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lOS ILLOS
EL JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA

El juego de rol ambientado en


~
el mundo de J.R.R.Tolkien
Basado en El HOBBIT'" y El SEOR DE lOS ANillOS'"
lifiJ
JOC INTERNACIONAL
Ideal tanto para jugadores veteranos como para aquellos que COD IIctoda de
nunca han experimentado la emocin del juego de rol de fantasa IRON CROWN ENrBR.PRISES

El JUEGO DE ROL DE LA TIERRA MEDIA'"

Diseo y Desarrollo: S. Colcman Charlton

Aventuras de prueba: JohnDavid Ruemmler,


Richard H. Briuon, Coleman Charlton, Pele Fenlon.

lnvestgacln y material sobre la Tierra Mt'diu:


Peter C.Fcnlon, Bruce R. Neidlingcr,
Terry K. Amthor, Colcman Cbarlton,
llustrucln de portada y personajes: Angus McI3ridc.
llustraclones iuterinres: Charles Pealc, Rick Briuon,
Pele Fenlon, Dermis Loubct, Jim Holloway.
Planos y grficos de portada: Rick Qu es un
MERPT Briuon, PereFenlon,
Mapa: Pele Fenlon.

Produccin: Joho Ruemmlcr, Sean Murphy,


Pele Fcnlon, Tcrry Arnthor, Coleman Charlion,
Larry Sirnrns.
Contrtbucones al sistema: Terry Amthor, Pete Fcnlon.
Kurt H. Fisher, Bruee Neidlingcr.
Contribuciones editoriales: Tcrry Arnthor,
Stcphcn Bouion, Chris Christcnsen, Pete "Son dcmasia-
das 50 pginas de razas?" Fcnlon, Brucc "Esta regla es
estpida" Neidlingcr, John "Mondo Bizarro" Rucmrnler,
Larry Simms.
Colaboraciones especiales: Tom Williams, Nancy "Arn-
dano agrio de California" Cranwcll.Howard "Algramc
el da" Huggins, Sam "Me gustan las gordas" lrvin Dcun
"Sin factura, DO hay cheque" Bcgicbing, Lconard ,lt::r (cr"
Cook.
Playtesting: Olivia "Soy la verdadera Olivia" .lnhnston,
Olivia "No, yo soy la verdadera Olivia'' Irwin,
Gary Thornpson, Roeky Byrd, Terry "Billy" Arnihor,
Dave "Bud" Dixon, Chris Chrisrcncd, Stcvcn "el sprrntcr
sobrecargado" Bouton, Brian "medio elfo, medio enano"
Bouton, James "me rio del paro" Blcvins,
Eliz..abcih "Qu es un DO?" Robcrts, Larry "no quiero
prisioneros" Simrns, Hcikc Kubasch.
Grabados de: 1800 WoodCll(Sby Thotnas Bcwick ami
His School, editado por Blanche Cirkcr, publicado por
Dover Publications tuco New York
Versin en castellano: Jos Lpcz J ara
EL SEOR DE LOS ANILLOS - El juego de rol de la Tie.rra Media

Edicin en castellano

l. " edicin: septiembre de 1989


reimpresin: enero de 1990
reimpresin: septiembre de 1990
reimpresin: junio de 1991
reimpresin: septiembre de 1991 - 25.000 ejemplares
reimpresin. febrero de 1992
reimpresin: septiembre de 1992
reimpresin: diciembre de 1993 - 50.000 ejemplares
reimpresin: febrero de 1996

Ttulo original: Middle-earth role playing (MERP)

Producido y distribuido por JOC Internacional, S.A.


por acuerdo con Iron Crown Enterprises (ICE),

Copyright 1984, 1986 de Tolkien Enterprises,


una divisin de Elan Merchandising. Inc., Berkerley, Ca.
Middle-ealt" role playing (MERP), El Hobbit, y El seor de los anillos,
as como todos los personajes y lugares
que en ellos se contienen son propiedades registradas de
Tolkien Enterprises.

El seor de los anillos - El juego de rol de la Tierra Media


es una publicacin de JOC Internacional, SAo
C. Sant Hiplit, 20 - 08030 Barcelona - Espaa

Impreso en Hurope, S.L. Recared, 2 - Barcelona

D.L.: B. 5.617-1996
...,../

l.S.B.N.84-7831-008-9 Impreso en Espaa-Printed in Spain


INDICE

Parte I 4. EL SISTEMA DEL MUNDO.


LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO 39

introduccin 7 4.1 El escenario 39


Qu es un juego de rol de antasta? 7 4.11 Arcas civilizadas 40
Aventuras-en la Tierra Media 8 4.;12El campo 40
El lugar llamado la Tierra Media 8 4.13 Los lugares de aventuras 40
Un ejemplo de aventura de rol.. 9 4.2 Los personajes no Jugadores (PNJs) 41
4.21 la poblacin general 41
4.22 Poblaciones hostiles 41
Parte Il 4.23 Habitantes de los lugares de aventurBS 41
4.24 Descripciones de las riaturas de la Tierra Media 42
4.25 Compaeros de los personajes de jugadores 42
COMO JUGAR: REGLAS y GUIAS 4.3 La trama 43
4.31 la poltica general.. _ 43
4.32 Los planes y objet06 de lo& PNJs 43
1. INTRODUCCION 11 4.33 Incentivos y metas de los PJs 43
4.4 Aventuras tpicas 43
1.1 Aprender a usar El Seor de los Anillos 11 4.41 Guiones 43
1.2Trminos y definiciones 11 4.42 Encuentros generales 44
4.5 La magia y los sortilegios 44
2. FACTORES BASICOS 4.51 la Esencia 45
QUE DEFINEN UN PERSONAJE 14 4.52 la Canalizacin 4S
4.53 Listas de sortilegios 45
2.1 Caractersticas fisicas y mentales 14 4.54 Aprendizaje de listas de sortilegios 45
2.11 Descripcin de las caractersticas 14 455 Realizacin de sortilegios : 45
2.12 Bonilicaciones de las caractersticas 14 456 Objetos mgicos 45
2.2 Raza y cultura 15 4.6 La religin 47
2.21 Las razas y culturas de la Tierra Media 15 4.7 Heridas, muerte y curacin 48
222 Capacidades especiales segn la raza 15 4.71 Las heridas 48
2.23Apariencia f(Sica 15 4.n la muerte 49
2.24Idiomas. 15 4.73 Curacin natural y primeros auxilios 49
2.25 Interaccin racial y cultural... 16 4.74 Curacin mediante sortiJegios 49
2.3 Grados de babilidad 16 4.75 Curacin mediante hierbas , 49
2.31Bonificaciones de grado de habilidad 16 4.8 Venenos, enfermedades,
2.32Habilidades primarias 16 clima, compra, venta y dinero , 49
2.33Habilidades secundarias 18
2.4 Proreslones 18 5. LA ACCION EN EL MEDIO ESTRATEGICO ..... 52
2.5Antecedentes 20
2.51Opciones de antecedentes 20 5.1 Actividad en las reas civilizadas , 52
2.52 Determinar 105 detalles de historial 21 5.11 Compra yventa 52
2.6 La experiencia y la subida de nivel 21 5.12 Comida y alojamiento 52
2.61Puntos de experiencia 21 5.13 Obtener informacin _ :52
262 Niveles de los personajes 24 5.14 Curacin y recuperacin 52
2.63Subida de nivel 24 5.15 Encuentros 53
2.7Siguiendo al personaje 24 5.2 Actividad en el campo : 53
2.71 la Hoja de Personaje 25 5.21 Movimiento , 53
2.72Bonificaciones de habilidad 25 5.22 Campamentos para donnir y descansar 53
2.73Bonificaciones especiales (PE) 25 5.23 Evasin y esconderse 53
2.74Bonificaciones a las tiradas de resistencia (TR) 25 5.24 Encuentros 54
2.75Otras capacidades ,..26 5.3 Exploracin en el campo 55
2.8 La identidad de un personaje 26 5.31 Bsqueda de lugares de aventuras 55
5.32 Bsqueda de hierbas : 55
3. CREAR Y MOLDEAR UN PERSONAJE 28
6. ACCIONES EN EL MEDIO TACTlCO 56
3.1 Generacin de caractersticas 28
3.2 Escoger raza y cultura 29 6.1 Representacin de la situacin fIsica 56
3.3Desarrollo de habilidades en la adolescencia 31 6.2 La secuencia de acciones durante un asalto 57
3.4Eleccin de una profesin 33 6.3 Preparacin y realizacin de sortlleglos ss
3.5Opciones y detalles de historial 33 6.4 Movimiento 59
3.6 Habilidades durante el aprendizaje 3S 6.41 Correr. Doble movimiento 59
3.7Preparando al personaje de jugador 36 6.42Acciones y movimientos montado 59
3.71El equipo 36 6.5 Maniobras 59
3.72Clculo de la penalizacin por carga 36 6.51Maniobras de movimiento , 60
3.73Suma total de bonificaciones 37 6.52Maniobras estticas , 60
3.8Dar vida a un personaje de jugador 38 6.6 Ataques 60
6.61 La secuencia de ataques del mismo tipo 61 B.6El juego de rol de El Seor de los Anillos 130
6.62 Elecci6n de blanco y parada.L. 61 B.7 La aventura _ _"_,, 131
6.63 Ttrada. de dado sin modificadores 61
6.64 Umites a los resultados mximos y mlnimos 61 M. UNA AVENTURA lNICIAL
6.65 Resullados de tos ataques 61 PARA VARIOS JUGADORES 137
6.66 Alcance y recarga 63
6.7 AcclonesconnlcV1Is 64 M.llnicio de la aventura _ _ _" 137
6.8 Otros ractores 64 M.2 Los Collmbos de Pramo Largo 138
6.81 Tiradas de orientaci6n 64 M.3 Los personajes de jugadores 138
6.82 Tiradas de percepcin bsica 65 M.3-1 Mutfast PiextraJlo 139
6.83 Encaramiento 65 M.3-2 Wilhaet Brem 140
6.84 Comunicaci6n entre personajes .._ 65 M.3-3 A1r
Mep " 141
M.3-4 Neniel 142
7. LISTAS DE SORTILEGIOS 66 M.3-S Pariel... 143
M.3- Nari ,. 144
7.1 Ustas de sortilegios " 66 M.4 La historia 145
7.11 L. abierta. de sortilegios de la esencia 67 M.41 Los bandidos de camino Bajo 145
Enallecimiento ((.ico Mano de la Esencia- Itusiones- M.42 La leyenda del Cuerno de Kine 146
Vla. de apertura. Vlas de los sortilegios . M.4-3 El lago y el tesoro perdido 146
Vlas de la Esencia- Dominio espiritual. M.5 Los PNJS I48
Percepciones de la Esencia MSl Cigfa Bairg _ 149
7.12 L. de sortilegios para magos 71 MS2 Malm Bairg " 149
Ley de la tierra- Ley del hielo- Ley de la luz M.S3 Taim Loech ISO
Ley del fuego. Puente sublime Ley del agua . MS4 Fui.lcwian ~ 151
Cambios vitales- Ley del viento M.6 Los lugares 152
7.13 L. de sortilegios para bardos 75 M.6-1 La Ultinia Posada 152
Canciones de control - M.6-2 La casa de Puilcwian 153
Conocimiento de 106 objetos Sabidurla M.6-3 El lago Inferior junto a Pramo Largo 156
Control del sonido M.7 La misin 157
7.14 L. de sortilegios para montaraces 77 M.71lnicio para los jugadores 159
Dominio de 1as seneas- VI as de movimiento- M.7-2Ayudas y 159
Maneras de la natursteza- VI as de la naturaleza M.73 Obstculos 159
7.15 L. abiertas de sortilegios de canalizaci6n 79 M.7-4 Rccompensas I60
Maestrla en la detccci6n VI as de la luz y del sonido- M.8 Los encuentros 160
Serenar espritus. Vlas de la svperfeie Protecciones M8-1 Encuentros con Fuilcwian 160
Defensa de sortilegios. Movimiento de la naturaleza . M.82 Encuentros con Malm 161
Conocimiento de la naturaleza . M.83 Encuentros con Taim 161
7.16 L. de sortegos para animistas 82
Dominio de las plantas - Canalizacin directa -
Dominio de los animales - VIas de los msculos y huesos 10. TABLAS Y HOJAS DE INFORMACION 163
VIas de la sengre- VI.s de Ios 6rganos .
Purificaciones - Creaciones
10.1 TABLAS TACfICAS y DE COMBATE 163
8. APENDlCE l.
DESCRIPCIONES DE LAS RAZAS 86
AT. DE ATAQUE
9. APENDlCE n.
DESCRIPCIONES DE LAS CRIATURAS 106 AT1 DE ATAQUE DE ARMAS DE PlLO 164
AT2 DE ATAQUE DE ARMAS CONTUNDENI'ES 164
AT3 DE ATAQUE DE ARMAS A 2 MANOS 164
Parte ni AT -4 DE ATAQUES DE ARMAS DE PROYECI1LES 164
AT5 DE ATAQUES DE GARRA y D1ENI'ES 165
AT-6DEATAQUES
UN EJEMPW DE JUEGO ll2 DE AGARRAR Y DESEQUlUBRAR. 165
AT7 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DERAYO 174
Arcas civilizadas. La posada junto al Ultimo Puente AT~DBATAQUESDESORTlLEGIOSDEBOLA 175
Elcampo AT-9 DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASICOS 1'78
Lugares de aventuras. El castillo en ruinas
Lugares de aventuras. Una guarida de troUs cr, DE CR1TICOS
Resumen de los personajes no jugadores
cr.i DE CRlTICOS DE APLASIAMIEI'lI'O 170
cr-z DE CRlTICOS DE TAJO 170
Parte IV er3 DE CRlTICOS DE PERPORACION 171
er-4 DE CRlTICOS DE DESEQUlUBRIO 171
cr-s DE CRlTICOS DE PRESA 172
B. UNA INTRODUCCION AL JUEGO DE ROL ....126 er -6 DE CRlTICOS DE CALOR 176
er 7 DE CRlT1COS DE FRJO .." 176
B.1Cmo empezar a jugar al rol I26 er ~ DE CRlTICOS DE ELECI'RlCIDAD 177
B.2 El sistema Questgame 127 cr-s DE CRJTICOS DE IMPAcrO 177
B.3Un personaje pre-generado 129 er-ro DE CRlT1COS F1SICOS
B.4El director dejuego prueba la aventura 129 PARA GRANDES CRIATURAS 172
B.5 El director dejuego cr.n DE CRlT1COS DE SORTILEGIOS
conduce a cada jugador a travs de la aventura ......129 PARA GRANDES CRIATURAS t73
Fr. DE F A.LLOS y PIFIAS COT-4 DE PUNTOS DE DESARROlLO _ __ 36
COToSDE GRADOS DE HABlUDAD
fT1 DE!PIPIAS CON ARMAS ESGRIMIDAS .._ .._.._ I66 EN lA ADOI..ESCllNOA _ _32
fTZ DE!PIPIAS CON ARMAS DEPROYECI1LES ,,166
fT-3 DE!PALLOS DE!SOR11LEGIOS 167 er, DE EXPEkIENCIA
fT -4 DE PALLOS
EN MANIOBRAS DE MOVJMJENro __ _ 167 Er! DE PUNTOS POR 'PIEZA' _ ZZ
Er2 DE PUNTOS POR SORTILEGIOS ZZ
CST. DE ESTADlSTICAS DE COMBATE BT3DE PUNTOS PORCRmCOS __ 22
Er -4 DE PUNTOS POR MANIOBRAS ZZ
CST-I DE BSTADlS11CAS DE ARMAS 168 BT-S DE PUNTOS DE EXPERIENCIA y NIVELES 24
CST2DE BSTADISTICAS DE ANIMALES 163
CST-3DE BSTADISTICAS DESOIU1LEGIOS 173 IHT. DE HERIDAS Y CURACION
TTR. DE TIRADAS DE RESISTENCIA. 169 IHf1 DE DETBJUORO DE CARACJl!RlS11CAS 48
IHf-2 DE RECUPBRAOON 48
MT. DE MANIOBRAS 1HT-3 OH EFECfOS y PRBClOS
DE lA RESURRECClON 48
Mf1 DE!MANIOBRAS DE MOVJMJENro ._ _ __ 119
M'f-2 DE!MANIOBRAS BSTATICAS.__ I80 ST. ES'I'RATEGICAS y DE RESUMEN
10.2TABLAS GENERALES sr-i DE IDIOMAS DE lA 11BRRA MEDIA 31
y HOJAS DE (NFORMACION sr-2 RBSUMBN DE CRlAlURAS __ 193
sr-3 GBNBRAL DE PBRSONAJES __ 183
BT. DE BONIFICACIONES sr -4 DE PRBClOS y EQUlPO I8S/I86
sr-s DE HIERBAS, BNPBRME!DADESy VENENOS 187
BTI DE BONIPlCACIONES sr -6 DE TESOROS _ 190
POR CARACfERlSTICAS. 28 sr? DE TASAClON DE OBJBrOS MAGlCOS. 47
BT2DE BPECfOS DE sr.a DE aJMA 50
lAS BONIPlCAClONES POR CARACJl!RlS11CAS ........29 sr-s DE VELOCIDADES
BT3DE MODIPlCADORES ESPECIALES DE MOVIMIETO BSTRATEGICO S4
Sf!GUN LA RAZA " 30 sr-ro DE BNCUBNTROS .57
BT-4DE BONIPlCAClONES sr!! DE ACCIONES _ .57
Sf!GUN GRADOS DE HABlUDAD._. __ _ 37
BT.s DE PENAUZAOONES POR CARGA. 3? RS. HOJAS DE INFORMACION
BT-6DEPROPBSIONES __ .._34
&5-1HOlA DE PBRSONAJE _ _ _I96
CGT. DE GENERAClON DE PERSONAJES &5-2HOJA DE DAFlos_ .._.I97
&5-3HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA __ 1518
CQT-I DE GRADOS DE IDIOMAS 31 HOJAS DE HEXAOONOS 199
CQT-2DE OPCIONES DE RJsrORlAL 34
CGT-3DERAZAS 30
11. DISPLAYS 201
ROL EN EL MUNDO DE TOLKIEN

INTRODUCCION nes de los personajes (y con ello el argumento) son de-


terminadas durante el Juego por los jugadores y el DJ.
El ~~t~m!l de E! Seor de los Anillo_s est pensado Cada ~o de. los jugadores controla las acciones de su
romo iniciacin aljuego de rol en la Tierra Media de personaje, nuentras que el DI controla las acciones de
J.R.R Tolkien. Es igualmente adecuado para los que no todos los personajes restantes {llamados personajes no
han jugado nunca a rol como para los jugadores exper- Jugadores, (pNJsJ). De esta manera, cada jugador asume
tos q~e buscan un sistema de juego realista pero senci- el papel de su personaje y el DI asume los papeles de los
Do,diseadofara aventuras de niveles relativamente pe- PNJs. En otras palabras, un juego de rol de fantasa es
queos (del al 10). Contiene un reglamento completo una novela "en directo" en la que la interaccin entre los
para resolver la mayora de las situaciones que se produ- actores (personajes) crea un argumento que cambia
cen en losjuegos de rol, as como una serie de tablas CJ.ue constantemente.
aportan gr!IDlujo de detaDes y color, sin por ello perju- El DI tambin verifica que todos los personajes reali-
dicar la ~uldez del Juego. cen acciones que son posibles dentro del marco de la si-
La Tierra Media de J.R.R. Tolkien proporciona un tuacin que lba desarrollado (su mundo fantstico). Es
es~enarioideal para el juego de rol de fantasCa.Es un re- aqu donde el com'ponente "fantstico" y el "ldico"defi-
flejode nuestro mundo, tal y como lo percibimos a la nen 10 que es un Juego de rol de fantasa. Un DJ crea
vez que la creacin mitolgica de un hombre de gr~n sa- una situacin que no est limitada por las realidades de
bidura.Tierra Media es inmortal, ya que perdura en las nuestro mundo, de manera que la Situacin corresgonde
mentes de todos los que pisan sus caminos. Cada lector a lo q~ se conoce en el gnero de ficcin como fanta-
aadesu visin particular. Por lo tanto, es lgico usar es- sa". Sm embargo, el director de juego usa una serie de
ta increble fuente de datos en el contexto de un juego reglas que definen y controlan las realidades fsicas de
d~ rol. De esta manera, aquellos ya familiarizados con su mundo fantstico. El uso de estas reglas transforma el
Tierra Media pueden gozar de nuevas experiencias lle- proceso de crear una novela "en directo" en un juego de
nando los vacos y descubriendo los misterios que siem- rol.
pre lespreocuparon. As, lID juego de rol fantstico se ambienta en un
El sistema de El Seor de los Anillos se complementa mundo 'cuya realidad no es la del nuestro, sino que viene
~n l;IDa. serie de .ayudas de juego. Con ellas se pueden definida por una serie de reglas. La creacin del argu-
disminuirsustancialmente el tiempo y esfuerzo necesa- mento en un juego de rol es un proceso continuo que
nos para crear una aventura interesante, al tiempo que puede verse afectado tanto por el DI como por los juga-
se aumentan el realismo y detalle durante la sesin de dores, pero que ninguno de ellos controla totalmente. El
juego.Estas ayu~as incluyen los.Mdulos de Campaas argumento se determina mediante la interaccin de los
en la Tierra Media, ~ue pro~orClonan un~ gran cantidad personajes y la situacin elegida para el juego.
de m.atenalconcerniente a diferentes re$lones de Tierra Ya que el rol de fantasCaes un juego, deber ser inte-
Media,y los mdulos de aventuras de Tierra Media que resante, emocionante y lleno de desafos. Uno de los ob-
tratan sobre zonas y emplazamientos especficos 'para jetivos principales ~n el rol es que cada jugador asuma
aventurasque y~ vienen completas y listas para jugar. su personaje, reaccionando ante los acontecimientos co-
. Adems, el juego Rolemaster de ICE proporciona un mo lo hara aqul. Esta es la principal diferencia entre el
SIStemade combate ampliado, un sistema ms extenso rol y ()(rOS j~egos como el ajedrez o el bridge. El perso-
de sortil.egios,un mtodo de generacin de personajes naje de un Jugador no es una carta o una ficba en un
~s flexibley guas para un Juego de campaa de mayor buen juego de rol el jugador interpreta el papei de su
nivel. Este sistema expande El Seor de los Anillos para personaje. El director de juego usa descripciones deta-
u~ personajes de niveles ms.altos y para aumentar las lladas, dibujos.y m~pas para ayudar a que los jugadores
opciones y vanaciones disponibles para el director de Vlsualjcenlas stuacones y los otros personajes. Adems,
juegoy losjugadores. cada J~ador debera reaccionar y hablar a los dems
personaJes como lo hara S1I' person;je. Todo ello crea
un ambiente de entrega, emocin y realismo (en una si-
tuacin fantstica, naturalmente).
QUE ES UN JUEGO DE ROL? Se ha descrito al director de juego como el "autor" li-
mitado del juego de rol; en realidad, es mucho ms. El
La manera ms fcil de imaginar un juego de rol es director de Juego no slo describe todo lo que ocurre en
pensarque se trata de una ficcin parecida a una novela el Juego como 51 realmente les estuviese sucediendo a los
lOa una obra de teatr0l o a una pelcula). En una novela, jugadores, &!noque acta tambin. como rbitro y juez
el autor determina la Situacin, as como las acciones de en las stuacones en las que las accsones que los jugado-
todoslos personajes y con ello el argumento; sin embar- res intentan deben resolverse. El director de juego debe
go,en el luego de rol, el autor (a quien llamaremos di- hacer muchos preparativos antes de que comience la se-
rectorde Juego, [DJ) slo determina la situacin y al~- sin de juego. Debe desarrollar la situacin y los escena-
DOS de los elementos bsicos del argumento. Las acero- rios que aparecern en el juego, usando las reglas del

-
juego y material, bien de su invencin o en forma de ayu- necesario para cumplir tu misin. Pero recuerda lIos pe-
das de juego comercializadas. Hasta que los jugadores ligros son muchos!
encuentren ciertas situaciones en el transcurso del juego! El Seor de los Anilles alimentar tu imaginacin J
gran parte del material que concierne a la situacin y e transformar tus sueos en accin. Al permitirte partici-
escenario slo es conocido por el director de juego. par en la accin dramtica que se desarrolla, este juego
Adems, l representa a todos los personajes y criaturas te permite salir de nuestro mundo y caminar abierta-
que no son personajes controlados por los Jugadores, mente por Tierra Media.
pero que se mueven :y actan en el marco del juego.
Cada uno de los Jugadores crea y desarrolla un per-
sonaje usando las reglas del juego y con la ayuda del DJ EL LUGAR LLAMADO LA TIERRA MEDIA
(para la historia y antecedentes del personaje). Cada
personaje controlado por un jugador (PJ) tiene unas ca- Tierra Media (o "Endor") es un continente en el
lificaciones numricas de sus atributos, capacidades y mundo llamado "Arda" ("El L~ar). Creado por Eru -el
habilidades. Estas calificaciones dependen de cmo de- Unico- como hogar para sus hijos, Tierra Media es un
sarroUa el jugador a su personaje usando las reglas del lugar mgico poblado por toda suerte de extraas bes-
juego. Las calificaciones determinan qu probabilidad tias y gentes fuera de lo com6n.
tiene el personaje de realizar ciertas acciones. Muchas En Tierra Media los elfos inmortales, los robustos
de las acciones que los personajes intentan durante el enanos y los sencillos hobbits viven entre una variedad
juego tienen una probabilidad de xito y una probabili- de hombres mortales, que luchan por sobrevivir y pros-
dad de fracaso. Ase, aunque las acciones son iniciadas perar frente a mil amenazas: orcos y huargos, trolls y P-
por el director de juego y los jugadores durante la parti- gantes, tumularios y espectros, dragones y. bestias malig-
da, el xito o fracaso de estas acciones viene determina- nas, y naturalmente, El Seor de los AoilIos. Asombro-
do por las reatas, las calificaciones de los personajes y el sos encantamientos moldean el paisaje y afectan el cli-
factor aleatorio de una tirada de dados. ma, mientras que los Anillos de Poder guardan los luga-
Por ltimo, un juego de rol de fantasa trata sobre res mgicos, o torturan las almas y arrastran a los Pue-
aventurll!l. magia accin, peligros. combates, tesoros, blos Libres a las tinieblas.
hroes, VIllanos, Vida y muerte. En resumen, en el rol, los Sin embargo, Tierra Media tambin se parece a
jugadores dejan atrs el mundo real y entran en 'Unmun- nuestro viejo mundo, porque la tierra de Endor compar-
do donde lo fantstico es real y la realidad est limitada te la mayora de las maravillas y penas asociadas con el
nicamente por la imaginacin del director de juego y ms reciente "mundo de los hombres". Avaricia, envidia,
los propios jugadores. prel'uicios odio y miedo, todo se interpone en el camino
de a felicidad, La eterna lucha del Mal contra el Bien y
las pruebas del Destino dictan por igual las fortunas de
AVENTURAS EN TIERRA MEDIA los libres y de los esclavos.
Es ste un escenario ideal para el drama heroico. Se
Puedes ser un elfo, un hobbit, un hombre, o incluso necesitan espritus valientes, mquisitivos y aventureros
un orco en El Seor de los Anillos. Puedes comer paste- para llevar a cabo misiones de lama y fortuna, o para
les en la Comarca, hojear libros en Rivendel, o luchar rescatar a las desgraciadas almas del horrible abrazo de
con los dragones en el Brezal Seco. En lugar de limitarte la omnipresente oscuridad.
a leer sobre los servidores del Maligno, puedes hacer al- As que, por Ero, iadelante y probad vuestra suerte
go para detenerlos. Lucha contra los Jinetes Negros o en los placeres y trampas de El Seor de los Anillos! Y
espa a los hombres de Mordor. Lo que creas que sea que Ero est con vosotros.

8
UN EJEMPLO DE AVENTURA
DE ROL
Esta seccin es un ejemplo de aventura en un juego
de rol de fantasa. Las aventura se presenta como dilo-
go entre los jugadores y el director de juego (01), con la
.restante informacin y acciones ~n cursiva, Este ejemplo
no detalla algunos de los mecanismos y reglas del Juego
utilizados para resolver las acciones. En secciones poste-
riores se muestran ejemplos de estos mecanismos y re-
glasLos personajes
. est n Viajan
.. do a pie
. des de R'iven de1a
Bree por el Gran Camino del Este, llevando un carga-
mento de vino de Oorwinion y algo de gort (una hierba).
Los personajes son:
1) Boah Agonar, un mago elfo que viste de
manera extraa.
Z) Ayitula Chinta Kari, una anirnista umli con
ciertas tendencias fanticas.
3) Naug Zigildun, un guerrero enano de sexo inde-
finido {para muchos, ras enanas parecen enanos).
4) Droggo OedosgilesRevientarrejas, un explora-
dor hobbit; ciertas personas sin tacto diran de l
que es un ladrna secas.
Cualquier parecido entre estos personajes y cuales-
quieras personas, reales o de ficcin, vivas o muertas,
puede ser pura coincidencia. ,

Se acaba la tarde, y a unos 45 kilmetros de Riven-


del, en el Bosque de los Trolls, los jugadores deciden
acampar. Mientras el grupo abandona la carretera y se
adentra en el abrupto terreno hacia el norte, comienza a
caer una li~era llovizna. Tras unos cien metros, llegan a
una pequen a torre en ruinas. El grupo no lo sabe, pero
hay 3 OfCOS en el stano de la torre que comienzan a
mostrarse activos al acercarse la noche. El siguiente di- de los dos bandos nota nada anormal. "Tienes xito y no
logo es un ejemplo de cmo sera parte de una sesin de notas nada anormal. Ests ahora a unos 3 metros de la
juego de rol. torre y te haces una buena .idea de su disposicin. El res-
Director de juego (DJ): "Llegis a la cima de una lo- to del grupo puede avanzar si les haces una seal."
ma y veis a vuestros pies las ruinas de una pequea torre Droggo: "Retrocedo un poco, de manera que haya un
en un estrecbo valle. La t_?rre todava conserva una parte rbol entre mi posicin y la torre, e indico al resto del
de su tejado. Un pequeno arroyuelo corre a travs del grupo que avance".
valle, donde ha~ las plantas y rboles habituales, pinos, Resto del grupo: "Avanzarnos con cuidado".
robles y dems. El DJ dibuja el valle y lo que contiene en DJ: "Ou cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
unahoja depapel. can 86, 35 Y 46; el DJ saca ~n 62 para los orcos; nadie no:-
. Mientras que el OJ dibuja la situacin, los jugadores ta nada' pero los orcos estn ms activos y pueden subir
discuten entre ellos que harn. Deciden que explorarn las escaleras y salir al exteriorde un momento a otro. "To-
la torre para que les sirva de refugio durante la noche y dos avanzais y no veis nada anormal".
posiblemente como pequea aventura. Sin embargo, ca- DJ: "Aqu teneis un dibujo de la torre y sus alrededo-
da jugador debe actuar J,lor separado con su personaje res. La torre es cuadrada y tiene dos pisos. La fachada
para conseguir este objetivo, la coordinacin y coopera" que da a vuestra posicin se ha derrumbado con todo el
cin se darn mediante la comunicacin limitada entre segundo piso, pero las otras tres fachadas y el tejado es-
los personajes. tn relativamente intactas. Hay agujeros en el tejado. La
DJ: "Cul es vuestro plan y cmo os preparais cada fachada opuesta a vosotros tiene un agujero donde deba
uno?" estar la puerta principal Podeis ver un montn de es-
Droggo: "Vamos a examinar la torre par ver si nos combros pero nada ms en el interior."
sirve de refugio. Sacar mi espada corta y me adelantar Los jugadores (o el DJ) marcan sus posiciones en el
a los dems, buscando un camino de aproximacin, dibujo.
usando la cobertura disponible y movindome tan silen- DJ: "Que cada uno decida 10 que quiere hacer en es-
ciosamente como pueda." te asalto".
Naug: "Saco mi ballesta y la car~o. Cubrir a Droggo Droggo: "Me acerco-muy lentamente a la pared en el
y avanzar cuando l me lo indique. lado derecho de la torre r miro hacia el interior, usando
Chinta Nari: "Saco mi maza y escudo y avanzar la pared como cobertura.
cuando lo haga Naug." r:
Nau "Avanzo detrs de Droggo con mi ballesta pre-
Agonar: "Preparo y lanzo un sortilegio de Escudo." parada.
TIra dos dados especiales que unidos dan un resultado en- Chinta Kari: "Yo avanzo con Naug",
tre 01Y 100. "Mi lirada es un 28". TIene xito Agonar: "Yo avanzo con Chinta". .
DJ: "Droggo, haz una tirada de maniobra para ver DJ: "Que cada uno haga una tirada de maniobra". Sa-
que tan sigilosamente te acercas a la torre". Saca un 47 can un 24, 89,.83 y 62; los orcos sacan un 65 y siguen toda-
(con dados percentiles], el DJ saca un resultado de orien- vapreparndose para subir las escaleras. "Todos avanzais
taci6nde 24 para los orcos, lo que le indica que ninguno hasta el final de la pared de la derecha y mirais a vuestro

9
alrededor. Veis el interior, de unos 5x5 metros, con Cbinta Kari: Al no ver a los orcos, intento sacar la
montones de escombros a base de piedras, ladrillos, cajita del cofre y esconderla en mi capa sin que nadie me
muebles destrozados y otras basuras. Veis lo que parece vea hacerlo.'
ser un gran cofre (mide 12OJI6Ox6O cm.) bajo [os escom- El DI hace una tirado para determinar la reaccin de
bros, directamente enfrente de vosotros, cerca del final los dos orces que quedan. Saca un 06y un 91. Un orco de-
de la pared de la izquierda, Tambin veis lo que parecen cide huir. Otro decide matar al incauto humano que le es-
ser escaleras que baJan en el rincn ms alejado de la iz- 14 dando la espalda. El DI realiza liradas de percepcin
quierda. Qu haceis este asalto? por Agonar, Naug y Dro~; 110 se dan cuenta de que
Droggo: 'Entro muy lentamente en la torre,,pegado a Chinta Kan ha cogido la cajita:
la pared de la derecha y vigilando las escaleras. DJ: "Un orco se gira y sale corriendo por la puerta
Chlnla Kari: "Cruzo hacia la rared de la izquierda y principal. El otro deja lo que lleva y carga hacia Chinta
comienzo a quitar escombros de cofre, buscando obje- Kari, gritando y blandiendo su espada corta. Chinta Ka-
tos mgicos o algo de botn.' ri, tu accin el! este asalto tiene xito, pero oyes pasos
Naug: 'Apunto entre las escaleras y la puerta princi- apresurados a tus espaldas y gritos de tus amios. Drog-
pal, de manera ~uc pueda disparar a uno de los dos si- go, puedes intentar atacar al orco cuando sale.
tios si pasa algo. Droggo: 'Intento darle cuando sale".
Agonar: 'Preparo mi sortilegio de Levitacin". Saca un 02, lo que es una pifia con su espada corra.
DJ: 'Chinta Kari y Droggo, haced tiradas de manio- Saca un 49 y el arma se le cae.
bra." Obtienen buenos resultados, un 78 y un 94,-los orcos DJ: "Fantstico movimiento, Droggo, el orco ni te ve
sacan un 73 y ya estn listos y comienzan a subir las esca- y sigue corriendo. Naug, t y el orco habeis llegado a
leras. "Droggo no notas nada pero te has movido caute- Chinta Kari y podeis atacar en el siguiente asalto. Chinta
losamente hasta la puerta principal. Chinta Kari, le has Kari te das perfecta cuenta de lo que est ocurriendo.
acercado al mont6n de escombros en el que est el co- Qu haceis ahora?'.
fre, has quitado algunos escombros pero no encuentras Droggo: 'Recojo mi espada."
nada. Qu haceis este asalto?'. Agonar: "Lanzo mi sortilegio de Sueo al orco para
Agonar: 'Realizo mi sortilegio de Levitaci6n y co- intentar salvar a Chinta. Me be preparado s6lo durante
mienzo a moverme hacia el tejado.' Saca un 54 y comien- un asalto, por lo que tengo un modificador de -15 a mi
za a levitar. ataque.'
Naug: "Sigo preparado para disparar.' Chnta Karl: "Como no soy una gran combatiente, in-
Droggo: 'Echo un vistazo por la puerta principal y es- tento volcar el cofre para que me proteja." El cofre es lo
cucho por si se o~e algn ruido.' bastante grande para que ella quepa dentro.
Chlnla Kari: Intento abrir el cofre". Nau~: "Ataco al orco e intento partirlo en dos'.
DJ: Ahora comienza a ser realmente de noche. Ago- DJ: El sortilegio de Agonar se lanza primero, des-
nar, te elevas poco ms de metro y medio este asalto, y pus Chinta Kari maniobrar para volcar el cofre a tiem-
eres un blanco tentador para cualquier ataque con pro- po, luego el orco, que es ms rpido que Naug, atacar a
yectiles. Chinta Kari, le das cuenta de que el cofre est Chinta Kari y finalmente Naug atacar al orco. Droggo
oxidado pero no est cerrado con llave; puede que baga queda fuera de la acci6n mientras recupera su arma.'
ruido si lo abres. Droggo, cuando te asomas, ves sto.' El Agonar saca un 68 en su ataque, el orco hace una tira-
DJ entrega a Droggo una nota que dice: no ves nada da de resistencia de 17Y se duerme. Chinta Kari vuelca el
anormal, pero oyes un lI_gerochasquido procedente de cofre y queda debajo, pero no hubiese evitado el ataque
las escaleras. 'Qu haces este asalto?' Hace una tirada del orco si Agonar no lo hubiese dormido. Nau~ sigue con
y determina que los orcos estn subiendo las escaleras. SU ataque sobre el orco, ahora dormido, y le l(!!,lta40 pun-
Chinla Karl: Abro el cofre muy, pero que muy des- tos de vida, infligindole adems un critico 'E" de tajo y
pacio y miro lo que hay en l.' un critico "C" de aplastamiento, lo que da como resultado
Droggo: "Me agacho detrs del mont6n de escom- un orco inconsciente con utla pierna rota. El cofre y el or-
bros cerca de la puerta y me escondo." co caen sobre Chinta Kari que pierde 5 puntos de vida y
Agonar: "Continuo [evitando hacia el tejado, vigilan- recibe un critico "A" de desequilibrio, lo que le hace perder
(lo que no hara sbards (un monstruo mtico que aterrori- otros 4puntos de vida J la deja aturdida durante 1 asalto.
zaaAgonar) . La aventura continuara con el grupo enfrentado a
Nau,,: ''10 sigo cubriendo las escaleras y la puerta'. las opciones de explorar el resto de la ahora desierta to-
DJ: Chinta Kari, tira los dados.' Saca un 12 Abres rre, perseguir al orco (que puede haber ido a buscar
el cofre que cruje, ves una daga oxidada y una pequea ayuda), abandonar la zona, o cualquier otra acci6n o se-
caja en su interior, Agonar, ests a 4 metros de altura y ne de acciones. Naug y Agonar recibirn muchos puntos
no ves ningn shard. Sin embargo, t, Naug y Droggo de experiencia por sus sortilegios e impactos, y Droggo
veis a tres orcos con armadura de cuero endurecido, con conseguir recuperar su espada, pero no su orgullo.
espadas cortas y equipo que suben por las escaleras y se Chinta Kari puede llevarse una gran sorpresa cuando
giran para enfrentarse a Chinta Kari, quien no les ve. abra la cajita que consigui sin que el resto del grupo lo
Naug, puedes disparar." advirtiese (tiene una trampa de aguja envenenada en el
Naug: 'Apunto al ms grande". Saca un 92 y consulta cierre, que le pinchar a menos que pueda detectar la
la tabla de disparo de proyectiles, hacindole perder al or- trampa y evitar que se dispare).
co 21puntos de vida, e infligindole un critico 'D" de per-
foracin. Saca un 70 y ei orco cae muerto con. el pivote
atravesndole el cuello (un gran tiro, realmente).
DJ: "Qu baceis este asalto?".
Agonar: 'Preparo un sortilegio y grito: i Cuidado,
Chinta, orcos!!!!
Naug: Suelto mi ballesta y saco mi hacha de combate
mientras avanzo hacia Chinta y grito: HiVenid a morir
cerdos orcos, perros!!!I'
Droggo: 'Yo sigo escondido, con mi espada corta
preparada'.

10
COMO SE JUEGA: REGLAS V GUIAS
1. INTRODUCCION

La mayora de los juegos de rol de fantasa necesitan Los jugadores deben leer primero las secciones 1 y 2.
unas reglas o guas para definir y controlar las realidades Despus deben crear un perSCinaje siguiendo el procedi-
fsicas del mundo en el que se sit6an las aventuras. Ideal- miento y ejemplos que se detallan en la seccin 3, refi-
mente, dichas reglas permiten resolver la mayora de las rindose a partes de la seccin 2 para encontrar explica-
situaciones comunes que se presentan durante el juego, ciones de algunos de-los aspectos del personaje. Por lti-
sin por ello quitarle detalle ni color al argumento o a la mo, deber,n leer la seccin. 6 para entender cules son
ambientacin. sus opeiones en una situacin tctica (normalmente ser,
Este reglamento en concreto controla las realidades un combate). No es necesario que los jugadores lean las
fsicas de las gentes, lugares y cosas de Tierra Media de secciones 4 y/o 5, ya que se refieren a cmo el DJ con-
J .R.R. Tolkien. Las secciones 2 y 3 se refieren a la crea- trola la ambientacin del juego, los elementos argumen-
cin' desarrollo y capacidades de los personajes. La sec- tales y otros factores.
cin 4 detalla la myor parte de las reglas que Concier-
nen a la tarea del director de juego (DJ) de crear y ma-
nejar un sistema de mundo (la Ambientacin). Las sec- 1.2 DEFINICIONES Y TERMINOS
ciones 5 y 6 definen cmo se han de resolver las acciones
y actividades que ocurren durante una sesin de juego. La mayor farte de los trminos especiales que se en-
Por ltimo, la seccin 7 proporciona una serie de listas, cuentran en e. sistema de El Seor de losAnillos "t en las
tablas y hojas de datos que ofrecen mecanismos para dar obras de Tolkien no vienen descritos aqu; ms bien son
ms detalle al juego sin por ello perder fluidez en su de- explicados al usarlos en el texto de las reglas. Los trmi-
sarrollo. nos que definimos a continuacin se usan muy a menudo
El DJ Ylos jugadores deben recordar que este "regla- y son muy importantes para usar y comprender El Seor
mento" es slo una serie de guas rara ayudar en la crea- de losAnillos.
cin y desarrollo del juego de ro . El DJ tiene completa
libertad para modificar estas reglas de manera que enca- TERMINOS EN LAS TIRADAS DE DADOS
jen con su punto de vista o estiro de juego, y los jugado-
res deben tener en cuenta que el DJ tiene la ltima pala- Como se explica en la definicin de "Tirada", cada
bra en materia de interpretacin de las reglas o de cam- uno de los dados. usado en El Seor de los Anillos es un
bios en las mismas. dado de 10 caras que da un resultado entre O y 9. Cuan-
Por otro lado, estas reglas y las decisiones del DJ con do se usan dos de estos dados conjuntamente,.se pueden
respecto a ellas son la nica gua que tienen los jugado- obtener diferentes resultads;
res sobre las capacidades de sus personajes y la realidad
de Tierra Media. Por ello, el DJ debe ser coherente e
imparcial en sus decisiones o de lo contrario los jugado-
res perdern su confianza en l, necesaria para que el
juego sea verdaderamente satisfactorio.

1.1 APRENDER A USAR


ELSEOR DE LOS ANILLOS
. El DJ debe, en primer lugar, leer por encima las re-
Idas para hacerse una visin de Conjunto del sistema,
aespus debe leerlas todas detalladamente. Si no entien-
de Inmediatamente una seccin, debe marcarla para vol-
ver sobre ella una vez haya ledo todas las reglas. Se han
incluido numerosos ejemplos para ayudar a 'comprender
las reglas. El DJ no tiene por qu analizar o memorizar
al pie de la letra el significado de todas las reglas en un
principio. Las reglas estn ordenadas de tal manera que
muchas situaciones pueden resolverse yendo a secciones
especificas del reglamento una vez se produzcan dichas
situaciones.

11
Tirada de 1-1()(): La mayora de las tiradas en El Seor Tirada de 5-SO:Se tira un 010 cinco veces, sumando los
de los Anillos son tiradas de "1-100" (tambin se las lla- resultados.
ma "tiradas de 0100'). Cuando se tiran dos dados de 10
caras simultneamente, uno de eUos marca las decenas y Otras tiradas: Todas las dems tiradas son variaciones
otro las unidades, generando un resultado aleatorio en- de las arriba mencionadas.
tre 01 y 00 (00 significa 100, no O).

Tirada abierta: Muchas de las tiradas de 1-100 son DEFINICIONES:


"abiertas". La mayorfa de las veces, una tirada abierta da
un resultado entre 01 y lOO, pero a veces da resultados Aman: El continente que se encuentra al oeste de la
que son menores que 01 o mayores que 100. Son abiertas Tierra Media, al otro lado del Mar. All se encuentra
todas las tiradas de ataque, todas las tiradas de manio- Valinor (el bogar de los Valar y de muchos Elfos) y las
bra, las de orientacin, las de percepcin y las de en- Estancias de la Espera (el lugar de los muertos).
cuentro. Las tiradas que no son abiertas son las tiradas Arda: (El Lugar) El mundo creado por Eru median-
de impactos crticos, las de caractersticas, las de apren- te sus siervos, los Valar, que incluye la Tierra Media y
der listas de sortilegios, y las de opciones de historial. Si Aman.
una tirada es abierta: Asalto: El tiempo necesario para realizar una accin
Una tirada inicial de 1-100, cuyo resultado sea mayor en El Seor de los Anillos (10 segundos)
que 95 requiere una segunda tirada de I-J(Jo, cuyo resulta- Bestias Salvajes: Especies de animales tradicionales
do se sumar a la primera tirada. Si la segunda tirada que no tiene formas encantadas o habilidades. Son capa-
tambin da UII resultado mayor que 95, se producir una ces de organizacin social pero no tienen cultura.
tercera tirada cuyo resultado se sumar al de las dos ante- Campaa: Un juego de rol que toma forma como
riores. Este proceso contina hasta que se produce UII re- una serie de aventuras conectadas entre sr, tanto en el
sultado menor que 96. El resultado total obtenido es el re- tiempo como en las circunstancias.
sultado filial de la "tirada abierta". Teoricamente no hay /(- Canalizacin: Uno de los dos dominios de la magia;
mite en cuanto a lo que pueda resultar de la suma de wla se da una descripcin completa en la seccin 4.52.
tirada semejante. Cancin. La: La Ainulindal, la Gran Msica de Ero,
Una tirada inicial de J-.100,cuyo resultado sea mellor cantada por los Valar y, Maiar que cre y di forma al
que 06 requiere una segunda tirada de 1-100, cuyo resulta- l'Jundo y sus habitantes.
do se restar al resultado de la primera tirada. Si la segun- Caracterstica: Cada una de las seis caractersticas
da tirada da 1111 resultado mayor que 95, se efec/ra una ter- mentales y fsicas que influyen en la capacidad de un
cera tirada que a su vez ser6 restado del resultado de la' personaje para realizar la mayor parte de las acciones o
primera resta. Este proceso continua hasta que se produce actividades.
1II1 resultado menor que 96. El total obtenido de este pro- Cuarta Edad: La cuarta edad cronolgica de Tierra
ceso es el resultado de ulla tirada "abierta" (liada abajo). Media, que comenz cuando los Tres Anillos pasaron al
EII teoria 110 lIay lmite a lo pequeo o negativo que puede otro lado del Mar (tras la destruccin del Anillo Unico y
ser 1111 resultado de esta clase. de Sauron).
Cuerpo a cuerpo: Combate. en el quc no se 1)530 ni
Tirada de 1-10: Cuando se necesita un resultado entre 1 armas arrojadizas, ni proyectiles ni sortilegios.
y lO, se tira un solo dado. Ello da un resultado entre O y Director de Juego: El director de juego, o rbitro, o
9, pero se trata el O como si fuese 10. Esta tirada se llama juez es la persona responsable de dar vida a un juego de
"1-10' o 010. rol, creando la situacin, los acontecimientos y otros in-
gredientes clave. Interpreta las reglas y situaciones, con-
Tirada de 1-5: Se tira un dado y se divide el resultado trola a los personajes no jugadores y resuelve los conflic-
por dos, redondeando hacia arriba (2,5 =3 por ejemplo). tos. -

12
Eru: (D6vatar). Dios y creador de Tierra Media a ciento indicado, entonces la accin tiene xito, y en caso
travs de sus siervos, los Valar. contrario fracasa.
Esencia: Uno de los dominios de la magia, se da una Profesin: (Clase de personaje). La profesin de un
completa descripcin en 451. personaje es un reflejo de su adiestramiento y formas de
Grupo: Una serie de personajes jugadores. pensar; en trminos de juego afecta al esfuerzo que se
Habllldad: Adiestramiento en un rea que influye en requiere para desarrollar habilidades en diferentes reas
la capacidad de un personaje de realizar una actividad o de experiencia.
accin en particulai. El "grado de habilidad" es una me- Puntos de poder: Un nmero que indica euantos sor-
dida de su efectividad en una determinada habilidad. tilegios puede realizar intrnsecamente un personaje ca-
Impacto critico: Cualquier dao, adems de de la da da (es decir, entre periodos de descanso).
prdida de puntos de vida requeridos, resultante de un Puntos de 'llida: Los puntos de vida sirven para medir
ataque. el dao acumulado y la hemorragia que pueden causar
Jupdor: El participante en un juego de rol que con- traumatismos o prdida de la consciencia (se les llama
trola un personaje, su personaje jugador tambin puntos de conmocin). Cada personaje puede
Usta de sortilegios: Una sene de sortilegios relacio- perder un cierto nmero de puntos de vida antes de fa-
nados que se ordenan de acuerdo a su nivel. Un perso- Ilecer (determinados por su desarrollo fsico).
naje que ha "aprendido" una lista de sortilegios puede Sauron: El Seor Oscuro, la Sombra! El Seor de los
realizar un sortilegio de dicha lista si el nivel del sortile- Anillos, un Maiar (dios menor) que sirvi a Morgoth en
gio es menor o igual al nivel de experiencia del persona- la Primera Edad. En la Segunda y Tercera Edades forj
je en cuestin. el AniUo Unico y lanz una sombra de maldad, corrup-
Malar: Dioses menores que cuidaban Arda bajo la cin y destruccin sobre gran parte de Tierra Media. La
direccin de los Valar. Entre eUos se inclua Sauron y Tercera Edad acab con la destruccin de su Anillo y
probablemente los Jstari (Gandalf, Sarumao, Radagast y fue "desterrado' de Tierra Media.
otros dos "magos"). Segunda Edad: La segunda edad cronolgica de Tie-
Maniobra: Una accin que requiere una especial rra Media, que comenz tras el destronamiento de Mor-
concentracin por parte del personaje que la realiza, O goth, con la fundacin de los Puertos Grises y Lindon.
que se realiza bajo. presin, o con riesgo (por ejemplo, Acab cuando Elendi.1y_ Gil-galad derribaron a Sauron e
trepar por una cuerda, balancearse en una cornisa, abrir lsildur cogi el Anillo Unico.
una cerradura, etc.). Las maniobras que requieren mavi- Sesin: Una sesin de juego de una aventura. Una
miento son Maniobras de movimiento y las dems son serie de sesiones conforman una campaa.
llamadas 'Maniobras estticas". Tercera Edad: La tercera edad cronolgica de Tierra
Morgotb: (Melkor) El Vala renegado (ver Valar ms Media, que comienza con la derrota de Sauron como re-
abajo) que ansiaba dominar el mundo. Gobern sobre el sultado de la Ultima Alianza de Hombres y Elfos. Acab
norte de Tierra Media en la Primera Edad, hasta que con la destruccin del Anillo Unico y cuando los ltimos
fue destronado y arrojado al vaco por los dems Valar y guardianes del Anillo pasaron al otro lado del Mar.
sus ejrcitos. Morgoth era la personificacin y el centro TIerra Media: (Endor o Endor) Uno de los conti-
de las tinieblas, el Mal encamado. nentes de Arda. Los sucesos de El flobbil y El Seor de
NIvel:El nivel de un personaje es una medida del de- los Anillos se centran en Tierra Media occidental duran-
sarrollo de sus habilidades, al tiempo que representa sus te la Tercera Edad.
capacidades y su poder. TIrada: En El Sellar de los Anillos se usan dos dados
Parada: El uso de parte de las capacidades ofensivas de 10caras de diferente color para resolver cualquier
deun personaje para afectar al ataque de un contrincan- actividad gue requiera una 'tirada" (se pueden conseguir
te. en cualquier tienda especializada). Estos dados se usan
Personaje: Un personaje eu~ acciones y actividades para obtener diferentes resultados que vienen explica-
son controladas por un jugador (en lugar del director de dos en la seccin "Trminos de tiradas de dados'.
juego). TIrada abierta: Ver la definicin de Tirada y los
Personaje no jugador: Un ser en el juego de rol cu- "Trminos de tiradas de dados' ms arriba.
yasacciones no son controladas por un jugador, sino que TIrada de resistencia: Una tirada que determina si
son controladas por el director de juego. un personaje resiste o no con xito los efectos de un sor-
Pifia: Un ataque especialmente ineficaz que da un ~ tilegio, de un veneno, de una enfermedad o de otras for-
resultado adverso para el atacante. mas de adversidades.
Probabilidad: A menudo en El Seor de tos Anillos, Valar: Los quince (incluyendo en un principio a
UD acto o una actividad tienen una "probabilidad" de te- Morgoth) "Guardianes del Mundo" y siervos de Eru. Son
oer xito o de ocm;!.l esta probabilidad viene formula- dioses menores y muchos pueblos y seres de Tierra Me-
da en un %. EUo si .. ca que si una tirada (1-100) da un dia los adoran y consideran sagrados.
resultado menor o igual que el n6mero del tanto por

13
2. FACTORES BASICOS
QUE DEFINEN UN PERSONAJE

En un juego de rol, cada participante, excepto el di- de la capacidad de usar la musculatura de la mejor for-
rector de Juego (D1), el! un. 'ju_g~dor que asume el p3J?l:1 ma. Esta caracterstica afecta las capacidades de IIn per-
de uno de los personajes individuales, estos personajes sonaje en el combate cuerpo a cuerpo, en transportar
son los personajes de los jugadores (pJs). Todos los de- cargas y otras actividades que requieran fuerza. Es la ca-
ms personajes son controlados por el director de juego racicrfstica principal de un guerrero.
y se les llama personajes no jugadores (PNJs). Existen
una serie de factores que determinan lo que cada juga- AGILIDAD (AGI): La destreza manual, la rapidez,
dor puede hacer en el medio ambiente de un juego de los reflejos, la Iigereza, todo ello se refleja la agilidad.
rol (es decir, atributos mentales, fsicos, vida pasada, Esta caracrerfstica afecta la capacidad del personaje en
apariencia fsica, habilidades, bonificaciones, ctc.). En defensa, combate con proyectiles, en el movimiento V
esta seccin se explica cmo se utiliza cada UI10 de estos otras maniobras. E.~la caracterstica princi pal de un ex-
factores dentro del sistema de El Seor de los Anillos. plorador.
E/ Sellor de los Anillos es un sistema de rol diseado
para utilizar personajes entre el nivel 1y ellO. Utiliza al- CONSTlTUCION (CON): Se trata de la salud gene-
gunas simplificaciones y restricciones pensadas para fa- ral y la bucna forma sica de un personaje. Afecta a las
cilitar el aprendizaje de lo que es el juego de rol. Quie- capacidades de un personaje de resistir a la enfermedad,
nes dominen completamente este sistema y deseen ms a los venenos y otras penalidades, ll,$ como su capacidad
detalle, realismo y personajes de niveles ms altos debe- de resistir los efectos del dolor, el shock y la hemorragia
ran utilizar los sistemas modulares de Rolemaster. Anns (puntos de conmocin o prdida de puntos de vida). Es
Law & Ctaw Law detallan el combate sin sortilegios, con la principal caracterstica del montaraz.
una tabla ms extensa de cricos, ms tipos de armadu-
ra, artes marciales y tablas de ataque para cada arma. INTELIGENCIA (tNT): El razonamiento, memoria y
Spe/l Laws detalla y amplJa las lisias de sortilegios y su scntido comn de un personaje. Afecta a In capacidad
realizacin; contiene 112 listas, ms de 2000 sortilegios del personaje en actividades que requieren pensamiento
de hasta nivel cincuenta, quince tipos.de personajes ca- O perspicacia; por ejemplo, aprender listos de sortilegios
paces de usar sortilegios y listas de sortilcgics malignos. (ver seccin 4.5l.), aprender idiomas, leer runas, etc. Es
Character Law & Carnpoign Law presentan un sistema la caracterstica principal de un mago.
ms extenso de desarrollo de personajes, con 19 profe-
siones y una explicacin ms detallada de las caracters- IN11J1CION (1): La relacin entre el personaje y Ja
ticas y dems factores que crean un personaje. fuerza omnipresente en la naturaleza (Ainulindal, la
Canci6n que cre y di6 forma a Arda) as como CQD las
cosas sobrenaturales, incluyendo fenmenos tales como
2.1 CARACTERISTICAS la sabidura, la suerte, el genio y el favor de I(I~ Valar.
Esta caracterstica afecta la capacidad de un personaje
FISICAS y MENTALES de realizar sortilegios, usar objetos mgicos, percibir co-
sas (por ejemplo, trompas) y realizar otras actividades.
Los atributos fsicos y mentales bsicos de un perso- Es la caracterstica principal del animista.
naje se representan mediante 6 caractersticas: Fuerza
(FUE), Agilidad (AGf), Constitucin (CON), Inteligen- PRESENCIA (PRE): El coraje, prestancia, aurocsti-
cia (lNT), Intuicin (1) y Presencia (PRE). Cada perso- ma, carisma yautodisciplina de un personaje. Afecta a la
naje tiene un valor numrico, entre 1 y lOO, para cada apariencia de un personnje, su capacidad para influir y
una de estas caracterfsticas. Dicho valor nos dice cmo controlar a otros personajes, su autocontrol en siruacio-
es una caracterstica en relacin con las de otros persa- nes cricas y su habilidad en sacar fuerzas de sf mismo.
najes, Cuanto ms bajo el valor numrico de unu carac- Es ItIprincipal caracterstica del bardo.
terstica, ms dbil es en relacin con la misma caracte-
rstica de otros personajes. Las caractcrtsticas relativa-
mente altas proporcionan bonificaciones (ver la seccin 2.12 BONIFICACIONES POR CARACTERISTICAS
2.12) que se aplican a los intentos de realizar ciertas ac-
ciones o actividades. Se aplican ciertas bonificaciones y penalizaciones a
las habilidades y acciones de un personaje si sus caructe-
rCslica~son lo bastante altas o lo bastante bajas. Estas
2.11 DESCRIPCION DE LAS CARACTERISTlCAS boeiflcaciones aparecen en la tabla BT.] y pueden ser
alteradas por otros modificadores, segn la raza del per-
FUERZA (FUE): No se trata de la fuera bruta, sino sonaje, dados en la tabla BT-3. S610 se aplica una bonifi-

14
cacin por caracterstica a cada babilidad o capacidad. Razas no humanas Culturas/razas humanas
La relacin entre caractersticas y las habilidades corres-
pondientes se da en la tabla BT-2. Enanos Bernidas
Umli Nmenreancs Negros
EJEMPLO: Uno de nuestros personajes de p'ruebo, Medio elfos Corsarios
Snen 'lY$o, nene uno gran constitucin, es muy dgrly muy Elfos Noldor Dorwinrim
fuerte; Slll embargo, aunque Sil presencio 110 est mol, su Elfos Sindar Doedain
inteligencia e intuicin quedan por debajo de lo normal. Elfos Silvanos Dunlendinos
Sus caractensticas y bonificaciones (sacados de la tabla
BT-l) poro El Seo de los Anillos son: Hobbits Hombres del Este
Fuerza 100 bonificacin normal de +25 Orcos comunes Haradrim
Agilidad 95 bonificacin normal de + 15 Uruk-bai Lossotb
Constitucin 91 bonificacin normal de + 10 Rohirrim
Presencia 84 bonificacin normal de + 5 Campesinos
Inteligencia 42 bonificacin normal de O Medio orcos Burgueses
Intuicin 23 bonificacin normal de-5
TroUs comunes Variags
Shen Tyga ser bueno en el combate y en los habilida- Hombres del Bosque
des que tengan que ver COII lo fTsico (o seo, movimiento, Olog-hai Woses
desatrollo corporal, trepar, etc.) pero ser menos compe- Medio trolls
tente en los habilidades que impliquen esfuerzos mentales
(es decir, leer runos, rastrear, realizar sortilegios, etc.) 2.22 CAPACIDADES ESPECIALES DE LAS RAZAS
Algunos personajes recibirn modificaciones espe-
ciales segn su raza a sus bonificaciones por caracterfsti-
cas y a sus Tiradas de Resistencia. EStos modificadores
se dan en la tabla BT-3. .
2.23 APARI!=NCIA FISICA
Adems de las caractersticas de cada personaje
(que afectarn sus capacidades durante el juego) convie-
ne tener una cierta referencia sobre la apariencia del
personaje. En esta seccin se dan algunas sugerencias
para determinar los factores que afectan la apariencia
de un personaje (por ejemplo, la actitud, el color del pe-
lo y de los ojos, la estatura, el peso, etc.) En la seccin 8
se dan limitaciones e indicaciones para estos factores se-
gn cada raza. El director de juego debe recordar que
estos factores no son esenciales para el juego y que pue-
den ignorarse en beneficio de un desarrollo mas rpido
de la sesin de juego.
Apariencia general: La apariencia (APA) es un valor
(01-100) que da una idea general del aspecto externo del
personaje (por ejemplo, una apariencia de 01-02 signifi-
ca una persona realniente fea, mientras que una aparien-
cia de 99 o 00 indicara un personaje realmente hermo-
2.2 RAZA Y CULTURA so). Se trata de una calificacin muy subjetiva y el direc-
tor de juego debe usarla como indicador general durante
En Tierra Media hay una serie de razas que el juga- el juego
dor puede escoger para un determinado personaje. Es- Actitud: Este es un indicador del talante general que
tas razas se detallan en la seccin 2.21 e incluyen ciertas el personaje presenta al mundo. Depende del personaje
clasificaciones generales que de hecho cubren muchas y del director de juego, pero las tpicas actitudes pueden
razas (por ejemplo, los Hombres incluyen a razas y cul- ser: tranquila, neutra), iracunda, furtiva, avariciosa, idio-
turas como los Haradrim, Dunlendinos, Be6rnidas, etc.). ta, tenaz, estpida, brutal, etc.
La raza escogida afectar las bonificaciones a las habili- Factores de apariencia "sita: Los factores tales ca-
dades del personaje (ver tabla BT-3), su desarrollo du- mo la estatura, el peso, el color de ojos y cabello, el sexo,
rante la adolescencia, sus capacidades especiales, su la edad y dems deben ser determinados por el director
apariencia y algunos otros factores. de juego y los jugadores. De todos modos, deberan ate-
nerse a las limitaciones que se dan en las descripciones
de las razas en la seccin 8.
2.21 RAZAS Y CULTURAS EN TIERRA MEDIA
2.24 IDIOMAS
Esta es una lista de las razas y culturas de Tierra Me-
dia que pueden usar el director de juego y los jugadores En Tierra Media se hablan diferentes idiomas. La ta-
dentro del marco de las reglas de El Seor de los Anillos. bla ST-1 detalla algunos de ellos. Los miembros de una
Pueden usarse o inventarse otras razas y/o culturas, pero cierta raza saben automticamente ciertos idiomas. Se
el director de juego tendr que decidir cuales sern sus pueden aprender otros idiomas mediante el desarrollo
rasosy capacidades, El apndice 1 (en la seccin 8) nos de babilidades (ver la seccin 2.32). Cada idioma puede
da nformacin detallada de todas estas razas. saberse en uno de los cinco grados (ver la tabla CGT-1).

15
2.25INTERACCION CULTURAL y RACIAL prop6sito especial (PE). La seccin 6 describe como se
usa cada una de estas bonificaciones para resolver accio-
Algunas razas J. culturas tienen inherentes ciertos nes. A continuacin viene una descripcin de lo que sig-
comportamientos (de hostilidad o amistad) hacia otras nifica cada habilidad.
razas O culturas. Las descripciones raciales que se dan
en la seccin 8 resumen estas actitudes. MOVIMIENTO Y MANIOBRA (MM): Estas habti-
dades determinan cunto puede moverse un personaje
EJEMPLO: Shen Tyga es un Dnadan. Tiene una es- en un asalto dado; hasta 15 metros ms la bonificacin
tatura de 2 metros y pesa 108 kilos. TIene cabellos casta- por habilidad, o hasta el doble de esta distancia si se
os y ojos azules y una actitud altiva. Sus bonificaciones completa con xito una maniobra de correr (ver seccin
raciales son: 6.4). Las habilidades de ManiobraIMovimiento deben
desarrollarse por separado para cada uno de los 5 tipos
Fuerza 100, bonificacin normal de + 25, diferentes de armadura (sin armadura, cuero, cuero en-
bonificacin racial de + 5, total + 30 durecido, cola de mallas y coraza). El nmero de grados
Agilidad 95, bonificacin normal de + 15, de habilidad que se pueden desarrollar viene Iimitado
bonificacin racial de O, total de + 15 por el tipo de armadura: sin armadura, 2; cuero, 3, cuero
Constitucin 91, bonificacin normal de + 10, endurecido, 5; cota de mallas, 7; y coraza, 9. Cada tipo
bonificacin racial de + lO, total de + 20 de armadura tiene asociada adems una penalizacin.
Presencia 84, bonificacin normal + 5, Estos factores se resumen en la Hoja de Personaje (ver
bonificacin racial de + 5, total de + 10 seccin 2.71). La armadura no incluye yelmos, brazales o
Inteligencia 42, bonificacin normal de O, grebas; objetos que protegen partes del cuerpo de cier-
bonificacin racial de O, total de O tos crlticos. Llevar grebas en las piernas modifica la bo-
lntuicin 23, bonificacin normal de -5, nificacin de movimiento y maniobra en -5.
bonificacin racial de O, total -5 Esta habilidad se aplica tambin a cualquier activi-
dad que incluya movimiento y que no sea usual o se rea-
Tambin recibe wla bonificacin de + 5en las tiradas lice bajo tensin, Cuando se usa a estos efectos, la boni-
de resistencia contra venenos o enfermedad. Saca un 34 ficacin se suma a la "tirada de maniobra de movimien-
para apariencia a la que aade su bonificacin de + JOen to" (ver seccin 6.51). Esta bonificacin NO se utliza
Presencia, obteniendo una apariencia de 44 (110 es guapo, cuando se aplica cualquier otra habilidad a la actividad
pero si que tiene 0180)' Habla con soltura el oestron, el en cuestin.
adunaico y el sindarin. Desprecia a los Corsarios y Nme-
nreanos Negros; y los Dunlendinos, Haratbim, huargos y HABILIDADES EN EL MANEJO DE LAS ARMAS
orcos SOIl los enemigos tradicionales de su pueblo. (BO): Estas habilidades determinan la eficacia de UD
personaje cuando utiliza armas en un combate (caso
opuesto a los sortilegios). Estas habilidades deben desa-
rrollarse por separado para cada uno de los 6 tipos de
2.3 GRADOS DE HABILIDAD armas: de filo, contundentes, a dos manos (ya sean con-
tundentes o de filo), arrojadizas, proyectiles y armas de
A medida que un personaje va adquiriendo niveles asta. La bonificacin por habilidad para cada tipo de ar-
de experiencia, desarrolla ciertas competencias denomi- ma es la bonificacin ofensiva y. normalmente se suma a
nadas habilidades. Su capacidad en cada habilidad afec- las "tiradas de ataque" (ver seccin 6.6} hechas con dicha
ta sus probabilidades de realizar ciertas acciones y acti- arma. En ciertos casos, una parte, o la totalidad, de la
vidades (por ejemplo, combatir, maniobrar, realizar sor- bonificacin ofensiva puede usarse _para 'parar" el ata-
tilegios, etc.) Al ir desarrollando y mejorando una deter- que de un oponente (ver seccin 6.62). El llevar brazales
minada habilidad, su "grado de habilidad' en ella au- modifica la bonificacin ofensiva en un -5. Cada arma
mentar, indicando un incremento correspondiente en especfica tiene propiedades especiales, resumidas en la
sus capacidades y bonificaciones con dicha habilidad. tabla CST-1.

Armas de filo: Estas armas incluyen la espada ancha,


2.31 BONIFICACIONES POR GRADO la daga, el hacha, la cimitarra y la espada corta. Pueden
DE HABILIDAD usarse con escudo.
Armas contundentes: Estas armas incluyen el garro-
La mayora de las habilidades tienen una bonifica- Le,el martillo, la maza, la maza de armas{moroiog star],
cin por grado de habilidad, que se incluye generalmen- la red y el ltigo. Pueden usarse con escudo.
te como parte de la bonificacin total para una determi- Armas a dos manos: Estas armas incluyen el hacha
nada habilidad. Hay habilidades que usan esta bonifica- de combate, el mayal, la barra y el espadn o espada a
cin de maneras distintas, como se explica en la descrip- dos manos. No pueden usarse con escudo.
cin de habilidades, en la seccin 2.32. Las bonificacio- Armas de asta: Estas armas incluyen la jabalina, la
nes por grado de habilidad se dan en la tabla BT -4. Bsi- lanza, la lanza de caballero y la alabarda. La jabalina y la
camente, la tabla sigue una progresin estndar. La bo- lanza pueden usarse con escudo O pueden usarse a dos
nificacin es de -25 si el grado es O y + 5 si el grado es 1. manos. Cuando se monta una cabalgadura entrenada, se
Luego aumenta de 5 en 5 por cada grado de 2 a lO, de 2 puede usar una lanza de caballera con un escudo.
en 2 para los grados del 11 al 20 y de 1 en 1 por cada Arrojadizas: Adems de usarse en el cuerpo a cuer-
grado por encima de 20. po, ciertas armas pueden ser utilizadas para atacar a dis-
tancia. Estas armas incluyen la daga, el hacha, la espada
2.32 HABILIDADES PRIMARIAS corta, el garrote, el martillo, la maza, la red, la jabalina y
la lanza. Pueden ser usadas con escudo.
Son las habilidades ms usadas cuando se va de aven- Proyectiles: Estas armas no pueden ser usadas en el
turas. Existe una columna en la Hoja de Personaje para cuerpo a cuerpo, pero s para atacar a distancia (el al-
calcular y anotar la bonificacin de cada una de estas ha- cance se da en la tabla CST-1) Los proyectiles incluyen
bilidades. Cada habilidad se clasifica segn sea aplicable las boleadoras, la honda, el arco compuesto, la ballesta,
a una maniobra de movimiento (MM), a una maniobra el arco corto y el arco largo. Slo la honda puede usarse
esttica (ME), a una bonificacin ofensiva (BO), o a un con escudo.

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'.r-
HABILIDADES GENERALES: Estas habilidades se hagan con dichos sortilegios (ver la seccin 6.6). Los sor-
refieren a la capacidad de un personaje .eara trepar, 'na- tilegios dirigidos incluyen todos los sortilegios de "rayo",
dar, montar animales y rastrear. La bonificacin para la pero no los sortilel!!os de "bola' (a los ataques de "bola"
habilidad correspondiente se suma' a la 'tirada de manio- se les suma la bonificacin Bsica de Sortilegios). No se
bra" cuando se mtentan estas actividades (ver seccin permite tirada de resistencia cntra los sortile~os dirigi-
6.5) dos, pero un personaje atacado por 'un sortilegio dirigido
Trepar (MM): Se usa esta habilidad cuando se inten- (o por un sortilegio de bola) puede hacer una tirada de
ta trepar (es decir, subir por una cuerda, trepar a un mu- maniobra de movimiento (ya que su accin durante ese
ro o un rbo~ etc., pero no subir por una escalera nor- asalto ser ponerse a cubierto) para modificar la tirada
mal o de cuerda). La velocidad normal de escalada por de ataque entre un -10 y un -60 segn el tipo de cobertu-
una pared que tenga asideros adecuados es de 3 metros ra disponible.
por asalto como maniobra de dificultad 'media' (ver sec-
cin 6.51) HABILIDADES DE SUBTERFUGIO: Estas habili-
Montar (MM): Esta habilidad se usa para montar un dades afectan la capacidad de un personaje para tender
animal (un caballo, mula, cameUo O un aguila gigante, emboscadas, acechar, esconderse, abrir cerraduras o de-
por ejem;o). Cada vezque se intenta una maniobra inu- sarmar trampas. Se suma la bonificacin de habilidad
sual cab ando, O cada asalto en el que se realiza un que corresponda a una tirada de maniobra cuando se in-
ataque ca algando, se debe realizar una tirada de ma- tentan estas actividades (ver seccin 6.5).
niobra usando esta habilidad (ver seccin 6.42) Emboscar (PE): S un personaje consigue colocarse
Nadar (MM): Esta habilidad se usa cuando el perso- directamente detrs de un enemigo, puede hacer una ti-
naje est nadando. El DJ debera hacer muy difcif el na- rada de maniobra para "emboscar" a ste en un ataque
dar con armadura. Sugerimos: coraza, absurdo; cota de cuerpo a cuerpo. Si la tirada de maniobra no resulta,
malla, extremadamente diffcil; cuero endurecido, muy puede, realizarse un ataque normal cuerpo a cuerpo. Si
difcil, cuero, difcil y ropas de abrigo, dificultad media. tiene xito, se realiza un, ataque normal cuerpo a cuerpo
Otros factores, como el tratarse de aguas turbulentas, y cualesquiera crticos que resulten podrn sumar el
pueden aumentar la dificultad. GRADO de habilidad de emboscada SI el que realiza el
Rastrear (ME): Esta habilidad se usa cuando se in- ataque as lo desea. (Puede decidirlo una vez realizada
teota seguir o descifrar una pista. la tirada que resulta en el crtico).
Acechar/Escondel'Se (!'dM/ME): Esta habilidad afec-
EJEMPLO: Shen-Tyga prefiere el hacha de combate ta la capacidad de un personaje de acechar (moverse sin
cuando se trata de luchar con un arma a dos manos. Su ser visto ni odo, una maniobra de movimiento) y escon-
80 con un hacha de combate se modifica en un + 5 derse sin moverse (una maniobra esttica). Los persona-
cuando ataca a enemigos que llevan coraza o cota de ma- jes que se encuentren cerca pueden modificar las tiradas
l/a,mientras que se modijica en un -5 cuando ataca a ene- de maniobra para acechar o esconderse segn su bonifi-
migosque llevan cuero endurecido, cuero o ninguna arma- cacin por percepcin (ver ms abajo) al intentar descu-
dura (ver la tabla CST-1). Cuando se usa un hacha de brir al personaje que acecha o se esconde.
combate las tiradas de ataque se resuelven en la tabla de Abrir cerraduras (ME): Esta habilidad afecta a los
ataques con armas a dos manos, en la que OCUlTe' una pi- intentos de abrir cerraduras.
fia con una tirada, previa a modificadores, de 01, 02, 03, Desactivar trampas (ME): Esta habilidad afecta los
04 05. Si se obtiene un impacto critico con el hacha de intentos de desarmar o desactivar trampas.
Combatese le llama cntico primano y se resuelve en la Ta- OTRAS CAPACIDADES Y HABILIDADES: Estas
~Ia CT-2 de ctiticos de tajo. Si el critico primario es un habilidades difieren en diversos sentidos del sistema
'c, "D", o "E', se resuelve un aitico secundariodos nive- normal de grado de habilidad y bonificacin. Se detaUan
lespordebaj'o ('A", 'B', ,O'C" respectivamente} en la tabla las diferencias de cada habilidad en cuestin.
CT- l.de oiticos de aplastamiento. ' Percepcin (ME): Esta habilidad afecta la cantidad
de informacin y de indicios que un personaje obtiene
HABILIDADES MAGICAS: Estas habilidades afec- mediante la observacin. Puede usarse para detectar
tan la capacidad de un personaje de realizar sortilegios a trampas, para descubrir a personajes que intentan es-
partir de runas u objetos, y de atacar con un sortilegio conderse o acechar, para encontrar puertas secretas, etc.
elemental. Si un personaje dice que est mirando o examinando
Leer runas (ME): Esta habilidad representa la capa- una zona o un lugar, el DJ har una. tirada de maniobra
idad de un personaje de determinar qu sortilegio se esttica, modificada por la bonificacin de percepcin
encuentra en un trozo de papel con runas (o en un per- del personaje para determinar si el personaje detecta u
gamino) y su capacidad para realizar dicho sortile~o. Se observa algo. El DJ puede hacer esta tirada oculta, reve-
debe hacer una tirada de maniobra esttica (modificada lando nicamente lo que el personaje ha descubierto. Si
por la'bonificacin de leer runas) para saber qu est es- se Ueva yelmo, se modifica en -5 la bonificacin de per-
crito con runas en un trozo de papel La misma tirada de cepcin (ver las secciones 6.52 y 6.82) Esta bonificacin
maniobra determina si el personaje puede realizar el puede usarse para modificar la tirada de maniobra de un
sortilegio a partir del papel o pergamino (ver seccin enemigo que intente acechar o esconderse (ver arriba).
4.56) Desarrollo fsico (PE): Esta habilidad representa la
sar objetos (ME): Esta habilidad representa la ca- capacidad de un personaje para resistir el dolor, los
pacidad del personaje de determinar gu sortilegios y traumas y las hemorragias. Cada vez que el grado de un
capacidades estn asociadas con un objeto (que no sea personaje en esta habilidad aumenta en uno, el persona-
un papel con runas o ciertos objetos especiales, ver la Je tira ld10 y aumenta su bonificacin por grado de ha-
seccin 4.56). Afecta tambin la capacidad de realizar bilidad en lo que marque el dado (NO se aplican las bo-
sortilegios a partir de dicho objeto. El proceso a seguir nificaciones normales de grado de habilidad). Cada per-
es el nusmo que para leer runas, con la diferencia de que sonaje comienza el juego con una bonificacin especial
se aplica la bonificacin de usar objetos. para esta habilidad de 5 (que ya se incluye en la Hoja de
Sortilegios dirigidos (BO): Estas habilidades deter- Personaje). La suma total de bonificacin para esta ha-
minanlo eficaz que es un personaje usando conjuros ele- bilidad se Uama 'total de puntos de vida del personaje':
mentalesdurante un combate (a diferencia de sortilegios el nmero de impactos que un personaje puede recibir
normales o armas). La bonificacin por sortilegios diri- (debido al dao recibido por ataques y otros aconteci-
gidos se suma a cualesquiera 'tiradas de ataque" que se mientos) antes de quedar inconsciente. Si el personaje

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recibe ms impactos que la suma total de sus puntos de CONOCIMIENTO DE LOS CIELOS (1) Se usa para
vicia y su constirucln, muere debido a traumatismo ge- determinar fechas; direcciones y lugares cuando se ob-
neral y hemorragias internas. servan las-estrelas, Muy (ti] para la navegacin.
LiSIJI$ de s~riilegios (PE): Esta habilidad determina CONSl'RUlR TRAMPAS (lN1P) Se usa para cons-
cundo se aprende una lista de sortilegios (es decir, truir rrampas ,a partir de lo que se tenga a mano, Esta
cuando se pueden realizar los sortilegios contenidos en boni ficacin se. resta de las tiradas de percepcin (ver
dicha lista). Cada grado de lista de sortilegios da una seccin 2.J2) realizadas para descubrir una trampa cons-
probabilidad del 20% de "aprender" una lista de sortile- truida usando esta habilidad.
gios determinada (ver seccin 3.6); de esta manera, CONTORSIONlSMO (/'\GJ) Se usa, para manipular
cuando se llega a' un grado de 5, hay un UJO%de proba- el propio cuerpo, pasando por pequeas aberturas o pa-
bilidadcs de-aprender la lista (automtico). S610se puc- ra absorber repentinos impactos traumticos (que no
de desarrollar el grado de lista de sortilegios para una sean cadas). Ayuda a escapar de ataduras, ele.
lista determinada cada vez. Si al final de Un periodo de CORDLERtA (lNT) Se usa para reconocer nudos,
desarrollo (la adolescencia, el apreudizaje, II cuando se hacertos, para trenzar o empalmar cuerdas o para rcali-
alcanza un nuevo nivel) un personaje tiene un grado de zar una maniobra colgado de una cuerda o similar, o
lista de sortilegios entre i y 5 deber hacerse una lirada cuando se lanza un cable o .cuerda,
para determinar si aprende dicha Iisia o DO, Si la tirada DAR VOLTERETAS (AGI) Se usa para caldas hori-
es menor o igual al grado de lista de sortilegios multipli- zontalcs, rodar sobre IlDO mismo, o girar sobre un objete
cado por 20, 50 aprende la lista. Si no-se aprende la list~ estacionario.
el grado de lista de sortilegios s!;ue siendo el mismo. Al 'ESQUlA'R (AGL) Se usa en las maniobras de esqu o
aprender una lista, el grado de lista de sortilegios vuelve de deslizamiento.
a O. Si se obtiene un grado de lista de sortilegios de 5 du- rORRAJAR (1) Se usa para encontrar cualquier
rantc un periodo de desarrollo, se aprende fa lista inme- fuente cercana de agua potable, hierbas.o plantas y ani-
diatamente (reducicndose el grado de lista de sortilegios males comestibles,
a O) y el personaje puede desarrollar el grado de Olea lis- HACERIi'LECHAS (AG!) Se usa para hacer una e-
ta de-sortilegios para intentar aprender esa.segunda lista aba de madera metal, rapel y/o plumas disponibles.
(20% de probabilidad por grado). RERRERIA (FtIE Se usa para trabajar con metales
ldiomas (PE): Esta habilidad debe desarrollarse se- normales creando o reparando los objetos deseados
paradamente para cada idioma. El grado de habilidad a (por c;:jemplo,armaduras de -meral o armas).
este respecto determina lo bien que un personaje habla y JUGAR (1) Se lisa para "practicar cualquier juego que
lee un idioma (ver la rabia CG'T-l), Los idiomas se des- tenga un clemente importante de suerte.
criben en la seccin 2.24. MAA (PRE) Se usa para las maniobras que inclu-
yan habilidad COD lasmanos, del tipo de robar los bolsi-
llos, (rucos visuales que confundan yjuegos de manos.
2.33 HABILIDADES SECUNDARIAS MEDI'fACION (PRE) Se usa para entrar, salir y
.aprovecbar los transes meditativos.
Estas son habilidades que se usan menos que las pri- MUSrCA (AGl) S,c usa para tocar. un instrumente
marias durante las aventuras. A menudo estn relaciona- (Slo uno).y pata usar una escritura musical.
das.. son un indicativo, del historial de un personaje o NAVEGAR (1) Se usa en las maniobras de navega-
de-latradicin familiar. AsI,las opciones de anteeenden- cin y en el conocimiento dejas aguas (por ejemplo, co-
tes usadas para estas habilidades son ms efectivas que nocimiento de dnde hay una baha)
las usadas para las habilidades primarias (ver la seccin ORATORJA (PRE) Se usa para impresionar, dis-
2.32). Los J ugadorcs ,pueden usar puntos de desarrollo traer o manipular a OLeOSindividuos o grupos,
de cualquier categora de habilidades relacionada para PASTOREO (PRE) Se 'usa para reunir, amparar o
desarrollar estas habilidades (ver seccin 3.6). Estas ba- manipular animales en rebaos o manadas, (ovejas. ga-
bllidades .no aparecen en la Hoja de Person!ic, 'pero los nado diverso, etc.)
jugadores pueden ano lar los grados de hn15I.1idaden el REMAR (FUE.) Se usa para las maniobras en betes
reverso de dicha hoja o en otro papel aparte. El DI deci- que incluyanel remar o el uso de prtiga:;, ele.
dir qu habilidades secundarias .son apropiados para el SENALES (IN1') Se usa para cualquier forma de 00-
juego e informar de ello a los jugadores. A continua- municaein por medio de seales.
ci(ln viene una lista de algunas habilidades secundarias 'rALLAR MADERA tAGr) Se usa. para dar forma a
que reconrendamos y para qu se usan sus bonifcaclo- un objeto a:partir dc Ia madera o del.hueso o cualquier
nes (la bonificacin por la caracterstica entre parntesis material parecido.
so usa como parte del la bonificacin total de la habili- TRABAJAR EL CUERO (AG)) Se usa para trabajar
dad). con pieles y fabricar objetos de cuero (por ejemplo, una
armadura de cuero, boleadoras, CII1.)
ACROIIACIA (AGI) Se usa esta bonificacin para ZAMBULLIRSE (AG1) Se usa para maniobras de
maniobras en el aire o para lanzar objetos y manejarlos. cada controlada. (N. del T.: sin importar el medio).
Ayuda a reducir el efecto de las cadas.
AcrtJ~ ~P~) Se usa esta bonificacin para repre-
sentar otras Identidades, suplantar a otras personas, etc.
RAlLE (INT) Se usa para intentar reproducir un bai- 2.4 PRORESIONES
le que uno vea, incluyendo rituales mgicos, cte.
CLlMATOLOGIA (l~Se usa para determinar ~Icli- Cada personaje debe tener una profesin, llamada
ma del Jugar durante las siguientes 24 horas. tambin clase de personaje. La profesin de un persona-
COCINAR. (1) Se usa para detectar comida en mal je refleja el hecho de que su entrenamiento anterior y su
estado, o para preparar y neurralizar hierbas peligrosas aprendizaje bao moldeado su forma de- pensar.. afectan-
e ingredientes de comida. Incluye tanto la preparacin do por ello su capacidad para desarrollar ciertas habili-
de venenos como la cocina normal dades -y capacidades. Una profesin no impide el desa-
coNOCIMIENTO DE LAS. CUEVAS (INT) Se usa rrollo de habilidades, simplemente hace que sea ms fA-
para determinar el curso natural y la disposicin de-una cil dcsarrelar unas habilidades que otras. En este SiSIC-
cueva o caverna (pasos o cmar-as) y para intentar movi- n:~,cualquier personaje pued.e .desarrolla: cualquier ha-
mientos limitados en una cueva. .bilidad, A continuacin describimos las SCISprofesiones;

18
EXPLORADOR (ladrn) MONTARAZ (rastreador)

Caraaenstic principal Agilidad Caraaeristica principal Constitucin


Bonificaciones + 1 por nivel a todas las habilidades Bonificaciones + 2 a las habilidades con armas por
por profcsin de armas. por profesin cada nivel
+ 1por nivel a todas las habilidades + 3 por cada nivel a las habilidades
generales. generales
+ 2 por nivel a todas las habilidades + 2 por cada nivel a la percepcin
de subterfugio. + 2 por cada nivel a
+ 3 por nivel a la percepcin, acechar/esconderse
Restricciones Puede aprender listas abiertas de Restricciones Puede aprender listas abiertas de
en sortilegios uno de los dominios (a su eleccin). a los sortilegios sortilegios de Canalizacin y listas de
S610 puede rcalizarsortilegios de sortilegios de montaraz, sin embargo
nivel I,2, 3, 4 Y5. s610 ruede realizar sortilegios de
nive 1, 2, 3, 4 y 5 de las listas
Un explorador es un personaje entrenado para las abiertas de Canalizacin (no hay
maniobras, la observacin, las emboscadas y, hasta cicr- lmite en sus listas de montaraz).
10 punto, para el combate. Sus principales reas de desa-
rrollo son las habilidades generales y de subterfugio, y Un montaraz es un personaje entrenado en las habili-
puede tambin desarrollar habilidades en el manejo de dades de combate y al aire libre. Su principal rea de
armas y armadura. Sin embargo, le es muy dificil usar los desarrollo son las habilidades generales, pero puede de-
sortilegios u objetos mgicos. En ciertas sociedades y sarrollar tambin respetables habilidades de combate y
circunstancias, un explorador es un excelente ladr6n o aprender sortilegios de montaraz y sortilegios abiertos
asesino. de Canalizacin.

BARDO e'hombre para todo")

Caracterstica principal Presencia


Bonificaciones + 1 por cada nivel a Las habilidades
por profesi6n de armas
+1 por cada nivel a las habilidades
generales
+ j por cada nivel a las habilidades
GUERRERO(combatente) de subterfugio
+ 1 por cada nivel a las habilidades
El guerrero es on personaje adiestrado en las artes mgicas
dela lucha y el combate. Sus principales reas de desa- + 1por cada nivel a lo saraques con
Trollason las habilidades en el manejo de las armas, las sortilegios bsicos
maniobrascon armadura y el desarrollo fsico. A un guc- + 1 por cada nivel a la percepcin
rrcro le resulta dificil aprender a usar el subterfugio, los Restricciones Puede aprender listas abiertas de
sortilegios, los objetos mgicos y los idiomas, tiene poco a Jos sortilegios sortilegios de Esencia y listas de
intersy aptitudes para seguir esos caminos sortilegios de bardo. SIO embargo,
slo puede realizar sortilegios de
Cuioaeristica principal Fuerza nivel J, 2, 3, 4 Y5 de las listas abiertas
de 'Esencia (no hay lmite en las
Bonificaciones + 3 a las habilidades de armas por listas de bardo)
por profesin cada nivel
1 a las habilidades generales por El bardo es UD personaje con cierto entrenamiento
cada nivel en casi todas las categoras de habilidades. Su nica rea
2 al desarrollo fsico por cada nivel principal de desarrollo son los idiomas, pero puede
Restricciones Puede aprender listas abiertas de aprender sus propias listas de sortilegios de bardo y las
ensortilegios UD dominio (a su eleccin). S610 listas abiertas de son ilegios de Esencia y desarrollar,
puede realizar sortilegios de hasta cierto punto, habilidades en el manejo de armas y
nivell,2 y 3. de maniobra.

19
MAGO 2.5 ANTECEDENTES
Caracterstica principal IlIteligencia Cada raza posee un cierto nmero de "puntos por an-
tecedentes" o "puntos dc historial" que cada personaje
Bonificaciones +2 por cada nivel a la lectura puede aplicar a las 6 opciones de antecedentes: capaci-
por profesin de runas. dades especiales, objetos especiales, dinero, grados de
+ 2 por cada nivel para usar objetos. habilidades no profesionales, caractcrtsticas e idiomas.
+ 3 por cada nivel a los Algunas razas se ven limitadas en cuanto al nmero de
ataques de sortilegios dirigidos. puntos que pueden asi~l!" a cada opcin (ver seccin
+ 2 por cada nivel a los 2.21). El DJ puede decidir asignar estas opciones a su
ataques con sortilegios bsicos. manera. Por otro lado, puede dejar quc sean los jugado-
Restricciones Puede aprender listas abiertas de res quienes elijan o quienes hagan las liradas en la Tabla
a los sortilegios sort ilegios de Esencia y las listas de de Opciones por Antcccndentes CGT-2.
sortilegios de magos.

El mago es un personaje entrenado en la realizacin


de sortilegios que obtienen su poder de la Esencia, el
poder que reside en todo y en todos. Sus principales 2.51 OPCIONES POR ANTECEDENTES
reas de desarrollo son las habilidades mgicas y el
aprendizaje de.listas de sortilegios. Para un mago es muy CAPACIDADES ESPECIALES: Se trata de ciertas
difcil aprender a usar las armas y armaduras; el m3,1;0 capacidades especiales que posee el personaje. En mu-
depende de sus sortilegios, no de las armas o las manto- chos casos, estas capacidades son las que distinguen al
bras normales. Un mago 00 puede llevar oingn tipo de personaje del jugador de la gente corriente y son en par-
armadura, yelmo, brazales o grebas cuando realiza un te la razn de que haya decidido ir de aventuras en lugar
sortilegio. 'Esto se aplica a todos aquellos personajes que de quedarse a cuidar Sil granja. El DJ (luede inventarse
realicen sort ilegios de Esencia (ver seccin 4.5) capacidades especiales para un personaJe. Si no, el juga-
dor puede elegir o realizar una tirada en I~ tabla CGT -2.
Por cada punto de antecedentes que se asigne a esta op-
cin, el personaje recibe una capacidad especial, .
OBJETOS -.ESPEClALES: Se trata de objetos m:lgl-
cos o fuera de lo corriente que el personaje ha heredado
o que el destino ha colocado en sus manos. El DJ puede
erear objetos especiales para un determinado personaje
o puede dejar que el jugador haga una lira~a en la tabla
CGT-2. Por cada punto de antecedentes aSIgnado a esta
opcin el personaje recibe un objeto especial. Estos ob-
jetos estarn. ajustados al personaje especifico, o, en Sil
defecto, sern apropiados para la r~ y profesin del
personaje. Cada VCT. que un personaje mtenta usar un
objeto que no le es apropiado, debe realizar una tirada
de maniobra, modificada por su bonificacin de US3T ob-
jetos (ver seccin 232) Esto bace que los objetos espe-
ciales sean muv difciles de vender. Los sortilegios a par-
tir de estos objetos se realizan siempre sin modificadores
por el tiempo de preparaci6n (es decir, tienen efecto
ANIMISTA (Clrigo)
Instantneo, ver la seccin 455).
DINERO: Se trata de la cantidad de dinero extra con
Caracterstico principal bl/'Jici" la que un personaje puede comenzar. Cada personaie
comienza con 2 monedas de oro (ver la seccin 3.7L).
Bonificaciones + 1por cada nivel a la lectura de Por cada punto de antecedentes asignado a esta opcin,
por profesin runas. el personaje tL.ra una vez en la tabla CGT -2 y recibe la
+ 1por cada nivel al uso de objetos. cantidad de dinero indicada, adems de las 2 monedas
+ 1por cada nivel a todas las de oro que le corresponden normalmente.
habilidades genera les. GRADOS DE HABILIDADES NO PROFESIONA-
+ 2 por cada nivel a los ataques con LES: Estos son grados de habilidad desarrollados que
sortlegios dirigidos. no estn ncccsanameme relacionados con la raza o pro-
+2 por cada nivel a los ataques con fesin del personaje. Por cada punt o de antcccdent es
sonilegios bsicos. asignado a esta opcin, se puede incrementar en 2 el
+ 1por cada nivel a la Percepcin grado de una habilidad primal ia (ver la seccin 2.32) o
Restricciones Puede aprender las listas abiertas de se puede aumentar en 5 el grado de una habilidad secun-
a los sortilegios sortilegios de Canalizacin y las daria (verseccin 2.33). .
listas de sortilegios de animista. SUBI.DA DE CARACl'ERlS'l'ICAS: Esta opcin Slg
nifica quc se mejoran las caractersticas ..Por cada puot.o
Un animista es un personaje adiestrado en realizar de antecedentes asignado a esra opcin, se puede subir
sortilegios que obtienen su poder de los Valar mediante en 2 el valor de una caracterstica O en 1 el valor de 3
la Canalizacin. Sus principales reas de desarrollo son caractcrtsticas. No se puede subir ninguna caracterstica
el aprendizaje de sortilegios, pero puede desarrollar por encima de 101 mediante este mtodo, .
cualquier caregora de habilidades. No puede llevar ar- IDIOMAS: Esta opcin permite que un personaje
madura metlica, ni yelmo metlico o protecciones me- aprend~ varios idiomas. El DJ puede restringir qu idio-
tlicas cuando realiza un sortilegio. Esto se aplica tam- mas estn al alcance del personaje en cuestin. Por cada
bin a todos los personajes cuando realizan un sortilcgio punto de antecedentes asignado a esta opci6n, el perso-
de Canalizacin (ver seccin 4.5) naje aprende un idioma mas con grado de habilidad 5.

20
2.52 DETERMINACION debe ocurrir en una situacin de combate (es decir, un
DE lOS DETAlLES DEL HISTORIAL enfrentamiento real, no haciendo prcticas o simulando
un combate). Se considera. enemigo activo. aquel que no
Una vez, un jugador ha asignado sus puntos a .Ias op- est muerto o inconsciente. La totalidad de los puntos
ciones por antecedentes, el DJ debe definir el historial que corresponden por este aparotado ~ otorgan a! perso-
de su personaje (ver la seccin 3.53). Por ejemplo, si el naje que da el golpe que mata o deja inconscrcntc al
iu~ador asigna 3puntos a dinero y 1 a un objeto y 1 a WI enemigo. Los puntos de experiencia a recibir por "aca-
idioma, el DJ puede decirle que su personaJe es un rujo bar" con un contrincante se dan en la tabla ET-l. A estos
de mercaderes. Si asign 2 puntos a capacidades espe- puntos de experiencia se les resta la cantidad de puntos
ciales, 1 a dinero y 2 ajas caractersticas, Sil personaje de experiencia ya otorgada por impactos crticos que ya
puede ser el bijo de un granjero, que haabandenadosus- se. han logrado sobre el contrincante en cuestin, ver 2)
tierras en busca de. aveutura. Esto depende del DJ, aun- arriba. ElDf deberla aadir puntos extra en algunos ca-
que el jugador interesado puede tener algo que decir. La sos, para criaturas que tengan poderes o habilidades es-
cantidad de detalles depende del esfuerzo que el DJ est peciales.
dispuesto a realizar.
EJEMPLO: Para ste y para los dems ejemplos de la
2.6 LA EXPERIENCIA seccin 2.61, 1I0Sreferiremos a la.aventura de mues/ro que
se present el1 1.2. En dicha aventura, Naug (segundo ni-
y LA SUBIDA DE NIVEL vel), ABOllar {cuarto nivel], Droggo (primer nivel) y Chinta
Kari (segundo nivel) decidieron explorar y acampar en
En 11D juego de rol de fantasa, cada personaje tiene una torre en ruinas que contenta tres ortos (uno de primer
un "nivel"que representa 10 competente que es. Los per- nivel, uno de segunda y uno de cuarto) que estaban levan-
sonajes se hacen ms poderosos y hbiles segn van su- tanda el campamentopara viajar por la noche. El encuen-
biendo de nivel, al ir adquiriendo experiencia. La expe- IrO que sucedi acab COl1dos orcos muertos y 1111 orco
riencia se representa en el juego mediante puntos de ex- que huy.
periencia que el DJ otorga a los personajes por ciertos Naug mat al lider de cuano nivel, y como que es el se-
logros y actividades. Normalmente, un personaje co- gzmdo orco que mata, recibe el doble de los 300 plintos de
mienza el juego como personaje de primer nivel y su ni- experiencta normales (pe), es decir 600 puntos. Nadie reci-
velva subiendo scgn adquiere puntos de experiencia en be puntos de experiencia por el que escap (Droggo ech a
sus aventuras. El nivel de un personaje no sube necesa- perder Sil oportunidad al cometer tilia pifia). Agonar dur-
riamente cada vez que adquiere pUOHlSde experiencia; mi al orco de segundo nivel, pero s610 recibe 130 puntos
lo hace cuando su suma total de puntos de experiencia dile/o que l es de cuarto nivel yha dormido orcos en otras
alcanza ciertas cifras, como se explica a continuacin. ocasiones.
Si broggo hubiese lanzado lUla daga contra el orco,
causndote 1111 aitico "B" de petforacin antes de que
2.61 PUNTOS DE EXPERIENCIA Naug le matara; entonces Droggo hal/da obtenido 40 pun-
10.1de experiencia (lO por el critico "B"x'4 por el cuano ni-
Aprender a otorgar los puntos de experiencia es una vel del enemigo). En ese caso, Naug slo habra recibido
de-las labores ms arduas a las que se enfrenta el DI. Es 520 puntos, a (300 pe normales -los 40 que obtuvo Drog-
algo muy difcil de formalizar. En. principio, el DJ debe- go).
ra otorgar puntos de experiencia por aquellas ideas y Los aiticos "E" y "C" que Naug hizo al orco dormido,
acciones de los PJs (personaje-s de jugadores) que son, hubieran valido normalmente 50 pe (25 x 2 de segundo ni-
inteligentes, hbiles, innovadoras, peli$rosas (pero DO. te- vel) y 30 pe (15 x 2 de segundo nivel) respectivamente. Sin
merarias) y, sobre todo, que tienen xito. embargo, como ya estaba inconsciente (dormido) se mul-
Ms abajo resumimos algunas de las actividades que tiplican por 1110los 80 pe y Naug slo recibe 8pWIIOS.
ocurren normalmente durante el juego y que deben re- Chinta recibe 100 pumas de experiencia por el crflico
compensarse con puntos de experiencia. Los puntos de ':A_. que recibi cuando el orco y el cofre le cayeron enci-
experiencia que sugerimos son una gula y el DJ tiene ma. Tambin recibe 9 pUlIlOSpor los 9 pUlIlOS de vida que
completa libertad para modificarlo.s cuando. el sentide> perdi.
comn le diga que quedan fuera de lugar. El DJ puede De manera que, por el comba le, Naug recibe 1111 total
sumar y otorgar los puntos de experiencia en el momen- de (()8pUlIlOS,AgOIIOr,130, Chlnta 1()9y Droggo ninguno.
to. en que lo estime oportuno. Esto ocurre normalmente
al comienzo o al final de una sesin de j llego. 4) PUNTOS DE MANIOBRA: Estos puntos de expe-
riencia se da n por maniobras nicas o inspirados (ya
NOTA: Todos estos totalespueden multiplicarse por 4 sean estticas o de movimiento) que se realizan con xi-
si el personaje realiza la actividad por vez primera, por 2 si to durante la aventura. Para las maniobras de movimien-
es la segunda vez que realiza 11110 actividad, y por 1/2 si la to (ver la seccin 6.51) se debe obtener un resultado de
actividad se ha convertido en rutinaria. "lOO o ms. Segn la dificultad, se dan los puntos de ex-
periencia a otorgar enla tabla ET-4
1) PUNTOS DE V1DA: Al final de un combate, un
personaje recibe un punto de experiencia por cada pun-
to de vida que perdi durante dicho combate (siempre y EJEMPLO: Droggo explor IQ Wlla. con xito (el DJ
cuando no recuperara estos puntos de vida durante el califica esta maniobra como de dificultad media) lo qlle le
mismo combate). vale 50 pe. Tambin se desliz a travs de la torre si" qlle
2) PUNTOS POR CRITICOS: Se otorgan estos pun- los orcos le oyeran [una maniobra de escasa dificultad],
tos por los crticos conseguidos contra un enemigo, no oy a los orcos 'lile se acercaban (dificulUld media), y se
importa su efecto. Los puntos de experiencia otorgados escondi junto a la puerta principal {dificultad media),
se basan en el nivel del enemigo y se modifican segn el por 1111 total de 110 pe. Chinta quit los escombros (una
estado del enemigo y el combate. La tabla ET-3 resume maniobra fcil) In 'lile le vali 5 pe, JI abri el bal, pero
estos puntos. 110 silenciosamente, por lo que no recibe pe. El coser la ca-
3) PUNTOS POR "PrEZA": Se otorgan estos puntos jita y esconderla con xito (una millliobra dificil) le hace
por malar o dejar inconsciente a un enemigo activo. Ello rciblr un total de 105pe.

21
ET-1 TABLA DE PUNTOS POR "PIEZAS"

(el resultado es el nmero de puntos-de experiencia)


Nivel del' Nivel del personaje que da, el golpe mortal
oponente J 2 3 " 5 6 7 8 9 10
" 45
15{l
200
250
300
350
400
4.50
500
550
600

ET-2 TABLA DE PUNTOS POR SORTILEGIOS


(el resultado 'es una cif:ra de puntos de experiencia)
Nivel' del personaje que realiza.el sonitegio
Nivel
sortilegio ] 2 3 4 5 6 7 8 9 lO

ET-3 TABLA DE PUNTOS POR CRJTICOS ET 4 TABLA DE PUNTOS


POR MANIOBRAS
(el rsulrado es la cantidad de puntos de experiencia)
Nivel Crtico conseguido (el resultado es la cantidad de puntos de experiencia)
oponente A BCD E
Grado de dificultad
o 3 5 10 13 Rutinaria O
1 5 10 20 25 Fcil 5
2 10 20 40 50 Escasa 10
3 15 30 60 75 Media 50
4 20 40 80 100 Difcil 100
5 25 50 100 125 Muydicil 150
Extremadamente difcil 200
Locura completa 300
Absurda 500

+5
100
Estas cilrns se. multiplican. adems,-por.
xO si el cnemgc est muerto o agcnzando (no hay puntos)
X 1/10 si el enemigo cst inconsciente o incapecitado
x 112 ~iel enemigo est al urdido
x2 sicl personaje est solo en combate cuerpo a cuerpo contra el
enemigo o enemigos
NOTA: Los puntos 1'0<crico no pueden exceder la canridad de
"puntos por pieza' que dar el enemigo.
Estas puntos se otorgan a un personaje por los crticos que.le.ini-
ja un enemigo: para eStOSpuntos, el "nivel del enemigo" s considera
siempre que es 20

22
S) PUNTOS POR SORTILEGIOS; Se reciben estos EJEMPLO: Tras calcular los puntos de experiencla
puntos por realizar sortilegios durante una situacin de debidos o combates, maniobras y sonitegios, el DJ calcula
combate (tanto sortilegios intrnsecos como sortilegios a los totales para cada personaje y ellotal para el grupo (lo
partir de objetos o runas). Realizar un sortilegio que fra- mitad de dicho total sern pUIIIOSpor ideas).
casa no proporciona puntos. El sortilegio debe tener un
propsito que ayude al personaje o a su grupo durante el
combate. Los puntos de experiencia que se consiguen "'&onor Chinre Orogo ~.ug
vienen dados por la siguiente rrmula y se resumen en la
tabla ET2: combate 130 lO? o 608
100 (10 por el nivel de quien lanza el sortilcglo) + maniobra O 105 110 O
(10 por el nivel del sortilegio realizado). sortilegios Zo O O O lolal mltad
200 214 11(1 60H un S66
EJEMPLO: Asonar realiza tIIl Levitar que, CII OtTOS puntos ideas '110 46 259. IGIJ
circunstancias, le fiabla sido Jil salvndole del cuerpo a 100al 310 260 360 768
cuerpo. Sin embargo, en esta situacill 110 sirve ni para ~I
ni para el grupo, por lo que 110 recibe puntos. Su sortilegio El objetivo del gmpo era explorar cuidadosamente la
de Dormir era de primer nivel, de manera que, como per- torre en millas como posible lllgar de acampada o de
JO/lajede cuano nivel, recibe 70 pe. aventuras. Droggo y Naug trabajaron en ese sentido, COII
Droggo llevando la iniciativa y Naug respaldndote: Drog-
80 consigue ms puntos por ideas puesto que realiz IIIle
6) PUNTOS POR IDEAS: Se otorgan estos puntos vas acciones cada tumo JI esencialmente, tom Wla deci-
po las ideas y planes que Uevan a la consecucin de un si611 correcta cada turno, mientras que Naug se lirnito a
objetivo, o a realizar con xito una accin o aventura. El "esperar WI blanco". Agonar tambin intervino como apo-
DJ deber anotar las ideas, planes y sugerencias que ha- yo, pero su sortilegio de Levitar, iml!.rel'isto e intil. le hizo
cen los personajes y que resultan ser tiles o que tienen perder 1111 tiempo valioso y no sigllific ninguna. ayuda pa-
xito. Una vez acabada la aventura, accin o acomcci- ra lograr el objetivo del gntpO, explorar y estar preparados
miento y una vez repartidos los puntos de experiencia de en CIISO de peligro. Poatia haber preparado 1111 sortilegio de
1) a 5) mencionados antes, se suman los puntos de cxpe- Dormiry tenerlo Iisto cuando se presenl la amenaza (los
ricnciu recibidos por TODOS los miembros del grupo. orcos). Chinia, CO/110 os 0/1\110, perdi el controtcuando se
El DJ deber otorgar la mitad de estos puntos como enfrento o la posibilidad de obtener IIISOrOy beneJicil>
'puntos por ideas". dividindolos entre los personajes personales; 110 hizo liada en [uvor del objetivo del gmpo.
que contribuyeron con ideas efectivas. E.~to es muy sub- Slo tenia en la cabezo la idea de irprimero por el bottn, v
jetivo, por lo que el DJ no tiene por qu llevar una con- por ello descuido su propia seguridl/d )' 11/del [,'1IlpO,osI
tabilidad exacra de las ideas, sino que puede fiarse de como el objetivo cOllu". Oc mallero que Dro/:lKOse lleva
sus impresiones generales tras la aventura. 250 JlIlIIl()$ de los 566 que 110)\ Naug recibe 160, Agonar;
110y Chinta Kari, 46.
Este proceso implica cienos decisiones muy subjetivas
por pone del DJ y requiere praica. Las sugerencias reales
hechas por los jl/gadores durante el planteamiento debe-
rian ser tenidas e" cuenta. Si Agl)nar hubiese sugerido re-
almente que l, Chinta y Naug cubriesen o Droggo mien-
tras exploraba, hubies obtenido /1111.1'puntos por ideas.

7} PUNTOS DE VIAJE: Un personaje recibe un pun-


to de experiencia por cada kllmctro que recorra en una
zona desconocida, y un punto de experiencia por cada
15 kilmetros si vuela o navega por el mar. El personaje
debe estar consciente e intcracruando con el medio. Se
multiplica por 112 si se LT3ta de zonas civilizadas, por 2 si
4 son zonas moderadamente peligrosas y por 3 en zonas
extremadamente peligrosas,

EJEMPLO: El gTllpo Ita viajado JO kilmetros desde


Rivendel atravesando la regiJI moderadamente peligrosa
del Bosque de los Trolls. De manera que cada personajt:
recibe 60 puntos de experiencia (JO kilmctrO.f x 2 de mo-
deradamente peligroso) por el viaje.
PUNTOS DIVERSOS: La mnyorta de las guas para
dar puntos de experiencia se refieren a acciones en un"
situacin tctica (es decir, una situacin que implica ac-
tividad detallada y precisa, generalmente con el apremio
del tiempo, COmo son el combate, las maniobras o la ex-
ploracin). Resulta ms diucil otorgar puntos de expe
riencia por actividades y logros en un medio estratgico
(es decir, menos estructurado que el medio tctico). Los
puntos de experiencia por viajes reflejan la experiencia
lograda al viajar a travs de regiones nuevas y estmulan-
tes. El DI debera otorgar puntos de experiencia diver-
sos por otras actividades estratgicas que DO sean viajar
(por ejemplo, descubrir una clave o un enigma, planear
una aventura o expedicin que tenga xito, cte.).

2.1
E~lOSpuntos l~bi~n_ J~ued~!Lser otorgados por su- tualizar sus bonificaciones .. Pata desarrollar una habili-
cesos que tengan una significacin especial para un per- dad, debe asignarle puntos de desarrollo (ver la labia
sonaje determinado (por ejemplo, tener una experiencia CGT-4) para aumentar el grado de dicha habilidad. Este
religiosa, visitar un lugar especial, realizar una misin es- 'Proceso es idntico al de desarrollo de una babilidad en
peclal, realizar sortilegios no de combate, ClC.).Tambin el.aprendizaje y se describe en la seccin 3.6. Una vez se
se pueden otorgar pOI cualquier tipo de accin que el han asignado lodos Jos puntos de desarrollo para au-
DI juzgue digna de recompensa. mentar grados de habilidad, se actualizan las bonifica-
ciones de nivel segn la profesin (ver .la seccin 2.4). Fi-
EJEMPLO: El DI decide que el grupo merece algunos nalmente se vuelven a calcular las bonificaciones por ha-
puntos. ms de experiencia al haber conseguido su objetivo bilidad cuyos componentes han cambiado. Este proceso
de una manera bastante efectiva. Da a Droggo 150pe por se resume a continuacin:
llevar la iniciativa y correr con la mayor parte del riesgo ra- 1) Asignar puntos de desarrollo para aumentar gra-
zonable. Agonar y Naug reciben, cada UIIO, 100pe por su dos de habilidad.
slida labor de apoyo, mientras que Chinta slo. recibe 50 2) Actualizar bonificacloncs por grado de habilidad
pe porque olvid su propia seguridad y la del gmpo cuan- 3) Si es necesario, hacer tiradas por puntos de vida
do [ue M busca de 1m posible tesoro. Sin embargo, Chirua (desarrollo fsico) o por listas de sortilegios.
tiene la recompensa de poseer la cajira sin que el resto del 4) Actualizar las bonificaciones por nivel segn la
gn/po sepa que la tiene. profesin del personaje.
S) Volver 3' calcular las boniflcaciones por habilidad
afectadas por 2) y 3).
2.62 NIVELES DE PERSONAJE 6) Aumentar el total de Puntos de Poder (ver 4.55)
7) Anotar el nuevo nivel del personaje.
El nivel de cada personaje se determina por la canti-
dad. de puntos de experiencia que posee. Un personaje
comienza en primer nivel con 10.000 puntas de experien-
cia... La. tabla ET-5 resume qu cantidades de puntos de
experiencia corresponden a qu niveles.

EJEMPLO Si el DI decide otorgar inmediatamente los


puntos de experiencia Iras esta aventura, se SW1Ulti IO.f
pWIIOS de la. siguiente manera:

PU NIVEL PU PE N1V1,L
ANT. Af'.'T. GANADOS NUI~VOS NUeVe)

A~onar 43480 4 470 43950 4


C iota 234O 2Q 370 23:770 2Q
Droggo 19764 1 570 20334 2~
Naug 28940 2 928 29868 2Q
La suma 10/(11de puntos de experiencia de Droggo su-
pera los 20000, de manera que sube de primer a segundo
nivel. Ahora tiene que asignar SIIS plUZfOS de desarrolle a
sus habilidades para incrementar sJs grados de habilidad,
y luego debe poner al dla Sil Hoja de Personaje. Si Naug
hubiese conseguido 132 puntos ms, hubiese pasado a ter-
cer nivel. Los otros dos personajes estn todavia muy lejos
de poder subir de nivel.

2.63 SUBIR UN NIVEL

Cuando un personaje sube un nivel, puede desarro-


llar habilidades (aumeniar sus grados de habilidad) yac-

ET-5 TABLA DE PUNTOS


DE EXPERIENCIA 2.7 SEGUIMIENTO
Total de puntos de experiencia
DEL PERSONAJE
Nivel requeridos En Un juego de rol de fantasa, cada jugador debe
1 10000 mantenerse al tanto de los factores que definen y afectan
2 20000 a su personaje, mientras que el DJ hace lo propio con
3 300Q()
los personajes no jugadores. En el sistema de El Seor
4 40000 de 10& Anillos, cada Jugador seguir el desarrollo de su
5 50000 personaje en una Hoja de Personaje. La Hoja de Perso-
6 70000 naje (R$-l) recoge todas las caracterfsticas y factores
7 90000 significativos referentes al personaje. 'El DJ puede usar
S 110000 Hojas de Personaje para ciertos PNJ s que considere
9 130000 cruciales, pero en general le bastar con tener en cuenta
10 150000 sus niveles. Ello fe permitir consultar la tabla general

24
de personajes ST-3 para ver las bonificaciones de los Bonificaciones defensivas (8D) y equipe defensve
PNJs que requiera durante el juego. La bonificacin defensiva de un personaje se usa en
combate como una resta a la tirada de ataque de un con-
trincante contra dieho personaje. Hay un apartado en la
2.71 LA HOJA DE PERSONAJE Hoja de Personaje para detallar el po de armadura que
se lleva, un espacio para la bonilicacin extra que se su-
La Hoja de Personaje tiene espacio para todos lo~ ma a la Bonificacin Defensiva cuando el personaje usa
factores que afectan las capacidades y bonificaciones de un escudo contra su oponente, un espacio para indicar el
un personaje (por ejemplo, bonificaciones por habilidad, yelmo, un espacio para indicar brazales y otro para indi-
idiomas conocidos, Listas de sortilegios conocidas, esta- car grebas. Normalmente, se puede usar un escudo para
tura, peso, erc.). El jugador deber rellenar los espacios aumentar la Bonificacin Defensiva de un personaje
apropiados (este proceso se describe paso.a paso en la contra un enemigo en +25.
seccin 3) y sumar los valores de cada una de las lfncas,
poniendo la suma nal en el espacio "total" al final de la EJEMPLO: Shcn-Tyga /[1:1'0 COlade malla; l/TI yelmo,
lnea, Cuando se termina este proceso, el personaje est brazales y grebas:
listo para jugar y tiene en su Hoja de Personaje todas las
bonificaciones que pueden afectar a sus acciones. Armadura: cola de malla
Todo el que use El Seor de losAnillos puede foto- Escudo: ( + 25)
copiar tantas Hojas de Personaje como desee, aunque Yelmo: s!
no deben fotocopiarse para usos comerciales. Los juga- Brazales: s
dores pueden usar el reverso de las Hojas de Personaje Grebas: s
para anotarlos suministros, equipo y otras posesiones de
sus personajes. De esta manera, Sil bonificacin a la pcrcepcilI (debi-
do al yelmo) sus bonificaciones ofensivas (debido a los
brazales) y sus bonificaciones o lo maniobra (debido a las
2.72 BONIFICACIONES POR HABILIDAD grebas) Sf' ven lodos reducidas en 5.

