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U4 TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.

Contenido
1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.......................................2
Introducción.......................................................................................................2
1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo...................................3
Movilidad........................................................................................................4
Tamaño reducido...........................................................................................4
Comunicación inalámbrica............................................................................5
Interacción con las personas.........................................................................5
2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.....................................6
A. Tecnologías de acceso.................................................................................6
Tecnologías de acceso en el aula.................................................................7
B. Tecnologías de localización.........................................................................8
Tecnologías de localización en el aula.........................................................8
3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles..................................................8
4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones......................................................10
5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles...................................11
A. iOS..............................................................................................................12
B. Android.....................................................................................................12
C. Sistemas operativos en el aula..................................................................13
¿Qué dispositivo se adaptará mejor al aula?.................................................13
6. Recuerda........................................................................................................14
7. Anexos............................................................................................................15
10 consejos para utilizar las tablets en el aula...............................................15
Mobile learning................................................................................................17
Definición móvil learning:............................................................................19
Tipos de dispositivos móviles......................................................................22
Características movil – learning..................................................................25
Ventajas e inconvenientes del movil – learning..........................................27
Implantar m – learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje...........29
Investigaciones y ejemplos de uso del M-learning en el aula.....................30
Bibliografía...................................................................................................38
m-learning: qué es, para qué sirve y qué usos tiene el en aula.....................40
Definición de m-learning..............................................................................40
m-Learning: experiencias actuales y clasificación de tendencias..................43
2. Estado del arte........................................................................................45
3. Experiencias actuales. El caso de Virtaula.............................................49

1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.

Introducción
La presente Unidad Didáctica va a analizar las tecnologías utilizadas en el
Mobile Learning. Las diferentes tecnologías móviles que se pueden emplear se
pueden diferenciar en dos tipos, las de acceso y las empleadas para la
localización.
A lo largo de la presente Unidad Didáctica se estudiarán los dispositivos
móviles realizando un análisis para su uso educativo; las tecnologías de acceso
y tecnologías de localización; la gestión de alumnos con dispositivos móviles;
las evoluciones técnicas en las aplicaciones además del análisis de los
sistemas operativos más compatibles.
El dispositivo móvil se puede definir como un aparato con un tamaño reducido,
con algunas de las capacidades de procesamiento, que permite la conexión de
forma permanente o intermitente a una red, con una memoria limitada, siendo
diseñado para una función específica, pero que puede emplear funciones más
generales.
OBJETIVOS
 Analizar los dispositivos móviles y su uso educativo, atendiendo a sus
principales características.
 Conocer las tecnologías de acceso y las tecnologías de localización
observando los teléfonos portátiles convencionales, los teléfonos
inteligentes, las tabletas, los lectores de libros o los sistemas de
localización.
 Estimar la gestión de alumnos con dispositivos móviles.
 Conocer las evoluciones tácticas en las aplicaciones.
 Comprender la utilidad de los sistemas operativos más compatibles
como son iOS o Android.
MAPA CONCEPTUAL
1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo

Antes de profundizar en las características de los


dispositivos móviles, es necesario realizar una
aclaración sobre el término, para conocer los
diferentes dispositivos tecnológicos que forman
parte de este concepto.
El dispositivo móvil se puede definir como un
aparato con un tamaño reducido, con algunas de
las capacidades de procesamiento, que permite la
conexión de forma permanente o intermitente a una
red, con una memoria limitada, siendo diseñado
para una función específica, pero que puede
emplear funciones más generales.

Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo


A través de dicha definición, existen multitud de dispositivos móviles, desde los
reproductores de audio hasta los navegadores GPS, pasando por los teléfonos
móviles, los PDAs o tabletas.
A continuación, se enumeran las características básicas que tienen los
dispositivos móviles:
 Son aparatos pequeños.
 De fácil transporte.
 Capacidad de procesamiento.
 Conexión permanente a una red.
 Tienen memoria (RAM, tarjetas MicroSD, flash, etc.).
 Se asociarán, normalmente, al uso individual de una persona.
 Tienen una alta capacidad de interacción (a través de la pantalla o del
teclado.
Según Julián David Morillo Pozo en “Introducción a los dispositivos móviles”
editado por FUOC (Fundació per a la Universitat Oberta de Catalunya), expone
que un dispositivo móvil puede definirse con cuatro características que lo
diferencian de otros dispositivos que, aunque puedan parecer similares,
carecen de algunas de las características de los verdaderos dispositivos
móviles.

Estas cuatro características son:

Movilidad
Se va a entender por movilidad la cualidad de un dispositivo para ser
transportado o movido con frecuencia y facilidad. Por tanto, el concepto de
movilidad es una característica básica.
Cualquier dispositivo móvil debe funcionar y estar en disposición de ser usado
de forma fiable mientras el individuo está en movimiento, con independencia de
que está cerca o alejado de una fuente de energía o de una conexión a
Internet.
En la actualidad las baterías de los dispositivos móviles han mejorado mucho,
facilitando la Independencia de uso del dispositivo durante días, gracias al
empleo de nuevos materiales, mejoras de rendimiento,…
Tamaño reducido
Se entenderá por tamaño reducido la virtud de un dispositivo móvil de ser
usado con facilidad con una o dos manos sin necesidad de ninguna ayuda o
soporte externo. El tamaño reducido también permite transportar el dispositivo
cómodamente por parte de una persona.
Existen varios términos en inglés que hacen referencia a los dispositivos
móviles.
En concreto, se denomina a algunos dispositivos handhelds o palmtops por el
hecho de que, en mayor o menor medida, sus dimensiones son parecidas a las
de una mano. Por el contrario, otros dispositivos móviles ligeramente más
grandes, como podría ser el caso de las tabletas, no suelen denominarse así.
Los dispositivos móviles tendrán pantallas táctiles o pequeños teclados
numéricos para poder recibir datos de entrada y mantener, al mismo tiempo, su
tamaño pequeño y la independencia de dispositivos de interfaz externos.
Comunicación inalámbrica
Otro concepto importante es el término inalámbrico. Por comunicación
inalámbrica se va a entender la capacidad que tiene un dispositivo de enviar o
recibir datos sin la necesidad de un enlace cableado.
Por lo tanto, un dispositivo inalámbrico será el que es capaz de comunicarse o
de acceder a una red sin cables (por ejemplo, un teléfono móvil o una tableta).
Los dispositivos móviles tienen habitualmente capacidad de comunicarse con
otros dispositivos similares, así como con otros ordenadores y sistemas. Un
dispositivo móvil típico tendrá capacidad de acceder a Internet, ya sea a través
de redes Bluetooth o WiFi, y muchos modelos están también equipados para
acceder a redes de datos MWWAN, así como a otras redes de datos
inalámbricas.
Los mensajes de texto, mensajería instantánea, los correos electrónicos y todo
tipo de contenidos multimedia son las formas estándar de comunicación a
través dispositivos móviles, que además permiten realizar y recibir llamadas
telefónicas.
Los conceptos de móvil y sin cables muchas veces se confunden. Por ejemplo,
un dispositivo móvil con datos en él y aplicaciones para poder gestionar dichos
datos puede ser móvil, aunque no tiene por qué ser inalámbrico, ya que puede
necesitar un cable para conectarse al ordenador y obtener o enviar datos y
aplicaciones.
Si el dispositivo puede ser conectado a una red inalámbrica para lograr datos
mientras vamos por la calle o estamos en la oficina, entonces será también
inalámbrico.
Interacción con las personas
Se entiende por interacción el proceso de uso que establece un usuario con un
dispositivo. Entre otros factores, en el diseño de la interacción intervienen
disciplinas como la usabilidad y la ergonomía.
Un usuario realiza la interacción con un dispositivo móvil mediante la interfaz
de usuario. Existen elevadas diferencias en relación a la interacción que hay
entre un PC y los dispositivos móviles (e, incluso, entre distintos dispositivos
móviles). Por ejemplo, la forma de utilizar los enlaces (algo tan básico en
Internet) es muy distinta entre un usuario que maneja un puntero de PDA y un
usuario que avanza por la pantalla de su teléfono móvil.
Otros conceptos relevantes, como la distancia en pantalla, el orden de los
elementos, el tamaño de los textos y las imágenes, la forma de escanear
visualmente las páginas, etc., varían de unos dispositivos a otros.
Sin olvidar las grandes diferencias físicas (pantalla, rendimiento, resolución,
aplicación,…).

2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.

Dispositivo móvil
Puede definirse como un aparato de pequeño tamaño que dispone de ciertas
capacidades de procesamiento, que puede conectarse de modo permanente o
intermitente a una red, que dispone de memoria limitada y que, aun siendo
diseñado específicamente para desarrollar una función, puede llevar a cabo
otras funciones más generales, convirtiéndolo, por tanto, en multidispositivo.
El dispositivo móvil puede verse como un medio de aprendizaje, lo cual queda
expresamente recogido en el término M-Learning.
M-Learning: formación E-Learning que utiliza dispositivos móviles como medio
de aprendizaje.
Así, en la modalidad E-learning se recurre al uso de Internet, Webs 2.0,
aplicaciones colaborativas, etc., las cuales se utilizan a partir de un ordenador
portátil o de sobremesa. Sin embargo, con M-Learning se utilizan similares
recursos pero se visionan en dispositivos móviles, del tipo: Smartphone, Tablet,
PDA, etc.
Para el uso de un dispositivo móvil, deberán tenerse en cuenta las
características definitorias del mismo, ya que hay aplicaciones que sólo pueden
ser empleadas bajo ciertas características. Entre dichas características
destacan:
 Resolución de pantalla.
 Interfaz.
 Software.
 Adaptación de contenidos.
 Etc.

A. Tecnologías de acceso
Al hablar de tecnología de acceso podemos hacer referencia tanto a la
tecnología de dispositivo móvil como la a tecnología inalámbrica.
Así, la primera podrá dividirse en:

La tecnología inalámbrica, por su parte, podrá dividirse en:


 Wi-Fi: tecnología empleada por una red o conexión inalámbrica, que
permite comunicar datos entre varios equipos que se encuentran dentro
de la zona de cobertura.
 Wi – Max: tecnología inalámbrica que atiende a los estándares que
ofrece la conectividad en alta velocidad y banda ancha (hogares y
empresas) y a redes inalámbricas móviles. Esta tecnología Wi-Max
complementa a la tecnología Wi-Fi en aspectos relacionados con la
transmisión de la señal hasta ubicaciones de los usuarios (radioenlaces,
interconexión de estaciones base, enlaces punto a punto, etc.).
 Bluetooth: tecnología que facilita la descarga de contenidos o una
rápida transferencia de ficheros a corta distancia (muy apropiada para la
adquisición de contenidos en puntos de acceso concretos).
 RFID: no es una tecnología de acceso en el sentido estricto, sino que
debe ser vista como aquella que habilita a las aplicaciones vinculadas al
acceso-identificación.
Tecnologías de acceso en el aula
En el aula, la aplicación de estas tecnologías atenderá además al propio
acceso físico a dichas tecnologías, pudiendo hablarse de:
 Tecnologías de acceso cableado. Requieren de cierta conexión a
través de un cable (físico) hasta el terminal del usuario. Siendo la
ubicación fija. En esta categoría debe incluirse el ADSL y la fibra óptica.
El cable empleado (coaxial) suele combinarse con tramos de fibra
óptica, recibiendo la denominación de redes híbridas.
 Tecnologías de acceso inalámbrico. Son las que no necesitan de una
conexión por cable, ya que la tecnología recurre a la forma inalámbrica
(ondas electromagnéticas). Si bien es cierto que el usuario debe estar
situado en un rango de distancia al punto de acceso.
 Tecnologías de acceso móvil. Es la que recurre a accesos
inalámbricos y facilita la movilidad plena del usuario. Para lograr dicha
movilidad se distribuye espacialmente puntos de acceso inalámbrico
exteriores, que dotan de cobertura a amplias regiones.
Definidas estas tecnologías de acceso, el centro educativo y los docentes
deberán establecer los pros y contras del uso de cada una de estas tecnologías
de acceso, así como las restricciones económicas, geográficas, tecnológicas,
…, que puedan afectar a la decisión final.
B. Tecnologías de localización
Las tecnologías de localización son las que permiten ubicar a los dispositivos
en el espacio. Estas tecnologías se caracterizan por ser una combinación de
hardware y software.
Las tecnologías de localización podrán ser de dos
tipos:
 GPS. El Sistema de Posicionamiento Global y
navegación es capaz de fijar la posición de un
objeto/individuo que esté ubicado en cualquier
lugar.
 WIFI. Esta tecnología atiende a los puntos de
acceso a la World Wide Web (WWW), a partir de la dirección IP de
acceso.

Tecnologías de localización en el aula


Las tecnologías de localización en el aula, aunque en apariencia puedan
resultar poco atractivas para la labor docente, nada más lejos de la realidad.
Estas tecnologías permiten posicionar al alumno, seguir su evolución
académica, detectar sus puntos de acceso y horas a las que realiza la
conexión,…
Por ejemplo, con las tecnologías M-Learning, el alumno deberá realizar
acciones tanto en el aula como fuera de ella. Pues, a través de esta tecnología,
el profesor podrá saber si el alumno se conecta desde la red del centro, si
accede desde un punto externo,…

3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.

