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1ª Edición: julio 2019.

Título completo: Científicos, el juego de rol.


Autores
Del juego: Moisés Sanz González
De las aventuras: Moisés Sanz González, Simón Blasco Perales, Jorge Perales Granell,
Domingo Cuenca Osuna, Jesús Matheo Labeaga, Jon López Hernández y Abigaíl
Subirón Marcuello.
Del prólogo: Manuel Sánchez Montero.
Ilustración de portada: Jordi Bayarri.
Ilustraciones del interior: Jordi Bayarri.
Correcciones: Rodrigo López Martín.
Maquetación y diseño gráfico: Guillermo Montañés Agudo.
Editor: Simón Blasco Perales.
Editorial: Nexo Ediciones.
Depósito legal: Z-937-2019
ISBN: 978-84-09-13644-5

No se puede reproducir ninguna parte de esta publicación, ni almacenar en cualquier


sistema de reproducción, ni transmitir de ninguna forma ni bajo ningún concepto,
mecánicamente, en fotocopias, en grabación, digital o de ninguna otra manera sin el
permiso de los propietarios de los derechos de autor.

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El juego de rol

Moisés Sanz • Jordi Bayarri

3
A vosotros educadores y educadoras, porque juntos cambiaremos el
mundo.

En primer lugar gracias a todos los mecenas, sin los cuales esto no
hubiera sido posible.

Gracias a Sara, a mi familia y amigos. A todos los playtesters, ni-


ños y adultos. A los petardos de Becerrol, que bien podrían ir en la
categoría de familia. A mis compañeros, que antes o después han
tenido que aguantar mi spam.

Gracias a Simón por confiar en mí para este proyecto, a Guillermo


por su gran trabajo y estar siempre a pie de cañón, a Jordi por su
maravilloso arte y a Manu por su ayuda.

Moisés Sanz González. Autor.

Gracias a todos los mecenas que habéis hecho posible este libro. Gra-
cias a Moisés por crear un juego tan maravilloso. Gracias a Guiller-
mo por su arte a la hora de convertir un archivo de word en un libro
precioso. Gracias a Jordi por crear Científicos abriendo una puerta
a la educación a través del cómic. Gracias a Manu por sus palabras.

Dedicado a todos aquellos que creen que las cosas pueden hacerse de
otra forma.

Simón Blasco Perales. Editor.

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ÍNDICE Personajes 19
Científicos 19
Viajeros regulares 19
Prólogo. El punto de unión 9
Viajeros irregulares 20
1. ¿De qué va todo esto? Introducción 11
Cuerpo de Regulación Temporal 21
Este libro 11
Cronófagos 22
Pero ¿Qué es un juego de rol? 11
3. Vale, me apunto ¿Por dónde empiezo?
Sistema Carpe Ludum 12 La ficha de personaje 23
Una ayuda adicional 12 Creación de la ficha de personaje 23
Ejemplo de partida 12 Datos del agente 23
Características 23
2. Suena interesante. Cuéntame más. El trasfondo 14 Habilidades 24
El comienzo 14 Mochila, armas y protecciones 24
Rasgos 24
Corporación Laika 14 Toques finales 25
Seguridad y defensa 15
Soluciones logísticas 15 Interpretación 25
Investigación y rastreo 15
4. ¿Pero a esto cómo se juega? Las reglas 27
Operaciones encubiertas 15
Diligencias políticas 16 Dados Carpe 27

Viajar en el tiempo 16 Acciones 27


La máquina del tiempo 16 Acciones automáticas 27
¿Cómo se viaja? 16 Acciones impredecibles 27
La temporina 17 Tipos de acciones impredecibles 27
Desembarco 17 Tiradas 28
El regreso 17 Reserva de dados 28
Convención Internacional de Trondheim 17 Tipos de tiradas 28

5
Éxitos 28 Daño 41
Dificultad 28 Posteriores asaltos 42
Resolución de las tiradas 29
Disparo 42
Pifias 29
Dificultad final de la tirada 44
Críticos 31
Resolución de la tirada 44
Acciones enfrentadas 31
Acciones combinadas 31 Equipo 44
Armas 44
Habilidades 31
Protecciones y armaduras 45
Ingenio 34 Acreditación personal 47
Recuperar puntos de Ingenio 35 Equipo de documentación 47
Otros objetos de interés 47
Resistencia 36
Puntos de Resistencia Total 36 Jugar sin dados carpe 47
Puntos de Resistencia Actual 36
La regla de oro 47
Circunstancias adversas 36
Recuperar puntos de Resistencia 36 5. Quiero diseñar mi propia aventura.
Temporina 37 Creación y dirección de partidas 48
Detección de temporina 37 La aventura 48
Pérdida de temporina 37
Recuperar puntos de temporina 38 Los personajes 48
Vuelta a casa y efecto memoria 38 Personajes jugadores 48
Personajes no jugadores 49
Experiencia 39
Inversión de puntos de experiencia 40 Dirigir 49

Combate 40 Los contenidos 50


Iniciativa 41 Los factores pedagógicos 52
Impacto 41
Modificadores 41
¿Quién gana? 41

6
6. El rincón del educador. Cuando un espía robó el chimpacé de peluche 89
Orientaciones metodológicas 51
Una mezcla explosiva 92
Breve perspectiva histórica del juego de rol 51
El ladrón de patentes 99
Beneficios de los juegos de rol en el aula 51
Principales obstáculos y cómo superarlos 52 ¿Dónde está Marie curie? 104
El número de alumnos 52 La barba de la faraona 111
El tiempo 53
La novedad del método 53 El misterio de la cápsula del tiempo 120

El alumno como director de operaciones 53 Antes de que se me olvide... Reflexión final 130
Aplicación práctica en el aula 54
Una interesante alternativa 54 Ficha de personaje 131
Valores y otros contenidos transversales 54

Unidad didactica 55

El mareo de Galileo 56

Tan largo me lo fiais 58

Diseñando tu propia unidad didáctica 59

7. ¡Vamos a probar. Aventuras de ejemplo para


empezar a jugar 60

El mareo de Galileo 60

En el lugar equivocado 66

El diario de Darwin 72

Tan largo me lo fiais 78

¿Dónde cayó la manzana? 84

7
Prólogo El éxito de los juegos de rol, los videojuegos o los juegos de mesa
radica principalmente en sus reglas, la interacción con los demás,
El punto de unión pero sobre todo en el poder de ofrecer una historia inmersiva.
Este poder es el que debemos aprovechar para desarrollar todo su

L
a gamificación es un concepto muy de moda que, gracias a potencial en el uso de las metodologías educativas. Las historias,
su uso, ha llegado para quedarse. Un concepto que mucha gen- desde el origen de la humanidad, tienen un poder inconmensu-
te asocia a utilizar juegos en las empresas o en el aula, pero va rable. Si a esta historia le aplicamos una capa interactiva el resul-
mucho más allá. Jugar a un juego para aprender de forma lúdica no tado será extraordinario para motivar a los participantes, justo lo
es gamificar. A esto se le conoce como ABJ (Aprendizaje Basado en que todos los docentes buscamos.
Juegos o GBL del inglés Game Based Learning). Gamificar es dar una
«capa de juego» a la actividad, es aplicar mecanismos y/o dinámicas Existen numerosos profesionales que intentan romper con el clá-
a los procesos de aprendizaje. No es jugar a un juego físico o digital. sico y tradicional modo de aprendizaje unidireccional entre profe-
sor y alumno. Se está apostando por nuevos modelos educativos
¿Por qué me cuentas todo esto si solo quiero jugar a rol? Fácil de que incentiven la participación y la motivación de los estudiantes
explicar: el rol es la herramienta perfecta para unir estas dos me- por las asignaturas y tratar de hacerles visualizar más allá de la ru-
todologías relacionadas con el juego. tina. Muchos de ellos utilizan los juegos de rol, como nuestro au-
tor Moisés Sanz, que avalan desde la práctica la eficiencia de este
Estamos hablando de un JUEGO donde sus mecánicas y dinámi- tipo de juego en el aula. Docentes que se adentran en la investiga-
cas son propicias para ser elegidas para cualquier proyecto gamifi- ción e innovación educativa para atraer al alumnado desmotivado
cado. En la actualidad la mayoría de los esqueletos de los proyec- y desencantado con las instituciones de vuelta a la infancia, de
tos de gamificación didácticos están basados en los juegos de rol vuelta al poder de la imaginación.
o en videojuegos. En estos proyectos podemos observar puntos,
niveles, características, avatares, equipamientos, insignias, etc. ¿Juegas?
que un participante puede ir consiguiendo o desbloqueando se-
gún avance en el proceso. ¿Te suena?

Pero todo este cambio en el participante al igual que en un jue- Manu Sánchez Montero (Maestro en Ed. Primaria, experto en
go de rol no se hace de manera aislada y descontextualizada; los Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación).
compañeros de viaje y la narrativa son algo fundamental.

9
10
1. ¿De qué va todo esto? tigar casos detectivescos, perseguir a los villanos, explorar lugares
extraños, buscar tesoros ocultos y vivir muchas aventuras más.
INTRODUCCIÓN
Hará falta un Director de Operaciones, que será quien esté al frente
este libro de la partida diseñando las aventuras y los misterios que resolver,
planificando las tramas en las que se verán envueltos y urdiendo los

C
ientíficos, el juego de rol está basado en la colección de embrollos de los que tendrán que salir. ¿Te animas?
cómics Científicos de Jordi Bayarri que narra los descu-
brimientos de algunos de los genios más importantes de Necesitarás poca cosa: un grupo de jugadores dispuestos a divertir-
la historia. Está dirigido a padres y educadores que buscan una se y a aprender, algunos lápices y gomas de borrar, una copia de la
forma diferente y divertida de enseñar a sus hijos y alumnos, hoja de personaje para cada jugador, un juego de dados Carpe y, eso
así como a cualquier persona que quiera introducirse al mundo sí, un montón de imaginación.
de los juegos de rol.
Si ahora mismo estás pensando en que todo esto suena muy difícil
Esta propuesta es una alternativa a la educación convencional que pre- te invito a que sigas leyendo para que compruebes por ti mismo
tende rediseñar el proceso formativo desde una perspectiva divertida que, lejos de ser complicado, es un juego fácil y muy divertido.
y motivadora en la que los jugadores se sientan cómodos y puedan ser
los protagonistas de su propio aprendizaje. Más adelante encontrarás
una sección dedicada a los educadores en la que se proponen unas
orientaciones metodológicas y se detalla una unidad didáctica de ejem-
plo sobre una aventura para primaria y otra para secundaria.

PERO ¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL?

Es un juego en el que, como su nombre indica, hay que interpretar


un rol o papel. En el caso de Científicos, el juego de rol, los jugadores
representarán a un grupo de agentes secretos que, viajando en el
tiempo, tratarán de documentar los hallazgos de los científicos más
importantes de la historia. Pero no todo es tan fácil como parece,
pues para conseguirlo tendrán que sortear muchos peligros, inves-
11
El personaje de Marta se llama El personaje de Darío se llama
sistema carpe ludum Cuscurro, un agente un poco
Deyre, es una agente fuerte y
valiente que protegerá a sus com- patoso que, a fuerza de insistir,
Científicos, el juego de rol utiliza el sistema de juego Carpe ludum. pañeros por encima de todo. siempre acaba consiguiendo
todo lo que se propone.
Se trata de un sistema especialmente sencillo, diseñado para jó-
venes. Su sentido es aprovechar el juego para aprender, o como
su propio nombre indica, Carpe ludum. Necesitaréis un juego de
dados Carpe, que como ya habrás notado son algo diferentes de
los dados convencionales. Pero todo ello lo veremos más adelante
con mayor detenimiento.

Físico Mente Comunicación

UNA AYUDA ADICIONAL


Rombo es el personaje de Laura. A Lea le encanta relacionarse y
A lo largo de este manual encontrarás multitud de ejemplos que Es valiente y no se rinde ante la hablar con otras personas. Es
servirán para aclarar las reglas. Para ello contamos con la ayuda adversidad, su espíritu de supera- la agente que interpreta Paco.
ción hace que siempre se crezca Será la responsable de cerrar
de unos amigos que jugarán a Científicos, el juego de rol: Laura, ante las tareas difíciles. los tratos más complicados.
Darío, Marta y Paco. Cada uno de ellos jugará interpretando a un
agente con características y personalidad propia. Será importante EJEMPLO DE PARTIDA
entender la diferencia entre jugador y agente. Recuerda que con
jugador nos referimos a las personas reales jugando a Científicos, Para empezar a hacerte una idea de cómo sería una partida de Cien-
el juego de rol y con agente, a los personajes que representa cada tíficos, el juego de rol te mostramos un breve ejemplo. En rojo verás
uno de esos jugadores. A continuación presentamos a los agentes el nombre de los jugadores, en azul el de los personajes. El Director
que interpretará cada jugador a lo largo de un sinfín de aventuras de Operaciones se encuentra con los jugadores sentados a la mesa.
como comprobarás en los ejemplos de este libro. Los personajes navegan a bordo del Beagle…
12
Director de Operaciones (DO): El fuerte oleaje azota el casco del
Beagle. La tormenta empeora y os obliga a guareceros en vuestro camaro-
te. Al dirigiros hacia allí veis una figura encapuchada que sale del puente
de mando y corre hacia la popa del barco. Dentro alguien grita «¡Socorro!».

Marta (M): Voy hacia el puente de mando. Trato de afinar el oído


para reconocer la voz que está pidiendo ayuda.

Darío (D): Corro tras el fugitivo, seguro que no ha hecho nada bueno.

Paco (P): Voy tras Cuscurro para ayudarle con el fugitivo por si las
cosas se ponen feas.

Laura (L): Acompaño a Deyre.

DO: Marta, haz una tirada para comprobar si Deyre reconoce la voz que
está pidiendo ayuda. (Marta supera la tirada). De acuerdo, la voz que oyes
es la de vuestro amigo Darwin, y por su tono parece que está lastimado.

M: Rombo, ¿Llevas encima el botiquín?

L: Aquí no, lo tengo en mi camarote. supera la tirada pero Darío obtiene un resultado desfavorable). Parece
que Lea no tiene problemas para correr por la cubierta, pero Cuscurro
M: Pues corre a por él, parece que Darwin está herido. se resbala y cae al suelo amenazando con precipitarse por la borda.

L: Me dirijo corriendo a mi camarote para traer el botiquín. P: Olvido al fugitivo y corro para ayudar al patoso de Cuscurro.

DO: Cuscurro y Lea; perseguís al fugitivo, pero la tormenta y el fuerte DO: Marta, Deyre entra en la sala de mando y encuentra a Darwin
oleaje os dificultan correr por la cubierta del barco, que escurre por el en el suelo con un gran chichón en la cabeza. Parece que ha recibido
agua que entra con las olas. Realizad una tirada para atraparle. (Paco un fuerte golpe y está un poco desorientado…
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2. SUENA INTERESANTE. personas de edad no superior a los dieciséis años, sin ningún

CUÉNTAME MÁS
tipo de riesgo.

el trasfondo Gracias al enorme éxito del proyecto, el CSIC decidió crear un cuer-
po de inteligencia para la supervisión del desarrollo de los descubri-
El comienzo mientos científicos a lo largo de la historia, que evidentemente, por
motivos de seguridad estaría compuesto por jóvenes en edad escolar.

E
n el año 1998 la Fundación Triskel comenzó un proyecto Para ello, en el año 2006 se fundó en secreto la Corporación Laika.
secreto dirigido por el profesor Macario Rascapiés con el
objetivo de diseñar un generador de vórtices pandimen- CORPORACIóN LAIKA
sionales. Debido a la complejidad del proyecto, la Fundación
Triskel sufrió severas pérdidas económicas, viéndose obligada
a cancelarlo. Ante la negativa del profesor Rascapiés y su equi-
po de abandonarlo, trataron de buscar alternativas económicas
en subvenciones públicas de investigación. Finalmente, el CSIC,
Centro Supremo de Indagaciones Cronológicas, se hizo cargo de
la financiación, manteniéndolo al margen del Gobierno. Desde
entonces, el proyecto quedaría dirigido en secreto por un dele-
gado general del CSIC llamado Abelardo Marcote. Como director del proyecto, el doctor Abelardo Marcote asumió el
control de la Corporación, que hasta hoy dirige asesorado por el
En el año 2002 un científico del equipo de Rascapiés provocó un profesor Rascapiés.
terrible accidente al dejar caer un papel de magdalena en el gene-
rador de vórtices, lo que produjo una distorsión en un campo de La Corporación cuenta con varios grupos de agentes, denomi-
energía resonante, dando origen al inicio de la tecnología de los nados cuadrillas, que poseen una formación común en ciencia e
viajes en el tiempo. Para el año 2005, después de algunos inten- historia para comprender y registrar el descubrimiento de la mi-
tos fallidos, el profesor Rascapiés descubrió el inconveniente de sión que les haya sido asignada, así como para afrontar posibles
transportar personas adultas, pues el tejido orgánico superior a contingencias. Cada cuadrilla está formada por agentes de distin-
veinte años de edad se volvía de un tono morado fluorescente. tos departamentos, especializados en diferentes ámbitos técnicos
De este modo, tras perfeccionar la técnica de viajes temporales con el objeto de ser capaces de dar solución a prácticamente cual-
se consiguió enviar a través del tiempo a un grupo reducido de quier eventualidad. Estos departamentos son:
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Seguridad y defensa Investigación y rastreo

Son los responsables de la seguridad Estos expertos en exploración y superviven-


del grupo. Se encargarán de empu- cia han recibido una extensa formación en-
ñar las armas cuando sea necesario, focada a subsistir en entornos hostiles y ser
así como de realizar las tareas físicas capaces de autoabastecerse en situaciones
que requieran cierto esfuerzo. Su en- de escasez. De este modo han aprendido a
trenamiento, en cierto modo militar, seguir rastros, escuchar, observar y tender
les dota de unas importantes habili- trampas. Poseen amplios conocimientos
dades físicas enfocadas a cualquier sobre animales y plantas, así como un po-
actividad atlética como correr, nadar, tente sentido de la orientación. Gracias a
pelear, trepar, saltar; o tareas de fuer- estas habilidades los agentes serán notables
za como mover objetos pesados. detectives investigando pistas, encontrando
evidencias y obteniendo conclusiones.

Soluciones logísticas Operaciones encubiertas

Los agentes de este departamento son Los agentes de operaciones encubiertas


famosos por su notable ingenio, así son especialistas en intrusión y sigilo. Son
como por su capacidad para resolver capaces de colarse por donde sea necesa-
todo tipo de situaciones complicadas. rio, escurriéndose por los huecos más in-
Estos agentes utilizarán su pericia accesibles o sorteando cualquier obstácu-
para manipular, colocar o desactivar lo. Su especialidad es ocultarse entre las
cualquier trampa. Son unos maravi- sombras para pasar desapercibidos
llosos cerrajeros cuando hay que for- ante el enemigo además de buscar
zar puertas bloqueadas o cualquier escondites en los lugares más insos-
otro tipo de mecanismo. El ingenio de pechados. Estos agentes han entrena-
estos agentes no tiene límites al crear do sus capacidades para esquivar proyec-
algún nuevo invento o reparar cual- tiles o trampas y sorprender a su enemigo
quier cacharro estropeado. por la espalda apareciendo de la nada.
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Diligencias políticas forma lenticular constituido por un armazón metálico con bandas
luminosas, coronado con una cúpula de cristal estanca. Un aná-
Si hay alguien en la cuadrilla capaz de tra- lisis más detallado mostraría un interior muy complejo, lleno de
tar los más complejos asuntos sociales, componentes electrónicos, e incluso de materiales prácticamente
ese será el agente de diligencias políticas. desconocidos para la mayoría, encajados en una base de unos cin-
Interpretará un papel magistral ante el cuenta centímetros de grosor que queda siempre semienterrada.
rey de Francia, si fuera necesario, para
conseguir lo que quiera de él. Tradicional- ¿Cómo se viaja?
mente estos agentes son los encargados
de cerrar los acuerdos más complicados Realizar el viaje es bastante sencillo. Los agentes deben subirse al
que puedan surgir durante una misión o vehículo y desde fuera, un operador supervisado por el profesor
despachar con éxito a cualquiera de los vi- Rascapiés introduce las coordenadas temporales. Las bandas lu-
llanos más embaucadores. Su preparación minosas comienzan a parpadear hasta que la máquina desaparece
psicológica les será de gran utilidad para con los agentes, dejando una explosión de luces de colores. Los
analizar a su interlocutor, introducirse en cuerpos de los agentes se desmaterializan para volver a compo-
su psique y manipularlo a su gusto. nerse en la fecha determinada, cargados de energía temporina.

VIAJAR EN EL TIEMPO

Viajar en el tiempo conlleva una gran responsabilidad, un


pequeño paso en falso supondría modificar el flujo espa-
ciotemporal, por lo que cualquier agente deberá estar al
corriente de la normativa vigente en materia de viajes
temporales y cumplirla con rigor.

La máquina del tiempo

A simple vista, nadie podría imaginarse que esa «cosa»


fuera una máquina del tiempo. Se trata de un vehículo de
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La temporina cerá un máximo de cinco minutos en el lugar acordado, pasado ese
tiempo volverá automáticamente al presente llevando a cualquie-
Es un tipo de energía resonante que se adhiere al cuerpo de los ra que esté en ella y mantenga al menos un punto de temporina.
agentes cada vez que viajan al pasado. Al volver al presente, los Si los agentes no llegan a tiempo a la recogida se quedarán atrapa-
niveles de temporina tienden a estabilizarse y recuperar su pa- dos hasta que vengan a rescatarles.
trón original, aunque siempre permanece una pequeña cantidad
almacenada en el cuerpo de los viajeros, que se va acumulando en
proporción a la cantidad de viajes que realizan.

La temporina no se siente ni se aprecia a simple vista. No obs-


tante, existen ciertos aparatos de avanzada tecnología que per-
mite detectar un aumento de esta energía en una época determi-
nada, son los llamados cronoscopios.

Desembarco Convención Internacional de Trondheim

La llegada de los agentes es algo muy espectacular, por lo que A mediados del siglo XXII la tecnología de los viajes espaciotem-
siempre tratará de efectuarse en lugares discretos para no llamar porales se había desarrollado en distintas formas y desde dis-
la atención. Cualquier observador podrá apreciar cómo miles de tintas iniciativas. Así por ejemplo, en el año 2075 un pastor de
puntitos luminosos de colores se condensan formando la silue- Sotosalbos del Guadiana descubrió un antiguo portal dimensio-
ta de los agentes en la máquina, materializando a los viajeros en nal en el subsuelo de su parcela mientras cavaba para sacar pata-
cuestión de segundos. Posteriormente la máquina desaparece tas. En el año 2136 una mundialmente conocida multinacional
como por arte de magia en un estallido de luz. de restaurantes de comida rápida diseñó un algoritmo para que
sus hamburguesas, tras ser ingeridas, retrocedieran en el tiem-
El regreso po unos minutos hasta volver a su estado original en el plato
del comensal. Esta tecnología fue desarrollada hasta convertirse
Una vez que los agentes han finalizado su misión, la máquina en una máquina del tiempo completa. Estos y otros tantos, son
reaparece en el mismo lugar, en una fecha y hora determinadas ejemplos de la gran cantidad de posibilidades de viajes tempora-
previamente por el equipo científico o convenida con los agentes les que quedaban sin regular, poniendo en grave peligro la histo-
en función del tiempo estimado que requiera la misión. Permane- ria de la humanidad.
17
En el año 2238 el Consejo de las Naciones Unidas decidió tomar 4. Evitar equipo actual. Llevar a cabo las misiones supon-
cartas en el asunto. La Convención Internacional de Trondheim drá en muchas ocasiones portar cierto equipamiento actual.
se celebró en la ciudad homónima a finales de ese mismo año, Habrá que tratar, en la medida de lo posible, de reducir esta
zanjando de una vez por todas el problema del tránsito espacio- cantidad de elementos comprometedores para evitar resi-
temporal no regulado. Con este propósito, se aprobó la creación duos, en consecuencia con la siguiente norma.
de un cuerpo de carácter policial dedicado en exclusiva a la regula-
ción temporal, así como el desarrollo de una normativa reguladora 5. Evitar residuos. Queda totalmente prohibido dejar residuos
con efecto retroactivo, que incluía las obligaciones de los viajeros procedentes de la actualidad durante una misión. El incum-
y el protocolo de actuación de los agentes de regulación temporal. plimiento de esta norma será gravemente sancionado por el
Cuerpo de Licitación Temporal.
Obligaciones de los viajeros
Viajar en el tiempo supone una gran responsabilidad, pero también Protocolo Trondheim
un gran peligro. Es por ello que la Convención de Trondheim dise- Fue diseñado como medio de actuación de cara a posibles infraccio-
ñó un reglamento para viajes en el tiempo. Los agentes deben estar nes de la normativa relativa a viajes espaciotemporales. Este proto-
especialmente concienciados en respetar las siguientes obligaciones: colo será aplicado a cualquier personaje que incumpla alguna de las
obligaciones de la Convención y el Cuerpo de Licitación Temporal
1. Portar identificación personal. Cualquier viajero debe- será el encargado de llevarlo a cabo cuando la situación lo requiera.
rá llevar siempre encima su pasaporte oficial expedido por
el Cuerpo de Regulación Temporal. El incumplimiento de • El agente de licitación temporal impondrá un brazalete con lo-
esta norma supondrá la ejecución inmediata del Protocolo calizador e inhibidor de temporina al personaje infractor. Por
Trondheim. lo que no podrá viajar en el tiempo y estará continuamente
vigilado por la autoridad mediante señal GPS.
2. No alterar el rigor histórico. Los agentes no podrán hablar
con nadie sobre los descubrimientos de la actualidad, ni mos- • Este personaje tiene un plazo de 24 horas para presentar su
trar ninguna evidencia de su viaje en el tiempo. acreditación al agente que ha tramitado su detención. Para
ello cuando recupere su documentación, solo tendrá que
3. Pasar desapercibido. No se trata de que nadie vea a los presionar el botón de llamada y esperar a que el agente de
agentes, sino de pasar por una persona propia de la época en licitación se persone en el lugar y compruebe la legalidad del
la que se desarrolle la misión. Esto incluye vestir ropa apro- documento, en ese caso el personaje quedará libre del braza-
piada o hablar de acuerdo a la época. lete y de cualquier cargo.
18
• En caso de que un personaje no presente su acreditación en el
plazo de 24 horas, será localizado por el agente de regulación
temporal y llevado al futuro, a dependencias de las autorida-
des competentes en materia de regulación de tránsito tempo-
ral donde será encerrado en espera de juicio.

PERSONAJES

A lo largo de cada aventura los agentes coincidirán con un sin-


fín de personajes distintos. Algunos de ellos serán propios de la
época en la que se desarrolla la historia y otros serán viajeros en
el tiempo como los agentes. En cualquier caso, tendrán que estar
alerta y aprender a diferenciar unos de otros.

Científicos

El desarrollo de la cultura, la sociedad y otros tantos aspectos del ser


humano son obra de la ciencia y sus avances. Gracias a ella hemos po-
dido curar enfermedades, comunicarnos a gran velocidad o incluso Viajeros regulares
visitar la Luna. Todos los científicos que han trabajado duro a lo largo
de la historia para conseguirlo son los responsables y como tales me- La Corporación Laika no es la única agencia pública autorizada
recen nuestro respeto y admiración. Es por ello que la Corporación para viajar en el tiempo. Existen, de hecho, bastantes organiza-
Laika toma la decisión de realizar un seguimiento y documentar los ciones que, siempre con arreglo a las normas de la Convención
descubrimientos científicos más importantes de la historia. Internacional Trondheim, realizan desplazamientos en el tiempo
regulados, con fines muy diferentes y variados.
Cualquier agente que revise su manual de actuación para las misio-
nes advertirá inmediatamente la imposibilidad manifiesta de una in- Agencias de investigación
teracción directa con los científicos objetivo, no obstante, esta norma Los viajes en el tiempo suponen una oportunidad sin igual para
es «olvidada» constantemente tanto por la corporación como por los investigadores y estudiosos que pretendan recabar información
agentes, con objeto de facilitar la misión de los mismos. de tiempos pasados, por eso la mayoría de fundaciones de inves-
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tigación e instituciones para el desarrollo se han subido al carro general tratarán de pasar desapercibidos y estarán bastante con-
de los viajes temporales. Será bastante habitual encontrarse in- cienciados con la normativa reguladora del tránsito temporal e
vestigadores a lo largo de cualquier aventura, desde historiadores, incluso en algunos casos puede que ayuden a mantener el orden.
arqueólogos o cartógrafos hasta incluso modistas y cocineros que Hay quien afirma que Marco Polo fue un curioso que quedó atra-
traten de aclarar la evolución histórica sobre su campo de estudio. pado en el siglo XIII y cuyo viaje se le fue de las manos.

Compañías turísticas Piratas


A mediados del siglo XXIII comenzaron a regularse los viajes Viajan a través del tiempo sin permiso ni docu-
temporales con fines recreativos y de ocio. Las compañías tu- mentación alguna. Suelen ser saqueadores, «ro-
rísticas aprovecharon ese nicho de mercado para explotar este batumbas» o coleccionistas furtivos. En algu-
lucrativo negocio mediante una serie de experiencias temáticas nas ocasiones, tras capturar a los malhechores,
en grupo controlado con guía y seguridad. Posteriormente, la se ha descubierto que eran historiadores o ar-
industria del turismo evolucionó dando independencia a los queólogos, con fines analíticos o de investiga-
viajeros, de modo que ya se pueden encontrar turistas despla- ción, pero indistintamente pasaron a manos de
zándose por su cuenta a través del tiempo. las autoridades. Los piratas, dada su discreción,
no suelen interferir en las misiones de la Corpora-
Viajeros irregulares ción. No obstante, es una posibilidad que habrá que
tener en cuenta y los agentes deberán estar preparados.
Las diferentes posibilidades de viajes espaciotemporales suponen
el tránsito de un sinfín de viajeros. En la mayoría de los casos se Espías
trata de personal cualificado de diferentes organizaciones oficia- Se tiene conocimiento de la existencia de algunas
les de distinta índole, constituidas en un momento u otro del fu- organizaciones ilegales secretas con fines desco-
turo. No obstante, se han registrado casos de saltos en el tiempo nocidos. Sus agentes, llamados coloquialmente
de personal no autorizado, procedentes de incitativas privadas o «espías», suponen en ocasiones un auténtico
no legalizadas. El Cuerpo de Regulación Temporal es el encargado quebradero de cabeza para la Corporación, obs-
de atrapar y llevar ante la justicia a estos infractores. taculizando las misiones de los agentes indirec-
tamente o incluso dificultando e impidiendo su
Curiosos desarrollo en algunos casos. El Cuerpo de Regu-
Son viajeros que recorren las diferentes épocas para conocer la lación Temporal trabaja duramente para dar caza
sociedad, costumbres y sobre todo la gastronomía. Por norma a estos escurridizos agentes.
20
Cuerpo de Regulación Temporal

También conocidos como revisores, son agentes de la ley que ve-


lan por el buen cumplimiento de la Normativa Universal Regula-
dora de los Viajes en el Tiempo. Se trata de un cuerpo creado por
la Convención Internacional de Trondheim para regular y com-
batir el tránsito espaciotemporal ilegal. Con sus cronoscopios de
L
CUER

ORA
última generación detectan las fluctuaciones temporales, a las
MP

DE
PO

REG U CIÓ N TE que se dirigen raudos a comprobar y validar su legalidad.


LA

Actúan de forma individual y van siempre ataviados con su unifor-


me oficial mimetus, que se adapta con precisión a la época a la que
viaje el revisor. En realidad, es un traje hecho con un tejido especial
que engaña a los ojos de todo aquel que no esté cargado de tempo-
rina, de modo que las gentes propias de la época a la que viaja el
revisor verán a un coetáneo más, pero los agentes verán el aspecto
real del uniforme.

Los encuentros entre agentes y revisores se ceñirán estricta-


mente a una verificación de su documentación y normalmente
se marcharán sin decir ni adiós. No obstante, si algún personaje
no la lleva encima en el momento de la revisión se le aplicará de
inmediato el Protocolo Trondheim.

Los principales problemas de los revisores son los viajeros


irregulares, a quienes persiguen incansablemente hasta atra-
parlos, pero el auténtico quebradero de cabeza de estos po-
licías del tiempo son los cronófagos, para los que están pre-
parados con un escudo de avanzada tecnología que impide la
sustracción de temporina.
21
Cronófagos haber sido atacados por un grupo de cronófagos que sustrajeron
la temporina a su líder. Una posterior misión de rescate nunca
Son seres que viajan a través del espacio-tiempo a la búsqueda encontró al agente Alcover.
de energía resonante. No existe una apariencia específica para
estas criaturas, pero su aspecto más habitual es el de algún tipo A pesar de todo, algunos agentes afirman haberse topado con un
de monstruito adorable para atraer a sus posibles víctimas. Su cronófago «justiciero» que ayuda a las cuadrillas que se encuen-
tamaño, al igual que su forma, es variable. La mayoría de ellos tran en peligro, al que han dado en llamar «Big Willy». Hay quie-
puede llegar a ser como un perro, pero se han encontrado cronó- nes piensan que esto no es más que una patraña pero los agentes
fagos especialmente peligrosos del tamaño de un caballo. más antiguos de la Corporación no tienen duda de su existencia
y afirman que no se trata de otro que el agente Alcover, de algún
Los cronófagos poseen una cantidad de energía resonante limi- modo convertido en cronófago.
tada que les permite permanecer en una época determinada por
un breve periodo de tiempo, de modo que para poder quedarse
deben absorber más temporina. Cualquier disrupción espacio-
temporal producida por un viaje en el tiempo genera un pico de
energía que atrae a los cronófagos, lo que les llevará con total
seguridad hacia los agentes como una polilla hacia la luz. Cuan-
do esto suceda, los cronófagos tratarán de robarles su tempo-
rina por todos los medios. Si algún personaje pierde todos sus
puntos de temporina no podrá volver al presente, por lo que un
agente que haya sido atacado por un cronófago se quedará atra-
pado en la época en la que se halle.

Tal es el caso del agente Alcover. En la Corporación se cuenta la


leyenda de una cuadrilla enviada al Flandes del siglo XVII para
documentar un episodio concreto de la Guerra de los Treinta
años. Actualmente no quedan registros de esta operación en la
Corporación, pero al parecer el agente Alcover nunca regresó.
La misión fracasó. Los agentes que volvieron a casa alegaron

22
3. VALE, me apunto Soluciones logísticas, Investigación y rastreo, Operaciones encu-
biertas y Diligencias políticas.
¿por dónde empiezo?
Marta va a hacerse su primer personaje para jugar a Científicos, el
la ficha de personaje juego de rol. Para empezar pone su nombre en el apartado «Ju-
gador». Elige el nombre de su personaje que irá en el apartado
CREACIÓN DE LA FICHA DE PERSONAJE «Agente», que llamará Deyre. Por último, Marta decide que Deyre
será una agente de Seguridad y defensa, por lo que apunta «Segu-

P
articipar en Científicos, el juego de rol supone interpretar un ridad y defensa» en el apartado «Departamento».
personaje ficticio, un agente de la Corporación Laika dis-
puesto a vivir infinidad de aventuras. Para ello habrá que Características
completar una ficha de personaje. Esta engloba los diferentes
aspectos de un agente, determinando sus características, habili- Todos los personajes están definidos por tres características: Fí-
dades y otras singularidades que servirán como referencia para sico, Mente y Comunicación, cada una de ellas representa de un
interactuar en la aventura. modo muy amplio diferentes aspectos de un agente. Así, el Físi-
co será la fuerza, la resistencia, la agilidad, destreza, y cualquier
A lo largo de este capítulo veremos cómo realizar una ficha de per- otro aspecto relacionado. La Comunicación representa los ras-
sonaje de un modo rápido y sencillo, ilustrado con el ejemplo de gos sociales de un personaje, es decir, su capacidad para hacerse
Deyre, el agente que se va a hacer Marta para jugar a Científicos, el entender, para comprender a los demás, para desenvolverse en
juego de rol. Cada jugador deberá seguir los siguientes pasos, pero sociedad, sus talentos organizativos o de liderazgo, convencer
antes tendrás que facilitarles una ficha de personaje en blanco a otras personas, negociar o no dejarse embaucar con facilidad.
que podrás fotocopiar del final de este libro. La Mente representa la aptitud para relacionar conceptos, recor-
dar sucesos, investigar y buscar pruebas o evidencias, así como
Datos del agente cualquier capacidad relacionada con los sentidos. Cada jugador
valorará cómo quiere que sea su personaje, así pues, tendrá que
Cada jugador pondrá su nombre en la ficha y elegirá otro para decidir cuál es su característica principal y asignarle 3 puntos,
su personaje. Ese será el nombre que deban utilizar los demás a la característica secundaria deberá asignarle 2 puntos y a la
personajes cada vez que se refieran a él. A continuación, elegirá el característica restante, 1 punto.
departamento al que pertenece su personaje. Cada departamento
ofrece unas ventajas diferentes que habrá que tener en cuenta a Marta opina que Deyre debería tener 3 puntos en Físico ya que es
una agente de Seguridad y defensa. Deyre es muy intuitiva y algo
la hora de decidir. Los departamentos son: Seguridad y defensa,
23
perspicaz por lo que le asignará 2 puntos en Mente. Por otra parte, • Otras habilidades: Además de estas, si consideráis que fal-
Deyre será un personaje algo introvertido por lo que no se le dan
muy bien las relaciones sociales y Marta decide que tendrá 1 punto
ta alguna, podéis añadir las habilidades que creáis necesarias,
en Comunicación. adecuadas a cada departamento.

