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Contenido
1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.......................................2
Introducción.......................................................................................................2
1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo...................................3
Movilidad........................................................................................................4
Tamaño reducido...........................................................................................4
Comunicación inalámbrica............................................................................5
Interacción con las personas.........................................................................5
2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.....................................6
A. Tecnologías de acceso.................................................................................6
Tecnologías de acceso en el aula.................................................................7
B. Tecnologías de localización.........................................................................8
Tecnologías de localización en el aula.........................................................8
3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles..................................................8
4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones......................................................10
5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles...................................11
A. iOS..............................................................................................................12
B. Android.....................................................................................................12
C. Sistemas operativos en el aula..................................................................13
¿Qué dispositivo se adaptará mejor al aula?.................................................13
6. Recuerda........................................................................................................14
7. Anexos............................................................................................................15
10 consejos para utilizar las tablets en el aula...............................................15
Mobile learning................................................................................................17
Definición móvil learning:............................................................................19
Tipos de dispositivos móviles......................................................................22
Características movil – learning..................................................................25
Ventajas e inconvenientes del movil – learning..........................................27
Implantar m – learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje...........29
Investigaciones y ejemplos de uso del M-learning en el aula.....................30
Bibliografía...................................................................................................38
m-learning: qué es, para qué sirve y qué usos tiene el en aula.....................40
Definición de m-learning..............................................................................40
m-Learning: experiencias actuales y clasificación de tendencias..................43
2. Estado del arte........................................................................................45
3. Experiencias actuales. El caso de Virtaula.............................................49
Introducción
La presente Unidad Didáctica va a analizar las tecnologías utilizadas en el
Mobile Learning. Las diferentes tecnologías móviles que se pueden emplear se
pueden diferenciar en dos tipos, las de acceso y las empleadas para la
localización.
A lo largo de la presente Unidad Didáctica se estudiarán los dispositivos
móviles realizando un análisis para su uso educativo; las tecnologías de acceso
y tecnologías de localización; la gestión de alumnos con dispositivos móviles;
las evoluciones técnicas en las aplicaciones además del análisis de los
sistemas operativos más compatibles.
El dispositivo móvil se puede definir como un aparato con un tamaño reducido,
con algunas de las capacidades de procesamiento, que permite la conexión de
forma permanente o intermitente a una red, con una memoria limitada, siendo
diseñado para una función específica, pero que puede emplear funciones más
generales.
OBJETIVOS
Analizar los dispositivos móviles y su uso educativo, atendiendo a sus
principales características.
Conocer las tecnologías de acceso y las tecnologías de localización
observando los teléfonos portátiles convencionales, los teléfonos
inteligentes, las tabletas, los lectores de libros o los sistemas de
localización.
Estimar la gestión de alumnos con dispositivos móviles.
Conocer las evoluciones tácticas en las aplicaciones.
Comprender la utilidad de los sistemas operativos más compatibles
como son iOS o Android.
MAPA CONCEPTUAL
1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo
Movilidad
Se va a entender por movilidad la cualidad de un dispositivo para ser
transportado o movido con frecuencia y facilidad. Por tanto, el concepto de
movilidad es una característica básica.
Cualquier dispositivo móvil debe funcionar y estar en disposición de ser usado
de forma fiable mientras el individuo está en movimiento, con independencia de
que está cerca o alejado de una fuente de energía o de una conexión a
Internet.
En la actualidad las baterías de los dispositivos móviles han mejorado mucho,
facilitando la Independencia de uso del dispositivo durante días, gracias al
empleo de nuevos materiales, mejoras de rendimiento,…
Tamaño reducido
Se entenderá por tamaño reducido la virtud de un dispositivo móvil de ser
usado con facilidad con una o dos manos sin necesidad de ninguna ayuda o
soporte externo. El tamaño reducido también permite transportar el dispositivo
cómodamente por parte de una persona.
Existen varios términos en inglés que hacen referencia a los dispositivos
móviles.
En concreto, se denomina a algunos dispositivos handhelds o palmtops por el
hecho de que, en mayor o menor medida, sus dimensiones son parecidas a las
de una mano. Por el contrario, otros dispositivos móviles ligeramente más
grandes, como podría ser el caso de las tabletas, no suelen denominarse así.
