajo.
la cuadrilla con lágrimas en los ojos mientras desaparecen en un
estallido de luces de colores.
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ANTES DE QUE SE ME OLVIDE...
REFLEXIÓN FINAL
Antes de nada quisiera darte las gracias por tu tiempo y tu atención. Espero de
verdad que esta guía te haya servido de utilidad y que continúe siendo así por
mucho tiempo, que te decidas a lanzarte a la piscina del rol y que tus jugadores,
niños o adultos, puedan aprender jugando.
La educación necesita un cambio, un impulso desde los que estamos al pie del
cañón. Si este libro está dedicado a los educadores es porque son quienes tienen
el poder de cambiarlo todo desde abajo, de formar nuevas generaciones auto-
críticas y libres.
Confío plenamente en las posibilidades del juego de rol y tengo la certeza de que
esto es solo el principio, que el futuro tiene preparado un importante papel para
el juego de rol en la educación y nosotros lo veremos.
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