Habilidades Marta tiene que elegir tres habilidades para Deyre. En primer lu-
gar, elige Defensa para estar preparada frente a cualquier proble-
ma. Como Deyre es muy buena en gimnasia, Marta decide que sus
Las habilidades son las diferentes aptitudes que posee cada per- siguientes habilidades serán Correr y Trepar. Además, como puede
sonaje para realizar una tarea, de este modo, un personaje con elegir una habilidad de otro departamento elige Rastrear.
una habilidad determinada podrá superar con facilidad cualquier
acción relacionada con ella. Dependiendo del departamento al Mochila, armas y protecciones
que pertenezca, cada uno tendrá acceso a distintas habilidades.
Un personaje podrá elegir tres habilidades propias de su departa- En este apartado se apuntará todo lo que transportan los perso-
mento y una de cualquier otro departamento. najes. Dadas las restricciones impuestas por el Protocolo Trond-
heim, al comienzo de la aventura, los agentes tan solo podrán
• Seguridad y defensa: Pelea, Defensa, Correr, Saltar, Trepar, transportar el equipo necesario para llevar a cabo la misión y su
Nadar, Fuerza, Primeros auxilios, Intimidar y Esquivar. documentación propia para el viaje. A medida que se desarrolle
la partida, los personajes irán encontrando objetos, armas y pro-
• Soluciones logísticas: Cerrajería, Trampas, Mecanismos, Es- tecciones, o incluso puede que algún tesoro, que incluirán en su
tructuras, Juego de manos, Buscar, Seguridad e Informática. mochila. Además, tendrán la posibilidad de comprar cualquier
tipo de material. Todo ello deberá ser anotado en sus apartados
• Investigación y rastreo: Buscar, Escuchar, Observar, Rastrear, correspondientes.
Botánica, Conocimiento animal, Orientación y Primeros auxilios.
Rasgos
• Operaciones encubiertas: Esconderse, Esquivar, Ocultar, Si-
gilo, Trepar, Juego de manos, Saltar, Disfrazarse, Cerrajería.y El Ingenio será muy útil a lo largo de la partida, permitirá a los
Escurrirse. agentes salir indemnes de toda suerte de situaciones adversas,
cada personaje comenzará con tres puntos. La Resistencia será la
• Diligencias políticas: Convencer, Negociar, Liderazgo, Psico- cantidad de daño que puede soportar un personaje antes de que-
logía, Escuchar, Observar, Interpretar, Buscar, Engañar, Inter- dar fuera de juego. Al igual que con el Ingenio, se comenzará con
pretar e Intimidar. tres puntos de Resistencia, esa será la Resistencia Total. Se señala-
24
rá realizando una marca vertical entre el tercer y el cuarto corazón. tará posteriores confusiones, y de este modo actuarán en conse-
Tanto el Ingenio como la Resistencia podrán apuntarse rellenando cuencia con él. Puede que haya que aclararles que su personaje es
tantos símbolos como corresponda de cada uno. En el caso de la algo totalmente distinto de ellos mismos, que no son la misma
temporina no habrá que anotar nada hasta que comience su pri- persona y por lo tanto no tendrán por qué comportarse igual.
mera misión, como veremos más adelante. Al finalizar cada aven-
tura, se repartirán puntos de experiencia que los jugadores apun- La ventaja del juego de rol es que no hay limitación a las deci-
tarán en el apartado correspondiente para, llegado el momento, siones que pueda tomar un jugador sobre su personaje, siempre
poder invertirlo en mejorar las fichas de sus personajes. dentro de unos límites razonables, pues como comprobarás, les
servirá para sublimar ciertas inquietudes e incluso enfrentarse a
Marta apunta en su ficha de personaje 3 puntos de Ingenio y marca sus propios miedos.
con una raya vertical su reserva de Resistencia Total.

Toques finales La interpretación de los jugadores deberá estar siempre acompa-


ñada por la del Director de Operaciones, que actuará con el res-
Cada jugador deberá redactar unas líneas que describan a su per- to personajes que aparezcan en la aventura como lo harían ellos.
sonaje a grandes rasgos, aunque cada cual será libre de profun- Esto servirá de referente y de ejemplo, además de dotar de cohe-
dizar en su descripción si así lo desea, pudiendo incluso escribir rencia y diversión a la partida.
una historia que sirva de introducción para el personaje. Además,
podrá realizar un dibujo del mismo para que los demás jugadores La clave para interpretar es más sencilla de lo que parece, invita
vean cómo es físicamente. a tus jugadores a que en lugar de decir: «mi personaje hace esto»,
lo digan directamente: «hago esto». Cuando vayan a hablar con
Marta escribe unas líneas sobre Deyre: Deyre es una niña alegre y alguien, podrán dirigirse directamente a esa persona como si fue-
divertida, le encanta correr y jugar al fútbol con sus compañeros,
aunque como es un poco tímida le cuesta hacer nuevos amigos. Es
ran ellos mismos quien lo dijera realmente. Pueden adquirir un
buena estudiante y suele sacar muy buenas notas. tono de voz diferente o un deje especial. Evidentemente la perso-
nalidad tampoco será la misma, un jugador alegre puede interpre-
INTERPRETACIÓN tar a un agente tristón y deberá esforzarse por imprimir realismo
a su interpretación.
El juego de rol supone asumir un papel que cada jugador deberá
interpretar. En este caso, serán unos agentes de la Corporación La interpretación da realismo a la aventura y la hace más atracti-
Laika. Para saber interpretar bien a su personaje, los jugadores va, si entrenáis esta capacidad comprobaréis que vuestras parti-
deberán definir de antemano cómo es su personalidad, esto evi- das se vuelven mucho más interesantes y divertidas.
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Agente Jugador Puntos de Experiencia
Nombre del personaje Nombre del jugador. La Experiencia que va
con el que se va a jugar. ganando un agente al
acabar cada misión.

Puntos de
Resistencia
La Resistencia total y
actual del agente.
Departamento
Departamento de la
Corporación al que
Puntos de Ingenio
pertenece el agente.
El Ingenio le servirá
para superar con éxito
situaciones difíciles.
Características
Asignamos 3 puntos
a la característica
Puntos de Temporina
principal, 2 a la
La temporina se
secundaria y 1 a la
adquiere viajando al
restante.
pasado y permitirá
volver a casa al
agente.
Físico
Las capacidades
físicas del agente.
Armas
Cualquier arma u
Mente objeto que permita
Las aptitudes defenderse al agente.
mentales del
agente.

Comunicación Habilidades Mochila Protecciones


Son las habilidades sociales Son las habilidades que posee un agente. Pueden Todas las pertenencias que Son las armaduras y otras
que posee el agente. ser de su propio departamento o de otro diferente. vayan adquiriendo los agentes. protecciones que lleva el agente.

26
4. ¿ PERO A ESTO cómo se juega? ACCIONES

las reglas Acciones automáticas

A
lo largo de la aventura los personajes deberán Son aquellas acciones que por su sencillez o cotidianeidad no nece-
enfrentarse a todo tipo de pruebas, algunas serán tan sitan de ninguna tirada para realizarlas. De modo que solo será ne-
sencillas que podrán realizarlas automáticamente. Sin cesario que el jugador declare la acción e interprete cómo la lleva a
embargo, habrá otro tipo de tareas más difíciles cuyo resultado cabo su personaje. Algunas acciones automáticas pueden ser abrir
será imposible conocer a priori. Para solucionar estas situaciones una puerta, encender la luz de la cocina, recoger un papel del suelo…
contamos con el sistema Carpe Ludum, que nos permitirá resol-
ver de un modo justo cualquier tipo de acción. Acciones impredecibles

DADOS CARPE Cuando una acción revista cierta dificultad, y sea imposible co-
nocer sus resultados de antemano, nos encontramos ante una
Este sistema requiere un juego de dados Carpe. Se trata de un acción impredecible. Estas acciones requerirán siempre de una
grupo de dados de tres colores diferentes; rojos, verdes y azules. tirada de dados. Pelear, trepar, buscar, esconderse, etc. son accio-
En estos dados, en lugar de números, aparecen distintos iconos: nes impredecibles, por lo que habrá que efectuar una tirada cada
musculito , coco o bocadillo . Dependiendo del color vez que se pretenda realizar alguna de ellas.
del dado, habrá una cantidad distinta de cada icono, así, en los
dados rojos hay más musculitos, en los verdes más bocadillos y Cuscurro, el personaje de Darío dirige su mirada hacia el horizonte
para comprobar si continúan persiguiéndoles, pero desde donde
en los azules más cocos. Cada icono será útil en diferentes situa- se encuentra no puede ver bien, por lo que decide trepar por un
ciones, por ejemplo, los musculitos serán necesarios en acciones árbol y observar. El Director de Operaciones considera que la ac-
físicas como correr o escalar, los bocadillos, en las situaciones ción de trepar puede ser impredecible por lo que le pide a Darío
comunicativas como convencer a alguien y los cocos en tareas una tirada para ver qué sucede.
mentales, como resolver enigmas o investigar.
Tipos de acciones impredecibles

Las acciones impredecibles pueden ser de tres tipos distintos depen-


diendo del carácter de la prueba que se intente superar. Pueden ser
acciones físicas, mentales o comunicativas. Cualquier acción que re-
Físico Mente Comunicación
27
quiera un esfuerzo físico, una prueba de destreza, aptitud manual, Tipos de tiradas
etc. se considerará una acción física, por ejemplo, correr, saltar, nadar,
trepar, esconderse, esquivar, pelear, disparar. Las acciones comunica- En función del tipo de acción que se vaya a realizar, la tirada po-
tivas serán aquellas que se realicen mediante una interacción social drá ser física, mental o comunicativa. Una acción física requiere
entre dos o más personajes, como puedan ser convencer, comerciar, una tirada física, una acción mental requiere una tirada mental
engañar, interpretar, intimidar o negociar. Cualquier acción que re- y una acción comunicativa requiere una tirada comunicativa.
vista del empleo de las facultades mentales, el uso de los sentidos o
que demuestre algún tipo de conocimiento se considerará una acción Como la acción que va a realizar Cuscurro es física, Darío debe
superar una tirada física.
mental, como por ejemplo buscar, observar, escuchar, estar alerta,
rastrear, primeros auxilios, orientarse o hackear un ordenador. Éxitos
Como lo que pretende Cuscurro es trepar por el árbol, el Director
Los éxitos son las caras del dado necesarias para superar una
de Operaciones anuncia que se trata de una acción física.
tirada. Cada tipo de tirada requiere éxitos diferentes. Así, los
éxitos para una tirada física serán los musculitos, los de una
TIRADAS tirada comunicativa serán los bocadillos y los éxitos para una
tirada mental serán los cocos. Cualquier cara que no sea un
Reserva de dados éxito se desechará y no contará en la tirada. Cuantos más éxi-
tos se obtengan en una tirada, más probabilidades habrá de
La reserva de dados es la cantidad de dados Carpe que tira cada superarla.
jugador al realizar una acción impredecible. Esta reserva se con-
forma tomando un dado rojo por cada punto en Físico, un dado Como la tirada para trepar al árbol es física, los éxitos que necesita
Darío serán los musculitos. O sea, cada musculito que saque en su
verde por cada punto en Comunicación y un dado azul por cada tirada será un éxito.
punto en Mente. De este modo cualquier personaje de nueva
creación tendrá una reserva de seis dados, cuyos colores depende- Dificultad
rán de las puntuaciones de sus características.
No todas las acciones revisten la misma dificultad, pues no es lo
Darío va a efectuar una tirada para saber si Cuscurro consigue subir mismo saltar un charco que desactivar una trampa. La dificultad
al árbol sin problema, para ello toma su reserva de dados. Como
Cuscurro tiene 1 punto en Físico toma un dado rojo; como tiene 3
de la tirada será directamente proporcional a la complejidad de
puntos en Comunicación, toma tres dados verdes y como tiene 2 la acción que se vaya a realizar, es decir, cuanto más difícil sea la
puntos en Mente, toma dos dados azules. acción, más éxitos requerirá.
28
Éxitos que algo desagradable le ocurre al personaje, puede que se haya
Dificultad Ejemplos de acciones
necesarios tropezado y se caiga, que su disparo dé sin querer a algún per-
sonaje amigo o que se le salga un moco en mitad de un discurso
Saltar un charco grande,
Muy fácil 1 heroico. En cualquier caso, aunque las pifias afecten a la partida,
lanzar un ladrillo…
lo ideal es que siempre provoquen situaciones divertidas.
Fácil Saltar un muro, negociar un precio… 2
Paco ha pifiado su tirada para que Lea, su personaje, pudiera ti-
Convencer a alguien, forzar una
Normal 3 rarse a la piscina de cabeza. El resultado es un tropezón mientras
cerradura… corría y un bonito chichón en la frente.
Seguir un rastro, encender un fuego
Difícil 4
con palos…

Buscar algo a oscuras, desactivar una


Muy difícil 5
bomba…

La dificultad de la acción que quiere realizar Cuscurro es Normal,


por lo que Darío solo necesita 3 éxitos que, en el caso de su tirada,
tendrán que ser 3 musculitos.

Resolución de las tiradas

Si se obtiene un número de éxitos igual o mayor a la dificultad,


se supera la tirada y la acción se resolverá satisfactoriamente,
en caso contrario no sucederá nada.

Darío ha obtenido en su tirada 2 cocos, 1 bocadillo y 3 mus-


culitos, por lo que Cuscurro ha superado la acción y consigue
trepar al árbol sin ningún problema.

Pifias

En el caso de que no se obtenga ni un solo éxito se conside-


rará que la tirada ha sido una pifia. Si esto sucede significará
29
Críticos por lo que cualquier resultado de musculito será un éxito. Darío y
Marta lanzan su reserva de dados. Darío obtiene 2 musculitos y Marta
3, por lo que Deyre gana la acción enfrentada y por tanto la carrera.
Si al efectuar la tirada todos los dados son éxitos habrá sido una
tirada crítica. La acción habrá salido mucho mejor de lo esperado Acciones combinadas
y tendrá consecuencias muy positivas. Como Director de Opera-
ciones deberás decidir cuáles son estas consecuencias, aunque Cuando varios personajes traten de realizar una misma acción
por norma general será una exageración de la acción que inten- ayudándose entre sí, podrán efectuar una acción combinada.
taban realizar. Lo ideal sería que, al igual que las pifias, las conse- Para ello cada jugador tirará su reserva de dados y sumarán los
cuencias de los críticos se resuelvan en un tono divertido. éxitos obtenidos.

Marta, sin embargo, ha obtenido un resultado crítico en su tirada para Lea y Rombo tratan de empujar una vagoneta muy pesada por
el salto de cabeza de Deyre, por lo que esta consigue realizar un bo- unos carriles viejos y oxidados. El Director de Operaciones deter-
nito salto carpado con tirabuzón doble, que además salpica a Lea. mina que se trata de una acción Muy difícil de modo que necesi-
tarán al menos 5 éxitos, como es una acción física deberán ser 5
Acciones enfrentadas musculitos. Paco y Laura lanzan sus reservas de dados y obtienen
entre los dos 7 musculitos. ¡Lo han conseguido! La vagoneta cede
Habrá ocasiones en las que los personajes tengan que realizar una y se empieza a mover.
acción opuesta a la acción de otro personaje, estos casos requerirán
de una acción enfrentada. Algunos ejemplos de acciones enfrenta- HABILIDADES
das pueden ser echar un pulso, participar en una carrera o pelear.
Las habilidades de los personajes serán un recurso fundamental
Para resolver una acción enfrentada hay que seguir una serie de para llevar a buen puerto sus misiones. Cada uno poseerá las
pasos. El primero de ellos será determinar de qué tipo de acción habilidades propias de su departamento, aunque es posible que
se trata, es decir, si es una acción física, comunicativa o mental. a lo largo de la aventura consigan otras habilidades adicionales,
Después cada jugador lanza su reserva de dados y cuenta los éxi- ya sea mediante algún objeto que se las otorgue o invirtiendo
tos que ha obtenido. El personaje que tenga más éxitos lo habrá puntos de experiencia.
hecho mejor y ganará el enfrentamiento. En caso de empate se
continúa tirando hasta que uno de los dos supere al otro. Estas habilidades les servirán para superar una acción más fá-
cilmente, sumando un éxito automático a su tirada. Así por
Cuscurro ha desafiado a una carrera a Deyre, que acepta gustosa. El ejemplo un personaje con la habilidad de Buscar tendrá un éxi-
Director de Operaciones determina que se trata de una acción física,
to automático cada vez que realice una acción de buscar. Hay
30
que tener en cuenta que, aunque un personaje no posea una Conocimiento animal (Investigación y rastreo). Mental. Ningún
determinada habilidad, podrá utilizar otra semejante si la situa- animal se le resiste a estos agentes. Serán capaces de prever las reac-
ción es suficientemente ambigua y el Director de Operaciones lo ciones de los animales, tratar de apaciguar a las fieras salvajes, cono-
considera oportuno. En cualquier caso el jugador siempre podrá cer sus necesidades, hábitos y lugares de caza, e incluso podrán tratar
tirar su reserva de dados habitual. de domesticarlos para que puedan ser de utilidad en la misión.

Cuscurro trata de abrir un antiguo cofre con una ganzúa, pero no Convencer (Diligencias políticas). Comunicativa. Ya sea por una
tiene la habilidad de Cerrajería. El Director de Operaciones deter-
mina que es una acción física por lo que Cuscurro tira su reserva de
cuidada retórica o por simple pesadez el agente es capaz de con-
dados con normalidad. Si Cuscurro poseyera la habilidad Cerraje- seguir lo que desee de cualquier otro personaje.
ría podría añadir un éxito automático a su tirada.
Correr (Seguridad y defensa). Física. Representa la velocidad de los
A continuación, listamos las habilidades más comúnmente utiliza- personajes. Normalmente se utilizará en acciones de perseguir o huir,
das, especificando el departamento al que pertenecen, el tipo de ti- aunque también será necesaria en otras ocasiones como ca-
rada que implican y una breve explicación sobre el uso de cada una. rreras o recados que requieran gran velocidad.

Botánica (Investigación y rastreo). Mental. Especialmente im- Defensa (Seguridad y defensa). Física. Cual-
portante en entornos rurales o en aventuras en el medio natural, quier personaje con esta habilidad podrá
pues será de gran ayuda, no solo para diferenciar los vegetales sumar un éxito automático en un combate
comestibles de los que no lo son, sino también para encontrar cuando sea el defensor.
plantas curativas o con cualquier tipo de propiedad especial que
pueda ser de utilidad para la misión. Disfrazarse (Operaciones encubier-
tas). Física. El disfraz y el anonimato
Buscar (Soluciones logísticas, Investigación y rastreo, Diligencias será el pan nuestro de cada día para
políticas). Mental. Esta habilidad será muy útil a la hora de buscar los agentes que controlan esta es-
puertas o resortes secretos, pistas o cualquier indicio que ponga a pecialidad. Se trata de la capacidad
los agentes en el camino correcto. para improvisar un disfraz con el
que confundirse con el medio o con
Cerrajería (Soluciones logísticas, Operaciones encubiertas). Física. la gente. Disfrazarse les servirá para
El agente es especialista en abrir cerraduras, candados o cualquier pasar desapercibidos en las situa-
otro tipo de resorte cuando los medios convencionales fallen. ciones más extrañas o adversas.
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Engañar (Diligencias políticas). Comunicativa. El agente será ca- Fuerza (Seguridad y defensa). Física. Muy útil para mover objetos o
paz, no solo de engañar a otros personajes, sino también de de- puertas pesadas, transportar o empujar cargas, resistir golpes poten-
tectar cuándo están tratando de engañarle a él. tes o realizar cualquier otra acción que necesite de la fuerza bruta.

Esconderse (Operaciones encubiertas). Física. Esta capacidad Informática (Soluciones logísticas). Mental. Aunque la mayor
permitirá encontrar un buen escondite en las situaciones más parte del tiempo las misiones se desarrollen en el pasado, pueden
adversas o un lugar donde ocultarse, aunque a priori no pareciera existir infinitas situaciones o aventuras que sucedan en el pre-
haberlo. sente (¡e incluso en el futuro!), en las que los conocimientos de
informática puedan ser significativamente importantes.
Escuchar (Investigación y rastreo, Diligencias políticas). Mental.
El agente posee un oído especialmente sensible que le servirá de Interpretar (Diligencias políticas). Comunicativa. Acostumbrado
ayuda cuando trate de escuchar a través de las puertas, oír alguna a las situaciones sociales más rimbombantes, el agente será capaz
conversación o espiar. Esta capacidad le será útil también para de interpretar el papel que mejor le convenga para conseguir lo
escuchar a otros personajes y tratar de comprenderles. que necesite en ese momento.

Escurrirse (Operaciones encubiertas). Física. Los huecos peque- Intimidar (Seguridad y defensa). Comunicativa/Física. Ya sea por
ños, las trampillas o ventanucos, algunas grutas angostas o los su tamaño o por otros medios propios, el agente es capaz de im-
pasillos estrechos nunca supondrán gran problema para los agen- poner su presencia. Esta habilidad será especialmente útil cuando
tes capaces de escurrirse por ellos. haya que plantar cara a los enemigos más molestos. Dependiendo
de cómo se plantee, esta habilidad podrá resolverse con una tira-
Esquivar (Seguridad y defensa, Operaciones encubiertas). Física. da física o comunicativa.
Los reflejos de estos agentes son literalmente a prueba de balas.
Esta capacidad les permitirá esquivar con facilidad cualquier tipo Juego de manos (Soluciones logísticas, Operaciones encubiertas).
de ataque o proyectiles. Física. Con una destreza sin igual, el agente es capaz de meter su
mano en bolsillos ajenos sin peligro de ser atrapado. Poseerá una
Estructuras (Soluciones logísticas). Mental. Esta especialidad habilidad excepcional para realizar trucos de magia y cualquier
servirá para reconocer y crear con facilidad todo tipo de construc- otro tipo de pericias manuales.
ciones o estructuras, así como localizar sus puntos débiles para
derribarlas o reforzarlas. Liderazgo (Diligencias políticas). Comunicativa. El agente será
capaz de dirigir cualquier grupo de trabajo con facilidad. Además,
32
podrá alentar y animar a un personaje para mejorar su rendimien- Pelea (Seguridad y defensa). Mental. Esta habilidad será muy útil
to. Por otra parte, las dotes de liderazgo permitirán dirigir peque- en los enfrentamientos. Servirá para añadir un éxito automático
ñas comunidades o ejércitos si se diera el caso. a la tirada de combate cuando el agente sea el atacante.

Mecanismos (Soluciones logísticas). Mental. Desde los mecanis- Primeros auxilios (Seguridad y defensa, Investigación y rastreo).
mos más sencillos hasta las computadoras y otras máquinas de Mental. El agente es un experto aplicando los primeros auxilios.
última generación serán un juego de niños para los agentes con Servirá para curar las heridas propias o de los compañeros a razón
esta especialidad, siendo capaces de reconocerlos, manipularlos o de un punto de resistencia por cada tirada exitosa.
crearlos de la nada.
Psicología (Diligencias políticas). Mental. El agente es capaz de
Nadar (Seguridad y defensa). Física. Representa la velocidad y la analizar la mente de otros personajes siguiendo sus gestos y sus
resistencia de un personaje en el agua, así como su destreza y palabras. Esto le será de gran utilidad para tratar de averiguar si
cualquier actividad que desarrolle en la misma. pretenden mentirle. Por otra parte, esta capacidad servirá para
comprenderles mejor y tratar de ayudarles.
Negociar (Diligencias políticas). Comunicativa. Esta habilidad será
útil tanto para negociar los precios de las compras o ventas, como Rastrear (Investigación y rastreo). Mental. Ya sea por sus amplios
para convenir los términos de un acuerdo, siempre a su favor, claro. conocimientos o por su extensa experiencia, el agente es capaz de
seguir cualquier rastro que se ponga en su camino. Simples hue-
Observar (Investigación y rastreo, Diligencias políticas). Mental. La llas u olores serán más que suficientes para poder seguir la pista.
vista de este agente es comparable a la de un águila, será capaz de ver
en la distancia, o apuntar con más facilidad. Además, podrá fijarse en Saltar (Seguridad y defensa, Operaciones encubiertas). Física. Un
los detalles que a simple vista no parezcan revestir de importancia. salto no siempre será algo sencillo, por el contrario, puede repre-
sentar una ocasión para pegarse un buen coscorrón. Un personaje
Ocultar (Operaciones encubiertas). Mental. El agente será capaz de con esta habilidad lo tendrá siempre más fácil.
encontrar el sitio idóneo para ocultar cualquier cosa de ojos ajenos,
para más tarde volver a recuperarlo sin mayor inconveniente. Seguridad (Soluciones logísticas). Mental. Son los conocimientos de se-
guridad personal que posee un agente. Serán de utilidad para múltiples
Orientación (Investigación y rastreo). Mental. El agente es espe- situaciones, como por ejemplo para encontrar el sitio adecuado donde
cialmente hábil interpretando planos, callejeando u orientándose acampar, establecer un perímetro de seguridad, encontrar el recorrido
en general. El sol o las estrellas serán como una brújula para él. más seguro, planificar un baluarte, diseñar estrategias de combate, etc.
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Sigilo (Operaciones encubiertas). Mental. Ni un gato al acecho po- INGENIO
dría ser más silencioso que un agente sigiloso. Habilidad especial-
mente útil cuando sean perseguidos o en misiones de infiltración. El Ingenio, una de las más poderosas herramientas de los per-
sonajes, les será de gran ayuda cuando las cosas se pongan
Trampas (Soluciones logísticas). Mental. El agente posee amplia realmente feas. Para usarlo, los jugadores deberán declarar que
experiencia tanto en el desarrollo como en la detección y desac- deciden invertir un punto de Ingenio y restárselo de su total,
tivación de trampas. Esta competencia será de gran utilidad en además tendrán que narrar cómo afecta a sus personajes y el
entornos hostiles bien para tender trampas a los enemigos o para cambio que produce en la historia. Los puntos de Ingenio po-
no caer en las suyas. drán utilizarse de varias maneras:

Trepar (Seguridad y defensa, Operaciones encubiertas). Física. Repetir una tirada fallida
Servirá tanto para trepar muros, árboles, tapias, cuerdas, como Siempre que una tirada no haya resultado pifia, un jugador podrá
para escalar en la montaña. invertir uno de los puntos de Ingenio de su personaje para repetir
una tirada de cualquier acción fallida, incluidas las tiradas enfren-
tadas o de pelea. Para ello, solo tendrá que declarar que decide
invertir uno de sus puntos de Ingenio y volver a tirar todos los
dados de la reserva. El jugador deberá quedarse con el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor que el anterior. No podrá
repetirse una tirada más de una vez por acción.

Rombo trata de alcanzar a un espía que está huyendo. El Director


de Operaciones decide que Rombo necesita 3 musculitos para
atraparle. En su tirada, Laura ha obtenido solo 1 éxito. ¡Qué mala
suerte! Así que decide gastar un punto de Ingenio para volver
a tirar su reserva de dados. Esta vez Laura ha obtenido 4 éxitos,
¡Rombo atrapa al espía!

Laura debe narrar ahora como ha sucedido todo:

— El espía era más rápido que yo y me sacaba mucha ventaja, creía


que no le iba a alcanzar, cuando recordé las palabras de Newton
que me dieron fuerzas para correr más rápido y atraparlo al fin.
34
Sumar un éxito automático Lea la ha pifiado tratando de desactivar una trampa. Lo más pro-
bable es que le salte en la cara y le cause la pérdida de un par
Un jugador podrá decidir invertir un punto de Ingenio para su- de puntos de Resistencia, por lo que decide invertir un punto de
mar un éxito automático a cualquiera de sus tiradas. Esta decisión Ingenio para evitar el desastre. Aun así es probable que se lleve un
deberá tomarse antes de realizar la tirada. No se podrá invertir punto de daño. Paco interpreta:
más de un punto de Ingenio de este modo, no obstante, nada im-
pide gastar otro punto de Ingenio adicional para repetir la tirada — Mientras desactivo la trampa escucho un «click» que no debería
haber sonado, imagino que algo no va bien, así que salto hacia
completa como hemos visto. En acciones combinadas cualquier
atrás corriendo, evitando parte del daño de la explosión.
cantidad de personajes podrán invertir un punto de Ingenio para
añadir un éxito adicional a la tirada.
Recuperar puntos de Ingenio
Cuscurro trata de encontrar el resorte que abre una puerta se-
creta por la que se ha escapado el agente Zurdo. El Director de
Operaciones le pide a Darío 5 éxitos para que Cuscurro lo en-
A lo largo de la aventura, los personajes irán agotando sus pun-
cuentre. Darío sabe que la acción es bastante difícil por lo que tos de Ingenio, pero esto no supone ningún problema porque los
decide invertir un punto de Ingenio antes de realizar la tirada. podrán recuperar. Cada vez que un jugador demuestre ingenio o
Darío lanza su reserva de dados y obtiene 4 éxitos que, añadidos creatividad resolviendo cualquier situación, conflicto o proble-
al éxito adicional por el punto de Ingenio, da un total de 5 éxitos. ma, el Director de Operaciones podrá otorgarle inmediatamen-
¡Darío supera la tirada y Cuscurro encuentra la puerta secreta!
te un punto de Ingenio a su personaje que, desde ese momento,
— Me fijo con atención dónde ha tocado el agente Zurdo y busco
podrá invertir cuando desee. De este modo, a diferencia de los
con cuidado por esa zona, hasta que toco sin querer un pequeño puntos de Resistencia, los puntos de Ingenio podrán superar la
hueco en la piedra donde se encuentra el resorte que abre la reserva original de Ingenio.
puerta secreta.
Las cosas se han puesto realmente feas. Los agentes se ven ro-
deados por multitud de cronófagos. Entre todo ese caos, a Rom-
Evitar consecuencias de una pifia bo se le ha ocurrido una forma de salir de esta. Mientras agarra
Si algún jugador decide invertir uno de sus puntos de Ingenio a sus compañeros con una mano, corta el contrapeso del telón y
para evitar el efecto de una pifia tendrá que declararlo en cuanto agarra la cuerda que sube a gran velocidad, arrastrándoles hacia
conozca el resultado de la tirada, antes de que el Director de arriba al más puro estilo cinematográfico. Ante este despliegue
Operaciones narre las consecuencias de la pifia. El jugador de- de ocurrencia, el Director de Operaciones decide otorgar un
punto de Ingenio a Rombo.
berá narrar lo que sucede en su lugar, pero nunca se considerará
una acción exitosa.

35
RESISTENCIA Resistencia se recupera hasta el tope de la puntuación de Re-
sistencia Total y el resto de puntos se pierden, ya que no se
A lo largo de la aventura, cabe la posibilidad de que cualquier puede superar esta puntuación.
personaje pueda sufrir algún daño. La puntuación de Resistencia
de la ficha de personaje representa la cantidad de daño que puede Circunstancias adversas
recibir un agente antes de quedar fuera de juego. Hay que diferen-
ciar entre Resistencia Total y Resistencia Actual. Existen multitud de circunstancias adversas por las que un per-
sonaje pueda perder algunos de sus puntos de Resistencia, como
Puntos de Resistencia Total caerse desde cierta altura, quemarse, o resultar dañado en un
combate. Corresponderá al Director de Operaciones determinar
Es la cantidad absoluta de Resistencia que posee un personaje. En estas situaciones, así como la cantidad de puntos de Resistencia
su ficha se marcará con una línea vertical entre el tercer y el cuarto que se pierden. No obstante, al contar con una cantidad tan redu-
corazón, delimitando así los tres puntos de Resistencia con los cida, lo recomendable será no hacerles perder más de un punto de
que comienza cualquier personaje. Esta cantidad no podrá variar Resistencia cada vez.
durante una aventura, salvo que se especifique lo contrario. El
único modo de aumentar la puntuación de Resistencia Total será Recuperar puntos de Resistencia
invirtiendo puntos de experiencia.
A lo largo de la aventura los personajes irán perdiendo puntos
Puntos de Resistencia Actual de Resistencia, pudiendo llegar a perder toda su reserva, que-
dándose de este modo incapacitados. Para que esto no llegue a
Es la cantidad de puntos de Resistencia que posee un perso- suceder existe la posibilidad de recuperar puntos de Resistencia
naje en un momento determinado. Se trata de una puntua- de diferentes formas. Las más habituales serán la curación o los
ción variable, pues a medida que un personaje va recibiendo primeros auxilios, aunque también podrán existir otros méto-
daño, tacha un corazón de su puntuación de Resistencia To- dos como las pociones, la magia o cualquier otro medio que se
tal. Por otra parte, existe la posibilidad de recuperar puntos te ocurra si lo consideras oportuno.
de Resistencia mediante curación, pociones, cacharros futu-
ristas ¡o incluso magia!, por lo que esta puntuación estará Por norma general cada tirada exitosa de curación o primeros
cambiando constantemente. Podría darse la situación de que auxilios supondrá la recuperación de un punto de Resistencia.
un personaje recupere más puntos de Resistencia de los que Esta tirada no se debería poder repetir más de una vez por esce-
marca su puntuación de Resistencia Total, en estos casos la na. Asimismo, las pociones podrán recuperar un punto de Resis-
36
tencia por cada trago, para poder ser compartida entre los per- TEMPORINA
sonajes que sea necesario. Estas tendrán una pequeña cantidad
a determinar por el Director de Operaciones, siendo lo habitual Es un tipo de energía resonante que se genera en los seres vivos
entre dos y tres tragos. al viajar en el tiempo, de este modo un agente se carga de tres
puntos de temporina al inicio de cada misión. La temporina no
se puede ver ni sentir de un modo convencional, pero está ahí
como un halo de energía. No obstante, cualquier persona que
haya visto a otra viajar en el tiempo aseguraría haber apreciado
una predominancia de tonos azules en el estallido de luz que
produce el propio viaje, relacionado con toda probabilidad con
el hipotético color de la temporina.

Detección de temporina

Algunos personajes sí son capaces de percibir la temporina, como


los revisores, que utilizan cronoscopios, o los cronófagos, que
poseen una capacidad natural para detectarla. Ciertos animales
o personas especialmente sensibles también la pueden percibir
como un leve halo de luz azul alrededor de los viajeros.

Pérdida de temporina

A lo largo de la aventura un personaje podrá perder algunos, o todos


sus puntos de temporina, aunque nunca se quedará por debajo de
cero. Existen dos formas de perder los puntos de temporina.

• Un agente de regulación temporal podrá confiscar los puntos


de temporina de un personaje para retenerlo en una época
determinada hasta que lo considere oportuno. Es una acción
automática e inmediata.
37
• Los cronófagos son muy amigos de la temporina ajena, que Volver al presente de un agente supone la pérdida inmediata
sustraerán a los personajes en cuanto tengan la ocasión. Para de dos puntos de temporina. Así, un agente con tres puntos
ello, cada vez que un cronófago haga daño a un agente, podrá que vuelve a casa se quedará con un solo punto de temporina
realizar una tirada mental enfrentada contra él. Si el cronófa- en su ficha. Un agente con dos puntos, se quedará con la reser-
go gana la tirada enfrentada le robará un punto de tempori- va de temporina a cero. Y un agente con un punto se quedará
na al agente. Si el agente gana la tirada o empata no sucederá de igual modo con la reserva vacía, pues no se puede quedar
nada. Si el agente obtiene una pifia en la tirada enfrentada o el en números negativos.
cronófago obtiene un crítico, le robará dos puntos de tempori-
na en lugar de uno. Si sucediera el caso contrario, es decir, que
el cronófago pifie la tirada o que el agente obtenga crítico, un
vórtice de energía resonante absorberá de inmediato al cronó-
fago transportándolo a otra época en un estallido de luz azul.

Recuperar puntos de temporina

Los revisores podrán devolver los puntos de temporina cuando lo


crean necesario. Los cronófagos sin embargo no los devuelven de
ningún modo por lo que habrá que tener especial cuidado con ellos.

Los puntos de temporina son personales e intransferibles, de


modo que no será posible compartirlos o intercambiarlos, al me-
nos, no de un modo natural. El único modo de recuperar o, mejor
dicho, producir temporina es viajar al pasado.

Vuelta a casa y efecto memoria

Para poder volver a su época, un personaje deberá tener al menos


un punto de temporina en su reserva. En caso de no cumplirse
esta condición, no podrá volver de ningún modo y quedará atra-
pado en el momento histórico en que se encuentre.
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Cuando un agente mantiene todos sus puntos de temporina du- deberá autoevaluar cómo lo ha hecho su personaje durante la par-
rante una misión, al volver a casa siempre permanece una pequeña tida. Para ello contará con una serie de ítems que valorará del 0 al
parte de esta reserva, acumulándose en el cuerpo a medida que se 2 respondiendo a una serie de preguntas sencillas.
viaja, es lo que se llama efecto memoria. En términos prácticos,
cada vez que un agente viaje en el tiempo para realizar una misión • ¿Te has divertido?
deberá apuntarse tres puntos de temporina en su ficha de persona-
je. Cuando un agente termine su misión y vuelva a su época deberá • ¿Has participado en la aventura tanto como los demás?
borrarse dos puntos de temporina de su ficha de personaje, por lo
que se quedará un punto de temporina acumulado en su ficha. De • ¿Has trabajado en equipo y ayudado a los otros personajes?
modo que, tras cada misión, si no ha habido ningún inconveniente,
un agente acumula un punto de temporina en su ficha. • ¿Has aprendido cosas nuevas?

El agente Peláez viaja por primera vez al pasado adquiriendo tres • ¿Has interpretado a tu personaje adecuadamente?
puntos de temporina. Durante su misión no pierde ningún punto,
por lo que mantiene su reserva de temporina al completo. Cuando
vuelve a su época pierde automáticamente dos puntos, de modo • ¿Has utilizado tus conocimientos para resolver alguna situación
que el punto restante permanece en su reserva hasta que lo pierda de la aventura?
de algún modo.

En su siguiente misión el mismo agente adquiere otros tres puntos


de temporina que se añaden al que tenía de la misión anterior
de modo que ya tiene cuatro. La misión vuelve a resolverse nue-
vamente sin ningún inconveniente. El agente Peláez regresa a su
época y pierde automáticamente dos puntos, pero los otros dos
que le quedan permanecen en su reserva y así sucesivamente.