APPS educativas
Pueden definirse como aquellas aplicaciones de tipo nativo, en las cuales se
busca servir, como recurso, para la adquisición de un concepto o conocimiento,
a partir del empleo de técnicas de tipo didáctico y pedagógico.
Previo a la aparición de las APPS educativas, el proceso de desarrollo
didáctico Web siguió una serie de fases o procesos, entre los que destaca, sin
lugar a dudas, la aparición de las Plataformas de Aprendizaje.
Las primeras Plataformas de Aprendizaje nacieron para satisfacer la necesidad
de gestionar los contenidos. Básicamente, eran aplicaciones informáticas que
permitían simplificar el proceso de gestión de páginas Web, así como los
contenidos que éstas albergaban.
Con posterioridad, surgieron los Sistemas de Gestión de Aprendizaje, de
gran uso en el aprendizaje de tipo E-Learning. Son aplicaciones Web que
permiten comunicaciones y el seguimiento del proceso de aprendizaje, lo cual
dota de interacción al proceso comunicativo docentes-alumnado.
Por último, en la actualidad, se han integrado las herramientas empleadas en
etapas anteriores para conseguir aumentar las ventajas de todas ellas. Así,
los Sistemas de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje permiten la
creación de objetos de aprendizaje, su publicación en las Web y el seguimiento
de los usuarios que lo utilizan.
Lo anterior se logra con la creación de entornos de trabajo en estrecha relación
entre el profesorado y el alumnado, lo cual facilita el seguimiento de las
acciones.
Entre los servicios proporcionados se incluyen:
 El control de acceso.
 La elaboración de contenidos educativos.
 Las herramientas de comunicación.
 La administración de grupos.
Siendo la vía de acceso, Internet.
También indicar que estas Plataformas de Aprendizaje suelen componerse de
diversas aplicaciones informáticas para sus entornos, entre las que destacan:
 Aulas Virtuales. Permiten a los docentes crear y gestionar de forma
íntegra espacios virtuales con sus alumnos. En las aulas virtuales
pueden incorporarse:
o Contenidos educativos.
o Actividades.
o Tareas.
o Evaluaciones.
o Etc.
 Plataformas. Suelen emplear Moodle o similar, es decir, algún software
modificable y personalizable que permita, a los docentes, crear
comunidades de aprendizaje y entornos educativos online.
 Libros electrónicos. Numerosas editoriales han creado plataformas
que ofertan contenidos de tipo digital, entre los que destacan recursos
de tipo didáctico e interactivo. Estas plataformas permiten al educador
personalizar los recursos. Pudiendo acceder a ellas, tanto el
profesorado, como el alumnado.
 Mediateca. Es un entorno que permite la gestión de producción de tipo
multimedia (imágenes, vídeos educativos, audios), dando visibilidad al
contenido en función de los requerimientos.

4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.


Las aplicaciones o apps hicieron su aparición a finales de los años 90 (siglo
pasado) y, básicamente, eran una colección de páginas y documentos con
carácter estático; permitiendo la consulta y la descarga.
Tras ello comenzaron a implementarse versiones más dinámicas e intuitivas.
Lográndose una rápida evolución con la tecnología WAP y con la transmisión
de datos EDGE, lo cual facilitó la aparición de nuevos y renovados teléfonos
móviles.
Apple y su iPhone y los Smartphone con tecnología Android comenzaron a
desarrollar aplicaciones con mayores ventajas, más prestaciones,… Por lo que,
puede afirmarse que, la evolución técnica de las aplicaciones estuvo y está
asociada a la evolución de los propios sistemas operativos.
Actualmente, las aplicaciones son de utilidad en cualquier actividad cotidiana,
gracias a la especialización que han sufrido:
 Aplicaciones para la realización de ejercicio físico: rutas seguidas,
calorías consumidas,…
 Aplicaciones para el ámbito docente: gestión del alumnado, aprender
idiomas, control de las tareas a realizar,…
 Aplicaciones de cocina: permiten tener acceso a miles de recetas
localizadas por categorías nutricionales, temática,…
 Aplicaciones de ocio: actualidad de eventos culturales, lista de
conciertos, novedades de autores,…

Pero, ¿cómo se puede acceder a estas aplicaciones?


La gran evolución de estas aplicaciones vino de la mano de la aparición de las
tiendas de aplicaciones. Las cuales están divididas atendiendo al sistema
operativo que emplean.
Así, estas tiendas organizan las aplicaciones por categorías, las cuales pueden
ir desde aplicaciones gratuitas a aplicaciones de pago (poseyendo las
segundas más funciones que las primeras).
Estas tiendas de aplicaciones serán:
 Google Play. Esta plataforma de distribución de aplicaciones es
propiedad de Google Inc. y tiene su rango de actuación centrado en los
dispositivos con sistema operativo Android. Dicha plataforma o tienda
comenzó su funcionamiento en 2008 y cuenta con aplicaciones de pago
y gratuitas. Se caracteriza por una interfaz rápida y sencilla.
 App Store. Esta plataforma tiene el
reconocimiento de ser el primer
servicio de distribución de
aplicaciones. Comenzó el 10 de Julio
del año 2008. A modo de curiosidad,
esta plataforma comenzó con 500
aplicaciones y en cuatro días se
realizaron diez millones de descargas.

5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.


Aunque en los inicios de las aplicaciones móviles se recurrió a diversos
sistemas operativos, en la actualidad se emplean por Versatilidad , rendimiento,
popularidad,…, únicamente dos.
Estos dos sistemas operativos compatibles con M-Learning son:
 iOS: para Apple.
 Android: para el resto de dispositivos móviles.
A. iOS
Es el sistema operativo desarrollado por Apple para los dispositivos móviles de
la marca (iPhone, iPhod Touch y iPad).
Este sistema operativo suele actualizarse cada año, habitualmente de la mano
de un nuevo dispositivo de la marca.
iOS está orientado específicamente al uso de dispositivos
móviles de pantalla táctil. Además, entre sus peculiaridades
destacan la capacidad de trabajar con múltiples programas a la
vez (multi-tarea) y la tecnología multi-touch (permite reconocer
gestos y toques.

B. Android

Sistema operativo que opera sobre dispositivos móviles como


son los teléfonos móviles y las Tablets. Este sistema operativo
se desarrolla por la Open Handset Alliance, la cual es lidera por
Google.

Desde su desarrollo, Android ha experimentado diversas


actualizaciones, las cuales han sido bautizadas con nombres de
postres (en inglés). Entre las más recientes:
C. Sistemas operativos en el aula

Al hablar del aula y de los sistemas operativos hay que hacer referencia a las
aplicaciones que se emplean en el aula. Así, estas aplicaciones se utilizarán
sobre todo en tablets y dichas tablets utilizarán iOS o Android como sistema
operativo.

Como es sabido, estos dispositivos y sus aplicaciones varían con respecto al


ordenador e Internet, empleándose los citados sistemas operativos.

Entre las ventajas de recurrir a estos dispositivos se encuentran:

 Poseen las mismas funciones que los ordenadores ordinarios.

 Tienen funciones particulares, tales como: acelerómetros giroscopios,


magnetómetros, sensores de luz ambiental, cámara, GPS,…

¿Qué dispositivo se adaptará mejor al aula?

Entre los factores a considerar, y que ya se han citado, destaca el sistema


operativo. Los principales sistemas operativos para tablets son:

 IOS de Apple (tablet iPad).

 Android de Google.

De éstos, una mención especial en el aula merece Android ya que es un


sistema operativo libre (código abierto). Lo cual facilita su optimización y
mejora, rápida y continua.

Además, presenta otras ventajas, como son:

 Puede instalarse en una amplia variedad de dispositivos: tablets,


móviles, ordenadores, vehículos,…

 Posibilita la instalación de apps (aplicaciones/programas) desde diversas


plataformas, por ejemplo, Play Store o dispositivo USB, sin mayor
restricción.

 Este sistema abierto posibilita el acceso a más aplicaciones y programas.

 Android muy personalizable (interfaz, widgets, fondos de pantalla,


gráficos,…).
6. Recuerda
7. Anexos

10 consejos para utilizar las tablets en el aula

Las posibles ventajas de estos nuevos dispositivos hacen que debamos


plantearnos su utilización en las aulas. Pero es muy necesario remarcar lo de
“posibles”, ya que las ventajas dependen directamente del uso que los
docentes hagan de ellas.

Los dispositivos digitales como las tablets son herramientas muy útiles, con un


gran potencial, pero que por sí mismas no garantizan el aprendizaje. Nuevos
recursos requieren nuevas metodologías, y si los docentes no están
preparados para sacar todo el potencial a estas nuevas tecnologías, los
beneficios de ello se reducen muchísimo.
Es por ello que hoy queremos recomendarte 10 consejos que pueden ser muy
interesantes para la utilización de tablets en el aula. ¡Esperamos que te sean
útiles!
1. Utiliza la tableta como un soporte en el aula: Lo ideal es no sustituir el
cuaderno por la tableta para acabar dándole el mismo uso. Los
dispositivos digitales tienen otras posibilidades que pueden aportar
mucho a tus clases: buscar y completar información, estudiar geografía
con Google Earth, webquests, crear presentaciones multimedia, blog
personal del alumno, recursos educativos online…
2. Combínala con recursos tradicionales: Cada tipo de recurso trabaja
de una forma diferente ciertas competencias y conocimientos, por lo que
cuanta más variedad de herramientas utilicemos, más enriqueceremos
el proceso educativo.
3. Selecciona las aplicaciones adecuadas: Define bien los usos que te
gustaría hacer de la tableta y encuentra las aplicaciones indicadas para
ello. En este recurso tienes hasta apps educativas gratuitas para los
nuevos dispositivos digitales. ¡Echa un vistazo!
4. Navega con seguridad: Internet es una potente herramienta, y como tal
tiene sus pros y sus contras. Es necesario que los estudiantes aprendan
a utilizarla de manera segura y responsable, para lo que debemos
facilitarles algunos consejos. Si se cree necesario, podrían instalarse
filtros de acceso.
5. Aprovecha todos los canales de comunicación: Tienes multitud de
herramientas para estar siempre en contacto con tus estudiantes (correo
electrónico, redes sociales, plataformas educativas como Tiching…),
sólo debes elegir la que más se adapte a vuestras necesidades y forma
de trabajo.
6. Realiza actividades creativas: Es interesante que, sobre todo,
aproveches las características audiovisuales del dispositivo. Pueden
crear vídeos tutoriales propios, crear su portafolio en formato vídeo,
componer cuentos, hacer entrevistas…¡el límite lo pone tu imaginación!
7. Trabaja con contenidos digitales offline: Es importante también estar
preparados para aprovechar los recursos educativos digitales incluso
cuando no disponemos de internet en el aula. Para ello existen
aplicaciones como el EduBook 3D que permiten trabajar en nuestra
tableta de forma offline, y que se sincronizan de forma automática en el
momento en que disponemos de conexión a internet. Interesante,
¿verdad?
8. Saca todo el partido a los trabajos colaborativos: Las nuevas
tecnologías facilitan tremendamente la elaboración de trabajos grupales,
pudiendo trabajar además cada estudiante desde su propia casa. ¿Y si
probamos a crear un wiki glosario de la asignatura entre todos, o un blog
de la clase?
9. Infórmate de las últimas apps disponibles: Las aplicaciones se
actualizan con mucha frecuencia, y por eso es necesario estar siempre a
la última de las novedades más recientes. ¡Quién sabe si ya alguien ha
inventado justo la herramienta que necesitabas! Para ello, te
recomendamos que visites frecuentemente blogs y webs de referencia
en este tema, y que intercambies las noticias con tus compañeros
docentes.
10. Consensúa con tus estudiantes las normas de uso: Es muy
importante acordar con ellos el tipo y tiempo de uso que se le puede dar
a la tableta, para evitar una utilización incorrecta, además de darles
orientaciones sobre su conservación. Podéis también decidir entre todos
las consecuencias que tendría no cumplir ese acuerdo.
Pero si aún te quedan dudas, puede ser muy útil que conozcas el caso
de centros educativos donde ya se han implementado estos dispositivos.
El Eurocolegio Casvi en Villaviciosa de Odón (Madrid, España) es un buen
ejemplo de ello, y también el centro de La Coruña (España) Nosa Señora de
Lourdes. ¿Qué te parece?