Los dispositivos móviles tendrán pantallas táctiles o pequeños teclados
numéricos para poder recibir datos de entrada y mantener, al mismo tiempo, su
tamaño pequeño y la independencia de dispositivos de interfaz externos.
Comunicación inalámbrica
Otro concepto importante es el término inalámbrico. Por comunicación
inalámbrica se va a entender la capacidad que tiene un dispositivo de enviar o
recibir datos sin la necesidad de un enlace cableado.
Por lo tanto, un dispositivo inalámbrico será el que es capaz de comunicarse o
de acceder a una red sin cables (por ejemplo, un teléfono móvil o una tableta).
Los dispositivos móviles tienen habitualmente capacidad de comunicarse con
otros dispositivos similares, así como con otros ordenadores y sistemas. Un
dispositivo móvil típico tendrá capacidad de acceder a Internet, ya sea a través
de redes Bluetooth o WiFi, y muchos modelos están también equipados para
acceder a redes de datos MWWAN, así como a otras redes de datos
inalámbricas.
Los mensajes de texto, mensajería instantánea, los correos electrónicos y todo
tipo de contenidos multimedia son las formas estándar de comunicación a
través dispositivos móviles, que además permiten realizar y recibir llamadas
telefónicas.
Los conceptos de móvil y sin cables muchas veces se confunden. Por ejemplo,
un dispositivo móvil con datos en él y aplicaciones para poder gestionar dichos
datos puede ser móvil, aunque no tiene por qué ser inalámbrico, ya que puede
necesitar un cable para conectarse al ordenador y obtener o enviar datos y
aplicaciones.
Si el dispositivo puede ser conectado a una red inalámbrica para lograr datos
mientras vamos por la calle o estamos en la oficina, entonces será también
inalámbrico.
Interacción con las personas
Se entiende por interacción el proceso de uso que establece un usuario con un
dispositivo. Entre otros factores, en el diseño de la interacción intervienen
disciplinas como la usabilidad y la ergonomía.
Un usuario realiza la interacción con un dispositivo móvil mediante la interfaz
de usuario. Existen elevadas diferencias en relación a la interacción que hay
entre un PC y los dispositivos móviles (e, incluso, entre distintos dispositivos
móviles). Por ejemplo, la forma de utilizar los enlaces (algo tan básico en
Internet) es muy distinta entre un usuario que maneja un puntero de PDA y un
usuario que avanza por la pantalla de su teléfono móvil.
Otros conceptos relevantes, como la distancia en pantalla, el orden de los
elementos, el tamaño de los textos y las imágenes, la forma de escanear
visualmente las páginas, etc., varían de unos dispositivos a otros.
Sin olvidar las grandes diferencias físicas (pantalla, rendimiento, resolución,
aplicación,…).
Dispositivo móvil
Puede definirse como un aparato de pequeño tamaño que dispone de ciertas
capacidades de procesamiento, que puede conectarse de modo permanente o
intermitente a una red, que dispone de memoria limitada y que, aun siendo
diseñado específicamente para desarrollar una función, puede llevar a cabo
otras funciones más generales, convirtiéndolo, por tanto, en multidispositivo.
El dispositivo móvil puede verse como un medio de aprendizaje, lo cual queda
expresamente recogido en el término M-Learning.
M-Learning: formación E-Learning que utiliza dispositivos móviles como medio
de aprendizaje.
Así, en la modalidad E-learning se recurre al uso de Internet, Webs 2.0,
aplicaciones colaborativas, etc., las cuales se utilizan a partir de un ordenador
portátil o de sobremesa. Sin embargo, con M-Learning se utilizan similares
recursos pero se visionan en dispositivos móviles, del tipo: Smartphone, Tablet,
PDA, etc.
Para el uso de un dispositivo móvil, deberán tenerse en cuenta las
características definitorias del mismo, ya que hay aplicaciones que sólo pueden
ser empleadas bajo ciertas características. Entre dichas características
destacan:
Resolución de pantalla.
Interfaz.
Software.
Adaptación de contenidos.
Etc.
A. Tecnologías de acceso
Al hablar de tecnología de acceso podemos hacer referencia tanto a la
tecnología de dispositivo móvil como la a tecnología inalámbrica.