Las bonificaciones por habilidad son cifras que se su- Jloliilkadones a lus Mlllliobnls de Movimiento
man a las diversas liradas que determinan el xito de los (MM): Las bonificaciones a las maniobras de movimicn-
sucesos y acciones durante el juego. Representan lo ro incluyen todas las bonificaciones para las habilidades
competente que es un personaje en ciertas actividades, que impliquen mucho movimiento: movimiento y mani-
Las cateGoras bsicas para bonificaciones. por habilidad brus generales, trepar, momar, nadar y acechar, Estas
son: Boriificaciones Ofensivas (BO), Bonificaciones De- bonificaciones se suman a las tiradas de maniobra que se
fcnsivas (BO), Bonificaciones a Maniobras de Movi- resuelven en la tabla MT-l de Maniobras de Movimien-
miento (MM) y Bonificaciones a Maniobras Estticas 10.
(ME). Cada bonificaci6n por habilidad tiene su catego- Bonificaciones a las Muniobr.ts Estticas (ME): Las
ra indicada en la Hoja de Personaje. bonificaciones a las maniobras estticas incluyen todas
Cada bonificacin por habilidad es la suma de varias las bonificaciones por habilidades que no impliquen mu-
bonificaciones especificas, cada una de las cuales tiene cho movimiento: rastrear, esconderse, abrir cerraduras,
una columna bajo el tftulo 'Bonificaciones por habilidad" desarmar trampas, leer runas, usar objetos, percepcin v
en la Hoja de Personaje. Las bonificaciones especficas liderazgo. Estas bonificaciones se suman a las tiradas d
incluyen la bonificacin por el grado de habilidad (ver la maniobra que se resuelven cn la columna apropiada tic
seccin 2.3l), la bonificacin por caracterstica (ver la la tabla de Maniobras Estticas MT-2.
seccin 2.12), la bonificacin por profesin (ver fa sec-
cin 2.4), bonificacin 'por objetos (ver la seccin 4.56) y 2.73 BONIFICACIONES ESPECIALES (PE)
cualesquiera bonificaciones especiales. Si un espacio de
bonificacin contiene una 'X" quiere decir que ese tipo Varias habilidades se salen del csqu~ma general que
de bonificacin no se aplica a esa habilidad. Si un c~pa- hemos definido antes: el desarrollo f(SICO, emboscar y
cio ya contiene una cifra, se trata de una bonificacin acechar/esconderse. La bonificacin por desarrollo fsi-
permanente, que no vara. co es el nmero de puntos de vida que puede perder un
Cuando se aumenta en uno el rado de una habilidad personaje antes de quedar inconsciente. (ver la seccin
mediante el desarrollo (ver la seccin 23), el aumento se 2_32). La bonificacin por emboscada es una modifica-
indica en la Hoja de Personaje colocando una Xen la cin a las tiradas de impacto crico que resulten de un
primera casilla vaca de la lnea correspondiente a dicha ataque por sorpresa y por la espalda de un enemigo (ver
habilidad. Los grados de habilidades de Maniobra y Mo- la seccin 2.32). La bonificacin por acechar/esconderse
vimientose limitan al nmero de casillas que fi_guranen es una bonificacin de maniobra de movimiento por ace-
la Hoja de Personaje. Las habilidades 9ue no llenen ca- char (evitar el ser descubierto al moverse) y una bonifi-
sillas (por ejemplo, sortilegios bsicos, liderazgo, Bonifi- cacin de maniobra esttica por esconderse (evitar ser
cacin Defensiva y todas las Tiradas de Resistencia) descubierto, pero sin moverse).
nunca tienen grado de habilidad. Las rcsiantcs habilida-
des J1() tienen l(mite en CUanL() a lo UlOque pueda ser el
grado de las mismas; las consideraciones de espacio s610 2.74 BONIFICACIONES
permiten quince casillas en In Hoja de Personaje, pero A LAS TIR.ADAS DE RESISTENCIA (TR)
ello no es un ltmitc al grado.
Algunos ataques que ocurren durante el juego reque-
Bonificaciones Ofenslvas (80): Las bonificaciones rirn que un personaje realice una lirada de resistencia
ofensivasincluyen todas las bonificaciones en el manejo para ver si el ataque afecta y de qu manera al personaje
de las armas, las bonificaciones de sortilegios dirigidos. y que hace la Lirada de resistencia. ESlOStipos de ataque
las bonificaciones de sortilegios bsicos.. Estas bonifica- son los sortilegios de Esencia, los sortilegios de Canali-
ciones se usan en el combate para atacar a los cnemigo.~ zacin, los venenos y las enfermedades, Se compara el
con armas y sortilegios (ver La seccin 6.6). Las booifica- nivel del atacante (nivel de quien lanza el sortilegio, ni-
clonesse suman a [as tiradas de ataque que se aplican a vel del ataque si es un veneno O enfermedad) con el nivel
lasdicrcnrcs labias de ataque. del blanco (defensor) en la Tabla de Resistencia. TIR,

25
para obtener un nmero. Para resistir con xito el ata- haya. personajes zurdos (10% de probabilidad) O ambi-
que, la tirada de resistencia debe dar un resultado igual dextros (i% de probabilidad).
o mayor que dicho nmero (ver el ejemplo en laseccin
6.6) Carga: 'La capacidad de movimiento y maniobra de
'Las bonificaciones a las tiradas de resistencia consis- 110 personaje se ve afectada por el peso del material que
ten en la bonificacin por una caracterstica, cualquier lleva sobre su persona (si se neva puesta armadura, ro-
bonificacin por objetos, y las bonificaciones raciales pas, yelmos o brazales/grebas, stos ya llevan incluidas
(colocar en lino de los espacios especiales). Las bonifi- sus penalizaciones). Cada personaje debe sumar el peso
caciones raciales pueden sacarse deja tabla BT-3. de todo el equipo (Que 00 sea cosas que lleve puestas:
ropas, armadura, yelmo, brazales, cinturn., cte.) y sumi-
nistrosquc carga, (usar la tabla ST -4 para pesos), redon-
2.75 OTRAS CAPACIDADES deando al kilo ms prximo. Si la suma excede los 7 ki-
los, puede haber uoa penalizacin. Se supoue que los
Hay ms informacin que se recoge en la Hoja de personajes ms pequeos son lo bastante duros como
Personaje. Esta informacin no se usa tan frecuente- para soportar este peso. Esto es particularmente cierto
mente como las bonificaciones a las habilidades durante en las razas humanoides.
el juego; pero s que es importante como para tenerla en La tabla 81'-5 da la penalizacin por llevar exceso de
cuenta, peso segn el peso del p'ersonaje. A esta penalizacin, el
personaje resta su. bonificacin por fuerza (si es positi-
Idiomas: En la seccin de su Hoja de Personaje, titu- -va), resultando su "penalizacin por carga'. Esta penali-
lada "IDIOMAS", el jugador debe 'anotar cada uno de zacin se aplica a rODAS las tiradas de movimiento y
los idi.on;'as que su personaje sabc.y el "grado' de dicho maniobras.de movimiento. AJ correr o intentar corrcr.Ja
conocumento. Los Idiotuas al conucnzo del Juego se ba- penalizacin por carga se aplica antes del efecto de mo-
san en la rata del personaje (ver seccin 2.21) as como vimiento doble. Se puede ver un ejemplo de esto en la
en sus elecciones de desarrollo durante la adolescencia seccin 3.72.
(ver la sccein 3.3) y el aprendizaje (ver seccin 3.6). El
grado en que un personaje domi.na un idioma puede ver- Caractersticas: En la seccin de "CARACfERTS-
se aumentado ms adelante, al subir a otro, nivel. TICAS" de la Hoja de Personaje, se anotarn las carac-
rersticas del personaje. Las caractersticas son cifras en-
Listas de sortilegios: En la seccin de la Hoja de tre 1 y 102 que representan las capacidades [sicas y
Personaje titulada "U~TAS DE SORTJLEGJOS'\ el ju- mentales del personaje (ver lascccin 2.1). Estos valores
gador deber anotar cada-una de las listas de sortilegios se anotan al lado de las caractersticas en la columna ti-
que su personaje estaprendiendo o.ha aprendido (ver tulada 'va lor". Cada valor de caract erstica tiene una bo-
la seccin 2.32). Deber escribir una 'X en la casilla de nificacin normal (sacada de la tabla BT-l) y una bonifi-
'probabilidad" a la derecha de la lista de sortilegios si ya cacin racial (de la labia BT-3); cada una de estas boni-
ha aprendido dicha lista; si DO ha terminado de apren- ficaciones se anota en la columna correspondiente. La
derla (ver la seccin 3:6) deber escribir el porcentaje suma de ambas bonificaciones se anota en la columna ti-
de probabilidad que tiene en la casilla de "probabilidad". tillada "total' y se usa como bonificacin por la caracte-
rstica a la hora de calcular bonificaciones de habilida-
Nivel y experiencia: Cada personaje tiene una suma des.
de puntos de experiencia (ver la seccin 2,6) y un nivel.
Ambos deben anotarse en sus respectivos espacios de la Informaci6n permanente: Cierta informacin relati-
Hoja de Personaje. va al personaje es relativamente permanente y sin cam-
bios. La Hoja de Personaje cuenla con espacios para
Armadura, escudos, yelmos, brazales y grebas: La anotar el nombre del personaje, su raza, estatura, peso,
armadura normal (coraza, cota de mallas, cuero endure- color del cabello y de los ojos, actitud y profesin. Tam-
cido y cuero) cubre desde los hombros hasta medio mus- bin se incluye un espacio para anotar las propiedades
lo y hasta la mitad del brazo. Los personales pueden lle- especiales que el jugador quiera detallar.
var tambin yelmos, brazales y/o grebas. Estas piezas de
equipe permiten a quienes las llevan evitar ciertos crti-
cos, gero tambin implican penalizaciones: los yelmos
modilican la bonificacin a la percepcin en un -5, los 2.8 EL ROL DEL PERSONAJE
brazales modifican las bonificaciones ofensivas en un -5
y las grebas modifican las bonificaciones de movimiento Hay ciertos factores que no se; formalizan en El Seor
y, maniobra en un.-S. Si un personaje lleva puesta alguna de los .Anillos, pero que aun as afectan al rol de un per-
de estas piezas, deber apuntarlo en su Hoja de Perso- sonaje, y especialmente al personaje de UD jugador. Se
naje (ver la seccin 2.72). La armadura, los yelmos y las (rata de factores que no son ni capacidades ni limitacio-
grebas o brazales no cuentan a efectos de la carga (ver nes del personaje; son facetas de su temperamento y su
ms abajo), forma de ser. Estos factores sun cruciales a la hora de
Los relmos, brazales y grebas pueden ser de cuero o dar vida a un personaje en trminos de juego y hacen
d~ meta. Cuando una de <l?taspiezas de .cuero.ha prote- que resulte ms creble para el jugador, as como para el
gido al usuario de un crtico, quedar inservible hasta DJ y los dems compaeros de juego. 1'Ie5 de los facto-
que se la repare o sea reemplazada por otra. Las piezas res mtangibles ms importantes son la personalidad, la
de metal no tienen estas limitaciones siempre que sean motivacin y. el alineamiento en la lucha entre el Bien y
cuidadas y reparadas apropiadamente .. Se supone que el Mal que se da en Tierra Media.
un personaje realiza este mantenimiento.
los escudos 'nicamente se pueden usar con armas IDENTIDAD.: Muchos jugadores pueden dar su pro-
de una sola mano '(ver la tabla CST-l) y requieren el uso pia identidad a su personaje. Jo Cual,es muy aceptable y
completo de un brazo. Al usar un escudo, un personaje divertido. Sin embargo, a veces, es interesante yestlmu-
puede incrementar su bonificacin defensiva en + 25 lante el interpretar un personaje con una identidad dife-
contra un contrincante que se encuentre delante suyo o rente de la nuestra; despus de todo, este es un juego de
a su izquierda. Se supone que se embraza el escudo rol de FANT ASIA. Se.baga lo que se. haga, es importan-
siempre en el brazo izquierdo; el DJ puede permitir que te reflexionar sobre la identidad de nuestro personaje.

26
MOTIVACION: Otra pregunta a la que hay que res- miento. La decisin ms fcil es: es el personaje bueno,
pender es Cul es la mouvacin del personaje? Cules malo o neutral (ni bueno ni malo, va a la suya)? En 16r-
son sus objetivos en el juego?', Puede que sean tener .minos de Tierra Media, los malos suelen estar (no siem-
aventuras y pasarlo bien. Puede que se trate de reunir la pre) dominados por Sauron y estn ah para acabar con
mayor cantidad posible de ero, riquezas y objetos mgi- los buenos (quienes, o bien son pasivos, o se oponen ac-
cos, Puede que sea luchar y matar. O podra tratarse de tivamente a Sauron).
derrotar a los malvados servidores de Sauron y convertir
el mundo en un lugar ms seguro para la Humanidad (o La siguiente pregunta es Cul es la filosoa y la mo-
para los Hobbits, o los Elfos, e los Enanos o los Ents), O ral del personaje? Cree que el fin justifica los medios?
podrfa ser derrotar a les crdulos seguidores de los Va- Saruman pensaba as y finalmente se perdi. Respeta
lar y poner en su lugar al Verdadero. Gobernante de Tie- las leyes estrictas? Los Elfos no lo hacan, pero s lo ha-
rra Media (Sauron o tu propio personaje). Sea cual sea can. algunos seres malignos. Es un Iatalista? Una per-
lamctivacin de tu personaje, ayudar mucho a darle vi- sona buena podra pensar que Sauron triunfara a pesar
da. de lo.que l, como individuo, pudiese hacer, as que panl
qu resistir. Es un hedonista? Bueno o malo, su princi-
ALfNEAMIENTO: Deberas determinar la filosoa, pal preocupacin sera disfrutar. Todos estos ejemplos
moral y tendencias sociales de tu personaje; as que son interesantes; hay muchas ms opciones que le dan
agrupamos estos factores bajo lo que se llama alinea- complejidad y carcter a un personaje.

27
3. CREAR y MOLDEAR UN PERSONAJE

En un juego de rol de-fantasa, cada partici~.ante (ju- los personajes de El Seor de los Anillos (en, general de
gador). con I~ excepcin-del director de Juego DJ), asu- m'u)'.-lto ruvel) con sus razas y profesiones en trminos
me el papel de lino de los personajes indi", uares; su del juego. '
personaje. Primero, cada jugador debe 'generar' dicho
personaje, para determinar sus atributos, antecedentes, Aragom Il; Montaraz Dnadan
apariencia (lsica, 'habilidades, etc.jen resunfr!len debe de- Ekond: Animista.mcdie-elfo
terminar todos los diversos factores que re 30 lo que Eomer: Guerrero rohir
el personaje es caj'la'z de hacer en el juego .e rol de fan- Frodo: :E_"q)loradorhobbt
taSa. Para generar un personaje, el jugador debe reali- Galadriel: Mgo elfo Noldor
zar cada UD() de los sigui~ntes pases {tal y CQJll~-S0~)(pli- Gandalr: Mago humano (en realidad, uno de
can en las secciones 3.~a 3.8): los Istari)
Gimli: Guerrero enano
lJ Decidir en trminos gcn\)rale qu tipo de Glorfindel: Bardo elfo Noldor
ierSon'je quiere jugar. Legolas: Guerrero elfo Sindar
2) Tirar los dadoS'para determinar las caracterfsti- Radagast; Animista humano (en realidad, uno
cas dcll'ersoilaje (ver la seccin 2.1). de los Istari)
3J Escoger una NU'lI pasa.el personaje,
4) Desarrollar las habilidades del per-sonaje en su
adolescencia,
S) Escoger una profesin para el personaje> BT-1 TABLA DE BONIFIGACIONES POR
~) ~co,er las opciones de antecedcnl'eNlcJ CARACTERISTlCA
persomlJe.
11 Desarrollar las habilidades del p:rS.I>lll!e Carocter{:_(icQ'BQ/!iJicaCi6n Puntos de 1Qde,-
durante el aprendizaje.
8) Equipar al p,crsonjc. 102+ +35 4
,9) Sumar' las p<:nalizaeionesybonifleaciooss del 101 +30 3
personaje, 100 +25 3
lO) Desarrollar la ident idad del personaje. 9899 +2'0 2
95-97 ,H5- '2
La Hoja de 'Per,sonaje es l clave a la hora de generar 9.0-94 +10 '1.
un personaje. Esta hoja est pensada para Yudar duran- 75-89 +5 1
te el proceso de generacin. Al ir sisucndo cada _paso 25-74 O O
del proceso, deben apuntarse los resultados' en esta hoja. 10-24 -5 O
Usa un lpl, ~a que 'debers cambiar y poner 3.1 dfa a tu 59 -10 O
personaje- con frecuencia. Las diferentes partes de la 3-4 -15 O
Boja, de J>ersC.lIl(\je, y lo q~ tiene que-ir en ellas se dispu- 2 -26 O
ten-en la-seccin 2.7. Algunos de los pasos en la creacin 1 -'4.) O
del personaje son intercambiables: la generacin de las L"", pumos de podc;r SO" ncsario;< para "",lb:tI~O(Irtje&I
caracl~rstica,~primarias, la eleccin de la raza y de la (ver la octdn4:5$). El nn>~c(basado en 1,.tnlclil:~ncil o en la
prores~()D. Intuld6n) que se d. arriba se,mullirli"" por el ni""l 011:1 persona.
-Si.el DJ y losjuga~re.s desean ~I(ar~e ~Jproceso ,,fe lo ptltU obtener'el 191'3'1-d.'punlcl$
de podctdedictfo 1',,,;OOoul.
crea,cu)o de personajes, pueden usar la Tabla General
de Personajes SI-3, queda bonificacionespromediopa-
ra las diferentes profesienes-y niveles.
Antes. tl_c em;>,c7.:iU'a crear un ~rsonaje, el jugador 3.1 GENERACION DE
debe decidir a grande,s rasgos qu po de persom1je'de LAS CARACTERISTICAS
sea tener, Esta decisin debe referirse a la profesin del
personaje, su razay sus atributos fsicos y mentales. 'Friolero, el jugador debe 'g~neI'3r las caracrerfsticas
que. determinan la capacidad fSIca y mental de su perso-
EJSMPLO:Eljugador 'lile va a desarrollar;y controlar naje (ver la, seccin 2.11 para una explicacin de las 6 ca-
el pe,sonai!l de este ejelllplo,:t~os restantes qye apares.m ractcrsticas). Para determinar las caractersticas de UI1
(J/I Ia secaon '3 ha lefdo El Seor de tos AmI/os y quie R6f~~najr<se deben hacer primero 6 tiradas (1-1OQ)y
!JgtJ' liT! pimolloje -purllcitlo a Arqgom ll. De manera que, anotarlas-en un papel. Se ignoran los resultados menores
en trminos gelleralfts, quiere c(JUJrun pel'$onoje que sea que 20; hacen falta seis resultados may<)res que 19. A.
IIn montaraz /)1(1l0401l, COII buenas
caractensticas flsicos. continuacin, asignar, segn se desee, cada una de I<I~ti
Este personaje de muestrase llamar Varak Tanuk. tira,das a una de IIS'seis earel~ISli~ ~ escribirlas en la
Para dar una idea a los lectores de los diferentes 'tl- EOJa de l'crsonajl.! (ver ~ se,~16_n;2,.71).Ahora tendrs
pos de. pcrsonejes que pueden crearse, he aqu varios de un valor (entre 2O'y 100 IIlCfuSNC) para cada una de las
carectcrtsrlcas. Recuerda que, cuanto. ms alta la carac- BONIFICACIONES
ter(stica, ms competente ser el personaje cuando reali-
ce una accin usando esa caracterstica en particular. En Caractersticas Abr. Vator NormalRaza Total
este momento, se anotarn las bonificaciones normales
por caracterstica (ver la seccin 2.12 y la tabla BT-l.). Fuerza FUE 98 +20
Los elfos tienen ciertas ventajas sobre las razas "mor- Agilidad AGI 91 +10
tales" (ver la seccin 2.21) y en trminos del juego de rol Constitucin CON 28 +0
de fantasa elle se refleja en una restriccin a la hora de Inteligencia INT 44 +0
asignar valores a sus caractersticas. Cada elfo Noldor Intuicin I 85 +5
debe asignar su valer ms alle a la Presencia, cada elfo. Presencia PRE 63 +0
Sindar debe asignar une de sus dos valores ms altos a la Apariencia APA
Presencia, y cada elfo silvano. debe asignar une de sus
tres valores ms altos a la Presencia. nlVo que colocar el resultado de 85 en SIl Ill/llicilI pa-
Hay que tener presente que al escoger una profesin ra poder disponer de 1111 punto de poder por nivel (ver la
para nuestro personaje (vcr las secciones 2.4 y 3.4) el VII- tabla BT-l), o si 110, no hubiese p_odido realizar sortilegios
lor asignado. a la caracterstica principal cid personaje (ver la seccin 4.5). Varak tambin ha buscado sus bonifi-
puede ser reemplazado por un valor de 90. Por ello, a caciones por caraaeristtca en-la tabla ET-] y las Ira apun-
menudoes una buena idea asignar el valor ms baje a La todo.
caracrerst ica principal.

3.2 ELECCION
DE RAZA Y CULTURA
BT-2 TABLA DE EFECTO DE Un iugador puede escoger entre diversas razas (y
LA BONIFICACION POR CARACTERISTICA culturas) para su personaje en Tierra Media. Estas razas
se describen en la seccin 2.21; incluyen ciertas clasifica-
ciones generales que de hecho cubren muchas razas y
Caraaeristica culturas (por ejemplo, los Hombres incluyen ra7.3Sy cul-
Habilidad o capacidad aplicable turas tales come los Haradrim, Dunlcndinos, Bc6midas
ete.). La taza escogida afcctar a las bonificaciones de
Movimiento.y maniobra: personaje por habilidades (ver la seccin 231), su desa-
Sin armadura, o.cuero. AGT rrollo durante la adolescencia, sus capacidades especia-
Cota de malla o coraza FUE les, su apariencia y algunos otros factores (ver la seccin
80 cuerpo a cuerpo PE 2.22). Una vez se ha escogido la raza (o cultura), el juga-
BO proyectiles y armas arrojadizas AGI dor la anota en la Hoja de Personaje. Tambin deber
Trepar AGl anotar las bonicaciones a las caractersticas ya las tira-
Montar o cabalgar r das de resistencia correspondientes a la raza (ver la ta-
Nadar AGI bla BT-3)_
Rastrear 1NT Puede que el DJ desee restringir la eleccin de les
Emboscar jugadores a ciertas razas "aceptables". Por ejemplo, pue-
Acechar/esconderse PRE de ocurrir que un D) no permita que sus jugadores jue-
Abrir cerraduras TNT guen con personajes orcos o.trolls porque los miembros
Desactivar trampas 1 de estas razas no suelen estar completamente libres del
Leer runas lNT dominio exterior (ames malvados tales como los NazgiII
Usar objetos 1 o.Sauron) como. para poder ser controlados por un juga-
Sortilegios dirigidos AGI dar. Sin embargo, un DJ que controle una sesin de jue-
Percepcin 1 go ambientada en la Cuarta Edad de Tierra Media fes
Liderazgo e influencia PRE decir, despus de la destruccin de Sauron y el Anil 0.)
Desarrollo f:fsico CON puede permitir a los jugadores tener personajes que
Bonificacin defensiva AGl sean orcos O trolls.
Tirada resistencia contra Esencia 1NT Para tener una idea de qu razas son adecuadas para
TIrada resistencia contra Canalizacin T personajes, el DJ debe leer las descripciones de las razas
TIrada resistencia contra venenos CON en el apndice 1, seccin 8. La tabla de razas, CGT -3
TIrada resistencia contra enfermedad CON contiene [as razas que se consideran adecuadas.
Un DI puede estimar conveniente determinar la raza
y cultura de les personajes aleatoriamente, realizando
una tirada de dados en la tabla CGT-3
Una vez se ha escogido la raza, el jugador debe de-
terminar la apariencia de su personaje. Los factores 'que
afectan la apariencia de un personaje incluyen su estatu-
EJEMPLO: Nuestro personaje, Varak Tanuk.hace seis ra, peso, edad, color de ojos y cabello, actitud, cte. Estas
lirodaspara fas caractersticas: 9], 98, 07, 44, 85, 28. Al ser caractersticas y su imperianeia se describen en la Seco
Q7 menor que 20, vuelve a tirar)' le sale 1111 63. Estos SOIl cin 2.21 para cada raza (y cultura). El DJ debe decidir
los 6 valores que puede asignar a sus caractersticas: 9], si es ~I quien asigna estas caractersticas o si los jugado-
98. 44, 85, '28 Y 63. El jugador ha leido sobre Aragom el res pueden escogerlas, dentro. de los lmites que marcan
Montarazl. quiere ese tipo de penonaje. Varak deber ser las descripciones de las f31.85.
fuene,r6pJo y aun as ser capaz de realizar algunos sorti- Para obtener la Apariencia de un personaje (APA),
legios.Dado que la constitucin es la caracterstica princi- se hace una tirada 1-100 y luego se suma la bonificacin
poi de 11/1 mOlllaraz, sabe que podr sustituir una de sus ti- por caracrerfstica correspondiente a la Presencia del
fU(/asl/ajas (el 28) por 1111 90 cuando elija Sil profesi6n. De personaje (ver la tabla BT-I). La Apariencia no puede
fonllo que asigna sus 6 caroctensticas (le la siglliell(e mo- pasar de 100 mediante este mtodo, aunque pueda al-
liera: canzar la cifra de 10) (pero no. 102) usando. las opciones
de antcccndentes (ver la seccin 2.51).
Siel DJ lo permi-
te, un personaje puede cambiar su Apariencia por el va- CGT-3 TABLA DE RAZAS
lor de una de sus caracicrtsticas. Sugerimos que esto se
permita nicamente si la Apariencia del personaje au- Primera
mema con este cambio. tirada
EJEMPLO: Siempre pensando en Aragom, Varak eli- Resultada Raza
ge ser un Dnadan (el singular de Dnedain}. Lo anota en
el espacio correspondiente a 'RAZA', IlIego busca y 011010 01-03 Hobbil
$IIS modificaciones especiales por raza qlle se encuentran ()4-OS Umli Mcdioorco"
en la tabla BT-3 09-21 Enano
NOMBRE: VARAKTANUK 22-25 Wosc TroU'
RAZA: Dt1NADAN 26-75 Humano+" Orco'
ES1'ATURA: 19OeM. 76-78 Medio elfo Medio troll"
PESO: uo KILOS 79-91 Elfo silvano Uruk-hai"
CABELLOS: NEGROS 92-97 Elfo Slndar
OJOS: GRISES 98-00 Elfo Noldor Olog-hai"
AcrITUD: SEVERA
Estas J'81.as no son de personajes de jugadoru nonnalmenle
Tras leer la descripcin racial de un Dnadan en el Esta dasificacin incluyemuchas ruas (o culturas) diferentes,
apndice 1, seccin 8.0,el jugador decide que Varak se debe realizar una segunda tirad4 p:ar3 detesmlear la raza (o
tendr una estatura de 1,90 m. pesar UO kilos, tendr el cuftura}
pelo negro, ojos grises y una actitud severa. Anota tam-
bin qu idiomas (y en qu grado) conoce un Dnadan.
Saca un 77 en la titada de apariencia, lo que con la boni- Segunda tirada, aplicable s610 a los humanos
ficacin por Presencia de + 5, le da una Apariencia final
de 82 (bastante atractivo). Decide no cambiar este 82 Resultado Raza O cultura
por una de sus caractersticas.
01-05 Dnadan
BONlFICACIONES 06-10 Rohir
C..aradcr{sti('ss
Ll-15 Bemida
Abr. Valor Normal Raza TOI.I
Fuerza FUE 98 +20 +5 16-20 Hombre de los busques
Agilidad AGI 91 +10 +0 21-25 Dorwinadan
Constitucin CON 28 +0 +10 26-30 Lossadan
rnteli~cncia INT 44 +0 +0 31-54 Campesino
Intuicin 1 85 +5 +0 55-78 Burgus
Presencia PRE 63 +0 +5 79-83 Dunlendino
Apariencia APA 82 84-86 Hombre del E.~le
87-89 Haradan
m 90-92 Corsario
TR Esenca
1:R Canalizacin
JO<
JO<
""T
r
xx:
JO< m 93-95 Variag
m venenos 96-00 Nmcnrcano Negro
JO< CON Xl< +5 TR
mBnrermed4d CON +5 TR
""
BT-3 TABLA DE MODIFICACIONES ESPECIALES SEGUN LA RAZA

Modificaciones a bon. caracteristicas


Modificaciones a TR
FUE AG! CON lN7' J PRE ESE CAN VE ENF

Hobbit -20 -5 +5U: +20 +30 +(5


Umli +5 -5 +2Q .0 +5 +5
Enano +5 5 -5 +40 O +10 +10
Wose O O 5 +20 O O O
~Humano +5 O O O O O O
;"0nedain ,-5 O +5 O O +.5~': +5
"'" ~. ,..
+5 +5 +5 O O +5 O O +5 +50
O +10 O O +5 +5 O O +10 +100
O +5
+10 O +5 +10 O '.0 +10 +100
O +15 +10 +5 +5 +15 O O +10 +100
+5 O +5 9 O -5 O
+5 -5 +~) -10 -10 -10 +5
+10 O +20 ~4~'~~~;'
O -5 -10 +5
Medio troll +10 -5 +10 -5 -5 -5 O O +15 +5
TroU +15 -10 +15 -15 -15 -10 O O +30 +10
Olog-hai +20 -5 +15 -5 -10 -10 O O +20 +10
aavc: ESE; Esenda, CAN; CanaJi7.acin,VEN: Veneno. ENI'; Enrermcda<l. "UE: fuerza, AGI: agilidad, CON: consIlucin.INT: inteligen-
ca, J: inluicin, PRE: presencia

30
ST-1IDIOMAS DE TIERRA MEDIA*
3.3 DESARROLLO DE
HABILIDADES EN
Adunaico: corsarios (5), dnedain (4} elfos Noldor LA ADOLESCENCIA
(3} mmenreallo.r negros (5).
Apysuico: haradrim del norte (4) haradrim del sur (5) La tabla CGT-5 nos muestra qu habilidades desa-
Au"lduk:bernidas (5). rrolla un personaje durante su adolescencia y tambin
Lengua negra (Morbeth): medio orcos (2), medio cunto aumenta el grado de habilidad de cada una de
rrolls (5). otog-na! (5} uruk-hai (5) ellas. El significado r funcionamiento de las habilidades
DUDad: dunlendinos (5), rohirrim (1), woses (2) se explica en la seccin 2.32. Estas habilidades se basan
Haradatcc: corsarios (<1), haradrim del norte (5), ha- en la raza del personaje o en sus antecedentes culturales.
radrim del sur (3), nmenrcanos negros (5), variags Por ejemplo, ~j un hombre se cra en una sociedad lica,
(3). usara la seccin de desarroUo correspondiente a los el-
Kfluzdul (enano): cllallOS (5), umJi (1). fos. El jugador marcar con una "X" el nmero de casi-
Kuduk (la sutil variante del Oestron de los hobbits): llas de rango de habilidad indicado ms abajo para cada
Itobbils (5). habilidad en su HOI' a de Personaje ..Algunas ha~i1ida~~s
Labbu: lossoth (S), umli (2). no se incluyen en as labias que vienen a conunuacion
Logatbig; dorwinrim (5)( hombres del este (5) porque ninguna raza desarrolla dichas habilidades du-
Nahaiduk: bernidas (5) hombres del bosque (S) rantc la adolescencia.
Orco: medio orcos (3),olroS (5), uruk-hai (4).
Oestron (lengua comn): bernidas (5), burgueses EJEI\'IPLO: Afloro, Varak debe anotar los grado.r de
(5), ca/llJ?esillos (S), corsarios (5), dorwinrim (5), d- habilidad, idiomas y listas de sortilegios aprendidos dtr-
nedain (5), dunlendinos (4), ellos noldor (S), elfos rante Sil adolescencia (ve! la labia CGT-5).
silvanos (4) elfos sindar (5), enanos (5), haradrim Varak tiene filia suerte tremenda al tirar para aprender
del norte (5), haradrim del sur (3), hobbus (5), hom- una lista de sortilegios. Teniendo que sacar ")0 o menos
bres del bosque (2), hombres del Este (2),lo&&0Ih con id lOO, saca llIl "1)4"Y aprende 11110 lista de sortilegios.
2}, medio elfos (5), medio orcos (5), medio trolls Escoge la de VEos del M()vimiento' y la 011010. Varak ob-
3 , nmcnrcanos negros (5), oIQ~-hai (3), orcos tiene tambin 6 grados de idiomas; clige IlII gmdo ms en
~:1 ,rohirrim (5),lrolls (4), umli (2), uruk-hai (4), va- Qllenya, 3 grados en Rohtrrico y UIIOporo Hobbttico y otro
riags(2), WOSC5 (2). para Si/vallo. Le hubiese gustado escoger khuzdul (Ienglla
Pukael: woses (5~. de los enanos) pero el DJ determino que durante Sil juven-
Queoyu:dncdaln (1), elfos noldor (5), elfos silvanos tud 110 (IIVO oponunidad de aprenderlo.
(2),elfos sindar P), medio deos (3).
Rohrrico: rohitrim (5). Grados de idiomas Listas de sortilegios Probabilidad
Slndarin: dncdain (4), elfos noldor (5), elfos silva-
nos (5), elfos sindar (5), enanos (3), hombres del bos- 1 Adunaico 4 1 Viasde movimiento
que (2), lossoth (2), medio. elfos (5). . 2 Oestroo 5 2
Silvano (Bethteur): elfos sr/vanos (S) elfos sindar (4). 3 Quenya 2 3
Umltico:Umli (S). 4 Sindarin 5 4
Varadja: variags (5). 5 Rohrrico 3 5
Waildyth (seas de la Naturaleza): be6midas (5). 6 Hobbtico 1 6
7 Silvano 1 7
'NOTA: El nmero enrre parntesis detrs de cada roYA que ha-
Varak 011010 los grados de habtlidad de Adolescencia
bla un Idioma es el grado normat de habWdad para dicho idlo.,"
COII .X" en las casillas correspondientes (ver la labia COT-
de un miembro de la roza en cuestin .. Para las razas que Se dan
en eun;iva, clldloma C$ su lengua materna.
5), Marca una casilla para Sin armadura, cuero endurecl-
do, proyectiles, armas (1 2 mallOS, amias de asta, montar,
nadar; leer runas y usar objetos. Marca dos casillas para
COla de mallas y armas de filo. Por ltimo, marca tres ca-
sillas en aesorrotlo flsico.
CGT-1TABLA DE GRADOS DE IDIOMAS
HABILIDADES GRADO 5% 2%
Grado 1: Permite comunicacin verbal bsica me- MOVIMIENTO Y MANIOBRA
diante frases sencillas (por ejemplo: bueno para co- Sin armadora ~o_.- ._.... -..--.nmcro
mer? Peligro? Cunto vale? dnde est el bao?, Cuero I JU ,..--., -..----mximo
Cle.) Ni leer ni escribir. Cuero endurecido l)ilooon ---de
GMldo2: Permite hablar sobre lemas sencillos me- Cota de malla i!!iODOOO grados
diante COnstrucciones sencillas si ambos interlocuto-
res hablan despacio y con cuidado. Permite leer frn- HAJUU.DADES CON ARMAS (Bonificaeiones oreosivas):
ses sencillas,captando el significado general pero sin Armas de filo ~I8IDnOClOOOn \JLlOPO
detalles.No escribir. Armas a 2 manos OOOOUOUUU OIJOoO
Orado 3: 'permite hablar con la fluidez de alguien Proyectiles UlJLlUUfJUUU OIJOOO
para, quien 6sta sea la lengua materna, pero SIlI las Armas de asta Ii1JLJlJlIUUUUI..JU DO000
cuahdadestonales (es decir, que se habla con acento
extranjero). Permite leer y escribir moderadamente HABILIDADES GENERALES:
textossimples, pero no acerca de conceptos sutiles Montar OODOllDllon 00000
(es decir, hasta quinto nivel). Nadar :SOClOOI OCO'O 00000
Grado 4: Se habla como en grado 3 y la capacidad de
leery escribir es la de un hombre de letras medio (es HABILIDADES MAGICAS:
decir de hasta noveno nivel). Leer runas OSOOOOOUUlU 00000
Grado s: Permite una absoluta fluidez, sin acento ex- Usar objetos ::gLJOUOUUDDO 00000
tranjero,y leer y escribir tambio al completo. OTRAS HABILTDADES Y BONIFICACIONES:
Desarrollo fsico 1li:~OOOOOOO 00000

3l
CGT-S TABLA DE GRADOS DE HABILIDAD EN LA ADOLESCENCIA

MOVIMIENTO
YMANlOBRA
Sn armadura 1 1 1 1 1 I 1 I 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 I 1 1 1 1 1 1 1 1
Cuero O 3 OO O O O O O O O O O O 1 3010113 1 1 1 O O 1
Cuero endun:.,do 1 3 OO O 1 O 00211100 0110000 3 3 3 O O 1
COla de matte 3 O O O O I O 02002000 O 2 100 O O 23) O O 3
HAD. CON LAS ARMAS
OeliJo O O 1 1 1 1 O o 1 2 O 2 O 1 1 O 2 1 1 2 1 2 040000
Contundcnlcs 4 3 O O O O O O O O 1 O 1 O O O O O O O O O 31JOOO
A 2 manos O 1 O O O O O I O O O 1 O O O 0000000 O 1 O 3 :s 4
Arrojndi', ... 1 ~ O O O O 2 I I 1 I O "2 1 1 3 O I O 1 4 1 1 I 1 2 1
Preyectiles O O 1 2 3 2 2 O 1 1 1 1 1 2 O O 1 1 I 1 O O 1 1 O O O
Arm as de as IR O O O O O O O 2 O O I 1 2 2 2 2 O 1 1 O O O O
HAll.(j~NI
Trepar 1 O O 1 2 2 200005000000033 1 1 1 I 1 1
MonlD' 00111 O 010210570810400 010000
Nad .. O 1 2 2 3 O 235111002111012 000000
HAB. DE SUBTERFUGIO
Eml>oocar O O O O o O O 000000000000002 1 I 1 O O O,
Acerhar{f::sconder O 1 2 3 4 2 5 400002004010144 O O O O O O,
Abrir terradu..... 1 O O O O O 1 000000000000000 O O O O O 01
Desactiv.or lrampas 1 O O O O O 1 000000000000000 O O O O O 8~
HAB,MA
Leer Runas 0021110 010010000001000 000000
Usarob'etoo 0011000 010010000001000 000000
OTRAS
Desarrollo (1sieo 3 2 1 1 1 1 2 322133223221223 232554
Pereeocn 2 1 3 3 3 I '1 100001111111111 O 1 O O 1 h
% PROBoCONSEGUiR
LISTA SORTILEGIOS 3 5 40 30 20 10 O 3 11) S I 10 2 2 2 S 3 3 1$ 5 3 S O O O O O of
N9 GRADOS ADICIONA- I
LES EN IDIOMAS 4 3 10 8 6 4 3 36556223 I 445322 222221

PUNTOS DE HISTORIAL 4 4 2 3 4 3 5 S35534454SS54S5 2 2 3 1 1 ?~

Si el jugador saca ron dados percentiles (1-100) UD resul te do igual o mencr que este nmero, su persooaje aprende una lista de sonileg;o.. la elettin
de la lis'" no se haccllasta que el jugador ha elegido una profesin p:lra Su personaje, ya que la elettiOn de la lis debe hacerse dentro de Jos I(miles im-
poestos por su profesin (ver seccin 2.4) y raza (ver seccin 2.21)
.. Esto permite 01jugador .umenl.r los grados de idiomu que su per>On.je ya sabe debido a su raza (has:. grado 5), O le permite elegir otros idiomasf
desarrollar gJ'lIdoti p:lra los mismos; o una combinoci6n de las dos pooibiJid.de.,

32
3.4 ELECCION 3.5 OPCIONES DE HISTORIAL
DEUNA PROFESION Y DETALLES
Una vez que se han determinado las caractersticas Cada personaje tiene un cierto nmero de "puntos de
de un personaje, sus factores raciales, y se han anotado historial" que se basan en su raza (tal como indica la lti-
sus habilidades en la adolescencia, el jugador debe esco- ma hilera de la tabla CGT-S). Estos puntos deben adju-
geruna de las seis profesiones (ver la seccin 2.4) y aDO- dicarse a las "opciones de historial' descritas en la sec-
farla en su Hoja de Personaje. Puede que el DJ impida cin 251. El DJ puede adjudicar estas opciones a su ma-
que ciertas razas elijan ciertas profesiones (por ejemplo, nera o puede dejar que los jugadores cbjan o hagan una
los enanas y los hobbits no podrn ser ni bardos ni ma- tirada en la Tabla de Opciones de Historial CGT-2. Los
gos). Las sugerencias respecto a estas limitaeioncs~ apro- resultados de esta eleccin deben ser anotados en la Ho-
piadas para 'Tierra Media, se resumen en la descripci6n ja de Personaje del jugador.
de cada una de las razas (ver seccin 2.21 y Apndice 8) Una vez que el jugador ba adjudicado sus puntos a
Cada profesin tiene una caracterstica que es la "ca- las opciones de historial, el DJ debe definir los antece-
racterstica principal". Estas caractersticas principales dentes del personaje (ver la seccin 2.52). El DJ puede
son la fuerza para el guerrero, la agilidad para el explo- basarse en la raza, profesin del personaje y en las elec-
rador, la inteligencia para el mago, la intuicin para el ciones de opciones de historial, as como en la ambienta-
animista, la coristitucin para el montaraz y la presencia cin del juego. Esto depende del OJ, aunque el jugador
para el bardo. Si asf lo desea, un jugador puede reem- interesado Siempre puede tener algo que decir.
plazarel valor previamente obtenido para la caractersti-
ca principal por un 90.
A continuacin. el personaje deber escoger uno de EJEMPLO: Ahora Varak debe adjudicar sus puntos
losdominios de la magia (ver la seccin 4.5). Esto es au- para opciones de historial; tiene 3 puntos ya que es un D-
tomticopara los magos (Esencia), animistas (Canaliza- nadan (ver la tabla CGT-5). Palie 1111 punto en Capacida-
ci6n),bardos (Esencia) y montaraces [Canalizacin]; los des Especiales, 11110 en Objetos Especiales y UIIO en Gra-
guerreros y exploradores tienen la opcin de escoger dos de Habilidades No Profesionales (ver la secci6n 2.51)-
Canalizacln o Esencia. El jugador deber anotar tam- Sil DI ha decidido que los jugadores pueden escoger tic lo
liincunto~ puntos de poder llene su personaje para re- Tabla de opciones de historial CGT-2 en lligar de tirar los
alizarsortilegios (ver la seccin 4.5). Se puede obtener el dados.
nmero de puntos de poder que consigue un personaje Varak elige "muy observador' como su C3p.<lcidades-
por nivel de la tabla BT-l, usando su caracterfsca de pecial, ya que es un mont araz,'y anota su bonificacin de
Inteligencia(si su dominio es la Esencia) o de intuicin + 10 en la columna "Especial de la hilera de la habili-
(sies la Canalizacin), dad Rastrear y en la de Percepcin. Tambin escribe
En este punto, se deben sumar todas las bonificacio- "muy observador' junto a la palabra ESPECIAL en su
nesdel personaje por caractersticas y anotar que es de Hoja de Personaje.
primernively posee 10.000 puntos de experiencia.
ESPECIAL
EJEMPLO: Varak elige convertirse en montaraz: Lo Rastrear INT +10
anoto,as! como los dems factores que se determinan en 1 _
tste momento: Sil dominio (poro realizar sortilegios) es lo
Percepcin +10
eallolizocilI(yo que es un montaraz), Sil nivel es primero Varak escoge lino espado ancha de + 15 como objeto
y tiene 10.000 puntos de experiencia. Tambin (hbilmell- especial y OliO/O un + 15 ell la columna de "Objeto"de la
te) decide reemplazar su' caraaenstica principal como hilera de armas defilo.
mOllloraz,la constitucin, por 1111 90. Al hacerlo, su bonifi-
cae/" por dicha caractenstica paso de O a + 10. Yo que HABILIDADES CON ARMAS
Sil dominio es la Canatizacin, SIIS puntos de poder vienen
(Bonificaciones ofensivas)
de/Mn/nodos por la intuicin; mirando en la tabla BT-I
l'tremos que su total de puntos de poder es 1.Filla/mellle,
Varoksuma sus bonificaciones normales por caractersti- Armas de filo FUE_ +15
co y SIIS bonificaciones raciales a las caractersticas para Finalmente, elige asignar SIIS grados de habilidad no
obttllefsus bonificaciones finales a las caractetisticas.
profesional o Conocimiento de las cuevas (11110 habilidad
secundaria, ver lo seccin 2.33). Como SI! trata de U/lO ha-
bilidad secundaria, recibe 5grados y los ano/a.
PROFESTON: MONTARAZ
NIVEL; 1 HABILIDADES SECUNDARIAS:

BONIFrCACJONES Conocimiento de las cuevas OSI>(lg~OUUDD OULI


Basndose en sus elecciones, el DI y el jligador se reu-
Corado'(slcns Abr. Valor Normal RnZll To;at nen y deciden definir brevemente el historial del personaje.
Varak es el hijo menor de Canae Tanuk, un montaraz DIl-
Fucr~ FUE 98 +20 +5 +25 nadan del Norte de Amor. Toda su familia, a excepcin
Agilidad AGI 91 +10 +0 +10 de Sil podre. result muerta en 1111 ataque orco cuando Va-
COnstitucin CON 90 +10 +10 +20 rak ero UII nio. Sil podre le adiestro ell el conocimiento
Inteligencia INT 44 +0 +0 +0 de las cuevas y de los bosques. Tiene una vista de lince y
loluicI6n 1 85 +5 +0 +5 es muy observador. Su padre desapareci cuando Varak
Presencia PRE 63 +0 +5 +5 tenia 17 aos, dejando slo la espada ancha de + 15 que
Apariencia APA Varak lleva. Varak pienso descubrir que le ocurri a su pa-
dre en cuanto acabe su aprendizaje jllnlO al mejor amigo
DOMINIO: Canalizacin de Canae; Pralom Duman. El DI planea enriquecer este
PUtffOS DE PODER: 1 historial al comenzar las aventuras de Varak y crea ms
l'UNTOS DE EXPERIENCIA: 10.000 detailes acerco de su familia.

33
BT-6 TABLA DE PROFESIONES

Profesin C. PrintipalDennio Bonificacienes (por nivel)


Guerrero llUJl' (+ 1) Habilidades,generales; ( + 2) Desarrollo fsico; ( + 3) HabilidadeHn el manejo dearmar s,
&llerador AGI' (,.jo 1) Habilidad es en el manejo de armas, habilidades generales; ( + 2) Habilidades-de subterfugio; ( .3)
Percepcin,
Mago mr BSE (+2) Leer runas, usar objetos, sortilegios de base; ( +.3) Sortilegios dingdos.
Aaimista I e
CAN + 1) Leer run as; usar Objetos, habilidades general es, percepcin: ( + 2) Sortilegios dirfgidos, scnregos de base
Montaraz CQN CAN ( +2) Habilidades en el manejo de armas, percepcin, acechar/esconderse; ( +3) Habilidades generales
Barde PRE ese (+1) Habilidades en el manejo de armas, habilidades. generales, habilidades de scbterugo, habilidades
mgicas, sortilegios de base, percepcin
... pueden escoger uno de los dos Dominios

CGT-2 TABLA DE OPCIONES OBJETOS ESPECIALES


DE HISTORIAL Tira.da Objeto
01-60 Objeto mgico con boncacn de + 10: +-10a cual-
quier habilidad con la que se use el ebJete (por ejemplo, una maza
GRADOS DE HABILrDADESNO PROFESIONALES + O,auloentar la BO de la maza en 10 al usarla en combate, una
Se aumenta una habilidad primaria en 2 grados ganza +-]0 dar una bonificacin de 10al abrir cerraduras, una sl-
o se aumenta una habilidad secundaria en 5 grados Ila de montar + 10 dar un +]0 ni montar, uno armadura + 10 au-
meneara en tO su BO. El jugdor puede escoger el tipo de objete.
O
Objeto q_ucaade un sortegio: permite a quien lo
INCRE,MENTO DE {,AS CARACfERJSTICAS -pOsee rculi7JJf un sortilegio adiciona, por'd{a, si~ gestar puntos de
Se incrementa una caracterstica en 2 -poder (ver la seccin 4..56), Se recornlenda que dichos objeto. ten-
o se incrementan tres caractersticas en 1 cada una. gnn un.longilud mnim'; de Lmetro.y Sean portados en la mano,
61-89 Objeto con sortilegios diarios: un objete que permite
realizar un sortilegio un cierto nmero de veces al d"asin gastar
IDIOMAS puntos.de-poder (vetJaseccin 4.56): un sortilegio de primer nivel,
Se aprende un idioma basta grado 5 cuatro veces por da; un sortilegio de segundo nivel, tres veces al
da; un sortilegio de tercer nlveJ, dos veces al da o un sortikgio.dc
coarto nivel una vez por da. I!!ljugadorpuedc cscogcrcualquicr
scnilego, de-nivel cuarto O menor y .1 tipo de objeto (si eJ Ol lo
CAPACIDADES ESPECIALES estima apropiado) O el DJ y eJ jugador pueden ponerse de ecuer-
do'sbre el tipO de objeto (por ejemplo, una cantimplora que se
Tirada Capacidad vuelve aliena .. una V<!7. al dla, una cuerda que se.ata y desata.sota,
una mochila que nOlX$3, no importa lo que contenga, etc.)
01-50 Bonificacin especial de +5 a una habilidad primaria 90-00 Objeto mgico de + 15 (como arriba) O un objeto que
cualquiera. aade 2 sortilegics (como arriba)
51-55 Bonicacin especial (fe +15 ~ UDa habilidad-secundada. NOTA: Si se hacen varias tradas o elccciones ue esta tabla, se su-
5~ EmpalIa con una espeeie-anlrnal: se comienza con unn giere que el jugador tenga la opcin de reunir todas las capacida-
mascota O leal .compaft~nte de dicha especie (por ejemplo, des en UJI objeto O que las distribuya emre os O ms objetos. Las
un halcn, 37.0f, comadreja, gato, perro, caballo, etc.) bonificaciones positivas ( +) por objeto y por sortegios'adieiona-
Ceatqcier maniobi('on o sobre-un animal de dicha Jespor dfa deberran ser cumuadvas (hasta un tOtal mximo de
c~ic. recibe una bnicacln especial de +25 +30) si se centran en un nico objeto.
61-65 lnfravsin: c:lpacid'a'd de-ver las fuentes de calor en 1~
oscuridad. El alcance es hasta 30 metros (como
alternativa, se puede mejorar cuajquier otro sentido de
oteros MONETARIA
una mane ra parecida).
66-70 Resistencia: una bonificacin especial de + l-a las
Tirada Cantidad
Liradas de resistencia contra algn tipo de adve rs idad,
01-02 Lrno
normatmente los sortilegios de Esencia,loo de
03-05 2mo
Can8Ib.acib~10.5venenos o las enfermedades,
06-15 Smo
71-75 Eficacia con los sonilegios: se comienza tcniendo una
16-25 lOmo
iista despr1'ilegiO$ extra (Sta opcin d.e hiSterialsle s
25-35 15mo
puede obtener una.vez). El tipo do scrtltegies sigue
30-45 2Omo
estando. limitado por Jo profesin y raza.
la
4<j-55 3Omo
Buenas-aptltudcs para 1a."i'Jnnniobrnsde movimiento: 5665 35mo
bonificacin speial de +10 a todas las maniobras
66-70 4() mo
de movimiento.
71-75 ~ruo
81-85 Muy observador. bonificacin especial de + 10 a la
7680 60ma
percepcin y rastrear, 81-85 tOmo
86-90 Reflejes rpidos: +5 a las SO y +5 a todas las BO.
86-90 SOmo
91-95 Carismtico: + 10 al liderazgo
e-innuencla.
91-94 lbomo
96-00 Resistencia al dolor. +3. cada tirada de DIO para puntos
95-97 l25mo
de vid, debidas .1 desarrollo ';;co como habilidad,
98-99 15.0mo
00 2OOmo

34
3.6 DESARROLLO Hab. con armas: 3 Desarrollo fsico: 2
Hab. generales: 4 Idiomas: 1
DE HABILIDADES Hab. subterfugio: 2 Movimiento y Maniobra: 2
EN EL APRENDIZAJE Rab. mgicas: O Listas de sortilegios 1

Una vez elegidas las opciones de historial y la profe- Varak decide concentrar SIl desarrollo de armas en las
sin, cada personaje debe desarrollar sus habilidades Armas de Filo y adjudica SlIS tres puntos de desarrollo a
durante el aprendizaje. Basndose en su profesin, el dicha habilidad; incrementando 1'.11 2 Sil oda. Recurdese
personaje recibe un cierto nmero de puntos de desa- qlle (excepto para habilidades de movlmiento y maniobra)
rroUo de habilidades en cada una de las categoras de Ilf adjudicacin de 1pUIIlO. au~nell.1O el grado de lino 'Ia~-
habilidades, como se indica en la tabla CGT-4. Este pro- lidad en J, pero que la adJlldlcacl, de .1puntos slo ,fI-
ceso se vuelve a usar cada vez que el personaje sube de cremento el grado de habilidad ell 2. Tambin adjudica
nivel. Las diferentes habilidades y categorlas se descri- sus dos puntos de movimicnto y maJllobrlf.a Cuero Endu-
ben en la seccin 2.32. recido, aumentando el grado de SIl habilidad COII cuero
Los puntos de desarrollo en una caregora dada puc- endurecido (recordemos, 1111 ripo de armadura) en dos.
den usarse para aumentar los 'pados de habilidad (ver la MOVIMIENTO y MANIOBRA
seccin2.3) en dicha categora. Se puede aumentar una Sin armadura )!lL _ ._ ._- Mximo.v..
habilidad en un (1) grado usando uno de dichos puntos Cuero J U ... - nmero ....
de desarrollo. Se puede aumentar en dos el grado de CueLOendurecido :5'I)Gb< IL_._ --.-.de _ ..
una habilidad usando tres puntos de desarrollo. No se Cota de malla :)lI)(o~n""'n ---grados ..
puede aumentar ms de dos el grado de una habilidad Habilidades con armas (Bonificaciones ofenstvas):
durante el aprendizaje. Annasdefilo ~)O)(lll(lC'nnon- 00000
La excepcin a esta regla son las habilidades de Mo- Armas contundemes tr.atj ....O:JOC[1lI UUUu.c
vimientoy Maniobra. Un personaje puede adjudicar a Armas a 2 manos l(!u UUUUULJOD Ur.lOUO
cualquierade las habilidades de Movimiento y Maniobra Arrojadizas I IL I I UUUU_IJ ni IL OLl
tantos puntos de desarrollo como disponga en la catcgo- Proyectiles II'Jcn:-rwl~n el DDiJDU
rfa de Movimiento y Maniobra (y aquellos que transfie- Armas de asta ~r':CJOC1CllJnriI II.lLlUU
ra). Cada punjo incrementa el grado de habilidad en
uno sin que importe cuntos puntos de desarrollo se ad- Viendo sus 2 PUJl(OS en habilidades de subtetfugio, .de-
judi'cana la habilidad en cuestin. clae asignar lUlOa Acechar/Esconderse y otro a Desactivar
TRANSFERENCIA DE PUNTOS DE DESARRO trampas. Pone lino de sus plintos de habilidades generales
lLO: Los puntos de desarrollo que no se hayan usado en Rastrear y otro en Trepar, y decide transferir los dos
puedenser transferidos a otra categora. Si la categora a puntos restantes de esta caregoria (habilidades generales)
la que se transfieren los puntos tiene un total Inicial de al Desarrollo fsico, lo que resulta e" ] puntos para desa-
puDIOS de desarrollo que es cero (por ejemplo, las babi- rrollo fsico 'a que la relaci" de transferencia de pWIIOS
lidadesen el manejo de armas para los magos o las lisias de desarrollo suele ser de 2 a 1).
de sortilegios para los guerreros y exploradores) enton- HABILIDADES GENERALES
ces dicha categorra recibe un punto de desarrollo por Trepar $OCOODUDO.:J DUU_O
cada cuatro transferidos. Si la categora a la que se Montar ~UuU(JUllnrID OOCl=O
transfierenlos puntos tiene 110 total inicial de puntos de Nadar XDw[lOUODDO noono
desarrollo mayor que cero, entonces dicha categorfa re- Rastrear ~OOLlOLIUUUl.1 OLlDOIJ
cibe un punto de desarrollo por cada dos que se le HABILIDADES DE SUBTERFUGIO
transfieren, Se pueden transferir puntos desde diferen- Emboscar 001 ]C1lllJIJOno 000[10
tes categcrras. )S puntos que no se usan se pierden: Se AcecharfEscooderse!5'!OClOI::JOOOOO aODDD
pueden usar puntos de cualquier categora o combina- Abrir cerraduras OOUOUUUUUU UUUUO
cinde categorfas para desarrollar la habilidad de Per- Desactivar trampas ~UUULILUUO[J 00000
cepci6n(en base a un punto transferido igual a un punto
dedesarrollo para percepcin). Uso los 3puntos que ahora tiene e" Desarrollo fisico
LISTAS OE SORTILEGIOS: Cada punto de dcsa- para alimentar el grado de dicha habilidad en 2. Dado que
rrollo usado en una lista de sortilegios da una probabili- se pueden usar plln(o~ de cualquier categoria paro la~-
dad del 20% de 'aprender" (ver la seccin 4.5) dicha lis- cepcin (en una relaCIn de J o 1), usa Sil P~U_ltO de Idio-
ta de sortilegios, de manera que adjudicar 5 puntos da mas .f'.araincremenrar en J el grado de la habilidad de pero
una probabilidad del 100%. Un personaje slo puede cepcion.
hacer una tirada de dados durante el aprendizaje para HABILIDADES MAGICAS
aprender una lisla de sortilegios. Si un personaje intenta Leer runas ~UU Jn~DClOO OLJUU....
aprender una lista y falla, los puntos de desarrollo se
conservanpara aprender la lista en el siguiente nivel (ver Us~ objetos. .. ~r [JCiC.IDOUOU lJOGOD
laseccin2.63). Estos puntos de anotarn en la Hoja de Sortilegios dirigidos uun r 1C.IOU_l].J LleDDO
Personaje,junto al nombre de la lista de sortilegios. Si se
gssrans\lficicntcs puntos como para tener una probabiti- OTRAS HABILIDADES Y nONrFICACIONES
dad del 100% de aprender una lista, el personaje puede Percepcin OOrllJlJLlfJULJUU UUOOO
gastar ms puntos para intentar aprender una segunda Desarrollo fsico ~~p(IlX1l.l1JL ULI UI.IUUO
ll&lR (20% de probabilidad por punto). La raza y profe- Por ltimo, usa Sil PII"tO en Listos de Sortilegios para
si6n de un personaje (ver secciones 2.21 y 2.4) dererm- intentar aprender la lista de "Maneras de la Naturaleza'.
n~nqu listas de sort ilegios puede aprender. Ello le da una probabilidad del 20% de aprender la lista
[sacando ca" los dados 20 menos}. Saco un 84 y TIa
aprende la lisia. Sin embargo, aliara esta lista y el hecho
EJEMPLO: Ahora Varak debe desarroltar sus habili- de que tiene uno probabilidad del 20% como base para
dada durante el aprendizaje. Recurdese que algunas ha- cuando Silbo de nivel.
bilidades)'0 han visto incrementado su grado durante el LISTAS DE SORTILEGIOS prcbabldnd
desarrollode habilidades en la adolescencia. El jugador 1~ Vas del movimiento ~X)
rmsa la tabla CGT-4 y encuentra cuntos puntos de desa-
ntJI/ooblicllcen cada categoria:
~jManeras de la naturaleza ~20~

35
CGT-4 TABLA DE PUNTOS DE DESARROLLO

Profesilt
Categoria Guerrero Mago Animista Explorador Montaraz. Bardo

Movimiento y maniobra 3 O 1 1 2 O
Habilidades en armas 5 O 1 3 3 2
Habilidades generales 2 2 2 3 4 2
Habilidades de subterfugio 2 O 1 5 2 2
Habilidades mgicas O 5 2 O O 3
Desarrollo risico 3 1 1 2 2 1
Idiomas O 2 2 1 1 3
Listas de sorti lcgio" O 5 5 O 1 2
': &pecio., ver arriba.

CATEGORIAS:
Mov. y maniobra: Bah. con armas: Hab. de subterfugto: Hab. generales: lIab. mgicas:
Sin armadura De fUo Emboscar Trepar Leer Runas
Cuero Contundente Acechar/Esconderse Montar Usar objetos
Cuero endurecido A 2 manos Abrir cerraduras Nadar Sortilegios dirigidos
Cola de malla Arrojadizas Desactivar trampas Rastrear
Coraza Proyectiles
De asta

LISTA DE SORTILEGIOS: Cada lista se aprende por separado.


mIOMAS: La habilidad para cada idioma se desarrolla por separado.
DESARROLU> FISICO: Determina los puntos de vida de un personaje.
PERCEPCION: Esta habilidad puede desarrollarse con puntos de cualquier categora o combinacin de ellas.

EJEMPLO: Ahora Varak debe determinar qu equipo


y suministros va a llevar. Como equipo inicial, puede esco-
ger automticamente:
Peso el! kilos
3.7 EQUIPAMIENTO Su espada de + 15 (s610 pesa 1,5 kilos) 1,$
DEL PERSONAJE Armadura de cuero endurecido puesta
Un hacha 2,5
Una vez el jugador ha completado los pasos defin- Un arco compuesto 1,5
dos en las secciones 3.1-3.6, necesita obtener equipo y Cinto puesto
suministros para su personaje. Tambin debe sumar ca- Ropas (incluyendo capa y bolas y
da una de sus bonificaciones (es decir, las bonificaciones efectos personales) puestas
ofensivas, defensivas, las de maniobras de movimiento,
etc.). Varak tiene dos piezas de oro para wmpror ms equi-
po (de (a tabla de Precios y Equipo, ST -4). Decide com-
prar:
3.71 EL EQUIPO
ItIO mp mb lile me' Peso en kilos
Cada personaje comienza el juego coa dos armas Equipo inicial 5,5
normales a su eleccin (adems de cualesquiera objetos Yelmo de cuero puesto
especiales). Debe tener un grado de habilidad de 1 6 Escudo 7,5
ms en la habilidad de armas que se aplique a las que l Daga 0.5
escoge. Comienza con una armadura (la bonificacin de 2 carcajs de 20 flechas c/u 3
mochila l
MM debe ser de 106 ms). Adems tendr ropas (inclu- manta 2,5
yendo botas y una capa), vainas para sus armas, un cinto
para las mismas y los efectos personales corrientes. lona embreada 2
Cada personaje comienza con 2 monedas de oro con yesca y pedernal 0,25
las cuales puede comprar equipo y sobrevivir hasta que 30 m. cuerda calidad 3
consiga ms dinero. Puede tener ms dinero desde el antorchas. 2,5
inicio debido a sus opciones de historial (ver la seccin cantimplora (Uena) 0,5
251). El personaje puede comprar con este dinero (y raciones de Viaje (1 semana) 7
comenzar con ello el juego) cualquier pieza de equipo o 35;3'l
suministros que desee de las tablas ST -4 Y ST-5. Si el
mo mooeda de. oro; mp - moneda de plata; mb ;- moneda de
personaje tiene bastante dinero estas compras pueden
bronce; me =- moneda de cobre: me moneda de estae.
incluir hierbas (ver la labia ST-S) y objetos con bonifica-
ciones mgicas (ver las tablas ST-4, ST-7 y la seccin Varak decide /lO llevar ni brazales (-5 al BO) ni grebas
4.56). Puede que el DJ decida que bay otro tipo de equi- (-5 a Movimiento y Maniobras), debido a su coste JI pene-
po disponible. Los jugadores pueden anotar su equipo y llzaciones. Estas compras le dejan con 4 monedas de plo
suministros en el reverso de su Hoja de Personaje. la, 8 de bronce, 7 de cobre y S de esta/lo.

36
3.72 CALCULO NOTA: No puede haber una bonificoci6n de "Movi-
DE LA PENALlZACION POR CARGA miento y Moniobro"paro un personaje que exceda la SIlIIIO
de su bonificaci6n por la caractettstica de Agilidad + 10.
Ona vez se ha equipado el personaje, el jugador debe
sumar el peso de todo el equipo y suministros (que no EJEMPLO: En el ejemplo de la secci6n anterior, Va-
SC3nropas o armadura) redondeando al nmero entero rak Sil equipo y calcul cunto peso llevaba (35,7 kg). Mira
ms cercano. Si el totaf sobrepasa los 7 kilos, puede ha- en la labia BT-5 y encuentra (lile su penalizacin es de -25.
ber una penalizacin. La tabla BT-5 indica las penaliza- Al ser muy fuerte. posee una bOlliJicaci611por fuerza de
ciones por llevar exceso de peso; esta penalizacin se + 25, lo que resulta en una penallzaci6n por carga de O.
aplica a TODAS las maniobras de movimiento y lodos Para una persona normal (Sin bO/lificacin por fuerza) la
los movimientos. Al correr o intentar correr (ver la sec- penalizacin hubiese sido de -25. La gente le gasta bromas
cin 6.41.)se aplica la penalizacin por carga antes que a. Varak diciendo qu hubiera sido 1111 buen animal de car-
el erecto de doble movimiento. Esta penalizacin debe ga (aunque las bromas no duran mucho ni nadie se atreve
anotarse en el espacio "PENALIZACION POR CAR- a repetirlas ms de lino vez).
GA' de la Hoja de Personaje. Varak hubiese incurrido en lino penalizacin de haber
cogido 5 kilos ms de carga, as que le dice al DJ qlle gran
3.73 SUMA FINAL DE LAS BONIFICACIONES parte de Sil equipo ms pesado (la mochila; la cantimplo-
ra, cuerda, casi todas las raciones, la manta, la lona em-
En este punto, el jugador debe determinar y sumar breada y las antorchas) VOIIen su mochila. Asi; si entra ell
lasboelcacioncs por habilidades y otras competencias. combate o tiene que hulr ca'1{olldo COII alguien, puede sol-
Bonificaciones por grado de habiJdad: Se suma el lar su mochila y Sil penalizaCIn por carga 110 le har6 SIlfrir
nmero de grados de cada habilidad y se determina la demasiado [nunca puede ser mayor que O).
bonificaci6nsegn la labia BT4, anotndose la cifra en Penalizacln por car-ga: FUE +25 + (-25) = O
la Hoja de Pcrsonac en la lnea correspondiente de bo
oificaci6nde habili ad.
-
BonifiCllciones por caracterfstica: Por cada caractc- BT-4 TABLA DE BONIFICACIONES
rstica,se obtiene su bonificacin COrre~()ndientc de la POR GRADO DE HA81LIDAD
tablaBT-l y la modificaci6n por la raza e la tabla 0'1"-3. Grado dehabilidad Bonificacin
Ambasse anotan en los eskacios correspondientes junto O -25
a las caractcrfst icas en la oja de Personaje, y luego se 1 5
anotanlas sumas. Estas bonificaciones por caracterfsi ica 2, 10
seanotan tambin en la linea de bonificaciones de cual- 3 15
quierhabilidad a la que se aplique la caracterstica (ver 4 20
lasecci6n2.7). 5 25
BonUicacioncs por la profesin: Cada profesin rcci- 6 30
be bonificacioncs para CIertas habilidades y categoras 7 35
de habilidades (ver la seccin 2.4).Estas bonificaciones 8 40
seanotan en las llneas de bonificaci6n correspondientes 9 45
de la Hoja de Personaje. 10 50
Bonificaclone.1por objdos: ~os o~ctos mgicos II 52
dan bonificaciones a ciertas habilidades. sras bonifica- 12 54
cienes deben anotarse Cilla Hoja dc Personaje. D 56
Bonificaciones especiales: Estas bonificaciones puc- 14 58
dendeberse 11 opciones de antecedentes, sortilegios, pe- 15 60
aalizacioncspor armadura, etc. Algunas de ellas ya ligu- 16 62
Tanen la HOJa de Personaje. Sumar estas bonificaciones 17 4
para cada habilidad y anotarlas en los espacios corres- 18 66
pondientesde la Hoja de Personaje. 19 es
Finalmente se suman todas las bonificaciones para 20 70
cadahabilidad, obteniendo la bonificaci6n definitiva que + 1 porcada gradopor endmade 20 (por ejemplo,una boni-
seusar en el juego. Ilcacinde 72 para grado22)

BT-S TABLA DE PENALIZACION POR CARGA


Peso del Peso llevado en Kilos (que no sean ropas o armaduras}
personaje 8-/2 13-18 ]9-22 23-]0 ][-40 41-50 51-60 61-70 71-80
20-30 30 60 NP NP NP NP NP NP NP
31-40 20 35 so 80 NP NP NP NP NP
41-50 15 25 40 60 NP NP NP NP NP
5)-70 15 20 30 40 60 NP NP NP NP
61-70 10 1.5 25 35 40 60 NP NP NP
71-SO 10 l5 20 30 35 40 60 NP NP
81-90 5 10 15 25 30 35 45 60 NP
91-tOO 5 1.0 15 20 25 30 35 50 60
lOI-110 5 10 15 20 2S 30 35 45 55
!U-120 O 10 10 15 20 25 30 40 50
121-130 O 10 10 15 20 25 30 35 45
131-140 O 5 10 15 15 20 25 30 40
141-l5O O 5 5 10 15 20 25 30 35
151-175 O O 5 10 10 20 25 25 35
176-200 O O O 5 10 15 20 25 30
Nota:Se sumoun. penattzadnadicionalde 5 tapenalizacinmximaarriba indidicad:>
por cada~ "" por encimade 110Kg.

37
EJEMPLO: Ahora Varak ollota todas sus bonificacio- Las bonificaclones por caraaenstica vienen de Sil Hoja
nes y las suma. Sus bonificaciones especiales y por objetos de personaje, y las bonificaciones por grados de habilidad
son su espada de + /5, -5 a lo percepci611 cuando lleve o.
se sacan de lo tabla BT -4 (-25 para IIn grado y 5 veces e
puesto el yelmo, y 1111 + 10 a la percepcin y rastrear. grado en cualquier otro caso).
Por coda grado en desarrollo flsico, Varak puede haca
SIIS bonificaciones por la profesi611 son 1111 + 2 a las 11110 tirado de TolO. Obtiene 5, 8, 4, 3 Y 4, lo que SI/lila 24
habilidades ell el manejo de las armas, percepcin 1ace- Esto ms .fII bonificaci6n por caractenstica de + 20 Y e
charlesconderse. Tambin tiene 1111 +3 o IO.rhabill(Jades + 5 estndar le dan UII total de 49puntos de vida. De ma-
gcnerates. llera que puede perder 49 puntos de vida antes de morir.
GRADOS OH IIADILIDAD OONII'lCi\CIOI\ES IIABIUDADES
IlAlJn.lDADES GRADOS 5% GRADOS 2% Grado Carne. Pl'Oe~,,\n Objeto
MOVIMIEN'1'Oy MANIOBRA
Sin armadura I)lIO ._---- mximo A(;I'O "" +0
Cucm t.:l U I I - nmero AGI7io xx 1.5
Cuero endultCielo :x W~00--- .... ele AGI<lO IX 30
Col. ele malla 0;(6000000 -- ...----.gadll< FUB+2,5 lO< -15
Coraza DOJUUOOOO.- - .. _ FU!'lt$ lO< -eo
HABILIDADI3S CON ARMAS (llonlnrociooes o(.n~.,,,s)
De filo ~MgODOOOLl IJOOOU
Contundenles IJUOUUODOOU 00000
A 2 manos M~OUUOOLUl OOODO
Arrojldil'A' OOUrlOi:OJOU JOOOiJ AGI~O
Proyeclles ~UDOOOODOO oooeu AG' rr~
Aml0~de asta ~OOOOUOOOO aODOU pun'2S

HABILIDADES G8''ffiRALF..s
Trepar X OCOC'UJ::O!.:U uooao AGI~ +3
Montu ~UOOOOJI] O 00000 I ,! +3
Nadar ~UL UOOO.JOO 00000 AGI~ +1
O(lJODODODDO 000:10 INl'.t.E ti
HABILlDADUS DBSUllTERJlUOIO
Emboscar OIJUOUDUUUO UUDOD -'ls lIl<X
"r<:<har/es<anderse QgLOUOOOOOC' OIJOOO PRE .>
Abrircerrn<lur.lS DlllJUOOCOUU 00000 Il\T fO
Desactvar uampas 1lif00DODOOOO 00000 1 ~

IlAl3ll.JDADES MAGlCi\S
Leer Runas Il1:IDDOOOOOOClODOOO 11'1'1' ~" ,......f..~
U<arobjelos 1)lI00DoOOOUU 00000 I +s +H> M
SonllecJosdiri;jOOs OUO;JOCJOOOLJ 00000 AGJ~. - 1$ 00

OTRAS IIADII.IDAOES y 130NIl'lCACIONrlS


Percepcin suouuoouon 00000 I -s ~:a t 10
Oosarrol1o (($1<0 l'(\1>!l~M~OOUOLl00000 CON ~:J. _ +S

Xl( XXXlI
cE: Sortilegios de base
Armad"", JO( PRc>S Xl(
Uden'llgo e innucncia
Escu<Io ('1-2<;'
Bonificacin clcfC1tSVlI xx AGI+" xx
Yelmo
I3rnl.nIe.c; e t;,~oTR Esencia xx INT+"
1 ;:s ""
xx
(J rebas "'. TR Cnnoli7,llc6n
t.::::::::::"'_=====_J TR Venenos ...
"" coNo xx
C()N~2. JO(
HABnJDAOESSECUND~S
TR Eolrermcdad
""
COI! c::vt:VA'~XliOgIl1lCOOOO 00000 xx ts 'Pe
______ OOOOOUODOO QOODO xx

3.8 DAR VIDA A UN PERSONAJE EJEMPLO: Varak es lino persono IICJble,dedicada. a


luchar contra el Mal bajo lo forma de tos siervos de SDlJ'
ron. Por desgracia, o veces va demasiado lejos; para l, 14
El jugador debe desarrollar un esquema de los rasgos mero relacin COII IUI agente conocido de Sauron dcberia
bsicos del carcter e identidad de su personaje (ver la castigarse con la ejecl~cilI inmediata. De la mirilla mallf-
seccin 2.8). Pueden ser rasgos del propio jugador, ro, piensa que muchas personas "neutrales' que rO/)(l1Io t
cuando el personaje es, esencialmente, el jugador mismo atizan actos "malignos" deberian ser elirninadas. Su //lOO
colocado en el universo del juego. Alternativamente, el Ilacin es ser lo ms poderoso posible, para impedir de ID
jugador puede escoger una personalidad completamente manera ms efectiva los piones del Seor Oscuro. Tam-
distinta de la suya, O un trmino medio entre estos dos bin quiere encontrar a su padre (yo seo vivo o muerto), Ji
extremos. ello 110 interfiere en Sil gue"a personal COIIITO el Mal.

38
4. LA ORGANIZACION DEL MUNDO.
LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO

Para dirigir un juego de rol, el director de juego (DJ) refieren a los elementos necesarios de ambientacin,
d~bedesarrollar ydefinir todos los componentes bsicos' cultura, personajes y argumento que se aplican especfi-
de una 'organizacin del mundo". Estes compouenres camente al juego de rol.lncluyen mapas detallados de la
'Sonparecidos a los de una novela o pieza teatral: regin sobre la que trata el mdulo, descripciones de las
culturas y de las principales localizaciones para aventu-
1) Debe desarrollarse un marco o escenario en el que ras en la zona, y otros materiales que hacen la labor del
laaccin tendr Jugar. DJ ms fcil y productiva.
~)Deben esbozarse tos personajes que habitan dicho Los mdulos de aventuras de Tierra Media, de l.C.E.
escenaoo. son. descripciones de lugares muy determinados 1>,[r.1
3)Se debe definir un argumento o trama general. aventuras listas para jugar y prcporcicnan lodo e) mate-
4) Se han de tomar decisiones sobre cmo manejar rial necesario para un nmero de sesiones de juego de
~icroselementos del juego de rol (por ejemplo, las rol. El Seor de los Anillos incluye un mdulo de aventu-
~ycnluras, la magia, la religin, la curacin, los venenos, ras muy sencillo' como ejemplo, EL ULTIMO PUEN-
ele.) TE, que' ha sido' diseado para que lo jueguen ua DJ Y
Desarrollar los componentes que hemos mencionado un grupo de jugadores novatos. EL ULTIMO PUENTE
requiere un gran esfuerzo y mucho trabajo por parte del incluye la posada junto al "ltimo puente" en el camino
9J.,Exislenuna serie de productos comerciales que pro de Bree a Rivendel, la regin del Bosque de los Trolls,
porcionanuna parte o la totalidad de estos componen- una guarida de trolls y un castillo en ruinas. Tras iniciar
[~ Losmdulos de aventuras o campaas proporcionan a un grupo en. esta zona, el DJ puede esbozar y dormir
am1ienta'cionespersonajes y tramas, mientras que IQs un rea propia en Tierra Media, o puede usar uno de los
sistemil$ de regias, como El Seor de los Anillos propor- mdulos de lC.E. ambientado en una regin adyacente
ti<inan las guas para controlar los diferentes elementos o en otra.seccin de Tierra Media: Bree y las Quebradas,
d~~Juegode .01. Un DJ debe tener siempre en cuenta de 10$ Tmulos, Angmar, El BOS({Ile Negro del Norte,
ql(o dichas ayudas de juego son. meramente guias y ayu- Tsngurd,etc.
dW3 su propia creatividad e imaginacin. Estos mdu- Sea cual sea el mtodo que utilice el DI, E( Seor de
losy reglas estn pensados para ser adaptados y modifi- (os Anillos proporciona consejos y sugerencias para di-
eadesde manera que encajen en el concepto de "organi- sear y organizar los elementos claves del juego de rol,
zacindel mundo" que desee el DJ. Las secciones que vienen a continuacin tratan sobre los
P,rael sistema y organizacin del mundo de Tierra diversos elementos del juega de rol y presentan algunos
MeOia,el DJ debe, ante todo, leer '1 asimilar las obras de de tos problemas '1 sitnaciones que pueden surgir duran-
J.R.R. Tolkien, principalmente E( Hobbil '1 E( Seor de te las sesiones de Juego.
Jo. Anillos.Estas novelas nos dan una idea general rica.y
desoriptivad un interesante escenario: todo Arda y
'Tierra Media en particular .. NGS presentan una grao va-
~~.aadde personajes y criaturas: elfos, hobbits, dne- 4.1 EL ESCENARIO
dliin. magos, cnts, nazglil, orcos, trolls, dragones, bal-
ro!t~,etc, V, naturalmenrc, las novelas estn Imbricadas El escenario de unjucgo puede variar segn la canti-
son una trama de dimensiones verdaderamente picas dad de uempaesfuerzo y dinero que elDJ est dispues-
(lalucha tic los Pueblos Libres contra el Seor Oscuro, to a invertir. Por fortuna para los DJ que se dediquen al
SanTonde Mordor, y SIlS secuaces). juego de rol en Tierra Media, 'ya se ha realizado una
La Guia de campaas y aventuras en Tierra Media de gran parte del trabajo: lo hizo IR.R. Tolkien. Y hay ma-
lron-CrowJlEnlerprises (LCE.) proporciona mucha in terial ms del allado en la forma de los mdulos de
rJ,1!lagivn sobre Tierra Media. Describe a sus principa- LC.E .. Las ayudas de juego, tales como mapas, planos
leshaliltanies,idiomas, culturas, topografa, clima, rutas de edificios y ciudades, descripciones de los diversos pe-
~mefcialt;s, centros de poblacin y otra serie de facto- ligros y tesoros son ingredientes necesarios para que el
resC1lD'cc'rnicnies a Tierra Media, Contiene tambin un escenario sea realista y al mismo tiempo fcil de jugar.
mapfp(j~tQra lodo color del continente entero, inclu- Con el propsto de que Jos DJ principiantes se ini-
yendo l<les_tierras salvajes que se encuentran al norte, sur cien gradualmente en el juego ele rol, El Seor de los
y~tede la seccin.oeeidental de Tierra Media, detalla- Anillos simplificar' el proceso de construir y disear el
da por lR,.R. Tolkien escenario para el juego. Los tres tipos bsicos de escena-
1105mdulos de campaas de Tierra Media de Iron rio que se definen en El Seor de los Anillos son: reas
CrownEnterprises proporcionan todava ms detalles civilizadas, el campo y lugares de aventuras. Cada tipo
sobreregionesespecificas de Tierra Media. Estos mdu- de escenario satisface una necesidad diferente en el jue-
losnos.dan una VIsinde la Tierra Media de Tolkien y se go de rol, mientras que los tres juntos proporcionan el

39
marco en el que se resolvern la mayora de las situacio- 5) Una descripcin de las criaturas y habitantes ms
Des que se plantean durante el.juego, usuales.
61 'una descripcin de las criaturas y personajes que
4.11 AREAS CIVILIZADAS pueden pasar por all,
7) U na lista de posibles encuentros y riesgos (que in-
Las reas civilizadas, en eljuego de rol de fantasa, cluya el clima).
proporcionan un lugar en el que los personajes de los ju-
gadores (PJs) (y OlTOSpersonajes) puedan comprar y
vender, obtener alimentos y alojamiento, conseguir in- 4.13 LUGARES DE AVENTURAS
formacin sobre potenciales aventurasJ curar y recupe-
rarse, etc. En otras palabras, un rea Civilizada es un lu- Los Jugares de aventuras son localizaciones determi-
gar qu sirve, como base de operaciones para UD grupo nadas que proporcionan a. los personajes oportunida'dc
de aventureros. Estas' reas tambin pueden dar lugar a de explorar, acecbar, luchar, saquear y 'todas las demas
aventuras tales como ataques d ladrones O maleantes, cosas que contribuyen al objetivo principal del juego de
timos, peleas de taberna, intentos de envenenamiento, rol: la aventura. La seccin 4.4 describ algunos de los
etc. En Ia seccin 5.1 se indican sugerencias para diver- tipos de aventuras que recomendamos. Los lugares de
sas actividades de este upo y gufas sobre cmo dirigirlas. aventuras suden tener varios atributos en comn: tienen
Un rea civilizada puede ser tan solo una posada ais- una disposicin fsica (un castillo, unas ruinas, un con-
lada o un castillo (el 'rea civilizada que viene en El Se- junto de cuevas, un templo, etc.) y existe alguna clase de
'flor de los Anillos es la posada junto al Ultimo Puente) o meta u objetivo (tesoro, rescatar cautivos, eliminar cra-
ser una gran ciudad con intrincada poltica interna y turas maJlPlas, etc.) .. Estas caracrcrsticas se describen
aventuras. En general, el escenario de un rea civilizada en las secciones que vienen a continuacin, Las activida-
(ver la Parte Hl para un ejemplo completo) debe.conte- des en los lugares de aventuras se, resuelven como accio-
ncr: nes en un medio tctico (ver la seccin 6).
El grado' de complejidad de un lugar de aventuras va-
1~Mapasy planos. ra desde una simple cueva (como ejemplo, vase la CUjl,

:e
2 Una dcscri cin de sus habitantes y visitantes.
3 , Una, lista
vicios disponibles.
precios del equipo, suministros y ser-
va de los trolls en la parte Ill), basta la complejidad c
ciudades 'en ruinas o montaas excavadas pasando pOr
un castillo 'en ruinas (ver como ejemplo el castillo en lu
4) Un esbozo de la informacin y claves ?}sponibles. parte lIl).En general, un lugar de avnturas{en la parta
5) U n esquema de los serYlCIOSde curacron y recupe- In se dan dos ejemplos completos) deber tener:
racin.
6) Una idea general de los posibles riesgos y aventu- 1) 'Para qu y por qu se- construy el lugar original-
ras. mente.
7) Una descripcin bsica de los acontecimientos y 2) Q)J ha ocurrido (si es el caso) para convertir el si
situacin del rea en ese mamen lo. tio en un lugar de aventuras.
Paraquse usa el lugar en esos momentos.

4.12 EL CAMPO

El campo. en el juego de rol de fantasa, incluye to-


das las zonas del mundo que no son ni lugares de aven-
turas (ver la seccin 4.13), ni reas civilizadas (ver la sec-
cin 4'.11). El campo es el escenario donde los persona-
i4 Quin O qu vive all, o lo frecuenta.
Un plano del lugar y sus alrededores.
6 Los riesgos (trampas, guardianes 'y habitantes).
7 Los resoros u objetivos.

Disposicin fIsica: Para hacer jugar a los personejea


en un lugar de aventuras, el DJ debe' tener como mnimo
jes pueden viajar, acampar, explorar, esconderse y huir un boceto de la disposicin del lugar . Puede ser 'un Sim.!
de sus perseguidores. Los personajes pueden tambin pie dibujo de lasbabitaciones, puertas, paredes, pasillRS
encontrar criaturas y Olros. personajes en el campo, lo torres etc. y su relacin unas con otras, Los planos de 1..,
que resultar en emboscadas, refriegas, encuentros, ob- parte In son un ejemplo de cmo se deben disear 10i
servaciones, etc. En la seccin 52 se explican estas acti- lugares de aventuras.
vidades y cmo resolverlas. Bsicamente, el carneo es el . Rie~gos: Para que un lugar .de aventuras nos d a~
escenario general en el que se sitan las reas civilizadas Clones interesantes, deben exisnr riesgos, Pueden tomlll'
y los lugares de avcnt uras. laforma de guardias, trampas y babitantes hostiles cornol
El campo que use un DJ puede representarse por 'un humanos, orcos, trolls y otras criaturas (ver In seccin
simple esbozo a lpiz de una pequea zona con las prin- 4.2). Los riesgos pueden incinir obstculos naturales.coc
cipales caractersticas del terreno, la situacin de las roo muros, abismos, derrumbes, etc. Su situacin deba
reas civilizadas y el emplazamiento de los lugares de estar marcada en el plano de la disposicin fsica del lu-
aventuras. Alternativamente. el campo puede, incluir la gar de aventuras. Los lugares de aventuras en la parte ID
totalidad de Tierra Media en una forma muy general (tal nos dan ejemplos de algunos de estos riesgos.
y como viene en los mapas de las obras de J .R.R. Tol- Metas y objetivos: Los personajes han de tener algu
kien o en el mapa del continente de ,Le.E.), junto con na razn para, visitar un lugar de aventuras. Puede tra-
mapas muy detallados y descripciones de la reginespe- tarse de' una misin de algn tipo, COI)'lO rescatar un pri-
crca en la que se est desarrollando el juego. ELmapa y sionero, explorar el lugar, asesinar a alguien, robar algo1
plano de terreno que vienen con este juego son buenos y otras cosas que se puedan' imaginar. Muchas veces ~
ejemplos de un escenario de campo detallado. En gene- tratar sencillamente del deseo de luchar, saquear y ni.
ral, se puede decir que un escenario de campo (ver la llar; la palabra clave es BOTJN.
parte m para un ejemplo completo) contendr: Tesoro: La tabla ST -6 proporciona una lista de algu-
1) Un mapa o 'esbozo del mundo en general. nos de los tipos de tesoro-que se pueden encontrar en un
2) Mapas detallados de la zona dnde ocurren las lugar de aventuras: dinero, gemas, armas, armaduras
aventuras. objetos mgicos, sortilegios en pergaminos, sorfilegibr
3) La situacin de las reas civilizadas y los lugares en pociones y pistas para otros objetivos (mapas. libio},
de aventuras. inscripciones, etc} BI tesoro: no debe limitarse a dienl
4) Dibujos de los tipos de terreno que se pueden en- tabla; la nica Iinutaci6n a los.sortilegios y objetos.mgi
contrar. cos es la capacidad de imaginacin. Los objetos muy ~'

40
!!efOSOS se llaman artefactos y generalmente poseen un y, naturalmente; "ms dbil", la mujer arrodillada que le
detallado historial, l?ropsito y alineamiento (es decir, da la espalda.
son buenos o malos). En la seccin 4.56 se babia con
ms detalle de los objetos mgicos. Un DI debe tener Si hubiese sacado 1/11 resultado muy por encima de 91,
euidado a la hora de colocar tesoros en un lugar de habrfa ca:radocontra el furtivo (pero duro} e1l01l0 que
aventuras. Demasiado dinero, o poner objetos demasa- mat a su jefe. Si hubiese sacado 1m resultado intermedio,
do poderosos puede desequilibrar el juego, mientras que lJabrlosacado Sil arco y flechas, o habra tomado algrJIti-
si Se peca de lo contrario, los jugadores pueden perder po de medida defensiva. Por supuesto, con IUl resultado
iotcrsen las aventuras. bajo, se habra unido a Sil colega en la huida.

4.2 LOS PERSONAJES 4.21 LA POBLACION GENERAL


NO JUGADORES (PNJs) El primer paso para definir a los PNJs es determinar
las razas y culturas que habitan en el mundo. En el caso
El juego de rol no necesita slo escenarios (ver la de Tierra Media, la poblacin general viene detallada en
SCCl<in 4.1) sino que necesita tambin personajes y cria- las obras de Tolkien. y en los mdulos de campaas y
turasque habiten estos escenarios. Los personajes de los aventuras de 1.C.E. El Seor de los Aniltos da descrip-
iugadores son los aventureros en el juego, pero depende ciones generales de dichas razas y culturas en la seccin
del DI (o de su eleccin en materia de ayudas de Juego) 221 y en el Apndice 1(Seccin 8).
~Iproporcionar .el resto de la poblacin del mundo, los A continuacin, elDJ debe decidir qu razas y cultu-
~!sona,jes na jugadores y las criaturas. Por supuesto, el ras habitan la regin especifica de Tierra .Media en la
DJ no tiene que crear toda la poblacin de Tierra Me- que se desarrola el juego. La aventura de ejemplo de El
dia;561adebe esbozar los personajes no jugadores que Seor de los Artillas ~parte ID) se sita en una zona entre
se necesiten para relacionarse con los personajes de los Bree y Rivendel. As, en trminos del juego, las razas en
jugadores (PIs). Para un juego sencillo, suelen necesitar- las reas adyacentes incluyen hobbits, enanos, elfos, or-
se los siguientes PNJs: aliados y enemigos de los PJs, cos, trolls y humanos; las culturas humanas locales inclu-
R~rs.onajsneutrales que se relacionen con les PJs (por yen a los dnedain, los hombres de les bosques, campe-
ejemplo, para comerciar, obtener informacin, pagar sinos y dunlendinos.
impuestos,etc) y cualesquiera otros personajes o criatu- El definir la poblacin general, permite al DJ visuali-
~asque.aadan relieve y riqueza de det.alle al juego. zar la forma d vida de la regin as corno las motivacio-
Las ayudas de ~uego, corno los mdulos de 1.C.R, nes y caractersticas y hbitos obvios de los PNJ s. Tam-
suelen dar descripciones completas de una serie de per- bin le ayudar a crear una trama para su juego (ver la
sonajes no jugadores, as como guas de cmo usarlos. seccin 4.3) y le facilita el crear historiales ms ricos pa-
Iaavcotura de muestra en la parte 111 nos da los perso- ra los personajes de Jos jugadores (ver la scccin2.52).
najesno jugadores que se requieren para dicba aventa-
ra Estos personajes sen un buen ejemplo de los diferen-
(es tipos de PNJs y criaturas que son tiles en el juego de 4.22 POBLACIONES HOSTILES
(01. La Tabla General de Personajes (ST-3) nos da las
llonifjcacione.~medias para Jos personajes, sefm su pro- Lo, miembros de razas o culturas que sean host iles a
fesiny nivel. El resto de la seccin 4.2 describe algunas Ios personajes de los jugadores deben ser definidos ms
He las clases ms importantes de personajes no jugado- detalladamente que la poblacin general. EUo debe ha-
resy criaturas. cerse porque es ms probable que los personajes aventu-
Para decidir qu hacen los l'NJs en una situacin de- reros los encuentren durante el juego. Es decir, es ms
terminada, o cmo reaccionan, el DJ puede, si quiere, que probable que los PJs decidan visitar un lugar de
hacer una "tirada de reaccin" abierta. Como gura muy aventuras (ver la seccin 4.13) habitado por miembros
general,si el resultado es alo el PNJ reaccionar favora- de una poblacin hostil.
blemente en relacin a los personajes en una situacin Si los aventureros (pJs) son miembros de los Pueblos
dada, Si el resultado es bajo, la reaccin ser dcsfavora- Libres (buenos o neutrales) de Tierra Media, la pobla-
ble,y si el resultado es intermedio, la reaccin ser neu- cin hostil consistir generalmente en orcos, uolls, cria-
Ilal. La .intensidad de la reaccin debe basarse en lo alto turas malignas, y humanos malos O neutrales. Para los
o b~jodel resultado de la tirada de reaccin. juegos de iniciacin, su~.eri~l.o~ que los PJ s no s~ ma-
los, ya que es mucho mas difcil para el DI manejar a un
EJEMPLO: En la aventllra de muestra que sepresenta grupo de personajes de alineamienrc maligno.
Cilla parle 1 (pg. 9), tres orcos levantan campo al ano-
dlcersubiendo ullas escaleras hacia la planta baja de
#lIolorreen nlillllS. El primer indicio de peligro que tienen 4:23 HABITANTES
OGllfTCcuando Sil jefe cae C01l el cuello atravesado por 1lI1 DE LOS LUGARES DE AVENTURAS
dllrdo. Los dos orcos que quedan, miran a Sil alrededor y
Ven a Ulla.mujer que se arrodilla ante 1111 cofre, dndoles la Normalmente, los habitanrcs de un lugar de aventu-
aspulda,UII enano COII una ballesta an "humeante" (y por ras pertenecen a la poblacin hostil. Sin embargo, no
lolonlodescargada} y 1111 elfo que levita a unos cuatro me- siempre es as, porque dichos habitantes pueden mos-
Irosporencima del enano. trarse amistosos O neutrales hacia 1.05aventureros. En
SIISopciones, por orden de agresividad, SOIl: atacar al estos casos el lugar de aventuras lo es porque los aventu-
.,!IIIIIO, atacar a la muier arrodillada, disparar COII los ar- reros quieren argo o alguien que se encuentra en dicho
CQ~conos, buscar refllgio y luchar a la defensiva, retirarse punto. Esta situacin es interesante, pero puede resultar
lentomlllebuscando IlfItIposibilidad de atacar, o huir. El demasiado compleja para \10 DJ inexperto. Sugerimos
Dltiene en cuenta la muerte de SIl jefe (/osjefes orcos sue- que para las primeras sesiones de juego, los habitantes
lenimponerse mediante la intimidacin), y hace una tira- de los lugares de aventuras sean hostiles.
db lit reaccin para cada orco (un resultado alto indica Hay que tener en cuenta que los habltantes inteligen-
ilgrcsividad.El primer orco ,saca UII 06 y huye para salvar tes de un Jugar de aventuras necesitan ciertos elementos:
lavi (o para "buscar ayuda'), el segundo saca 1111 9]y una razn para estar all, un suministro de alimentes un
\'ulielllcmeme" decide atacar a Sil enemigo ms prximo suministro de agua, aseos (a veces), distracciones (por

41
ejemplo, para los orcos esto podr(a ser la tortura d<:;pri- suele ser necesario cuando no hay sufieientes PJs ]la!)
sioneros, o torturar a campaneros), etc. cooslituir un grupo lo bastante. numeroso cerno para sa-
,Razas intelille.ntes: El enemigo ~s peligrcso (y por lir con bien de una determinada aventara. Adems, CJ
lo tanta, el ms mteresanrc en las ',v~nturas-)es el perso- iltillener aliad>so un poderoso amigo para 119uilbrr la
naje .ini'elig!lJlte(o casi intelige!lte). Por ello; en Tierra balanza al luchar contra fl,nemigos poderosos. En la no-
Media, muchos lugares de aventuras estarn ocupados vela .de Tolklen, El HO/)bit, Gandalf cumpli ese pap(!\
por orcos, trolls, bombres malvados, elfos malvdos, etc. 118rBel ~rupo de los enanos y Bilbo durante sus a\(ent\l
EXisten tambin en Tierra Media muchas criaturas inte- T1I$. La trama' (ver la secein 4.3) del mundo del D1 in-
ligentes que no se consideran generalmente como, perso- l1uir mucho en )a forma en que dichos personajes ne ju
najcs o personas (por ejemplo, dragones, ents, .erc.) gadores sean presentados y usados.
Floro y Iauna: Mucbos lugares de aventuras estarn Alquiler de personajes no jugadores~ Puede que. lJl'.
ba~jlltd~s jl(lr aoim!d~ (que se definen como criaturas l'Js deseen contratar PNJs para que vayan de. aventun
no intcllgeiucs particularmente) l' plantas. Los animales 'co~ ellos. Un_DJ de,be decidir qu tipo y cuntos pCI10
pueden ser nu bosilios, no hostiles a menos que ~e les naJiI~estn di&ppnib)e,sen un.memento dado, y ~n un~
meleste, no h05tile~ a menos que ~e ~s ataque, hsti1es, determinada. rea civilizada (ver ejemplo en la secci6n
agresivamente hqS1.dcs, etc. Tmbln Rueden estar con- 8.1). El nmero de.j)CW)najes disponibles deber ser li
trol.dos por habitantes inteligentes del lugar de aventu- ,mil.a,~oen las reas civilizadas ms pequeas. En Tierra
(,\s. La ta!?la,$T-2 r~~o las ,capacidades' de In maJor~a Medl~, 10$ guerreros y exploradores s,ern los ms nu-
di: los animales de Tierra Media. Las plantas son peli- merosos, mientras que los bardos '/ montaraces surD
grasas u veces, pero, ms a menudo, son la fuente de co- ms diffilcs de encontrar, los animstas sern escasos f
mida, curaoi6n o envenenamiento. A veces son el objeti- los magos an ms escasos.
vo que buscan 10$ aventureros (por ejemplo, buscan Pura contratar un PNJ, el OJ pedir que se reali<;
ciertas hierbas para curar a UlJO de los persol:\ajes.) una litada en la Columna de lnfluenci,a e futer.\ccill d!
Menstrues y otros crhl.luJ'lIs: Adems de. personaje~ .la Tabla de Maniobras Estticas (MT-2). El e) debe ca-
y animales, los IUgaIC5 de aventuras en Tiejra Media Mear la dfficul\lI.d de contratar PNJs que desean ir dl\
pueden contener una s~rie d\}m'Qn.struOsy.criaturasintc- aventuras en un area tivi1.iia,da dcterminad, La~,$T.
Iig:lltcs, Los es;ri(os de Tolkien abundan en criaturas guienle~ clificacion~ de dificultad se l)a~an en la ofellg
cerno lo~ dagcries, las araas gigante.s, los balrogs, 'huar- que hace 'el personaje que Intenta conrratarles. Pueden
gos, kraken, ents y muchas otras criaturas encantadas y aplicarse a la aventura de muestra en la seecin 8 (dclJ(
extraas, Estos tipoi; de criaturas se describen cn la sec- 'XI,aFiarsegn la cantidad de. jug~d()res que haya). t:II111
cin 4.24:y en el Apndice 2 (Seccin 9). "parte" es el total del valor en dinero de los tesoros no
m'gicos (monedas y .gemas, ver la seccin 4.8) que 511
4.24 DESCRIPCION oonsigtlen durante una aventura, dividido cofre el nWne-
DE LAS CRIAiURAS OE TIERRA MEDIA ro de, personajes no cont ratados.
Los monstruos especiales y animales del mundo Gil
T!?lklcn son muy importantes en cualquier campaa. Las Dificultad Oferta hecha
criaturas van desde meras molestias como los dumble-
dors hasta grandes problemas como IOSbaJr~. Algunos Rutinaria !010 al ~a (Q ms) por da y una parte
de esto~ monstru9S .son,animales inteligentes y(o sociales 'Fcil :>-9mp al dra y-media parte
y nl!cc~lIan'esfccll CUIdado~uando se !~encueotra, I;n Bscasa ,S-9mp <).1da m's una cuarta parte
la seccin 2.2 y en el apndice 1 (seccin 8) se dan de- Media 1 me (o ms) al dra
lalladas descripciones rndales de algunos de estos DiIrcil 5-9 mp al. d(a
menstruos; en la fabla ST-2 s610 se tratan las caracters- Muy difcil 1-4 mp al dta
ticas de combate, Una gl'un eantidad de los moostruos Extremada-
del mundo de'Tolkien SOl) muy poderosos. Los persona- mente diffcil Media' parte
jes de oajo ni\lcl o los jugadores inexpertos no deberlan Loeura
e.nrfenlar~e a monStrllOScomo los balrogs y los, drago- completa Una cuarta parte
nes. Absurdo 'Ven de avenlur.as con nosotros"
A conlinuad6n.viene una li$'ta de cratuLas'e!pecialc-s
de Tierra Media ql!c pueden usarSe p'or el DJ dentro de Una vez;contratado, el DJ sigue controlando al pel'
!lis r.eglas deEI Seor de los Anills. S pueden inventar sonaje- 'conlrarado, pero quien Ic ha CQJ.Ur3tlidodeci~,
yll.5ar O.lfl,lS' cdatur.8s, pero el DJ lel_1drque o~ci!iir sus sus acciones en ttlaiis las ,siruacione.~que no son ni pefi.
rasgos y sus cpacldadC$. El apndlcc 2 lsecCl~n 9) da' :grosas ni cruciales. A menos 'que q'ulen contrata Teali
descripciones detalladas de cada una de estas criaturas. '1lD3 lirada de lnl1uencia'o interacci6n con xito, eJ OJ

Balros Mearas har~ una tirada de reacci6n por el personaje contratAd


Crebam Mewlips en las sitllaQio1espeligrosas o desagradable.s para detGl
Dragones Mlimakil minar ,sus acciones. Un resultado relativamente bajU $~'
DumbeldoJ'S Nazgl nificar ~ca voluntad para enIrent~se. con la situaci(lii.
A~ gigantes Olog--hai mientras que un reswtado alto significar buena dis~
Enls Orcos ci6n.
F;.tisti!celyn Ar~!lcsgigantllS Allad.os: Ciertos PNJs pueden' ser ,~1iadosde los PJs,
Bestias malimas Trolls ayudarles 'si resultan formar parte de la misma misine
Moscas de Mordor Vampiros se encuentran en la misma ZQ.ll3. Un buen ejemplo de I\l>t
10 es el enenenlt de Frodo y Sam oon FaramiJ: y I~
Gigantes, H narg(jS monra:aees de lthilien en los ,bosqu~ del Norte do Iibl'
Humn1erhorns Hombres lobo lien. Prodo '1 Faramir eran "aliados", y Farami[ di6J
t,Jeomos Tumwario Frodo, consejo, 'ayuda y un lugar donde descansar. ElIlJ
Krakens puede estructurar e.ljue_gode D:1aneraque los PIs te.
4.25 COMPAI;ROS aliados a quienes acudu pata cUratli,C,redbir in(orml,
DE LOS PERSONAJES DE JUGADORES cin o 'ayuda.
Guardianes: Mientras que los personajes conlratb,
A menud,(Jel OJ y los jugadores querr~n tener 1'IIIJs dos y los aliados son ejemplos ms pasivos de la ayu!h
que se asocien O aventuren en el grupo de 1'15. Esto que puede proporcinar el QJ a los prs~1Dajes,b

42
'guardianes' son una ayuda ms activa. Se trata de PNh otras: bay fuerzas de Sauron actuando en la zona'! co-
que bien aparecen cuando se les necesita o cuando los rrompe Sauron a los lderes locales? son ya malignos
Plsles llaman. Por ejemplo, Tom Bombadil fue un guar- los lderes de la regin? Hay conflicto entre dichos lf-
dinpara Prodo y sus amigos durante un tiempo cuando dercs? dnde estn los cuarteles generales de las dife-
d~jaronel Bosque Viejo. Cuando iban a ser destruidos rentes facciones') ,cmo tratan estas facciones a losper-
por los tumularios, Frodo llam a Tom Bombadil reci- sonajes que DO estn involucrados en el conflicto? En re-
tando un verso. Sugerimos gue la presencia de guardia- sumen, cualquier actividad de la gente de la regin que
ees se vea limitada por la distancia, el nmero de veces pueda afectar a los personajes debe ser determinada.
que Se les llame, o la gravedad del peligro a que se en-
frenlanlos personajes. La eficacia y poder de los guar- 4.32 PLANES V OBJETIVOS DE LOS PNJs
dillllespuede variar.
Deben anotarse los planes y objetivos de Jos PNJs
importantes. El objetivo de un campesino sena tener
buenas cosechas, los tenderos y comerciantes quieren
4.3 LA TRAMA vender caro y comprar barato, los funcionarios querrn
recaudar impuestos y mantener (I paz, cte. Los persona-
La trama, en el juego de Tal de fantasa, consiste en jes ms especiales pueden tener objetivos personales
la actividad polftica en general del mundo, las activida- que choquen o coincidan COD los de los PJs. Estos obje-
desy objetivos de los PNJs, las melas e incentivos de los ovos han de pensarse bien.
personajesde los jugadores y la interaccin entre todos
estoselementos. Una trama o argumento puede ser tan 4.33 METAS E INCENTIVOS DE LOS PJs
sencilla como una torre en fuinas habitada por bandidos
queposeen un tesoro (los PJs quieren el boin). Por otro Los jugadores deben fijar los objetivos de sus perso-
lado, una trama puede ser tan compleja como el argu- najes (a veces con la ayuda del OJ en forma de detalles
mentode El Seor de los Anillos. Para los principiantes, de su historial). Sin embargo, para mantener la tensin
recomendamos tramas sencillas. La parte m proporcio- en un juego, el DJ debe dar incentivos. Una buena aven-
nouna trama de este estilo, con un castillo que encierra tura debe mantener el equilibrio entre los peligros y las
Id posibilidad de una aventura y tesoro. recompensas obtenidas. Para obtener tesoros, puntos de
experiencia, informacin decisiva y cosas por el estilo,
4.31 LA POUTICA habr que afrontar peligros y dificultades y jugar bien.
Para ello se requiere experiencia y un buen OJ y puede
El definir la poltica general de un juego ayuda al OJ que haga falta varias aventuras para realmente conse-
a tomar decisiones concernientes a las acciones de los guirlo.
PNJ$.Tambin le sirve para dar vida a los historiales de
los PIs. Le proporciona un marco para el curso general
de losacontecimientos en las regiones por las que viajan
\0.1 personajes. Por ejemplo, una guerra o iocursin pue- 4.4 AVENTURAS TIPICAS
de ocurrir en la regin en la que los PJS buscan avcnt u-
ros. Esta seccin esboza algunas aventuras ilplcas que el
La polftica del mundo: La poltica en Tierra Media, OJ puede usar. Son sugerencias genricas y deben ser
durantela Segunda y Tercera Edad era bastante simple: adaptadas a una regin y circunstancia espcclica,
Sauron y sus fuerzas intentan aduearse del mondo co-
nocidomediante conlicto declarado (la guerra) o a tra- 4.41 GUIONES
vsde la.subversin y la corrupcin de los Pueblos Li-
bres. Los Pueblos Libres intentan (de manera poco Estos guiones 500 aventuras que pueden aplicarse ti
COordinada)resistir a la expansin de Sauron y esperan una regin especfica o a un lugar de aventuras. El DJ
derrotarle.En medio encontramos fueras neutrales que puede poner a disposicin de los jugadores informacin
se ven influidas por ambos extremos. Y en medio de to- referente a varios de ellos, a la espera de que escojan
do esto, muchos reinos y culturas tienen su propia poli- uno. Como alternativa,puede obligar a que elijan uno en
CII interna y objetivos. La situacin poltica especfica particular por ser el nico que el DJ tiene preparado.
(cules el poder de Sauron?, qu est haciendo? qu Misiones: Las misiones son a menudo aventuras en
tslio haciendo los Pueblos Libres?, etc.) debe basarse las que un PNJ envfa a los PJs a un lugar de aventuras o
en lapoca en la que se ambiente el juego. Los DJs pue- regin para cumplir un objetivo. El PNJ puede o no
denobtener la informacin pertinente de las obras de acompaar al grupo, y puede o no darles toda la infor-
Tolkieno de la GII(a de campaas y aventurQSen Tierra macin que posee sobre 1a misin. Muy C1 menudo, el
Mtdia de LC.E. PNJ tiene OIIOS motivos que van ms all, por 105que es-
La Cuarta Edad (es decir, despus de la desrrucein t dispuesto a pagar los servicios de los PJs,
de Sauron y el Anillo) permite una mayor flexibilidad a A veces los PJs tienenmisioncs que ellos mismos han
lahorade determinar la polftica de Tierra Media. El 01 escogido. Ejemplos vlidos son: el rescate de un miem-
)lQdrdesarrollar cualquier situacin poltica que desee, bro del grupo que ha sido capturado, el rescate de un
reslringidonicamente por la historia de las edades pre- pariente o amigo, la bsqueda de hierbas para curar a
eedentes.Durante este periodo, recomendamos que las un miembro herido del grupo, O la bsqueda de un objc-
JlIincipalesorganizaciones polfticas sean imperios, rei- la mgico determinado. Bsicamente, se puede usar
nos,cotradas, grupos religiosos y cosas por el estilo. cualquier objelivo de los PJs para iniciar una misin.
Granparte de los conniclos de Tierra Media pueden ExploraCl6n: Las misiones de exploracin no tienen
surgirde los choques entre estos grupos. Las organiza- por qu ocurrir necesariamente en los lugares de aven-
donesrealmente malignas (a diferencla de aquellas que turas; puede tratarse de investigaciones generales del
Ifncillamentesiguen sus fines) pueden incluirse en for- campo. En una misi6n de exploracin el objetivo princi-
1113 de restos de los seguidores de Sauron, piratas, foraji- pal es conseguir informacin, bien para un PNJ o para
d~ctc. los propios PJs. Dicha informacin puede llevar despus
Polltica n!glonal: La poltica de la regin en la que a una misin especfica. Las misiones de exploracin a
ocurrenlas aventuras debe detallarse ms que la del menudo resultan en combates, en la forma de encuen-
mundo.Las preguntas que deben responderse son, ent re lrOS con guardias o patrullas host iles.

43
Incursin: La incursin es una aventura en la que se Sauron en Mordor. Sauron 110 se 'contiene precisamenf
va a atacar, combatir y pillar. No tiene por qu estar ubi- cuando cree que debe act~ con autoridad. Acta cm
cada en UD lugar de aventuras determinado. Los PIs es- cautela y prudencia, especialmente cuando se est recu-
tn dispuestos a cualquier lucha que d una buena re- perando de una gran derrota, pero es cal?az de explosio,
compensa (tesoro y puntos de experiencia). nes irrefrenables. Aquellos que viven bajo su ojo tienee
Ataque de pillllle: Un ataque. de pillaje es bsicamen- especial cuidado en no Uamar demasiado la atencin, l~'
te lo mismo que una incursin, pero en este caso, los PJs esa preocupacin puede contribuir a la forma en qu~ s '
atacan un lugar de aventuras determinado. refrenan aquellos que poseen la capacidad de realizar
Torneos: Los torneos son competiciones de lucha.u- so~tiIegios. A algunos les preocirr:;l alterar el equili
ro con arco, equitacin y otras habilidades de combate. bno de las cosas, pero otros senc ente tienen mieda
Normalmente tienen Lugaren las reas civilizadas duran- y aun hay otros que murieron a manos de Sauron o de
te las ferias y Jesti~dadS. Se suelen ofrecer' premios en otros COII poderes, porque los osados y los que tiene~
metlico y en raras ocasiones algn objeto mgico. Los poderes a menudo se atreven a combatir a los ms pelrJ
combatientes, por lo general, no intentan herirse o ma- grosos.
tarse, pero ocurren accidentes. Durante los torneos, a A) crear el escenario de un juego de rol basado e
menos que un participante est intentando matar a al- Tierra Media, un DI debe tener especial cuidado en res-
guien, lodos los crticos se reducen a "A", sea cual sea el tringir el uso de la magia. Los usuarios de la magia 50.$
resultado de.la tabla de ataques. relativamente pocos; aunque la mayora de la gente tien
Duelos: Los duelos son muy interesantes. Los PIs o algo de "magia", y las demostraciones de poder son aun
los PNJs pueden pensar que existe una desavenencia ms escasas. Desde luego que los el fes emplean la magia
que no puede solucionarse hablando. Si ninguna de las en la vida diaria! y que los enanos Usan sortilegios por (ji..
dos partes quiere huir y dejar la ciudad, puede ocurrir versas razones, incluso para fabricar juguetes maravillo
un duelo. Esto. puede ir desde un duelo en el que el ga- sos; sin embargo, estas habilidades de encantamiento DJ)
nador sea el que hiera primero al contnncanrc (N.del son la norma. Entre los hobbits, la magia se considera
T.:duelo a primera sangre), usando slo crlcos tipo "A", como algo 'legendario. Muchos .humanos piensan de
hasta el duelo a muerte. mismo modo; de heoho, hay algunos que nunca han od9
hablar de su uso. Las descripciones raciales de 2.21 '
4.42 ENCUENTROS GENERALES ms detalles para cada r37-3en particular.
Esta seccin trata de la magia y el uso de sortilegios
Adems de los guiones, las aventuras pueden ocurrir en el sistema de El Seor de los Anillos. El uso de sorti
cuando los PJs encuentran algo p'!>razar. Los encuentros Icgios.se divide en dos dominios separados, la Esencia y
pueden suceder en las reas' civilizadas o en el campo, y la Canalizacin, cada uno de 10$ cuales se refiere a ij
a Yecos,pero no siempre, pueden llevar al cmbate. Los fuente de poder distinta que se necesita para realizar e
encuentros incluyen [as emboscadas, refriegas, reunio- sortilegio. Este sistema de sortilegios se limita a sortile
nes, observaciones, .peleas de taberna, etc. Los encuen- gios de nivcl 1 a nivel 10 y a dos dominios dc la magia,
tros pueden 'ocurrir en cualquier parte: en el campo o en
reas civilizadas. Las secciones 5.15 y 5.24 dan una tcni-
ca recomendada para determinar cundo ocurre un en-
cuentro y de qu clase es.

4.5 LA MAGIA Y LOS SORTILEGIOS


Tierra Media tena lazos especiales con las Tierras
Inmortales lo que creaba la posibilidad de la aparicin y
'uso de 'p'oderes significativos (la magia). Dichos poderes
se manifestaron en gran escala durante la Primera Edad
y, en un grado menor pero an significativo, en la Segun-
da Edad. A) llegar a finales de la Tercera Edad era muy
sutil, excepto en el caso de los dragones, los balrogs, Sa-
ruman y (naturalmente) Sauron: Esta aproximacin mo-
desta. a la utilizacin de un gran poder era un factor que
tena que ver con aquellos que posean el don. Los Valar
abandonaron poco a poco su vigilancia directa sobre
Tierra Media, al final de la Primera Edad y con la cada
de Nmenor. Siguieron vigilando e intervinieron en la
Tercera Edad-al enviar a los Istari (Magos), seres que en
s mismos posean gran poder. Los Istari, como sus seo-
res, no usaban.la fuerza a menos que fuese absolutamen-
te necesario para combatir la Oscuridad, y an entonces,
slo en el grado que hiciese falta. Como 'resultado de es-
te plante.amieuto, parecan mucho ms dbiles de lo que
eran en realidad.
Los otros maestros de la magia en Tierra Media em-
pleaban sus capacidades en un.relativo secreto. Los hu-
manos y los hobbts no eran demasiado amigos de sorti-
legios y a menudo no COnocan su uso mas que' por lo
q [le 'se contaba en cuentos y leyendas. EUo creaba una
atmsfera en la que los sucesos mgicos se 'vean en ra-
ras ocasiones y a menudo se mezclaban o confundan
con los fennemos naturales.
Una de las principales razones para este uso secreto
y sutil de La magia y los sortilegios es la presencia de

44
para proporcionar un marco de trabajo manejable en gio) y a qu clase pertenece. Cada uno de estos Factores
aventuras de niveles bajos. Para aventuras de niveles ms se describe en la seccin 7.1
altos y con un marco ms detallado, Spell Law de lC.E.
proporciona un sistema ampliado de sortilegios con tres 4.54 APRENDIZAJE DE LISTAS DE SORTILEGIOS
dominios de la magia, unos 2.500 sortilegios y unas 150
listasde sortilegios. Un personaje puede apren~~r listas de sortilegios
durante el desarrollo de sus habilidades de adolescencia
4.51 LA ESENCIA (ver la seccin 3.3)) durante el desarrollo de sus habili-
dades en el aprendizaje (ver la seccin 3.6) y cuando su-
El dominio de la Esencia utiliza el poder que reside be de nivel (ver la seccin 2.63). Segn su profesin (ver
en todo 't en todos en y de Arda, y en particular en Tie- la seccin 2,4) y .raza (ver la seccin 2.21.) un personaje
rra Media. La Esencia, en Tierra Media, tiene su origen s610 podr "aprender" ciertas listas de sortilegios.
en La Cancin (La Ainulindal) que cre Arda y elor- Normalmente, una vez que un personaje 11aaprendi-
den de las cosas. Un personaje que realiza sortilegios de do una lista de sortilegios, puede realizar cualquier sorti-
I~ Esencia, contacta con este poder, lo moldea y lo dirige legio de dicha lista cuyo nivel sea ~ual o menor al del
a sus sortilegios. La mayor parte de los sortilegios real- . personaje en cuestin. Algunas profesiones slo pueden
mente poderosos de Esencia se refieren a las Fuerzas realizar sortilegios de hasta un cierto nivel (ver la sec-
elementales de la naturaleza: el fuego, la.tierra, el agua, ein2.4)
el viento, la lU70el fro, etc. Cuanto ms material inerte
llevela persona que est realizando sortilegios de Esen- 4.55 REAUZACION DE SORTILEGIOS
ia,ms difcil resulia manipular la Esencia. Por ello, al
icali1.ar o usar un sortilegio de Esencia, NO se pueden Un personaje podr realizar un sortilegio de una lista
llevar ni armadura, ni brazales, grebas o yelmos. que conozca SI el nivel del sortilegio es Igualo menor
<{uel nivel del personaje Y si el personaje tiene sufi-
4,52 LA CANAUZACION creares puntos de poder. Algunas profesiones tienen un
tope en cuanto al nivel mximo de los sortilegios que
Los Valar son la prole de Ero (Dios) que vinieron a pneden realizar (ver la seccin 2.4). Siempre que se rca-
Arda para que se cumpliese La cancin. El dominio de 17.a un sortilegio debe hacerse una tirada de ataque, re-
laCanalizacin utiliza el poder de los Valar canalizado a solvindola en la tabla de ataque. correspondiente (ver la
de los personajes que realizan los sortilegios. Da-
t.l"<ivs seccin 6.6). .Jncluso cuando se realiza \Il1sorulcgo-que
~o que los Valar no son parte de La Cancin (ayudaron no es de ataque. se debe realizar una tirada de dados,
a desarrollar parte de la misma y Morgoth corrompi resolvindola en la Tabla de Ataques de Base (AT-9)
parte) la Canalizacin es independiente de la Esencia. para ver si elsortilegio falla.
Un personaje que realiza sortilegios de Canalizacin ob- Puntos de poder: Cada personaje dispone de un cier-
llcne poder directamente de uno o ms Valar, aunque to nmero d~8:rtos de poder que usa al realizar sortilc-
ello no requiera 'normalmente" la cooperacin conscieo- gios. Para re un sortilegio, se deben usar un nme-
l~del Vala en cuestin. De esta manera, los sortilegios ro de puntos de poder igual al nivel del sortilegio.
de este dominio no reflejan necesariamentela narurale- Cada personaje tiene un nmero de puntos de poder
zade los Valar, siempre y cuando los sortilegios sean re- basados en su nivel y en uoa de sus caractersticas (inte-
I~livamentesutiles y de bajo nivel (por ejemplo, cura- ligencia para sortilegios de Esencia, intuicin para sorti-
~6n,direccin, etc.). Hay sortilegios ms poderosos y de legios de Canalizacin). El nmero de puntos de poder
mayornivel, no incluidos en El Seor de los Anillos que de un personaje se obtiene mirando en la tabla BT - J la
~odraJI requerir el consentimiento activo de los Valar caracterstica apropiada y multiplicando los puntos de
U()SValar incluyen a Morgot~ de maneta que se pueden poder all indicados por el nivel del personaje. Una vez
r.ealizar sortilegios malignos SI el poder viene de l). El se han utilizado estos puntos de poder realizado sonle-
metalinterfiere en la obtencin de poder de los Valar, gios, pueden recuperarse descansando durante 8 horas.
demanera que cuando se realiza IIn sortilegio de 'Canali- 'flempo requerido para realizar sortilegios: Se larda
1.aci6r no se pueden llevar ni armadura, ni yelmos ni un asalto en realizar UD sortilegio (ver la secci6n6.3). Sin
brazaleso grebas de metal embargo, pueden emplearse hasta 4 asaltos en preparar
un sortilegio. Cuantos ms asaltos se prepare un sortile-
gio, ms efectivo resultar. La lirada de ataque del sorti-
4.53USTAS DE SORTILEGIOS legio se modificar segn el nmero de asaltos usados en
preparar el sortilegio. Los sortilegios instantneos (mar-
Una lista de sortilegios es una enumeracin de sorti- cados COD un ".') no se ven afectados por estos modifi-
legioobasada en la correlacin del nivel del sortilegio, sn cadores de preparacin y por ello no incurren en penali-
P{enciay su complejidad. Los sortilegios de una misma zaciones si.se realizan sin preparacin.
lista tiene en comn ciertas caractersticas y atributos,
3Ul\ClOe.cada uno pueda tener efectos y aplicaciones muy + 20 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 4
distintos.Un 'personaje no logra la capacidad de realizar asaltos.
sortile!l0sindividuales; en lugar de eso, "aprende" (ver + 10 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 3
la S6CC1I1 4.54) una lista completa de sortilegios y slo asaltos.
levelimitado por su nivel y el nivel de los sortilegios. +0 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 2
Las listas de sortilegios figuran en la seccin 7.1. Ca- asaltos.
da lista de sortilegios pertenece a uno de los siguientes -15 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante 1
seis S!uj)9s:Listas abiertas de Esencia, Listas de Mago, asalto.
USta,o; de Bardo, Listas abiertas de Canalizacin, Listas -30 si quien lo realiza prepara el sortilegio durante O
de Animisla y Listas de Montaraz. Estas clasificaciones asaltos.
6ctrmina.rtqu listas de sortilegios pueden aprender
qy profesiories (ver la seccin 2.4). Cada sortilegio d 4.56 OBJETOS MAGICOS
unalist.ade sortilegios va precedido por un nmero, que
es su nivel. Cada sortilegio tiene un rea de efecto, una Algunos objetos son mgicos por naturaleza; bien
dili;acin(cunto tiempo duran sus efectos), un alcance tienen capacidades mgicas o poseen la capacidad de
(hastaqu distancia se puede realizar O lanzar el sonile- realizar sortilegios.

45
I
OBJETOS CON BONrFICACIONES DE SORTI- OBJETOS MAGICOS QUE CONTiENEN SORTI
LEGIOS: Existen dos tipos de objetos mgicos. llama- LEGIOS: Ciertos objetos m~icos contienen sortilegios
dos objetos con bonificaciones de sortilegios. que permi- que un personaje puede realizar, Dichos sortilegios no
ten a un personaje realizar ms sortilegios de los que P.O- necesitan puntos de poder y el personaje que realiza el
dria realizar normalmente: son los sumandos de sortile- sortilegio no tiene por qu haber aprendido la lista de
gios'i los multiplicadores de sortilegios. Los objetos con donde viene el sortilegio. Los sortilegios de este tipo de
bonificacioncs de sortilegios suelen tener forma de bas- objetos entran en una de las siguientes caregoras:
tn (150 cm. de longitud). de vara (75 cm. de longitud) o Pergamino con runas: Un pergamino con un sortile-
cualquier objeto similar que pueda ser empuado y de gio escrito en l. el cual s610 puede ser realizado una vez
un tamao parecido. Un personaje slo puede usar un antes de desaparecer. Se puede volver a usar un perga-
nico objeto con bonificaciones dc sortilegios entre pe- mino. escribiendo una nueva runa en l, usando un sorti-
riodos de descanso de 8 horas. Los objetos con bonifica- legio de la lista Vas de los Sortilegios (ver la seccin
ciones deben llevarse o portarse. 7.12).
Un sumando de sortilegios de + 1permite al perso- Pocin: Una redoma de lquido especial que "contie-
naje realizar un sortilegio extra entre periodos de des- ne' un sortilegio. El sortilegio surte efecto inmediata-
canso de 8 horas adems de los que puede realizar nor- mente al ser tragado (no hay que hacer tirada de dados);
malmente usando sus puntos de poder.; un sumando de slo surte efecto una vez. 'VIIi! pocin puede usar el sur-
sortilegios de + 2 permitir realizar 2 sortilegios extra; tilcgio para afectar directamente al personaje que ha be-
un sumando de sortilegios de + 3, 3 scrtilcgios extra, etc. bido O puede permitir que dicho personaje realizo el
Un multiplicador de sortilegios de x2. dobla el n- conjuro.
mero de puntos de POder de un personaje entre perio- Objeto de sortilegio diarlo: Un objeto mgico que
dos de descanso de 8 horas; un multiplicador de sortile- contiene un sortilegio que puede ser realizado un cierto
gios de x3 los triplica, etc. nmero de veces al da,
OBJETOS MAGICOS CON BONIFICACIONES: Objeto de carga de sortilegios: Un objeto mgico
Los objetos mgicos con bonificaciones (por ejemplo, <tue contiene un sortilegio que slo puede realizarse un
una maza de + lO, una ganza de +5. una cola demalla CIerto nmero de veces (a lo que nos referimos como su
de + 15) suman su bonificacin a la bonificacin total de nmero de cargas). Despus, el objeto queda exhausto
cualquier habilidad en la que normalmente se 'utilice un (ya no tiene cargas) y DO puede realizarse el sortilegio.
objeto de ese tipo. Por ejemplo. usar una maza de + 10 (:!I tamao del objeto determina el mximo nmero de
aumentarla en 10 la bonificacin ofensiva del personaje, cargas y el nivel mximo del sor! ilegio:
una ganza + 5 aumentarla en 5Ia bonificacin de Abrir
Cerraduras, y la cota de malla + 15 aumentarla en 15 la Longitud Mdximo Nivel 1116.\'imo
bonificacin defensiva. El uso de estos objetos no suele mtnima nQ cargas del sortilegio
requerir una tirada de maniobra esttica de Uso de Ob-
jetos (ver la seccin 232). Sus bonificaciones se aplican Varita JO cm. 10 Seundo
a las tiradas apropiadas de cualquier personaje que est Vara 75 cm 30 Ouinto
utilizando los objetos. Bastn 150 cm. 100 Dcimo

Normalmente, para que un personaje use un objeto o


EJEMPLO: A continuacin vemos /l/lOS (U61110S runa, debe pasar COD xito una tirada de maniobra est-
ejemplos de objetos mgicos y SI/Sprecios: tica en la columna de Leer Runas y Usar Objetos de la
tabla MT-2. Los objetos especiales. conseguidos merced
a una opcin de historial (ver la seccin 2.51) no necesi-
Bastn de rayos fgneos: 500 mo + S me tan esta tirada por parte del personaje para el que fue-
100me, ya que es un objeto de cargas tipo "ast6n" ron ajustados. Un DJ puede incluir otros objetos que no
5 me, precio noma] de un bastn. requieran tiradas de Leer Runas O Usar Objetos. o que
400 mo, ya que Rayos lgneos es un sortilegio de seno nivel. realicen el sortilegio sin modificadores por preparacin
Vara de rayos de agua: 180mo + 3 me
30 mo ya que es un objeto de cargas tipo "'liara-
3 me precio aproximado de "na vara
(instantneos). ~e~====-
ISO DIO ya que Rnyo de Agua es un sorlllegloll. tuano nivel.
Varita de rayos elctricos: 40 mo + I me
10 mo, ya que es un objeto de cargas tipo "IIan'a'
1 me, precio aproximado de 13varila
30 mo. ya que Ra)o Eltctrico es un sortilegio de segundo nivel, COMPRA y VENTA DE OBJETOS MAGICOS: Pa-
Varita de calmar U: 70 mo + 1me ra comprar un objeto mgico. hay que mirar primero en
Calmar 11.. un sonilegio de segundo nivel. como Rayo El&trico. la tabla ST -4 de Precios y Equipo. para determinar el
pero al ser un sonltegic de Canalizaci6n,.u precio es el doble. precio base del objeto. Los precios base de objetos que
Daga con sortilegio de Levtar dillrio JI contienen sortilegios (sin incluir el precio del sortilegio
(dos veces al da)::z45 010 + 3 mp en 59 se incluyen en la tabla ST-7.
20 mo ya que es un objeto de :di.rio'. Si un objeto mgico posee una bonificacin (ver ms
3 mp ya que se t,,"a de una daga arriba) o es especialmente ligero. se multiplica su precio
22S mo: ISO mo porque Levitar es un sortilegio de cuarto nivel. 75 base por un factor dado en la tabla ST-7. Si un objeto
mo ya q"" es dos vetes al dfa en lugar de una, mgico contiene un sortilegio. hay un coste adicional
Anillo con sortilegio de levitar diario 11: 490.mo + el que se suma al precio base. La tabla ST-7 nos da los
precio del anillo. Se dobla el precio que tenr. la daga porque el ani- multiplicadores y costes adicionales.
110 es ms pequello. Estos precios son a la hora de comprar objelos mgi-
Pocin de rallidez 1: 100 mo. cos. Normalmente. al venderlos, slo se podra obtener el
10 mo. por una redoma de pocin 50% del precio de compra. Hay que pasar una lirada de
90 mO ya que RApidezt es un sortilegio de sextO nivel. maniobra esttica para conseguir ms (ver la seccin
Hacha mgica + 15: 1250 mp 1:z5 mo 4.84). Los objetos mgicos suelen venderse y comprarse
S mp, precio de un hachonormal +0 nicamente en las grandes ciudades o en reas civlliza-
x2S0. multiplicndordebido. 1.l>onlfkadn de + 15 das especiales.
, 46
4.6 LA RELlGION Los Valar incluyen un nmero de seres que existen
normalmente como espritus y que slo adoptan forma
Tierra Media es un vasto continente que acoge a nu- ffsica cuando tratan con criaturas infcriares o cuando vi-
merosas razas y culturas. La mayora tienen su propio sitan Tierra Media. Algunos, como MorgoLh, Sauron y
dios o dioses y los pertinentes rituales y preceptos. Mu- los Balrogs, han quedado presos en sus cuerpos adopti-
chas de estas religiones incluyen deidades crueles y la vos como resultado de gastar un exceso de su poder inte-
adoracin de la Oscuridad. Otros panteones reflejan la rior. Aunque en principio podan alterar su apariencia a
percepcin y creencia local en alguno O en todos los Va- voluntad, su Maldad les ha encadenado a sus formas ho-
lar. Esto es especialmente cierto en el noroeste de Tierra rribles. '
Media,donde los elfos y los humanos ilustrados conocen
la verdadera naturaleza de aquellos que son superiores.
Los quince Valar principales son denominados ,1 me-
Eru y los Valar nudo los Poderes de Arda o Ainur. Son ellos los ms re-
verenciados por los habitantes de Tierra Media. Dentro
En es el Dios Unieo de Arda y los Valar son sus siervos. de este grupo. se destacan les.ocho Aratar (Ensalzados):
Los Valar habitan en Aman. En un principio, Eru les
ilSign6la vigilancia del mundo y, aunque se retiraron de
laaccin directa en Tierra Media tras la cada de Nmc- Munwe: Rey de los Valar. Seor de los Vientos. Amo
nor en el 3319 de la Segunda Ed'IIJ, siguen intcntado del Aire y del Clima.
mantener el equilibrio de las cosas. A travs de sus agen- Yarda: "Reina de los Valar. Seora de las Esucllas.
les (los Magos o TS(uri) ayudan a los Pueblos Libres en Sil Espritu de la !.-U7.. Llamada tambin Blbl!rCl1t o Elantri.
lucha contra Sal/ro". Los Valar creen que su interven- Ulme: Seor del Occano. Ama de las Aguas,
ci6nes justa, ya que no hacen ms que enderezar un mal Aule: El Herrero. Amo de la Tierra. Seor de los
ycomhatir el poder con el poder. Tanto los Magos como Oficios. Hacedor de Montaas. Hacedor de Enanos.
Sauron son Valar menores, seres llamados Majar. Llamado tambin Mahal.