Mobile learning

 Esta metodología educativa permite tanto al profesor como al alumno


mantener un contacto constante en cualquier momento del día, fomentando
con ello una educación individualizada y adaptándose a las necesidades del
alumno en cada momento (todas las personas no se motivan en las mismas
horas del día)…, y así con un largo etcétera de ventajas.
 Introducción.
Vivimos en una época en la que las nuevas tecnologías viven su mayor auge,
tanto es así que se ha extendido a todos los rincones de nuestra sociedad,
desde el propio trabajo, pasando por nuestras casas, en definitiva, llegando a
casi todos los rincones de nuestro planeta.
Uno de esos lugares es nuestro sistema educativo, el cual en los últimos años
ha invertido en dotar a los centros de recursos TIC, de formar a profesorado en
relación a las TIC…, para que el propio docente lo pueda usar para su tarea
diaria y para la propia formación del alumnado.
Todos estos recursos requieren de una metodología de trabajo adecuada para
sacarle el mayor rendimiento, por ello, en los últimos años muchos
profesionales de la educación han realizado estudios sobre diversos tipos de
uso de las TIC, pudiendo destacar tanto el b-learning como el e-learning.
Ambos procesos conllevan una formación del
alumnado a través de las nuevas tecnologías, ya sea
de manera presencial en el aula (b-learning) como
desde casa (e-learning). Esta metodología educativa
permite tanto al profesor como al alumno mantener
un contacto constante en cualquier momento del día,
fomentando con ello una educación individualizada y
adaptándose a las necesidades del alumno en cada
momento (todas las personas no se motivan en las
mismas horas del día)…, y así con un largo etcétera de ventajas.
Muchas veces, nos encontramos de viaje, esperando en la parada del autobús,
o en una cafetería al aire libre tomando un café…, cualquier momento y lugar
es óptimo para obtener información o para aprender. Si en ese momento
estamos utilizando un dispositivo tecnológico que nos permite obtener
información mientras nos desplazamos, entonces estamos haciendo referencia
al móvil – learning.
Cuando hablamos de movil – learning, hacemos referencia al e-learning
(inclusive también al b-learning), con la reseña de que con el primero podemos
acceder a la información que requerimos desde un dispositivo que permite su
desplazamiento a cualquier lugar y en cualquier momento, mientras que con el
segundo requerimos de un espacio determinado, con un dispositivo que no
permite su desplazamiento (ordenador de mesa, televisión,…)
Según A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos – Cador, M. García, el término movil
learning aparece “a finales de la década de los ’90. En esta época el uso de las
agendas electrónicas en educación se visualizaba ya como una realidad”.El
uso de agendas se estaba implantando en Estados Unidos, que fueron los
pioneros en aplicar dicho término.
Estos mismos autores, establecen que en “Europa en el año 2001 estaba
arrancando el proyecto M learning (http://www.m-
learning.org/archive/index.shtml) el cual inició con la intención de apoyar a
jóvenes que habían abandonado los estudios para mejorar habilidades
matemáticas y de lectura, que les fueran útiles en su vida en general e impulsar
así el desarrollo de materiales abiertos para la educación para toda la vida. Hoy
en día este programa sigue vigente y se ha extendido a otros grupos
interesados en recibir educación no formal, tales como adultos mayores,
adolescentes embarazadas, y adultos desempleados”.
Por lo que podemos determinar que el término movil learning es relativamente
joven, apareciendo por primer vez en Estados Unidos a finales de los 90 e
instaurándose en Europa a inicios del siglo XXI.
No llevamos más de 20 años con el término en vigencia de uso y su evolución
ha sido espectacular. Fijándonos en las estadísticas analizadas por Jaume Vila,
“la telefonía móvil es la tecnología más usada por los españoles. Más del 80%
de los jóvenes, a partir de los 15 años, posee un teléfono móvil. Con el paso
del tiempo, no sólo aumenta este porcentaje, sino que disminuye la edad en la
que lo poseen por primera vez. En concreto, según el Instituto Nacional de
Estadística, 1,1 millones de niños, de entre 10 y 14 años, tenían en España un
móvil en el primer trimestre de 2005. Por otro lado, un estudio del Instituto de la
Juventud revela que los jóvenes usan más el teléfono que los mayores: el
92,4%, entre 18 y 24 años, tiene móvil, frente el 70,9% de las personas entre
45 y 54 años, y el 32% de los mayo- res de 65”. Según los últimos datos
observados, el porcentaje ha subido a más del 95% de la población
anteriormente marcada.
Lo que para muchos profesores el uso de dispositivos móviles en clases puede
conllevar ser un problema (por el uso del alumnado en las propias clases), para
otros puede ser unas herramientas muy motivante para el proceso de
enseñanza – aprendizaje del alumnado.
No podemos obviar la época en la que vivimos y por ello, debemos de
adaptarnos a los cambios de la sociedad. Si casi todo el alumnado posee de un
dispositivo móvil (teléfono, mp3,…), aprovechemos dichos recursos y
organicemos muchas de las clases en función a esos medios, para obtener
mejores rendimientos y motivaciones del discente.
Definición móvil learning:
El término movil – learning, aún siendo de reciente formación, ha sido definido
por muchos autores, tal y como podemos observar a continuación.
Según wikipedia, se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés, m-
learning, a “una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso
de pequeños y maniobrables dispositivos móviles, tales como teléfonos
móviles, celulares, agendas electrónicas, tablets PC, pocket pc, i-pods y todo
dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica”.
Mariano (2008) considera que “el aprendizaje móvil (o mobile learning) es un
conjunto de prácticas y metodologías de enseñanza y aprendizaje mediante
tecnología móvil, es decir, mediante dispositivos móviles con conectividad
inalámbrica.

Se trataría de la combinación del e-learning, o aprendizaje a través de internet,


con los dispositivos móviles para producir experiencias educativas en cualquier
situación, lugar y momento, trasladando los procesos educativos a una nueva
dimensión al poder cubrir necesidades de aprendizaje urgentes, en movilidad y
con gran interactividad.”
José Alberto Pacheco (2006), considera el M-learning como la suma del
learning (en cualquiera de sus posibilidades) + dispositivos móviles + red
inalámbrica.
En Eroski Consumer (2011) establece que “El Mobile Learning (M-Learning),
traducido en nuestro país como aprendizaje móvil o en movimiento, surge de la
adaptación del e-Learning a los nuevos dispositivos móviles (teléfono, PDA,
MP3/MP4 o consolas portátiles, entre otros) de uso común entre los jóvenes.
Apuesta por incorporarlos a las aulas como un recurso tecnológico más para
potenciar el aprendizaje y aprovechar las destrezas digitales de los alumnos.”

Según establece la ASINCAP, “los dispositivos móviles se han convertido en


herramientas comunes, que ofrecen una amplia gama de efectos que pueden
incluir la enseñanza y el aprendizaje, por lo tanto los estudiantes son capaces
de contribuir más activamente al desarrollo de innovadores usos educativos de
la tecnología, ya que ellos se entrelazan con otros aspectos de sus vidas en el
aprendizaje espontáneo, la enseñanza de prácticas y la intersección con la vida
cotidiana”
Según e-ISEA (2009), el móvil learning es “como una nueva forma de
educación creada a partir de la conjunción entre el e-learning y la utilización de
los smart devices/ dispositivos móviles inteligentes (pda`s, smartphones, Ipods,
pocket PCs, teléfonos móviles 3G, consolas, …), y que se fundamenta en la
posibilidad que nos ofrecen estos nuevos dispositivos, de combinar la movilidad
geográfica con la virtual, lo cual permite el aprender dentro de un contexto, en
el momento en que se necesita y explorando y solicitando la información
precisa que se necesita saber”.
Carlos Hernán establece “se denomina aprendizaje electrónico móvil, en inglés,
M-learning, al proceso metodológico de enseñanza y aprendizaje a través de
dispositivos móviles, tales como teléfonos móviles, celulares, i-pods, entre otros
dispositivos de capacidad inalámbrica, proporcionando a los estudiantes que se
encuentren en constante desplazamiento, el acceso a la educación a distancia
y virtual, con la finalidad de brindarles alternativas interactivas y de acceso
educativo, ofreciendo así mayor flexibilidad para aprender en el momento que
decida y en el lugar que lo requiera”.
Olga Castro (2008) considera que “el e-learning cada vez especializa más sus
ofertas para dispositivos portátiles, como los móviles. Es lo que se ha venido a
denominar el m-learning o aprendizaje electrónico móvil, que se vale de
pequeños y maniobrables aparatos muy abundantes en nuestra sociedad:
desde las agendas electrónicas a los Ipods. Cualquiera puede llevar ahora un
profesor particular en su bolsillo. 
El e-learning móvil cuenta aún sin embargo con algunas pegas que los
especialistas tratan de resolver. Quedan por salvar obstáculos como la
posibilidad de interrupciones, los tiempos de descarga de los materiales o las
limitaciones de la cobertura.”
Luís Alejandro Flétscher, Álvaro Ignacio (s.f.) establecen que “conceptualmente
se puede afirmar que se denomina m-learning a la difusión de contenidos
formativos mediante dispositivos móviles. Los usuarios buscan contenidos –
just in time, just for me – que se ajusten de forma muy concreta a su perfil, los
cuales pueden utilizarse en el momento en que se requiera. Estos dispositivos
deben ser lo suficientemente concretos y manejables.”
Este mismo autor indica que “para un trabajador móvil y en particular para todo
aquel usuario que no pueda o no desee mantener una ubicación fija por mucho
tiempo, es indispensable contar con soporte tecnológico que le permita tener
acceso a su capacitación en todo momento, sin importar el medio de
comunicación, la hora o el lugar. Por lo tanto, el m - learning emerge para
satisfacer las necesidades individuales de estos usuarios, permitiéndoles
acceso a información específica desde cualquier lugar, en cualquier momento y
en cualquier dispositivo portátil, ya sea para su utilización inmediata o posterior.
Por consiguiente, el método m - learning más efectivo debe estar diseñado
para ser bidireccional, interactivo y personalizado”.
Quinn (2000), afirma que el “Mobile Learning es eLearning a través de
dispositivos computacionales móviles: Dispositivos Asistentes Personales
(Personal Digital Assistant, PDA), Máquinas Windows (Entre ellos los
computadores de mano, los computadores portátiles o Laptop’s y los Table PC)
y teléfonos celulares. El mobile learning es la intersección de la computación
móvil y el eLearning, la cual se caracteriza por la capacidad de acceder a
recursos de aprendizaje desde cualquier lugar, en cualquier momento, con
altas capacidades de búsqueda, alta interacción, alto soporte para un
aprendizaje efectivo y una constante valoración basada en el desempeño.”
El mismo autor, en 2007, establece que “el aprendizaje móvil puede ser visto
como un subconjunto de e-learning. E-learning es el concepto macro que
incluye los entornos de aprendizaje móvil y en línea. En este sentido, la simple
definición siguiente: M-learning es el e-learning a través de dispositivos móviles
de cómputo”.
Sharples (2002) establece que “el aprendizaje móvil es un paradigma
emergente en un estado de intenso desarrollo impulsado por la confluencia de
tres corrientes tecnológicas, poder de cómputo ambiente, ambiente
comunicación y el desarrollo de interfaces de usuario inteligente
MoLeNet (2009), establece que el aprendizaje móvil puede ser ampliamente
definido como “la explotación de tecnologías ubicuas de mano, junto con las
redes de teléfonos inalámbricos y móviles, para facilitar, apoyar, mejorar y
ampliar el alcance de la enseñanza y el aprendizaje”
Geddes (2009) establece que “es la adquisición de cualquier conocimiento y
habilidades mediante el uso de la tecnología móvil en cualquier momento y
lugar”
Si analizamos en profundidad todas las definiciones, podemos determinar que
casi todos los autores coinciden en una serie de ideas fundamentales:
 Combinación e-learning y dispositivos móviles. Muchos de los autores
determinan que el m-learning es realmente el e-learning con el uso de
dispositivos móviles, mientras que otros lo consideran como un
subgrupo del propio e-learning.
 Dispositivos móviles. Esto aparece en todas las definiciones y es
requisito indispensable para poder establecer el m-learning.
 Conexión inalámbrica. Es necesario poder conectarse a la red mientras
estamos en desplazamiento o en lugares inhóspitos para el proceso de
enseñanza – aprendizaje (aeropuerto, barco, plaza,…).
 Proceso de enseñanza – aprendizaje. Para considerar que estamos
llevando a cabo un proceso de m-learning, debemos de estar inmersos
en un proceso de enseñanza – aprendizaje.
 Distintos lugares y momentos. El proceso de m-learning destaca porque
nos permite acceder a la información que requerimos en cualquier lugar
y momento. Esto hace bueno el dicho de “cualquier momento es bueno
para aprender”.
En definitiva, podemos determinar que “el movil learning es el proceso de
enseñanza – aprendizaje que se lleva a cabo en cualquier lugar y momento,
gracias al uso de dispositivos móviles con conexión inalámbrica que nos
permiten acceder a la información requerida, a través de la red o de
documentación almacenada en el mismo” (A.J.Moreno, 2011).
Tipos de dispositivos móviles.
Lo que si debemos de tener en cuenta, que es lo que consideramos como
dispositivos móviles. Como hemos visto en muchas de las definiciones, algunos
autores consideran el móvil como único aparato, mientras que otros lo amplían
a otros, tales como tablet-pc, gps…
Nosotros, vamos a basarnos en una clasificación establecida por e-ISEA
(2009), para determinar una serie de dispositivos que nos puede permitir llevar
a cabo una educación m-learning, entre los que lo podemos dividir en:
 Tecnología celular:
o GSM: El sistema GSM pertenece al grupo de las tecnologías
digitales de telefonía móvil de segunda generación (2G). Esta
tecnología presta tanto servicios de voz de alta calidad, como
servicios de datos, que permiten el envío y la recepción de
mensajes cortos de texto (SMS) y un acceso básico a Internet vía
WAP.
o GPRS: Es una tecnología inalámbrica para datos basada en la
conmutación de paquetes sobre la red GSM. Este tipo de
transmisión también es conocida con el nombre de GSM-IP, ya
que permite una adecuada integración de los protocolos de
Internet TCP/IP con la red móvil instalada GSM.
o UMTS: Es un sistema de telecomunicaciones, llamado de tercera
generación, basado en WCDMA-DS, que es una tecnología de
acceso radio CDMA de banda ancha. Es una tecnología basada
en paquetes, lo cual permite que la tarificación de los servicios de
datos se haga por cantidad de información transmitida y no por
tiempo de conexión, ya que UMTS ofrece una conexión
permanente.
o HSDPA: El sistema HSDPA aumenta las velocidades de datos de
UMTS, ofreciendo una velocidad de pico teórica de 14 Mbps, y
triplica la capacidad de tráfico interactivo soportado por WCDMA,
consiguiendo que la red pueda ser accedida por una mayor
cantidad de usuarios. Además, HSDPA acorta la latencia de la
red (se prevén menos de 100 ms), mejorando así los tiempos de
respuesta.
 Tecnología inalámbrica:
o Wi-Fi: Es la tecnología utilizada en una red o conexión
inalámbrica, para la comunicación de datos entre equipos
situados dentro de una misma área (interior o exterior) de
cobertura. La expresión Wi-Fi se utiliza como denominación
genérica para los productos que incorporan cualquier variante de
la tecnología inalámbrica 802.11.
o Wi – Max: Es una tecnología inalámbrica basada en estándares
que ofrece
conectividad en
banda ancha de alta
velocidad para
hogares y empresas y
para redes
inalámbricas móviles.
La tecnología Wi-Max
ha sido diseñada para complementar a la tecnología Wi-Fi en
aquellos aspectos relacionados con la transmisión de la señal
hasta las proximidades de las ubicaciones de los usuarios
(interconexión de Estaciones Base, Radioenlaces, Enlaces punto
a punto, etc...).
o Bluetooth: Esta tecnología permite la descarga de contenidos o la
transferencia rápida de ficheros a corta distancia, muy apropiada
probablemente para la adquisición de contenidos en puntos de
acceso determinados.
o RFID: No propiamente de acceso en el sentido estricto de la
palabra, constituyen un grupo de tecnologías que podrán habilitar
aplicaciones vinculadas al acceso-identificación, por sí solas o
complementadas con otras.
 Tecnología de localización:
o GPS. Es un sistema de navegación que permite establecer la
localización de un objeto en el mundo.
o WIFI. Son punto de acceso a la WWW que está colocados en
plazas, centros comerciales,…
 Otras tecnologías.
o IP Datacast. El sistema de difusión basado en IP que se utiliza es
el conocido como IP Datacast sobre DVBH; comprende un canal
DVB de difusión unidireccional, que puede combinarse con uno
bidireccional interactivo.
o Reconocimiento de imágenes, formas y patrones. La tecnología
de reconocimiento de imágenes, utilizada en terminales móviles
permite concebir aplicaciones tales como el reconocimiento de
objetos, códigos de barras…
o Sistema de visualización en 3D.
 Dispositivos móviles.
o Smartphone. Llamado también teléfono inteligente, es un término
para determinar a aquellos teléfonos móviles que ofrecen más
funciones que un teléfono celular común.
o PDA. Considerada como un ordenador de bolsillo que está
diseñado principalmente como agenda personal.
 Sistemas operativos y frameworks para móviles.
o Java ME
o Python S60
o Android
o iPhone
o Symbian
o Windows Mobile
Como podemos ver, no debemos confundir dispositivos
móviles solamente con un teléfono móvil, sino que
debemos de incluir en este apartado todos aquellos
aparatos electrónicos que nos permiten acceder a la
información de la red en desplazamiento, requiriendo para
ello de software y sistemas operativos adaptados para este
tipo de dispositivos.
Aventurándonos un poco en ampliar la clasificación anteriormente mencionada,
podríamos incluir también, dentro del apartado dispositivos móviles, al i-pad, el
cual puede ser una herramienta muy útil para la tarea docente y discente.
Características movil – learning.
Pero, ¿cuáles son las características generales del movil – learning? Para
poder establecerlas debemos de conocer las citadas por los siguientes autores.
Para Jaume Vila, el término móvil – learning engloba varias características:
 Aprendizajes en los que se utiliza tecnologías portátiles.
 Aprendizajes en contextos o situaciones consideradas “móviles” en los
que los alumnos interactúan con diferentes dispositivos inalámbricos.
 Aprendizajes dentro de una sociedad cambiante, “móvil”. En este
sentido, los desarrollos tecnológicos en el ámbito de los sistemas de
comunicación permite dar respuesta a las necesidades educativas de
una sociedad y unas instituciones cada vez más flexibles y dinámicas.
 Las diferentes experiencias llevadas a cabo en este sector han
demostrado que el Aprendizaje Móvil es realmente efectivo en:
o Aprendizajes basados en la resolución de problemas y mejora de
determinadas habilidades.
o Aprendizajes al aire libre o para trabajos de campo.
o Aprendizajes en instituciones culturales. En estos entornos se ha
demostrado que las tecnologías multimedia e inalámbricas son
una eficaz herramienta, ya que proporcionan al usuario
información de interés en función del lugar en el que se
encuentre.
o Reciclaje profesional.
Este autor se centra en la tecnología portátil (ya que sin ella no se podría
aplicar el término que estamos analizando), en el cambio continuo de la
sociedad (la cual puede acceder a nuevos recursos tecnológicos) y en las
grandes ventajas que ofrece el m-learning (resolución de problemas, formación
al aire libre,…). Es decir, se centra más en lo educativo y en los beneficios que
puede reportar este nuevo proceso al sistema educativo.
Según ASINCAP (s.f.) las características del Móvil-learning son:
 Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un
aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad
de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la
colaboración.
 Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha
para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
 Todas las actividades online del espacio de formación están disponibles
para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la
navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos
dispositivos.
ASINCAP se centra más las características del movil – learning en el acceso a
la formación en los momentos de mayor motivación para el estudiante, dando
igual el momento y el lugar donde nos encontremos, gracias al uso de un
dispositivo móvil adecuado para ello.
Características del Móvil – learning según Carolina Izarra (2010).
 Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un
aliado las 24 horas cuando la inspiración llega.
 Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad
de juegos generados para móviles, impulsa la creatividad y la
colaboración.
 Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha
para un dispositivo concreto.
 “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el
estudiante lo quiere.
 Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están
disponibles para dispositivos móviles.
 Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la
navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos
dispositivos.
 Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en
forma rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en
tiempo real.
 Uso de auriculares, más absorbente que un libro o video.
 Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
 Contacto inmediato con los padres y representantes.
 Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente
que un computador.
 M - Learning comienza a modelarse como la versión más actualizada de
la educación a distancia, teniendo ya a su favor innumerables beneficios.
Como podemos observar, Carolina Izarra (2010), se basa en las características
ofrecidas por ASINCAP (s.f.), pero completándolo con el acceso a la
información, autonomía y comunicación bidireccional con los implicado en el
proceso de enseñanza, determinando que el movil – learning es la versión
actualizada de la educación a distancia.
Para Carlos Hernán (s.f.) las características del Móvil – learning son:
 Aprovechamiento del tiempo.
 Promueve el aprendizaje autónomo.
 Flexibilidad para el acceso de los contenidos, en tiempo y espacio.
 Permite adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje del estudiante.
 Propicia Aprendizaje Significativo, a través del diseño de ambientes
instruccionales que propicien experiencias de acuerdo a la realidad del
alumno.
Este autor presenta características semejantes a las presentadas por
ASINCAP, destacando el aprendizaje significativo que propicia el proceso de
movil – learning.
En general, siguiendo las opiniones de los diversos autores, podemos
establecer como características del movil – learning las siguientes:
 Tecnología portátil. Requerimos de dispositivos móviles preparados con
el software adecuado para acceder a la información de manera
inalámbrica.
 Aprendizaje funcional. Con el movil – learning realmente aprenderemos
lo que nos interesa o nos gusta en cualquier lugar o momento.
 Aprendizaje flexible. Podremos aprender en cualquier lugar y momento.
 Autoaprendizaje. Gracias a los dispositivos móviles podremos acceder a
información en tiempo real de cualquier aspecto que necesitemos saber
(dirección, historia de un cuadro,…)
 Aprendizaje objetivo. Podremos acceder a miles de recursos, opiniones,
… amoldando nuestros conocimientos a partir de las opiniones de varios
autores, no de uno solo.
 Motivadora. Este proceso de enseñanza – aprendizaje conlleva que
accedamos a la información cuando estemos motivados para ello, por lo
que dicho proceso será más óptimo.
Ventajas e inconvenientes del movil – learning.
Antes de aventurarnos en determinar si el m-learning es
adecuado o no al proceso de enseñanza – aprendizaje,
debemos de conocer cuales son las posibles ventajas o
inconvenientes que ofrece este proceso.
Siguiendo las ventajas e inconvenientes que ofrece ISEA
(2009) podemos observar:
Ventajas
 Ventajas de tipo funcional:
 Aprendizaje anytime & anywhere: Ya no se requiere estar en un
lugar particular ni a una hora dada para aprender. El dispositivo
móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier
momento, incluyendo casa, trenes, hoteles, por lo que el proceso
de aprendizaje se personaliza y adapta a los requerimientos y
disponibilidades individuales de cada educando.