Así, la primera podrá dividirse en:
APPS educativas
Pueden definirse como aquellas aplicaciones de tipo nativo, en las cuales se
busca servir, como recurso, para la adquisición de un concepto o conocimiento,
a partir del empleo de técnicas de tipo didáctico y pedagógico.
Previo a la aparición de las APPS educativas, el proceso de desarrollo
didáctico Web siguió una serie de fases o procesos, entre los que destaca, sin
lugar a dudas, la aparición de las Plataformas de Aprendizaje.
Las primeras Plataformas de Aprendizaje nacieron para satisfacer la necesidad
de gestionar los contenidos. Básicamente, eran aplicaciones informáticas que
permitían simplificar el proceso de gestión de páginas Web, así como los
contenidos que éstas albergaban.
Con posterioridad, surgieron los Sistemas de Gestión de Aprendizaje, de
gran uso en el aprendizaje de tipo E-Learning. Son aplicaciones Web que
permiten comunicaciones y el seguimiento del proceso de aprendizaje, lo cual
dota de interacción al proceso comunicativo docentes-alumnado.
Por último, en la actualidad, se han integrado las herramientas empleadas en
etapas anteriores para conseguir aumentar las ventajas de todas ellas. Así,
los Sistemas de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje permiten la
creación de objetos de aprendizaje, su publicación en las Web y el seguimiento
de los usuarios que lo utilizan.
Lo anterior se logra con la creación de entornos de trabajo en estrecha relación
entre el profesorado y el alumnado, lo cual facilita el seguimiento de las
acciones.
Entre los servicios proporcionados se incluyen:
El control de acceso.
La elaboración de contenidos educativos.
Las herramientas de comunicación.
La administración de grupos.
Siendo la vía de acceso, Internet.
También indicar que estas Plataformas de Aprendizaje suelen componerse de
diversas aplicaciones informáticas para sus entornos, entre las que destacan:
Aulas Virtuales. Permiten a los docentes crear y gestionar de forma
íntegra espacios virtuales con sus alumnos. En las aulas virtuales
pueden incorporarse:
o Contenidos educativos.
o Actividades.
o Tareas.
o Evaluaciones.
o Etc.
Plataformas. Suelen emplear Moodle o similar, es decir, algún software
modificable y personalizable que permita, a los docentes, crear
comunidades de aprendizaje y entornos educativos online.
Libros electrónicos. Numerosas editoriales han creado plataformas
que ofertan contenidos de tipo digital, entre los que destacan recursos
de tipo didáctico e interactivo. Estas plataformas permiten al educador
personalizar los recursos. Pudiendo acceder a ellas, tanto el
profesorado, como el alumnado.
Mediateca. Es un entorno que permite la gestión de producción de tipo
multimedia (imágenes, vídeos educativos, audios), dando visibilidad al
contenido en función de los requerimientos.
B. Android
Al hablar del aula y de los sistemas operativos hay que hacer referencia a las
aplicaciones que se emplean en el aula. Así, estas aplicaciones se utilizarán
sobre todo en tablets y dichas tablets utilizarán iOS o Android como sistema
operativo.
Android de Google.
Mobile learning
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil
M-Learning. Disponible en:
http://www.slideshare.net/sorbivi/m-learning-3891064
Definición móvil learning. Disponible en:
http://m-aprendizaje.blogspot.com/2008/12/aprendizaje-electrnico-mvil-o-
mobile.html#links
Definición móvil learning. Disponible en:
http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=educacion_movil#page5
Ejemplo uso M-learning en EEUU. Disponible en:
http://www.learningreview.com/e-learning/articulos-y-entrevistas-
elearning/1609-mobile-learning-iel-futuro-del-aprendizaje
Definición M-learning. Disponible en:
http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2011/01/26/1985
21.php
Definición y características M-learning. Disponible en:
http://www.asincap.cl/index.php?