EXPERIENCIA

A medida que realizan las misiones, los agentes irán adquirien-


do más conocimientos y destrezas para afrontar las dificultades.
Esto se ve representado con la adquisición de puntos de experien-
cia, que se repartirán tras finalizar cada aventura. Cada jugador
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Inversión de puntos de experiencia COMBATE

Estos puntos de experiencia podrán invertirse para mejorar la fi- El combate dará a los agentes la posibilidad de dirimir las cuestio-
cha de personaje o guardarse para gastarlos más adelante, pero nes que de otro modo no hayan podido resolver, ya sea para pro-
nunca durante una aventura; habrá que esperar hasta acabar la tegerse de algún cronófago malvado o para contener a cualquier
que se esté jugando. El gasto de puntos de experiencia se realizará otro personaje que esté causando problemas.
de la siguiente forma:
El combate se divide en asaltos, que serán cada lance de la pelea
en los que el atacante tratará de impactar al defensor y este a su
Inviertiendo 5 puntos de experiencia se puede elegir entre
vez, impactar al atacante. Para ello, cada asalto se resuelve de la
1. Adquirir 1 punto de Ingenio. siguiente manera:
2. Aumentar 1 punto su reserva de temporina.

Invirtiendo 10 puntos de experiencia se puede elegir entre

1. Adquirir una habilidad nueva, propia de su departamento.


2. Adquirir 3 punto de Ingenio.

Invirtiendo 20 puntos de experiencia

Adquirir una habilidad de otro departamento.

Invirtiendo 30 puntos de experiencia

Aumentar 1 punto cualquier característica.

Invirtiendo 40 puntos de experiencia

Aumentar 1 punto su reserva de Resistencia Total.

40
Iniciativa automáticos. Algunas armas y la habilidad Pelea darán éxitos au-
tomáticos o dados adicionales cuando un personaje es atacante.
En primer lugar, será necesario determinar quién es el atacante Algunas armaduras y la habilidad de Defensa darán éxitos auto-
y quién el defensor. Para ello, habrá que realizar una tirada men- máticos o dados adicionales cuando un personaje es defensor.
tal enfrentada. El personaje que haya obtenido más cocos será el
atacante. Esta regla no se aplica si alguno de los personajes es el El espía cuenta con una armadura que le da un éxito automático
al defenderse, por lo que a sus 3 musculitos le suma un éxito adi-
atacante de un modo evidente, como en emboscadas o en ata- cional automático, quedando 4 éxitos para él. Deyre posee la ha-
ques por sorpresa. Si hay más de dos personajes implicados en un bilidad Pelea por lo que a su tirada debe sumar un éxito adicional
combate que han obtenido la misma cantidad de cocos deberán automático, de modo que 4 musculitos más un éxito automático
desempatar lanzando un dado normal. son 5 éxitos para ella.

A Deyre no le queda más remedio que plantar cara a un espía que


no para de estropearles los planes, por lo que decide luchar con
¿Quién gana?
él. Para determinar quién es el atacante realizan una tirada mental
enfrentada. Ambos tiran su reserva y Marta obtiene dos cocos y el Si el atacante obtiene más éxitos que el defensor significará que
espía obtiene uno solo. Deyre será la atacante. ha impactado a su enemigo. Sin embargo, si el defensor obtiene
Impacto más éxitos, se considerará que ha realizado un contraataque y que
ha logrado impactar al atacante. El personaje que haya sido im-
A continuación, se realizará una tirada física enfrentada entre atacan- pactado habrá perdido el asalto y tendrá que aplicarse el daño. En
te y defensor. Los dos personajes tirarán todos sus dados, pero el ata- caso de empate deberá repetirse la tirada sin el dado rojo extra del
cante podrá añadir un dado rojo adicional a su reserva. Se contarán atacante. Si el empate persiste, ningún personaje se aplica daño y
los éxitos (los musculitos) obtenidos y se compararán los resultados. finaliza el asalto.
Marta toma su reserva de dados y añade uno rojo, ambos tiran y Marta ha obtenido un total de 5 éxitos y el espía 4, de modo que
cuentan los musculitos que ha obtenido cada uno. Marta ha obte- Deyre impacta a su objetivo y gana el asalto.
nido 4 musculitos para Deyre y el espía 3.
Daño
Modificadores
En último lugar se aplica el daño. Cuando un personaje resulta impac-
Posteriormente habrá que aplicar los modificadores oportunos. tado debe restarse un punto de Resistencia de su ficha de personaje.
Existen algunas habilidades, armas y armaduras que pueden
modificar las tiradas de las acciones enfrentadas o añadir éxitos El espía se tacha un punto de Resistencia de su ficha de personaje.
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Posteriores asaltos Ejemplo 2: El equipo se encuentra montado en un carro en plena
tormenta, huyendo de un grupo de espías que les persigue, a su vez
montados en otro carro. Cuscurro toma una piedra del suelo y se
Si tras aplicar el daño, alguno de los personajes ha perdido todos dispone a lanzársela al conductor del carro enemigo.
sus puntos de Resistencia, quedará fuera de juego y terminará el
combate. Posteriormente podrá recuperar sus puntos de resisten-
cia como ya hemos visto. Puede suceder que alguno de los perso-
najes involucrados en la pelea decida huir, en cuyo caso el comba-
te habrá terminado también. Si no se da ninguno de los casos, la
pelea continuará y dará comienzo el siguiente asalto, repitiéndose
la secuencia anterior hasta que finalice el combate.
Tras el poderoso embate de Deyre, el espía ve peligrar su inte-
gridad física y decide huir. De este modo pone fin al combate
emprendiendo una inteligente retirada estratégica. Deyre por su
parte tiene ahora la posibilidad de perseguirle o dejarle escapar.

DISPARO

Cualquier personaje tiene la posibilidad de utilizar armas arroja-


dizas, otras armas de proyectiles, o incluso armas de fuego. Para
ello deberá realizar una tirada de puntería que se resolverá, al igual
que una tirada física, obteniendo musculitos. La dificultad de esta
tirada dependerá de una serie de factores, cada uno de ellos añadi-
rá un poco más de complicación a la tirada de puntería, de modo
que cuantos más factores se den, mayor será la dificultad.

Ejemplo 1: Un cronófago ha aparecido de la nada en busca de la


suculenta temporina de Rombo. Lea se da cuenta rápidamente y
decide disparar su arco para salvarle. Paco toma su reserva de da-
dos y pregunta al Director de Operaciones la dificultad.

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• Distancia. Es el principal de los factores que afectan a la pun- tipos de cobertura tras las que un objetivo se puede guarecer:
tería. Dependiendo de la distancia a la que se encuentre un cobertura ligera, como arbustos o biombos y cobertura sólida
objetivo, el tirador deberá obtener mayor o menor cantidad de como paredes o árboles. Un objetivo escondido tras una cober-
éxitos. Así, un objetivo a distancia corta requerirá un éxito, un tura ligera añade un punto de dificultad a la tirada de puntería.
objetivo a distancia media, dos éxitos; y un objetivo a distan- Un objetivo escondido tras una cobertura sólida añade dos pun-
cia larga, tres. Aunque suele apreciarse con bastante claridad, tos de dificultad. Si el objetivo no se encuentra protegido por
la distancia es un elemento subjetivo que quedará siempre a ninguna cobertura no se añadirá ningún punto a la dificultad.
discreción del Director de Operaciones.
Ejemplo 1: En el momento del disparo, el cronófago pasa desa-
Ejemplo 1: El Director de Operaciones determina que el cronófago fortunadamente tras un matorral, dificultando la visión de Lea y
se encuentra a distancia media, por lo que la dificultad inicial es dos. añadiendo un punto a la dificultad de la tirada.

Ejemplo 2: Los perseguidores están pisando los talones de los Ejemplo 2: El conductor del carro no se encuentra protegido por
agentes, por lo que el Director de Operaciones establece una di- ningún tipo de cobertura por lo que no se añade ninguna dificul-
ficultad inicial de uno. tad a la tirada de puntería de Cuscurro.

• Protección o armadura. La protección de un objetivo tam- • Movimiento. Un disparo efectuado mientras el tirador o el ob-
bién jugará un papel fundamental en una tirada de puntería. jetivo se encuentra en movimiento supondrá una complicación
Cualquier protección o armadura que añadiera dados a la de- adicional, añadiendo un punto más a la dificultad de la tirada
fensa de un personaje o éxitos automáticos en el combate, de puntería.
añadirá esa misma cantidad de dados de dificultad a la tirada
de puntería del tirador. Ejemplo 1: En este caso Lea se encuentra parada, apuntando a su
objetivo, por lo que no añade ningún punto de dificultad adicional.
Ejemplo 1: El cronófago no lleva ningún tipo de protección, por lo
que este factor no añade dificultad a la tirada. Ejemplo 2: Cuscurro está disparando desde un carro a toda veloci-
dad, los baches del camino y el movimiento del carro dificultan la tira-
Ejemplo 2: El espía lleva una protección ligera que le otorga un da de puntería, por lo que se añade un punto adicional a la dificultad.
punto de defensa, por lo que Cuscurro añade un punto de dificul-
tad adicional. • Visibilidad. Algunas condiciones de visibilidad reducida podrán
obstaculizar una tirada de puntería, por ejemplo, si es de noche
• Cobertura. Se trata de un obstáculo que impide la línea de visión y hay poca luz, si quien dispara ha perdido las gafas o si la niebla
del tirador y añade protección adicional al objetivo. Existen dos inunda la escena. El Director de Operaciones deberá concretar
43
la dificultad que implica este factor para la tirada de puntería, un éxito. Si la tirada resulta exitosa, el objetivo sufre un punto de
aunque generalmente será un punto. daño que deberá restarse de su reserva de Resistencia.

Ejemplo 1: Lea va a efectuar su disparo a plena luz del día y en per- Ejemplo 1: Paco lanza su reserva de dados y obtiene 3 musculitos,
fectas condiciones de visibilidad. Por lo que no se añade ningún dado que la dificultad era tres, supera la tirada y Lea impacta a su
punto adicional a su tirada de disparo. objetivo causándole una herida.

Ejemplo 2: La intensa tormenta impide a Cuscurro apuntar con Ejemplo 2: El disparo de Cuscurro solo ha obtenido 3 éxitos, como
normalidad al conductor del carro. Por lo que la escasa visibilidad necesitaba cuatro, falla la tirada. La piedra pasa rozando al espía,
añade un punto de dificultad a la tirada. pero no le da.

Dificultad final de la tirada EQUIPO

Una vez aplicados todos los factores de dificultad habrá que su- A continuación, se detallan una serie de objetos que los persona-
marlos para obtener la dificultad definitiva a superar. jes podrán adquirir a lo largo de la aventura, ya sea comprándolo,
porque se lo han encontrado o simplemente porque se lo ha faci-
Ejemplo 1: El Director de Operaciones calcula la dificultad de la litado la Corporación. Esta lista de material abarca cachivaches de
tirada de puntería de Lea. Dos puntos de dificultad por disparar
a distancia media y un punto de dificultad adicional por disparar
todas las épocas conocidas, por lo que habrá que poner especial
contra un objetivo tras una cobertura ligera, hace un total de tres. hincapié en recordar la cuarta norma de la Convención Interna-
La dificultad de la tirada de puntería de Lea es tres. cional de Trondheim.

Ejemplo 2: Para calcular la dificultad de la tirada de Cuscurro, el Di- Armas


rector de Operaciones parte de un punto de dificultad por la distan-
cia corta con el objetivo, añade un punto por la protección ligera del
espía, el movimiento del carro supone un punto adicional de dificul-
Serán de utilidad durante los combates, otorgando bonificadores
tad, y uno más por la visibilidad reducida debido a la tormenta. La cuando el agente u otro personaje sea el atacante o vaya a realizar
dificultad definitiva de la tirada de puntería de Cuscurro es cuatro. una acción de disparo.

Resolución de la tirada Arma de mano


Un personaje podrá usar un arma simple con una mano. En esta
Cuando ya se conoce la dificultad de la tirada, se lanza la reserva categoría se incluyen garrotes, espadas o cualquier otra arma de
de dados. Cualquier musculito obtenido de esta forma supondrá mano improvisada como la pata de una mesa o una simple piedra.
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Una sola arma de mano no otorga ningún bonificador especial. Un Armas arrojadizas
personaje con dos armas de mano tendrá un dado rojo adicional Piedras, dardos, estrellas ninja o cualquier otra arma arrojadiza
cuando sea atacante en un combate pero no podrá usar escudo. El improvisada. Permiten atacar a distancia, pero no otorgan nin-
uso de un arma de mano es compatible con cualquier escudo. gún bonificador especial.

Arma pesada Armas de proyectiles


Es cualquier tipo de arma tan pesada que requiera utilizar am- Tirachinas, arcos, hondas, etc. Permiten atacar a distancia. Otor-
bas manos. Evidentemente no será compatible con escudos. Las gan un dado rojo adicional en las tiradas de disparo.
armas a dos manos otorgan un éxito automático en un combate
cuando el personaje sea atacante. Armas de fuego
Abarca todo el espectro de armas de fuego. Permiten atacar a distan-
cia. Además, otorgan un éxito automático en las tiradas de disparo.

Protecciones y armaduras

Al igual que las armas, otorgan bonificadores al combate, pero


en este caso, solo cuando el personaje sea el defensor. El uso este
tipo de protecciones y armaduras conllevará ciertas cargas para el
personaje a nivel narrativo como reducción de velocidad y agili-
dad, pérdida de visión periférica si se trata de cascos y en algunos
casos imposibilidad para realizar ciertas acciones, como cruzar un
río a nado con una armadura completa.

Protección ligera
Engloba gran variedad de protecciones de todas las épocas,
incluyendo la actual. Desde cotas de malla o petos de cuero
medievales, hasta protecciones deportivas modernas, como la
ropa reforzada de motoristas o jugadores de fútbol america-
no. Todas ellas otorgan un dado rojo adicional al combate solo
cuando portador es defensor.
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Protección pesada
Armaduras pesadas y resistentes como chalecos de kevlar o ar-
maduras de placas medievales. Otorgan un éxito automático al
combate solo cuando el portador es defensor.

Escudos
Cualquier tipo de escudos o protecciones de mano improvisadas
como una sartén o la típica tapa del cubo de basura. Son compa-
tibles con cualquier armadura, pero no con armas pesadas o dos
armas de mano. Otorgan un dado rojo adicional al combate solo
cuando portador es defensor.

Cascos
De igual modo, esta categoría engloba todo tipo de protecciones
para la cabeza, desde los yelmos de los caballeros hasta los actua-
les cascos de moto o de obra. Son compatibles con cualquier tipo
de arma y protección. Otorgan un dado rojo adicional al combate
solo cuando portador es defensor.

Acreditación personal

Los agentes deberán portar en todo momento su acreditación


personal que les habilita para viajar en el tiempo de acuerdo con
las instrucciones de la Convención. Consiste en un dispositivo
del tamaño de una tarjeta de crédito con una pantalla sin mar-
co, que muestra los datos del agente. Cualquier personaje que
no lleve encima esta acreditación cuando un revisor se la so-
licite podrá ser retenido, aplicándosele de modo inmediato el
Protocolo Trondheim.

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Equipo de documentación para cualquier acción física habrá que lanzar tantos dados como
se tenga en Físico más uno, para una acción mental habrá que
Dado que la misión principal de los agentes será la documentación lanzar tantos dados como se tenga en Mente más uno y para una
del progreso de los descubrimientos científicos, deberán incorporar comunicativa, tantos dados como se tenga en Comunicación más
a su mochila material variado, propio de épocas anteriores como uno. Un resultado de cuatro, cinco o seis en un dado supondrá un
papel y pluma. También es posible, siempre respetando las normas éxito. El Director de Operaciones determinará la cantidad de éxi-
de la Convención, transportar equipo actual como cámaras, graba- tos necesarios para cada situación de acuerdo a la siguiente tabla.
doras, micrófonos, tablets, móviles o incluso ¡drones! Recuerda que
la Corporación es bastante flexible en este tema, los revisores no. Éxitos
Acción Ejemplos de acciones
necesarios
Otros objetos de interés
Cotidiana Atarse los zapatos, encender el ordenador, etc. 0 éxitos
Existen infinidad de objetos de gran utilidad para los agen- Fácil Trepar un muro, escuchar tras una puerta, etc. 1 éxito
tes, que no otorgan ningún tipo de bonificador especial, pero
que sí poseen gran importancia para la narración de la aven- Ordinaria Encender un fuego, desactivar una trampa, etc. 2 éxitos
tura. Algunos ejemplos de este material son: cuerda, botiquín, Hackear un ordenador, buscar algo a
Difícil 3 éxitos
pociones, linternas, antorchas, mechero, cerillas, raciones de oscuras, etc.
comida, etc. sin los cuales no podrán realizar acciones tan
simples como encender un fuego, aplicar primeros auxilios o El resto de reglas se aplican con normalidad, teniendo en
alumbrarse en un lugar oscuro. cuenta que la pifia se consigue al obtener un resultado de uno
en todos los dados de la tirada y el crítico, cuando todos los
JUGAR SIN DADOS CARPE resultados son seis.

Habrá ocasiones en las que no dispongáis de vuestro juego de da- LA REGLA DE ORO
dos Carpe, pero eso no significa que no podáis jugar a Científicos,
el juego de rol. Para ello os proponemos el siguiente sistema alter- El sentido de este juego no es otro que aprender jugando, si al-
nativo con dados de seis caras convencionales. guna de las reglas anteriores os impide o dificulta la diversión o
el aprendizaje cámbiala a tu discreción o ignórala directamente.
Cada vez que se realice una acción habrá que lanzar tantos dados La regla de oro es que la diversión y el aprendizaje están por
como se tenga en la característica implicada más uno, es decir, encima de cualquier otra regla.
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5. QUIERO DISEÑAR MI ideal será comenzar a diseñar la historia en torno a una idea
PROPIA AVENTURA central sobre la que los personajes tengan que intervenir, ya
sea investigando o resolviendo cualquier prueba o caso. Más
CREACIÓN Y DIRECCIÓN DE PARTIDAS adelante podrán diseñarse tramas secundarias que comple-
menten a la primera.

D
iseñar una aventura para una partida de rol puede pa-
recer a priori una tarea compleja, pero en realidad lo es La duración de la aventura variará en función de las necesidades
tanto como uno quiera, además con la experiencia se de la partida. Por norma general podrá durar de una a tres sesio-
va adquiriendo cierta desenvoltura. Para el caso de Científicos, nes, dependiendo también del ritmo de juego. Por otra parte, hay
el juego de rol, el diseño de una aventura debe atender a una que tener en cuenta que las aventuras no tienen por qué ser his-
serie de factores pedagógicos y epistemológicos que normal- torias aisladas, de hecho sería conveniente que fueran continuas,
mente no se suelen tener en cuenta en cualquier otro juego de siguiendo una sola línea argumental.
rol. Comenzaremos explicando los elementos propios de un
juego de rol al uso: la aventura, los personajes y la dirección de En términos generales, para el diseño de cualquier aventura con-
partidas y posteriormente los elementos necesarios para crear taremos como eje fundamental los contenidos que queramos tra-
una aventura de Científicos, el juego de rol: los contenidos y los bajar, y siempre tratando de ser flexibles con ellos.
factores pedagógicos.
LOS PERSONAJES
LA AVENTURA
En esta categoría nos encontramos dos tipos; los personajes juga-
La aventura supondrá el grueso del diseño de una partida de rol. dores y los personajes no jugadores.
En ella plasmamos la historia y los sucesos que van a vivir los
personajes. Evidentemente, tendrá que ser atractiva y motivan- Personajes jugadores
te para los jugadores por lo que lo recomendable será crearla en
función de sus gustos, capacidades e intereses. Serán interpretados por los propios jugadores. Cada uno debe di-
señar el suyo bajo las orientaciones del Director de Operaciones y
Una aventura no debería ser demasiado compleja, sobre todo dotarle de una historia y personalidad propia que les servirán de
tratándose de las primeras partidas de rol. A medida que ju- guía para interpretarlo adecuadamente. Todos ellos dispondrán
gadores y Director de Operaciones van adquiriendo experien- de su ficha de personaje que les servirá de referencia para interac-
cia, podrá ir incrementándose la dificultad paulatinamente. Lo tuar con la aventura.
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Personajes no jugadores DIRIGIR

Son los que aparecen a lo largo de la aventura interviniendo en ella Será lo más divertido que tengas hacer. Probablemente al princi-
y con los personajes jugadores. Están diseñados por el Director de pio te encuentres un poco perdido, pero pronto te irás familiari-
Operaciones en función de las necesidades de la trama. Existen dife- zando con tu papel de Director de Operaciones y mejorando con
rentes tipos dependiendo de su relevancia, así encontramos persona- la experiencia.
jes principales, personajes secundarios o personajes circunstanciales.
Esencialmente, dirigir consiste en explicar la escena y las cir-
Personajes principales cunstancias en las que se encuentran los personajes jugadores y
Son fundamentales para el desarrollo de la historia. Deberás po- que previamente has diseñado. Tendrás que valorar las acciones
ner especial atención y detalle en su diseño, definiendo bien su e interacciones de estos y narrar las consecuencias que generan,
personalidad y comportamiento para facilitar su interpretación. asumiendo los cambios que hayan podido introducir en la trama.
Al igual que los personajes jugadores, es imprescindible que ten-
gan su propia ficha de personaje pues habrá muchas ocasiones en Lo más importante es saber generar y mantener la motivación
las que intervengan en la aventura como uno más. en tus jugadores. Existen varios focos de motivación en una par-
tida de rol. El primero de ellos es la propia motivación del Direc-
Personajes secundarios tor de Operaciones, es decir, que estés motivado con la partida y
Se trata de los personajes con un papel de menor profundidad con esta forma de enseñar. Esta motivación se transmite incluso
para la trama, lo que no significa que sean menos importantes. involuntariamente a los jugadores, quienes la reciben y asimilan
Por otra parte, los personajes secundarios tienden a aparecer como suya propia.
poco tiempo durante una aventura, por ese motivo no será nece-
sario dotar de una personalidad y trasfondo tan exhaustivo como El propio ejercicio del juego de rol es un foco de motivación en
a los personajes principales. sí mismo. No se trata de un premio o un simple refuerzo posi-
tivo, es una metodología completa y motivadora por sí misma.
Personajes circunstanciales De igual modo, la experiencia ganada tras cada partida servirá
Son los que aportan realidad y dinamismo a las escenas. Normalmen- como premio al trabajo de los jugadores, reforzando nuevamente
te solo aparecerán como personajes figurantes dentro de una secuen- su motivación.
cia concreta y no volverán a aparecer más. No tienen nada que aportar
a la historia, aunque en ocasiones los personajes jugadores quieran Si sabes canalizar y transmitir esta motivación contarás con unos
interactuar con ellos, en ese caso habrá que improvisar su discurso. jugadores despiertos y atraídos por tu aventura y, por tanto, con
49
ganas de aprender. Con ello tendrás más del sesenta por ciento Como Director de Operaciones serás responsable de que esto se
ganado. El otro cuarenta por ciento serán tus habilidades perso- cumpla. Para ello, tu herramienta más útil será tu creatividad. ¡Ex-
nales como narrador, psicólogo, maestro, filósofo, actor, dobla- plótala! Haz que tus jugadores aprendan sin que sean conscientes
dor, guionista, director… Pero no te preocupes, es más fácil de lo de ello. Crea desafíos mentales, hazles caer en trampas, pon a prue-
que parece, como podrás comprobar por ti mismo. ba su ingenio en infinidad de circunstancias adversas. La clave de
todo esto es enseñar lo que necesitas que aprendan sin explicárselo
LOS CONTENIDOS tú, porque lo estará haciendo en tu lugar un famoso científico o
cualquier otro personaje al que estarán deseosos de escuchar, o pue-
Es el primero de los elementos propios, necesarios para jugar una de que simplemente necesiten adquirir una serie de conocimientos
partida de Científicos, el juego de rol, que nos marcará el qué quere- para superar la misión; ¡y serán ellos quienes los demanden! Apro-
mos enseñar y el qué queremos que los jugadores aprendan. vecha el juego para que sean tus alumnos los que descubran los
contenidos por sí mismos; seguramente ya conoces la importancia
Evidentemente el diseño de la aventura, además de a las necesida- del aprendizaje por descubrimiento y su increíble potencial.
des e intereses de los jugadores, deberá atender a estos contenidos
que vamos a trabajar. De este modo habrá que dejar hueco en ella
para introducirlos, siempre de un modo ingenioso y atractivo, que
motive a los jugadores a descubrirlos y a continuar con la partida.

Además de estos contenidos conceptuales, el simple hecho de ju-


gar al rol potencia una serie de valores, actitudes y competencias
que debemos fomentar en los jugadores, como el trabajo en equi-
po, la autonomía e iniciativa, la toma de decisiones o el autocono-
cimiento entre muchos otros.

LOS FACTORES PEDAGÓGICOS

Divertirse es imprescindible en Científicos, el juego de rol y es uno


de sus principales propósitos, pero no olvidemos que su funda-
mento es educativo. No se trata de entretenerse por el mero pla-
cer recreativo, sino con un objetivo muy concreto, el de aprender.
50
6. EL RINCÓN DEL EDUCADOR BENEFICIOS DE LOS JUEGOS DE ROL EN EL AULA

ORIENTACIONES METODOLÓGICAS Mucho se ha hablado ya sobre los beneficios de los juegos de rol
para la educación, existen innumerables ensayos y artículos al
BREVE PERSPECTIVA HISTÓRICA DEL JUEGO DE ROL respecto, e incluso el propio Ministerio de Educación recoge en su
página web una sección dedicada a ellos. Pero es tan solo la punta

E
l juego de rol nació en los años 70 como un pasatiem- del iceberg, el único límite será la creatividad de los educadores y
po para mentes creativas e inquietas, jugado por una cómo lo utilicen en el aula.
minoría prácticamente insignificante. Poco a poco fue
abriéndose paso entre los hobbies de cada vez más aficionados, No obstante, el principal enemigo de este método será la futili-
atravesando fronteras y presentándose bajo diferentes aspec- dad, es decir, jugar por el mero hecho de pasar el rato, pues no se
tos. Los años 90 supusieron el florecimiento de la cultura de trata de un pasatiempo vacuo, sino de una potente herramienta
los juegos de rol en España, una etapa de expansión refrenada educativa que hay que saber utilizar adecuadamente.
por un suceso ajeno al hobby cuyas secuelas costaría superar.
Tras un breve periodo de reducida actividad editorial, el juego Siguiendo un enfoque constructivista vamos a analizar cómo ex-
de rol resurge en el panorama lúdico con energías renovadas. plotar algunas de las potencialidades de este juego en nuestra aula.
Es en ese momento cuando se comienza a plantear como he-
rramienta educativa en el ámbito escolar, pero no será has- • Aprovechar el juego de rol como recurso lúdico fundamen-
ta principios de esta década cuando por fin aparezcan firmes tal para el proceso de enseñanza-aprendizaje, siguiendo nues-
propuestas editoriales educativas gracias, sobre todo, a que los tra máxima Carpe Ludum.
jugadores de antes somos los educadores de ahora.
• Aprender conceptos o adquirir destrezas viviendo aventuras
Actualmente vivimos una etapa dorada para el juego de rol en llenas de acción y descubriendo las cosas por sí mismos se-
el ámbito educativo, sobre todo en lo que a producción nacional guramente sea la mejor forma de construir un aprendizaje
se refiere. Pero esto no es más que el comienzo. Infinidad de ini- significativo.
ciativas, movimientos y grupos lúdicos ya se están movilizando
para aprovechar el rol y los juegos de mesa como técnicas didác- • Será necesario adecuar los diferentes elementos del juego al
ticas en el aula, sentando las bases de algo más grande que todos nivel de desarrollo de los jugadores, adaptando la partida a
podremos disfrutar en un futuro no muy lejano. sus necesidades e intereses.

51
• Como ya hemos visto, el juego de rol permite a los jugadores ges- Si nos detenemos a valorarlo fríamente, la realidad del problema
tionar su propio aprendizaje, así como acceder y comenzar a regu- en sí mismo no es la cantidad de alumnos, sino la ratio entre Di-
lar su metacognición. El Director de Operaciones deberá fomen- rector de Operaciones y jugadores. De este modo tenemos tres
tar las situaciones que supongan un desafío a cada paradigma posibles vías de solución:
de los jugadores con el objeto de revisar sus propias estructuras
mentales para enriquecerlas y aprender de ellas mismas. 1. Tomar un número de jugadores adecuado.
Realizar el juego con un grupo reducido de alumnos será
• El juego de rol no solo fomenta las relaciones entre iguales, sino una alternativa válida solo para grupos de compensatoria
que en él suponen una condición sine qua non, dado su carácter u otros grupos de refuerzo educativo. Evidentemente, en
cooperativo, creando espacios virtuales de realidad para la resolu- el aula no podremos jugar solamente con una parte de los
ción de conflictos y el desarrollo competencial comunicativo. alumnos.

PRINCIPALES OBSTÁCULOS Y CÓMO SUPERARLOS 2. Tomar un número de Directores de Operaciones adecuado.


Esta alternativa podrá llevarse a cabo en los grupos de
A pesar de la buena salud de los juegos de rol, es cierto que a alumnos de mayor edad. Dividiendo la clase en pequeños
la hora de materializarlos en el aula podemos encontramos con grupos de cuatro o cinco alumnos, pasamos de tener un
algunos obstáculos que dificultan su inclusión en la educación. grupo grande e inmanejable a tener varios del tamaño de-
seado. Para dirigir cada uno de los grupos necesitaremos
El número de alumnos sendos directores de juego que podremos seleccionar de
entre los alumnos que estén dispuestos a ello, a los que pre-
Normalmente, en una partida de rol el número de jugadores va- pararemos como veremos más adelante.
riará desde los tres a los cinco, o seis como mucho. Dirigir una
partida de rol al uso con un número de jugadores tan grande como 3. Agrupar jugadores.
los alumnos de una clase puede resultar directamente inviable. La alternativa más factible y sencilla será que cada agente
sea interpretado por un grupo de jugadores. Para ello po-
Actualmente existen multitud de propuestas y alternativas lú- drás colocar a tus alumnos en grupos dentro del aula. Cada
dicas muy interesantes para reproducir algunas características grupo tomará el rol de un agente y las acciones que lleve a
del juego de rol para todos los alumnos de un aula, no obstante, cabo deberán consensuarse entre todo el equipo, trabajan-
para aprovechar el potencial completo del juego de rol plantea- do de este modo la cooperación, la escucha, el respeto y la
mos una serie de posibilidades. toma de decisiones entre otros.
52
El tiempo EL ALUMNO COMO DIRECTOR DE OPERACIONES

Por norma general es un factor que juega en contra de casi cual- El sistema Carpe Ludum ha sido concebido con la idea de que
quier profesor que quiera dar el temario completo. Una partida de los más pequeños puedan jugar e incluso los mayores puedan
rol requiere de tiempo para su preparación y sobre todo para su dirigir cualquier partida de Científicos, el juego de rol. Como ya
ejecución, tiempo que normalmente tomaremos de la sesión con- hemos visto, lo más probable será que requieras de cierto apo-
vencional, por lo que muchas veces nos abstenemos de realizar yo humano que ejerza como Director de Operaciones, por lo
actividades que requieran técnicas más complejas, o simplemente que habrá que preparar a algunos alumnos para que cada uno
a las que no estemos acostumbrados. No obstante, una partida dirija un subgrupo en los que se ha dividido la clase. Esto no
de rol bien planificada, con una aventura diseñada a conciencia será fácil, y en algunos casos, de hecho, podrá resultar bas-
puede, no solo no retrasarnos con nuestra temporización, sino tante complicado, por ello necesitarás alumnos de los últimos
que podría hacernos ganar tiempo. Un pequeño truco: si tenemos cursos de primaria en adelante que estén dispuestos a traba-
la suerte de impartir más de un área al mismo grupo de alumnos jar duro y que además estén motivados. Habrá que establecer
podemos tratar de globalizarlas e incluir los contenidos de ambas ciertas normas, sobre todo de seriedad y rigor, recordemos que
en la misma partida. no se trata de jugar por jugar. Tendremos que cerciorarnos de
que cada director las interioriza y las hace cumplir a su grupo
En términos generales, la clave para que el tiempo no suponga de jugadores, pues no puede permitir que su partida de rol se
un problema será la organización y previsión, requiere bastante vuelva un desmadre.
trabajo, pero el resultado final merecerá la pena.
Podrás tomarte el tiempo que necesites para formar un grupo
La novedad del método de juego con los futuros directores, y jugar con ellos la partida
que más adelante tendrán que dirigir. Dales ejemplo, sé riguroso
Es muy difícil nadar a contracorriente en un medio tan inmovi- y sobre todo disfrutadlo. Esta partida previa servirá para limar
lista y firmemente asentado como nuestro sistema educativo, y los detalles de la aventura, permitiéndonos perfeccionarla. Más
aunque «cada maestrillo tiene su librillo», pocos son los que se adelante, el papel de Director de Operaciones podrá rotarse para
atreven a salirse de la norma. La que en este manual estás leyen- no sobrecargar a ningún alumno.
do, es una técnica de enseñanza-aprendizaje totalmente diferente
de lo que se ha hecho hasta ahora, por lo que requerirá una im- Cuando los nuevos directores de juego conozcan la aventura y
portante dosis de arrojo y concienciación. la forma de jugar, estarán preparados para dirigir a su propio
grupo de jugadores. Tu papel entonces será el de vigilar el buen
53
funcionamiento de cada partida y el correcto desarrollo de las VALORES Y OTROS CONTENIDOS TRANSVERSALES
aventuras, aparte de resolver las dudas que puedan surgir. Lo
ideal será que cada director disponga de una guía esquemática o Cualquier situación es la adecuada para trabajar este tipo de con-
gráfica de la historia para poder seguirla con precisión. tenidos, tanto más durante una partida de rol. En ella trataremos
de potenciarlos y analizar cómo nos están ayudando a resolver
Aplicación práctica en el aula los problemas que nos van surgiendo durante la aventura. Así, a
modo de ejemplo apreciamos claramente algunos como:
Los jugadores por su parte deberán mantener el orden y el res-
peto durante la partida, siempre bajo la premisa principal de • La cooperación. En este juego no existen perdedores o ganado-
la diversión. Serán los protagonistas de su propio aprendizaje, res, es un juego cooperativo en el que el trabajo en equipo será
y deben ser muy conscientes de este punto, pues juegan para fundamental para superar la misión.
aprender. Tendrán que preguntar, levantarse e investigar, usar
el diccionario o el equipo informático del aula, leer sus libros de • El respeto. Será más que necesario cumplir las normas, respe-
texto o comparar información con los compañeros. Todo vale, tar los turnos y a los compañeros para que la partida se desarro-
siempre dentro de un orden. lle adecuadamente. Habrá que ser tajante con esta condición.

Una interesante alternativa • Responsabilidad. Los actos de cada personaje tienen unas
consecuencias que pueden afectar al resto. Cada cual debe ser
Una variante más compleja pero proporcionalmente intere- responsable de su forma de actuar y aprender a prever los resul-
sante, puede ser que cada grupo trabaje unos conceptos dife- tados de sus actos.
rentes al resto, pero relacionados entre sí. De igual modo, cada
grupo de juego vivirá una misma aventura, pero cuya historia • Empatía. Durante una aventura deberán interactuar con múl-
será contada parcialmente y que deberán completar con las ex- tiples personajes, averiguar qué problema tienen y tratar de
periencias del resto de grupos de juego. Habría que dedicar comprenderles. Las habilidades sociales de los jugadores se ve-
una sesión o más para poner estos conocimientos sesgados en rán reforzadas cada vez que sus personajes pretendan empa-
común y obtener una visión global, tanto de la aventura como tizar, o simplemente comprender o consolar a otro personaje.
de los contenidos.
• Comunicación oral. Una competencia que se trabaja inevitable-
mente durante el juego. Los alumnos deberán aprender a adaptar su
registro en función de sus interlocutores y del marco comunicativo.
54
• Escucha. Imprescindible para superar una misión. Muchas ve-
ces la clave para resolver un enigma está en la propia interpre-
tación de los datos. Habrá que prestar atención y aprender a
escuchar activamente tanto al Director de Operaciones como al
resto de compañeros.

• Animación a la lectura. Jugar una partida de rol supone


vivir una aventura en grupo con personajes reales o ficticios
con sus propias historias y motivaciones. Tras algunas par-
tidas acabarán comprobando que todas esas aventuras que
están viviendo y muchas más, las podrán encontrar en los
libros.

• Interés por la ciencia y la historia. Hacerles protagonistas de


una aventura no conseguirá sino potenciar el interés por la mis-
ma, y con él su motivación por seguir adquiriendo y completan-
do nuevos datos y conceptos históricos y científicos.

UNIDAD DIDACTICA

Al igual que cada tema de clase, cualquier aventura de Científicos,


el juego de rol debe apoyarse en una unidad didáctica. Recorde-
mos el enfoque metodológico de esta propuesta y la importancia
que tiene la unidad didáctica como fundamentación de la misma.
A continuación se exponen dos unidades didácticas que tienen
por objeto servir de ejemplo para diseñar otras nuevas. Aprove-
chando dos aventuras de nuestro libro, mostraremos a modo es-
quemático la unidad didáctica que vertebra «El mareo de Galileo»
para primaria y «Tan largo me lo fiais» para secundaria.

55
EL MAREO DE GALILEO Contenidos transversales

Esta es una unidad didáctica para el 4º curso de Educación Pri- • Búsqueda de información utilizando equipo informático.
maria, para el área de Ciencias Sociales, centrada en el Bloque de • Valores: respeto, cooperación, trabajo en equipo e interés por
Contenidos 2, El mundo en que vivimos. Ha sido diseñada para las normas.
ser trabajada mediante el juego de rol educativo Científicos, el jue- • Fomento de la lectura.
go de rol, con una duración de tres sesiones de la propia área. • Interés por la historia y por la ciencia.