 Los dispositivos móviles posibilitan la interacción instantánea


entre alumno-profesor, facilitando de una forma “anónima” y
automática la retroalimentación por parte del profesor, la correcta
comprensión de determinadas lecciones, temas….
 Mayor Penetración: La telefonía móvil esta al alcance de casi
todos, en la actualidad hay casi un 100% de estudiantes con
acceso a un celular, por un 30% para el caso de los PCs/
Notebooks.
 Tecnología más barata: El coste de adquisición de un dispositivo
móvil es notablemente inferior al de un PC, lo cual puede
contribuir también a reducir la brecha digital.
 Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían
estar conectados a redes y servicios, de acceso a Internet.
 Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas
directamente en el dispositivo durante lecciones outdoor.
 Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los
alumnos puedan compartir el desarrollo de determinadas
actividades con distintos compañeros, creando grupos,
compartiendo respuestas, etc.
 Los dispositivos móviles facilitan el aprendizaje exploratorio, el
aprender sobre el terreno, explorando, experimentando y
aplicando a la vez que se aprende la lección.
 Ventajas pedagógicas: 
 Ayuda a los estudiantes a mejorar sus capacidades para leer,
escribir y calcular, y a reconocer sus capacidades existentes.
 Puede ser utilizado para incentivar experiencias de aprendizaje
independientes o grupales.
 Ayuda a los estudiantes a identificar las áreas donde necesitan
ayuda y respaldo.
 Permite a los docentes que envíen recordatorios a sus
estudiantes sobre plazos de actividades o tareas a los alumnos
así como mensajes de apoyo y estímulo.
 Ayuda a combatir la resistencia al uso de las TIC y pueden ayudar
a tender un puente sobre la brecha entre la alfabetización a través
del teléfono móvil y la realizada a través de las TIC.
 Ayuda a eliminar algo de la formalidad de la experiencia de
aprendizaje e involucra a estudiantes renuentes quienes están
familiarizados desde la niñez con máquinas de juegos como
PlayStations o GameBoys, por lo tanto, esta familiaridad con la
tecnología mantiene sus niveles de interés.
 Ayuda a los estudiantes para que permanezcan enfocados y
calmados durante las sesiones de clases por períodos más
largos.
 Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de
confianza en la medida que se brinda a los docentes y
estudiantes la responsabilidad del cuidado de dispositivos
tecnológicos propios del m-learning.
 Enriquece, anima y brinda variedad a las lecciones o cursos
convencionales.
 Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto
clave para involucrar a los docentes a que introduzcan
actividades m-learning dentro del salón de clase
Desventajas:
 Pantallas pequeñas de los móviles. Esto conlleva dificultades en la
lectura de textos medianos, la cantidad de información visible es limitada
y el desplazamiento continuo por la pantalla para leer toda la
información.
 Existen pocas aplicaciones educativas.
 Dificultades o imposibilidad de instalar y usar determinado software.
Como podemos comprobar, las pocas desventajas que existen pueden ser
subsanadas con el tiempo y con el avance de las nuevas tecnologías. En
cambio existen muchas ventajas que se irán ampliando a medida que pase el
tiempo y se profundice en el campo el m – learning.
Implantar m – learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Pero claro, realmente debemos de saber cuales son los requisitos necesarios
para poder instaurar el m-learning en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Para ello, seguiremos al autor E. Guerrero (2006), que establece como
requisitos para la implementación del móvil learning:
 Eliminar el control al usuario
 Automatizar el servicio tanto como sea posible.
 Mantener los procesos de configuración un número mínimo de pasos.
 Mantener direcciones necesarias para ayuda e información.
 Proveer toda la información necesaria para el usuario.
 Proveer de toda la información de configuración en el lenguaje y
vocabulario del usuario.
 Permitir el error humano
 Permitir acceso a información de configuración durante los
procedimientos de configuración.
 Utilizar estándares y guías existentes.
 Diseñar servicios y soluciones para diferentes capacidades de los
usuarios.
Es decir, enseñar al usuario un mínimo de uso de todo los elementos
necesarios para este proceso de enseñanza – aprendizaje, para que no pierda
la motivación y sepa valerse por sí mismo. Todo proceso novedoso requiere del
tiempo y de la formación básica para que tenga éxito, ya que no todo el mundo
tiene las mismas capacidades de aprendizaje ni de adaptación al uso de
nuevos medios.
Investigaciones y ejemplos de uso del M-learning en el aula.
Aunque el m-learning es bastante reciente, ya existen investigaciones sobre su
uso, entre las que podemos destacar la establecida por Judy Brown
(Consultora de Tecnología Móvil para la educación, 2010), que destacó “Un
ejemplo exitoso en los EE.UU. es el de la Abilene Christian University (ACU),
con su implementación de dispositivos móviles para todos los estudiantes en el
primer año, el cual ha sido muy fructífero y publicitado. Ellos también pusieron
muchas de sus aplicaciones a disposición de otras universidades y escuelas.
Esto ha abierto el debate sobre las posibilidades en otras instituciones.
Es interesante que mientras ACU buscaba una plataforma ubicua para su
campus, a su vez se estaba hablado de la prohibición de teléfonos móviles en
sus aulas. El 98% de los estudiantes tenían teléfonos móviles. En lugar de
prohibir estos dispositivos, decidieron adoptarlos como su solución ubicua y
progresaron viendo de manera diferente las oportunidades.
El caso de las escuelas primarias y secundarias es otra historia. Se han
realizado varios proyectos exitosos, pero al mismo tiempo, los dispositivos se
están prohibiendo en la mayoría de la escuela. El uso de dispositivos móviles
en las aulas sigue siendo visto como una interrupción en lugar de una ventaja,
pero repito, se están haciendo buenos trabajos que están empezando a
cambiar las opiniones.
Las empresas que ya han implementado el uso de dispositivos en su fuerza de
trabajo móvil perciben fácilmente su justificación, para entregar actualizaciones,
cambios, la comunicación y algo de aprendizaje. Las industrias médica y
farmacéutica vienen estando a la cabeza.
La implementación de soluciones de uso de dispositivos móviles en el ámbito
gubernamental es cada vez más común. Las fuerzas militares de los EE.UU.
están utilizando algunos dispositivos móviles para mejorar el aprendizaje de la
lengua y la cultura.”
Como podemos observar, en EEUU se está aplicando el movil – learning con
existo para el proceso de enseñanza – aprendizaje, sobre todo en los estudios
universitarios. Tal y como dice Judy Brown, en las escuelas primarias y
secundarias, también tienen éxito, pero los profesores de dichas etapas son
reticentes en su uso, ya que lo consideran como un incordio, aunque, como
todo, debe de llevar un tiempo para un cambio en la mentalidad docente sobre
el uso de dichos dispositivos. Con el tiempo se convertirá en una de las
herramientas más importantes en el sistema educativo mundial.
En España hay un proyecto llamado “Expedición Menosca” que consiste en un
programa didáctico dirigido a alumnos de ESO para facilitar el aprendizaje de la
romanización de la costa vasca, del cual no aparecen resultados sobre su uso,
pero supone un inicio en la implantación del movil – learning en nuestro
sistema educativo.
Los autores A. Pisanty, L. Enriquez, L. Chaos – Cador, M. García llevaron a
cabo una investigación con el nombre de “M-learning en ciencia - Introducción
de aprendizaje móvil en Física”. En el que trataban de llevar a cabo la
enseñanza de elementos físicos a través del móvil – learning, utilizando para
ello dispositivos móviles de alta capacidad de cómputo, comunicación y
representación de la realidad, mediante computadoras portátiles, GPS,
cámaras de fotos,…
De dicha investigación obtuvieron los siguientes resultados:
 Aumento en la creatividad de los alumnos, observado a través de
preguntas, muestras de interés y resultados de los trabajos, en
comparación con experiencias anteriores y notas de una de las
coautoras.
 Un compromiso mayor con la asignatura, de un 30% de los alumnos, en
comparación con cursos teóricos impartidos por los instructores que no
involucran una sección experimental móvil.
 Mejor entendimiento gráfico comparado con la impartición de cursos
tradicionales ya que con los dispositivos y simulaciones utilizadas en las
clases presenciales en el presente modelo permite que el alumno
visualice al mismo tiempo el movimiento de un cuerpo con sus
respectivas gráficas de posición vs. tiempo, velocidad vs. tiempo y
aceleración vs. tiempo, además de la trayectoria descrita por el cuerpo.
 Aumento de un 45% de los alumnos en el manejo de herramientas
computacionales particularmente el uso de programas de graficación,
edición de ecuaciones, hojas de cálculo, entre otros.
 Aplicación y uso de los conceptos en la realidad; se rompieron algunas
barreras comunes que hacen que los alumnos vean como disjuntas la
física que se enseña en la escuela y las observaciones e
interpretaciones de la realidad, determinado en la dinámica docente y
entrevistas informales en clase y fuera de ella.
 Aprendizaje del uso de nuevas y diversas tecnologías en el estudio de
conceptos físicos en mecánica clásica, como el uso de un GPS en el
movimiento, la toma de datos de una cámara de video, el análisis de
datos, etc., y el uso de paquetería de computo para analizar los datos de
forma gráfica y/o resolver ecuaciones .
 Reto de investigación por cuenta propia.
 Aprendizaje de herramientas necesarias de las diferentes disciplinas que
requerían para lograr realizar los proyectos.
 Reconocimiento de limitaciones en las medidas.
 Uso adecuado de ajustes de las trayectorias obtenidas.
 Ser más cuidadosos en la toma de datos.
 Surgimiento de preguntas que no habían pensado antes de hacer el
proyecto.
 Aprendizaje de cálculo numérico.
 Manejo y comprensión aceptable de contenidos teóricos del curso.
 Identificación de fenómenos que involucran situaciones de mecánica
clásica.
 Acercamiento a la representación y solución matemática de la mecánica.
 Uso de computadora portátil y enlace a Internet como herramienta de
trabajo.
 Los proyectos se realizaron satisfactoriamente en parte de los alumnos.
 Una parte de cada grupo de alumnos mostró gran interés y motivación
en el desarrollo del curso.
 Resolvieron situaciones experimentales en un ambiente externo para
mejorar los resultados obtenidos.
 Algunos de los alumnos se vieron en la necesidad de acercarse más al
profesor para resolver sus dudas, tanto para el manejo de los datos
como conceptuales.
 La mayoría de los alumnos logró determinar los límites de validez y
aproximación de sus resultados al hacer un análisis de error de sus
mediciones. Si bien esto es práctica usual en los laboratorios
participantes en este trabajo, la escala urbana del proyecto hace
particularmente palpables las fuentes de error.
 Algunos de los estudiantes propusieron ideas para realizar diferentes
tipos de experimentos, algunos viables y otros no. Discutir la viabilidad
entre ellos y con los instructores les resultó instructivo en la planeación
de mediciones y experimentos.
 57% de los estudiantes identificaron que la combinación de clases
presenciales con clases a distancia fue buena mientras que el 43%
restante opina que fue excelente.
 28% de los estudiantes cree que no existe mucha flexibilidad en el
diseño del curso mientras que el 72% piensa que sí.
 100% de los alumnos identifica que el curso cumplió los objetivos
establecidos.
 72% valora la incorporación de las tecnologías para entender y atender
problemas del mundo real.
Dichos autores concluyeron su trabajo indicando que “el proyecto m-learning,
resulta ser un método alternativo y novedoso de enseñanza que promueve el
aprendizaje del estudiante intentando llevarlo a un nivel más completo; en el
que la necesidad de un aula y laboratorio no son indispensables debido a la
ventaja en la movilidad. Se observó que el implementar diversos mecanismos
en la materia, como tener la facilidad de realizar actividades fuera del aula,
motiva al estudiante y lo pone más en contacto con una aplicación directa de lo
que está aprendiendo. Además, el uso de tecnologías, en particular tecnologías
móviles, permite que los estudiantes imaginen y piensen más sobre qué y
cómo pueden llevar su conocimiento a sus experiencias cotidianas y buscar
alternativas para lograrlo”.
Como podemos observar, en dicha investigación, los resultados son muy
positivos para el proceso de enseñanza – aprendizaje, ya que mantuvieron el
interés y la motivación del alumno, además de fomentar el autoaprendizaje y la
implicación de contenidos relacionados con la materia.
Aunque las investigación sobre el campo del m- learning son muy escasos a
día de hoy, las pocas investigaciones realizadas al respecto muestra que el uso
de este proceso educativo es positivo para el proceso de enseñanza –
aprendizaje, fomentándose principalmente la motivación y el interés del
alumno, además de adquirir mayores conocimientos de varios ámbitos (uso de
las TIC, la materia dada,…).
Experiencias educativas.
Lo que si existen actualmente son muchas experiencias educativas con
respecto al movil – learning, llevadas a cabo en muchos lugares del planeta y
en situaciones diversas. Jaume Vila, destaca una serie de experiencias
educativas llevadas a cabo mediante el Móvil – learning, tales como:
 El profesor francés Philippe Steger, galardonado en 2003 con el E-
Learning Award (http://elearninga- wards.eun.org), que premia los