ST-7 TABLA DE TASACION DE OBJETOS MAGICOS

PRECIOS BASE FACTOR MULTIPLICADOR POR BONIFICACION


DEL OBJETO:
Un trozo de pergamino (contiene ua sorulcgio):1 mo. IOx bonificacin +5
Una redoma de pocin (contiene un sortilegio): lO mo. 50x bonificacin + 10
Un objeto diario: 20 mo. + el precio normal del objeto. 250" bonificacin + 15
Un objeto de cargas: lOOOx bonificacin + 20
5000x bonificacin + 25
Varita: 10 mo. + coste normal del objeto
Vara: 30 mo. + coste normal del objeto
Bastn: 100 mo. + coste normal del objeto FACTOR MULTIPLICADOR POR EL PESO
DEL OBJETO:
Sumando de sortilegios + 1: 50 mo.
Sumando de sortilegios + 2: 100 mo, 1x 100% del peso dado
Sumando de sortilegios +3: 200 IDO. 10x 80%-99% del peso dado
Sumando de sortilegios + 4: 400 DIO. 50x 60%-79% del peso dado
Multiplicador de sortilegios x2: 200 mo. 1(0)( 40%-59% del peso dado
Multiplicador de sOrLile~os x3: 400 mo.
Un objeto con bonificacin: el precio del objeto.
PRECIO = (precio base + coste adicional) x factures
multiplicadores.

COSTE ADICIONAL (en monedas de oro) POR SORnLEGIOS IMPLANTADOS:


Tipo de objeto Nivel de/ sortilegio en el objeto"
o bonificacin 1 2 345 6 7 8 9 10
Pergamino runas 3 10 20 30 -lO 60 80 100 125 150
POCin 5 15 30 45 60 90 120 150 200 225
Objeto diario" l5 50 100 150 200 300 400 500 600 750
Varita
VUJa
10
40
30
SO
-
120
-
J50
-
200
-- -- - -- --
Bastn 100 150 200 250 300 400 500 600 700 800
Rerargar una van' a, vara o basln una VCJ# ha quedado e.xhau$to coesra Ja mitad del precio del sortilegio Implanlado .
Los sonilegios de Canali7.artcSn ('uC$1aoel doble que estos precios
Una vez al d'a:se suma la nlltad de' precio por cada vez adicional al dr.,. El precio se dobla si el objeto es ml'l( pequeo que una d3&o1.

47
Yavanna: Sustentadora. Duea de la Tierra. Dadora Tan. pronto como se bayan curado todas las heridas que
de Frutos. Guardiana de las Plantas. Llamada tambin nevaron a la muerte, el decaimiento se ralentizar (ver el
Kementri. prrafo anterior). Mientras UD cuerpo decae el efecto
Nmo: Seor de los Espritus. Guardin de los Muer- principal es el deterioro de las caractersticas debido a la
tos. Amo del Destino. Seor de las Estancias de la Espe- 'falta de oxgeno en el cerebro. Cada asalto, tras ocurrir
ra. Llamado tambin Mandos. la muerte, debe hacerse una tirada en la tabla IHT- J por
Nienna; Seora de la Pena, el Dolor y el Sufrimiento. cada una de las caractersticas del personaje para Ver si
La Plaidera. La Conciencia. dicha caracterstica disminuye. Cuando una caracrerst-
Orome: El Cazador. Domador de Bestias, Seor del ca alcanza Oo un resultado menor, el alma del personsjc
Bosque. Amo de las Tierras Salvajes. El que sopla el no volver al cuerpo por medios normales (sortilegios o
cuerno. Llamado tambittAraw, Aldaron o Tauron, hierbas).
Morgotb: el "Enemigo Oscuro' fue en tiempos el ms
poderoso de Jos Aratar y de todos los Valar, pero cay
en desgracia y ha sido arrojado.al Vaco. Llamado Mel- 4.71 HERIDAS
kor (Aquel que destaca en podero), sinti celos de su
seor Eru y ans.i el poder. Fue el Rey de la Oscuridad y Las heridas pueden ocurrir como resultado de ata-
el origen del Mal, el Mal encarnado. ques, pifias, fallos y sortilegios. Las heridas toman forma
Los otros seis Valar principales son: Vila, Seora de de prdida de puntos de vida, perdida de puntos de vida
las Flores y la Cancin; Lessa, Danzante y Seora de la por asalto, aturdimiento durante asaltos, substracciones
Juventud y las Fiestas; Irmo, Amo de los Sueos, Seor a la actividad y. bcrids espectcas en diversas partes del.
de las Visiones, Lrell; Este, Curador; Vair,. Tejedora CUCEpO. Estas heridas se detallan en la seccin 6.65.
del Destino, esposa de Mandos; y Tnlkas, Campen de
los Valar.
Hay que tener en cuenta que los Valar son adorados
por muchos pueblos bajo diferentes nombres y con
creencias nicas. Algunas gentes adoran a ciertos Valar IHT-1 TABLA
por encima del resto simplemente porgue el Vala tiene DE DETERIORO DE CARACTERISTICAS
poder sobre influencias naturales significativas a nivel 10-
cal. Por ejemplo, Ulmo puede ser ms importante para
un pueblo costero y puede ser designado con un nombre Asalto tras la muerte
completamente extrao. Tirada .1Q-6U 7-1~ tras e/18Q

Culto religioso 1-10 O o O


11-25 O O 1
Las prcticas religiosas varran segn el lugar, pero las 26-50 O 1 2
que se encuentran en el noroeste de Tierra Media son 51:75 1 2 3
generalmente informales. La meditacin individual y 76-90 1 2 4
fiestas comunales ms bien escasas dominan la vida ri- 91-00 1 3 5
tual de la religin, En otras partes de Tierra Media estn
ms difundidas las normas religiosas ms formales y es- Nota: el nmero resultante es la CMljdad en que se disminuye la
trictas caracterfstica,

4.7 HERIDAS, MUERTE Y


CURACION
IHT-2 TABLA DE RECUPERACION
Durante el transcurso del juego, es probable que los
personajes sufran dao en la forma de heridas o muerte Gravedad
(lo senumos, pero as son las cosas en Tierra Media). Tipo herida Poca Media Extrema
Hay dos faclores principales en el dao inferido a un
persona~'e: las berdas en el cuerpo del personaje y la Quemadura/tejido 3 das 10 das 25 das
muerte Ia separacin dcl.alma y el cuerpo), Las bendas Hueso/Msculo/ 5 das 1.5 das 35 das
pueden levar a la 'muerte". Cada uno de estos dos tipos tendn
de dao requiere una forma diferente de curacin, Cabeza/rganos 2sem. 2 meses varia
Si se han curado todas las heridas recibidas por el internos
cuerpo, pero el alma ha partido (ha ocurrido la muerte),
entonces el personaje permanecer en coma hasta que
su alma regrese. Mientras se est en
coma, se debe hacer una tirada de da-
dos en la tabla IHT-l por da, como se
explica ms abajo. En este caso, los en- IHT-3 TABLA DE EFECTO Y PRECIOS DE RESUCITAR
cabezamientos de columna Q.uese re-
fieren a asaltos se usan. ~[a indicar el DIos necesarios Precio
nmero de das transcurridos desde la
Nve/ del % Prooabilidad
que realiza fracaso 'para recuperacin recomendado
muerte.
Si un cuerpo recibe suficientes heri- lO%das muerto lOOxd:ismuerto 150rno.
das como para causar 111muerte (ver la 5%xdias muerto 50xdias muerto 250 mo,
seccin 4.72) y el alma ba partido (o se
2%xdas muerto 20xdas muerto 350mo.
conserva en Vida Suspendida, ver la l%xdas muerto 5xdas muerto 500mo.
seccin 4.74), comenzar a decaer nor- 1%xdas muerto ninguno 800 010.
malmente (nn sortilegio de Preserva-
cin lo impedira, ver la seccin 4.74).

48
4.72 LA MUERTE El sortilegio de Preservacin de la lista de Canaliza-
ein Directa (ver la seccin 7.15) impide el decaimiento
La muerte (partida del alma) ocurre de cuatro mane- del cuerpo de manera que no se produzca el deterioro
ras: de caractersticas tal y corno se explica en la seccin 4.7,
o lo detiene si ya ha comenzado, El sortilegio de Vida
1) Muerte inmediata: Ocurre una herida Que causa Suspendida, en la misma lista impedir que el alma
la muerte inmediata del personaje. abandone un cuerpo que morira al no currsele las heri-
das tal y como ya se ha descrito en la seccin 4.7. Una
2) Prdida excesiva de puntos de vida: Si un perso- ve? el alma ha abandonado el cuerpo, la Vida Suspendi-
naje pierde ms puntos de vida Que la suma total debida da no le har volver; hara falta un sortilegio de Resuci-
a su Desarrollo fsico (ver la secci6n 2.32) y su constitu- tar. Resucitar es un sortilegio de, como mnimo, 12" ni-
ci6n, el alma se separar tras 6 asaltos. Si alguien cura vel, y variar segn el nivel de quien lo realiza tal y como
lasheridas, recuperando puntos de vida, de manera Que figura en la tabla I}lT-3. Ello supone que haya un ani-
(antes de Que pasen los 6 asaltos) el total de puntos de mista tic ese nivel disponible. Cada sortilegio de resuci-
vida perdidos no excede la suma mencionada antes, en- tar (basado en el nivel) puede intentarse slo una vez
tonces la muerte no ocurrir por prdida excesiva de para un personaje 'muerto', pero la. prxima vez que el
puntos de vida. personaje "muera' puede usarse de nuevo cada sortile-

3) Muerte tras un nmero de asaltos: Si ocurre una giSi los personajes estn dispuestos a pagar sortilegios
herida Que determina que el personaje morir transcu- de curacin, el DJ debe determinar si hay un animista
rrido un nmero de asaltos, debido a la herida, entonces del nivel requerido disponible (ello es parte del desarro-
el alma partir una vez pasado ese nmero de asaltos. Si llo de un rea civilizada, ver la secci6n 5.14). El precio
la herida que puede ocasionar la muerte es curada antes recomendado es. COmo mnimo, el nivel del sortilegio
de que pasen los asaltos, entonces el personaje no mori- multiplicado por el nivel de quien lo realiza (en monedas
rdebido a dicha herida. de oro). El precio se interpreta a menudo como un "do-
nativo. Ciertos animistas curarn a todos los que acu-
4) Especial: Algunos sortilegios especiales o sucesos dan a ellos, a la gente de su pueblo gratis o a aq uellos
pueden llevar directamente a la muerte. que 'donen" todo lo que puedan (ver la seccin 5.14).

4.75 CURACION CON HIERBAS


4.73 CURACION NATURAL
y PRIMEROSAUXIUOS Las hierbas curativas son otra alternativa de cura-
cin. La tabla ST-5 da una lista de hierbas, sus precios
En un juego de rol, la curacin es muy importante. en una ciudad, sus formas naturales, cmo prepararlas y
Determina con 'lu frecuencia mueren los personajes y dnde se las puede encontrar en las t ierras salvajes. La
cunto tiempo y dinero hacen falta para recuperarse de seccin 5.32 da consejos sobre c6mo llevar a cabo las
una herida. Las heridas curan naturalmente y pueden bsquedas de hierbas en reas salvajes. Las hierbas de
ser tratadas provisionalmente de la siguiente manera: Resucitar son tratadas como sorulegios de Resucitar de
20" nivel (ver la seccin 4.74 y la tabla lHT -3) a efectos
Puntos de vida: Se recupera uno cada hora si se re- de fracaso, recuperacin y limitaciones al realizar la cu-
posa, uno cada 3 horas si
DO se reposa. racin.

Puntos de vida por asalto: Una venda y compresa


harn recuperar 1,263 puntos de vida por asalto (o re-
ducirnlos puntos de vida perdidos por asalto "herido"
en 3), siempre y cuando el personaje no haga nada ms
que andar durante las siguientes 8 horas {si hace al~
ms, se vuelven a perder Jos puntos de vida por asalto '.
Un torniquete har recuperar de 4 a 10 puntos de vi .
porasalto en una herida en UD miembro, pero basta que
laherida cure, el torniquete deber soltarse una vez ca-
da 24 asaltos, debiendo perderse 3 puntos de vida por 4.8 VENENOS,
asaltodurante 5 asaltos (o se perder el miembro). ENFERMEDADES, CLIMA,
Sustraceones a la IIclivitlad: Se eliminan y la activi- COMPRA, VENTA y DINERO
dadvuelve a ser normal cuando la herida que las causa
ha curado. Hay muchos y diversos elementos del juego de rol
Se puede obtener el Liempo de recuperacin natural que aaden detalle, color y realismo. Muchos de estos
promediopara heridas especlicas en la tabla JHT -2. es- elementos ya se han tratado en la seccin 4, pero no
tos tiempos se basan en UD periodo dc recuperacin y pueden cubrirse todos los elementos de un mundo real.
descanso y en UI) tratamiento apropiado (por ejemplo, En esta seccin hablaremos de algunos de los tpicos
colocacinde huesos rotos, vendaje de hendas, alimen- ms importantes que nos quedan.
tacinapropiada, ctc.), ElDJ debe basar la gravedad en
la descripcin del dao. VENENOS: Los venenos son una interesante ayuda
porque aportan peligro y tensin incluso al ataque o
trampa ms sencillo. La tabla $T-S da una seleccin de
4.74 CURACION MEDIANTE SORTILEGIOS venenos tiles, junto con sus precios, efectos, origen y
forma.
Los animistas tienen ciertas listas de sortilegios que
les permiten curar heridas, conservar el cuerp'o e impe- ENt'ERMEOADES: Las enfermedades tambin son
dilque el alma se separe del cuerpo. Los sortilegios que interesantes y aportan realismo al juego. Pueden ir des-
curanheridas se delincn en las descripciones de listas de de un resfriado corriente a una plaga creada por el Se-
sortilegios(seccin 7.1) or Oscuro para diezmar la poblacin de ciertas regio-

49
nes. La tabla ST-5 nos resume la causa y efecto de cier- 3) Determinar la temperatura.
tas enfermedades. 4) Determinar si hay precipitaciones, en qu canti-
dad y de qu tipo.
COMPRAR; Muchas zonas de Tierra Media funcio-
narn con un sistema de trueque; es decir, que se cam- Los meses numerados se corresponden ms o menos
bian mercancas de aproximadamente el rrusmo valor. a los meses tal y como SOJ'l en Europa (es decir, el 1. es
Los valores en dinero pueden ser un estndar compara- enero, el 2 febrero, erc.). Tambin se dan los nombres
tivo para los que usan el trueque. La tabla ST -4 puede lficos de los meses. El esquema .ser el mismo para di-
usarse para saber aproximadamente el valor de trueque ferentes .hemisferios y zonas de temperatura, pero el ci-
de varias mercancas. Sin embargo, a menudo es ms clo local de estaciones puede variar hasta en seis meses,
sencillo manejar la' compra y venta en base a dinero.

VENDER; Los precios que se dan en la tabla ST-4


son los que encontrarn los personajes cuando compren
mercancas. Los precios para objetos mgicos se fi~anse-
gn lo descrito en. la seccin 4.56. Si los personajes in-
tentan vender mercancas en. un rea civilizada pueden
conseguir automticamente el 50% del precio normal; es
decir, si encuentran un comprador (por ejemplo, puede
ser difcil encontrar un comprador para un bastn que
lanza bolas de fuego en una posada en el campo).
Un personaje puede intentar sacar algo mas del 50%
realizando una maniobra esttica (ver la seccin 6.52) en
laseccin de Influencia e Interaccin de la tabla de Ma-
niobras Estticas MT-2. Claro est que corre el riesgo
de no vender la mercanca. El 01 basar la dificultad de
la tirada de Influencia en el precio que quiere conseguir
el personaje, la persona a quien quiere vender {por
ejemplo, qu experiencia tiene en comerciar y basta qu
(Junto .desea la. mercanca) y sus tcnicas dI? comercio
(por ejemplo, siutcrua vender al 89%, consigue un re-
sultado de xito parcial y entonces baja a pedir el 70%, ST-8 TABLA ClIMATICA
la dificultad debera ser menor para la segunda lirada).

DlNERO: Sugerimos que el dinero tenga la forma de La primera cifra representa la precipitacin me-
monedas, cada una de las cuales pese unos 8 gramos. dia en centmetros; la segunda, entre parntesis, es-el
Las monedas tienen diferentes valores segn el metal del nmero de probabilidad. Cada da se tiran los dados,
que estn hechas (mitbriJ, oro, plata, bronce, cobre o es- un. resultado igual o menor '11nmero de probabili-
tao): . dad significa quc ese da habr precipitacicnes;
cuanto ms bajo el resultado, mayores sern las pre-
cipitaciones en un momento dado.
1moneda de mithril <mm) = 100 monedas de oro gIDO) Eltipo de precipitacin se determina sC!$n la
1 moneda de oro (mo) = 10 monedas de plata (mp temperatura en la zona para un da determinado:
1 moneda de plata (mp) = 10 monedas de bronce mb)
nieve: por debajo de O, aguanieve: a Od lluvia: por
1 moneda de bronce (mb) = 10 monedas de cobre encima de O. Cuando nieva bay UD, 1% e probabli-
(mc)
dad de que haya granizo y un 4% de que sea una tor-
1moneda de cobre (me) = 10 monedas de estao (me)
menta de nieve. = 50% de probabilidad de que ba-
ya niebla o roco, pero ningn otro tipo de precipita-
Las monedas de mithril son. muy raras y no pueden cin.
cambiarse por todo su valor en cualquier parte. En Tie-
rra Media eran ms comunes a principios y mediados de Lluvioso: caluroso o clido; uno o dos meses secos;
la Tercera Edad, siendo entonces su valor de 50 mo, o llovioso el resto del ao; frecuentes lluvias intensas.
incluso de 10 mo.
Hmedo y templado: precipitacions en todas las es-
NOTk Excepto en el caso de las monedas de rnithril, taciones; precipitaciones moderadas o suaves duran-
el valor de cada clase de' moneda es 10 veces el de la si- te muchos das seguidos. aunque puede haber chapa-
giellfe moneda inferior. De esta manera, el valor de una rrones intensos en al,glmas ocasiones; nieblas espesas
cantidad de dinero (de menos de 10 mo) puede escribirse en las tierras altas 0 Junto a las costas.
como WI nmero de 5 dgitos, correspondiendo el primer
dgito a las monedas de oro, el segundo a los de plata, el Seco y lluvioso: estacin seca y lluviosa muy dieren-
tercero a las de bronce; el cuarto a las de cobre y el quinto ciadas; precipitaciones muy intensas durante la esta-
a las de estao (por ejemplo, 63251 ser 6 mo, 3 mp, 2 cin de las lluvias; ninguna o muy escasa precipita-
mb, 5 mc y 1 me) Luego Tos costes y precios pueden su- cin en la estacin seca. -
marse y restarse como nimeros de base JO (ver el ejemplo
enla.secci6n 3.71). Seco: zonas con climas (Tos o calurosos; precipita-
cienes escasas concentradas ea los periodos de temo
CLIMA: Determinar el clima cada da es importante pcraturas clidas o moderadas; seco durante el resto
cuando se va de aventuras. La tabla S1'-8 nos da un m- del ao.
todo para determinar la temperatura y precipitaciones
de un da determinado. El DJ deber: Arldo: zonas extremadamente fras o calurosas; nln-
1) Determinar el mes. guna o casi ninguna precipitacin; rpida evapora-
2) Determinar el clima general de la zona (por 'ejem- cin o absorcin en el terreno. .
plo, clido y hmedo, fresco y seco, caluroso y seco, etc.)

50
TEMPERATURAS NORMALES

La siguiente tabla da los cambios dc temperatura para una serie de zonas. El D.! debe (a) ano-
lar la cantidad de la diferencia entre mnima y mxima, (b) tirar les dados y (e) aplicar el resultado,
los resultados altos corresponden'a temperaturas altas.

MES Caluroso Clido Templado Fresco Fro

fr I:i~~{l~~~n-18~
1 15-24 7-18
2 13-21 4-16 -18 -7 -45 - -18
3 13-24 7-16 -12
12 -13o -2,'3)- -4 -43 - -12

4
5
18-29
24-35
10-21
15-32
(-4)-18
10-24 ~-~-13
- -15
t2~-(-4)
-18 -4
6 27-40 21-35 15-32 4-27 -7)-10

7 32-46 29-40 18-35 7-29 2-15


8 32-46 27-40 21-38 4-27 2-18
9 24-38 18-35 13-29 (-1)-;l5 (-1)-10
10
11
12
21-32
18-29
15-29
15-29
13-24
10-21
7-21
~-1~-18 -12)-7
-7 -13 -18-4
~-7)-13
tSf4
-29-~-l~
-34 - -9

N. de) T.: las temperaturas vienen en grados centgrados. Las que figuran entre parntesis SQnpor
debajo de cero.

PRECIPITACION MEDIA:

Meses Lluvioso Hmedo Templado Hmedo Seco Arido


y seco
Yestar ( dla intercalado: Yule )

1 Narwaln {Invierno 26,7,90


2 Ninul (llIviemo) 22,9 85
3 Gwaeron [Invierno} 26,7 90
4 Gwirilh (Primavera) 26,7 90
5(20)
6,3(25)
8,9(20)
10,1(75)
5(20)
3,8(15)
5(02)
3,8(15)
0,602
2'5lQ
0,602
1,908
0,602
0,602
0,602
0,603
-Oll'
- 01
- 01
- 01*
5 Lothron (Primavera) 20,3 80
6 N6rul (primavera) 10,1 40
11,4(80)
14(85) ~f~~ 6,320
5(20)
0,603
1,907
0,6(02)
0,6(03)

Lond ( da intercalado: medioao )


7 Cervetb (Verano)
8 Urui (Verano)
91vanneth (Verano)
6,35(25)
3,8(15)
5(20
11,18Oj
10;175
16,595
7,630
7,6
6,325
m 7,6(30)
12,6
13,8(15) -

50 3,8 15
11,445j3'815
-
-
01 ..
01 ..
01 *
10 Narbeleth (Otoo} 12,6 50~ 16,5 90 8,935 27,9 95 2,5 ~O - 01 +
11 Flltbt (OtOllo) 15;2 60 7,6(45) 6,3 30,4 99 0,6 03 - 01
12 GlriUlrn (010110) 20,3 80 6,3(25) 6,325 17,8 70 0,6 02 - 01 ..
Menar (da intercalado: for de Olio)

* ver-explicacin en pgina anterior

51
5. ACCIONES
EN EL MEDIO ESTRATEGICO

El medio estratgico consiste en las reas civilizadas granero. La tabla ST -4 da algunos precios aconsejables
yel campo (ver la seccin 4.1). Comparada con las ac- por la comida y alojamiento en una posada normal en un
ciones tcticas (ver la seccin 6) que normalmente ocu- pueblo. El DI puede hacer una tirada p?r cada posada
rren en los lugares de aventuras, la acei6n que se desa- (o lugar de aojamiento deseado) que visite el grupo pa-
rrolla en el medio estratgico suele ser menos peligrosa ra determinar el grado de actividad ese da. Un resulta-
y requiere menes tiempo para ser descrita y resuelta. Di- do muy alto &igoificar que no bay sitio para los persona-
cha accin puede resolverse a menudo en muy poco jes; muy bajo significa que podran conseguir precios
tiempo real (disrimc del tiempo dentro de la estructura ms baratos.
del juego).
5.13 RECOGER INFORMACION

5.1 ACTIVIDAD A menudo, un rea civilizada es el lugar donde con-


seguir informacin sobre lugares de aventuras, misiones
EN LAS AREAS CIVILIZADAS y otTOSguiones descritos en la seccin 4.41. La informa
ci6n sobre las misiones que los PNJs desean ver realiza-
La actividad en las reas civilizadas puede ser tan das debera estar disponible en las posadas y lugares p-
sencilla como regresar despus de cada aventura, curar- blicos, bien de boca en beco o por contacto directo con
se, re-equiparse y volver a salir de aventura, Sin embar- la persona que quiere que se realice la misi6n. Tambin
go, a menudo es Interesante visitar UD rea civilizada que se encontrarn anuncios de torneos, duelos y otros actos
tenga m{,s contenido. Un rea civilizada puede ser una pblicos, as como otros materiales, incluidos anuncio;
fuente de informacin, intrigas, distracciones y peligro- de 'Se busca",
sos encuent ros. Los rumores e iadicios sobre los sucesos locales,
criaturas y lugares de aventuras debern poder obtener-
5.11 COMPRAR y VENDER se de los lugareos en las tabcmas y posadas. A menudo
ser una buena ayuda emborrachar a los lugareos o po-
Cada jugador puede resolver por sr mismo la compra nerlos a .susto para conseguir ms informacin. Dichl
y venta de mercancas corrientes (suministros y objetos) informacin ser en forma de rumores, leyendas, cucn-
que haga su personaje. Este proceso yel sistema mone- tos y mentiras descaradas,
tario estn descritos en las secciones 4.56 y 4.8, y los ere- La informacin ms fiable, como mapas y dcscripcio-
cios estn disponibles en las labias ST-4, ST-5 y sr- 7. nes (por parte de personajes que realmente sallen lo qua
Sin embargo, algunas partes del proceso, poco corrien- pasa), se podr conseguir pagando un precio. Este uro
tes, 'Pueden incluir regatear y comerciar y el DJ tendr de informacin puede conseguirse regateando Con11)
que intervenir como la persona con la que el personaje cualquier otra mercanca (ver la seccin 4.8).
quiere comerciar. El DJ debe determinar tambin si El DJ puede hacer que los personajes bagan tiradas
existen compradores o vendedores para objetos especia- de 'leyendas de historial' sobre un tpICOen particular,
les o fuera de lo comn o hierbas. Normalmente esto para recordar cuentos, leyendas o cualquier otra inor-
suele formar parte de la descripcin del rea civili.zada. maci6n de sus antecedentes O historia pasada. Los bar-
dos son apIOS profesionalmente para esto y se les debe
5.12 COMIDA y ALOJAMIENTO dar una bonificacin extra de + 5 por nivel, porque se
supone que continuamente ponen ,,1 da y aumentan su
Cada rea civilizada debe proporcionar comida y conocimiento de base. El DJ puede usar la columna de
alojamiento, aunque s610 se trille de bazofia, sobras y un Percepcin en la tabla de Maniobras Estticas (MT.21
para resolver estas liradas por leyendas.

5.14 CURACION y RECUPERACION

r
La curacin recuperacin de las heridas se trata C~
la seccin 4.7. E DJ deber esbozar las posibilidades ck
curacin (primeros auxilios, hierbas y annnistas) de cad.!
rea civilizada, aunque se trate s610 de la mUjer de un
granjero con algunos traJ?OSviejos y un atizador caliente
Siempre que un personaje requiera restablecerse de he
ridas graves haran falta comida, alojamiento y posible-
mente una enfermera

S2
5.15 ENCUENTROS de movimiento estratgico que se dan en la tabla ST -9.
UD grupo puede viajar de 8 a 12 horas cada da, y se su-
A veces, las acciones en el medio estratgico se con- pone que acampan el resto de cualquier periodo de 24
vierten en acciones en el medio tcco (es decir, comba- horas. Llamaremos noche a dicho periodo de descanso,
tlr, acechar, correr, etc.). El DI har una tirada abierta aunque hay grupos (especialmente elfos y enanos) que
de "actividad" cada da que pase en un rea civilizada pueden viajar de noche y descansar de da. Si el grupo
para determinar la probabilidad de un "encuentro". Si el ha viajado solamente 8horas, se supone 'que han encon-
resultado es muy alto, entonces puede que ocurra un en- trado un buen lugar para acampar (fcil de defender).
cuentro. El tipo de rea civilizada y la situacin de los En caso contrario, el DJ har una tirada abierta para de-
personajes nos dir cun alto 'debe ser el resultado de cidir la calidad del lugar de acampada. Un resultado ba-
los dados para que se produzca un encuentro. jo significa nn lugar poco adecuado y, probablemente,
Los encuentros tpicos en un rea civilizada incluyen: alrededores peligrosos. Un resultado elevado indica un.
una pelea en una taberna o posada que los PJs estn visi- buen lugar para acampar.
raudo, un intento de asaltar a los Pls" (en la calle o en su Lo normal es que los PJs establezcan una guardia
lugar de residencia) para robarles, un intento de vender por turnos (3, 4 5 turnos es lo corriente), pero el DJ 00
a los PJs mercancas defectuosas (o informacin falsa), lo debe sugerir o recordar. Si ocurre un encuentro (ver
un ataque por parte de fuerzas exteriores al rea civiliza- la seccin 5.24), el DJ dividir la noche en un nmero de
da, etc, Las posibilidades son infinitas y a menudo aca- partes (que suele ser el nmero de turnos de guardia de
han en una aventura que puede constituir toda una se- los PJs) y tirar un dado para decidir aleatoriamente
sin de juego. cundo sucede el encuentro. Slo los personajes de
guardia (si. los hay) estarn despiertos y alerta cuando
comience el encuentro. Habr que despertar a los de-
ms personajes con las acciones O ruidos que se produz-
can durante el encuentro, o por acciones especificas por
5.2 ACTIVIDAD EN EL CAMPO parte de 105 .PJs que ya estaban despiertos.

5.23 ESC.APAR y ESCONDERSE


"Mientras estn al aire libre, los grupos intentarn
normalmente viajar de un sitio a otro (ver la seccin 5.3 A veces un grupo se ver perseguido en el campo por
para las actividades en el campo mientras se est bus- fuerzas hostiles. Ello puede darse en forrna de ser segui-
cando algo). El DJ debe controlar actividades tales co- dos por otro grupo (persecucin directa) o puede tratar-
riloel movimiento, las acampadas, la huida de persegu- se de una alarma general (es decir, se ha alertado a toda
.dores y los encuentros. la regin y se est buscando al grupo).
La actividad en el campo se controla normalmente a Una alarma general se realiza tirando los dados por
int~rvalosde 4 horas cuando los PIs se mueven J estn encuentros (ver la seccin 5.24) cada hora en lugar de
acuvos,y de 12 horas SI estn descansando, durmiendo o cada 4 horas: En cuanto a la persecucin directa, la ma-
escondindose. Las distancias se.miden en kilmetros. yora de las veces el grupo perseguido querr evitar ser
capturado o tener que luchar (escapar y esconderse).
5.21 EL MOVIMIENTO Otras veces querr emboscar al grupo perseguidor (se
arbitra como un combate normal). La persecucin direc-
El movimiento normal en. una situacin estratgica se ta se controla cada bora de la manera siguiente:
resuelve en intervalos de 4 horas. Este tipo de movimien-
I~difiere del movimiento tctico (ver la seccin 6.4). La
tabla ST9 da velocidades de desplazamiento normales 1) Se determina la distancia que separa los persegol-
cda 4 horas segn el tipo de terreno. Se supone que el dores de los perseguidos.
(erreDO tiene zonas despejadas o caminos. Si el grupo es- 2) El grupo perseguidor debe realizar una maniobra
t ab[i~dose camino a travs de unajungla o d eirsa de rastrear, modificada por la suma de la bonificacin
vegctaclOn,las velocidades se reducirn a la mua . El de Rastrear de uno de los personajes que persiguen y la
D1 puede variar estas velocidades segn circunstancias Testa de la bonificacin de Rastrear de UIIO de 10s perso-
especiales, como la carga, que haya personajes heridos najes perseguidos. Si el grupo perseguido no se ha dado
que se viaje durante ms de 8 horas seguidas (4 horas SI cucara de que le estn siguieda y no intenta cubrir 511
se V~ corriendo y caminando a ratos), que no se tenga rastro, slo se suman a la tirada la bonificacin por Ras-
comidasuficiente, las e..ondicioncs climticas, etc. trear de uno de los perseguidores y un -l- 40 adicional.
Si se viaja de noche, la velocidad ser la normal para 3) Si la maniobra de rastrear es un "xito" O un "xiro
r~posen los que todos SIlS miembros sean capaces de absoluto" (cn la tabjaMT.2) la distancia que separa amo
verde noche. Para grupos en los que ningn. miembro bos grupos se modifica en la diferencia ~ntre sus veloci-
teogaesta capacidad, la velocidad disminuye a un 10% dades de desplazamiento, Cada "casi xito" antes de un
ae-Io normal. En. grupos en los que al menos la mitad de "xito" aumenta la distancia que separa a los grupos en
sUSmiembros puedan ver de noche, la velocidad ser el 60 metros (esto puede ignorarse la mayor parle de las
7~%de lo normal, y ser el 50% de lo normal para los
g;upos en los que los .miembros capaces de visin DOC' veces4')s
.I 1a mamo
. b ra dee rastreo
ras es un ".exno . 1",se
. j)31'Cla
turnasean menos de la mitad. aumenta la distancia que separa los grupos en la veloci-
(N. del T.: el DJ debera tener en cuenta cuntos dad de desplazamiento del grupo perseguido.
personajesintegran el grupo. No es lgico que UD grupo S! Los restantes resultados de la maniobra de rastreo
d,~12, en el que dos ven de noche (menos de la mitad), son fallos que se explican por .s solos (ver la tabla MT
.slovea reducida su velocidad en un 50%)
2). S
1. 1os persegtu idores a,;"stan_
. al grupo
zruot persegu id0\ 1a
5.22 CAMPAMENTOS accin se resolver como Situacin tctica {ver la seccin
PARA DESCANSAR Y DORMIR 6). Cuando llueve (o nieva), si la distancia que separa
ambos grupos excede la distancia que los perseguidores
Mientras viaja, se supone que el grupo descansa unos pueden recorrer en una hora, la persecucin acaba (me-
15minutos cada 2 horas (10 minutos cada hora en terre- nos distancia si es una fuerte lluvia, ms si es una lloviz-
nomontaoso); esto ya est calculado en las velocidades na).

53
5.24 ENCUENTROS los modificadores normales de Percepcin) para cncon-
trar las hierbas. Se aiguc el procedimiento siguiente:
En general, en ciertos momentos, el DJ hace una Li-
rada abierta de actividad para ver cunta accin est 1) La dificultad de encontrar la hierba se obtiene tic
ocurriendo en la zona en la que se encuentran los P Js. A la tabla ST-5, en forma de modificador a la maniobra de
continuacin, uno de los jugadores hace una Lirada percepcin.
abierta de evitacin, para VCrhasta qu punto el grupo 2) La Lirada del grupo recibe tambin cualquiera de
evita cuaJquier actividad. La diferencia entre estas dos los modificadores siguientes que sea aplicable: -50 si se
Liradas se hace corresponder con la densidad de pobla- busca en una zona en la se ha buscado en los seis ltimos
cin en la Tabla de Encuentros ST-10 meses; + 20 por cada animisra y cada montaraz que haya
Este proceso se denomina tirada de encuentros y se en el grupo; y + 2 por cada personaje del $fu po que bus-
realiza, normalmente, cada 4 horas cuando el grupo est que. Tambin se pueden sumar las bonificaciones de la
movindose y una vez durante cada periodo de sueo habilidad secundaria de "forrajear" de los miembros del
(noche) cuando el grupo aCaIDl?a. La tabla ST- lO tam- grupo, pero primero se dividen entre el nmero de per-
bin incluye modificadores a la tirada de evitacin, sonajes del mismo.
3) "Exito absoluto" indica que los buscadores han en-
contrado de 1 a 5 dosis. "xito" indica que se ha encon-
5.3 EXPLORACION EN EL CAMPO trado una dosis. "Casi xito" permite realizar otra Lirada
en esta misma hora, modificada en uo + 20. 'xito par-
A menudo, un grupo no se limita a viajar por cl cam- cial" o "Fracaso' significa que no se encuentran las hiero
po; estn buscando algo o algn lugar. El objeto de la baso "Fracaso absoluto' o Error garrafal" significa que
bsqueda pueden ser hierbas, un lugar de aventuras, co- no se encontrarn ms dosis durante el resto de la joma-
mida, agua, etc. Siempre es ms probable que las bs- da.
quedas resulten en encuentros (ver la tabla de Encuen- Un grupo puede decidir separarse en grupos ms pe-
tros ST- LO). queos (o Ir uno p'0r uno) para poder hacer una tirada
por cada grupo. Sin embargo, los &'TUpOS pequeos de-
5.31 BUSQUEDA DE LUGARES DE AVENTURAS ben cubrir reas completamente separadas en periodos
de 4 horas, normalmente fuera del alcance del odo, y
quedan sujetos a tiradas de encuentros para cada grupo
La bsqueda tic lugares de aventuras se divide en dos por separado.
categoras: 'la bsqueda de un lugar en particular, o la
bsqueda de cualquier lugar que aparezca en la Zona en
la que se est buscando, La bsqueda de un lugar en
particular suele ser el resultado de alguna informacin
obtenida en forma de mapas, rumores u otros indicios
(ver la seccin 5.13). La bsqueda de lugares aJ azar
puede iniciarse debido a un rumor o por el deseo gene-
raJ de encontrar botn y aventuras. Los lugares de esta
clase pueden ser guaridas de monstruos o animales, vic-
jas tumbas, torres y templos abandonados o ruinas de-
siertas de cualquier tipo.

5.32 BUSQUEDA DE HIERBAS

A menudo, los personajes buscan hierbas para curar


a un miembro del grupo, para cu.raciones CII futuras
aventuras o sencillamente para venderlas y hacer dinero.
La tabla ST-S indica el clima y tipo de terreno en el que
se encuentra cada tipo de hierba. Por cada hora que un
grupo explora y busca en una zona semejante, el grupo
puede realizar una maniobra esttica en la columna de
"Perccpcn y Rastrear" de la Tabla MT-2 (no se aplican

ST-9 TABLA DE VELOCIDADES DE MOVIMIENTO ESTRATEGICO

(el resultado SOD los kilmetros recorridos cada" horas)

Tipo de terreno
Tipo de Abrupto
Transporte Camino Despejado Bosque Abrupto y bosque Montanoso
Sigiloso 6 6 4,5 3 3 1,5
Andar cauteloso 12 10,5 6 6 4,5 3
Andar 15 12 9 7,5 4,5 3
correr/andar 22,5 18" 13,5- 10,5* 6-- 4,5*
Trote 22,5 18 13,5 10,5- 6- 4,S"
Galope 37,5 27 18-* 15** 9" 6"
requiere una Lirada de maniobra por cada personaje cada 4 horas
*" requiere una lirada de maniobra por cada personaje cada 2 horas

54
ST-10 TABLA DE ENCUENTROS

'Esta tabla sirve para determinar los encuentros MODIFICACIONES A LA TIRADA DE ACnVIDAD:
usuales entre PJs y habitantes de la zona o animales sal-
vajes. Las zonas representan la densidad relativa de se- Terreno en el que se viaja:
res sociales o habitantes. Se corresponden con cifras
que nos indican, la diferencia entre las dos liradas de + JO, carretera
encuentro. +-20, despejado
Los cdigos de letras antes de las barras represen- -10, bosque
tan la interaccin con seres sociales, normalmente los -15, abrupto
que habitan Lazona; las letras a continuacin ele las ba- -JO, bosque y abrupto
rras representan interacci6n con animales salvajes. Si -40, montaoso
hay una letra en ambas categoras, el DJ volver a tirar
los dados: un resultado bajo indica un encuentro con Actividad de los habitantes:
animales salvajes, uno alto, con seres sociales.
+ 25, hostiles
+SO, zona vigilada
+ 100, alarma general (vcr la seccin 5_23)
+30, habitantes nocturnos (orcos, por
ejemplo) de noche
DENSIDAD DE POBLACION -30, habitantes nocturnos de da
General:
Denso Moderado EscasoDeshabitado Desolado
-50, viajando de nocbct "
1-30 sI- -t- -i -1- -l variable: sortilegios usados para detectar grupos.
31-40 et- sI- -ts -ls -/-
41-50 a- si- -/s -/s -1-
51-60 e/- si- s/s -ts -/-
6170 e/ eI- s/s -Is -/s MODIFICACIONES A LA TIRADA DE EVITACION:
7l-80 el- els sls -/s -/s
81-90 e/- e/s e/s -/s -lb
91-100 hls els e/s -Ih -/h Tamae del grupo:"
101.120 hIh e/s e/h s/h -/h
Ul-I40 a/h hIh hIh e/h sta +50, uno
141.160 ala aIb hIh e/h e/a +20,dos
161180 ala ala aih hin hla +0,3-4
181-200 l/a ala ala ata alt -10,5-7
2111+ t/t Vt t/t tll t/t -20,8-10
-50, 1l20
-75,21-50
Cdigosde encuentro: -100,51 +
t = trampa, emboscada o ataque sorpresa. Tipl) de movimiento:
a = grupo atacante.
h = grupo hostil, + SO, sigiloso
c .. encuentro bsico. +20, andar cauteloso
=
S observacin con otro grupo. + O, caminar normal
-io, correr/andar
Los cdigos de encuentro son generales y relativos. -20, trote (montar)
Un encuentro sencillo con un grupo de una cultura trc- -40, galope (montar)
mendamcntc agresiva o sospechosa puede ser ms peli- variable: volar, barca, barco. etc,
groso que una fuerza hostil de gente pasiva. El DJ debe
tener en cuenta los habitantes locales y animales para General:
determinar qu tipo aparecer y cul ser su ruer/~\ o
nmero. Una regla sencilla: cuanto mayor la diferencia, + 30 si se est buscando algo
ms peligroso el encuentro. El DJ puede aumentar las variable: sortilegios usados (lor el grupo
capacidades de los habitantes o animales ele acuerdo 20 si se ha. acampado tras viajar 12 horas
con esto. -40 si se ha acampado tras viajar 16 horas.
* los mont araces, hobbits y elfos cueotan como lf2
Puede ser menor debido a la luz (por ejcmplo,la
luna o las estrellas en una noche despejada).

55
6. ACCIONES EN EL MEDIO TACTICO

En una situacin tctica, la accin se resuelve en tr- estado (en El Seor de los Anillos se incluye una hoja pa-
minos de metros y segundos. En la secuencia tctica de ra ello, que puede ser fotocopiada para usos no comer-
El Seor de los Anillos, cada personaje slo puede reali- ciales). Otro jugador llevar la cuenta de los asaltos y de
zar una accin cada 10 segundos; puede moverse!atacar, la secuencia de acciones (ver la seccin 6.2). Otro juga-
preparar un sortilegio, realizar un sortilegio, realizar una dor puede ir anotando las actividades de los PJs que
maniobra de movimiento, realizar una maniobra estti- pueden dar lugar ms tarde a puntos de experiencia.
ca, o realizar cualquier otra accin. Este periodo de 10 Otros jugadores pueden manejar las tablas y leer en voz
segundos se denomina "asalto". En tiempo real, se tarda alta los resuJtados durante el juego. Al repartir las diver-
bastante ms de 10 segundos en resolver un asalto. sas tareas, el juego transcurre con fluidez, todo el mundo
Algunos factores pueden afectar la accin que puede participa y nadie queda atosigado de trabajo.
emprender un personaje. La mayora son obvios y pue- El sistema de El Seor de los Anillos para las accio-
den resolverse usando la lgica y el sentido comn (por nes y el combate tctico se ha simplificado y abslrado
ejemplo, un personaje con un brazo roto no puede usar para aumentar la fluidez del juego. Si los jugadores ya
un arma a dos manos O un arco; un personaje incons-
ciente no puede realizar ninguna accin, excepto respi-
1
dominan El Sellar de los Anillos quieren un combate
ms detallado y realista, Arms aw & Claw Law de
Tar quiz; etc.) Naturalmente, es el DJ quien tiene la l- LC.E. proporcionan un sistema de combate ampliado,
tima palabra en eSlOSasuntos. con labias de ataque individuales para las distintas ar-
CIertos sortilegios permiten realizar ms de una ac- mas, 20 tipos de armadura, tablas de impactos etlicos
cin en un mismo asalto (por ejemplo, Rapidez I permi- ms detalladas y reglas que permiten mayor flexibilidad.
te realizar 2 acciones en el mismo asalto). El uso de sor-
tilegios para moverse (por ejemplo, Levitar, Volar, An-
dar por el aire, etc.) cuenta como la nica accin duran- 6.1 REPRESENTACION
te un asalto, a menos que se usen nicamente para man-
tener una posicin (es decir, flotar). DE LA SITUACION FISICA
Ciertos resultados crticos de Ios ataques limitan las
acciones, mientras que otros crticos restringen la activi- El DJ debe decidir cmo anotar el movimiento, las
dad (por ejemplo, un -20 a la actividad). A menos que se posiciones relativas de todos los personajes, los alcances
diga otra cosa en la descripcin del crtico, estas mermas para proyectiles y sortilegios y el plano de la zona en la
a la actividad se aplican a todas las bonificaciones excep- que los PJs se aventuran. Ello requiere normalmente
to la Bonificacin Defensiva y a las de tiradas de resis- una superficie de juego que representa la situacin.fsica
tencia. J fichas o piezas que representan a los personajes Yotros
El DJ Ylos jugadores deben .repartirsc el trabajo que combatientes. EXIStenmuchas posibilidades para rcali-
se da al controlar una situacin de combate tctico. El zar estos accesorios de juego, y el DJ puede escoger lo
DJ debe controlar la disposicin fsica (en un plano o di- que le parezca ms adecuado 'para su Juego y para una
bujo) y a todos los PNJs (personajes no jugadores), pero Situacin determinada. A continuacin, presentamos al-
los jugadores pueden ayudarle en OlTOS aspectos. Un ju- gunas de las tcnicas '1 consejos ms tiles.
gador anotar el dao recibido por cada personaje y su El DJ puede dibujar el plano en una hoja de papel (o
en una pizarra) y marcar la posicin de cada personaje
en l. Sugerimos una escala de 1 cm. = 6 m. para las ho-
jas de papel de tamao reducido, y una escala de 1
cm. = 3m. 1CID. = 1,5 m. para superficies mayores. Se
pueden medir las distancias con una regla. El problema
de este mtodo es la falta de detalle y la molestia de te-
ner que borrar cada vez que un personaje se mueve.
Para resolver parte de este problema, recomendamos
que se usen fichas o piezas para representar la posicin
de cada personaje. Estas piezas pueden ser todo lo cla-
boradas que deseen los jugadores y el DI. Nuestras re-
comendaciones van desde las miniaturas de plomo dis-
ponibles en tiendas especializadas (pequeas figurasque
representan los diferentes tipos de criaturas y habitantes
del mundo fantstico), a piezas de ajedrez, monedas o
cuadrados de cartulina con el nombre de los personajes
.inscrito en ellos. Estas piezas de cartulina son muysenci-
lIas de hacer; podis colorearlas o adornarlas para ma-
yor detalle en el juego.
En El Seor de los Anillos se incluyen dos hojas de
papel bexagonado con diferentes tamaos de casillas.

56
Estas hojas facilitan el medir las distancias; basta con quiere que su personaje.r~alicc en e~e asalto. Al mismo
contar el nmero de hexgonos entre dos pontos. Si se ucmpo, el DJ debe decidir qu acciones emprendern
usan piezas o fichas, cada una puede ocupar un hexgo- los PNJs, cA. continuacin se resuelven las acciones en. el
no diferente, indicando su posicin. orden descrito en la secuencia anterior. Las secciones si-
En muchos grandes establecimientos dedicados a las guientes explican Cmoresolver las diferentes acciones.
fotocopias hay una mquina que puede hacer transpa- La aventura de muestra en la seccin 1.2 es un buen.
rencias en plstico de las hojas en blanco y negro. Os re- ejemplo de acciones realizadas asalto por asalto.
-comcndamos que hagis copias en plstico transparente ACCIO~ DE OPORTUNIDAD: Al llegar el momen-
de las hojas bexagonadas incluidas con El Seor de los to de resolver una accin durante el asalto, cada perso-
Anillos, que luego pueden colocarse encima de cual- naje tiene la opcin de poner su accin en un "estado de
quierdibujo o plano, proporcionando el encasillado. oportunidad", de hecho, de retrasar su accin hasta que
quiera resolverla ..No podr realizar ninguna. otra accin
hasta que su accin de oportunidad haya sido anulada
6.2 LA SECUENCIA DE ACCIONES (al final de un asalto) o resuelta (en el momento que l
decida). Puede iniciar su accin en cualquier momento
Lasacciones se realizan ncrmalmemc en el siguiente postenor del mismo asalto o en cualq uier momento de
orden durante un asalto determinado (es decir, a menos un asalto subsiguiente. Las acciones de oportunidad re-
que un personaje anule su accin o la coloque cn un "es- presentan actividades tajes como esperar que haya un
tado de oportunidad'): blanco, preparar una emboscada, esperar a tirar UDa ro-
ca sobre alguien, ele. En la aventura de muestra de la
1) Preparar o realizar u!1sortilegio .. Parle J, Naug .est "en oportunidad" cuando espera po-
2) Ataques con proyectiles o armas arr0J3dI7-l!S,para- der disparar con su ballesta, sin realizar ninguna otra ac-
da de proyectiles y carga/recarga. cin.
31 Maniobras de movimiento. ANULAR UNA ACCTON: Una accin puede anular-
4, Ataqu~s y parad,as en cuerpo a cuerpo. se durante un asalto, antes de que tenga que ser resuelta.
S Movimiento. Un personaje que anula su accin puede elegir una de
6 Maniobras estticas. las SIguientes alternativas: luchar cuerpo a cuerpo con la
- Se hacen Liradas de orientacin cuando lo requie- mitad de su Bonificacin Ofensiva (80) O moverse la
renlascircunstancias. mitad de su capacidad de movimiento (no correr) O re-
-Las acciones que entran en conflicto pueden modi- alizar una maniobra modificada en un -30. La accin al-
figr esta secuencia (ver Ja seccin 63) ternativa que SI! escoge, debe realizarse cuando se re-
Al inicio de cada asalto, cada jugador debe decir o suelven normalmente las acciones del mismo tipo que la
esribiren un papel (segn decida el DJ) qu accin accin alternativa

ST-11 TABLA DE ACCIONES


Infonnacin adicional
Accin y opciones
Prcllarar se[tile&io Puede moverse 3 metros a continuacin.
Realizarsortilc;_Jo Puede moverse 6 metros a continuacin.
Ataque proyectiles Puede moverse 3 metros a continuacin.
Gargairecarga Puede moverse 3 metros a continuacin.
Parada,proyectiles Se resta la mitad de la BO (bonificacin ofensiva) al ataque de UD proyectil. Despus
puede moverse la mitad de su factor de movimiento o realizar IU] ataque cuerpo a
cuerpo con la mitad de su bonificacin ofensiva.
Maniobrade movimiento La maniobra no puede cubrir una distancia que exceda a la mitad de la capacidad
de movimiento normal del personaje .
Atnq~ecuerpo a cuerpo .Pued~ mo~crse 3 metros. Puede cambiar de lugar equipo, ~n cuyo caso la bonificacin
ofensiva disminuye en 30 por cada objeto movido (desenvainado, envainado o
descolgado). Parle de la bonificacin ofensiva puede usarse para parar el ataque de
un contrincante (una parada cuerpo a cuerpo).
Movimiento El movimiento disminuye en 3 metros por cada objeto que el personaje mueve o cambia
de lugar.
Maniobraesttica No se permiten otras acciones.
~NULAR UNA ACCJON: Se puede anular una accin antes de resolverla. A continuacin el personaje puede
rCllli:zar
las siguientes acciones, durante la fase apropiada del asalto:
.l,} Luchar cue~ a cuerpo con I~.mitad de s~ bonificacin ofensiva normal
2 Moverse la mitad de su capacidad de movumcnto,
3 Realizar una maniobra modificada en un -30.

ACCION DE OPORTUNlDAD: Se puede retrasar cualquier accin, convirtindola en una accin de oportun-
dad, Una VC'L se ha retrasado la accin, no puede realizarse ninguna otra accin hasta que la accin de oportunidad
haya'sidoresuelta o anulada. Sin embargo, la accin de oportunidad puede iniciarseen cualquier momento dentro
del,asaltoen curso o en un asalto postenor.
NOTA: Si elDJ usa el encaramiento para los personajes (ver la seccin 6.83), un cambio de encaramiento puede
al movimiento, incluso si el movimiento se realiza adems de otra accin.
'<l.l;Ompaiar

57
EJEMI'J;.O: Los sif{lliemes acciones fueron realizadas, asalto por asalto, por los portic(PallleS en la aventura .de
muestra en] P~rtel. Las acciones comienzan cuando los Pls se erultlenlralJ a UJlOS3 me/ros de la-tone, listos.para
.v
UVOIIZIJI) (os OJT;OS
6.lt6/1 despenando eJI lsta/lO le la IO"e y preparndose para levantarcampomemo y partir.

PIs PNIs
Asalto 4gqllar (:hillfa proggo Nl/lg Om,o 1 Orco 2 Oroo3

1 Mueye Mueve Mueve M:u.elt -- se p_repunrnpara partir -


2 PreRara Mueve Mueve ataque de -- acaban de prepar3lse -
sortilegio oprtunidad
3 ~ealiza Maniobra Maniobra ataque de Mueve Mueve Mueve
sortilegio esttica csltioa. oportunidad
(x.ito) (fallo) (xito)
4 Mueve l:v,laniohrd Mniobra ataque de Mueve Mueve Mueve
esttica esttica' 0g0tunidad (muere)
(xito) (~xii\l) ~ isp,arll)
5 Prepara Maniobra Htiqll<! de mueve lOOOIX Mueve MUev,
sortilegio mov, IiportUltidad thuye)
(6xito) C,J?ifiaJ
6 Realiza
sortilegio
Maniobra
mov,
Sale e
la piJ1a
ataque al
orco
= cerr
'(se va)
ataca a
Ghinta
(orco) (fall!l) t~je~ta) tdormide)
7 Desciende Recibe un Recupera Impla .xxxxx se escap apturado
erico Slarroa el nacha
El asalto 6 es 1111 buen ejemplo de lo secucneia de acciones:
J). Pri/llero serealiza el sortilel!.io dcAgolloNl,,~tlll!!rr~e ol.6JT;Q3.,
2) No hay disparo deprQyectiTos
3) ehinla Karl ma/liolmr(y folla) para colocarSe debajo del cofre Il(!fes de que el OJT;O3puedo ataearla
. .{U!allg ataca. al OJT;?.1 quien I!SI.c~endo domlidf. rompllldole la pierna. Tanto el qrr;o 3 comoet cofre eaen so-
br.eClillltKr( quin recibe Il1I G(l11CC"A" de d~l!qlUli/jn().
5) El-orco 2:}a salido por la p/fert y comienza a huir.
6),No hay acciones estticas, exceptoquiz D,oggo contemplando SILpifia.

6.3 PREPARAR en.la tabla AIf -7).1.05 ataques de sortilegios de bola se re-
suelven en la tabla AT8 y los restantes sortilegios se re-
Y REALIZAR SORTILEGIOS suelwr. en la tabla Nl'-9. Durante, el asalto en que se re-
aliza el sortilegio, un. personaje, (>uede. moverse hasta' 6
El nmero de asaltos que 'U'Il personaje plisa prepa- metros cuando.se resuelve el.movimiento. En la Qvenl'U!11
ran,de. un sortilegi afecta la efectividad del s()~tile'gjo, de muestra' en. la parte 1"AgQnar realiza su sortilegie de
mC>Ciifici)ndo la tirada de ataque cuando se realiza.el sor, dormir en el asalto en que el orco intenta atacar a Chin-
iilegio, Estas modificacienes-son: la 'Kari,
-30 si n0 hay asaltos de preparacin
-lSsi.'bayun asalto de-.prep~aci(>,:
+ O51 hay das asaltos de preparacrn
to
-1' $i ha)' tres asaltos de preparacin
+2()'si haycualro asaltos de preparacin

Todas los.asaltos dllc preparacin de un sortilegio da-


do debe ir un.odelrs de otro y prece.~~r inmdlata-
mnre al a'~a,ltoen el q ue se realiza el sortilegio (a menos
que el ~eali7.arel sOrtilr.gio se Cl)loqe"Cn estado de
oportunidad; ver la' seccin ,6.2). Duranre un asalto de
preparacin, unpersonaje puede, adems, moverse bas-
ta 3 metros cuando se resuelve el movimiento. En la
aventura de muestra de la parte 1, Agonar prepar su
s.~ft;ilc8iodurante cl asalto en el que el orco 3va.nz6 ha-
C;1.a Chinta Kan.
-Se necesita l accin de un asalto para T~.aJi2aI:lII1
sortilegio y hacer que surta efecto. El blanco debe estar
a ~avistao d~bc ~or d~t!CNldo,d~ alguo.a forma, Par,aTO-
alizar un soregio, so haceuna tiradaide 'ataque (como
en el $ortlcgiQ de l..vitar de Agonar C1l la aventura de
muestra en la rarleJ). Todos los sortileS1os nccesltan de
un! tirada de. at'aque", in~l~~()si el srt)cgio no ataca a
un blanco (eX1ste'lfilll posibilidad de ~allQ para cada sor-
tiJe!lid}. Los ataques de sortilegios de ray se resuelven

58
6.4 MOVIMIENTO mientras que JO, para evitar clculos enojosos, mantengo
la equivalencia de un punto de bonificacin = 1 metro,
. El. movimiento e:; simultneo para todos los persona- De esta manera, los personajes se movern un poco ms
jes, SI e:os!en conflic;tos (ambos contrincantes espccifi- rpido que en la versin original; los DJs amantes de la
~ movimiento), los Jugadores debern escribir a dnde puntillosa exactitud debertan hacer todo el clculo en
piensan moverse. El DI debe usar el sentido comn a la pies antes de reducirlo a metros. En el ejemplo que aca-
hora de interpretar las intenciones de cada rersonaje y bamos de ver, la capacidad de correr del orco no sena
~SIOSpueden modificar su movimiento rca durante 'el de 40, sino de 33 metros (50 pies capacidad movimiento
Ju~gOpara reaccionar a las circunstancias. Cada persa- normal + 5 bonificacin .. 55 pies le 2 = 110 pies x 0,3
paJe puede moverse hasta 15 metros ms SU bonificacin = 33 metros). Por la misma regla, 110 acabara corriendo
de movimiento y maniobra sin tener que realizar una ti- 31 metros, 5in024 en la continuaciu del ejemplo. Como
rsda de maniobra, o hasta el .doble de esta suma (ca- todos los personajes van a calzar las mismas 'botas lfi-
rriendo) SIp3!'a con (ilota una tirada de maniobra (ver la cas" no creo que se produzcan anomaltas en los encuen-
sigurcnte seccin) . tros tcticos).
.Un personaje puede mover y cambiar de sitio objetos
y plel-;'lSde su equipo que lleve encima (por ejemplo de- 6.42 MOVIMIENTO
senvainar un arma embrazar un escudo sacar unas hier- Y ACCIONES CON UNA MONTURA
bas. etc.) pero la distancia que podr re'correr se rcduci-
ri en 3 metros por cada objeto movido durante dicho Un personaje que monta un animal, se desplazar se-
~salto..El terren~ tambin puede retrasar a un persona- gn la capacidad de movimiento de su montura [ncrmal-
je: subir una colina, pasar a travs de un seto, CTUnr un mente un caballo). Esta capacidad de movimiento se da
arroyo,arena, etc. Recomendamos que en estos terrenos en la labia ST-4. Personaje y montura pueden moverse el
el DJ reduzca a la mitad la capacidad de movimiento. doble de dicha capacidad (al galope) si el personaje rea-
liza I!na t~~adade m_ontor (eq uitacln},
6.41CORRER: DOBLE MOVIMIENTO SI un pnete realiza una tarada de montar (adems de
la tirada de montar por galopar) podr moverse (o per-
. Si un personaje Cjuiere doblar su. capacidad de mov- manece~, en la m0!1tura sin moverse) ?enLras realiza
nuento (correr) cl DJ establecer la dificultad basando- otra aceren en el DlJSIDO asalto. asta nocin se denomina
~cen 1:1carga qu~ lleva el personaje yen el (cr:eno. Des- accin moa;tlado y puede ser cualquier actividad que se
pus, el personaje har una tirada dc maniobra modifi- pueda realizar a lomos del animal que monta (por ejem-
ca~a por su bonificaci6n de movimiento y maniobra y plo, atacar, disparar con un arco, recoger a un compac-
aplacarel resultado en la labia de Maniobras de Movi- ro, etc.) La tirada que se requiere normalmente para re-
miento MT-l. Si el resultado es una T" se tendr que alizar esta accin se modifica sumndole el resultado de
hacer una segunda tirada en la tabla de F~Jlos de MaDlO- la tirada de maniobra y restndole 100 (adems de los
bras Ff-4: En cualquier otro caso, el resultado ser un modificadores normales)
nmero.SI el nmero es 100, el personaje puede mover- Si el personaje quiere galopar y realizar una accin
se hasta e! doble de su capacidad de movimiento normal. montado, deber hacer las dos tiradas de maniobra. Al-
Porcada .ancremento de 10 9ue el resultado se encuentre gunos caballos (ver la tabla ST.4) pueden modificar la li-
por debajo de 100, la capacidad de movimiento doble se rada de maniobra para galopar o la tirada de maniobra
reduce en 3 met::0s. Por cada incremento de 10 que el de una accin montado.
resultado de la tirada est por encuna de 100 se mere-
mentaen 3 metros la capacidad de movimienr doble. EJEMPLO: Supongamos que hoy 1111 jinete, llamada
On personaje pue~e seguir corriendo un nmero de Tulgas, esperando al orco que hllye (:11 la aventura de
asaltos Igual a su bonificacin por constitucin ms cin- mue~tr(1de la parte l. Tulgas y Sil 1II011111ra
podrian mover-
~Q.Por cada asalto que descanse, recuperar dos asaltos
se mientras et' orco echa. o correr; el wbal/o slo tiene que
de capa~ldad. de correr. Por ejemplo, un personaje con moverse 6 metros p.ara ponerse o la altura del orco, por lo
unabonicacin por constitucin de + 10 podra correr que no huce falta tirada de maniobra por galope. Sin em-
durante 15 asaltos antes de tener que descansar; o po- !Jargo, Tulgas debe hacer 11110 lirada de maniobra por ac-
dra correr durante 10 asaltos, reduciendo su capacidad cin montado (en este coso rlll aloque cuerpo a cuerpo).
de correr a 5 asaltos, descansar 2 asaltos y obtener as! 4 El DI califica la maniobro COIIIOde dificultad 'media".
asaltos ms de capacidad de correr, por un total de 9 Tulgas saco U/I 66. su bonificacilI por montar es +30 Y
asaltos,antes de tener que parar de nuevo a descansar. este total de 96 resulta o su I'ez en un 80 en la tabla de Ma-
niobras de Movimiento, AfT-I. Lo bOllificacin ofensiva
EJEMPLO: Si miramos lo aventuro de muestro en lo (BO) de Tulgascon su lanza es 50. dI! modo que sumar
panc.l, !enemos el orco 2 que huye, y que sale por lo puer- 30 a su ataque al orco (BO de 50 + 80 resultado de fa
lapnllclpol y echo a correr. Su capacidad normal de movi- maniobra -l{)()).
mientoesde 20 metros por asalto (/5 metros ms ~11boni-
{lcacilI de movimiento y maniobra en cuero endurecido
de + 5), de mallero que Sil capacidad de correr serlo tic 40 6.5 MANIOBRAS
metrospor asatto. El DI estima que SI' maniobra es de '!!J'-
casa"rjiJic/lIIQ(4 saco /111 38 con los dados y le sumo la bo- Las maniobras son las :Iceipnes (aparte de los ara-
,,1{leodlIde movimiento y maniobra del orco para obte- ques y la realizacin de sortilegios) que, bajo circunstan-
ller1/11 resultado fina! de 43. Buscando en la labio de Ma- cias normales, tienen una ~robabijdad de fracaso y que
lI~o/rasde ,:!ovim~lI~o (MT-l), bajo la columna de 1110- norm~ente incluyen ~ cierto elemento de nesgo. As,
/IIobrosde escaso dificuttad obtenemos UII resultado de las actividades y movumenros normales (es decir andar
70.Asl, el o,,!=ose mover 9 metros menos (l{)() menos 70 subir escaleras, desenvainar un arma etc.) no ~n ma~
= 30.codo IIICTemeJl/Ode lO, 3 metros menos) que SIl ca- niobras, mientras que las actividades fuera dc lo normal
pacidadnonnal de correr, es decir, 31 metros. (nadar, trepar por una cuerda, subir o bajar corriendo
(N()(a del traductor: En la versin original las longi unas escaleras, abrir un cofre cerrado, ete.) y las activi-
tudesse dan cn pies (1 pie, aproJlnadamente 30 cm) dades realizadas bajo tensi6n (correr, esquivar acechar
Por ello, a la hora de sumar la bonificacin en el origi- esconderse, etc.) son maniobras y requieren tiradas d~
oaI un +5 son 5 pies; ms o menos, metro y medio, dados. El DJ tiene la ltima palabra para decidir qu es

59
una maniobra y necesita por lo tanto una tirada de da- Si hubiese sacado un 78 en su tirada de maniobra, el
dos. En El Seor de los Anillos las maniobras se dividen resultado total de dicha maniobra habra sido de 98
-en maniobras de movimiento y maniobras estticas. Ca- (78 + 20), dando un resultado en la tabla MT -1 de 50.
da categora de maniobra se resuelve de manera diferen- Entonces habra realizado un 50% de la maniobra cuan-
te. do el orco atacase (el orco podra haber lanzado un tajo
antes, ver la seccin 6.7). El DJ podra dictaminar que el
6.51 MANIOBRAS DE MOVIMIENTO cofre acta como un escudo y le da a Chinta Kari una
bonificacin de + 25 a su Bonificacin Defensiva (BD).
Las maniobras de movimiento incluyen el trepar, na- En la aventura de muestra original, el orco fue dormido
dar, montar, acechar y cualquier tipo de movimiento di- por Agonar y golpeado por Naug, lo que hizo que orco y
fcil o fuera de lo normal (acrobacias, esquivar zambu- cofre cayesen sobre Chinta, causndole un crtico A".
llirse, dar volteretas, etc.) Si un personaje decide que su
accin en IIn asalto sea una maniobra de movimiento, el 6.52 MANIOBRAS ESTATICAS
DJ deber asignarle un grado de dificultad: rutina, fcil,
escasa dificultad, dificultad media, dicil, muy difcil, ex- Las maniobras estticas incluyen el rastrear, escon-
tremadamente dicil, locura completa y absurdo. De to- derse, abrir cerraduras, desactivar trampas, leer runas,
das maneras, la maniobra debe estar dentro de las posi- usar objetos, percepcin, influenciar a otros personajes y
bilidades scas del personaje y no podr cubrir una dis- cualesquiera otras actividades difciles o poco corrientes
tancia mayor que la mitad de la capacidad de movimien- que no impliquen un movimiento significativo. Si un pero
to normal (sin correr) del personaje. El DI puede asig- sonaje escoge realizar una maniobra esttica durante un
nar una mdificaci6n adicional a la tirada de maniobra asalto, el DJ debe asignar el grado de dificultad y luego
(por ejemplo, un salto con carrerilla, pero sin otra ayo- el personaje debe decidir si realiza o no la maniobra (ver
(fa, sobre una grieta de U metros de anchura, para un la seccin 6.2 para los efectos de cancelar una acci6n).
humano puede ser calificado de "absurdo, -10', ya que el El DJ puede exigir ms de un asalto para las maniobras
rcord mundial de salto de longitud anda por los 9,24 que califica como de muy difciles o complejas. Tambin
m.). El dar grados de dificultad requiere conocer bien la puede permitir que un personaje haga disminuir el grao
tabla de Maniobras de Movimiento MT-l y una decisin do de dificultad de una maniobra, empleando en ella va-
subjetiva por parte del DJ (la prctica y la experiencia rios asaltos.
ayudarn). Si el personaje decide realizar la maniobra, hace una
Una vez establecida la dificult.ad, el personaje puede tirada abierta y le suma las bonificaciones apropiadas as!
decidir no intentar la maniobra (es decir, se lo piensa y como todos los modificadores pertinentes. El resultado
prefiere no hacerlo). En este caso, cancela su accin y se compara con la columna apropiada de la tabla de Ma-
puede realizar otra acci6n limitada, tal y como se explica niobras Estticas MT-2 para obtener el resultado de In
en la secci6n 6.2. maniobra. Resumiendo:
Si el personaje quiere seguir adelante con la manio-
bra, hace una lirada abierta y le suma las bonificaciones El DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra.
correspondientes asf como todas las modificaciones ~ue 2 El personaje decide si realiza o no la maniobra
vengan al caso. El resultado final se compara con la difi- 3 Si decide que s, hace una tirada abierta.
cultad en la Tabla de Maniobras de Movimiento MT-l . 4 Se aplican todos los modificadores pertinentes a la
r,ara obtener el resultado de la maniobra. Un resultado tira~a.
P' requiere una segunda tirada de dados en la tabla de 5) El resultado final se aplica en la tabla de Manio-
Fallos de Maniobras FT-4. Un resultado numrico nos bras Estticas, MT-2.
indica el porcentaje conseguido sobre la maniobra. Re-
sumiendo:

11 El DJ asigna el nivel de dificultad de la maniobra.


2 El personaje decide si realiza O no la maniobra.
3 Si decide que s, hace una tirada abierta.
4 Se aplican todos los modificadores que correspon-
dan a la tirada.
5) El resultado final se aplica en la tabla de Mani-
bras de Movimiento, MT-l.
6.6 ATAQUES
EJEMPLO: En la aventura de muestra de la parte I,
Chinta Kari decide intentar volcar un gran cofrey meterse Esta seccin describe los ataques y el proceso que se
debajo del mismo antes de que Ufl orco que intentamalar- usa para resolverlos. Se incluye un ejemplo muy detalla-
la pueda lanzarie un tajo. Considerando la situacin do de combate para ilustrar muchas de las reglas expli-
[Chinta Kari est de espaldas al orco), el DI califica la cadas.en la seccin.
maniobra como "extremadamentediftcil",pero ChintaKa- Los ataques se producen cuando un personaje ~cl'
n decide intentarlode lodos modos. Saca un 03 (1-100)Y atacante) intenta infligir dao a un contrincante (el de-
debe volver a tirar,restando el resultado de la segunda li- fensor o blanco). El ataque se divide en tres caregorfas;
rada de la primero (es una tirada abierta); Sil selJllndore- ataques con sortilegios, ataques con proyectiles (que in-
sultado es un 62, lo que II0S da un resultadode -59. Su bo- cluyen las armas arrojadizas) y ataques cuerpo a cuerpo
nificacin de Movimiento y Maniobro es + 20. dando un (t.anto con armas como ataques de animales). Cada lipo
resultadofinal de la tirada de maniobra de -39; ninguno de ataque se resuelve normalmente durante una fase di-
maravillo.Ello nos da un resultado de "Fallo"en la tabla ferente del asalto. Si la accin de un personaje durante
de Maniobras de Movimiento MT-l. La tirada de fallo de un asalto es un ataq ue (ya sea sortilegio, proyectil o
Chinta Kari es un 74 que se modifica en + 10 debido o/ cuerpo a cuerpo) puede moverse hasta 3 metros durante
grado de dificultad de la maniobra (extremadamentedift- la fase apropiada del asalto (es decir, durante el movi-
cil), dando Ufl 84. Comprobando en la tabla de Fallos de miento). Se pueden realizar acciones simples, como de-
Maniobrasde Movimiento, FT -4, vemos que Chinta se Ira jar caer lo que se tenga en las manos con el permiso del
cardo,110 perdido 3 pWIIOSde viday tiene un -20 o la acti- DJ, quien puede roner una penalizacin (11- la bonifica-
vidad durantelos 3 asattossiguientes. ci6n ofensiva [BO del personaje) si lo estima necesario.

60
Si la acci6n de un personaje es el cuerpo a cuerpo, Un personaje aturdido o que est usando un arma a
tiene la opci6n de moverse los 3 metros justo antes de dos manos nunca puede parar con ms de la mitad de su
que se resuelvan los ataques cuerpo a cuerpo (es decir Bonificacin Ofensiva.
el movimiento es una carga, y como tal, forma parte del Cuando los personajes indican sus acciones para un
ataque). El atacante pueda mover tambin un objeto asalto (ver la secci6n 6.2), el OJ puede pedir a los juga-
(por ejemplo, desenvainar UD arma, descolgar un escu- dores que indiquen o escriban el blanco y la cantidad de
do,sacar hierbas de una bolsa en el cinto, etc.) pero con BO que destinan a parar.
ellosu bonifieaci6n ofensiva se modificar en -30.
El atacante resuelve su ataque haciendo una tirada Parada de proyectiles: Si un personaje tiene un escu-
abierta, a la que aade todos los modificadores corres- do y est encarado a un contrincante que realiza un ata-
pondientes, aplicando despus el resultado en la tabla que con proyectil, puede parar el ataque del proyectil
de ataque pertinente. El resultado requerir normal- con hasta la mitad de su Bonificacin Ofensiva (se re-
menteuna segunda tirada en la Tabla de Pifias y Fallos, suelve comouna parada cuerpo a cuerpo). EUo puede
enuna tabla de cricos, o en la Tabla de Tiradas de Re- combinarse con un desplazamiento de hasta la mitad de
sistencia.Los modificadores correspondientes se dan en su capacidad de movimiento normal (sin correr) o un
lastablas de ataque y las propiedades especiales de ata- ataq_uecuerpo a cuerpo modificado por la mitad de su
quevienen en las tablas de Estadsticas: la tabla de esta- Bonificacri.Ofensiva.
dsticas de Armas CST-l, la de Estadsticas de Animales
CST-2y la de Estadsticas de Sortilegios, CST-3. Resu- 6.63 TIRADAS SIN MODIFICADORES
miendo:
Algunos de los resultados en las tablas de ataque es-
1) El atacante hace una tirada abierta. ln marcados con SM". Cuando la tirada de ataque, an-
2) Si se obtiene un resultado SM (sin modificadores) tes de aplicar modificadores, cae en uno de estos resul-
se va a 4. tados, no se aplican modificadores a la tirada de ataque.
. 3) Se aplican todos los modificadores pertinentes a la S610 pueden conseguirse CSIOS rcsuhados si la tirada sin
tirada. modificadores cae en dichos resultados. Las tiradas ya
4) Se ap,lica el toral obtenido en la tabla de ataque modificadas que coincidan con estos resultados se tratan
correspondiente. como el resultado inmediatamente superior, O inferior,
5) El resultado puede hacer necesaria otra tirada en segn sea el caso.
una segunda tabla.
6.64 UMITES DE LOS RESULTADOS
S.61SECUENCIA DE ATAQUES MAXIMOS y MINIMOS
DEUNMISMO TIPO
Las tablas de ataque tienen resultados mximos y m-
Todos los ataques con sortilegios se resuelven simul- nimos. Si una lirada de ataque modificada excede el re-
tneamente.Todos los ataques con proyectiles y armas sultado mximo, se tratar como el resultado ms alto,
arrojadizasse resuelven simultneamente. Los ataques sin SM, que se permita. Si una lirada de ataque modifi-
cuerpoa cuerpo se resuelven de uno en uno; el persona- cada es menor que el resultado mnimo, ser tratada en-
je que tenga la bonificaei6n ms elevada de movimiento mo el resultado ms ba/'o, que no sea SM.
y maniobra resuelve primero su ataque, seguido por el En la mayorfa de as tablas de ataque el resultado
segundo,cte. Si las bonificaciones de movimiento y ma- mximo es 150, o uno menos que un resultado SM, mien-
niobrade varios personajes luchando cuerpo a cuerpo tras que el resultado mnimo es normalmente uno ms
soni~uales,SU$ ataques se resuelven simultneamente. que el resultado SM de pifia/fnllo. En la tabla de ataques
SI el ataque de un personaje es una accin de oportu- de raro} AT-7, el resultado mximo viene determinado
nidad(pospuesta un asalto anterior o en una fase ante- por e upo de sortilegio; en las tablas de ataques de ani-
riordel mismo asalto) se resolver siempre antes que los males, AT-5 y AT-6, el resultado mximo viene determi-
restantesataques del mismo tipo. nado por el tamao del animal (pequeo, medio, grande
o enorme).
6.62ELECCION DEL BLANCO Y PARADAS
6.65 RESULTADOS DE LOS ATAOUES
Antes de resolver los ataques cuerpo a cuerpo, los
atacantesdeben decidir a qu contrincantes atacarn y Un ataque puede tener varios resultados segn la Li-
qu cantidad de su Bonificacin Ofensiva (BO) dedica- rada de ataque (modificada o sin modificar). Estos re-
rn a parar ataques. Un personaje s610 puede atacar a sultados incluyen la prdida de puntos de vida, pifias, Ca-
un enemigoque est adyacente (es decir, en un radio de llos, crticos y modiicaciones por tiradas de resistencia,
3 metros).Ello constituye una forma aceptable de movi-
mientoImitado. Si nay ms de un enemigo al alcance, el
personajedebe decidir a cual ataca. Puede atacar a un
enemigoy usar su bonificacin de escudo contra otro
(verlaseccin 2.75) si ello es fsicamente posible.
PRrdlls cuerpo a cuerpo, Un personaje puede 'pa-
rar" el ataque cuerpo a cuerpo del blanco que l mismo
est atacando cuerpo a cuerpo. Puede reducir su Bonifi-
cacin Ofensiva (nunca a mcnos quc O) cuanto desee y
entoncesla tirada de ataque de su contrincante se ver
reducidaen dicha cantidad. De hecho, el personaje pue-
de restar una parte o la totalidad de su BO a la tirada de
ataquede uno de los enemigos que tenga adyacentes. El
JlCfSOI1ajepuede realizar, de todos modos, una tirada de
ataque cuerpo a cuerpo contra el enemigo al que est
parando,sumando la parte de su BO que no haya utili-
zadopara parar (puede ser O).

61
PIFIAS y FALLOS: Si una lirada obtiene un resuha- TIRADAS DE RESISTENCIA: Los resultados no fa
do "F', el ataque ha sido fallido Y se debe hacer una tira- llidos de la Tabla de Ataq ues de Sortilegios de Base
da de fallo en las tablas de Pifias y Fallos FT-l, Ft'-2, AT-9 son nmeros que se usan como modificadores a l
Fr) o FT -4. Una tirada de PifiafFallo se modifica (mi- lirada de resistencia del blanco. Un resultado de esu
camcnic por el tipo de arma o sortilegio usado al rcali- clase requiere que el blanco haga una Lirada de resisten
zar el ataque. Si el ataque es con un arma, ocurre una pi- cia para evitar lo disminuir) los efectos del sortilegio,
fia cuando la tirada, previa a modificadores, se encuca- Una vez se ha obtenido esta modificacin a partir de
tra dentro del grado de pifias del arma usada (ver la la- la Lirada de ataque, el blanco debe hacer una' Lirada y su
bia c..'iT-l para los diversos grados), Los ataqucs Jallidos marle la modificacin de la tirada de ataque, la modilj
de animales resultaran sencillamente en que no se hace caein de tiradas de resistencia del blanco y cualesquie-
dao alguno. ra otros modificadores que resulten >eninentes (ver b
tabla TrR). Luego se comparan el nivel del atacante \
PUNTOS DE VTDA: Los resultados numricos en to- del blanco para obtener un nmero en la tabla de Resii
das las tablas de ataque, excepto la de Ataques de base tcncia TTR. Si la tirada del blanco, ya modificada, C
AT-!), equivalen al nmero de puntos de vida que pierde mayor O igual que este nmero, habr resistido con xit
el blanco. el son ileglO en caso contrario el blanco ha fracasado en
su intento ce resistir. Los resultados de este Iracaso va
CRlTICOS: Los resultados en letras (A, B, e, o y E) ran segn el sonilcgio, pero suelen ser malos.
indican ~ue se ha infligido al blanco uno o ms impactos
crticos crtticos a partir de ahora). El tipo y nmero de EJ EMPLO: Supongamos que ell IIJ aventura de mues
crcos ependc del tipo de arma o sortilegio utilizados. tra que presentbamos e/I la parte 1 el orco 2 decidi flll'
Esta informacin se u~ en las labias de estadstica (eST- brozar sil escudo y alocar a Naug con su espada cona; e
1, CST-2 y CST-3). Para determinar el resultado d un orco 3 decidi soltar su espada <OrTO y sacar su espod
crtico se hace una segunda tirada, modificada por una (espada o 2 manos] y que Naug decitli sacar Sil hocha1
bonificacin que se basa en la gravedad del crico (es embrazar su escudo. Acabarian lodos adyacentes en/re JI
decir, en la letra) y que se ~r.',i~ despus a la columna el orco 2 o la izqulerda de Naug y el orco 3 a SIl derecha
apropiada de crticos. Por ' . o, se aplican aJ blanco Agonur decide preparar Sil sortilegio durante /111 segulld
los resultados del crico. asalto, }'O que Chinta Kari /10 se enCIIC/I/rOen peligro innu
Si el blanco recibe un critico que dura UD cierto n- nellle (COI1l0elfo, piensa que Naug 'es s610 Ufl enaIlQ'~
mero de asaltos y no ha realizado todava su accin en el mientras que aII/a Kari oyendo 10.1'J,,,;/ossigue intentan-
asalto en curso, dicho asalto cuenta como uno de los do esconderse debajo del cofre. Droggo comienza a ovan
afectados por el crtico. zar furtivamente a espaldas de los orcos.
Los crticos dan daos muy espcctficos para los blan-
cos que los sufren. Todo el dao que especifican los crl- Debido a las bonificaciones de maniobra, el orco
ricos se explica por sr mismo, excepto los siguientes re- atacar primero y el orco 3y 'I/(lIIg lo lUIrn simultna
sultados, muy corrientes: mente (10.1'dems estn realizando arras acciones c.lt
asalto). Naut; tiene que usar Sil escudo contra el orco 1.
decide usar 10 de su 80 para parar al orco 3 (se resta '!J
- n' puntos de vida: se pierde dicho nmero de del aloque del orco 3) y decide usar el resto de su BO. 41
puntos de vida adems de los que se pierdan [lora atacar al orco 3. Los orcos deciden alocar COII todo
normalmente segn la Labia de ataque utilizada ,1'1/ BO y 110 parar (10.1' orcos SOII asi).
(por ejemplo, '-5 puntos de vida"). El orco 2 saca UII 86, se suma Sil 80 de 40 (.5010d
nO puntos de vida por asalto: Cada asalto des- una espada corta contra COlade malla, tabla CST-), Iq
pus de recibido el crtico, el blanco sigue per- BD de Naug de 10y su bOllificaciII por escudo de 25 SI
diendo este nmero de puntos de vida adiciona- restan, lo que 1105 da 1111 lota! de 91. Comparando es/oC(J
les debido al dao o a la hemorragia. (por ejem- la columna COla de malla en la labia AT-1, veremos tp~
plo, "3 puntos de vida por asalto"). Naug pierde 8puntos de vida pero 110 reclbe lIingzll crtICa
Aturdido n~ de asaltos: El blanco queda aturdi- El orco 3.Y Naug atocon (J la vez (si NlIug hubiese '/11
do el nmero de asaltos indicado, durante los dudo aturdido por el ataque del orco 2. 110 podria OIOCDI,
cuales no puede atacar y puede parar slo con el pero podra parar (1/1 la mitad de Sil 80, 33). El on
50% de su bonificacin ofensiva. Cualquier otra saca 1111 98, y COIIIOque sto cae entre 96 y loo, 111ell'C
o (j.
accin requiere una Lirada de maniobra modifi- rar (saca 1111 14) sumando el resultado a lo primero li'I/Il,:
cada en -50 (por ejemplo "aurrdldo 5 asaltos"). Ello do 1111 101(/1de /12. Aade Sil 80 de 40, resta la BD
-11 actividad: Todas las bonillcaeiones del blan- de Naug; lO y Sil panuia de 20. con lo que obtenemos II~
CC) (menos la Bonificacin Defensiva y las tiradas tou de 122. Mirando en la tabla AT-3, vemos que NaI~
de resistencia) se disminuyen en la cantidad indio pierde 24 puntos de vida y recibe 1111 critico "C" (los OleN
cada (por ejemplo, "-lO a la actividad"). 'U/JI sacado buenas liradas).

Las bonificaciones pertinentes de los ccmrincantes son:

80 Armadura BD Escudo Bonificacin Annl' P.v.


Maniobras

Naug 65 cota de malla 10 s +0 hacha 46


Orco 2 50 cuero endurecido 10 sr +5 espada corta 22
Orco 3 40 cuero endurecido 5 no +0 espadn 28
Droggo 35 ninguna :lO no +40 espada corta 27
Afonar 8 ninguna 20 no +25 sortilegios 31
e inta 30 cuero endurecido 10 s +20 maza 25
Todos los (."'(,)411 rineantes son diuuos.

62
Naugsaca un 93, le suma la parte de su BO que se usa corta y Agonar ronca mientras desciende suavemente al
ell el ataque (+45), resta la BD del orco, 5, y obtiene un suelo. El 'grupo ha estado realmente lIIuy cerca (de la
totalde 133. En la tabla-A'Tsl vemos que el orco pierde 18 muerte) esta vez.
plllltpsde vida y recibe I(n cruico "D'''.
Mirando en la labia de Estadlsticas de las armas (ST-
1) .ve/nos que el espadn o espada a dos mallos hoce Uf!
el(licoprincipal de tajo.j un critico secundario de aplasta-
miento. De mallero que Noug recibe WI tojo. critico .C" /'
un.aplastamiento critico "A~ y ha perdido 32 puntos de VI-
I/a (8 por el orco 2, y 24.por el-orco 3). El orco 3 ha recibi-
daun tajo critico "D"yhqperdido ts pumos ae vida.
E/ tajo crico C' de Naug es utl 32 (el resultado de la
tirada):pierde 5 puntos de vida ms y, dado que lleva gre-
bas, no recibe' ms dao por el laja cruico. Su critico de
l!J1/ascamiellloes un 58 (la tirada) mellas 20 (porque es Ifn
;rtico"A") resultando en 38:pierde 5 puntos de vida ms
Y'.~lIedaaturaido durante 1111 asalto. NQug "ha tenido suer-
l, 's610" pierde 42 PWI(OS de vida (de 46 que puede per-
derO/l/esde irse al afro barrio) y quedo aturdido durante
1111 asalto. El critico del orco 3 'es 1/11 28 (lo tirada) ms, 10
l!9rser 1111 critico 'I)~dando UII resultado. de 38; el orco
pierde 3puntos de vida ms, hasta 111110101(le 21 (si pierde
2/11s, morir), perder unyunto de vida por asalto y debe 6.66 ALCANCE Y RECARGA
flistar-5a todos sus bonificaciones.
Las cosas 110 tienen buen aspecto para Naug: sus dos Los personajes pueden usar ciertas armas para reali-
cOlllrillcllllles110 estn aturdidos, l s que lo est y si pier- zar ataques de proyectiles centra blancos que no estn
de 5puntos de vida ms, perder la consciencia: adyacentes al atacante. La tabla de Estadsticas de Ar-
. El siguiente (I~olIOcomienzo COII la situacin que aca- mas, eST-l indica qu armas pueden atacar a una dis-
bamos. desoibir y COII Droggo detrs del orco 2, Agonar tancia dada, adjudicndoles un alcance de base. La tabla
(4topara lanzar $11 sortilegio de Dormir (habindolo pre- da los alcances mximo, largo, medio y corto para cada
Il.ordodurante 2 asattospara evitar penaiaaciones) y con arma que tiene un alcance de base; cada alcance .DOS da
Chillto Kari todavla debajo del cofre (est empezando a un modificador a la tirada de ataque. Los alcances son
asomarse).Agonar atacar primerO porque utiliza 1111 sor- mltiplos del alcance de base.
lil~gio.Droggo lo liar o connuacin por Sil boniftcacin Todos 16s arcos y la honda requieren ser cargados y
demaniobra de +40. Naug 110 puede atacar (estaturdi- vueltos a cargar. El nmero de asaltos que se necesitan
t)o,y slo puede parar COIIla mitad de su BO) /' los orcos para cargar cada arma (y para volverla a cargar sin pe-
Qfucgrnsimultneamente porque lo bonificacin (le ma- nalizacin) sc da en la tabla de Estadsricas de Armas,
Iliobrodelorco 3 se ve reducido a Opor los resultados del CST- L Algunas armas pueden ser vueltas a cargar en
q[t;co. menos asaltos (incluso en O asaltos), lo que resulta en un
K5IIl/1T saca UII 01, lo que constituye wla lirada sin modificador (dado ~ .la tabla). para la siguiente tirada
nlQ4ljiCQdoresy el sortilegio fallo automticamente 101y ele ataque 'con proyectiles de di:chaarma. A menos que
~1II0 indica ta tabla AT-9. Agollar saca llll 98 (una tirada el tiempo de carga/recarga sea 0, el. cargar o volver a
lli88 '1- lO por usar 1/11 sortilegio de clase F) en la tabla de cargar cuenta como la accin. para el asalto en curso,
)ia}(osde Sortifegios (FT-3), lo que hace que: el sonilegio aunque el personaje puede moverse 3 metros de todos
gfecleaAgonar. Agonar hace una tirada de resistencia (ve modos.
~1I11! tabla 1TR que debe sacar 50 o ms para resistir} sa-
ca 11/1 37 Y se duerme. Nada bueno para el equipo local, EJEMPLO: VII arco compuesto tiene 1111 alcance de
a/loratodo depende de Droggo, el hobblt: base de 22 metros, ast que cuando se disparo contra WI
Droggo decide emboscar al orco 2 (ver lo seccin 2.3), blanco que se encuentro entre O y.22,5 metros de distancio,
saCU11II87 e1l una tirada de-maniobra y-tiene xito {Drog- no hoy modificador a la SO {es'corto aleance). Cuando se
go tiene un grado de habilidad 2 en Emboscar}. Hace su dispara COII UIl arco compuesto a WI blanco que est a
lirqdade ataque, obteniendo 1m 65, le suma $11 BO de 35, /1110 distancia entre 22,6 y 45 metros, el modificador a lo.
Mude t 10 porque est usando IIlIa espado corta contra BO ser -25 (alcance medio J. Entre 45,1 y 67,5 metros la
anlludura de cuero, suma. Ilna bonificacin de + 15 por modificacin o la 130 ser de -50 (largo alcance}; y entre
~/lf{!ledeflanco y +20 por ataque por (o espalda y + 20 67,5y 100 metros el modificador ser -75 (mximo alean-
1/OrOIaquepor sopresa, resto JO dela BD def oreo (pero ce)'. No se permiten disparos a m6s de lOmetros de lS-
(lO~Iescudo) y obtiene un resultado final de 155. Esto se tancia.
re!lllce a. 150,el mximo resultado posible en la tabla AT- Normalmente, S8 carda 1111 asalto en cargar y recargar
1. 'El orcopierde 22 puntos. de vida y recibe l/JI (ajo critico un arco compuesto sinpenalizacin, por lo que podra dis-
'ETt.Drogg() saco I/JI 78 (11110 tirado de 58 + 20 jorque es pararse coda dos asaltos sin penalizacin. Si" embargo,
1(11 cfrico 'E'), sin embargo, se puede sumar Sil grado 2. de puede volverse a cargar en Il.asaltos ("recarga(O) a -25 a la
emboscar, conviniendo el resultado filial en ulI8O. Droggo BO") y dispararlo en el asalto inmediatamente posterior a
deciddl/lcerfo ast y secciona la arteria cartida del orco, aquel en que se dispar-porprimera vez, si se reduce la 80
l~tOlJlpeelcuello y el orco muere en I/JI asalto. para-dicho-asalto CII -25. As, disparar cada asalto resulta
Naturolmelllc, el orco 2. 110 puede atacar (o hacer algo en una penolizacilI de -25 a fa BO del arquero.
UI~S'que gorgotear). El orco 3 toma impulso paro alocar UII pef$Ondje 1I0ma.do Sh(Jy/lk dispora COIIsu arco
eOIl SIl eSpada o 2 manos y soco 11(1 04. Desgraciadarnenle compuesto ti UII orco y falla. El siguiellte asallo tiene dos
!J!&(JI'f!lofeo, esto esl/na pifia (las aimQ$ a 2.mallos tiellen opcIones plirt; volver a cargar:_PII.edevolvilr a disparar eOIl
1!lfi~,/le 01-05, sin mpdijicor~. La (irado de pifio es 1/11 28, 1111 -25 a su BO (que es nonnalmc!lIe 55), 10..que resultar
eN/reose hace perder a s mIsmo 2 puntos de vida, lo que en 1m ataque de proycclif c_ontrael orco COIl 11110 BO de
da Ijll 10101de 23. El orco cae y ",flere. NOlIg no puede (Jar +30 O pllede.pasar todo el a.;a/(o volviendo a cargar. Be-
""dito'a. SIIS ojos. Chillla Kmi ComieriZa a salir de debajo cide. hocer esto llimo y en el tercer asalto podr diSparar
ikl cofre,/ilientras que Droggo limpia la hoja de su espada con Sil BO completa de 55.

63
6.7 ACCIONES CONFLICTIVAS
A veces, las acciones de dos O ms personajes pue-
den entrar en conflicto y el DJ debe resolver el proble-
ma. En general. los personajes afectados deberan hacer
liradas de conflicto modificadas por sus respectivas bo-
nificaciones de movimiento y maniobra. El DJ asigna
una dificultad a cada tirada y obtiene unos resultados en
la labia de maniobras de movimiento, MT-L Luego, el
personaje con el resultado ms elevado es el que gana y
la diferencia entre ambos resultados le da al DJ una idea
de hasta qu punto ha tenido xito el ganador. Si ambos
personajes obtienen el mismo resultado, ello significa un
empate y el DJ tendr quc decidir qu ocurre. Estas "li-
radas de conlicto" se usan slo como una medida de la
eficacia y rapidez de la accin de un personaje y no afec-
tan II la accin que se intenta realizar.
U no de 105 connietos ms corrientes ocurre cuando
un personaje intenta evitar el cuerpo a cuerpo con otro.
Si un enemigo se encuentra adyacente II un personaje e
intenta alejarse antes de que se llegue al cuerpo a cuer-
po, el personaje que ha escogido el cuerpo a cuerpo co-
mo acci6n puede decidir atacar al enemigo antes de que
se aleje. Ambos _p.crsonajes realizan tiradas de conflicto.
Si el que ha elegido cuerpo a cuerpo obtiene el resultado
ms alto, se resuelve el ataque normalmente y luego se
resuelve la maniobra de movimiento del personaje que 6.8 OTROS FACTORES
queda evitar el combate, si todava est en condiciones
de hacerla. Si el resultado del personaje que quera cvi- Existen toda una serie de cosas que acontecen duo
lar cl combate es el ms alto. podr realizar su maniobra ranie una situacin tctica "j que no pueden ser tratadas
antes de que el otro puedaatacarle. Si hay un empate en un reglamento. El DJ deber usar el sentido comn r
(resultados iguales), sugerimos que se permita atacar al tiradas e dados (bajo es malo, alto bueno) para lomill
personal' e agresor con la mitad de su BO (o con la totali- decisiones en estos casos. Varias tcnicas que dcscribi
dad si e otro personaje anula su accin de maniobra) O mos a continuacin, son de gran ayuda en estas decisio
pucde esperar para luego atacar con toda su bonifica- nes.
cin ofensiva (BO).
Si UD personajc intenta moverse dentro de un radio 6.81 TIRADAS DE ORIENTACION
de 3 metros cerca de otro personaje que realiza una ac-
cin de oportunidad de combate cuerpo a cuerpo (ver la Si un personaje realiza una acci6n confusa
seccin 6.2), el personajc en oportunidad puede inter- ejemplo, se teleporta, se zambulle, es tip,rih.fln
ceptar, detener el movimiento y atacar. etc.) el DJ puede pedir una lirada d) ~15:~d,~lc~~~!~~:
ficada por la bonificacin de percepcin del .
EJEMPLO: En lo aventuro de muestro en la Parle J, para determinar lo alerta y preparado que queda
orco decide huir por lo puerto principal de la 10m, pa-
1111 sonajc. Se puede hacer la lirada de orientacin en la
salido ollado de Droggo quien est escondido y con SIl ar- bla de Movimiento y Maniobra MT-l, indicando el Ro
ma dispuesta (en estado de oportunidad de cuerpo a cuer- suhado cuanta actividad se puede realizar cn el siguicnll
po). EII este caso, Droggo podra atacar automticamente. (o en el mismo) asalto, o en cuanto se reducen las bonifi
Supongamos, sin embargo, que el orco est junto a tilia cacioncs.
ventalla, [rente a Naug que sostiene 1111
hacha. ensangrenta-
da y que ha escogido ataque cuerpo a cuerpo como ac- EJEMPLO: El orco del ejemplo anterior consigue sai
cin. El orco ha decidido realizar una maniobro de movi- tar por la ventana. El Dl califico la tirada de orientoci
miento poro saltar por la ventana ames de que Naug pue- como 1dcir'y IlIego hace la tirado, que do 52, modificad,:
da alocar. El jugador que lleva a Naug le dice al DI que por la bonificacin de percepcin del orco (+ 5),
quiere atacar al orco antes de que pueda escapar. El Dl 1111 totat de 57. En la robla MT-] se obtiene UII reSU/(O'
califica la tirada de conflicto de Naug COIIIOde "escaso di- de '90". AsI que durante el siguiente asa/ro, lodos las
ficultad'y la del orco de "dificultad mediana". Tanto NOlIg ficaciones se reducirn en 100-90= 10,y et movimtemo
como el orco tienen WIO bonificacilI de movimiento y Tilltn 90% de la capacidad normal. Naturalmente, se puro
manioora de O. de usar el mismo proceso para 10$ PIs.
El orco saca COIIlos dados WI 87, lo que do UIIresulta-
do de '70" en lo tabla de Movimiento y Maniobra (M7:1).
Si Naug saca COIIlos dados 56 o mas atacar al orco, y si
ste puede todavia (buena suene, orco) intentar Sll ma-
niobra a la hora de resolver el movimiento. Si Naug saca
1111 40 o menos, el orco podr6 intentar SIl maniobro de in-
mediara, y si consiglle escapar por la velltano, Naug 110
podr atacarle (podrd anillar Sil ataque y desplazarse fa
mitad de Sil capacidad de movimiento normal). Si Naug
saca entre 41 y 55 hay 11/1 empate. El Dl decide que NOlIg
puede atacar eOIl la mitad de SIl BO antes de ~e el orco
realice su IIIL111iobro.
Claro que Naug puede decidir esperar
a ver si el orco consigue realmente saltar (si el orco lo pi-
fio, Naug se encargar{de acabar COIIl).

64
&.82TIRADAS DE PERCEPCION BASICA Dro'ggo.Si su tirada filia/hubiese sumando 1110 ms, po-
Ma haber visto a Droggo.
Si ocurre algo durante el combate que pueda ser ob-
servado por los personajes (por ejemplo, la llegada de 6.83 ENCARAMIENTO
nuevs combatientes, un personaje que avanza furtiva-
mentepara atacar a alguien por la espalda, ctc.), el OJ El DJ puede usar algn tipo de mecanismo (ver la
puederequerir una tirada de percepcin a todos los per- seccin 6.1) que indique en qu direccin est mirando
sonajes que pueden observar lo que ocurre. Estas tira- cada personaje, ya que elle ayuda mucho para determi-
dasse resuelven en la tabla de Maniobras Estticas MT- nar qu es lo que realmente ve cada personaje y qu es
2.Por otro lado, el DJ puede usar las liradas para ayu- capaz de hacer.
dar a tomar una decisin subjetiva.
6.84 LA COMUNICACION
EJEMPLO: En la aventura de muestra lo Parte 1,
I!,fI ENTRE LOS PERSONAJES
Iresorcos suben las escaleras hasta la planta baja de la to-
"f. Droggo est escondido junto a la puena prlflcipal_ el Cuando los personajes hacen planes o hablan en me-
D1podna permitir tirados de percepdn para ver si los or- dio del combate, se supone que hablan en voz alta y que
ear I~ vell. Drdggo ha realizado COIl xito Ulla maniobra sus enemigos l'uc.de.n orles. Claro que si estn muy jun-
tsttica (esconderse J, de manera que el DJ califica las ti- tos podrn hablar en voz baja o en susurros. Si se da una
IQdas de percepcin de los orcos como "extremadamente discusin larga o complicada o un personaje hace una
difTciles'~dando IITI modificador de -30. Las tiradas de los sugerencia -complicada a otro, ello constltuir la accin
Qrr;osson 23, 57 y 133 (la ltima tirada fue 1m 98 con una durante el asalto en curso.
.regrmdalirada de 35 que se slIma ya que laprimera estaba Si un !?'upo de !lerSOnajes se pone a discutir qu ha-
entre96y 100); modificadas por el -30 y sas bonificacio- cer o a-donde ir, c tiempo real que se tarda en. llegar a
~esdepercel!cin de + 5, los resultados finales son -02, 32 una deeisi6n/or parte de los jugadores ser considera-
y 108.Elprimer orco 110 ve nada (qllz porque el pivote do por el D como el tiempo de juego que gastan los
de la ballesta de Naug est a plinto de matarle) y, el segun- personajes. Por ejemplo, si un grupo de jugadores Larda
f tampoco.. EI terce: orco se da cllcllla de- f{l!e Naug 5 minutos en decidir como entrar en una estancia, los
Agonar y Chinta Kan estn en la torre y considera que personajes gastarn en ello 30 asaltos del juego (30 asal-
puede haber otros enemigos escondidos, aunque 110 ve a los, a 10 segundos por asalto, son 5 minutos).

65
7. LISTAS DE SORTILEGIOS

.El sistema de El Seor de los Altillos eontiene UI\ n- el hielo as creado Sil fundir normalmente, De la mism~
mero de Ilstas, labias '-y hojas que-se usan durante el jue- manera, cualquier cosa creada o alterada "permanente-
go, como, accesorios para el OJ y los jugadores. tus listas mente" por UlI so~tilcgio se detcr'io,rar y desaparece
de sortilegies comienen las descripciones y parmetros de- acuerdo con l<lsIeyes y IIrqpied,dc..sfSiqas npr,m!lle~
de los,sertilcgios que pueden tcWizar ciertos personajes. tt %probabilidad: este es el por~ .o~ae de probabili,
'Las 136135van desde las tablas de resolucin del comba- daa de que CW"1'aun suceso, Se tira 1-1 y,si el resuln-
te. t~ctlco hasta I~ tablas (!~lTalgi~ dl cllm,'tesOfOS y do es menor a igual que el nmero in icado, el SU~
pre.~ios. Yls hojas d~ ilcirmltlj'n proveen ni'etanismos ocurre; de J6 onlr,ar:io,:no ocurre
para anotar la informaci6n necesaria durante el juego. ~l.iempfl"1# ptos. 'd.e fullo ele la TR: SI una blanco (n
'Ianto tablas como hojas han ,sido cloeadas al final lla 'tIn~ tirada dc'rcsistnca (TR), la duracin del efecto
para facilir,ar su uso. (Secci6n 10). del sortilegia. aumenta -por el "tiempo' una vez por C1)d.I
incremento completo del nmero de puntos ('# pIOS.) ca
que el blanco fall6 la tirada de resistencia, Sup,aDgamj)l,
por ojcmplp,un sortile~ia (Cegar) que indica 10 min:J1Q
7.1 LISTAS DE SORTILeGIOS pos, <le,fallo de Ia TR . Si el 'blanco necesitase unillil1l'
da de ,50 para resistir y s~qtS\! Un 24 habra flIa~o su ti-
~ada Iista de sortilegios se presenta con el tilulo di! rada por 26 puntos, ,o-dos Incrementos completos de l~
la I~la .CO,m9~~!l, seguido de un res~ d!l" los 'Por lo tanto, el blanco quedara cegado durlll1te'20 m~
'sllrlJleSJos ..de dicha LiSta aOlioand:o'con l~sd~ScflpC):lones nULOS.
y expli~(l~oliesdct~aaas de cada sortrl(lgo, Las des-
C1dpeienes de los sortilegios se erdenan d aciJwd,o Can PARAME'TROS DE LOS SORTILEGIOS:
el nivel de los mismos (ruvcll a nivel JO). En,lQS resme-
nes seindca el rea de efecto, duracin y alcance de ca- Area de erecto: es el campo de accin de los efectO!
da sortilegio. A continuacin viene una explicacin y,al- del-sortilegio. S;gn,ej sortilegio, puede ser el [amao y
gunas de 'las abreviaturas y notaciones utilizadas en )os fomlO: de n rea afectada, el tipo de blanco, el.pfuncro
resmenes de sortilegios, de blancos.Ja masa afectada, ele. En algunos sortiJcgi~
el rea de fecto vara. segn 01 nivel de quien realiza ~
ABREVIATURAS: sortilegio (es dccir.,3m. R/nivcl significa ulITa,di,aigu411
3 metros por nivel dclg,ue, ."aliz<l el son ilegio), El rea~
a: .asalte (10 segundos) .nmcro dado es el Hmite mXimo, y quien realiza: el sor
min: minto ((10'segundos o 6 asahos) tilegio puede, redll~jr el rea de efecto si asl lo desea,
:br: hora (60 minutds o 3()0 asaltos) Durn'Cin: La duracin de un. wrLilcgio dctermiml
dfa: 24 hor~(l44G minutos (:1 864{) asalts) cunto tiempo siguen Vigentes sus efectos. La dura~f~
cm.: cenlfmetros puede ser tan 0010 un Instane (-) o una cantidadJjjadt
m.: metros tiempo (J mm. por ejemplQ) o una canridad de oQmpo
km .1dJ6rnetros q\Hl d~ende 4C11nivel de la persona que-reelize-el sorUr
dni!J: decmetros cbicos 16gio \1. min/nivel). o' tanto tiempo como pCrmanl)'/~
#1!i#X#: dimensiones flsicas de una zona U objeto concentrado el que realiza el sorlegio (0), o indefiniw
R: radio , (P o var!1-;a duracin que se da eS clmlte mximo)
Inivel: p<)rnivel de quien realiza el sortilegio el que re .' el $prli.legio puede anular.uno de sus SQtIl
-.:el efecto s610 dur-a un instante leglt)s (antes de que se agote SU duracin) cQncColrill,
*: el sortilegio es instantn y cualt:Squienl tiradas descdrantc. asalto. El anular un sorti(~gio 00 sicllI'
neCCSllriaspara r,ealizarlo (es decir, ~radas de, 'llague) pre negar4 sus ~rectos_ (por ejemplo, anular un Mur~d!
n,Q.se modifican debido al nUmero ae ~(os empIcados Fuego no liar dCl'apa(ecer las quemaduras que ~ail
en la preparaen del,sorlilegio ,causado w_c'bQ,:;ortilegio)
. e: el,sortilcgiC! requiere conenLraci6n {vermas IIbl- Alcance: El alcance de tin sorti1e.g!o es la disran~1
JO) para ser realiz:a'd o para ser eont~oldo, o durar (juc pue'de haber enlre quien ll realir..a y cll:lllnco o 1ri
tanLo tiemPo 'como est.colleentrado quien lo realii>':l e(oo(.os([iredos del sortilegio, Los alcances t(piCq.~sil~
C: el sCrtilegio dra Lanto tiemp<'! como 'est concen- slo sobre la misma persona que realiza el sortilegitil
trado quien 10.realiza'vcr ms abaJO) . , (uno mismo), contacta con el blanco (locar), una dislliA
P: la duraeln de los efectos del sortilcgo es 'porma- da dcterminad~ (ror'cl~plo, 30 metros) o una ,d5fan.
nente" en el sentida de ,que la C(lndici6,n 'mental o tlsiea cia que depende del ruvel del que reali~ el S(lrtil~
crada- por el SQrlilegi() es real. La ,cOndicin 'pcl1nanc!lo (por ejemplo 3.m.Jn)v'cl)_El alcanco, que se da es un m~
te" crea~a puc~e set merrumpi<! por o(.ro-5grlile,,>p ltlnJQ y los sortilegios pueden realizar.Jje sobre UQ blartt\1
por r'Ucrzas fsicas natu.rales_ Por ejemplo, Helllr Agua (o tener dedo) n diSianc(8$ menores. si UD sortilepof
cr~at una condici6n permanente oc agua belada, pero tiene rea de.efeCJO, el centro, ,(o ce,nITOapro;iradg)!i:
dicha rea de efecto debe encontrarse dentro del alean- liradas de resistencia. Un blanco voluntario pero que
ce, pero parte del rea de efecto puede estar fuera del puede resistirse- puede necesitar una lirada de resisten-
alcance. cia , pero modificada en -50. La mayora de los sortile-
gios de curacin son de esta categora.
CLASESDE SORTILEGIOS: (1): Sortilegios de Informacin: estos sortilegios im-
plican la obtencin de informacin por medios que no
(E): Sortilegios elementales: estos sortilegios usan la requieren liradas de resistencia.
fuerza del sortilegio para manipular elementos fsicos NOTA: Un blanco es capaz de resistir IIJI sortilegio si
(calor, fro, viento, luz, agua, tierra, sonido, olor, gusto, es 11110 criatura viva O si es mgico o est encantado O si
taclo). Estos elementos (y ha el sortilegio) son usados posee propiedades especiales que le hadan resistir el soni-
para, bien atacar directamente al blanco, bien para afee- legio (deci3i6n del DI).
tar los sentidos del blanco. Dado que los elementos son
reales, normalmente no se permiten tiradas de resisten- DEFINICIONES
cia. Dentro do esta categora se encuentran los sortile- DE LOS TERMINOS DE SORTILEGIOS:
gios ele ataque elemental y los sortilegios de ilusin.
(F): Sortilegios de fuerza: estos sortilegios implican Animal: Una oriatura viva con sentidos y movimiento
lamanipulacin directa de la materia, la energa, los ele- voluntario, pero no especialmente inteligente.
mentos o los seres vivos mediante la fuerza del sortilc- Ser: Cualquier criatura inteligente, Incluyendo rodos
g\o.SI el sOrtileio tiene un blanco capaz de resistr, de- los tipos de humanoides, criaturas encantadas, cte.
be realizar una tirada de resistencia p'ara ver si el sortile- Concentracln: Si quien. realiza el sortilegio "se con-
gio le afecta. La mayora de los sortllegios de ataque de centra", no podr realizar otra accin ms que moverse
base entran en esta categora. un mximo de 3 metros por asalto. Si es atacado y pierde
(p): Sortilegios pasivos: estos sortilegios slo afectan puntos de vida, debe pasar una tirada do orientacin pa-
alblanco indirecta o pasivameate, Por ello, si se 'permite ra seguir eonccnt rado. La concentracin se interrumpe
una tirada de resistencia (decisin del. DJ), su propsito automticamente SI el personaje queda aturdido o O-
'~ 6nicamcnlC determinar si el blanco advierte el sortile- consciente. Ciertos sortilegios (con una duracin dile-
gio.La. mayora de lossortllogios de deteccin y de pro- rente a "C,) permiten al que los realiza interrumpir la
teccinentran en esta cate~ora. concentracin para volver a ella ms tarde (por ejemplo,
(U): Sortilegios de utilidad: estos sortilegios slo la mayora de los sortilegios de deteccin).
afectana quien los realiza, a un blanco voluntario o a un rnorgnicn: que no pertenece o deriva de los orga-
blancoincapaz de resistirse. Por ello, no' suelen necesitar nismos vivos (por ejemplo, hierro, cobre; plata, agua, vi-
drio, ctc.)
Organo: una parte diferenciada de un organismo,
adaptada a una funcin especfica (por ejemplo, el hga-
do es un rgano, lo es el corazn; los msculos de una
pierna no son un rgano).
Orgnlco: que es parte o deriva do organismos vivos
(por ejemplo, 01 cuero, hueso. algodn, lana, etc.)

7.11 LISTAS ABIERTAS


DE SORTILEGIOS DE ESENCIA

ENALTECIMIENTO FISICO

Arca de cfccro Duracln Alcance

t. RESISTENCIA
AL CALOR blanco t min./nivel 3 m.
2: RESISTENOA
ALl'RJO blanco 1minJnivcl 3 m,
3.oioo i\GUZADO blanCQ 10 minJnivel 3 m.
4.BQlJILffiruO- 1blonco vara 3 m.
S.INFRAVISIN 1blanco 10 nljn./Dj_\1~1 j m,
. V1SIN LATI>RAL 1blanco 10 nlin./oivcJ .3m.
7. SONORIDAD Iblanco 10 ntioJnJ\'cl 3 m.
8. VlSIN ACUTICA 1 blanco 10 mln./nivc:1 3 m.
9. RESPIRAR
ENELAOUA blanco 10 minJnivcl l m.
10.RESPIRAR.GASUS I blanco la min./ni""l 3 01.
1. RESISTENCJA AL CALOR (U). El blanco queda
totalmente protegido contra todo calor natural hasra los
93 C., suma +lO a todas las TR contra sortilegios de
calor y resta -lO a los ataques con sortilegios de fuego 1;)
sortilegios elementales de Calor.
Z. RESISTENCIA AL FRlO (U). Igual que resisten-
cia al calor, pero protege contra el fro natural hasta los
27" bajo cero y modifica todos los sortilegios en los que
entre el fro en 10.
3. OIDO AGUZADO (U). La capacidad auditiva del
blanco aumenta su efectividad al doble de lo normal.

67
'l. EQUlLIBRfO (U.). SUma + 50 a todas las liradas 8. RETENClON (~ Como el 'anterior del ~
de una manioora lenta (por ejemplo, caminar par una nombre, pero esta vez ellf!DilC oc la masa
es 10 k-g,
barra de 7 cm, de ancho). 9. '}'EbEQUlNESIS (F) Como el anterior def...mis1ll
5.I~VISI0N (IJ~ ..EI blanco puede ver hasta 30 nombre, pero esta vez el lmite de la masa es 10 kg. '
m. en la oscuridad normal (es decir. de noche o.en habi- 10. l'UNTERIA (i'*) Concentrndose en lamente de
taciones oscuras) como si fuese de da. La oscuridad m- quien lanza un proyectil y en el vuelo de' dicho proyectil,
gic reducir' IQ~efectos de este sortilegio, .J(~Ique realiza, el sortilegio hace que se sume +50 a la ti
6. YISION ~TERAL,(U). El blanco posee un.eam- rad .. dcalaquedel proyectil. Elgue realza sortilegio dC,
P,O de visin de30 grades, es decir, puede ver todo me- be coneentrarse, V>(:3ral qu dl~ra y ver el proyeCli
nos lo que se encuentra directamcne detrs suyo. duranre todo el asalto en que es disparado,
'1. SONORiDAD (U). El volumen' de la voz del blan-
co se rripliea. Ello no tieneningn efecto sobre las capa-
i(Jdcs de realizar ,soJj.ilegios,
8. VISION ACA'rIGA (O). Comq la infravisin, ex-
cepto que el blanco puede ver basta 30 metros bgo el
agua, incluso en aguas turbias.
9. RESPIRAR llNO EL AGUA (U)'. El blanco puede
[!l~l'irar b,!liQ 1;1aIDIa, como si fuese aire. pero no PQdr
hacerlo en la atm6sfera normal (se desmayar aunque
no morril) .
. 10. RSPfRAcR GASES (~. l,gual que Respirar bajo
el, agua, ex~pfo ql!e el blanco puede-respirar cualquier
gas 1:0010 SI flles-aire.
MANO DE LA ESENCIA

J\TClde "r"l'IO Duracin AJc:ance

r. VIURAqlONES Mita Z.5 kg.1 mnJni~1 30m.