Objetivos Competencias clave

• Enumerar los principales planetas del Sistema Solar. • Comunicación lingüística. Se trabajará la expresión y comuni-
• Identificar el Sol como una estrella. cación oral durante el desarrollo del juego, así como la capacidad
• Reconocer el sistema heliocéntrico y su evolución a partir de de escucha y el respeto a los turnos de palabra. El vocabulario
otros sistemas anteriores. propio de la unidad didáctica que incluye los nombres de los
• Diferenciar las fases de la Luna. planetas del Sistema Solar y de las fases de la Luna, además de
• Conocer el orden y las características más importantes de los otros conceptos relacionados con la unidad.
planetas del Sistema Solar.
• Competencia matemática y competencias básicas en cien-
Contenidos cia y tecnología. La comprensión de la probabilidad de obte-
ner una cara en particular en cada dado será una constante de
• El Sistema Solar. aprendizaje matemático en cada sesión de la unidad. El resto
• El Sol. de contenidos conceptuales de la unidad reforzarán las com-
• La Tierra. petencias científicas.
• Rotación y traslación.
• Los planetas del Sistema Solar. • Competencia digital. Durante el desarrollo del juego existe
• Las fases de la Luna. la posibilidad de buscar o verificar cualquier dato o contenido
en un equipo informático o dispositivo electrónico, además
entre las diferentes sesiones podrán ampliar los contenidos
de este modo.

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• Aprender a aprender. El propio juego de rol desarrolla en los Recursos materiales y ambientales
jugadores la capacidad de generar estrategias estrechamente
asociadas a esta competencia básica. • Científicos, el juego de rol, un juego de dados Carpe y fichas de
personaje.
• Competencias sociales y cívicas. El respeto de turnos de pa- • Lápices, folios y gomas de borrar.
labra, respeto por las normas del juego, cooperación y trabajo • Equipo informático.
en equipo e interés por la historia, son algunos ejemplos de las • Aula y mobiliario.
actitudes que fomentan estas competencias.
Recursos personales
• Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Se trabajará
mediante el fomento a la autonomía y la toma de decisiones • Profesor como Director de Operaciones
durante el juego, el interés por seguir adelante en la actividad • Alumnos como jugadores y directores de juego.
para continuar aprendiendo, así como la capacidad de organi-
zación y resolución de problemas. Recursos metodológicos

• Conciencia y expresiones culturales. A lo largo de las sesio- • Trabajaremos la unidad desde un enfoque globalizador que
nes se trabajará de modo transversal, apreciando el patrimonio responda a los diferentes aspectos de la personalidad del
cultural de la Padua del Renacimiento, en la que no solo se verán alumno, siguiendo los principios educativos propios de la es-
los aspectos científicos, sino también los sociales y culturales, cuela constructivista.
como la arquitectura, el vestido, la comida o el arte de la época.
• La unidad se desarrollará mediante una única actividad, el jue-
Criterios de evaluación go de rol con la aventura «El mareo de Galileo».

• Enumera los planetas del Sistema Solar. Atención a la diversidad


• Ordena los planetas del más cercano al más alejado al Sol.
• Reconoce el Sol como la estrella propia del sistema solar. La flexibilidad de la actividad permite adecuar los ritmos y con-
• Diferencia las fases de la Luna. tenidos en el momento propio de la acción, por lo que solo será
• Describe las características de los movimientos de rotación y necesario adaptar los criterios de evaluación a las características
traslación. de los alumnos jugadores a discreción del educador.

57
TAN LARGO ME LO FIAIS • Fomento de la lectura.
• Interés por la historia y la literatura.
Esta unidad didáctica está pensada para 3º de ESO, en concreto
para el área de Lengua y Literatura, centrada en el Bloque de Con- Competencias clave
tenidos 4, Educación literaria. Ha sido diseñada para ser trabaja-
da mediante el juego de rol educativo Científicos, el juego de rol con • Comunicación lingüística. Tanto la literatura como la lengua
una duración de tres sesiones de la propia área. castellana serán el centro de estudio de esta unidad didáctica.
También se trabajará el vocabulario propio de la unidad didác-
Objetivos tica que incluye los términos de comedia, suelta, redondilla, ro-
mance, además de otros conceptos relacionados con la unidad.
• Identificar las características principales del teatro barroco.
• Conocer el contexto socio-cultural del siglo XVII. • Competencia matemática y competencias básicas en
• Conocer el problema de autoría en torno a la comedia El burla- ciencia y tecnología. La comprensión de la probabilidad de
dor de Sevilla. obtener una cara en particular en cada dado será una cons-
• Diferenciar y comparar los rasgos de estilo propios de Tirso con tante de aprendizaje matemático en cada sesión de la unidad.
los de Claramonte. El resto de contenidos conceptuales de la unidad reforzarán
las competencias científicas.
Contenidos
• Competencia digital. La búsqueda de información sobre la li-
• El siglo XVII. teratura del Siglo de Oro, de los autores que se trabajan a lo lar-
• El teatro barroco. go de la aventura y de otros contenidos podrá realizarse siempre
• El problema de autoría de El burlador de Sevilla. utilizando las tecnologías de la información y comunicación.
• Tirso de Molina.
• Andrés de Claramonte. • Aprender a aprender. Se fomentará mediante la investiga-
ción sobre textos antiguos, con la búsqueda de claves que per-
Contenidos transversales mitan recurrir a recursos heurísticos propios de un desarrollo
cognitivo autónomo.
• Búsqueda de información utilizando equipo informático.
• Valores: respeto, cooperación, trabajo en equipo, interés por las • Competencias sociales y cívicas. La sociedad, política y cos-
normas. tumbres de la época supondrán un gran contraste con sus ho-
58
mólogos en la actualidad, de lo que nos serviremos para analizar Recursos personales
estos aspectos del paradigma actual.
• Profesor como Director de Operaciones
• Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. Trabajaremos • Alumnos como jugadores y directores de juego.
esta competencia clave a través de la implicación de los alumnos en
la toma de decisiones y en la autonomía para fomentar su capacidad Recursos metodológicos
de decidir, sobre todo a la hora de redactar su informe a favor de la
verdad o por el contrario en ayuda del profesor don Raimundo. La unidad se desarrollará mediante una única actividad, el juego
de rol con la aventura «Tan largo me lo fiais».
• Conciencia y expresiones culturales. A lo largo de las sesio-
nes se trabajará de modo transversal, apreciando no solo el Atención a la diversidad
patrimonio cultural de la literatura barroca, sino también el
contexto socio-económico de la época. Responderemos a este aspecto mediante el uso de material adap-
tado a las necesidades de nuestros alumnos, así como con el uso
Criterios de evaluación de soporte gráfico de apoyo.

• Identifica las características principales del teatro barroco. DISEÑANDO TU PROPIA UNIDAD DIDÁCTICA
• Conoce el contexto socio-cultural del siglo XVII.
• Conoce a grandes rasgos el problema de autoría de la comedia Estas unidades didácticas son solo un ejemplo para comprender el
El burlador de Sevilla. sistema solar e introducir el personaje de Galileo Galilei, conocer la
• Diferencia y compara los rasgos de estilo propios de Tirso y historia de El burlador de Sevilla y todo el contexto sociocultural del
Andrés de Claramonte. Siglo de Oro. Pero existen infinitas posibilidades, puedes diseñar
cualquier aventura con cualquier contenido. Podrá ser tan completa
Recursos materiales y ambientales como necesites, pero lo más importante es que se adecúe a las carac-
terísticas e intereses de los jugadores. Para comenzar podrías probar
• El juego Científicos, el juego de rol, un juego de dados Carpe y a diseñar, por ejemplo, una aventura en la que se estudie los seres
fichas de personaje. vivos introduciendo la historia de Charles Darwin, evidentemente,
• Lápices, folios y gomas de borrar. adaptada al curso al que vaya dirigida, pudiendo trabajar simple-
• Equipo informático. mente desde los principales reinos de los seres vivos en cursos infe-
• Aula y mobiliario. riores, hasta el filo y la clase de invertebrados en los cursos finales.
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7. ¡VAMOS A PROBAR! EL MAREO DE GALILEO
Aventuras de ejemplo para empezar a jugar Moisés Sanz gonzález

U
na buena aventura será la clave del éxito de la partida. Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores
Muchos creen que escribir una aventura de rol es como es- a partir de 9 años, que comiencen sus andanzas como agentes de
cribir una novela o un guion de cine, pero estas tienen vida la Corporación.
propia, evolucionan por sí mismas. Tú puedes decidir a grandes ras-
gos los derroteros por donde se dirigirá tu aventura, pero nunca sa- Introducción
brás con certeza lo que va a suceder o cómo se va a desarrollar, pues
dependerá por completo de lo que pase en cada sesión de juego. Los agentes viajarán a la Padua del siglo XVII para encontrarse
con Galileo Galilei. Su misión será la de documentar algunos de
A continuación presentamos una serie de aventuras para empe- los descubrimientos más importantes del científico y volver a la
zar a jugar a Científicos, el juego de rol. En ellas han participado Corporación para reportar el informe. Durante su estancia con
diferentes autores, compartiendo su experiencia y conocimien- Galileo serán testigos de la desaparición de su más importante
tos para que sirvan como punto de partida o como ejemplo para herramienta de trabajo, su apreciado telescopio, sin el cual, el
crear las tuyas propias. Las aventuras que hemos seleccionado científico no podrá realizar ninguno de los descubrimientos que
están escritas desde distintos estilos pedagógicos, así como di- los agentes han venido a documentar. Ante semejante infortunio,
ferentes niveles de concreción narrativa con el objeto de facilitar la cuadrilla se lanzará a la búsqueda del telescopio por la ciudad
referencias variadas que guíen el proceso de construcción de tus de Padua siguiendo una serie de pistas que les conducirá hasta
propias aventuras. diferentes amigos y conocidos de Galileo. Esta aventura les plan-
teará algunos desafíos y retos con los que aprenderán diversos
Al comienzo de cada una se especifica el número de agentes orien- contenidos de carácter científico.
tativo al que está dirigida. Como ya sabes, cada agente puede ser
interpretado por un jugador solo o por un grupo de jugadores. Información para el Director de Operaciones

A lo largo de cada aventura los agentes tendrán que realizar ti- La Iglesia ya ha dado un toque de atención a Galileo por pro-
radas para superar ciertas acciones. En algunos casos no se es- mulgar teorías que van en contra de las enseñanzas de la Bi-
pecifica la dificultad de la tirada para que quede a discreción del blia. El cardenal Bellarmino, amigo personal de Galileo, ha
Director de Operaciones en el momento de la acción. intercedido por él, pero teme por su seguridad, por lo que
60
aprovechando un despiste del científico decide tomar su te- La velada
lescopio y esconderlo para que deje de investigar, evitando así
posibles reprimendas de la Iglesia. Las investigaciones inicia- Al atardecer la cuadrilla acompaña a Galileo hasta la academia.
les de los agentes apuntarán hacia un posible sabotaje de Gi- Allí pasan una agradable velada en compañía de otros cientí-
rolamo Pompanozzi, un compañero de trabajo de Galileo, pero ficos y académicos, en la que podrán apreciar algunos de los
las pistas les dirigirán finalmente al verdadero responsable, el descubrimientos de Galileo como unas piedras que emiten luz
cardenal Bellarmino. propia y por supuesto, una demostración de las cualidades de
su telescopio. Durante el convite, Galileo les presentará a su
La llegada anfitrión Federico Cesi.

Tras repasar todo el reglamento de viajes temporales y poner-


se una vestimenta propia de la época, la cuadrilla desa-
parece en un estallido de luz hacia el año 1610. La
Corporación ha gestionado todos los trámites para
alojar a los agentes en la casa de Galileo hacién-
dose pasar por un grupo de estudiantes de otra
ciudad. Galileo se revelará como una persona
afable y alegre pero muy centrada en su tra-
bajo y sus obligaciones. La cuadrilla compar-
tirá habitación con los hijos del científico
que les acogerán con gran jolgorio y expec-
tación. Galileo les hará un recorrido por su
casa y su laboratorio, mostrándoles algunos
de sus inventos más importantes, incluyen-
do su mejorado telescopio, pero no puede
atenderles por mucho tiempo, pues se está
preparando para una velada organizada por
la academia Dei Lincei en su honor, a la que
invita a asistir a los agentes.

61
Federico Cesi invitado por la academia, pero ha acudido a la velada por obligación,
Un científico de la nobleza italiana muy interesado en el trabajo pues no siente ningún aprecio hacia su compañero Galileo, aunque, a
de Galileo. Federico es un entusiasta de la ciencia y de sus descu- pesar de todo, está de acuerdo con su teoría heliocéntrica.
brimientos. Este a su vez les presentará a otros invitados impor-
tantes de la fiesta. Al caer la noche, los presentes abandonan satisfechos la reunión
dejando solos en la academia a Galileo, Federico Cesi y los agen-
El cardenal Bellarmino tes. Cuando Galileo se dispone a recoger sus inventos y herra-
Amigo personal de Galileo. Este sacerdote se mostrará agradable y mientas descubre con sorpresa que su telescopio no está por nin-
jovial con los agentes, llegando incluso a gastar alguna broma, rom- guna parte. Cesi y los agentes le ayudan a buscarlo. Tras un largo
piendo la imagen tradicional de un sacerdote convencional. Cual- rato de búsqueda, ya frustrados, deciden darse por vencidos.
quier agente podrá tratar de superar una tirada de Comunicación
para contarle un divertido chiste, si así sucede, el cardenal tomará Cualquier agente podrá realizar una acción de Buscar, si la supera
confianza con ellos y les contará que no le da buena espina ese tal encontrará una pequeña llave reluciente con un símbolo grabado,
Girolamo Pompanizzi, el compañero de trabajo de Galileo, al parecer bajo el atril donde se encontraba el telescopio. Si se la muestran
siente envidia de sus éxitos y es probable que trate de sabotearle. a Galileo les asegurará que es una llave igual a la que tienen otros
profesores de la universidad donde trabaja. Cansado, el grupo
Fernando I de Medici vuelve a casa a dormir para continuar mañana con la búsqueda.
Se trata del Gran Duque de Toscana. Galileo trabó amistad con este
personaje al comenzar a impartir clases a su hijo. Su comportamien- La universidad
to es altivo y serio, pero amable a la vez. Se interesará por los curiosos
ropajes de los agentes, pues es especialista en moda y la ropa que Al día siguiente Galileo conduce a sus nuevos amigos hasta su
llevan (por algún error de los especialistas de la Corporación) no se trabajo en la universidad. Con una reverencia se disculpa por no
habrá diseñado hasta cincuenta años después. Los agentes deberán poder continuar con ellos, pues tiene que impartir una clase de
superar sendas tiradas de Convencer a nivel Fácil para hacerle creer matemáticas y les da una última advertencia: si alguien les pilla
que se trata de una nueva moda de la región de la que proceden. husmeando por allí les echarán inmediatamente. Desoyendo el
consejo de Galileo, los agentes deciden investigar por su cuenta.
Girolamo Pompanozzi Tendrán que ser sigilosos para no ser descubiertos, para ello,
Es un eminente profesor de la Universidad de Padua y compañero de cada vez que se crucen con cualquier profesor de la universi-
Galileo. Es cortante y condescendiente con los agentes. Si hablan con dad deberán superar una acción de Sigilo y tratar de esconderse
él y superan una tirada de Comunicación descubrirán que ha sido como puedan.
62
En su deambular por los pasillos de la universidad acabarán Al entrar descubrirán el despacho del profesor, pero no encon-
llegando, casi sin querer, hasta los sótanos de la misma, don- trarán nada de interés. En el momento más inesperado un por-
de encontrarán una poción de Resistencia si superan con éxito tazo repentino sorprende a los agentes y aparece en la escena
una acción de Buscar. Allí les estará esperando un cronófago el profesor Girolamo Pompanozzi. ¿¡Qué hacen ustedes aquí!?
que ha detectado la llegada de los agentes y se ha desplazado ¿¡Qué significa esto!?. Los agentes deberán convencerle de que
hasta la universidad para absorber su deliciosa temporina. Si no han venido a robar con una tirada de Convencer o Engañar.
los agentes deciden huir de él, tendrán que superar una acción Si tratan de suavizar la situación explicándole su motivo real
de Correr cada uno; si deciden plantarle cara podrán combatir para estar allí, descubrirán que no ha sido el profesor quien ha
o diseñar una estrategia para neutralizarlo. Sea como fuere robado el telescopio de Galileo, pues les contará que él mismo
si salen indemnes podrán continuar con su búsqueda en la vio cómo un sacerdote lo tomaba creyendo que nadie le estaba
universidad. mirando y se marchaba con él escondido bajo la sotana. En su
huida dejó caer un pequeño trozo de papel que el profesor re-
Tras el incidente, superando una acción de investigación, cogió y que ahora entrega a los agentes. Girolamo Pompanozzi
acabarán encontrando una puerta con el mismo símbolo que no acusó al sacerdote para evitarse problemas con la Iglesia,
aparecía en la llave, con un cartel que reza: «Profesor Pompa- pero sobre todo porque se considera enemigo de Galileo, aun-
nozzi». Es de suponer que los agentes resolverán continuar su que deja bien claro que nunca perjudicaría directamente a otro
investigación al otro lado de la puerta. Si se deciden a introdu- científico como él.
cir la llave en la cerradura y girarla se abrirá automáticamente
un ventanuco secreto en la pared adyacente a la puerta del En el papel que el profesor les ha entregado hay algo escrito.
despacho, pero esta no cederá. Quien se asome al ventanuco Se trata de una especie de lista con las siguientes palabras:
verá el Sol grabado en la pared, rodeado por seis círculos con- Nueva, Creciente, Llena, Menguante. Cualquier agente con al
céntricos simulando las órbitas de los planetas, es decir el es- menos dos puntos en su característica de Mente se percatará
quema del Sistema Solar (Urano y Neptuno aún no se habían directamente que se refiere a las fases de la Luna. Lo más
descubierto), pero en lugar de planetas, en cada órbita hay intrigante de todo es que el papel tiene la marca del cardenal
un pequeño hueco. En la base del ventanuco encontrarán seis Bellarmino.
pequeñas bolas con algo escrito en ellas, en cada una pone
el nombre de un planeta: Mercurio, Venus, La Tierra, Marte, Si los agentes deciden contarle lo sucedido a Galileo, este no po-
Júpiter y Saturno. Si colocan las bolas en el orden correcto en drá creer que su buen amigo Bellarmino le haya sustraído su te-
los huecos del Sistema Solar, la puerta del despacho se abrirá lescopio, pero hará lo necesario para recuperarlo e indicará a la
automáticamente como movida por un resorte. cuadrilla el lugar de residencia del cardenal.
63
El palacete de Bellarmino lescopio), les llamará especialmente la atención pues tiene unos
grabados circulares alrededor de su pomo y es distinto a los po-
La residencia del cardenal es un gran caserón de dos plantas ubica- mos de las otras puertas. Si se aproximan a mirar, verán que el
do en el centro de la ciudad de Padua. Sus ornamentadas fachadas grabado representa las distintas fases de la Luna y que el pomo
delatan la residencia de alguien importante. Una imponente puerta es en realidad un dial, como el de las actuales cajas fuertes. Los
de roble separa a los agentes del interior de la casa. Las ventanas de agentes deberán introducir la combinación correcta, según indica
la planta baja se encuentran todas cerradas, no obstante, las del pri- el trozo de papel que les entregó Pompanozzi (Nueva, Creciente,
mer piso están abiertas de par en par. Si los agentes deciden echar Llena, Menguante) y la puerta se abrirá automáticamente.
un vistazo a través de las ventanas, podrán tratar de escalar por
una frondosa enredadera que cubre la fachada oeste superando una La verdad
acción de Trepar. Ya arriba, una tirada de Observar exitosa revelará
el telescopio de Galileo cuidadosamente colocado en el estante de La cuadrilla encontrará el telescopio allí colocado, tal y como lo
una habitación. observaron a través de la ventana. En la habitación, aparte de
muebles convencionales, no encontrarán nada más. En el mo-
Si la cuadrilla decide ir de cara y preguntarle directamente a Be- mento en que los agentes tomen el telescopio aparecerá en la ha-
llarmino por el telescopio, el cardenal no reconocerá su robo, ne- bitación Bellarmino, con la mirada profunda y cara compungida.
gando categóricamente cualquier acusación y despidiendo a los Se echará de rodillas al suelo implorando perdón por haberle he-
agentes con un sonoro portazo. cho eso a su querido Galileo, pero justificando sus actos con una
buena razón: la piedad. Sabiendo que la Iglesia podría acusar a su
Los agentes podrán esperar a la noche para tratar de forzar al- amigo, el cardenal decide hacer desaparecer su telescopio hasta
guna ventana o la puerta de servicio superando una tirada de que se calmen un poco más las cosas y de este modo protegerle de
Cerrajería. Una vez dentro deberán moverse en riguroso silen- la Inquisición. Bellarmino reconoce su error y entrega de buena fe
cio para no despertar al personal del servicio o al propio Be- el telescopio a los agentes.
llarmino, con una acción exitosa de Sigilo de cada uno. Cuando
lleguen a la primera planta podrán ir directamente a la habita- Epílogo
ción donde se encuentra el telescopio superando una acción de
Orientación, si no, siempre pueden ir probando puertas con el Lejos de enfadarse, Galileo comprende que su amigo lo había
riesgo de despertar a alguien… hecho por su propio bien. Al recuperar el telescopio, el científico
puede continuar con sus investigaciones, permitiendo así a los
Una de las puertas de la primera planta (la que contiene el te- agentes documentar todo el proceso y cumplir con su cometido.
64
Reparto de puntos de experiencia Comentarios a la aventura «El mareo de Galileo»

Si los agentes han superado con éxito la misión podrán realizar el Como Director de Operaciones tienes absoluta libertad (y el deber)
reparto habitual de puntos de experiencia. para adaptar la aventura a los gustos y necesidades de tus jugadores.
Puedes hacerla tan complicada o tan sencilla como creas convenien-
Personajes te, pero lo más importante es que sea atractiva y muy divertida.

Si tienes la posibilidad, podrías diseñar tú mismo las pruebas que


Galileo Galilei Cardenal Bellarmino
aparecen en la aventura con materiales rutinarios, tanto el Siste-
Físico 1 Físico 2 ma Solar del profesor Pompanozzi, como el mecanismo con las
Mente 4 Mente 2 fases de la Luna de Bellarmino. Será muy visual y generarás gran
motivación. Podrás adaptarlos también a las edades con las que
Comunicación 2 Comunicación 3 estés trabajando, haciendo los planetas de diferente tamaño, o
Puntos de Puntos de distancia al Sol, si así lo necesitas.
3 3
Resistencia Resistencia
El encuentro con los cronófagos puede ser perfectamente opcio-
nal dependiendo del tiempo que se disponga, pero esta breve es-
Girolamo Pompanozzi Cronófagos cena de tensión aporta un punto de interés muy atractivo.
Físico 2 Físico 2
Gracias a la flexibilidad del juego de rol podrás añadir o eliminar
Mente 3 Mente 2 los contenidos que creas convenientes. Así por ejemplo, puedes
Comunicación 2 Comunicación 0
incluir algún tipo de prueba sobre los conceptos de rotación y
traslación de los cuerpos celestes y sus correspondientes repre-
Puntos de Puntos de sentaciones físicas para que los jugadores puedan interactuar con
3 3
Resistencia Resistencia ellas y manipularlas, poner otra prueba sobre el orden de los pla-
netas para reforzar el concepto o directamente eliminar lo que no
sea necesario.

65
EN EL LUGAR EQUIVOCADO no va por aquí la aventura. Los agentes deben viajar a Barcelona
en el mes de abril del año 1882, pero por causas desconocidas
Simón Blasco Perales
(alguna gota de aceite derramado en algún botón de la consola de
mando de la nave) viajan al año 1863. La nave del tiempo aparece
Esta aventura ha sido diseñada para un grupo de cuatro o cinco en medio del monte, en pleno mes de noviembre, por la tarde...
agentes de 9 años en adelante. En esta ocasión la misión no está y hace un frío que no parece normal en Barcelona a mediados de
relacionada con ningún científico, sino con un escritor como es primavera. Obviamente, los agentes ignoran que la nave ha erra-
Gustavo Adolfo Bécquer. Queremos de esta forma dar pie a los do su destino, para ellos es abril y supuestamente se encuentran
Directores de Operaciones para que puedan diseñar aventuras en en algún punto a las afueras de Barcelona. El examen de Dolors
cualquier ámbito pedagógico. es el día 4 y teóricamente deberían estar a día 3... Pero donde
realmente han ido a parar los agentes es a Aragón, al mes de no-
Introducción viembre de 1863, y más exactamente al monte Moncayo, cerca
del monasterio de Veruela, en la provincia de Zaragoza...
En esta aventura la nave del tiempo se desvía de fecha y lugar por
accidente, pero el Director puede inventarse cualquier situación: La llegada
un departamento dentro de la agencia dedicado a escritores o una
agencia similar a la Corporación Laika (un nombre que le vendría Los agentes van ataviados con ropas de época (dada la poca dife-
genial podría ser «Agencia Cervantes»), coincidir con el personaje rencia de fechas, la ropa no llamará la atención a nadie. Quizás
en cuestión cuando vayan a vivir una misión con algún científico, sí llamen algo la atención por no ser ropa de abrigo para el lugar
la creación de un nuevo departamento dedicado a otros persona- en el que están). En cuanto los agentes bajen de la nave notarán
jes históricos y que está en pruebas, siendo los agentes quienes el frío, que para nada se corresponde con el clima primaveral de
estrenan o prueban el nuevo departamento... la costa catalana. El sol está en lo alto, por lo que no debe ser
más del mediodía. La nave ha aterrizado en una zona boscosa y
Información para el Director de Operaciones tras camuflarla debidamente, se supone que los agentes busca-
rán un camino que vaya a la ciudad condal. A los pocos metros
Los agentes son llamados a una misión en España. Deben viajar al encontrarán un sendero, pero ningún cartel ni señal de hacia
siglo XIX para averiguar qué ha ocurrido con el examen de Dolors dónde ir. Mientras piensan qué hacer, se les acercará un hombre
Aleu Riera, primera mujer licenciada en medicina del país. Por lo de mediana edad, moreno, de cabello rizado, bigote y perilla...
visto, un compañero de facultad ha cambiado su examen con el Se les presentará como Gustavo, y les preguntará qué hacen allí,
de Dolors, ya que esta es mucho mejor estudiante que él... Pero ya que es extraño encontrar personas en el lugar, sobre todo
66
gente de ciudad (la ropa que llevan los agentes es de ciudad, marcador avance. Llegados a este momento, los agentes deberán
ya que su destino era Barcelona capital). Sea como sea, Gusta- inventar alguna excusa para no llamar la atención de Bécquer (re-
vo no deberá presentarse por su apellido de momento, de esta cuérdales que siempre deben cumplir el Tratado de Trondheim).
forma desconcertaremos a los agentes. Si le preguntan cómo El escritor les convida a acompañarle al monasterio, donde po-
ir a Barcelona, el hombre se reirá y les dirá si le están toman- drán comer y entrar en calor, ya que las ropas que llevan no son
do el pelo... una vez empezada esta conversación, les dirá que de mucho abrigo. Por el camino, Gustavo les irá informando de
Barcelona está muy lejos, a varios días a caballo o carruaje, y su labor como escritor, recogiendo diferentes leyendas de la zona
que están en la provincia de Zaragoza, exactamente en el monte y que ahora mismo se encuentra inmerso en la escritura de un
Moncayo, muy cerca del monasterio de Veruela... Si le relato sobre una bruja en un pueblo de la zona llamado Trasmoz.
preguntan cómo se llama o quién es, el hombre les
dirá que es escritor, sevillano (el Director puede
hacer notar a los agentes el acento andaluz de
Gustavo nada más presentarse), que se llama
Gustavo Adolfo y que está junto a su her-
mano Valeriano, alojado en el monasterio,
ya que (Gustavo) tiene problemas de sa-
lud... (Tuberculosis, aunque él no lo dice,
lo añadimos aquí como información para
el Director de Operaciones).

El desconcierto

Naturalmente, una vez que los agentes


sepan dónde están (y hayan deducido que
Gustavo es Gustavo Adolfo Bécquer), la
sorpresa será mayúscula. Déjales que ha-
blen entre ellos. Si quieren volver a la nave
no podrán ponerla en marcha, y observarán
una pequeña mancha pegajosa en el cronó-
metro, justo en el año 1863, impidiendo que el
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Nota histórica para el Director de Operaciones: Tras la Desa-
mortización de 1835, el monasterio de Veruela se convirtió en zona de
veraneo y cura de enfermedades, pues según el verso de la epóca, «Todos
los males se curan con los aires de Veruela». El escritor Gustavo Adolfo
Bécquer y su hermano, el pintor Valeriano Bécquer, disfrutaron de una es-
tancia entre el invierno de 1863 y el verano de 1864. El escritor nos dejó
su obra Cartas desde mi celda y el pintor diversas acuarelas. Obras como
El monte de las ánimas, El Gnomo o La corza blanca nacieron de la inspi-
ración que dieron las tierras del Moncayo a Gustavo, lugar que le era bien
conocido ya que su esposa era natural del pueblo de Noviercas (Soria).

68
La llegada al monasterio puede que algún trabajador del monasterio asocie el secuestro de
Valeriano con la presencia de los agentes. Esto queda a discreción
Tras una hora andando por la senda, llegan a un edificio amura- del Director de Operaciones, pero puede ser una forma de alargar
llado. Adolfo les cuenta que el monasterio de Veruela fue fundado la partida y darle más misterio o acción a la misma.
por monjes cistercienses en el siglo XII. Los monjes lo abando-
naron hace unos años y ahora es una hospedería donde él y su Sea como sea, sin comer, Gustavo invitará a los agentes a su
hermano están hospedados... Nada más llegar a la puerta, y sin habitación para trazar un plan y liberar a su hermano. Supone
llegar a entrar, una mujer sale al encuentro del grupo gritando: que el manuscrito al que se refieren es el relato que está escri-
biendo sobre las brujas de Trasmoz, donde habla de una tal «Tía
¡Señor Bécquer, señor Bécquer, su hermano ha desaparecido! Casca» que vivió en ese pueblo hace muchos años, y que fue
lanzada desde un precipicio por los vecinos, acusada de bruja.
El hombre se acercará a la mujer y le preguntará qué ha ocurrido. Lógicamente la vida de Valeriano es más importante que cual-
quier escrito, por lo que está decidido a acudir a la cita al día
Esta mañana, cuando íbamos a limpiar su habitación, la encontra- siguiente. Se supone que los agentes querrán ayudarle, y hasta
mos revuelta. Imaginamos que usted había salido a pasear, como urdir un plan por su cuenta para recuperar a Valeriano sin que
cada día, y fuimos a decírselo a su hermano, pero al llamar a la se entregue el manuscrito a los secuestradores.
puerta de su habitación, vimos cómo dos hombres se lo llevaban
apuntándole con un arma... los hombres llevaban pañuelos en la El día pasa con Gustavo preocupado sin salir de su habitación,
cara, por lo que no los reconocimos... La mujer está llorando y se por lo que les dirá a los agentes que pueden ir a comer con él o a
la ve muy consternada. Se llevaron a su hermano no sin antes de- pasear por el monasterio. Él mismo les paga la estancia y quedan
cir que mañana, usted les llevase el manuscrito de la bruja al peirón para el día siguiente, una hora antes de la cita. Este puede ser un
que hay en el camino que lleva a Bulbuente si quería volver a ver a buen momento para hablar sobre el monasterio en sí, sobre los
su señor hermano... monjes cistercienses, la obra de Gustavo Adolfo Bécquer, etc.

Tras esto entráis todos en el edificio (Bécquer es el primero en En el monasterio


entrar). Gustavo está callado, pensativo. Si algún agente le pre-
gunta, responderá si quieren ayudarle. Si la mujer o alguien del En el edificio trabajan cinco personas: María, la mujer que ha
monasterio pregunta por los agentes, ellos mismos deberán pre- salido al encuentro del grupo, es la gobernanta o encargada de
sentarse y excusar su presencia en el lugar (o bien Adolfo explica- la hospedería (persona que se encarga de que todos los servi-
rá brevemente que los ha encontrado y los ha invitado a comer)... cios funcionen correctamente). Es una mujer viuda sin hijos,
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de unos 50 años. Raimundo es el cocinero, un joven (20 años) Si el Director quiere añadir más misterio a la partida o descon-
natural de Vera de Moncayo, un pueblo cerca del monasterio. certar a los agentes, puede hacer recaer algunas sospechas sobre
Luis y Paula son los encargados de la limpieza. Son un ma- alguno de los huéspedes, e incluso sobre alguno de los trabajado-
trimonio que tiene un hijo de seis años llamado Filomeno. Y res... Una mirada de soslayo, un personaje callado y misterioso,
por último Sebastián es el jardinero (aunque hace las labores algún cuchicheo entre personajes no jugadores... Introducir estos
de mantenimiento general). Es un hombre de 47 años, de la detalles queda a discreción del Director de Operaciones.
ciudad de Zaragoza.
El día siguiente
Además hay tres personas hospedadas: Santiago Buñuel, un jo-
ven de familia adinerada que está pasando una temporada en el Gustavo despierta a los agentes sobre las ocho de la mañana. Tie-
lugar. Lo han mandado allí sus padres con idea de que siente la ne prisa por acudir a la cita y recuperar a Valeriano. Si los agentes
cabeza y deje de lado algunas amistades no muy recomendadas han diseñado algún plan déjales que lo lleven a cabo, y si no lo han
para un joven como él. Simón de Montserrat, un militar leri- hecho y lo ves conveniente, puede ser el propio Gustavo quien les
dano de paso, que viaja a Burgos y ha decidido pasar un par de pregunte si tienen alguna idea. Puedes incluso crear algo de con-
días en el lugar. Y Moisés Blasco, un comerciante de Calatayud fusión cuando Bécquer busque el manuscrito sobre la Tía Casca
que está por la zona ofreciendo sus productos (encajes y otras y no lo encuentre, diciéndoselo a los agentes (Paula o Luis han
prendas de vestir). podido cambiarlo de lugar al limpiar la habitación o simplemen-
te el escritor con los nervios no recuerda donde lo puso). Si no
Si los agentes preguntan sobre el suceso, nadie a excepción lo encuentran, pueden preparar unos cuantos legajos e intentar
de María y Sebastián vio a los secuestradores. María cuando engañar a los secuestradores añadiendo una primera hoja escrita
se lo llevaban y Sebastián desde el jardín del edificio, cuando aunque el resto esté en blanco. Otra idea a incluir en la aventura
ya se estaban alejando. El resto de personas estaban en sus si se desea es que por la noche, alguien entre en la habitación del
dependencias o fuera del monasterio en ese momento (el se- escritor a hurtadillas, dándole un mamporro y registrando todo,
cuestro ha sido alrededor de las nueve de la mañana). María como quien busca algo. Si se incluye esta escena, alguno de los
les dirá que los secuestradores eran hombres corpulentos, personajes no jugadores resultará estar compinchado con los se-
con acento de la zona, pero que al llevar la cara tapada no pudo cuestradores o bien actuar por su cuenta.
reconocer a ninguno. Si superan una tirada de Comunicación,
recordará tras el susto que uno de los hombres cojeaba ligera- Tras resolver las tramas añadidas a la aventura, el grupo se diri-
mente. Sebastián no podrá decirles nada ya que los vio dema- ge al peirón donde les han citado los secuestradores. Se trata de
siado lejos. una caminata de media hora en la que el Director de Operacio-
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nes puede hacer creer a los agentes que están siendo observados Otra opción es que una vez los secuestradores hayan obtenido su
por alguien. Cuando lleguen al lugar de la cita, no habrá nadie... botín, dejen ver sus caras y expliquen el porqué de su actitud: Los
el Director puede crear un rato de tensión con ruidos extraños, desconocidos son los hermanos Enzo y Félix Arilla, naturales de
movimientos en la lejanía (algún campo de maíz donde se mue- Trasmoz y descendientes de la Tía Casca. Cuando se enteraron
ven las plantas por ejemplo), campanadas que suenan de repente, de que un escritor estaba recopilando material para escribir un
algún gato que salta asustando a los agentes... Tras un rato (diez libro sobre los infortunios de la mujer, decidieron que sería mejor
minutos), llegarán dos hombres en un carro tirado por un ma- que nunca viese la luz, ya que mancharía el nombre de su fami-
cho (o una mula). Cuando lleguen a la altura de los agentes, estos lia... Realmente son buenos mozos del pueblo, incapaces de hacer
podrán observar que en la parte trasera del carro hay un bulto daño a una mosca, que han actuado así para defender el honor de
tapado con mantas... Debajo del bulto se escuchan murmullos (es su familia. Queda a decisión del Director si Gustavo y Valeriano
Valeriano que lleva un pañuelo en la boca que le impide hablar). les perdonan su comportamiento o por el contrario deciden de-
Los secuestradores llevarán la cara tapada con un pañuelo y pedi- nunciarlos ante las autoridades.
rán a los agentes que se alejen del escritor, ordenándole a este que
se acerque hasta el carro (hace algo de viento, por lo que dejar los Si los hermanos Arilla secuestran a Bécquer, los agentes podrán
documentos en algún lugar sin añadir un peso no es buena idea). intervenir. Si lo hacen, los dos hombres no dispararán ni atacarán,
Llegado este momento puede que los agentes hayan ideado algún echándose a llorar (uno de ellos o los dos) y contando la historia
plan. Déjales que lo lleven a cabo. Si no es así, y quieres darle un que les llevó a secuestrar a Valeriano. Si los agentes no intervie-
poco de acción, puede ser el propio Gustavo quien intente golpear nen, será uno de los dos hermanos quien se quite el pañuelo de la
a uno de los dos hombres, o bien Valeriano consigue levantarse cara y exclame que ya está bien, que él no es mala persona y que
del carromato y salir corriendo (si lleva los pies atados, caerá al no puede seguir con ese paripé... Su hermano se quedará perplejo
suelo). Como Director de Operaciones puedes dejar que la imagi- pero lo entenderá, contando de igual forma los motivos por los
nación fluya en estas situaciones, igual que debes estar preparado que han obrado así...
para cualquier ocurrencia que tengan los agentes.
Si se desea añadir más acción a la aventura, es un buen momento
Si los secuestradores obtienen el manuscrito, pero este no es el para que aparezca un cronófago, o más de uno, y atacar a los agen-
original, se enfadarán y sacarán sus armas obligando al escritor a tes intentando robarles temporina.
subir al carro para secuestrarlo. Si los secuestradores obtienen el
manuscrito original, darán un empujón a Bécquer y se lanzarán Una vez resuelto el entuerto, los agentes podrán volver a la nave
a la carrera con Valeriano en el carro... Cuando estén alejados se donde un agente de regulación acudirá para limpiar la mancha y
detendrán y dejarán al hermano del escritor caer al suelo. devolverlos a la época actual.
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EL DIARIO DE DARWIN
Jorge Perales Granell

Aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores, mayores


de 9 años, que comiencen a participar en la organización. Si el
Director de Operaciones lo considera oportuno se podrá ayudar
a los agentes a que la narración avance, incluso resolviendo al-
gún misterio de ser necesario para poder concluir la aventura
satisfactoriamente.