option=com_content&view=article&id=101&Itemid=103
Definición y características M-learning. Disponible en:
http://issuu.com/tacho/docs/presentaci_n_carlos_mora3
Definición. Ventajas y desventajas. Disponible en:
http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf
Definición y ventajas. Disponible en:
http://201.234.71.135/portal/uzine/volumen22/articulos/1_servicios_m-
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M – learning. Disponible en:
http://carolinaizarra.wordpress.com/81-2/
Investigación Móvil – learning. Disponible en:
http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103010478.pdf
Recursos para móviles. Disponible en:
http://m-aprendizaje.blogspot.com/
Aprendizaje móvil. Disponible en:
http://www.masternewmedia.org/es/2006/01/17/aprendizaje_movil_mlearning_e
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Implementar móvil learning. Disponible en:
http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/articles/ArticlesViewer.do?
reqCode=viewDetails&idArticle=6
Definición, característica y experiencias educativas. Disponible en:
http://es.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-
educativa-el-MLearning
Móvil learning. Características generales. Disponible en:
http://www.slideshare.net/jvr77/mlearning-presentation-822394
Definición, características y recursos. Disponible en:
http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin%20actual%20del%20m-
learning%20solite.pdf
m-learning: qué es, para qué sirve y qué usos tiene el en aula
• Flujo de pantalla
Describe las acciones que se pueden realizar desde esta pantalla y su
navegación.
C. Pantalla Home
• Descripción de la pantalla
• Flujo de pantalla
Describe las acciones que se pueden realizar desde esta pantalla y su
navegación.
4. El Objeto Digital Educativo Móvil (ODE-m). Clasificación de las
tendencias actuales y futuras.
Como hemos analizado en apartados anteriores, los nuevos recursos digitales
que se utilizan en educación están avanzando de forma ilimitada y además están
surgiendo nuevos recursos que requieren nuevas investigaciones. Por ello, es
importante tener en cuenta las tendencias actuales y lo que en un futuro puede
tener éxito en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la formación. En este
sentido, se ha elaborado la siguiente clasificación basada en tendencias actuales
y próximas:
4.1. Visitas educativas guiadas basadas en tecnología MÓVIL
El objetivo de este tipo de ODE (Objeto Digital Educativo) podría ser creado para
el ámbito educativo, aunque la mayor parte de los desarrollos actuales se están
realizando con fines comerciales, marketing, turismo, cultura, etc.
Los tipos de consumo podrían ser: on-line, off-line mediante utilización de código
BIDI QR Barcode y LAN-bluetooth que no implicaría gasto de línea por parte del
estudiante/cliente). Lo importante de este tipo de Objetos reside en la
arquitectura de la información y las actividades de las que se hace partícipe al
usuario durante la visita guiada.
De esta forma, el móvil sirve como soporte en la dinamización de una visita
guiada que implica al usuario de una forma activa en una serie de pruebas o
juegos para sacar mejor provecho de la misma, tanto desde el punto de vista
educativo (proceso enseñanza-aprendizaje) como comercial o de difusión de
información (motivación hacia el producto, cambio de actitudes, etc.).
4.2. Objetos digitales Educativos móviles para el auto-aprendizaje
(consumo unipersonal)
En líneas generales este tipo de objetos deben estar basados en una
metodología didáctica clara y explícita al igual que el resto. Sin embargo, el
dispositivo móvil eleva la potencialidad, por sus condiciones de consumo
espacio-temporales, de algunos principios de aprendizaje como el “Aprendizaje
Situado y Experiencial” y métodos de aprendizaje activo, como por ejemplo los
métodos de aprendizaje basado en casos.
Es decir, el propio dispositivo y sus formas de utilización facilitarían la aplicación
de este tipo de principios y metodologías en el caso de un consumo unipersonal.
Existirían los siguientes niveles, donde el último supondría la tendencia más
novedosa, potente y compleja desde un punto de vista didáctico:
a. ODE MÓVIL ESTÁNDAR: el objeto es similar a los tradicionales ODE como
los ubicados en el repositorio federado estatal AGREGA. No obstante, su
adaptación a dispositivos móviles ofrece la ventaja de que puede ser utilizados
en cualquier lugar de uso cotidiano. Se puede realizar para cualquier tipología de
ODE (LOM-ES niveles 2-4). Cubre necesidades espacio-temporales, se utiliza en
espacio cotidiano (domicilio, transporte, vacaciones) y no suele utilizarse en
contexto real, es decir, el escenario al que se hace referencia en el ODE no tiene
por qué estar relacionado con el escenario real donde se consume.