2.ESClIOO uno mi~mo 1 mi'Jni~t uno n\lsmo
3, REl'ENCION hasm 2.5 ~g. I minJni""l 30m,
4.'rEU'.oUli'IESIS e hasla 2,5 kg, 1 mln./nll1l:l JO.m.
S.DESVIAOJON" 1pcoye\:til JO !Q.
G.YlDRAClONES hasl1110k. I moJnlvel JOm.
7. DESVIO DE H0JJ\ 1ataque 30m.
l'Ueryx>acu.rpo
8_REJ'SNCfON hosta 10k~ 1 minJnivcl JO m.
9.l'e;flQUINESIS e hasta ,10kg, 1 mlnJnivel JO m.
t..fUNTBR'l' e I proyi:Cl.lI 13S'11to contacte
ILUSIONES
_ L VIIlAACIO~ (F) f!.~OOque IID.olljeto t~:e
h~sta
2,5 kg. de masa) VIbre r~j:lldamc..nte; SL es ffgJl podra
romperse (hacer una TR). Si s l.I'afude un objeto que
alguin sostiene O empuaJ quien ten~a el objeto debe
,;.,,_--una TR ose le caer \ elida asalto. j,. I'"sPI'IJl!M0 SONORQ 3 m. R 10 min:!nlvel JO 111,
2. ESCUDO (F') Crea .un cscudo e Iucrza frente al

2, 1~i)VERTID() 1 blanco miix, 211 hQm$ 3' m.
que realiza el SQrtiJ~gjO.e~ta 2:5 a los ataques cuerpo a 3. ESPEJISMO
cuerpo)' de prayecnr y runciona coma un escudo normal I.UMINICO' 3 m. R lO min.fril\'eJ JO m.
(es decir, se maneja como si el que ha realizado el sorti- :4.INVlSrB!UDAD 11>lanco max,.U horas 3'111.
legio lo mbra1Al) si es que, el inte're:ado no est y" 5.esreTISMO
usando unescudo normal, GlJS'1"A"I'IYO/OLFA'lW03m. R niln./nivel JO m.
3. RETEl'{CION (F) Ejerce una presin de 2.5 kg so- 6. ILt;lStON ti VlII'. vaT(a V'.arf'a
bre una persona u objeto. Un dbjeto no podr moverse 7d~.'\NTASMJH. 3m.R lO minJJtivd JO m.
usando nicamente Retencin, y la presin slo puede 8. ll'!Y1SIU!IJD..:ill 3 m. R mx.24 hul'llli 3 m,
ser en una direccin. -9.JLUSION ID vara vr{. van'~
4. TELE(iurNESIS <fj Se puede mover un objeto 10,FtMI'i'lSMA11e var(~ varra varia
(de hasta 2,5 k~,de masa) a razn de-'3O CITI. por segun-
do sin acelcracr6n. Los seres vivas y los, objetos en con- l. ESPEJISMO SONORO (E) Esta ilusin crea (!IJ~.
tacto con un ser vivo tienen derecho l una tirada de re- quier serie de sonidos sencillos e inmviles dentro dC,up
sistencia (TR) basada en el ser vivo', Si el que realiza el rea de hasta J metros de radio. "Puede amortigua 111
sortilegio interrumpe su. concentracin antes d~ que se sonidos normales err dicha zona hasta el uivel' de 1111)
a~ore fa duracin, el obJ,el.oquedar estacronano, como conversacin normal.
SI se hubiese lanzado sobre l un "Retencin". 2. INADVERTIDO (E) Un objejo (o ser) se hace in-
S. DESWACION (F*) El que realiza el sortilegio vi$ible (1 picZi,Ide roj>a. 1 cuerpo, desoud?) hasta qlll
p~edc d~viar un proyectil (Slo uno) ,(UtI pase, denlro 'p~en 24 botas O basta que el o1:iJll'toreciba UD &,Qlp
de un radio de,30 metros .,de donde l se encuenrra; ello 'viQento{un gl/Ipe con \In arma, una carca, cic.) O ~.ai(
hace que se reste 100 a la tirada de ataque del proyectil qu el objeto (o ser) realice un ataque,
(el proyectil debe pasar por el campo visual d,e qule,n . 3. ESI'FJJISMO LUMTNlCO (E) E$t8 ilusin C11ll
lanza el sortilegio). lUla lrn.ageJlinmvil y sencilla on. uncrea de baslll3 mi
6. VIBRACION (F) Como. el anlerior del mismo tros "de radio. Puede amortiguar las luces normales ce
nombre, p.efO esta vez ellnlite de la mllsa,es 10 ~g. dicba rea hasta que b~illcn .como una vela,
7. DE5VlA BOJA (10") Como BCS'liaci6n 1, slo que 4. INvrSlBlLIDAD (1\;) Como Inadv~rtidQ, PQ~
el efecto es contra un ataque cuerpo a cuerpo, cu,alquicr oos.a a menos. de ~ cm. d\:I blanco permn~
r invisible mientras se mantenga dentro de dicho radio una cer.radura normal y un 45% de probabilidad de que
dc30cni. se abra un "Cierre Mgco" (el fallo .significa que hay.un
5. ESPEJISr.fO GUSTATIVO/OLFATIVO (E) Crea 10% de probabilidad de disparar las trampas que estn
cualquier combinacin sencilla e inmvil de sabores u conectadas a la cerradura). Las tiradas son abiertas y la
olores dentro de un rea de hasta 3 ID. de radio. Puede calidad de la cerradura puede modificar la tirada
amortiguar los olores y sabores normales dentro de di- 5. CONOClMIENTO DE TRAMPAS (1) I~ que
eha rea, Conocimiento de Cerraduras, pero se aplica a desarmar
6. ILUsrON 11 (E) Esta ilusin crea una imagen o es- o desactivar trampas.
ccn~simple e inmvil dentrode )1D rea de ~as!a: 3 m. de 6. nESACTIV~ I (F) Como Apertura 1 pero las
radio.Puede escogerse adems una de las siguientes op- probabilidades se aplican a desactivar trampas.
ciones: a) se aade un sentido eXtra a la ilusin (debe 7.A'l'ASCAR (F) Hace que una puerta se dilate y.se
conocerse el sortilegio d.e "Esl?ejismQ"correspondiente) atasque el) su marco (se tira 1-100 para ver la gravedad,
O b) se dobla la duracin O e) se dobla el alcance O d) desde ligeramente atascada hasta imposible de abrir).
se dobla el radio de efecto. 8. DEBILITAR (F) Reduce la fuerza inherente de
7. FAN'l'ASMA T tE) Esta ilusin crea la imagen de una puerta en un 50%
un objeto o ser, que se mover como desee quien realiza 9. APERTURA TI (Ji) Igual que Apertura 1, pero con
el sortilege, mientras ste mantenga la concentracin. una. probabilidad del 4b% para cerraduras normales y
Cuando se interrumpe la concentracin, la imagen per- del 90% para "CierreMgico",
manece pero deja de moverse (se puede continuar con 10. QUlTAPUERTAS (lo') Volatilizar una puerta no
I~ concentracin ms adelante y volv~r a mover el fantas- mgica de hasta 15 cm. de espesor, 3 metros de altura y
mal. La Imagen puede tener cualquier tamao que que- 3 metros de anchura (si .la.pue~la sobrepasa los 15 cm.
paen una esfera de 3 ID. de radio. de espesor, se volatilizarn los ~5 cm.). Las puertas he-
8. INVIsmJLIDAD (E) Como el anterior, solo que el chas con 110 material especial pasan una TR.
radio pasa a ser de un mximo de 3 metros. .
9. lLUSION III (El Igual que Ilusin Il, pero se pue- VIAS DE LOS SORTILEGIOS
den escoger DOS opciones.
10. JiANTASMA U (E) Igual que Fantasma 1, pero Arca de efecro Dumcldn Alcance
puede adems escogerse una de las opciones de Ilusin
n O pueden crearse y moverse dos imgenes (ambas J. RESERVA DE
imgenes deben estar dentro del campo de visin de SOR1ll.EGIO 1sortiregio vara uno mismo
quien realiza el sortilegio). 2.CANtELAR
ESENCIA'c uno mismo e uno mlsrno
NQTA:.Eslos sortilegios crean realmente 1m cambio fl- 3.RUNAS I I hoja vana C'Qnr,aCIO
sicoqu afecta a los sentidos. No se permiten ni se requie- o pergamino
renliradas de resistencia. Slo se puede detectar el uso de 4.CANCBLAR
llSIOSs(Jrlilegios mediante otros sortilegios, el uso de IIn CANAUZACJ0N'c uno mismo e uno mismo
semldo que 110 sea U/IO de los sentidos afectados por la 5. RUNAS 11 1 hoja vana contacte
ilusi6/1, o una tirada de percepcin basada en lo creble o pcrgamlnc
qttees la i/llSill. 6. DISIPAR ESENCIA' 30). R e uno mismo
7.RUNAS 111 1. hoja verrn contacto
o pergamino
VIAS DE APERTURA 8. DISIPAR
CANAI..l2.ACION' 3m.R C uno mismo
Atea de efecto Duracin Altance 9. RUNAS V 1 hoja !Jarla contacto
O pergamino
I.Qtrum 1 cerradura 30m. 10. SIGNO DE
2
CIERRE MAGlCO Ipuerta 1 min./nivel contacto ATURDIMIENTO 30dm ~dr" comaero
1 CONOCIMIENTO DE
tERRADURAS 1 cerradura contacto 1. RESERVA DE SQRTILEGIO (U) Se puede rcali-
$APERTURA! 1 cerradura ron lacio zar este sortilegio adems de, y justo antes, que el sorti-
S. CONOCJMlljNrO DE Iegio que se desea guardar; luc&o, el sortilegio as guar-
'f1\AMPAS l trampa contacto dado puede lanzarse en cualquier momento sin pcnali-
6:DESACI1V AR I 1 trampa contacto zacin. El sortilegio de reserva cuesta los mismos puntos
1.'lJ'ASCAR 1 puerta P 15m. de poder que el sortilegio guardada y no puede realizar-
&.Of:,olUTAR 1 puerta P ISm. se ningn otro sortilegio mientras se tiene u n sortilegio
9.tlPP.RTI.JRA 11 1 cerradura contacto en reserva de esta manera.
IO;OUITAPUERTAS 1 puerta P 3 metros Z. CANCELAR ESENCIA (F*) Este sortilegio ayuda
a proteger a quien lo realiza contra los ataques de sor: i-
legios de Esencia. Cuando el personaje que lo ha reali-
J. CIERRE (1') El que realiza el sortilegio puede ha- zado es atacado por un sortilegio del dominio de la
cer que Un cerradura al alcance de su vista, dentro de un Esencia, el atacante debe.hacer una TR contra el sortilo-
radiode 30 metros, se cierre. (La cerradura se cierra go de Cancelar Esencia. Si el atacante pasa la TR se re-
normalmente y podr abrirse normalmente) aliza el ataque normalmente. Si no, el sortilegio de ata-
2. ~IERRE MAGICO (F) Se puede cerrar 'mgica- que no tiene ning(m efecto,
Ipcnte' una puerta (o contenedor); podr romperse la 3. RUNAS I (F) Este sortilegio inscribe un sortilegio
pUcrlanormalmente, o podr disiparse el sortiegio, pe- en una pieza de papel o pergamino especialmente pre-
rO'llo,podrabrirse la puerta por otros medios. parado (llamado pergammo o papel rnico); la runa
3.CONOCIMJENl'O O"ECERRADURAS (1) Da un puede usarse para realizar el sortilegio inscrito una sola
modificadorde +20 a quien realiza el sortilegio a la ho- vez (usando el procedmicntc normal para realizar sortl-
rade abrir la cerradura analizada, y 1111 + 10 a cualquie- Iegios). Se debe realizar primero el sortilegio de Runas y
ra al que describa la cerradura. luego el sorulegio que se quiere inscribir. Runas I slo
4. APERTURA I (F) Cuando se realiza sobre una ce- puede inscribir sortilegios de primer nivel. 61 papel o
rradura,existe un 20% .de probabilidad de que se abra pergamino rnico puede volverse a utilizar.

69
4. CANCElAR CANALIZAClON (F*) Lo mismn (voqlbulllriC')y sintaxis) tl\:fO DQ un cotcndimiento de 1(\5
que Cancelar Esencia, pero afectando ~ los sordlegios girtl$ diom~llco~ (argolJ; de las implicaiones ms suti-
de (,;l\nali1..acin. les o de lJl~fef9rellcil!s culturales.
S. RUNAS 1T (F) Igual que Runas II per~) pu,cden ins- ". DI!)'fE(,.'T\k .EL MAJ,. (JI) l$'!lal 'lile DCLI:C\ar
erihirse sortilegles de primero y segunoo nivel. Escncia, pero detecta si un objcLo Q ser es maligno O ~i
6. D{SlPAR ESEI'CTA (F") r~uaJ que Cancelar ,~n objeto fue aroa~o p.(lr alguien maligno O si un objeto
Escno;a,,_pero los el'eotos' de disl,l)aoion se dan en un ra- fue usado por alguie muy maligno durante un, largo pe-
dio de3 metros alrededor de quien realiza el, sOClilegioy riodo.
Lodos los sortilegios que yll estn aovos en dicho radio 8. LOC\LIZACTON (1') Da I~ distancia y direccin
deben pasar una TR (con un modificador de + 30) o se- en que Sil encuentra un lugar u objeto determinado co-
TI1I1 unulados, mleldo por quien realiza el sortilegio O que le ha sido
7. RUNAS m (fI') Igual que Runas l, pero pueden descrito en detalle,
iru;er1bir~ sorlilcgi~)sd.e'prill\..:r.ot ~egundt1y tercer.nivel, 9. PERCIBIR PODER (P) Igual que ,De.tC.(laf Esen-
8. DlSll'AR GANALlZACrON W*) Igual qle Di$i- cia, pero da una inc!ltaci6n d~l,ll.oder (lIiv~.1o pmullia)
par ~e.Dci pero Slo se ven afectados los sortilegios (,le ~u la persona u O,bJel() que .rc.tlIz( el S~)fhlllgl(jque si;
Canalizacin. examina,
9. RUNAS V (FJ Igual qut: Runas l, pero pueden ins- 1,0. IND~9ACION (1) t?~ detalles ~!gni[cativos so-
cl'ibirscsMlilegio~ de primero a quiruo nivel. bre el proposuo y eensrruceoo de un (llliJelo (1\0 sus PI)'
10.SIGNO DE A'I'URDlMIETO (E) Graba un "sigo dcres especficos).
no" sobre una superficie no movible. Un signo se aCliva
por una de las siguientes causas ~a eleccin del que rca-
liza ,,1 !iarlilegiQ): transcurrido un' Ilempo determinado, DOMINIO ESPIRITUAL
por ciertos moVtmien~ds, por ciertas soidos, al contac-
10, 1Illeerlo etc. Aturde a la vctima que lo activa duran-
fueade~t.(IO I!>umclgn Alc~~cc.
le 1 nlin,/lO p,las. de fall de TR.
J. DORJ'\IlR I!I
2, B(\lc::AN'f.AR
_r. \'Url3 30m
VIAS DE LA ESENCI'A
Sf!MElt"NTE 1 ',luIleo 1 htw/l1lVCI 30 m,
3. DOR."lII.t VlI \-"3,r(il vllrd 30m
4. CpNl'USION
S.SUGEfS1l0N
IblpMO
I blanco
""~
vurtt
30m
3m,
1. OE'lllCJI\R G. DORMIR X w-r{a vana 30 nt,
ESENCIA 15m, R 1 mln/nivcl JO m. 7. RI1tC8NnR
2.AN/\USlS SBMElAN'I'n< 11,nn~ C. 30 rn,
DETI;iX10 l. texto I mln/niy~t unQ mismo S. SEOR ne
3.D'E:;:m.crAR SeMEJANTE I bltnco 10 ",in/nivel 15111.
~,\UZACIONc 1,51'11,R I mln/nivel 30 m. 9. ENCtWtAMll!!I."'rO
1. pE'l'T;l,erAR \iaR.DADflRO I bl,,~~o 1 horn/l1iv.t 3(1 m,
LO ll'NlslI.r1c ,snh ti 1 mn/nv<;1 :lOm 'la: I)USQu.anA 1 brnnoo "..;r(. 3,n.
S.DETECTAR
llU\MP/\$c l,.>m,R 1nun/nivel 30m, J. DORMJR V (1") Hace que el blanco (o b)anr;o,}~e
6.A,Nl\USIS duerma; }l nmero de ~,ivcl$ que pueden verse ;fc~
On TRX"rO 11e tCXl1) 1 .,ln/nivel uno nlisn10 dos es' 5 (por (!j'cmplo, t:WQhlancQs d primer: nivel; un
1.DEll:CrAR blanco de cuar (,1 nivel y uno de primeru; dos blancos da
!lLMALc ,sOl, R 1 m,n/nivcl j() 11),
segando nivel ~ Ull0 de primero, el.c.). IOdo~ I?$ !'llanco,
8. LQCA.LI7../ICIONe I blunoQ 1 mmrniv~t :lO rm deben estar a la VIsta de g_uleJI realiza (! s'()rllle~lO.
9, l'eRClIJ3l"Rl'OOaR e I,Sm,lt I mli"nlvei 3Qm. Z. ENCANTAR SEMli:JANTE (F) 1;) blanco (que de-
10,lNO~bAcro'l'l 1 o,~jeto contacto bo ser humanoide) cree que quien realiza el sortilegio es
un buen amigo.
1. DETEcrAR ESENClA (P) 'Detecta cualquier ob- 3. 90Rl\'!l1.RVIJ (F) igual que Dormir V. poro pue-
jeto o sortjlcgio aotivo del dominio de la Esencia; cada cien verse afectados un total de 7 niveles.
asalto, el que realiza el sortllegio puede concentrarse en 4. CQNli'l)SION (F) El blanco es incapaz de ltlm'i\I
un rea de metro y medio, dcritro del alcance del sorrile- decisiones o .iniciar acciones durante 1 ~S,~lltoISpll!~. fa.
gio (~ metros), 110de rn. El blanco puede seguir combatiendo oonllll
2. Al'II\LISIS OE U;XTO I (J) Oulen realiza 'el sorti, contrincantes con los que ya luchaba o actuar en llcl'enu
l~gio .Ruedu I~e,ru,~tt;xt< c~trilo tII un idi9nV! dCSCQ1'O' proplll.
Cla", pero s(lo enllcna.c l(1s Gonotl:ptosmas c,lementnl~ S. SUGES'1'lQN (F) ffl Blanco reali7,ar 5610 un acl
del mISmo. que se le sugiera y que 110 le resulle cOmpletamenle-Q'
3, DETECTAR, CANA'L1ZACION (P) Igual que Dc::- Imo (es deeir,. no se,s.uicidar ni se amll)CIlr los oj().)
rCClar E.~encia, ~61bque refecido al dominio de la Caoa- 6. DORMIR X (li') Como Dormir V. ,pero pueden
'li7.llcin.. verse .. fCl;tados nast8 lO "ivcle.~.
4. DE~AR LO ~NVlSIBLE C!') -!8;ual~lue Detec- 7. RETENE~ SEMl':iJANTE (ID Un hla nCil hUmDnQ~
tar 'ESCOCia, perQ. det<;ctaDdo cosas 1fl\'lSlbles;lodos les de se \le rducido JlI 2S% de S'U a,el~d(ld lIormal lJ1itlt
at~ue.~ CQntra aJgq ihVisiblc detectado de 1.\$(1), mane~a 1[as quien r,eali~ d 50rtllcgij) est GOnCl\:nl rad\).
se modificaD en ;50. No puede hacerse un atague ntlf' 8. DOMINIO DESEMEJANTE (F) El blanCo debe,
rnllhllco(C si 110hay alJtuna r\)rtna de de\cccin. r obcdllc.er a quien real(7.a 1:1sorlilegio corno si ~(:Irnla'
5. PtTli;cTAR '[RAMPAS (1') 19uJ que Deld.ar se <I.c uli SUg~li6n dur;\nte lo q,lIe un: el sortilegio,El
_Eseocia, piro da un 7$% de probabLlidad de detecLar que lanl~ eJ. sortilegio puede u~ar cualquier nmerl1 ti.:
una lrnmPB (algunas Lrampas pueden tener modifcado- sugerencls nQ I:xt:raas nI blancQ.
rc.n esta p~9bbiJjdad). ' 9. ENCA"NTAMIENTO \(EROADERO (F) Iguahuc
6. ANAUSIS DE T~O 11 (1) .TuaJ_qu.e.Anlisis de Encamar Semejan re; p()ro abo~a puedl~afclur'll cllal-
Texto r. perO proporcIOna un anlisIS lccnll.lO COmplelO quier crialura viva y sensible.

70
10. BOSQUEDA (F) Se le da una misi6n al blanco; si 7.12 USTAS DE SORTILEGIOS
falla tendr una penalizacin determinada por el DJ (la SOLO PARA MAGOS
misin debe estar al alcance de las capacidades del blan-
co). La penalizacin debe ser un pequeo impedimento,
lar como una disminuci6n en las caractersticas O una LEY DE LA TIERRA
fobia (por ejemplo, miedo a las araas o al agua) o cual-
quier otra enfermedad mental O una incapacidad Ilsica
(una cojera, reumatismo, cicatrices, cte.) Atea de efecto Duracin Alcance

1. CUERDA
PERCEPCIONESDE LA ESENCIA eNCANTADA < unoiucroa e 3 m:!nivc:1
2. AFLOJAR TIERRA 3m P 30m.
3. PUL VERJZAR
t'l(lI)RA 5>xScm. 30m.
Arca de efecto Duracin Alcance 4. MURO DETmRRA 3~4Sm. 1 oun./nJvcl 30m.
5. INVOCAR GRlflTAS 21 m 30m.
l. FAMILIAR 1 blanco P eonraeto 6. MURO DEPlEDRA 3xJ>jl.3m. I minJ",vcl 30m.
2. PRESENCIAI'e 3m.R L3saltO/ni\'C1 uno mismo 7. PIEDRA ENTIERRA 3m l' 30m.
1llSCUOIAR e varia 1 minlai"",, 3m. 8. MURO DEnERRA
URESENCIA rII'e 9m.R 1 asaJloln.i\l't1 uno mismo VERDADERO 3xJ'.P.3m. P 30m.
S.GRANOmOe varia Lminloivcl 30m. 9.11ERRJ\ EN BARRO 3m3 P 30m.
,"OBSERVARe varia j mio/niveJ 3m. 10. TIERRA EN PIEDV\ 3m P 30m.
).OJOAV1ZORe varia 1 min/nivel 30m.
S.VIGILARe varia 1aitlni",,1 30m. l. CUERDA ENCANTADA (F) Si quien realiza este
9,PRESENCIAv- 15m.R lasa1tO/nj"cl uno ml$n.v sortilegio sostiene el extremo de una cuerda, puede ha-
10.1TJLEPA11A e I blanco 1 osallo/nivel 3 m. cer que la cuerda se mueva en toda su longitud (y dentro
del alcance del sortilegio) en cualquier direccin y que
se ate con nudos (no puede atacar o atar a un ser que se
. 1. ~AMJLlAR (J'). El que realiza el sortilegio puede mueva o est activo) .
smtourzar con un animal pequeo (que llamaremos su 2. AFLOJAR TIERRA (F) Hace que 3 metros cbi-
familiar).Debe primero conseguir el animal (que no po- cos de tierra adquieran la consistencia de las tierras re-
dr tener ms que el 10% de la masa de su dueo) y rea- cin aradas.
lizar el sortilegio sobre el animal, ona vez al dla durante 3. PULVERIZAR PIEDRA (F) Pulveriza una piedra
unasemana (oncentrandose durante dos horas al da). o parle de ella (hasta 5JJ cm.) convirtindola en pol-
Despus se podr controlar al familiar y contemplar el vo. EUo incluye las gemas y piedras preciosas no encan-
mundoa travs de sus sentidos, concentrndose en l ladas. Si se realiza una tirada de maniobra, el sortilegio
(deber encontrarse a 15 mJnivc1). Si el animal resulta puede afectar a las piedras lanzadas con una banda.
mcerto, su dueo estar con -25 a todas la, aceiones du- 4. MURO DE TIERRA (E) Crea un muro de tierra
rante2 semanas. apisonada de hasta 3m.x3m.x(90 centmetros en la base y
Z. PRESENCIA (P-) Cuando se concentra, quien re- 30 en la cima); debe descansar sobre una base slida.
~11..ael sortilegio advierte la presencia de todos los seres Puede ser excavado en su parte superior en 10 asaltos
vivoMnteligcntesdentro de un radio de 3 metros, es de- humanos.
dr que sabe donde estn. Tambin tiene una indicacin
de culesSOIl inteligentes y cules son animales.
3. ESCUCHAR (U) El que realiza el sortilegio puede
~oger U1l punto que se encuentre hasta a 3 metros de
distanciay mientras est concentrado escuchar como si
se encontrara en dicho punto (pueden haber objetos in-
terpuestos,como paredes). Puede dejar de concentrarse
y luegoreanudar la concentracin mientras no se agote
laduracindel sortilegio.
4. PRESENCIA IIC (1'*) Igual que Presencia I pero el
radode alerta es de 9 metros,
5. GRAN OIDO (U) Igual que Escuchar, pero el pun-
10 de escucha puede moverse independientemente hasta
30metrosde distancia (se mueve 3 metros por asalto), si
quienlanza el sortilegio puede llegar fsicamente hasta
alll (es decir, que no puede hacer mover su (lunto de cs-
cueha a travs de paredes o puertas cerradas)
6. OBSERVAR (U) Igual que Escuchar, yero el que
realiza.clsortilegio ve desde el punto fijado (puede gi rar
~brcSI mismo).
7. OJO AVIZOR (U) Igual que Gran Oido, {lCro en
lugarde escuchar, se ve desde el punto en movimiento
(quepuede girar sobre si mismo).
8.VIGILAR CU) Como Escuchar y Observar, pero se
puedeescuchar y ver a la vez y el alcance es de 30 m.
9. PRESENCIA V (P-)Igual que Presencia 1, pero el
l1dio de alerta es de 15 metros.
10. TELEPAl'IA (P) El que realiza el sortilegio pue-
de leer los pensamientos superficiales de un blanco. Si
dlchoblancopasa una TR por ms de 25 se da cuenta de
lo queest ocurriendo. -

71
S. INVOCAR GRIETAS (F) Cualesquiera grietas o 9. INVOCAR FRIO (E) Igual que el Invocar las La-
defectos que ya existiesen en una seccin de materia mas en la lista de Ley del Fuego, pero crea un cubo de
inerte (de hasta 3x3x3 metros) se extendern hasta el Crlo(de hasta 6x6x6 metros) que inflige cricos por Cro.
mximo posible. 10. CIRCULO DE FRIO (E) Igual que Muro de Fro,
6. MURO DE PIEDRA (E) Como el Muro de Tierra, pero c.J "muro" es de hasta 6 metros de altura y forma un
a excepcin de que el muro es de 3m.x3m.x30 cm., de crculo (de hasta 6metros de radio y 30 cm. dc espesor)
piedra, y tiene la resistencia normal de la piedra. con el personaje que realiza el sortilegio como centro
7. PIEDRA EN TIERRA (F) Transforma 3 metros (110 es movible).
cbicos de piedra en tierra apisonada; el cambio es gra-
dual y tarda 3 asaltos,
8. MURO DE TIERRA VERDADERO (E) Igual que
Muro de Tierra, pero la duracin es fcrmanente. LEY DE LA lUZ
9. TIERRA EN BARRO (F) Tgua que Piedra en Tie-
rra, pero transforma la tierra en un barro blando.
10. TIERRA EN PIEDRA (F) Igual que Piedra en Arca de efecto Duraci6n Alcance
Tierra pero cambia la tierra apisonada en piedra, y la
tierra suelta en grava. 1.I'ROYECOON
DE LUZ e 1'3)'0 de 15m. 10 nunJn,vel uno mismo
2. RAYO
LEY DEL HIELO DE DESCARGA 1 blanco 30m.
3. LUZ I 3m.R 10 min/nivel contacto
4. SOMBRA 3Om.R 10 min/nivel 30m.
Arca de erecto Duracin Alcance 5. LUZ REPB'HIN,\ 3m.R 30m.
. OSCURLOAD 3m.R 10 mn/nivel COfl13(10
t.CONGEU\R 7. LUZVc lSm.R 10 minlnvcl con lado
L.IQUIOO. 30 dmlnivel l' 3m. 8. RAYO DU
2. ENl'lUAR SOUUOe 30dm /nlvel 24horas 3 m. DESCAR,,\ I blanco 100m.
3. MURO nuo 3><3><330 m. 1 asalto/nivel 30 m. 9. OSCUIUDAD e 15m.R 10 mio/nvel contacto
4. ElNPIU/\R AIRflc 30m ~ivcL 1 hora 30 111. 10. RCLAMI'AGO 1 blanco 30m.
5. BIlLAR souoo e 30dm IDivel I hora 3111.
G. RAYO DE IlIELO 1blanco 30 m. 1. PROYECCION DE LUZ (F) De la palma de la
7. BOLA DE ("fUO (6 m.) 6m.R 30m. mano de quien realiza el sortilegio surge un rayo de 11I
8. MURODE. HieLO 3x3A{l,3 m. P 30 m. (como una linterna) de 15 m. Puede hacerlo aparecer o
9. tNVOCARFlUO 6x6x6 m. l asaltO/nivel 3 m. desaparecer cerrando y abriendo I~ mano
10. CIRCULO DE I'RIO 6m.Rx6xO.3m.lasaltO/nivel uno mISmo 2. RAYO DE DESCARGA (E) Oc la palma de la ma-
DO de quien realiza el sortilegio sale un rayo de potente
luz cargada elctricamente; los resultados se determinan
1. CONGELAR L1QUlDO (F) Cualquier Ifquido ina- en la Tabla de Ataques de Rayo.
nimado (30 dm. cCibicos por nivel) puede enfriarse hasta 3. LUZ I (F) Ilumina una zona de 3 metras de radio
que se congele a una velocidad de 30 decmetros cbicos en torno al punto tocado.
por asalto de concentracin (la temperatura no podr 4. SOMBRA (1:") Todas 1;1$ sombras y oscuridad cn
ser menor de 34 grados centgrados bajo cero). un radio de 30 metros en torno al punto elegido como
2. ENFRIAR SOLIVO (F) Cualquier material slido, centro se acentan, ayudando en un +25 al esconderse.
inerte y no metlico (30 dm. cbicos por nivel) puede S. LUZ REPENTINA (F) Causa un destello repenrs
enfriarse hasta los 29 grados bajo cero a la velocidad de no de intensa luz de 3 metros de radio; lodos tos que Se
90 cm. cbicos por asalto de concentracin. encuentran dentro del rado de accin quedan aturdidos
3. MURO DE .'RIO (E) Crca un muro transparento durante 1 asallo/5 pros de fallo de TR.
de intenso fro (de hasta 3m. x 3 m. x 30 cm.), cualquiera 6. OSCURIDAD (1") Como la Luz, pero lo que resul
que lo atraviese recibe un crtico "A" por (ro. (No hay la es un rea de oscuridad de 3 metros de radio. Equiva-
TR) le a la negrura de una noche oscura y sin luna
4. ENFRIAR AiRE (E) La temperatura del aire en 7. LUZ V (F) Como la anterior, pero el radio puede
un rea cerrada puede ser disminuida a una velocidad variar hasta alcanzar los 15 metros (la longitud del r~io
de 10 grados por asalto de concentracin (hasta un m- puede variarse concentrndose durante un asalto qlll9
ximo de 29 grados bajo cero). Al cesar la concentracin, ha realizado el sortilegio).
el aire se calentar normalmente. 8. RAYO DE DESCARGA (E)Como el anterior, pero
S. ENFRIAR SOLIDO (F) Igual que Enfriar Aire, el alcance es de 100 metros.
pero el material puede enfriarse hasta los '129grados ba- 9. OSCURIDAD (F) Como el anterior, pero el radio
JO cero, a una velocidad de 73 grados por asalto de con- puede variarse hasta 15 metros (igual que Luz V).
centracin .. 10. RELAMPAGO (E) Igual que Rayo de Descarga,
6. RAYO DE HIELO (E) Un rayo de hielo sale de la pero se lanza un relmpago.
palma de la mauo de quien realiza el sortilegio; los rcsul-
tados se determinan en la Tabla de Ataques de Rayo.
7. BOLA I)E J(RIO (E) Se lanza una bola de frro de
30 cm. desde la palma del que realiza el sortilegio, esta-
lla en un punto escogido por dicho personaje y afecta n
un rea de 6 metros oc radio; se determinan los resulta-
dos en la tabla de Ataques de Bola,
8. MURO DE HJELO (E) Crca un muro de hielo de
hasta 3x3 metros (60 cm. de espesor en la base y 30 en la
cima), que debe estar apoyado en una superficie slida.
Puede ser fundido (el muro tiene 100 punlos dc vida),
roto (50 asaltos humanos) O derribado (si uno de sus ex-
tremos no se apoya en una pared).

72
LEYDEL FUEGO PUENTE SUBUME

Arc. de e r.CIO Ou ... cin Alcance Area de eIecto DUl'lld6n Alcance


LSALTAR 1blanco 1 asalto 30m.
L1IERVlR UQUIDO C 30 dm}nivel P 3m. 2. CAER. I blanco hasla 30m.
Z.CAJ.ENrAR SOUDO e 30 dm Inivel lA horas 3m. alemur
lCOMBUsnON 3. SAUR (30 m.) . I blanco 3 m,
DEMADIlRA 30(111.R 300m. ~.LEVITAR I blanco I minlnivel 3 m.
4. MURO DE FUEGO 3Jc3xO.lS m. I asaUoInivel 30 m. S. VOLAR (23 m./asallo) t blanco I minlni .. 1 3 m.
5.CAl.DEARSOUDOe 3Odm'J/nYd I ho... 3m. 6. PORTAL 9Oi<t80x90 em.t OS3llo/n"",1 conllClo
6. RAYO IGNCO I blanco 3Ot1L 7. VOLAR (45 m./aSalto) 1blanco I minlni",,1 3 m.
7.JNVOCAR LlAMAS 3x3.x3 m. I _lloIni",,1 3 t1L S.LUENGA
8. OOlA DE FUEGO 3m.R 30m. PUERTA (30 m.) I btanco 3m.
9.AURA DB LlAMAS I objelo I ... lIo1nive1 contacto 9. SAUR (100 m.) 1blanco 3m.
IO.crRCULO LO. TELEPORTAR I blanco 3m.
FlAMIGERO 3m.R I asallO/ni v el uno mismo
L SALTAR (U*) Permite al blanco saltar 15 metros
L HERVIR LIQUIDO (F) Se puede calentar cual- horizontalmente 6 metros verticalmente (o alguna
quier lquido inerte (30 dm. cbicos por nivel) basta el combinacin de movimiento vertical y horizontal) en el
punto de ebullicin, a razn de 30 dm cbicos cada asal- asalto en el que se realiza el sortilegio.
to de concentracin. 2. CAER (0*) Permite al blanco aterrizar sano y sal-
2. CALENTAR SOLIDO (F) Cualquier material sli- vo despus de una cada igual a 6 metros por nivel de
do inerte, no metlico (30 dm. cbicos por nivel) puede quien realiza el sortilegio, y restar esa distancia de la
calentarse hasta alcanzar los 38 C a razn de 90 cm. c- gravedad de cualquier cada de ~ayor longitud (por
biCOS ~or cada asalto en que se concentra quien realiza ejemplo, un personaje de segundo nivel que realizase es-
elsortilegio. te sortilegio reducira Jos efectos de una cada de 18 IUC-
.3. COMBUSTION DE MADERA (} Hace que cual- (ros a una cada de 3 metros) .
quier madera (o material orgnico inerte) que elija cl 3. SALIR (U) El que realiza el sortilegio teleporta al
querealiza el sortilegio y 'l.ue se encuentre a 30 cm. de blanco a un punto que se encuentre hast a a 30 metros de
sil mano, se encienda y comience a arder. distancia como mximo, pero no pueden haber obstcu-
4. MURO DE FUEGO (El Crea un muro opaco de los en UDa lnea recta entre el blanco y dicho punto (11
fuego (de basta 3m. x 3m. x 180 cm.).. Uno de sus extre- estos efectos, un obstculo es cualquier cosa que no po-
mos debe reposar sobre una base slida. Cualquiera que dra atravesar fsicamente; una puerta cerrada o unos
)o atraviese recibe un crftico A' de calor (no bay TR). barrotes son nn obstculo, pero un p07.0 no lo es).
5. CALDE:,R SOLIDO (F) Igual que calentar slido, 4. LEVITACJON CU) Permite al blanco moverse arri-
peroel material puede caldearse basta alcanzar los 260 ba y abajo verticalmente a una velocidad de 3 metros por
C. a razn de 55 por asalto de concentracin. asalto; el desplazamiento horizontal slo es posible por
6. RAYO IGNEO (El Se dispara un rayo fgneo desde medios normales.
la palma de la man.o de quien realiza el sortilegio; los re- 5. VOLAR (U) Igual que Levitar, pero el blanco pue-
sultadosse determinan en la tabla de Ataques de Rayo. de volar (moverse horizontal y vertcalmente) a una velo-
7. lNVOCAR LLAMAS (E) Crea un cubo opaco de cidad de basta 23 metros por asalto (unos 8 km/hora),
llamas (de basta 3x3x3 metras); se necesita un asalto 6. PORTAL (U) Abre un portal de 9Oxl80x90 cm. en
wmpleto de concentracin para que se forme el cubo y cualquier superficie slida por el qU!! podr pasar cual-
sea efcc~vo. !lna de sus. caras debe reposar sobre una qwer persona o cnatura. La superficie no parece afecta-
superficie shda. Cualquiera ~ue lo atraviese recibe un da, pero bcilla ligeramente (bara falta una lirada de per-
critico "A' de calor (no hayTR). cepein para notarlo).
8.BOLA DE f'UEGO (E) Se lanza UDabola de fuego 7. VOLAR (U) Igual que el anterior, pero el blanco
de 30 c'!l' de di~ct~o desde la palma de la mano del vuela a una velocidad de 45 metros por asalto.
que realiza el sortilegio, estalla en un punto elegido por 8. LUENGA PUERTA (U) Igual que Salir, pero el
dicho personaje y afecta un rea de 3 metros de radio' blanco o quien realiza el sortilegio pueden atravesar
losresultados se determinan en la tabla de Ataques d~ obstculos, especificando la distancia exacta.
Bola. 9. SALIR (U) Igual que antes, pero el blanc se mue-
. 9. AURA DE L~AS (E) El que realiza el sortile- ve hasta a 100 metros de distancia .
giO puede tocar un objeto (que ocupe una superficie de lO.TEL~PORTAR (U) Igual. que Luenga Puerta, pe-
ha.taISOcm. de radio) y crear un aura de llamas alrede- ro la distancia a la que se puede Ir es de 15kmJnivcl. Es-
dorsuyo. Las llamas no afectarn ni a quien realiz el te sortilegio es muy arriesgado. Quien lo realiza tiene las
sorlilcponi a quien sostiene el objeto (si lo bay). pero siguientes pcsibilldades de equivocarse (es decirl el
cualquier ~tro que .toque el objeto recibir un erfli~ 'B' blanco no llega al centro): si no ha visto nunca el sirio
d~dl!0r..~I se reah?.a sobre un a.rma y el arma se utiliza pero tiene su descripcin y locnlizacin = 50%; si lo visi~
paramlllgu un crico normal, dicha arma har tambin t brevemente durante 1 hora = 25%; estuvo 01111 24 ho-
uncriticoOS" de calor. ras =10%;. permaneci durante 1 semana -1%; vivi 1
10.crRCULO FLAMIGERO (E) I!f.al que Muro de ao =0,01%. En caso de error, primero determinar la
f~cg(),pero en esta ocasin el 'muro tiene una altura direeci!l del. error (aleatoriamente), .despu~ determi-
de3 metros y forma un crculo de 3 metros de radio (15 nar la distancia del error (hacer una lirada abierta para
cm. de espesor), CODquien realiz el sortilegio como ver la distancia en meiros.)
cenlTO (no puee moverse).

73
LEY DEL AGUA 2, VELOCIDAD 1 (F*) El blanco puede actuar al do-
ble de su velocidad normal (200% de la actividad nor-
Arca de efecto Duracin AIea_ mal) pero inmediatamente despus debe pasar tantos
asaltos como estuvo acelerado a mitad de velocidad
1.COI\TIENSACION e P contacto (50% de actividad). _
2. INVOCAR Nu::m.i\ 3 m. Rlnivcl P 3 mJnivel 3. CAMSro DEL PROPIO TAMANO (F) El que re-
3. MURO DI! AGUA e 3>t3xO.3 m. C 30m. aliza el conjuro puede reducir su masa a la mitad (lo mas
4. RAYO DI'! AGUA I blanco JO M. corriente es reducir la estatura): no disminuye la fuerza,
5. DISlrARNIEOI.i\ 3m.R p 30m. Tambin puede aumentar en su masa normal, pero no
{l. CALMAR AGUAS e 30 m. R e 30 m. se da incremento de ruerza (excepto a efectos d mov-
7. MURO DI! AGUA miento).
VT!RDADERO ro'?J3m Lmin/nivet 30m. 4. ESPRlNTAR (F*) Como Correr r, pero el blanco
8. PUIUI'ICARAGUA 30 m Inivel p 30m. se mueve a tres veces la velocidad normal de desplaza-
9. RAYO DE AGUA 1blanco 100m. miento (x3).
10. INVOCAR LI,UVlA 30 01. Rlnivel 10 minlni",,1 30 n\Jnivel S. METAMORFOSIS (F') El que realiza el sortilegio
puede alterar la forma del blanco para que adapte b
1. CONDENSACION (F) Condensa 30 dm cbicos forma de cualquier raza hurnanoide que desee. La masa
de agua de la atmsfera circundante; tarda desde 1asal- del blanco no puede alterarse ms en 10%.
to en las zonas ms h6medas hasta 10 minutos en cl de- 6. RAPlDEZ 1 (1"*) Como Velocidad 1, pero no CXSle-
sierto ms seco. penalu.acin de asaltos a actividad tras el sortilegio.
2. INVOCAR NIEBLA (F) Crea una espesa niebla 7.VELOCIDAD lU (F*) Como Velocidad 1, pero la
natural dentro del rea de erecto. La niebla dificuha la duracin es de 3 asaltos para 1 blanco O 2 asaltos I rara
visibilidad y resta 50 a todos los ataques con proyectiles blanco y 1 asalto para otro O cualquier combinacin de
que la atraviesen. asaltos y blancos que sume 3 asaltos de velocidad.
3. MURO I>E AGUA (E) Crea un muro de agua de 8. SUPERSPRINT (F*) Igual que Correr L pero el
3X3metrosx30 cm., atravesarlo requiere una lirada de blanco se mueve a cuatro veces su velocidad normal de
maniobra modificada en -40. Los ataques a travs suyo desplazamiento (x4).
se modifican en -OO.Debe est!"reposndo sobre una ha- 9. CAMBIO DE TAMAO (.F) Igual que Cambio dol
se slida o lquida, propio tamao, excepto que el cambio en la masa se li-
. 4. RAYO UE AGUA (E) De la palma de la mano de mita al 10% por nivel y que puede realizarse sobre cual
quien realiza el sortilegio sale un rayo de agua; los resul- quier materia viva o que una vez e.~IUVOviva.
tados se determinan CD la tabla de Ataques de Rayo. 10. RAPIDEZ 1Il (F*) Igual que Velocidad m,_r.cro
S. DISIPAR NIEBLA (F) Disipa la niebla en UDa ro- no existen penalizacin de asaltos al 50% de actividad
na igual al radio de erecto como mximo. tras los asaltos de rapidez.
6. CALMAR AGUAS (F) Las aguas dentro del radio
de accin se calman, las olas se reducen en 6 metros en
el centro y menos segn se acercan al permetro. LEY DEL VIENTO
7. MURO DE AGUA VERDADERO (E) Igual que
Muro de Agua, pero quien lo realiza no necesita concen-
trarse y la duracin es de 1min/niveL Aren de erecto Duracin Alcance
8. PURJHCAR AGUA (F). Elimina todos los sedi-
mentes y sustancias disueltas de un volumen de hasta 30 1. INVOCAR BRtSA e cono de 6 m. l m:nlto/nivcl uno msmo
metros cbicos de agua por nivel de quien realiza el sor- 2, MURO DJ:i.A!RE e 3,3,0,9 ni. C 30m.
tilegio. 3. CONDE'.NSACJON e v'lIn vnr(a contacto
9. RAYO DE AGUA (E) Igual que el anterior, pero el 4, NUBEATURDJOORA i.s In R 6 ",",IIOS 3 m.
alcance es de 100 metros. S, DET'ENeION
10. INVOCAR LLUVIA (F) Si hav nubes, llover OnL AlIUlc 3 m. R e 30m,
mientras dure el sortilegio (al aire libre aturalrnente, no 6, NUBnATURDIDORA 3 m, R 63",,110$ 6 m.
llover dentro de una habitacin). 7. VACIO r.s m. R 30m.
8. DETENCJON
DcL AIREe 6 m. R e 30m.
CAMBIO VITAL 9.NUB(!ATURDIDORA 6m.R 6asallos 12 m,
10. NUBE MORTAL i.s m. R 10 .... 11"" 3m.
ARa de eIecto Duracin Alcance
l. INVOCAR BRISA (F) Hace que surja una brisaes
1. CORRER' I blanco 10 min/ni,,,,1 3m. remolino alrededor de la persona que realiza el sortile-
2. VELOCIDAD l' I blanco 1 asalto 3m, gio, que soplar en una direccin determinada. Alcjiltl
3. CAMDlO om, cualquier sustancia gaseosa o que flote (polvo, nubes
~R01'IO TAMAJ'IO uno mismo 1 min/nivel uno mismo ctc.) y resta 30 a los ataques de proyectiles que la atn-
4. ESPRINTAR' 1 blanco 10'minlnivel 3m, viesen. La brisa afecta a un cono de 6 metros (con el
s, MIIT AMORFOSIS 1 blanco 10 minlnivcl 3m, personaje en la punta y una base de 6 metres de din'1l
6. RAPIDEZ l' I btaneo i asalto 3m, Iro)
7. VEl..ocrDAO 111' varia varia 3m, 2. MURO DE AIRE (F)Crca un muro lransparcnl~
8. SUPERSPRlNT' I blanco 10 min/oivcl 3m. de 3 metros por 3 metros por 90 centlmclros de aire qe
9. CAMllIO DE bate densamente. Cualquier movimiento a travs sU)~
TAMAO t blanco 10 min/nivel 3m. requiere 'Una lirada de maniobra con un modificador di
10. RAPIDEZ m' varia varia 3m. -25. Los ataques a travs del muro etreo se modifica
en -50.
3. CONDENSACION (F) Condensa 30 dm, cbiCO
L CORRER (F-) El blanco puede correr (2x la velo- de agua a partir de la atmsfera circundante en las ma-
cidad de desplazamiento normal) sin cansarse, pero si se nos ahuecadas de quien realiza el sortilegio (puede dejr
para o realiza cualquier otra accin, cesa el efecto del que el agua desborde y caiga en un recipiente puestola-
sortilegio. jo sus manos). El personaje que realiza el sortilegio delx

74
permanecer concent rado mientras el agua se condensa; 4. CANCION DEL SILENCIO (F) Igual que la Can-
tardar 1 asalto en los climas ms hmedos y 10 asaltos ci6n Tranquilizante, pero el efecto es que el blanco no
en los ms secos (en otras panes, un nmero de asalto puede bablar.
entre ambos extremos). 5. CANCION DEL SUEO (F) Igual que la Canci6n
4. NUBE ATUROtOORA (F) Se crea una nube de Tranquilizante, pero el efecto es que el blanco cae en un
metro ro medio de radio de partculas de gas: inflige un sueo ligero.
erico 'C' de electricidad durante los dos primeros asal- 6. CANCION ENCANTAMIENTO (F) Igual que la
tos, un "D' en los asaltos tercero y cuarto, y otro "A" en Cancin Tranquilizante, 'pcro el blanco cree que el bar-
los asaltos quinto y sexto. Se mueve con el Vientoy afecta do que realiza el sortllcgio es un buen amigo y si ste ro-
a todos cuantos se encuentren en su radio de accin. Se ca/canta durante un mnimo de 3 asahos el efecto durar
pueden intentar TRs. durant.e 10 minutos una vez pare de cantar/locar.
5. DETENCION DEL AIRE (F) Corta lodo movi- 7. CANCION DEL MIEDO (F) Igual que la Cancin
mientodel aire (o sea. viento, brisa, etc.) restndole has- Tranquilizante, pero el efecto es que el blanco tiene mie-
ta 45 IcmIhora en un radio de 3lDetros. do del bardo e intenta alejarse de ~1.
6. NUBE ATUROIDORA (F) Igual que la anterior, 8. CANCJON TRANQUILIZANTE VERDADERA
pero el radio es de 3 metros. (F) Igual que la Canci6n Tranquilizante, pero con la di-
7. VACIO (F) Crea un cuasi vaco en un rca dc me> ferencia que cuando el bardo cesa de cantar/rocar el
tro y medio de radio. Todos los T,!e se encuentren en el erecto continuar durante un nmero de asaltos igual al
rea de efecto reciben un clico B" por impacto, al salir que ha estado cantando/tocando el bardo (por ejemplo,
el aire repentinamente y luego volver. Se permiten TRs. SI ha estado cantando durante 3 asaltos, el efecto durar
8. DETENCION DEL AIRE (F) Igual que el ante- 3 asaltos ms).
rior,pero el radio es ahora de 6 metros. 9. CANCION ATURDIDORA VERDADERA (F)
9. NUBE ATURDIDORA (F) Igual que las anterio- Igual que la Canci6n Tranquilizante Verdadera, pero el
res,pero el radio de accin es de 6 metros. electo es que el blanco queda aturdido.
10. NUBE MORTAL (F) Como la Nube Aturdidora, 10. CANCION DEL OLVIDO (1'") El blanco olvidar
pero el radio es de metro y medio: inflige un crico "E' lo que ha ocurrido durante un periodo determinado de
en los dos primeros asaltos, uno "O" en los asaltos terce- tiempo, especificado por 01 bardo que realiza el sortile-
ro y cuarto. uno 'C" en 105asaltos quinto '1 sexto. uno "B gio (algo que haya ocurrido dentro de un 1 dfa/nivel. es
enel sptimo y octavo, y uno "A" en el noveno y ocimo. decir que un bardo de d6cimo nivel puede hacer olvidar
algo ocurrido durante los ltimos diez das). El periodo
de tiempo a olvidar ser igual de largo que el tiempo que
7.12LISTAS DE SORTILEGIOS el bardo se pase cantando/tocando.
SOLOPARA BARDOS
CONOCIMIENTO DE LOS OBJETOS
CANCIONES DE CONTROL
Area de efecre Dura<.6n Alcance
Atea de efecto OUr:lCln Alcance
1.Ti\SAR JOYAS y
I.CANCION METALES lobJo.o contacto
TRANQUIUZANTB e I blanco e I$m. 2.TASAR GRIETO lobje.o contacto
2.CANCION 3. DETECTAR PODER lobje.o comacto
PARAU7..AN'ree 1blanco e 15m. 4. ANALrz.AR OarETO 1 objelo contado
3,CANCION S. TASAR VERDADERO lobje. eenracto
ATURDIDORA e 1 blanco C 15m. 6. TRASCENDENCIA 1 obje.o contacto
4,CANCION 7. DETECTAR
DEL Sn.1lNCIO e 1 blanco C ISm. MALJ)ICJON lobJ"lo contacto
5.CANCION a.ORlGEN lobjelo contacto
ca.sceso e 1 btanco C ISm. 9.ANAUZAR
6.CANClON OBJET'OD lobJolo contacto
ENCA!'lI'AMI :.NTO e I btanco e 1Sm. tO. HIStORIA lobJe.o eontacto
7.CANClON
DEL MIEDO e I blanco e ISm. 1. TASA-RJOYAS Y METALES (1) El bardo puede
8.CANCION determinar el valor de joyas y metales con basta un 10%
TRANQUIUZAlvtl! de variacin para el mercado que desee (le permite cal-
Vl!RJ)ADERA e I blanco vala t5m. cular diferentes precios para las diferentes culruras que
9.CANCION ATURDIDORA conozca).
VIlROAOP.RA e 1 blanco varia 15m. 2. TASAR OBJETO (1) Igual CJ.ueTasar J0)'35 y Me-
IQ.CANCION tales, pero lo que se tasa es cualquier objeto manufaciu-
DELOLVJDOe 1blanco P 15m. rado (no se incluyen las capacidades mgicas).
3. DETECTAR IJODER (1) Detecta el poder (encan-
1. CANCfON TRANQUILIZANTE (F) El blanco se ramiento) de un objeto; tambin dice qu dominio mgi-
Irancjuiliza y no puede realizar acciones agresivas (ofcn- co se ha utilizado y la potencia del encantamiento
svas),mientras el bardo est cantando/tocando (requie- 4. ANALIZAR OBJETO (1) El bardo tiene un 10%
re concentracin) ~ tenga el blanco a la vista o dentro de probabilidad por capacidad de determinar las capaci-
del alcance del sortilegio, dades encantadas que tiene un objeto. Ello incluve todas
2. CANCION PARALIZANTE (F) Igual que la Can- las bonificaciones y sortilegios; se tiran los dados para
cinTran~uilizanLe, pero el efecto es que el blanco slo cada una de las capacidades. Inicialmente. un personaje
puederealizar un 25% de sus acciones normales. s610 puede realizar este sortilegio una vez sobre un obje-
3. CANCION ATURDIDORA (F) Igual que la Cnn- to determinado; sin embargo, cada vez que suba de ni-
ci6nTranquilizante, pero el efecto es que el blanco que- vel, el personaje puede realizar de nuevo el sortilegio so-
daaturdido. bre el mismo objeto.

75
5. TASAR VERDADERO (1) Lo mismo que Tasar 6. oroo TRADUC.'TOR (P) Permite al bardo enten-
Objeto, pero se puede valorar cualquier cosa, desde ga- der a alguien que est hablando, no importa en qu idio-
nado, casas, embarcaciones. etc. (pero las capacidades ma lo haga. Puede escogerse UD orador diferente cada
mgicas siguen sin POderse evaluar). asalto.
6. TRASCENDtNCIA (1) Determina si el objeto exa- 7. APRENDER IDIOMA m (U) Como Aprender
minado tiene alguna trascendencia histrica o cultural, y Idioma 11, pero se triplica la velocidad de aprendizaje
da una idea aproximada de en qu reside dicha trascen- (x3)
dencia 8. CONOCIMlENTO DE LA MENTE IIJ (P) Como
7. DETECTAR MALDlCION (1) Detecta si un obje- Conocimiento de la Mente J, pero se obtiene un 30% de
to est maldito y da una imagen de la persona que lo conocimiento.
maldijo. 9. ESTIJDIO tu (U) Como Estudio 1, pero el bardo
8. ORIGEN (1) Da la raza y naturaleza del ser que puede leer al triple de la velocidad normal.
fabric el objeto y dnde y cu.ndo fue realizado (dentro 10. ORIGEJil DE UN PASAJE (1) Como Conoc-
de un radio de 100 millas y un tiempo de 100 aos) miento del Jdioma~ pero el bardo sobr tambin si el ter-
9. ANALIZAR OBJETO u (1) Igual que Analizar to ha sido traducido y si es ast, cul era el idioma origi-
Objeto 1, pero existe una probabilidad del 20% por cada nal. Por los giros y argot sabr tambin la fecha aprod-
capacidad del objeto. mada en la que se escribi el original del texto yla re-
10. HISTORIA (1) Proporciona al bardo una visin gin.
aleatoria de aIgn acontecimiento pasado en el cual es-
tuvo presente el objeto. La probabilidad de conseguir
ver un acontecimiento especifico es del 1% si la edad del CONTROL DEL SONIDO
objeto sobrepasa los 99 aos; en caso contrario, dicha
probabilidad es de 100 - la edad del objeto en aos (en ~. de efecto Duracin Alcance
%).
1. LARGO SUSURRO' e I punto C 15m.Jn~..1
2.STU!NCIO lm.R 1n,in/nivel uno mismo
CONOCIMIENTO 3. AMPUI'1CAR
CANCIOl'll' I cancin como el doble del
In cancin de la eancl.
Arca de efecto Ourocin Alcance 4. CANClON U- 2 bla.nros igual que igu.lqu ....
la cancin cancin
1. ESTUDIO r e unO mismo C uno mismo s. LEY SONlCA e 3m.R C uno mismo
2. APRENDER
IDIOMA 11e uoo mismo C uno mismo 6. ORAN CANCION' Jm.R como igual que la
3. CONOCIMIEl'ITO ta cancin cancin
DE IDIOMA Ilota contacto 7.SrLEN(,10 15mR I min/nivel unO n,L~mo
4. CONOOMleNTO 8. AMPUI'lCAR I cancin igu.1 que 3vec:esJ.l
DBtAMENTEl I blanco 1_110 15m. CANCIONm' la cancin cancin
5. ESTUDIO n e uno mismo C uno mismo
6.0100 TRADUCT'OR e 1orador C uno mismo 9. CANCION m' l blancos igual que igllnl que
7. APlUlNDER In canci6n Ja concl6n
rDIOMA JUe uno mismo C uno mismo 10. LP.YSONlCA e 3Om.R C unomilimo
8. CONOCIM1ENTO
DE LA MEI'ITB n I blanco I asaho 15m.
9. ESTUDIO DIe unomi.smo C uno mismo 1. LARGO SUSURRO (F*) El susurro de quien rea-
IO.ORlOEN liza el sortilegio puede dirigirse a cualquier punto que
DEUNPASAlBc uno mismo C u-no mismo escoja dentro de una distancia de 15 metros por nivel del
bardo.
2. SILENCIO (F) Los sonidos que se originen dentro
1. ESTUDIO I (U) Al concentrarse mediante este de una distancia de 3 metros del cuerpo del bardo no se
sortilegio, el bardo recordar cualquier cosa que apren- escucharn fuera de dicho radio.
da o lea, como si tuviese una memoria fotogrfica, con 3. AMPLIFICAR CANCJON JI (F-) Si se realiza C-IIe
total exactitud. No afecta a su comprensiD. sortilegio en el asalto anterior a realizar un sonilegio de
2. APRENDER IDIOMA n (U) Al concentrarse me- la lista de Canciones de Control, se dobla el alcance de
diante este sortilegi~ se dobla la velocidad a la que se la cancin.
aprende un idioma. tilo significa que cualquier desarro- 4. CANCrON 11 W) Si se realiza un asalto antes de
llo de la habilidad de idiomas se dobla en eficacia (es realizar un sortilegio de la lista de Canciones de COnJro!
decir, un punto de desarrollo aumenta la habilidad en 2 permite afectar a 2 blancos.
grados y 3 puntos lo hacen en 4). 5. LEY SONTCA (F) El bardo puede manipular 1111
3. CONOCIMIENTO DEL IDIOMA (1) El bardo sa- sonidos que se produzcan dentro de un radio de 3 me-
br en qu idioma est. escrito UD texto. Tambin podr tros en torno suyo. Puede crear cualquier sonido que
averiguar la identidad del autor si ha viSLO su obra con guiera y si lo desea, dicho sonido puede oirse fuera ilel
anterioridad o si el autor es alguien importante o muy arca de efecto del sortilegio.
especial. 6. GRAN CANCION (F) Igual que Cancin TI,pero
4. CONOCIMIENTO DE LA MENTE (P) El bardo cualquiera que se encuentra a menos de 3 metros dt
puede explorar la mente del blanco y recibir parte del distancia del bardo ser blanco del sortilegio de la lista
conocimiento del blanco (consciente e inconsciente) que de Canciones de Control.
se refiera a un tema muy determinado. Hay una probabi- 7. SILENCIO (F) lgual que el anterior, pero ~I radio
lidad del 10% por cada informacin o trozo de informa- de accin es de 15 metros.
cin que el blanco posca sobre el lema. El blanco realiza 8. AMPLIFICAR CANCION 111(F) Igual que Am
unaTR. plificar Cancin Il, pero el alcance se triplica (x3).
5. ESTUDIO 11 (U) Igual que Estudio 1, pero adems 9. CANCION m (r-) Igual que Cancin u, pero lt
el bardo puede leer a velocidad doble. aumenta a3 el nmero de blancos.

76
10. LEY SONICA (F) Igual que el anterior, pero el hasta 1 hora por nivel del montaraz que realiza el sortie-
radio es ahora de 30 metros. gio.
9. BUSCASENDAS (1) Como el anterior, pero el
rea de efecto es de 7,5 kilmetros de radio
7.14 USTAS DE SORTILEGIOS 10. IDIOMAS ANIMALES (O) El montaraz adqnie-
SOLO PARA MONTARACES re conocimiento de un idioma animal (debe haber un
miembro de la especie a menos de 30 metros) mientras
dure el sortilegio.
DOMINIO DE LAS SENDAS

Area de efecto Duracin Alcance

1.CONOCIMIENTO
DI! LAS SENDAS 3m.R uno mlsmo
! DI!TECClON
DETRA."-IPASc 1,5 m.R 1 ruin/nivel 3m.
3. RASTREAR < u.nomismo e uno mismo
~. FIISTORlJ\ VIAS DEL MOVIMIENTO
DI!LA SENDA ullOmismo uno mismo
S.DUSCASI!NOAS < 1.5 km. R e 1,5 km. Area de efecto OutuCI6n Akaocc
6. CONOCIM1ENTO
DElAS flUELt.AS COnt3CtO
t.CORRER
1.Dm1!crAR
SOBRE PIEDRA uno mismo I mm/nivel uno mLsn1D
I!MIlOSCi\DA I5m.R 10 min/nivel uno nusmo
2. ANDAR
8.CONOCIMIUN'I'0 uno mismo 1 mJnfnivcl uno mlsmo
POR LAS RAMAS
DEI'ASO comaeto 3.~ADAR' uno ",IS010 S Inln/lUvel uno mi..smo
9.OUSCASllNOAS e 7,S km. C 7,5 km.
4. CORRER
10.IDIOMAS SOBRE ARENA uno mismo 1 min/nivel UDO mismo
ANIMA1.HS uno mismo 1 minlnivel uno ","-OH')
S.ANDAR
SOBRE LAS AGUAS uno rnismc 1 m.O/nivel unu mismo
6. CORRER
NOTA:A t/ec/os de es/os sonitegios, una "senda' pue- POR LAS RAMAS unomi.~mo 1 min/nlvel uno mismo
tk su 1m canuno, carretera; pista, vio o cualquier sendero 7.PASO

causadapor el paso de hombres animales. Puede ser SIN HUBUAS e uno mismo e uno mismo
IGlIIbitl IJII pasillo, pasadizo subterrneotnel, a menos 8. OCULTAR
IJUELLIISc e 15m.
que se especifique 11110 IimitacilI para un sortilegio en
paniClllar. 9. CORRER
1. CONOCIMIENTO DE LAS SENDAS (1) El mon- SOBRE LAS AGUAS eno mismc 1 minlnivcl uno mismo
lataz tiene una imagen visual de cul es el destino ms 10.N,\.OA.R
cercanoen ambas direcciones de la senda o camino en la Vt!RDADERO' uno nusmo S minlnivel uno mismo
que se encuentra. A estos efectos, un destino es cual-
'Iuierestructura hecha por el hombre (puente, casa, cas- 1. CORRER SOBRE l)lEDRA (F) Permite al moruu-
tillo, pueblo, puerta, ctc.) u obstculo fsico (el final dcl raz correr sobre superficies de piedra con un desnivel de
camino,un vado, una encrucijada, un precipicio, cte.) hasta 75' como si fuesen terreno llano.
2. DETECCION DE TRAMPAS (1') El montaraz tie- 2. ANDAR POR LAS RAMAS (F) Permite al monta-
ne una probabilidad del 75% de detectar cualquier raz andar por ramas de rbol casi horizontales (que pue-
trampa al aire libre dentro del radio de mCIrC)y medio dan soportar su peso) como si se tratase de terreno lla-
en el que se concentra. Cada asalto se puede ele~ir un no.
radiode accin diferente, siempre de metro y med 10. 3. NADAR (F*) Permite al blanco nadar sin cansarse
3. RASTREAR (1) El montaraz recibe una bonifica- o gastar energa.
cin de 50 cuando rastrea. 4. CORRER SOBRE ARENA (1') Igual que Correr
4. IUSTORIA DE LA SENDA (1) Se adquiere una sobre Piedra, pero el montaraz puede correr sobre su-
imagen visual de quienes han pasado por una determina- perficies arenosas como si fuesen terreno firme.
dasenda, dentro de un periodo de hasra 1bora por nivel S. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (F) Permite al mon-
de quien realiza el sortilegio. taraz andar sobre las aguas como si Fuesen terreno seco
S. BUSCASENOAS (1) El montaraz consigue un es- y llano; pueden ser necesarias tiradas de maniobra si se
quemamental de I situacin y rutas de uno o de todos realiza en aguas agitadas.
loscaminos en un radio de 1500 metros. Este sonilegio 6. CORRER POR LAS RAMAS (11') Igual que Andar
~Iopuede usarse al aire libre. por las Ramas, pero se puede correr por ellas.
6. CONOCIMIll:N'I'O DE LAS HUELLAS (1) Se ad- 7. PASO SIN HUELLAS (10') Mientras que el monta-
quiereuna imagen visual del ser que dej unas huellas raz se concentre, puede andar sin dejar huellas o cual-
determinadas, Da una bonificacin de + 25 para seguir q uier otro signo visible de su paso.
alser que dej dichas huellas. S. OCULTAR HUELLAS (1<") Igual que Paso sin
7. DETECTAR EMBOSCADA (1') Permite detectar Huellas, pero el montaraz puede ocultar tambin el ras-
a seres bostiles dentro de un radio de 15 metros: indica tro de otro ser, cuyas huellas ir siguiendo.
la direccin pero no la distancia a la que se encuentra el 9. CORRER SOBRE LAS AGUAS (F) Igual que An-
peliro, dar sobre las Aguas, pero se puede correr con este sorti-
. CONOCIMIENTO DEL PASO (1) Se adquiere legio,
unaimagen visual y de aura (digna de confianza) de to- 10. NADARVERDADERO (F) Igual que Nadar. pe.
doslosseres que ban pasado a una distancia de hasta L~ ro en esta ocasin el blanco puede nadar a la misma ve-
metrosdel objeto que l toca, durante un periodo de locidad que cuando corre.

77
MANERAS DE LA NATURALEZA VIAS DE LA NATURALEZA

ATta de erecto Durncln Alcance Arca de efecto Duracin Alcance

I.MATIZAR uno mismo I mnlnvel uno mismo l. OESCUBRlR AGUA 1.,5 km. R uno mismo
2. TINlIlBI..AS JO m ~ 10 mln/nlvel contacto 2. ENCeNDI3R FUEGO JO cm. R r contacto
3.nELARc JO dm /asalto C 3m. 3. RESISmNciA
4. MOVIMIENTOS Al. CALOR 'c uno mismo 1min/nivel uno mismo
SILENCIOSOS uno mismo I min/ni\o-el uac mismc 4. R,f;SIsrE.IIICiA
5. AUTODISIMlJLO e uno mismo e unc msmo Al..fRJO 'c uno mismo 1 min/ni"-oel uno mismo
6.l.UZ 3m.R 10 minlo;",,1 contacto S. OesCUBRIRCOMIDA 1.5 k"! R unO mismo
7. OSCURIDAD 3m.R 10 minlnivel contacto 6. IlSTERJUZAClON JO dm Inivel conraero
S.SOMBRA unomis:mo 1 hora/nivel uno mismo 7. DESCUBRIR
9.ASPECTO ReruC[O 1.5 km. R uno mismo
OEPL.ANrA unO mismo I min/nivcl uno mismo 8.mAMPAS
10.MBNrE! PEQU BI'IAS vona P conmcro
El\lBLANCO e uno mismo C uno mismo 9. PlUIDlCaON
DEI.. TIEMPO ISkm.R une n\lS"'O
10. CONCIENCiA
1. MATICES (F) El montaraz y el equipo que se en- OELA~t JOm.R e uno mismo
cucnrre hasta a 30 cm. de su cuerpo coge la coloracin
de un objeto orgnico elegido por el montaraz y con el
que est en contacto. Da una bonificacin de +50 a los 1. DESCUBRIR AGUA (1) Localiza todas las fuenlC
intentos de esconderse. de agua corriente en la superficie, manantiales, (rio~
2. TINTEULAS (F) Todas las sombras y oscuridad en arroyos, fuentes) ele. que pasen de los 4 litros, el monta-
un radio de 30 m. alrededor del punto tocado aumentan. raz se entera del tamao aproximado y calidad de 111
ayudando a esconderse en + 25. fuentes.
~. HELAR (F) CuaJquier lfquido inanimado (30 2. ENCENDER FUEGO (F) Hace que cualquier ma
dm nivel) puede ser enfriado hasta la temperatura de dera (o cualquier materia orgnica inerte) que cliju el
congelacin a una velocidad de 30 dm. cbicos por asal- montaraz y se encuentre a no ms de 30 cm. de su mJII(I
to de concentracin (la temperatura no podr ser menor se encienda y comience a arder (sc encender a una
que 34 C bajo cero. (N. del T.: en ste y otros sortile- temperatura menor o igual a la de la madera).
gios, lquido inanimado quiere decir, por ejemplo, el 3. RESISTENCIA AL FUEGO CU*) Protege al moe-
agua; no puede utilizarse el sortilegio para congelar la taraz del calor natural de hasta 93' C y le aade +20
sangre de un enemigo). las TR contra calor, o resta -20 a los ataques de fuego
4. MOVIMIENTOS SILENCIOSOS (1'1 El montaraz elemental.
se mover silenciosamente, siempre y cuando 00 provo- 4. RESISTENCIA AL FRIO (U*) Protege al monta-
e un sonido que surja a ms de 30 cm. de 5U cuerpo raz del frio natural en tcmperuturus de hasta 29C b:o
or ejemplo, dar un portazo, golpear una rama que mi- cero, suma +20 a las TR contra Irio y resta -20 a los IIt
~ e 1 metro, eic.) ques de frio elemental.
S. AUTOOISIMULO (F) Mientras no se mueva (se S. DESCUBRIR COMIDA (1) El montaraz conoce II
pueden hacer pequeos movimientos como respirar y situacin, Li,P.O y. cantidad aproximada de todas las fuen
flexionar los msculos) el montaraz se confunde con el tes de comida (ya sea materia animal muerta o vcgcn-
terreno circundan re, y suma una bonificacin de + 75 a les).
esconderse. 6. ESTERILIZACJON (P) Esteriliza hasta 30 dm.c
6. LUZ (f') Ilumina una zona de 3 metros de radio al- bicos dc cualquier slido O llquido inanimado. Es decir,
rededor del punto tocado. elimina los seres vivos que tengan 0J1 tamao menor
7. O~CURIDAD (t) Igual que Luz, pero el resultado los 0,5 cm. de longitud, aunque no afectar a animaltl
es oscuridad en un radio de 3 metros. Equivale a la oscu- de mayor tamao o a los venenos inorgnicos u olrll!
ridad de una noche negra y sin luna. materias,
8. SOMBRA (101El montaraz y el equipo que se en- 7. DESCUBRIR REFUGIOS (1) El montaraz conoce
cuent re hasta a 30 cm. de su cuerpo parecen una som- la situacin, tipo y tamao aproximado de los espaciOI
bra, por lo que se convierten en prcticamente invisibles cubiertos ms cercanos, a prueba de agua y que tenga;
en las zonas oscuras o sombreadas. una capacidad superior a los cuatro metros cbicos: 1'$'
9. ASPECTO DE PLANTA (F) El montaraz puede tos refugios deben tener una entrada de amplitud supe-
parecer igual que un tipo de planta, pero el efecto es pu- rior a los 60 centmetros y que d al aire libre.
ramente visual, no cambiar ni su tamao, ni oler o Len- 8. TRAJI;II)AS PEQUENAS (F) El montaraz puc~
dr el tacto de laglanta. fabricar una pequea trampa (en el exterior) en 1minu
10. MENTE EN BLANCO (U) Mientras permanezca to. Esta Lrampa puede innigir 1111 impacto critico 'Bn u ~n
concentrado, los esquemas mentales del montaraz pare- personaje cualquiera (por ejemplo, un agujero estrecho
cern los de cualquier animal de la zona que elija. Ello y con pinchos en el fondo, un resorte que magulle a la
burlar los sortilegios de deteccin como el de Presen- vctima, cte.).
cia. 9. PREDICCION DEL TIEMPO (1) Da una probabi.
lidad del 95% de predecir el tiempo en las pr6ximas1A
horas, con indicacin de la hora, naturaleza e intensidad
de precipitaciones o agentes atmosfricos.
10. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Permi-
te al montaraz controlar la actividad animada en InroN
(es decir, movimientos, combates y maniobras). Est~
sortilegio slo puede ser usado si el rea de efecto con
tiene plantas y/o animales, porque.son ellos quienes pra.
porcionan al montaraz la informacin que busca.

78
7.15 LISTAS ABIERTAS VIAS DE LA LUZ Y SONIDO
DE SORTILEGIOS DE CANALlZACION
Arca de efecto Duracin AlcanC'e
MAESTRlA EN LA DETECCION
l. PROYIlCClON
DE LUZ J1l}'Ode 15 m. 10 min/n""'! unO mismo
Arca de efecto Duracin Aleone. 2. ~IAflLA 1 c 1 blanco C 3m.
3. tUz. 3 DI. R 10 mlnlnivel contacto
I.DETEcrAR 4. QUIIITUD 30 <m. R I minlni",,1 JOm.
CANAUZAClON e 1,5 JJL R I mlll/niv<J 15m. S. LUZ REPE'Nl1NA 3 m. R JOm.
lDIn'ECfAR 6. ItAULA [J e I banec C 3m
ESESCIA< 1,501. R I mio/nr.'cl 15 m. 7. RAYO DE Dr:.SCARGA I blanco JOm.
3. Dlm;;CrAR BL MAL e 1,.5 DI. R. Inlin/njvcl 15m. 8. SILHNClO 3 m. R.. I min/nivel JOm.
'I.D!!"recrAR 9. LUZ TOTAL 3 In. R I ",in/nivel conmeto
MALI)IClON. 1,5 m. R I minlnivel 15 m, JO.LUZDEESPERA 3m.R v,,1'(a )llIaClO
S.l..OCt\UZACJON. l blaoco I minlnivel JOm
l DETllCI' AR
1RMIPAS< 1,5 DI. R lm,o/nivel
.1. PR~YECC(O~ O.ELUZ (F) Surge de la mano de
15m. quien realiza el sorttleglo un rayo de luz (como una lin-
?l.OCAI JZACION e 1 blanco t min/nivel 100m.
8,IJ1J11lcrAR
terna) de 15 metros de longitud. Puede hacerlo aparecer
LO INVlSIDLEc 1,5 m. R
o desaparecer abriendo y cerrando 1" mano.
I min/nivel 15m. 2. HARLA I (P) El blanco puede comunicar ideas
9.LOC.AJJ2'.ACION e l blanco I minlnivel ISOm.
!O.llJsroRIA
elementales en el idioma de alguien que se encuentre en
DI!MAW!C10N 1 maldici6n
un radio de 3 metros (tengo hambre, sed, el lavabo, paz,
3m. erc.)
3. LUZ.{F) Ilumina un rea de 3 metros de radio al-
1. DETECTA(~ CANAr.IZACION (P) Detecta cual- rededor del punto tocado. La IUl!:es la equivalente a 13
qui~robjeto o sonilcgio activo del dominlo de la Canali- de una antorcha. Si el punta foca I se encuentra en un ob-
7.1C16n;el ~r.sonaJe puede conccntr!lT~c cada asalto en jeto o ser que se mueve, el rea se mover tambin,
una zona distinta de 1,5 metros de radio, dentro dcl al- 4. QUIETUD (F) Crea una zona de 30 cm. de radio
cance del sortilegio. alrededor del blanco en la que el sonido no puede ni en-
~. ~ETECTAR ~ENCIA (~) .Igual que Detectar Ca- trar ni salir. El rea est centrada en el blanco y se mo-
nalizacin pero referido al dominio de la Esencia. ver con l.
~. ~~TECTAR EL M~L (P) Igual que Detectar Ca- S. LUZ REPENTINA (F) Crea una esfera de intensa
n.ah111cl~n,pero detecta SI un ser u objeto es maligno O luz de 3 metros de radio, todos los que se encuentren
SI un objeto fue creado por el mal O SIun objeto ha sido dentro de ella deben pasar una TR o quedarn aturd-
usadodurante largo tiempo por un personaje maligno. dos durante 1 asalto por cada 5 puntos en que fallen di-
4. DETECTAR MALDICION (P) Igual que Detectar chaTR.
Canalizacin,pero detecta maldiciones sobre personas o 6. ~ABLA 11 (P) Igual que Habla I, peto se pueden
cosas. comunicar conceptos ms elaborados, aunque hay bas-
5.LOCALIZACION (P) Da la direccin y distancia a tante probabilidad de que baya malentendidos.
la que se encuentra un objeto o lugar determinado con 7. J{AYODE DESCARGA (E) Un rayo de luz intensa
el que quien realiza el sortilegio est familiarizado o y cargada elctricamente se lanza desde la palma del
que le baya sido descrito en detalle. ' que realiza el sortilegio; los resultados se determinan en
6. DETECTAR TRAMPAS (P) Igual que Detectar la Tabla de Ataques de Rayo.
Canalizacin,pero da una probabilidad del 75% de de- 8. SILENCIO (F) Igual que Quietud, pero el radio es
lectar una trampa (algunas trampas encantadas pueden de 3 metros.
tenermodificadores a este porcentaje de probabllldad). 9. LUZ TOTAL (1<'> Igual que Luz, pero el equivalen-
. 7. LOCALIZACION (P) Igual que el anterior del te que se crea es el de la luz diurna; adems acaba COD
ansmonombre, pero el alcance es de 100 metros. toda la oscuridad creada mgicamenle.
8. DE~c:rAR LO lNV1SmLE (P) Igual que Dctcc- 10. LUZ DE ESPERA (1:1 Igual que LU7~ pero se
lar Canalizacin, pero se detectan las cosas invisibles' puede retardar la accin del sortilegio hasta que pasen
IQdos los ataques contra algo o alguien invisible detecLa: 24 horas por nivel O hasta que pase una criatura, Q has-
dos de este modo se modifican en -50 (si el ataque hu- ta que se pronuncia una palabra determinada, etc.
hiesesido imposible de alto modo) .
. 9. LOCALIZACION (P) Igual que los anteriores del
mISmO nombre, pero el alcance es de 150 metros.
10. HISTORIA DE MALDlCION (1) Quien realiza
ese sortilegio puede detenninar. la naturaleza y origen SERENAR ESPIRITUS
de una maldicin, Incluyendo la Identidad de quien ori-
gin6dicha maldicin. A rcn de efecto l)ur~<:i6n /\h.'JlnCC

l. CALMAR I I blanco I muvnivd JOm.


2. CALMAR 11 2blanros 1mlO/nivel JOm.
3. RE'IllNClON C 1 blanco e JOm.
<l. CALMAR LUENGO I blanco 1m,n/ni~1 100m.
S. ATUlU)lR' I blanco vur(a 15m.
6.CALMARIU 3 blancos 1 ruin/nivel 30 m.
7. CAl 'AAR IV 4 blancos 1 min/lUvd JO m.
8. OULOlS SUEJ\'OS' 1 blaneo varia lSm.
9. CAI ...\oIARV S blancos 1 nun/nl\'C1 JOm.
10. CEGAR" 1blanco vara 15m.

79
1. CALMAR 1 (Ji") El blanco no realizar acciones 6. DESPERTAR (O) Despierta al blanco inmediata-
ofensivas/agresivas y slo luchar sise le araca, mente.
2. CALMAR 11 (Ji") Igual que el anterior, pero pue- 7. CURAR SO (U) Se recuperan S-SO puntos de vida.
den afectarse 2 blancos. Ambos deben estar en el campo 8. ALMO DE QUEMADURAlCONGELACJON ID
de visin de quien realiza el sortilegio cuando ste se ac- (U) Igual que Alivio de Quemadura/Congelacin 1, pero
tiva. se pueden curar 3 zonas de dao ligero O una zona COD
3. RETENCJON (Ji") Se retiene a un ser determinado, dao grave (quemaduras de tercer grado) O una combi-
rebajando su actividad a un 25% del total durante tanto nacin de una zoaa con dao moderado y otra con dao
tiempo como est concentrado el que realiza el sortile- ligero.
gio. 9. ALIVIO DE ATURDlMIENl'O 111 (U) Igual que
4. CALMA LARGA (Ji") Igual que Calmar 1, pero el Alivio de Aturdimiento '1 pero el blanco se ve aliviado
alcance es de 100 metros, de 3 asaltos de estar aturdido.
5_ ATURDIR (F*) El que realiza el sortilegio apunta 10. REGENERACION rn (U*) Igual que Regenera-
con su brazo (el codo pegado al cuerpo y el puo cerra- cin 1, pero se recuperan 3 puntos de vida por asalto.
do) al blanco y canaliza la energa bruta de su deidad: el
blanco queda aturdido durante 1 asalto por cada 10 pun-
los que falle su TR.
6. CALMAR IIJ (F) Igual que Calmar Il, pero se
afecta a 3 blancos.
7. CALMAR IV (F) Igual que Calmar n, pero se PROTECCIONES
aecra a 4 blancos.
8. DULCES SUEOS (F*) Igual que Aturdir, pero el
blanco cae en un sueo profundo durante 1 asalto por Atea de efecto Ourocln Alcance
cada 10 puntos que falle su TR.
9. CALMA V (F) Igual que Calmar Il, pero se afecta !.OMCION ] blanco J mi'l/nivel 30m.
a 5 blancos. 2. BENOICION 1 blanco 1 min/nlvcl 30m.
10. CEGAR (F*) Igual que Aturdir, pero el blanco 3. RESISTENOA 1 blanco Imin/nivel 30m.
queda cegado durante 10 minutos por cada 10 puntos 4. Rr..slS"11R
que falle su TR. 1l1...E.'\1J:!I\'TOS 1 blanco I min/nivel 30m.
S. J\SPElcroVEGErAL uno mismo 1 min/nivtl uno mismo
6. RESPIRAR
VIAS DE LA SUPERFICIE BAJO BL AGUA uno mismo 1 minlnivel uno mismo
7. ASPElCfO ANlMAL unO mismo 1 min/ni\'el uno mismo
8.S0ll,ffiRA uno mismo 1 bora/nivel unomi$mo
Arca de efecto Duracin Alcance 9.0ESVlAR
ORGANICO' unomi.~mo uDomismo
lo CURAR lO 1btaoeo P eoeracso 10. PARAR
2.AUVIO QUl!MAOURN ORGANlCO' uno mismo uno mismo
CONGELAOON I 120n. r contacto
"r.clOda
3.\UVIO 1. ORACJON (U) El blanco recibe una bonificacin
DE!ATlJR.OIMIEf'lrO l' 1 baneo l' contacto de + 10 eo todas las tiradas de resistencia (TR) y en las
4. REGENERACION 1 'c 1 blanco e contacto tiradas de maniobra.
S. AUVIO QUEMAI)URA! 2 . BENPICI0N CU) El blanco recibe una modifica-
CONUeI \CION 11 ""nll !' eonraero cin de +10 a su bonificacin defensiva (BD) yen las ti-
6.DI3SPr!RTAR 1blanco P contact radas de maniobra.
7. CURAR SO 1 blanco l' conrncro 3. RESISTENCIA (U) El blanco recibe una bonifica-
S.AUVIO QeMAOURN cin de +5 a su TR yBD.
CONGELACION JlI vara l' contacto 4. RESISTIR ELEMENTOS (U) Protege al blanco
9.AIJVIO OH del calor natural de basta 93C y del rro natural de hase
J\TURDlMIEI\'fO 111' 1blanco P contactO 34C bajo cero; le proporciona un + 20 en sus TR contra
10. RlZGEl.'IERAOON sortilegios de frio o calor y un + 20 a su BD contra soru-
m-e 1 bteneo e comacto legios elementales de fro y calor.
5. ASPECTO VEGETAL (E) Permite a quien lo rea-
liza parecer como una planta que tenga su mismo tama-
J. CURAR 10 AA Recupera 1-10 puntos de vida. o con una variacin del 10%. No tendr el olor ni el
2. ALMO DE QUEMADURAlCONGELACION J tacto de la planta, se trata de una Ilusin visual.
(O) Curar una zona que tenga quemaduras de primer 6. RESPIRAR BAJO EL AGUA (U) Quien realiza es-
grado, o una zona con congelaciones de poca gravedad. le sortilegio puede respirar tanto bajo el agua como en
3. ALlV10 DE ATURDIMIENTO I (U) Alivia al la atmsfera normal.
blanco de un asalto de estar aturdido, es decir que el 7. ASPECTO ANIMAL (E) Igual que aspecto vcge
blanco quedar aturdido un asalto menos que antes de tal, pero se adopta la apariencia de cualquier animal.
que se realizase el sortilegio (adems de la reduccin 8. SOMBRA (1\') Quien realiza el sortilegio parece
normal). una sombra, lo que le hace casi invisible en las zonas 05'
4. REGENERACION J CUe) Reduce el dao en pr- curas.
dida de puntos de vida que ha recibido el blanco en 1 9. DESVlACION ORGANlCA (F*) Desva un pre-
punto de vida por asalto que se concentre quien realiza yectil lanzado contra quien realiza este sortilegio: seres'
el sortilegio. la 100 a la tirada de ataque del proyectil; dicho proycdil
5. ALMO DE QUEMADURNCONGELACION n debe estar hecho, al menos en parte, de materia orgni-
(U) Igual que Alivio de Quemadura/Congelacin 1, pero ca.
se pueden curar 2 zonas de dao ligero O una zona de 10. PARAR ORGANICO W*) Igual que Desviaci60
dao medio (por ejemplo, quemadoras de segundo gra- Orgnica, pero se resta 100 a un ataque cuerpo a CUC!-
do) po.

80
DEFENSA CONTRA SORTILEGIOS MOVIMIENTO DE LA NATURALEZA

Arca de: efecto DUlllcin Alcance Area de-efecto Duracin Alcance


l. PRO'illCaON I I bln"M 1min/nM:.l 3m. l. ANDAR POR
1:\R1!A LAS RAMAS uno mismo 1 min/niVeI une mismo
n;PROTECaON [ e 3m. R 1 mn/nivcl 3m. 2. ANDAR SOBRE
3,!iEIJI'RAUZAR LAS AGUAS uno mismo 1 min/nivel une mismo
MA.LDK10N I maldicin 1mio/nivel contacto 3. NADAR' uno mismo 5 min/nivel uno mismo
UROmCCTON n I bino", 1 min/nivel 3m. 4. CORRER
~.AREA SOBREARENA uno mismo I minJnivel uno mismo
I)IWRO'rECCION ITe 3m.R 1 minlni\'cl 3m. S.FUSIONAR
~(!)UITAR ORGANICO uno mismo 1 Diin/oivol uno mismo
M/I[J)ICION l malditin r contacto 6. CORRER POR
.1'I1l11:mA1.I7.J\ R l.ASRAMAS uno mismo 1 mio/nivel uno mismo
MI\LOI<;ION I maldi'dn I hQ,a/nivel 3m. 7. CORRER
P\NULAR SOBRBPIEDRAS uno mismo '1 min/niv'"Ol uno mismo
SoRTILEGIO 1sortilegio r 3m. 8. CORRBR SOBRE
~ 1'R0TECCION 1II 1 blanco I mio/nivel 3m. l.ASAGUAS uno mismo 1 min/nivel unc mtsrnc
1~AI\BA 9. ANDAR POR
Dl!'RQTECCION ni e 3m.R Lutin/rtivel 3m. ELAlRE unO mismo 1 minlnivel uno mismo
10.Ni\IJi\R
VERDADERO' uno mismo S min/uivcl uno mismo
1.1'ROTECCIONI (P) Resta 10 a las tiradas de ata-
qveselementeles contra el blanco, y suma 10 a las TR
delblanco controlsortilegios. .1 ANDAR .POR LAS RAMAS (F) Permite andar so-
2. AREA DE PROTECCION I (P) Es igual que Pro- bre ramas de rbol casi horizontales (que puedan aguan-
letl:i6n1, pero lodos los seres en un radio de 3 metros tar el peso) cmo si se tratase del suelo normal.
iliededrdel blanco obtienen los beneficios cuando el 2. ANDAR SOBRE LAS AGUAS (F) Permite andar
qu~ieliza.elsortilegio se concentra. sobre el agua (hasta 15 metros por asalto) como si se ira-
3.I'iEU'fRALlZAR MALDlCION (F) Annla 10$efec- tase de tierra seca; pueden ser necesarias tiradas de ma-
11.15 de una maldicin mientras dura el sortilegio. No se niobra. en aguas agitadas.
diiipaIll,maldicin,que vuelve a ser efectiva despus. La 3. NADAR (F*) Permite al blanco nadar SiD cansarse
maldit8n obtiene una TR modificada en -20 para ver si ni consumir energa.
e~(al neutralizacin. 4. CORRER SOBRE LA ARENA (1;')Igual que An-
4. PR"OTE(:CIONn (P) Igual que Proteccin 1, ex- dar por las Ramas, pero permite correr sobre superficies
rolltoque las bonificaciones son de 20. arenosas.
!.~nEADE PROTECCION n (P) Igual que Arca s. FUSION~E ORGANICO (F) Permite fusionar-
de Proteccinr, pero las bonificaciones son de 20. se hasta una profundidad de 30 cm. en materia orgnica
6. QUITAR MALDICION (F) Anula una maldicin (al menos una parte del cuerpo debe encont rarse a 30
!l lit~ralla una TR; el nivel del blanco es el nivel de cm. de la superficie de la materia con la que se fusiona).
quienlanzla maldicin y el nivel del atacante es el del Se permanece inactivo, pero consciente de la actividad
personaje que realiza el sortilegio. Una vez se ha realiza- en los alrededores. El que realiza el sortilegio no puede
Joeste.sortlegiosobre una maldicin dada, no podr moverse mientras permanece en este estado, pero puede
~rro;ili2adopor el mismo personaje hasta que haya su- salir en cualquier momento.
bid\l;dcIive~ 6. CORRER POR LAS RAMAS (F) Igual que Andar
l. I'iEUTRALIZARMALOICION (F) ~a1 que el por las Ramas> pero se puede correr.
anL~riordel mismo nombre, pero la maldicin se anula 7. CORRER SOBRE PrEDRAS (F) Igual que.Andar
dplantlll hora por nivel del personaje que realiza el 50r- por las Ramas, pero se puede correr sobre superficies
111e~(I. de piedra con un desnivel de hasta 75.
So ANULARSORTILEG10 (F) Igual que Quitar 8. CORRER SOB~E LAS AGUAS (F) Igual que An-
M~Q]l'.6n,pero se anula UD sortilegio activo. dar sobre las Aguas, pero se puede correr.
9. PSOTEC.CIONIJI (P) Igual que Proteccin I,pe- 9. CAMINAR POR EL AIRE (F) Se puede andar $0'
IlIli1S
bcnieacionesson de 30. brc corrientes de aire (viento), el movimiento debe ser a
10.AREADE PROTECCION m (1)) Igual que Area una altura constante. Pueden ser necesarias tiradas de
de PrQte:ccin I pero las bonificaciones son de 30. maniobra si hay turbulencias.
m, NADAR VERDADERO (F*) Igual que Nadar, pe-
ro el blanco puede nadar a la misma velocidad que cuan-
do corre.

81
SABIDURIA DE LA NATURALEZA 7.16 USTAS DE SORTILEGIOS
SOLO PARA ANIMISTAS

Atea de efecto Duracin Alcance

I.DETECOON CONTROL DE LAS PLANTAS


DETRAMPASc I'sm. R L min/nive! 3m.
2. CONCJI:lNCtA DE
LA NA'I1JRAt..EZA e 30m. R C uno mismo Area de efecto Dunlcin Alcance
3. PREDICCION
DE1'ORMENrAS 1,5 km) unomisntu l. CONOCrMlEl'ffO
nivel R DE LAS PLANTAS I plan,. contacto
4. PREDlCCION 2.1DJOMAS
DEL TIEMPO l.s km! uno mismo VEGETALES uno rmsmo 1 minJnivcl uno mismo
nivclR 3. ClJRACfON POR HIERBA
S. CONCfENOA DE INSTANrANEA I lIiel1>a contado
LA NA11JRAU!2.A e 100m. R C uno mismo 4.CONffiOL
6. TWOCAR BRISA <0110 de 6 m. 1 asa1,oI uno mismo DlHflllRBAS 1 hierba P contacto
niod S. LOCAUZAR
7. CONCfI:lNClA Pl.AI\TA 1,5 km. R 1,5 km.
OUEAGUARDA 3m.R 1 hora/ni, .. 1 unomi.smo 6. UMPIAR HIERBA I h'.I1>. P 3m.
8. INVOCAR NICULA 3 m./DI.:I R P 3m/nivel 1. CRJ3CIMIEl'rfO
9. CONCIENCIA DE RAPLDO 3m.R I di. 3m.
LA NA11JRAU!Z.A e lSOmJR C uno mismo 8. I'RODUCIR HIERBA I hiel1>. P contacto
io, PREDICCION 9. CRECIMl.Bl'ITO
DEI..TIEMPO 1,5 kml uno mlsmc VEGETAL I planta r conracto
nlvelR 10. COI'ITROL DE
LAS PLANTAS i plantn 1 ",In/nivtl 30m.

l. DETECCION DE TRAMPAS (P) El que realiza el


sortilegio tiene un 75% de probabilidad de detectar
cualquier trampa, al aire libre, dentro del radio de metro l. CONOCIMIENTO DE LAS PLANTAS (1) Se co
y medio en el que se conccntra. Se puede escoger un noce la naturaleza e historia de una planta cualquiera.
punto diferente de concemracin durante cada asalto. 2. miOMAS VEGETALES (U) Se conoce el idiollll
2. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Permite de una planta cualquiera (debe haber un ejemplar de b
al que realiza el scnilegio conocer la actividad animada especie en un radio de 30 metros) mientras dure el som
en la zona (es decir, combates, movimiento y manio- legio.
bras). S610 puede usarse este sortilegio euando el rea 3. CURACION POR HIERBAS INSTANTANEA (U)
de efecto contiene plantas y/o animales. Mediante este sortilegio se consigue que una hierba se
3. PREDICCION DE TORMENTAS (1) Da a quien pueda aplicar y surta efecto inmediatamente. Cuando se
realiza el sortilegio una probabilidad del 95% de prede- use la hierba a conrinuacin, sus beneficios/peligros se
cir el momento y tipo de 'precipitacin o tormenta con sentirn inmediatamentc.
una aproximacin de 15 minutos durante las prximas 24 4. CONTROL DE HIERBAS (U) Permite doblar la
horas. potencia de una hierba (est creciendo o ya arrancada):
4. PREDICCION DEL TIEMPO en
Igual que Pre- s610 se puede usar el sort lcgio una vez por cada dosis de
diccin de Tormentas, pero la predicci6n es sobre las hierbas. Debe realizarse inmediatamente antes de ulil~
condiciones climatolgicas en general. zar la hierba. Puede realizarse sobre media dosis 11M .
5. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) 1~a1 que surta el efecto de una dosis completa.
que el anterior del mismo nombre, pero el radio del arca S. LOCALlZACION DE PLANTAS (P) El quereali:,
de efecto es de 100 m. za el sortilegio puede localizar ejemplares de una espe-
6. INVOCAR BRISA (F) El que realiza el sortilegio cie de planta, o puede saber qu especies crecen en b
hace que surja una brisa en torbellino alrededor suyo, zona de efecto.
que soplar en una direccin determinada. Alejar las 6. LIMPLoUt BlERBA (U) Permite al animista hace
materias gaseosas o en suspensin (nubes, polvo, etc.) y desaparecer de una dosis de hierba cualesquiera vene-
resta 30 a los ataques de proyectil 9ue la atraviesen. La nos o residuos dainos o efectos secundarios nocivos.
brisa afecta a un cono de 6 metros (con el 'lue realiza el 7. CRECIMIENTO RAPIDO (F) Permite al animisa
sortilegio en su punta, y 6 metros como base) y tiene una multiplicar por 100 la velocidad de crecimiento de una
velocidad de 1S km por hora. especie de plantas en el rea de efecto (por ejemplo, J
7. CONCIENCIA QUE AGUARDA (1) Igual que hierba en un radio de 3 metros).
Conciencia de la Naturaleza, pero permite 11 ~ulen reali- 8. PRODUCCION DE HIERUA (lJ) Permite al an
za este sortilegio ponerlo en estado de "alerta: cualquier mista hacer crecer una hierba plantando la semilla apro-
actividad animada en su zona de efecto alertar ni perso- piada; la hierba resultante ser estril y tardar en des:!'
naje que hizo el sortilcgio. rrollarse plenamente 1-10 asaltos.
8. INVOCAR NIEBLA (F) Crea una espesa niebla 9. CRECIMIENTO VEGETAL (F) Permite al ani-
natural dentro de la zona de efecto. La niebla dificulta la mista doblar el tamao normal de una planta, har falll
visibilidad y resta 50 a los ataques con proyectil. un dfa de crecimiento. Si la planta DO est ya tota!menc
9. CONCIENCIA DE LA NATURALEZA (1) Igual desarrollada, alcanzar el doble de su tamao normal al
que los anteriores del mismo nombre, pero el radio es de alcanzar la madurez.
150m. 10. CONTROL DE LAS PLANTAS (F) El animisll
10. PREDlCCION DEL TIEMPO (1) Igual que el controla los procesos automticos y/o mentales de Una
anterior del mismo nombre, pero la predicci6n ser de I planta determinada. Tambin podr controlar cl mOli
da por nivel del personaje que realiza el sortilegio. miento de dicha planta, si es que puede moverse.

82
CANAUZACION DIRECTA 1. DORMIR ANTMAL (F) Duerme a un animal, pero
no afectar a criaturas "inteligentes" o encantadas. A
Aren de eteeto DUTfH'1n Aleanee efectos de este sorrileglo un animal es un ser de intcli-
gencia limitada que funciona por el instimu o el adies-
1 PRES1,RVAOON I C\lcrpo I hora/ni"el 3m. tramiento principalmente.
1l\'TlJICIONES I uno mumo uno rmsmo 2. CAMUfLAJE (E) Permite al animista confundirse
l SUBO 1 uno mlsmo uno mismo con el terreno que le rodea y no poder ser descubierto
4. \'lDA SUSPENDIDA 1 cuer>O I hot31n;",,1 3m. por los animales. Da un + 30 al esconderse de 01 ros.
5. I~WICIOKES 111 un()mtlmO unom&5mo 3. CONVOCAR I (f) El animista convoca a una cria-
6 RELATO DI! tura no inteligente de primer nivel que permanecer du-
L.~MUI'Rm I cuerpo 1 dr./nwel 3m. rante un minuto y luego desaparecer, El animista puco
7. PRESI'RVJ\CION I coerpo I dr./nl\lcl 3m. de controlar a la criatura cuando est concentrado, El
t I'-WICIONIlS V unom~mo unomtSmO animista puede especificar el tipo general de criatura.
9.Sl1l1,,"OS111 uno n1lSmo uno mismo pero cul ser exactamente la que aparezca se determi-
10. VLOASUSPE!NDlOf\ 1 cuerpo 1 drA/n",,1 3 01. nar aleatoriamente (por ejemplo, el animisra podrfa de-
cir un cuadrpedo ungulado y podra aparecer un cabn-
110, una cebra, UII camello, ele.)
1. PRESERVACION (U) El animista puede preser- 4. IDIOMAS ANlMAlES (U) El anirnista conoce un
var un cucIllo impidiendo que se deteriore o sufra ms idioma animal (debe haber un ejemplar de la especie a
dao (p{lr ejemplo, hemorragias, destruccin de clulas, no ms de 30 metros) mientras dure el sortilegio. A efcc-
descomposicin, erc.). Si el blanco sigue vivo. caer en tOS de este sortilegio, un idioma animal signilica cual-
coma; este sortilegio NO impide la muerte (es decir, que quier forma de comunicacin.
elalma del blanco abandone su cuerpo). 5. CONTROL DE ANIMAL (F) Permite al animista
. 2. INTUICIONES 1 (1) El animista tiene una visin con! rolar las acciones de uo animal cuando se concen-
de lo que suceder probablemente durante el minuto si- tra.
guiente si realiza una accin determinada. 6. CONVOCAR 111(F) Igual que Convocar 1, pero el
3. SUEO I (1) El animista suea con un lema que (!I animista puede convocar a una criatura de tercer nivel
escoge.Debe dormir O meditar durante 8 horas, como duranrc un minuto O a una de primer nivel durante 3
mfnimo. minutos O a tres de primer nivel durante un minuto, ele.
4. VIDASUSPENDIDA (O) El animista puede impe- En ot ras palabras, la suma de niveles por minutos de las
dir que el alma abandone un cuerpo 'muerto". evitando criaturas convocadas no puede exceder de 3.
a~rla muerte. rC1l1y permitiendo la recuperacin del ser 7. LOCALIZAR ANIMAL (P) El animista puede 10-
cardomediante curas Islcas (har folta Preservacin pa- calizar ejemplares de una especie dcterrninuda, o locali-
ra preservar el cuerpo). Vida Suspendida debe realizar- zar qu especies se encuentran en la zona de efecto.
se sobre el blanco antes de que transcurran 2 minutos 8. AMISTAD (F) Todos los animales en un radio de
ll23$1lhos) desde el momento de la "muerte", o el alma 15 metros se mostraran amigables con el unimista, aun-
abandonar.el cuerpo. Hacer volver el alma al cuerpo que ste no los controla.
requerirlaun sortilegio de nivel doceavo o maJor. 9. EMPATIA ANIMAl. (P) El animista puede visuali-
S. INTUICIONES 111(1) Igual que lnruiciones 1, pe- 7,M y entender las emociones y pensamientos de un ani-
ro el periodo de tiempo ser de 3 nunutos. mal.
6. RELATO DE LA MUERTE (1) El animista tiene JO. CONVOCAR V (T') [gual que Convocar Ill, pero
una visi6nde los acontecimientos que rodearon la muer- la suma total no puede exceder 5.
tecle I cadver, a travs de los ojos del muerto. Tambin
podrver al que lo mat. El muerto debe haber Ialleci-
~O.Icomo mximn, hace un nmero de aos igual al nivel VIAS DE LOS MUSCULOS y HUESOS
OCI3.Dimista que realiza el sortilegio.
7. PRESERVACION (U) Igual que el anterior del Arta de efeeto l)umdn AJeance
lIlSmo nombre, pero la duraci6n es t dril por nivel.
8. INTUICIONES V (1) Igual que Intuiciones J, pero 1.AllllfiGLAR
el periodode tiempo es de 5 minutos. TORCEDURA 1 lorcedu1'3 P oonUICIO
9. SUEO 111(1) Tgual que Sueo 1, pero el llmite es 2. ARREGLAR
de 3 sueos durante 8 horas. Cada sueo puede referirse t'R.ACrURA LeVE I rractura p contacto
a U~lema distinto. 3. A RREG I.JIR
10. VIDA SUSPENDIDA (U) Igual que el anterior MUSCULO l nlsc-ulO P ron lacto
delmismonombre, pero la duracin es de 1 da por ni- 4. ARltEGLAR
vel. CAR11LAGO 1.U1IculaC'In P rontBclO
S. ARREGLAR
TIlNDON Ilandn P conracte
CONTROLANIMAL 6. ARREGLAR
t'R.ACl1.IR;\ GRAVE! t [.. aura p <OI11l1t'10
Arec de erecto Ourlldn Alcance 7.UNtON J mH3:mbro P cenracro
8. A RltEGL.AR OIEl'.Tffi J eteme l' tOnlaCIO
UlORMlR ANIMAl. J ani",.1 1 minlnr.eI 30m. 9. ARREGLAR C'RANP.O I ("'neo l' COntacto
lC'A\lIifl.AlE uno mismo I mll"n~1 uno mismo 10.ARREGLAR
lCONYOCAR le! "'In. 30m. AR11CULAOON I In,culacin r ('(!fttactO
t IDIOMASANIMAI..ES uno mismo I ",iNn!,el uno InLSnlO
s.comOL
DE\,IIIMALESc II.,mal e 30m. 1. ARRECLAR TORCEDURA (U) Arregla UDa tor-
~ CONVOCAR !lIe vari. 30m. cedura.
T LOCAU'ZAilANIMAL 1,5 km. R I,S km. 2. ARREGLAR t'RACTURA LEVE (U) Arregla una
' ....\lISTAD e !5 m. lt C uno misma fractura sencilla (DO fracturas eompuest:15, roturas, da-
t.EMPA11AA.'-1MAl..c lan,m.J e 30m. os en articulaciones o en el crneo); el tiempo de recu-
la CONVOCAR V e vano 30m. peracin es de 1-10 horas.

83
3. ARREGLAR MUSCULO (U) Arre~a un msculo 7. UNION (U*) Cuando se usa con los sortilegios de
daado (no rganos como el corazn); tiempo de recu- Unin de las otras listas de Curacin (Vas de los Orga-
peracin, ]-10 horas, nos y de los Msculos y Huesos) permite volver a juntar
4. ARREGLAR CARTILAGO (U) Arregla todos los llD miembro seccionado al cuerpo; tiempo de recupera-
cartlagos daados en torno a una articulacin; tiempo cin, 1-10 das.
de recuperacin, 1-10 horas. 8. TRANSFUSION DE SANGRE (U) El animista
5. AJUmGLAR TENDON CU) Arregla un tendn da- puede transferir 25 centilitr.os de sangre de un donante
ado; tiempo de recl!l?,eraciD, 1-10 horas. voluntario (~ inconsciente) a otro .perspnaje (que haY.3
6. ARREGLAR F'RACf_URA GRAVE (U) Arregla sufrido prdida de sangre, es decir, pv/aslto). El am-
una fractura sencilla o compuesta, (pero DOroturas, dao mista debe poner una. de sus manos sobre el donante y la
en las articulaciones o el crneo); tiempo de recupera- otra sobre el receptor. Cada 25 centilitros recuperarn
cin, 1-10 horas. 50 pv del personaje .herido, mientras que el donante ten-
7. UNION (U*) Cundo Se usa con los sortilegios de dr un -20 a su actividad. durante 12 horas. Un personaje
Unin de las otras listas de curacin (Vas de la Sangre y no puede ser donante y luego recibir una transfusin
de los rganos) el animista puede volver, a unir al cuer- dentro de un.mismo periodo de 12 horas.
po un miembro seccionado; tiempo de recuperacin, l- 9. COAGULACION GLOBAL (U) Igual que Coagu
ID das. lacin 1, pero la prdida de sangre del blanco (pv/asalfo)
8. ARREGLAR DIENTE (U) Este sortilegio puede se reduce en una cantidad igual al nivel del arumista que'
arreglar cualquier dao en la dentadura, incluyendo Ile- realiza el sortilegio.
~ones, caries y dientes rotos ~ astillados. Si se pierde un 10. ClERRE GLOBAL "DE CORTES (U) Igual que
diente o se parte, este sortilegio puede recomponerlo to- Cierre de Cortes 1 pero la prdida de sangre del blanco
talmente si se consigue recuperar la mayor parte de los (pv/asalto) se reduce en una cantidad igual al nivel del
fragmentos del diente. llDimista que realiza el sortilegio.
9. ARREGLAR CRANEO (U) Arregla una fractura
en el crneo (pero no las zonas destrozadas) tiempo de VIAS DE LOS ORGAN.OS
recuperacin, 1-10 horas.
10. ARREGLAR ARTICULACION (U) Arregla una
articulacin daada (pero no las articulaciones destroza- Area de erecto Duracin Alcance
das); tiempo de recuperacin, 1-10 das.
1. REPARAR
Oi\ONASAL 1nariz P contacto
VIAS DE LA SANGRE :? ~ARARDAO
LEVE-EN NERVIOS 1,20n3 P contacto
3. REPARAR DAO
Area de fecto Duracln Alcance LEVEENOmO 1 oreja P contacto
l. COAGULACIONl 1blanco P contacto 4..REPARAR DAO
2., CERRAR CORTES I 1 blanco P contacto LEVEENOJO 1 ojo P contacto
3. ARREGlAR 5. REPARRDAO
VASO SANGUlNEO 1 blanco P contacto GRAVE EN 1\'ERVIOS 1 zona P COl1t3Cto
4. COAGULAClON V 1 blanco P contacto 6. REPARARQA\O
5. CE~ CORTE UJ 1 blanco P contacto, GRAVEENOIDO 1 oreja. P contacto
6.ARREGLAR VASO 7. UNION" 1 miembro P contacto
~ANGUINEO PRlNC. [herida P contacto 8.REP~DAO
7. UNION 1 miembro P contacto GRAVEENOJO 1 ojo P contado
8. TRANSFUSlON 9. REPARAR DAO EN
DESANGRE 1 blanco:r contacto NERVIOS VERDADERO .1zona P contacto
9. COAGULAClON 10.REPARARORGANO 16rgano P contacto
GLOBAL 1 blanco P contacto
10. CIBRRE GLOBAL
DE CORTES 1blanco P contacto l. REPARAR DAO NASAL (U) Se repara cual
1. COAGULACION 1 (U) La prdida de sangre del quier dao nasal que no sea la prdida completa dcHa
blanco (puntos de vida por asalto) se reduce en 1., du- nariz.
rante 1 hora no podr luchar ni moverse ms que al paso 2. REPARAR "DAo LEVE EN NERVIOS (U)Se re
si no quiere que se abra la herida y con ello se reanude para cualquier dao leve en los nervios de 1 zona; tiem
la.hemorragia, po de recuperacin, ],.-10 horas.
2. CERRAR CORTE 1 (U) Se reduce en 1 la prdida 3, REPARAR DANO LEVE EN OREJA (U) Se rep~,
de sangre del blanco (puntos de vida rvv] ~r asalto). ra cualquier lesin externa del odo incluida la p[di~
3. ARREGLAR VASO SANG(JIN~O (U) La prdida de la oreja (la regeneracin tarda 1-10 horas)
de sangre del blanco (pv/asalto) se reduce en 3. Ello re- 4. REPARAR nANO LEVE EN OJO (U) Se cufa
neja el cierre de los vasos sanguneos pequeos, por lo cualquier dao leve en el ojo (un araazo en la crnea,
que no afectar al dao causado en las arterias y venas un desprendimiento de Tetina, sacar algn pequeo .oli:
principales (hemorragias que, de una sola herida, provo- jeto incrustado, etc.) _ .
can la prdida de 5 o ms pv por asalto). 5. REPARAR DANO GRAVE EN NERVIOS (!Jl
4. COAGULACION y (U) Igual que Coagulacin r, Igual que Reparar dao.Ieve en nervios, pero en este ca
pero se reduce en 5la prdida de sangre (p'i/asalto) del so se cura una zona de daos graves en los nervios: tiem
blanco. po de recuperacin, 1:10 hors.
S. CERRAR CORTES m (\.1) Igual que Cerrar Coro 6. REPARAR DANO GRAVE .EN OIDO (O) Igual
tes I pero se reduce en 3 la prdida de sangre. que Reparar dao leve en odo, pero puede curar lesio
6. ARREGLAR VASO SANGUlNEO PRJNCIPAL nes internas del odo (es decir, restaurar la capacidadjs
(U) Repara todo el dao hecho a una arteria o vena or).
principal (la hemorragia de una sola herida que causa la 7. WION (U*) Cuando se usa C9n los sortilegios~
prdida de 5 ms pv/a~alto se considera dao a un vaso Unin de las otras listas de Curacin (Vas de la San~
sanguneo principal). y de los Msculos y Huesos) permite volver a juntar WJ

84
miembro seccionado al cuerpo; tiempo de recuperacin, 10. CURACION MENTAL (1)) Se cura al blanco de
110 dfas. una enfermedad mental (por ejemplo, neurosis, para-
8. REPARAR DAO GRAVE EN OJO (U) Igual 'lue noia, fobias, psicosis, ctc.). La recuperacin completa
Reparar dao leve en ojo pero puede curar cualquier tarda ]-50 das.
dano en los ojos que 09 sea la prdida completa del ojo.
9. REPARAR DANO EN NERVIOS VERDADERO
(U) Igual que Reparar dao grave eo nervios, pero la re- CREACIONES
cupo racin es instantnea.
10. REPARAR ORGANO (U) Repara el dao de un
6rgano que no baya sido completamente destruido; A .... de efecto Duracin Alcance
licmpo de recuperacin, 110 horas; no puede usarse
conel cerebro. 1. AUTOSIJSfE:-"TO \lnomismo 1 da unO nusmo
2. MURO DEAlREc 3m.x e 15m
x-3m,,,.<}()cm.
PURIFICACIONES 3. PROOUClRAGUA l' 3m.
4. PRODUCIR COMIDA P 3 m.
5. MURO DE AGUA o 3m.xJOLX e 15m.
Arca de ereere Duracin Alcance x30c:m.
6. MURO DE MADERA 3m.x6m.< I min/nml 15m
1.PURII'lCAR lcm.
COMIDNAGUA 300m. R 3m. 7. MURO OBnERRA Jm.,.1m x. I min/nivcl 15 m
lOm-EcrAR .Goc.m.
I:NI'ERMEDAD e J,sm. R 1 min/nivcl 30m. 8.M1)RO DE HIELO 3m.i3mJ: P 15m
1 PUIUflCAOON x45cm..
D51lNFERMEDAD 1 blanco P 3m. 9. CONJURO
4.Dl?TEcrAR NUTRIllVO r 3m.
V1!NUNOo l,sm. R 1 min/nivel 30m. io DARRERA
5.rURll'lCAOON PROFUNDA [S.30m3 l' 15m.
VIlNIlNO 1bl01l00 P 3m.
6. RIlSISIENOA
A LAENI'E1UdIIDAD 11>1an<o 1minlnivcl 3m.
1.RUSlSTl!NClA 1.AUTOSUSTENTO (U) El animista recibe toda la
AI.Vf!NI3NO 1 blanco 1 minlnvel 3m. nutricin y el agua necesarias para 1 da.
&. NIllrJ'RALlZAR l. MURO DE AIRE (E) Crea un muro transparente
IlNl'BRMEDAD lm.R P 3m. de 3 m. por 3 m. por 90 centmetrns de aire denso que
9.NI!UTRAlJZAR reduce todo movimiento y ataque a travs suyo en un
VENeNO lm.R P 3m. 50%.
lO.CURAClON 3. PRODUCClON DE AGUA (P) El animista puede
MENTAL 1blanco P 3m. producir suficiente agua en cualquier recipiente disponi-
ble para el consumo de 1persona en 1da.
4. PRODUCCION DE COMIDA (P) El animista
puede producir suficiente comida a partir de la zona que
J. PURIFICAR COMIDA/AGUA (P) Elimina cual- le rodea como para saciar un buen apetuo durante 1 da.
quierenfermedad o veneno en la comida yagua que se Si la comida no se consume en las 24 horas siguientes a
encuentreen el rea de efecto. Las enfermedades y ve- ser producida, se pudrir.
nenos especiales o mgicos pueden tener una TR para S. MURO DE AGUA (E) Crea un muro de agua de 3
\'Crsi son lo bastante virulentos. m. por 3 m. por 30 cm" que reduce los movimientos y
Z. DETECTAR ENFERMEDAD (P) Detecta cual- ataques a travs suyo en un 80%
quierenfermedad o causa de enfermedad; cada asalto, 6. MURO DE MADERA (E) Crea un muro de made-
el animistapuede concentrarse en un rea distinta, den- ra de hasta 3 m. por 6 m por 5 cm., cuyo peso debe des-
Irodelalcance del sortilegio. cansar en una superficie slida. Puede ser quemado (si
3. PURIFICACION DE ENFERMEDAD (P) Detiene se le infligen 50 pv se crea un agujero de 60 cm.) O cor-
laextensin de la enfermedad (incluyendo la infeccin) tado (20 asaltos humanos) O dembado si uno de sus ex-
~~eya se encuentre actuando dentro del cuerpo de 1 tremes no se apoya en una pared (diferente a la supcrfi-
~Ianeo;de esta manera, la enfermedad no infligir ms eie de apoyo).
dao en dicho cuerpo. 7. MURO DE TIERRA (E) Igual que Muro de made-
4. DETECfAR VENENO (P) Igual que Detectar en- ra, pero las dimensiones son de 3mx3mx(9O cm en la bao
fermedad,pero se detecta veneno. se y 30 en la cima) y la materia es tierra apisonada, slo
5. PURrrICACION DE VENENO (P) Neutraliza 1 se puede excavar (se tardarn lO asaltos humanos en la
venenoen el organismo del blanco. El dao ya recibido parte superior).
nose cura. 8. MURO DE HIELO (E) .Igual que Muro de mude-
6. RESISTENCIA A LA ENFERMEDAD (U) El ra, pero las dimensiones SO[L de 3mx3mx( 60cm en la base
blancotiene derecho a una TR adicional contra las en- y 30 en la cima) puede ser fundido, (tiene el equivalente
fermedades(es decir, se pueden hacer 2 TRs y la mejor a 100 pv), picado (se tardarn 50 asaltos humanos o de-
esla que se usa). rribado SI no se a poya en una pared.
7. RESISTENCIA AL VENENO (U) Igual que Resis- 9_ CONJURO NUTRITIVO (F) El animista crea una
tenciaa la enfermedad, pero la TR extra es contra vcne- hogaza de pan que pesa unos 100 gramos y puede sus-
nos, tentar a una criatura durante 1 dfa; esta hogaza de pan
8. NEUTRALIZAR ENFERMEDAD (P) Se neutrali- perder potencia en 1mes.
zan todas las enfermedades que se encuentren en un ra- 10. BARRERA PROFUNDA (E) Abre no P07) (de
dio de 3 mC!:TOS (es decir, son esterilizadas y destruidas). 15 metros cbicos en piedra, 30 en tierra o hielo), todo
9. NEUTRALIZAR VENENO (P) Todos los venenos el i><?20 debe encontrarse a 15 metros del animista como
enunradio de 3 metros quedan sin efecto. mximo.

85
8. APENDICE 1.
DESCRIPCION DE LAS RAZAS

A continuacin vienen unas descripciones generales tambin surge de un entendimiento y alegria al contero
de las razas predominantes en Tierra Media. Como es piar las creaciones de la naturaleza que han sido otorga
natural, ciertos individuos diferirn de la norma. Se han das y supervisadas por los Valar. Por encima de todo
incluido algunos modificadores a efectos de lograr ms con la excepcin de Eru, veneran a Varda, la rema de 10
realismo, pero los DJ pueden omitirlos si no los conside- Valar y de las creaciones ms bellas. EUa es la dadora de
ran adecuados. 102Yla llaman "Seora de las Estrellas" (Elellf6n o Elbf-
Te/Ir).
Los Elfos no duermen. En lugar de ello, descansan
por medio de la meditacin, que implica recuerde;
ELFOS (Ouendl) acol1tecimiC~~Cnasados que guardan con una gran D
tcnsidad. No cnre, entran en este estado de trane
Los Elfos fueron los primeros en despertar y aventu- durante unas dos horas cada da, aunque pueden funcio
rarse en Tierra Media. Son una raza noble y agraciada nar durante muchos das descansando muy poco o nadl
tic seres inmortales que se parecen a los Hombres, pero Mientras estn meditando, los elfos son muy diciles di
que brillan con una luz interior que revela un espritu de despertar: salen del trance en un momento que han dll
pensamientos y dones nicos. Ninguna raza ha SIdo ben- cidido con anterioridad. Esta forma de descansar esl!
decida con mayor abundancia, ni maldita hasta tal extre- de acuerdo con la atraccin que los elfos sienten pOlla
mo por la mano del Destino. noche. Los humanos se han referido a ellos a menu'"
Aunque bsicamente similares a los hombres morta- como el pueblo de las estrellas con buena razn, ya que
les en muchas cosas, los Elfos muestran algunas diferen- los elfos ven en una noche estrellada tan bien como It
cias importantes, aunque sutiles. Como raza son ms al- un humano en pleno da. La visin de los elfos es lIlIn
tos que los Hombres, aunque ms esbeltos y con menos apropiada para la semioscuridad de los bosques (roo&
vello. Los Elfos no tienen barba. Los rasgos perfectos y sos o de los cielos nublados y les permite una movilida:
una piel inmaculada se combinan con unos oJOSbrillan- que no posee ninguna ot ra raza. En la oscuridad absolu
tes para dar al elfo un aura encantada. Una extraa ha- ta, sin embargo, sufren como los dems; no pueden ve'
bilidad y facilidad de movimientos les proporcionan una nada.
cualidad llena de encanto y no es sorprendente que sean Su sentido del odo tambin es soberbio y sin dud!
tan giles y ligeros a pie; dejan muy pocas huellas de su tiene mucho que ver con las habilidades de los elfos pan
paso y pueden andar sobre la nieve recin cada. Su la msica. Su veneracin por el canto no tiene paran~
amable apariencia fsica oculta grandes POderes sin em- y ha afectado a su idioma y a la manera en que guarda
bargo, puesto que son muy resistentes a fos efectos para- los recuerdos ms preciados. Los elfos fueron los priee-
Jizantcs de las temperaturas extremas y son inmunes a ros en utilizar la palabra hablada y ensearon a lasd~
las enfermedades. ms razas el don del habla; de ah el nombre que se dan
Tambin son inmortales '1 envejecen de una manera a s mismos: "Quelldi", los parlantes. Toda su lengua re:
casi imperceptible. Los Elfos, comnmente, slo mueren ne una calidad musical cuando se habla adecuadameaa
por dos causas: por la violencia o como resultado de su dndose muy bien al verso. Los bardos elfos, pues, 1m
cansancio del mundo. En este ltimo caso, un elfo se ve tenido pocos problemas a la hora de conservar las hist.
consumido por la pena con el transcurso del tiempo, Tasy hazaas de su raza en forma de coleccin de mm
perdiendo por lo tanto la voluntad de vivir. Todos los el- villosa.~canciones y poesa declamada.
fos que fallecen se reunen en las Estancias de MOlidos, el Existen dos grandes grupos de elfos en Tierra Media,
Lugar de la Espera en el extremo occidental de Aman Sil separacin en los comienzos de la Primera Edad.!ir
(Valinor). AlU esperan el Fin del Mundo, o son devuel- vi de base para el desarrollo de dos culturas lcas SI,
tos al mundo para sustituir a otros de su linaje que han paradas, El grupo ms exaltado es el de los Eldar; (i
perecido. En cierto sentido, los Elfos renacen a menudo tres razas (No/dor, Vallya, y Teleri] que hicieron el Gra:
como descendientes de sr mismos, Viaje a travs de Tierra Media durante la Primera
Los Elfos veneran a los Valar y muchos conocen bien Muchos de eUos se establecieron eo Aman (las TicmI
su naturaleza. Pero aun as, no tienen religin formal; en Inmortales) durante un tiempo, o a lo largo de las ~bs
lugar de ello, muestran su respeto mediante la poesa y de la ahora sumergida Bclcriand. Slo los Noldor y Ii
Ja cancin y se reunen para celebrar la vida y los dones Sindar (un grupo de los Tcleri) permanecieron en Tiem
que vienen de lo alto. Este respeto por la manera en que Media una vez que la Guerra de la Clera marc el findt
son las cosas est muy relacionado con su aceptacin de la Primera Edad. Todos los dems elfos se lIaman.lll'cn
los estrechos lazos que les unen con el Destino, tal y co- o Elfos Silvanos. Tambin les llaman comnmente el/lIS
IDO se estableci en la Cancin de la Creacin, aunque de los bosques.