Introducción

Los agentes viajarán al siglo XIX para conocer a Charles Darwin


a bordo del Beagle y así ver como trabajaba el científico naturis-
ta observando y descubriendo la naturaleza mientras recorre el
mundo. Viajarán a Plymouth para embarcarse con él y documen-
tar su forma de trabajar durante la expedición en la que realizaría
la mayor parte de sus investigaciones, lo que luego le permitiría
escribir «El Origen de las Especies», y regresar a la Corporación
con los datos recopilados. Deberán observar y conocer la forma
de trabajo de Darwin y cómo va tomando apuntes y dibujos en
su fiel diario, mientras recoge diferentes muestras de lo que va
encontrando en la Naturaleza. Durante la travesía Darwin sufri-
rá varios percances, llegando a desaparecer su diario de trabajo.
Los agentes se darán cuenta de la catástrofe que supondría para
la historia que Darwin no pueda elaborar su teoría de la evolu-
ción sin usar su diario. Ante esta eventualidad el grupo deberá
averiguar quién y por qué están tratando de boicotear a Darwin,
robando el diario, siguiendo diferentes pistas y conociendo a per-
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sonas relacionadas con el científico. En esta aventura los agentes lación les mira raro. Una vez en el barco tendrán que presentarse
deberán conocer partes de las teorías de Darwin y de su época voluntarios para formar parte de la tripulación como grumetes,
para superar todas las pruebas con éxito. ayudantes del científico o de algún otro miembro importante de
la tripulación etc. Los agentes podrán realizar tiradas de Comuni-
Información para el Director de Operaciones cación para convencer a la tripulación de que son buenos marinos;
cuanto mayor sea el éxito de la tirada mejor puesto conseguirán.
Los agentes se enfrentarán a diferentes pruebas para mostrar Lo cual les llevará a mantener una entrevista personal con Darwin
sus conocimientos. La OAC: Organización Anti Ciencia, es un o el capitán Fitzroy dependiendo de qué puesto obtengan. Una vez
grupo de fanáticos terroristas históricos que no está de acuerdo sean aceptados como parte de la tripulación, el capitán y otro ma-
con algunas teorías científicas y van contra ellas por contradecir rinero les acompañarán en un recorrido por el Beagle y conocerán
sus pensamientos religiosos y mágicos. En este caso tratarán de a otros miembros como August Earle (artista para inmortalizar
ir contra el descubrimiento de Darwin ya que consideran que su partes de la exploración), George James Stebbing (mantenimien-
teoría de la evolución va en contra de sus ideales. to de instrumentos del barco) y el catequista Richard Matthews.
Entre pasaje y tripulación suman 74 personas a bordo.
La tripulación del Beagle
El barco tardará un par de días todavía en zarpar, por lo que los
Tras documentarse sobre Darwin y la época a la que viajan, el agentes tienen tiempo suficiente para conocer mejor a la tripu-
equipo se prepara para viajar a Plymouth en diciembre de 1861. lación así como ganarse la confianza de aquellos miembros que
La Corporación ya había tramitado unas coartadas temporales consideren de interés para su misión. Durante este tiempo no
para ellos, para que pudiesen formar parte de la tripulación del encontrarán ningún rastro del miembro de la OAC, pero el Di-
barco donde Darwin pudo explorar y observar la naturaleza, ani- rector de Operaciones puede dar lugar a equivocaciones y sospe-
males, fósiles, etc. para posteriormente realizar sus teorías cien- chas si lo desea, facilitando que algún miembro de la tripulación
tíficas. A su llegada a esa época un revisor les está esperando para les mire demasiado o les haga preguntas que puedan levantar
comprobar que los agentes estén correctamente acreditados, pues sospechas (¿de dónde han salido?, ¿estáis de acuerdo con las
recientemente han registrado la llegada de un viajero ilegal. Se nuevas teorías de Darwin?...). Esto puede dar algo de juego a los
piensa que se trata de un miembro de la OAC (de ser necesario agentes y hacer que la partida sea más amena. Algunos sucesos
les explica que es la OAC) por la zona y les pedirá que le avisen que pueden ocurrirles a los agentes estos días pueden ser:
si lo descubren. Finalmente, y tras chocar con algún marinero
mientras descargan en el puerto, llegan a su destino, el Beagle. • Que alguien cometa una torpeza (rompa algo, se equivoque
Una tirada exitosa de Observar o Psicología revelará que la tripu- o produzca un malentendido), con lo que el capitán o algún
73
miembro de la tripulación pueda enfadarse. El contramaestre Al poco tiempo Darwin empieza a tener unos horribles mareos y
puede castigar a algún grumete, delante de los agentes. Sería nauseas que van creciendo a medida que pasan los días y empeo-
una buena forma de comprobar qué harían en esa situación ran a causa de un mal temporal. Los agentes temiendo que esté
(hablarían con el contramaestre pidiendo disculpas por el gru- enfermo tratarán de que mejore y continuarán recogiendo otros
mete, simplemente mirarían sin más, le ayudarían a solucio- especímenes de animales marinos y catalogándolos en la medida
nar el percance...) de su nivel de aprendizaje, aunque podrán ayudarse superando
una tirada de Conocimiento Animal, o de Mente. En cualquier
• Que la comida sea muy mala, por lo que algunos marineros se caso, con el paso de los días y con la llegada de la calma de la ma-
enfadan con el cocinero. Si los agentes son ayudantes de este rea la salud de Darwin mejorará.
se verán envueltos en la trifulca.
A discreción del Director, podría ser interesante diseñar una tra-
• Si deciden entrar en el camarote de Darwin observarán un mon- ma secundaria de intento de envenenamiento a Darwin en la que
tón de hojas con dibujos de aves y otros animales. Alguien pue- los agentes saquen a relucir sus dotes como detectives tras encon-
de sorprenderles y montarles un buen follón si se les acusa de trar fuera de lugar un bote de algún producto tóxico. Sea como
intentar robar o espiar al científico. Tendrán que demostrar su fuere, debería ser algo fácil de resolver y que no vaya más allá de
inocencia con varias tiradas de Convencer, Psicología o Engañar. unos mareos. Quizás al cocinero se le fue la mano con algún pro-
ducto o Darwin sea alérgico a algo.
Zarpando
Pasando por Tenerife
Dos días después de la llegada de los agentes al barco, el 27 de di-
ciembre, el navío zarpa con destino a la ciudad de San Salvador de El 5 de enero vislumbran el archipiélago de Madeira y por peti-
Bahía, en Brasil. El viaje comienza muy tranquilo, incluyendo algún ción de Darwin, que tiene interés en ver una de las islas, ponen
debate teológico con el seminarista (se puede representar y hablar rumbo a las Canarias, mientras su estado mejora día a día y co-
sobre las creencias religiosas de la época), en el que los agentes de- mienza a comer mejor. El 6 de enero, el buque está a punto de
berán mostrar sus conocimientos evolutivos con las diferencias atracar en Tenerife, la isla más grande de las Canarias, frente a
entre algunos animales (como el cuello largo de las jirafas, el pelaje las costas de Marruecos, para que Darwin termine de poner-
de los distintos tipos de osos etc.). Los agentes entablan una cierta se bien en tierra firme y consulte su estado con otros médicos.
amistad tanto con Darwin como con el capitán. Podrán ayudar a Pero el Beagle se enfrenta a un problema: las autoridades locales
Darwin a recoger algún animal marino para su colección superando le deniegan la autorización para atracar, temiendo que la tripu-
tiradas de Rastreo, Trato con animales o Cazar. lación traiga a la isla la enfermedad del cólera que hace estragos
74
en Inglaterra. El joven naturalista, quien soñaba con visitar la bería al parecer creada por tan pequeños propósitos». Todos estos
isla, está muy decepcionado. Aunque los agentes podrán tratar descubrimientos y pensamientos los apunta en su diario, y los lee
de convencer a las autoridades con tiradas de Comunicación, a la tripulación que le miran asombrados (Podrán ser los agentes
Psicología o Convencer pero estos siempre les negarán el paso quienes lean estos apuntes en clase).
aludiendo a una orden de «arriba». Es mejor que no se metan en
más líos de los estrictamente necesarios. Para pasar el tiempo, Llegada a islas de Cabo Verde
y levantarle el ánimo, continuarán ayudando a Darwin en su
labor de recopilación además de distraerlo (catalogando las es- Los exploradores llegan al destino el 16 de enero y echan an-
pecies para que los agentes demuestren sus conocimientos. Los clas en Porto-Praia, en la devastada isla volcánica de San-Iago.
alumnos podrán realizar en el aula actividades como guías dico- Para Darwin, en colaboración con los agentes, ha llegado la
tómicas, esquemas, organigramas de clasificación, etc.). Cuando hora de las primeras observaciones geológicas en tierra. Elige
mejora el tiempo, el capitán decide zarpar con destino a las Islas a los agentes como sus acompañantes y bajan del barco. Tras
de Cabo Verde, cerca de Senegal. deambular un poco por la isla (deberán realizar una tirada de
Observar, o de Mente) encuentran una larga faja de piedra
En alta mar caliza perfectamente horizontal, ubicada muy por encima del
nivel del mar que llamará la atención del científico. Darwin
Mientras viajan por el mar, Darwin ya de buen humor y con buena encuentra en ella los restos de caracoles y señala que eso de-
salud, muestra interés en sus investigaciones y en la vida animal, muestra que antes estaba inmersa. Y se pregunta (en voz alta
concretamente en la vida marina. El 10 de enero Darwin prueba hacia los agentes que estén alrededor) ¿Pero cómo llegó allí?
una red de plancton que había ideado para remolcar con el barco, Si unos movimientos volcánicos violentos hubieran provocado
pero aunque no funcionó del todo, sí mostró su interés y sus in- esta elevación, habrían roto esta larga faja. La respuesta que
quietudes (para ayudar a realizar el «invento» los agentes deberán propondrá Darwin es la ‘tesis de movimientos lentos’, sobre
superar una tirada de Mecanismos o de Mente). Al día siguiente, periodos muy largos, propuesta por el geólogo Charles Lyell,
señaló el gran número de animales marinos y aves que los agen- de quien Darwin es adepto, por eso lleva sus libros en el barco.
tes deberán de haber catalogado antes en sus diferentes especies Además de todo eso, observarán algunos animales y mientras
(ovíparos o vivíparos, vertebrados o invertebrados, y también si Darwin se maravilla con ellos y toma notas incansable en su
son aves, peces, mamíferos, crustáceos, moluscos etc.) recogidos diario, los agentes deberán catalogarlos entre insectos, aves,
durante el viaje y escribe: «Muchas de estas criaturas tan bajas en mamíferos, etc. ¡Apenas tienen tiempo para reunirse con al-
la escala de la naturaleza son las más exquisitas en sus formas y gunos autóctonos de la isla para hablar con ellos! Y se hace de
ricos colores. Crea una sensación de asombro que tanta belleza de- noche mientras vuelven al barco para descansar.
75
El encuentro con los habitantes de la isla puede dar lugar a otra han desaparecido. Tras varias tiradas de Buscar e Investigación
pequeña subtrama si el Director así lo desea. Puede que el jefe encontrarán un crucifijo perdido bajo la cama de Darwin. Si
de alguna tribu encomiende a Darwin y a los agentes alguna Darwin se entera de la pérdida de todos los documentos podrá
misión (encontrar una extraña planta para curar a su hijo, por ponerse nervioso o deprimirse pudiendo dejar de lado sus in-
ejemplo), o que tras comer algo siente mal a Darwin o a algún vestigaciones. Los agentes deberán pensar en algo rápidamente
personaje (aquel que saque el peor resultado en una tirada de Fí- para distraer a Darwin y que no se dé cuenta del supuesto robo.
sico, por ejemplo), e incluso enlazar ambas; que un personaje se
ponga malo y deban encontrar una planta para cu-
rar su intoxicación. Para encontrar la planta
recorrerán la isla (no deberían tardar
mucho ya que tendrá que estar todo
solucionado antes de anochecer) y
realizar varias tiradas de conoci-
mientos como Rastrear, Buscar
o Investigación. También se
puede preparar un encuentro
en el que los agentes deban
demostrar su fuerza, con el
ataque de algún animal por
ejemplo, de esta forma se
introduce algo de acción a la
aventura.

A la mañana siguiente vol-


verán a salir de expedición.
Cuando los agentes vayan a
preparar los objetos de Darwin
descubrirán (tras superar una tira-
da de Observar) que el diario y otros
libros que él usaba para documentarse
76
Podrán tratar de convencerle para rodear la isla con ayuda de un lentamente comenzando un combate con los agentes mientras
marinero para encontrar más fósiles por zonas como la de ayer. que el catequista se esconde tras un confesionario y comienza
Con una tirada exitosa de Convencer, Darwin accederá sin ma- a rezar asustado. Los agentes comprobarán con asombro cómo
yor problema y partirá con dos marineros en un bote. el nativo utiliza armas del presente.

En ese momento los agentes pueden comenzar a buscar por Epílogo


todo el barco. Si preguntan a la tripulación o husmean por el
barco, al único que no encuentran es al seminarista Richard Es de suponer que los agentes identificarán al nativo como el
Matthews. Cualquier marinero les dirá que ha salido cargado miembro de la OAC que se ha colado en esta época. Una vez le
con un fardo con sus cosas de buena mañana de un modo venzan, podrán llamar al agente de regulación temporal que se
muy sospechoso para ver la isla. Si los agentes inspeccionan presentará inmediatamente para detener al viajero irregular.
cuidadosamente el camarote de Darwin, superando una tira-
da de Buscar, comprobarán que el único libro que han dejado Finalmente el catequista se disculpará con los agentes y les conta-
en su habitación es una biblia abierta por las páginas del Gé- rá que todo fue culpa del «nativo», que le convenció de que dichas
nesis (además de la pista del crucifijo, si no la descubrieron obras iban en contra de la palabra de Dios y debían eliminarlas.
anteriormente). Acompañados por Mathews irán al lugar donde escondió todos
los documentos de Darwin que repondrán en su lugar sin que
A los agentes no les será muy difícil encontrar al religioso en una este llegue a saber nada de lo ocurrido.
iglesia de la isla acompañado de un nativo, reunidos en secre-
to. El Director de Operaciones podrá regular la dificultad de la Al día siguiente el barco volverá a zarpar en dirección hacia San
búsqueda. Una tirada exitosa de Mente les hará recordar que el Salvador de Bahía, en Brasil, para continuar con su expedición.
nativo se parece a uno de los estibadores que les miró de forma Antes de eso el grupo de agentes da por concluida su misión y se
extraña en el puerto de Plymouth. Si los agentes superan una despedirán de Darwin y del resto de la tripulación del barco.
tirada de Escuchar podrán oír como Mathews le dice que gracias
a su ayuda podrán evitar que las locas ideas de Darwin corrom- Reparto de puntos de experiencia
pan al mundo.
Si los agentes han superado con éxito la misión podrán realizar
Viendo la situación, los agentes deberán intervenir para tratar el reparto habitual de puntos de experiencia, y habrá que tener
de razonar con ellos superando una tirada de Convencer. Des- en cuenta si han tenido mucha ayuda de otros personajes para
graciadamente el nativo no atiende a razones y reacciona vio- concluir la misión o no.
77
TAN LARGO ME LO FIAIS Información para el Director de Operaciones

Domingo Cuenca Osuna Recientemente se ha descubierto una «suelta» (obra de teatro


que se imprimía sola) que presenta básicamente el texto de El
Esta aventura está diseñada para un grupo de tres a cinco juga- burlador, aunque ofrece alternativas superiores en casi todos los
dores de educación secundaria, en la que se plantea un dilema pasajes dudosos del manuscrito tradicional atribuido a Tirso de
moral para ellos. Primero tendrán que descubrir quién es el ver- Molina. El problema está en que esta «suelta» lleva por título el
dadero autor de la obra de teatro El burlador de Sevilla y luego de Tan largo me lo fiais y da como autor a Calderón de la Barca.
deberán escoger si hacen pública la verdad o la ocultan. Aunque Tenemos en este momento dos textos, dos títulos y dos posibles
la aventura presenta algunos personajes y datos históricos ver- autores, con lo que en la RALE ha comenzado un debate de suma
daderos, otros son totalmente inventados. importancia.

Introducción Los filólogos y especialistas partidarios de la autoría de Tirso (con


don Raimundo a la cabeza) defienden fervientemente la autoría
La RALE (Real Academia de la Literatura Española) está que tradicional del fraile mercedario, aunque con pocos argumentos.
arde. Recientemente se ha descubierto un manuscrito que pone El otro grupo de especialistas defiende que el estilo literario que
en duda la autoría de El burlador de Sevilla, atribuido tradicional- presenta El burlador no se corresponde con el de Tirso. También
mente al fraile mercedario Gabriel Téllez, más conocido como es verdad que tampoco coincide exactamente con el estilo de Cal-
Tirso de Molina. La RALE está dividida entre los especialistas derón, aunque sí se acerca más si lo comparamos con el de Tirso,
que defienden la autoría tradicional de Tirso y los que apoyan totalmente alejado. Mientras que estos especialistas optan por
la nueva autoría de Calderón de la Barca. Como la discusión ha que continúe el debate y la investigación, don Raimundo es parti-
estado a punto de llegar a las manos, el director de la RALE ha dario de zanjar la polémica ya, dando por supuesto que Tirso es el
optado por pedir ayuda a un grupo de investigadores neutrales, autor, como siempre se ha dicho.
es decir, a la Corporación Laika. Sus agentes tendrán que viajar
en el tiempo hasta el siglo XVII, averiguar quién es el verdadero Don Raimundo
autor de esta obra maestra de la literatura española y comuni-
carlo a la RALE. Don Raimundo siempre ha sido un cabezota, pero ahora que roza
los ochenta años aún lo es más. Aparte de tradicionalista, don Rai-
mundo tiene intereses en esta cuestión: es autor de varias obras
donde analiza el estilo literario de Tirso de Molina en relación con
78
El burlador de Sevilla. Si fuese verdad que Tirso no es el autor, estas da de Psicología a nivel Fácil revelará que está muy cabreado. Sin
obras de don Raimundo quedarían obsoletas, además de que su embargo, si alguien logra un Crítico se dará cuenta de que en su
reputación se vería gravemente dañada. En definitiva, a don Rai- mirada había también odio hacia los agentes (para darse cuenta
mundo no le interesa «la verdad», sino que se siga pensando que del desprecio no hace falta tirar dados).
Tirso es el autor de El burlador. Y como no las tiene todas consigo,
ha preparado un plan para que las cosas salgan como él quiere. Don Federico

En la RALE D. Federico es el actual director de la RALE. Es un hombre de


unos cincuenta años, inteligente, muy amable y con una gran
Los agentes son conducidos al despacho del director de la RALE, capacidad y paciencia para dialogar. Su objetivo es conocer la
don Federico. Mientras esperan en el pasillo, se escuchan voces verdad, sea cual sea. Si le piden su opinión, él cree que Tirso no
en el interior del despacho. Si superan una tirada de Escuchar se es el autor. Pero el estilo de El burlador tampoco encaja con el de
darán cuenta de que las voces las da un único interlocutor, estan- Calderón de la Barca…
do el otro más calmado. Al momento se abre la puerta y sale un
hombrecillo menudo acompañado de dos jóvenes; es un anciano, D. Federico contará a la cuadrilla la información que aparece en el
aunque con mucha agilidad y nervio para su edad. El anciano, apartado «Los hechos». Manifestará su deseo de conocer la época
que es el que daba las voces, se quedará mirando a los agentes de a la que van a viajar, aunque desgraciadamente sea muy mayor
arriba a abajo y después dirá con mucho desprecio: para viajar en el tiempo.

¡¿Y estos quiénes son?! El viaje será mañana. Para esta tarde, don Federico tiene planeado
que la cuadrilla se encierre en la biblioteca de la RALE y se empape
Sería interesante que el Director de Operaciones se recrease en de todo lo que tiene que ver con el teatro del siglo XVII, El burlador de
esta interpretación, remarcando cada palabra y mostrando con la Sevilla, Tirso de Molina, Calderón y todo lo que crean conveniente.
mirada (mira a los agentes de arriba abajo) y el tono de la voz un
profundo desprecio hacia los agentes. Estudiando en la biblioteca

Don Federico, que sigue sentado en su despacho, dirá que son los Una vez en la biblioteca, los agentes se ponen a consultar ma-
agentes que viajarán al pasado para realizar la investigación, a lo nuscritos y estudios. Realizarán dos tiradas cada uno de Buscar a
que don Raimundo no dirá nada, los mirará una vez más, y se irá dificultad Normal. Por cada acción superada, los agentes recibirán
con paso firme seguido de sus acompañantes. Superar una tira- la siguiente información:
79
• Llama la atención que Tirso de Molina nunca incluyó en su A la mañana siguiente, los agentes viajarán a la Sevilla del año 1630,
«Obra completa» la comedia El burlador de Sevilla. ¿Fue un des- fecha de la publicación de la edición más antigua de El burlador. Su
piste? ¿Acaso se avergonzaba de ella? primera y única pista es la librería de Juan Robles, es decir, la imprenta
donde se publicó la referida edición con Tirso de Molina como autor.
• Al contrastar el estilo literario del conjunto de la obra de Tirso
de autoría no discutida, el estilo de El burlador es muy dife- Sevilla, 1630
rente. ¿Acaso modificó totalmente su estilo para crear esta obra
maestra de la literatura española y universal? La cuadrilla llega a la Sevilla del siglo XVII a las 10:00 de la mañana.
Tienen dos días para realizar su investigación. Es normal que lo pri-
• Era normal en la época que cuando el librero pagaba al autor mero que quieran hacer es visitar la imprenta de Juan Robles. No
por una comedia, el librero-editor podía modificar la obra a su es difícil de encontrar, pero alguien se les ha adelantado…
antojo (no existían los derechos de autor).
Como hemos dicho anteriormente, d. Raimundo no las tiene
• La versión más antigua que se conserva de El burlador es de una todas consigo. Es por eso que ha contratado a un espía llamado
editorial sevillana. Godofredo mediante un sujeto infiltrado en la Corporación, su
cometido será que entorpezca todo lo posible a la cuadrilla.
• En la época existía en Sevilla la costumbre de firmar las come-
dias con nombres de autores muy conocidos para asegurar su Godofredo se ha anticipado y a las 9:00 ha hecho una visita a
venta. Pero no se entiende que se utilice el nombre de Calderón Juan Robles. Ha advertido a este de que hoy llegará un grupo de
en lugar del de Tirso pues el fraile mercedario ya aseguraba en la personas preguntando por la comedia El burlador de Sevilla, Tirso
época un buen número de ventas. y otros temas. Según Godofredo, estos buscan causarle un pro-
blema a Juan.
• Don Raimundo, miembro de la RALE, tiene varios estudios
donde analiza El burladordentro de la obra de Tirso. En estos Una vez advertido el librero-editor, Godofredo se va, y esperará
estudios nunca se duda de la autoría del fraile mercedario. escondido a que lleguen los agentes. A partir de ahora los seguirá
vayan donde vayan e intentará hundir sus planes en la medida de
Todo agente que supere las dos tiradas de Buscar ganará una nue- lo posible.
va habilidad: Cultura literaria.
Cuando la cuadrilla llega, Juan Robles ya está con la mosca tras la
oreja. Da igual la pregunta que hagan: se muestra muy nervioso
80
y les da largas rápidamente, amenazando incluso con llamar a la
ronda. Evidentemente, los agentes tendrán que irse. Sin embar-
go, superar una tirada de Psicología a nivel Difícil revela que Juan
Robles ya sabía de la venida de los agentes.

Colarse en la imprenta

Entrar en la imprenta de noche para investigar es una buena


idea. A las 20:00 Juan Robles y su ayudante salen y ya no vuel-
ven hasta mañana. Tienen dos opciones: forzar la puerta de la
entrada (Cerrajería a dificultad Difícil) o entrar por una ven-
tana (Trepar a dificultad Normal, con el problema de perder
un Punto de Resistencia si fallan la tirada por la caída). Eso sí,
mientras esperan en las inmediaciones de la imprenta, harán
una tirada de Observar a dificultad Difícil. Si la superan, verán
a un individuo que los estaba espiando desde el otro lado de la
calle y que ahora se ha ido. Si solo sacan la tirada en Normal,
tendrán la sensación de que alguien los observa, pero no sa-
brán desde dónde ni quién.

Una vez en el interior encontrarán doscientos ejemplares recién


impresos de El burlador de Sevilla o Convidado de Piedra. En la
portada viene el nombre de Tirso de Molina. Sin embargo, si
superan una tirada de Buscar a dificultad Difícil encontrarán en
un cajón un manuscrito que contiene la comedia El burlador, no
obstante, el manuscrito lleva como título Tan largo me lo fiais y
el autor es un tal Andrés de Claramonte.

¿Andrés de Claramonte? Superar una acción de Cultura literaria


a dificultad Muy difícil revela que Andrés de Claramonte fue otro
81
de los muchos autores teatrales de la época eclipsados por la fama a nombre de Lope o Calderón, de Claramonte y otros muchos
y calidad de los grandes maestros Lope, Calderón y Tirso. dramaturgos…

Antes de que puedan pensar más, Godofredo da la voz de alar- Según avance la partida, el Director de Operaciones es libre de
ma gritando como un poseso: ¡Ladrones, ladrones! ¡En la im- utilizar otra vez a Godofredo. ¿Quizás un encontronazo don-
prenta! Los agentes tendrán que salir rápidamente si no quie- de les roba sus acreditaciones personales? ¿Una pelea? ¿Una
ren problemas con la ronda. Ya habrá tiempo de analizar la persecución?
información obtenida.
Vuelta a casa
Andrés de Claramonte
Los agentes vuelven al presente. Saben la verdad, que el verda-
Andrés de Claramonte, murciano afincado en Sevilla, es el autor dero autor de El burlador es Andrés de Claramonte, pero antes
real. Después de estrenar la obra en Sevilla, ha decidido vendér- de entrevistarse con el director de la RALE son abordados por
sela a Juan Robles para que la publique. Este ya le ha pagado, d. Raimundo. Este se teme lo peor, así que intenta sobornarlos
pero para que la obra se venda más ha decidido cambiarle el para que en su informe digan que el autor es Tirso de Molina.
título (El burlador de Sevilla) y poner como autor a Tirso de Mo- Ofrece 200 € por agente. Trae incluso un informe ya preparado
lina, que gusta mucho a los sevillanos. No es ni la primera ni la que la cuadrilla solo tiene que firmar. Si estos se niegan, inten-
última vez que lo hará. tará otra táctica: dar pena. Don Raimundo se desmoronará y
comenzará a gimotear: que si va a perder su trabajo en la RALE
Al día siguiente, los agentes podrían intentar localizar a Andrés. (esto es mentira), que si con ochenta años dónde va a trabajar
Están de suerte: con una tirada exitosa de Buscar u Orientación a estas alturas, que tampoco es tan grave mantener la autoría
a dificultad Normal lo encontrarán preparando el equipaje. Él y de Tirso, etc.
su compañía de teatro vuelven a Murcia después de estrenar en
Sevilla su obra Tan largo me lo fiais. Si los agentes vuelven a darle un NO por respuesta, queda a dis-
posición del Director de Operaciones que d. Raimundo pase del
Si le preguntan por su obra, no negará que es el autor. Si ade- llanto a la ira y les lance a sus seguidores como si estos fuesen
más le cuentan los cambios que ha realizado el editor, se en- perros de presa.
tristecerá un poco, pero se resigna. Él ha cobrado lo pactado
y ya poco más puede hacer. Es esta una costumbre muy fre-
cuente en su profesión: son muchas las obras que se publican
82
El final Comentarios a la aventura «Tan largo me lo fiais»

Es de suponer que los agentes le cuenten la verdad a don Fede- Esta aventura presenta la posibilidad de sumergir a los alumnos
rico. Este organizará un grupo de especialistas para que estudien en el Siglo de Oro español. Supone una oportunidad única para
las obras de Andrés de Claramonte y comparen su estilo literario tratar de un modo transversal la política, sociedad y costumbres
con el de El burlador. Al final no habrá dudas: por estilo, drama- de la época. Pero sobre todo supone un sustrato extraordinario
turgia interna y otros factores El burlador de Sevilla fue escrito por que el educador puede aprovechar para incluir los contenidos lite-
Andrés de Claramonte. rarios que necesite desarrollar en sus clases.

Reparto de puntos de experiencia La aventura parte del supuesto de que Andrés de Claramonte es el
verdadero autor de El burlador de Sevilla, supuesto que el autor de
Si los agentes han superado con éxito la misión y han confesado la la aventura cree firmemente tras la lectura de los estudios del pro-
verdad podrán realizar el reparto habitual de puntos de experiencia. fesor y especialista en el tema Alfredo Rodríguez López-Vázquez.
Para el que esté interesado en el tema, se propone la siguiente
Personajes bibliografía:

RODRÍGUEZ LÓPEZ-VÁZQUEZ, A. (1999): Lope, Tirso, Clara-


Godofredo / monte. La autoría de las comedias más famosas del Siglo de Oro, Rei-
Don Raimundo
Ayudantes de D. Raimundo chenberger, Kassel (Alemania).
Físico 1 Físico 3
RODRÍGUEZ LÓPEZ-VÁZQUEZ, A. (2005): Introducción a su
Mente 2 Mente 1
edición de El burlador de Sevilla (atribuida a Tirso de Molina), Cá-
Comunicación 3 Comunicación 2 tedra, Madrid.
Puntos de Puntos de
3 3 RODRÍGUEZ LÓPEZ-VÁZQUEZ, A. (2008): Introducción a su
Resistencia Resistencia
edición de El condenado por desconfiado. La ninfa del cielo (atribuido
a Tirso de Molina / Luis Vélez), Cátedra, Madrid.

83
¿DÓNDE CAYÓ LA MANZANA? La llegada
Moisés Sanz González
La Corporación ya ha preparado todo para hacer creer a Newton
que unos estudiantes de la comarca se pasarán por su granja a
Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores saludarle y expresarle su admiración. Realizados todos los pre-
mayores de 10 años, que comiencen sus andanzas como agentes parativos, los agentes viajan al pueblo de Woolsthorpe en el año
de la Corporación. 1666, donde podrán encontrar a Newton en su granja familiar.

Introducción La cuadrilla se materializa en medio de un prado totalmente verde, ro-


deado a lo lejos por un muro de piedra. Cualquier agente que supere una
Los agentes viajarán al condado de Lincolnshire, Inglaterra, en el tirada de Orientación descubrirá rápidamente que la dirección adecua-
siglo XVII. Su misión en este caso será simple y llanamente veri- da es la que se dirige hacia un bosque que se ve más allá de la parcela.
ficar visualmente si la manzana cayó o no en la cabeza de New- Justo antes de abandonar el prado, la cuadrilla ve que entre ellos y el
ton en el momento de formular su teoría de la gravedad. En esta bosque hay un profundo corte en el terreno; se trata de una especie de
aventura los agentes conocerán a Zuzana, una extraña joven que cañón pequeñito que separa el prado y el bosque, por suerte hay una
parece adelantarse a los movimientos de los agentes, ¿pero qué tabla de madera que, a modo de puente, permite pasar de un lado a otro.
intenciones tiene realmente?, ¿qué ha venido a hacer aquí? Ade-
más uno de los agentes se verá envuelto en un lío del que tendrá El puente
que salir con la ayuda de sus compañeros.
La joven les saluda desde el otro lado del puente y comienza a
Información para el Director de Operaciones hablar con los agentes, siempre ceceando.

La ORCO (Organización de Coleccionistas de Objetos) es una agen- Hola, me llamo Zuzana. Oz he vizto llegar. Zé de dónde veníz . Dice
cia privada con fines criminales. Su objetivo es buscar y sustraer con una risita. ¿Zabéiz qué? Por ezta vez zolo oz voy a moleztar un
piezas históricas que vender en el mercado negro del futuro. Para poco, azí no oz meteréiz en miz azuntoz, ezpero no tener que volver a
no alterar el curso de los acontecimientos sustituyen esas piezas veroz. ¡Adióz pringaoz!
por copias de gran exactitud. En este caso la ORCO ha enviado a
Zuzana (en realidad su nombre es Susana pero como cecea todo el Zuzana empuja el tablón-puente que cae con gran estrépito en
mundo la llama así) una devoradora de bocadillos de mortadela con el fondo del barranco y se adentra en el bosque corriendo a gran
mayonesa que tratará de robar el cuaderno de apuntes de Newton. velocidad ante el asombro de la cuadrilla.
84
Para atravesar el barranco deberán superar una tirada de Saltar, El encuentro con Newton
en caso contrario solo se harán daño en el pie al aterrizar o en el
peor de los casos se quedarán colgando del borde del precipicio Al salir del bosque y caminar unos doscientos metros verán en
con posibilidad de subir sin problemas. Deberás recordar el agen- la distancia una agradable granja, donde en teoría vive el presti-
te que ha tenido mayor dificultad, pues ha dejado caer su acredi- gioso científico. Cuando se acercan por allí, Newton, que estaba
tación en el fondo del barranco sin darse cuenta… sentado a la sombra de un manzano se levanta para recibirles. Si
los agentes preguntan por Zuzana les dirá que sí que la ha visto
Tras eso deberán atravesar el bosque si quieren llegar a la granja pero que ha pasado corriendo con mucha prisa.
de Newton, para conseguirlo tendrán que superar al menos dos
tiradas de Orientación. Newton les explicará que le encanta sentarse a la sombra de ese
manzano para pensar en sus cosas y les ofrece enseñarles su
cuaderno de apuntes, pero antes deberán demostrar que son
buenos estudiantes, para ello ha diseñado una prueba que
tendrán que superar.

La prueba

Newton ha dispuesto una serie de recipientes


de diferentes tamaños y una gran balanza para
pesarlos. El objetivo de la prueba es llenar los
recipientes de agua, que podrán encontrar en
una fuente en la parte trasera de la granja, y
pesarlos en la balanza para conseguir equiva-
lencias entre ellos. Por ejemplo, un recipiente
de un litro y medio equilibra a tres recipientes
de medio litro, o cinco recipientes de medio li-
tro equilibran diez recipientes de un cuarto de
litro. Para ello dispondrán de un tiempo limitado
por lo que deberán ir corriendo a llenarlos de agua
y volver rápido para pesarlos.
85
El problema Una tirada de Buscar revelará que junto a la nota hay algunas
manchas de mayonesa, prueba más que suficiente para suponer
Contentos por la facilidad de la prueba, la decepción llegará cuan- que Zuzana es la culpable del delito. Las manchas de mayonesa
do, al ir a la fuente en la parte trasera de la granja para coger el forman un camino que se dirige hacia el pueblo, donde se dirigi-
agua, aparece un agente de regulación temporal que comienza a rán los agentes si quieren dar con la ladrona.
pedir uno a uno su acreditación según van llegando a la fuente.
Cuando le cuentan esto a Newton se pondrá muy nervioso y ro-
El agente que perdió su acreditación en el barranco no la encuen- gará a los agentes que le ayuden a encontrar su cuaderno. En este
tra. El revisor le lee sus derechos, le pone el brazalete y le recuerda momento la cuadrilla tendrá que decidir adónde van primero; a
que dispone de veinticuatro horas para presentar su documen- recuperar el cuaderno o a buscar la documentación al barranco.
tación o será llevado a dependencias del Cuerpo de Regulación
Temporal y retenido hasta su juicio. Si a nadie se le ocurre dónde Newton se quedará en la sombra bajo el manzano y cuando se
puede haber perdido su documentación, una tirada exitosa de alejan de la granja podrán ver cómo una manzana cae del árbol al
Mente les permitirá recordar que al saltar el barranco sonó como suelo y él la mira pensativo… Parece que la misión para la que ha-
si se cayera algo al fondo. bían venido hasta aquí ya está cumplida, pero aún queda mucho
trabajo por hacer.
Podrán terminar de realizar la prueba si así lo desean y después ir
a buscar la documentación perdida, o podrán interrumpirla para En el pueblo
solucionar de inmediato el inconveniente. En cualquier caso de-
berán superar la prueba antes o después. Si la resuelven satisfac- Al llegar al pueblo, el rastro de mayonesa desaparece, la única al-
toriamente Newton les mostrará su cuaderno. ternativa será preguntar a alguno de los vecinos por una chica
rubia con dos coletas, vestida de negro. Cualquier agente que su-
El cuaderno pere una tirada social habrá conseguido la atención del sastre del
pueblo, que les dirá hacia dónde se ha dirigido Zuzana a cambio
Newton, satisfecho con la resolución de sus nuevos amigos, se sien- de que lo ayuden con un problema que no es capaz de resolver:
ta en su lugar favorito e indica a los agentes que pueden pasar a su
casa a por su cuaderno de apuntes. La sorpresa de los agentes será Algunas damas de la aldea le han pedido que confeccione un vestido
mayúscula cuando en lugar del cuaderno encuentren una nota: para el baile de máscaras del mes que viene. Miss Green necesita un
vestido verde, Miss Red necesita un vestido rojo y Miss Black nece-
Me llevo el cuaderno, habéis sido demasiado lentos. ¡Pringaos! sita un vestido negro. El sastre necesita 7 m de cada color para con-
86
feccionar los vestidos, pero solamente tiene retales sueltos y no sabe El barranco
cuánto debe comprar hasta conseguir los 7 m de cada color.
Cuando los agentes decidan bajar al barranco para buscar la do-
• Los retales de color verde que tiene son de: 200 cm, 1 m y de cumentación perdida, encontrarán que la verticalidad del mismo
3.000 mm. impide una bajada trepando, por lo que si desean llegar al fondo
tendrán que usar un elevador especial diseñado para ello. Se trata
• Los retales de color rojo que tiene son de: 30 dm, 150 cm y de de una plataforma que desciende, accionada por un mecanismo
500 mm. de contrapesos. En el borde del barranco hay una gran bande-
ja que se hunde en el suelo cuando se le pone peso encima. Los
• Los retales de color negro que tiene son de: 1.500 mm, 50 cm agentes deberán poner un peso en la bandeja igual a la suma de
y 20 dm. los pesos de todos los agentes, concretamente de los que vayan a
usar la plataforma. Para ello disponen de piedras marcadas con
Si los agentes consiguen resolver el problema el sastre dará saltos de las siguientes cantidades por los alrededores. 50 Kg., 200 Hg. (20
alegría y les mostrará la dirección que ha tomado Zuzana, que sigue un Kg), 1.000 Dag. (10 Kg.), 5.000 g. (5 Kg.), 100.000 cg. (1 Kg.).
sendero que se adentra en un pequeño bosque al otro lado del pueblo.
Si consiguen poner su peso exacto en la bandeja con las piedras, la plata-
El claro en el bosque forma desciende exitosamente al fondo del barranco. Para ello el Direc-
tor de Operaciones deberá determinar el peso concreto de los agentes.
La cuadrilla seguirá el camino que les indicó el sastre, pronto
se adentran en el bosque. Una tirada de Rastrear les permitirá Al llegar abajo verán enseguida, a lo lejos, la tabla que hacía de
encontrar un rastro de ramitas rotas que ha dejado Zuzana a su puente. A medida que se acercan a ella un grupo de cronófagos
paso. Al poco tiempo de continuar en esa dirección, escucharán el aparecerá desde un recodo interponiéndose entre ellos y la tabla,
grito de una joven pidiendo ayuda, cuando llegan al lugar encon- con intención de robarles la temporina a los agentes. Los cronó-
trarán a Zuzana en el centro de un claro del bosque siendo atacada fagos lucharán hasta ser derrotados. Si los agentes aún no han
por una banda de cronófagos. Los agentes tendrán la oportuni- pasado por el claro del bosque, los cronófagos huirán, pero se
dad de plantar cara a los cronófagos y ayudar a su enemiga. Los quedarán a luchar cuando los agentes lleguen al claro.
cronófagos, por su parte, huirán inmediatamente tras el primer
asalto de combate. Zuzana arrepentida y agradecida les devuelve Con los cronófagos fuera de juego, los agentes podrán realizar
el cuaderno de Newton y se adentra corriendo en el bosque para una tirada de Buscar junto a la tabla-puente, si la superan des-
no volver a aparecer. cubrirán inmediatamente la documentación perdida y podrán
87
llamar al agente de regulación temporal aprovechando la discre-
ción que les brinda ese escondite improvisado. El revisor apare-
cerá en el momento y tras comprobar la validez de la acredita-
ción retirará el brazalete y desaparecerá sin mediar palabra.