b. SIM MÓVIL DE ESCENARIO GRÁFICO (2 Y 3 D): el objeto es similar a los
tradicionales simuladores (aplicable principalmente a tipo de ODE simulador) de
escenario 2 y 3D. En este caso la potencialidad reside en que se permite hacer
simulaciones cerca del lugar de trabajo, lo que facilita la interpretación del
espacio, situaciones, objetos…, reales sin necesidad de interferir ni tocar el
entorno real, con las consecuencias negativas que ello pudiera tener para el
propio entorno y el aprendiz. Cubre necesidades espacio-temporales y algo de
necesidades de aprendizaje, se puede utilizar en espacio cotidiano (lugar no
relacionado con la actividad laboral y de aprendizaje) aunque resulta más
potente su utilización en espacio o contexto real (lugar exacto de trabajo-
aprendizaje) ya que coincide con el escenario reproducido en el ODE.
c. SIM MÓVIL DE ESPACIO Y TIEMPO REAL: se trata del objeto para
consumo unipersonal más novedoso y complejo desde un punto de vista
didáctico y técnico. El objeto es distinto a los sim tradicionales porque, en este
caso, el dispositivo móvil dinamiza el proceso de actuación con el escenario, que
en este caso es el real. Es decir, la actividad de aprendizaje se hace en tiempo y
escenario real (lugar trabajo-aprendizaje), no siendo una simulación sino una
actuación real dinamizada por el dispositivo móvil. Ejemplo. Entrenamiento de
guardas forestales en un Parque Nacional. El dispositivo solicita la resolución de
problemas reales en el entorno real (Parque Natural) mediante diversas pruebas
en las que el aprendiz va tomando decisiones relacionadas con el entorno en el
que está inmerso (identificación de zonas, toma de datos de registro, análisis de
aguas, flora o fauna, etc.). Este tipo de de ODE-m no está siendo muy
desarrollado hasta la fecha. Respecto a las peculiaridades técnicas es importante
destacar que este tipo de objetos de simulación se podrían hacer con dos tipos
de nodos de ubicación asociados a los problemas:
• Nodos estáticos: el sistema solicita al usuario el lugar concreto donde se
encuentra del entorno y en función de este se despliegan los problemas.
• Dinámicos inteligentes: basados en sistema GPS y Geoposicionamiento donde
el sistema localiza automáticamente dónde se encuentra el aprendiz y en función
de esas variables, va cambiando su interacción y planteamiento de actividades
con el usuario.
4.3. Juego de rol móvil para espacio y tiempo real (consumo multijugador)
Este tipo de ODE supone un escalón más en el avance didáctico y técnico
respecto a los ODE móvil para el autoaprendizaje ya que incorporan la
interacción entre varios jugadores-aprendices, incorporando así el aprendizaje
colaborativo en la interacción con el ODE. Como en el caso anterior, este tipo de
objetos deben estar basados en una metodología didáctica clara y explicita
donde el dispositivo móvil facilita los principios de “Aprendizaje Situado y
Experiencial”.
Sin embargo, en este caso, se pueden aplicar otros métodos innovadores que
requieren de otro principio, que en el caso anterior no se podía aplicar, como es
el “Aprendizaje colaborativo”. Esta combinación permite utilizar métodos de
aprendizaje innovador, como por ejemplo, el Aprendizaje basado en Problemas o
en Proyectos. Es decir, el propio dispositivo y sus formas de utilización facilitarían
la aplicación de este tipo de principios y metodologías en el caso de un consumo
multipersona o más comúnmente llamado multijugador.
En definitiva, se trata ODE móviles basados en los principios del aprendizaje
colaborativo, las reglas del modelo de Juego de rol (interpretación de personajes)
y la utilización de Métodos de Aprendizaje Activo como proyectos y problemas.
En conclusión, sería similar al del punto 4.2.c pero combinándolo con el Juego de
Rol.
Al igual que en ese caso, este tipo avanzado de ODE-m no está muy
desarrollado para fines educativos y de aprendizaje, aunque si que se ha dado
algún caso de juegos de rol on-line para dispositivos móviles en escenarios
reales, como por ejemplo la gymkhana tecnológica con N-Gage promovida por
Nokia en Madrid bajo el nombre “Salvar la Red”.