86
De estas culturas vienen los tres grupos que forman Cultura
las razas llicas de Tierra Media: (I) los Noldor, (2) los
Sindar y (3) los elfos Silvanos. V~stldos y adornos: Varfan, aunque en general visten

MEDIOELFOS (Peredhi/)
ropas
r
bien confeccionadas '1 adornadas con sutileza. Los
colores preferidos son los azules verdes oscuros, los
grises y grises-verdosos, la pinta y e blanco.
Miedos e ncapacldades: Ninguno.
Los medio elfos son una raza rara, el resultado de la Forma de vida: Vara, aunque generalmente viven en
unin de Hombres y Elfos. Mientras que los Dncdain, retiros o refugios secretos, o entre los elfos. Su cultura se
los Corsarios y los Nmenreanos negros tiene sangre parece mucho a la de los Sindar, aunque se preocupan
tllica (e incluso Maia), su relacin con los elfos reside constantemente de las C05a.~de los hombres.
en un pasado remolo y no se les llama medio elfos. Los Emparejomlento: Son mongamos. El linaje se troza
verdaderos medio elfos son hijos de una pareja mixta por In va materna o la paterna indistlntamentc.
(pudre o madre elfo, padre O madre humano). Religin: Silenciosa y personal, implica la medita-
Al llegar a la edad adulta, un medio elfo debe decidir ci6n. Respetan a Eru y los Valar y veneran a Varda y
si quiere vivir como hombre mortal o como elfo inrnor- Orome por sobre los dems. Los que viven junto al mar
tal, ErOlld de Rivende! escogi esto ltimo, mientras que tienen a Ulmo en gran estima.
su hermano E/ros, el primor rey de Nmcnor, opt por
la mortalidad. Aquellos que se convierten en hombres Otros factores
recibenel Don de 13 Muerte y no estn ligados al Desti-
no como lo estn sus parientes elfos. Actitud: Pacientes, reservados, son considerados,
equilibrados, reflexivos y dulces.
Caraeterlsticas ffslcas Idioma: La mayora tienen el sindarin (grado 5) co-
mo lengua materna, Tambin saben el 0t!S'()/J (grado 5)
CompleKln: Fuertes y esbeltos, ms delgados que y algunos conocen el quenya (grado 3).
loshombres, pero ms robustos que los elfos. Rasgos li- Prejuicios: son enemigos acrrimos de los orcos.
nos ~ afilados. Los hombres pesan unos 100 kilos por Restricciones a las profesiones: ninguna.
termino medio y las mujeres unos 70 kilos. Opciones de historial: Dados sus fuertes lazos cultu-
Color: Piel blanca, gcncralmemc con cabellos casta- rales y raciales slo reciben 3 puntos de historial.
os o negros y ojos grises.
Aguante: Considerable. Los medio elfos s610 necesi-
tandescansar 4 horas al ella, que sern de sueo para 105
mortalesy de meditacin para los inmortales. lOS NOlDOR (sIngular: No/do)
Estatura: El promedio masculino es de 1,95 m y el
(emcninode 1,75m. A menudo se llama a los Noldor los' Altos Elfos' o
Ciclo vital: Los medio elfos mortales viven entre 250 los "Elfos Profundos', ostensiblemente porque se les
y 500 aos. considera los ms nobles de los Ouendi en Tierra Me-
Resistencia: Los medio elfos son virtualmente inmu- dia. En realidad, se les llama as porque 500 los nicos
nes n las enfermedades y dolencias naturales. Tienen elfos que viven en Endor que han residido en el Reino
unabonificacin de +5 contra los ataques de fro, Bendito de Aman, al otro lado del mar. Esta posicin
Capacidades especiales: Los medio elfos ven muy descollante se acenta por sus estrechos lazos con los
bienen la oscuridad. Con luz de luna o de las estrellas Valar, una relacin que es In causa de sus rafees linguts
puedenver perfectamente a 150 mer ros de distancia. En ticas y culturas nicas. Los Noldor son llamados tambin
0lr3~clases de oscuridad ven como los elfos (de 15 a 30 Golodhrim o GeJydIJ (nombres sindarin] y N6min (nom-
melros si hay alguna fuente de luz). bre cdain).

,
NOLDOR (sill8. No/do) SlNOAR (sillg. Sil/da)
\~~-,-- LI __

//
/
/
ELFOS (Q/Jc/JIli) ELFOS SILVANOS
.- "
MEDIO ELFOS (Pcredhit

87
Finw fue el primer rey de los Noldor, que son teni- del mundo. Esta 'sed de conocimiento de los Noldor les
dos entre los Eldar como la Segunda Raza. Los' hijos de ha llevado a menudo a la codicia, la corrupcin y la iu-
Finw, Fanor; Flngolfin. y Finarfin, dieron lugar a los chao
tres linajes tradicionafes que constituyen la totalidad de Idioma: La len~ Noldorin se llama quenya (Q:'EI
los Noldor. habla', se pronuncia Cuenya) y la consideran su verda-
dero idioma (grado 5), pero reservan Sil US9 principal,
Caracterstcas flsicas mente para ellos, mismos. Sigue siendo la lengua exclusi
va de las ceremonias, escritos y tradiciones orales, DU
Complexl6n: De todos los elfos, los Noldor son los importa. las circunstancias. Para otros usos, fuera de s1#
ms fuertes y recios de complexin, aunque. siguen sien- tranquilos territorios, los Noldor usan el idioma de s'!.ll
do ms estilizados que los humanos. primos Sndar, ms numerosos, el sindatin (grado 5).
Color. La mayora tienen el pelo oscuro y ojos grises Cuando tratan con los humanos o con razas que no S3'
que ~cionan u!la mirada orguuosa. Los descendientes ben el sindarin, usan la lengua comn, el oestn
de Fingolfin y Finarfin son a menudo rubios y con OJos (grado 5) o, menos frecuentemente, el adunaico de 101
azules, ya que so sangre 'tiene influencias de los V.allyar. t1nedain ~ado 3).
Aguante: No llevan grandes cargas, pero pueden via- PrejuiCIOS:Los Noldor odian a los orcos, trolls y dra,
jar 16~20 horas al da. Los Noldor no duermen, en lugar ganes por encima de todo. Debido a su orgullo, despre-
de ello descansan. en trance durante 1-3 horas al da tes- cian a los humanos que no SOndnedain.
to les hace recuperar todos los puntos de poder gastados Restricciones a IIISprpfeslones: Ninguna. eltnnillll
en sortilegios). Noldor significa "Sabio', C,onoced.or y describe bastan-
Estatura: La talla de los varones suele ser de 2 me- le bien a fu Segunda Raza. Por ello, Noldor son la mayo-
tros y la de las hembras de 1,90 m. ra de los bardos y sabios elfos.
. Ciclo vital: Son inmortales y slo ~reee~ por medios Opciones de hstorial: Ya que los Noldor 500 elfos]
VIolentos o cuando, se cansan de la VIda y pierden la vo- que su inmortalidad. les une a la Cancin de la qrcacillj
luntad de vivir. estn fuertemente ligados al Destino y slo reciben dos
Resistencia: No pueden enfermar ni les quedan cica- puntos de historial.
trices y son virtualmente inmunes.a las dolencias norma-
les. Bonificacin de + 20 contra ataques de fro.
Capacidades especiales: Ninguna raza tiene mejor vi- LOS SIN DAR (Singular. Sindi)
sin en la oscuridad de la noche y al aire libre que la ra-
za de los elfos. Su capacidad de visin a la luz de la luna Los Sindar o "elfos grises' son Eldar y formaban pana
'o de las estrellas es tan buena como la de un hombre en originariamente de la gran raza denominada los Teleti.A
pleno da. En otras situaciones, y cuando hay una peque- diferencia de los Noldor, Vanyar y la mayora de los rr~,
a fuente de luz, 105 elfos pueden ver hasta 15 metros co- leri, los Sindar decidieron no cruzar el mar para in
mo mnimo perfectamente y hasta 30 metros bastante Aman; en lugar de ello, permanecieron en Tierra Media,
bien. En la oscuridad absoluta no son mejores que los Ellos, como los elfos silvanos, son parte de los Moriqllclr
Hombres (es decir, no pueden ver nada). Su odo es tres di, los elfos que nunca vieron la luz de Valinor.
veces superior a lo normal.
Los Noldor no tienen rival en el entendimiento y en Caracterlsticas fiscas
el trabajo con artefactos y objetos. +20 a las tiradas de
Usar objetos. Complexin: Delgados si se les compara con lo
hombres, los .Sindar son casi tan altos cmo los Nold()f
Cultura aunque de complexin un poco ms ligera, Son m~
musculosos que Iossilvanos.
Vestidos y adornos: Les gustan las ropas lujosas y Color: La mayora tienen pelo rubio y ojos azulclue
muy elaboradas y a menudo tienen el aspecto de gran ri- o grises. Como los Noldor, Sil piel es blanca.
queza. Aguante: Igual que los elfos Noldor.
Miedos e incapacidades: Ninguno. Estatura: Los varones miden una media de 1,95 m. y
Forma de vida: De todos los elfos de Tierra Media, las mujeres, 1,8510. .
los Noldor SOn los ms organizados. Mientras que sus Ciclo vital: Igual que les-elfos Noldor.
congneres se contentan COnvagar o sealan el tiempo Resistencla: No pueden enfermar ni les quedan cica
difusamente, los Noldor buscan crear comunidades y es- trices y son virtualmente inmunes a las dolencias natura,
lados en Lugareshermosos y resguardados, les. + 15 contra los ataques de fro.. ,
Emparejamiento: Son mongamos de por vida. A ve- Capacidades especiales: Visin igual que los e!rO
ces se casan can los humanos y dichas uniones dan me- Neldor.
dio elfos LosSindar son menos musicales que los Vanyar oI!;\\
Religin: Informal y centrada en torno a las fiestas elfos silvanos, y menos habilidosos en la forja y ar(es,llla
comunales y la meditacin personal. Al igual que los que los Noldor, Sin embargo, SOnadeptos rodas lasaro
enanos, 105 Noldor S9n orgullosos artesanos que sienten tes y destacan en muchas de eUas. Ninguna raza colLI(u
una firme amistad por Aul, y fue el Herrero quien les ye mejores embarcaciones que los Sindar.
imbuy6 de un respeto enaltecido por los objetos fsicos.
No es sorprendente, pues, descubrir que los Noldor ve- Cultura
neran a Aule ms que a cualquier otro Vala, con la ex-
cepcin de Yarda. Como todosJos elfos, adoran a Yarda Vestidos y adornos: Las ropas de los Sindar sonde
como dadora de la-Luz y hacedora de las estrellas. una calidad excepcional, aunque no ostentosas y sI utili
tarias. No les gustan los ricos ropajes que lucen sus pri
Otros factores mos los Noldor. Sus colores preferidos 500 los grise f
platas.
Actitud: Sin que importe su linaje, todos los Noldor Miedos e incapacidades: Ninguno,
son de porte noble y se comportan con gran aplomo. Son Forma de vida: Los Sindar son 'los elfos ms coQJI.f
altivos y a menudo pueden pareder arrogantes. De lodos rativos y abiertos de Tierra Media. Son grandes maes
los elfos, son los ms apasionados e inquisitivos, llenos tros y usuarios y se interesan por las obras de todasla
de deseo de experimentar y aprender las artes y las vas razas. Ello contrasta con los Noldor, ms inquistil'()S
pero que desprecian con rapidez las cosas que son mo- Color. Rubieundos, con cabellos dorados y ojos azu-
destas o sutiles en apariencia o utilidad. Los elfos grises les o grises. Es dificil generalizar, ya que hay muchas ra-
son un pueblo tranquilo que gusta de la compaa de 7.35 y existe una gran diversidad entre ellas.
otras gentes. A diferencia de los elfos silvanos, constru- Aguante: Igual que los elfos Noldor.
yenciudades y puertos y se reunen en comunidades muy Estatura: Los varones miden 1,80 m. de media y las
rctacionadas, hembras 1,70 m.
ErnIIlU1!jllllllento: Igual que los elfos Noldor. Ciclo vital: [gual que los elfos Noldor.
Rel gin: Informal, centrada en torno a fiestas comu- Resistencia: No pueden enfermar o quedar con cica-
eales y la meditacin personal, igual que los dems elfos. trices y son virtualmente inmunes a las dolencias natura-
Como los Noldor, veneran a Eru y consideran a Varda les. + 10 contra los ataques de frlo.
como su Vala principal. Muestran tambin un respeto Capacidades especiales: Su visin es igual a la de los
especialpor Ulmo, el 'Seor de las Aguas". Noldor.
Los silvanos son msicos fuera de serie y tienen un
Otros lactores otdo tremendo, incluso para baremos llicos. + 10 en
sortilegios de ataque de burdo. Tambin son muy elusi-
AcUlud: De las tres razas licas eleTierra Media, los vos. + 10 para las maniobras de acechar/esconderse y
SindarRon los ms tranquilos y calmos y parecen ser los que impliquen astucia o maa.
ms felices. Son menos frvolos y juguetones que los el-
fos silvanos y menos apasionados y orgullosos que los
Noldnr. Los sentimientos de los Sindar son profundos y Cultura
difcilesde despenar, pero cuando esto ocurre, no pue-
den ser reprimidos, En ello est la raz de su aoranza Vestidos y adornos: Sus ropas preferidas suelen ser
por el mar. de color verde bosque, gri~o marrn y son funcionales
Idioma: Su idioma propio es el sindarin (grado 5) en cuanto a diseo.
quese ha convertido en la lengua principal de todos los Miedos e incapacidades: Ninguno.
elfosdel Noroeste de Tierra Media y gue ha influido Forma de vida: La cultura de los elfos sllvanos se
grandemente en los idiomas humanos. Sin embargo, los puede caracterizar CODlO poco estructurada y rstica
sindar hablan tambin el oestron (grado 5), el silvano desde el punto de vista de otros elfos, pero rica y relati-
(grndo 4) y algo de quenya (grado 3). vamente avanzada cuando se la compara con las de los
Prejuicios: Los Sindar son grandes amigos de la ma- humanos, Siempre han sido independientes, pero en los
yurrn de las razas y han seguido conservando una est re- ltimos tiempos muchos de cllos se han establecido en
cha relacin con los enanos. Sus principales enemigos reinos gobernados por los Noldor o los Sindar. Aun as.
sonlos orcos, los huargos y los dragones. a todos los elfos silvanos les atrae un buen viaje o una
Restrtccones a las proteslenes: Nin~una. aventura y muchos piensan en la vida como un juego. 1....1
Opciones de hlstorial: Ya que los Smdar son elfos y msica y los trucos y maa.~son sus pasatiempos favori-
que ~\Iinmortalidad les une a la Cancin de la Creacin, 105. Los elfos silvanos son tambin maestros con In ma-
estn fuerternonte ligados al Destino y slo reciben tres dera y saben mucho de trabujarla y de sus propiedades.
puntosde historial. Emparejamiento: Mon6gamos y de por vida. A veces
se emparejan con los humanos. Dichas uniones produ-
cen medio elfos,
Religin: Lnformal y centrada en fiestas comunales y
la meditacin personal. Corno todos los ellos, veneran a
Yarda como dadora de luz y hacedora de las estrellas.
La principal diferencia es su estrecha relacin con el
Vala Orome, eI'Ca7.<Jdor y Domador de las Bestias"
Otros laclores

Actitud: Son un pueblo amante de la diversin pero


en guardia. Su alegrfu exterior esconde a veces intcncio-
nes muy senas.
ELFOSSILVANOS Idioma: Sus idiomas favoritos son las lenguas silvanas
(be/Ir/e"r), (grado 5) aunque los elfos silvanos del Bos-
Cuando los Eldar abandonaron In tierra natal de los que Negro y sitios ms occidentales usan generalmente
elfosdurante los Primeros Oas, quedaron atrs algunos el sindarin (grado 5) como lengua materna. Dado que
de su., hermanos. Decidieron no buscar la luz de Aman y lodos los idiomas flicos tienen una cualidad como de
le les denomin Avari (O. "Los Renuentes'). Estas razas cancin, el esquema nico de vocales silvano traiciona su
lucron abandonadas a s mismas durante los das cn que origen racial, incluso cuando empican los idiomas de los
b Sombra de Morgoth barri el Este. Durante esos Eldar. La mayora saben el oestron (grado 4) y un poco
tlcmpoo oscuros se VIeron obligados a permanecer en la de qrllmya (grado 2).
gguridad recluida de los bosques del este de Tierra Me- Prejulcts: Los elfos silvanos tienden a aislarse ms
dia,donde vagaron y se escondieron de los Hombres sal- que los Eldar, ya que tienen UD pasado menos amistoso
vajesque dominaban la mayor parte dcl tcrrhorio. Se les con los Humanos. Desprecian a los orcos, les desagra-
1!ig63 conocer como silvanos o elfos de los bosques. dan los enanos y desconfan de los hombres.
Como resultado de estas mezclas, surgi una cierta Restricciones a las profesiones: Ninguna. Oc todas
confusinen lomo a la identidad de las razas silvanas, y las razas lficas, son In ms propensa a usar sortilegios y
muchosde los Te/en fueron llamados elfos silvanos, pero a menudo emplean la magia para usos sencillos y para
lQulslose aplica este trmino a losA\'ari. realizar trucos, Aun as, no son muy proclives a usar ma-
gia muy poderosa.
Caraclerlsllcasflslcas Opciones de historial: Ya que los pueblos silvanos
son elfos y que su inmortalidad les une a In Cancin de
()~mplexi6n:La mayora son de complexin ligera y la Creacin, estn ligados al Destino y reciben cuatro
rcsull:lI\ delgados para la media humana. puntos de historial.

S9
ENANOS (plural Khazad, singular Khazad) rrneas que suelen estar excavadas en abruptas colinas
en montaas.
Los enanos son descendientes de los Siete Padres, Emparejamiento: Mongamos. Slo un tercio dela
los seores primeros, creados a partir de la tierra por el raza son hembras. El linaje se traza a travs del varn.
Vala Al/liJ. El es el Herrero de los Valar, el dador de las Religin: Los enanos creen que cada linaje tiene u
montaas y el seor de los oficios, y los enanos le llaman espritu comn que impregna y une a todos sus miem
Mallal (KlI. "Hacedor"}. bros. Veneran a sus antepasados por encima de todo, ve
Fueron creados primero pero Eru oblig a su siervo neracin s610 superada por la que sienten por Auu, S
Aul a retrasar su despertar hasta despus de la llegada hacedor, y creen que en cada rey existe una parte de su
de los elfos. Despus de su nacimiento, los Siete Reyes antepasados. Los que pertenecen a "la Raza de Durin'
formaron tribus basadas en su linaje y se separaron. los enanos de Moria y las tierras altas de Rbovanion
Aungue estas Siete Tribus se han diseminado por Tierra creen que sus reyes son un nico enano, DUTincl lnmor
Media, han seguido en contacto y han dado lugar a una tal.
reputacin universal de aspereza, sentido de lo prctico
y lealtad a toda prueba. La mayora de los grupos prefie- Otros factores
ren las tierras altas y rocosas y las profundas cavernas de
las montaas, ya que los enanos, quiz ms que cual- Actitud: Sobrios, tranquilos, posesivos, desconfiados
quier otra raza, recuerdan su origen y su herencia. tenaces, introvertidos y a menudo muy codiciosos. Gue
rreros tenaces, no dan cuartel y nunca retroceden. Cad
Caracterstcas frsicas enano trata a los de su raza.como hermanos y a los n
enanos como seres inferiores que, de una manera u oln
Complexl6n: cortos de ralla, rechonchos, fuertes, con son UDlI constante amenaza, Su sangre es densa y ~ro
extremidades muy robustas. fundos son sus lazos, Cierran tratos con extremos cuid
Color: Cabellos negros, rojos O marrn oscuro. De do pero, una vez hechos, los mantienen por encima Ik
complexin rubia o rubicunda. todo. Es cierro el viejo dicho: Nunca hubo Ufl amigo qu
Aguante: Tremendo. Pueden llevar grandes cargas hiciese: rm favor a 1111 enano, ni IIn enemigo que le IIicitJ
durante largos recorridos COII muy poco descanso. 11/1mal, que no se viesen pagados por entero".
Estatu ra: Entre 120 y 1S0 cm. Idioma: Cuando estn en pblico o viajando, los coa
Ciclo vital: 2OQ400 aos nos hablan el.oes/roll (~8dO 5), la lengua comn, o alg
Resistencia: Resistencia contra las llamas y el hielo: idioma lfico (grado 3 . Entre ellos. los enanos hablaD
+ 30 de bonificacin contra ataques de frio y calor. khuzdul (grado 5), una cngua secreta que prcricameate
Capacidades especiales: Los enanos vcn bien en la slo conocen ellos.
oscuridad extrema, Con la ms mnima IU7~pueden ver Prejuicios: Los orcos, huargos y dragones son enem
perfectamente a una distancia de 15 metros y bastante gos mortales de la raza enana. Desprecian a estas espe
bien hasta los 30 m. Pueden ver a 3 metros de distancia cies por encima de todo, aunque desconfan en eX1rC
en la oscuridad total (siempre que no sea mgica). de magos y elfos. Han sufrido demasiado por culpa ddl
magia. Ningn enano olvidar jams ]:IS taimadas pa1
Cultura bras de Sauron, cuyos encanramiemos esclavizaron I
muchos de sus grandes seores.
Vestidos y adornos: Barbas, a veces trenzadas, Cabe- Restricciones a las prufeslonese No hay magos ti
llos largos. Trajes pesados con capas y capuchas de bri- bardos enanos. Los enanos conocen sortilegios y eneas
lIantc colorido. tamientos, pero generalmente desprecian los mtodo
Miedos e incapacidades: Las aguas abiertas y el Vala de los elfos y otros conjuradores, preliriendo usar ess
Ulmo (Seor de las Aguas). Generalmente, no Silben na- poderes ea la fabricacin de objetos fsicos pcrmaQe
dar (-50 a las maniobras de nutacin). tes. No se les conocen magos o bardos tradicionales; en
Forma de vida: Los enanos son soberbios mineros y lugar de ello, hay alquimistas e ingenieros enanos.
artesanos, y no tienen igual en el trabajo de la piedra, Opclones de historial: Reciben cuatro puntos de J.
Viven en grupos cerrados y prefieren las ciudades subte- torial,

UMLI
Los Umli viven en el lejano norte, en la seccin ccn
tral de Tierra Media, al este de los Lossotb, Son unan
703 de gente pequea que descienden aparentemente el:
una am igua unin de hombres y enanos. Las leyendasle!
llaman medio enanos.
Caracterrstcas flsieas

Complexin: Fuertes y rechonchos. con grandes fa(,


ciones y abundante barba. Los varones pesan unos 75t~
los y las hembras 65.
Color: Piel rojiza y cabellos rojos, con penetralllC
ojos azules
Aguante: Excepcional en los climas Iros, normalas
reas templadas y muy poco en climas clidos.
Estatura: 1.20 a 150cm.
Ciclo vital: 100-200 aos.
Resistencia: Los U mli tienen una boniflcacin. ~
+ 30 contra los ataques de frio!hielo y una penalizaci6
de -15 contra ataques de calor/fuego.

90
Capacidades especiales: Los Umli s610 necesitan tres
horas de sueo diarias. En cllma frro (por debajo de los
O' C) se reducen sus penalizaciones por carga a la mitad;
porencima de los 32" C se doblan las penalizaciones por
carga.
Cultura
Veslidos y adornos: Abrigos, camisas, pantalones,
botasy capuchas de pieles,
~Miedose incapacidades: ninguno.
Forma de vida: Cazadores, recolectores y pescado-
res, se mueven de UD lugar a otro segn la estacin. La
mayora viven en cuevas o en asentamientos subterr- Albos
neos. Muchos cavan minas, y son buenos artesanos y he-
rreros.
Emparejamiento: Mongamos, el linaje se traza por
el varn.
Religin: Formal hasta cierto punto. Veneran a Eru y
a Io:~Valar, y adoran a Aule (a quien llaman MaltUc) por
encunade todo.
Fuertes Pelosos
Otros factores
HOBRlTS {Kuduk}
Acli,tud: Posesivos, perseveramos, testarudos, orgu-
llososy aun asr, tranquilos.
Idioma: Hablan el umtco (grado 5). Algunos saben
un )l?co de labba (grado 2), oestron (grado 2) o khuzdul
(grado1). (grandes incluso para los baremos de los hobbirs) as! co-
Prejulces: Odian a los dragones y huargos ms que a mo el hecho deque a menudo se dejan crecer la barba.
nadie, Aguante: Los hobbis tienen una sutil robustez que se
Restrccoues a las proreslones: Ninguna. asemeja a la de los enanos y los orcos. Cuando se les
Opciones de hlstnriul; Reciben cuatro puntos de bis- obliga, pueden viajar grandes distancias en terreno duro.
iorlal a ~sar de que sus costumbres requieren frecuentes co-
midas y tranquilidad.
Ciclo vital: 90-110 aos. Llegan a la edad adulta a los
30 aos.
HOBBITS (Kuduk) Resistencia: Sus manos y pies son casi inmunes al frio
y al calor. Por ello, casi siempre van dcscabos, Su senci-
Los hobblts tienen un origen poco clarol aunque pa- llez e inocencia innatas les dan una resistencia elevada a
receser que surgieron en el Este en la Primera Edad, los ataques mgicos.
ms o menos al mismo tiempo que los Hombres. De he- !P~cidades especiales: Son hbiles, se mueven lige-
cho, se dice que estn relacionados con ellos. Sus cos- ra'f sigilosamente, Sus dedos largos y extraamente es-
tumbres,sin embargo, son 6nicas: cavan y excavan y. vi- bellos les permiten crear preciosos objetos y explican su
'I\IJI en "agujeros'; de ah su nombre Kuduk, que significa gran reputacin como ladrones.
'moradorde agujeros' (del antiguo hobbtico de Rhova-
uioo kud-dukall) Cultura

Caracterfs1icas flsicas Yestidos y adornos: Llevan ropas de lino O lana: ca-


misas, pantalones que llegan basta la parte alta del tobi-
Complexin: Los ms pequeos de los pueblos que llo, y chaquetones de brillantes colores. Ocasionalmente
bablan. Los bobbits tienen una estatura promedio entre lucen sombreros, pero muy raramente llevan zapatos o
10560y los 120 cm. y tienden a ser gordos y mofletudos. guantes.
rrcnc~grandes y peludos pies. Miedos e incapacidades: Los hobbits huyen de los
Existen tres grupos o tribus principales de hobbits: extrao y de lo inusual, pero, por lo dems, tienen capa-
lJs.felosO$,Fuenes yAlbos. Los Albos son los ms altos cidades normales.
J midenentre 90 y 120 cm. Tienen la piel clara y, de los Forma de vida: Son artesanos capaces, pero no les
uesgrupos, son los que ms se asemejan a los humanos. gustan las maquinarias complicadas ni la magia. Sus vi-
$(Inpocos y algunos observadores los han confundido cios son pocos: seis comidas al da, fumar en pipa y los
tOncomunidades humanas que vivan cerca de ollos. adornos brillances.Aun as, a pesar de este estilo de vida
Los bobbits ms comunes son los Pelosos. Son los de aburrido y aislado, la manera de vivir de 10$hobbirs ha
I!1l1l1loms pequeo y los ms oscuros de piel, rara- demostrado tener xito; frente a guerras plagas y hOI11-
ImInle sobrepasan los 90 cm. de estatura y tienen pelo brunas han sobrevivido sin apenas ser mo estados.
castaoy piel morena. Sin una pizca de barba. son en Algunos bobbits son lo bastante curiosos eOI11O para
muchasmaneras, el protot ipo de hobbit. viajar o ir de aventuras, y los Albos hall prducido bas-
LosFuerles son el grupo hobbit ms rechoncho y a tantes individuos atrevidos. Cada tribu hobhit tiene su
.aenudoparecen ms bajos que algunos de los Pelosos paisaje preferido: Jos Albos prefieren las tierras bosco-
dada su gordura. En general, sin embargo, son ms a1lo~ sas que se encuentran en los frescos climas nrdicos; los
quelos Pelosos pero no tanto como los Albos. Su color pelosos prefieren las tierras altas :t las laderas de las co-
es tambin una especie de compromiso! aunque tienen linas, y los Fuertes prefieren las riberas y las tierras lia-
rabeJlorizado castao que se parece a de sus primos nas. De acuerdo con esto, sus preferencias han tenido
!IS pequeos, Sin embargo, la caracterstica ms sobre- efecto en sus esquemas de vida. Los conservadores Pelo-
;alientede los Fuertes son sus enormes manos y pies sos, por ejemplo, han tenido siempre lugares para sus

9J
smials o casas en agujeros tradicionales, mientras que HOMBRES (Hifdor o Afani)
los Fuertes y los Albos han comenzado a confiar en las
viviendas en la superficie, ya fueran de madera, ladrillo o Los Hombres fueron los Se!UIIdos Nacidos y apare-
piedra. cieron por vez primera en el Lejano Este durante la Pri-
Todos los bobbits disfrutan con la sencilla vida de los mera Edad. All, en una tierra llamada Hitdtien. des-
granjeros, molineros y artesanos. Los talleres y barracas perlaron para encontrarse con UD continente salvaje y
salpican sus territorios, siempre construcciones bajas, ya pas algn tiempo antes de que conociesen a los Prime-
que los medianos odian las torres y raramente constru- ros Nacidos, o elfos. Fueron los elfos quienes les dieron
yen ms de UD piso. el nombre de Hildor (El. SefuidoTCS),aunque ahora se
En La Comarca (K. "Suza") el cargo de gobierno del les nombra ms comunmeote con los vocablos quen~
Thain es hereditario. Atani o sindarinEdoin ("el segllndo pueblo"}.
Emparejamiento: Mongamos. Los Albos y Pelosos Los hombres se diferencian de los elfos en mucha
trazan su linaje por va materna o paterna indistintamen- cosas, la ms evidente de ellas su "000 de la Muerte'.
te. Los Fuertes lo hacen por la va materna. Los hombres son mortales y viven sus breves vidas COll
Rellgl6n: La religin hobbit es, sin excepcin, modes- un fuego y una pasin que no se ve eo las dems r31.U
ta e informal. Se trata en realidad de una serie de alegres Tambin son variados y a menudo vulnerables e impero
fiestas que se centran en los dones de la Naturaleza. El Icctos. A diferencia de los Primeros Nacidos, son bu.
Medio 0110 (solsticio de verano) es el momento del festi- tante vulnerables a las enfermedades y a las temperan-
val de verano, mientras que los dos das Yule al comien- ras extremas. Pero al mismo tiempo, rara vez.se cans/ul
zo y final del ao marcan el inicio del regreso del sol y la de la vida.
marcha hacia la primavera Las pocas de cosecha son, Hay dos grandes grupos humanos: los Hombres A/
desde luego, momentos de importaneia especial, fOS, a qnienes se suele llamar Edain, y los Hombres (A.
mlllles, aquellos que no se aliaron con los elfos en Iz
Otros factores guerras contra Morgoth. Algunos bablan de los HOlllbm
del Norte corno un tercer grupo, Hombres Medianos qllC
Actltul: Los hobbits son esencialmente alegres, con- estn racialmente prximos a los Edain pero que no se
servadores, sin pretensiones y paccos. L'I ambicin no beneficiaron de ningn contacto o alianza con los elfos.
tiene lugar entre ellos. La mayora son conformistas que
evitan lo desconocido y huyen de la aventura, prefirien-
do permanecer entre las comodidades de sus aldeas lim-
pas y humildes.
Idioma: Los hobbits hablan su propia y sutil variante
del oestron (grado 5) que es el hobbico moderno. Esta
adopcin de la lengua comn es un indicio de su adapta-
bilidad, ya que todas las tribus abandonaron el idioma
kuduk original cuando emigraron de Rhovanion en los
siglos xur y XIV de la Tercera Edad. [iI nombre tradi-
cional de los hobbits en oestron es Banakil (U. "Media-
1l0")
Prejuicios: Los Albos son los ms propensos a mez-
clarse con la Gente Grande. Los Fuertes rara vez tratan
con otras razas y los Pelosos, en su mayorfa, prefieren
tratar con los severos enanos. Todos los bobbts odian a
r
los huargos los orcos.
Restricciones a las prnfesiones: Los hobbits no pro-
ducen ni magos, ni animisras, ni bardos ni montaraces.
Opciones de histnrial; Se supone que los hobbits que
se atreven a abandonar sus hogares son individuos ex-
traordinarios, y por ello reciben cinco puntos de histo-
rial.

Los Hombres Altos son excepcionalmente gran~


con estaturas de 1,90 a 2 metros y que pesan entre 1001
135 kilos. Sus grandes huesos y musculatura les dan UD!
apariencia impresionante; s610 los elfos Noldor pucakc
cornpararseles en fuerza. Sin embargo, no son tan gilcl
ni resistentes como los elfos. Los cabellos de los 1-f~1Il-
brcs Altos suelen ser de color castao oscuro o negro
azabache -sus ojos azules, grises o negros- y suelen!!tr
de piel clara. Los que son de pura raza viven hasla 1111
250-300 aos.
Los Hombres Comunes son ms numerosos y mCQol
afortunados. Robustos y relativamente bajos (entre Ij;
y 1,92 metros) han dado origen a una gran diversidaddi
Iipos. La coloracin de su piel y pelo vara desde los IIIJ
rrones y negros ms oscuros hasta los tonos rubios y""
zos ms claros, A diferencia de los Hombres AIIOS, mil-
chos lucen barbas y bigotes. De ellos provienen la maj'!),
ra de los linajes humanos de Tierra Media.

92
BEORNIDAS

Llamados tambin Beijabar o Bajaegahar, este grupo


disperso de hombres de gran tamao tiene un origen
confuso, Son una rama nrdica relacionada con 'los
Hombres de: los Bosques, los Hombres del Lago y los'
Hombres de Dale deRllovanion, aunque aparentemente
se distanciaron en tiempos pretritos, probablemente
antesde las emigraeiones de los nrdicos fuera de Eria-
doro Son pocos en nmero, y algunos los distinguen co-
mo clan ms que como un pueblo en s. Sin embargo,
culturalmente, y tambin fisicamente hasta cierto punto,
Son nicos.

Caractersticas flsicas
Complexin: Fsicamente, los bernidas son los nr-
dicosms grandes, y todos son de complexin robusta y
poderosa estructura sea, Los hombres son tremenda-
mente peludos; pesan unos 110 kilos de media. Las mu-
jeres pesan unos 70 kilos por trmino medio.
. Color: San. de piel clara, pero a diferencia de la ma-
yorrade los nrdicos (que suelen ser rubios) la mayora
sonpelirrojos.
~guante: Los be6rnidas slo necesitan dormir dos vos en reuniones o fiestas. Su risa profunda y atronadora
veces-cada tres das. es legendaria. Como guerreros, los bcmidas son fieros
Estatura: Los hombres miden 'sobre 1,9.0, m.; las mu- y a menudo incontrolables. Esto es especialmente cierto
jtr<i,>,l,70. en los raros Cambiantes ya que tienen tendencia a, trans-
Ciclo vital: SO-lOO aos. formarse en osos cuando se les estimula demasiado o se
Resistencia: Normal. sienten ultrajados. Una vez en forma de oso, pueden ata-
Capacdadesespecales: Los animales salvajes 1IIJJl<;a car con una fuerza tremenda, pero no tienen ms que el
atacarn a un bernida a menos que se les provoque. instinto para guiar sus actos.
ld,ioma: Los bernidas usan generalmente dos for-
Cultura mas de comunicacin: su idioma normal, el atliduk (~'1:a-
do 5), y el sistema de seales de la naturaleza denomina-
Vesidos Y'lIdol'1los: Son extremadamente peludos J do waildyth (grado 5). Este ltimo puede usarse para ha-
sutendencia a llevar pieles les da una apariencia "de am- blar a grandes distancias sin revelar la propia presencia,
mal'. Como prefieren speras tnicas, capas y pantalo- ya que los sonidos son variaciones de sonidos de las tie-
"nesde lana con poIrunas, raramente llevan armadura tra-
.lI.clonal.
r
rras salvajes (animales, el viento dems). La marorra
de los bernidas tambin 'hablan e oestron (grado 5 J: y la
Miedos e incapacidades: Evitan las zonas civilizadas. lengua de los Hombres de los Bosques, elllullOiduk (gra-
Forma de vida: Los be6rnidas han vivido tradicional- do 5).
mente en ~rupos pequeos o por familias -asladas en Prejuicios: Los be6rnidas odian a los orcos, huargos,
)ranjas' bien cuidadas. Algunos, como el linaje de trolls, gigantes y dragones.
Born, han preferido las tierras relativamente bajas, Restrlccones a las profesiones: Los bernidas no
mientrasque la mayora .habita-en los pasos y laderas de producen magos. Sin embargo, algunos son Cambiantes,
lasMontaas Nubladas o las Montaas Grises. En cada que pueden pasar del aspecto humano al de oso, pero
caso,su presencia es dificil de notar. Las familias ber- tienen un control limitado sobre este proceso. Tienen
fiidas CUIdande si mismas y de sus wanjas con la ayuda una Habilidad de Cambiar de forma que aumenta en
~euna gran variedad de amigos animales, miembros de dos grados por cada nivel del personaje. Cada grado les
l~casa, que parecen mansos al extrao. Los hombres da una bonificacin cuando intentan cambiar de forma o
abadonan5US granjas durante largos periodos de uem- resistir un cambio .inveluntario en una situacin tensa
l:ipara meterse en asuntos militares, religiosos o socia- (por ejemplo, seguir con aspecto humano despus de
haber sido golpeados o heridos en combate). A esta ha-
EmparejamIento: Mongamos, se traza el linaje a bilidad slo accedcn Ios be6r:nidas nobles. Se trata como
lravs del padre. _ cualquier otra habilidad secundaria y todas las liradas se
Rellgi6n:Se centra en el antiguo Culto del OSQ {Rh. resuelven en la tabla de Maniobras Estticas (MT-2).
':Balrakyll).El p,ontfice. del culto, o Waitdanbair (Rh. Opciones de historial: Los be6rnidas que abandonan
'Osogobemante '), es tambin el seor hereditario de to- su sociedad cerrada son considerados como gente espe-
do el clan Bernida y es el principal de los famosos cial, y por eUo reciben 5 puntos de historial.
ambianteS. Durante sus ceremonias secretas, estos
KI1n\br~sadoptan la forma de osos y recrean sus antiguas
l~eDdase historias mediante complejas danzas rituales.
!!stas,reuniones tienen lugar en lugares sagrados deter- BURGUESES
rilina'dosque tienen alguna relacin con su patrn Vala
Ofll!llC (a quien llaman Araw). Esta es la denominacin genrica para los habitantes
de ciudades y pueblos de Eriador y Gondor, las hombres
O1rosfactores comunes 'de Tierra Media norccciderual. Incluye a las
gentes de Annminas, Fornost, Bree, Tharbad, Calcm-
Actitud:Los bc6rnidas 50n solitarios por naturaleza, bel, Dol Amroth, Linhir, Pelargir, Osgiliath, Minas Ti-
x;rodisfrutan de los raros momentos compartidos. Son rith, etc. Estas gentes tienen sangre de Hamadan, Dun-
generosos y normalmente tranquilos e introvertidos, pc:- lendino, Hombre del Norte y Dnadan en diferentes pro-
w puedentransformarse en individuos joviales y cxplosi- porciones.
Caraclerfsticas IIsicas Cultura
Compll!xln} D~ todos IQstipos, pero lo I)l~ normal Vestidos y adornos: Diferentes tipos de ropa, desde
es que sea media, Los hombres pesan unos 80 kilos y las sencilla a recargada, en lana v lino. incluyendo capas,
mujeres unos_60. botas, etc. En las zon as ms alidas se llevan taicas; en
Color: Pieles 'l,l!e van desde el blanco jJ moreno, pa- las ms Mas se evan camisas, pamalones o polainas.
sando. por tonos Oll'rccos. Todos los colores en cabello Miedos e incapacidades: Ninguno, apar te de las S1I
y ojos. ' perstcones Iocafes.
A,.giJruJlc:.Normal Fnrma de vida:J4IS campesinos suelen ser grunjcf(),\
Estalur'a: Los hombres suelen medir t.7.5 m. y las y ganaderos, que tienen poco coniacto con el exterior
mujeres 1,60. aparte de su pueblo 1) .regin,
Ciclo vital: Moderado, la media es de65,85 aos. Emparejamiento: Mon.6gamos. El linaje se traza pOI
Resistencia: Normal. va materna o paterna indistintamente:
Capacidades especiales: Ninguna. Religi6n: Diversos rituales poco importantes, con al
gunos ultos y santuarios organizados. La ruayora 'relle
Cultura ran n esprritus locales o de la comunidad. aunque, la ado-
racin principal se centra en Eru 'Ilo~ V~lar.Aow (Oro-
Vestidos y adornos: Diferentes upos ~e ropa, desde me) es el patrn Vala de ls Hombres Comunes,
sencilla b recar~aUa, eu lana y lino, incluyendo C3p~
botas, etc, En las zonas ms clidas SI: llevan tnicas: en Otros factores
lnsms frfas se llevan camisas, pantalones o.polanas. A
veces se ven sedas '1 algodones finos importados. Aelltu4; Prcticos, laboriosos, tranquilos, leales y
Miedos e incapacidades: Ninguno, aparte de las su- menudo tmidos.
persticieocs locales. Idioma: La lengua comn OCSI(OII (arado 5) 'es lU
Forma de,vida: LQshabitantes de ciudades y pueblos idioma prin"ipal, aunque abundan los diwecros locales,
seo un gruRo de gentes muy divCJ:SISy cesmopelltas. J>rejuicios:'LQ$campesinos desconan de Iq~extrae-
Muchos proceden de enlomas mercantiles o de-gremios jeras y pueden maril.vi.nar~e ante alguno de cUos. 1'10
'1 algunos-saben $Igo ~c encantamientos. odian a ninguna [,a7;:1, cx<;cptQa ereos y huerges.
EmIIBr'ejrunlento: Mon(>pmos. El linaje-se traza por Restricciones 11 las proresiones: tos 'ClI,mp'csinosno
vla materna o paterna indisuntamcnte. producen verdaderos m..gos, bardos c anrmstas y lo~
Religin: Diversos rit uales poco lmportantes, con al- montaraces son muy escasos.
gunos cultos y santuarios organizados. La mayora vene- Opciones de historial: Normal, cinco puntos de bil.
ran a espfritus locales o de la comunidad, aunque.la ado- torial,
racin principal se.centra en Eru y los Valar. Araw (Oro-
me) es el pa1I6n 'VaIa de los Hombres Comunes.
Otros tactores CORSARIOS

Actitud: Prctlcos, agresivos, laboriosos ycuriosos. Los Corsanos son descendientes de los rebeldes DIj.
.Idloma: S)J prineiiaJ idioma es la lengua comn OCS- nedain que huyeron de Gcndor Iras la Lucha entre h
ttan (grado 5) aunque abundan les datccics locales. rientes de los aos 1,4321447de la Tercera E,d~4.lA
I'njuicios; LQs burgueses son Jo bastan le mundanos mayorfa.se establecieron en Umbar en el 1447 de In Tei
eo~o par~ tratar con la mayorfa Ele Ips 'extranjeros. No cera Edad y comenzaron una larga lucha por el pO<lor
edan a mnguna raza, con la excepcin de los orcos y contra 10s'ms fuertes Haradan ~ Nmen6.reanos.!'fe-
hU31'gOS. gros. Desde entonces, el cruce IlImt ado en 105 habuan
Restrlcclenes 8 las profesiones: Ninguna aunque los les originales ~a dado lugar aun grupo tnico disllItQ,
magos, bardos, animistas ,y montaraces 'son bastante ra- aunque SlIS ralees Dnedain siguen siendo fuertes, De
ros, sobre lodo fuera '(le las grandes ciudades. sean reclamar Gondor como suyo.
Opciones de historial: Normales, cinco puntos de
historia]. Caracterlsticas f{sioas

Com1>lexiQ~:De fuerte oomplexi6n, los varones W


CAMPESINOS san unos llO kilos ~ las mujeres 75.
Color: Los Corsarics suelen ser de piel IrlallC3y. U;.
Esta es la denominacin genrica de las gentes de neh ojos grises o azulados y cabello negro o cast ao Il$'
Eriador y, Gondor, los hombres comunes de la Tierra curo.
Media Noroccidcntal. Tienen sangre Horadan, DIII,/e,,- Aguante; Considerable.No se marcan en barco.
dina, de los Hombres del Norte y Dtmadan en, diferentes Estatura: Los hombres miden 1,90 m. y las mujurCl
proporciones, 1,70.
Ciclo vital: 9,5,190'aos
Carac,terfstlcas flslcas Reslstencla: Normal
Cpacidndes especiales: + 25 a la actividad, (le pI('
Complex16n:.De rodas 1()Sripos, pOfa lo ms normal decir el tiempo y de guiarse por las,eslrellas.
es que:.sea media. LOs hombres pesan unos 80 kilos y las
mUjeres unos 60. Cultura
Colo!'! Pieles que Vrul desde el blancO,al moreno, p-
sando por olivticcas. TodO$'las co.lore.~en cabello y ojos. Vestidos y adornos: Los Corsarios prcf'icrcn el P.l.
Aguante.: Normal pura, el rojo '1 el oro en lejicl0$ hecllOS a bas de sclla'll
EStatuCl!: L0s hombres suelen medir 1,75 m. 'fj las Iino.algod6n. Llevan Inicas y muy raramcnre usnn po:
muj(}res1,60. Janas. Los hombres llevan collares de oro, mientttls que
Ciclo vital; MOderado, la media es de 60-80 aos.
Re~i5tencia:Normal.
las mujeres van muy adornadas ecn joyas.
Miedos e Incapacidades: Las enfermedades ysu pro.
Capacidades eb'Peclales:Ninguna. pia ml)rfalid~d natural.

9,4
Forma de vida: La cultura de los Corsarios reOeja los DORWINRIM (singu/ar; dorwinadan)
elementos conservadores que se encuentran cn la aristo-
cracia de Gondor, slo que llevados hasta el extremo. La Los Dorwinrim ocupan la parle baja del valle de Car-
clida influencia costera de Umbar ha supuesto algunos y la regin al sur, entre el ro y la costa noroccidcntal
l/el/
innujos ms, la mayora Nmcnreanos Negros, y el re- del Mar de Rhn, la tierra llamada Dorwinion, Son una
sultado es un retomo a la vieja cultura marinera de N- mezcla de nrdicos y hombres del Este.
menor.
Emparejumlento: Mongamos. El linaje se traza a Caracterlsticas frsicas
travsdel padre.
Religin: La religin de los Corsarios se preocupa de Complexi6n: Los dorwinrim son un poco ms corpu-
la Muerte y la Oscuridad y gira principalmente en tomo lentos que la mayorr~ de los grupos denominados 'hom-
a la adoracin de los hroes y los ancestros. Los grandes bres comunes"; los hombres pesan unos 80 kilos y las
reyllSNmcn(,reanos son reverenciados como dioses. mujeres 55. En general, son algo rechonchos y tienen
Las ceremonias tratan de la perpetuacin de la vida del gruesas facciones; la nica excepcin son 51L~ narices oli
individuoy, lo que es ms Importante, del linaje. Los ludas y ojos rasgados
muertosson enterrados con gran parafernalia y se les se- Color: Su complexin blanca, ligeramente amarilla es
pultaen un estado preservado, de gran esplendor. nica. Tienen ojos pequeos, que son gcncralmenrc ma-
rrones (como su pelo liso), aunque algunos tengan (ljo~
Otros factores azules o verdes.
Aguante: Normal
Actitud: Agresivos, altivos, decididos, amargados; los Estatura: Los hombres miden 1,70 m. y las mujeres
Corsariostienen la actitud de reyes en un exilio injusto. 1,55.
Idioma: El primer idioma de los Corsarios es el adu- Ciclo vital: 6O-SOaos.
nDico (grndo:'l) ya que se identifican con Nmenor y Resistencia: Normal.
coacllanaje de los Dunedain. Todos ellos hablan la len- Capacldndes espcctutes: + 30 las TR contra venenos.
gua comn de Gondor, el oestron (grado 5), as como el + 15 para situaciones en las que haya que actuar o ha-
horodaico (grado 4) de la poblacin de Umbar. blar en pblico. + 10 rilas maniobras con remos.
Prejlllcios: Los Corsarios SQn un grupo minoritario,
envuchoen continnas luchas con sus aliados, los Nme- Cultura
areanos Negros y los Haradrim, Miran con desconfan-
la y cierto desdn a estos dos puposo Los Nmcnrea- Vestidos y adornos: Una gran variedad de lanas y li-
DOs Negros, como los Dncdain, se han casado en mu- no. Llevan pantalones y camisas y visten modestamente.
cbasocasiones con gentes de los pueblos sometidos y los Miedos e ncapactdades: Ninguno.
Corsariosconsideran esto como un signo de debilidad. Forma de vida: Son mercaderes y hombres de rfo
Ven a los Haradrim como otra raza Inferior ms, una que abandonaron su pasado nmada or una vida urba-
quedeben tolerar. Sus mayores enemigos son los nrdi- na aunque primitiva. Dorwinion es famosa por sus dcli-
cos (rchirrim. hombres de los bosques, bernidas, etc.) cados vinos y sus fuertes aceites. Las vides y olivos cu-
porque consideran que ellos son los culpables de la bren las tierras y son la principal fuente de insrc.~os:
Gilbrraentre Parientes. uvas, aceitunas, vino, aceite, cte. Los ingresos adicionn-
Restricciones a las profeslonus: Ninguna les los proporciona el Mar de Rhn: moluscos, conchas.
Opeones de hlsturial; Normal, cinco puntos de bis- comida y untes traen buen dinero a los dorwinrim.
tori~1. Emparejamiento: Mongamos. Se tr37.3 el linaje a
travs del padre o de la madre, indstintamcntc.
Rdigi6n: La religin dorwinrim es prominente y es-
table. Es una fuerza unificadora para un pueblo que no
tiene una ley formal y que iguala poder con autorid.ul.
La adoracin se centra en torno a //ems (L. "Icono") de
tribu o de dan, smbolos sagrados que reJlre~CnlQn11 h-
roes divinizados. Se cree que los hroes uencn poder so-
bre los lugares que influenciaren durante su vida y (11lC
mantienen dominio sobre sus descendientes. Por e lo,
una faolia o clan protege su territorio religiosamente.
Los t6tems tambin son cruciales porque se supone que
tienen poder real y son el nico medio de comunicacin
con el 6roe que represen: an
Otros fa c'lores

Actitud: Los dorwinrim son famosos por su carcter


fuerte y hospitalario. A la mayora les gustan las bebidas
fuerlcs, contar historias y nunca rehusan una fiesta. Su
distintiva risa y proximidad frsic3 (por ejemplo, sus obra-
zos) realzan esta reput acin de amistosidad, aunque no
es del todo fiable: un dorwinadan puede parecer ms
amigo de lo que es realmente, Los dorwinrim son sor-
prendentemente leales con sus amigos y crueles con Il)~
enemigos.
Idioma: Los dorwinrim conocen bien los idiomas
mercantiles del noroeste y norte-centro de Tierra Me-
dia. Hablan el oestron con fluldez (grado 5) y cl/oga/lg
(grado 5), siendo este ltimo su lengua materna. Dndo
que Iratan a menudo con elfos silvanos, muchos conocen
la Icnguasill'OJlo o el sindarin (grado 3)

95


Prejuicios: Famosos como exploradores, viajeros y Otros factores
comerciantes, han aprendido mucho del espritu de los
dems y les gusta tratar con diversidad de elfos y hom- Acfltuc!.:Nobles, conados, impacientes, orgullosos y
bres. a menudo altivos.
Restricciones a las profesiones: Ninguna. Idioma: Su idioma original es el adunaico (arado 4),
Opclenes de bistorial: Normal, cinco puntos de his- pero la mayora bablan el oestron (grado 5)."'tambin
torial. bay muchos qne hablan sindarin (grado 4) y un poco de
qllCllya (!Vado 1).
PrejUIcios: Los Dncdain odian a los Corsarics.ja
que les culpan de la Guerra entre Parientes, la guerra ci
VII de Gondor. Tambin desprecian a los Nmenreanos
Negros. Los dunlcndinos, haradrim, huargos y orcs
siempre han sido sus enemigos.
Restricciones a las prufesones: Ninguna. Estn bien
dotados para la magia, aunque los Dnedain del nortt
(aquellos de Amor y sus regiones, especialmente de An-
hedain) usan sortilegios y cncantamrcntos con ms fre-
cuencia que cualquier otro grupo.
Opciones de historial: LOs Dnedain son tradicioua-
les y bien educados. Poseen una sociedad muy organiza.
da. Eslo, combinado con el hecho de que sus pnmeros
das estn ocupados por el aprendizaje, les da s610 tres
puntos de historial.

DUNEDAIN

Los Dncdain descienden de los Edaio que se esta-


blecieron en el reDOinsular de Nmenor durante la Se-
gunda Edad. Fueron sus antepasados nmenreanos
quienes colonizaron y conquistaron gran parte de Tierra
Media. Cuando se hundi la Isla del Oeste durante la
Carda de Nmenor, en el 3319 de la Segunda Edad, so-
brevivieron dos grupos: los Nmeoreanos Negros y los
Fieles Dnedain, Estos lt irnos se establecieron en Ar-
1I0r y Gondor, los reinos del exilio. Como lodos sus her-
manos, tienen huellas de sangre lfica y maia.
Caracterrsticas fisicas

Complexin: Alias y fuertes, Los hombres pesan


unos 110 kilos y las mujeres, 75.
Color: Piel blanca y cabellos negros o castao oscu-
ro. Ojos grises, color avellana, azules o verdes,
Aguante: Considerable
Estatura; Los hombres pasan del 1,90 y las mujeres
miden 1,75 m.
Ciclo vital: J.OO-300 aos DUNLENDINOS
Resistencia: Normal.
Capacidades especiales: Ninguna Tambin llamados "montaeses', este grupo de ItQlIl'
bres comunes vive tradicionalmente en las colinas y t~
Cultura rras altas al oeste dol valle del Anduin. L, mayorase
han convertido en granjeros sedentarios y ganaderosl
Vestidos y adornos: Ricos y bien realizados. Los d- constituyen la mayor parte de la poblacin en Eriador
nedain de las tierras bajas de Gondor llevan (nicas lige- Otros siguen siendo puros y habitan en las laderas de laS
ras y a menudo van sin polainas. Los de regiones ms colinas y en los valles montaosos.
fras van ms abrigados. Les gustan las plumas y los sm-
bolos blancos sobre fondo oscuro. Caracterrsticas flslcas
Miedos e incapacidades: Los Dncdain temen a la
muerte, porqne son muy conscientes de sus grandes ha- Complexin: Son de complexin media o rcchond
bilidades y posibilidades. y robustos, con poco vello, Los bombres pesan alrcdcd.Y
Forma de vida: Acomodada, se centra en torno a de los 90 kilos y las mujeres 70.
ciudades cosmopolitas y pueblos. Color: Son morenos o pelirrojos, con cabellos ca;a,
Empnrejamiento: Mongamos. A menudo se casan os.
con gentes de otras razas. El linaje se traza a travs del Aguante: Son montaeros inigualables y se mut,'Itp
padre. por terreno abrupto con poco esfuerzo.
Rclilti6n: Restringida y personal. Los Dnedain ado- Estatura: Los hombres miden ],75 m., las mujeril!,
Tan a Eru y todos fos Valar, especialmente a Manw; 1,65.
Ara'" (Orome) y Yarda. Tienen elaboradas sepulturas Ciclo vital: corto, entre SOy 80 aos.
que implican la preservacin de los cuerpos. Resistencia: Normal.

96
Capacidades especiales: + 20 a las maniobras de I re-
par y a las acrobticas, + 20 a las actividades de actuar y
hablaren pblico.
Cultura
Vestidos y adornos: tnicas de lana cruda y pieles
con polainas. Tambin llevan speros chaquetones, ca-
pBS cortas y gorros de piel.
Miedos e incapacldades: Numerosas supersticiones,
notablemente un miedo a la Oscuridad que se centra en
los espritus de la tierra y las plantas (que aparecen de
noche).
Formn de vida: Los dunJendinos son ganaderos, ca-
zadorcs y recolectores que viven en grandes familias y
residenen aldeas. HARADRIM (singular: Haradan)
Emparejamiento: Mongamos, pero uno debe casar-
se fuerade la familia. Son frecuentes los matrimonios de Este es un nombre genrico de los l?i1eblosque ocu-
inter..~.
El linaje se traza a travs de la mujer. pan los grandes tcrritonos ridos y semi-ridos al sur de
Rcli:16n: Rituales supersticiosos dedicados a un Harondor y Mordor, la tierra llamada Harad. Al ser UDa
complejO grupo de pequeas deidades vengativas. Mu- tierra abrupta y descuidada, In mayor parte de la pobla-
chas estn basadas en la interpretacin particular que cin reside en las COMas, junto :1 los rtos y eo las bahas;
losdunlendinos tienen de los Valar. Las tradiciones ora- sin embargo, hay poco desierto autntico en H arad y hay
lesson esenciales a la hora de conservar las historias y gruJlos esparcidos que vagan o se establecen por toda la
lasleyes. Los sacrificios son comunes y el clero es a la regln. A los Haradrim (S: 'hombres del sur"} se les Uama
\~Z temidoy reverenciado. rambin "sureos' o "haradwaith" (un trmino que se US3
tambin para identificar su tierra).
Otros factores
Actitud: Desconfiados y ensimismados, pero an asf Caraeterlsticas flsieas
r
animados dados a hablar. Les encantu charlar, reir,
cantar y gntar. Complexin: Desierto norte y central: La ma)'orfa JI>
Idioma:Hablan su lengua materna, el dunael (grado sus habitantes son pequeos y nervudos, especialmente
5) y el OCSlrOIl (grado 4). El dunael escrito es muy raro, los que viven en campo abierto. los hombres 1>CS31l unos
)'3 que se aprecian sobre todo la oratoria y las artes de- 65 kilos y las mujeres 50. Zonas costeras y Lejano Harati:
ClariUltorias. La mayor parte de sus habitantes estn relacionados con
Prejuicios: Los dunJendinos odian generalmente a los Hombres de Mmakan, son altos. y nervudos, los
los rohirrim y a los woses por encima de todo, aunque hombres pesan 90 kilos y las mujeres 70.
muchos tambin desprecian a los Dncdain, a los cna- Color. Los grupos del norte tienen la piel griscea o
IlOl y a losorcos. marrn, cabellos lisos y negros y ojos marrn oscuro.
Restricciones a las proreslones: Ninguna. Los grupos del sur tiene la piel gris oscuro, marrn o ne-
Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his- gra, con cabellos negros, lisos o rizados, ojos negros o
Ulrial. marr6n oscuro.
A,'IJante:Los haradrirn pueden viajar grandes distan-
cias en climas calurosos y necesitan poca agua. La arena
les retrasa muy poco en su movimiento. Se adaptan muy
mal al rro.
Estatura: Los del norte: los varones miden alrededor
de 1,65 m. y las mujeres 450. Los del sur: los hombres
miden 1,90 m y las mujeres 1,80.
Ciclo vitlJl: Los grupos del norte, normal. entre SO-
100 aos. Los del SUJ', cielo corto, entre -lO y 60 aos,
Resistencia: BoniJicacin de + 10 contra los ataques
de ruego/calor. -10 contra los ataques de hielo/frO.
Capacidades especiales: Sus ojos se han adaptado a
lu luz excepcionalmente brillante y no les afectan los res-
plandores brillantes que podran cegar a otros pueblos.
Cultura
Ve~lidos y adol"Oos: El rojo, el prpura y el oro son
sus colores favoritos, aunque tambin usan normalmente
el blanco y el negro. Tanto hombres como mujeres
muestran su riqueza, casi siempre en forma de adornos
de oro.
Miedos e incapacidades: Ninguno.
Forma de vlda: Son comunes las risas, las fiestas y los
juegos violentos. Aunque algunos grupos son nmadas,
la mayorta se bao acostumbrado a In vida en ciudades.
Buenos viajeros en general, estn acostumbrados a rcla-
cionarse con extr:m)cros. Muchos se dedican o se han
dedicado al comercio de caravanas y son buenos jinetes,
de camellos y caballos en Ifarad del Norte y de elefantes

97
y caballos en Harad del Sur. Hay una marcada separa- Forma de vida: Son nmadas que viven en campa-
cin entre hombres y mujeres, y lazos muy fuertes entre mentos mviles que transladan en grandes carromatos
los miembros de una misma familia o clan. Son todos guerreros. que tambin CUidande manadas dt
Emparejamiento: Los hombres pueden tomar ms caballos y ganado. Los jefes viajan y luchan cn resisten-
de una mujer, pero ello es costoso ya que implica una tes carros de guerra.
dote, Se traza el linaje a travs del varn. Emparejamiento: Los hombres pueden tomar ms
Religi6n: Complicados rituales al servicio de dolos de una mujer, pero ello es raro y costoso porque hay que
que representan a diversas "altas deidades". Llevan a to- pagar una dote. Ellinaje se traza a travs del varn.
das partes pequeos altares dedicados a deidades do- Religin: Rituales supersticiosos que se refieren. a es
msticas, pritus de la naturaleza y a deidades heroicas y ancestra
les, Muchos adoran a las Tinieblas y Morgoth.
Otros factores
Otros factores
Actitud: Apasionados, orgullosos y dotados de un
marcado pero peculiar sentido del honor. Algunos les Actitud.: Fros, decididos, valientes hasta la temen
consideran crueles y vengativos, especialmente porque dad. Estiman, O al menos no les importa, la muerte en
no valoran demasiado la vida, combate.
Idioma: Los grupos del norte hablan el harodaico Idioma: La. mayora hablan un dialecto del logadrig
(grado 5), su lengua materna, y tambin el Deslrn (gra- (grado 5) y chapurrean el oestron (grado 2).
o 5) y el apisaieo (grado 4). Los del sur usan normal- Prejuicios: Los Hombres del Este muestran pocIl
mente el apisaico (grado 5), el oestron (grado 3) y el ha- respeto por los que no son de su propio pueblo. Odian!
radaico (grado 3). los Dnedain.
Prejulclos: La mayora odian a los Dncdain, elfos y Restricciones a las profesiones: Ninguna.
enanos y a cualquiera que parezca muy diferente, aun- Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de hi.
que desconffan de casi todos los pueblos. torial,
Restrlcelones a lus profesiones: Ninguna.
Opciones de historial: Normal, cinco puntos de his-
torial.

HOMBRES DEL ESTE

Esta denominacin abarca una serie de pueblos que


viven en la parte norte y central de Tierra Media, la re-
gin aJ este de la orilla occidental del Mar de Rhun. Es
las confederaciones nmadas siempre estn buscando
nuevos territorios y riquezas y peridicamente invaden
las tierras de sus vecinos. Los Batchoth y 10sAllril1'0s son
dos de estos pueblos. Cada grupo posee su propIa sub-
cultura y lengua, aunque muchos estn relacionados. Lo
que viene a continuacin es una descripcin general;
cuando se dan datos particulares, nos referimos a los
pueblos de Hombres del Este ms occidentales, los So-
goUI.
Caracterrsticasflslcas
Complexin: Compactos y giles, Los hombres pesan
unos 70 kilos y las mujeres alrededor de los SO.
Color. Atezados, con un tono entre amarillo y more-
no.
Aguante: Normal, aunque pueden montar a caballo,
en carros O en carretas durante largos periodos sin ago- HOMBRES DE LOS BOSQUES
tarse.
Estatura: poca o media. Los hombres miden en tor- Los Hombres de los Bosques son hombres de.lN'OII;
no aJ 1,65 m. y las mujeres 1,50. que han vivido durante largo tiempo en el Bosque~
Ciclo vital: Corto, entre <lO y 65 anos. gro, el gran bosque de Rhovanion. Son una tribu di.1J<:I'
Resstencla: Normal. sa de recolectores y cazadores que viven en o bajolo.r
Capacidades especiales: Son soberbios jinetes de boles en famiLiasnumerosas, bandas o clanes.
cualquier animal y sobresalen montando a caballo. + 10
a las 60 cuando luchan a caballo o en carro. + 20 a Caracterlsticas fstcas
cualquier intento de adiestrar, apaciguar o trabar amis-
tad con un caballo. Complexin: Normal o rechoncha con rasgos malc.t
dos y angulosos y gran cantidad de vello facial.
Cultura Color: Piel blanca con tendencia a rojiza. Tienee d
pelo rubio y ojos azules o verdes.
Vestidos y adornos: Capas de lino de brillantes colo- Aguante: NormaJ.
res, tnicas de lana, pantalones de cuero y polainas pro- Estatura: Los hombres miden alrededor de l,80.ll1j
tcctoras para las piernas. Tambin llevan gorros de piel las mujeres 1,65.
con orejeras, o Jelmo.~ redondos forrados de piel. Algu. Ciclo vital: 45-85 aos,
nos grupos se prntan el torso y el rostro. Resistencia: NormaJ.
Miedos e incapacidades: La oscuridad y las tormen- Capacidades especiales: Pueden trepar y mOl'Cll1
tas. por las ramas de los rboles de manera excelente: +1111

98
las maniobras de trepar o de acrobacia. +.10 a las ma- res y dibujos hecho de tejido y forrado de piel. Todos
niobrasde forrajear. llevan capuchas cnicas de brillaotcs colores.
Miedos e incapacidades: Muchos temen a la Oscuri-
Cullura dad.
Forma de Vida; LOs.lossth son cazadores y recolec-
Vestidos y adornos: Llevan tnicas speras dc lino y tores nmadas, sin apenas llosesianes, Trabajan la pie-
pantalenes cortos con polainas. La mayora usan tam- dra, los huesos de animales y pequeas cantidades de
bincapas. chaquetones o abrigos y gorros de piel. madera y metal (principalmente cobre). Algunos pasto-
Miedos e Incapacldades: Ninguno. rean renos y todos usan perros de caza, Usan caballos
, Forma de y!da: Son indc'penilientes y no tienen una muy peludos o renos para tirar de sus trineos, aunque en
estructura poltica formal. VJVcnde lo,que da el bosque, las zonas de fria ms extremo usan perros de tiro. Los
y se agrupan en pequeas sociedades cerradas que viven grupos ms numerosos son grandes familias o bandas.
apartadas de las dems razas. No se relacionan ms que Emparejamie,nto: Mongamas. El linaje se traza a
conlos berndas y los elfos silvanos, y quiz con alguno travs de la mujer.
ms como muy tara excepcin, Religin: Adoran a los espritus de la Naturaleza quc
Emparejamiento: Mongamos, el linaje se traza a creen tienen forma de bestias encantadas O de aspecto
lr~vsdel varn. divino.
Religin: Casi siempre personal y dentro de la fami-
liao banda. las Wllltan hembras ("las que sabell") sirven Otros factores
comochamanes (animisras que hacen de visionarias, cu-
randeras y lderes espirituales). Ellas -controlan el viejo Actitud; Generosos, tranquilos, pausadas, reservados
Culto del Crecimiento ('Alanakyll") que se reune para ra- y tmidos, pero .intrpidosy perseverantes.
rasceremonias tribales. El ValaAraw (Orom) es vcne- Idioma: los 10550(h hablan el/aMo (grado 5) '/ 00
radopor encima de los dems, tienen. escritura, Algunos hablan algo de oestron (grado
2) o de sindarin (grado 2).
Otrosfactores Prejuicios: Odian ajos huargos, dragones, gigantes y
trolls por encima d lodo. Los que ban visto orcos tam-
Actitud: Tranquilos, independientes, seluarios. bin los odian,
Idioma; Hablan el idioma Rhovanion conocido como Restricciones a los proesoues: Ninguna.
'lIqhaiduk (grado 5), un poco de oestron (grado 2) y de Opciones de historial: Tienen cuatro puntos de his-
Silidarill (grado 2). torial,
l'rdOl.ciOS: Los hombres de Jos bosques odian a los
orGQS, buargos, trolls y a las araas gigantes.
Restrcclones a las profesiones: Ninguna,
Opciones de historial: Normal, reciben cinco puntos
dehistorial.

LOSSOTH (singular: /ossadan)

los lossoth viven en el extremo norte de Tierra Me-


dia occidental y a menudo .se les llama los "hombres de
las nieves' o "forodwaith" (este nombre identifica tam-
binla regin en la que viven). Son un pueblo asentado
deformamuy dispersa, nmadas en su mayora que via-
jansiguiendo las migraciones estacionales de la caza y
quemuyraramente se relacionan con otros hombres,
Garacterlsticasflsicas
Complexin: Rechonchos y robustos, con destacada
musculatura, Poseen anchos rasgos y grandes manos y
pl$,Loshombres pesan unos 85ltilos y las mujeres 70.
Color: Piel blanca, tirando a rojiza. Tienen pelo ru-
bioy-ojosazul claro,
l\g'uant~:Son muy resistentes y pueden viajar gran- NUMENOREANOS NEGROS
desdistancias 510 apenas descansar.
E;;tatura: Los hombres miden alrededor del 1,60 y El trmino Nmenreano Negro (S. "Mommene-
141mlljcres1,55. dain"} se usa para referirse a los hombres de Ta7.3 Dne-
Ciclovital: Medio entre 75 'Y 90 aos. dain que descienden de los colonos y conquistadores n-
Reslstt!1li:ia:13o;;]ficacin de + 20 contra los ataques menreanos "infieles" que llegaron a Tierra, Media a me-
~pffolhielo,-20 contra los ataques de calor/tuego. diados y linales de la Segunda Edad. Estos infieles ha-
Capaedades especiales: Tienen muy desarrollado el ban rolo con los elfos y Jos Valar que les legaron el rei-
f4!!ti!lodel olfato y la percepci~ll. Pueden oler el rastro 00 insular de Nmenor al comienzo de la Segunda Edad,
deun hombre a una mllla de distancia con el VIento de y muchos adoraban sus propios {dolos y. rendan. home-
C$r,y a'3()metroscon el viento a favor (a 300 metros cn naje al Seor Oscuro Sauron. Poco a poco, los Infieles
oualquierotro caso). Bonificacin de + 10 a la percep- lomaron el poder en N menor y sus colonias, la mayor
c'ln, de las cuales se centraba alrededor de los Puertos de
Umbar. Cuando Eru destruy Nmenor en el 3319 de la
Gu"Ora Segunda Edad, muchos Infieles sobrevivieron ea sus re-
fugios de Tierra Media.
'Vestidosy adornos: Pieles' de mameros marinos y Por ello, los Nmcnreanos Negros son muy pareci-
ccro,Algunos poseen un chaquetn de brillantes colo, dos en sus rasgos fsicos y culturales a los Dnedain.

99
Han ocurrido algunos cambios, tras siglos de desarrollo bativos y resueltos, les gustan las peleas. Cuando llevan
por separado, pero ambos grupos han intentado perma- las de ganar, raramente ofrecen cuartel.
necer relativamente puros y fieles a sus orgenes. Idloma: Son grandes defensores de la tradicin y por
ello han conservado la lengua adunaica de Nmenor cn
una forma relativamente pura (grado 5). Muchos hablan
Caracterlsllcas fisicas tambin eloestroll (grada 5) y elharadaico (grado 5).
Prejuicios: Los nmeo6reanos negros estn en con-
Complexin: Fuertes e imponentes, con rasgos acu- tra prcticamente de todos los dems pueblos, pero sus
sados. Los hombres pesan sobre los 110 kilos y las muje- prejuicios contra los Dnedain y los elfos son particular.
res 75. mente fuertes.
Color. Tras muchos aos en el clido sur, los Nme- Restricciones a las profesiones: Nin~
noreanos Negros tienen piel morena, atezada y cabellos Opciones de historial: Dada su sociedad estratifica-
ne_gros.Sus penetrantes ojos son de diversos matices del da y su rgida educacin, slo recibeo tres puntos de hs
gns. tonal.
Aguante: Considerable.
Estatura: Los hombres miden 1,90 m y las mujeres
1,75. ROHIRRIM (Jinetes de Rohan)
Ciclo vital: 90-175 aos.
Resistencia: Normal. Los Rohirrim (S. "Amos de los caballos') son lO!
Capacidades especiales: + 25 a las maniobras de na- hombres del norte, de Rohan, y tienen una historia como
vegacin. + 10 a las bonificaciones ofensivas, -10 a las pleja. Se establecieron en Roban (entonces Calenar-
bonificaciones defensivas. hon) aproximadamente en el 2510 de la Tercera Edad, a
peticin de Cinon, el Senescal de Gondor. El regalo en
Cultura una recompensa por la ayuda prestada por los Hombres
del Norte para derrotar a los Hombres det Este Balcah.
Vestidos y adornos: Sus colores favoritos son el ne- Entre el 1977 y el 25tO de la Tercera Edad, los ante-
gro y el oro. Llevan ricas ropas hechas de seda y algodn pasados de los Rohirrim (se llamaban entonces los E(I(
teidos. Usan tambin plumas y gemas como adornos. Mod) vivan en la parte norte del Valle del Anduin. Du-
Siguen usando el karma, el famoso yelmo nmenrcano rante el periodo de la Tercera Edad comprendido entre
de escarnas superpuestas, coronado por una cresta de 1857 y 1977 haban vivido ms al sur en el valle del An
pez en cuero coloreado. duio, entre el Vade Viejoy los Campos Gladios (S. "Lg
Miedos e Incapacidades: Temen a la muerte, pero no Ningloren"], Antes del 1857 de la Tercera Edad, se ICI
en el combate. Su ardor y seguridad en sI mismos les lle- llamaba los Eotraim de Rhovanion y vivan al sur yal
van a pensar que pueden vencer a cualquier enemigo f- este del Bosque Negro.
sico que se les oponga. Los Rohirrim traman a Roban La MOTeOde los illt-
Forma de vda: La cultura de los Nmenreanos Ne- tes.
gros tiene lID sesgo rgido. Su sociedad est. bien organi-
zada y dirigida por la fuerza de la personalidad, respal- Caracterlsticas flslcas
dada por una dura ley. Oligarcas y dictadores dominan a
las gentes comunes, la mayora de las cuales pertenecen Complexin: Desde complexin mema basta.comple
a razas sometidas que sirven y pagan tributo a la clase xin fuerte y robusta. Los hombres pesan IIDOs 95 kilos)
dominante de los Nmcnreanos Negros. Los guerreros las mujeres 65_ Tienen abundante vello [acial
son considerados la lite y la mayora de los hombres sir- Cotoe Rubios, con piel clara y ojos azules
ven en el ejrcito en algn momento de sus vidas. Ello Aguaote: Normal, aunque pueden cabalgar mienlra
les ha permitido estar en guerra casi permanentemente. aguanten sus monturas y mientras puedan permanece
Grandes artesanos y guerreros, los Nmenrcanos Ne- despiertos.
gros son expertos en la construccin de barcos y la gue- Estatura: Los hombres miden 1,80 ms o menos,lill
rra naval. mujeres, alrededor de 1,60.
Emparejamiento: Mongamos, el linaje se traza a Ciclo vital: 60-85 aos.
travs del varn. Resistencia: Normal.
Religi6n: La religi6n organizada es la norma entre Capacidades especiales: +20 a la bonificacin OrCQ.
los Nmenreanos Negros. Los cultos ms importantes siva en cuerpo a cuerpo cuando luchan a caballo.
se refieren 11 la muerte y la vida despus de la muerte, ya
que estas viejas preocupaciones nmenreanas han sido Cultura
perpetuadas y modificadas. La momificaci6n es norma.
La mayora veneran a sus propios hroes locales o Vestidos y adornos: Camisas de hilo o de lana, panu
dioses relacionados con la ~erra, el poder, el terror y lo Iones y polainas. Los guerreros llevan normalmente cas
desconocido. Ven la Oscuridad indomable como la ni- de malla y llevan escudos con el smbolo de su pueblo,
ca frontera que no pueden controlar, y por ello la vene- un caballo blanco sobre fondo verde.
ran. AquclIos pocos que siguen adorando a los Valar, MJedos e incapacidades: Ninguno.
prefieren a Tulkas el Fuerte, el gran seor de las hazaas Forma de vida: Criadores y seores de caballos, pa
y la fuerza. Es Tulkas, siempre riendo, quien mejor per- san gran parte del ao viviendo en campamentos semi
sonifica el espritu de la fuerza bruta. porque es .cpido permanentes en un circuito de pastos. Vuelven a susho-
en hacer la guerra, no reflexiona, es directo y entregado gares fijos para pasar el invieruo. Algunos cultivan o liI
a la pasin y el honor. nen granjas. La mayora de los Rohirrim son tambineJ
eclcntes cazadores o pescadores.
Otros lactores Emparejamiento: Mongamos, el linaje se U3711.
travs del varn.
Actitud: Los Nmcnreanos Negros suelen ser alti- Religin: Formalizada basta cierto punlO. Sus rlUl'
vos y centrados en s mismos, temerarios, seguros de s y les celebran la vida, la fertilidad y los CIclos de lasclla
llenos de orgullo. Creen en su propia superioridad y cienes, Suelen celebrarse en la cima de las colinas,ta
creen que el destino de, SU raza es obernar Tierra Me- valles de montaa, o a los pies de los grandes pit-qj.
dia. Este punto de vista les hace rpidos en atacar; com- Adoran a Eru y los Valar yen particular a AfQW (ro-

100
mel. Sc mantienen el viejo Culto del Venado y el Culto armadura tiene diseos inspirados en imgenes de bes-
d~a Tierra. tias horribles y espeluznantes. Suelen llevar armas dora-
das o de oro. Muchos llevan adornos de oro en las ore-
Otrosfactores jas, nariz, mejillas o labios.
Miedos e incapacidades: Ninguna .
Actitud: Prcticos, resistentes, directos y en cierto 'orma de vida: Los variags llevan una vida intensa y
modo ruidosos. Les gustan las fiestas, las canciones, los brutal, siempre guerreando. Muchos son pastores que
juegosClsicosy la batalla. roban los ganados de sus enemigos. Los guerreros de li-
Idioma: Hablan el rohtmco (grado 5), que viene de le y las sacerdotisas controlan la vida de este pueblo.
otra lengua ms antigua de Rhovanion, el eothrik, La Emparejamiento: Las mujeres tienen ms de un
mayoratambin hablan el oestron (grado 5) y algo de compaero y no existe el matrimonio. El hermano de la
dl/lracl (grado 1). mujer ayuda en la crianza de sus hijos. El linaje se traza
Prejuicios: Los rohirrim odian a los dunlcndinos y a travs de la mujer.
considerana los woses como seres inferiores. Tambin Rellgi6n: Los variags adoran un panten de dioses
licntcnun odio profundo hacia los orcos, huargos, hom- crueles y tienen elaboradas ceremonias nocturnas; los
bres del este y los dragones. sacrificios abundan. El Seor de la Oscuridad es la dc-
Restricciones a las I!roresiones: Ninguna, aunque dad ms poderosa y se trata de una encarnacin modifi-
hay muy pocos magos rohirrim, cada de Morgotb o Sauron. Las sacerdotisas interpretan
Opciones de historial: Normal, reciben cinco puntos las leyes.
de historial.
Otros lactores
Actitnd: Seguros de sr mismos, temerarios, celosos,
impulsivos, hoscos y de corazn despiadado.
Idioma: Los variags hablan el I'arodja (grado 5), el
haradaico (grado 3) y el oestron (grado 2).
PrejuicIOS: Los variags desprecian a todos los hom-
bres, excepto aquellos que recrentementc les han derro-
tado en batalla. Respetan a regaadientes a las razas de
Mordor, pero en general odian a todas las razas no hu-
manas.
Restricciones a las profesiones: Ninguna.
Opciones de historial: Tienen cuatro opciones de
historial.

WOSES (Dredan, sIngular Dradan)


De todos los humanos, ninguno sobrepasa a los Wo-
ses en el conocimiento de los bosques y el trabajo de la
madera. Esta raza antiqusima y diminuta esta ligada
YARIAGS desde hace mucho tiempo a los bosques y sigue siendo la
comunidad ms numerosa de guerreros de los bosques
~ w/rio&r viven en la regin de Khand, una meseta dentro de los Segundos Nacidos. Sus habilidades les han
IIlmidcsrtica'
que se encuentra al sureste de Mordor. ayudado a sobrevivir, ya que tanto los hombres como los
~lll unaraza en s, pero a menudo se les confunde con elfos les consideran feos y. han sido cazados y persegui-
los HarQdrimdel Lejano H arad. En realidad, tienen con dos desde los das de la Primera Edad.
cllai tantoque ver como con los Hombres del Este, Bru-
lll~ysc:min6madas.han sido influenciados durante lar-
go tiempopor Mordor y las guerras constantes con sus
~cClno~.

caraclerlst!cas flsicas
tomplexi6n:Media, los hombres pesan alrededor de
IIllilosy las mujeres 60.
Color: Pielnegra o de un gris muy oscuro, cabellos li-
101) negrosy ojos marrones o de tono rojizo,
"&usnte:Los variags pueden recorrer largas distan-
cW acaballosin apcna~ descansar.
ElIJ,1lurn:Media, los hombres miden de promedio
1,'lU111, Y lasmujeres l,60.
C~luvital:Corto, entre 50-70 aos.
Rtsislencln:Normal.
Clpacidlldesespeciales: Los variags son excelentes
JIIICI($, acostumbradosa montar a caballo y en camello
jIor igualBonificacinde + lOa las bonificaciones ofen-
Irflltllandoluchan a caballo (+5 si luchan en camello).
CuHura
Vt5lldos y adornos: Los variags prefieren las ropas
qm y l\las y les gusta llevar recargados adornos. Su

101
Los woses reciben muchos nombres. No est muy
claro como se denominan ellos a sr mismos, aunque el
nombre Drugs est sacado de su propia lengua. Dre-
dain [sing: Dradan} es el nombre que les dieron los el-
fos, micntras que los hombres lcs dan diversos califcati-
vos: Rgill (slllg. Rg), Hombres Pkel, Hombres Salvajes
o Woses, siendo este ltimo un nombre oestron. Los or-
cos remen a los woses y les llaman Oghor-hai.

Caracterlsticas ffsicas
Complexl6n: Los woses tienen generalmente un pcr-
fiI ancho y achaparrado, con grandes rostros, facciones
chatas y ojos hundidos. Las piernas, cortas y robustas,
los pesados estmagos y las cejas abultadas, les dan on
aire extrao, muy diferente al de otros hombres.
Esta peculiaridad se ve acentuada por el extrao ere-
cimiento de su cabello, ya que muy pocos woses tienen
pelo por debajo del nivel de los ojos. Aquellos que son la Forma de vida: La cultura de los woses se desenvuel-
excepcin son respetados, aunque no tengan ms que ve en torno a los bosques y plantas que tanto aprecian.
una ligera sombra de vello en la barbilla que queda muy Son frugales y comen poco, incluso en Las mejores po-
por debajo de sus amplias bocas. Casi todos los woses cas, y DO beben ms que agua. Al ser exclusivamente ve
varones son calvos desde la frente hasta la parte poste- gctarianos, viven de los que ofrecen los bosq_ues y SOG
rior de sus rechonchos crneos, pero se enorgullecen del muy rpidos en entender la naturaleza y situacia de ca-
pelo que les crece por los lados de la cabeza. si cualquier planta en una zona dada, SlD. importar su ta-
Color: Piel rojiza, pelo y ojos negros. Dado que los mao. S610 los elfos y los ents les sobrepasan en el arte
woses tienen los ojos hundidos y OSCUrOS, con pupilas ne- de tallar la madera y en el conocimiento de las plantas,
gras parecen mirar con manchas oscuras, que podrtan Los woses son famosos sobre todo por sos esculturas
confundirse de lejos por cuencas vacas. Uno debe acer- de piedra. Esculpen una serie de motivos y animales y
carse basrante a un wose para ver algn movimiento ocu- emplean una forma particular para hacer sus 'pledras
lar, y muy cerca para ver esos ojos en detalle. Esta obse- guardianes" {Pkelmen} que parecen vivas. Son estatuas
siva caracterstica es todava ms inquietante cuando un guardianes que colocan para vigilar senderos, entradas,
wose est enfadado entonces las pupilas brillan con un cruces de caminos y dems. Hay muchas leyendas sobre
fiero tono rojizo. las piedras guardianes, y la mayora son ciertas. Es ell'
Aguante: Normal dente que estn encamadas. Los orcos las temen n1ll
"Estatura: entre L'20 y 150 cm. que otras razas y por buenas razones, ya que los WO-I(~
Ciclo vllul: 30-50 aos. pueden comunicarse con las piedras guardianes hecha1
Resistencia: Normal, por ellos y obtener conocimientos de las "experiencias'
Capacidades especiales: Las anchas narices de los de dichas esculturas. Algunas de las piedras guardianes
woses son las ms sensitivas de todo el gnero humano. ms poderosas cobran VIda realmente para proteger sus
Incluso en terreno despejado, pueden oler un orco antes puestos, actuando en lugar de sus creadores, aunque ea
de. que cualquier ,?lro hombre sea capaz de verlo. E~o, dicho caso el wose que la esculpi sentir lodo el dDIOI
unido a su gran VISta,hace que puedan rastrear mejor que se inflija a su creacin. Colocan estas piedras guaro
que casi cualquier perro de presa. Slo las corrientes de dianes y horrendas estatuas en las fronteras dc sus ierri-
agua detendrn su persecucin. EsIO es cierto tambin torios y en diversos lugares sensitivos. Algunas se US3II
de noche, ya que los woses poseen una excelente visin para hacer algo ms qoe desanimar a sus enemigos.
nocrurna. Incluso en un bosque, dc noche, pueden ver a Emparejamiento: Son mongamos y tienen pocos hi
300 metros como si fuese de da. Bonificacin de + 25 a jos. El linaje se Iraza a travs de la mujer.
las maniobras de rastreo y de + 15 a las de forrajear. Religin: Muchas de las piedras guardianes se levan
Tienen la capacidad de permanecer sentados doran- tan en los lugares sagrados de los woscs, A diferencia de
te das sin moverse. Con las piernas cruzadas, las manos muchos otros hombres, especialmente los Dunlendina
apoyadas en sus muslos o rodillas y los ojos cerrados O con quien se asocia Irecuentemente a los woses, stos
fiJOSen el suelo, pueden permanecer silenciosos como tienen UDa fuerte tradicin de culto organizado. Se uall
estatuas. Esto les da tranquilidad y les permite meditar o de un marcado animismo que gira en torno a la adorl
recordar. Desgraciadamente, no prolonga sus aos de cin de la Naturaleza, Respetan apropiadamente a Eru,
vida, y los woscs mueren a una edad rclailvamenre tem- los valar! aunque tienen su propIo punto de vista sobn
prana. la natura eza de los seores del mundo. De cutre todO!
los Valar, veneran. especialmente a Yavalllla, la Dadora
Cultura ele Frutos y Reina de la Tierra. Es ella la que gobicou
las kelvar (plantas) y son las plantas las que dan la \~~aal
Vestidos y adornos: A menudo trenzan su cabello o mundo de los woses.
lo llevan recogido hacia atrs en una coleta. Los woses
apenas llevan ropas o adornos. En lugar de eso, prefie- Otros factores
ren confiar en su spera piel y usan pigmentos para
adornarse con dibujos. Los que se relacionan ms con Actitud: Los woscs rehuyen generalmente a los otros
otros hombres llevan ocasionalmeme polainas y taparra- pueblos, y no hacen amigos fci!inenle, pero cuando esto
bos de piel y en terrenos abruptos usan unos zapatos ocurre, su lealtad es a toda prueba. Los que lleguenI
muy originales de gruesa suela y con lazos. Aparte de es- conocerlos, quedarn impresionados por sus frecuentts
to, no siguen en nada ms las costumbres de otros hom- ataques de risa, ya que los woses ren cuando otros CM
bres. taran. Su jovialidad, rica y sin freno, es UD gran COnlTaS
Miedos e Incapacidadesr A los woses no les gustan ni te con su actitud normal; por lo comn parecen insensi
los pueblos ni las ciudades. bies y reaciosa hablar.

102
Idioma: Cuando hablan, los woses usan la lengua gu- Los Uruk-hai difieren de los orcos comunes O infe-
rural pukae! (grado 5) que est especialmente adaptada rieres en mucbos aspectos: 1) su estatura es de ] ,SO-1,80
a sus profundas voces y que es extraa para cualquier metros; 2) tienen un aspecto ms "humano', a ~sar de
airo humano. Algunos hablan un poco el oestron (grado sus ojos de gato, colmillos y piel griS/negra; 3}tienen
2) o el dunael (grado 2). Al no tener tradicin dc runas o piernas ms largas, rectas y robustas; 4) son Inteligentes
efeescritura, los woscs han desarrollado su propio siste- y ast utos, y 5) a pesar de preferle-la oscuridad, pueden
made signos pictogrficos, la mayorfa muy sencillos, que funcionar libremente a plena luz del den. Hablan la Len-
utiliznn para [os propsitos ms prcticos, especialmente gua Negro (grado 5), el orco (grado 4) y el oestron con
para marcar sendas o dejar mensajes a sus hermanos fluidez (grado 4).
cuandoestn viajando por el bosque.
Prejuicios: los woses odian a los orcos, huargos y ro-
birrim. Esta ltima raza en ocasiones ha convertido en
depone la caza de los Hombres Salvajes. MEDIO ORCOS (Peryrch)
Restricciones a tas profesiones: No hay magos ni
bardosentre los woscs. Los medio orcos son una terrible creacin, surgida
Opciones de hlstorla]: Normal, tienen cinco opciones del cruce de hombre y orco. A menudo se les confunde
dehistorial. con los uruk-hai, pero son una raza diferente, poco nu-
merosa pero muy capaz y peligrosa. Sus orgenes no es-
tn claros, aunque parece que fueron usados en primer
lugar por el corrupto mago Saruman, Sigue emplendo-
ORCOS (Yrch, singular, orch) los como agcnts, espas, lugartenientes y guardias espe-
ciales. Son particularmente efectivos en Eriador, ya que
Estas odiosas criaturas son miembros de una raza los medio orcos de Saruman tienen sangre dunlendina y
quedesciende de los elfos que fueron pervertidos y de- pueden mezclarse en sus comunidades.
gradados por }lforgotJ, durante la Primera Edad. Aun- los medio orcos son similares a los Uruk-hai, pero
~uc no son intrnsecamente malos, estn predispuestos se parecen ms a hombres oscuros, Hablan el oestron
haciala Oscuridad, cultural y mentalmente, A continua- bastante bien (grado 5) y la mayora conocen el orco
ci6n viene una descripcin de los orcos comunes; aun- (Il:rdo3) y un poco de Lellgua Negra (grado 2). los me-
que tambin explicamos aqu abajo las razas superiores. ruo orcos no tienen restricciones a la hora de escoger
profesin y tienen tres puntos de historial.

URUK-HAI (singular, Uruk)


ORCOS COMUNES
Despus de su resurreccin en el ao 1000 de la Ter-
ceraEdad, Sauron comenz a criar una nueva raza de
orcos, capaces de acciones inteligentes e independien- Caracterlsticas flsicas
tes.Tras siglos de trabajo, consi&ui6 los primeros Gran-
desOrcos y les Uam6 Uruk-hai (I...N. "raza orca") porque Complexin: Pesada, con pieles duras, piernas cortas
eran ms aptos para formar comunidades. En principio. y brazos largos y delgados. 'Tienen caras grot escas, con
kisUruk-hi permanecieron cerca de Sauron y le sirvie- colmillos y pelo que les crece en tos sitios ms inespera-
ron como lugartenientes y guardias de lte, pero gra- dos.
dualmenleaumentaron en nmero y se fortaleci su li- Color: Pelo negro o gris, ojos negros o de un marr6n
caje. Su existencia se mantuvo en secreto hasta que Sau- rojizo, pieles negras o gris oscuro.
ron decidiera mostrar sus cartas. Sin embargo, fueron li- Aguante: Tremendo. los orcos pueden viajar dos
beradosen formaciones de combate a gran escala en el dfas seguidos sin descansar. Alternativamente, pueden
2475 de la Tercera Edad Son las mejores tropas goblin correr hasta doce horas seguidas sin detenerse.
dd S~ilorOscuro. Estltura: 90 a 150 cm.

103
Ci.cJovltak.Iadefieido, cientos de aos desde luego, de las cavernas, de la nieve y de piedra. Estos lti.m
pero la naturaleza de-su VIdaguerrera hace que sean po- son el S'1!pa m~s comn. Todos, esto~ ~i~ vuelven ,
cos los que v,ivenms de 50 aos. converrse en piedra, su sustancia orlgmll~ cuando ~
Reslsttnda: Bonificacin de + 30 contra los ataques exponen a la luz del da, ya que fueron creacos en la Ot
de calor/fuego. curidad, y el S<!Ipuede deshacer ~. sortilegio. OlTO gnI
Capacidades espeeales: Los orcos duermen durante p.o. los ofog-hOl de Sauro, dc:sf.reClIlllpero puede re~
el da, aunqu 5(>10ucesiten.dcscansar una, ve\': cada tres \ir la luz solar; poro de estos 'Trclls negros" hablame
das; En la.mayqr oscuridad, 105orcos ven como' los elfos ms abajo.
(ver la descripcin de esta raza) y en la oscuridad com-
pleta pueden ver hasta a 3 metros de distancia.
Cuhura OLOG-HAI (SIngular, Olog)
Veytidos y adornos: Pieles, cuero y armaduras, de Los OIog-hoi han sido criados por Sauron partiendo
metal; speras pero bien hcehas y efectivas. de trolls inferiores y ban sido una raza rara basta lliIc$
Miedos e incapacidades: ~ lu~ del slll y las agp3s poco. $tUIOS' y or~d03. ~ro tan grandes y (unl",
corrientes y prQfundas. A plena luz del clla' su actividad . '-comosus hermanos lnfcriotes, 10$olog-ha! son exeekra
se reduce im -6Q; en la Juzariilicialp ~gicasuacLiv,idad tes guerreros, No cenoccn el miedo y estn sedjent~,dt
queda en -2.'i. sangrey vicrona,
FOnDlI de Vida: Criados como mano de obra y sue- A Losologlh se les conoce tambin como Trolls ~
rreros, los-orcos respetan el poder y el terror po...encuna gros, porque tienen una piel negra escamosa y ~ ee-
de todo. S610 se unen y cooperan en grupos imporranres ,gt:a.La mayorla llevan escudos sin adornos y maTffil,lI,$dt
cuando estn guiados por una "voluntad central", algn guerra, aunque tienen aptitud para usar prcLio\mc~l
individua especialmente fuerte. Para ellos, la polOica es cualquier arma. Diereen otros aspectos de las vnric
la fuerza y las diferentes tribus de orces guerrean entre dades ms antiguas de trolls: L) i~oran los ofeClosclr
si a menudo. E{ canibalismo entre tribus es la norma .hemorragia o afurdimieaic al (cbll' un crItico de un !!J'
Sin embargo, son bastante b,biles.Sus bereeros pne- ma normal, i-
que son.ms resistentes a las armas no ~n
den oomp<:(ir con 10$de los enanos ,y elfos y, aunque sus cantadas; 2) pueden funcionar libremente a la I.uz!ld
objetes 00 sean bellos, 'son e~ecpcionalmen(e efectivos. da; 3) son relativamente rpidos, y 4) son capaces di
Los orcos son muy buenos curanderos, a pesar de su fal- usar un idioma comn propiameDt~ y habllllllaLl/W
tll de preocupacin por las cicatrices que queden. Lo Negra (grado5) y el oestron (grado 3).
funcional es su principal preocupaci6n.
Emparejamiento: Los orcos 110 se empare/oanl se apa-
rean, Las hembras viven juntas .en reas rcc uidas a' las
que slo acceden normelmeme Jos machos .ms fuertes. MEDIO TROLLS (Petereg)
Por otra r.arle, las hembras s(lo aceptan a los machos
ms. !I$rcsivos y atractivos. Ello resulta 1l!1 una .descep- Los medio lrol/.v son el resultado del cruee enlR
dencia m.~fuerte. Las muchas ertas 'se uenen Juntas y olog-hai y humanos variag, Por esta razn se les CilDrun
501) criadas p<>rtodas las hembras, - de a veces cen los trolls negros. per:o son ms pcqucllL
Rellgi6n: Los orcos adoran fa Oscuridad yel poder. -uuis rpides y parecen 'Vagamente humanos. Su estalllll
La mayOrfa veneran a Sauron como a un dios, reverco- de 2,l(}-mcltos, su piel negro profundo, sus lenguasjj1J
ciando 'su capacidad deinducir al rerror total. da~ y 'rojas y sus tlrtl~antes ojos rojos sirven para dJja
gurlos como raza 11IUca_
Otros factores Los medio trolls se diferencian de los olog-hal Cl
otros aspectos: 1) llevan primitivas ropas negru)o gr.a
ActItud: Los orcos son crueles, celosos ambiciosos, cantidad de armadura; 2) SI: les manuene scp~das ti:
desconfiados, egostas y mezquinos. Casi sleOlpre est!ln Jos <lltOStrolls; 3) Son tan iot.digente.~ como IQShUma,
insatisfec.hos y, apade de cuando comen () CQmbat~n, .nos, y 4) son ms giles. Dada su mayor capaoid~dlIlIII!
nun,ca e..~lncontentos o en paz consigo mismos. tal, llenen dos puntos de histOrial.
Idiom: LOs orcos hablan varios dialectos del ()/TiO
(grado 5) que eSt.!n relaciQnado5 genculmeDle con el
~tr(:')n y' que pueden. ser c;ntendios (gr.uda 3) por al
.gUleoque sepa oe:slron o algn oLro dialecto OfCO. TROLLS COMUNES
Prejuicios': l..o~orcos odillll a todas las rar.as, inclu-
yendo los orcos de otras tribus, De&J1recian especial- Caracterlstic8s flslcas
meoteca los elfos, a quienes consideran una ru.a d'espre-
dable, malvuClay traIcionera. Complexill: Son enormes y tremendamente rtitIUI.
Restricciones a las profesiones: Los orcos no tienen con grandes cuerpos y exltemidades. Sus robuSllI$picb
ni magos, ni bardosl ni animistas ni montaraces. tienen una calidad incoDsistente; muchos llenen
Opciones de b stfrial: ~s orcQS salo tienen do~ y algunos tienen vello.
puntos de historial. Color. Varios lonos de marrn, verde o gris ca
piel, 00.0 ojQsnegros o marrones. Tienen sangre nQgt1.
A;uall~~:Normal.
'Estatura: entte 2,70 Y3,30 metros.
TROLLS (Tereg, slngu/BI Torog) CIclo vital: Variable, cienros deMOS.
Resistencia: Los'trolls no saben lo qu~cs ti mida.
Criados' por MOf.gOt.b. como bur1a de los ent.'>,los Capaclilades eSJ)Cciales: Su vista es ClOmola de b
lrolls son tan duros y estpidos co,mo la piedrn de la que 'orcos.
provienen. Algunos creen que estn emparentados con
los gigantes. De cuaLquier manera, los trOlIs odian a to- Cultura
das las dems riaturas, un legado del toque 'oscuro de
Morgoth. ,Los lrolls normalc~ se dividen en VIlri<lS'claseS Vestidos y adornos: POCQsO ninguno, aparreUUD~.
(baslldas en dnde se encuentran): troll~ de fas colinas. na pielo tro~o de armadurll.

104
MIedos e Incapacidades: La luz del sol. Cuando se Relgi6o: Ninguna.
exponen a la luz del da, se convierten cn piedra.
forma de vida: Los trolls viven para comer y divertir- Otros factores
se. y para ellos divertirse significa matar y saquear y co-
mer carne frcsca (cruda o cocinada) IIgelatlna a base de Actitud; Malvados, lentos, estpidos y bastante
entraas. Comen a gentes de 01 ras razas y se llevan todas gos.
lasbaratijas que puedan encontrar. No llenen una socie- Idioma: La mayora no tienen capacidad de habla
dad o propsito interno ya que s610 se unen cuando les tienen muy poca y se comunican mediante ruidos, se
obliga una voluntad m.~poderosa, Los lroUs viven dis- les o acciones. Los trolls ms inreligentcs hablan un o
persos en cavernas y ruinas, generalmente en los lmites tron venido a menos (equivalente a grado 4).
de las tierras civilizadas y s610 salen de noche. Prejuicios: Los trolls DO respetan a nadie, aunq
Emparejamiento: Ninguno, las hembras son muy es- odian particularmente a los enanos.
casas,aunque es verdad que tambin es muy difcil difc- Restricciones a las prorestones: Los trolls 5610 p
reneiarlas de los machos. den ser guerreros.
Opciones de historial: Un solo punto de historial.

105
9. APENDICE 2.
DESCRIPCION DE LAS CRIATURAS

AGUILAS, GRANDES la fuerza. Los ojos de un guila son relativamente mds


grandes que los de UD hombre y, a diferencia de otras
UlS Grandes Aguijas son las dueas absolutas del ai- aves, sus retinas contienen densas concentraciones de
re c~ las montaas del norte, excepto por algn dragn receptores nerviosos de color dndoles un maravilloso
en pi de guerra. Las gu ilas san las mayores de todas sentido pura discriminar colores. Un guila en vuelo
las aves y se piensa que son una creacin divina; los E1- puede percibir detalles en el paisaje ocho veces mejor
dar, los primeros elfos, crelan que las guilas eran mani- que un hombre. Por ejemplo, el Seor de las AguilllS
festaciones directas del Pensamiento de Manwc, Seor puede atisbar a un conejo que corre a esconderse, IInn
de los Valar. Verdaderamente, las guilas parecen mere- milla por debajo, a la luz de la luna. Adems de esta so-
cer tal adoracin, De espritu indomable y nW1C8 malig- berbia exactitud, los ojos de un guila pueden mirar ade-
nas, las guilas vivan en las copas de los rboles basta lante ya los lados, dndoles un ngulo de visin perifri
que Mauwe les orden hacer sus nidos en los picos y ci- ca nada comn. En la oscuridad no pierden nada o casi
mas de las mayores montaas de Tierra Media y cue vi- nada de esta exactitud en lavisin.
gilasen las Tierras Mortales all abajo, informndole de Los grandes dones naturales de las guilas las con-
lo que vieran y oyesen. Estos informantes alados eran vierten en valiosos aliados en la guerra. Sin embargo, do-
mayores en tamao que sus descendientes de la Tercera minantes y rallas de sent imienios, las guilas son cone-
Edad: Tborondor, el Primer Rey de las Aguilas, ltena sas, racionales y difciles de embaucar. Al contrario. que
una envergadura de. 54 metrosl los dragones que -uno por uno- tienen mayor poder des-
El' el torbellino de la Primera Edad, las guilas sir- tructivo, las Grandes Aguilas operan como un escuadra
vieron a los Eldar valientemente; cuando el mar se trag6 y su conocimiento y sabidura las convierten en un riv.J1
Bclcriand, las guilas volaron al este, algunas para esta- para casi cualquier potencia maligna de Tierra Media,
blccerse en los picos de las Montaas Nubladas (cnton- Esros animales, extremadamente -lIlteligentes y sabiO!,
ces hogar de los poco hospitalarios orcos) y otras en las no deberan intervenir muy a menudo en los aconteci-
Montaas Gri~es, donde los dragones dorman, se apa- mientes del mundo, pero si lo hacen, su intervenci6n de-
reaban, '/ volvan a dormir. En aquellas CImas nevadas, bera ser de lo ms poderoso y cfect ivo.
las rivalidades naturales entre las gigantescas criaturas
afilaron sus garras. Ms larde, durante la Tercera Edad,
los enanos, elfos, hobbs, Istari y los hombres depende-
ran de las guilas para rescates, informacin y defensa.
Cuando las guilas decidfan cooperar, los que pedan la
ayuda no quedaban decepcionados,
Las Grandes Aguilas de Tierra Media eran aves
principescas. Imperiosas, veloces y orgullosas, no daban
cuartel al enemigo o a la presa, Cogldo en las garras de
UD guila, un enemigo bien poda cerrar los ojos y prepa-
rarse para la eternidad. Un guila, armada con un pico
curvo y dos garras de cuatro dedos capaces de agarrar,
aplastar o empalar a su presa, DO era fcil de vencer por
ARAAS, GRANDES
Las Grandes Araas que se encuentran en los viejo>
bosques de Tierra Media son Ull recuerdo de una esp.
cie maligna criada por Morgoth y aumentada por U.
liant, Inteligentes y con capacidad de hablar, estas ata,
as pueden atrapar y devorar a casi todos sus encmiglll:
La mayor de las araas que habita Tierra Media duranl~
la Tercera Edad es Ella-Laraa, Vive en Cirith UngoJr
ni siquiera Sauron te molesta. La mayora de las aral
ms pequeas residieron en el Bosque Verde, luegore-
bautizado como el Bosque Negro. Estas araas mspe.
queas son las representadas en las estadsticas. tUI!-
Laraa sera mucbo ms temible. Incluso las araas ~I
pequeas han. de ser tenidas en cuenta, ya que lrabaJflII

J06
juntas en grupos numerosos, poseen un veneno <fue atur- ser tan terrible que la presencia de cualquiera de sus se-
de y pueden tejer hilos muy rpidamente. Cualquier mejantes r~amente hubiese pasado desapercibida. Es
mordisco que impacte y cause un critico "A" o mejor, probable, 5U1 embargo, que otros balcogs q uedasen aira-
obliga al blanco a hacer una Tirada de Resistencia (TR) pados bajo tierra tras la calda de su Amo, igual que le
de quinto nivel contra veneno o caer inconsciente. Si se ocurri al balrog de Maria; esta circunstancia.habra im-
pasa la TR, las siguientes TR contra otros mordiscos su- pedido su deteccin. Hubo, en la Primera Edad, muchos
cesivossern a dos niveles ms. Si alguna de las TR se balrogs, ya que eran siervos de Morgoth, el Enemigo Os-
falla por ms de SO, el b111lCO muere en seis asaltos. curo, seor de toda la oscuridad y, mentor de Sauron. El
cataclismo que acompa la partida de Morgoth envol-
vi a casi todas sus huestes.
De todas las entidades oscuras en Tierra Media, con
Ja excepcin de Sauron, ninguna posea lID poder ffsico
tan. grande como los balrogs, Procedan originalmente
de las Tierras Inmonales, al Igual que Sauron y los Israri,
Y' su fuerza relativa, cuando se la compara con la de los
habitantes de Tierra Media, es enorme. Incluso los dra-
gones temen a los balrogs. Los pocos que vivieron para
contar un encuentro con ellos los describen de manera
muy diversa: los balrogs son a la vez llamas y sombras,
enormes y cambiantes "sombras aladas", viscosos, ms
fuertes que la mayor de las serpientes, esgrimiendo un
ltigo flamgero y una espada de tremendo poder y la-
mao. COmo enemigos, Legolas les llama el mayor Dao
de los elfos a excepcin del Amo de la Torre Oscura.
BALROGS Gandalf luch durante diez das con el balrog de Maria
antes de vencerle.
Enormes y terribles, estos poderosos demonios de
apariencia semi-humana se encuentran entre los mora-
dores ms temidos de Tierra Media. Son. .mtcligentes, BESTIAS MAUGNAS
muy astutos y capaces de gran destruccin cuando se lo
proponen,Su arma fsica ms temida es el ltigo flam- Cruel burla de las Aguilas, las Bestias Malignas ani-
gero,pero en su otra mano a menuda es.:rimen otro ar- dan en cavernas elevadas o en los recodos que quedan
ma,como una espada o una maza. El ltigo y las dems bajo los salientes de la roca en las laderas de las monta-
armas atacan usando la tabla AT-3 de Armas a 2 manos. as. Hay un cierto nmero de estas criaturas esparcidas
l,~c;erpresa en un balrog causar quemaduras masivas por las colinas del sur del Bosque Negro. Estas criaturas
r
atlltaeanle gran dolor. Cualquiera lo bastante loco co- crecen hasta alcanzar longitudes de 10 metros, con en-
mopara dejarse atrapar por el balrog ser hecho trizas vergadura de 10 a 12 metros y estn lejanamente relacio-
dada la gran fuerza corporal del monstru01 si es que an- nadas con los dragones del fro de los das antiguos, No
(iili no muere de terror. Los' balrogs 'vuelan" sobre los pueden escupir fuego, pero su armadura fsica. es formi-
bStculosy no tienen por qu tocar el suelo, excepto en dable. Sus garras de 20 cm. Ycolmillos de 15 cm de lon-
.~acios cerrados. Tienen tambin la capacidad de cam- gitud con patas y mandbulas de tamao equivalente han
biarwnsiderablemeol'e su tamao. servido para persuadir a muchos de que deban ser la si-
Dado que son Maiar, los balrogs estn imbufdos de guieute comida de las Bestias Malignas.
unapresencia imponente. Su presencia es una de sus Estas criaturas tienen una excelente visin nocturna y
lItejaresarmas de largo alcance: cualquiera que contem- pueden planear en silencio y sin esfuerzo, lo que les pe.r-
pleUn balrog revelado en toda su terrible furia tendr mite atacar por sorpresa en la noche. (Se suma 50 a la
quepasar una lirada de resistencia (TR) contra un sorti- BO del primer ataque de noche si el blanco no consigue
legiode Miedo de 15 nivelo huir presa de pnico. Si una .lirada de percepcin con -30 para descubrir a la
se lollala l'R en ms de SO, elpersonaje se desmayar o Bestia). Durante el dra, usan un mtodo ms directo; un
q~9datparalizado en el Sitio durante 1-10 asaltos (tr- picado en 1Inea recta, Con el sol a la espalda, empala al
tese 'comoinconsciente o aturdido respectivamente). Si blanco en sus garras desplegadas. Criaturas sociales has-
'(~en ms de lOOla TR, el personaje muere de un ata- ta cierto punto cazan a menudo por parejas, una de
que al corazn. Las armas flamgeras del balrog harn ellas sirviendo de distraccin mientras que la otra ataca
un crtico de calor adems de los clicos normales y por la espalda. Las Bestias Malignas ms grandes pue-
ea!ltafn la prdida de 5-50 puntos de vida adicionales den soportar el peso de dos hom bres en vuelo y son usa-
a~bIiloa las llamas. El lrlgo puede alcanzar hasta a 6 das frecuentemente como montura por los Nazgl de
metrose ,ignora los escudos. Cualquiera que entre en Sauron y por los seores de la guerra Olog-hai.
QQIllaeto con el cuerpo del barog, fuera del agua, recihi-
lln ataque de bola de fuego (+30 BO) sin ningn mo-
dincadQ[ negativo excepto Jl?r armadura o sortilegios.
Siempreque un balrog decida usar su tremenda fuerza
paladespedazar a l1l! personaje, todo lo que tiene que
l!act:res alta par a dicho personaje con una maniobra
00(.;1 (con todas las bonficaciones aplicables). Una vez
alr~padoel personaje, el balrog debe tener xito en la
tablaM,uy Difcil con + 50 menas la bonificacin de
ltrta,dolblanco si el infeliz todava esta onsciente. U 11
resltado de 100significa que la vctima es descuartizada
y muerta.Cualquier resultado menor que 100 es el n-
;ne.!O d~puntos de vida, menos su bonificacin por fuer- CREBAIN
~ ~ eS~(c(lDscient<:zque pierde la vctima,
111balrogde El Seor de los Anillos es llamado seDC- Una clase de gran cuervo negro que ha cado bajo la
,I~enle 'El Balrog" por la tradicin occidental y es un influencia del Mal. Los crebain viven principalmente en

107
Dunland y en el bosque de Fangorn. Normalmente se DUMBELDORS
presentan en grandes bandadas para mantenerse a la
vista unos de otros y para aumentar sus probabilidades Una especie de feroces insectos alados que se meno
de descubrir lo que se les baya mandado buscar. Son ciona en los ~mas bobbits. Son unas avispas que pesan
principalmente exploradores y normalmente no ataca- entre 2 y 4 kilos, negras y amarillas, con un veneno que
rn. Tienen una bonificacin de +50 a la percepcin hace perder 2-20 puntos de vida si pican al blanco, inni
mientras estn en el aire. gen un crtico y el blanco ralla adems una tirada de re-
sistencia de tercer nivel.
DRAGONES

Hay tres tipos de dragones, todos ellos creados por


Morgoth durante la Primera Edad del Sol. Algunos rep-
taban como serpientes, otros andaban, mientras que los
ms maravillosos volaban. Todos los tipos usan su cuer-
po fsico en combate, mientras que la mayora de los
dragones ms POderosos tambin despiden fuego a altas
temperaturas. Los dragones miden entre '1:l y 36 metros
de longitud y tenee una envergadura de alas que suele
exceder en un 20% a su longitud. Todo su cuerpo est
cubierto con escamas increblemente duras y brillantes,
ms grandes que la mano de un hombre. Los dragones
tienen una terrible presencia que atemoriza a los que los
ven, al igual que pasa con los balrogs. Adems, todos
son astutos, presumidos, extremadamente inteligentes y
poseen excelentes sentidos de toda clase. Son rapaces,
avariciosos y les gusta la destruccin y el fuego.
Los ataques Ifsicos de los dragones son de una p.o-
tencia aterradora. El director de juego debe permitir
que los dragones ataquen varios blancos, uno con cada ENT, ONODRIM
extremidad que tengan disponible, adems de la boca y
la cola. Todas las ext remida des POdrn atacar a ms de Los ents son la mas fuerte y mayor de todas las espe-
una persona restando 15 por cada blanco adicional. Un cies naturales. Sus miembros son extremadamente duros
dragn puede atacar a un blanco con dos extremidades y pueden destrozar la piedra y el acero cuando se exci-
adyacentes. Sin embargo, el arma ms temible de algu- tan, cosa que, aunque extraa, es un espectculo que po-
nos dragones es el arma de aliento. CUando se usa con- cos querran ver. Cuando un cnt est furioso, todes
tra un blanco, actuar en la tabla de rayos con una BO aquellos que lo ven deben pasar una TR contra un sorti-
de 100-150 hasta una distancia de 100 metros. Cuando se legio de Miedo de dcimo nivel. Los que fallen por 1-50,
usa contra un grupo, se usa la tabla de bola con una BO huirn, los que fallen por ms de 50 quedarn paraliza-
de 50-75 basta los 50 metros. Cuando se usa en la tabla dos de terror durante 1-100 asaltos. Un ent puede 1IS3l
de bola, el aliento cubre un cono de 15 metros en su base cualquier objeto que tenga a mano COIOO proyectil, de
ms ancha. Un dragn puede 1aI17.arsu aliento una vez forma muy parecida a como lo bOJa un gigante, pcrQ
cada seis asaltos, hasta 46 veces por hora. con una BO de 110, dada su mayor agitidad. La piel de
Con un aliento que tiene la fuerza de un huracn, un un cnt es muy dura y resiste a lodo, excepto los hacha-
dragn puede hacer que lID rfo hierva como t recin 1,C- zos. Por eUo, las armas contundentes y las flechas lesha-
cho y puede reducir a cenizas y restos quemados una flo- ceo la mitad de dao y deben conseguir un crtico 'E'
reciente poblacin humana. Los poderosos dragones para poder tirar en la Tabla de impactos Cricos para
alados aparecieron por vez primera a finales de la Pri- Grandes Criaturas, con -10. Las armas flamgcras y el
mera Edad cuando Morgoth, deseando destruir a los fuego les afectan como a criaturas normales.
Valar, lanz una hueste de monstruos alados que escu- Aunque eran las ms vie/'as de las criaturas parlantes.
pan fuego, guiados por AncaJagon el Negro, el ms po- los ents durmieron basta la legada de los elfos. estos tes
deroso de lodos los dragones (Ancalagon hace que ensearon a hablar y les inspiraron el convertirse en m6-
Smaug parezca un hobbil con morria). Afortunada- viles. Los ents son los pastores del bosque ya menudo 5C'
mente para los buenos, AncaJagon fue muerto por Ea- parecen a un tipo determinado de rbol. Ello lleva a una
rendil en una batalla en el cielo. El monstruo abatido ca- gran disparidad en tamaos y descripciones. Amables
y sobre las "Montaas de la Tirana" levantadas por por naturaleza, los enis no piensan rpido ni actan pre-
Morgolh y las aplan (y con ello tambin aplan las es- cipitadamente, excepto cuando estn verdaderameme
peranzas de Morgoth) en un impacto tremendo que in- enfadados.
valid en un instante todos los mapa..~topogrficos de Los ents son una especie en declive, en parte porque
Tierra Media en aquella poca. estn volviendo a su forma durmiente de rboles debide
Los dragones, aunque Imprudentes, son criaturas as- al cansancio, al olvido, o la 3marura. Otra causa c1a\~
rutas y crueles que pueden razonar, soar e incluso pro- es la desaparicin de las cns mujeres, las cuales, cn ~I
ferizar. Estn siempre dispuestos a pensar lo peor de los curso de muchos aos, se separaron de sus compaerOO
dems ya que ellos mismos hacen siempre el mayor mal y hao desaparecido de las pginas de la historia.
que pueden. Nada gusta tanto a un dragn como asolar
una ciudad y llevarse su tesoro, reunir el botn en un do-
rado 100nt6n y anidar sobre l durante uno o dos siglos. FAISTITYCELYN
Los dragones tienen debilidades genuinas: tienden a vol-
verse presumidos y autocomplacientes si no se les desa- Un gran animal parecido a una tortuga que slo ti
fa, descubrindose en charras enigmticas, y cada uno mencionado en las leyendas hobbits. El Fastitocalon es
parece tener un taln de Aquiles o punto dbil en el que tan grande que se puede acampar sobre l. Deberan te-
su armadura puede ser penetrada y se le puede infligir ner unos 50 metros de longitud y casi lo mismo de anche,
un dao mortal. con una enorme cabeza y aletas extremadamente pode-

108
rosas.Si se les molestase, encontraran una manera fcil
dedestruir cualquier embarcacin.

GIGANTES

De nuevo, se trata de un monstruo que s6lo aparece


en las leyendas de los hobbts, Se Sl!pone que estos
monstruos de tres metros de altura vigilan los pasos en
Rhovanion. Grandes y un poco tontos, ms vale evitarlos
de lodos modos. El ataque que figura en la tabla es el
ataque de su garrote. Los gigantes tambin pueden
aplastar personas con sus enormes pies o lanzando cual-
quier objeto grande que tengan a mano. Ambos ataques
requieren una lirada de maniobra contra la bonificacin
de movimiento y maniobra del blanco y, si tienen xito.
un ataque con una BO de 90. Los objetos se tiran en la
tabla de ataques con proyectil, infligiendo el doble de cin de + 20 adems de todas las que le correspondan
prdida en puntos de VIda, mientras que el ataque de pi- por la situacin, Tal como figura en la tabla ST-2, bay
SOInse resuelve en la labia AT-3 de Armas a 2 manos, tres tamaos diferentes de kraken. La principal diferen-
causando el triple del dao indicado. ca entre tamaos es su BO y su tipo de armadura.

LlCANTROPOS
HUARGOS
Se trata de espritus malignos, esclavizados por un
Igual que las Grandes Aguilas son mayores que las Mal ms poderoso. Los licntropos eran los siervos es-
guilasde la tierra, asr los huargos son mayores que los peciales de Sauron durante las Guerras de Beleriand en
loboscomunes. Maliciosos pero inteligentes, estas bes- la Primera Edad. Los licntropos hablan la Lengua Ne-
liasson lo bastante grandes como para servir de montu- gra y la mayora de los idiomas llicos, y ello es s610 una
raa las tribus de orcos con las que se alan. pequea parte de su destreza e inteligencia. Al igual que
los balrogs, obligan a sus contrincantes a resistir su terri-
ble presencia, aunque la TR se basa slo en un ataque
HUMMERHORNS de quinto nivel Los licntropos, que son malar menores
u otra clase de espritus, 00 son muertos fcilmente. Si se
Se dice que estos grandes insectos atacan a los caba- les mata, su espfritu s610 se aleja temporalmente del pla-
llerosque Ifevan armadura. Parecidos a los mosquitos, no fsico y volver a buscar a quien le mat.
tienenuna envergadura de unos 120 cm. y pesan unos 5
kilos. Prefieren los pantanos y zonas cenagosas, lanzn-
doseen enjambre sobre cualquier infortunado que pase
cercade ellos y atacando hasta que todos son muertos o
btlStaQuela YCI ima parece una vaina seca.