proyectos de educación por la Red, ha creado un sistema que permite a
los alumnos repasar sus lecciones académicas a través de sus móviles.
Mediante un terminal móvil se accede a la página Wapeduc
(http://www.wapeduc.net). Allí debemos seleccionar la materia y los
contenidos que se desean repasar. Quienes acceden a estos recursos
pueden efectuar un breve test para medir sus conocimientos previos o
bien acceder directamente a un resumen de cada curso.
 En esta línea, en la Universidad de Málaga (http:// www.uma.es), los
profesores de Turismo Antonio Fernández Morales y María Cruz
Mayorga Toledano han creado unos micromódulos didácticos para
teléfonos móviles basados en tecnología inalámbrica Wap2. Estos
entornos educativos complementan la formación del aula presencial y de
los contenidos del aula virtual disponibles vía Internet. A nivel formal
comparten un mismo diseño, caracterizado por su simplicidad, pero
ofrecen recursos específicos para cada materia que van desde tests,
gráficos animados, glosarios, etc.
 Otra interesante iniciativa es la llevada a cabo por MOBIlearn
(http://www.mobilearn.org), un proyecto cofinanciado por la Comisión
Europea y la National Science Foundation de EE.UU. que aglutina varias
universidades y compañías de telecomunicaciones de Australia, Europa
y Estados Unidos. Su objetivo consiste en el diseño de contenidos y una
arquitectura de referencia que permita integrar los dispositivos móviles
en entornos virtuales de enseñanza/aprendizaje.
 Las principales compañías relacionadas con la telefonía móvil se están
apuntando al M-Learning. Así, Ericsson, Nokia, Vodafone, DoCoMo,
Motorola o Deustche Telekom disponen ya de equipos que están
desarrollando programas formativos pensados específicamente para ser
impartidos desde un teléfono móvil.
 Telefónica Móviles España (http://www.movistar.es) ha implantado un
sistema de aprendizaje mediante el móvil y otros dispositivos
inalámbricos entre los miembros de toda su plantilla. En total se han
creado 16 cursos que presentan dos modalidades, una reducida para
teléfono móvil y otra completa para agenda electrónica u ordenador.
Entre los cursos que se ofrecen destacan temáticas como
Concienciación en Seguridad, Hablar en público, Introducción al
Marketing, Negociación y gestión de conflictos, Técnicas de ventas,
Habilidades para la comunicación telefónica, etc. Son tales las
posibilidades del Aprendizaje Móvil que la Universidad Europea de
Madrid (http://corporativo.uem.es) ha empezado a implantar dentro de su
oferta formativa el M - Learning de Telefónica Móviles.
En cambio, J.S. Mauricio, M.M. Gustavo y S. Martín (2009), destacan como
experiencias del m – learning las siguientes:
 Zurita y Nussbaum utilizan PDAs en el contexto escolar, como manera
de promover un aprendizaje colaborativo. Para ello los autores
diseñaron una interfaz que le presenta a los alumnos preguntas de
selección múltiple que deben de responder colaborativamente. Si no hay
acuerdo en el grupo o la respuesta es incorrecta, el grupo en su conjunto
debe discutir y negociar nuevas posibles respuestas.
 El proyecto M-learning, realizado en conjunto por investigadores de
Italia, Suecia y Reino Unido, tratan de utilizar las tecnologías portátiles
para proporcionar alfabetización y experiencias de aprendizaje para
jóvenes entre 16 y 24 años de edad.
 MOBIlearn es un proyecto Europeo para la investigación y desarrollo de
soluciones computacionales para dispositivos móviles que sean
sensibles al contexto.
 El Text2Teach (Nokia, Fundación Internacional para la Juventud y
Programa de Desarrollo de Naciones), es un proyecto que consiste en
un programa educativo para profesores y alumnos que permiten que
accedan a la información utilizando teléfonos móviles.
 Mobile Autor, es una aplicación que ayuda a los profesores a crear y
mantener sus cursos en plataformas virtuales. Esta aplicación entrega a
los profesores un dominio para insertar datos en un repositorio Luego,
tanto los alumnos como el profesor tienen acceso a dicha base de datos,
y así pueden acceder al material disponible.
 Xiaoyan presenta un sistema de aprendizaje móvil que puede ser
adoptado para cualquier clase. Este sistema consiste en que toda la
clase está online mediante sus teléfonos móviles, para enviar mensajes
de texto al instructor y así comunicarse.
 ConcertStudeo consiste en una plataforma que implementa la
integración de dispositivos móviles PDAs, pizarra electrónica y la
interacción cara a cara, con tal de generar espacios de aprendizaje.
 El proyecto Eijiro consiste en un diccionario en línea de japonés –
ingles / inglés – japonés al que el usuario puede acceder utilizando su
teléfono móvil.
 La red Kaleidoscope promueve el encuentro de múltiples investigadores
en el área de e-learning para debatir los aspectos más relevantes del
futuro de esta área de conocimientos.
 MyArtSpace fue un proyecto de un año de duración del Departamento
de Cultura, Medios y Deporte de Reino Unido que desarrolló y evaluó el
uso de la tecnología móvil por parte de estudiantes en sus visitas a
museos y galería de arte.
 El proyecto AMULETS explora como diseñar, implementar y evaluar
escenarios educativos innovadores soportados por móviles y
computación ubicua.
 El proyecto Digital Narrative involucra una aproximación para la creación
colaborativa de vídeos capturados con dispositivos móviles.
 El proyecto MOTEL desarrolló una infraestructura para soportar
estudiantes e investigadores en un entorno móvil de la Universidad de
Bergen en Noruega.
 En MeduMobile los dispositivos móviles fueron usados para generar
contenidos multimedia para soportes a estudiantes y profesores de
medicina.
 En el proyecto Flex-Learn se estudiaron nuevas formas para dar soporte
a los conductores de camiones mediante el uso de teléfonos móviles
para distribuir lecciones en video.
 El proyecto MOSAIC Learning, conformado por un consorcio de 6
universidades españolas, está orientado a la investigación,
implementación y demostración de cómo las tecnologías de la
información y comunicación han modificado el entorno convencional de
aprendizaje y han creado nuevos entornos hasta ahora imposibles de
utilizar que han demostrado ser operativos, colaborativos y productivos.
 Sánchez presentó el proyecto ABTm, cuyo objetivo fue diseñar,
desarrollar, aplicar y evaluar una metodología basada en videojuegos
interactivos para dispositivos móviles, orientada al desarrollo de
habilidades de resolución de problemas en ciencias naturales entre
estudiantes de educación básica.
 El proyecto AMB presenta una propuesta que incorpora videojuegos
móviles para el desarrollo de capacidades de resolución de problemas y
el aprendizaje de conceptos y procesos de evolución de las especies.
 Sánches y Flores presentan AudioNature, una aplicación basada en
audio diseñada y desarrollada para dispositivos móviles, con un diseño
centrado en el usuario con discapacidad visual y destinada a apoyar el
aprendizaje de las ciencias.
 AudioGene es un juego educativo y colaborativo que integra a usuarios
videntes y no videntes, con un enfoque en la resolución de problemas
con contenidos de Biología.
 AmbientGPS entrega una solución hardware y software para ayudar a
usuarios ciegos en sus tareas diarias de movilidad exterior.
 El mBN es un sistema de navegación para ser utilizado en una red de
Metro, para facilitar el acceso y el desplazamiento por el mismo,
destinado principalmente para personas ciegas.
 AudioTransantiago es una aplicación para dispositivos móviles que
permite planificar y entregar información de contexto durante los viajes
de microbús urbano haciendo uso de voces sintetizadas.
 MOSS es un sistema de navegación para uso dentro de una escuela con
un dispositivo móvil pocketPC para niños ciegos.
Existen webs donde podemos ver distintas aplicaciones para llevar a cabo el
móvil learning (http://m-aprendizaje.blogspot.com/) en la que nos presentan
herramientas tales como:
 SPB Flash Cards (no es gratuita, cuesta 4 €) es una aplicación móvil
para android, bada, maemo y windows mobile que facilita el aprendizaje
en movilidad de vocabulario en diferentes idiomas.
 Google SkyMap, se trata de una aplicación para tener una visión del
espacio diseñada para plataformas móviles con sistema operativo
Android en la que se aprovechan las características hardware del
teléfono: GPS, brújula y acelerómetro para ofrecer una experiencia
astronómica de gran calidad.
 SlideShare es un servicio web de gran éxito en internet para compartir
presentaciones del estilo PowerPoint, el cual tiene ya su versión móvil.
 iFlipr es un servicio de flashcards (tarjetas con una pregunta/palabra por
un lado y la respuesta/traducción por el otro) que combina la versión
web con la aplicación para iTouch/iPhone
 Campusmovil es una red social para dispositivos móviles dirigida en
exclusiva para la comunidad académica española (prevista la expansión
a las universidades latinoamericanas a partir del 2010). Ofrece un
campus virtual no oficial accesible desde dispositivos móviles para que
profesores y alumnos interactúen entre ellos dentro de su propia
universidad o con otras.
 Aplicaciones ofertadas por los propios museos para sus visitas (Tate
Gallery en Londres, Real Casa de la moneda en España - Visita guiada
multimedia en lenguaje de signos para sordos, Moma de NY -
Audioguías o Videoguías multimedia, Guinness Storehouse en Dublín,
Museos científicos de La Coruña, San Jose Museum of Art de California,
…)
 Google Book Search ahora ya es posible acceder desde un móvil a más
de 500.000 (en EEUU más) libros en línea que previamente fueron
escaneados y pasados por un OCR para conseguir su texto.
Actualmente concurren muchos proyectos y aplicaciones relacionados con el
movil – learning que cada día que pasa se están extendiendo cada vez más,
con nuevos proyectos y aplicaciones para llevar a cabo el proceso del movil –
learning.
Conclusiones:
Después de analizar en profundidad el término movil – learning, podemos
determinar que es el proceso educativo del futuro, y una herramienta muy
potente para implantarlo en nuestra vida, ya sea para el proceso de enseñanza
de distintas materias, como para nuestra formación de cualquier ámbito,
inclusive, para ampliar nuestros conocimientos cuando accedemos a un
museo, cuando paseamos por el campo o estamos viendo un partido de fútbol.
Con el m – learning, cualquier lugar y momento es adecuado para poder formar
a los demás, o formarnos nosotros mismos. 
Este proceso educativo no nos ancla en un aula determinada, sino que nos
permite llevar a cabo un proceso más experiencial, más vivencial, más real, lo
cual influirá directamente en nuestra motivación e interés.
Por ejemplo, imaginemos que tenemos que dar una clase en un curso de ESO
sobre la flora de nuestra ciudad. Dónde la enseñaríamos mejor ¿en el aula
viendo un libro o en el propio campo con un dispositivo móvil que nos describa
cada una de las características de las plantas que estamos viendo?
Según establece C. Alonso y D. Gallego (1999) en el libro “Multimedia en la
Web”, los alumnos retienen la información de la siguiente manera:
 El 10% de lo que leen
 EL 20% de lo que escuchan
 El 30% de lo que ven
 El 50% de lo que ven y escuchan
 El 70% de lo que se dice y se discute.
 El 90% de lo que se dice y luego se realiza.
Con el movil – learning, nos acercaríamos a los porcentajes finales de dicha
clasificación, por ello debemos de replantearnos el proceso metodológico que
estemos aplicando en clase actualmente y acercarnos a las posibilidades que
nos ofrece las tecnologías, fomentando el aprendizaje experiencial a través del
movil learning.
Bibliografía.
 Definición móvil learning. Disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil
 M-Learning. Disponible en:
http://www.slideshare.net/sorbivi/m-learning-3891064
 Definición móvil learning. Disponible en:
http://m-aprendizaje.blogspot.com/2008/12/aprendizaje-electrnico-mvil-o-
mobile.html#links
 Definición móvil learning. Disponible en:
http://expo.itch.edu.mx/view.php?f=educacion_movil#page5
 Ejemplo uso M-learning en EEUU. Disponible en:
http://www.learningreview.com/e-learning/articulos-y-entrevistas-
elearning/1609-mobile-learning-iel-futuro-del-aprendizaje
 Definición M-learning. Disponible en:
http://www.consumer.es/web/es/educacion/otras_formaciones/2011/01/26/1985
21.php
 Definición y características M-learning. Disponible en:
http://www.asincap.cl/index.php?
option=com_content&view=article&id=101&Itemid=103
 Definición y características M-learning. Disponible en:
http://issuu.com/tacho/docs/presentaci_n_carlos_mora3
 Definición. Ventajas y desventajas. Disponible en:
http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_4.pdf
 Definición y ventajas. Disponible en:
http://201.234.71.135/portal/uzine/volumen22/articulos/1_servicios_m-
learning.pdf
 M – learning. Disponible en:
http://carolinaizarra.wordpress.com/81-2/
 Investigación Móvil – learning. Disponible en:
http://www.doredin.mec.es/documentos/00820103010478.pdf
 Recursos para móviles. Disponible en:
http://m-aprendizaje.blogspot.com/
 Aprendizaje móvil. Disponible en:
http://www.masternewmedia.org/es/2006/01/17/aprendizaje_movil_mlearning_e
s_lo.htm
 Implementar móvil learning. Disponible en:
http://www.virtual.unal.edu.co/unvPortal/articles/ArticlesViewer.do?
reqCode=viewDetails&idArticle=6
 Definición, característica y experiencias educativas. Disponible en:
http://es.scribd.com/doc/6239848/El-telefono-movil-como-herramienta-
educativa-el-MLearning
 Móvil learning. Características generales. Disponible en:
http://www.slideshare.net/jvr77/mlearning-presentation-822394
 Definición, características y recursos. Disponible en:
http://remo.det.uvigo.es/solite/images/pdf/situacin%20actual%20del%20m-
learning%20solite.pdf