El final

Los agentes se dirigen contentos hacia la granja de Newton con su


cuaderno de notas en la mano. Cuando Newton les ve llegar corre
hacia ellos saltando de alegría, dándoles las gracias una y otra vez.
Los agentes tendrán el honor de echar un ojo al cuaderno del mis-
mísimo Newton, quien aprovechará para explicarles su último y
más importante descubrimiento, la teoría de la gravedad.

Reparto de puntos de experiencia

Si los agentes han superado con éxito la misión podrán realizar el


reparto habitual de puntos de experiencia.

Personajes

Isaac Newton Zuzana

Físico 2 Físico 3

Mente 4 Mente 2

Comunicación 3 Comunicación 1

Puntos de Puntos de
3 3
Resistencia Resistencia

88
CUANDO UN ESPÍA ROBÓ EL mento para conocer más sobre la vida de esta científica así como
CHIMPACÉ DE PELUCHE
sobre los chimpancés, e incluso si se quiere abarcar más, al final de
la partida se pueden tratar temas relacionados con la fauna salvaje,
Simón Blasco Perales animales en extinción, la evolución del homo sapiens y un montón
más de materias que a buen seguro le vendrán a la mente al tutor.
Esta aventura va dirigida a los más pequeños. Tanto el argumento
como la complejidad están orientados a narrar una partida ligera Viajando a Londres
y dinámica para disfrutarla desde los primeros cursos.
Los agentes aparecerán a las afueras de la ciudad, en el año 1942,
Introducción justo el día antes del cumpleaños de Jane. La agencia ha facilitado
a los agentes la dirección donde vive Goodall, así como un plano
Los agentes son enviados a Londres al año 1942, justo cuando con todas las tiendas de juguetes que hay en un radio de dos kiló-
Jane Goodall, la antropóloga, tiene ocho años. Sus padres van a metros. Por otra parte, se desconoce como la CACA va a impedir
regalarle un chimpancé por su noveno cumpleaños, pero un día que el padre de Goodall le regale el peluche, aunque intuyen que
antes la agencia CACA (Contra los Animales y Contra los Ani-
malistas) envía un espía para que compre todos los peluches de
animales que hay en las tiendas del barrio donde vive Jane en
Londres. Es importante decir que en la realidad Jane recibió como
regalo de sus padres un peluche de chimpancé, lo cual despertó en
ella su amor hacia los animales. Si Jane no recibe este regalo puede
que al crecer no decida estudiar antropología, con lo cual su gran
labor en pro de los chimpancés nunca hubiese sido realidad.

Información para el Director de Operaciones

Los agentes son llamados por el profesor Marcote para que viajen
a Londres. Esta aventura será especial para la cuadrilla ya que Jane
Goodall vive en la actualidad. Los agentes investigan sobre ella y
su vida, descubriendo que al chimpancé que le regaló su padre lo
bautizaron como Jubilee («aniversario» en inglés). Es un buen mo-
89
puede ser de dos formas: comprando todos los peluches o quitán- Existen cinco tiendas de juguetes en un radio de dos kilómetros.
dole a su padre el regalo una vez comprado, ya que evitar que los Si los agentes visitan una a una, esto es lo que encontrarán:
muñecos lleguen a las tiendas es una opción imposible, pues hace
tiempo que estas los tienen en sus almacenes. • Tienda 1: nombre «Carousel»

Los padres de Jane Goodall fueron Mortimer Herbert Morris-Goo- • Tienda 2: nombre «Tic Toc»
dall, un hombre de negocios, y Margaret Myfanwe Joseph, una no-
velista que escribía bajo el seudónimo de Vanne Morris-Goodall. • Tienda 3: nombre «The lead soldier»

Los agentes tendrán varias opciones para solventar con éxito esta • Tienda 4: nombre «The pink doll»
aventura:
• Tienda 5: nombre «Blue balloons»
1. Buscar a Mortimer y convencerlo de acompañarle o bien
seguirlo sin que él se entere, cerciorándose de que consigue Carousel
comprar el peluche y de que nadie se lo quita o impide. En Carousel les atenderá un señor con bigote. Si los agentes pre-
guntan por peluches de chimpancés, les dirá que le queda uno so-
2. Preguntar en las tiendas de la zona si tienen el peluche en cues- lamente. Preguntando si alguien antes ha solicitado peluches de
tión y cerciorarse de que nadie lo compre, incluso comprarlo chimpancés, el hombre les dirá que no, pero que no son muñecos
ellos mismos y hacérselo llegar a Mortimer para que se lo regale muy vendidos, por lo que solo tiene uno y de suerte. Si los agentes
a su hija (en el caso de que no lo consiga por sí mismo). quieren comprarlo deben tener en cuenta que luego Mortimer no
podrá hacerlo, y deberán ser ellos mismos quienes se lo entreguen
3. Vigilar las tiendas y si algún sospechoso compra el peluche (corriendo el riesgo de que el hombre no lo acepte). Si deciden
del chimpancé, hablar con él e intentar averiguar sus inten- comprarlo, en ese mismo instante entrará por la puerta un hom-
ciones. bre que al verlos les reconocerá como agentes de la Corporación.
Sacará una pistola de rayos de «ondas modorras» (se trata de un
4. Otras que seguro que se les pueden ocurrir a los agentes... arma de la CACA que provoca un soporífero sueño a aquel que es
alcanzado por su disparo). Los agentes deberán superar una tira-
Si has pensado que la cuadrilla podría llevar un peluche en su viaje en da de Esquivar con éxito para esquivar el rayo. Aquellos que no la
el tiempo, no es posible, ya que los materiales con los que estaba he- superen caerán dormidos al instante. El resto de agentes podrán
cho Jubilee no se encuentran ahora mismo al alcance de la agencia. luchar con el espía. El efecto de las ondas modorras es de quince
90
minutos, tiempo suficiente para que el espía robe el único peluche dirán que no tienen (aunque lo que despertó su amor por los chim-
de chimpancé que hay en el almacén. El dueño de la tienda habrá pancés fue Jubilee, no quieren arriesgarse a que otro peluche ocu-
sido alcanzado por el rayo. Si los agentes vencen al espía, obser- pe su lugar y no consigan cumplir su misión). Intentarán venderle
varán atónitos cómo hace aparición un cronófago que corriendo cualquier otro juguete, incluso un juguete bélico si les es posible.
coge el peluche y desaparece con él.
Blue ballons
Tic Toc y The lead soldier Cuando entren en la tienda Blue Balloons, no habrá nadie en el
En las tiendas Tic Toc y en The lead soldier, no hay peluches de chim- mostrador y escucharán golpes en la trastienda, como si hubiese
pancés, aunque sí de otros animales como cebras, vacas, perros, ga- una pelea. Los agentes han llegado en el mismo momento en que
tos y osos (Teddys). Pide a los agentes que hagan una tirada de Físico. el espía de la CACA está dejando fuera de juego al dependiente.
Por cada agente que no la supere aparecerá un cronófago con el que
tendrán que luchar. Si todos los agentes superan la tirada, haz que Si consiguen vencer al agente de la CACA, podrán ver que en el
aparezca al menos un cronófago. Si ningún agente supera la tirada, almacén de Blue Balloons hay varios peluches de chimpancé. Lo
haz que aparezcan tantos cronófagos como agentes haya menos uno. malo es que es la tienda más alejada del domicilio de los Goodall,
Esta escena servirá para que los agentes luchen con ellos. por lo que si Mortimer no encuentra el peluche antes quizás com-
pré otro regalo. Sería buena idea que los agentes salgan a buscar al
The pink doll hombre y le convenzan para ir a esta tienda, o bien que sean ellos
En la tienda The Pink Doll, con una tirada de Buscar exitosa se mismos quienes se lo hagan llegar.
darán cuenta de que el tendero no es lo que parece (bien porque
parezca algo nervioso o porque cuando entran los agentes hay un Sea como sea, si los agentes consiguen finalmente que el padre de
cliente preguntando por un juguete y este no sabe responder bien). Jane obtenga el peluche la misión habrá sido superada con éxito.
En esta tienda está un espía de la CACA. El tendero está en la parte
de atrás maniatado. Si los agentes descubren que el dependiente es Espías de la CACA Cronófagos
un impostor, podrán luchar con él (si con las tiradas no consiguen Físico 3 Físico 2
averiguarlo, siempre pueden escuchar algún ruido sospechoso en la
trastienda). Si consiguen vencer al espía, podrán liberar al depen- Mente 1 Mente 1
diente. La CACA ha urdido el siguiente plan: enviar un espía a cada Comunicación 2 Comunicación 1
tienda y suplantar al auténtico dueño. Cuando Mortimer acuda a
Puntos de Puntos de
comprar el peluche, en cada tienda le dirán que ya no les queda. Si 3 3
Resistencia Resistencia
el hombre intenta comprar un peluche de cualquier otro animal, le
91
UNA MEZCLA EXPLOSIVA se verán envueltos en una conspiración que pretende cambiar el
flujo de la historia y deberán hacer todo lo posible para que esta
Jesús Matheo Labeaga
vuelva a su curso normal. Durante la aventura, la cuadrilla tendrá
que superar desafíos y enigmas científicos, discutir sobre ética y
Esta es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 jugadores filosofía e, incluso, acertijos literarios. ¡Todo un reto!
mayores de 10 años, que comiencen sus andanzas o que posean
un poco de experiencia como agentes de la Corporación. Información para el Director de Operaciones

Introducción Una organización no identificada ha desplegado un espía para


cambiar la historia. En este caso quieren que los Premios Nobel
En esta ocasión, los agentes se trasladarán a París a mediados del desaparezcan y para conseguirlo pretenden impedir que Alfred
siglo XIX con el objetivo de conocer a un jovencísimo Alfred No- complete los estudios que le llevaron a ser uno de los científicos
bel. La misión del grupo es la de documentar y valorar el viaje de más conocidos de la historia. El descubrimiento que hizo que Al-
estudios que el inventor realizó cuando tenía 17 años de edad para fred Nobel se hiciese rico fue la dinamita pero para inventarla,
completar su formación académica. Este viaje le llevó a lugares de otro científico llamado Ascanio Sobrero le tuvo que enseñar la
Europa y América en los que conoció a otros grandes científicos composición de la nitroglicerina. Esto sucedió durante el viaje de
como Ascanio Sobrero (inventor de la nitroglicerina) o John Erics- estudios de Alfred Nobel en 1850 en París, momento y lugar en el
son (ingeniero sueco afincado en Estados Unidos) que influyeron que ambos inventores coincidieron.
en los descubrimientos que Alfred realizará en años venideros. La
cuadrilla comienza su labor en París, en el año 1850, momento en El espía que quiere cambiar la historia tiene como misión impe-
el que Alfred conoce a Ascanio Sobrero y este le enseña su descu- dir este encuentro por lo que ha ideado un plan en el que Nobel
brimiento, la nitroglicerina. La misión de los agentes, además de sea detenido por la policía francesa haciendo que diversas pistas
ser testigos de este famoso encuentro, es conocer un poco mejor la apunten a que el sueco es un saboteador ruso que pretende des-
personalidad de Nobel y cómo le influyó su viaje de estudios de más truir el laboratorio que Ascanio Sobrero tiene en París. Los PJs
de un año. La tarea que parece rutinaria se complicará, casi nada deberán averiguar que Nobel, bajo un nombre falso, está dete-
más empezar, ya que no logran encontrar al joven científico en el nido por la policía y liberarlo para después convencer a Sobrero
lugar en el que se supone que debe estar alojado. de que no es culpable y que comparta sus conocimientos con
el joven sueco. Después tendrán que vérselas con el verdadero
De esta manera un tanto misteriosa, la primera misión será en- culpable de todo este desbarajuste y hacer que la historia no se
contrar a Alfred en París y averiguar qué sucede. Lo malo es que vea alterada.
92
¿Nobel?, aquí no se aloja ningún Nobel… se negará a responder y les mirará de manera recelosa. Una ti-
rada de Convencer a nivel Normal, conseguirá que el emplea-
Los agentes deben repasar el reglamento de viajes temporales, do les diga que no tienen registrado ningún Alfred Nobel en el
preparar sus mochilas con objetos de la época solamente y ves- hotel pero que un joven sueco llamado Bernhard Olofsson se
tirse adecuadamente. Se supone que es una misión sin compli- aloja en la habitación del ático. La descripción que da del mis-
caciones ya que solo hay que estudiar a Alfred Nobel durante su mo concuerda con la de Alfred Nobel. Una vez dicho esto pare-
estancia en París en 1850. La cuadrilla parte hacia el pasado en cerá arrepentido y enfadado consigo mismo y despachará del
un estallido de luces de colores y se materializa en un callejón
trasero y sin curiosos a la vista, cerca del hotel de París en el que
se aloja Alfred Nobel.

La tapadera que la Corporación ha preparado para


los agentes es la de que forman un grupo de es-
tudiantes de ciencias que realizan un viaje de
estudios a París. Deben contactar con Alfred y
acompañarle en su visita al taller de Ascanio
en la capital francesa. Este es el famoso labo-
ratorio-escuela de Théophile-Jules Pelouze,
antiguo profesor de Sobrero.

Los agentes deberán preguntar en la recep-


ción del hotel (llamado Le Petit Hôtel) por
el número de habitación que ocupa Alfred
Nobel. El problema es que el recepcionista de
largos bigotes rizados les responderá, alzando
una ceja con aire despectivo, que no tienen nin-
gún cliente con ese nombre.

Tras la estupefacción inicial, los agentes pueden


tratar de averiguar algo más, pero el recepcionista
93
establecimiento a los agentes. Existen alternativas a la acción En este punto los agentes deberán explicar de forma convincente
de Convencer como distraer al recepcionista de alguna manera la razón por la que quieren hablar con un presunto espía. Hay va-
y mirar el libro de visitas para obtener la misma información. rias opciones para lograr entrevistarse con el prisionero. Pueden
tener éxito en una tirada de Convencer de nivel Difícil o en otra
No obstante, el bigotudo dependiente les comunica que el chico con la misma dificultad de Sigilo, engañar e incluso Interpretar
ha sido detenido hace unas horas por los gendarmes por creer que para que les franqueen el paso.
se trata de un espía ruso. Y les amenazará con hablar con la policía
y acusarles también de espías si siguen preguntando. Si lo logran conseguirán hablar con el joven Bernhard Olofsson y
este les dirá que sí, se trata del mismísimo Alfred Nobel.
Después de esta escena introductoria, los agentes tienen varias
vías de acción. Por un lado, pueden ir a la Gendarmería para ver si En casi todas las situaciones posibles en las que consigan entre-
Bernhard Olofsson es en realidad Alfred Nobel o conseguir llegar, vistarse con Alfred Nobel, dos gendarmes, Deville y Devielle les
de alguna manera imaginativa, a la habitación del ático. supervisarán pues siguen investigando al sospechoso de espiona-
je y sospecharán, a partir de ahora, también de los agentes.
Pierre Abelard, recepcionista de Le Petit Hôtel
El recepcionista del hotel. Viste impecablemente y tiene el cabello En este encuentro los agentes averiguarán que:
lustroso y repeinado. Su característica más notoria es su largo bigote
de rizadas puntas. Sospechará en todo momento de los integrantes • Alfred utiliza el nombre de Bernhard Olofsson porque Bern-
de la cuadrilla. Posee una actitud un tanto extraña. Se trata en reali- har es su segundo nombre y Olofsson es el apellido real de su
dad del espía de la organización ilegal y secreta que pretende cambiar familia ya que su abuelo lo cambió por Nobelius (forma latini-
la historia y conseguir que los premios Nobel nunca existan. Parece zada de la ciudad sueca de la que procedía, Nöbbelöv) y luego
muchísimo mayor de lo que realmente es y, ¡su bigote es falso! su padre lo acortó a Nobel.

La Gendarmerie • Creen que es un espía ruso que pretendía sabotear la investi-


gación del científico italiano Ascanio Sobrero cuando lo que
Si dirigen sus pasos a la Gendarmería en la que se encuentra pri- realmente Nobel desea es entrevistarse con él pues lo admi-
sionero el joven sueco, deberán preguntar en la entrada de la mis- ra mucho y desea aprender la fórmula de la nitroglicerina. Le
ma a un agente de las fuerzas de seguridad que les corta el paso y acusan de haber provocado destrozos la pasada noche en el
les pregunta el motivo de su visita. lugar de trabajo del italiano.

94
• Un informador anónimo advirtió a la policía francesa acerca Gendarmes Deville y Devielle
del presunto espía ruso, por lo que los gendarmes arrestaron Se trata de dos gendarmes franceses que a pesar de no ser herma-
al joven sueco. No le ha ayudado mucho el que en su habita- nos se parecen muchísimo llegando a ser indistinguibles como si
ción hayan encontrado sus anotaciones que están escritas en fuesen hermanos gemelos. Son algo torpes y no parecen muy inte-
varios idiomas, entre ellas el ruso (Alfred habla y escribe ruso, ligentes, pero son tenaces e incansables. Si los agentes de la cuadri-
sueco, francés, alemán e inglés a la perfección) lla son un poco insistentes o si realizan acciones sospechosas, les
interrogarán y amenazarán con encarcelarlos. El Director de Ope-
• El joven y tímido científico les confiará un secreto, la prueba raciones debe hacer que parezca que los gendarmes son espías de
de su inocencia está escondida en su habitación del hotel ya
que demuestra que no pudo ser el autor del sabotaje que
se llevó a cabo en la escuela-laboratorio. Esto no se
lo dirá directamente puesto que los gendarmes
estarán escuchando o no se fía de que alguien
más les esté oyendo. Lo que sí dirá es «El rey
de reyes demostrará mi inocencia». Es una
alusión al poema de Percy Bysshe She-
lley «Ozymandias» que dice «Mi nom-
bre es Ozymandias, rey de reyes…».
Una acción exitosa de Mente a nivel
Difícil hará que alguno de los agentes
recuerde estas líneas del poeta inglés.
Deben, por tanto, buscar el libro de
Nobel titulado «Ozymandias».

Tras esta entrevista, la cuadrilla será


«amablemente» invitada a abandonar la
Gendarmerie.

95
alguna organización ilegal secreta que desea alterar la historia para misterio» de lord Byron demuestra que el joven Alfred estuvo a la
que la identidad del verdadero culpable sea una sorpresa. noche disfrutando de una de sus secretas aficiones y, por tanto,
no pudo ser el culpable de los destrozos provocados en el labora-
La habitación de Bernhard Olofsson torio de los que se le acusa.

Esta escena puede ser jugada antes o después de la escena «La Si los agentes no han ido a la Gendarmería puede que no crean
Gendarmerie». Los agentes pueden buscar pruebas que exoneren que esta pista es importante por lo que deberían volver a buscarla
a Alfred de la acusación de sabotaje del laboratorio del italiano otra vez.
Ascanio Sobrero o, si todavía no han ido a la Gendarmerie, algún
documento o pista que les diga que Bernhard Olofsson es Alfred Otra sorpresa aguarda a la cuadrilla en la habitación. Una jaula
Nobel. tapada por un palo está colgada en una esquina sombría del ático.
Si los agentes ojean el interior custodiado por la tela, verán un
En cualquiera de los dos casos, la cuadrilla deberá superar la vi- animalito azul y peludo del tamaño de un hámster que les mira
gilancia de Pierre, el falso recepcionista del hotel que no quiere con ojos enormes y adorables. Se trata de un Cronófago que el
que nadie frustre su misión de hacer desaparecer de la historia los científico ha descubierto por casualidad y ha atrapado para su
Premios Nobel. posterior investigación. El monstruito ha sido atraído por el falso
recepcionista y puede que ataque a los agentes de la cuadrilla o
Una vez frente a la habitación del ático deberán acceder a su in- que no pueda escapar de la jaula diseñada por Alfred. Esto queda
terior (tirada Normal de Cerrajería o haber conseguido las llaves a discreción del Director de Operaciones como también el hecho
de alguna manera). Si entran en ella podrán, mediante una acción de que puedan ser sorprendidos en este lugar por Pierre el espía.
Normal de Buscar, encontrar documentos de viaje a nombre de
Alfred Nobel y también el diario del joven científico en el que ha- El final de esta escena trae como consecuencia que, con la nueva
bla de que el nombre que dio en el hotel, Bernhard Olofsson, es prueba descubierta, los agentes pueden volver a la Gendarmerie
un seudónimo que suele utilizar a veces. y conseguir la liberación de Alfred Nobel.

Una acción con éxito de Buscar o incluso de Mente a nivel Difí- La entrevista con Ascanio Sobrero
cil les permitirá ver que unos tablones del suelo parecen haber
sido aflojados hace poco. Debajo de ellos un hueco oculta un libro Una vez probada la inocencia de Alfred Nobel, otra labor queda
del poeta británico Percy Bysshe Shelley titulado «Ozymandias». pendiente para que la historia vuelva a su curso: que el joven sue-
Dentro de este libro una entrada de teatro de la obra «Caín, un co hable con el científico italiano Ascanio Sobrero.
96
Para lograr este trascendental encuentro, los agentes acompañan a + 3a + 6a = 20
a Alfred hasta el laboratorio-escuela y piden educadamente una 10a = 20
reunión con Ascanio. El problema es que este desconfía del sue- a = 2 sándwiches hizo Alberto
co ya que la policía le informó de que es el principal sospechoso
de los destrozos sufridos en su laboratorio. Como buen científico Una vez superados estos retos, Ascanio accede a hablar con Al-
requiere demostraciones científicas de que Alfred es lo que dice fred y pronto descubren que tienen muchas cosas en común y
ser, un joven inventor y no un saboteador ruso. Para quedar con- que a ambos les apasiona la ciencia y, en concreto, descubrir cómo
vencido de manera absoluta propone que los componentes de la hacer estable el compuesto de nitroglicerina para que no sea tan
cuadrilla (se supone que también son estudiantes y amantes de la peligrosa.
ciencia) superen una serie de pruebas. Deberán solucionar estos
problemas sin Alfred pues tampoco confía en ellos y luego acce- No obstante, otro problema surge en esta conversación ya que
derá a hablar con el joven sueco. Ascanio es reacio a facilitar la fórmula porque cree que es un in-
vento malo y mortal.
Las pruebas que deben superar los agentes son:
Los agentes deberán debatir con el italiano sobre la duda ética de
• Elaborar un experimento científico sencillo. Por ejemplo, hacer si son buenos o malos los inventos y descubrimientos que pueden
que no pase una bola de hierro por un aro, que lo hace sin ningún usarse como armas. Es decir, ¿es buena la ciencia, aunque supon-
problema. ¿Cómo lo pueden solucionar utilizando la ciencia? ga que provoque muertes?

• Resolver una prueba de lógica. Por ejemplo: Un granjero tiene Al final de esta escena, el químico italiano dará a Alfred una copia
10 conejos, 20 caballos y 40 cerdos. Si llamamos «caballos» a los de su fórmula para fabricar nitroglicerina. El Director de Opera-
«cerdos», ¿cuántos caballos tendrá? Respuesta: sigue teniendo ciones también deberá premiar con un Punto de Ingenio a cada
20 ya que, aunque les llame caballos seguirán siendo cerdos. agente por prueba superada con éxito.

• Resolver un problema matemático. Por ejemplo, Alberto, Pablo Ascanio Sobrero


y Ana hicieron un total de 20 sándwiches. Pablo hizo 3 veces Es un químico italiano de 38 años con la cara cubierta de heri-
más que Alberto, y Ana hizo el doble que Pablo. ¿Cuántos sánd- das fruto de sus experimentos con la nitroglicerina. Es bastante
wiches hizo Alberto? Respuesta: Pablo hizo 3 veces más que pesimista y teme que su invento cause daños por lo que es muy
Alberto y Ana 2 veces más que Pablo, entonces: a = nº de sánd- precavido a la hora de facilitar la fórmula. Cuando se vencen estos
wiches que hizo Alberto. temores resulta ser afable y un buen compañero de tertulias.
97
Llegan los revisores extraño artilugio tras la oreja izquierda y se llevarán detenido a
Pierre. También, con extremo cuidado, cogerán al adorable ani-
Todo parece haber finalizado y la historia sigue su curso. Los malito de pelo azul que tenía Alfred en la jaula.
agentes hablan con Alfred y este les cuenta que está muy ilusio-
nado con el futuro que le aguarda y que algún día sería buena idea Epílogo. Los Premios Olofsson
establecer unos premios internacionales que recompensasen a los
mejores científicos del mundo que hubiesen ayudado a la huma- Una vez regresen de la aventura a la Corporación, pueden leer un
nidad con sus descubrimientos… titular que habla de los «Premios Olofsson de este año»… se trata
de una broma habitual de los periódicos suecos para referirse a los
Justo en ese momento aparecen los gendarmes Deville y Devielle premios Nobel. ¡La historia no ha cambiado!
con el recepcionista del hotel, Pierre Abelard.
Personajes
Este último señala a los agentes y a Alfred, y les acusa a gritos de
haberle robado dinero. Si los agentes no tienen consigo el Cronó- Alfred Nobel Deville y Devielle
fago, el espía lo llevará en su jaula porque pretende lanzárselo a
Físico 1 Físico 2
los miembros de la cuadrilla para vengarse.
Mente 5 Mente 1
Los gendarmes detendrán a todos los presentes y los llevarán a la Gen- Comunicación* 1 Comunicación 2
darmerie para solucionar de una vez por todas el caso. Esta es la escena
final y puede ser resuelta por los agentes si convencen a la policía de su Puntos de Resistencia 3 Puntos de Resistencia 3
inocencia (tirada de Convencer a nivel Difícil o simplemente pueden *Aunque habla muchos idiomas
interpretar y decir ellos mismos qué cuentan a las autoridades).
Espía Pierre Abelard Cronófago
Al final deberían hacer que detengan a Pierre por mentiroso. Es
probable que descubran que porta en su bolsillo las llaves del la- Físico 2 Físico 2
boratorio-escuela o que tenga encima el dinero que dice que le Mente 2 Mente 2
han sustraído.
Comunicación* 3 Comunicación 0
Como colofón, unos gendarmes de serio aspecto y pocas palabras Puntos de Resistencia 3 Puntos de Resistencia 3
aparecen y piden la identificación a todo el mundo. Tienen un
98
Comentarios a la aventura «Una mezcla explosiva»
EL LADRÓN DE PATENTES
El Director de Operaciones es libre de modificar la aventura se- Jon López Hernández
gún las necesidades y gustos del grupo de jugadores. Las prue-
bas propuestas en la aventura deberían ser escenificadas. Por Indicada para un grupo variado de jugadores principiantes, de 10
ejemplo, realizar experimentos científicos sencillos para que los años en adelante.
jugadores aprendan diversos fenómenos físicos o químicos, pro-
blemas matemáticos que tengan relación con la lección corres- Introducción
pondiente o cambiar las pistas literarias de Nobel por proble-
mas de ciencias o lógica o citar preguntas sobre obras literarias En esta aventura los agentes viajarán a Nueva York para conocer y
que los jugadores conozcan o estudien en ese momento. ayudar a uno de los inventores más prolíficos del siglo XIX.

Las obras de Shelley y lord Byron mencionadas en la aventura, Información para el Director de Operaciones
aparecen aquí por haber sido el inventor sueco un fan de sus
autores, pero perfectamente pudo haber leído a Gustavo Adolfo Eufrasio Mafrune, hijo del director general de la principal fábrica
Bécquer o cualquier otro autor que resulte conveniente. de vehículos a motor, es un maestro del disfraz y se ha colado en
las instalaciones de la Corporación, burlando las medidas de se-
Es aconsejable que el Director de Operaciones diseñe sus pro- guridad viajando al pasado, con la intención de robarle el prototi-
pias pruebas y enigmas para que esté más familiarizado con po de motor eléctrico a Nikola Tesla, para poder seguir vendiendo
ellos y, a su vez, adapte las necesidades pedagógicas deseadas a sus contaminantes coches y hacerse así todavía más rico.
la sesión de juego.
¿Lograrán nuestros héroes frustrar sus planes?
Deville y Devielle son realmente Dupont y Dupond de Tintín.
Un inesperado mensaje
¿Saben los agentes idiomas? Los enigmas pueden ser expresados en
inglés o francés si el Director de Operaciones lo estima conveniente... Los agentes se encuentran relajados en el cine, disfrutando de
una película cuando de pronto a uno de ellos le empieza a vibrar
el pantalón, a discreción del Director de Operaciones. Como están
sentados en la última fila, no habrá problemas para sacar el móvil,
que mostrará el siguiente mensaje:
99
Saludos cuadrilla. Debéis presentaros inmediatamente en mi despa- Es un brillante inventor croata, pero poco conocido. Tiene más de
cho. Es muy urgente. 300 patentes y en ninguno de sus inventos utilizó planos, ya que
poseía memoria fotográfica. Era una eminencia en el campo de la
Con una tirada de Mente a nivel Fácil, el agente se da cuenta de electricidad. Tenemos la sospecha de que hay cierto inventor que le
que el mensaje lo envía Abelardo Marcote, y que nunca os ha lla- quiere robar un prototipo de unos de sus inventos y así patentarlo
mado con tanta urgencia. Debe de ser un asunto muy importante. él. Debéis coger todo lo necesario y partir inmediatamente a Nueva
York, al año 1886 y proteger el prototipo a toda costa.
Si el agente decide poner en conocimiento de los demás el conte-
nido del mensaje y usa un tono normal de voz, la gente del cine
le increpará y le dirán «SCHHHHHHH», hasta que hable en susu-
rros. Una vez todos conozcan el contenido
del mensaje, se pondrán rumbo a la Cor-
poración.

Malas noticias

Ya en la Corporación, Abelardo Marcote les


recibe en su despacho. El Profesor Rasca-
piés está sentado en otra silla, pensativo.

Siento interrumpiros vuestro día libre, chicos,


pero tenemos un asunto extremadamente ur-
gente. ¿Conocéis a Nikola Tesla?

Será una buena oportunidad para ver si


alguno de los agentes lo conoce, suele
aparecer en literatura juvenil e incluso
en videojuegos.

100
Con una tirada de Mente a nivel Difícil, los agentes comprueban bordador, el único modo de acceder a la isla y de volver a tierra
que Abelardo Marcote está muy nervioso: Mira de reojo a Ras- firme. Con una tirada de Físico a nivel Difícil que deberán superar
capiés y duda... parece que no está contándolo todo. En caso de todos, llegarán al transbordador antes de que zarpe. Si la superan,
que hayan superado la tirada y le pregunten a Marcote, este dirá: suben a bordo y nadie les presta atención, ya que bastantes mon-
Esta es toda la información que necesitáis tadores han llevado a la isla a miembros de su familia, dado que la
estatua está prácticamente terminada pues solo falta la antorcha.
Pasan a la zona de equipamiento donde les dan un poco de dinero Pasar al capítulo siguiente: Nikola Tesla.
y atuendos de la época victoriana:
En el caso de que algún agente no la supere, los demás dejarán
• Trajes oscuros con camisa blanca y pajarita para los chicos. de correr para no separar el grupo. Deberán pasar la noche en
la isla y esperar a primera hora de la mañana para volver en el
• Largos vestidos hasta la rodilla y enaguas para las chicas. transbordador que traerá a los montadores. Por otra parte, el
Director de Operaciones podrá decidir alargar la aventura ha-
Una vez vestidos, les dice Rascapiés: No os olvidéis de vuestra do- ciendo llegar a los agentes directamente tras la partida del últi-
cumentación, mientras se la entrega. Les conduce hasta la nave, y mo transbordador, en cuyo caso la aventura continúa como si lo
se acerca al operador. hubieran perdido.

Os dejaremos en una zona tranquila, les comunica. Si los agentes pernoctan en la isla, superando una tirada de Bus-
car, podrán encontrar un lugar bastante resguardado para dor-
Suben a la nave y al hacerlo podrán realizar una tirada de Mente mir, con unas cuantas lonas que les protegen del frío y de la hu-
a nivel Normal. Si la superan, se darán cuenta de que la máquina medad. Si deciden realizar turnos de vigilancia deberán superar
está caliente, como si acabara de ser usada. Rascapiés le da una una tirada de Mente para no quedarse dormidos; primer turno
orden al operador, y en el siguiente parpadeo están rodeados de de vigilancia: tirada a nivel Normal. Segundo turno y sucesivos:
andamios. tirada a nivel Difícil.

En Nueva York Si se duerme el primer agente que está de guardia, se despertarán


con el ruido del transbordador atracando en la isla. Al levantarse,
Los agentes han aparecido en las obras de la Estatua de la Liber- descubrirán que les han robado todo el dinero que tenían y han
tad, en el puerto de Nueva York. Al levantar la vista ven que está desvalijado los cristales de la antorcha de la estatua, que es la úl-
oscureciendo, y todos los montadores están subiendo en el trans- tima pieza que falta por montar.
101
Si se acercan al transbordador con una tirada de Comunicación a piso. En ella se ve cómo parpadea una luz azul resplandeciente
nivel Normal, convencen al capitán de que les lleve a tierra firme, con un llamativo zumbido.
pero tendrán que dar un sinfín de explicaciones. Pasar al capítulo
Nikola Tesla. Si los agentes deciden llamar a la puerta, oirán cómo cesa el zum-
bido y se apaga la luz resplandeciente. Les abre un joven Nikola
Si ninguno de los agentes se duerme durante su guardia, al final Tesla, de unos 30 años, con el pelo de la cabeza y del bigote muy
del segundo cambio, el agente vigilante oirá un extraño crujido despeinado debido a la electricidad estática. Les mira de reojo y
si supera una tirada de Mente a nivel Fácil. Es el sonido de un con una sonrisa en la boca les dice:
bote golpeando la orilla del muelle. Si se asoma, verá a un gru-
po de ladronzuelos con una linterna y un saco. Son uno menos ¿Os he asustado con mis experimentos?
que el grupo de agentes. Si decide despertar a sus compañeros,
podrán hacerles frente. Los agentes podrán coger algunas de las Tras un rato de conversación con el científico, podrán tratar de
herramientas de la obra para defenderse. Cuando los ladronzue- convencerle de que alguien intenta robarle uno de sus inventos
los hayan recibido un par de golpes, huirán en la barca. Se puede superando una tirada de Convencer a nivel Fácil.
evitar el conflicto con una tirada Difícil de Comunicación, con lo
que se volverán en la barca por donde han venido. Sea como sea, ¿Quitarme una patente? No se me ocurre quién podría ser. Me llevo
al final de la noche podrán descansar y tomar el transbordador bien con todos los inventores de la ciudad, incluido con el más pro-
por la mañana. blemático, Thomas Edison. Acaba de venir a disculparse por una
discusión que tuvimos el otro día y le estaba enseñando uno de mis
Nikola Tesla últimos inventos cuando habéis llamado a la puerta. Venid conmi-
go, igual se me ocurre algo.
Después de un corto trayecto en el transbordador llegan al puerto
de Nueva York. Es una zona muy concurrida de la ciudad. Los agen- Los agentes llegan arriba por las crujientes escaleras de madera,
tes podrán preguntar por la dirección de Nikola Tesla a cualquier pero allí no hay nadie. Si se asoman por la ventana, verán a una
persona que se encuentren por la calle, es un personaje bastante persona corriendo con un saco a la espalda, mientras que con la
conocido por sus raros inventos y su personalidad extravagante. otra mano se quita una máscara.