KAAKEN
Grandes criaturas malignas, parientes del calamar gi-
gante.tos kraken se utilizan donde los necesiten las fuer-
l.3,~de la Oscuridad para vigilar una zona de agua dulce
Q salada. Cado kraken tiene muchos, muchos tentcutos
y puede atacar hasta a 3 blancos separados sin penaliza-
cin.Si elige concentrar sus tentculos, recibe una boni-
ficacinextra de 50 por cada blanco al que renuncia (es
decir que puede sumar 100 si ataca a un solo blanco). Se MEARAS
resta25 a cada ataque, por cada blanco, por encima de
tres, atacado en un mismo asalto. Una vez atrapada, (un Los super caballos de los Rohirrim. Los mearas son
resultadode critico .C' o mejor), la vctima no recibe casi que adorados por sus jinetes rubios. Los mearas son
bonificacinpor escudo y el kraken recibe una bonifica- mucho ms inteligentes, rpidos y resistenles que cual-

109
quier otro caballo. Como tales, son caballos de guerra
ideales, si es que se puede comprar uno. Ningn rohi-
rrim vender semejante corcel y todos harn averigua-
ciones si ven tl.n meara en las manos de alguien qu no
sea un noble Rohir,

MEWLIPS

Los Mewlips son una raza maligna de espritus can-


bales que se dice son semejantes a los Tumularios. Pre-
fieren los pantanos y las cinagas, y son un peligro para
cualquiera que pase. Una vez muertos, sm embargo,
pueden resultar provechosos, puesto que son criaturas
que guardan tesoros. Si se hace huir o se acaba con.un
grupo de mewlips, una tirada de Rasrrear, con una mo-
dificacin de -50, Ilevar al grupo a la guarida yal tesoro
de .los rnewlips, pero tambin a un nmero mayor de
mewlips a la defensiva en un terreno que conocen bien. se disolvieron paulatinamente en neblina. En esencia, se
convirtieron en "sombras" de gran poder y son ahora 10$;
lugartenientes de mas confianza de Sauron. El rey-brujq
MOSCAS DE MORDOR de Angmar, llamado tambin el Seor de Morgul, es su
jefe. El es quien tiene ms poder de las' Nueve y mayor
Los nicos animales de Morder, cada uno de estos capacidad para actuar independientemente. Los Na'lgUl
insectos grises est marcado con el Ojo de Sauron en su temen el agua corriente o profunda, el fuego y los nomo
lomo. Individualmente, se parecen mucho a los tbanos, bres sagrados lfcos, como "Elbcrcth". Son prctlcu,
mente ciegos, pero tienen un increble sentido del olfil,t~
y pueden requerir la aYU?3 de otras criaturas (com.o ca-
ballos entrenados especalmente). Su poder disnunuy~
durante el da; Khaml, el segundo despus del Rcy-bru-
jo, tiene un especial miedo a la luz. Todos los Na4iJJ
comparten esta debilidad basta cierto punto, pero to>r~
incluido Khaml, pueden dominar su miedo.
Los Nazgl llevan grandes mantos negros, yelmos ~
celadas.Bajo sus ropas, no son ms que formas nebllno.
sas sin apenas sustancia. Los poderes especiales de 10$
Nazgl son muchos, pero usan tambin armas ms nor-
males como espadas y puales envenenados, Un pod~l
especial es el miedo. Cualquiera que vea un Nazgl se ve.
afectado por el terror y la inqulerud (sln TR). Cualquis-
ra lo bastante estpido como para enfrentarse en com-
bate con uno de ellos y ver sus ojos rojizos' debe pasar
una TR de 15' nivel o quedar paralizado de terror
MOMAKll mientras le hacen pedacitos. Cualquiera que sobreviva ul
contacto con un Nazgl, o a un critico recibido de un
Muy parecido a los extintos mamuts, el Mmak 11asi- NazgUl, debe hacer una 1'R de dcimo nivel (Canaliza-
do entrenado COmoanimal de guerra por Jos Haradrim y dII) o sufrir el Soplo Negro (si la causa de la 1'R es en
otros pueblos del sur. A todos los mmakil les gusta la critico, se modificar dicha lirada en' -JO). El efecto C$
batalla y no es fcil controlarles una vez se entabla com- parecido a morir congelado (no importa la temperatura)
bate. Cualquier caballo que se acerque a 30 ID. de UD pero tambin congela y destruye el cspfritu y el alma dv
mmak debe hacer una TR contra un sortilegio de dci- la vctima.La muerte ocur.relO das-despus del contac-
mo nivcl..o huir espantado, (El jinete puede usar su bo- to, modificado por un nmero de das igual a la bonifica-
nificaein por montar como modicador). Debido a la cin por constii ucin de la vctima.
armadura que llevan los mmakil eu la guerra y a sus re- La mayora de las armas que entren en contacto cQn
sistentes pieles, las Ilechas slo les hacen la mitad de <la- un N?.gl se agostarn y desvanecern, Ningn arma,
o y nicamente consiguen crlicos en la tabla de crticos excepto las de Ocsterncsse o de' factura lfica ilaiiarn a
para grandes criaturas con lID -10 Y con un resultado de un nazgul, aunque consigan impactar, Se debe haccruaa
D o mejor. TR contra un ataque de-dcimo nivel por cada armllllUo
impacte a UD Nazgl. Todas las armas son de primer ni-
vel, pero se aplican los siguientes modificadores: se ,do-
NAZGOL bla la bonificacin del arma (un- + 10 sumar 20 a In
TR); si es lfica + 20; si es de Nmenor, + 10; si,es ,un
Todos temen a los Nazgl, los ms importantes servi- arma sagrada, + 30. Estas bonificaciones SOD cumulat)
dores del Mal durante la Tercera Edad, Llamados tam- vas (por ejemplo una espada mgica de + 15, fabricaa
bin los Espectros del Anillo, 9, simplemente, los Nueve, en Nmenor tendra un +40 para una T'R en la que hoy
eran nueve grandes seores de los hombres que fueron que saear 45 O ms).
esclavizados por Sauron en la Segunda Edad. Cada uno Todos los Nazgl pueden usar algn tipo de sorilt
haba ansiado tener gran poder y cada uno acept uno gios de diferente potencia. Los sortilegios de invoca'd(ln
de los Nueve Anillos de los Hombres forjados por Sau- y los de estallido (le fuego son los ms comunes. De to-
ron. Dado que esos Anillos estn dominados por el Ani- dos los Nazgl, el Rey-brujo de Angmar es el ms pro,
r
llo Unico controlados por el Seor Oscuro, los Nazgl pens a la magia. Generalmente, los Nazgl montan
se convirtieron en sus esclavos. Al pasar el tiempo, se grandes caballos negros o Bestias Malignas que estn in-
convirtieron en inmortales de espritu, pero sus cuerpos munzadas contra Sil presencia. Los caballos proporcio

no
nan a 19-5.Nazgl sentidos fsicps. Dado .<luc los N~ los tumularios tendrn el aspecto andrajoso de grandes
son esptntus, ven mejor en el mundo espiritual v confan seores de los hombres con ojos fros y crueles. Los tu-
plcnamonte en los simbiticos como sus caballos para la mularios habitan las viejas tumbas de los Dnedain, en-
relacin directa con el mundo real viadoscomo mensajeros de la desesperacin por Sauron
y por el Rey-brujo de Angmar.
Es muy difCil matar un tumulario. Las armas mgi-
OLOG-HAI cas s610 hacen la mirad del dao, tiran en la labia de Cr-
ticos de Grandes Criaturas y tienen el mismo efecto de
Ver la descripcin de razas en el Apndice 8. disolucin de armas que los Nazgl a tercer nivel, Cual-
quiera tocado por un tumulario, o golpeado por su arma,
se ve afectado coma por el Soplo Negro de los Nazgl,
pero a sptimo nivel, A dfcreacia del Soplo Negro, el
efecto es inmediato. Los tumularios tambin afectan a
quienes los ven, como los balrogs, pero a quimo nivel de
efecto.
La nica manera de acabar permanentcmeme con UD
turnulario es. matarlo psquicamente, abrir In tumba en la
que mota y esparcir lo que contiene totalmente. Si no se
hace esto, la tumba volver a ser ocupada por un tumu-
lario parecido. Se dan tres tipos distintos de tumularios
en la tabla. El poder de un.tumulario debe estar en rela-
cin directa con el poder del noble enterrado en la tum-
ba que mora elrumulario.
ORCOS UCo.RNOS
Ver la descripcin de razas en el Apndice 8. Los U cornos son, bien rboles activas o bien cnts 'ar-
breos"; son algo as como el eslabn perdido. Los ucor-
nos estn presentes con los cnts un 50% de las veces,
Luchan y se defienden de manera parecida a los enrs,
pero son mucho ms lentos y no se puede decir que ten-
gan sentidos. En muchos casos obedecern la voluntad
de cualquier enl y lucharn a su lado aunque segura-
mente por razones distintas.

VAMPIROS
Los vampiros son otra de las antiguas criaturas. sll.rgi.
das de los abismos de Morgotb. Muchos de sus Sirvien-
tes y de los de Sauron lomaron la forma de vampiros.
Todos los vampiros pueden volar y estn equipados con
armas y con poderosas garras en los extremos de sus
alas. Son espritus que afectan las armas de manera pa-
recida a los Nazgl, pero s610 con efecto de tercer nivel,
TROLLS El vampiro ms [amaso fue Thuringwethil en la Primera
Edad. Cuando perdi su manto mgico ydcsaparecl, el
Ver la descripcin derazas en el Apndice 8. manto fue usado por Lthien, quien ).unto con Beren se
infiltr en Angband y rob los Silmarils,

tuMULARIOS
1.)stumularios se presentan como formas humanoi-
& ~cur8,Sy sombras con ojos qUI; parecen dbiles lu-
liIs;ffapilnnel mismo mundo que los temidos Nazgl y
llS dUrcil percibirlos como algo ms que formas neblino-
~ y oscuras. Si se les ve con la ayuda de magia especial,

III
AMBIENTACION
PARA UN JUEGO DE PRUEBA
El director de juego, y no los jugadores, debe leer estos guiones detenidamente.
Cuando Jos jugadores vayan de aventura, el OJ les describir las gentes,
cnat uras y lugares que se detallan en esta secci6n.

AREAS CIVILIZADAS
LA POSADA JUNTO Al ULTIMO PUENTE
La Ultima Posada se levanta en la oriOa izquierda del
ro Mitlreitlre/ (Ponregs), justo aliado del Gran Camino
del Este. El Ultimo Puente, llamado asf porque es el
puente ms meridional que cruza el MitheiLhel, as como
la estructura ms oriental en el Gran Camino del Este,
queda n la vista de la posada. EltrfiC() a lo largo del ca-
mino es restringido pero-regular. Hay abundantes hus-
pedes en la posada (aunque algo srdidos), y puede pa-
recer que algunos de ellos se interesan demasiado en sa-
ber algo ms acerca de los rumores sobre tesoros, que
corren con la cerveza en la sala de reunin. Ahora, en el
1640 de la Tercera Edad, la regin abrupta, rocosa y
densamente boscosa del desaparecido reino de Rhudaur,
conocida como El Bosque de los Trolls, es una zona peli- o 36m.
grosa pura los viajeros. Los trolls de las colinas, vagando
hacia el sur desde las Landas de Euen (cerca de Ang-
mar) se han reunido en gran nmero y se pasean libre-
mente I)or los bosques de noche. (De dla descansan en
sus guaridas subrerrneas, repelando los huesos de sus
vctimas). Abundan los rumores de desapariciones. Aho-
ra, llegan testimonios frecuentes de extraos y aterrado-
res SUCCM)S que ocurren en un castillo, abandonado hace
mucho tiempo, que se encuentra a medio camino entre
la Ultima Posada y la vieja ciudad montaesa de Cametn
Brin a los odos atentos de aquellos aventureros, intri-
garues o buscadores de fortuna que sean lo bastanre es-
tpidos o impetuosos como para escuchar, cavilar y ha-
cer planes.
La Ultima Posada es un establecimiento limpio y re-
lativamente seguro, llevado por la familia Grumm duran-
te generaciones. Los actuales dueos, Rubb y Bura
Grumm,son honestos y trabajadores.
NOTA: Mirar en la Tabla General de Personajes, ST-3
paro \'U las capacidades de los personaies. En la Tabla
PRIMER PISO
Resumen de Personajes no ,tgadorcs de es/a oven/uro se
puede" encontrar las caractersticas especlftcas de todos
los PNJs q,le en ella aparecen.
Los Grumm emplean a sus dos hijos como. mozos de
cuadra, mientras que sus hijas Mlnna, 80",,111Y Gteefo
cocinan y hacen la limpieza. Bura tiene fama de buena
enfermera y usa pociones y hierbas curativas con tal ha-
bilidad que al~unos la han llamado hechicera. (En reali-
dad es una animista).
Adems de los establos y el patio que se encuentran
en la parle posterior, el piso bajo de la Ultima Posada
tiene WIa espaciosa sala abierta al pblico, una taberna I
ms pequea para beber un serio e Intercambiar chismes
con lo~ lugareos, dos pequeos reservados con corti-
nas, una habitacin de 4x4 metros (con una salida secre-

112
ta a los sombros arbustos en el lado este de la posada) el J\ VE PARA L.OSPLANOS y DISI'IAYS;
para discusiones privadas y una gran cocina que sirve. el
mejor pollo asado al este del ro. Lar~rru!la
Grumm ~ve
tambin en esta planta baja, en habitaciones ms bien
l. ARl30L.
e 12- MI!SASO
JI!R(iONES
[ill
pequeas.
. El primer piso de la posada ofrece cuatro. dormito-
. 2. ARRUsrO e 13. liSTANTERIA
!JI
rios privados, cmodos y con buena calefaccin y dos
dormitorios comunitarios muy grandes. Sin embargo,
que se den por advertidos los tacaos: abundan los rate-
3. CISTERNA
el 14. PUERTA DE
MADERA
15. CHIMENI3A
I
ros en los dormitorios comunitarios, y son eficaces car:te
ristas que viajan con regularidad . por el Gran Camino
4. PAS.',:DlZ.oo
PUERTA SECRETA l ~
S. ESCALERAS 16. VFNT'AN,\
del Este, aprovechndose de los mgenuos que piensan m
ahorrar una O dos monedas de cobre durmiendo en los 6.
OUEBAJAN
iscno oa ITHJII...
.,- 0- 17. CAMA
o
grandes, vacos y helados dormitorios comunitarios con RIACHUEL.O O .fi-.
otros compaeros de VIaJe. Dada la decencia de . los roso SECO 18. ARROYO ~
Grumms, las peleas y asaltos son raros, pero a veces me- 7. OOCADE A. ~
vitables. CUEVA 19. 'I1L'RRA
Son muchos los que, viajando regularmente por el 8. SENDA ~
Gran Camino del Este, se paran en la Ultima Posada, 20. MURO DE
camino de Bree, de las ciudades de Rhndaur o, en oca- 9. CAMTNO P1I'lf)RAS .'_'_
siones de Rivendel. Sin legar a dudas, el visitan le ms NOTA: 1'O<l08 los p""'ldI1~'"
pQpul~res el trovador vagabundo Turlin, un tipo guapo y
encantador que es tan desprendido con su dinero como
10. ROCA
MOVIBLE
o y puenas secretas parecen SCr
pareces o p3SiIIOl< normales
eon sus canciones y cuentos. Turlin duerme en la posada 11. AlMENAS JDnIt desde ambos lados.
m~ o menos cada quince das, camino deloeste, hacia
Bree o camino del norte, hacia Cameth Brin, donde se
han afincado los montaeses, amantes de las canciones.
Algunos dicen que las baladas de Turlin, el de la melosa El viajero que llegue por primera vez ~ la posada, no-
voz, podran enzar las escamas de la espalda de un tar un aire apesadumbrado, porque el hijo mayo.r y ms
Troll! inteligente de los G rumm, Leddon, ha desaparecido y se
Otro husped regular de la Ultima Posada es Falen, teme que sea prisionero de los lrolls en el cercano Bos-
elmercader, un hombre con mezcla de sangre Dnedain que de los TroUs. Los Grumrns ofrecen una recomp~ns3
y de Hombres del Este, de quien se dice en broma que de dos monedas de oro, adems de comida y alojamicn-
sera capaz de venderle la luz del sol a UDorco. Con la to gratis de por vida a quien vuelva con Leddon sano y
excepcinde Turlin, nadie sabe ms que Fajen de lo que salvo o, ms tristemente, a quien traiga lo q':1e pueda ser
pasaen el Bosque de los Trolls y sus alrededores. idencado como los restos dc su amado hIJO,quien ~Ie-
Un tercer cliente regular de la posada es el vendedor va desaparecido casi una semana. Leddon lleva un anillo
de hierbas y pociones y aspirante a curandero, Goldang, fcil de identificar, hecho de hueso y con la forma d~ un
quienfue expulsado de Gondor hace aos al haber enve- macho cabro, alzado sobre. sus patas .trase~as, 'j nene
nenado accidentalmente a UDa noble familia. Goldang una fca cicatriz en la pantorrilla de su pierna izquierda,
lienetambin bastante informaci6n sobre Cameth Brin, Como en cualquier establecimiento en un cruce de
a donde viaja regularmente, y declara que las aterrado- caminos nada hay ms abundante que los rumores sobre
ras historias del castillo encantado de los bosques son oro, ge~s, armas mgicas y objetos escondidos en los
dertas. Por unas monedas de cobre, Goldang' ~r m~ a1r~cdores. Frente a unas cervezas y galletas, ~n.la la-
rosas, pero slo en un reservado o en una habitacin pn- bema de la Ultima Posada, uno puede tener noncias del
~~.
Hay otros caminantes que viajan por el Gran Camino
. castillo que se alza en los bosques, a dos o tres dfns de
marcha en direccin norte y justo al este del rio, un CAS-
delEste y que se hospedan en la Ultima .Posada, p~ro la tillo que, se [U mores, est deshabitado pero lleno .dey':-
mayoravan a Jo suyo y llegan y se van SID que nadie los soros. Un tipo borracho, a quien llaman. Grepp, I~slsle
advierta. en que s610 l conoce la verdadera historia del castillo y
dice que hay un tosco pero detallado mapa que lleva 3
NOTA: Poro "formacin sobre contratar los servicios un tesoro escondido en las profundidades de la fortale-
dt PersollajesNo Iugadores, ver lo seccin 4.24/.

Dada la situacin de la posada y la distancia a la que


se encuentra de otros centros de poblacin y de produc-
cin, los precios de accesorios suelen ser un poco eleva-
dos para los gustos de la.mayora de los viajeros, ms o
menos1,5veces el precio normal. La comida yel aloja-
mientotienen precio normal, pero s610 pueden ~!"-
prarselas armas ms corrientes, generalmente de VIaJe-
r,lque quieren conseguir de forma rpida un~s mone-
das.Falenvende ropas bastante speras, y tambin arcos
y flechas.Raramente se ven objetos mgicos en la posa-
da. Bura Grumm guarda algunas hierbas curativas en un
cofrecerrado en la alacena de la cocina, pero no estn a
l Vl!nta.Los (micos medios de transporte disponibles
sonuncaballo ligero y un pony que se guardan en los es-
lublosde la posada. Ambos tienen un precio 1,5 veces el
normal.

NOTA: Paro m6$ "formacin acerco de precios, refe-


rir.en la labio ST -4 de Precios y Equipo.

113
za. Incluso llega a decir que, por una moneda de oro, Bajo los umbros olmos y robles del Bosque de los
podra encontrar y entregar una copia del mapa del te- Trolls, aguardan muchas aventuras. Descansad en la po-
soro. Segn Grepp, un granjero bebedor y chismoso lo- sada y averiguad todo lo que podais, porque una vez en
cal, el castillo perteneci hace mucho tiempo a un ooble los bosques, descubriris por qu es esta una tierra agio
Edaio, de buena cuna pero misterioso, un mago sobre lada y por qu los hombres la llaman El Bosque de {os
cuyos experimentos con animales se habl mucho y con Trolls.
temor. Grepp llama al castillo Herubar Gtar, o 'Morada
del Seor de la Alta Hechicera' y supone que si uno te-
ne la suerte de evitar las numerosas trampas y pozos
siguen guardando las riquezas all escondidas, po
~:r; EL CAMPO
converurse en el hombre ms rico y poderoso del Bos-
que dc los TroUs. Cuando alguien se re de l y de su his- Tres graves peligros acechan a aquellos lo bastante
toria y le pregunta por qu no va el mismo, Grepp, a por valientes o codiciosos como para explorar y andar por
el botfn, Grepp se limita a sacudir la cabeza y dice 'Soy las peligrosas y oscuras tierras boscosas llamadas Bos-
demasiado viejo y cobarde", que de [os Trolls: los toscos y supersticiosos Montaeses,
Aquellos que se sientan demasiado asustados por los los inverosmiles y desagradables seres que dan su nom-
cuentos de Grepp o por las advertencias de OIJ'OS como bre a la regin, Lostrotts de las colillas, y las patrullas ve-
para montar una expedicin de exploracin al castillo, lames de orcos de Angmar, Ya sea en busca de hierbas
pueden reunir una serie de amigos que piensen como curativas o de un montn de gemas, lo mejor que puede
ellos para intentar alllo ms sencillo, como descubrir una hacer uno es evitar un encuentro con cualquiera de estos
guarida de lrolls y, SI todo va bien, saquearla. Eslas gua- grupos amenazadores. Los peligros naturales -como tro-
ridas suelen estar excavadas en las rocas de los espesos pczar con una manada de lobos hambrientos o con UJU
bosques que rodean la posada, y la mayorfa encierran osa negra que guarda a sus cras- tambin abundan ~Q
importante botIn. estos bosques salvajes. La nica oportunidad de encon-
Los aventureros ms decididos pueden aceptar la trar alguien amigable en el accidentado terreno al norte
oferta de los Grumrn y buscar a su hijo, Lcddon, con la del Gran Camino del Este serta el raro encuentro cara a
esperanza de rescatarlo con vida, y de paso apoderarse cara con un .hobbit, porque quedan todavtu algunos
de algo de oro y gemas, para luego venir a reclamar la Fuertes que viven en el Bosque de IQS Trolls. El \lIicq
recompensa. problema es que un hobbit lo bastante torpe como para

114
dejarse ver seguramente est drogado, o medio muerto,
o completamente loco.
NOTA: Para ms in!omlOcifI sobre cmo moverse 611
el Bosque de los Trolls tUI busca de accin, y lo que ocurro
el/Olido sta se produce, ver las secciones 5.23, Evadirse y
Esconderse, y 5:24, El/el/entras. Tambin ser tit tu tabla
de Encuentros ST-lO.

LOS MONTAESES

Los montaeses, que descienden de los dunlendinos


ysonigual de hospitalarios, lucharon contra el Rey brujo
cuando 6.~lesometi (algunos diran 'arras') Rhudaur
hace cientos de aos. Ahora luchan en su bando, al me-
noscuando se les "pide" que lo hagan. Son amantes de la
bsuterra de cobre J de las canciones ruidosas y obsce-
nas, y les gusta la vida al aire libre. Trepan por las rocas
escarpadas como cabras montesas. Los montaeses, su-
pcrsticlosos y xenfobos, temen a la oscuridad y prefie-
renpasar las largas noches de invierno 01\ sus casas, ha- la espalda (y un avcruurero inteligente hara lo mismo
blando a voces, insultndose y maldicindose unos a con cllos).
QlrOSy rindose de las desgracias y errores que haran
Uorara una raza humana ms amable. LOS TROLlS DE LAS COLINAS
Entre ellos, los montafieses hublun.rllllfllel, aunque la
!!layada conocen bien el ocstron, Tambi6n ofrecen sacri- Los trolls son. enormes, duros, estpidos. feos y 51,"-
licios a sus vengativas y despreciables deidades. y me- guinarios, y tos trolls de las colinas, del Bosque de los
osprecian a los woses, enanos y dnedin (a todos ellos Trolls, aunque ligeramenre ms iOLcJjge.tc~que la ma-
se les ve muy raramente por. estos pagos), as como a los yora de s~s congneres. uo S()" una excepcin. Los ~rolls
orcos y a los "Cabezas de Paja" (los rolurrun). de las colinas hablan un poco de ocsrrcn, lo suficiente
Los montaeses son grandes rastreadores, a los que para hacerte e!liC0dcr que ests en grovc_peligro y q~e
es casi imposible despistar, y tan sigilosos como 105galos s610 llenes un Instante para mostrarte amistoso o monr,
monteses.Conocen tan bien el Bosque de los Trolls que A Jos trolls, lo q_uems les gusta es triturar carne y hue-
flildrranhacer de guias tursticos con los ojos vendados, sos con sus horribles clientes, aunque prefieren engordar
pero,claro est, nunca se fiarn de uno y nunca le darn a una vctima durante varios das antes de merendarse al

115
infortunado. Los trolls de las colinas usan martillos ade- inundado; la aproximacin por el camino, sin embargo,
ms de sus garras y, como la mayora de los trolls, deben queda seca y elevada. Por detrs del castillo, la ladera
evitar la luz del solo se convierten en piedra, lo que pro- cae cortada: a pico y proporciona una proteccin ideal
vocar paroxismos de risa incontrolada en otros troUs para sus actuales ocupantes, una ruda banda de orcos
cuando vean las estatuas de sus ex-compaeros. man~ado~ por su capitn, Thllk, '{ por su. amo, el evasivo
v perrpattico magoy agente de Rey' brujo, a qmen los
LAS PATRUlLAS DE ANGMAR reos del castillo llaman Ar-Glor. (Un personaje per-
ceptivo podr reconocer a este atractivo malvado por
.El Rey brujo vigila de cerca el Bosque de los Trolls. sus apariciones regulares en la posada, en la que canta y
Sus orcos y huargos exploran con regularidad los bos- "encanta" al pblico como Turiin, el trovador vagabun-
ques de Rhudaur, husmeando en busca de noticias '1 de do). Ar-Glar es, en realidad, un noble Edain venido a
carne Iresca cuando viajan hacia o desde el Oeste civili- menos, el hijo bastardo de un poderoso seor de Rhu-
zado. daur, a quien se le neg cualquier herencia, pero que re-
cibi una extraordinaria educacin y se entusiasm con
el usa de la magia, la hechicera y el, engao, pensando
LUGARES DE AVENTURAS en vengarse de la nobleza Edain, t'-s fue que el destino
le Ilev( alas oscuras puertas delreino del Rey brUJO.
Los deberes de Ar-Glar son de tres ndoles: prime-
ro, reunir toda la informacin posible acerca de los habi-
EL CASTILLO EN RUINAS tantes de la regin y SIlS propsitos y-acciones: segundo,
causarles todos los problemas posibles, al tiempo que
A tres dtas de marcha eu direccin norte desde la amasa la mayor cantidad de riqueza posible; y tercero,
Ultima Posada, y justo al lado de un afluente del' Mit- informar de todo lo que sabe al Rey brujo y entregarle la
heithel, se alzan las misteriosas ruinas del que fue en mayor parte de sus ganancias debidas a la perfidia y la
tiempos magnfico castillo, Herubar Gtar, la Morada del magia negra.
Seor de la Alta Hechicera . .El arroyo que en tiempos El acceso ms 'evidente al astillo es siguiendo el c;a-
alimentaba el foso que defenda la fortaleza contra lID mino o el Cauce del arroyo, teniendo cuidado de perma-
ataque frontal! seha abierto camino a travs de la mura- necer .protegids por la generosa cobertura que dan /-
lla, erosienando la torre 3, que est inundada, y derrum- boles y arbustos. Siempre bayal menos dos puestos de
bando la torre 4, que a su vez ha desviado con sus pie- guardia orcos ocupados. En el segundo PI$O de la torre
dras el cauce del arroyo. (Un rio subterrneo rodea las 1, donde duermen los orcos, y en el tercer piso de la 10-
murallas en la parte posterior y proporciona un escape rrc del homenaje hexagonal, donde un observatorio en
de las cmaras ms profundas de la torre del homenaje, ruinas permite tener una amplia visin del terreno de-
si es que hay al~ien que llega tan lejos en su explora- lante de las puertas. Los orcos estn siempre atentos d~
cin del tan temido Castillo del Bosque). La puerta prin- nocbe. Durante las horas de luz diurna, los vigas orCQS
cipal est ennegrecida y reventada. El. acceso por uno de no ven muy bien y confan en su agudo sentido del odo.
los lados del castillo del puente de tablas astilladas est
NOTA: Los pasadizos secretos y escaleras que se co-
munican estn marcados COII le/ras maysculas corres-
pondientes.
LAS CUATRO TORRES

Los aventureros 'que tengan tripas suficientes paro


atravesar las ruinosas murallas del castillo, puede que
quieran explorar .primero las cuatro ton:es semi~errub
das, para asegurarse y de paso conseguir el botn que
pueda haber en ellas. Las cuatro torres tienen 15 melro~
de dimetro y tienen escaleras en su interior, que arran-
can del nivel del suelo. Afortunadamente para los po~
bies saqueadores, slo una est ocupada por orcos.

1. Torre 1.El nivel del stano de la torre l. est inun-


dado, las escaleras estn rotas y son peligrosas. Un cofrf
corroido, de color dorado, Te?oSa en un saliente a 3 nie,
o 3 6 tres por debajo de la superficie en la "piscina' de 12 me
tros de profundidad que llena la torre. El brillo del 'orol
puede llamar la atencin, pero los peces con agujas y ~J
pequeo kraken (siete metros y medio desde la punta'dG!
la cabeza a los extremos de los tentculos) que reposa ej
las sombras profundas pueden llevarse una mano, UIL
brazo O algo ms. El cofre contiene joyas, plata y oro PO!
un valor de 200 000. y est tan corrodo que cualquier in
rento de sacarlo lo destruir, El primer personaje que,~
zambulla. en el agua nene una probabilidad del 10%d
llamar la atencin del kraken; cada zambullida a parlr
de la primera (ya sea el mismo personaje u otros) il,\-
menta en un 5% la probabilidad de atraer al kraken; Ca
da zambullida con xito permite sacar 1-100 mp en joyas
y dinero. Los peces con agujas son molestos y no ha~n
ms dao que un feo rasguo (los personajes jugadores
no lo saben y pueden sospechar que 105 peces son vento
nosos).

116
TORREOI!L. NOTA: Ver la Tabla Resumen de Criaturas, ST-2 y la
HOMEN/lJB SEGUNDO P1SO seccin 4.24 y apndice 9 para mds infomlacin sobre el
Kraken.

Z. Torre Z. Esta edificacin est en ruinas; slo hue-


sos humanos esparcidos, un esqueleto COD una flecha
alojada en las costillas y un olor pestilente reciben al h-
roe que entre en ella.

3. Torre 3. Aqu, los 10-12 orcos que consideran el


castillo como su ho~ar, duermen, mantienen sus armas a
GRANSAI..:A
mano y discuten quien de ellos puede devorar ms rpi-
damente a un Fuerte vivito y coleando. Siempre se en-
cuentran aqu 5 orcos por lo menos; de 1 a 7 ms pueden
aparecer, scgn la hora que sea y el nivel de actividad en
la regin. Los CJ.ueno estn durmiendo o se encuentren
en el segundo pISOde la torre 3, estarn fuera de t>atru
lla, o estn en la torre viga (el antiguo observatorio) en
el tercer piso de la torre del homenaje. Acudirn, sin
embargo, a cualquier alarma o scal sospechosa. Como
la mayora de los orcos, los del castillo llenen miedo al
agua y a la luz y son unos curanderos sorprendentemen-
te eficaces. Tambin es de notar en la torre 3 un pasadi-
zo secreto construido en sus espesos muros que baja
hasta el rrimer nive] de las cmaras subterrneas d~ la
torre de homenaje; slo conocen este pasadizo el Jefe
orco y el seor maligno Ar-Gar.

NOTA: Los PIs deben pasar ullO tirada de percepcion


"dificil" (-lO) para determinar si descubren Ono el pasadi-
zo.
o 36m. 4. Torre 4. Los crcbain se hao adueado de la torre
4; aqu viven hasta 33 de estos grandes pjaros negros,
que e.~t>anpara el amo y disputan entre s todo el da. A
cualquier hora, habr presentes en la torre 3-30 de estas
aves. Los crebain tambin roban gemas y chucheras y
las guardan para su amo, Ar-Glar. Cada uno de los
veinte nidos de estas aves contiene un botn que vale 1-
1l!RCER PISO 10 rop; los crebain lucharn para defender sus nidos y
armarn un escndalo que alertar a todos los orcos del
castillo en un momento (20% de probabilidad cada asal-
lo). Los crcbain, adems, vuelan mUl r{lido, con una
velocidad de 42 metros ms una bonificacin de 12 me-
(ros por asalto. Pueden volar a cuatro veces esa veloci-
dad cuando llevan mensajes secretos para Ar-Glar, es-
t donde est y pueden alcanzarle en menos de una hora
cuando est actuando en la Ultima Posada, por ejemplo.
La torre 4 tambin tiene un pasadizo secreto construido
en sus espesos muros que lleva al nivel 2A de las cma-
ras subterrneas de la torre del homenaje. (Los PIs de-
ben pasar una tirada de percepcin "muy difcil' (-20)
para descubrir este pasadizo). Detrs de un ladrillo lige-
ramente menos polvoriento que los dems y marcado
con una "X" apenas discernible, a una altura del suelo de
unos 120 cm. se encuentra una sencilla caja, recubierta
de cuero, con una cerradura 'fcil' ( +20). Dentro de la
caja bay un duplicado de la llave del cofre del tesoro que
se encuentra en las profundidades de las cmaras infe-
riores; cualquiera que tire del ladrillo y que no se agache
por debajo del nivel de ste, se encontrar con que una
hoja afilada penetra en SU cuerpo (un crlco de laja A J
uno de perforacin C). Por otro lado, un enano O hobbit
tpicos simplemente se reirn mientras que la hoja pasa
por encima de sus cabezas,

LA TORRE DEL HOMENAJE

Primer piso. El primer piso, a nivel del suelo, de la


torre del homenaje hexagonal (36x24 metros) fue en
tiempos una elegante estancia de impresionantes pro-
o 36m. porciones y belleza. (Es obvio para cualquiera que no
sea un orco que un rico barn Edain vivi en el castillo

117
en tiempos). Ahora de las paredes cuelgan tapices he- 'extremadamente difcil' de descubrir (-30). Uno de es-
chos jirones y pinturas desgarradas. Trozos de esculturas tos poemas se puede ver sobre la mesa:
destrozadas ensucian el sucio de piedra. Los orcos rara-
mente entran en la torre del homenaje, excepto para vi- Muy. muy abajo
gilar desde el observatorio en el tercer piso. El tesoro ser encontrado
-Ms al/ de las bestias y cerca de los charcos
Segundo piso. Una galera da al gran saln inferior, La mUlrrle acecha a los locos, la riqueza espera al sao
donde se celebraron fiestas y bailes hace mucho tiempo, bio.
Las habitaciones de invitados y los restos de iconos en
la ahora desierta cmara ceremonial ocupan el resto del NOTA: Se recomienda al DJ que aproveche al mximo
segundo piso. la i/lfon1l0cin y las claves que contiene esta cmara se-
creta, y que pueden llevar a otras aventuras, Ia,IJO denuo
como fuera del castillo.
Tercer piso.
8. Pasadizo secreto. Esta estrecha escalera de cara-
1. Habitaci6n del Seor, Esta habitacin de lIx7 me- col lleva a la habitacin inferior del mago escondida en
tros contiene un pasadizo secreto (construido en la pa- el primer nivel de los subterrneos de la torre del home-
red) que da a la biblioteca, rodeando la habitacin de naJe. Para descubrir este pasadizo bay que pasar una ti-
los sirvientes. rada de percepcin 'muy difcil" (20).

2. Habitacin de los sirvientes. Una habitacin de 9. Cuarto secreto, Esta pequea cmara, escondida
lOx4 metros en la Cluedorman y esperaban los sirvientes detrs de las libreras del laboratorio! es desconocida
del seor Mago, dispuestos a atenderle a cualquier hora. para Ar-Glar y los orcos. Aqu, el anuguo seor Edain
almacen documentos sobre sus experimentos en alterar
3. Blbllotecn del conocimiento. La mayor parte de las el tamao y las funciones de diversos animales de la re-
paredes de la biblioteca estn cubiertas por esmntcrtas gin, (Los documentos, escritos a manos, terminan de
que van de sucio a techo. Tirados p'or las mesas y el sue- repente, dando a entender que el mago abandon sus
Io se ven mapas amarillentosy libros desgarrados. El estudios repentinamente). Los documentos pesan unosi
polvo lo cubre todo. (La biblioteca, que mide aproxima- kilos y valdran ~O-lOO010. para la gente adecuada en el
damente 15x7,5 metros, contiene tambin una habitacin sitio apropiado; lo ms probable en una ~ran ciudad. ~
secreta, que no ha sido saq ueada y dos pasadizos secre- cmara es 'extremadamente diHcil" (-30) de descubrir
tos de los que se habla ms adelante, en 6, 7 Y8.). Ar-Glar no sospecha su existencia y cree que el cuarto
secreto de la biblioteca contiene todos los secretos del
4. Observatortc/puesto de guardia. Una habitacin pasado.
de lbc6 metros con ventanas que miran al camino que
llega hasta las puertas del castillo. El telescopio que est
frente a una ventana est entero pcro la lente est tizna- LAS CAMARAS SUBTERRANEAS
da. Los orcos usan esta habitacin como puesto de guar- DE LA TORRE DEL HOMENAJE
dia; la guardia cambia cada cuatro boras. Siempre hay
aqu un orco, como mnimo, y hay una probabilidad del Nivel Uno.
"10% de que el capitn orco, 77l11k,se pase por aqu, por
cada periodo de 1.0 minutos. 1. Ruedo. EL primer nivel subterrneo albergaba en
tiempos un ruedo para el combate y un escenario bien
s. Laboruturro. Esta cmara de t9x6 metros contiene iluminado para actuaciones ele msica, danza y drama;
antiguos textos, papeles y sorprendentes objetos ele labo- EI ruedo hundido abora contiene el boln que cogen los
ratorio, todo ello sumamente desordenado. Una diminu- orcos a los viajeros y a los que se atreven a adentrarse en
la cmara secreta, de la que se habla CD_9, queda sin ha- el Bosque d los Trolls, Guardando las piezas de cobre,
ber sido descubierta, escondida detrs de unas estante- bronce, plata y oro esparcidas por la arena del ruedo (y
ras que van del suelo hasta el techo. encadenado a su centro) hay un oso negro malhumorada
y no muy bien alimentado, a quien los orcos llaman cario
6. Pasadizo secreto (dormltoro). Este estrecho pa- osamente Grrr, El oso es un animal de tercer nivelr
sadizo, construido en el muro lleva directamente al otro tiene 150 puntos de vida. (Ver la tabla ST-2). Todos Jo
pasadizo secreto escondido detrs de las esranreras en orcos deben depositar aqu su boun (bajo la mirada \;ei-
la biblioteca. lante de su jefe), y todos cumplen, El bolln disperso en
la arena del ruedo consta de 5000 me, 2000 mb, 5000me,
7. Habitacln secreta, Slo Ar-GOIar (Turlin) conoce 500 mp y30 000.
esta estrecha habitacin escondida detrs de las estante-
ras de la biblioteca; la mantiene intacta tanto como ce- 2. Almacn y bodega. Saqueado y destrozado, este
bo, como precaucin p'or si el Rey brujo se vuelve en su cuarto es completamente inutilizable y slo contiene te-
contra o le expulsa. (Naturalmente, Ar-Glar tambin laraas y botellas rotas y vacas.
desea que su presencia como practicante de la magia y
como agente de Angmar se mantenga en secrero.) La 3. Sala de los Hroes. Bajando las escaleras y a laizo
habitacin contiene mapas de la regin as como diver- quierda, se encuentra la oscra sala de los Hroes. Esta
sas historias y bestiarios de inters para quienes viajen larga y estrecha galera muestra alineados en sus pare-
por el Bosque de los Trolls; esparcidos sobre una mesa des los retratos de familia de los habitam es originales
hay diez textos de hechicera Nmenreanos Negros. del castillo, rasgados y rotos, y a primera vista no tiene
Cada tomo pesa ms de 5 kilos y se podra vender por 30 nada de valor para el buscador de tesoros. Sin embargo,
mo. en Fornost o en otra ciudad. (Los muy osados po- un examen ms detcoido revelar toscos planos, cubier-
dran intentar venderlos en Carn Duro, que esl mucho tos de polvo de los stanos del castillo. (Otros mensajes
ms cerca, pero implica mayores peligros). Varias rimas, urgen a buscar tesoros ms importantes en las profundi-
escritas en pergammos quemados y polvorientos advier- dades de la torre del homenaje). Incrustadas en los mar-
ten y atraen la atencin de aquellos lo bastante intrpi- cos de tres retratos allinal de la sala, cerca de la gran es-
dos para encontrar y examinar esta habitacin, que es tatua de piedra, hay joyas por un valor de 50 000.

1I8
4. Estatua. Este gigante de piedra de 2,4 metros de
altura es, en realidad, un golem dormido. El mnimo in-
tcnto de mover o arrancar alguna de las gemas en los
tres retratos de la familia le har volver a la vida. El go-
lem na descansar hasta que aquellos que han osado
molestar los retratos abandonen la saja o se unan a sus
antepasados en el olvido.
. 5. Dormltorio secreto del seor del castillo. Aqu
dorma el antiguo mago normalmente, en una cama alza-
d~sobre una plataforma, cerca de un cofre con objetos
mgicos.

Objetos en el cofre:

1. U.na COla de malla de brillante metal dorado, de


+15, q_uese encoge al contacte con el sudor, Cada vez
que quien la lleva puesta se encuentra en una situacin
It~a, hay un 20% de probabilidad de que reciba un crf-
co'C de aplastamiento, una vez cada 24 horas.
2. Diez Ilechas -1- 10 Yotra, parecida a las dems, que
eando es disparada vuelve a atacar aLarquero en lugar
de a sus cncnngos. El ataqoe se resuelve normalmente;
el arquero tira el crtico que pueda infligirle dicho. ata-
que.
3.'Un par de brillantes botas que no dejan huellas pe-
ro que, tras 8 horas de llevarlas puestas sin parar.se .ale-
faii toda marcha en direccin Este con el cansado usua-
rio durante una hora. (Grabado en el cuero de ambas dar pistas sobre ciertos secretos en los subterrneos de
bolas hav UDa inscripcin lfica que dice que uno se ha la torre, 'pero en realidad llevan a trampas mortales en
puestoalgo m~s de lo que cree). los niveles inferiores,
>l. Joyas y adornos por valor de 25 mp., incluyendo un 6. Una daga mgica +5 que bala como una oveja
anillode hueso grabado con. la forma de Rhudaur. cuando hay orcos a 30 metros de distancia de quien la
5. Libros, dibujos y pergaminos arcanos que parecen empua.
n!Qy importantes pero que SOnfalsificaciones. Por ejem- 7. Una autntica Ilecha +20, que puede volverse a
plo,unos versos escritos cn elegante sindarin parecen usar si se recupera, para malar bestias malignas. (Se re-
suelve cualquier crico normalmente y se tira como "ex-
terminadora" en la tabla Cl',.10.)
8. Una pocin que da, cuando se toma, el Don de la
Visin Subterrnea. El beber el contenido de esta pe-
que~ redoma proporcio~ una breve visip de la cma-
ra mas profunda del castillo; las arcas peligrosas -se ve-
rn en colar rojo y aquellas que contienen tesoro, en co-
19r amarillo. ~I ~J que tenga buena memoria (Incligen-
era, lnt) podra dibujar un plano detallado del nivel 3 de
los subterrneos.
9. Una pocin como la descrita en 8, pero sta da
una visin falsa del nivel-3. Oc hecho invierte el color de
las reas peligrosas y las de tesoro.

o
6. Zona de almacenaje de armas. En esta larga y es-
6
trecha cmara, a la derecha de las escaleras, se guarda el
exceso de armas que se consiguca en los cornbaies y em-
boscadas. Los orcos no pueden Q no quieren usar los ob-
jetos aquI apilados de manera desordenada.

Objetos en la zona de. almacenaje de armas:

1. Montones de 2-20 ejemplares de cada tipo de ar-


ma y armadura, aunque oxidados.
2. Dos espadas anchas de + 5.
3. Una maza de guerra de + 5.
4. Una jabalina mgica +5 que vuelve a quien la
arroj en el primer Lira fallido, por cada periodo de 24
horas. (Para ms informacin sobre objetos mgicos, ver
la seccin 4.56).
5. Un arco largo COI1.LrCS flechas +5.
6. Un hacha de combate + 11:) que slo 'pcsa el 60%
3 6"" de lo que pesan las hachas normales de la nusma clase.

7. Almacn. Aqu se amontonan ropas y basura.

8. Pasfto y escaleras.

119
NiVel2A

I, 4lmul;4n de hIerbas y venenos, Situado a la iz-


quierda de las escaleras, est cmara, de 30 por 4 me-
iros, iluminada .artlficialmeme, cenjienc abundantes
bongos. Aqu crecen en abundancia diez variedades de
hierba$ y venenos.
NOTA: Los P'Is tirarn 1411 dudo, el resultado indica la
hiema 'escogida. Ver lo tabla 'ST~5,Hierbas, Vlme/losjI EII-
!emledadl!s para ms in!omrocin.
HIERBAS y VENENOS:

1. 'Arf:'nlas. Crecen 2-26 dosis al mes.


2. Culkas. Crecen tolO dosis al mes.
3. Belan. Crecen l-JO dosis al mes.
4. Gnrilg; Crecen tolO dosis al mes,
5. Attanar. Crecen 220 dCiSisal mes.
6. Degllk. Crecen !l.-lOdosis al mes.
7. Arllumlnas. Crecen 2-20 dosis al mes.
3. Kl1makur. Crecen 1-1.0dosis al mes:
9. Kly. Crecen 1-5 dosis al. mes.
10. Uraana. Crecen 15 dosis al mes.

Z. Cmam de tortura, Esta emnra, d 15 por II me-


tros es el centro de este nivel de la torre del' homenaje.
Aqu~ el capitn orco y sus dos-seguidores de mayar con-
fianza conven.cen a los, cautivos poca cemuniealivos de
que deben reconsiderar su postura de silencio. Toda una
serie" (le objetos, incluyendo Leliaz~ recalentadas, abra-
zaderas para lenguas y sacaojos, leseyndan a obtener in-
formacin. Aquellos que rehsan hablar, o que siguen
siendo de inters pata el jefe orco O S)I, amo, son-aloja-
dos en las cuatro pequeas mazmorras.

.3. Mazmorra l. ~!l:u( se.encierra-al prisoncr~a qu no


qurere revelar una ieformacin' mtcresanre; aJimcnLfu.
dolo CQn una diera de hongos ligeramente \lencnoso~J
s atucingcnos. (Los orcos del castillo suelen llevar an!l'
dOLOS alas venenos en. redomas con etiquetas escritas en,
orco.)
4. Mazmorra 2.

S. Mazmoffll 3.

6. Mazmorra 4.
7. ~stan(!iade inhibicin de la Ese,ncia. Aquse I)~
'den.extraer puntos de poder. Por ejemplo, cada vez qU!
un personaje entra en la Estancia de inhibcin de 13
Esencia, pierde la mitad de sus puntos de-poder.

8. Estancia de aumento de la Esencia. Por el COI1l~


rio, entrar en la Es! ancla .de aumento de la Esencia m~,
xirniza los puntos de poder de un personaje, peto slD
ocurre una vez cada 24 horas,
9. Pllsadlzo secreto. UnllS escaleras, estreehas.y (I.'iC\l'
[as, llevan al tercer nivel de l(IS subterrneos donde plrr
o 9 6m. manecen escondidos los grandes tcSQCOSdel.castillo, El-
le pasadiac est protegido con una trampa nrunfg(\rll y,
en primavera y verano, por una arisca familia de !4~a,
NlVEL2-A nos, La trampa nmgera llena el pasadizo de fuego(in,
fligiendo a todo el mundo 1-5 cf.{licosde calor ',B') ~me-
nos que todos los que pasen por la puerta OV(lI de pu1lfr~

)20
de 1,20 metros de altura no reciten antes las palabras, l-
cas grabadas en las polvorientas piedras por encima
delmarco de la puerta:
Abajo voy y abajo bailo
Buscando mi dorada oponunidad mgica.
s "
10. Escaleras secretas. Llevan arriba, a la torre 4.
Nlvel2B
1. Escaleras. Bajando estas escaleras, el audaz aven-
turerollega a las habitaciones preferidas de Ar-Gular, lo
q,ucJ llama su "cuarto de los juegos". Porque aqu resi-
den los resistentes descendientes de los expenmentos
realizados hace muchsimos aos. Una.escalera, amplia,
Qscur.ay en estado ruinoso no es demasiado atrayente,
jero hay que bajar para alcanzar el tesoro que se en-
cuentraaun ms abajo.
2. POlO de la crianza. Este pozo, ahora vaco, (con la
excepcin de algunas araas y sp'ides ocultos en las
<rombras),toda,va conserva la pestilencia de la corrup-
'c1Qby de las malas artes. Aquf era donde el Mago de an-
taocri sus araas, serpientes, murcilagos, lagartos y
perros gigantes, que crecan en la penumbra de ste ni-
velde los subterrneos. (Y la leyenda quiere que fuese
enesta hmeda celda donde el mago encontr la muer-
!~,devorado por las mismas criaturas desgraciadas que
61haba creado).
o 36m.
3. Pasadizo. Situado cerca de la gran escalera, este
pasadizolleva al nivel uno y al tesoro en el nivel tres de NIVEl_2B
IIISCmaras Subterrneas. Tambin es un retol porque
e:slprotegido por un par de trampas con cuchilla que
Mcd~n,literalmente, descabezar al imruso despreveni-
Ho.Las trampas infligen de 1 a 5 crticos de perforacin.
'O"')'oon "muy difciles" de desactivar. Cuando se abre la lagarto inutiliza la extremidad o miembro que baya sido
J1iJcrta normalmente, las trampas operan mecnicamen- mordido. Se pueden encontrar antIdotos en Cameth
te disparando una docena de holas de cuchillo, peque- Brin, y los orcos de Herubar Guiar suelen llevarlos en
as y. afiladas como navajas de afeitar, desde un par de redomas colgadas del cuello.
n:ccptculosescondidos a ambos lados de la puerta y el 7. Estancia de las serpientes. Docenas de venenosos
pasdi~o. spides reptan en las sombras de esta cmara. El veneno
de un spid inutiliza el miembro mordido,
4. Cisterna mgica. Esta cisterna contiene un sumi- 8,.Estancia de las araas. En esta peligros" madri-
nistro inagotable de agua potable. guera viven cientos de araas, cuyo tamao vara desde
lo ms diminuto al tamao de una tienda de campaa
5.Estancia de 105perros. 'La estancia de los perros para dos personas. La mordedura de una araa causa
~I'1llMeceahora en silencio; no quedan animales, pero parlisis.
elavcnrurcro que lleve una antorcha podr ver los enor- 9. Escaleras. Estas oscuras y horripilantes escaleras
ml\~e,squeletos
de dos perros. llevan al ltimo nivel de la torre del homenaje.
No hay razones para entretenerse en est nivel; s610
NOTA: El plano que acompaa esta explicacin mar- Ar-Glar lo hace, porque aqu estn sus mascotas y
culaszonas donde existe una buena probabilidad de' ser agentes asesinos. Incluso, Thuk, el capitn de los orcos,
IfIQfdiiJo, indica el % de probabilidad. de q,IIC' UII PJ sea prefiere no acompaar a su amo cuando visita este per-
liOlIidopor cada asalto que pase en una determinada c- vertido zoolgico.
noray dice qu tipo de morded lira sufriria, caso de que Sil
qrta,leabondonase.
Nivel 3
-=
5%.ARAAS
b = 20% ASPIDES (SERPIENTES) 1.EscnleJ'lls.En este nivel, se pueden encontrar algu-
e = 5% MURCIELAGOS nos de los mayores tesoros del Bosque de los Trolls occi-
d = 1.0% LAGARTOS dental; y UIlO se,enfrenta r los ms graves peligros. Nin-
~n orco baja nunca a este nivel de latorre dcl homena-
je; s610 Ar-Glar penetra en estas oscuras cmaras. Las
escaleras del nivel superior llevan a un amplio pasillo, la
6. !4tllndt\ de los, murcilagos y lagartos. En esta Estancia de las Runas.
ha&ilili~n moran una veintena de murcilagos 't lagar lOS
Ynn06os. El veneno de estas criaturas puede usarse 2. Estancia de las Runas. La Estancia de las Runas
110111 Impregnarpuntas de flechas pero, como es natural, est llena de crpticas claves sobre objetos mgicos, que
110~~ muyprobable que los animalitos quieran cooperar. se encuentran escondidos en otros lugares de este nivel.
~,dreclli$ de la mordedura venenosa varan: el rnordis- Por ejemplo, detrs del tupir. que cuelga desde el lecho
(O deun murcilago causa parlisis, mientras que el del al suelo, representando una batalla, se encontrar en

121
una grieta de la pared, una delgada llave plegable que 4. Cntara de las Joyas y criptas mgicas, Esta peli-
abrir un cofre de oro en la Cmara de Tesoros y Gran- grosa habitacin se encuentra adyacente a la Estancia de
des Armas que se encuentra despus. (Para encontrar la las Runas. La cerradura de la puerta es "rutinaria" para
llave hay, que pasar una lirad.a de percepcin 'muy dif- abrir ( + 30). Grabada en el dintel de la puerta hay Irsi-
cil" [-201). Hay mensajes grabados en la pared que ad- guiente advertencia:
vierten a lodos los que entran que abandonen el lugar
por donde han venido o que se preparen para la muerte Unavez dentro,et sabio 110 se entretendr
y la maldicin, Aqu se puede acceder a un pasadizo se- Porque el mal ser dijTcilde evitar.
creto que lleva hasta el nivel l.
Cuando alguien entra, la puerta se cierra de golpe,
3. Cmara de Tesoros y Grandes Armas. Esta valio- una vez cada 12 asaltos, o cada dos minutos .. El aventu-
sa cmara se encuentra ms all de la inundada platafor- rero que tenga una buena nocin del tiempo puede
ma de carga y contiene excelentes armas, algunas de abandonar la habhacin antes de que pasen los dos m-
ellas mgicas, almacenadas en pequeas cmaras cerra- nULOS y puede volver a entrar, si es lo bastante rpido.
das y decoradas con oro. La cerradura de la puerta es No bay picaporte en la parle interior de la puerta yen
"muy dificil" de abrir (-20). en el suelo, en un cofre senci- las otras dos salidas. Una vez se ha cerrado la puerla, las
llo de bronce, hay joyas sencillas pero valiosas. Otros ob- paredes comienzan a moverse para aplastar al infonnn-
jetos adornan las paredes. Una trampa de pozo en la sa- do personaje que est den! ro. Las paredes pueden dete-
lida al pasillo puede hacer caer al buscador de tesoros a nerse, y la puerta volver a abrirse, recitando la advcr-
un pozo con el fondo lleno de puntas afiladas, y con una tcncia grabada en el dintel. Las paredes infligen a los
profundidad de 6 metros; los PJs deben pasar una lirada personajes atrapados en su interior 1-5 cricos "E' de
de percepcin "dicil" (-lO) para evitar los }-5 cricos aplastamiento. Las paredes vuelven automticameme a
.C' de perforacin que inflige esta trampa, su posicin original, Iras haber aplastado al persona-
je/personajes. Las grandes criptas doradas de esta cma-
Objetos en el cofre: ra conuenen joyas falsas y falsos objetos mgicos (valor
total de 10 mp) con la intenci6n de distraer la atencin
1. Una espada ancha + 15. de la verdadera Cmara del Tesoro y Grandes Armas,
2. Joyas y gemas por valor de 100 010. que se encuentra ms all.
3. Una cota de malla + 10 sin penalizacin al movi-
miento. 5. Cmara de la luz atrayente, Esta cmara es una
4. Un anillo de mithril: + 10 a la BD de quien lo lle- tentadora trampa rnort al. Est iluminada por un rcsplau-
va. dar mgico de clido mbar. Dentro no hay nada ms
S. Varita dc conocimlento de hierbas, que permite un 'tue esta luz que absorbe la voluntad, una antigua maldi-
anlisis instantneo y conocimiento de las hierbas curati- cin y sortilegio de dcimo nivel. Si uno falla al resistir el
vas. sortilegio, queda inmvil y sin voluntad, como una esta-
6. Una armadura de cuero endurecido + 15. tua y no puede hacer nada basta ser rescatado.
7. Cinco flechas + 10.
6. Baos. Slo quedan ruinas de lo que otrora Cuera
esplndida piscina.

NI va, TRes
7. Forjas. Estas forjas que antao vibraban con el
choque de metal contra metal estn abara silenciosas y
frIas.

8. Muelle. Este muelle, ahora podrido e inundado, si


guc sirviendo de acceso a la corriente subterrnea que
fluye alrededor de los cimientos de la torre del homena
je.

9. Plataforma de carga. Esta estructura !I~eS3d:l


ofrece tambin una va de escape a aquellos que quieran
confiar en el sinuoso y desconocido ro subterrneo que
pasa por all, aunque abara la mayor parle de la pintA'
forma se encuentra sumergida. (Mucho ms adelanto, la
corriente se une al rio de la superficie que atraviesa las
murallas del castillo. La rpida corriente bace que nadir
contracorriente sea una maniobra muy difcil y peligro-
sa). Los botes que alll se encuentran estn podridos y
destrozados. Hay, sin embargo, suficiente madera seca
en las zonas ms altas de In plataforma como para hacer
una balsa.

1.0.Cripta de las Runas. Esta cmara sumergida con-


tiene tanto armas malditas como objetos mgicos. La C'
rradura de esta cmara es 'extremadamente diflcil' de
abrir (-30). Las pociones que aqu se almacenaban l(
han vertido en el agua, y si se traga algo de sta, uno ro.
rre un riesgo importante de prdida de memoria o cnl't
nenamicnto. (Un personaje perder 1-100 puntos de li
da). Existe una probabilidad del 10% que en su primera
zambullida un personaje Lra~ue agua. Cada Z3mbulli~B
posterior aumenta la probabilidad de tragar el agua co
rrupta en un. 5%. Dispersos en el fondo de esta lagun~

122
subterrnea de 3,6 metros de profundidad hay objetos UNA GUARIDA DE TROLLS
mgicosy un valioso libro que resiste el agua.
DE LAS COLINAS
Objetos en el fondo de la laguna:
Los troUs de las colinas que tienen cautivo a Lcddon
l. Una, capa hermosa y ligera que permite 11quien la Grumm han construido su guarida dentro de una colina
lleva puesta invocar la invisibilidad tres veces por cada rocosa, rodeada de espesos bosques. Seis trolls ocupan
periodo de 24 horas. la guarida: tres machos adultos, una hembra adulta, un
2. Un Libro de Runas (sellado en un pequeo cofre macho adolescente y u 11 bebe troll, Oc noche, uno o dos
estanco) con lodos los sortilegios s610 para magos de de 10:5machos adultos suelen estar fuera de incursin.
hasradcimo nivel
3. Dos escudos mgicos de Licantropa que hacen 1. Entrada. La entrada principal de la cueva! de 4,5
qu: los ataques con espadas contra quien los embraza metros de altura, se encuentra bastante por debajo de la
Ialen el primer ataque, por cada periodo de 24 horas. cima de la colina y est bloqueada por una Toca que re-
Con cada ataque que se produzca a continuacin, el querir el esfuerzo de 2 4 3 hombres fuertes para ser
portador del escudo 'tiene una probabilidad del 20% de movida. Cuando es de da, un troll macho suele vigilar la
convertirse en lobo inmediatamente. Este estado lican- entrada de la cueva -eso cuando cO~'lIC mantenerse
trpico dura 10 minutos. despierto- mientras que los dems duermen. Existe una
4. Un arco con diez flechas pica-pica que, cuando entrada secreta, que los trolJs de ptreo cerebro desco-
golpean a un enemigo, le hacen rascarse incesantemente nocen, tan slo a 48 metros de la entrada principal que
durante 10 minutos. ellos usan, Esto pasaje secreto est bloqueado por rbo-
5. Un anillo Busca-amistad, que brilla cuando quien les y piedras pero es accesible para los escaladores habi-
lollevase encuentra a 15 metros deun aliado potencial. lidosos.
6, Un pauelo de Invisibilidad (cuarto nivel) que per-
mitedesaparecer a quien lo lleva. El pauelo s6lo puede 2_Zona de ~ivienda. El pasaje desde la entrada lleva
usarse una vez al da con las restricciones "normales: a una caverna sombra ypestilente que los trolls llaman
'7. Un bastn mgico que adivina la naturaleza y valor hogar. Aqu, cuatro machos iro lis duermen sobre jergo-
de-todos los metales 'lue se encuentren en un radio de 3 nes, comen, beben y fanfarronean. Normalmente, bay un
metros.Una bonifcacin aadida permite a quien lo lle- fuego encendido en el centro de la caverna; un agujero
~aun +10 contra los ataques de sortilegios elerncnt alcs. en el techo permite que salga el humo. las armas que
El bastn no funciona bajo el agua. utilizan ms normalmente estn a mano, junto a los jer-
8. Dispersas en el fondo hay monedas de oro, gemas gones. Esparcidos por el s uelo de la cueva se ven bote-
y joyaspor un valor total de 500 mo. Con cada zanibulli- llas vacas y rotas y huesos.
da, un aventurero puede sacar entre 2 y 20 mo. en obje-
tos valiosos. 3_Cmara de tortura y celda. Aqu estn prisioneros
9,. Monedas de. oro. Lcddon y oteo hombre (que dice haber estado en el Cas-
lO. Monedas de oro. tille del Bosque). Irnicamente, estn encadenadcs a
pocos metros dc la salida secreta, un agujero anguloso,
~OTA; Cada vez que un personaje se sumerge, tira 1- totalmente bloqueado por una gran roca. Sin embargo,
LO,poraver qu 'es lo que coge. Si el personaje saca <~ 9 el agua de la corriente subterrnea que lleva al exterior y
1(1;tir 2-20 para ver cuntas monedas de oro ha cogido. a la liben ad, surge por debajo de la roca. Los prisione-
UIl persollaje que saque el resultado de un objeto que ya ros no suelen estar vigilados. Uoa vez cada cuarro horas,
h~;$jdoextraldo a la superficie, recibe 2-20 mo. uno de los trolls machos viene a ver cmo estn y revisar
las cadenas. Los cuatro trolls machosque ocupan la gua-
11.Escaleras secretas, Situadas dentro de la Cmara, rida estn intentando engordar al delgado Leddon, pero
de las Joyas y criptas mgicas, estas escaleras llevan al sus ofrecimientos -concjo medio cocinado y carne cruda
nlvcl2Ade los Subterrneos. Hace falta pasar una lira- de venado- se han encontrado con la fuerte resist encia
da de percepcin "muy dificil" (-20) para descubrirlas. del resucito joven. Debido a un reciente lJujo de despre-
venidos buscadores de fortuna, los "suelos de esta celda y
N. Salida Secreta. Un agujero escondido en la pared, de la caverna vivienda estn llenos de huesos y csqucle-
de tan slo 6Ox9O cm. accede a la corriente subterrnea los. Si no hubiese sido por esta afcrtunada circunstancia,
querodea los subterrneos del castillo. Nadando un po- Leddon Grumm y su compaero de cautiverio ya se ha-
,00 a favor de 1.3 corriente se llega. al rio y con ello a una bran unido a sus huesudos camaradas en un intranquilo
buena posibilidad de escapar. descanso eterno.

'Ca no hay ms niveles inferiores ni ms tesoros o 4. Almacn de cerveza, vino y comida. Aqu hay es-
trampasque buscar en este ruinoso pero mar! almente tanteras "repletas" con las mejores y peores cosechas de
VligrosoCastillo del Bosque, Herubar Gfllar. Entra si Dorwinion, "botellas de cerveza -de Bree y otros suminis-
re alr~ves,aventurero iY que la buena fortuna guie tus tros.
pasos!(y la mejor de las suertes a tu viuda)' hurfanos).
5. Cmara del tesoro. Excepto a la hora de las comi-
das (cuando queda sin vigilancia) esta cmara suele es-
lar guardada por un macho troll, Una gran roca bloquea
el paso, dejando una pequea abertura por la que po-
drta pasar un nio O un hobbt pequeo. Das hombres
robustos podran mover la roca con gran esfuerzo; den-
tro bay algo de botn.

Objetos del botln:

I.Dos yelmos dorados, llamativos y que valen cada


uno 31110.
2. Una docena de cintos y tnicas ensangrentadas.

123
3. Dos brazaletes con joyas, cada uno vale l-~O mp. ..' ~
4. Un collar de piedras raras, que vale S-SO mo.
S. Un par de joyeros de 15xl5xl0 cm. llenos de bara-
lijas y monedas de plata. Cadajoyero vale 1-10 mo.
6. Anillos diversos (incluido el de Leddon) que valen
en 101all-10 mp,
7. Tres bolsas de hierbas, aparentementeintactas. (El
DJ puede hacer liradas para determinar qu hierbas y
en qu cantidad contiene cada bolsa).

6. Armera. Unos cuantos escudos abollados y hachas


de capacidades normales estn tirados por el suelo.
Tambin hay media docena de espadas cortas; una es
+ 5 y otra s610 pesa In mitad de un arma normal de este
tipo.

7. Senda a cavernas inferiores. Este largo, sinuoso y


oscuro pasadizo lleva a la hmeda caverna donde una
solitaria y cansada hembra troll vive con su nica cra.
(Los trolls adultos creen que no hay que mimar a sus bi-
jas y por eso los alirncntan con sobras y duros tendones y
canlagos que ellos mismos descehan).
8. Pasadizo secreto. Esta abert ura sinuosa, estrecha y
de poca altura sigue el curso del arroyo para salir de la
guarida de los trolls a unos cincuenta metros de la entra-
da principal. Una gran roca redonda bloquea la entrada,

Date por advertido, aventurero, que entrar en una


guarida de trolls, por muy sijljloso que seas, es una faena ._ 6 12m.
pcligrOS!l: y que la palabra faena" se usa con toda pre- -,
meditacin.
:i .
NOTA: Referirse a la Tabla ST-5 de Venenos, Hierbas
y Enfermedades para ver qu hierbas y en qu cantidad se
encuentran en las bolsas de la cmara del tesoro. Tam-
bin, verla Tabla Resumen de los PNJs para tener mI in-
formacin de los niveles y capacidades de los trotls que
habitan esta guarida.

124
RESUMEN DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES

La siguiente tabla resume los principales PNJs y guerreros que aparecen en las Aventuras del Bosque de los Trolls.

BO
Nomb1'l!/ Cuerpo a BO Hab. Habilidades
lugar Nivel PV CA BD Escudo cuerpo Proyeai! generales de subtetfugios

HERUBAR GULAR:

ArOOlar 9 72 SA 55 no 45/da 35/acp 67 65


Thuk, capitn orco 5 95 CM 35 sI 89/ci 77/acp 45 11
Golem' 15 190 CO 40 no UO/ma 00 00

lA ULTIMA POSADA:
RubbOrumm
BuraOrumm
66
61
no
no 64ta
1IS
, 70/ec
55/al
4O/ac
Leddo~Grumm 56 nQ 6O/acp
;~
~:~n
.
, ';1. ,,1. ~,

VIAJEROS:
Turlin (Ar Olar) 9 ver Ar Glar
Goldang 2 64 SA 10 no 461ma 38/bo 27 28
Falen 2 56 SA 5 no 44/ec 32/acp 12 22

BOSQUEDE LOS TROLLS:


"

Monla..~ 88 no ')6l.flc 1:7 3S


~)TCQ
Troll fuerte
Trollnormal 2)
(8 .. 79
134
U2
's1
no
no
'-;-40/ac
l08/roH 31
9O/ro" 26
18 , :12,
- ("~
Trolltoven (1) 90 no 72/ro 21 03
Troll cmbra (1) 72 no 57/ro 17 02
Trollbeb (1) 35 CE no 4O/ro 12 01
Fuerte(hobbit) 48 SA no 38,1ac 21 45

"Ignora el aturdimiento y la prdida de puntos de vida .


+ Los ataques con piedras se resuelven como ataques con garrote.

CODIGOSy COMENTARIOS:
PV:tOlalpuntos de vida CA: Clase de Armadura, SI\. = Sin armadura; C = cuero;
CE = cuero endurecido; CM = cota de malla; CO - coraza.
8D: Bonificacin defensiva del PNJ (incluye el escudo, si lo hay).
r
80 cuerpo a cuerpo: La bonificacin ofensiva en cuerpo a cuerpo el arma utilizada. Las abreviaturas de las armas
vana continuacin de la BO: ec: espada corta; ea: espada ancha; CI: cimitarra; e'2: espadn; mil: maza;
ba:hacha; mi: martillo de guerra; hc: hacha de combate; ga: garrote; ba: bastn; da: daga; la: lanza;
le: lan7.a a caballo; ja: jabalina; aa: arma de asta; ho: bonda; acp: arco compuesto; ac: arco corto; al: arco largo;
bs: ballesta;bo: boleadoras; ro: roca o piedra.
80 proyectJI:Bonificacin ofensiva al usar armas de proyectil. Ver arriba para las abreviaturas de las armas
utilizadas.

125
iLEE ESTO PRIMERO SI ERES UN
JUGADOR DE ROL INEXPERTO!!!

UNA INTRODUCCION AL JUEGO DE ROL

8.1 COMO EMPEZAR A JUGAR A ROL de dirigir un juego de rol. En la seccin B-4 tambin se
dan consejos sobre este proceso.
El hecho de comenzar a jugar, a menudo representa
un problema para los que no e.~tnfamiliarizados con los S) A continuacin, el DJ debera reunirse COI) cada
conceptos que implica un juego de rol. La explicaci6n de uno de los jugadores por separado. El jugador lllmar5 el
dichos conceptos viene en la Parte l. papel del personaje pre-gencrado y el OJ le dirigir ca
El material que a continuacin presentamos est la aventura en soliiario. Esto tiene dos propsitos: mues-
pensado para simplificar el proceso de aprender a jugar ira al jugador como jugar y da al OJ argo de prctica l1li
a rol. Debes usarlo si tienes problemas con el maierial dirigir el juego.
que se presenta en la Parte 1 de este libro de reglas. Esta
seccin contiene: 6) En este momento, elOJ y los jugadores estn lis
tos para empezar a jugar usando el sistema estndar lit
11) Unas reglas muy sencillas de juego de rol, como El SC/lor de tos Anlttos. Seguid las sugerencias que se
putlbles con las reglas normales dEI Solc>r de.lOS dan en la Seccin J .1, pgina 8, de IIS reglas.
Anillos (seccin B-2).
b) Un personaje ya generado que U$3 estas reglas 7) Se ha diseado In avent ura de M-I a M-S para que
(secci6n 8-3). el director de juego adquiera experiencia en el uso de ~
e) Una aventura inicial que puede jusarse en soli- reglas de El Seor dI: los AIJiIlO,f con un gru po de perso-
tario o con Ul1 director de juego (seCCI6n B7). najes.
d) Otra aventura, "Los Colinibos de Pramo Lar-
go', para un grupo de jugadores y un director de NOTA: EsIS posos SiC"ificUlI entender los n:glas.'
Juego (Ml a M-S). IPdos que rigen un jllago de rol. El director de jllego y los
Jugadores deben entender tambin que gran pone de la di
versin del jllego de rol viene de lo intemccin pllnOlU7J
Con estos componentes, la mejor manera de comen- entre los jugadores cuando asumen el papel tic ~'/Speno-
zar o jugar a rol es la siguiente: najas y les dan vida.
1) Para empezar un juego de rol, todos los que de-
secn participar deben entender primero cmo se juega.
Todos deben leer las pginas 4-7 de la Parte 1.

.2) A cominuacin, todos deben reunirse y decidir


quien ser el director de Juego (OJ); los dems sern los
jugadores. El director de juego debe tener. en cuenta
que su .Plpel e~ el de creador y rbitro del Juego, y que
~equcnr ms tiempo y esfuerzo que el dedicado por IQS
Jugadores.

3) El director de juego debe leer y comprender las


n:glll.s (seccin B-2). Si el 01 est seguro de que enticn-
de las reglas y que puede explicarlas, no har Calta(lile
los jugadores las lean.

4) Usando el personaje pre-gcnerado (seccin B-3),


el OJ deber jugar In aventura en solitario que viene en
la seccin B7. Esto ayudar al OJ a entender el proceso

126
8-2 El SISTEMA DE QUESTGAME

las reglas y gulas que se presentan en esta seccin


pertenecen al sistema Questgame que se utiliza en juegos
de aventuras en solitario. Est~(:~as resumidas sirven
comointroduccin a las reglas' ares, pero ms com-
plejasque constituyen el reglamento dc El Seor de los
Anillos. Estas reglas deben usarse eODLa Aventura que
viene en la seccin B-7. En ciertos momentos, una NO-
TA comenta cmo se aplican ciertas reglas a juegos que
noson en solitario.

EL TEXTO DE LA AVENTURA

El texto en la seccin B-7 describe peligros, situacio-


nes y lugares que pueden encontrarse durante la Aven-
tura.El texto se divide en diferentes "secciones de texto".
A1leerlas secciones de texto, se ofrecen diferentes posi-
bilidades respecto a las acciones que puede realizar tu Ello siqJijica que el personaje tiene mejores posibilidades
personaje. de reatizar dicha accin. De esta manera, las capacidades
Cada seccin de texto se identifica con nn nmero de y competencias del personaje vienen representadas en las
tres cifras (por ejemplo, 223). Cuando leas una seccin reglas por las "bonificaciones" del/?or.ronaje. Son mue/los
de texto,se te dir qu seccin de texto debes leer a con- los factores que configrrraJllas bonificaciones de IIn perso-
tinuacin.El orden en el que leas las secciones de texto naie: la habilidad; SIlS atributos ftsicos y mentales, la raza,
dependerde lo especificado en el texto, de las acciones e! equipo que posee, etc. No hablamos 'aqut de estos {acto-
queelijas y de si dichas acciones tienen xito o fracasan, res, porque la A ventura lisa 1111 personaje ya generado. Sin
El texto dirigir tu "movimiento" a travs del campo. embargo, El Seor de los Anillos tiene 1111 sistema comple-
Puedesor muy til que anotes lo que encuentras y a dn- to de crr!acifmlgencraci6n de personajes.
da vas (es decir, deberlas hacer anotaciones y un mapa
del camino que recorres). DAO Y CURACION

NOTA: En la Aventura; el texto hace de "director de Al ir de aventuras, se recibe dao debido a los corn-
juego'. Da descripciones de los lugares, peligros y situacio- bates, trampas, cadas, etc. Este dao debe ser anotado
nn con los que se encuentra el "lug01Jf'_Ofrece al jllga- en trminos de dao recibido (se anota en el espacio de
dor posibilidades donde elegir y ayuda a determinar los re- dao recibido de la Hoja de Personaje). Durante el juego
SU/ladosdI! dichas elecciones. El texto proporciona tam- slo cambia tu dao recibido; t U resistencia no cambia.
biln un mecanismo para llevar la cuenta de detalles tales Si tu dao recibido supera a tu resistencia (ver la Hoja
CQmO el dao recibido, el tiempo, los puntos de experien- de Personaje), entonces ests inconsciente. Si esto ocu-
cia, tareas que normalmente son cumplidas por el director rre durante un combate, ests derrotado y debes proce-
tk jllego en una partida 110 solitaria. der tal y como indica el texto. En cualquier otro caso,
permaneces inconsciente hasta que te recuperas lo sufi-
SACARUN NUMERO ciente como para que ru dao recibido quede por debajo
de tu resistencia.
A menudo, durante las aventuras de esta seccin de- Cada vez que lees una seccin de texto que no te exi-
bers sacar 1111 Illmero (entre 2 y 12) para determinar ge sacar un nmero o combatir, puedes reducir tu lIlO
qu ocurre. recibido en 3, por cada hora que pases "descansando".
Puedestirar dos dados de seis caras, si los tienes, Oc noche, si descansas y comes algo (ver ms arriba),
A menudo, se le dir que saques un nmero y le Sil- puedes reducir el dao recibido en 15.
mts uno 'bonijicacin'. Cuando esto ocurra, trata los re-
sultadosmayores de 12 como U y los menores de 2 co- NOTA: El recibir da/lo durante IIna al'entura refleja a
mol menudo el xito o fracaso de una accin particular. La po-
NOTA: El obtener nmeros aleatoriamente (generol- sibilidad de recibir dao o "morir" crea peligro)' COII ello lo
mentetirando los dados) es IUI elemento crucial del jI/ego tensin inherente a la mayoria de las sitnaciones del juego
tk 1O~ introduce la inseguridad; la suerte y la tensin en de rol.
mUchas situaciones. En El Seor de los Anillos, los dados
S~ tiranpara obtener resultados entre 1y 100. lITIO escala
pmentllfcil de entender. EQUIPO

Siempre que consigas dinero y equipo, antalc en 10$


BONIFICACIONES DEL PERSONAJE espacios que vienen en tu Hoja de Personaje. Las mone-
das de plata son "dinero" y puedes usarlas durante tus
En muchas situaciones se te pedir que saques un aventuras para comprar comida, pagar alojamiento,
nmero y le sumes tu bonificacin de . Para la transporte, sobornos, etc. Los efectos del equipo se indi-
Menlura,estas bonificaciones vienen en negnta en la carn en el 1e,,10.
tolIJJD03 de 'Bonificacin total' de la hoja del Personaje S610 puedes llevar puesta una armadura, una daga
parael personaje prc-gcnerado (seccin B-3) (en el cinto), una capa, una mochila y un cinto con bolsa,
Adems, puedes transportar un nmero de piezas
NOTA: En UfljucfO de rol, las bonificaciones de UII de equipo igual a tu caracterstica de Fuerza. Dicho total
puwnajt refleja/l lo bien que se realizan ciertas acciones. puede incluir un mximo de tres armas. Si pierdes tu
En tklermilladassituaciones, mando un personaje intenta mochila, este nmero se reduce a la mitad (redondean-
r4ceT oIgo, 1111 mimero aleatorio que representa la suerte se do hacia arriba) y pierdes el exceso de equipo junto con
modificor6 por lUla de las bonificaciones del personaje. la mochila.

127
NOTA: CUQ/do los jugador.e~ vall de (1ventwaJ; [/IIe- Si el resultado es 2-7. no tienes aito, -sigiles frapado
de" adquirir y acu/lllllllr,ainero y equipo, lo que lwcdii 011- en combate y dib~s comenzar airo asalto de combqllt.
mentar las capacidades y opcione del jugador_ Las.timi- (Sill embargo_. puede i/llenfilr huir de nuevo].
taeiones 611 cuan/o a CIj/Ji,po,SI/S tifeclos y sus costes SOIl Si-el resllla{iQ lIS fi..1-2, tienes dto, el combatejiJq
Jatilores mlly importantes en 11/1juego de rol. El dinem y el lizo y t sigues Iqs instrucciones dul texto.
equipo S01l tambin algunas dlt las principates metas y Te- Tras un combate, el texto 'te dir qu debes hacer.
compensas de los jugadores.
Procedimiento para resolver un Ataque:
EL COMBATE
NOTA: U" ataque ocurre tal y como se indlca arribIT
El combate consiste en una serie de '~altQs. Duran- en. el paso {), 611 el' [iapttulo EZ.Combate. El atacont ~,
te cada "asalto", atacas a tu contrincante o intentas huir y obviam.ellte qllill ataca, y el-defell.for el que redije / ala'
~ucontrincante te aI8l=8., que.
Si-eliges luchar C:;On un enemigo o el texto indica que
debes luchar. el combate se resuelve de la siguiente ma- 1) Se resta la Bonificacin Defensiva del defensor
neta: (B.O) de la Bonificacin Of}nsiva cuerpo a cuerpo del
atacante (BO) y se saca un nmero.
1) Atacas a IU contrincante J ste despus le ataca a
ti (ver ms abajo come "atacar"). Si te cogen por sorpre- 2) Usando la tabla de combate (ver a conliouad6nl.
sa, entonces se invierte el orden de aloques durante el se mira el nmero obtenido (en la columna 'lquierda1fe
resto del combate. la labia) y la diferencia entre 111.:80y la 13D,(en la,hileh
horizontal (11principio-de 111tabla).
2) Repetir el paso 1, UD asalto de combate, basta quc
secumpla unade las siguientes condiciones: 3) El resultado es la caruidad de dae que: recibe ~
defensor (se aumenta su d(/Jfo recibidQ n dicha can~
a) Uno ele lo); dos resulta muerto (un resultado "'M 11' dad). Los. rc..~ul~adose~pt.::ciales "1" '1 "M", acaban 1:90 el
en la labia de combate). combate inmcdiarameetc con el dfensor tnCQDSCICnlt
(1) 0, mas raramente, muerto (M).
b) Une de-los dos tleue ms dao l'llcibilo que rasis-
ellcia.nicho combatiente queda inconscienre y ha sido NOTA: El combate. es !lila de las [/Jellle m6s COlnu'
derrotado. nes de peligro y conflicto en. el jucgo de.rol. EII mucho:
sistemds, los combatlentes se atacan .111105 a otros-po; ~r-
e) Al inicio de cualquier asalto de combate, puedes 110. Un ataque consiste mI usar UII nmero alemana (at
elegir no atacar en dicho asalto. Una vez que tu.enemigo mento de suene), Ias capacidades de combate del a(acoll'
ha realizado ,su ataque en dicho asalto, puedes intentar te; y las capaddades dI: combate dlll d.efcllsorpara Jetll1.-
huir. A ~oliluaci6n debes sacar un nmero y 'sumarletu minar qu lipo de dfllio,y (1/1 qu call1irJai[refibe 01 defo.~
qOllifillociQn de correr: J~.

TABLA DE COM13ATE

Nmero BO del atacante menos BD del defensor"


obtenido +5 +4 +3 +2 +1 O -J -2 -3
O
1
2
3
4

Si la iliferencia.:B.o-BD es mayor que +'5>se suma el exceso al nmero obtenido; si~ladiferencia es menor
que -4, se trata como -4.

Resultados:

n~ = Un resultado numrico indica la cantidad de dao-recibido; si el dao recibido total excede la


resistencia dl ccmbaricnte, entonces el personaje queda inconsciente,
1= Inconsciente, herido y fuera de accin; ver el testo para Jos resultados.
M= Muerta

128
EL nEMPO B3 UN PERSONAJE PRE-GENERADO
El paso del tiempo se da abreviado al comienzo de Este personaje ya bn sido desarrollado comJller-
eada.seccin do texto como tiempo #, donde # es el n- mente (creado) de acuerdo con las reglas de creacin de
merode minutos. Al ir leyendo cada seccin de texto, se personajes, parecidas a lASque se usan en El Senor de
ha de sumar esta cantidad al tiempo total los Anillos. No llenes por qu entender todo lo que apa-
La Aventura parte de la base de que el personaje s- rece en la Hoja de Personaje, basta con que uses la in-
loest activo durante el dfa y que descansa por In noche. formacin cuando se te diga que Jo hag!'S. y que an~t''S
La noche comienza cuando el tiempo total' alcanza 13 o informaci6n cuando haga fruta (dao recibido, el sortile-
ms (780 minutos o ms) y se lee una seccin de texto gio que eliges, el.equipo que <:ncuentras, etc.)_~e puede
que no requiere sacar 1111 ,,(unero o combatir. fotocopiar la HOja de Personaje para que la utilicen tan-
Al Uegar a este ponto, se debe descansar: se anota 10 el director de juego como los jugadores durante la
que.ha pasado un dfa y se vuelve a colocar a O el tiempo Aventura.
total, Tambin se debe comer algo (se marca que se gas-
ta una racin en la hoja de personaje), Si no se come, el
per50naj~no puede curar ningJ?dao durante esa no-
chey se ncrcmenta el dafW recibido en 5. Despus de
hacer todo esto, se sigue normalmente. B-4 EL DIRECTOR DE JUEGO PRUEBA
NOTA:El tiempo es un buen ejemplo de los factores LA AVENTURA
qlle el director de jui1so 'debe controlar poro presentar COII
aadirud el medio flslCo del juego de rol a los jugadores. Como director de juego, debes comprender que la
Aventura (seccin 0-7) es un procedimiento de prueba y
aprendizaje. No dudes en volver a jugar las partes que
REALIZARSORTilEGIOS presenten problemas. Deberas jugar varias veces la
Aventura, probando diferentes opciones de lI}~nera que
Antes de comenzar a jugar la Aventura, debes esco- puedas entender y apreciar las acciones y decisiones que
gerunos de los sortilegios que se describen ms abajo. se 10=.Es esencial que comprendas cmo est estruc-
Se anota este sortilegio en la Hoja del personaje pre-ge- turada la Aventura, para que luego puedas dirigir a 10&
ocrado;IU persona]e "sabe" ese sortilegio y lo puede rca- jugadores como en UD ejercicio de aprendizaje.
Izor durante el juego. Dada la limitada nafuraleza de un juego de rol en so-
Si quieres realizar un sortilegio, saco 1111nmero y 5 litario si n director de juego, esta aventura slo puede
maletu bonificacin migica. Si cl resultado es ms de 6, dar u~ cuanta, de las posibilidades que tendrta ante s
d sortilegiose realiza con xito. (Mira en la descripcin un personaje en una situacin dada por un director de
delsortilegio para ver los efectos). En caso contrario, el Juego. El directo.! de juego que prueba esta aventura de-
sortilegioDO surte efecto. be tener en cuenta que cuando dirija la aventura, las op-
Cailavez que realizas con xito un scrtilegio, tu dOlip ciones disponibles para los jugadores deben ser ms Ile-
",ibido aumenta por el nmero dado entre parntesis xibles.
~nla descripcin del sortilegio. Ello relleja el desgaste
de realizarsortilegios.
Descpcln de los sol1i1egios
B-5 EL DIRECTOR DE JUEGO CONDUCE
1) Equilibrio (2): Aumenta tu bonificacin General A CAllA JUGADOR ATRAVES DE
en +-2 para una actividad que intentes en la seccin de LA AVENTURA
textoen la que te encuent ras.
2) Comunnje (3): A efectos de uua accin, este sorti- Cuando cada jugador haga la Aventura, ~ (o ella) no
legio aumenta tu bonificacin de Astucia en ~2. debe Jeer las secciones de texto, En lugar de ello, el di-
3) Clarividenda (5): Cuando se te da JI elegir entre: rector de juego lee las secciones de texto en vo"/.alta y
dos (J ms secciones para leer, puedes leer dos de ellas y prcscnla al jugador las, acciones posibles, El director de
despu~ dirigirte a la que prefieras. Juego tiene completa libertad para ~lIadlr material pro-
4) Curnd6n (O): Reduce el tiempo requerido para pio ya que es aSI como funciona un Juego derol normal.
recuperar3 puntos de dao de 60 a 20 minutos, El uso Este material puedo consistir en descripciones ms deta-
de ese sortilegio yluego el descansar una "noche" cura lladas (sacadas de El Seor de los Anillos o inventadas) o
todo el dao recibido. en ~gros O riesgos adicionales.
S) Suerte (5): Cuando rea lizas este sortilegio justo ranto elDJ como ls jugadores deben tener en cuen-
despu~ de haoor sacado 1111 nmero, puedes ignorar di- ta que la aventura inicial es un procedimiento de prueba
cho nmero y sacar un nmero de nuevo. o aprendizaje. De lluevo, no debe importar volver a JU-
~ar la aventura varias veces de manera que cada uno en-
NOTA: La magia y los sortilegios aaden mucho del tienda y aprecie las aciones y decisiones que se han to-
color:y detalle que lo gente espero de un jllego de rol de mado.
fonD.ilo.Proporcional! ese elemento mstico y de inters
fJt tanto enriquece las obras de !.R.R. Tolklen. NOTA: EiJ 11/1 jllego de rol ms complicado, el director
de jllego presento los si/Ilaciones a los ugadares, pero no
presenta UlI nmero limitado de opciones a tos jllgodors.
En lugar de eso,pregunta o los jugadores qu hocen sus
peT$onojes I!1I el cotueaa de lo si/uo;ilI. DCI!IYIdl'r6 de los
jugadores el decidir qu horll sus pers_OIlOJes (oun!{Ul!. ~
director de juCI,'O puede hacer comentanos sobre lo viabili-
dad de cienas acciones). Luego et airecior de juego (usan.
do las reglas como guro) determina el resultado de es/os
accionesldecisiones.

129
HOJA DE PERSONAJE Nombre OANA

CARACTERJSTlCAS Valor Valor SORTiLEGIOS: opcional


caracterstica bonificacin
1
Fuerza tue) <) +1 2
Agilida (Agi) 7 +0 3
Inteligencia ~t) 5 +0 5
Resistencia: 4
= 20 + (2 "Fue) 6
Dao recibido: 7
8

HABILlDADES Bonificacin Ronif. Bonir. Bonr. Bonir.


Total = habilidad + caracterfstica + equipo + especiales y. temporales.
Bonleaclones

BO cuerpo a cuerpo 2 =1 + 1Fue + - arma + +- +-


BO proyectil -2 =-2 + OAgi + - arma + - +- +-
BD 1 =NA + OAgi + - armadura +l +- +-
Correr O =NA+ OAgi +- +- +- +-
General 1 =1 + OAgi +- +- +- +-
Astucia 1 =1 + Olnt +- + - +- +-
Percepcin 1 =1 + Olnt + +- +- +-
Magia 1 =1 + Olnt +- +- +- +-

EQUIPO: (incluye raciones de comida)

En la mochila/en vaiuaxransportado

1 Espada ~ 15 metros de cuerda


2 Escudo
3 Racin
4 Racin
5 Racin
6 Racin 12
~~

Llevado puesto (uno de cada tipo):


Armadura: - Capa: s Daga: si
Cinto ybolsa (dinero, gemas, etc.): 5 monedas de plata.
Objetos especiales:

Tiempo (minutos): Puntos de experiencia:


(das):

86 EL JUEGO DE ROL DE bern volver aleer la Parte 1 de las re~las .rincipulosl


EL SEOR DE LOS ANILLOS proceder tal y corno se indica en la SCCClnl.l.

El material que se presenta en las reglas principales El sistema del juego de rol de El Seor de los Anil/iIJ
de El Seor de los Anillos es adecuado para un ~uego
presidido por un director de juego que ya est Iamiliari- proporciona:
zado con el juego de rolo LID director de juego que a) Una descripcin de los conceptos que se incluyu
aprenda rpidamente los conceptos CJ?e implica el juego en ef juego de rol (Parte T).
<ferol. La seccin l.J (pag.1.1) describe como debe pro- b) Un sistema bsico de reglas de juego de rol (sec
ceder un director de juego.
Los otros directores de juego y jugadores que hayan clones 2, 3, 6 Y7)-
e) Guas y consejos para el director de juego (seccjo,
pasado por la aventura inicial y que creen que ya enrien- Des 4 y 5).
den los procedimientos que Implica, estn preparados d) Varias aventuras iniciales (Parte m).
para aprender el material de El Seor de losAnillos. De-

DO
8-7 LA AVENTURA Si cambias de 0plin y lo ayudas, 1'eS a 103.
En cualquier arra coso, soco rm nmero:
Si es 2-8, ves a 173.
PROLOGO (comienza B leer BqUQ Si es 9-]2, I'CS a 169.

La fecha es 3020 de la Tercera Edad. Eres un monta- .102 TIempo: 30


fll'lbc6rnida, procedente de la linde oceidental del gran Dices: "Lo siento, pero no es asunto mo. Creo que
BosqueNegro, justo al sur del Camino del Bosque Vie- debo marcharme,"
jo. Hace meses, cuando Leenteraste de que Gondor es- El nio exclama: 'Pero si tienen tesoros: Vi joyas,
taba siendo asaltado por los servidores de Sauron de gemas, espadas mgicas y muchas ms cosas! i'Ticncs
Mordor,cogiste tus armas y equipo y te dirigiste hacia el que ayudamos y salvar a Tana! Por favor!'
sur, ignorando las objeciones de tus mayores. Sin embar- Si decides ayudar a la mujer y SIl hijo, ver a 103.
go, cuando llegaste, tras un largo y azaroso viaje, a Mi- Si decides no ayudar, I'CS a 106.
Das Tirith en el sur, la Guerra de los Anillos ya se haba
decidido:los Pueblos Libres salan victoriosos contra las 103 Tiempo: 30
luerzasdel Seor Oscuro. Dices: "Le ayudar, seora. !Debemos darnos prisa!"
Tras una breve estancia en la gran ciudad, decidiste La mujer dibuja un tosco mapa de la zona (ver aba-
explorarlas tierras que se encuentran hacia el sur antes jo). Explica: 'La torre en ruinas est en un risco que da
devolvera casa. Pensabas que esas tierras, liberadas re- al ro; se ha derrumbado en parte y s610 tiene una habi-
dentemente de la Sombra, podran dar aventuras y teso- racin en el primer piso. El segundo piso est completa-
roaquicnes fuesen lo bastante atrevidos e inteligentes. mente en rumas y l dcscubirro". Sealando el mapa,
Cuando decidiste hacer un alto al medioda, en IU dice: 'S610 hay tres caminos rara acercarse :1 la torre.
Puedes ir hacia el norte por e camino y seguir luego el
tercerella de viaje desde Minas Tirith, el nico aloja-
mientoen las cercanas era una pequea granja aislada, sendero, puedes ir a travs del bosque, o puedes llegar
a orillas del Anduin, La mujer y el nio que salieron a hasta la base del peasco y desde ah! trepar a la torre.'
lceibirt~parecan muy nervioso~l pero 3;1 tiem~? muy Soco UlI "limero v smala tu bOllificacin de perccpcion:
agradecIdospor tener un husped, La mUjer le dijo que Si es 2-7. I'es a '107.
6U maridotodava estaba con el ejrcito gondoriano, pe- Si es 8-72, ves a 104.
ro.gue debla regresar uno de eSIOS das. Te ofreci una
dcUciosa comida y no quiso cobrarle Dada.
NOTA: Este material es lo que se conoce corno histo-
rio/ o historiaprevia del personaje. Le do uno motivacin
yUJI mll)'orcontenido y ayudo a preparar el terreno paro la
QI't/Itu/Q inicial. Esto infomlacin ayuda tambin a que el
ugodor"represente' elpapel de SI/ personaie (es decir, que
aaur).Ello es especialmente importante en una aventura
C!i solitario,porque 110 hay director de juego. Yes olln ms
inllNlllalllU cuando se usa 1111 persa/raje pro-generado, por-
r._
~tl jugador no tiene la ventaja ele haber creado l mis-
IIIIl Sil pel1onaje. Ahora comenzamos con lo aventura en
,.' /'..,.,...... -
I

TEXTOPARA EL AREA CIVILIZADA


1(14 Tiempo: 5
Tras la.comida, dices 'Muchas gracias por esta mag- Te das cuenta de que el nio sigue la conversacin y
QUien comida, me gustara hacer algo para pagada." flarece tener algo que decir, pero que 110se :.. reve.
Tomndnte la palabra, la granjera responde rpida- Cuaudo lc dices que hable, suelta de golpe: "Pap me di-
n~lllC!"IEsperaha que pudiese ayudarnosl Esta maa- jo una vez que hay una pequea entrada secreta en In
lIi1, j~sto antes de que vd, llegase. mi hija Taba estaba base del risco. Me dijo que no 111eacercara porque la
lntbJandoen el campo cuando dos hombres del sur, de construccin es muy antiguo y peligrosa:' Desgraciada-
las fuerzas derrotadas del Seor Oscuro la cogieron y se mente, aunque hagas ms preguntas, no obtendrs ms
Llllevaron: informacin. Ves a 107.
~ol~indnsehacia su hijo, di~ "Taral lo vi6 todo y
b.S!guJ6cuando se la llevaban. DIce que estn acampa- NOTA: El que 1111 jugador pueda conseguir infonna-
do! en lavieja torre en ruinas que da al rto, a kilmetro y cin o pistas hace las aventuras 1116sinteresantes y premia
lIICdio de aqu en direccin norte, Oy como decan que el juc:{}inteligente.
plnneaban llcvarscla al sur esta noche y venderla como
t:lCIaI'll,' 105 Tiempu: 20
'POf (lIvor,laydenos!" Supe UI1cuanto le vi que era Sacas tu espada y le IIbal"m~assobre la mujer, pero
aUClilrD nica esperanza" solloza la mujer mientras te ella no se resiste, Ordenas a ella y a su hijo que se qu.:-
agilfS la mano. den junto a la mesa, mientras que registras Ireutica-
Sidecidesayudarlo, ves a 103. mente la pequea granja, En un platillo, cncuemras al-
Si decida110 ayudarla, ves a /02. gunos hongos, pero nn encuentras por ninguna parte al-
go que pueda parecer un antfdoto. Amenazas a la mujer
101 Tiempo: 15 ya su hijo, pero ella se re y dice: "Slo mi hija sabe dn-
Piensasque la mujer se est marcando un farol para de crece el antdoro; ella es la que sabe de hierbas en la
IIh.r8 su hIja.Cuando abandonas la granja, oyes <J.uela familia."
mujer grita3 tus espaldas: 'Morirs con gran sufrimiento ~ Si decides ayudarla, ves (1 103.
YJIjlSllrn$ tu vida despus de la muerte todava ms apeo Si decides que est marcndose 1111farol y que le I'OS,
DldQpofno haber querido intentar salvar a mi bija." ves u 101.

13)
106 Tiempo: 5 110 Tiempo: 40
Cuando te levantas para marchar, la mujer dice con Vas por la orilla del ro hasta que llegas al punto
dura voz: 'Sintate, estupido! Crees que iba a dejar pa- donde el risco comienza a a1zarse; puedes ver la torre en
sar la (mica esperanza de salvar a nu hija? He puesto la cima. Desgraciadamente. el ro parece ms crecido de
hongos que tienen un veneno lento en actuaren la comi- lo normal y el agua Uegajusto a la base del risco. No hay
da que acabas de zamparte. Si no tomas el antdoto an- demasiada profundidad, pero la corriente es bastante
les de que pasen ocho horas, morirs retorcindote de fuerte. De todas maneras, crees que podrs vadear COII'
dolor. Rescata a mi hija. y yo te salvar del veneno." tracorrienre.
Si aceptas su oferta, ves a 103. Si decides vadear contracorriente Izas/a el Plinto bajo la
Si ignoras sus amenazas y te vas. ves u 101. torre. ves a 126.
Si intentas usar la fuerza contra el/a, ves a 105. Si decides adenoane en el bosque hacia la torre, ves a
1]4.
107 Tiempo: 5
Ests en los lindes de la granja, y te das cuenta de 111 Tiempo: 5
que el tiempo es crucial. Si tu tiempo total/juma 240 mi Ves una pequea carreta, cargada de heno que se di
nutos antes de que hayas alcanzado a los Hombres del rige hacia ti desde el norte, Parece que hay un solo gran-
Sur, la aventura habr acabado y habrds fracasado en tu jera que conduce la carreta.
misin. Si te detienes a charlar, pensando que 101 va se preste a
Si decides irpor el camino y acercarte a la torre por el ayudane, ves a 13l.
sendero, ves a 122. Si pasas de largo sin detenerle o hablar, ves a 132.
+ Si decides ir por el bosque hasta la torre, ves a 115. Si le atacas, ves a 127.
Si decides seguir el rlo hasta la base del risco. ves a )24.
112 Tiempo: 5
NOTA: Esta si/Ilacin. con la mujer y su hijo, es lIIuy Tras varios minutos de marcha por el camino te das
representativa de dos elementos conrunes en el juego de cuenta de que te faltan dos monedas de plata y la daga
rol: el comienzo de una aventura y la accin en UII "rea (brrolas de 111 hoja de persollaje). n El hombrecillo te
civilizada". En una avelltuTOeDil varios jugadores, esta [a- ha robado!!!
se inicial consiste en el encuentro de los personajes y ell Si das la vuelta>,le persigues, ves a 108.
asumir lino.misin 11 objenvo comllI. Cuando lIay ms de Si sigues adelante, ves a 132.
UflJUGadory c!lda ~no de ellos OS!lme el papel de Sil par-
sonaje, estas suuaaones SOIl muy Interesantes. 113 Tiempo: JO
Ests a punto de entrar en una seG'lIldafase. tambin Tu pie resbala sobre una roca sumergida y caes al
muy usual en el juego de rol: 'la actividad ell el campo". agua. Intentas frenticamente volver a ponerte en pie.
camino del 'llIgar de la aventura" relacionado con la mi- Saca wlnlmero y smale tu bonificaciII general:
sionlobietivo (en liste caso, le didges a la torre en ruinas}: Si es 2-8, ves a 120.
Si es 9-12, ves a 130.
114 Tiempo:5
M icruras andas JQrel camino, ves a un hombrecillo
con una capa marrn que se dirige hacia el sur, en direc-
cin contraria a la tuya.
Si te paras a hablar, pensado que tal vez quiera a)~ltlllr.
le, ves a 1/7.
.. Si pasas de largo. sin hablar ni detenene, ves a 129.
Si le atacas, ves a /21.

ns Tiempo: 30
Te mueves cuidadosa y sigilosamente a travs del
bosque desconocido. Saca UlI nmero y smale 111 bOllifi
cacin general:
Si es 2-8. ves a 125.
Si es 9- 12, ves a 123.

116 Tiem(Hl:JO
La carreta slo lleva heno, y el caballo que tLrade
TEXTO PARA EL CAMPO. ella rehusa moverse sin su amo. Te das cuenta, al'ergOD'
zado, que probablemente le has dado nn susto de muer-
108 Tiempo: 20 te a! pobre granjero. No tienes otra opcin que seguir
Corres por el camino. explorando el bosque a ambos adelante. Ves a 132.
lados mientras avanzas. Regresas hasta la granja antes
de darte cuenta de que nunca encontrars 3.1 hombrcci-
Uo.Ves a 107. 117 Tiempa:5
Te acercas al hombre y le explicas tu misin, pidin
109 TIempo: 5 dole ayuda. Desgraciadamente. el hombre parece muy
Cuando ests cruzando la corriente, un lobo salta dbil y en un momento dado. incluso se tambalea coam
desde unos matojos y te ataca. Te Ira cogido por sorpresa ti, a punto de caer. Sin embargo, te promete que dirlo
y debes luchar con el lobo. Sil 80 ae cuerpo a 'cuerpo es 0, que ha ocurrido a quien encuentre y luego se marchu
su BD es 1y Sil resistencia es 20. JQrel camino. Saca 1111 nmero)' smale 111 bOllijicoci6rl
Si vences al lobo. ves a 134. de percepcin:
Si eres derrotado. l'es a 172 Si es 2-8. ves a 112.
Si huyes. ves a 125 Si es 9-12, ves a 119.

132
118 Ticmpo: 20 , Si registros la carreta, ves a 116.
Consigues llegar II la orilla cerca de la granja. Has Si sigues avanzando por di camino, \les a 132.
perdido la mitad de tus raciones, tll doga y 111 capa. Ves a
/07. 128 Tiempo: 5
Cuando ests cruzando la corriente, un lobo salta
119 TIempo: 5 desde unos matojos y le ataca (elche ser uno de los lobos
Mientras el hombrecillo comienza a alejarse, le das que han quedado, de 10$que acompaaron a los ejrci-
cuentade queIalran dos monedas de plata y la daga. tos de Sauron a la Guerra). Te ha cogido por sorpresa y
Iii El hombrecillo le ha robado!!. Le gritas y desenvainas debes luchar con el lobo. Sil 80 de cuerpo a cuerpo es O,
la espada, lanzndole sobre l. El hombrecillo suelta un su BD es J y su resistencia es 20.
grito, deja caer tres objetos en el camino y saje corricn- Si vences al lobo, ves a J JO.
,00hacia el bosque a una velocidad sorprendente. Te das Si eres derratado, ves a 172.
.cuenta de qUI: nunca le alcanzaras, porque vas cargado , Si huyes, VO$ a 125
'<l~equipo. Sin embargo, encuentras la daga y 135 dos
monedasde plata donde las dej caer. Ves a 132. 129 Tiempo: 5
Al acercarte al hombrecillo, te das cuenta de lo ubil
IZO Tiempo: 20 que parece. Incluso Iropieza y se tambalea, chocando
Continuas debatindote y le ves arrastrado rpida- comigo cuando os cruzis. Te pide perdn y sigue an-
mente corriente abajo, hacia la granja. Saca IlIIlIlml!ro y dando. Saco /lI1 mmBro )' smale tu bonificaCIn por pero
slmoletll bonificacian general: cepcilm:
'Si es 25, ves a 171. Si es 2-7, ves a J 12
Si es (r12, ves a 118. Si es 8-12, ves a 119.

lU . Tiempo: .5 130 Tiempo: 10


Cuando sacas tu espada, el hombrecillo lanza lI0 ge Consigues hacer pie y sigues avanzando contraco-
midoy sale corriendo, internndose en el bosque" una rricnte. Has perdido /0 mitad de /liS raciones y 111 COplJ.
I'Cloidadsorprendente. Te das cuenta de que nunca le Ves a 133.
al(i;!m;aras,debido al equipo. Ve.ra 132.
J31 Tiempor S
122 Tiempo: 20 El granjero dice que no puede ayudarte, pero qu ve-
Tras salir de la granja, marchas rpidamente durante r si puede encontrar ayuda por el camino. Ves a 132.
uD(~20minulospor el camino. Saca un nmero;
'Sr es 25, ..-esa 114. 132 Tiempo: 20
Si es (19, ves a 111. Tras otros veinte minutos avanzando por el camino,
SI es JI). 12, ves a 132. llegas al sendero que se dirige hacia 01 Este, hacia el ro
y la torre. Apenas puedesdiscernir la silueta de la torre
m Tiempo: 5 entre los rboles.
Mientras avanzaspor el bosque, llegas a UD pequeo Si bajas por el sendero hocia la torre, ves (/ 142-
alToyo, con una senda trazada por animales que lleva Si te deslizas por los attntstos, cerca del sendero, VIIS a
h~a su orilla. Saco 1111 nmero: 151.
'-Si'es27, I'OS a 134.
, Si es 8-11, ves a JIJ9. 133 Tiempo: 20
Por fin llegas a la base del risco, justo debajo de la
114 TIempo: 5 torre que se encuentra a unos 15 metros por encima IU
Avanzas hasta la orilla del ro y luego a travs del yo. Descubres una mella 00 el risco, con un ancho sellen-
Imqli~que crece eu la ribera. Avanzando por el bosque, le, lo bastante plano para andar sobre l. La cara del riso
l!e~asn un pequeo arroyo, con unsenda trazada por co parece escalable; est llena de buenos asideros.
~rw.nalcs(lile lleva hasta su orilla. Saca un nmero: Si examinas la rolla, ves a 138.
Si es 27, ves a JJO. Si comienzas IJ escolar el risco, ves o 156.
,SIes8-12,ves a 12,~.
1"34 Tiempo: 20
N01'~Mientras qua al jugador o jugadores se //llleVen Al cabo de un rato, divisas la torre, entre los rboles
fl'tl campo, el director de juego suete revisar (medial/re y delante de ti, y cautelosamente avanzas hacia ella. Ves
Ii~mt1tcroalzatorio} si los jugadores se encuentran con a 166.
Gil' anomial; interesante o peligroso.
NOTA: Has otcanzado (11 objetivo, la torre y la zona
11$ Tiempo: 30 que la rodea. E:TI una aventura de r04 esto "/rIgor de oven
Te ba~ perdido, pero sigues avanzando, esperando IlIrOS" 6S at sitio donde se realizan la mayor parte de las oc
C!lcontrar la granja o la torre. Saca un //limero: clones. Suele ser el IU8fJrdonde se encuentra el obieto ,It:
'Si es z.i, I'IIS a 123. la misin/objetivo.
, $ICS 7J2, vcs a jIJ7.

126 Tiempo: JO
Ientamcnrc le meres en el agua y comienzas a vadear
COOLraoorriente.
Soca 1111 //l/1/ero y snue tu bonifica-
cjQgtlrerol:
'~I$2-$,ves a /13.
'Sitt~n vc.r a 133.
121 Tiempo: 5
Mi~nlrasdesenvainas tu espada y te acercas al carn-
~ino)' la carreta, el campesino 5111ta de sta y salo. co-
rriendoh~ci3 el bosq ue.

133
141 Tiempo: 5
Al final de la escalera encuentras una pequea puer-
ta secreta que se abre silenciosamente. Est situada en
el rondo de una chimenea, en una habitacin poco ilumi-
nada del primer piso de la torre. Estas agazapado detrs
de un hombre del sur, que est repamirigado en una SI.
lla, con los pies sobre una mesa rota. Parece dormido. Al
otro lado de la habitacin, ves a una chica pequea, ata
da y amordazada.
Si sacas tu arma y cargas dentro de la habitacin, ves Q
152.
Si atacas silenciosamente al Sllreo por la espalda. ves
0162.
Si intentas deslizarte por lo hobiwcf511en silencio y res-
cocar a la nia sin luchar, ves o 155.
142 Tiempo: IQ
Caminas abiertamente por la senda hacia la tomo
Saca IlII lIImero:
Si es 2-10, ves a 157.
Si es 11-12, ves 0136.
143 Tiempo: j
Comienzas a moverte sigilosamente hacia el sureo
TEXTO PARA EL LUGAR DE LA AVENTURA dormido. Saca /111 "mero y smale lit bOllificacilI por
(La torre) aSlI/cia:
Si el resultado es 2-5, hoces 1111 pequeo mido, VI!S a m.
135 Tiempo: 5 Si el resultado es 6-12, ves a 162.
Oyes un chasquido seco en la roca y te das cuenta de
que has activado una Lrampa. Una parte del risco por 144 Tiempo: 10
encima de la palanca se suelta y sepulta la seccin de ro- A media escalada, te asustas, resbalas y caes. SOCIJ un
ca con la palanca, mientras que t te zambulles, inten- mmero y smale tu bOllificacill general:
tando evitar la avalancha. Saca UII mmero y smale tu Si es 2-5, ves a 168.
bOllificocilI gelleral: Si es 6-12, ves 0160.
Si es 2-5, ves a 168.
Si es 6-12, ves a 16(J. 145 Tiempo:j
No bay seales de vida en la torre.
136 Tiempo: 5 Si sales al sendero y le acercas abiertamente a la tone,
Llegas hasta la puerta de la torre sin alertar a tus ves (J 142.
enemigos. La puerta no parece cerrada, puesto que no Si te deslizas entre los arbustos hasta la puerta, ves o
tiene ni cerradura ni pestillo. 164.
Si sacas tu arma y cargos hacia el interior; ves a 158.
Si abres lo puerta para asomane 01interior, "es a 146.
146 Tiempo: 5
137 Tiempo: 5 Al asomarte en el cuarto poco iluminado, ves a unl
Has derrotado al primer Hombre del Sur, pero oyes nia, atada y amordazada, tumbada en el suelo. En el
al segundo que baja desde el tejado. Te lanzas sobre la otro extremo de la habitacin hay un hombre del sur.
chica, le la echas sobre los hombros y corres hacia la sentado en una silla y con los pies apoyados en una mC-j3
puerta y la salvacin. Ves (1 175. desvencijada, la barbilla cada sobre el pecho; parece
dormido.
138 Tiempo: .5 Si sacos tu arma y cargos den/ro de lo }rabi/ocin, \I~fa
Examinas la base del risco, que es de duro granito, 158-
pero no encuentras nada especial. Soca un 11m ero y Sli- Si intentas acercarte sigilosamente 01sureo y atacarle
mole tu bonificacilI de perc:epcill: por sorpresa, ves a 143.
Si es 2-7, I'es o 153. Si intentas deslizarte sigilosameme en la habitacin y
Si es 8-12, ves o 165. rescatar a la nio sin luchar; I'es o 155.
139 Tiempo: 5
Mientras luchabas COn el primer hombre del sur, el 147 Tiompo: S
otro ha bajado del tejado por una desvencijada escalera. Te das cuenta de que la palanca est conectada a unl
Debes luchar COII l. El sureno tiene 11110cimitarra y JIII es- trampa. Piensas que quiz la trampa provoque un nlud
cudo. Sil 80 de cuerpo a cuerpo es 2, Sil BD es Oy su re- de rocas.
sistencia, 30. Mira lo seccin 8-2 para ItIS reglas y lo tabla Si tiras de la palanca, ves o 13.5.
de combates. Si intentas desactivar la trampa, ves o 167.
Si le derrotas, ves a 176. EII airo caso, debes escalar el risco, ves a ]56.
Si eres derrotado. ves a 170.
Si consigues huir, ves a 174.
148 Ticmpo:S
140 Tiempo: 5 Al irrumpir en la habitacin del primer piso, ves,
Alcanzas la cima del risco y la torre. La torre tiene una nia pequea, atada y amordazada, tumbada en el
un agujero 011 su muro de 180 cm. de espesor que da al suelo. Tambin ves a un sureo que sonre rnalieios
ro. Llegas hasta el agujero y miras ,,1 interior dc la torre. mente y avanza hacia ti con su cimitarra <lcseIlVail\l\d~
Ves a 146. Debes Juchar con l. Ves a 154.
149 Tiempo: 5 160 Tiempo: 60
Ves que el sureo se pone en pie de un salto. Lanza Quedas desmayado, pero te despiertas al cabo de un
unaullido y saca su arma. Debes luchar con el, ves a 154. tiempo. Saca 1II111Imeroy aumenta tu dao recibido en el
doble del nmero obtenido. Al darte cuenta de que tienes
ISO TIempo: 5 poco tiempo, comienzas a escalar el risco. Ves a 156.
Tu .intento de neutralizar la trampa parece haber
funcionado, Tiras de la palanca y se abre una pequea 161 TIempo: 5
pucrtacn la superficie del risco. Ves una escalera de ca- Ves a un nico sureo asomado al borde de la cima
racolque sube por l interior del risco. de la torre. 'Parece estar dormitando, apoyad en uno de
Si subespor la escalera, ves a 141. los muros en ruinas. Te das cuenta que seguramente es
Si /10, debes escalar el risco, ves a 156. el nico de guardia. Sin quitarle la vista de encima, te
deslizas entre IO,~arbustos hacia la puerta de la torre, Sa-
ISL , Tiempo: 20 ca UII nmero y smale tu bonificacI6n por astucia:
Comienzas a avanzar Ienta y cautelosamente entre Si es 2-5, vesa 157
losarbustos hacia la torre. Saca WI nmero y smale tu Si es 6-12, ves a 136.
bonijicacill de astucia:
'Si'es2-6, ves a 157. 162 Tiempo: 5
'Sil:s7-12, ves a l66 Ests en una buena posicin detrs del sureo dor-
mido. Puedes sumar tu BO cuerpo a cuerpo y tu boni-
152 Tiempo: 5 cacin de astucia a tus dos primeros ataques. Adems, la
El sureo se pone en pie de un salto, lanzando un au- BD de tu enemigo es -) en tu primer ataque. Ves a 154.
mao y sacando su arma. Le Iras cogido por sorpresa;' au-
mell/a 11/ 80 en 2 en /lIS dos primeros ataques. Debes lu 163 Tiempo: 5
cJJOfCOn l. Ves a 154. No ves nada anormal en la palanca .
,~:i
liras de la palanca; t~esa 135.
ISl TIempo: 20 Si no, debes escalar el risco. ves a 156.
Al no encontrar nada que llame tu atencin, comien-
7.8saescalar el risco. Ves a 156. 164 Tiempo:5
Te das cuenta que esperar no servir de nada, asf
154 TIempo: 5 que comienzas <J deslizarte hacia la puerta de la torre.
.EI sureo tiene una cimitarra y un escudo. Normal- Saca ulllilmero y smale tu bonijicacin por astucia:
JI\qllle tiene una EO clJepo a cuerpo de 1, una BD de 1 y ~ Si es 2-7, ve. a 57,
IUJa resistenciade 25. Mita la seCCIn 8-2 para las reglas y Si es 8-12, ves a 136.
labIa de combates.
o Si le demuas con 3 aloques o menos, ves a 137. 165 TIempo: 20
Silederrotas,peronecesitas ms de 3 ataques, ves a 139 En una de las muchas grietas, ves lo que .earece ser
Sieres derrotado, ves a 170. una palanca, Saca un nmero y smale tu bonifcacin de
'Sicimsigues escapar, ves a 174, percepcion.
"Si es 2.7, ves a /63.
ISS Tiempo: 5 Si es 8-12, ves a l47.
Comienzas a avanzar sigilosamente hacia la nia, Sa-
ro ijllllJmero y smale tu bonificacin de astucia:
'Sies 2-~haces un ligero ruido, ves a 74,9 166 Tiempo: 5
'Sies7-/2,lIesaJ59. L1e~as hasta un punto, a 15 metros de la torre, sin ser
descubierto. Desde ah, puedes ver toda la torre; es tal y
Ip6 Tiempo: 5 como la describi la mUJer. Saca 1111 nmero y snialc /11
Comienzasa escalar el risco, avanzando con cuidado bon ificaciII de percepcin:
delasilero en asidero. Saca WI mlmero y smale tu boni- Si es 2.7, ves a ]45,
JCiJ~1IgCflerdl:
S es 2-6, ves a 144.
Si es sn ves a 16/.
'~7es ,,-12, ves a 140.
167 Tiempo: 5
~1 Tiempo: 5 Con mucho cuidado coges el alambre conectado a la
Cuando ests a unos 9 metros de la puerta de la to- palanca y lo intentas atar a un trozo de cuerda que a su
ne,oyes un grito que sale de su cima. Miras y ves a un vez atas a una roca cercana. Esperas que ello mantenga
lIIrQoque te est mirando, blandiendo una cimitarra. tirante el alambre, y la trampa inactiva. Saca 1111 Illmero
y~ijO puedes acercarte sin ser visto. y smte 111 bonificacin de astucia:
Silluyes, ves a 174. Si es 2-6, ves a 135.
'SI~o1!'l!shacia la puerta, liSIO para luchar, ves a 148. .. Si es 7-12, lIes a 150,
1,13 Tiempo:5
Al entrar de repente en la habitacin del primer piso 1.68 TIempo: 5
dela (orre, ves a una pequea nia, atada y amordazada, Ests inconsciente. Cuando re despiertas, ha oscure-
~ rllcg en el sucio a un lado, y un sureo sentado en cido .. TII mision (111terminado. Puedes votver o intentarlo.
UII Sillain el otro lado. Ves a /52.

IS~ TIempo: 5 169 Tiempo:variable


Uc&asa la nia sin despertar al sureo; la nia est Tras pasar lada la larde caminando en direccin sur,
lucomuntc. Ahora viene lo ms difcil; debes coger a la acampas para pasar la noche. Sin embargo, te despiertas
nlfa,eefi<\tlelasobre los hombros y salir. Saca un mime- a media noche con unos dolores increbles en el csrma-
1Q,1rW/l.ale'!1Ibonificacin de astucia: t\0; la mujer no menta. Mueres tras una hora de dolores
$i(!/res!lltudo es 28, haces un ligero mido, !'eS a 149. inimaginables. Para ti Ita acabado esta misin. Puedes
,~i el 'I!,ml/(Jdo es 912, ves a 175. volver-a in/en/arlo.

135
170 Tiempo: 5 j 75 Tiempo:
Mientras caes ante la cimitarra del sureo, le das Consigues salir por la puerta y adentrarte en el bos
cuenta de que has fracasado y que pagars por ello. Tu que, has salvado a la chica y cumplido tu misi6n.Felic
",isibll Ita terminado. Puedes volver o intentarlo. dadcst Lec la noto at fin al. Fin.
171 Tiempo: 10 176 Tiempo:
las profundas aguas le arrastran y te ahogas. Tu mi- los sureos yaccn vencidos a tus pies. Emocionad
sin ha terminado. Puedes volver o ituenuuo. por el triunfo, libcra.~a la chica y recoses el equipod
los sureos (20 monedas de plata. 2 cimitarras, 1escud
172 TIempo: .5 UD arco y 20 flechas, 15 raciones y dos mochilas). !ia.
Mientras caes, le das cuenta de que has fracasado. salvado a la chica y cumplido Iu misin. iP'elicidlll1e
Tu msin Ita terminado. Puedes volver o intentarto. n
173 Tiempo: variable
Tras pasar la tarde caminando cm direccin sur, NOTA: Al acabar Il/IfI I'l'/lttlfa como sta. 1'1irecu
acampas para pasar la noche. A la maana siguiente le de juego otorgada I"I/IIOS de experiencia COIIIO I'IJcompc
despiertas sano y descansado; la mujer estaba marcn- so por lo consecucin de IfI meto/misin JI por las dil'elS
dose un farol. Puedes seguir hacia el sur pero tu misin acciones )' hazaas realizadas [ver los rer,las de El Selll
Ita terminado. Puedes volver a in/Ciliar/o. de los Anillos). El director de jll'~ se ocuparia /ombill
de detatles tales como lo feliz relim" de la [amitia, el ano
.L74 Tiempo: 5 tldoto para el velle/lQ (si lo hubiere], qu hucer con lospn
Corres hacia el camino y luego sigues hacia el sur du- sioneros y cualquier tipo (le recompensa ofrecuin (11P(!7S
rante un rato; te despegas de cualquier persecucin. Sin naje.
embargo, cuando regresas a la torre, los sureos han
huido. Tu misin ha fracasado. Puedes volver a intentarlo.

L16
UNA AVENTURA INICIAL
PARA VARIOS JUGADORES

M1INICIO DE LA AVENTURA Despus, renete en privado con cada jugador. Diri-


ge los deseos del jugador en 10 concerniente a la natura-
La aventura Que viene a continuacin se ha diseado leza y antecedentes de su personaje. A continuacin,
paraque el director de juego aprenda algunos de los as- asfgnale aljugador un personaje pre-generado de la lista
peC(OS ms sutiles a la hora de llevar una sesin de juego Que se da en la seccin M-3. ReVISala historia del perso-
para uno o ms jugadores. Completa y lista para Jugar, naje, as como sus rasgos ffsicos y peculiaridades.
puede prepararse en unos minutos y jugarse en unas ho- En ese momento, los personajes de los jugadores
ras.Las amplias notas proporcionan comentarios al di- (PJs) estn listos para la aventura. El director de jucgo
rector de juego, junto con indicaciones destinadas a deber ir a la seccin M-7.1 y releer el material de "lJ
aclararaspectos clave en una buena aventura de rol. co para los PIs". Se reune a todos los jugadores y se co-
Dado Que esta aventura es un instrumento de apren- mienza a describirles la ambientacin de1l?unto de parti-
dizaje, est ms estructurada que un guin normal de da. (en la seccin M-6.1 bay una descripcin detallada).
juego de rol. Las opciones de los jugadores se limitan a Bienvenido a Tierra Media.
unas pocas, ya Que van acompaadas con instrucciones
cktalladaspara el director de juego, respecto a cmo CONTENIDO
controlarla sesin. De esta manera, el director de juego
p,ucdccontrolar el cmo tratar situaciones especficas, M-IINICIO DE LA AVENTURA 137
sintener Que trabajar demasiado. La aventura de prueba M-2 LOS COLlMBOS DE PARAMO LARGO J38
que figura antes Que sta, al [inal de los apndices, es
msHI)icay menos restringida. M-l LOS JUGADORES 138
M-3.1 PJ 1~. uifast Plcxtrao) 139
M-3.2 PJ 2 Wilhaetllrem) 140
Lasseis partes de la aventura M-3.3 PI 3 AlfMep) 141
M-3,4 PJ 4 Neniel) 142
Esta aventura, que se titula Los Colimbos de Pramo M-3.5 PJ 5 Pariel) 143
LDro, tiene seis partes: M-3.6 PI6 ari) 144
(1) Los jllgadores: que da una muestra de personajes M-4 LA HISTORIA '145
pre-gencrados,incluyendo su historia, sus rasgos fsicos M-4.1 Los Bandidos del Camino Bajo. l45
ypc~uliaridades,para que los jugadores escojan un per- M-4.2 La leyenda del Cuerno de Kine. 146
~(lmtJude su agrado. M-4.3 El lago y el tesoro perdido. 146
(2) UJ historia: que describe la ambientacin, asf co-
mo losantecedentes y el argumento. M-SLOSPNJs 148
(3) Los PNJs: una descripcin, personaje por perso- M-S.l Cigfa Bairg 149
uje, de los personajes no jugadores ms importantes. M-S.2 Malm Bairg 149
(~)Los IlJgares: una descripcin, nivel por nivel y ha- M-53 Taim Loech 150
bitll(inpor habitacin de cada lugar de aventuras, con M-S.4 Fuilcwian l51
d'1~mmasnumerados, planos en planta e ilustraciones.
(S) Lu misin: donde se discute cmo iniciar la aven- M-6 LOS LUGARES 152
lura,nsrcomo las ayudas, claves, obstculos y recompen- M-6.1 La Ultima Posada 152
~alqueesperan a los aventureros. M-6.2 La casa de Fuilcwian 153
(6) Lo: encuentros: qu cubren los cncucDtro~ posi- M-6.3 El lago Inferior junto a Pramo Largo :156
~Itsy t(pICOS entre los aventureros y los personajes no
Jagadorc$. M-7 LA MlSION 159
M-7.1 Inicio para los jugadores. 159
M-7.2Ayudns 159
~delJuego M-73 Obstculos 159
RC\oisa cada seccin de la aventura antes de hablar M-7.4 Recompensas 160
tOnloo jugadores. Pon especial atencin en (1) la natu-
1IIc1.a rL\ica del punto de partida en la ambientacin, (2) M-8 LOS ENCUENTROS J61
(lIgumcntoque se explica en la historia, (3) los princi- M-8.! Encuentros con Fuilcwian 161
~Ii:spcr~llnujcsenemigos no jugadores (pNJs) y, 10 ms M-S.2 Encuentros con Malm 161
Importante, (4) la misin. M-83 Encuentros con Taim 161

137
M-2 LOS COLlMBOS M-3 LOS JUGADORES
DE PARAMO LARGO
Las pginas que siguen contienen las descripciones
Los Cotimbos de Pramo Largo est ambientada en de seis person~].es pro-generados para ser usados como
~I extremo suroricntal de los Pramos Fros de Eriador, ~rsonaJes de Jugador (PJs). Despus de cada descrip-
Junto al Bosque de los Trolls y justo al norte del ro Brui- cin se dan las hojas de personaje, lo que permite al di-
nen (Sonorone). Esta situacin la convierte en una inrro- re~tor de juego fotoeopia~ la pgina referida a un perso-
duccin ideal o acompaamiento a la aventura que se naje en particular. Cada Jugador debe tener su hoja de
encuentra e~ la Parte m de. estas reglas. El pequeo ma- personaje correspondiente antes de empezar la aventa-
pa de la regln, en la seccin M-G, muestra la relacin ra.
entre los Ires .Jugar~s de aven~uras en esta zona, De to- Al ser una aventura inrroductcria, las bonificacionet
dos modos, $1 e! director de Juego as J() desea, puede de habilidades y caractorfsticas de la~ hojas de personaje
cambiar la localizacin del lugar de aven uras a 01ra re- ya estn sumadas. Adems, cada personaje tiene un
gin de Tierra Media, nombre, corriente <:n la ~a7..3.3 la que pertenece, pero
que puede ser cambiado SI los jugadores as lo desean.
N. cid T.: El cohmbo es un gtoero d. ave palmpeda ron eeetro
especies: ColymbU5gltldalis. Colymbusarctieus, Colymbus""pknu;o.
nalls y Colymbus .damM. Suponemos que Jos ele la Tierra Media se
parecen a una de 13$dos ltimas especies.