m-learning: qué es, para qué sirve y qué usos tiene el en aula

m-learning. ¡Cuánto me apetecía abordar este término en Justifica tu


respuesta! Si en su momento ya me referí a conceptos como el e-learning o
el b-learning, hoy le toca el turno a m-learning o, lo que es lo mismo, mobile
learning, aprendizaje electrónico móvil.
Como el término m-learning abarca tantos aspectos, mi intención es
enseñarte qué es, qué características y ventajas presenta y algunas de las
posibilidades que te ofrece el aprendizaje electrónico móvil tanto fuera como
dentro del aula desde el punto de vista de las app o aplicaciones móviles.
¿Preparado a introducirte en el apasionante mundo del m-learning? ¿Listo para
descubrir qué aplicaciones móviles puedes usar en el aula para enseñar? Si es
así, no te entretengo más. Zarpamos…
Definición de m-learning.
Para la definición de m-learning me he servido del que considero el mejor libro
en castellano sobre aprendizaje electrónico móvil. Concretamente, se trata
del libro Mobile Learning: Nuevas realidades en el aula  escrito por Raúl
Santiago, Susana Trabaldo, Mercedes Kamijo y Álvaro Fernández.
Pues bien, cito textualmente la definición de m-learning que aparece en el libro:
«Se denomina m-learning a la educación a distancia completamente
virtualizada a través de los nuevos canales digitales (las nuevas redes de
comunicación, en especial internet), y que utiliza para ello las herramientas o
aplicaciones de hipertexto, tales como páginas web, correo electrónico, foros
de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación, etc., como
soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje.»
Por tanto, se podría decir acerca del término m-learning que se trata de:
Un aprendizaje electrónico móvil como metodología de enseñanza y
aprendizaje que se vale de pequeños dispositivos móviles tales como
smartphone, PDA, tableta, PocketPC, ipod y cualquier otro dispositivo de
mano que tenga alguna conetividad inalámbrica.
Características del m-learning.
De las muchas ventajas que ofrece el aprendizaje electrónico móvil, me
gustaría destacar dentro de los modelos de enseñanza-aprendizaje los
siguientes:
 Multifuncionalidad: se pueden realizar múltiples tareas (multitasking).
 Conectividad: permite el acceso a internet.
 Portabilidad: el tamaño facilita que el usuario siempre lo lleve encima.
 Uso personal: cada individuo posee su dispositivo y este está
totalmente personalizado.
 Motivacional: hay una predisposición más receptiva para el aprendizaje.
 Accesibilidad a apps: el uso del las apps sirve para el aprendizaje,
para la creación y curación de contenido…
 Flexibilidad: el aprendizaje se adapta a las necesidades de cada uno.
 Inmediatez: se puede encontrar lo que se busca o necesita de manera
instantánea.
 Ubicuidad: se puede aprender cuando uno quiera y donde uno quiera
(aula, casa, autobús, metro, parque…)
 Accesibilidad: existen muchas herramientas de uso gratuitas o de  bajo
coste.
Algunas de las ventajas del m-learning.
Estas son algunas de las ventajas que aporta el aprendizaje electrónico
móvil:
 Facilita el aprendizaje de idiomas.
 Fomenta la metodología del Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).
 Facilita la adquisición de determinadas habilidades.
 Fomenta la interacción y la comunicación.
 Fomenta el trabajo cooperativo y colaborativo mediante la distribución
de tareas.
 Permite un mejor acceso a avisos y recordatorios.
 Fomenta la comunicación sincrónica (intercambio de información por
internet en tiempo real) y asincrónica (comunicación entre personas
cuando no existe una coincidencia temporal).
 Permite la publicación inmediata de contenidos.
 Permite la creación de nuevas comunidades de aprendizaje.
Aplicaciones móviles o apps para m-learning.
En este apartado quiero centrarme en lo que se entiende por aplicación
móvil o app, es decir, toda aplicación informática que se lleva a cabo en
smartphones y tabletas, principalmente, y distribuidas a través de sistemas
operativos móviles como Android o iOS, por citar algunos ejemplos.
1. Apps para crear listas de alumnos y tareas.
 Wunderlist (recomendado)
 Google Talk
 Busy
 Astrid
2. Apps para tomar notas.
 Evernote (recomendado)
 Colornote
 Plaintext
 Google Keep
3. Apps para tomar notas manualmente.
 Penultimate (recomendado)
 Noteshelf
 Papyrus
 Bamboo
4. Apps para ser usadas como cuaderno del profesor.
 Idoceo (recomendado)
 Classtime
 Homework
 Shedule
5. Apps para la creación de contenido.
 Socrative (recomendado)
 Movenote
6. Apps para crear presentaciones.
 VideoScribe (recomendado)
7. Apps para fotografía.
 Picsart (recomendado)
 PixirExpress
 Colorsplash
 Photogrid
8. Apps para hacer grabaciones o programas de audio.
 Soundcloud (recomendado)
 Downcast
 Spreaker
9. Apps de almacenamiento.
 Dropbox (recomendado)
Algunas propuestas para aplicar el m-learning en el aula.
 Creación de vídeos de animación.
 Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.
 Elaboración de un podcast o un programa de radio.
 Creación de libros digitales con ibooks.
 Elaboración de un banco de sonidos.
 Elaboración de audioapuntes.
m-learning o las nuevas oportunidades en el aula. A modo de conclusión.
Tengo el pleno convencimiento de que en educación estamos en un momento
crucial. Un momento crucial en el que habrá que decidirse por dos modelos:
el modelo de escuela transmisora de información y centrada en el docentes
y sus enseñanzas o el modelo de escuela productora y que pone su acento
en el alumno y su aprendizaje.
En este sentido el m-learning se convierte en una oportunidad para aprender
de manera diferente en cualquier momento y en cualquier lugar. Una escuela
donde el tiempo y el espacio dejan de ser gestionados para pasar a ser
transformados y que muy sabiamente Javier Tourón resume en tres palabras:
anything, anywhere, anytime

m-Learning: experiencias actuales y clasificación de tendencias

Análisis de la situación actual del mobile learning, aportando


aspectos técnicos para su diseño y utilización, y proponiendo buenas
prácticas y un sistema de clasificación de las tendencias actuales y
futuras.
 
por Inmaculada Tello Díaz-Maroto (Escuela Universitaria Cardenal
Cisneros), Antonio Galisteo del Valle (Instituto de Tecnologías Educativas –
ITE, Ministerio de Educación de España) y Sergio Pelayo Parrón (GEC)*
 
En la actualidad la forma de interactuar con la información es distinta, tenemos
alumnos que son multicanales, que necesitan recibir información por diversos
canales, y además son multitarea, requieren de estar realizando varias cosas al
mismo tiempo. En este sentido, posibilitan muchas ventajas la utilización de
tecnologías de información y la comunicación que puedan fomentar este tipo de
contacto con la información para convertirlo en aprendizaje.
 A través de estas tecnologías, se ha contribuido a lo que García, Ruiz y
Domínguez (2007, p.11) llaman “deslocalizar y destemporalizar las fuentes del
conocimiento”, lo que nos facilita la obtención de información y su posterior
trasnformación en conocimiento sin límites de espacios ni tiempos. En este
sentido, no podemos estar anclados a dispositivos fijos en un lugar específico,
pues destruimos la ventaja de dicha descentralización de la información, de ahí
que cada vez más se apueste por la introducción de dispositivos móviles en el
aula.
 Desde que apareció internet se comenzó a hablar de la posibilidad de formarse
sin límites de espacio ni tiempo, pero si ahora miramos hacia atrás, vemos que
en cierto modo sí había una limitación de espacio, y es que el usuario debía estar
fijo en un sitio determinado donde estaba su ordenador. En la actualidad, esta
limitación desaparece, al poder estar conectado a internet desde cualquier sitio a
través de los dispositivos móviles como tablet PC, móviles, netbook, pda… y
basados en conexión a la red inalámbrica.
 