Los agentes pasean tranquilamente por la calle. Cuando estén Ese impostor se lleva uno de mis inventos. Grita Nikola Tesla.
cerca de la dirección realizarán una tirada Fácil de Mente. Si la su- Ya me parecía raro que Thomas Edison viniera a mi casa a disculparse.
peran, verán una ventana abierta al final de la calle, en un primer
102
Superando una tirada Fácil de Físico, pueden saltar por la ventana descubrirán entre unos arbustos la barca de los ladronzuelos de la
e ir tras él. Si fallan la tirada, perderán un punto de Resistencia. noche anterior. Si no la superan encontrarán la barca pero tardarán
más rato y el ladrón les tomará más ventaja.
Los agentes persiguen al misterioso personaje por las abarrota-
das calles de Nueva York, pero no consiguen reducir la distancia. Para remar en la barca habrá que realizar seis tiradas de Físico
Tras una larga carrera, todo apunta que se dirige al muelle. Ven enfrentadas contra el ladrón. Con cada tirada enfrentada ganada,
cómo lanza el saco a un bote, lo arrastra ágilmente y de un salto le recortan un poco de distancia. En el caso contrario, el ladrón
comienza a remar dirección a la Estatua de la Libertad. les gana ventaja. Deberán acabar llegando a la orilla a la vez para
atraparlo. De no ser así, verán cómo el ladrón coge el saco y co-
Es mucha distancia para perseguir al impostor nadando, así que los mienza a correr hacia las obras de la Estatua de la Libertad. Ellos
agentes deberán realizar una tirada de Mente Normal, si la superan justo detrás.

Los agentes verán un fuerte resplandor y aparecerá la nave,


a la que se meterá el ladrón a toda velocidad. El agente
que supere una tirada Normal de Físico, se lanzará
a la nave y derribará al ladrón, dando tiempo a los
demás de subir, justo cuando desaparece la nave.
Si ningún agente supera la tirada, subirán a la
nave pero perdiendo un punto de Resistencia.

¿Qué está pasando?

En el instante siguiente, los agentes vuelven a es-


tar en la Corporación.

¡Ajá, aquí los tenemos! Buen trabajo chicos. Dice


el doctor Rascapiés.

Abelardo Marcote les mira sonriente.

103
Os voy a explicar lo que ha pasado, chicos. Me daba un poco de corte, ¿DÓNDE ESTÁ MARIE CURIE?
pero os lo merecéis: Rodolfo Mafrune es el principal fabricante nacio-
Simón Blasco Perales
nal de vehículos a motor. Son muy contaminantes, pero obtiene mu-
chos beneficios con ellos. Por este motivo, no quiere que se empiecen
a vender coches eléctricos. Como los adultos no pueden montar en la Esta aventura está indicada para un grupo de 3 a 5 agentes ma-
nave, ha enviado a su hijo, Eufrasio Mafrune, experto en el disfraz. yores de 10 años.
Se disfrazó ayer del doctor Rascapiés y se coló en la Corporación.
Como me trajo una caja de pasteles, no me di cuenta, dice sonroja- Introducción
do. Cuando me había comido dos me percaté de que en los doce años
que lleva aquí trabajando, nunca había traído nada, así que sospeché. Mientras Marie Curie vive en París, desaparece de repente. La
Ahora el que se sonroja es el doctor Rascapiés. Cuando llegué a la agencia sospecha que ha sido secuestrada... los agentes deberán
nave, ya se había ido. Os avisé en cuanto pude. viajar a la Europa del siglo XIX para encontrarla y liberarla.

Los agentes devolverán el prototipo a Nikola Tesla y les agradece- Marie está preparando su tesis de doctorado basándose en un des-
rá el favor con invitaciones a uno de sus espectáculos de inventos. cubrimiento del físico Henric Becquerel, que había descubierto que
Se puede documentar con fotos de la época. las sales de uranio transmitían unos rayos de naturaleza desconoci-
da. La Corporación cree que el móvil del secuestro puede ser la tesis.
Abelardo Marcote les vuelve a dar un par de días de fiesta para Durante su estancia en París, los agentes conocerán a Pierre Curie, a
compensar, y les promete que va a mejorar la seguridad para que quien deberán presentarse como admiradores de su esposa y de él.
esto no vuelva a ocurrir.
Información para el Director de Operaciones

Nikola Tesla Eufrasio Mafrune El secuestro ha sido perpetrado por un compañero de universidad
Físico 1 Físico 2 de Curie; Jean Espoliú, quien siempre ha sentido celos de Marie y
por causas de la fortuna cayó en sus manos la mayor parte de la
Mente 3 Mente 1
tesis que Marie estaba llevando a cabo. Al leer el buen trabajo que
Comunicación* 2 Comunicación 3 estaba haciendo Marie, Jean decide encerrarla en el sótano de su
casa y entregar la tesis en su lugar, llevándose así los méritos que
Puntos de Puntos de
3 3 corresponden a la científica. Esto todavía no ha ocurrido, por lo que
Resistencia Resistencia
los agentes dispondrán de varios días para descubrir el entuerto.
104
El plan de Espoliú incluye darle de beber a Marie una sustancia pequeña aldea, donde se les encomiende alguna misión o simple-
que él mismo ha descubierto y que induce una amnesia de los mente les saluden en francés (podría ser una buena excusa para
últimos días a quien la bebe, de esta forma Marie no recordará practicar algo de este idioma). Al final de la aventura se enumeran
nada de lo ocurrido. algunas misiones que se les puede encomendar a los agentes.

Los agentes deberían encontrar a Marie antes de que Jean entre- Una vez en París, deberán buscar alojamiento ya que Pierre Curie
gue la tesis en un par de días. Si además consiguen evitar que Cu- es muy celoso de su vida privada y no permitirá que ningún des-
rie beba el brebaje, ganarán puntos de experiencia extra. Pueden conocido duerma en su casa. Deberán presentarse a Pierre como
hacer cantar a Espoliú la fórmula, lo cual sería muy interesante claros admiradores del trabajo del matrimonio, deseando cono-
para posteriores aventuras (si lo hacen añade a los agentes una cer a Marie Curie. Cuando Pierre les cuente lo que ha pasado los
botellita del líquido para cada uno), con él podrán conseguir en agentes deberán intentar encontrar a su mujer. Pierre tampoco es
futuras aventuras que alguien olvide lo que ha visto. consciente del secuestro de Marie, pero sí sospecha algo, ya que
su mujer lleva 24 horas desaparecida. Marie es una mujer muy
En realidad, el brebaje se lo ha facilitado a Espoliú la ORCO (Or-
ganización de Coleccionistas de Objetos), quienes están experi-
mentando con diferentes tipos de mezclas y reacciones químicas.

Primer día: El viaje

Como es habitual, tras los preparativos los agentes aparecen en


pleno siglo XIX, a las afueras de la ciudad de París, en medio de
una campiña donde solamente hay... vacas. Alguna vaca puede
acercarse a un agente y darle un lametazo, o un pequeño empu-
jón (el Director de Operaciones puede hacerles tirar los dados y el
que saque menor resultado en Físico sufrirá el ataque de la vaca).
En este inicio de aventura no ocurrirá nada más, ya que las vacas
son bastante pacíficas, aunque tendrán que ir sorteando enormes
excrementos superando cada uno un par tiradas de Esquivar. Si
alguno falla, acabará pisando una boñiga. En el camino a París
pueden cruzarse con algún personaje, o bien pasar por alguna
105
independiente y en alguna ocasión ha marchado sin decir adónde quiera añadir pueden servir para despistar a los agentes, e incluso
iba, pero nunca un día completo... de todas formas, Pierre no ha puede ser una buena excusa para crear alguna subtrama en la que
denunciado a la policía su desaparición todavía. los agentes aprendan cosas sobre la época.

Hablando con Pierre En casa del pianista

Pierre podrá ponerlos al día sobre la tesis de Marie, les comentará Si los agentes visitan a Ignacy, en principio este desconfiará de
que está haciendo un gran trabajo (aunque él no lo ha visto) y que ellos y no querrá abrirles la puerta. Puedes hacer creer a los agen-
en la universidad es una gran alumna a la que todos los profesores tes que tiene algo que esconder, y así es, aunque no tiene nada
quieren. Marie tiene un amigo pianista al que alguna vez va a ver que ver con la desaparición de Marie. Ignacy está escribiendo la
ensayar. Si le preguntan por los profesores, nombrará a Paul Appell, que considera su mejor obra, y no quiere que ningún extraño se
Henri Poincaré y Gabriel Lippmann. Por las mañanas Marie va a la robe o copie. Si los agentes pasan buenas tiradas de Comuni-
clase y por las tardes trabaja con Pierre en el laboratorio, excepto cación o dicen que son amigos de Marie, convencerán al pianista
un día a la semana que va a ver a su amigo el pianista polaco Ignacy para que les deje pasar. No obstante, si nombran a Pierre, la bue-
Jan Paderewski. Pierre deja caer que quizás el pianista haya podido na fe del pianista para abrirles decaerá. Realmente Jan admira
retener a Marie por algún motivo que escapa a su imaginación... en secreto a Marie, como una mujer independiente y adelantada
para su época, y ve a Pierre a veces como un impedimento para
El Director de Operaciones podrá incluir alguna actividad más que su amistad con ella vaya a más.
a Marie Curie si quiere que la aventura dure un poco más para
que los agentes visitan más localizaciones, aunque en ninguna de Una vez dentro de la casa observarán que está todo desordenado
ellas sabrán nada de la científica. Algunas ideas pueden ser: (aunque con un orden). La estancia es un salón con dos puertas,
una lleva a la zona de la cocina y aseos y la otra al dormitorio. Si
• Marie acude todas las mañana a desayunar con una amiga de la los agentes piden al pianista que les deje pasar a los cuartos, este
facultad al café Les Pirinees. se negará alegando que es su intimidad. Sea como fuere, el Direc-
tor de Operaciones puede crear falsas esperanzas a los agentes de
• Hace unos días un hombre preguntó por Marie cuando esta que Marie está cerca.
estaba en la universidad. Pierre le atendió, pero el extraño no
quiso decir lo que deseaba, solo que era admirador de su esposa. Hablando con Ignacy, los agentes se sorprenderán de lo afable y
cercano que es. Lógicamente los agentes deberán inventar algún
Estas dos pistas y cualquier otra que el Director de Operaciones tipo de motivo por el que desean conocerlo y hablar con él, bien
106
sea por ser críticos musicales, melómanos o cualquier otro tipo Visitando la universidad
de interés para Ignacy (tirada de Mente o Comunicación). En
algún momento de la visita, Ignacy insistirá en tocarles alguna Otra opción que tienen los agentes es visitar la facultad. Si no
obra de piano de Chopin, de quien dicen es el mejor intérprete. se les ocurre a ellos, el propio Ignacy se lo puede aconsejar. Allí
Les preguntará a los agentes por sus gustos musicales, ya que es les recibirá Henri Poincaré, uno de los profesores de Marie. Les
un hombre ávido de conocimiento. Demuestra también interés dirá que no ha ido a clase ni ayer ni hoy, cosa extraña, aunque lo
por la política, sobre todo de su país, Polonia, al que no viaja achacó a sus trabajos con Pierre y a la realización de su tesis. Los
desde hace un tiempo. Si los agentes le preguntan por Marie, agentes pueden visitar y buscar en el edificio, aunque no encon-
dirá que hace un par de días que no la ha visto, que suele visitar- trarán nada. Si el Director de Operaciones quiere darle algo de
le dos o tres veces por semana, por lo que no le ha extrañado no intriga a la situación, puede indicar alguna estancia con un halo
verla todavía (los agentes podrán realizar una tirada de Psico- de misterio, la biblioteca por ejemplo, donde pueden encontrar
logía para saber si miente). Los agentes deberán ser cautos a la alguna nota misteriosa (que no tiene por qué tener nada que ver
hora de preguntar, pues Ignacy no deberá sospechar que Curie con la aventura, pero puede gustar a los agentes y mantenerlos en
ha desparecido, pues Pierre todavía no le ha dicho nada a nadie. tensión)... Algún escrito como «te espero a las cinco en el jardín»,
Además averiguarán que Marie siempre va sola a visitarle, nun- «Hoy no podré ir a verte, tengo que estudiar», o cosas así, que
ca va Pierre (realmente no es por ningún extraño motivo, sim- seguramente hayan sido dejadas en la sala por algún estudiante,
plemente a Pierre no le atrae la música y no es polaco, aunque pero esto los agentes no lo saben.
esto los agentes lo pueden deducir), por lo que Ignacy cree que o
bien Marie no quiere que su esposo se entere de que lo visita o Según como se presenten a Henri, este les dejará visitar más es-
simplemente a Pierre no le atrae su persona. tancias del edificio o menos. Si se presentan como admiradores de
Marie Curie, o como ayudantes de su marido, amigos... el profe-
Cuando se despidan del pianista, este les dirá que seguramente sor será más condescendiente con ellos. Si se presentan de alguna
mañana o pasado Marie acuda a visitarle (siempre que se hayan forma extraña o que no tenga sentido, el hombre puede incluso
comportado cortésmente con él). Poco más puede decirles ya que no querer hablarles.
no conoce amistades ni compañeros de clase de Curie, y de su es-
poso Pierre aún menos, aunque si le preguntan hará comentarios Cuando hayan visitado alguna estancia más de la universidad
más negativos que positivos del hombre... cosas como: «creo que como algún aula, la sala de profesores o el aula magna, se cru-
Pierre es muy mayor para Marie y no le deja la libertad que ella se zarán con Jean Espoliú, quien saludará al profesor Henri y le
merece», o «si Marie no hubiese conocido a Pierre antes que a mí, dirá que está preparando su tesis muy concienzudamente, jac-
otro gallo cantaría»... tándose de que será la mejor tesis que haya leído nunca. Con
107
una tirada de Mente exitosa, se darán cuenta de que Jean Es- De paseo por París
poliú oculta algo, no parece ser quien es... Además de esto, tras
el cruce y los comentarios con él, si le preguntan al profesor Si los agentes deciden visitar la vivienda de alguno de los profesores
(una vez se haya alejado Espoliú), este se mostrará extrañado de Marie, no averiguarán nada, aunque puede ser una buena excu-
ya que Jean no es precisamente su alumno más aventajado. Si sa para que el Director de Operaciones dé a conocer un poco más la
la tirada de Mente no tiene éxito, cuando se aleje Espoliú será el biografía de algunos de los principales científicos que dieron clases a
propio Henri quien comentará en voz alta su extrañeza ya que la joven. De la misma forma, el Director de Operaciones es libre de
Jean no es un alumno muy brillante. Si los agentes indagan más incluir más personajes en la aventura con esta misma intención, per-
en el personaje, Henri les dirá que Marie y Espoliú no se llevan sonajes coetáneos a Marie Curie y que ella pudiese haber conocido.
muy bien, sobre todo por parte de este último, ya que le da la Pueden ser amigos de visita en la ciudad, científicos que hayan asis-
sensación de que le tiene celos... (Para que el profesor les diga tido en esas fechas a un simposio o cualquier otro motivo coherente
esto se pueden solicitar tiradas exitosas de Comunicación o bien con la aventura. En caso de que desee hacerlo, puede que alguno de
dejarlo caer sin más). estos científicos haya creído ver a la joven pasear por cierta calle de
París, lo que hará que los agentes deseen visitar la zona en busca de
En la comisaría Curie. Obviamente será una falsa alarma, pero quién no ha creído
alguna vez ver a una persona siendo otra realmente.
Si los agentes deciden, por lo que sea, visitar la comisaría (la gen-
darmería), allí poco podrán ayudarles. No se ha recibido ninguna El Director de Operaciones puede también crear varios rumores
denuncia todavía, por lo que para los gendarmes será una sor- falsos para despistar a los agentes. Algunos de estos rumores po-
presa que la joven haya desaparecido. A discreción del Director drían ser:
de Operaciones se puede incluir en la aventura un personaje no
jugador representado por un detective algo torpe, al más puro es- • Marie Curie visita un orfanato donde ayuda a niños. Quizás
tilo del detective de La pantera rosa, con la intención de alargar un esté allí.
poco más la aventura y retrasar la investigación de los agentes.
Este detective puede pretender interrogar a los agentes sobre su • Le gusta pasear por los bulevares del centro de la ciudad.
situación con Marie, ya que es un gran admirador de la joven y
siente curiosidad por su persona. • Alguien juraría haberla visto paseando por los Campos Elíseos.

• Alguien juraría haberla visto en un hospital tras tener un acci-


dente y ser atropellada por un carromato...
108
En la casa de Jean Espoliú ha tratado como un caballero, pretende entregar su tesis y así
ganarse la reputación que no ha conseguido por el camino recto.
No debería resultar difícil encontrar el domicilio del alumno, Curie y los agentes deberán salir de la casa e ir a la facultad, para
aunque Henri no se lo dirá a los agentes así como así. Queda desenmascarar a Espoliú antes de que entregue la tesis, cosa que
a elección del Director de Operaciones bajo qué condiciones ocurrirá en unas pocas horas...
Henri les contará a los agentes dónde vive Espoliú (los agentes
deberán averiguarlo sin parecer impertinentes ni demasiado cu-
riosos). Si no consiguen que Henri les diga dónde vive, siempre
pueden entrar en su despacho y averiguarlo allí, sin hacer rui-
do ni ser vistos, porque en caso contrario puede armarse
un buen jaleo. Una vez lleguen a su casa, nadie contes-
tará a la puerta. Tienen dos opciones, esperar a que
alguien venga y les abra, o entrar por su cuenta.
La casa está algo alejada del centro, por lo que
no hay gente en ese momento por la calle y
nadie les vería entrar (se puede hacer una
tirada de Sigilo o Cerrajería, aunque en-
trarían sin problema). Una vez dentro, si
en algún momento hacen más ruido del
debido, escucharán un grito de ayuda...
Rastreando el sonido descubrirán que
viene del sótano (tirada de Escuchar).
Deberán abrir la puerta o tirarla abajo
(tirada de Mente o de Físico, según lo
que decidan hacer, aunque para abrir-
la precisarán de alguna «herramien-
ta»). Allí estará Marie, atada a una
silla, aunque en buenas condiciones.
Marie les dirá que está encerrada des-
de hace dos días, y que aunque Jean la
109
Personajes Ignacy Jan Paderewski
Pianista polaco, está considerado el segundo mejor pianista de
Pierre Curie la época, tras Franz Liszt. Es un hombre de mediana edad, unos
Fue pionero en el estudio de la radiactividad y descubridor de la siete años mayor que Marie.
piezoelectricidad. Galardonado con el Premio Nobel de Física en
1903. A la edad de dieciséis años ya demostraba un profundo in- Wilhelm Röntgen
terés por las matemáticas y tenía especial facilidad en el apren- Es un ingeniero mecánico y físico alemán de la Universidad de
dizaje de la geometría espacial, lo cual le fue de utilidad en sus Wurzburgo. El 8 de noviembre de 1895 produjo radiación electro-
estudios sobre cristalografía. magnética en las longitudes de onda correspondientes a los actual-
mente llamados rayos X. Por su descubrimiento fue galardonado en
En 1880 descubrió la piezoelectricidad con su hermano Jacques, 1901 con el primer Premio Nobel de Física. El premio se concedió
es decir, el fenómeno por el cual al comprimir un cristal (cuarzo) oficialmente «en reconocimiento de los extraordinarios servicios
se genera un potencial eléctrico. Posteriormente ambos herma- que ha brindado para el descubrimiento de los notables rayos que
nos demostraron el efecto contrario: que los cristales se pueden llevan su nombre». Röntgen donó la recompensa monetaria a su
deformar cuando se someten a un potencial. universidad. De la misma forma que Pierre Curie haría varios años
más tarde, rechazó registrar cualquier patente relacionada con su
Enunció en 1894 el principio universal de simetría: las simetrías descubrimiento por razones éticas. Tampoco quiso que los rayos
presentes en las causas de un fenómeno físico también se en- llevaran su nombre, sin embargo en alemán los rayos X se siguen
cuentran en sus consecuencias. conociendo como Röntgenstrahlen (rayos Röntgen).

Durante su doctorado y los años siguientes se dedicó a investi- La Universidad de Wurzburgo le otorgó el grado honorario de
gar alrededor del magnetismo. Desarrolló una balanza de torsión Doctor en Medicina. También en su honor recibe tal nombre la
muy sensible para estudiar fenómenos magnéticos y estudió el unidad de medida de la exposición a la radiación, establecida en
ferromagnetismo, el paramagnetismo y el diamagnetismo. Como 1928.
resultado de estos estudios, se destaca el descubrimiento del efec-
to de la temperatura sobre el paramagnetismo, conocido actual- Henri Becquerel
mente como la ley de Curie. También descubrió que las sustan- Descubrió la radiactividad y recibió el Premio Nobel en 1903, jun-
cias ferromagnéticas presentan una temperatura por encima de to a Marie y Pierre Curie. Miembro de una familia de científicos
la cual pierden su carácter ferromagnético; esta temperatura se muy reputados y conocidos, fue profesor del Instituto de Historia
conoce como temperatura o punto de Curie. Natural en el año 1892.
110
Henri Poincaré La barba de la faraona
Es un prestigioso polímata: matemático, físico, científico teórico y
Abigaíl Subirón Marcuello
filósofo de la ciencia. Es primo del futuro presidente de Francia, Ray-
mond Poincaré (de 1913 a 1920). En 1893 se le encomendó la tarea
de la sincronización de los horarios del mundo. Aventura diseñada tanto para un grupo de jugadores de 10 años
en adelante que comiencen sus andadas en la Corporación.
Gabriel Lippmann
Premio Nobel de Física en 1908 por su método de reproducción Introducción
de colores en la fotografía.
Viajaremos al Antiguo Egipto, donde nuestros agentes deberán en-
Jean Espoliú contrar el Nejej y la Heka, los cetros de poder del faraón y su barba
Se trata de un personaje inventado para esta aventura. En la mis- postiza, desaparecidos antes del Upet Renpet o Año Nuevo egipcio,
ma, se trata de un joven delgado, amable, aunque no tan buen previo al solsticio de verano. Estos cetros resultan muy importantes,
estudiante como debiera. Su padre es un importante político que pues representan el poder real del faraón. Senenmut, guía durante la
confía en que su hijo aproveche sus años de estudios para labrarse aventura y arquitecto real, requerirá de la ayuda de los agentes para
una gran carrera, de ahí que Jean decida utilizar la tesis de Marie resolver el misterio de su desaparición, puesto que, pese a que Hats-
para aprobar con nota la carrera. No es un mal muchacho, pero se hesut es faraona por derecho legítimo, todavía hay voces reticentes
deja llevar por el camino fácil a la hora de resolver las más diver- que piensan que una mujer no puede ser faraona, solo reina o esposa
sas situaciones, y esto siempre le acarrea problemas. real, pues nunca en la historia se había visto un hecho igual.

Comentarios a la aventura ¿Dónde está Marie Curie? Información para el Director de Operaciones

Como se ha podido comprobar, el Director de Operaciones puede Al tratarse de una misión no centrada principalmente en un es-
utilizar esta aventura de varias formas, no solo para ludificar el cenario científico pero en el que sí nombraremos avances en la
área de ciencias, sino también en áreas como la ética (diferencias materia de la época, el Director de Operaciones puede escoger el
de comportamiento entre Jean Espoliú y Marie Curie, por ejem- motivo de la llegada de los agentes a la aventura, pudiendo tra-
plo), la música (dando mayor protagonismo a Ignacy Jan Pade- tarse de una misión principal, o bien, tras volver de una misión
rewski y hablando de la situación de la música en esa época), la anterior (el Director de Operaciones podrá escoger cuál), en vez
geografía de Francia, costumbres del siglo XIX, los premios Nobel de viajar nuevamente a nuestra época, debido a un error o avería
en general... en la nave, acaban en el Antiguo Egipto, en el siglo XV a.C.
111
Asimismo, se trata de una aventura abierta, sin una linealidad la estación de Akhet o Inundación, ante la cual, la Faraona deberá
preexistente, donde los agentes, ayudados por Senenmut, su guía mostrarse ante su pueblo ataviada con sus signos reales.
en la aventura, podrán investigar libremente, preguntando a los
distintos personajes de la historia acerca de sus conocimientos Nota: En caso de que los agentes sientan interés en conocer
sobre el caso, descubriendo, a la vez que reciban sus impresiones algo más del sistema del calendario egipcio, el agente que les
al respecto, fragmentos de información que les facilitarán datos acompaña podrá indicarles que, al igual que el nuestro, se divi-
acerca de la vida cotidiana en el Antiguo Egipto, siendo comple- día en 12 meses de 30 días, pero que en vez de tener 4 estacio-
tamente independiente la información que facilite unos de otros, nes, poseían tres: Akhet o la de Inundación, entre mitad de julio
pudiendo acudir a quien deseen en todo momento y haciendo que y mitad de noviembre, la de Peret o siembra, que discurre de
la investigación sea fluida independientemente del testigo al que mitad de noviembre a mitad de marzo y Shemu o de recolección,
quieran preguntar primero. que transcurría de mitad de marzo a mitad de julio, a su vez,
había otros cinco días sobrantes, dedicados a los dioses y que no
En manos del Director de Operaciones queda el poner el suficien- pertenecían a ningún mes.
te énfasis en cosas que, aunque hoy en día nos parezcan habitua-
les, en la época que nos acontece fueron grandes avances cientí- Nota 2: Si los agentes sienten interés por saber por qué utilizar una
ficos, los cuales se enumerarán a lo largo de la aventura para que estrella, su guía les indicará que, aunque anteriormente utilizaban
pueda identificarlos correctamente. para guiarse la crecida del Nilo, este era demasiado impreciso, prefi-
riendo utilizar en su lugar el curso celestial, que es constante.
Que comience la aventura
La misión que han venido a cumplir es de suma importancia,
1. Llegada puesto que los cetros que representan el poder del faraón sobre
La aventura comenzará un poco antes de la crecida del Nilo. Los Egipto (Heka o cayado y Nejej o mayal), asi como la barba posti-
agentes aterrizarán en una zona establecida por la propia Corpo- za, que representa su unión al dios Osiris, han desaparecido. El
ración como punto de encuentro, donde un agente infiltrado en agente infiltrado les explicará que, en el año 1490 antes de Cristo,
la época, les estará esperando para recibirlos. Este les mostrará Hatshepsut se autoproclamó faraona, y aunque lo hizo legítima-
su identificación expedida por la Corporación y, una vez se hayan mente y fue aceptada por todo Egipto como tal, todavía existe
identificado los recién llegados, les informará de que se encuentran algún insurgente que cree que dicho título debería recaer sobre
pocos días antes del comienzo del nuevo año, ya que Sirio (Sothis su hijastro. Los agentes deberán buscar contrarreloj estos objetos
para los egipcios), está a punto de volver a aparecer en el horizonte desaparecidos, pues la faraona no puede aparecer sin ellos en la
al amanecer tras meses oculto, y eso supone que van a entrar en ceremonia de Upet Renpet.
112
2. Presentándose ante el arquitecto real Una vez hechas las presentaciones, su contacto con la Corpora-
Una vez que han sido informados de todos los aspectos a tener en ción se despedirá de los agentes, indicándoles que, cuando ter-
cuenta antes de comenzar con la investigación, su enlace les lle- minen con la misión, solo tendrán que ir a buscarle al punto de
vará ante Senenmut, el cual se encontrará en una sala del palacio encuentro. Si los agentes no toman la iniciativa, será el propio
rodeado de gran cantidad de papiros, algunos enrollados, otros enlace, antes de su marcha quien le pedirá a Senenmut que les
abiertos y desperdigados por diversas mesas. Mientras su contac- cuente a los agentes sus teorías. Este hablará de Inani, antiguo
to va a hablar con un hombre joven, pero de aspecto cansado, que visir y arquitecto real, del cual hablará con desprecio; pensativo,
se encuentra inmerso en el estudio de varios papiros, los agentes comentará que uno de los guardias que se encontraban custo-
podrán ver que a su alrededor hay varios pergaminos donde pue- diando los símbolos de la faraona fue un antiguo sirviente de Ina-
den visualizar bocetos arquitectónicos de varios edificios acom- ni. Senenmut se despedirá de ellos con cortesía, indicándoles que,
pañados de cálculos matemáticos tales como ecuaciones, fraccio- cualquier información que obtengan, se la hagan saber.
nes e innumerables series geométricas.
Nota para el Director de Operaciones: la Física y las Mate-
Nota: si los jugadores sienten interés por conocer algo más máticas eran dos ciencias muy avanzadas en la época, dominadas
acerca de los edificios que se encuentran representados en los por los arquitectos de entonces para crear sus grandes construc-
papiros, podrán preguntarle a Senenmut, quien se jactará de ciones y poder transportar las colosales moles de piedra, aunque
ser el principal responsable de la creación en Deir El-Bahari del no solo eran expertos en ellas, también tenían grandes conoci-
Dyeser-Dyeseru (Sancta Sanctorum). Según desee el Director de mientos en Química, Medicina y Veterinaria.
Operaciones, podrá mostrarse emocionado hablando de que el
templo de su faraona va a ser único, describiendo a sus oyen- En caso de que los agentes deseen hablar primero con Inani, se
tes cómo hermosos jardines en mitad del desierto darán paso a procederá a relatar lo acontecido en «3. La casa del antiguo arqui-
interminables rampas que harán llegar a los devotos a las tres tecto», si prefieren hablar antes con los guardias para conocer la
grandes terrazas de columnas, cómo van a erigirse ante los pila- versión de sus hechos, deberá pasarse a «5. Los guardias beodos».
res de la columnata superior del templo una inmensa cantidad
de estatuas dedicadas a Osiris, les relatará las largas avenidas
de esfinges delante de la tribuna, tantas como representaciones
pictóricas de Hathor, y sus ojos se iluminarán cuando hable de
las figuras que encarnarán a Hatshepsut como eternas guardia-
nas de las puertas de tan sagrado templo.

113
3. La casa del antiguo arquitecto guiente manera. ¿Cómo? ¿Y osáis venir a mi casa acusándome de
Hasta la misma les acompañará un sirviente que, en un primer haberlos robado? Por todos los dioses del Alto y Bajo Egipto, ¿cómo
momento, no entablará conversación con los agentes, pero si es- pudisteis creer que yo era el culpable de semejante aberración? Soy
tos deciden hablar con él, puede decirles que es un ayudante de seguidor del verdadero y único faraón, Tutmosis III, ¡pero no por
Senenmut y si anteriormente no habían preguntado, hablarles ello soy un necio! Ahora, si me disculpáis, seguiré con mis asuntos.
del gran templo que están construyendo para la faraona.
En caso de no haber entablado una conversación de forma edu-
Al llegar a la casa, se encontrarán ante una construcción bastante cada (a criterio del Director de Operaciones, puede realizarse adi-
simple para ser el antiguo arquitecto de grandes faraones. Una cionalmente una tirada de Comunicación), este les echará de su
casa de adobe, pintada en blanco, sin grandes pretensiones, aun- casa lanzando insultos a los cuatro vientos que no pueden ser
que oculta algo de lujo en su interior. Cuando la puerta se abre, un traducidos al castellano.
sirviente murmura algo al joven y entrecierra la puerta. Al cabo de
unos minutos vuelve a aparecer y les conduce a un patio interior Cuando vuelvan a reencontrarse con Senenmut, este negará con
el cual los agentes podrán observar que se trata de un patio que la cabeza y dirá:
lleva hacia el resto de habitaciones de la casa. Bajando por unas
escaleras, encuentran en un sótano a un hombre entrado en años Puede que sea un necio que no sepa ver más allá de sus propias nari-
revisando unas tinajas llenas de lo que parece ser aceite, pues en ces, pero por mucho que deseara que el culpable de dicho robo fuera
ese momento abre una de ellas para aspirar el intenso olor de la el ególatra de Inani, me parece que os debo una disculpa. Aunque
oliva mientras pide con la mano a los agentes y su acompañante mi Ib, mi corazón, me gritaba una cosa, mi Ka, la fuerza vital de
que esperen allí. mi espíritu trataba de hacerme entrar en razón. Como muestra de
mi arrepentimiento, os acompañaré en vuestra búsqueda, puesto que
Una cosa es que esté todavía obligado a atender las necesidades de la faraona amada por todos, la de Kas poderosos, la Afortunada en
los descendientes de los dioses, y otra muy distinta que me vengáis años, la Divina en apariencias, la Engendrada por Amón… merece
a importunar a mi casa cuando bien os venga en gana. ¿Por qué que preste toda mi atención a este asunto.
turbáis la tranquilidad de la casa del gran Inani, el gran visir, gran
constructor de la última morada de Amenhotep I, Thutmosis I y A partir de este momento, los agentes serán acompañados y guia-
Thutmosis II, el más excepcional de todos los arquitectos que hayan dos en todo momento por Senenmut. En caso de no saber cómo
existido? Les espetará. No tendrá muchas ganas de colaborar, continuar en algún momento la aventura, Senenmut podrá ayu-
pero si los agentes son educados, al preguntarle acerca de la darles en lo que les sea necesario.
desaparición de los símbolos sagrados, contestará de la si-
114
Antes de continuar, me gustaría por favor que me acompañáseis a ver 4. La pequeña Neferura
a alguien. Tengo una vida muy ocupada y hay algunos asuntos que no Tras recorrer alguna de las estancias de palacio, Senenmut se
puedo abandonar. muestra cada vez más impaciente. Aunque no es hasta llegar a los
jardines de palacio que parece aminorar algo la marcha, nuestros
Nota para el Director de Operaciones: el Ib y el Ka eran 2 de agentes podrán verificar, si le observan detenidamente, que pare-
las 5 partes del espíritu de la persona; cuando Hatshepsut subió ce estar algo molesto:
al poder, hizo desaparecer de la vida pública a Inani, el cual pese a
que Tutmosis I nombrara a Hatshepsut, su hija, como «la herede- ¡Ahmose Pennejbet! Qué alegría encontraros por aquí, dichosos los
ra», hizo todo lo posible para negarle el poder, pasando el mando ojos que te ven, aunque, si mi memoria no me falla, creo que tenías
a su hermanastro Tutmosis II, con quien fue obligada a casarse. que estar en la grata compañía de alguien, ¿no es así?

¡Oh, gran Senenmut! ¡Guardián del Palacio, Inspector de Obras, de


los Campos, de la Casa Doble del Tesoro, de los Jardines de Amón,
Director de los Trabajadores, Inspector de la Oficina Administrativa
del Palacio, Superintendente de los Aposentos Privados…

Que sí que sí, gracias por recordarme quién soy, Ahmose pero…

Conductor de Fiestas, Inspector del Ganado de Amón, Mayordomo


de la Hija del Rey …

¡Ahmose! Para ya, por el amor de Bastet. Dime, ¿dónde está Neferura?

Oh, Jefe del Palacio de la Corona Roja, Mayordomo Principal de


Amón… perdón… verá, Inspector del Granero Doble de Amón y
Príncipe Heredero, hace un momento, la princesa Neferura se en-
contraba aquí, pero, me dijo que quería que recogiera para ella una
flor de loto del estanque y… ¡Oh, Ejecutor de todas las cosas que
vienen a pasar por el espíritu de su Majestad, perdonadme, pues ha
desaparecido sin dejar rastro!
115
Con un suspiro y sin mediar más palabra con él, Senenmut se da Cuando encuentren a los niños, si los agentes no buscan entre ellos
la vuelta y sigue su camino. Si los agentes le preguntan con res- a Neferura, podrán oír a alguno de los niños gritar su nombre. Con
pecto a lo acontecido, Senenmut responderá que se trata del tutor una tirada en Comunicación (si prefieren hablar con ellos) o Mente
suplente de la princesa, aunque él, Senenmut, es el verdadero res- (si prefieren dejarles jugar y dirigirse directamente a ella), los agen-
ponsable de su seguridad. tes podrán discernir quién de todas las niñas es la que buscan.