,L18
M-3.1 PJ 1 (MUTFAST PIEXTRA~O)

Mutfast Piextrao es un sensato. y joven hobbit de NOMBRE: MUTFAST'PIEXTRAO


},Ilrujalaen la Comarca, Poco se sabe de Mutfasl, o. (APODO: PlEBLANCO")
"Mut",cmo. suelen llamarle, porqu es un individuo. . RAZA: HOBBIT
muyprudente, que nunca se mete en Iros.De hecho, la ESTATURA: 110 CID.
mayorale consideran muy trabajador y ms bien blan- PESO: 42 kilos.,
do. CABELLO: CASTANO
Tranquilo, cuidadoso y con un odo. aguzado, a Mili OJOS: VERDES
legusta mucho. escuchar chismes e intrigas. Nunca habla ACTJTUD: CAUTELOSA, PRUDENTE,
o,acta imprudentemente y rara vez dice lo. que est ESPECIAL: PELO RUBIO EN SU PIE
pensando, pero. tiene, algo. de ladrn y ha vivido.ms de IZQUIERDO
una aventura soando' despierto. El brillo de sus o.o.S PROFESION: EXPLORADOR (CHICO DE
atrae a las mujeres de Marjala, Algunos de 10.5m'As VIC- LOS RECADOS DE LA
jossospecban que Mut no.va del todo por el buen cami- PANADERTA)
no, o quiz incluso que es un granuja, pero. los de la [a- NIVEL: 1
miliasaben la verdad. MUI es de la clase de hobbits que
si: ocultan del paseante. de les que resuelven enigmas
cuando.nadie est mirando.
Su rasgo. ms caracterstico. es comn 'a su pequea
amilia, Corno todos 10.5Piextrao, tiene un pie izquierdo
nadacorriente que, en su caso, est ornado 'con pelos-ro- CARACTERISTICAS
bios y rizados. Esta peculiaridad dio. lugar al apodo de
MUl: "PiebJanco".
Caracterfstca Valor Bonificaci6n
Hace poco que MUI dej Sil hogar y fue a Bree en
buscade su excntrico tfo abuelo Boo Piextrao. N- Fuerza (.FIJe): 91 .io
maclo con una antigua maza enana ( +5), una buena da- Agilidad (Agi): 97 +30
,a'humana (+15), una honda, una daga de repuesto y el Constitucin (Con): 00 +2$
es~udode piel azul de su padre (+ 10) que slo pesa 2,5 lnteli~encia (Int): 79 +5
~tos,MUI se puso. en, camino. esperando unirse a Bofo Intuicin (1): 74 -5
enla bsqueda del antiguo hogar de Jos Piextrao. Pero Presencia (Pre): 69 -5
1l'offono estaba en Bree, por lo que Mur se dirigi hacia Apariencia (Apa): 63 O
el Este, hacia la Ultima Posada, con una nica pista: se
suponla que el viejo. 8offo estaba en algn lugar de Jo.S
P;ramosFros.

UONLHCACIONESDE FIABILIDAD
Movimientoy Maniobra Otrasbabilidadcs
,Sin armadura: + 35 MM Percepcin: +18
Cuero: +20 MM Desarrollo Isico: 52 (pv)
tuero endurecido: -25 MM Sortilegios de base: +080
Wa de malla: -80 MM Liderazgo e influencia: -5 ME
oraza: -95MM TR Esencia: +55TR
TR Canalizacin: + 15TR
Atmas TR contra venenos: +S5TR
'De filo: + 6 BO ( +21 conla daga + 15) TR contra enfermedades: +40TR
'C:ontondentes: -34BO
A'2 manos: -34.80 Habilidades secundarias
Arrcjadizas: +46 BO (+61 con la daga + 15) Cocinar: +OME
Provectiles: +46BO Forrajear: +20ME
Armas de asta: -34BO
Idiomas
Habilidades generales Kuduk (bobbit.) grado S
Tl>ar: +41 MM Oestron (comn) grado. 5
~fOfl.l.ar: + 1 MM Sindarin grado 1
l:I~dar: +36 MM
Rastrear; + 11 ME Listas de.sortilegios ninguna
DOMlNIO: CANALlZACION
lIabilldadesde subterfugio PUNTOS DE PODER; OP~
Emboscar: +4 PE "UNTOS DE EXPERIENCIA: 10.235
ilicccharlEsconderse: +22 MM/ME PENALlZAClON PORCARGA: +0
A6rircerraduras: + 17 ME
Desactivartrampas: + 7 ME Factores defensivos
Bonificacin defensiva: +30 BD,( +65 con el
lIatiilidadesmgicas escudo + 10)
~r runas: -20 ME Armadura: Sin armadura
lJw,objetos: -30 ME Escudo: Escudo. +10
Sorlileglosdirigidos: +SBO Yelmo: ninguno
Brazales: ninguno
Grebas: ninguno
M-3.2 PJ 2 (WILHAET BREM)
NOMBRE: WJLHAET BREM
Wt.lhaet Brem viene de una aldea cerca de Fornost, (APODO: "BREM")
en Artbedain. Hijo de un curtido veterano de las guerras RAZA: CAMPESINO
contra los Corsarios, se educ en la casa de un guerrero. (HOMBRE DEL NORTE)
Por lo tanto, nadie se extra cuando dijo que quera ser ESTA1URA: 1,82 ID.
soldado. PESO: 92JciJos. _
Sin embargo, la familia de Brem tiene un pleito de CABELW: CAST ANO ROJIZO
antiguo con el seor local, por lo que, como su viejo pa- OJOS: AZULES
dre, Wisrinc Brem, el joven Brern pani6 para servir en ACIIlOD: SALVAJE, HABLADOR
otra parte. Tom el Gran Camino en direccin Este, ha- ESPECIAL: CICATRIZ EN LA FRENTE
cia la Ultima Posada, donde los rumores indicaban que PROFESION: GUERRERO
a menudo se detenan los que buscaban reclutas para el (GUARDIA MERCENA.R10)
sur NIVEL: 1
Brem es un chico alegre con un fuerte temperamen-
to. Le encanta rer y tambin le agrada una buena com-
peticin. Muy inclinado a las peleas, hace de las cuestio-
nes ms simples un motivo de ria.
Brem lleva un arco largo dc madera de t<:.io( + 10) Y
la espada ancha mgica de su bisabuelo ( + I:1J, "Matalo-
bos'. Con adornos de plata incrustados y guardada en CARACTERISTlCAS
una vaina forrada de seda azul, es una noble arma que
mata a lobos y perros (COIl un resultado de dados de O~- Caracterstica Valor Bonilicnci6n
50) y que se calienta cuando se encuentra 3 3 metros de
rastros de lobos. Fuerza (Fue): 97 +20
Agilidad (Agi): 89 +5
Constitucin {Con): 90 +10
Tnteli~cncia (Int): 68 O
Intuicin (1): 77 +5
..... ,-~ Presencia (.Pre): 53 O
Apariencia (Apa): 63 O

BONIFICACIONES DE HABILIDAD

Movimiento y Maniobra Otras habilidades


Sin armadura: + 15 MM Pcrcepci6n: +10
Cuero: +OMM Desarrollo fsico: 44 (pv)
Cuero endurecido: + OMM Sortilegios de base: +080
Cota de malla: -20 MM Lderazgo e influencia: +OME
Coraza: -65 MM TR Esencia: . +OTR
TR Canalizacin: +5TR
Armas TR contra venenos: +lOTR
De 1iI0: + 38 BO ( + 53 con la espada TR contra enfermedades: +lOTR
ancha +15)
Contundentes: +28130 Habilidades secundarias
A2manos: -2BO Conocimiento de los cielos: +5ME
Arrojadizas: +13BO Cordelera: +25 ME
Proyectiles: + 28 BO ( + 38 con el arco
largo + I) Idiomas
Armas de asta: +28BO Oestron (comn) grado S
Nahaiduk grado S
Habilidades generales
Trepar: + II MM Listas de sortilegios ninguna
Montar: + 1] MM DOMINIO: CANALlZAcrON
Nadar: +llMM PONTOS DE PODER: lPP
Rastrear: +6 ME PONTOS DE EXPERIENCIA: 10.199
PENALlZACION POR CARGA: +0
Habilidades de subterrugio
Emboscar: + OPE Factores defensivos
Acechar/Esconderse: + 5 MM/ME Bonificacin defensiva: +5 BO (+40 con
Abrir cerraduras: +5 M E escudo)
Desactivar trampas: + 10 ME Armadura: Cuero endurecido
Escudo: escudo +10
Habilidades mgicas Yelmo: sf
Leer runas: -25 ME Brazales: no
Usar objetos: -20 ME Grebas: no
Sortilegios dirigidos: -20BO

140
M-3.3 PJ 3 (AlF MEP)
NOM8RE: ALFMEP
Al[ Mep es un tipo rpido. Nacido en una familia de (Al'ODO: "ALfo'EL VELOZ)
pastores cerca de Fennas Drnin en el sur de Rhudaur, RAZA: CAMPESINO (MESTIZO DE
aprendi lo que vale la rapidez cuando slo tena siete DUNLENDlNO y
aos. Cuando su rebao se vio amenazado por merodea- HOM13RE DEL NORTE)
dores montaeses, el pequeo AJf corri tres kilmetros ESTATURA: 1,75 ni.
para avisar a los del pueblo del ataque. Su valor salv PESO: 80 kilos.
msde la mitad de l'Is ovejas de Fennas Drnin e impi- CABELLO: CASTAO ALEONADO
di UD ataque al pueblo. El chico se gan el apodo de 0.'08: COLOR AVELLANA
'Al[ el veloz'. ACTlTUD: TRANQUILO, SERENO
AH se cans de la vida de pastor, de manera que a la ES'PEClAL: CAMlNACONUNA FALSA
sabiay adulta edad de diecinueve aos se dirigi hacia el COJERA
norte en busca de aventuras. Su meta era el tesoro perdi- PROFESION: GUERRERO (PASTOR)
do de Jos Bandidos-del Camino Bajo, un boln que se su- NIVEL: 1
ponla fuera de 11D grupo, seguramente mtico, de renega-
dosdnedain.
AIf lleva una herencia especial, la mgica "Espada de
Pastor' (+10). Esta espada a 2 manos (espadn) de 14{)
cm de longitud tiene tres formas: una es UD bastn recto
de madera de haya; la segunda es UD bastn-lanza; y la CARACTERISTICAS
tercera, una boja dorada resplandeciente, co') una em-
puadura-de cuero negro. Una simple orden t"cambia") Caraeterfstica Valor Bonlcacn
resultaen la transformacin inmediata de la espada, de
acuerdocon la eleccin de quien la esgrime, de ma nera
que Al[ la usa como bastn de caminante. Adems de su
daga ( + 10) Y su arco largo, es la (mica arma de Alf. A
Fuerza (Fue):
Agilidad (ASl
Constitucin Con):
g: 95
99
90
+20
+20
+]0
Alf le gusta VIajarligero y se burla de Ja idea de llevar ar- lnleli&encia ( t): 60 O
madura o cargar con un escudo. Intuicin (l): 73 O
Presencia (Pre): 33 O
Apariencia (Apa): 70 O

BONIFICACIONES DE HABILIDAD
Movimiento y Maniobra Otras habilidades
Sinarmadura: + 30 MM Percepcin: +10
EUCro: + 10 MM Desarrollo fsico: 38 (pv)
Ceroendurecido: -S MM Sortilegios de base: +OBO
Cota de malla: -20 MM Liderazgo e influencia: +OME
oljlZa: -65 MM TR Esencia: +OTR
TR Canalizacin: +OTR
Armas TR contra venenos: +lOTR
J)c filo: + 38 BO (+48 con la daga + 10) TR contra enfermedades: +10TR
Comundcntes: -7BO
Aimanos: + 48 BO ( + 58 COD el espadn Habildades secundarias
o bastn + 10) Pastoreo +25 ME
Arrojadi7.as: + 28 BO ( +38 con la daga +1D o Forrajear +5,ME
el bastn-lanza + 10)
Proyectiles: + 28 BO (arco largo), Idiomas
Armasde asta: + 38 BO ( + 48 con el Oestron (comn) grado 5
bastn-lanza) Dunacl grado 3
IIa!1i1idadesgenerales Listas de sortilegios ninguna
Trepar: +26 MM DOMINIO: ESENCLA
Montar: + 6 MM PUNTOS DE I>ODER: OPP
't-jadar: + 26 MM PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.305
Ras~rear: + 6 ME PENALIZACION POR CARGA: O
Iraliilidadesde subterfugio Factores defensivos
'Emooscar: + O PE Bonificacin defensiva: +20BD
,~~cltar/ESC9ndersc: + 5 MMIME Armadura: sin armadura
AbriJcerraduras: + 5 ME Escudo: no
lXisactivartrampas: + 5 ME Yelmo: s
BrazaJes: no
Habilidadesmgicas Grebas: no
Mllt' runas: ,25 ME
Usar,objetos: -25 ME
SortilegiOS dirigidos: -5BO

141
M-3.4 PJ 4 (NENIEl)
NOMBRE: NENlEL
'Neniel es una joven elfo Sinda, nacida en Mnhlond, RAZA: ELFOSINDA
los "Puertos Grises", Es una animosa montaraz, de bellas (MUJER ELFO GRIS)
facciones, cuyos padres vinieron desde las remotas tie- ESTATURA: 1,73m.
rras salvajes del Desierto del Norte hace ran 5910 treinta PESO: 65 kilos. _
aos. Tiene pues una tradicin de aventuras, cxploracio- CABELLO: CASTANO CLARO
nos e intrigas a sus espaldas. JOS: GRISES
La primavera pasada, mientras Neniel acampaba en ACflTUD: OPTIMISTA PERO DECIDIDA
el Valle de los Enanos, a unas sesenta leguas al norte de ESPECIAL: TIENE UNA INCREffiLE
su casa, se encontr con un enano llamado Nari. Tras el TESITURA VOCAL
tpico encuentro embarazoso junto a una fuente (porque PROFESION: MONTARAZ
los enanos y los elfos son difciles aliados) Neniel se COD- NIVEL: 1
fi al recio guerrero y le habl de sus sueos. Nari habl
de historias de tesoros de dragones en las lejanas Mon-
taas Nubladas y los dos compartieron una: comida a la
luz de las estrenas.
La historia de Nari fascin a Neniel que siempre ha-
ba querido viajar hacia el Este, a las tierras de sus pa-
rientes. Los tesoros de los gue habl el enano le recor-
daron historias que haba odo cuando nia. De manera:
que, cuando Nari se march, aquella misma noche Ne- CARAcrERISTIC~
niel decidi buscar el lugar que el ~errcro llamaba la
'Ultima Posada". Tras una breve visita al hogar, Ncniel Caracterfstica Valor Bonilicacin
cogi algunas cosas y so puso en marcha por el Gran Ca-
mino del Este. Lleg esta maana a la Ultima Posada. Fuerza (Fue): 76 +5
Neniel lleva ropas gris-azulado y un hermoso arco Agilidad (Agi): 99 +30
largo ( + 15), una espada ancha y una daga. Su anillo m- ConstitUCin (Con): 83 +10
gico de plata, regala de su madre, le permite realizar dos Inteligencia (Inl): 72 +0
sortilegios extra cada da (es decir, es un sumando +2 Intuicin (1): 91 +L'i
de sortilegios). Est bien equipada para misiones en tie- Presencia (Pre): 96 +25
rras salvajes. Apariencia (Apa): 100 +25

BONIFICACIONES DE HABILIDAD

Movimiento y Maniobra Otros habilidades


Sin armadura: +40 MM Percepcin; +37
Cuero: +20 MM Desarrollo fsico: 30 (pv)
Cuero endurecido: -25 MM Sortilegios de base: +OBO
Cota de malla: -65 MM Liderazgo e influencia: +25 ME
Coraza: -80 MM TR Esencia: +OTR
TR Canalizacin: +15TR
Armas TR contra venenos: +20TR
De filo: +17BO TR contra enfermedades: uo rn
Contundentes: 18BO
A2manos: -18BO Habilidades secundarias
Arrojadizas: +37BO Acrobacia +35 MM
Proyectiles: + 47 BO ( + 62 con el Hacer flechas +35 ME
arco largo + 15)
Armas de asta: -18 SO Idiomas
Sindarin (eLfogris) grado 5
Habilidades generales Oestron (comn) grado 5
Trepar: -t- 43 MM
Montar: + 23 MM Listas de sortilegios Dominio de las sendas
Nadar: +43MM (bsica de montara~)
Rastrear: +8 ME DOMINJO: CANALlZACJO't-/
PUNTOS DE PODER: 1 PP ( + 2 sortilegios]
Habilidades de subterfugio PUNTOS DE EXPERIENCIA: 10.175
Emboscar: + l.PE PENALIZACION POR CARGA: +0
Acechar/Esconderse: +47 MM/ME
Abrir cerraduras: -25 ME Factores .d.c[cnsivos
Desactivar trampas: -10 ME Bonificacin defensiva: +3QBD
Armadura: Sin armadura
Habilidades mgicas Escudo: no
Leer TUnas: +5ME Yelmo: no
Usar objetos: +20 ME Brazales: no
Scnilegios dirigidos: +3580 Grebas: no

142
M-3.S PJ S (PARIEL)
NOJ\<ffiRE: PARIEL
Pariel es una maga dnadan, la hija menor de un: RAZ~ DUNADAN
cnsul humano en el reino lfico de Linden. Cooscmida (HOMBRES ALTOS)
perocompasiva, hermosa pero severa y salvaje pero muy ESTATURA: 1,70 m.
sabia para sus aos, es una chica extraordinaria, PESO: 62 kilos
Fueron muchos los hombres que cortejaron a Pariel, CABELLO: NEGRO
perofue Enach, un Seor dnadan de Gondor quien ga- OJOS: GRISES
n6 su corazn. Encomr que los muchos encantos de ACTITUD; ORGUl,LOSA
Pariel eran desbordantes y se cas con la joven maga ESPECIAL: SU OJO IZQUIERDO SE
cuando sta 5610 tena diecinueve aos. Fue una unin YUELVEDECOLOR VERDE
gloriosa. Desafortunadamente, su maravillosa luna de JUSTO ANTES DE LLOVER
mieldur menos de dos semanas. Enach fue asesinado PROFESroN; MAGA
ROrunos bandidos en el camino al sur de Bree, cuando NrVEL: 1
elcortejo nupcial se diriga hacia elsur, a Gondor.
La muerte de Bnach dej a la joven viuda anonada-
da. En lugar de volver a su bogar en 105 Puertos Grises,
sequed meditando tristemente en Bree ms de una se-
mana.Entonces, mientras sus compatriotas dorman, es-
Cap de su alojamiento y cabalg hacia el oriente por el
G(8n Camino del Este, siguiendo la pista de los asesinos CRACTERISTICA.<;
de su esposo. U na pista que relacionaba la identidad de
19s ladrones CO'l las leyendas de los Bandidos del Cami- Caracterstica Valor Bonificacin
no Bajo la llev basta la.Ultima Posada en Rhudaur,
Paricl lleva consigo los instrumentos para conseguir Fuerza (Fue): 74 +5
su vcnanza. Su pequea varita mgica, (+ 10) con in- Agilidad (Agi): 94- +10
crustaciones de zafiro dobla Su poder de realizar sortile- Constitucin (Con): 79 +15
gics(es decir tiene un x2 PP) Y tambin le permite lanzar [nteligcncia (Int): 100 +25
h.ltatres Rayos de Electricidad por da Sin gastar pun- Intuicin, (1): 76 +5
tos de poder (ver la lista de sortilegios de Ley de Luz en Presencia (Pre): 95 +20
laslistas bsicas de Mago). Su daga mgica ( + 10) pue- Apariencia (Ara): 97 +15
de.ser arrojada hasta a 15 metros sin mnguna penaliza-
Cin(a la BO) y vuelve a su mano en el asalto siguiente.

~ONIF[CAC10NES D.ElIAB1UDAD

~lovimientoy Manobra Otras habilidades


Sin armadura: + 15 MM Percepcin: +15
Cuero: -30 MM Desarrollo fsico: 36 (pv)
(@tero endurecido: -15 MM Sortilegios de base: +4BO
Gota'de malla: -30 MM Liderazgo e influencia: +20ME
(;or017.a: -SO MM TR Esencia: +25TR
TR Canalizacin: +5TR
AMUas TR contra venenos: +20TR
V'filo: + 15BO ( + 25 COI! la daga + 10) TR contra enfermedades: +20TR
Cennmdentcs: -20BO
A'J.manos: -lOBO Habilidades secundarias
Arrpjadizas: + 15B.O (+25 con la daga + 10 Ninguna
que retoma)
Proyectiles: +15BO Idiomas
Armasde asta: +lOBO Oestron (comn) grado 5
Sindarin (elfo gris) grado 4.
Habilidades generales Adunaico grado 3
Trepar: + 15 MM
Monlar: + 10 MM Listas de sortilCtiOS
NJar: + 15 MM Puente sublime slo para magos)
Raslicar: + 30 ME Ley de la tierra slo para magos)
DOMINIO: ESENCIA
'1f~liliddes
de subterfugio PUNTOS DE PODER: 3 PP
Ilmboscar: +0 PE (6 1'P con la varita }(2)
~~char/Escondersc: -5 MMJME PUNTOS DE EXPER,IENCL~ ;1.0.166
A6tir cerraduras: + O ME ~ENALlZACION POR CARGA; O
D~~ctivartrampas: -20 ME
Factores defensivos
Habilidadesmgicas Bonificacin defensiva: +lOllD
leer runas: +37 ME Armadura: Sin armadura
Usar objetos: +17 ME Escudo: no
So(lilegtos dirigidos: +23 BO (+ 33 con los rayos de Yelmo: no
electricidad +10) Brazales: no
Grebas: 110

143
M-3.S PJ S (NARI)
NOMBRE: NARI
Nari es un enano de Nan-i-Naugrim, el "Valle de los RAZA: ENANO
Enanos", en las Montaas Azules orientales. Como hijo ESTATURA: 1,48m.
mayor del renombrado guerrero Bari, fue adiestrado en PESO: 75 kilos._
las artes de la guerra desde sus primeros aos. Siempre CABELLO: CASTANO ROnzO OSCURO
ha sido un guerrero duro y tenaz, que disfruta con un OJOS: AZ!,.lLES
buen combate. ACTITUD: CENUDO, DESCONFIADO
Nari es tambin porfiado y desconfa de los motivos ESPECIAL: TRENZA SUS CABELLOS y
de todos aquellos que no son de su familia o miembros BARBA
prximos de su raza. La nica excepcin fue una dama PROFESION: GUERRERO
elfo llamada Neniel, que le record la descripcin del el- NIVEL: 1
fo Aricn, quien salv la vida de su padre hace muchos
aos.
Nari abandon su hogar el ao pasado, en busca de
oro y joyas para afirmar el /13rrimooio de su familia. El
hundimiento de la mina de a familia se llev la vida del
hermano de Nari y les dej COD muy pocos ingresos. De
manera que Nari, por ser el primognito, se embarc en
una bsqueda para resta 11 rar su fortuna. El l' oven guerre-
ro parti hacia la Ultima Posada cerca de as Montaas
Nubladas, esperando oir algo sobre tesoros de dragones.
Nari lleva la mgica cota de malla lca (que le pro- CARACTERISTlCAS
tege como si fuese una coraza) que Arien le dIO a su pa- Valor Bonieacln
dre. Adems, lleva un recio escudo ( + 10), un extraordi- Caracrertstca
nario martillo de guerra ( + 15), un hacha y UII par de da-
gas. Su capucha verde oculta su yelmo, que ()sl corona-
Fuerza (Fue): 99 +25
do por una cogulla de cabeza de dragn. Agi Iidad (Agi): 81 +0
Cnsrituci (Con): 96 +30
ll)leli~cneia (1n1): 70 +0
Intuicin (1): 90 +5
Presencia (Pre): 62 -5
Apariencia (Apa): 77 +5

RONIJ?ICACIONES DE HABILIDAD
Movlmientc y Maniobro Otras hnbllidades
Sin armadura: + 10 MM Percepcin: +15
Cuero:
Cuero endurecido:
Cala de malla:
-10 MM
-20 MM
+0 MM
Desarrollo fsico:
Sorlllegios de base:
Liderazgo e inuencia:
~J~v6
-5 ME
Coraza: -35 MM TR Esenci a: +4{) TR
TR Canulizacin: +5TR
Armas TR contra venenos: +40 TR
De filo: ..,.33BO TR contra enfermedades: +40TR
Contundentes: + 53 BO ( +68 con el martillo
de guerra + 15) Habilidades secundarias
A 2 manos: +33BO Herrerfa +30 'ME
Arrojadizas: +880
Proyectiles: +8BO Idiomas
Armas de asta: +33'BO K.hUzdUI{enaOO) grado 5
Ocstron comn) grado 4
Habilidades generales Sindarin elfogris) grado 3
Trepar: + 11 MM
Montar: + 11 MM Llstas de sortilegios ninguna
Nadar: + 24 M M DOMINIO: CANA LIZACION
Rastrear: +6 ME PUNTOS DE PODER: 1
PUNTOS DE EXJ)ERIENCIA! 10.177
Hablldades de subterfugio PENALIZACION POR CARGA: O
Emboscar: +0 PE
Acechar/Esconderse: + 5 MM/ME Factores defensivos
Abrir cerraduras: +5 ME Bonificacin defensiva: +0 BD (+35 can el
Desactivar trampas: + 10 ME escudo + 10)
Armadura: Cota de malla
Habilidades mgicas (protege como carilla)
Leer runas -25 ME Escudo: s
Usar objl.:tos: -20 ME Yelmo: sr
Sonilegios dirigidos: -2580 Brazales:
Grebas: gg
144
M-4 LA HISTORIA rastros de huellas llevaban a los perseguidores a las coli-
nas cerca del Manantial Viejo, pero todas las pistas de-
La. Histo.~a es una visin general de los antecedentes saparecan en la dura superficie rocosa de los Pramos.
y am~lent!lelon ~e la aventura. Es el gui6n o argumento. Pasaron dos aos de bandidaje sin freno.
La Historia, deliberadamente vaga en cuanto a su ubica- Fue entonces cuando lleg a Rhudaur Arbragol de
cin .temporal, est pensada para un juego ambientado a Tharbad. Era un gran guerrero que haba terminado con
mediados o finales de la Tercera Edad. algunos de los ms peligrosos bandidos de Cardolan y
que se babia ganado una reputacin de incansable caza-
. NOT;<\PAR:' EL DJ: Al comienzo de la aventuro y al dor de hombres. Reuni una partida en la Ultima Posa-
introducira los Jugadcres, el direaor de juego (DI) deberla da en el Gran Camino del Este y elabor un plan para
leertodo lo que se encuentra en las secciones M-4.1 y M- atrapar a los Bandidos del Camino Bajo.
4.2,relatando la i,!f<?mlacina los personajes de los juga- Una semana despus, los guerreros de Arbragol em-
tk>res_ (PIs), descnbten~~ las cosas desde el punto de vista boscaron a la banda de Talin a unos quince kilmetros al
de Cigfa. Hay que omutr aquellas detalles que estn mar- norte de la Ultima Posada. Slo escap uno de los ban-
cadas cflmo secretos y tener cuidado de no divulgar la in- didos; el resto pereci bajo un diluvio de flechas, llevn-
fonnacln que se encuentra en la seccin M-4.3 ya que dose a la tumba el secreto del Camino Bajo. Nunca se
esapane de la historia /10 se conoce. ' recuper el tesoro de Talin.

M-4.1LOS BANDIDOS DEL CAMINO BAJO

En tiempos pasados, cuando los Hombres Altos de


Amor edificaban casas y ciudadelas en los Pramos de
Rhudaur, los enanos mezquinos todava vagaban por la
r~gi6n.Eran un.a raza despreciada, pocos en nmero y
Sin aliados o amigos.
Estos parientes pequeos y retorcidos de los robus-
10Senanos, se escondan en las abruptas tierras altas a lo
largo de las laderas noroccidentales de las Montaas
Nubladas. All, excavaban tneles y cavernas en la roca
blanda y se refugiaban de sus muchos enemigos. Los
enanosmezquinos oran un pueblo atormentado.
A pesar de su ~islmienIO, lIe~6 un momento en que
los enanos mezqurnos desaparecieren de los Pramos
dejand~pocas huellas de sus Irabajos. Tan s610 una cue:
va o mma de vez en cuando serva para recordar a sus
herederos humanos su ant igua presencia,
ta llegada de Talln Loech
Hace ms o menos un siglo, un montas Indeseable
de Rhudaur, llamado Talin Locch, di por casualidad
ronunade las mayores obras de los Enanos mezquinos,
el 'Camino Bajo". Este antiguo tnel estaba excavado a
partir de un acueducto natural y corrta de este a nordes-
le, desde el Bosque de los Trolls hasta los Pramos
r~.
Talin decidi explorar esta maravilla y reuni a sus
secuaces para efectuar una expedicin a las profundida-
des de las tierras altas. La banda de forajidos pas serna-
lI3S siguiendo el estrecho cauce. Su viaje recorri ms de
treintal.egua~(unos 150 kilmetros), comenzando en el
"lananuaJ VIeJo y acabando en el Lago Inferior bajo el
PramoLargo. Tras descubrir la mayora de los ~ecretos
de aquel tosco pero notable camino subterrnco 105
hombres de Tallin acordaron .usar el tnel como gu~rida
d~e la ~u~ atacar el comercio qu~ discurrfa por los ca-
lIlll)OS principales de Rhudaur. Hicieron su campamento
en~1Manantial Viejo y colocaron refu.gios de descanso y
lIJ1mpa.s a lo largo del Camino Bajo, para poder escapar
~ll..agoInferior si se vean amenazados, Una vez esta-
bkcdos., los Bandidos de!' Camino Bajo se embarcaron
enun~serie de incursiones que casi que acabaron con el
C()merclo en los carnmos vecinos. Los desalmados Ioraji-
do5 ~ ganaron una reputacin de salvajismo, adems de
reumruna fortuna en monedas y gemas.

Elfin de los Bandidos del Camino Viejo

Durante todo ese tiempo, los seores de Rhudaur


locroD Incapaces de encontrar a la banda de Talio, por
muchosguerreros que enviasen a las tierras salvajes. Los

145
El ltimo bandido viendo a los corazones amigos y aterrorizando las almas
de los enemigos.
Delin Bairg fue el nico superviviente de entre los Lo que ms le choc a Cigfa, sin embargo, fue .:1he-
hombres de Talin. Separado de sus compaeros, evit la cho de que el cuerno haba sido robado en Rhudaur por
trampa de Arbragol, Su falta de entrenamiento le impi- unos bandidos que parcefan ser la banda de Talin, CJglii
di mantener el paso con el resto de la banda, pero ello lleg a la conclusinde que el Cuerno de Kine se encen-
result ser su salvacin. Delin huy hacia el norte, al traba con el tesoro oculto al final del Camino Bajo. Exci-
Bosque de los Trolls, solo y desconcertado, en busca de tada, sigui leyendo, buscando una pista de dnde po-
refugio. dra estar el cuerno. La nica pista que encontr fue un.
Desgraciadamente, Delia nunca aprendi el camino poema:
al Manantial Viejo, ni conoca la entrada septentrional al
Camino Bajo. Llevaba muy poco ticm~ con Talin, De- 'Sobre un lalJo,junto a 1111 pramo,
lin vag durante semanas sin descubrir el acceso al tnel teios de los !1roolllS las aves hablan
J

en el que SU!; compaeros haban suardado su fortuna. en las noches de verano, de WI pozo.
La pena que acompaaba la prdida de sus amigos se En el La:o Injerior descansa el ClIemo,
baca mayor con cada da de solitaria bsqueda. Cuando yace <!II calma has/a el da
las nieves heladas del final del otoo vinieron desde los en que. el heredero del bandido venga a quedarse.'
Pramos Fros y alfombraron el abrupto Bosque de los
Trolls, Delia abandon su intil bsqueda. Cigfa maldijo sus cojas piernas, porque saba que
Aos despus, Delia volvi a su bsqueda, esta vez esas palabras eran las de su tia abuelo Manawidan. El
con su primo M anawidan Bairg. Esta pareja dej testi- tesoro de Talin estaba cerca, pero fuera de su alcance,
monio de so viaje en una serie de poemas. Es posible As que Cicla busc agentes que CUIn'pcscnsu sueo v
que descubrieran la ruta deregreso al Camino Bajo, pe- rescatasen la fortuna que habla codiciado desde peque;
ro casi todos sus secretos se perdieron cuando fueron a. Al da siguiente parti~. para la Ultima Posada ca el
muertos por unos trolls, Gran Camino del Este. Alll, estaba segura de encontrar
aventureros que se ajustasen a sus propsitos,
M-4.2 LA LEYENDA DEL CUERNO DE KlNE
NOTA PARA EL DJ: eigfa CONoce tos deiottes de Iq
No hace mucho tiempo, una descendiente de Mana- Historia hasta este punto y, como se indica, la comaro.o
widan Bairg -una anciana (Jamada Cigfa Bairg- dio con los PIs. (Ver I seccin M-7.2 para ms informacin sobre
una historia acerca de un cuerno mgico. Se trataba de como imroducir a los PlI- en la aVCIIIra) No sabe liado de
una leyenda sobre un. tesoro que contena el blanco la illfonllacilI que viene en lu siguiellte seccin (M4.3)
Cuerno de Kine, un instrumento devalar inconmensura-
ble. La llamada silenciosa o sonora del cuerno encanta- M-4.3 EL LAGO Y EL TESORO ESCONDIDO
do se supona que poda viajar muchas leguas, conmo-
El tesoro que buscaba Odio, 'i que ahora busca Cig
fa, se encuentra en el Lago Inferior, una laguna v.inua~
mente subterrnea en la base del Pramo Largo. Ellag~
Inferior era el extremo narre del Camino Bajo y era Un:1
Cg::o Bor<g fuente de suministro de agua fresca para los bandidos de
Taln en las pocas en que se escondan. Alli hicieron su
campamento principal y all almacenaron su botn.
La escalera del pramo

Slo se puede llegar al Lago Inferior por dos rUl$.


La primera, el Camino Bajo, accede a la caverna que.al.
berga el lago desde el suroeste. Una estrecha puerta y
unas escaleras conectan el tnel con la caverna en ti
punto en el que el Lago Inferior se vierte por una cat3J)J
ta creando un inaccesible. To subterrneo.

NOTA PARA EL DJ: La entrada meridionat del 0:.


mino Bajo se encuentra en el Manantial Viejo, peroel tl.
nel se ha derrumbado ell lino longitud de cien metros, 'la
ciendo impracticable esta va de acceso. Ello slo deja
una forma de llegaratLago Inferior (ver el mapa).
NOTA SOBRE; EL DlSEO: Esto es WlQ tcnica 4r
diseo cOflVe~lielJte que se lisa para. llevar l!. !ti! gn!}JO a UJI
IlIgar determinado. El derrumbamiento disminuye las.01
temativas de [os PJ~~sin quitarle color a la ambienuui:
Se "alisado aqul dada la naturaleza limitada de lo ol'tn,
tura.
El segundo acceso a la caverna del lago es menos ee-
revesado. Es una escalinata tallada en la cara del Pr~
mo Largo. Arboles y marojos ocultan esta ruta, ya qD~
donde el escarpado risco del pramo se une al tcUtQO
circundante una cspesa vegetacin cubre lo que pareco
ser la base. Enrealidad, sin embargo, el pie del Pramo
Largo se encuentra a 60 metros por debajo de la ap3[~Q'
te base. Los pinos y cedros ocultan una apertura de 'I~

146
cm. de ancho a lo largo del risco, una grieta en el terreno aguas y construyen sus nidos con los restos flotantes que
que es la boca de la caverna donde se encuentra el Lago caen desde arriba. Sus llamadas nocturnas rebotan a tra-
Inferior. El lago se encuentra pues. junto a la base del vs de la caverna como un extrao coro y, al anochecer o
Pramo Largo, dentro de la cueva oculta bajo el risco. al amanecer, estos gritos resuenan en el bosque cercano
La llamada Escalineta del Pramo, que slo Jene 60 cm. al Pramo Largo. Es un sonido hermoso e inquietante ..
de ancho, baja muv inclinada por la grieta y llega basta la Tal y como hubiese deseado Taln, sin duda, los calim-
orilladel lago. bos son los nicos guardianes vivos de Sil tesoro.
El tesoro de TallA NOTA PARA EL DJ: La referencia a "las aves hablan"
en el Eoema de Manawidan se refiere a los colimbos. Si-
Los Bandidos del Camino Bajo guardaron su tesoro, guie/fdo sus gritoS, los PIs encontrarn la fisura a lo largo
incluido el Cuerno de Kine, en una cripta de piedra del Pramo Largo y la Escalera del Pramo que lleva al
construida por los enanos mezquinos en un islote en me- Lago Inferior.
dio del Lago Inferior. Esta cripta de dos cmaras se en-
contraba a s610 45 metros del [inal de la Escalera del P- NOTA SOBRE. EL DlSEO: El uso de poemas y le-
ramo, pero estaba protegida por un foso de agua. Pero yendas permite al DI presentar pistas en forma de enigmas
noera sta su nica defensa. El interior de la cnpraesta- que encierran parte del sabor de la ambiel!Caci/I. Los Pls
ba protegido por trampas y junto a la cripta los hombres tienen UJ oponunidad de resolver misterios, pero que CO/l-
HeTalin erigieron un mojn con los huesos de un anti- servan l encanto de la ombientacin.
guo animal, una tortuga gigante. La supersticiosa banda
'oreaque aquel diSpositivo posea un pder mgic~ que
encantaba las frescas '1 oscuras aguas delLago Inferior.
loscolimbos
Realmente, el agua del. lago tiene una cualidad espe-
cial. Cada primavera, so congregan aqu los calimbos,
IiQcic.ndodel lago su hogar hasta finales del otoo. Estas
~.~ilesaves de palas membranosas y que pescan zambu-
.Ilfndose en el agua se sienten atradas por las helada;

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\~ MAPA DE RUTA DE lOS PJs
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I~ (MAPA DE rUILCWlAN)
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15 30 Km.

,.,-

1.47
M-S LOS PNJs NOTA PARA .EL DJ: Normalmente, lino aventura
puede incluir cualquier nmero de PNls, ya que los Pis
disponen de muchos opciones y podr(aJl encontrarscprc-
El Bosque de los Trolls y Jos Pramos Frtos de Rhu- ticamente con cualquier persona de la regin. En ese caso,
daur son tierras altas hermosas pero inhspitas, con una el DI deberla documentar a lodos los personajes que po-
sorprendente gama de colores frescos y marcadas por drtan tener influencia en los Pls y SIl aventura. Cuanto
hilera Leashilera de ciscos grises como peldaos de una ms poderoso sea 11ft PNl, o cunto ms probable sea gue
escalera. Pocas personas vagan por estas tierras desola- los PIs se encuentren COII l, ms decisivo ser que el D1
das. Slo los cazadores, Jos renegados y los montaeses haya trazado de antemano los caraaensticas y rasgos de
aislados tienen su hogar en la tierra de los Pramos. dicho PNJ. Esta aventura es m6s limitada por lo que llc
Aparte de los viajeros y posaderos en la Ultima Posa-
mos reducido l" nmero de PNJs que puede encontrarseel..
da, cuatro son los principales personajes no jugadores 1,,'Tl/pO de aventureras a cuatro individuos.
(PNJs) de esta aventura. Cada uno de los tres rcimeros Las cuatro descripciones que vienen a continuacin
es panente de U1L miembro de los Bandidos de Camino
Ba)o y tiene un inters fundado en el tesoro de Talio. La contienen casi lodos los elementos que un DJ necesiu
para definir un PNJ cuando lo concibe, Se dan la apa-
pnmera es Cigfa Bairg, la responsable de empujar al
grupo de aventurer-os a buscar el escondite del Lago In- riencia, nivel, profesin, actitud, meras y equipo de cada
ferior. Viene luego su primo lejano Malm Bairg, un peli- uno de ellos.
groso ganadero. Por ltimo, est Taim Loech, el bisnieto
de Talin, Taim ha descubierto el tesoro y protege su lo-
calizacin con un celo salvaje. El cuarto en discordia es <
Fuilcwian, el antiguo compaero de juegos de Cigfa,
quien, sin saberlo, posee una de las llaves del tesoro.

RESUMEN DE LOS PERSONAJES NO JUGADORES

La siguiente tabla resume los principales PNJs en esta aventura.

NOTA: Ver la tabla general de personajes (ST'3) para las bonificaciones espectcas que aqui 110 se indican

CODlGOS y COMENTARIOS

I)V: puntos de vida

SD: bonificacin defensiva del ]'NJ (incluye escudo si lo hay).

CA: clase de armadura: Sa: sin armadura, C: cuera, CE: cuero endurecido; CM: cara de malla, CO: coraza.

80 c.e: Bonificacin ofensiva en cuerpo a cuerpo y armas utilizadas. Las abreviaturas de las armas van a continua-
cin de la bonificacin ofensiva: ec = espada corta, ea = espada ancba, ci = cimitarra, c2~ espadn, ma = maza,
ha= hacha, mt= martillo de guerra, he = hacba de combare, az= azada de guerra, ga= garrote, ba = bastn,
da = daga, la= lanza, Ic=lanza a caballo.ja jabalina, aa= arma de asta, ho= honda, acp= ~co.compucst(),
ac= arc corto, al = arco largo, bsl= ballesta. ligera, bsp = ballesta pesada, bo = boleadoras, sr= sirukcn.
co= colmillo.

80 PROYECTIL: Bonificacin ofensiva al usar un arma de proyectil. Ver arriba para abreviaturas .

.MM: Bonificacin de movimiento y maniobra,

l48
M-S.1 CIGFA BAIRG
Ciga Bairg es una vieja barda (tercer nivel) de san-
gre dunlcndina que qued coja de pequea, por una ca-
da cuando hula de una partida de guerra procedente dc
Angmar. Hasta boy se apoya en su nudoso bastn (mgi-
co)como si fuese un salvavidas. (Es, despus de todo, un
multiplicador x3 PP qne suma +5 a todas sus tiradas y
ataques de sortilegio). Su andar encorvado exagera so
corto perfil (1,57 m.).ln~uieta, amargada y algo malva-
da. no ama al prjimo. Ciga comparte el desapego a la
vida de todo el linaje Bairg,
La sangre Bairg tambin se nota en su color. Como el
resto de la familia, Cigfa tiene cabellos rojo oscuro, pe-
netrantes ojos verdes y pequeas orejas. Su rostro ancho
y arrugado, su barbilla puntiaguda, le dan un aspecto
apergaminado. Tiene un semblante desconcertante.
Unos atavos poco gratos complctan la imagen de una
mujer que perdi hace mucho tiempo el inters por la
bellezaexterior.
Sin embargo, hay una cosa que le fascina, el Cuerno
de Kine. Cree (con razn) que es un poderoso artefacto
brdicoque le permitir tejer encantamientos con notas
mgicas.Su ansia de poseerlo no se extinguir. De ma-
neraque Cigfa busca la manera, cualquier manera, de
conseguirel cuerno.
El plan de Cigfa implica engatusar a un grupo de j-
veces aventureros para que se adentren en las tierras
salvajesde Rhudaur y viajen hasta Pramo Largo en los
Pramos Fros meridonales. Usando las pistas que apa-
recenen el poema de su fallecido [fa Manawidan, cree
que el grupo podr encontrar el Lago Inferior y conse-
guir el tesoro de Taln. El tesoro es su cebo porque ella
lo nicoque quiere es el precioso Cuerno blanco de Kj.
neo Para ello, Cigfa ha llegado a la Ultima Posada en
bu.1C3 de candidatos para su trama.

la bsqueda del tesoro de Talin por parte de Manawi-


dan. Estas vagas historias hall aumentado la ya conside-
rable codicia del ganadero. Pero Malm no tiene ninguna
pista sobre la localizacin del Lago Inferior, por lo que
se ha burlado de seguir el sueo de Manawidan, basta
ahora.
Hace poco, el hijo de Malm, Cles Bair,'l. volva de un
largo viaje a Bree. eles se aloj en la Ultima Posada en
el camino de regreso, donde conoci a Cigfa y se enter
de lo que ofreca. :81 chico rechaz la oferta de la vieja
sin revelar su parentesco y, pocas noches despus, le
cont a su padre Malm el plan de la anciana para descu-
M5.2 MALM BAIRG brir un tesoro en los Pramos Fros. Malm se dio cuenta
de que Cigfa, de alguna manera, haba descubierto el te-
soro de Taln, as que elabor UD plan para seguirla. Al
MalmBairg es un primo lejano de Cigfa. Es un gana- dta siguiente, Malm pani6 hacia la posada. Una vez all,
derodunlendino y l, su hermano Laer y sus hijos Clcs y comenz a vigilar a Cigfa, con la intencin de seguir a
Odorus cuidan de un rebao de ovejas en las ruinas de cualquier grupo que enviase en busca del tesoro que,
unanliguo fuerte que mira sobre el Tcrcgnen (S. Trola- tiempo atrs, escap 3 su antepasado.
gua), UD alucnte del ro Bruinen (S. "Sonorona") que
fluyea travs de la parte sur del Bosque de los Trofls. Su
plcidavida rutinaria se ve salpicada por el saqueo noc- NOTA PAM EL DJ: De esta manera, Malm piensa
turnode los rebaos vecinos, en incursiones que han re- seguir a tos Pls en su viajepara descubrir el Lago Inferior.
sultadoen ms de un asesinato. Malm y los suyos son un UIIO vez all, los PIs /la sern necesarios en los planes de
pupa peligroso. (En realidad, tanto Malm como Lacr Malm y el ganadero intentar robar el tesoro por lodos los
lOnguerrerosdunlendinos de tercer nivel). medios o su alcance -lo que incluye motar a los Pls. Pero,
A diferencia de Cigfa, Malm no parece un Bairg, Pe- como los Pls, Molm ig/loro la presencio de Taim Loech
qutno (1,55 m.), de cabellos rubios y mirada alegre, tie- {ver M.5-3).
De el aspecto de un duende de las colinas. Sus pantalo-
Desa cuadros dc colores yjustillos a rayas le dan un aire
restivoque oculta el furor que domina su alma. Normalmente, un PNJ que siguiese a los PJs rendrta
Mnlm es el descendiente directo de Manawidan que hacer continuas tiradas de dados para maniobras do
Bairgy es el heredero de las leyendas orales asociadas a rastreo o, en caso dc estor a la vista, de acecho. En dicho

149
caso, siempre que Malm estuviese al alcance de la vista o
del odo del srupo, los PJs tendran una oportunidad de
descubrirle SI pasasen una Lirada de percepcin. (para
ms informacin sobre estas maniobras, ver la seccin
2.32 de las 'reglas). A efectos de esta aventura introduc-
toria, sugerimos que el DJ deje que Malm siga con xito
al grupo.

Malm, que no ha pasada de asesinar a sus rivales, Ile-


valas armas nccesanas para arrancar el baln a un ene-
migo descuidado. Su espada corta mgica ( +15) tiene
una hoja invisible que le da. a Malm una bonificacin ex-
ira ( + 20 a la BO o a la BD) durante el primer asalto de
cualquier combate cuerpo a cuerpo. Un par de botas l-
Iicas de Salto l permiten saltar instantneamcnre 7,5
metros en cualquier direccin, un mximo de dos veces
al da.

M-5.3 TAIM LOECH


Taim Loech se lnrerpone.en los planes tanto de Cigfa Adems de su aur, Taim lleva un par de dagas, un
como de Malm. Este montaraz dunlendino (cuarto ni- hacha y un arco largo de tejo ( + 20). Cada una de e.lias
vel) es el guardin del tesoro de su bisabuelo y ahora vi- armas es una herencia bien trabajada, que ha sida usada
ve en una pequea c~eva que da al inicio de la Escalina- durante muchas geueraciones. Adems de sus sortile-
ta del Pramo (el mejor acceso a la caverna del Lago In- gios, le dan al montaraz un arsenal considerable con el
ferior). Taim espera el momento propicio para transpor- que defender su supuesto legado.
tar eventualmente el tesoro a su casa en Pedol Brin, en
Rhudaur Oriental. NOTA PARA EL DJ: Taim y Sil jabal Mue son los
Taim mide un metro ochenta y es de complexin ro- adversarios obvios de.los Pis, mientras que Malm es lI!l
busta. Sus speras facciones, su barba rala y SJl cabellera enemigomenos evidente.A Malm le favorecer si" duilq
castao rojiza son tpicas de un.noble dunlendino, lo que la muerte de Taim y Mue, pero espera que estos dos d(:bili
parece indicar que tanto SIl antepasado Taln corno el len el gn.tpo de los Pis antes de perecer. Despus de lodo,
mismo Taim vienen de familia con sangre real. Las ropas ello har la labor de Malm mucho ms jeiT.
funcionales y prcticas del montaraz hacen poca justicia
a esta, por otro lado, imponente figura. Hemos aadido a Mue el jabal para demostrar d~
Taim es un solitario tranquilo, reservado, que perdi factores que son decisivos en la mayora de las buenas
a su mujer y a sus hijos en una plaga har die.z aos. Su aventuras. El primero es que los animales conocidos
pena est muy arraigada y le lleva a considerar a los ani- pueden ser adversarios peligrosos y excitantes, cuyasim-
males, y no a los hombres, como sus mejores amigos. Su ple presencia hace que una ambientacin parezca mtls
constante compaero es un terrible jabl salvaje llama- real. Despus de todo, son un nexo do unin con nuestra
do Mue, una bestia tenaz que luce fundas de cobre fina- propio mundo. Un simple encuentro con un animalpo,
mente grabadas en sus largos y afilados colmillos. Son tencialmente difcil puede ser tan divertido como luohar
una buena pareja: Taim el cazador y Mue el ojeador. A con una horrible cnatura. Hemos incluido a Mue para
Mue le gusta arrancar tubrculos o mordisquear matojos que el DJ pueda emplear este encuentro sin tener qUQ
debayas mientras que Taim toca taciturnas melodas en preocuparse de los encuentros (casi siempre aleatorios)
su nauta de madera. CO!l los animales que son inherentes en casi todos l~
La nauta de Taim es algo ms que un instrumento guiones.
musical. Alberga poderosa magia (y sirve como un su- El segundo fact~~IC;;a?ue la combinacin de UD PI\'J
mando + '2 de sortilegios). Cuando se toca, toda la gente con un compaero . puede constituir un ()bstc~tQ
que se encuentre en un radio de 7,5 metros debe resistir serio. La mayora de los animales confan en sus sentidos
su poder (TR contra un sort ilegio de canalizacin de se- bien desarrollados (por ejemplo el olfato de un perro,o
gundo nivel) o de lo contrario caern en la confusin y en este caso de un jaball) que. es dan ciertas venlaj3s.
no podrn actuar (durante 1-10 asaltos). El montaraz es- Por ejemplo, Mue podra oler a un personaje que nii!1,ru
t bien protegido contra las emboscadas cuando se ensi- Taim podran ver. A su vez, los ojos de Taim pueden
misma en la msica. compensar por muchas de las limitaciones de Mue.

t50
M-5.4 FUILCWIAN

NOTA PARA EL DJ: Al contrario que Malm y Toim,



Fuiicwian podrlo ayudo los PJs. Sin embof80' no es
umigode Cigfo y podna demostrar ser 1111 peligroso enemi-
go. Los PJs deben tratarto con cautela, ya que Fuilcwian

es un ejemplo de 1If! personaje no alineado 'neutra!" CII-
yas leattodes no estn claros 1) son impredecibles.

Fuilcwian es un canoso pastor del Norte (y explora-


dor de cuarto nivel). En tiempos fue UD solitario que ca-
zaba y pastoreaba en 105 Pramos Frias meridionales,
pero ahora es un pastor bastante pr6spero. Vive con su
hijo,su hermano Freewian, el hijo de Frecwian y tres
mujeresdunlcndinas en Bcnhuis, un edificio algo restau-
rado de un fuerte dunlcndino abandonado (ver M-6.2).
Fuilewian se eri6 en la misma aldea del Norte de
Rhudaur que Cigfa Balrg, y los dos jugaban juntos de !li-
os. Se separaron cuando una banda de Angmanm
(hombres de Angmar) atac el asentamienro. Mientras
que Cigfa resul16 henda y perdi a sus padres en In re-
friega,Fuilcwian escap sin UD rasguo, porque, segn
se supo despus, fue Oatis, el padre de Fuilcwian, quien
traicion61n confianza de la aldea. Cigfa nunca hu perdo-
nade)3. nadie de la Iamilia de Fuilcwian por las fechoras
de Batis. Por su parle, Fuilewian y Frecwian creen que
tillra es In cutpable de la reciente "muerte de Batis. (Ba-
tis fue ahorcado en Camcth Brin hace dos meses, tras
serdelatado a un montaraz dnadan local).
Fuilcwian es el upico nrdico de Eriador: tosco, ffsi-
ro, tranquilo y orgulloso. Sus ojos azul claro, piel planea,
hrgos cabellos rubio~ y poblada barba resaltan la ima-
gende un duro pero noble hombre de frontera, Con una
esatura de 1,95 m. y siempre con su recia espada ancha
(.r-I5). contradice la imagen del pastor tmido. Natural-
IIlCDte,gran parte del rebano de la familia de Fuilcwian
ba sido adquirido en incursiones porque, al igual que
Malm,Fuilcwinn es un experto ladrn de ganado. Esta es la mayor iron:1 en la hislorio del pastor. rule-
Por sus aos pasados en los Pramos Fros, cl pastor wian hasta tiene una llave para abrir la cripta que conrie-
delNorte conoce bastante bien las tierras de los Pra- ne el tesoro de Talin, una llave que Cigfa recuerda de
mDS. Hu acampado a menudo en la pista cercana a Pra- cuando eran nios (ver 6c en 1\1-6.2). Poro siendo tan co-
mo Largo y, mas de una vez, ha cscucha?o los grilo.~ dicioso como es, Fuilcwian ignora lu, pistas que rosee.
nocturnos de los collmbos en el Lago Inferior. Aquellos
erandlas do soledadl iluminados por las canciones y lns NOTA lIARA EL Oj: Si Puilcwian descubre /11 relu-
h~loTiasque 1(1s bardos errantes narraban junto al fuego citm en/re el tesoro y ellop,o perdido, uctuar sin duda pa-
decampamento. Una de esas historias hablaba de un fa- ra recuperar el tesoro. Reu/lir a los hijos y o Sil hermano y
go perdido y, incluso ahora, Fuilcwian recuerda cuando saldr, haciendo que la (orco de los P'Is seo prcticamente
ICsentaba contemplando In luna, pensando si los colim- imposible. De manera l/u/' IUJ P1.r dt'l/(,1I ser cauteiosos;
bos no bnbran encontrado el lago. Fue una cuestin que sonsacndole infonnacin sin revelar SII.f motivos (1 m re-
nuncaresolvi, ya que nunca supo nada sobre la leyenda lacin con Orfo. No quieren ni imtur IJ Fuilcwian ni tl.IIU
de los Bandidos del Camino BaJO o del tesoro de Talin. otro rival en la btisqueda (11'I1I.soro.

l51
M-S LOS LUGARES pblica Ydos reservados con cortinas. El segundo piso
est integrado por dos grandes dormitorios comunales y
cuatro habitaciones ind.ividuales con buena calefaccin.
Las gruesas alfombras y tapices, las grandes v&a5 de ma-
Los Calimbos de Pramo Largo. gira en torno a tres dera y la piedra rojiza consiguen crearun ambiente aco-
lugares especficos: 1) la Ultima Posada, 2) la casa de gedor.
Fuilcwian, y 3) el conjunto del Lago Inferior junto a! P- Siempre hay alojados en la Ultima Posada entre me-
ramo Largo. dia docena y una. docena de feligreses. Algunos soo mer-
caderes O aventureros de viaje, mientras que otros. son
NOTA DE DISEO: Al ser sta UIIO aventura conteni- lugareos: cazadores, tramperos, pastores y dems. To-
da en s! misma, "ay, UII punto de partida)' 1m destine defi- dos disfrutan de la hospitalidad discreta de la alegre y
nidos. Los lugares intermedios son predecibles, yo que se sencilla familia Grumm, Junto con sus dos hijos (Leddon
les permite poca flexibilidad o los PIs. En un guin m6s y Puli) y Sus tres rujas (Minna, Bannie y Gl17cf!l), Rubb.
cemente, el DI puede saber el objetivo de. les P'Is, pero Grumm y su mujer Bura llevan un establecimiento ~
puede ser difTailpredecir qu camino van o seguir y con
elle los lugares de aventuras que encontrarn. El/e obligo modo y eficiente.
al DJ o esbozar 1I{10 diversidad de localizaciones, cell los NOTA PARA EL DJ: Mientras que la posada Cllcllta
Jugares de ave'lI~rasm6s probables definiaos en mayor normalmente Ca/lIma serie muy variada de huspedes,pu-
detalle. Cloro queel DJ puede usar diseos estandarizados ro est~i6n ya Se ha hecho lo mezcla. La barda coiiirai
pora ciertos lugares o, sencillamente; improvisar' sobre la ca C o Bairg ocupa ulla de los habitaciones privadas.
marcho. Otra e' ellas est ocupada por 1111 cazador llamado Mal-
holuich, que puede ayudar o los PIs COII indicaciones o
La rula del grupo consejos paro et viaje. Una familia, de cuatro miembros re
sitie en une de los dormitonos comunitarios del pisa de
arriba. Guiados por el hijo mayor, Aro/ti, 1111 mercader de!
Esta aventura ocurre.a lo largo de uua ruta que aira- valle del .Anduin, suelen mantenerse apartados. El olro
viesa en direccin Este y luego Noreste Ia zona centra! husped que queda es 1111 pastor llamado Gronu. Gronu
de Rhudaur, enEriador. (Ver el mapa de la ruta). Co- tiene tambin u/la hol)itaaiQ/Iprivada y pasa las tardes e/l
mienza en I, Ultima Posada, junto a! Gran Camino del la taberna; vigilando o Cigfo. Malm Bairg le pago por .eSIJJ
Este, cercana a! Ultimo Puente que salva el ro Mitheit- vigildllcia, esperando descubrir los planes de' la allCluna
hel (S. "Fontegris") resipeao al tesoro. (Malm espera noticias en su CCf'C1II1O
Desde all, los 'pJ:;' viajan basta la casa de Fuilcwian, a
setenta y cinco kilmetros en direccin Este, siguiendo campamento).
el Gran Camino del Este. Tras abandonar la casa de
Fuilcwian! el g;upo deja el Gran Ca~o y toma ~avieja
.ruta en direccin Nordeste, que atraeiesa la regin del
Bosque de los Trolls. Tomarn la desviacin a la dere-
Plano de la Ultima Posada.
cha, cuando la ruta se bifurque, a 60 kilmetros al Norte, l. Establos. Los establos.incluyen nueve pesebres pa-
evitando la inmensa ciudadela de Teregost, ra caballos, un granero y una pequea forja,
Pramo. largo se encuentra justo al norte de la ruta y
a unos 150 kilmetros al este. de Teregost. Son diez das Z. Talleres. Aqu los dos hijos de los Grumm llevan-a
de viaje a pie desde la Ultima Posada. El risco propia- cabo casi todas las reparaciones de la posada. Hay un tao
.mente dichodomina la parte alta del rfo Bruinen; el La- lIer de carpintera, un banco de zapatero, una rueda de
go. Inferior se encuentra bajo tierra, junto a su margen malino, uua mesa para trabajar el cuero y un almacn de.
meridional. herramientas.

3. Almacn general.
M-S.1 LA ULTIMA POSADA
4. Cecina, La gran cocina puede preparar comido
Rhudaur es una tierra pobre y peligrosa. Arrasada en para hasta treinta personas.
el 1409 de la Tercera Edad 'por el Rey brujo de Angmar,
sus tierras altas, abruptas y densamente arboladas que- 5. Taberna. Este acogedor rincn es dnde los lug4l
daron casi completamente' deshabitadas hace mucho reiios van a tomar un trago y enterarse de los ltimos
tiempo. Ahora es un territorio salvaje. Quedan mllYpo- chismes. Adems de los huspedes de la posada, cada
cos vestigios del reino Duedaio siendo la Ultima 'Posa- tarde hay aqu entre uno y seis Lugareos, que se quedan
da, junto al Ultimo Puente, uno de los ms destacables. basta la hora antes de medianoche (11.00 pm).
La Ultima Posada es un refugio dc piedra 'relativa-
mente modesto que constituye la parada ms oriental 6. Sala p.bUca. La puerta principal da a la sala p-
del en tiempos muy transitado Gran Camino del Este. blica, calentada por una gTan chimenea de piedra (que
Es el refugio de 105 viajeros, cazadores, pastores y aven- comparte el tiro con otra similar en la cocina). Una bao
tureros que viven en, o atraviesan, Rhudaur. Al no tener rra de bar domina una de las paredes. Cuatro mesas pe:
competencia de pueblos o aldeas, la posada sirve de n- queas, dos cuadradas y dos redondas, permiten comer
cleo para el comercio y lacultura locales. con tranquilidad. Hay una gran mesa con capacidad pa;
El-complejo de la posada, en forma de U, est for- ra doce comensales.
mado por un edificio principal de dos piscis con los esta-
blos y un almacn como anexos. Los edificios se organi- 7. Reservados. Estos pequeos cuartos quedan ocul-
zan en torno a un patio centra! con csped, en cuyo cen- tos a la sala pblica por unas cortinas.
Iro s encuentra el pOZO,en lugar bien sombreado y
tranquilo. La puerta principal mira al Gran Camino del 8. Pasillo. Este pasillo comunica la sala pblica eOD
Este. la escalera y con la salida al. patio. El cuarto privadoy
Aparte. de las dependencias, el primer piso de la po- los alojamientos del 'posadero dan a este pasillo.
sada alberga la vivienda de la familia del posadero, as
como una cocina, una taberna, una sala privada, una saja 9. Escaleras.

152
111.Pasillo de la planta superior. Este. pasillo accede
a las cuatro habitaciones privadas, los dos dormitorios
M-6.2 LA CASA DE FUILCWIAN
comunitarios y un balcn. NOTA PARA ELDJ: Puede que los Pls quieran via-
jar desde la DIrima Posada a Pramo .La'1J.o,posando por
11. Dormitorios comunitarios. Estos dos grandes la asade Fuilcwian, el pastor. Fuilcwian fue WI amigo de
dormitorios proporcionan alojamiento para los' huspe- la infancia de Cima Bairg. y aunque ahora la bardo y el
des menos exgehtes, pastor se odian, igfa sabe que Euilcwian podsia ayudar a
los PIs. Despus de IOdo, hubo UII tiempo en qlle Fuilc-
12. Habitaciones privadas para huspedes, Cada wian vivi en los Pramos Fros Meridionales, en la zona
unode estos dormitorios puede acomodar de uno a coa- donde se suponia que vivtan los Bandidos del Camino
trohuspedes. Dos tienen chimenea. Bajo. Adems, Fuitcwian posee, sin saberlo, una llave (ver
6e ms abajo) que abre /0 cripta que contiene los tesoros
de Talin. (Ver M-5.4 para ms informacin sobre Fuilc-
NOTA PARA EL DJ: Para ms infomlOcin sobre la wian).
alllma Posada, ver /0 aventura en la Parte Ill:

Fuilcwian el Pastor vive en Benhuis, un edificio de


LA ULTIMA POSADA piedra parcialmente restaurado en el centro de un fuerte
dunlendino abandonado, Dos muros concntricos de tie-
rra rodean las partes ms elevadas de la colina terraple-
PLANTA BAJA nada, los nicos restos de lo que en tiempos fue formida-
ble fortaleza. 'Los elfos llamaban a este sitio Caras na
Teregnen, la 'Ciudad (de la colina) junto a Trolagua", ya
que estaba construida sobre una empinada elevacin
junto a uno de los dos mayores ros que nacen en el Bos-
que de los Trolls. A tan s610 unos kilmetros al sur del
Gran Camine del Este (y a s610 6 kilmetros al.norte de
la torre de Malm Bairg), esta ciudadela dominaba en
tiempos dos grandes rutas comerciales. Ahora, los hom-
bres. evitan lli verde colina, ya que se considera un sitio
encantado.
Fuilcwian y sus compatriotas 'se ufanan de esconder-
se tras el misterio que rodea su hogar. Pocos se acercan
lo bastante para molestarles, y aquellos que lo hacen son
fcilmente engaados o eliminados" La principal tarea
o 36m.
de Fuilcwian es impedir que su pequeo rebao de ove-
jas y ganado salga fuera de la zona cerrada en la cima de
la colina. El humo de.los fuegos de la cocina se minimiza
usando la mezcla adecuada de madera seca, y se le aa-
de un tinte azul para darle un tono cxtraierrenal,

NOTA PAJU EL DJ: Obsrvese la preocupacin de la


familia por permanecer-oculta. Una pista tan sencilla co-
mo el humo de una hoguera puede traicionar la presencia
y situacin de alguien. Esto vale para los aventureros
cuando viajan, y 1111 grupo de PIs deberlo cuidar cado de-
talle de .vu rutina diaria. Dado que sta es una aventura
para principiantes, el DI no tiene por qu ser demasiado
riguroso con los descuidos de los Pis; sin embargo, esto
ayudo a destacar la necesidad de estar 01 tanto de las re-
percusiones de coda Qccin.. Incluso las actividades ms
illocuas o primera vista pueden llevar a resultados peligro-
SO$. ArE que, si puedes, ha. que los PIs establezcan uno ru-
'LANTASUPERIOR
tilla diaria bien pensada, que usen siempre que 11() digan
lo contrario.

Un dta normal en Benhuis significa algo de pastoreo


y tambin de robo, y acaba en un sencillo banquete. Los
siete residentes -Fuilcwian 'i su hijo Arcwian, la esposa
IJ de ste, Boeda, el hermano de Fuilcwian, Frecwian, el
hijo de Frecwian, Nels y su esposa Cocfda, y.una sirvien-
ta' llamada Cimra- llevan una vida relativamente fcil.
.Fuilcwian .y Frecwian se turnan cuidando de las ovejas y
guiando a los chicos en incursiones nocturnas, mientras
que la voltil Boeda cuida de las tres vacas. Coefda se
encarga de las tareas de la casa con la ayuda de la joven.
Cimra.
Cada cuatro semanas, (excepto en invierno) todos
menos Fuilcwian llevan el pequeo rebao do abajo, a
una resguardada caada junto al ro Bruinen, el antiguo
hogar familiar. AlU pescan, comen y se encuentran con
parientes cercanos, Fuilcwian, cansado hace tiempo de rio. La galera de madera que en tiempos circundaba las
esas cosas, permanece en Benhuis y guarda las pertenen- paredes superiores se ha podrido. Una. gran puerta de
cias de su familia. roble de doble hoja guarda la entrada. Cada una de las
hojas est decorada con un aldabn en forma de lobo.
NOTA "PARAEl, DJ: La partida peridica de casi to- Son un medio de controlar a los intrusos. A mecos que
do el f!,mpo de Fuilcwian permite o los PJs viajar o Ben- se tire de uno de ellos, dos piedras que cubren una su-
hus y encontrarse con UI! nico PNT. Con el tiempo ade- perficie .de ] ,8xl,8 metros delante de la ;:ruert~,ceden,
cuado, los Pis pueden encontrar a Fuitcwian cuando est descubriendo un pozo de 10 metros de profundidad. Las
solo. Ello IIQ debera representar ningn problema; ya que piedras estn mudas mediante goznes a un mecanismo
el comienzo de la aventuro coincide COII la reunin mell- de muelles contrapesado, por lo que vuelven a su posi-
sual de la [amilia de Fuilcwian. En tI escenario normal, cin original (y pueden volver a funcionar) tras hacer
el DJ podra fijar la jecho para ms adelante, de formo caer a la vctima en el pozo. Las vctimas reciben un ata'
que los PIs tuviesen que investigar la rutina de Benhuis (o que de aptastamiento/cafda de +30 (medio) (ver la ta"
confiar en la suerte) para evitar el encontrarse con todos o bla CST-2). Para descubrir la trampa, los ps deben pa-
la mayora de los siete habitantes del lugar. sar una tirada de dificultad media ( + O) en la tabla de
Maniobras Estticas. Desactivar la trampa es una ma-
niobra difcl (-10).
Plano de la casa de' Fuilcwian
NOTA PARA EL DJ: Los personajes deben IIsar los
.1- Camino pl'indpaJ. Este viejo camino comunica el aldabones o desafiar la trampa al/tes de entrar a la Sala
valle de Bruinen, al sur, con el Gran Camino del Este y, Principal, a menos que sea Fuilcwian quien abra lapuerra
al final, con la ciudad de Camcth Brin. En tiempos fue 'desde dentro. Para pasar la trampa, los Pls deben primero
una transitada ruta comercial, pero ahora es una pista descubrir su mecanismo, mediante lino tirada de percep-
poco visitada. ciII, o bien dispararla. Despus deben desactivarla o pa-
sar sobre ella, suponiendo que /10 se hayan. dado '!UI/lIO
2. Vado del Teregnen (Trolagua). Las rpidas aguas de que IIn pequeo tirn en 11110 de los aldabones ya sal"i
de la corriente hacen que el cruce sea traicionero. Inclu- rta. 'Obsrvese que la trampa s'o se dispara cuando se
so el vado es peligroso. Una cada en la pedregosa co- mueve la puerta, de manera que lino vctima que abriese
rriente significadl que la vctima perder 1-10 puntos de lo bastante la puena antes de caer, permitira a los deTls
vida, adems de un ataque. + 25 (grande) en la tabla de pasar sin dao alguno (ya que la trampa vuelve a Sil sitioy
ataques de presa y desequdibrio (A :-6~. Si Jos PJs usan la puerta 110 tiene por qu moverse mas J.
el vado, se trata de una maniobra dJfC11en la Tabla de
Maniobras de Movimiento (MT-l)_ Si los PJs intentan c. Cocina. Un par de toscos fogones chimenea presi-
cruzar por cualquier otro sitio, deben realizar una ma- den esta habitacin de 5x5 m. El rincn ms alejado de
niobra extremadamente difcil. El vado es dificil de dis- la entrada alberga un pozo profundo, protegido por UI1~
tinguir, as que 10s.PJs tendrn que pasar una tirada difi- madera y una puerta de bronce.
cil (-10) de percepcin en la Tabla de Maniobras Estti-
cas (MT -2) para descubrir el punto exacto por donde d. Aseos. Dos pozos de piedra siguen siendo usados
deben cruzar. por los habitanrcs.

3. La colina de Fuilcwian. Esta imponente altura est e. La habitacin de Fullewian. En tiempos fue la ('.1"
terraplenada y ocupara por las ruinas de un fuerte dun- rancia del cacique. Ahora esta cmara de 5x5 metros al-
lendino. Un Ioso seco rodea la base de la colina. Hay berga la cama de Fuilcwian y su botn. Fuilowian tiene
otro foso que circunda la colina a medio c.amino ladera un cofre lleno de monedas (30 monedas de oro y 1000tle
arriba. Un alto muro de tierra se alza entre ambos fosos. plata) y joyas (diez joyas que valen unas 10 monedas de
En la cima de' la colina, pasado el segundo foso, se le- oro cada una). Hay un par de cajas debajo de su gran ca-
vanta otro muro de tierra. Era la ltima lnea de defensa. ma de roble. Una contiene un anillo encantado de hierro
Ambos muros estaban coronados en tiempos con empa- negro (es un sumando de +2 para sortilegios de Canali-
lizadas de madera. zacin), la otra lLR arco largo de + 15. Una llave oxidada
se encuentra debajo de la seda que envuelve al arco.
4_ Laberinto de la puerta, La puerta, orientada al
sur, es la (mica entrada al fuerte. Aqu; la senda serpea-
tea ladera arriba. NOTA PARA EL D,': Sin parecer importante, esta I/a-
I'e es una de las tres que plledl!/I abrir la puerta de la GriplO
5. Explanada en la cima (pasto de Foilcwian)_ Este que contiene el tesar de Taiin. (ver 7 e/l M-6.3). Los PJs
campo oval ocupa la cima de la colina '1 sirve ahora de podnan recordar que, si 1111 objeto es ligerq,Yllede valerla
pasto para las ovejas y vacas de Fuilcwian. En tiem pos pella llevrselo. Taim Loecn tiene otra llave igrial a sla
fue el emplazamiento de las viviendas de los habitantes (ver M-5.3y M-6.3).
dunJendinos del fuerte.
r. Habitacin de Freicwlan. Freiewian duerme en lo
6. Benhuis (la casa de Fuilcwan). Este tosco com- que fue armera en otros tiempos. La habitacin de 5x5
plejo de piedra fue antao la gran residencia de un caci- met ros tiene las paredes cubiertas por ricos tapices y e.1
que dunlcndino y de su squito. Slo ha sido restaurado la ms cmoda de toda la casa, de. no ser porque carece
parcialmente, pero sigue siendo bastante cmodo, A de ventanas. El tesoro de Freicwan eSl almacenado en
cOntinuacin viene la descripcin de sus habitaciones: un escondrijo secreto de 1,5xl.~xl,5 metros, detrs de.!
cabecero de la cama. Es Muy Dificil de descubrir (-'W,
a. Saja principal. Esta estancia de 6x'6metros ya. no usando la labia MT-2) y se llega a l moviendo la cama.
tiene techo. Fue en tiempos antesala y lugar d.e agasajo Dentro hay 'una bolsa con 25 monedas de oro, un saquito
del CaCic!uC,pero ahora no es ms que un patio donde con tres gemas (cada una vale 20 monedas de or()).y u~
los cabal os tienen sus establos. estuche con un collar que vale 50 monedas de oro.

b. Gran sala. Esta cmara de 6x12 metros es la zona g. Habitacin de Arcwian. Arcwian v su mujer Boeda
del comedor principal y donde se realiza la vida de dia- ocupan esta habitacin de 5x3 metros: Nunca dejan en

154
o 45

LACASA DE FUll.CWJAN
(BENHUIS)

b. ORAl" SAlA

l,s 3m.

155
ella nada de valor, ya que incluso Arcwian desconfa de baja en diagonal a travs de la ladera del acantilado.
Fuilcwian y Frccwian. Una vez llegada a la boca de la Caverna del Lago Ine-
rior, la Escalinata desciende en zig-zag, La base de la
h. Habitaci6n de Neis. Esta es la habitacin (5x3 me- Escalinata se encuentra en una playa pedregosa junto a
tros) de Neis y su esposa Coedfa, Su perro Nydlanga, la laguna subterrnea. En buenas condici.ones, el perma-
muerto recientemente, dorma en el hneco de la pared necer en la Escalinata es una muniobra difcil (.1Q).
exterior, guardando la entrada secreta/salida de emer- Cuando hay tiempo tormentoso o hay oscuridad, el bajar
gencia. El hueco es Fcil de ver desde el interior ( +20), sus escalones se convierte en maniobra extremadamente
pero Extremadamente Diflcil (30) de descubrir desde el diffcil (-30).
exterior (usar tiradas de percepcin en la tabla MT-2).
3. Boca de la caverna. Una apertura de 180 cm. de
l. nabU.aci6n de Cimra. Aqu duerme tristemente la ancho corre durante unos cien metros a lo largo de la lo
sirvienta. Antes era una bodega. nea donde el Pramo Largo debera unirse normalmente
al terreno circundante. El Pramo, naturalmente, des-
ciende otros 60 metros por debajo de la boca de la ca-
M-S.3 EL LAGO INFERIOR verna.
JUNTO A PARAMO LARGO 4. La cueva de Taim Leech. Taim Loech y su jabal
salvaje Mue (ver M-53) viven en esta cueva de 5 metros
NOTA DE DISEO: El Lago Iaferior es, obviamente, de profundidad, por 2,4 de ancho y 2,4 de alto. La boca
/0 meta [mal de los PJs. Junto con Pramo Largo. la lagu- de la cueva se encuentra justo por encima del nivel del
na subterrneo es UII lugar espectacular. Su diseo utiliza suelo, pero est oculta por un rbol que crece en la lade-
caraaensucas naturales para crear 1111 efecto de maravilla ra del Pramo Largo, siendo dificil (-10) de descubrir.
y grandeza, enfatizando el hecho de que las creaciones La cueva de Taim domina el punto en el que la Escalina-
fantsticas m6s efectivos son, o menudo, simples modifi- ta del Pramo desciende a la Caverna del Lago Inferior,
caciones de los dones de la naturaleza. Ello hace que la a travs de la boca de dicha caverna. Dado que la grieta
ambientacin sea "comprensible", permitiendo que {os ju- que sirve de acceso a la Caverna del Lago Inferior 5610,
gadores se relacionen con el sitio y cancelando con ello $11 llene (x) cm. de anchura a la altura de la cueva de Taim,
incredulidad. ste y Mue pueden cruzarla de un salto (la cada, desde
luego, slo sera de 60 metros),
Pramo Largo
NOTA PARA EL DJ: Tuim o Mllc estn de guardia el
La clave para descubrir el Lago Inferior es, natural- 75% del tiempo (resultado 01-75 con los dados). Si descu-
mente, Pramo Largo, una enorme escarpadura gris que briesen la presencia de los PJs, esperanan para emboscar-
domina el ro Bruiricn a unos 60 km. al nordeste de Ri- los, atacndoles cuando comiencen a bajar por la Escali-
vende]. Es una elevacin imponente. Lo que parece ser nata del Pramo. (Ver 8.2 para ms illfomlacin sobre en-
un risco de cien metros de altura es, en realidad, ms al- cuentros con Taim}:
to puesto que el P~ramo se levanta 150 metros desde su
verdadera base junto al Lago Inferior. La seccin infe-
rior de sesenta metros de pared llega hasta la caverna
que se encuentra a lo largo de su ladera suroccidental y El Lago Inferior
queda oculta por el terreno circundante (ver la seccin
de Pramo Largo). Tan slo una apertura de 180 cm. de Cualquier descenso a la Caverna del Lago Inferior C$
anchura, que corre a lo largo del acantilado, oculta por traicionero. La Escalinata del Pramo es inclinada y con
arbustos, sirve de unin entre la parte superior y la infe- una anchura media de 60 cm., lo que la hacen una cons-
rior del Pramo. Esta grieta es el acceso principal a la truccin peligrosa. No debera tomarse a la ligera, :>crQ
Caverna del Lago l.nfenor. (Para ms informacin sobre es el nico camino hacia abajo, a menos que se quiera
las vas de acceso a la caverna, ver M43). Los gritos de soltar una cuerda, o dar un salto en el vaco.
los colimbos resuenan a travs de la grieta cada atarde- El Lago Inferior es una laguna profunda y clara, con
cer, revelando la presencia de las tranquilas y frescas forma de estrella de siete puntas. El lago ocupa toda la
aguas ms abajo. Estos gritos pueden oirse hasta a kil- caverna que lleva su nombre, a excepcin del islote en su
metro y medio de distancia. centro y las rocas que sirven dc base a las Escalinatas
Una senda corre a lo largo de la base de Pramo que llegan a la caverna. Cientos dc grciles colimbos se
Largo y cruza en direccin Sur, atravesando el do Brui- mueven en sus aguas y, de noche, convierten la caverna
Den en un vado cercano. Justo antes de que la senda se en una coral
dirija hacia el Sur y se aleje de la ladera del Pramo, La caverna tiene el techo a una altura de 60 metros, y
aparece la Escalinata del Pramo, como una cicatriz en mide unos 120 metros en su parte ms ancha. Los ricos
diagonal que corta la ladera del acantilado. La mayora depsitos de minerales de vvidos colores y las rocas que
de Jos viajeros ven la Escalinata como poco ms quo una contienen cobre le dan un aire encantado.
gran grieta en el granito gris y no le prestan atencin. Sin
embargo, os aqu donde 'los quc buscan el Lago Inferior 1. El Lago Iafecor, Con una profundidad entre J20y
deberan dejar la senda y dirigirse hacia el punto donde 200 metros, el Lago Inferior es una vicja laguna. Sus
la Escalinata aparece para encontrarse con la base de la aguas se ven constantemente reforzadas por un gran ma-
escarpadura. nantial y por las aguas pluviales que discurren por cl P-
ramo Largo. Sus aguas son (ras y ricas en minerales y,
L El Pnuno. El acantilado tiene una cara de granito por su constante movimiento, buenas para beber.
de 1SO metros de altura, que va desde la O.rilladel Lago
Inferior hasta culminar en la cima de un saliente llamado 2. Trampa de los enanos. Esta trampa, construida
la Frente del Pramo. hace mucho tiempo por los enanos mezquinos, r.rotege
la base de la Escalinata del Pramo. Es muy difcil de
2. La Escallnnta del Pramo. Arrancando en la descubrir (20) y dificil (-10) de desactivar. (Consultarla
Frente del Pramo, esta Escalinata de 60 cm. de anchura tabla MT-2 de las regias).

156
-
03060""

PARAMO LARGO
(SECCION)
3, aOCA
DE LA

D loS 3 m, CRIPTA DE PTEDRA

LAGO rN1<'ERIOR

o IS 30""

157
La trampa. El mecanismo consiste en un mueUe de que permiten a las aguas del Lago Inferior verterse a
acero que dispara un grupo de catorce pinchos. Quien travs de los agujeros en las paredes de la Cmara Ene-
coloque ms de 25 kilos de peso en uno cualquiera de rior. La presin del agua har que la puerta caiga y se
los siete ltimos escalones de la Escalinata del Pramo, cierre (bara falta un abrir cerraduras esta vez para le-
activar la trampa. El escal6n retroceder 7,5 cm. y un vantarla), y tambin hace caer y cierra la puerta de acce-
panel de pared se deslizar hacia abajo. dejando salir los so a la cripta (abrir cerraduras nuevamente, ver 5). Las
pinchos. Las vctimas atrapadas en la Escalinata reciben vctimas atrapadas en la habitacin vern que la cmara
de uno a tres ataques de lanza + 70. se inunda completamente en tan 5010 12 asaltos (2 minu-
El muelle de la trampa vuelve a ajustarse Iras ser dis- tos). Si no escapan pronlo, se ahogarn. Para escapar
parado, ya que el acto de activar la trampa abre un con- hay que abrir cualquiera de las dos puertas que licue la
ducto de agua. Cuando el agua entra en el conduelo a cmara, estando ambas cerradas y siendo muy difciles
presin, mueve una rueda que a su vez mueve una serie de abrir (-20) desde el interior. (Abrir una puerta men-
de ruedas dcnt adas que vuelven a colocar el mecanismo tras se nada es Una maniobra modificada por -100 + la
del muelle en su posicin de preparado. boniicacin de nadar del personaje). Tal y como se ha
dicho antes, si se tiene una de las llaves de Fuilcwian o
NOTA DE DISEO: La trampa se basa en UII meca- de Taim Loech se puede abrir la puerta de entrada.
nismo prctico que funciona. Al pensar y luego describir la
manera en la que funciona una trampa, das a los PJs rlll 7. Cmara interior. La cmara interior es una habita-
sentimiento de realismo y al mismo tiempo un problema a cin de 3x3 metros con un ahura de techos de 3 metros.
resolver (suponiendo que primero pasen la tirada necesa- Dentro, esparcido por el suelo, est el tesoro de Talin.
ria). Por ejemplo, en este caso, los personajes jugadores Es el legado de los Bandidos dcl Camino Bajo.
pueden colocar una cuerda que permita evitar los ltimos
siete escalones, o pueden intentar atrancar los escalones o
el pane! de la pared. Semejante prueba enriquece el jllego El tesoro de Talin:
considerabtementa. Recuerda que la complejidad de 11110
trampa debe reflejar la habilidad de quienes la construye- - 1000 monedas de plata, en montones, entre los res-
ron y la imponancia de su misin. LlIStrampas que prote- tos de dos corres podridos.
gen los crafldes tesoros suelen ser las ms duras. Observa - 50 monedas de oro esparcidas por los suelos.
tambin que las trampas que siempre est" preyaradas, - UIl colgante que vale 10 monedas de oro, en un~
deben poder volver a situarse en posicin de funciona- bolsa de seda negra adornada con una estrella de siete
miento, puntas bordarla en plata,
- 10 gemas, cada una de las cuales vale 2 monedas de
3. El paso sumergido. Esta cresta plana de piedra, de oro.
15 metros de largo SIrVe como va de acceso al islote en - Seis espadas anchas de +5.
el que se alza la cripta de piedra que contiene el tesoro. - Dos escudos de + 10.
Dado que se encuentra a unos cuantos centmetros por - Una daga mgica de + 5 que vuelve a su dueo en
debajo de la superficie, es difcil (-10) de descubrir y re- el asalto siguiente a ser lanzada.
quiere una maniobra de dificultad media para cruzarla. - Un bastn multiplicador x3 PP de sortilegios.
- Un par de Botas de Paso (aptas a cualquier medida
4. Islote, Gran parte del islote de 12 metros de di- de pie) que no dejan huella.
metro est ocupada por la cripta de piedra, de 10 metros - Dacoraza + 10.
de largo, 6 de ancho y 3 de alto. Aparte del mojn he- - Una Cala de malla + 10 que es + 20 contra ataques
cho con huesos de tortuga gigante, es la nica cosa que de proyectiles.
bay en el islote. - Un Yelmo de Visin Nocturna (apto a cualquier
medida de cabeza) que permite a quien se lo pone ver~
S. Entrada de la cripta. La entrada de la cripta estd la luz de la luna (es decir, al aire libre y cuando hay lun.a)
cerrada por una puerta de acero. Dos escalones bajan como si se tratase de un dra nublado.
basta la puerta, una apertura de tan slo 150 cm. de alto - El Cuerno de Kine, un cuerno blanco y mgico do>
y 90 de ancho. La puerta est cerrada y es difcil (-lO) de buey, incrustado en plata. Es un multiplicador de Esco
abrir. (Usar la labia MT-2). Claro que una llave conse- cia x4 PP que proporciona a su usuario una bonificacin
guida de Fuilcwiao o de Taim. Loecb la abrir. La puerta de + 20 al usar sortilegios de bardo. El cuerno tiene dos
se levanta usando un asa que se encuentra cerca de su bocas, cada una armada a uno de los dos poderes dd
base. Uoa palanca conectada al extremo superior de la cuerno. Desgraciadamente, 5610se puede soplar el cuero
puerta, pero oculta en la pared, conecta la puerta con el DO dos veces al.da. Cuando se sopla por la boca de la izo
mecanismo de la lrampa en la cmara exterior (ver 6 quierda, todos los amigos en un radio de 30 metros su-
ms abajo). Es imposible quitar esta palanca, a menos man +25 a su BO ya su BD durante los siguientes ses
que se taladre la pared. Ms aU de la puerta hay una es- asaltos, Cuando se sopla por la boca izquierda, el cuerno
calera de piedra que desciende a una habitacin de 3x3 no produce ningn sonido, pero convocar a una perso-
metros, la Cmara Exterior de la cripta. na que se encuentre dentro de un radio de 15 kilmetros
y de la que el usuario sabe que se encuentra dentro d
6. Cmara exterior. Las paredes de esta habitacin dicho radio.
de 3x3 metros estn adornadas por hileras de agujeros.
Aparte de la ent rada de la escalera, la nica salida es 8. El Camino lJujo. Estos escaleras llevan a una )luer
una ).luerla de acero en la pared opuesta. Esta puerta la y a un pasadizo de salida, el extremo norte del Caml'
tambin se abre hacia arriba y accede a la Cmara late- no Bajo. El Camino Bajo recorre casi ciento cincuena
rior, Aunque no eSl cerrada, la puerta tiene una tram- kilmetros bajo tierra, pero su CX1 remo sur se ha <fe.
pa. rrumbado. (A eleccin del DJ puede estar bloqueado en
otros puntos tambin). Aquellos que entren por este ea-
La trampa: La trampa es de dificultad media (+ O) mino se llevarn una desagradable sorpresa.
de percibir, pero extremadamente difcil (-30) de desac-
tivar (usar nuevamente la tabla l\IT-2). Si se alza la {luer- 9_ Cascada. Aqu, el Lago r nferior se vaca en UIl3
ta ms de 90 cm. sin desarmar la trampa, una sene de corriente subterrnea. La corriente se une al ro Bruinen
palancas colocadas en la pared abrirn unas compuertas tras recorrer unos tres kilmetros en direccln sur.

l58
M-7 LA MISION dad y, silos PJs la ignoran, puede que queden atrapados
en las bvedas de la antigua estancia excavada por los
enanos mezquinos. Puede que a Cigfa le importen muy
poco los PJs, pero le preocupa sobremanera el destino
del Cuerno de Kine.
La aventura de Los Calimbos de Pramo Larg<>gira
en torno a una bsqueda: descubrir la situacin del Lago
Inferior)' recuperar el Tesoro de Talio, especialmente el M-7.2 LAS AYUDAS
'Cuernode Kinc.No es una misin fcil,pero)'a se darn
cuenta10s PJs de que pocas cosas que valgan la pena se Aparte del poema y_ las leyendas, el tosco mara de la
consiguenfcilmente. regin que dibuja Cigfa es una ayuda principa (ver el
"Mapa de Cigfa"). Muestra la ruta en direccin Este, a la
casa de Fuilcwian en Benhuis, as como las sendas prin-
M7.1 INICIO 'cjpales en el Bosque de los Trolls y en los Pramos Fros
PARALOS JUGADORES al Norte,
Fuilcwian puede dar informacin ms detallada. Si
La aventura comienza con la llegada por separado de los 1'Js consiguen que se muestre amistoso, puede que
los PJs a la Ultima Posada. Alli se hospedarn antes de incluso les dibuje un mapa (ver el "Mapa de Fuilcwian")
C!!nocer.a la gue les propondr la aventura, la barda pero ser mejor que el grupo tenga una' buena excusa
ClgfaBairg. Cigfa se encontrar por separado con cada para pedir Sil ayuda, algo que no despierte la tendencia
~Q de los PIs en uno de los reservados j.mtoa la Sala'
codiciosa de Fuilcwian. Podran, por ejemplo, estar bus-
Publicade la posada (ver 7 en M-6.1). Tras hablar con cando a un. amigo desaparecido, o decir que piensan
ellos individualmente, asegurndose de su lealtad relati- abrir una milla.
va a lacausa, les reunir a todos junto a la chimenea en Conseguir la llave de Fuilcwian es ms difcil. El robo
u.habitaciDprivada en el piso de arriba. Les ofrecer es 'Una posibilidad, pero no debe ser descubierto, porque
entonces 5 monedas de oro a cada uno para que se com- ello alertara al peligroso pastor y a Sil [amilia. Como al-
prometany adems puedan equiparse para el viAjeque ternativa, 105PJs pueden comprar la llave; de nuevo, el
k:.se~pera. grupo debe' tener una historia convincente que respalde
'Los PJs debern presentarse unos a otros, si DO se su plan. Una excusa sera que; estn buscando una llave
lmn conocido antes. Cigfa se preocupar de que .haya un que responda a una descripcin determinada (por ejem-
llnimo de cohesin, Su plan Implica embaucar al grupo, plo: "una llave oxidada, de unos 15 cm, de longitud, con
pero necesita -dc todas maneras- peones competentes y
un sfmbolo enano grabado"), una llave <oe abre el acce-
qpaces. Cualquier desunin echar a perder su estrato- so a una mina. Los PJs podran a continuacin ofrecer
g1il: algunas monedas de plata -con cuidado de no ofrecer
demasiado o demasiado poco- por ver UD objeto de esas
~ primeraetapa: el viaje a Benhuis caractersticas, o una o dos monedas de oro por la pose-
sin de la llave en cuestin.
, , Gi~fahar traer vino caliente y espcciado, te y paste- Hay pocas ayudas ms. La mayora estn en poder de
.lesantcs de dar a conocer su plan durante este pequeo los enemigos del grupo -Malm y Taim- ninguno de los
rerun, SUllerirque el grupo vaya en busca de su enemi- cuales ayudar al !,'!llpo bajo ninguna circunstancia. El
gorulCVllanen Benhuis, consiguiendo la llave del pas- COnSCgUlr estos objetos, como la llave y el plano de
for, (Cilifatambin quiere obtener informacin sobre la
Taim, depende de la capacidad de los PJs de derrotar a
casa de'Fuilcwian.y sus incursiones, pero no lo dir a los sus enemigos.
PIspOI miedo a que stos se den cuenta de 10 mucho
quelepreocupa su enemigo).
Asque, primero, los PJs viajarn a Benhuis y vern M-7.3 LOS OBSTACULOS
al RlIstor Fuilcwian. Su misin es averiguar todo lo posi-
tew5re las tierras de los Pramos Fros Meridionales, 'L.Qs obstculos a los que se deben enfrentar los PJ:s
liIi\do las conclusiones que puedan sobre las pistas son.importantes, pero no Invencibles. Al no aparecer los
~o;r~.ade la situacin del Camino B<\io y del refugio de animales activos y peligrosos del Bosque de los Trolls y
Talinen el Lago Inferior, Adems, SI compran o roban ele tos Pramos Fros en Rhudaur, los principales pro-
IlllavC'sindespertar sospechas, 10sPJs tendrn una ven- blemas giran en torno al terreno, las trampas y dos PNJs.
ljaconsiderable . Pero deben cumplir con esta misin
secundaria sin.mencionar a Cigma o levantar las sospe- El terreno
cbas.dc Puilcwian
Rhudaur es una tierra agreste, en especial la zona al
La-segunda
etapa: el viaje al Lago Inferior Norte del Gran Camino del Estc. El paisaje est lleno de
riscos y colinas rocosas bosques y pantanos 'llenan casi
Desde- Beohuis, los PJs se dirigirn hacia los Pra- cada ladera y cada hondonada. Incluso los planes ms
m~Fros.Ciga les habr contado lodo lo que sabe de sencillos de viaje pueden liarse en este salvaje paisaje.
13historia(ver M-4.1 y M-4.2) Y les dar una copia del A efectos de esta aventura, se sugiere que slo se ha-
~mn,ascomo algo que parece un mapa exacto. Pero gan tiradas de maniobra cuando los PJs desaficn activa-
I~ltec1c.~sto,la barda ser de poca ayuda. Depende de mente un risco o una corriente, como es el caso del vado
kii PJsel descubrir dnde se encuentra exactamente su de TrolaJ.:ua cerca de la casa de Fuilcwian, o la Escalina-
d~~;ycl conseguir su objetivo. ta del Paramo en Pramo Largo. Estas pruebas ya son
un desao bastante interesante para los P.Js principian-
!.atereera
etapa: el regreso tes e incluso pueden ser demasiado para alguno de ellos.
Las maniobras adicionales respecto al terreno se reco-
CiJd,' :)arnotar que se ha derrumbado el extremo miendan slo cuando 10s PJs se las ven activamente con
SIldet CaminoBajo y quel en el mejor de los casos, el un obstculo significativo (por ejemplo, dejan la senda
regtllSO por el tnel bajo tierra ser ms que precario, para trepar a una aguja rocosa porque 'parece sospe-
l'.lIa; naadvertencia importante, porque dice la ver- chosa').

159
Las trampas Taim le hace aun ms peligroso, especialmente en los
precarios escalones de la Escalinata del Pramo.
Las trampas pueden ser los obstculos ms duros a Luego est Fuilcwian (ver M-5.4), el nico PNJ 3
los que se enfrenten los PNJs. La puerta que da al gran quien pueden influenciar los PJs. El y su familia pueden
saln en la casa de Fuilcwian (ver M-6.2, 6b) es el prnne- derrotar fcilmente a los PJs si se les alerta y deja tiem-
ro de estos mecanismos mortales, pero puede ser evita- po para preparase, aunque, como cualquier PNJ, puede
do por un grupo que decida, simplemente, llamar a la ser derrotado si est slo y se enfrenta a UD grupo coor-
puerta. dinado. La fuerza de Fuilcwian es t~.9ue, incluso si se le
Las trampas en Pramo Largo (ver M-6.3, 2) Y en la mata, puede debilitar de forma significativa aJ grupo de
cripta del Lago Inferior (M-6.3, 6) son ms peligrosas. aventureros. Sean cuales sean las decisiones tomadas,
Ambas pueden resultar mortales. La primera, S1D em- siempre bay una posibilidad de dao para los PJs
bargo, puede ser evitada si se la descubre a tiempo, evi-
tando los lmos escalones de la Escalinata, una opera-
cin relativamente sencilla. La segunda trampa puede M-7.4 LAS RECOMPENSAS
superada con una buena tirada de desactivar o, incluso si
se di$p'ara, con una de las llaves de la cripta, obienid as Cigfa ofrece a los PIs lodo el tesoro deTalin, con la
de Fuilcwian o de Taim, excepcin del Cuerno de Kine (ver M-6.3, 7). Se trata de
una Iortuna considerable para UI)OS aventureros jvenes.
Los PNJs Adems, la barda est dispuesta a adelantar 5 monedas
de oro por personaje para gastos. Es una oferta genero-
Los PJs, generalmente, tienen menos control sobre ~a.
los"PNJs Que sobre el terreno o las trampas. Como elcli- Hay ms tesoros en Benhuis (ver M-6.2, 6e "i 61).si
ma, los PNJs son caprichosos. A diferencia del clima, vencen o roban a 'Fuilcwian y a su hermano FrCCWIan,los
que ha sido omitido como factor en este guin para prin- PJs pueden conseguir ms botn. Algunos PJs podran
cipiantes, los PNI5 son una problema real para el grupo. intentar, incluso, ensaar a Cicla y quedarse con el
Malm espera seguirles sin ser visto y atacarles cuando Cuerno de Kine, arriesgando enlrcntarse a la vengana
bayan penetrado en la cripta y sean ms vulnerables. en el futuro. La cuestin de codicia contra riesgo deter-
Taim emboscar a cualquier intruso. El jabal Mue do minar el xito o fracaso del grupo.

M-S LOS ENCUENTROS

NOTA PARA EL DJ: En un guin ttpico, el Dl rirr/1{Q


los dados para determinar los encuentros aleatorios, usa~
do una tabla preparada para la situacin particular o /q
tabla de encuentrOs ST-IO de las reglas. En dicho caso,{s
P'Is horian una tirada (la 'tirada de evitacin") miq/J(rtIS
que el DI realiza la "lirada de actividad". Sumando los
modificadores correspondientes y comparando la diferen.
cia entre ambos resultados, el Dl determina si 10$PIs St
encuentran COII animales o con PNJs.

Slo hay tres encuentros que afecten esta aventura y


todos ellos implican <tue los PJs se encuentran con uee
de los PNIs. Las siguientes notas muestran cmo reac-
cionaran los PNJs bajo ciertas circunstancias cspcdfi
caso

M-S.1 ENCUENTROS
CON FUILCWIAN
Como ya se ha dicho, Fuilcwian el pastor es un tipo
bastante mercenario. Oportunista y experto en las artel
del robo, no le importa llegar al crimen o al asesinnlo.
Lo mejor es encontrarse con 61 cuando est solo.
Cualquier encuentro con el pastor ser emhnmAlS9,
Fuilcwian siempre lleva su mortal espada ancha y la leo.
dr desenvainada y lisia hasta que se cone. Si alguiea
MAPA DE CIGFA realiza un movimiento Que parezca peligroso, Fuilcwian
dar ejemplo con el pobre cstpido, lncluso si nadie1In
ce nada sospechoso, seguir desconfiando de los motillll
de los PJs, por lo que hay que ser muy cauteloso.
Si Fuilcwian sobrevive a un combate con los PJso
descubre que le falta algo cuando se hayan ido, buscan
'1IIma pnuuwm7ll
la venganza, Ello significar reunir a su bermano y SOl
o 6 12m. hijos para emprender la persecucin o, si stos no csldD,
dejarles un mensaje antes de marebar a seguir la pista'4t
los PJs.

160
M-8.2 ENCUENTROS CON MALM M-8.3 ENCUENTROS CON TAIM
Taim tiene el lujo de controlar su situacin en gran
Los encuentros con Malm ocurrirn de dos formas: medida. Acompaado por su jabal! Mue, puede vigilar el
bien los PJs descubrirn al guerrero dunlcndino mien- acceso a la Caverna del Lago Inferior casi lodo el tiem-
Iras ste les acecha, o bien Malm les sorprender cuan- po. Sus habilidades de montaraz le conviert en en un ene-
do hayan conseguido el tesoro de Talin. migo alerta y formidable.
Si Malm es descubierto, juzgar la situacin. Puede Taim prefiere permanecer escondido hasta que su
mostrarse impasible e intentar salir de la siruacin "uc- presa se muestre vulnerable, idealmente en algn lugar
ruando". Por ejemplo, Malm puede afirmar que los ru- de la Escalinata del Pramo. Ello le da un Manco fijo
bosrecientes ocurridos cerca de su casa le han llevado ti que no puede huir fcilmente. El montaraz sabe que la
vigilaral grupo micrnras viaja por la zona, o puede decir huida hacia abajo est obstruida por la trampa de pin-
que es un guardin que busca cazadores furtivos. Mnhn chos de los enanos, y que huir hacia arriba es prctica-
slohuir si ve que su treta falla, y no luchar u menos mente una locura. Usando a Muc para vigilar el extremo
que se vea acorralado. superior de la Escalinata, l usa su extraordinario arco
En la rara opcin en que tenga que huir, Malm utili- largo para lanzar flechas sobre SU$ desgraciados enemi-
zar sus Botas de Salto para conseguir una ventaja ini- gos.
cial Puede saltar de manera rpida e impredecible, des- Dado que Taim loca su nauta a menudo (10% del
pistandoa la mayora de los perseguidores. Desgracia- tiempo, tirar O1JOO), los PJs metdicos pueden descu-
damente,s610 puede usar ese poder dos veces al da, por brir su presencia. Esto ser ms probable en un grupo
lo que el guerrero siempre se mostrar juicioso a la hora que espere y observe la zona de Pramo Largo antes de
deutilizar dicha tctica. Intentar un descenso a la caverna. Si descubren a Taim,
A Malm tambin le gusta usar la sorpresa en el cuero los PJs tienen una gran oportunidad de evitar una peli-
pO a cuerpo. Aunque su arco compuesto es ms seguro, grosa y seguramente fatal emboscada.
su espada corra invisible le permite a menudo golpear a Si se le ataca, Taim recurrir a su hacha, retirndose
unenemigo antes ~c que se de cuenta de que V!I!\rl11;tdo. a su cueva o subiendo la Escalinata. Mue cubrir su reti-
Una vez que esgnme el arma, sta se vuelve visible, por rada y, si Taim resulta herido o muerto, el jabal salvtje
loque Malm tiene mucho cuidado de que el primer gol- se lanzar sobre los enemigos de su amo con una furia
pe sea decisivo. Si Malm puede emboscar o hacer cae!' terrorflca. Mue cornear a cualquiera que sienta es un
tn una trampa a un enemigo, puede. que use el arco, pe- peligro para el montaraz.
ropor lo general prefiere su espada. Recuerda que Tairn lo sabe todo sobre la Caverna
del Lago Inferior y la cripta. Usando su conocimiento de
las trampas y los caminos seguros, as como su llave,
puede superar a los PIs ms listos, convirtindose en un
Importante reto para el grupo.

l(iJ
LECTURAS RECOMENDADAS

Este trabajo c~ul basado en El Hobbit y !5'1Seor de


los Anittos, y particularmente en los Apndices de esta
Bibliografa en castellano:
liima obra. Se ha tenido sumo cuidado en no entrar en Tolklco, JJUl
contradicci6n con cualquier otra fuenle principal de ma-
terial, Dado que el material de la coteccin de I.C.E. El Seo: de los Anillos. 3 volmenes: 1. La
procede de las historias de la Tercera Edad, El Seor de dad del Anillo. n.Las dos torres. mEl retorno del
los Anillos es la fuente ms til. Ediciones Minotauro,
El Sitmatiltion y los Cuentos Inconclusos pueden su- El Seor de los-Anillos. Aplmlices. Ediciones
ministra! datos esenciales para las campaas que $C. amo lauro.
bieuten en la Primera 'i Segunda Edades de In TIerra
Media. Lo I?rimcra de estas obras es clave desde Juego El Hobbit. Ediciones Minorauro.
para cualquier visin desde el punto de vista cosmogol-
gico, La coleccin de I.CE. est pensada para ambienra- El Silmarillion. Ediciones Minolauro.
clones ms tardas, pero tambin ser til para aquellos
interesados en los primeros tiempos. Egidl,'O,el granjero de Ham; Hoja de Niggle El H_
de Wootlon Mayor. Ediciones Minolauro.

Cuentos {IICOIIOlusos, 3 volmenes. Ediciones MIIr.'


tauro.

162
10. TABLAS Y HOJAS
DE INFORMACION y REGISTRO

10.1TABLAS TACTICAS Estas tablas estn ordenadas para facililar su utiliza-


cin durante el juego. La mayora de las labias qUI! se
YOE COMBATE necesitan para resolver el combate se cncucm ran en C5t'
seccin.

CST-2TABLA DE CARACTERISTICAS DE LOS ANIMALES

Critico
Tipo de ataque (Abreviatura) Tabla de ataque secundario

AP: <;rlico de aplastamiento. PE: ('rh ico de perforacin. PR: Crico de presa
l'A: Crico de tajo. DE: Crtico de desequilibrio.

CRITICOPRfNCI PAL: el tipo de crico que inflige el arma, una letra entre parntesis indica el mximo crtico
que puede obtenerse (si no se da un mximo. es que se trata de un "E"). Los crticos por encima del mximo son
Iralutloscomo si fuesen el mximo.

CRITICOSECUNDAR 10: si se obtiene un crico ms alto que un "1\", entonces se inflige un crtico de este tipo
adems del crtico principal. Este clico secundario es un paso menos grave que lo indicado por el resultado del
alaque(por ejemplo, un resultado "E" da un crlco secundario "O", uno "C', darla un "B", cic.). Se tiran los dados
,orscpar<lllo para cada crtico. Una letra entre parntesis indica el mximo nivel de crico que es posible obtener
I~ilohay letra, el mximo scr "D").

'Slo los ataques de animales 'grandes" y "enormes" obtienen el crtico secundario quc se lista para estos ataques .
.. Si un personaje cae, se ljra por este ataque, sumando a la lirada el nmero de metros que cae y restando (slo)
la agilidad del personaje. El "tamao' del ataque se basa en la distancia de la cada: 1 a 3 OL (pequeo), 3, La 15 m.
(mcdillllo).J5,l a 30 m. (grande), ms de 30 m. (enorme). . .
.. Eslos upos de ataque son para ataques cuerpo a cuerpo. La BO del atacante es la suma de sus boniflcaciones
detucr7.ay agilidad.

163
AT-1 TABLA DE ATAQUE AT-2 TABLA DE ATAQUE
CON ARMAS DE FILO CON ARMAS CONTUNDENTES

e de Cuero Sin e de Cuero Sin


TIrada Coraza mallo ende Cuero armad: Tirada Coraza mallo ende Cuero armad:
SM 01-08 ___---Posible pifia.----.-------- SM 01-OS --------Posible pifia----
09-35 O O O O O 09-35 O O O O O
3640 O O O O O 36-40 1 O O O O
41-45 O O O O O 41-45 1 1 O O O
46-50 t O O O O 46-50 2 2 O O O
51-SS 1 1 O O O 51-55 3 3 O O O
56-60 2 1 O O O 56-60 3 4 O O O
61-65 2 2 O O O 61-<i5 4 5 O O O
66-70 3 3 2 3 O 66-70 5 6 2 3 O
71-75 3 4 3 5 O 71-75 5 7 3 5 O
76-80 4 5 5 7A 7 76-80 6 8 4 6 O
8185 5 6 6 9A 9A 81-85 7 9 6 7A 6
8690 5 7 7A 10B lOA 86-90 8 10 7A 8A 8
9195 6 8 9A 12B 11B 91-95 8 11 8A 9A 9A
96-100 6 9 10B 13B 13C 96-100 9 12A 9B 10B 10B
101-105 7 lOA 11B 14C lSC 101-105 10 13A 10B llB 12C
106-110 8 llA 12B 15C 1.70 106-110 lOA L413 us l2B De
111-115 8A 128 DC 17C 190 1:ij-1l5 llA 158 12C 13C 140
116-120 9A 136 lSC 180 200 U6-120 128 l6C 13C 14C 150
121-125 9A 13C 16C 19D 21E 121-125 138 1:7C 15C 15C lID
126130 10B 14C 170 20D 23E 126130 13C 18C 16C 160 18E
13],-)35 1lB 15C 180 zzn 25E 131-135 14C 190 170 170 19E
136-140 HC 160 200 23E 27E 136-140 150 200 180 18E 21E
141-145 120 170 2m 24E 28E 141-145 160 21E 19B 19B 22E
146-150 12B 18B 22E 25E 30E 146-150 16E 22E 20E 20E 23E
Tirada sinmodificar Tirada sin modificar

164
ATS ATAQUES DE GARRAS Y DIENTES AT-6 ATAQUES
DE AGARRAR Y DESEQUIUBRAR

C. de Cuero Sin C. de Cuero Sin


Tirado Coraza malla end. Cueroarmad. TIrada Coraza malla end. Cueroarmad.
SM' 01-02 ---- Ataque fallido ------------- SM 01.-02 -------Ataque fallido-----
03-45 O O O O O 03-45 O O O O O
46-50 O O O O 1 46-50 O O O O O
51-55 O O O O 2 51-55 O O O O O
56-60 1 O O 1 4 56-60 1 O O O O
61-65 1 1 1 2 501' 61-65 1 O O O 1
66-70 2 2 2 4 6T 66-70 2T 1 O 1 1
71-75 3 3 3 5 8T 71-75 2A 21' 1 3 2
76-80 4 4 5 rr 9A 76-80 3A 3T 2 4T 4
81-85 5 5 rt 9T lOA 81-85 3A 4A 4T 6T 5
86-90 6 6T 8T lOA IZA 86-90 4A 4A sr rr 7T
91-95 6T 7f 9A llA 138 91-95 4A 5A 6T 8A 8T
96100 7T 8A :IOA IZA :14B 96-100 5B 6.A 7A 9A 10T
J01-105 7A 9A tiA 138 15B 101-105 5B 7A 8A lOA llA

--Max. resultados Ataques animales pequeos--- -Max. resultados Ataques animales pequeos .. --

106-110 8A lOA 12B iss 17C 106-110 6C 8B lOA l2B 14A


111-ll5 9A us 13B 16C 19C 111-115 7C 9C 118 138 15A
U6-12O 10B JIU '14C HC 200 116-120 SC lOC 128 l4C 168
_Max. resultados Ataques animales medianos- --Max_ resultados Ataques animales medanos=-
121-125 14B 15B 18e 20C 26D 121-125 100 nc 148 16C 18B
126-130 16B 1SC 20C 230 28E 126-130 II O 130 16e IBC 20B
131-135 isc 20C 22D 25D 30B 131-135 120 150 isc 20D 22C
- ..-Max. resultados Ataques animales grandes--- ----Max. resultados Ataques animales grandes---
136-140 20C 230 26D 30E 36B 136-140 14E 19D 22C 26D 28C
141-145 220 25D 29E 33E 38E 141-145 16E 21E 250 280 30C
146-150 24E 27E 32E 36E 40E 146-150 18E 23E 27E 30E 33D
-- ..Max, resultados Ataques animales enormes----- -.... Max. resultados Ataques animales enormes---
o Tirada sin modificar Tirada sin modificar

ORITICOS

T: La lirada del crtico se modifica en-50


A: La tirada del crico se modifica en -20
B: La tirada del crtico se modifica en -.10
C: La tirada del crtico se modifica en O
D: La tirada del crico se modifica en + 10
E: La tirada del crtico se modifica en +20
Ellipo de crtico 10 determina el arma o ataque animal que se usa en cada caso (ver las tablas CST-l y CST-2)

Modificadores

+ la bonificacin ofensiva del atacante- la bonificacin defensiva del defensor.


+ 15:ataque por el flanco.'
+20: ataque por la espalda ~adcms de la bonificacin de ataque por el llaneo)."
+ 20: defensor sorprendido.
+20: defensor cardo o aturdido.'
10:por cada 3 metros que se haya movido el atacante.
-30:si el atacante desenvaina O cambia de sitio armas, o si embraza un escudo.
20:si el atacante ha perdido ms de la mitad de sus puntos de vida.
- variable: el defensor puede usar parte de su 80 para parar (ver 6.62)
no aplicable a proyectiles o armas arrojadizas.

165
1',],-1.:TABLA DE PIPjAS 'FT'1 TABLA,DE l'lFlAS
ARMAS EMP{iflADAS ARMAS DE PROYECTIL
-49-05 Pierdes el control, Pierdes el control.
No haces nada ms este asalto. N' haces nda ms durante este asalto.
06-20 Resbalas, Si tu arma se maneja con .E.restan manazas que no aciertas a recargar.
una sola mano '1' no es mgIca,.se rompe. P.lerdCSeste -asalto.
21-35 Mala. continuacin. Pifia con la municin. Pierdes este asalto y -50 a
Pierdes lu oportunidad y 2 puntos de vida. la actividad en el siguiente,
36,-50 Se te Cae el arma. Tardars 1 asalto en Se \0 rompela municin y pierdes la serenidad.
desenvainar otra o 2 asaltos en recuperar Te encuentras con un -30 a la actividad
la ,que ha ~d'G. durante 3'asaltos.
51-65 Pierdes el.hiJo" y le das.cuenta d!;l'(lue. Se te cae la municin. Que,<ll!s3tur(lid(;!'este asalto 'f
a
debertes relajarte. -40 'la actividad durante cJ,siguionte, Imcntando decidir si debes recogerla o no.
dos asaltos
66-79 Tropiezas, Semejante demostracin de falla Realmente te-ests bacicndo un Ifo con el arma,
dc cstllo te deja aturdido clurnnt 2 asaltos. Alurdido durante 2 asetros.
ton suerte, sobrevivirs.
80 Movimiento increfblernentc inepto. Te-haces Falta.de criterio. Pierdes 5 puntos de vida adicionales.
a ti mismo un C;II.iCO "a".(Tira en la tabla Si no ests usando una ballesta, se te escapa una 00010,
correspondiente). Si el oponcnleesl usando te arrancas una oreja y pierdes 2 pv, por .asalro.
un arma de tajo, 111 arma' se rompe,
111-86 Con los neTVCisle m\ler~es la lel1gua. Se: rompe la ellC~dlde IU arma, Tardars 2 a~alt'5e)l
Aturdide duran le 2a$allo$. ' sacaruua nueva arma e.6 euvolver a RQncr una qq4r,d~,
87-89 Picrdes.el.comrol dc lU arma y de la realidad. Pifia con-la municin c'uando recargabas, ESpifrces tu
Aturdido durante 3 asaltos. municin en una superficie, de J meu:os de radio.
90 M.al gusto y peor ejecucin'. Intentas automu- Ti! arma se hace aicos. Quedas aturdido durante
tllarte al tiempo que tu a.J:Q1nse rompe. 4'asa(tos de-combate. Oc.tengas SUCf[C chaval.
Te haces un rajo. crtico "e" (ira en la tabla
correspondiente).
91-96 Increble tuforma de esgtimir.el arma-Cual- Disparas tu (lecha dcmasido 'pronlo. Se queda
quier eembatienee de tu bando que se encuen- ~ metros cena en su trayectena, Ests a -SO de
tre cerca, recibe un crli~ ":S" de apl's!!ll1icl1(o. <ictividd durante {os siguientes 3 ~lIOS.
97-99 'l1r.opiezas lOn una imaginaria, e)n,visiIJ1;, Pareces pensar que lU arco es una batuta-Se te 'r'S.baln
I'Qrtuga fenecida. Lo cual te collfunCle W~\aute. y. ~I iotentar recogerlo, va a parar a un meuo y medio
Al urdido 3 asaltos, delnnre'tuyo,
100 El peor movimiento visto en -muchos aos. Se 10 r9'b~a la municin al ir a di.sp~ar-_ ~.l proyectil
-60 a la actividad por un tirn en la ingle. te atraviesa la mano. La mano queda inulizada,
El enemigo queda aturdido z asaltos, muerto a
Pierdes puntos de vida adicionales de' golpe.y luego
de.risa. 2 puntos de-vida por asalto,
101-1Q6 Te-tambaleas y caes, en un apareme intento Resbalas y caes al suelo. Tu disparo se pierde,
de suicidio, Quedas aturdido 3 asaltos. Si usas Aturdido 'dw:alllc 5 asaltos,
un armade asta. se rompe.su mango.
107-109 R~Il1Pel\ tu ar!llll por inepfO. L!ls ,,1ml)!\!},del prqy~!i1 le 8r3,an 1.)1ojo al dlspar<\r.
Quedas arurdldo 14asaltos. Pierdes :5 ~untos de VIda adicionales-
-20 a la actividad. Aturdido 2 :(slIltos.
uo Trcpiezasy Clavas la punta de tu arma ea.el L punta.del an:na se c,:n~ancha en el objete m(tl;
suelo. Alurdide; 5 asaltos. Si ests montado, LU prximo )'s'eTolllpe.Si es aplicable, l.objeto recibe llII
arma de asta te hace salfar 9 metros y recibes crlco 'A" de perforacin.
un 'crtico "C' de aplastamiento-al tomar tierra.
11l-116 Tu montura retrocede-sbitamente. Se dispara el-seguro: cuando est salzandotu arma:
Aturdido') asaltos recuperndote. Haz un ataque'sin modificadores sobre-el combatiente I
ms, prximo.
l7-1i9 No coordinas-rus movimientos con Jos de tu Mientras ~ollba:;,.dC$pie~t'O, pusiste la mano dctante
montura, ,90 ,a la actividad durante los del pivote en el momento del disparo. Pierdes un dedo
siguientes 3:a5a"0$ mienrras.intentas seguir y 4 pllnfos de, vida adiC:i&nals.Luego-sigues p'erdiGn~o
siendo el'jinilte. 2 purito,s de vida por ~sallo.
120 Te eaes de ttunontura. 'Pe hac.e.~un Resbalas y l clavas un pie al suelo con. LlO pivQIC.
trlco H)" de apl~sI3l)liejto. (Tira, en.l J>ietdc5 10'punrQs de vid' adiaioralll'S. l...u~gp2 pUOlO$
labia coueSpOl)dlenle). . de vida ,ms,por cada asalto. -30 a la actividad r
illlUdido'3 saltos. '.

Modin~dores: Moilificadrcs:
-20: Armas oontund'enles. -20: Bonda,
-10: Armal;d~~Q. -10: A.!'oocorto.
O: P:-D1~,a2
mantls. O: Arel? compueslo.
+10: Armas do asta. +10: :Arco largo.
+20: Montado, ' +20: Ballesta.

166
Fr3 TABLA DE FALLOS FT-4TABLADEFALLOS
DE SORTILEGlOS DE MAN10BRAS DE MOVIMIENTO

49.(JS Prdida de coneonrracin debido a la tensin. Se Dudas y no aciertas a actuar.


pierde el sortilegio, pero no los puntos de poder.
06-20 La cabeza en otro sitio. No podr realizarse ni Tienes segundas intenciones y decides esperar
prepararse ningn sortilegio en el siguiente un asalto.
asalto.
2l-35 Indecisin debidoa un ligero lapsus mental, Resbalas. 30% de probabilidad de que caigas.
El sortilegio se retrasa 'un asalto. -20 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
36-50 Serio lapsus mental. Se pierde el sortilegio, 'Tropiezas, 45% de..probabilidad de que caigas,
pero no los puntos de poder. -30 a la -30 a cualquier maniobra durante 2 asaltos.
actividad durante 3 asaltos,
51-65 Agotamiento moderado pero serio. Se-pierde Tropiezas con tu dedo gordo.
el sortilegio as como los puntos-de poder. 60% de 8robabil~d!ld de que caigas,
Aturdido durante 1asalto. 3pv,l a la actividad.
6679 Miedo en.el subconsciente. Se pierde el Resbalas. 75% de probabilidad de que caigas,
sortilegio, as-como los puntos de poder. Aturdido 2 asaltos.
Aturdido durante 2 asaltos.
80 El sortilegio se interioriza, Pierdes 15 pv. Te tuerces el tobillo. -~ pv, -10 a la actividad.
Caes al suelo.Aturdido durante 1 hora.
8186 Serio agotamiento. Se pierde el sortiegio pero Te caes, -3 pv. -20 a la actividad durante 3 asaltos.
no los puntos de poder. Aturdido 3 aslrs.
,87-89 Interiorizacin; sobrecarga de los sentides. Te tuerces 'el tobillo, desgatrndote algunos tendones.
-20 pv. Ciego y sordo durante 10 minutos. -7 pv,
-20 a la actividad. Aturdido durante. 1asalto.
90 La tensin causa una apopleja leve. -20 pv. Te rompes una pierna al caer. 8 pv. -JO a la actividad.
Inconsciente durante 12 horas. Aturdido durante'3 asaltos.

91-96 La severa tensin ocasiona un fallo, 5 pv, Te rompes la mueca al caer. -12 pv,-20,a la actividad.
Aturdido durante 3 asaltos. Aturdido durante 2 asallos.

9799 La-Esencia del blanco hace que el sortilegio Tu brazo se rompe al aterrizar sobre l con todo
rebote ..Se invierten los papeles del atacante y tu peso, -14'pv. -JO a la actividad.
el blanco a la hora de aplicar los efectos Aturdido durante 4 asaltos.
del sortilegio. '
100 Crisis de identidad, Pierdes la capacidad de En un intento. de frenar tu cada, te rompes ambos
.realizar sortilegios durante dos semanas. brazos; quedan intiles. -30 pv, Aturdido durante
6 asaltos.
101,106 La extrema presin mental produce un rebote. Al caer, la pierna se te tuerce y se rompe. 15 pv.
Caes derribado al sucio. -10 pv. 50 a la actividad, Aturdido durante 3 asaltos.
Aturdido durante 6 asaltos.
107109 Interiorizacin -del sonllego. Pierdes roda Tu rodilla, al caer choca con un objeto duro y se hace
capacidad de realizar sortilegios durante aicos. -10 pv.-80 a la actividad. Aturdido durante
3 semanas. -25 pv. Inconsciente durante 4 asaltos.
3 horas.
UO La rensin produce una grave apopleja. Caes y la conmocin resultante te produce Un
Paralizado de cintura para abajo. . estado de coma que durar \LO ao.
1ll116 El sortilegio se ,pierde y viaja a un lugar a Caes y aterrizas sobre la parte baja de tu
6 metros a la derecha del blanco. Cualquiera espina dorsal. Quedas pidlizado de cintura para
que se encuentre en la nueva trayectoria abajo. -JO pv,
recibe un ataque sin modificadores,
Aturdido 3 asaltos.
117119 El sortilegio se pierde y viaja a un. lugar-a Caes y quedas paralizado del cuello para abajo. -20 pv,
6.metros a la izquierda del blanco. Cualquiera
que se encuentre en la nueva trayectoria '
recibe un ataque sin modificadores.
Aturdido 3 asaltos.
Colapso mental. El sortilegio se lanza en la Tu cada se convierte en un picado.
direccin opuesta a la que pretendfas. Te abres el crneo y mueres.
Pierdes toda capacidad, de realizar sortilegios
durante 3 meses.