A continuación se incluye una tabla con los puntos clave para el desarrollo de un
Juego de Rol aplicable a cualquier tipo de dispositivo:
4.4. ODE MÓVIL. Consumo y utilización desde plataformas y repositorios
educativos.
Los ODE descritos con anterioridad deberían ser compatibles con algunos de las
siguientes dispositivos móviles (PDA, PSP, NINTENDO DS, TABLETA,
SAMARTPHONE, etc.). Estos ODE MÓVIL son descargables desde
bancos/repositorios de ODE, como por ejemplo AGREGA que, en ese caso,
pasarían a denominarse como AGREGA MÓVIL. El tipo de explotación por parte
del los usuarios podría realizarse de dos formas bien diferentes:
• Consumo directo ON-LINE o con descarga para uso OFF-LINE.: El estudiante
descarga el ODE del repositorio o banco de objetos y lo utiliza en el dispositivo
móvil seleccionado de forma aislada y sin comunicación con ningún LMS.
También la utilización se podría hacer ON-LINE si el ancho de banda lo permite.
• El uso del ODE MÓVIL para su inclusión y explotación desde plataformas de
gestión de aprendizaje (LMS) tipo MOODLE: En este caso se trata de un
consumo evolucionado al ON-LINE anterior. Este consumo está basado en dos
pasos: el paso 1 cuando el gestor de aprendizaje (tutor, profesor, etc.) descarga
el ODE-M y lo implanta en su plataforma LMS (Learning management system –
Sistema de Gestión del Aprendizaje) y el paso 2 cuando el estudiante lo utiliza
desde su dispositivo móvil y de forma compatible con el LMS (trazabilidad scorm.
El dispositivo móvil se comunica con el LMS para la transferencia de variables
(trazabilidad, persistencia, parametrización, etc.).
5. Conclusiones.
Se ha podido observar a través de este artículo, la importancia que está tomando
el M-Learning en la actualidad como una metodología innovadora aplicada al
proceso de enseñanza y aprendizaje, una metodología que no depende del
espacio y el tiempo para poder ser llevada a cabo.
Este tipo de metodología llevada a cabo a través de los nuevos dispositivos
móviles, permite a alumnos y profesores poder llevar a cabo el proceso de
enseñanza y aprendizaje de forma más flexible. Se ha comenzado a implantar en
empresas que forman a sus empleados y han sido resultados muy beneficiosos
los encontrados en esta metodología.
Por ello, se está implantando también en niveles superiores de Educación,
aunque perfectamente puede implantarse en niveles de Educación Secundaria,
Bachillerato, Estudios Universitarios y Educación de Adultos.
Es importante tener en cuenta desde el inicio de su implantación la calidad de
los contenidos impartidos a través de esta nueva metodología, por lo que
debemos de estar atentos a aspectos funcionales, técnicos y estéticos y
pedagógicos, para poder garantizar que la enseñanza impartida a través de esta
metodología y estos recursos es de calidad y que aporta beneficios al proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Nos encontramos ante una nueva metodología que debemos de implementar y
analizar, para lo cual deben llevarse a cabo investigaciones al respecto. De
hecho algunas universidades y Administraciones Públicas ya lo están poniendo
en práctica. Debemos estar pendientes de las innovaciones en estas Tecnologías
para poder utilizarlas en educación de forma adecuada, pues como ya
mencionaba en su día Vincent Van Gogh: “¿Qué sería de la vida si no tuviéramos
el valor de intentar algo nuevo?”.
6. Referencias Bibliográficas.
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• Castells, M., Fernández Ardevol, M., Linchuan Qiu, J. y Sey, A. (2007)
Comunicación móvil y sociedad, una perspectiva global. Barcelona: Ariel,
Fundación Telefónica.
• Chirino, V.; Noguez, J.; Neri, L.; Robledo-Rella, V. y Aguilar, G. (2010).
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Science. CC.
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• Izarra, C. (2010). Mobile Learning. Maestría en Educación Mención Informática
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• Wills, S. (2001). Wireless, mobile & handheld: Where are our teachers and
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