Por lo tanto, el e-learning puede estar presente a través de diversas tecnologías:
• Ordenadores personales.
• Lap-top (ordenadores portátiles).
• Agendas personales digitales (PDA).
• Tablet PC.
• Teléfonos móviles.
• Reproductores de MP3 y MP4.
• Sistemas de posición georeferenciada (GPS)
• E-PAD…
 
Cada vez más tendemos a la creación del aula sin cables, un aula en el que tanto
profesor como estudiante puedan realizar el proceso de enseñanza y aprendizaje
desde cualquier sitio del aula, moviéndose por todos los rincones del aula,
fomentando a su vez el trabajo colaborativo, cambiando los grupos de trabajo…
 Además, podemos incluso decir que podemos hablar no sólo del aula sin cables,
sino de la formación sin cables, pues no sólo está presente ya la formación en el
aula, sino que podemos llevar a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje
desde cualquier sitio y a cualquier hora. Por ejemplo, si hacemos una excursión
al Museo del Prado con los alumnos, podemos preparar los dispositivos móviles,
por ejemplo algunas tabletas con 3G para interactuar con contenidos del Museo
del Prado una vez allí y poder informarnos en directo sobre las obras que
estamos viendo.
 Parece que la utilización de estos recursos está más extendida entre los más
jóvenes, pues utilizan sin casi problemas los dispositivos móviles para su ocio,
pero es distinto cuando hablamos de utilizarlos para aprender en el ámbito
educativo. Según Castells (2007) esto se basa en dos factores fundamentales y
en la combinación de ellos. El primero es la aceptación y acogida de las nuevas
generaciones hacia las TIC y el segundo factor es la habilidad para incorporarlas
y hacerlas suyas, satisfaciendo sus propios intereses. Los alumnos de hoy en día
saben utilizar sin problemas los dispositivos móviles para su ocio, pero no tienen
tantas habilidades para aplicar dichos dispositivos en el ámbito educativo.
 Por ello, el objetivo de este artículo es despertar la reflexión en los destinatarios
sobre la mejora de la calidad de la formación a través de dispositivos móviles, así
como la orientación en diversos aspectos a la hora de aplicar dichos dispositivos
al aula.
 
2. Estado del arte
 
Actualmente existe una tendencia bastante generalizada a investigar el uso de
dispositivos móviles en la educación, denominada m-learning (Wills, 2001; Zurita
y Nussbaum, 2004; Attewel, 2005; Sánchez et al., 2009; Chirino et al., 2010),
pues parece que este tipo de dispositivos hace el aprendizaje más flexible dada
la posibilidad de uso en cualquier lugar y momento. Aunque también es cierto
que donde primero a comenzado a implantarse esta nueva metodología de
formación ha sido en las empresas, para formar a sus empleados en cursos de
diversa índole. A raíz del éxito que está teniendo la formación a través de
sistemas móviles, se ha comenzado a implementar en otros sectores, entre ellos,
educación.
 Según diversos estudios, el 80% de los jóvenes tienen móvil y cada vez lo
adquieren a edades más tempranas, aunque su uso también se diferencia por
edades, mientras los más jóvenes los utilizan para jugar casi exclusivamente,
aquellos con edades algo más avanzados los destinan al intercambio de
mensajes y conexión a internet y cuanto más avanza la edad ya se le da también
un uso adecuado como recurso de comunicación por voz. Es curioso como los
niños aprenden hoy en día antes a utilizar un iphone, un epad, un tablet… que a
atarse los cordones u otras habilidades que siempre hemos percibido como
prioritarias y necesarias.
 Es por todos conocida la limitación del e-Learning que consiste en la falta de
tiempo para seguir los temarios que se han de estudiar, las actividades que se
han de realizar… De ahí que el M-Learning aporte una nueva ventaja a la
educación, tanto a distancia como presencial, y es que podemos interactuar con
los contenidos desde cualquier sitio en cualquier momento y así aprovechar esos
huecos vacíos que tenemos en los que pensamos “si tuviera aquí mi acceso a los
materiales…”.
 Pues ahora eso es posible, y un alumno puede estar conectado desde cualquier
sitio y en cualquier momento en el entorno de aprendizaje que sea compatible
con este tipo de recursos móviles. De ahí que cada vez más las empresas
desarrolladoras de entornos personales de aprendizaje, tengan más en cuenta la
adaptación de las plataformas de aprendizaje a este tipo de recursos.
 Lo ideal para el buen uso de estos recursos móviles sería que el entorno de
aprendizaje virtual, así como los contenidos y actividades en ella incluidos y
todas las herramientas de colaboración y comunicación que la componen, sean
accesibles desde este tipo de dispositivos móviles, de forma que aquellos
alumnos que tengan dichos recursos, puedan seguir su formación a través de
MLearning. A su vez, los contenidos educativos incluidos en este tipo de recursos
deben ser más bien  contenidos cortos, concisos, claros, sencillos y ágiles. Por el
momento lo más habitual son juegos educativos, algunos contenidos de
matemáticas y algunos contenidos de música, así como contenidos en formato
texto, en pdf… Debemos perfeccionar tanto los dispositivos móviles como los
contenidos educativos de las diversas etapas para que sean compatibles. Para
más información ver punto 4.
 En algunas Comunidades Autónomas y en algunos Centros Educativos, se ha
restringido el uso del móvil en las aulas, lo que va en contra de este nuevo
término mLearning que se basa en los recursos móviles, entre los que se
encuentra el teléfono móvil. En contra de estas ideas, se están comenzando a
desarrollar proyectos de desarrollo, implantación e investigación de dichos
recursos en el ámbito educativo.
 En Gran Bretaña está en marcha uno de los proyectos educativos más
importantes a nivel europeo en m-learning, MoLeNET, un programa fundado por
el organismo público Learning and Skills Council que funciona desde 2007,
donde participan 115 colegios y 29 escuelas. A través de diferentes iniciativas, el
proyecto se basa en explorar las posibilidades de los soportes electrónicos
móviles en general, tanto teléfonos como PDAs, reproductores de mp3 y mp4,
videojuegos y netbooks, educando a los profesores en el potencial de estas
herramientas con el fin de ampliar las habilidades del alumnado y generar más
interés en el aprendizaje a través de actividades interactivas.
 El uso del teléfono y de otros dispositivos móviles se ha extendido hasta tal
punto que la Unión Europea ha decidido potenciar sistemas de enseñanza y
aprendizaje a través de estas tecnologías. Partiendo de este planteamiento se ha
puesto en marcha varias iniciativas como el programa M-Learning desarrollado
por la Agencia para el Aprendizaje y Desarrollo de Habilidades.
 La Escuela de Organización Industrial (EOI), por su parte, implementó a
principios del curso 2009/2010 el proyecto m-Learning EOI para experimentar
con las capacidades de conectividad, ubicuidad y producción multimedia que
permiten los smartphone de última generación, proporcionando a cada alumno
un teléfono móvil 3G Android como herramienta de aprendizaje. Desde la EOI
destacan varias ventajas pedagógicas de este método, por ejemplo que
“expande el acceso al conocimiento más allá de los tiempos y espacios de las
clases” y que “afianza las redes sociales entre sus miembros y hace más
significativa la experiencia de aprendizaje”.
 Podemos analizar a través de todo lo expuesto, que el M-learning puede
aplicarse no sólo a la educación a distancia, sino que facilita ciertas ventajas a la
educación en sus distintas tipologías:
• Presencial: En el aula, podemos aprovechar este tipo de recursos para diseñar
un aula sin cables, pues es una de las limitaciones que se ha tenido siempre, que
el profesor debe estar pegado a la pizarra, o al ordenador… Ahora no, el profesor
puede proyectar la información que quiera e interactuar con ella desde cualquier
rincón del aula, incluso hacer trabajos colaborativos con los alumnos
intercambiando este tipo de dispositivos durante la clase. Por ejemplo, una clase
con Tablet PC conectados por Bloutooth y Wifi.
• Semipresencial: Las ventajas que aporta a la educación presencial se amplian
aún más si se trata de educación semipresencial pues el alumno puede llevar los
contenidos y actividades realizadas en su dispositivo móvil cuando tenga
sesiones presenciales, llevarse las correcciones del tutor en ese mismo
dispositivo móvil…
• Virtual: Tiene las mismas ventajas pero además el estudiante que cursa
estudios virtuales, puede tener acceso a los contenidos, las actividades, e incluso
al tutor, a través de su teléfono móvil o cualquier otro dispositivo, en cualquier
lugar y a cualquier hora.
 
Las ventajas del m-learning se fundamentan, según Izarra (2010), en:
• “Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: el teléfono móvil es un aliado las
24 horas cuando la inspiración llega.
• Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: la variedad de
juegos generados para móviles impulsa la creatividad y la colaboración.
• Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para
un dispositivo concreto.
• “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo
quiere. Aprendizaje auto-dirigido o más comúnmente denominado como
Aprendizaje a la carta.
• Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles
para dispositivos móviles.
• Navegación sencilla y adaptación de contenidos, teniendo en cuenta la
navegabilidad, procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.
• Acceso inmediato a datos y avisos: los usuarios pueden acceder en forma
rápida a mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.
• Uso de auriculares, más absorbente que un libro o un video.
• Contacto inmediato con los padres y representantes.
• Mayor autonomía: puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un
computador.
• M-learning comienza a modelarse como la versión más actualizada de la
educación a distancia, teniendo ya a su favor innumerables beneficios.”
 
A su vez la autora Izarra muestra algunas desventajas al respecto:
 
Los desafíos técnicos 
• La conectividad y duración de la batería
• Seguridad de los contenidos o derechos de autor
• Múltiples normas, múltiples tamaños de pantalla, varios sistemas operativos.
• Problemas de costos, privacidad, confidencialidad.
• Control de los archivos perdidos.
 
Problemas de interacción
• Fácil distraerse
• Falta de multimedia interactiva.
• La interacción puede ser agrupada.
• Límite a la profundidad del pensamiento y el aprendizaje.
 
Retos sociales y educativos 
• Cómo evaluar el aprendizaje fuera del aula.
• El desarrollo de una teoría adecuada del aprendizaje para la era móvil.
• No hay restricción en el aprendizaje.
• El acceso y uso de la tecnología en los países en desarrollo
 
Como vemos es una nueva forma de llevar a cabo el proceso de enseñanza y
aprendizaje que aporta beneficios a la educación en cualquiera de sus
modalidades y que tiene algunas desventajas que debemos solventar. Tampoco
hay que olvidar que esto es sólo un nuevo dispositivo, un nuevo soporte de la
información, pero que para que realmente haya un aprendizaje activo y una
adquisición de conocimiento debe intervenir adecuadamente el estudiante y el
tutor, es decir, tiene que seguir existiendo un buen diseño instructivo.
 
3. Experiencias actuales. El caso de Virtaula.
 
Entre las experiencias que se están llevando a cabo, podemos encontrar una
experiencia de virtualización de entornos de aprendizaje a través del teléfono
móvil, llevada a cabo por la empresa GEC.
 Esta empresa pretende mejorar la experiencia de usuario de Virtágora Mobile
con un enfoque más adaptado a las tendencias actuales en cuanto a
aplicaciones móviles. Por ello, se ha aprobado el desarrollo de Virtágora Mobile
en algunas líneas de actuación:
• SSO, Proporcionar un mecanismo de ‘Single Sign On’ que facilite el acceso de
los usuarios a las plataforma Virtagora mediante un sistema que solo implique la
introducción por parte del usuario de una sola vez de sus credenciales de acceso
(usuerID/Password).
• Acceder con un solo click, a diferentes partes de nuestra “web-mobile” de
manera sencilla y pudiendo controlar desde la parte servidor (Virtagora) a que
elementos se les da acceso directo a los usuarios.
• HOME
• Noticias, Novedades, Que está pasando
• Accede a la Biblioteca mobile
• Listado de mis aulas
• Portal de videos (posibilidad de votar y comentar)
 …
Otro de los factores importantes a tener en cuenta en este proyecto es que la
APP resultante ha de ser fácilmente adaptable a nivel de ‘Branding’ pues el
modelo de negocio asociado a Virtagora implica que cada cliente podrá tener su
propia APP, manteniendo todas ellas las mismas funcionalidades pero
diferenciándose entre ellas únicamente en el aspecto gráfico (branding).
 Otro factor a tener en cuenta es que todo los textos que visualiza la APP han de
ser internacionalizables. Inicialmente los idiomas de la APP han de ser castellano
(por defecto) e inglés y se visualizará uno u otro en función de lo que se indique
desde la parte servidor (Virtagora). Es relevante que la APP esté diseñada de tal
manera que el coste de añadir un nuevo idioma no sea elevado.
 