Por favor, ¿podéis ayudarme a buscar a la princesa? Es fácil recono- La niña puede mostrarse un poco reticente a ir con ellos en un
cerla, se trata de la niña más bella que veáis en las inmediaciones, primer momento, puesto que querrá seguir jugando, pero con
seguramente se encuentre cerca del estanque de los ibis. Me encon- una nueva tirada en Comunicación o la propia labia de los agen-
traré ahí con vosotros. tes, estos podrán convencerla de que acuda a la cita con Senen-
mut. Una vez se encuentren ambos, Senenmut se mostrará duro
Los agentes podrán realizar una tirada de Mente para localizar con ella, regañándole por escaparse para jugar, pero después se
rápidamente a la niña. En caso de no superarla, se darán un ablandará. En un momento dado sacará un pequeño saquito y se
buen paseo disfrutando de los jardines y alguna estancia colin- lo entregará:
dante a los mismos antes de encontrar a la princesa, pudiendo
describirlas el Director de Operaciones como guste. Una vez Mi queridísima Neferura, toma tu bálsamo para los dientes. No es-
la localicen, podrán verla jugando a algún juego típico como el toy muy seguro de que te quedara esta mañana, ¡porque me parece
juego de la estrella (dos niñas, apoyadas indistintamente sobre que no te los has limpiado! ¿Acaso quieres que se te caigan antes de
las plantas de los pies o los talones, giran alrededor de otras tener edad para casarte?
compañeras, quienes por su parte las sujetan de las manos o
las muñecas encontrándose espalda contra espalda), con al- Al finalizar la reunión entre ambos, Senenmut podrá mirar a los
gún juguete de madera, lanzándose pelotas de fibra vegetal las agentes y preguntarles si acaso ellos no se lavan los dientes, indi-
unas a las otras mientras montan a caballito sobre otra compa- cándoles que en palacio se hace el mejor bálsamo a base de ceni-
ñera de juego, o bien con alguna mascota como perros, monos zas de casco de buey, piedra pómez y cáscaras de huevo quemadas
o gatos, el Director de Operaciones podrá escoger cualquiera que puedan encontrar en el Alto y Bajo Egipto, mejorando incluso
de estos juegos. Es importante que, independientemente del el aliento agregándole mirra y canela entre otras esencias.
juego que estén llevando a cabo, dos o tres de ellos estén ju-
gando con unas máscaras que representen a alguna divinidad Si los agentes ya habían conocido a los guardias en «5. Los guar-
como Hathor, Ra, Sekhmet… dias beodos», pasarán directamente a «6. La cámara del tesoro», o
bien a «7. La casa de la vida», según sus preferencias.
116
Nota para el Director de Operaciones: Los títulos que le que la clepsidra (un reloj de agua que consistía en un recipiente
atribuye Ahmose a Senenmut, son algunos de los más de 40 atri- con doce horas que dejaba caer agua para así marcar el tiempo)
buidos al famoso arquitecto durante el reinado de Hatshepsut; marcaba las cinco de la mañana, y que al despertar, el reloj de
los juegos y juguetes indicados como juegos opcionales a incluir sombra marcaba ya las 8 de la mañana.
en la ambientación, eran comunes entre los niños en el Antiguo
Egipto; se rumorea que Senenmut era el amante de la faraona, Ellos se mostarán en todo momento colaboradores, respondien-
pudiendo ser Neferura su propia hija, dejando escenas muy ínti- do a cualquier pregunta que se les haga, incluso jurarán en el
mas y familiares de los tres reflejadas en la tumba de la faraona; nombre de Sobek que en sus labios no había caído gota alguna del
en el S. IV d.C., se encontró otra versión de pasta de dientes hecha brebaje ambarino inventado por Osiris. (Nota para el Director
a base de hollín, goma arábiga, agua, sal, menta, pétalos secos de de Operaciones: se trata de la cerveza) y que nunca más lo pro-
iris y pimienta, en egipcio aparece la frase «un polvo para dientes barían si así creían en sus palabras y arrepentimiento.
blancos y perfectos», ¡chúpate esa, Colgate!.
Senenmut podrá mostrar a los agentes una imagen de Horus, que
5. Los guardias beodos podrá observar en un relieve en las paredes o una estatuilla que
Cuando los agentes acudan a ver a los guardias que custodiaban se encuentre en el habitáculo, dejando claro el zoomorfismo de la
el tesoro real, serán conducidos hasta unas celdas, no muy cómo- figura con su cabeza de halcón.
das, donde encontrarán a los dos guardias, los cuales se echarán
a llorar en un mar de lágrimas al ver a Senenmut, implorándole Si anteriormente no habían hablado con Inani, pueden proceder a
su perdón. Los guardias son Kai-Aper y Amenaankhu. Durante el «3. La casa del antiguo arquitecto», en caso de haber realizado ya
interrogatorio, ellos darán como información dos puntos impor- dicha escena con anterioridad, podrán pasar directamente a «6.
tantes: el primero, hacía mucho calor y los mosquitos estaban es- La cámara del tesoro» para investigar la escena del robo, o bien a
pecialmente molestos, llegando más que a picar casi a morder sus «7. La casa de la vida» para averiguar, de manos del médico, cuál
cuellos, lo segundo es que recuerdan que, pocos minutos después puede haber sido el motivo del desvanecimiento de los guardias,
de sufrir dichos ataques, el gran dios Horus bajó desde las alturas según sus preferencias.
y se internó en la cámara real con paso decidido; al arrodillarse
ante el dios, todo se volvió oscuro hasta que despertaron tiempo Nota para el Director de Operaciones: efectivamente, otro
después, ya al amanecer, con los gritos de alarma. invento egipcio fue la división que utilizamos en la actualidad
para dividir el día en 24 horas; el líquido ambarino al que se hace
Senenmut podrá preguntarles por la hora exacta de la guardia en referencia, es la cerveza, también, cómo no, invento suyo.
la que vieron la figura de Horus, a lo que los guardias contestarán
117
6. La cámara del tesoro Los agentes podrán preguntar acerca del veneno utilizado en
No les hará falta entrar en el interior, ya que con una tirada de el dardo (si ya han acudido a «6. La cámara del tesoro.») o bien
Mente podrán comprobar en la misma puerta, donde encontra- preguntar qué podría producir los efectos que describieron los
ron a los guardias dormidos, unos pequeños dardos con la punta guardias si perjuraban por todos los dioses no haber tomado más
manchada de sangre. Asimismo, pueden realizar otra tirada adi- que agua del sagrado Nilo. Con la descripción que los agentes y
cional para averiguar que dichos dardos están impregnados de el propio Senenmut hagan acerca de los efectos indicados por los
algún tipo de veneno, pues todavía queda un ligero aroma que guardias, Hapuseneb no dudará que pudiesen estar bajo los efec-
no sabrán distinguir. Senenmut les indicará, en caso de no haber tos de la mandrágora, porque «¿A qué dios se le ocurriría bajar a
acudido todavía, la posibilidad de acudir a visitar a su gran amigo la tierra para robar a una igual sus símbolos más sagrados? Sería
Hapuseneb. algo impropio de Horus.»

Si se desea, se puede incluir en este lugar a Djehuty, Tesorero real Al despedirse, Hapuseneb le dirá que tenía ganas de verle, pero
de Hatshepsut, entre otros títulos. Se le puede presentar enfras- debido a varias operaciones pendientes no ha podido acudir a pa-
cado en algún papiro, intentando averiguar si el padre de esta, lacio antes. Los agentes podrán ver a varios estudiantes limpián-
Tutmosis I tuviera alguna copia extra de los símbolos reales (algo dose bien mientras otros comenzaban a preparar los utensilios y
que él mismo en murmullos desestimaría por ser una locura) o a marcar la afeitada cabeza del paciente.
podría presentarse como una persona preocupada por perder su
puesto (y alguna otra cosa) si el asunto saliera a la luz, el Director Por cierto, Senenmut, antes de que marchéis, me ha llegado la no-
de Operaciones decide. ticia de que El Gran Halcón ha venido a la ciudad, parece que trae
noticias de Iti, la reina de Punt.
7. La casa de la vida
Nuestros agentes, vuelven a salir a la ciudad, en esta ocasión, A Senenmut no le gusta la noticia, puede que incluso emita un
acompañados por Senenmut, dirección a una casa de la vida, lo gruñido al recibir la información y quede algo sombrío. Si los
que actualmente sería un hospital. En este, podrán observar a agentes le preguntan, este dirá que se trata de un general del hi-
alguna persona con un mal corte siendo atendido o personas en- jastro de Hatshepsut. Si siguen preguntando, se mostrará reticen-
fermas esperando su turno. En el interior del edificio, aparece un te a hablar de él, puesto que no se fía de ninguno de los dos por
hombre de gesto serio, que en el momento de ver a Senenmut, se parecerles unos necios dedicados únicamente a la guerra y que no
funde en un amistoso y sincero abrazo con él. Ambos sonríen y se valoran el valor de Egipto en su justa medida.
nota la buena relación entre ambos.

118
Nota para el Director de Operaciones: en el Antiguo Egip- gos extranjeros, con una flauta en forma de cobra, acompañando
to, las casas de la vida eran los antiguos hospitales, donde los con su melodía los alaridos del Gran Halcón, que se mostrará de
estudiantes estudiaban esta disciplina, gratuitamente se daban forma insolente frente a la faraona gritando algo de una unión
cuidados médicos y se realizaban hasta cirugías cerebrales, eran matrimonial entre Iti, la reina de Punt y su hijastro, Tutmosis y
incluso conocedores de la existencia de «una enfermedad que de- que solo podría mantener el poder si se unía a él: ella como farao-
vora tejidos», era muy valorada la higiene del médico; Hapuseneb na del Alto y Bajo Egipto, y él como comandante de sus tropas.
y Senenmut fueron los pilares para el ascenso de Hatshepsut al
poder como faraona. Si los agentes no intervienen, será Senenmut quien, pese andar
vestido con una simple túnica blanca de paseo, se enfrente al
Si anteriormente no han acudido a «6. La cámara del tesoro», debe- fornido joven, el cual llevará una sólida armadura y descansará
rán acudir allí, si por el contrario ya lo han hecho y los agentes no su brazo sobre un yelmo con forma de cabeza de halcón. Ambos
sacan sus propias conclusiones o realizando una tirada de Mente forcejearán hasta la intervención de los agentes, que en caso de
fallan, con algo de ayuda de Senenmut, podrán averiguar que los no actuar al cabo de unos segundos, será la faraona quienes les
guardias fueron drogados con veneno de mandrágora untado en ordene parar. Si los agentes todavía no han vislumbrado quién
unas pequeñas flechas de cerbatana, provocándoles las alucinacio- es el culpable de la desaparición de los cetros y la barba de la fa-
nes. En caso de no haber pasado todavía por la misma, será Senen- raona, será el Gran Halcón, quien riéndose en el suelo dirá «¿Y
mut quien les proponga acudir en busca de alguna nueva pista. este pobre hombre será el que os defenderá? Si ni si quiera son
capaces de mantener a salvo tus símbolos sagrados, oh, reina…»,
8.La barba de la faraona mientras muestra una sonrisa socarrona, marcando el «reina» de
Ante los sucesos descritos, y en vista de los acontecimientos, Se- forma malintencionada.
nenmut se dirige con los agentes a palacio para informar a Hats-
hepsut de sus avances, pero a su llegada, son interceptados en la Nota para el Director de Operaciones: En caso de que los
entrada por un sirviente que le informa de que el Gran Halcón jugadores no hayan logrado descifrar lo ocurrido, será Senenmut
está manteniendo una audiencia con ella, decidiendo, por educa- quien dará el informe a Hatshepsut, indicando que, sin ayuda de
ción, esperar fuera de la estancia. los agentes, no habría conseguido averiguar quién era el culpable.

Conforme pasan los minutos, se escucha desde fuera cómo la 9. Y los dioses nos bendijeron…
conversación se va acalorando, llegando incluso a los gritos. En el Una vez interrogado el Gran Halcón y recuperados los objetos ro-
momento en el que los agentes decidan acceder a la instancia, ve- bados, solo quedará esperar a la celebración de la gran ceremonia
rán que, en compañía de ambos, se encuentra un flautista de ras- de la Fiesta de la Apertura de Año.
119
Los agentes podrán presenciar toda la festividad y contemplar, EL MISTERIO DE
LA CÁPSULA DEL TIEMPO
junto al pueblo egipcio, la aparición de Sothis (Sirio) poco antes
del amanecer tras haber permanecido oculto durante varios me-
ses del horizonte. Las entretejidas naves de papiro mecían las Moisés Sanz González
figuras más sagradas de cada templo, navegando lenta e impa-
siblemente por las impertérritas aguas del Nilo. Los sacerdotes Esta aventura está diseñada para un grupo de tres a cinco agentes
auguran una buena época de inundaciones, con las consecuen- con cierto grado de experiencia, preferentemente para jugadores
tes cosechas. Todo el pueblo, independientemente de la casta de Educación secundaria en adelante.
a la que perteneciera compartía unido el ritual de generación y
regeneración. El Nilo pronto comenzaría a crecer más y más, la- Introducción
miendo con sus aguas las fructíferas tierras de Egipto. Un nuevo
año comenzaba, y la faraona, con su barba, sonreía satisfecha. Los agentes viajarán al periodo helenístico de la Antigua Grecia en
vísperas de la guerra con Roma. Allí deberán encontrarse con el
Nota para el Director de Operaciones: el desbordamiento gran científico Arquímedes para atar cabos sobre un hecho que se
del Nilo ocurría entre el 12 y 19 de julio, como no era muy previ- ha desvelado recientemente. Lo que los agentes ignoran es que al
sible, los egipcios decidieron utilizar a Sirio como marcador para llegar, su nave sufrirá una serie de daños que les impedirá volver
crear un calendario administrativo exacto. a su época hasta que consigan arreglarla. Centrados en la repara-
ción de su máquina del tiempo, les pasará inadvertido un amor
Posible epílogo secreto que surge de la confluencia de dos mentes brillantes.

Cuando los agentes vuelvan a la actualidad, tras realizar el Información para el Director de Operaciones
informe de la misión, serán informados por el departamen-
to armamentístico, que las cerbatanas no fueron usadas hasta Hace un par de horas, uno de los científicos de la Corporación
muchos años después, siendo más utilizadas por tribus pre- irrumpía en la sala de mando en busca del director Abelardo
colombinas y en Asia, así pues, quedan varias preguntas en Marcote. Al parecer un equipo de arqueólogos de la universidad
el aire: ¿de dónde había sacado el Gran Halcón la cerbatana? de Stuttgart ha descubierto una antiquísima cápsula del tiempo
¿Estará ORCO detrás del intento de caída de Hatshepsut? Que fechada en torno al siglo III – IV antes de Cristo en una excava-
comience la aventura… ción arqueológica de Siracusa, Sicilia. La propiedad de dicho ha-
llazgo se atribuye al gran científico Arquímedes. La Universidad
de Stuttgart ha lanzado un comunicado a la prensa anunciando
120
la inviabilidad de una maniobra de apertura de la cápsula, dada ¡Hola! Encantada de conoceros en persona. Da el pego, ¿verdad?
la posibilidad de la destrucción del contenido. Ante la magnitud Era una pequeña prueba para ver cómo funciona mi replicante.
del descubrimiento y la imposibilidad de abrir el contenedor, la Como ya sabréis, por mi edad no puedo viajar con vosotros, pero con
Corporación ha tomado la decisión de mandar a una cuadrilla de este androide será como si estuviera allí todo el rato. No perdamos
agentes para esclarecer el enigma. más el tiempo, ¡vayamos a conocer a Arquímedes!

En la Corporación La llegada

Mientras los agentes ultiman los preparativos, aparecerá el direc- La nave se materializa en una llanura a las afueras de Siracu-
tor Marcote acompañado de una mujer de unos 30 años de aspec- sa. La cuadrilla apenas tiene tiempo de bajar de ella cuando un
to alegre e inquieto. hombre de mediana edad a la carrera tropieza con ellos mientras
grita: ¡Rápido seguidme! ¡No os quedéis ahí parados!. Un destaca-
Señores, les presento a la doctora Doreen von Kholer, directora mento de caballería romana se dirige al galope hacia ellos. La
del equipo de investigación arqueológica de la Universidad de Stu- única opción de evitarles es seguir al desconocido hacia un bos-
ttgart, ha sido invitada por la Corporación para participar en la que cercano. Deberán superar una tirada física a dificultad Fácil
misión que se les ha asignado, dada su implicación en el hallazgo para no caer al suelo y llegar sanos y salvos a la seguridad del
de la cápsula. Puesto que la doctora es mayor de edad no podrá bosque. Una vez allí, cuando los caballeros ya han desaparecido
viajar en persona con ustedes, es por ello que aprovecharemos esta y el ambiente está más calmado, el desconocido será repenti-
misión para poner en práctica una nueva tecnología en fase expe- namente consciente de la extraña naturaleza de la aparición de
rimental. Se trata de un replicante manejado por control remoto estos niños en una especie de carro de metal. Los agentes de-
que permitirá a la doctora Von Kholer viajar con ustedes, mientras berán inventarse cualquier evasiva para que el desconocido no
ella permanece realmente en la Corporación. Este brazalete os per- descubra su procedencia, pero la curiosidad de este le llevará a
mitirá comunicaros con la Corporación en caso de que el replicante acercarse a la nave. No habrá excusa que valga, el desconocido
diera algún problema o simplemente os surja cualquier cuestión. no se creerá otra cosa que la verdad. Los agentes pueden seguir-
le hasta la máquina del tiempo pero se llevarán una terrible sor-
El director Marcote les entrega el brazalete. En ese momento la presa al descubrir que la nave está destrozada por la carga de la
doctora parece desmayarse, encorvando la espalda y dejando caer caballería. La máquina debería haber desaparecido y regresado
los brazos como si estuvieran muertos. La auténtica doctora apa- automáticamente al presente, pero los pisotones de los caballos
rece en escena. romanos la han destrozado, impidiendo cualquier intento de
volver a casa…
121
En este momento se plantea un doble problema, por un lado hay
un ciudadano local husmeando por aquí que acaba de descubrir la
verdad sobre los viajes en el tiempo, violando flagrantemente las
normas de la Convención Internacional de Trondheim; cualquier
paso en falso atraería la atención de los revisores, dispuestos a
llevarse a los agentes a alguna prisión de a saber cuándo. Por otro
lado, la imposibilidad de volver a casa y la expectativa de quedarse
atrapados para siempre en el siglo III antes de Cristo produce en
los agentes un terrible nerviosismo que les impide pensar con cla-
ridad; cualquier tirada mental en estos momentos se realizará con
un dado azul menos. Por otra parte el rostro de la doctora Von
Kholer delata decepción ante la imposibilidad de poder quedarse
atrapada en aquella época en lugar de su replicante de hojalata.

Si alguno de los agentes pregunta al desconocido cómo se llama


descubrirán en ese momento que se trata de Arquímedes, de no
ser así su identidad quedará oculta hasta que lo deduzcan o le
pregunten por él.

Si a ninguno de los agentes se le ocurre la idea de contactar con la


Corporación utilizando el transmisor que les entregó el director
Marcote, podrás pedirles que hagan una tirada de Mente para ver
a quién de ellos se le ocurre repentinamente la idea. Si ningu-
no la supera, será el propio director Marcote quien se pondrá en
contacto con ellos a través del transmisor al comprobar que la
máquina no vuelve a la Corporación. Preguntará alterado acerca
de lo que ha sucedido y tras recibir la información de boca de los
agentes cortará la comunicación sin decir una palabra. Al poco
rato el transmisor emitirá un crujido tras el que se volverá a oír la
voz del director:
122
Está bien, no se preocupen. Estamos barajando dos alternativas. • Transductor metálico de impulsos eléctricos del generador de
La primera es ir a rescatarles con un nuevo prototipo de máquina vórtices pandimensionales  Cable de cobre.
del tiempo que empezamos a construir el año pasado, calculamos
tenerla lista dentro de tres años. Por otra parte no podemos per- Si alguno de los agentes lee la lista en alto, Arquímedes dirá: «yo
mitir pagarles el sueldo de tres años mientras están vagueando de sé dónde conseguir todas esas cosas, pero necesitaré vuestra ayu-
vacaciones en Sicilia. La otra opción es la reparación de la nave in da. ¿Por dónde empezamos?»
situ; es decir que la arreglen ustedes y vuelvan cuando terminen.
Para ello desde la Corporación hemos realizado un análisis de for- El cristal de cuarzo
ma remota y les mandamos el informe de daños y las piezas que
necesitarán para reparar la máquina con su equivalente rudimen- Arquímedes cree recordar que el rey Hierón II tenía una colec-
tario de la época. Suerte agentes. Por cierto, no olviden la misión ción de piedras preciosas y semipreciosas de la que estaba muy
que les ocupa. orgulloso. Probablemente no tenga problema en dar un poco de
cuarzo a los agentes si se lo piden con amabilidad.
La conexión se corta con el sonido de una antigua impresora de
los 80 y de una ranura del transmisor, de la que hasta ahora no Al llegar al castillo uno de los guardias se dirigirá a Arquímedes
se habían percatado, aparece un papel azul cuadriculado con una con voz nerviosa: menos mal que estáis aquí. El rey os ha man-
lista de componentes y sus dibujos. dado buscar y no os encontraba por ninguna parte. Por favor pa-
sad. Arquímedes entra al castillo seguido de los agentes. El rey,
• Regulador de pulsos de la centralita auxiliar de control  Cristal sentado en el trono, parece preocupado por algo. Sujeta una
de cuarzo. corona en sus manos mirándola con recelo. Cuando Arquíme-
des se aproxima Hierón le cuenta su problema. Ha encargado
• Dispositivo magnético de tracción férrea del filange izquierdo  realizar una corona de oro nueva a un orfebre pero sospecha
Piedra de imán. que este le está engañando con una corona de un material que
no es oro puro, pues cree que puede tener mezcla de otro tipo
• Anillo aislante de polímero elástico vulcanizado del dispositivo de metal menos valioso. El rey pide ayuda a Arquímedes para
de refrigeración  Pellejo de cuero. averiguar si la corona es de oro puro o está aleada con otro
metal menos noble, todo ello por supuesto, sin romperla. Tras
• Acumulador iónico capacitivo del rotor convulsivo central  pensarlo unos segundos, Arquímedes acepta a cambio de un
Pila casera. pequeño favor: un trozo de cristal de cuarzo de la colección
personal de minerales de su majestad.
123
Es hora de poner a funcionar las mentes de los agentes. Deja que la corona y después sumergirlos en distintas cubetas. Si el agua
piensen un rato cómo resolverlo, que debatan entre todos cuál sube de igual modo en ambas cubetas, la densidad de ambas pie-
puede ser la solución y que interactúen entre ellos explicando y zas será la misma. Si el agua sube más en la cubeta de la corona,
resolviendo sus dudas. Por supuesto, los agentes pueden pedir la densidad de la corona será menor, con lo que se demuestra que
cualquier herramienta al rey, siempre y cuando esté en su mano. la corona está aleada con otro metal más ligero que el oro.
Lo más lógico es que decidan averiguar la densidad de la corona
y compararla con el oro puro. Esto podrían deducirlo pesando la Si los agentes resuelven este problema, el rey contento con ellos les
corona y midiendo su volumen por el agua que desaloja en una entregará gustoso la pieza de cristal de cuarzo. La doctora Von Kho-
cubeta graduada, útiles que podría facilitarles el rey. Lo más prác- ller está exultante por poder haber asistido a un momento históri-
tico sería encontrar una cantidad de oro que pese lo mismo que co tan importante para la historia de la humanidad, pero también
para ella en particular. Se deshará en halagos hacia el científico, a
quien tomará del brazo charlando animadamente con él mientras
todos os dirigís a la siguiente prueba. En este momento podrán
realizar una tirada de Mente, el agente que la supere se dará cuenta
de que alguien les está observando sin poder precisar nada más.

Comentarios a la prueba

Hay que concretar, que en rigor, se piensa que no fue así


como resolvió Arquímedes el problema, pues no había cu-
betas métricas con tanta precisión para una medida tan
pequeña como la corona en cuestión. Arquímedes des-
cubrió que todo cuerpo sumergido en un fluido experi-
menta un empuje de abajo hacia arriba igual al peso del
fluido desalojado, lo que se conoce actualmente como
el principio de Arquímedes. Se dice que estaba en los
baños públicos y al meterse en el agua y sufrir el em-
puje de la misma gritó EUREKA, o lo que es lo mismo,
«lo he descubierto». Como Director de Operaciones debes
decidir hasta qué punto quieres trabajar este contenido.
124
La piedra imán mente el sótano de su amigo. Los agentes deberán dedicarse a la
pesada tarea de girar la manivela turnándose para evitar el can-
Arquímedes tiene un amigo que probablemente tenga una piedra sancio. Se realizará una ronda de tiradas físicas consecutivas, una
de imán, su nombre es Alexios, un humilde pastor de ovejas. Si por cada agente, de deberán superar sin excepción, si algún agen-
los agentes se dirigen hacia su casa encontrarán una especie de te falla la tirada, deberán volver a comenzar la ronda. Cuando ha-
almacén lleno de aperos de labranza desperdigados por el suelo y yan sacado toda el agua, una tirada exitosa de Buscar a nivel Muy
herramientas tiradas sin ningún orden por todas partes en medio difícil revelará el paradero de la piedra de imán entre todo el caos.
de un enorme charco de agua. Cuando Alexios salga a recibirles Alexios, encantado, da saltos de alegría ofreciendo a los agentes
se alegrará de ver a su amigo Arquímedes, pero mirará receloso a un montón de monedas de cobre en agradecimiento.
los agentes que deberán superar una tirada de Comunicación para
tratar de caer bien a Alexios y les deje pasar. Una vez dentro, Ar- En ese momento, la profesora Von Kholler se empieza a mover
químedes explicará que han venido a buscar una piedra de imán. muy lentamente, como si estuviera enferma. Arquímedes preocu-
Alexios se lamenta por no poder ayudar a su amigo ya que guar- pado se acerca a ella para atenderla afectuosamente, pero ella le
daba la piedra en el sótano, pero desafortunadamente un terrible apartará del grupo para que Alexios no escuche lo que le va a con-
accidente lo ha inundado completamente haciendo imposible en- tar. Cualquier agente que les vea conversar desde lejos comprobará
contrar nada en él, incluyendo el imán. cómo Arquímedes se queda blanco de repente y empieza a palpar
los brazos de la doctora y a tantear sus mejillas con la punta de
Tras pensarlo unos momentos Arquímedes gritará «¡EUREKA!, ya sus dedos. Posteriormente, cuando se dirijan en busca del siguien-
sé lo que hay que hacer». Y solicita a los agentes que traigan una te componente o cuando Alexios ya no esté en escena, cualquier
lista de componentes del bosque que se encuentra detrás de la casa agente que le pregunte a la doctora por su conversación con Ar-
de Alexios: un tronco hueco, una rama recta y firme y varias corte- químedes podrá realizar una tirada de Comunicación. Si la supera,
zas de árbol. Los agentes deberán superar una tirada de Buscar por la doctora le contará lo siguiente: He visto que se preocupaba mucho
cada componente para encontrarlos sin problemas. Con los mate- por mí, no quería hacerle sufrir porque creo que me gusta y le he contado
riales en su poder, Arquímedes se pone inmediatamente a trabajar que esto no es un cuerpo de verdad para que se quede más tranquilo…
con las herramientas que se encuentran desperdigadas por el suelo.
Al cabo de un rato les enseña orgulloso su creación. La doctora Von En ese momento podrás pedir a los agentes que realicen una tira-
Kholler exclama con emoción: «¡El tornillo de Arquímedes! da de Mente, aquel que obtenga la tirada más alta se le ocurrirá,
si es que no lo han pensado aún, tomar las monedas de cobre que
Arquímedes les enseñará el funcionamiento de su tornillo y les les dio Alexios para convertirlas en un fino hilo con lo que poder
pedirá que lo pongan en funcionamiento para vaciar completa- sustituir el Transductor metálico de impulsos eléctricos del gene-
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rador de vórtices pandimensionales. Arquímedes propondrá ir a Quizás la alternativa de convencer a Mecanicles de que les baje
visitar a Hieronymus, el herrero más hábil de Siracusa, pues cree pueda ser la opción más interesante, aunque esté se mostrará im-
que podrá ayudar en esa tarea. pertérrito. Mecanicles se cansará pronto y se marchará corrien-
do de la escena gritando: No importa, lo descubriré yo mismo. Los
El cobre y el cuero agentes pueden ver como Mecanicles desaparece en dirección a la
máquina del tiempo.
Durante el camino hacia la siguiente prueba pasan por un esplén-
dido templo dedicado a la diosa Artemisa. Repentinamente la Desde su posición en la trampa podrán ver el mecanismo que les
doctora Von Kholler se quedará embobada mirando la magnífica tiene suspendidos en el aire. Se trata de un aparejo de poleas cuyo
obra arquitectónica y solicitará a la cuadrilla que siga adelante sin extremo se encuentra atado a un árbol sujetando el peso de los
ella, pues quiere investigarla con mayor detenimiento, posterior- agentes atrapados en la red. En el suelo hay un gran plato con un
mente les dará alcance en la herrería. gancho y un montón de pesas de diferentes tamaños que Arquí-
medes reconocerá por las medidas de peso propias de su época:
Al pasar por un tramo boscoso notarán asustados cómo el suelo Óbolos (1 g.), Dracma (5 g.), Mina (500 g.), Talento (25 kg), Tras
se levanta bajo sus pies hasta darse cuenta de que están suspen- un buen rato pensando en cómo resolver la situación aparecerá
didos en una red, colgando de la rama de un árbol como si fueran la doctora Von Kholler que mirará a la cuadrilla con pasmo hasta
la captura de un barco pesquero. En el suelo se ha quedado descu- que al final se echará a reir: ¿Pero cómo habéis subido ahí arriba?. La
bierto un agujero con estacas clavadas en el fondo. Desde detrás única alternativa para bajarles será averiguar la ventaja mecánica
de unos árboles aparece la figura de un hombre delgado y moreno del aparejo y equilibrar la balanza con un peso proporcional al de
con la nariz puntiaguda. Arquímedes exclama: «¡Mecanicles!». Se la cuadrilla para no caer de golpe al agujero con estacas. Una tira-
trata del archienemigo de Arquímedes. da exitosa de Observar aclarará que los segmentos de cuerda son
cuatro, por lo que la ventaja del aparejo será, del mismo modo,
¡Muajajaj! Pero si es mi buen amigo Arquímedes… No sé qué te cuatro. Por otra parte, esa misma tirada revelará que la cuerda
traes entre manos, pero te he estado siguiendo un buen rato y he se encuentra en bastante mal estado, dando a entender que no
visto la llegada de tus amigos. ¿Qué estás tramando? ¿Quiénes valdrá poner todo el peso posible e ir quitando carga hasta que
son estos jóvenes extraños? Habla y os bajaré de mi ingeniosa baje, pues la cuerda podría romperse dejando caer a la cuadrilla
trampa. en el pozo de estacas.

Los agentes podrán ahora tratar de romper la red, pero la perspec- Arquímedes compartirá con la cuadrilla todos sus conocimientos
tiva de precipitarse sobre las estacas es bastante desalentadora. sobre poleas, incluyendo los conceptos de polea fija, polea móvil,
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ventaja mecánica, cuadernal, aparejo y el cambio de longitud de Tas el terrible susto, el grupo de agentes se dirigirá a paso ligero
cuerda por la fuerza que se aplica. Con esa información deberán hacia la herrería del viejo Hieronymus que les recibirá con entu-
tratar de solucionar el problema. siasmo en su legendaria forja. Tras explicarle lo que necesitan se
pondrá manos a la obra a cambio alguna moneda que sobre de la
Para resolver esta situación deberán conocer primero su propio fabricación del cable de cobre. Durante su espera, cualquier agen-
peso. El brazalete que les dio el director Marcote tiene una fun- te que husmee por la herrería podrá encontrar algunos trozos de
ción que permite averiguarlo. La doctora Von Kholler podrá atar cuero viejos tirados por el suelo, probablemente sobras de algún
el gancho del plato a la cuerda e ir poniendo en él las pesas que le trabajo anterior. Si se lo piden amablemente y superan una tirada
digan los agentes hasta sumar la cuarta parte del peso de la cua- de Comunicación, Hieronymus no tendrá ningún problema en re-
drilla, ya que la ventaja mecánica es 4. Deberán tener en cuenta el galárselos e incluso recortarlos con la forma que necesiten.
peso del plato, que podrán encontrar escrito en uno de sus latera-
les superando una tirada de Observar. El plato pesa medio Talen- Con los recambios para el anillo aislante de polímero elástico
to. La dificultad residirá en convertir las medidas del sistema de- vulcanizado del dispositivo de refrigeración y el del transductor
cimal al patrón ático/eubeo (que así se llama). Una vez colocadas metálico de impulsos eléctricos del generador de vórtices pan-
las pesas en el plato, haciendo el contrapeso necesario, la doctora dimensionales en su poder, tan solo queda conseguir una pieza
podrá desatar el extremo de la cuerda y confiar en la polea. El peso más, aparentemente la más compleja: una pila casera. Cualquier
exacto de la cuadrilla, contando el de Arquímedes y la precisión intento para hacer que Arquímedes entienda el concepto de ba-
de la polea para bajarlos exitosamente quedará a discreción del tería o electricidad será completamente inútil, no obstante hará
Director de Operaciones. todo lo posible para ayudar en lo que pueda.

Si el peso no es correcto, bien por exceso; que se romperá la cuer- La batería casera
da, o por defecto; que caerán de golpe, se precipitarán contra la
trampa de estacas sufriendo la pérdida de dos puntos de Resis- Si alguno de los agentes tiene alguna idea al respecto podrá pro-
tencia. Para salir del agujero deberán superar una tirada de Trepar. bar suerte con diferentes materiales intentando buscarlos por
Siracusa o sus inmediaciones boscosas. La alternativa más via-
Cuando la polea quede equilibrada con el peso adecuado, la doc- ble podría ser intercalar monedas de cobre, pergamino mojado
tora podrá atraer la red con la cuadrilla hacia afuera del agujero y en zumo de limón, vinagre o salmuera y otro material metálico
romperla ahí mismo para liberar a sus compañeros. Arquímedes como aluminio, entre los materiales más fáciles de encontrar. Si
saldrá corriendo hacia la doctora y le dará un apasionado beso ningún agente tiene una idea clara de cómo realizar una batería
ante el asombro del resto de la cuadrilla. casera podrán tratar de contactar con la Corporación a través del
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brazalete en busca de ayuda. Desde allí les confirmarán que puede que deben colocar el fulcro y la fuerza que deben aplicar además
realizarse con los componentes ya mencionados, pero existe un de superar una tirada física por cada agente que participe levan-
inconveniente; aún no se ha inventado el aluminio, que tendrán tando el carro.
que sustituir con sales de alumbre. Arquímedes se lanzará inme-
diatamente a la búsqueda de estos tres componentes, entrando Si los agentes consiguen levantar el carro, uno de los hombres se
aquí y allá en casa de amigos y conocidos, portando finalmente presentará como el dueño de la fábrica de textiles y en gratitud
un par de rollos de pergamino y una cesta de limones. Como la por su ayuda querrá darles algunas monedas. Quizás sería inteli-
cuadrilla tiene ya algunas monedas de cobre que les dio Alexios, el gente por parte de los agentes rechazar las monedas a cambio de
amigo de Arquímedes, solo necesitarán las sales de alumbre, que un poco de sales de alumbre, que les entregará gustoso.
al parecer, según informa la agencia, era un material muy habitual
en la industria textil de la época clásica, utilizado en el teñido de Ahora que tienen todos los componentes para fabricar la batería
ciertas prendas. Si los agentes lo desean Arquímedes les llevará a casera podrán regresar a la nave e intentar sustituir los compo-
la fábrica de textiles más cercana. nentes estropeados.

Al aproximarse a su destino la cuadrilla observará un terrible ac-


cidente ante la puerta de la fábrica, el carro que traía las telas para
teñir ha volcado desparramando la mercancía por todas partes.
Hay dos hombres tratando de levantar el carro pero es demasiado
grande y pesado para ellos solos. Los agentes podrán tratar de
ayudarles, pero ni superando sendas tiradas físicas podrán levan-
tarlo. La única alternativa posible será el uso de una palanca. Si a
ninguno de los agentes se le ocurre la idea de utilizar la palanca
será la doctora quien lo mencione. Arquímedes será incapaz de
reprimir una sonrisa, mezcla de satisfacción y orgullo y se lanzará
a la explicación de los principios de la palanca.
La despedida
Necesitarán un tablón que sirva de palanca y un fulcro firme re-
sistente, una piedra podría valer. Una tirada exitosa de Buscar les De camino a la nave comenzará a parpadear una luz del bra-
permitirá encontrar por el pueblo estos dos componentes. Ahora zalete comunicador. Una tenue sirena de alarma sonará anun-
podrán tratar de hacer cálculos para comprobar la distancia a la ciando una llamada entrante. La voz del profesor Rascapiés
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pugna con la del director Marcote por hacerse escuchar al otro Epílogo
lado del altavoz: Agentes, comienza Rascapiés alarmado, deben
darse prisa en reparar la máquina, hemos detectado una distor- El director Marcote se encaminaba hacia la zona de desembar-
sión en el campo de energía resonante del momento en el que se que para recibir a los agentes con un papel en la mano. En el
encuentran, no sabemos exactamente de qué se trata pero no creo puente de mando se encontraba el profesor Rascapiés consolan-
que quieran averiguarlo. Olviden la misión. Continúa Marcote. do a la doctora Von Kholler visiblemente apenada y con aspecto
Regresen de inmediato. de haber estado llorando. El director les entregó el papel mien-
tras dijo: En su ausencia, han averiguado lo que hay dentro de la
De repente, el replicante de la doctora Von Kholler se queda pa- cápsula del tiempo, se trata de una carta. Una resonancia nuclear nos
rado en seco. Parece que la batería se está agotando del todo. ha permitido leer el contenido de la misiva, esta es la transcripción.
Arquímedes horrorizado, se acerca a ella para tomarle de la
mano mientras dice con lágrimas en los ojos: Doreen no te vayas, He pasado toda mi vida inventando y creando ingenios mecánicos,
quédate conmigo. Con los últimos retazos de energía la doctora cada nuevo hallazgo me traía un pequeño pedazo de felicidad, pero
se acerca más a Arquímedes para decir algo pero sus palabras si ha habido algún descubrimiento que me ha hecho realmente feliz,
son ahogadas por una voz robótica anunciando el fin de la vida ese has sido tú, Doreen.
útil del replicante y el comienzo de su descomposición para la
eliminación de pruebas. Comentarios a la aventura

Tras esta terrible escena de despedida, cansados y deprimidos, los Como habrás podido comprobar, esta aventura da pie a tra-
agentes se dirigen hacia el lugar donde aterrizaron para reparar la bajar multitud de contenidos del área de Ciencias de la Natu-
máquina y volver cuanto antes al presente. Aquellos agentes que raleza como el principio de Arquímedes, la masa, el volumen,
participen en la reparación de la máquina deberán superar sendas la densidad, los tipos de palanca, las poleas, etc. El Director
tiradas de Mente por cada componente que estén sustituyendo, de Operaciones podría refrescar estos contenidos antes de co-
cinco en total. menzar la aventura y regular la dificultad de las pruebas en
función de las necesidades de los jugadores. De igual modo
Arquímedes, abatido por la pérdida de la doctora Von Kholler y sucede con las medidas del patrón ático/eubeo ya que estas
entristecido por la partida de sus nuevos amigos se despide de han sido aproximadas para facilitar el trabajo.
la cuadrilla con lágrimas en los ojos mientras desaparecen en un
estallido de luces de colores.

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ANTES DE QUE SE ME OLVIDE...
REFLEXIÓN FINAL

Antes de nada quisiera darte las gracias por tu tiempo y tu atención. Espero de
verdad que esta guía te haya servido de utilidad y que continúe siendo así por
mucho tiempo, que te decidas a lanzarte a la piscina del rol y que tus jugadores,
niños o adultos, puedan aprender jugando.

La educación necesita un cambio, un impulso desde los que estamos al pie del
cañón. Si este libro está dedicado a los educadores es porque son quienes tienen
el poder de cambiarlo todo desde abajo, de formar nuevas generaciones auto-
críticas y libres.

Confío plenamente en las posibilidades del juego de rol y tengo la certeza de que
esto es solo el principio, que el futuro tiene preparado un importante papel para
el juego de rol en la educación y nosotros lo veremos.

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