Modificadores: Modificadores:
20 para sortilegios de clase "I". -50: rutina +5: muy difcil
.10 para sortilegios de clase "U". -35: fcil +10: extremadamente difcil
O para sortilegios de Clase "P". -20: poca dificultad +15: completa locura
+ 10 para sortilegios de clase PO. -10: dificultad media +20: absurdo
+,20 para sortilegios de clase "E". o: difcil

16'7
CST1 TABLA DE CARACTERISTICAS DE LAS ARMAS

Critico Critico Alcalice


Arma Pifio prillcip. seco bsico@ Modificaciones especiales

DE FILO (pueden usarse con escudo)


Espada ancha 3 TA
Daga 1 PE(C) 5 -15 BO contra cota de malla/coraza
Hacha 4 TA 5 + 5 BO contra cota de malla y coraza.
Cimitarra 4 TA -5 80 contra cota de malla/coraza,
+ 5 BO contra las dems
Espada corta 2 TA 1 -lO BO contra cota de malla/coraza,
+ 10 BO contra Ias dems
Ltigo 6 PR(C) TA(A) -lO BO, se puede usar a partir de 3 m. de distancia
CON'IUNDENTES (pueden usarse con escudo)
Garrote 4 AP(D) 0,6 -lOBO
Maza 2 AP 1,5
Maza de combate 8 AP PE(A) + 10 BO. Se recibe UD crtico "B' si hay pifia
Red 6 PR 3 Se usa la tabla AT-6, ataques medios.
Martillo de guerra 4 AP 3 +5BO
ARMAS DE ASTA 1 MANO
(se usa la tabla de armas de filo con un escudo, O la tabla de armas a 2 manos con un + 10 a la BO)
Jabalina 4 PE 9 -Ifl80, se puede usar a partir de 1,5m. de distancia
Lanza 5 PE TA(A) 6 -5 BO, se puede usar a partir de 1,5 m. de distancia
ARMAS D: ASTA A 2 MANOS (Se usa la tabla de ataques a 2 manos)

LaD7.<1 de caballera 7 PE DE + 1560, se recibe un critico "S' si hay pifia


Alabarda 7 TA PE -5 BO, se puede usar a partir de 1,5 m. de distancia
ARMAS A 2 MANOS (no se pueden usar con escudo)
Hacha de combate 5 TA AP + 560 contra cota de malla/coraza, -5contra JIS dcm~.
Mayal 8 AP PE + 10 BO, se recibe UD crItico "C" si hay pifia
Bastn 3 AP -lOBO
Espad6n
(espada a 2 manos) 5 TA AP
ARMAS DE PROYECTIL (no pueden usarse en cuerpo a cuerpo)
Boleadoras 7 PR AP(A) 12 -5 BO, se recibe un crlco '8" si hay pifia
Arco compuesto
Arco corto
4
4
PE
PE
22,5'
18" al!' o
Carga con-25 la BO
recarga O con -lO aa la
carg 1 ,o recarga~o~ 80
Arco largo 5 PE 30" Carga 1 ,o recarga O con -35 a la 80
Ballesta 5 PE 27 Carga 2 , + 20 60 hasta a 15 m. de distancia
Banda 6 AP(D) 15 Carga 1,puede usarse con escudo

Uno no puede moverse con estas armas cargadas y listas para disparar. Pueden llevarse en las manos y ser dspa-
radas como si se hubiese recargado en el mismo asalto (se aplica la penalizacin)
Pilia: alcance de la pifia: si la tirada de ataque, previa a modificadores, es menor o igual que este nmero, el ataque
falla y debe hacerse una tirada en la tabla de pifias correspondiente.
AP: Crtico de aplastamiento PE: Crtico de perforacin PR: Crtico de presa
TA: Crico de tajo DE: Crtico de desequilibrio
@: Todas las armas que no son de proyectil y que tienen un alcance bsico son tratadas como "armas arrojadizas'
(a efectos de habilidades) cuando se usan como _proyectiles.

168
csrrrco PRINCIPAL: El tipo de crtico que inflige elarma; una letra entre-parntesis indica el crtico mximo
que I?uede obtenerse (si no figura ninguna, el mximo es "E"). Los crticos por encima del mximo son tratados co-
mo SI fuesen el mximo (si el mximo es "B" y sale un 'C", se aplica un "B").
CRITICO SECUNDARIO: Si se obtiene un crtico mayor que "B", entonces se inflige un segundo crtico del tipo
indicado, adems del primario. Este critico secundario es dos niveles menos severo que el indicado por el resulta-
do del atague. (Por ejemplo, un resultado 'E", da un critico secundario "O, uno "C,da un cntico secundario "A').
Se hacen tiradas separadas para cada critico.

ALCANCE BASICO: Es el alcance bsico en metros del arma que debe ser arrojada o disparad". El corto alcance
va desde 0,3 m. hasta el alcance bsico, -y no hay modificacin aja BO. El alcance medi va desde el alcance bsico
hasta el doble de dicho-alcance bsico, con una modificacin do-25 a la BO. El largo alcance va desde el doble
hasta el !:riyle del alcance bsico y la modificacin a la BO es de -SO.El alcance.mximo est entre el triple y cua-
tro veces e alcance base y la modificacin a la BO es de -75. Las armas de proyectil no pueden ser empleadas si
quien las esgrime est envuelto en combate cuerpo a cuerpo. La tabla que viene a continuacin resume los diferen-
tes alcances.
ALCANCE CORTO ALC~NCE MEDIO ALCANCE .LARGO ALCANCE MAXIMO ALCANCE
BASICO (+Oa la 80) (-25 a la BO) (-50 a la BO) (-75 a la BO)

0,6 0,3..(),6 0,7-1,2 1,3-1,8 1,9-2,4


1 0,3-1 1,1-2 2,1-3 3,104
1,5 0,3-1,5 1,6-3 3,1-4,5 4,6-"6
3 0,3-3 3,1-6 6,1-9 9,1-12~
4,5 0,3-4,5 4,6-9 9,1-13,5 13,6-18
6 0,3-6 6,1-12 12,1-18 18,1-24
9 03-9 9,1-18 18,1-27 27,1-36
12 0:3-12 12,1-24 24,1-36 361-4S
15 0,3-15 15,1-30 30;1-.45 45,1-60
18 0,3-18 18,1-36 36,1-54 54,1-72
22,5 0,3-22,5 22,6-45 45,1-67,5 67,6-90
27 0,3-27 27,1-54 54,1-81 81,1-108

TIR. TABLA DE TrRADAS DE RESISTENCIA


Niveldel Nivel del atacante*
blanco 2 J 4 5 11 8 9 JO 11 12 14 l5 .....

9s I
~o
lis
l'
g
73 75
27 70 72
~~ .'67 69
.) (1"4 .9Q
ui J'~\ tl
15 58 60 I()
13 42 45 52 54 56 58
1I 40 43 50 52 54 56
,(l9:
7
4~
)16,
.50
48
.5-2
SO
54
52 .
1
ps ) .44 '16 ,48 "SO I'S
5 15
Para los sortilegios el nivel del atacante es el nivel de quien realiza el sortilegio.
'''Por cada nivel por encima de 15, el nivel del ataque incrementa el resultado en 1; .
elniveldel blanco lo reduce en 1.
Pararesistir, la tirada de resistencia (TR) del blanco debe ser mayor o igual que el nmero dado aqu arriba.
~ODIFICADORES A U\ TIRADA DE RESISTENCIA:
+ la bonificacin apropiada del blanco a la TR.
90a +70 modificacin resultante de la tirada de ataque bsico de sortilegio.
-SOblanco voluntario
OTRAS:Decisin del DJ u objeto, sortilegio, o capacidad especial,

169
Cf-1 TABLA DE CRITlCOS DE APLASTAMIENTO CT-2 TABLA DE CRITlCOS DE TAJO
-49~5 Poco dominio. No hay dao extra. +0. Un golpe dbil que no produce dao extra. + O.
06-20 Fractura leve en las costillas. -5 pv. Henda leve en la pantorrilla.
-5 a la actividad. 1 pu nto de vida por asalto.
21-35 Golpe en un costado. -4 pv. -40 a la actividad Golpe en la parte superior de la pierna. -5 pv, Si no se
durante 1 asalto. llevan grebas, 2 puntos de vida ms por asalto. .
36-50 Golpe en el antebrazo. -5 pv. Aturdido Herida leve en el pecho. -3 pv. I pv, por asalto.
durante 1asalto. 5 a la actividad.
51-65 U n golpe al hombro del lado del escudo, Herida leve en el antebrazo. -4 pv. 2 pv. ms por asalto.
rompe el escudo. Si no bay escudo, el hombro
se rompe y el brazo queda inutilizado. Aturdido durante 1 asalto.
66-79 El golpe rompe un hueso de la pierna. Herida menos grave en el muslo. -6 pv. 1 pv. por asalto.
-12 pv. -40 a la actividad. Aturdido durante 2
asaltos. -lO a la actividad. Aturdido durante 2 asaltos.
80 Golpe cn la frente. -30 pv. Un ojo destruido. Un golpe en el cuello secciona la arteria cartida.
Aturdido durante 24 asaltos. Si no se lleva Cuello roto. Muerte tras 1asalto de intensa agona.
yelmo puesto, estado de coma durante I mes.
81-86 El golpe rompe el brazo que esgrime el arma. Tajo en los msculos y tendones del brazo que
El brazo inutilizado. Dao en los tendones. esgrime el arma. El brazo queda lnutllizado -10 pv, y
-8 pv. Aturdido durante 2 asaltos. 1 pv. ms cada asalto.
87-89 Rodilla hecha trizas, -9 pv, -<i0a la actividad. Un ojo destruido. -lO pv, Aturdido durante 30 asaltos.
Derribado y aturdido durante 3 asaltos.
90 Un golpe en la base del cuello deja Destripado, muere instantneamente. 25% de
paralizado de los hombros hacia abajo. probabilidad de que tu arma se quede atascada en
-25 pv, El enemigo queda bastante el conrincanre durante 2 asaltos,
desconcertado.
91-96 Inconsciente durante 4 horas debido a un Inconsciente durante 6 horas debido a un tal'O en
golpe en un lado de la cabeza. Si no se lleva el lado de la cabeza. -15 pv, Si no se lleva ye 010,
yelmo, el crneo queda aplastado. -20 pv. muerte instantnea
97-99 Un golpe tremendo en el pecho hace que las
costillas perforen los pulmones. Cae y muere Extremo inferior de la pierna seccionado.
en 6 asaltos. Perverso. -20 pv. por asalto. Cae y se desmaya.
100 Golpe en la mandbula, hace que el hueso Tajo abierto en el costado. Cae inconsciente y mucre
penetre en el cerebro. Muerte instantnea. en 3 asaltos debido a daos masivos en ;
los rganos internos.
1.111-106 Un golpe rompe la cadera. -15 ))v. -75 a la Grave herida en el abdomen. -lO pv. Pierde.S pv, ms
actividad. Cae al sucio y queda aturdido cada asalto. -10 a la actividad,
durante 3 asaltos. Aturdido durante 4 asaltos.
107-109 Un golpe en el cuelo aplasta la garganta. El brazo que esgrima el arma queda cercenado.
No puede respirar y queda aturdido durante -15 pv, por asalto.
12 asaltos. Despus, el.pobre infeliz mucre, Cae inconsciente inmediatamente.
110 Cadera aplastada. -35 pv. Aturdido durante Empalado el corazn. Muere instantneamente, el ca-
2 asaltos. Activo los siguientes cuatro asaltos, razn destrozado. 25% de probabilidad de que el area 1
pero luego muere debido a un rallo del se quede atascada en el enemigo durante 3 asaltos.
sistema nervioso.
Jll-U6 Destrozado el codo del brazo que sostena Mano cercenada. 12 puntos de vida por asalto.
el arma. El brazo queda inutilizado. Cae al suelo y queda aturdido durante 6 asaltos.
Aturdido durante 5 asaltos.
117-119 Un golpe en el costado aplasta la cavidad Tajo en la espina dorsal. Colapso inmediato.
torcica. Cae y mucre en 3 asaltos. Paralizado desde el cuello para abajo, permanente-
ente, -20 pv. adicionales.
120 Golpe tremendo en la zona del pecho. Un tajo en la cabeza destruyc el cerebro, lo que hace
El corazn queda destruido y el sujeto muere diffcil que el pobre infeliz siga con vida.
instantneamente. -25 pv. Un buen trabajo. Expira "en un suspiro".

Modlficuciones: Modificaciones:

-50: crtico "T" -50: crtico "T"


-lO: crtico "A" -lO: crtico 'A"
-io. crico 'B' -10: crtico 'B"
+0: crtico 'C' +0: crico .C'
+ 10: crico "O" +10: crtico "O"
+20 crtico 'E" +20: cricc 'E'

170
CT-3 TABLA DE CRJTlCOS DE PERFORACION CT4 TABLA DE CRITICOS DE OESEQUTLrnRIO
49-05 Golpe oblicuo. No hay dao extra. Demasiado dbil. Opuntos de vida adicionales.
06-20 Golpe oblicuo en un costado. -3 pv. Golpe en el brazo. -2 pv. -5 a la actividad durante 2
asaltos.
21-35 Impacto en el muslo, -3 pv, Si no se lleva Golpe en la pierna. -4 pv. Si no se lleva armadura en las
armadura en las piernas, -3 pv. ms por piernas. prdida de 7 puntos, en lugar de 4 y arurdido
asalto. durante 1. asalto.
36-50 Herida leve en el antebrazo. Golpe en el pecho. Recula Lmctro. -5 pv,
-2 pv. Aturdido durante 1. asalto. -lO a la actividad durante 2 asaltos.
51o5 Impacto en un lado del {Jecho. Golpe en el brazo que sostiene el escudo. -Spv,
Prdida de 1punto de VIdapor asalto. El escudo es arrancado. Si no se usa escudo, -8 pv. y
Aturdido durante 1asalto. aturdido durante 2 asaltos.
66-79 Impacto en la parte inferior de la pierna. Golpe en el codo. El brazo queda dormido. -8 (>Y.
Tendones desgarrados v -3 pv. -25 a la Se cae el arma. -10 a la actividad durante 10 asaltos.
actividad. Aturdido durante 1. asalto.

80 Impacto en el cuello. Nervios y vasos Bruta) golpe en la cadera. Blanco derribado.


sangulncos seccionados. Muerte por fallo Tendones desgarrados y junturas aplastadas.
dcl corazn, Pierna inutilizada y -80 a la actividad.
81-86 Golpe en el brazo que sostiene el arma. Golpe en el costado. Desplazado tateralmcnte metro
Hueso roto. -lO pv. Aturdido durante y medio. Se le cae cualquier cosa que lleve en las
3 asaltos. manos. Aturdido durante 3 asaltos.
81-89 Golpe que perfora la parte inferior de la Golpe en el costado. Tropieza torpcrncnre para acabar
pierna. M sculo seccionado. en una embarazosa posicin de "dechito supino".
-50 a la actividad. Aturdido 3 asaltos. Aturdido durante 6 asaltos.
90 Golpe a travs de ambos pulmones. Cardo e Golpe en la espalda. Vuela m. y cae de cara. Dao gra-
inconsciente. Mucre en. 6 asaltos. ve en los nervios. Paralizado de cintura para abajo.
9HJ6 Impacto en un lado de la cabeza, Duro golpe en la cabeza. Retrocede 3 metros por el
I nconscicmc durante 6 horas. -lO pv. Si no impacto y queda aturdido 6 asaltos. Si no lleva yelmo,
lleva yelmo, muerte inmediata. queda inconsciente durante 24 hO((15.

97-99 Un golpe que atraviesa el cuello rompe el Golpe terrible. La "(clima cae de rodillos. Si usa un
espinazo y secciona la espina dorsal. arma de filo o coni undcntc, sta sale despedida a3
Paralizado permanentemente del cuello metros a sus espaldas. Aturdido durante 15 asaltos.
para ahajo.
100 Estocada en el ojo. Muerte instantnea, una Golpe en la parte superior del pecho. Desplazado 3
autntica diana. metros lateralmente. Cae y se rompe ambos brazos.
Como resultado de todo ello, estado de coma durante
2 meses,
101-106 Herida grave en el abdomen. -lO pv, Golpe que rompe una pierna. -12 pv, -50 a la actividad.
Prdida de 6 puntos de vida por asalto. Aturdido durante 1 asalto,
-20 a la actividad. Aturdido durante 4 asultos,
107-109 Cluvado en la parte inferior de la espalda. Golpe a la cabeza. Despedido bacin atrs 3 metros.
Cae derribado e inconsciente. Muerte por -9 pv. Aturdido durante 6 asaltos. Si no lleva yelmo,
hemorragia y shock interno en 6 asaltos, estado de coma durante 4 semanas.

110 Estocada que atraviesa el corazn. Retrocede Golpe salvaje a la cabeza. Cae 31 sucio.
girando sobre s mismo unos 3 metros hasta M ucne en U asaltos debido a una vena seccionada,
cncont rar un lugar adecuado en el que fallecer.
El arma queda clavada en la vctima que
gira durante 3 asaltos como mnimo.
111-116 Estocada a la pierna. Arteria seccionada. Tremendo golpe lateral. Derribado y desplazado me-
Derribado e inconsciente. -J2pv. tro y medio lateralmente. Rota la P,IrlC inferior de una
pierna. Aturdido durante 7 asaltos. 40 a la acrividad,
117-119 Impacto en los riones. -9 pv. Derribado, Golpe en el hombro del lado del escudo. Aturdido
muerte Iras 6 asaltos de intensa agona. durante 9 asaltos. -20 a la act lvidad. Si no se lleva
escudo, inconsciente y el br31.Qhecho trizas.
120 Atravesado de oreja a oreja. No podr or y Horrible golpe en la sien. Desplazado hacia atrs
mucre inmediatamente. Vaya puntera. 6 metros. Muere inmediatamente. Nada bonito.
Modinclldones: Modficaciones:

-50: crtico "T" -50: crtico "'r


-lO: crtico "A" -20: crtico" A"
-io crico "B' -io. crtico "B"
+0: crtico "C' +0: critico 'C"
+10: crtioo "O" +10: crtico "O"
+20 crtico "E" +20: crtico "E'

171
cr-s TABLA DE CRITICOS DE PRESA CT-I0 TABLA DE CRITICOS FISICOS
PARA GRANDES CRIAIDRA5
49.{}S Una oportunidad desaprovechada -lO pv. Tu arma se parte por la mitad, lo cual te hace
Sentir molesto.
06-20 Golpe superficial, -2 pv. -6 pv.
21-35 Ataque rechazado. -3 pv, Si se lleva armadura -12pv.
en los br87-OS,aturdido 1asalto,
36-50 Ataque a la parte superior de la pierna. Hay -18 pv.
presa, pero la vctima consigue soltarse,
Aturdida durante 1 asalto.
SHiS El brazo del escudo queda atrapado. Si se Asombrado >?run fuerte golpe: -W pv.
lleva escudo, -50 a la actividad basta que se -10 a la actividad, Aturdido durante 2 asaltos.
deje Caer el escudo. Si no se lleva escudo,
-50 a la actividad.
66-79 Atrapado el brazo del arma. Desarmado y Buen golpe a la pierna. -18 pv, -5 pv. por asalto.
mueca torcida. Aturdido 2 asaltos. -20 a la.actividad. Aturdido 3 asaltos ..
-25 a la actividad.
80 Ambas piernas trabadas. Un golpe bien colocado al cuello secciona la vena
Derribado ti inconsciente. -9 pv. yugular. -l,'i pv. Mucre en 6 asaltos, pero basta
entonces puede actuar con -60 a la actividad.
81-86 El brazo que sostiene el arma queda Duro golpe. -25 pv. Prdida de 3 puntos de vida por
inmovilizado. Rotura de ligamentos y tirn asalto debdo a una herida ligera. -10 a la actividad.
muscular. .Desarmado J aturdido durante Aturdido durante 2 asaltos.
3 asaltos. -40 a la actividad.
87-89 Comeletamente atrapado e inmovilizado. El golpe secciona una artera en una pierna (o' pata).
Derribado pero todava consciente. Puede actuar con -30 a la actividad durante 4 asaltos,
No hayaetivdad posible. despus caer y. morir en 6 asaltos ms.
90 Peligrosa presa en el cuello. Inconsciente. Seccionada una vena en la juntura de una extremidad.
Cuello torcido, 60 a la actividad. -20 pv. Aturdido durante 6 asaltos, despus cae muerto.
91-96 Presa en la cabeza. Aturdido durante 9 asaltos. Golpeen una pierna. -15 pv, -20 a la actividad. Prdida
Si no lleva yelmo se produce estado de coma de 2 puntos de vida por asalto. Aturdido 3 asaltos.
debido a una fractura eo el crneo.
Ambos brazos atrapados y pegados al pecbo. Golpe en la cabeza. Fractura del crneo. -30 pv.
No podr mover los brazos hasta que se retire Inconsciente. Un buen golpe.
la presa. -75 a la actividad.
100 Presa en el cuello. Si hay armadura en el cuello, Golpe al corazn. Muerte instantnea.
,60 a la actividad debido a una torcedura en el El arma quena clavada y atrapada bajo el cuerpo.
cuello y aturdido durante 3 asaltos. Si no hay La probabilidad de que el arma se rompa es de 60%
armadura, muerto con el cullo' roto. menos la bonificd6n del arma.
101-106 Presa en el pecho. Costillas rotas. Aturdido El hombro del brazo que sostiene el arma beche aicos.
durante 5 asaltos. -10 a la actividad. -15 pv, Aturdido durante 3 asaltos. El brazo (o.la pata)
queda inutilizado. .
107-109 Piernas enredadas y completamente inmovi- Peligroso golpe cruzado. Ciego y enfadado: Aturdido
lzadas. Cae y se rompe el brazo que sostena durante 2 asaltos, pero luego, la pobre bestia podr
el arma. Desarmado e inconsciente. -20 pv. moverse a tientas.
uo Presa en el cueUo. Si Uevaarmadura en el Golpe que perfora la mejilla. Muere inmediatamente.
cuello: desarmado y aturdido durante 5 asaltos. P.'ordesgracia, el arma se queda clavada en el hueso
Si no, muere en 6 asaltos. durante 2 asaltos.
111-116 Pie trabado. Tropieza, caey se rompe .el arma Golpe en la barbilla. La mandbula destrozada.
con el impacto, y el sujeto queda aturdido Inconsciente. -.60 pv, Resulta un.estado de coma
durante Z asaltos. Si no lleva armadura en el durante 1mes.
pecho, recibe unctico "D' de aplastamiento.
117-119 Ambas piernas liadas. Tropieza y cae al suelo Golpe que atraviesa un ojo. Muere inmediatamente y
quedando inconsciente. -80 a la actividad debido cae sobre el atacante quien pierde 20 puntos de vida
a un brazo y un tobillo rotos. -20 pv. y queda atrapado durante 6 asaltos.
120 La trquea aplastada. Mucre inmediatamente Un golpe que atraviesa un odo destruye el cerebro.
debido al traumatismo total y a la asfixia. El desgraciado bobo muere inmediatamente, eso s,
con una oreja completamente limpia de cera.
.Modificadores: Modificadores:
-50: crtico "1"'. +o: crtico "C'. -20: arma normal, + 10: arma sagrada.
-20: critico "A". + 10: crftico "D". -lO: arma mgica. + 20: arma exter.
-10: critico "B". +20: crtico "E". + O: arma de mithril.

172
CT-11 TABLA DE CRITICOS DE SORTILEGIOS PARA GRANDES CRIATURAS

-4!}.()S El tamao de la criatura IC impresiona. O puntos de vida adicionales.


06-20 Prdida de 5 puntos de vida adicionales.
21-35 Prdida de 8 puntos de vida adicionales.
36-50 Prdida de 10 puntos de vida adicionales.
5l-6S Prdida de 12 puntos de vida adicionales.
66-79 Prdida de 15 puntos de vida adicionales.
80 Desequilibrado por el impacto. Prdida de 15 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaltos.
81-86 Estupefacto por el fuerte impacto. Prdida de 20 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 1 asalto.
87-89 Impacto en una pierna. Prdida de 15 puntos de vida adicionales. -20 a 13actividad.
Aturdido durante 2 asaltos.
90 Impacto en la boca. Derribado al suelo. Estado de coma durante un mes.
Prdida dc 30 puntos de vida adicionales.
91-96 El impacto le hace girar sobre s mismo. Desequilibrado.
Prdida de 18 puntos de vida adicionales. -10 a la actividad. Aturdido durante 1 asalto.
97-<}9 Impacto en un costado. Prdida de 25 puntos de vida adicionales.
-20 a la actividad debido a las costillas rotas. Aturdido durante 3 asaltos.
100 impacto en la seccin media. La vejiga destrozada.
M uere en 4 asaltos pero basta entonces est plenamente activo.
10t-1()6 Impacto en la cabeza. Momentneamente confuso.
Prdida de 20 puntos de vida adicionales. Aturdido durante 2 asaltos.
107-109 El impacto comba una pierna. Grave herida en el muslo.
Prdida de 25 puntos de vida adicionales. Muere en 5 asaltos debido a lesiones nerviosas,
pero basta entonces est plenamente activo.
110 Tremendo impacto. El cuello rOLOy la espina dorsal quebrada. Cae y muere en 3 asaltos.
111.-116 lmpacto en los ojos. Cegado durante 2 asaltos.
Prdida de 15 puntos de vida adicionales. -20 a la actividad.
117-U9 El impacto en el cuerpo destruye una serie de rganos.
Muerte eo 3 asaltos pero el ignorante bruto permanece completamente activo hasta ese momento.
120 Un impacto soberbio hace que una costilla atraviese el corazn. Cae y muere en seis agonizantes asaltos.

Modificadores:
-zo. crtico A'.
-io. critico "B'.
+ O: crtico C'.
+ 10: crtico "1)'.
+ 20: crtico 'E".

CST-3TABLA DE CARACTERISTlCAS DE LOS SORTILEGIOS

Oftico Oftico
Sortilegios principal secundario Modificadoresespeciales
Rayode descarga EL + 10 a la BO contra cota de malla y coraza ..
Rayodea~a 1M -lO a la BO contra coraza y cuero endurecido.
Rayode hielo 1M FR -5 a la BO contra coraza y cuero endurecido.
Rayogneo CA
Relmpago EL 1M + 10 a la BO contra cota de malla y coraza.
Bola de frfo FR
Bola de fuego CA

CRITICO PRINCIPAL: El tipo de crtico producido por el sortilegio, una letra entre parntesis indica el crtico
mximoque puede obtenerse (si no hay dicha letra, el mximo es "E"). Los crticos por encima del mximo se re-
suelvencomo si fuesen el mximo (es decir, si el mximo e.~'C'y se obtiene un "E", se resuelve como "C').
CA: Calor. EL: Electricidad. FR: Fro. 1M:Impacto
CRITICO SECUNDARIO: Si se obtiene un crtico ms alto que "B', entonces se produce un segundo crtico de es-
te tipo, adems del principal. Este crtico secundario ser de dos niveles menos que el indicado en el resultado del
ataque.(Por ejemplo, un critico'E" produce un crtico secundario 'C,un "C" produce un 'A '). Slo se hace una ti-
radade crticos.

173
AT-7 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE RAYO

Cola de Cuero Sill


Tirada Coraza malla endurecido Cuero armadura Tirada

Ol-02SM F F F F F 01-02
03-10 F F F F F 03-10
11.20 F F O O O u-zo
21-35 O O O O O 21-35
36-40 1 O O O O 36-40
41-45 2 1 O O O 41-45
46-50 3 1 O 1 O 4650
51-55 4 2 1 1 O 5.1-55
56-60 5 2 2 2 O 56-60
61-65 6 3 4 3 8A 6165
66-70 7A 4 5 4A lOA 66-70
71-75 lA SA 6 5A 11B 71-75
7680 8A 6A 7A 6,13 12B 7.6~80
81-85 8A 7A 8A 76 13B 81-8.5
86-9.0 9A 8A 9B SB l4B 86-90

RESULTADOS MAXlMOS" ARA RAYOS DE DESCAAGA .

9195 9A 9B 10B tOB 15C 9195


96-100 "lOA 10B 11B 12C 16C 96-100
101-105 10B ltB 12C 14C 18C 101-1OS
aoe-uo 11B 12C DC 16C 20C 106-110

- RESULTADOSMAXIMOS PARA RAY.OS DE AGUA:-

111115 11B 13C J.4C 18C 22D 111-]15


116-120 12C 14C 15C 20D 24D 116-120
121-125 13C 150 16D 22D 2E 121-125
126-130 14C 16D 11D 24E 28E 126-130
- RESULTADOS MAX1MOS PARA RAYOS DE HLELO-

131135 15C 17D 1SE 2(iE JOE 131-135


136-140 160 18D 19E 28E 32E 136-140
141-145 lID 20E 206. JOE 34E 141-145
146-150 18E 22E 22E 3lE 36E 146-150

RESULTADOS MAXJMOS PARA RELAMPAGOS Y RAYOS lGNEOS -

MODIFICACIONES DEL BLANCO:


menos la bonificacin por agilidad.
-10 a -60 si el blanco se pone a cubierto (lirada de maniobra y decisin del D1).
-20 si el blanco tiene un escudo quese encara al ataque,

174
AT-8 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS DE BOLA

Cota de Cuero Sin


Tiradll Coraza mal/a endurecido Cuero armadura TIrada

01-04SM F F F F F 01-04
05-08 F F F F F OS-08
09-12 O O O O 1 09-12
'13-16 O O O O 2 13-16
1720 1 O (l O 3 17-20
21-24 2 1 O O 4 21-24
25-28 3 2 1 O SA 25-28
2932 4 3 2 O 6A 29-32
33)6 5A 4 3 1 7A 3336
3740 6A S>\ 4 2 8A 37-40
41-44 7A 6A 5A 3 9A 41-44
4548 8A 7A lA 4 IOB 45-48
49-52 9A 8A 7A 5 1l.B 49-52
53-56 LOB 9A 8A 6A 1213 53-56
5760 11B loa 9A 7A 13.B 57-60
6164 12B 1lB loa 8A 1413 61-64
6568 12B 11B 10B 9A 15C 6568
69-72 138 12B lIB lOA 16C 69-72
7376 13C 12B llB lOA 17C 73-76
7780 14C DC 128 11B tsc 7780
8184 HC BC 12C 11B 19C 8184
8588 lSC 14C 13C 12B 20C 8588
89-92 15C 14C De 12B 21C 8992
93-96 16C 15C 14C 13C 22C 9396
9799SM 190 180 170 1(1) 28D 97-99
LOOSM 22E 21E 20E 19E 34E 100

MODlflCADORES DEL IILANeo:


menos 1:1bonificacin por agilidad si se da cuenta de que el sortilegio est a punto de surtir efecto

10 a -80 si el blanco se,pone a cubierto (lirada de maniobra y decisin del 0.1).

NOTA: Una F significa UD fallo en el sonilcgio y requiere una tirada de fallo de sortilegio (ver tabla Fr-3)

MODifICADORES DEL ATACANTE:

+ bonificacin ofensiva de sortilegios de base del atacante.


+ bonificacin ofensiva de sortilegios dirigidos (s610 para sortilegios de yayo).
menos el nivel del sortilegio.
+ 20 si cl blanco se encuentra en el punto ccnrral de la zona en la que tiene efecto el sortilegio.
+ 20 si quien realiza el sortilegio lo prepara durante 4 asaltos.
+ 10 si quien realiza el sortilell.io lo prepara durante 3 3s31105.
+ ()si quien realiza el sorulcgio lo prepara durante 2 asuhos.
15 si quien realiza el.soctitcgio lo prepara durante 1 asalto.
30 sl quien realiza el.sortilegio lo prepara durante Oasaltos.

OTROS MODrFICADORES: Decisln MI UJ u ol),jeto,scu'Wegi" o capacidad especial.


SM: tlruda sin modificar.

MODifiCADORES SEGUN DISTANCIA:

+35 deO a3 m. -40 de 30,1 a (J() m,


O de 3,1 a 15 m. -55 de 6(1,1 a 100 m,
-25 de 15,1 a 30 ID. 75 de 100,1 m, en adelante.

175
CT -6 TABLA DE CRITICOS DE CALOR Cf-7 TABLA DE CRITICOS DE )';'RI0
-49-05 Aire caliente. No hay prdida adicional de pv. Fresca brisa. No hay prdida adicional de pv.
06-20 Fuerte calor con pocos efectos. -3 pv. Golpe freo. -3 pv. Si no se-lleva puesta una capa o
armaduraj aturdido durante 1asalto.
21-35 Quemaduras leves. -8pv. Prdida de 1ponto Congelacin leve. -7pv.Prdid.a de J pv. ms por asalto.
de vida ms por asalto.

36-50 Cegado por un humo ardiente. -12 pv, Congelacin. -~ pv. 'Prdida de 2pv, ms por asalto y
Aturdido durante 1asalto. -10 a la actividad.
51-65 La ropa seenciende. -12pv. El fuego dura Golpe fro'en la espalda. -2 pv. por asalto. Todo objeto
2 asaltos. 8 pv, por cada asalto encendido. de madera en la espalda queda inservible y quebradizo.
66-79 Derribado por un tremendo impacto. Todos Golpe bajo. Aturdido durante 1 asalto. Destruido
los recubrimientos y protecciones orgnicos cualquier tipo de calzado y proteccin de los pies,
de pies ypamorrillas destruidos. -10 pv. Si se va descalzo, congelacin, -30 a la actividad.

80 Impacto en la cabeza, El rostro horriblemente Impacto helado en la cabeza. Como resultado, estado
quemado.Inconsciente. -15 pv. Prdida de 5 de coma durante un mes (y gran resfriado de cabeza).
pv. ms por asalto. Si no se lleva yelmo, un mes Prdida de la nariz a consecuencia de congelacin
en estado de coma. grave y trauma.
81-86 El fuego se apodera de la espalda. Derribado. Impacto en una pierna. Derribado. Aturdido durante
Toda la materia orgnica en la espalda queda 3 asaltos. Si no se llevan protecciones en las piernas
destruida (se entiende lo que se transporta a (grebas), congelacin, la parte inferior de la-pierna
la espalda). Prdida de 2 pv. por asalto. intil y -40 a la actividad.
Aturdido durante 1asalto.
87-89 Impacroen la cabeza. Cegado durante. Impacto en la zona del cuello, 1nconscicnte, Prdida
asaltos. Cualquier proteccin orgnica de la del a oreja (Odo externo). Si no se lleva armadura en
Cabeza (sombrero, casco, yelmo) destruida. Si el cuello, congelacin de ste y muerte tras 9 asaltos
no se lleva yelmo, toda la 'cabellera quemada. de inactividad.
90 LI cabeza convertida en un fragmento U n impacto congela y seca la cabeza. Muerte en 2
carbonizado. Tristemente, se mucre de asaltos. El cerebro y el crneo quebradizos y sin vida.
inmediato debido este inaceptable estado.
91-96 El brazo que sostlenc el escuda frito. Cualquier Muslo congelado. Aparte de la congelacin, hueso roto.
escudo queda destruido, junro con la mano. Prdida de 5 pv, por asalto. -30 a la actividad.
Aturdido durante 5 asaltos. Si no se lleva Aturdido durante 4 asaltos.
escudo, prdida del brazo e inconsciente.
97-99 Quemadura en la parte supenor de la plUlliI. Un impacto lateral congela y hace astillas la pelvis.
Pierna inutilizada debido a la destruccin de Muerte en 12asaltos debido al t rauma y las lesiones
tejido muscular. Prdida de 3 pv. por asalto. del sistema nervioso.
-603 la actividad. Aturdido durante asaltos.

100 Impacto eo el cuello que funde las vrtebras Impacto en la cabeza. Ojos congelados. Estado de co-
y pega la piel a la ropa. Parlisis permanente ma durante 3 semanas. Parlisis del cuello para abajo.
y -25 pv.
101-106 Impacto en una pierna. Prdida de 2 pV'.por Un impacto congela ambas manos. Prdida del uso de
asalto. -20 a la actividad, Si no se lleva los brazos durante 1 hora. Prdida de 6 pv. por asalto.
armadura en las piernas: lesiones masivas en Aturdido durante 5 asaltus,
el tejido muscular, -70 a la actividad,
1()7-I09 Impacto en la cabeza. Si se lleva'yelmo, cegado Corazn y pulmones congelados' de repente. M uerte en
durante Z semanas. Sino, muerte en 6 asaes. 6 asaltos de inactividad, debido al shock ya la asfixia.
110 CiD! ura votatlfizada.Partido porla mitad, cJ Un golpe tremendo hace aicos el pecho y congela
sujero mucre. Destruidos todos los objetos. los preciosos fluidos corporales. Muerte en 3 asaltos.
111-116 Impacto en el pecho. Destruida cualquier Glido golpe a la parte superior, del pecho. Incons-
armadura de cst a 'Zona. -12 pv, Aturdido ciente y derribado. Si no lleva armadura en el pecho,
durante. 3 asaltos. Si no se lleva armadura, muerte en 10 asaltos por tener un corazn de hielo.
derribad" y prdida de 6 pv. ms por asalto.
117-119 El fuego se apodera del cuerpo. Toda la ma- Congelado y convertido en una estatua sin vida, muy
teria orgnica sobre el cuerpo queda destru- bien conservada, pero el personaje ha muerto.
da. Muerte en 6 asaltos debido al trauma y a
las lesiones del sistema nervioso. -25' pv,
uo Todo lo que queda son fragmentoscarbo- Congelacin repentina y luego estalla en mil pedazos,
nizados de huesos y dientes.

Modificadores: Modificadores:
-20: crlco "A" -20: crlco "A"
-10: crtico "B -10: crico "S'
+ O; crtico C" + O: crtico "C"
+ 10: crtico "D" +- 10: crtico "O"
+ 20: crico "E" + 20: crtico "E'

176
er-a TABLA DE CRITlCOS DE ELECTRICIDAD CT-9 T"ABLADE CRlTICOS DE IMPACTO
49~5 Pelos de punta. -O pv. Ni un rasguo. -O puntos de vida.
06-20 Pequea descarga. 3 pv. Si se lleva armadura Un golpe sesgado. -5 pv.
de metal, aturdido durante 1asalto.

n-ss Explosin de luz. Aturdido durante 1 asalto. Tambaleante debido a un golpe en el costado. -10 pv.
Aturdido durante 1 asalto.
36-50 Descarga moderada. -6 pv. -5 a la actividad. Golpe en el hombro. La vctima irl!sobre s misma y
Si se lleva armadura de metal, aturdido retrocede 3 metros como una pecjiill. -12 pv,
durante 2 asaltos. Si no se lleva armadura, aturdido durante 2 asaltos.
Sl~5 Descarga potente. -9 pv. -lO a la actividad. Golpe en la pierna. Derribado, prdida de 8 pv. Si no
Aturdido durante 1 asalto. Sise lleva arma- lleva armadura en la pierna, aturdido durante 2 asaltos.
dura de metal, aturdido durante 3 asaltos,

66-79 Impacto en el brazo que sostiene el escudo. Porrazo en el brazo del escudo. -lO pv. Escudo
-12 pv. -20 a la actividad. Si se lleva armadura aplastado e intil. Si no se lleva escudo, brazo roto y
metlica y no se tiene escudo, inconsciente aturdido durante J asaltos.
durante 1da entero,
80 Un impacto en el costado devasta el sistema Golpe en la cabeza, -12 pv. El yelmo destrozado.
nervioso. Graves resultados traumticos. La Derribado einconsciente durante I da. Sin yelmo,
vctima ser un vegetal durante 1mes. crneo fracturado y muerte en 3 asaltos.
81-86 Golpe en el brazo que sostiene el arma. Golpe ala parte superior de la pierna. Msculos
MsculoSJ cartlagos destrozados. El brazo desgarrados ..-15 pv. -10 a la actividad, Sin armadura en
intil, pr ida de 2 pv. por asalto. Aturdido la pierna, -20 a la actividad y aturdido en 3 asaltos.
durante 6 asaltos.
87-89 Completamente cubierto por la electricidad, Impacto en.la zona del cuello. Prdida de 12 pv,
Todo el sistema nervioso reorganizado. Cae y Aturdido durante 5 asaltos. Prdida del habla durante
yace en estado de shock durante 12 asaltos 1semana. Si no se lleva armadura en el cuello la
antes de morir. prdida del habla es permanente.
90 Impacto en la cabeza. Si se Ueva yelmo de Golpe en el cuello. Paralizado de los hombros hacia
cuero, ste queda destruido y se produce un abajo. Prdida adicional de 20 pv.
coma de 2 semanas. Si no, muerte instantnea. La vctima se ponemelanc6lica.
91-96 Impacto en el pecho. Si se lleva armadura Golpe en una rodilla. La rodilla dislocada. Cartlagos
metlica no se podr quitar. Blanco inmovi- y tendones desgarrados. -15 pv. -50 a la actividad.
lizado. Si no, inconsciente durante 6 horas. Aturdido durante 9 asaltos.
91-99 Elcctrificante experiencia. Colapso cerebro Impacto en el abdomen. -18 pv, Aturdido durante 12
debido a un shock general y quemaduras de asaltos. Sin armadura en el abdomen mucre en 6
superficie. Desmayado y muere en 6 asaltos. asaltos por rganos destruidos.
100 El sistema nervioso acta como superconductor. Un impacto en la cabeza fractura el crneo. Estado de
La inmediata muerte proporciona a los coma durante 3 semanas. Si no lleva yelmo, muerte
presentes un inesperado espectculo de luces. instantnea.

10HM Impacto en la cara. Prdida de la nariz. Atur- Golpe en la mandbula, (Iue se rompe. No podr ni
dido durante 8 asaltos. Ciego durante 2 sema- hablar ni comer nada slido hasta ser curado. -15 pv.
nas. Si no se lleva yelmo, tambin derribado. -lO a la actividad. Aturdido en 7 asaltos.
'107-109 Impacto en el pecho que destruye el corazn Golpe en un lado. Un hueso se e1.IV;! en los riones,
y los pulmones. Si se lleva armadura metlica, muerte en 6 asaltos.
sta se Cunde y se muere en 6 asaltos. Si no,
la muerte es inmediata.
110 La cabeza ya no est disponible para su uso. Pecho destrozado. Los pulmones y el corazn estallan.
Humo y ozono rodean el cuerpo sin vida. Muerte instantnea que lo (lone todo hecho un asco.
W-1I6 Impacto en el abdomen. Aturdido durante 7 Gira sobre s mismo por el Impacto, cae al suelo, Se
asaltos. Prdida de 6 puntos de vida por asalto. rompe los dos brazos. -60 a la actividad. At urdido
Si no se lleva armadura protegiendo el abdomen, durante 3 asaltos.
muerte por trauma y hemorragia en 12 asaltos.
117-119 Un impacto en el pecho destroza ambos Un porrazo que destroza el crneo en miles de
pulmones, Partido por la mirad. La desear~a parHeul~s. Muerte instantnea. tmpactu directo,
se extiende 3 metros infligiendo un crtico A" buen puetazo.
a todos los que estn en medio.
120 La descarga deshace la estructura celular. El porrazo aniquila lodo el esqueleto. El blanco queda
Todo el cuerpo se convierte en polvo. reducido a una pulpa gelatinosa.

Modifkadores: Modificadores:
-20: critico" A" -20: crtico rA"
-10: crco "Be -LO: crtico "S'
+ O: critico "C" +0: critico'C"
+ 10: crtico "O" + 10: crico "O"
+ 20: crtico "E' +20: crtico 'E'

177
AT-9 TABLA DE ATAQUES DE SORTILEGIOS BASleOS

Coraza y
cota de Si"
Tirada malla Cuero armadura Tirada

SM 01-02 F F F 01-02
03-04 F F F 03-04
05-OS F .F +70 05-OS
09-12 F F +65 09-12
13-16 F +45 +60 13-16
17-20 +45 +40 +50 17-20
21-24 +40 +35 +45 21-24
25-28 +35 +30 +35 25-28
29-32 +30 +25 +30 29-32
33-36 +25 +20 +20 33-36
37-40 +20 +15 +15 37-40
41-44 +15 +10 +5 41-44
45-48 +10 +5 O 45-48
49-52 +5 O O 49-52
53-56 O O -5 53-56
57-60 O -5 -10 57-60
61-64 -5 -5 -15 61-64
65-68 -5 -10 -20 65-68
69-72 -10 -15 -25 69-72
73-76 -25 -20 -30 73-76
77-80 -30 -25 -35 77-80
81-84 -3$ -30 -40 81-84
85-88 -40 -35 -45 85-88
89-92 -45 -40 -50 89-92
93-96 -50 -45 -55 93-96
SM 97-99 -65 -65 -65 97-99
SM lOO -90 -90 -90 lOO

NOTA: Los resultados numricos de esta tabla son modificadores a la tirada de resistencia que debe realizar el
blanco (ver la tabla TIR). Una F significa fallo del sortilegio y deber hacerse una tirada de rallo de sortilegio (ver
la tabla Fr-3)

PARA SORTILEGIOS DE CANALIZACION: Si el blanco lleva armadura de cuero, se usa la columna "Sin arma-
dura"; si el blanco lleva rota de malla o coraza, se modifica la tirada de ataque en -10

MODIFICADORES SEGUN DISTANCL-\:


+ 30 contacto + 10 de Oa 3 m. -20 de 30,1 a 100 m. Ode 3,1 a 15 m.
-10 de 15,1 a 30 m. -30 de 100,1 m. en adelante.

MODIFICADORES DEL ATACANTE.:


+ bonificacin ofensiva de sortilegios de base del atacante.
menos el nivel del sortilegio.
+ 20 si quien realiza el sortilegio 1<)prepara durante 4 asaltos,
+ 10 si quien realiza el sortilegio lo prepara durante 3 asaltos.
+ Osi quien realiza el sortilegio lo prepara durante 2 asaltos.
-15 si quien realiza el sortilegio lo prepara durante 1 asalto.
-30 si quien realiza el sortilegio lo prepara durante Oasaltos.

MODIFICADORES DEL BLANCO:


-10 a -30 si el blanco se pone a cubierto (lirada de maniobra y decisin del DJ)
+ 10 si el blanco est esttico (sin moverse en absoluto).
OTROS MODIFICADORES: Decisin del DJ u objeto, sortilegio o capacidad especial.

178
MT-l TABLA DE MANIOBRAS DE MOVIMIENTO

TIRADA
ABIERTA Rutina Fcil
Escasa
dificuttad
Dificultad
Media dificil
Mifo
di lcil
Extrem.
difTcil
Locura
completo Absdo

(-151)y abajo F F F F F F F F F
(ISHl-(-lOl) 10 F F F P F F F F
(-IOO}-(-SI) 30 10 F F F F F F F
(-50H-26) 50 30 10 r F F F F F
(-25HI 70 50 30 5 F F F F F
01-20 80 60 50 10 5 F F F F
2140 90 70 60 20 10 5 F F F
41-55 100 80 70 :30 20 10 5 F F
S6~5 100 90 80 40 30 20 10 F F
66-75 100 lOO 90 50 40 30 20 5 F
16-85 100 100 100 60 50 40 30 10 F
86-95 100 100 lOO 70 60 50 40 20 5
96-105 110 100 100 80 70 60 50 25 10
106-115 110 110 100 90 80 70 60 30 20
116-125 120 UD 110 100 90 80 70 40 30
L26-135 120 120 110 100 100 90 80 50 40
136-145 130 120 120 J 10 100 100 90 60 50
146-155 130 130 UO 110 1.10 100 100 70 60
156-165 140 1.30 130 120 llO 110 lOO 80 70
166-1115 1tU) 14() 130 120 120 110 no 9()' 80
186-225 150 ]40 140 130 12.o 120 'll0 IDO 90
226-275 150 150 14() 130 130 120 )211 100 100
216+ 160 150 150 140 130 130 120 110 100

RESULTADOS:

F: Fracaso, hacer una lirada en la Tabla de Fallos de Maniobras de Movimiento, Ff-4.


fI: Un resultado numrico es 1) el porcentaje de la maniobra intentada que se consigue realizar. Un resultado por
encima de 100 significa que se realiza toda la maniobra y que el personaje que realiza dicha maniobra conserva to-
davaun % de su actividad normal, igual al #-100, para dicho asalto, o 2) la probabilidad de xito completo, 03)
se reduce la actividad en 100-# (N. del T.: # significa numero)

MODIIIICADORES:

1- la bonificacin de la habilidad que corresponda, -50 si se est aturdido, 70 SI ha sido derribado, -30 con UDa ex-
tremidad inutilizada,

179
MT-2 TABLA DE MANIOBRAS ESTATlCAS

GENERAL IN,,'LUENClA E lNTERACCION


(Incluye cualquier accin esttica
que no se trate en las otras columnas)
-26 Yhacia
ab:\jo ERROR GARRAFAL: Fracasas espectacular- ERROR GARRAFAL: Tu descarado intento de
mente. Si es posible, tu accin esttica tiene coercin alucina a la audiencia. Decidcn hacer lo con-
el efecto contrario al que te proponas. traro de lo que t intentabas que hiciesen. Hasta que
no se produzca un cambio en las circunstancias,
fracasarn lodos tus intentos de influencia.
-25-04 FRACASO ABSOLUTO: Tu tata! incompe- FRACASO ABSOLUTO: Tu audiencia te rechaza, lo
tencia te produce un lapsus mental. Cualquier que le hace perder la confianza X tus aires de
maniobra esttica que mtentes duranteJos autoridad. Cualquier intento de mfluencia durante la
siguientes diez minutos (>O asaltos) ser un siguiente hora (360 asaltos) resultar en fracaso
fracaso (ver 0575 ms abajo). (ver 05-75 ms abajo).
05-75 FRACASO: Has fallado. No podrs intentar FRACASO: Has fallado. Tu audiencia no ser
la misma maniobra esttica en el mismo sitio receptiva a ninguno de tus intentos de influenciarla,
durante 1da. al mCDOS durante 1 dla.
7690 EX1TO PARClAL: Si es posible el xito EXITO PARCIAL: Tu audiencia te sigue escuchando.
parcial, consigues el 20% de tu maniobra Puedes seguir intentando influenciarles.
esttica. No podrs intentar la misma maniobra
es: tica en el mismo lugar durante 1nora.
9J-110 CASI EXITO: Si es posible el xito parcial, CASi EXlTO: Sigue hablando, tu audiencia se
consigues el 50% de tu accin. Puedes volver muestra ms receptiva. Modifica la siguiente tirada
a intentarlo despus de 3 asaltos de reflexin. en +20.
111-175 EXlTO: Tu maniobra esttica ha sido un xito. EXlTO: Has influenciado a tu audiencia.

176+ EXITO ABSOLUTO: Tu maniobra esttica EXITO ABSOLUTO: No s610 has influenciado a tu
tiene xito y tienes una bonificacin de +20 audiencia, sino que recibes una bonificacin de +50
para las acciones estticas que realices en los cada vez que quieras volverles a influenciar, hasta
siguientes 10 minutos (60 asaltos). que hagas algo que provoque una prdida de confianra

MODIFICADORES: MODIFICADORES:
Dificultad Para dificultad ver' en la columna General
+30 Rutina + 50 si la audiencia es leal personalmente o devota
+20 Fcil del personaje.
+ la Escasa dificultad. + 20 La audiencia est a sueldo del personaje
+ O Dificultad media (contratada).
-10 Dificil + bonificacin de habilidad de Inlluencia
-20 Muy difcil e 1nteraccin.
-30 Extremadamente difcil . NOTA: La dificultad y otros modificadores se basan
-SOLocura completa cn la actlud bsica de la audiencia hacia el personaje
-70 Absurdo yen lo que el personaje intenta que hagan.

180
MT-2 TABLA DE MANIOBRAS ESTATICAS

LEER RUNAS Y USAR OBJETOS PERCEPCJON y RASTREAR

-Uy bacia
abajo ERROR GARRAFAL: Las capacidades o ERROR GARRAFAL: No slo no consigues ninguna
sortilegios que se encuentran en el papel de informaci6n valida, sino que obtienes informaci6n
runas o en el objeto se activan y se dingen falsa debido a un juicio errneo o por fijarte en los
contra ti. Las runas del papel desaparecern detalles equivocados. Nunca podrs volver ti intentarlo
y no podrs usar nunca los sortilegios o sobre el mismo tema yen la misma zona.
capacidades contenidas en el objeto.

-25-04 FRACASO ABSOLUTO: Tu menre se FRACASO ABSOLUTO: La confusi6n te causa un


bloquea con este objeto/papel de runas y lapsus mental. Esta tirada de percepcin y todas las
fracasars automticamente en futuros liradas de percepcin realizadas durante los siguientes
intentos de usarlo o leerlo. Existe una 10 minutos (60 asaltos) resultarn en fracaso
probabilidad del 50% de que un sortilegio (ver OS-75ri1s abajo).
se active.

05-75 FRACASO: En estos momentos no se te FRACASO: No consigues informacin pero te parece


ocurren ms ideas sobre cmo leer/utilizar que has averiguado lodo lo que era posible averiguar.
esta runa/objeto. Cuando hayas subido de No podrs intentarlo otra vez, sobre el mismo tema y
nivel, podrs realizar otro intento de en la misma zona, durante 1da.
leer/osar esta runa/objeto.

7690 EXlTO PARCIAL: Averiguas cuntos EXJTO PARCIAL: Averiguas algo de la informacin
sortilegios y capacidades contiene y qu son. referente al tema sobre el que iba la tirada de
Pero tOdava no puedes leerlo/usarlo y no percepcin, pero te das cuenta de que hay algo que
podrs volver a intentado basta que baya se re ha escapado, No podrs volver a intentarlo sobre
transcurrido una semana. el mismo tema y en la misma zona durante L hora,

91-JlO CASI EXlTO: Averiguas cuntos sortilegios CASI EXITO: Consigues algo de la informacin reque-
y capacidades contiene y qu son. Si esperas rida por el tema sobre el que iba la lirada de percep-
24 horas, .rodrs volver a intentarlo con una cin y te das cuenta de que te falta algo. Piensa en ello
bonificacin extra de + 10. durante 3 asaltos y puedes volver a intentarlo.

111-175 EXlTO: Aprendes uno de los sortilegios o EXlTO: Consigues toda la informaci6n sobre el tema
capacidades en un objeto o en un tIOZO de que requera la tirada de percepcin,
papel o pergamino rnico, y podrs usarlo
siempre que sostengas el objeto o el papel
(las rUDaSs610 se pueden Usar una vez).

176+ EXlTO ABSOLUTO: Aprendes todos los EXITO ABSOLUTO: Percibes todo en la zona que
sortilegios y capacidades en un objeto o trozo ests examinando. Ello incluye Ia informaci6n sobre
de papel o pergamino rnico, y puedes OLTOS temas que no eran el que requera la tirada
usados siempre que sostengas el papel o el de percepcin.
objeto (las runas s610 pueden usarse una vez).

MODIFICADORES: NOTA: La informacin disponible mediante una


tirada de percepcin se ve limitada por la zona que
menos el nivel del sortilegio. examinas y por tus recursos
30si el dominio mgico del sortllegio es distinto del (generalmente, tus sentidos).
que tiene el personaje.
10si el personaje DO sabe cul es el sortilegio o NOTA: Al rastrear, se requiere una tirada una vez
la capacidad, cada 5 minutos (30 asaltos).
; +20 si el personaje sabe qu sortilegio o capacidad es.
t30 si el personaje puede realizar el sortilegio MODIFICADORES:
I intrnsecamente tes decir! pertenece a una sta que ha
aprendido y tiene un nive Igual o menor que el
del personaje). Dificultad: ver en la columna de General.
+ la bonificacin de habilidad de Leer Runas O + 20 Si el jugador afirma que su personaje pasa
deUsar Objetos. tiempo buscando informacin esoeclca,
El numero de asaltos as! empleado afecta la dificultad.
+ la bonificacin de habilidad de Percepci6n O
la de rastrear.

181
MT-2 TABLA DE MANIOBRAS ESTATICAS

DESACTIVAR TRAMPAS Y ABRIR CER~ADURAS

-26 Y hacia
abajo ERROR GARRAFAL: Si ests abriendo una cerradura. se te rompe la ganza, que queda atascada
en la cerradura, impidiendo abrirla hasta que sea extrado el trozo de herramienta (lo que-requiere
otra tirada de abrir cerradura por parte de otro personaje). Cualquier trampa se disparar.

-25~ FRACASO ABSOLUTO: Te has bloqueado mentalmente con esta cerradura/trampa '1 fracasars
automticamente en cualquier otro intento de abrirla/desactivarla. Existe una probabilidad del 50%
de que las trampas se disparen.

FRACASO: Has Callado. En estos momentos no se te ocurre ninguna idea ms sobre cmo
ab~ir!desac~ivar esta cerradura/trampa. Despus de 24 horas podrs hacer una tirada de percepcin
y SI uenc xito, podrs Intentarlo otra vez.

76-90 EXlTO PARCIAL: Has descubierto ya como funciona parte de la cerradura/trampa y tienes cierta
idea de cmo puede ser el resto. Haz otra cosa durante 10 minutos y luego puedes volver a intentarlo.

91-110 CASIEXITO: Casi lo consigues. si pasas 2 asaltos pensando en tu intento (ninguna otra actividad).
puedes volverlo a intentar con una bonificacin extra de + 5.

111-175 EXlTO: La cerradura/trampa est abierta/desactivada. + 50 en los futuros intentos de


abrir/desactivar esta misma cerradura/trampa.

176+ EXITO ABSOLUTO: En el futuro podrs abrir/desactivar automricamente{tardas 1 asalto


esta cerradura/trampa, o cualquier cerradura/trampa que sea idntica. Bonificacin de + 10 para
los intentos de abrir/desactivar cerraduras/trampas similares en el futuro.

MODmcADORES:

Para dificultad ver en la columna General


+ bonificaci6n de habilidad de Abrir Cerraduras O Desactivar Trampas.

10.2 TABLAS GENERALES


y HOJAS DE INFORMACION

Las tablas generales sirven para diferentes propsitos


durante la creacin del personaje (Seccin 3) y el desa-
rrollo del mismo (secciones 2 y 3). Las dems tablas de
este apartado son usadas por el director de juego para
crear, controlar y resolver situaciones en el medio OStra'
tgico. Las hojas de informacin '1 registro son acceso-
rios de juego y pueden ser forocopiadas para usos no ce-
mereiales. Algunas de las tablas generales se incluyenen
esta seccin, otras se han incluido dentro de las seccio-
nes con las que deben ser utilizadas. El ndice al comien-
zo de estas reglas indica las pginas en las que se en-
cuentran las diferentes tablas.

182
ST-3 TABLA GENERAL DE PERSONAJES SUPOSICIONES: Las bonificaeones que vienen a eenti-
nU'lCln se han obtenido siguiendo el proceso normal de desarrollo
La Tabla General de Personajes resume las diver- del personaje y se basan en las siguiente&:suposiciones. Los guc:rre-
sas bonificaciones para cada una de las seis profesio- ros, cxplo~dorcs, montaraces 'I"niml~n$ sen campesinos (humll.
nes. Se trata de bonificaciones promedio basadas en el nos); los bardos y magos son burll"eses (humanos). Las bonilicncio.
nivel de los personajes. Estos resmenes son tiles a la nes lotales por caracterSticas son 13sque figuran arriba para rada
hora de determinar las capacidades de los personajes proesi. Las opciones de historial para guerre."., exploradore, y
DO jugadores. El director de juego tambin puede montQ reces son:
usarlas, si lo desea, para personajes de jugadores si s- 1) Se ha conseguidO un arma principal + 10.
tos quieren saltarse el proceso de desarroo de habili- 2) Se ha elegido la habilld.d especial de '~ncjos rpidos'.
dades. 3) Se han obtenido JO 100.
.1) Se ha desarrollado una habilidad secundara hasta grado d.
GUERRERO [Bonificacioncs por e.... cleri~llc.$: FUE( + 15). habilidad S.
AOI( + 10), CON( +5), l., dems( +O)J 5) Se ha incrementado una cnn"'te,("lca en 2.
EXPLORADOR [Bonleaciones por cnraclrsllcas: Las opciones de historial para magos, animls(1\s y bardos SOn:
+ 10), AOJ( + lS), CON( +5), las dems( +O)J
FUe( 1) Se h. conseguido un sumondo de 5Onllegios +2,
MONTARAZ [Bonificaciones por caracterfsricas; FUE(+ 10), 2) Se ha aprendido una lista de iOnileglos adicional.
AOJ( +5), CON( + 10). I( +5). las demlls{ +0)1 3) Se han eonseguido 30 mo,
BARDO (Bonificaciones por CllracleSlictls: AGle +5). 4) Se ha desarrollado una habilidad secundaria hasta grado de
LVI'(+ 10).1(+5). PRE( +10), lasdcms( +O)J hlIbilidad 5.
MAGO IBoniflCadones por taJaClensll<as: AOI( +5). INT( + 15). S) Se h.a iocsememado una eantcleristica en 2.
le+5). PRE( +5), lasdemlls{ +O)J Recurdese que el proceso de desarrollo es muy flecible y que
ANIMISTA [Bonificaciones por "l'II"ler .. leas: FUE( +S). para cada una de las profesiones IriS bonificaciones que vienen a
AG!( +5), 11'(1'(+S), le + (5), las dems( 0)1 + eontinuacln reflejan tan soto una de las formas de desarrollar lBS
hubilidades. NOTA: Las bonificaciones de habilidad que no apa-
recen rtenen un valor de cero (O).

NIVEL NIVEL
ANlMISTA 19 2t 3t 4' 50 (jO 7 89 901~ BARDO 10 2" 30 40 5' 6' ,. 89 90lOO
Sin Sin
armadura 15 15 15 15 15 lS 15 15 15 15
~ ~ ~ ~ 4 O S S S 5
-20 -15 -10 -S O O O O O O
-35 -35 -35 -35 -35 -ss -35 -35 -35 -35

~ -so ~ -80 ~O ~ SO ~1!;~m~~1~l~m;;:


Arma prine. 15 20 25 JO 35 40 45 SO 55 57
Arma see, 15 20 2S JO 35 40 4.S 50 SS 57
AIJIIIIlen:. 10 JO 10 10 10 10 10 10 10 10
OtJu 2020-202020202020-20-20
Trepar
MOIII.,
, Nadar
~:
~...
~,:~
12" "
11
~!~
!~
~ ,:;:':~
i&;l9<''iiV
14 ~. 1,6.17,.
: 'R<!~!~!." il 12.13
: -_'.: 14
~- :-.. 15f<16 17 18.. 19
,-,_. _.,
:W?!Y::<
, .
Meeharl
Esconderse: S 5101520253035'1045
Abrir
('Coadunas 10 JO JO ID 10 10 la 10 10 10
Desactiva,
trompas 10 20 20 20 20 20 20 20 20 20
Leer
11 12 '18 24 JO 36 42 48 ,54 ro

6S

16 22 27 33 38 44 49 ss ro 66

183
EXPLORADOR
NIVEL
lQ 21 3' 40 50 6t ,. 8 99100 GUERRERO
NIVEL
l' 2' 30 4' 5 6Q 7 S 9" 111

Sin "e Sin


armadUr'd 2S 2.5 25 25 2.5 25 2S 2.5,25,25 armadura 15 LS 15 15 15 20 20 lO
Cuero S 5 S $ S 5 5 ,~/$.!.LS Cuero O O O O O 'O 5 10
Cuoro eed, 10 5 O S 10 10 ID 10 :',\r'lO S S S 5 S' 5 5 S
Cotado malla 30 30 30 30 30 .2.5 20 .15':;10 ,'5 5 5 5 5 S
Coraza 15 15 75 75 75 75 -75 -15 .75'~75 5 O O O O
Bonir""dcin Bonirlcaci6n
derensiva 20 LS
Arma prine, 41 52 63 74 80 83 56 69 82 9S lOO lOS uo us 120
Arma seco ,36 44 52 6Q.7!J 86 91 96101
Annu iere. ~I 49 51 6$;,: 7.3 81 94' 97 10(1
O'I'(L< 31 34 37 ~ci:43 '41i 49'''57' 6.5
Trepar 2L 27 33 39 45 SI 57 63 69 75 16 22 23 24 25 31 32 33 34 40
Montar 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60
Nadar 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Rastrc.ar 6 12 18 24 25 26 27 33 39 45 RaSlrcar 6 7 13 14 20 21 27 :l8 34 3S
Emboscar 1 2 3 4 S 6 7 ':8" '9 10 r:.rnboscar O O O 1 2 2 2
A.,.,char' l\t1r.i;bar/
Esconde rse 12 19 26 28 3S 42 49 56 63 7Q Esc:Qndcrse S 10 10 15 15 20 20 25 25 30
Abrir , Abrir
cerraduras 7 14 21 28 3S 42 49 S6 63 70 cc.riaduJ1ls S 5 ID re 15 1$ 20 '20 25 2.5
Desactivar ~~1(:t ivar
Irampas 7 14 21 28 3S 42 49 56 63 70 trompas S 5 In 10 15 15 20 20 2.5 25
Leer Leer
Runas 25 25 25 .2.5 +5 +5 +5 +5 +5 +5 Runas 25 25 25 .2.5 25 25 5 S 10 10
Usar Usar
objelOS 25 -25 .2.5 25 25 +5 +5 +5 +5 +5 ob)c.os 25 2.5 25 -2.5 .2.5 25 25 5 S 10
Sortilegios Sortilcgioo
dirig.doo 10 10 ID 10 10 10 10 10 10 -ID dlri&Kfoo 15 15 15 15 15 15 15 -15 15 15
Percepcin 13 21 29 37 45 48 51 59 67 75 Percepcin .5 10 10 IS 15 2020 252.5 10
Desarrolro Desarrollo
r.>ico(pv) 27 32 38 43 19 54 60 6$ 71 76 rr.lco(pv) 34 47 (,1) 7:l 86 9') 1O/II~ 121 12')
Nidiomas 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 N~idiomas 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
N !isaos de NOlis.l\S de
sortilegios O O O O O ""rtilcgios O O O 1) O O O O O O

Nota: Las bonificaciones que no 11<


... (l son posi.i"as(+), Nota: Las bonir.caciones que no lIe,,. C)son pooitivas (+).

184
NIVEL NIVEL
MAGO 1 Q 2Q 3" 4@59 6~ 79 81t '99 I,()!! MONTARAZ 1 2J! 3Q '49 59 69 79. 8ll 99109

Sin Sin
armadura 10 10 10 10 10 10 10 10 15 15 armadura 10 JO 15 15 J5 15 15 J5 ts 15
Cuero -:15 -35 -35 -3.5 -as
-35 -35 -35 -35 -35 Cuero -5 -5 O 5 S S 5 5 5 5
Cuero end, -50 -SO -SO-SO-SO-50 .so -50 -50 -50 Cucro end, -10 O O O O O O O O O
Cala de malla -70 -7{I -70 -70 -70 -70 -70 -70 -7J -70. Cota de malla -30 -30 -JO -2$ -20 -15 -S O O O
-85 -85 -85 -SS -85 -85 -&5 -85 -85 -&5 Coraza -75 -75 -75 -75 -75 -75 -75 -15 -35 -25

+5
5555555555 42 54 66 78 &5 89,93 97 101 lOS
la 10 10 la JO 10 10 la io 10 2Z 29 36 43 50 57 64 71 78 82
-~-~-~-~-~-~-~-~-~-~
-25 -25 -zs -as -as
-2$ -2$ -2$ -75 -2$
17 19 21' 23
-8 -6 -4 -1
30 $7 44 51 58 65
O 2 4 6 S 10
10 10 10 JO 10 10 io 10 10 'lO 21 29 37 45 53 61 69 7785
.lO 10 10 10 JO 10 10 10 10 ,0 26 .3- 42 50 58 66 74 82 87
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 l6 19 22 25 2S 31 34 37 40
20 20 zo 20 20 20 20 20 20 20 Rastrear t6 24 32 40 48 56 64 12 80
Aocchorl Bmboscar o O 2. :2 23" S ~
Esconderso -20 -20 10 LO 10 10 10 10 tO 10 Acechar/
Abrir Esconderse 12 19 26 33 40 ~7 54 61 6$ n
cerraduras -10 -lO -10 -10 20 20 lO 20 20 20 Abrir
Desactivar rcrradurns 55$5555555
trampas -20 -20 -20 -20 -20 -20 10 10 10 io, Desactivar
I.r Irampa$ -20 10 10 10 JO ID JO 10 UJ' JO
Run,,; 27 3<141 48 S5 62 69 $1 87 91 Leer
Usar. Runas -2.5 .zs .zs -15 S 5 5 5 S S
tobj'c1OS' lo: 17 24 31 38' 45 5i 69 73 TI 81 US3f
Sortilegio.< oejeros -20 -20 -20 -20 -20 10 la 10 10 10
dingidos lB 31 M 57 70 75 SO 85 90 95 Sortilegios
Pcrrcpcin ~ 15 ~ ~ 15 15 ~ li li 20 dirigidqs -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20 -20
DcsaJTlIl) Percepcin 12 19 26 13 ,10 47 54 61 68 n
rr.ico(pv) 1(, 22 Z7 33 38 44 49 55 60 '(" Desarrollo
Sortilegios fi'ko(pv) 32 37 ..J3 11$ 54 59 (>5 7() 76 SI
de base 2 4 6 8 10 12 1~ 16 18 20 NOidiom3S 2222333334
NIJ tdiOOl.3S 3334445556 N"'1lstas de
Nt' lisias de S<lt'lilegios o
sOr1ilcgi<J< 2 3 5 6 7 9 - 10 11 13 14

Nota: Las honlficat'ioncStluc no llevan (.) son posillvas (+). Nota: L..asllO"ir.r""'ones que n ltevan (-l SOn poshivas(-+ l,

ST-4 TABLA DE PRECIOS Y EQUIPO

EQUIPO "R()TECTOR

Equipo Precio Pcsa*


Escudo 55mb 7,5 k.
Br;7..alcs de cuero 2mp .1 K_
(i rcbas de cuero 2mp 1 k,
Brazales mcrlicos 4mp 1,~k,
Grebas metlicas 4mp 1,5 k,
yclmo de 'cuero 25mb 1 k.
Yelmo de metal 4mp 1,5k,
Armadura de cuero 3mp ( k,
Armadura
de cuero endurecido lOmp 7 k,
COla de malla 35mp 10 k.
COr'a7.l1 50rnp 12,5 k,

.. Cuentapara la cargas; se rransporra y no se lleva pucsro.l::.sios pe-


m's se basan en el equipo para un hcmanc normal (de una estatura de
1,15m.y peso de 75 kios.)

185
ST-4 TABLA DE PRECIOS Y.EQUIPO

ARMAS ACCESORIOS
Arma Abrev. Precio Peso Tipo Bienes Precio Peso" Nota

Alabarda (ah) 14m1' 3,5 k. arma de asta a'2 manos Antorcha 3m. 0,5 k. Ilumina un dinlCll'O'de 6 m.
Arco AJ:!'P para
compuesto (acp) 17m1' l,5 k. I'ro)'el I encender fuego 8me 0,25 k. Tarda S minutos,
Arco corto (Be) 6m1' n. l>l'O)'c.lI Botas lmp 1,5 k. -
A1J 1111&0 (al) 10mp 1,5 k. Proyee.il Camisa 3mb 0,5 k.
Balles ta (bs) 25mp 4 k. P<O}'eetil Cantimp'or8(0,5 titros) Ime Ok. Pesa 0,5 le. llena.
Bast.n (ba) Sme 2k. a '2 manos Capa 9mb n.
Boleadoras (bo) 5mp 1,5 k. Proyectil Car<aj(capacidad 20) 1mb 0,25 k. Contiene nechos O pivotes.
Cimitarra (ci) ]Omp 2k. DofilQ Cinto 5mb 0,5 k.
Daga (da) 3mp 0,5 k. De filo Cuerda 4mb 3 k. 15m.
Espada Cuerda (superior) 12nib 1,5.1<. [.5m.
ancha (ea) IOmp h. 1)emo Chaqueta 15mb 3 k. .
Espada corta (ec) 7mp 1,5 k. ne rno E.<4'arplasOO) 2mb 1,5 k. de hierro.
ll&pad6n (02) 2Om1' ,1 k. a2manos &t acas(10) 9me 11<. d madera.
Ga-rrote (8.") 1me 2,,5 k. Coarundente Flechas(20) 4mb ~.H. 4Q% de rotura al usarlos,
Hatia (ha) Smp 2.,5k. De filo Fraseo de aceite 3mb 0,5 k. Recarga para 6 horas.
Hacha de Juego de ganzas 'Imp 0,25 k. bonificacin +5
combate (be) L,mp 3,51<- a z menos Linterna 12mb 1 k. Ilomiua dimetro de 15 m..
Honda (bo) 9mb 0,5 k. Pl'O)'Clil Lona embreada
Jabalina (ja) 3n\p 2k Armad e asta (1,5x2,4 m.) 1mb n. -
Lanza (la) 23mb 2,.5 k. Arma de asta Mochil. 2mb 1 k. 10 kilos, 30 dm Cllb;i:ps
Lanz..a de Pantalones 25me 0,5 k.
caballera (le) Smp Sk. Arma de asta a<2manos Petare 33me 1,5 k. 22;5 ldlos, 60 dm cbicos.
L.igo (Ti) 2mp 1,5 k. De fil PiVOl<;Sde b~lIcSl~(20) 11mb 1,5 k. 15% de rotura al usados. 3
Martillo de S3eo(25 kilos) 8me n. Capacidad 25 kilos, 90 dm
guerra (mt) 15mp 2,5 k. Conrunderue Saco do donni,(lana) 2mb 2,5 k. Manta
Mayal (my) 19mp 3k. a 2 manos
Ccntunoent
Sebretodo 9mb O,H. -
Maza (ma) 6mp 2,5 k. Tienda 2mp 4,5 k. Caben dos.
Maza de
guerra (mg) 16n\p 2,5 k. Contundente
Vaina
Vara(3 m.)
25mb
5me
0,5 k.
4k.
-
de madera.
Red (re) 7mp 1,5 k. Contundente Yescaypcdemal 1mb Q,25k Tarda 3 minutos.

... el peso slo cuenta. cuando se transporta el objeto, no cuando se


TRANSPOlITE lIe"" puesto.
Vetooldaa= Bonif. de
Transpone Precio [m.lasalto] Capacidad 1110IJfQr** COlVUOA y ALOJAMIENTO
Cab.ligero 45mp 60 100 k. +0 Bienes o servicios Precio 'Nota
Caballo 60mp 48 150 k. +0
Cab. pesado SOmp 36 200 k. +0 Ilrandy 100le 1/4111ro
Cab.guerra 20mo 54 175 k. +15 Cerveza lme 1/2l1lro
Cab. g. gran 7Smo 4S 185k. +30 Hidromiel sme 112lill'O
Camello 12mo.. 30 112,5 k -15 Sidra Ime 1/2lllro
Elefante sOmo'" 24 5OOk. -io Vmo 6me 1/21ilro
Mul.lb~tfO 32t11r 36 125 k. -]0
Poney 40mp 42 90 k. +5 Comida Ilgera 6me
Transbor- Comida normal Ime
Comida abundan re 12me
dador
Servicio de
imC/l,5 km vara -
diligencia lm<,/I,5 km vara - Raciones normales
Carreta 5mo
Barca-p. (3ro) 7mo
15 7$01;. - (1 semana) Smc Caducidad normat.
Peso 91t.
vara 500 k.
Barca m. (6"1) 11mo vana 1500 k Raciones de. viaje
Barca g. CI~ 40mo Vllrin 2500 k. (1 semana) 1mb Conservadas.Peso 7 ~.
Gran pan (1 semana) 3mo ConserVado. Peso 2 k.
*' Esta esla capacidad normaJde movimientoen una shuacin tc~i- Pan-de viaje (1 mes) 15mo ConselVlido. Peso 2 k.
ca, puede scr doblada si <1[incte, d";ide ir al gIllope (ve [ la sccei.o
6.42). Alojamiento pobre 1me Dormitorio comunal.
.- Un ~nimal especialmente inteligente tendra una bonficaci6n adi- Alojamiento normal 2mc Camas Individuales.
dona! de + 10,pero.su precio sera mayor. Buen alojamiento 22me Habitaciones privadas.
** * Raramente disponible, a no ser que se compre de un rico Establo 2me Incluye pienso para
comerciante o noble seor en regiones especiales. el animal.

186
ST-5 TABLA DE HIERBAS, ENFERMEDADES Y VENENOS

Nombre Codigos Formalprep. Precio Efecto

ALIVIO DE ATURDIMIENTO:
Suranic I-F-3 baya/ingestin 2mo Ouita el aturdimiento (1asalto).
Vinuk 5-S.-4 raz/infusin 12mp Se conserva 10 das. Quita el aturdimiento (1-10 asaltos
Witan h-J -6 boja/ingestin 12mO Quita los efectos de 2 asaltos de aturdimiento.
ALIVIO DE CONMOCIONES
Arlan l-T-l, boja/aplicacin 13mp R[uper;'ntre4-9 puntos-de vida.
Darsurion e-M-3 hOla/aplicacill 3mp Recupera entre J -6 puntos de vida,
Draaf 5-0-2 hoja/ingestin 5mp Recupera entre 1-10 pUl1~OS de "ida.
Gariig a-Z-3 cact us/ingestin S$mo Recupera 30 puntos-de VIda.
Gefnul e-V-5 liq uen/ingestin gomo Recupera 100 puntos de vida.
Mircnna e-M-3 baya/ingeslin lOmo RecupcraI puntos de-vida,
I.cwk l-D:3 ndulo/infusin !1mp Recupera entre 2-20 puntos de vida.
Thurl 1-0-1 especia/inf usin lmp Recuperaentre 1-4 puntos de vida.
Winclamit c-C-7 Iruto/ingesn 1oomo Recu pera entre 3- 3()() puntos de vida.
Yavcthalion in-O-5 fruto/ingestin 45mo Recupera el'1treS50puntos de vida.
AUVlO DE QUEMADORAS y CONGELACIONES

Aloe t:H,4 hoja/aplicacin 5mb Dobla la velocidad de curacin de las quemadura


y cortes I~ves
Culkas a-Z-4 hoja/aplicacin 35mo Cura 1 01- de quemaduras.
J(ljojopo [,M-4 hoja/aplicacin 9mp Cura las CG"Telacioncs. Recupera 2-20 pv, perdidos
por causa de fro.
Kelventari I-T-3 baya/aplicacin 19mo Cura quemaduras de primero y segundo grado, se
recuperan 1-10 pv. perdidos por quemadura O calor.

Atigax PrljlCre los ojos de la.luz intensa o los resplandores


. . visi6n a pesar de las luces cegadoras o
lIl"~.lJU':d!> horas.
BrcJdiar . y el cuerpo a cuerp.o
araq ues con sortilegios y proyeciiles .
.m,U'Jrd 1 hora. I
Gylvir r~_,nmHbtijo el agua (slo) durante 4horas.
Karhkusa fuerza (1-10 asalios). + 10 a la EO, dobla el
de pv, que se hace perder los enemigos.
r~~1~~~f;~~~!MEj.~m:2;W
~: i! Protege contravisinlas llamas y el calor
que: tienen durante
los elfos 1-10 horas.
(6 horas)
9~~~!oiJ~:;;::~~~~r.d~
$
la percepcin visual (alcance y potencia)
10 minutos. .
"""-'""""'"el olfato y el gusto (durante 1 bora),
KdlJ"'"'' (duranteS asaltos, como el sortilegio
mismo nombre), ''ir'
hongo/inf usin 12mo Agudizael olfato ' eLqld'(durante 1 hora).
. ':.l:::;l'~~" -.~~

H~RBAS DE E.FECTOS GENERALES

Arkasu m-TA savia/aplicacin 12mo Recupera entre 2-12 pv. Dobla la velocidad de
curacin de las heridas graves.
Afian e-M-2 ra7,lingC<S1 in 5mb Descongcstivo. Suma + 20 a la resistencia
contra los resfriados. Acelera la recuperacin
de enfermedades respiratorias en l.
ALhelas I-C-5 boja/infusin 2oomo Capaz de curar cualquier cosa mientras el
rcaciente siga vivo, pero slo es lo efectiva que
o sea quien la aplica. El efecto rotal slo se
produce en las manos de un rey "ungido".
Altanar [-F-4 musgo/aplicacin Smo Cura la liebre.
Delrean e-C-2 corteza/aplicacin 3m'p Ahuyenta a los insccl~ro huele muy mal.
Pelmathcr m-O-5 hoja/ingestin 10:>mo Permite convocar me ente a un "amigo".
El alcance es 100 metros por el nivel de quien
la usa. Cura el estado de coma.
Melandar c-F-3 musgo/infusin Ump Suma + 10 a las tiradas e resistencia contra
enfermedad durante 1-10 das.
Ur f-H-3 nuez/ingestin 3mo Alimento para un da.

187
MODIFICADORES DE LAS CARACl'ERISTICAS:

Lestagii a-z..9 capullo/ingestin S20mo Restaura prdidas en las caractersticas que no hayan
sido causadas por el envejecimiento. Slo afecta a una.
Merrig s-SOS espino/infusin 2mo Su uso diario incrementa la PRE y la AP A en 5. Los
efectos se producen tras usarla 10 das.y' la adiccin
tras dos semanas. Su interrupcin significa - JO de CON,
5 de lNT, y 5 de PRE y de APA .

~: (t
h-O-S hoja/ingestin
C-F-S especie(mgestin
f10rlingestin
baya(1Dge~tin
':-:.-'''''' ~
~~ "

REPARACION HEMORRAGIAS
Aoserke h-O-6 rafz/aplicacin 75mo Acaba con la hcmorr1aa mediante coagulacin y
cierre de las heridas. arda 3 asaltos en surtir efecto.
El paciente deber permanecer inmvil 5 minutos
si no quiere que se vuelvan a abrir las heridas.
Belan hO-S nuez/iegestin 4Omo Acaba con cualquier hemorragia. Tarda t-lO asaltos
en surtir efecto. Debe permanecer inmvill hora si no
~uiere que se vuelvan a abrir las heridas.
Harfy s-8-6 resina/aplicacin lSOmo cticne inmediatamente cualquier tipo de hemorragia.

REPARACION DE.liEsos:
. ~... ;

Arfandas tallQt.ailicacin 2m~:"';;',. Dobla la veiOddad de curacin de IIS fracturas.


. Burstbelas tronaio(mfusin llOm Repara los huesos y articulaciones destrozados,
Edram niusgo(angcstin
.~. 31mo Arregla huesos ',1". ;~:

REPARACION DE TENDONES, CARTlLAGOS V MUSCULOS:


Arnuminas m-S-2 hoja/aplicacin 6mb Dobla la velocidad de curacin para las lesiones de
ligamentos, cartlagos y msculos,
Arpsusar c-F-S troncho/infusi6n 3Omo Repara las lesiones musculares.
Dagmalher s-S-5 espinasfmfusi6n 28mo Repara las lesiones de cartlagos.
Ebur m-O-4 flor/ingestin 22mo Repara torceduras.
RxPARA(~~lS'l'EM'ANERvr6So:
Bolramba s-C-6 li~uen(IDfusin 6Omo
Terbas m-D-3 hOJa/aplicacin 2mo

PRESERVAClON y REl'ARACION DE ORGANOS:

Aldaka c-M-S rafz/inf usin lO2mo Restaura la vista.


Bertcrin mD-3 musgo/infusin 19mo Preservacin de materia orgnica de hasta el Iamao
de un cuerfo durante 1 da.
Fcbfcodu c-F-4 raz/infusin 9Omo Restaura e ofdo,
Siran s-S-6 cspecia/ingcstin SOmo Restaura 1rgano. Efecto secundario: enfermedad
de la piel (la PRE reducida al 10% de lo normal).
Siricna s-S-S hierba/aplicacin 70mo Preservacin de materia orgnica de hasta el tamao
de un cucrpo durante 1 semana.
Tarnas h-J-6 ndulo/infusin 220mo Repara lesiones en un rgano.

pulgas
ciertos Jobos
2J
nivel Muerte lenta y dolorosa.
nivcl4 Asma grave,
planta Vrel ~nivel S Muerte corredora. Siempre que pueda, la
vctima ecHar a correr (sin parar hasta morir).
ciertas serpientes
hierba Janar
chinche Huhif
ciertos abejorros
nivel ~ Debilidad mental, la inteli,gencia
nivel 2 La agilidad dispinuyji! ~."
nivel3 Locura.
nivel Prdida del otdo.
." .. ' .
-zo.

188
CODlGOS: Los cdigos nos dan el clima en elque.normalmente se encuentra la hierba (o veneno) con una letra
minscula; el tipo de lugar en el que se encuentra viene' indicado por una mayscula, mientras que el nmero nos
dice la dicultad de encontrar una dosis.de dicha hierba (ver .la seccin 4.733).

CODlGOS CLJMATJCOS: CODlGOS DE LOCALIZACJON:


a: rido
e: frio A: alpino
e: froseternos B: caadas/uadis
f: frio intenso (helado) C: bosque de conferas (boja perenne)
h: caliente y hmedo D:bosque mixto de hoja caduca
m: clima templado F: costas y riberas de agua dulce
s: semi-rido G: glaciares y campos nevados
t; clima fresco H:Brezal!male7.<1
.1:jungla/bosque pluvial
DIFICULTAD DE ENCONTRAR; M: montaa
O: costas ocenicas, de agua salada
Cdigo Dificultad Modificador S: hierba corta
T: hierba alta
1 = Rutina U:bajo. tierra (cavernas, etc.)
2 = FCil +30~
+20 V: volcnico
3 = Escasa dif. +10 W: tierras baldas
= Dif. media
4
5
6
= Difcil
= Muy difcil
-i3
-20
1) Z: desierto

7 = Extremadamente difcil -30


8 = Locura completa -50
9 = Absurdo -70

FORMA/PREP. (Forma y preparactn que se necesita)


.lnlusin: Tras hervir el agua, tarda W asaltos en estar lisla, entonces puede beberse.
Ing~sli6.~:Puede ser tragada, comida, masticada, bebida o inhalada, I~ que resulte ms apropiado,
Aplicacin; Se tardan 1-10 asaltos en prepararla. Luego se aplica la hierba en la zona de la herida,
Pasta: Se convierte el veneno en una pasta que puede ser aplicada a armas de filo o puntiagudas ..Permanecer
efectivodurante semana, o hasta que se golpee a un enemigo. Si se.consigue UD crtico, el contrincante debe reali-
zar una tirada de resistencia y pasarla o sufrir los efectos del envenenamiento. Si el resultado del ataque es nica-
mentepuntos de vida, el veneno se habr perdido. Tambin puede ponerse este tipo de venenos en la comida o be-
bida
Lquido: Igual que la pasta, pero 5610conserva su efectividad durante 1hora.
Polvo:No puede aplicarse a las armas, debe.colocarse en la comida o bebida.
PRECIO: El precio corriente si la hierba o veneno est disponible.
EFECTO:Cada asalto, una dosis como mximo puede hacer efecto sobre un personaje dado. El efecto se basa en
unadosis que pese 15 g.
ADICCJON:El director de juego puede determinar que 'ciertas hierbas sean adctivas. En ese caso, el uso de la
hierba se har menos efectivo, pero har falta consunnr la hierba para funcionar a pleno rendimiento (ver Merrig.
en Modificadores a las Caractersticas como ejemplo).

189
ST-6 TABLA DE TESOROS TABLA DE JOYAS, GEMAS Y DINERO

GEMAS y JOYAS: Las ~emas y las j0JI:: son riquezas


que SO'1 Il1~S rciles de evar que e . ero. Tambin Primero tirar los dados para determinar el tamao
sao ms fciles de identificar, pero ms difciles de la- dcl resoro (nmero de liradas que se podrn realizar),
sar. luego realizar dicho nmero de liradas para detcrmi-
DlNERO: El director de juego debe tCIH:ren cuent a nar su composicin,
qu-ela mayor j':arto del dinero en el mundo tlene la foro
ma de mane as de estao (me) y monedas de cobre
(mc), seguidas, en frecuencia decreciente por las rno- TAMAO:
nedas de bronce ~mb5' las monedas de plata (mp), las
monedas de oro 010 {las monedas de mithril (mm). Primera tlQ de liradas
A menudo, el peso de dinero que se encuentre en un tirada de composicin
tesoro determinar cunto dinero-se pueden llevar los
persor'ts. 01-30 1
EQUIP NORMAL: Muchos tesoros pueden incluir 3]-55 2
Jotes de equipo normal (es decir, amias, cuerdas, he- 5675 3
rramientas, vestidos, libros y manuscritos, ClC.) 76-90 4-
EQtlWO LrGERO: El peso del equipo (armas, arma- 91-00 5
duras, escudos, comida, erc.) es a menudo un !,rran_n-
conveniente para el personaje. Una jneza de equipo
~uc pese menos de 19 normal puede ser algo muy va-
liosoI:ara un personaje.
ORJ TOS CON 80NlFICACION A LOS SORTILE
GIOS: Ver la seccin 456. COMJ'OSICION:
OBJETOS l\'1AGICOS CON BONIF'CACIONES,
Vce la seccin 4.56.
OBJETOS MAGICOS QUE CONTIENEN SORTI- RIQUEZA RELATIVA
LEGIOS, Ver la seccin 4.56.
OBJETOS ESPECIALES: El director de juego puede muy I/Illy
crear ~invcnlar) cualquier objeto mgico que quiera. A Tirada pobre pobre normal rico deo
menu O, estos o~elos no cncaan con las categoras
arriba descritas. o buen ejem,p o de este Uj>O de objc- OtIO SOrne SOOme 1000me SOOOme lOOOOm.
lOS es un arma "exterminadora, que resultar especial- 1I20 lOOmc ISOOme 3000me 7S00me SOO<kp
mente mortfera contra cierto tiro de criaturas. Por 21-30 500m. 25oo01e 5000me l000m< lOOOOmc
ejemplo, una espada "mataorcos' se [Tatar como un
arma normal contra todos los cne:jf0s que 00 sean 31-35 JOOOmo. SOOm< !OOIlmo 175Om< 1500mb
orcos; sin embargo, si se usa para' . igir 00 crtico H 36-10 ZOOOme 7S0mc lSoomc 2500mc 2000ml>
un orco, el crtico se resolver dos veces (dos 1iradas 1I~15 3I)()mo tOOOmc ZOClOmc 400mb 250mp
de dadosB'r ambos rcsuttados se aplicarn a.1 orco.
ARTEFA OS: Los artefactos son objetos especiales 4650 400mc 125()mc 250mb 500mb 300mp
muy poderosos v que suelen tener mltiples ca~acida- SISS SOOme 1.50mb 300mb 600mb 400mp
des y poderes. l Anilla Unico y los anillos l reos de 5661) 600mc :lOOmb 350mb "IOmp 6OnlO
poder son ejemplos de artefactos. Normalmcnto, estos
objetos llenen una historia y una significacin cultural (01,(15 70mb 150mb ~Omp 90mp 8{Jmo
y pol ica. 6(i.7() 80mb 30mp SOmp IJOmp 100010
7175 90011.> 35mp IiOmp 15mo 125010
7680 100mb 40mp 70mp ;>.Smo 150mo
DETERMINAR LA COMPOSICION
81-85 12mp 50mp 8mo 35mo 2mm
DE UN TESORO: La mayora de las veces, el director
8(090 15mp IiOmp lOmo 45mo gomo(2l0)
de juego escoger un tesoro que resulte ap'ropiado pa- 9l').I 20mp 7010 15mo goma(60) ce 01~ ('300)
fa un 'dcterminadc lu~a[ de aventuras. SIn embargo, 9597 3mo 8mo g<01.(20) gema(80) JQ)"IS( 4(0)
resulta til a menudo e poder generar rpidamente un 989') Smo gema(IO) gemn(5O) Jmm iO)'fiII(600)
tesoro aleatorio, o parle de un tesoro.
Las tablas que vienen a coruinuacln se han inclui- 00 gom.(IO) joytlS(25) j"Y'L'(lOO)ilJY1lS(SOO)
joyas(HlOO)
do para ayudar al director de juego en esta labor. El
director de jlle~o debe asignar una riqueza relativa al
tesoro (m.& po. re, pobre, normal, rico O muy r~co) y
su conrcm o (dmero gemas yJOYas),as! como si inclu-
te objetos mgicos. ~ riqueza de cada 000 de estos
actores puede diferir. Por ~emplo, un tesoro puede
ser muy neo en trminos de . mero r riquezas pero {lo-
brc en objetos m{~icos.Cada tabla Incluye una seccin
para determinar e tamao del tesoro; como alternari- x.oi"~_J2S JJnz
va, puede ser cl Dl quien decida su tamao. El tamao
del tesoro se refleja en el nmero de Liradas que se
glleden hacer en la seccin de composicin de cada tao
la. Estas tablas slo se inel uycn como ayuda al DJ,
quien puede usarlas segn le convenga.

190
TABLA DE OBJETOS MAGICOS

Primero tirar los dados para determinar el tamao del tesoro (el nmero de tiradas permitidas), despus reali-
zar dicho nmero de tiradas para determinar la ccmposicin. Si se obtiene un resultado do 'sortilegio", harn falta
nuevas tiradas para determinar qu es el objeto de sortilegios y qu sortilegio o sortilegios contiene.

TAl\-lAO:

RIQUEZA RELATIVA
Primera Nuy Muy
tirada pobre Pobre Normal Rico rico
01~20 O O O O 2
2140 O O O 1 2
41-55 O O 1 2 2
56-70 O 1 J 2- 2
7180 O 1 2 2 3
81.-90 1 1 2 3 4
91-95 1 2 3 3 4
%98 2 3 4 4 5
99-00 3 3 4 5 6

COMPOSICION:
RIQUEZA RELA'l'fVA
Muy Muy
Tirada pobre Pobre Normal Rico rico

Normal
NocmiiJ
Normal
80% ligero 60% ligero 40~ ligerp . Bonificacin +5 $mtile&>o
80% ligero 60% ligero Bonificacin + 5 Bonificacin + 10 Sortllegio
60% ligero Bonicacin +5 Bonlficacin + 5 Bonificacin + 10 Bonificacin + 5
60% ligero Bonificacin +5 Bonificacin + 10 Bonificacin +15 Bonificacin + 10

Normal: un objeto normal, DO mgico.


el % ligero: Equip que pesa ese % de lo normal.
Bonificacin + 11: Objeto con una bonilicacin.
Sortilegio:lino objeto que contiene un sortilegio (tirar en la tabla que viene a continuacin).
Sumando + #: Un objeto con bonificacin de-sortilegio, un "sumando de sortilegios":
Mulriplicadorxse: on objeto con bonificacin de sortilegios, un "multiplicador de sorLiJegios (de puntos de poder,
en realidad)",
C.PC<;lI; el director de juego debera escoger un objeto mgico especial.
Anefacto.Pucdc que en el tesoro se encuentre un artefacto.

NOTA:Ver las descripciones de los objetos mgicos para determinar el.tipo de objetos, Los objetos que sugerimos
incluyenarmas, armaduras, yelmos, brazales, grebas, escudos" herramientas, sillas de montar, capas, botas, guantes,
lentes,etc. El director de juego debera decidir el tipo de objeto teniendo en cuenta la situacin y el lugar de aven-
turasdel que se trata.

19~
ELECCION DE UN SORTILEGIO y DE UN OBJETO CON SORTILEGIOS

La Tabla de Objetos Mgicos puede indicar que tenece el sortilegio, y luego se vuelven a tirar Jos dados
hay un objeto con sortilegios en el tesoro, o el director para determinar la lista en cuestin. Despus puede
de juego puede querer asignar aleatoriamente un sor- usarse la Tabla de Niveles de Sortilegios y de Objetos
tlcgo que se encuentra en un objeto. Las dos tablas (si es que el director de juego no ha tomado ya una de-
que vienen a continuacin proporcionan un mecanis- cisin) para determinar el tipo de objeto y el nivel del
mo para elegir un sortilegio y un nbjeto con sortilegios. sortilegio. Si el sortilegio que se obtiene resulta inade-
Usando la Tabla de Listas de Sortilegios, (pag.193), se cuado, basta con repetir el proceso o parle del mismo,
tiran los dados para determinar a qu lipa de Iista per- segn sea necesario.

TABLA DE NIVELES DE SORTILEGIO Y DE OBJETOS

La primera tlrada (si es necesario) determina el tipo de objeto

01-40 4]-65 66-70 7]-75 76-80 8]85 86-94 95-98 99-00


SegulJ Papel de Diario Diario Diario Diario
tirada runas PocilJ I u I!I IV Varita Vara Bastn

01-20 10 10 l~ 10 l 12 1 1 1
21-25 ']JI 1" 1 l 1 1 1 1 ']JI
26-30 ']JI l' 1 19 1 19 1 JO ']!l
31-35 ']JI ']JI 1 l' 1 12 1 2 3
36-40 ']JI 20 2 l' 1 1 1 :z.Q ~
41-45 3Q 2 '}JI 2~ 19 l' 1 2 4~
46-50 3 '}ji 20 '}ji 2 lO. 1" 29 4
51-55 3 2 3 ']!l 2 1Q t" 2 SO
56-60 4 3" 3 20 2 2 2 3 S
61-65 4 3 3 3 2 22 20 3 6
66-70 4lt 3- 4 3 2 ']JI ']JI 3- 6
7)-75 SO 4 4 3 3 ']JI ']!l 3" 7"
76-80 5 4 S" 4 3 ']JI ']!l 4" 7"
81-85 &> SO S" 4 3 ']JI ']!l 4ll gq
86-90 7'> 6 6 S" 3 3 '}ji 4" s<'
91-94 So 71! 7' 5" 4 3 29 S 9'1
9S-97 !)<! S 81l 6 4 3" 2 SQ 9'>
98-99 100 99 !)<! 7, 5 31! 2 S 10
00 lOO lOO 100 7" 52 3" 2 5 lOO
..:
NOTA: El director de juego deberla determinar el nmero de cargas que queda en una varita (mximo 10), en
una vara (mximo 30) o en un bastn (mximo 1002.
Una tirada de 1-100 puede ser de arada; los resultados bajos
indicaran pocas cargas y los altos muchas. Tambi n se pueden incluir car~as mltiples o dosis) en los ~apcles de
runas y pociones especiales. Un ob~eto de Diario # puede usarse para rea izar un sortilegio el nmero e veces al
da que indica el obrto (de 1 a 4). or ejemplo, un objeto de Diario 111podra ser usado 3 veces al da. Estos ob-
jetos pueden tener a forma que al director de juego le parezca bien (por ejemplo, anillos, armas, brazaletes, pcn-
dientes, varas, etc.)

192
TABLA DE USTAS DE SORTILEGIOS

LA PRIMERA TIRADA DETERMINA EL TIPO DE LISTA DE SORTILEGIOS


01-30 31-6() 6.1-75 76-90 97-100
Segunda Listas Listas de Listas de Listas de bardo
tirada abienas de esencia Lisias de mago conalizacin animista y montaraz

01-02 Maldicin Maldicin Maldicin Maldicin Maldicin


03-14 Enaltecimiento rsico ley del rego Sabidura MI'u raleza Canallzacio directa Conocimiento
15-26 Vas ee la Bsenda Ley del hielo' Mov. naturaleza Vas de.la sangre Cancones-decont rol
27-38 Vas de apertura ley d. la tierra Defensa sortilegios Vas mseulos y huesos Control del sonido
39-50 Mano de Esencia Ley de l. luz V{as de la superficie vras de 'los rganos Conocimiento de lOSobjetos
51-62 Vasde los sortilegios f .cy dc.1 viento PI,'9recciones DominiO de an'imur~ DOminio de las sendas
63-74 Percepciones Ley.et agca J\olcstT(aen deteccin "Dominio de. plantas Vas del Movimiento
de la Esencia
75-86 Ilusiones Puente sublime Vas de la luz y sonido PurmcacJones Maneras de la naturaleza
87-98 Dominio espiri Iul Cambiovital Sercnar'espfrirus Creaciones vras de la naturaleza
99-100 Especial Especial E.<pcri~1 Especial Especial

Maldicin: El sortilegio eSl maldito (le alguna manera; pucd arucar a UD personaje-e afectarle de alguna OlTB manera negativa (por ejem-
~Io,enfermedad. un veneno, una reduccin de las caractersticas, una fobia, etc.), ELdirector. de juego tiene mucha libertad en este asunto,

Especial: EIdirector de:juego puede inventarse el scrtllcgio, o hacer un sorulegio d.c 013.}':or nivel basado en 106 sortilegios ya existentes (por
ejemplo, un rdyo de fuego con mayor alcance, un sortilegio de Rapidez VI etc.]

ST-2 TABLA RESUME.N DE.CRIATURAS CA: La clase de armadura-equivalente al animal. SA; sin-armadura,
C: cuero. CE: CUOrOendurecido, Ov1: rola de mallR, e:Q: coraza,
Ningn mundo puede considerarse completo sin la inclusi6n de RD: 'La sustraccin defensiva bsica del animal. Debera ser altero-
I .Iafauna y molestias indgenas de cada regin. Para facilitar la CJ<p1i- da por el director de juego de acuerdo con las circunstancias, y de-
cacin, y por conveniencia del juego, hemos separado la fauna "nor- ber. vaciar siempre en hasta U1l 20% (arriba o abaio) para da rs ca-
I..malde lo Tierra Media de aquellos.animales y mcnsrruos, especra- da animal una presencia individual.
eulares y moncros, que comprenden una gran parte de la atrnsfe- Ataque; Aqu se indica el tipo de .taque del animal y la bonifica-
",'decualquicr juego basado en Tolkien. cin ofensiva bsica, de dicho ataque. Ver la labia CST-2 pera mas
Las capacidades de combate de aquellos animales que es ms inronnaci6n sobre los ataq ues de animales.
probable encontrar a.lir de aventuras en la Tierra Media se resumen Tamao: Aqu se indica el Irmlle en cuanto al ramao .Ildmo de
.enla primera paree de la tabla ST-2, ,'(K]as estas criaturas dcP~r(un JO$ ataques del animal. O: diminuto, P: pequeo, M: mediano, G:
I ,~
conocidas por, los jugadores y por ello no son descritas en dcta- gral1de, E: enorme.
lle. Los nombres son genricos, come) "perro _grandci' o felinO pe- Crit.: 01 nombre de h. tablA de cricos en la que lira el animal
queo".Cada vez que se produce un encuentro con un animat debe. cuando es herido, Rcg: normal, Gdc.: granees criaturas, Ene: encr-
ranusarse las caractersticas mas compatibles. As, un tigre que ata- I11CS criaturas (menos lO).
I -ca,usara la hilera de estadtsticas de "{-elinQgrande", mientras que Modificadores
UD bfalo de agua usarla la hilera eorrespondlentc-a "toro". Una 00- Movimiento@ defcnsivos#
$3 que hay que tener en cuenta es quela mayorla de los animales no Mov. Bonif Carga Huida
ntar-anht a los. hombres voluntariamente. Los encuentros con anima- bsico mov. emb. evasin
I ~~ dcbe~ tener un motivo, como que el animaJ haya sido convocado.
o que: luche para proteger a sus cnas. Normalmeutc, no hay escua- AR Arrastr.a.rsc Gm. O O O
drones de alces vagando por IQSbosques en busca de u grupo de ML Muy lento 12m. O O O
I personajes al que crnbestir, L Lento 15m. 10 O 5
N Normal 20m. 15 -5 10
: 1CLAVE: MClR Mod. rpido 24 m, 20 -ID 15
Tipo: Bl tipc es el nombre y lamao de la amplia ctegona genc.i- R Rpido 33m. 30 -15 20
I caque se describe en el resto de la hilera. MI< Muy rpido 4201. 40 -20 30
Nivel: La columna de nivel ind.iea el nivel del animal promedie a RS Rapidsimo 51 m. 50 -20 40
'j eteerosde tiradas de resistencia y puntos de experiencia. Obscsvcse
'que un animal con un cero en esta columna cuenta corno nivel a @: Ver 6.4 donde se explica cmo S3r estas drl'as de movimiento.
I

I "e pU!1lOS de experiencia y nivel :1 para liradas de resistencia.


r:~(ect.os #: f:Slos modificadores so aplican la bonificacin derensiva del aai-
W'que aparece; Se indica el promedio de animales que aparece- mal o monstruo cuando OCUrre la situacin apropiada. Una car-
~ en un encuentro COn un grupo de 4 6 personajes. Se treta de ga/embestida ocurre cuando el animal ataca a un personaje sin sor-
I 'hn. cifm totalmente sugerida y la decisin final depende competa- presa. Slo el blanco del animal. o alguien que se encuentre a no
l1I,nledel'director de juego. ms de melrQ,y medio del btanco, tiene derecho a dicho modificador
I VClocidad,La velocidad relativa d~1 monstruo O animal, Ver la cuando ataca al animal qu-e embiste. La columna de huida/evasjn
1 ,~blam;isnbajo. se da cuando el animal se encuentra como m(nimo a 15 metros de
1 P~lI.:acantidad de puntos. de vida que pose el ejemplar promedio
olstancla y.se aleja p"sa prd.lallle de la lnea de visin del pe~o-
dedicha variedad animal y que puede perder anles de caer ineolls- n~je que qui.re dispararle, o alacarle, a gran v<:locil1ad.
i ,,~~C,nl,e.
Puede vati,ar en 20% o .mas-en cualquier direCcin pard un *: eSte mOn~tTU('):K>seeawqucs opodcre.'i c.."pcnalc.fi. Pata ms de-
:animalen concreto. talles, vtr (as d1!.f\Cl'cioncs individuales.

193
ANIMALES COMUNES DE TIERRA MEDIA

'Tipo Nivel ns apa. Velocidad PV CA BD Ataque TOIII. Crit.


Alce 4 1-15 MdR 230 C 35 75To E Cue
Antlcpe 2 1-10 MdR 200 SA 30 45To M Reg
Araa, pequea O 1-100 N 1 SA 10 lOCo D Reg
medunu O 1-50 N 5 SA 5 JOCo P Reg
grande 1 1-50 N JO SA O 2OCo P Reg
Ave, pequea O 1-100 MR 5 SA 40 25Pi O Reg
grnnde 1 1-4 R 30 SA 30 40Pi M Rcg
Ballena LO 1-20 MuR 450 C 60 90To E Ene
Caballo, pC'lucll0 2 l-50 R 90 SA 30 3O'Tn M Rcg
grande 3 1-50 R 140 SA 30 45To O Reg
Delfln 3 ]-30 MR 70 SA 40 SOTo M Reg
Felino, pequeo l 1-3 MR 20 SA 25 400a r Rcg
medianu 2 1-6 MR 50 SA 35 60Cia l' Rcg
grande 3 1-10 MR tOO C 35 SOGa M Reg
Jabal 3 1-6 R 110 C 40 55C() G Rcg
Lagarto, pequeo O 1 MR 5 SA 50 20Pi D Reg
medianil 1 1 R IS SA 40 25Pi P Reg
grande 2 1 MR 35 $A JO 4SPi P Reg
Murcilago pequen O 1-100 MR 5 SA 60 35Mo O Reg
giguntc 2 1-20 MR 60 51\ 50 SOMo P Rcg
Oso, grande 3 1-5 R 150 C 30 70To (i Reg
gigante 7 1-3 R 2')0 C 40 951"0 e: (;<.Ie
Perro, pequeo 1 1-IO R 30 $A 2() 40Mo l' Reg
mediano 2 1-20 R 70 SA 2') .'iOMo M Reg
grunde 3 j-20 R jl() C 25 70Mn C; Rcg
Poney '2 1-S0 MdR 6S SA 2S 30To l' Reg
Serpiente, pequeu O 1+ MR 5 SA 4() 30Co J) Rcg
medlnua .1 1+ MR 20 $A 30 35l'o l' Reg
grande 2 1+ R 35 C 20 SOCo r Reg
Slmo, pequeo 1 1-25 R 4.'i SA 25 35MCl 1) Reg
grande 2 l-15 R 100 SA 20 60Mo M Reg
enorme 3 J-10 R 140 C 20 90Pr (i (;de
Tiburn, grande 3 1-30 R 120 C 30 75Mo E Reg
Toro 3 1 MdR 190 SA 25 StITo (j Reg
Venado, hembra 1 1-15 MR SO SA 25 151'0 P Reg
macho 2 1 MR 70 SA 25 SOCo (i Reg

194
MONSTRUOS Y ANIMALES ESPECIALES DE TOU<IEN

Tipo Nivel 11" apu. Velocuiad PV 01 8D .4ra<I'IIJ TUI7I. Crit.


/\guitas. grandes 30 1-10 MR 250 CE 60 110P~ E Ene
Araas gigantes 5 1-10 N 50 CM 20 60?' M Reg
Ilalrogs 60 1 MR 400 CO co 240M' , Ene
Bestias malignas 20 12 R 210 CM 35 \/5Mo E Ene
(;,-ebain 2 1-1()0 MR 10 SA 50 25P P Reg
Drugones 25 1 MuR 260 ('O MI 175Mu' E ene
Dumbledors 1 i.ioo MR 3 SA 4(1 lOMo D Rcg
EntsOnodrilll 35 1+ R 400 CO 30 170Ap' E Ene
rul~ljtycclyll 15 J N 250 ca 35 120? E Ene
Gi::lnllOs 20 1-3 L 350 ce 30 140To' E Ene
llunrgos !) 4-20 MR 150 SA 55 9OMo (i Reg
IIUlllmcrhorJJS 3 120 MR 35 SA 50 SOCo M Reg
Kruken, pequeo 15 1 MuR LSO SA 50 75Pr' M Oue
mediunu 15 1 N :lOO C 40 115Pr' o Gde
grande 35 1 N 400 CE 40 150Pr' E Ene
UC{lntropns 10 15 MR L"O CE 65 1201\.10' E Gdc
Mearas lO 115 MR 200 SA 40 751'u G Rcg
Mewlips '1 220 N 60 SA 35 55Ar - Reg
Moscas de MOI'cJ(U' 1 l H~l MR 2 SA 35 15Mu D R'Jc
~lfill1akil 7 110 MdR 300 CE 25 85Tn E O e
Na7.gl 20 1-') MR 200 CM 75 I75Ar , - enc
Olug.hai 15 1+ R 150 CO 45 l60Ar Ode
Orcos. dbiles 1 1+ MdR 35 SA 2.'i 3SAr Reg
medios 3 1+ MdR 60 CE 30 60Ar - R~g
fue"les 5 1+ MJR 85 CM 30 75Ar E Reg
1'''011, 12 1-1() N 180 CE 35 150G3 Odc
Tumulurios menores
medius
ID 1 N 100 SA 40 95Ar'
USAr
Gde
15 1 N L25 SA 50 Gdc
mayores 25 1 N 175 SA 60 170Ar - ene
llcornns 20 120 ML 350 CM 20 75Pu G Ene
YUOIpiros 15 1 MR 150 SA 65 10003- E Gde

Nota: Ar: arma. Para las dems abreviaturas ver la tabla CST2.

195
NOM6RE:
RS-1 - HOJA O.EPERSONAJE US1'AS ,DBS0IrnLBGIOS PROS,
RAZA:
ESTATURA: 1) ( )
IDIOMAS GRI\DO 2) ( )
PESO:
(
PI!I..O:
OJOS:
1') --- !~ ( l
AIJTUD:
ESPECIAL:
2)
3) ---
---
5)
6)
(
r
)
)
4) --- 7) ,( )
PROFESION:
(IIrVEL:
5)
6)
--- 8) ( 1
)
7)
--- 9~ (
--- lO) ( )
8) --- U) e )
12) ( )
13) ( )
eARACrloRlSJ1CAS Abr.
. -. - -B0NlFlCACrONES- - - --
Valor Normal Raza Tot" 1!:;;\,;;;;:;::::;:::::;::::;:!~ l~) ( )
Fuerza: FUE - - - -
Aglidad
Constitucin
AGI
CON -
-
-
-
- -
- -
'DOMINIO:
Pl.iN'fOS DE.POl:>l!1t:
Inteligencia 1Nf I'UNT\)SDL'!.BXPERIENCLA:
- - - -
- - - --+-- =_-
1
lntuidn
- l'.EN\U7.J'\CrON POR CARGA: FUe
Rr<;senda
AP."rleDcla
I'RE
APA
- - - -
- -
ORAOOSUE ItABlUOAD BONlFICACIONES HABILIDADES
HABILIDADES GRADOS 5% GRADOS 2%, Grado ame, Prcesin .Objeto l:spednl Espeeiat TOlol

__
MO\uMIEl'(ro y MANlODRI\
Sin armadura
Cuero
00------------ --
000--------------
m~im()
nmero
-
-
AGI_
AGI_
,101
JO(

xx
_- +0
-L5
-JO
_MM
_MM
_MM
Guero,endurecido 00000,----- -------
ooaooooo ------ -gradOS
de
- lO(
- -
Col" de malla
all"za LlOIJIJODOOIJO ---------
-
-
FUe
R)f!_
JO"
xx -
-
-
-
-45
-60
MM
MM

Defilo
HABILIDADES CON ARMAS (Bonificadones ofensi_)
0000000000 00000 - FUE
_ - - - -00
DO
Contundentes 0000000000 00000 - FUE
FUTl_
- - -
-
-
- no
A2manos
An:ojadir.as
'PIO)'tctilcs
0000000000
0000000000
0000000000
00000
00000
00000
-
-
-
~GI_
AGI
-
-
-
-
-
-
-
-
_
- _no
- no
Armas de asra 0000000000 00000
- F1.Jl!
- - - - - no
HABIUDADES GI3NERLES
_
Trepar
I Montar
Nadar
UOOOOOOOOlJ
oooooOOdtlo
CJOOOOODOOO
OOOOU
00000
noooo
-
-
-
AGI
1
AGl_
-
-
-
-
-
-
_-- -
-
-
_
_MM
_MM
_MM
Rastrear 0000000000 00000
- INT_
- - - _ME
HA61l JUADES DE SUllUlRJ'1JGIO
xx _PE
Emboscar oooooOaOdo 00000 - >00< xs - -
Acechar/esconderse IJOOOOOOClClo 00000 - PRB_ - - - - - PI!
Ab6< cerraderas 0000000000 00000
Desactivar Irompas 0000000000 00000
-
-
INT'_
1
- -
- -
-
-
-
-
-
- MI!.
_MI!

11N3ILIl)ADES ~AGICAS.
Leer Runas
Usar <lI>jcI""
ocoorrcrmnu
']nnOOOODOO
:JOC '1n
g'JOD..J
-
-
It'IT_
I
_-
_
-
-
-
- -
-
_ =MI!
ME
Sortilegio:; dirigidos Jnrooo'JoO'1 000"" - AGI_
- - _130

OTRAS HABILIDADES y BONrJ1lCACIONES


Percepcin OODOOOtlOplJ 00000 - I
- -
_ - _ _ME
Desarroll fsico 0000000000 00000 - C0N - - -,s _re

Armndufll
SOrtilogiosde ~~se
Lderazgo e inueneln
,:x
x>I """"
PRE_
-
xx
-
-
.-
-
-
- - DO
- ME
tl.scullo
Yelmo
Bontcaoiu defensiva xx AOI_
"" - - - _IlD
Brazales
TR Esencia x>I
xx
INT_
r
lO(
- -
-
-
-
_111
_11\
TR Qloolizai6n -
_-
lO[
Grebas '[RVenenos x>I CON
In
)ot
- - _111.

HAB!UDADF,.5 SeCUNDARIAS
'['R I!n(enne<Jad
"" CON
- - _11\

nOOOOOOODO
MODOODOOOO
00000
DOODO
-
-
-
-
xx
xx
-
-
-
-
-
-
-
-

196
u
RS-2 - HOJA DE DAOS e
:J .~ t:u
e
8 :a.g 8 "
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'2
~B
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-; 13 - ..
8.5 II e
~ :2g ~-;
COMBATIENTEI PERSONAJE
8-
,:
c. ~&.
sS
~~ ~ fi
.. ~
c.c ESPECIAL

I
I

197
RS-3 - HOJA DE PUNTOS DE EXPERIENCIA

PERSONAJE

Puntos de vida
(total.pv, perdidos)

Puntos por crtico


(niveldel contrincante
y gravedad de crtico)

Puntes-por "pieza"
(nivelesdel oponente
y del personaje)

Puntos por maniobra


.(dificultad de la maniobra)

Puntos
~or sortil:yiOS
niveles de personaje
y del sortilegio)

Otros puntos

Puntos de viaje
{)12 de Km. viajados}

Total parcial

Puntos por ideas


(la mitad del total
de puntos del grupo)

TOTAL

198
199
200
I LOS DISPLAYS

En las pginas siguientes figuran versiones ampliadas o puede recortar los displays (o fotocopias de los mis-
(llamadas displays) (le los planos correspondientes a la mos) en piezas separadas (generalmente habitaciones o
aventura que aparece en la Parte 111, as como dos dis- estancias) uniendo nuevas partes segn los personajes se
plays genricos del campo. Cada display tiene una red adentran en ellas,
hexagonal sobreimpuesta J?ara ayudar a resolver el movi- Los hexgonos rueden usarse para calcular las dis-
miento, pero no incluye ID la informacin ni las marcas tancias y resolver e movimiento, Cada hexgono repre-
que aparecen en los planos ms pequeos. As, los juga- senta una distancia de 3 metros (o una superficie de 3
dores pueden mover sus personajes en los displays sin metros de radio) en )05 displays de interiores, y de 6 me-
averiguar demasiadas cosas de los detalles de la aventu- iros en aquellos que representan el aire libre. Las distan-
ra. El director de juego puede consultar las descripcio- cias en los displays son un poco ms del doble que las de
nes y los planos ms pequeos para ir revelando detalles los planos pequeos.
a los jugadores segn transcurre la aventura. Por ejem- Las dos pginas de displays de campo no tienen pia-
plo, en los planos pequeos estn marcados todos los nos correspondientes en la aventura. Pueden usarse para
pasadizos secretos y puertas, mientras que en los dis- montar campamentos, o para encuentros y combates
plays no aparecen. que ocurran en el campo.
El director de juego slo debe mostrar a los jugado- Los displays estn impresos en blanco y negro (y
res la parle de los displays que sus personajes ya han gris), pero el director de Jucgo puede colorearlos para
descubierto. Para ello, el director de juego puede cubrir bacerfos ms realistas (por ejemplo, azul para los ros,
y descubrir con hojas de papel las parles de los displays, verde para rboles y arbustos, ctc.),

201
202
203
204
I

205
\
UN LUGAR DE ACAMPADA EN:EL 80SQUE DE LOS TROLLS

206
TORRE DEL CASTILLO 1 TORRE DEL CAST1LW3

,
.....
..... , ....... _
---
TORRE DEL CASTILLO 4 )- TORRE DEL CASTILLO 2

210
211
213
CLAVE PARA LOS PLANOS Y D1SPLAYS~

1.ARBOL ~ ll.ALMENAS

2. ARBUSTO
O U. MESAS O JERGOl'lES ([]
3. CISTERNA
[] 13.EST ANTERIA
[lJ
4.PASAD1ZO
O PUERTA SECRETA ] 14. PUERTA DE MADERA
1
5. ESCALERAS
OUEBAJAN
[[ffi]] 15. C:lIMENEA
~
.,...0'",~1q:,,,,!,,,
6. LECHO DE RTACHUEW ao o o 16. VENTANA
O FOSO SECO ...... ~ ... ,.~ .. , .. I\
~

7. BOCA DE CUEVA

8. SENDA
17. CAMA

18. ARROYO
O
~
............. ".. , ......
9.CAMINO ..... , " ..".. ,...
19.TIERRA
~I/I~\\\\\
10. ROCA MOVIBLE (') 20.MURODEPrEDRA~

SEGUNDO PISO
\

214
215
a SOR O lOS AniLLOS
EL JUEGO DE ROl DI: LA TIIERRA MEDIA M

El juego de rol permite que uno asuma el papel de un personaje


en una novela "en directo". El juego de rol EL SEtilOR DE LOS
ANILLOS proporciona la estructura y el marco para jugar a rol
en la mayor creadn fantstica de todos los tiempos. ..
LA TIERRA MEDIA DE ,. R. R. TOLKIEN.

El S~ORDE lOS ANILLOS incluye todos 105componentes nece-


sarios para un juego de rol de fantasfa:

SISTEMAOECREACIN DEPERSONAJES-que Incluye hobbits,


elfos, enanos orcos, trolls, etc.
SISTEMADE MAGIA -reglas sencillas pero completas para
hechizos.
SISTEMA DE COMBATE -realista y divertido, rpIdo y fCil de
lugar.
GUfAS PARA:(L DlRECfOR DE JUEGO -material que versa
sobre viales, encuentros, clima, acontecimientos casuales, cura-
iones, venenos y objetos m~gicos.
CRIATURAS y RAZAS -un detallado apndlc~ en que se "abra de
prindpales razashumanas y humancldes, monstroos y anlma1es.
11\5
UNAAVF.NTURA DE PRUI!BA-una aventura para iniciarse, am-
bientada en el Bosque de los trolls, con mapas y planos Incluidos.

Nec:e$ario2010 para el juego


Nmero de jugadores; 2 o ms
Edad: de 12 ailos en adelante

'RON CROWN ENTERPRISES,Inc posee fa I,cencla mundial


exclusiva para Jos JUEGOS DE ROL DE FAN'rASI"y JUEGOS
DE TABLERO PARA ADULTOS bdsados en EL seOR DC
LOS ANILLOS''' Y EL HOBBITW de t. R. R. Tolkfen.
15B~ 84,.1;-DD8-4

o 1989 TOlklEN ENTERPRISES,El H088IT y El SEOR D LOS ANlLl.OS y


IOdDSlos~Je5ylugaleSqueenelJosapDteC"$.OfI~~
de TOlKIfiN F.NTERPRJSESun. dwlsln de a.AN ~NG Ir<
berkeley CA No se pennite su uSo!iln aUlOn.GC'Il.

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