A. Acceso a la aplicación Virtágora Mobile
• Descripción de la pantalla

El acceso a la aplicación Virtágora Mobile se realizará desde el Menú


Aplicaciones de la Blackberry/iPhone.
El icono será representativo de la aplicación y personalizable por cliente. Al
seleccionar el icono, aparecerá en la parte inferior de la pantalla el nombre del
entorno, también personalizable por cliente.
 
• Flujo de pantalla
Acción del usuario Respuesta del Sistema
El usuario, sea cual sea su perfil, puede hacer clic en el icono Se muestra la
pantalla de login si es la primera vez que el usuario entra, o la pantalla de home
si el login del usuario ya está almacenado.
 
B. Pantalla Login
 • Descripción de la pantalla

Se trata de la pantalla donde el usuario


inserta su login y password para acceder
al contenido. Esta pantalla solo aparece
la primera vez que el usuario accede a la
aplicación. Para las siguientes veces, la
información de acceso se quedará
guardada en el teléfono, de manera que
se accederá directamente a la Pantalla
Home, sin pasar por la Pantalla Login.
La validación de las credenciales del
usuario (userID/pwd) se hará contra la
parte servidor (Virtagora) y será
responsabilidad de Virtagora su aceptación. Esta podrá se enviada tanto por
HTTPS como por HTTP.
La información alamacenada en la APP tendrá que estar protegida de manera
que no sea posible extraer la información almacenada de las credenciales del
usuario.

 
• Flujo de pantalla
Describe las acciones que se pueden realizar desde esta pantalla y su
navegación.

 
C. Pantalla Home
 
• Descripción de la pantalla

 
• Flujo de pantalla
Describe las acciones que se pueden realizar desde esta pantalla y su
navegación. 
 
4. El Objeto Digital Educativo Móvil (ODE-m). Clasificación de las
tendencias actuales y futuras. 
 
Como hemos analizado en apartados anteriores, los nuevos recursos digitales
que se utilizan en educación están avanzando de forma ilimitada y además están
surgiendo nuevos recursos que requieren nuevas investigaciones. Por ello, es
importante tener en cuenta las tendencias actuales y lo que en un futuro puede
tener éxito en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la formación. En este
sentido, se ha elaborado la siguiente clasificación basada en tendencias actuales
y próximas:
 
4.1. Visitas educativas guiadas basadas en tecnología MÓVIL
El objetivo de este tipo de ODE (Objeto Digital Educativo) podría ser creado para
el ámbito educativo, aunque la mayor parte de los desarrollos actuales se están
realizando con fines comerciales, marketing, turismo, cultura, etc.
Los tipos de consumo podrían ser: on-line,  off-line mediante utilización de código
BIDI QR Barcode y LAN-bluetooth que no implicaría gasto de línea por parte del
estudiante/cliente). Lo importante de este tipo de Objetos reside en la
arquitectura de la información y las actividades de las que se hace partícipe al
usuario durante la visita guiada.
De esta forma, el móvil sirve como soporte en la dinamización de una visita
guiada que implica al usuario de una forma activa en una serie de pruebas o
juegos para sacar mejor provecho de la misma, tanto desde el punto de vista
educativo (proceso enseñanza-aprendizaje) como comercial o de difusión de
información (motivación hacia el producto, cambio de actitudes, etc.).
 
4.2. Objetos digitales Educativos móviles para el auto-aprendizaje
(consumo unipersonal)
En líneas generales este tipo de objetos deben estar basados en una
metodología didáctica clara y explícita al igual que el resto. Sin embargo, el
dispositivo móvil eleva la potencialidad, por sus condiciones de consumo
espacio-temporales, de algunos principios de aprendizaje como el “Aprendizaje
Situado y Experiencial” y métodos de aprendizaje activo, como por ejemplo los
métodos de aprendizaje basado en casos.
Es decir, el propio dispositivo y sus formas de utilización facilitarían la aplicación
de este tipo de principios y metodologías en el caso de un consumo unipersonal.
Existirían los siguientes niveles, donde el último supondría la tendencia más
novedosa, potente y compleja desde un punto de vista didáctico:
a. ODE MÓVIL ESTÁNDAR: el objeto es similar a los tradicionales ODE como
los ubicados en el repositorio federado estatal AGREGA. No obstante, su
adaptación a dispositivos móviles ofrece la ventaja de que puede ser utilizados
en cualquier lugar de uso cotidiano. Se puede realizar para cualquier tipología de
ODE (LOM-ES niveles 2-4). Cubre necesidades espacio-temporales, se utiliza en
espacio cotidiano (domicilio, transporte, vacaciones) y no suele utilizarse en
contexto real, es decir, el escenario al que se hace referencia en el ODE no tiene
por qué estar relacionado con el escenario real donde se consume.
b.  SIM MÓVIL DE ESCENARIO GRÁFICO (2 Y 3 D): el objeto es similar a los
tradicionales simuladores (aplicable principalmente a tipo de ODE simulador) de
escenario 2 y 3D. En este caso la potencialidad reside en que se permite hacer
simulaciones cerca del lugar de trabajo, lo que facilita la interpretación del
espacio, situaciones, objetos…,  reales sin necesidad de interferir ni tocar el
entorno real, con las consecuencias negativas que ello pudiera tener para el
propio entorno y el aprendiz. Cubre necesidades espacio-temporales y algo de
necesidades de aprendizaje, se puede utilizar en espacio cotidiano (lugar no
relacionado con la actividad laboral y de aprendizaje) aunque   resulta más
potente su utilización en espacio o contexto real (lugar exacto de trabajo-
aprendizaje) ya que coincide con el escenario reproducido en el ODE.
c.  SIM MÓVIL DE ESPACIO Y TIEMPO REAL: se trata del objeto para
consumo unipersonal más novedoso y complejo desde un punto de vista
didáctico y técnico. El objeto es distinto a los sim tradicionales porque, en este
caso, el dispositivo móvil dinamiza el proceso de actuación con el escenario, que
en este caso es el real. Es decir, la actividad de aprendizaje se hace en tiempo y
escenario real (lugar trabajo-aprendizaje), no siendo una simulación sino una
actuación real dinamizada por el dispositivo móvil. Ejemplo. Entrenamiento de
guardas forestales en un Parque Nacional. El dispositivo solicita la resolución de
problemas reales en el entorno real (Parque Natural) mediante diversas pruebas
en las que el aprendiz va tomando decisiones relacionadas con el entorno en el
que está inmerso (identificación de zonas, toma de datos de registro, análisis de
aguas, flora o fauna, etc.). Este tipo de de ODE-m no está siendo muy
desarrollado hasta la fecha. Respecto a las peculiaridades técnicas es importante
destacar que este tipo de objetos de simulación se podrían hacer con dos tipos
de nodos de ubicación asociados a los problemas: 
• Nodos estáticos: el sistema solicita al usuario el lugar concreto donde se
encuentra del entorno y en función de este se despliegan los problemas.
• Dinámicos inteligentes: basados en sistema GPS y Geoposicionamiento donde
el sistema localiza automáticamente dónde se encuentra el aprendiz y en función
de esas variables, va cambiando su interacción y planteamiento de actividades
con el usuario.
 
4.3. Juego de rol móvil para espacio y tiempo real (consumo multijugador)
Este tipo de ODE supone un escalón más en el avance didáctico y técnico
respecto a los ODE móvil para el autoaprendizaje ya que incorporan la
interacción entre varios jugadores-aprendices, incorporando así el aprendizaje
colaborativo en la interacción con el ODE. Como en el caso anterior, este tipo de
objetos deben estar basados en una metodología didáctica clara y explicita
donde el dispositivo móvil facilita los principios de  “Aprendizaje Situado y
Experiencial”.
Sin embargo, en este caso, se pueden aplicar otros métodos innovadores que
requieren de otro principio, que en el caso anterior no se podía aplicar, como es
el “Aprendizaje colaborativo”. Esta combinación permite utilizar métodos de
aprendizaje innovador, como por ejemplo, el Aprendizaje basado en Problemas o
en Proyectos. Es decir, el propio dispositivo y sus formas de utilización facilitarían
la aplicación de este tipo de principios y metodologías en el caso de un consumo
multipersona o más comúnmente llamado multijugador.
En definitiva, se trata ODE móviles basados en los principios del aprendizaje
colaborativo, las reglas del modelo de Juego de rol (interpretación de personajes)
y la   utilización de Métodos de Aprendizaje Activo como proyectos y problemas.
En conclusión, sería similar al del punto 4.2.c pero combinándolo con el Juego de
Rol.
Al igual que en ese caso, este tipo avanzado de ODE-m no está muy
desarrollado para fines educativos y de aprendizaje, aunque si que se ha dado
algún caso de juegos de rol on-line para dispositivos móviles en escenarios
reales, como por ejemplo la gymkhana tecnológica con N-Gage promovida por
Nokia en Madrid bajo el nombre “Salvar la Red”.
A continuación se incluye una tabla con los puntos clave para el desarrollo de un
Juego de Rol aplicable a cualquier tipo de dispositivo:
 
4.4. ODE MÓVIL. Consumo y utilización desde plataformas y repositorios
educativos.
Los ODE descritos con anterioridad deberían ser compatibles con algunos de las
siguientes dispositivos móviles (PDA, PSP, NINTENDO DS, TABLETA,
SAMARTPHONE, etc.). Estos ODE MÓVIL son descargables desde
bancos/repositorios de ODE, como por ejemplo AGREGA que, en ese caso,
pasarían a denominarse como AGREGA MÓVIL. El tipo de explotación por parte
del los usuarios podría realizarse de dos formas bien diferentes: 
• Consumo directo ON-LINE o con descarga para uso OFF-LINE.: El estudiante
descarga el ODE del repositorio o banco de objetos y lo utiliza en el dispositivo
móvil seleccionado de forma aislada y sin comunicación con ningún LMS.
También la utilización se podría hacer ON-LINE si el ancho de banda lo permite.
• El uso del ODE MÓVIL para su inclusión y explotación desde plataformas de
gestión de aprendizaje (LMS) tipo MOODLE: En este caso se trata de un
consumo evolucionado al ON-LINE anterior. Este consumo está basado en dos
pasos: el paso 1 cuando el gestor de aprendizaje (tutor, profesor, etc.) descarga
el ODE-M y lo implanta en su plataforma LMS (Learning management system –
Sistema de Gestión del Aprendizaje) y el paso 2 cuando el estudiante lo utiliza
desde su dispositivo móvil y de forma compatible con el LMS (trazabilidad scorm.
El dispositivo móvil se comunica con el LMS para la transferencia de variables
(trazabilidad, persistencia, parametrización, etc.).
 
5. Conclusiones.
 
Se ha podido observar a través de este artículo, la importancia que está tomando
el M-Learning en la actualidad como una metodología innovadora aplicada al
proceso de enseñanza y aprendizaje, una metodología que no depende del
espacio y el tiempo para poder ser llevada a cabo.
 Este tipo de metodología llevada a cabo a través de los nuevos dispositivos
móviles, permite a alumnos y profesores poder llevar a cabo el proceso de
enseñanza y aprendizaje de forma más flexible. Se ha comenzado a implantar en
empresas que forman a sus empleados y han sido resultados muy beneficiosos
los encontrados en esta metodología.
 Por ello, se está implantando también en niveles superiores de Educación,
aunque perfectamente puede implantarse en niveles de Educación Secundaria,
Bachillerato, Estudios Universitarios y Educación de Adultos.
 Es importante tener en cuenta desde el inicio de su implantación la calidad de
los contenidos impartidos a través de esta nueva metodología, por lo que
debemos de estar atentos a aspectos funcionales, técnicos y estéticos y
pedagógicos, para poder garantizar que la enseñanza impartida a través de esta
metodología y estos recursos es de calidad y que aporta beneficios al proceso de
enseñanza y aprendizaje.
 Nos encontramos ante una nueva metodología que debemos de implementar y
analizar, para lo cual deben llevarse a cabo investigaciones al respecto. De
hecho algunas universidades y Administraciones Públicas ya lo están poniendo
en práctica. Debemos estar pendientes de las innovaciones en estas Tecnologías
para poder utilizarlas en educación de forma adecuada, pues como ya
mencionaba en su día Vincent Van Gogh: “¿Qué sería de la vida si no tuviéramos
el valor de intentar algo nuevo?”.
 
6. Referencias Bibliográficas. 
• Attewel, J. (2005). Mobile technologies and learning: A technology update and
m-learning proyect summary. Learning and Skills Development Agency.
European Comission Information Society and Media Directorate-General. The 4th
World Conference on Mobile Learning, mLearn. South Africa, 2005, 1-25.
• Castells, M., Fernández Ardevol, M., Linchuan Qiu, J. y Sey, A. (2007)
Comunicación móvil y sociedad, una perspectiva global. Barcelona: Ariel,
Fundación Telefónica.
• Chirino, V.; Noguez, J.; Neri, L.; Robledo-Rella, V. y Aguilar, G. (2010).
Students perception about the use of mobile devices in self-managed learning
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- http://works.bepress.com/swills/8
• Zurita, G. y Nussbaum, M. (2004). Computer supported collaborative learning
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42 (3), 289-314.
• García, Ruiz y Domínguez (2007). De la educación a distancia a la educación
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• Izarra, C. (2010). Mobile Learning. Maestría en Educación Mención Informática
y Diseño Instruccional. Universidad de los Andes. Facultad de Humanidades y
Educación. Mérida.
• Sánchez, J.; Sáenz, M.; Muñoz, M.; Ramirez, G. y Martín, S. (2009). Situación
actual del mLearning. Recuperado el 23 de abril de 2011
en: http://remo.det.uvigo.es  
• Wills, S. (2001). Wireless, mobile & handheld: Where are our teachers and
students going with their computers? University of Wollongong.
 

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