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FORMATO PARA PRACTICAS DE LABORATORIO

PROCESO: GESTIÓN DE RECURSOS, INFRAESTRUCTURA Y


LABORATORIOS

LA-FM-007 Versión: 4 Fecha: 15/03/2019 Página 1 de 14

INFORMACIÓN BÁSICA
NOMBRE DE LA PRÁCTICA:
PRÁCTICA No.: 4
Iteraciones y control de procesos repetitivos

ASIGNATURA: Lógica de programación

TEMA DE LA PRÁCTICA:

Iteraciones y control de procesos repetitivos.

LABORATORIO A UTILIZAR: Laboratorio de computación

TIEMPO: 4 (horas) TRABAJO GRUPAL: TRABAJO INDIVIDUAL:


x
CONTENIDO DE LA GUÍA
(Para elaborar por el Docente)
COMPETENCIAS DISCIPLINARES.

Determina el cuándo y el cómo aplicar un proceso repetitivo para la manipulación de datos con características
similares para organizar o evaluar información.

COMPETENCIAS INVESTIGATIVAS.

Utiliza los diferentes métodos de demostración para validar las expresiones lógicas asociadas a la redundancia
de información en la manipulación de datos.

MARCO TEORICO

BUCLES O CICLOS

“Un bucle (ciclo o lazo, loop en inglés) es cualquier construcción de programa que repite una sentencia o
secuencia de sentencias un número de veces. La sentencia (o grupo de sentencias) que se repiten en un
bloque se denomina cuerpo del bucle y cada repetición del cuerpo del bucle se llama iteración del bucle.
La variable que representa la condición del bucle se denomina también variable de control del bucle
debido a que su valor determina si el cuerpo del bucle se repite. La variable de control del bucle debe ser:
1) inicializada, 2) comprobada, y 3) actualizada para que el cuerpo del bucle se ejecute adecuadamente.
Cada etapa en el ejemplo anterior se resume así:
1. Inicialización. contador se establece a un valor inicial (se inicializa a cero, aunque podría ser otro su valor)
antes de que se alcance la sentencia while.
2. Prueba/condición. Se comprueba el valor de contador antes de que comience la repetición de cada bucle
(denominada iteración o pasada).
3. Actualización. contador se actualiza (su valor se incrementa en 1, mediante el operador ++) durante cada
iteración.
Si la variable de control no se actualiza el bucle se ejecutará “siempre”. Tal bucle se denomina bucle
infinito. En otras palabras un bucle infinito (sin terminación) se produce cuando la condición del bucle
permanece y no se hace falsa en ninguna iteración” (Joyanes:2014)
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Los tres bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y el bucle repetir.

FACTORIAL DE UN NÚMERO

“El factorial de un número entero positivo se define como el producto de todos los números naturales
anteriores o iguales a él. Se escribe n!, y se lee "n factorial". (Por definición el factorial de 0 es 1: 0!=1)”
(Archotakis:2008)

Por ejemplo, 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120

Fundamentación.
Tipos de Datos
Real: Valores numéricos que van desde –1*10 ^ 2000 hasta 1*10 ^ 2000 . Los valores más cercanos a 0 que
se pueden manejar son 1*10 ^ -2000 y –1*10 ^ -2000.
Ejemplo: 1998, 1.0007, 0, 328721, -3242781

Cadena de Caracteres: Secuencia de caracteres encerrada entre comillas simples.


Ejemplo: ‘Diagramar es fácil’ , ‘París’ , ‘1955’

Lógico: La letra V ó F encerrada entre puntos, para indicar verdadero ó falso respectivamente.
Ejemplo: .V. , .F. , .v. , .f.

Campos de Datos

Constantes: Con su nombre muestran su valor y éste no se puede cambiar.


Ejemplo: 1996 , ‘Los algoritmos son útiles’ , .V.

Variables: Es posible modificar su valor. El nombre de una variable debe comenzar por una letra seguida de
letras, números o el caracter ( _ ).

Ejemplo: Valor , Contador , año , Valor_1

No se tiene en cuenta la diferencia entre mayúsculas y minúsculas para el nombre de una variable; es decir,
CASA equivale a casa. Cuando una variable recibe un valor por primera vez, el tipo de dato de ésta será igual
al tipo de dato del valor.

Conocimiento del software.

Interfaz de Usuario (UI)


Se refiere a la pantalla que el usuario observa y a través de la cual puede interactuar con el software. Existen
varios tipos de UI:
1. Consola: Es la forma más básica de interacción y en ella el sistema visualiza información en forma de
texto o número y el usuario puede ingresar datos.
2. GUI: Interfaz Gráfica de Usuario. Esta forma de visualización de información es agradable al usuario
ya que contiene imágenes, botones, menus, incluso puede contener sonido o video. El usuario la
utiliza a través del mouse o pantallas táctiles o el teclado.

Errores de Sintaxis
Estos errores son detectados en tiempo de compilación. El mensaje de error correspondiente será mostrado y
se indicara el objeto en el que se produjo el error. Solo se refiere a errores de escritura de las instrucciones.
Impide correr el programa.
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CONSULTA PREVIA.
1. ¿Cuáles son las principales instrucciones para realizar bucles o ciclos repetitivos?

WHILE
El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica.
El propósito es repetir un bloque de código mientras una condición se mantenga verdadera.

DO WHILE
Es una estructura de control de la mayoría de los lenguajes de programación estructurados cuyo
propósito es ejecutar un bloque de código y repetir la ejecución mientras se cumpla cierta
condición expresada en la cláusula while. La diferencia con el bucle while radica en que este
evalúa la condición al principio, y si esta no se cumple, el código que está encerrado dentro del
cuerpo no se ejecuta. En cambio, el bucle do-while evalúa la condición para seguir ejecutándose
luego de haber ejecutado el código dentro de su cuerpo; es decir, siempre se ejecuta por lo
menos una vez el código.

FOR
Es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el número
mínimo de iteraciones.

2. ¿Cuál es la sintaxis de cada una?

WHILE
Mientras(condición)hacer
Instrucciones
Fin mientras
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DO WHILE
Hacer
Instrucciones
Mientras (condición)

FOR
Para i x hasta n a incrementos de s hacer
Instrucciones
Fin para

3. ¿Para qué se utilizan los ciclos repetitivos?

Permiten repetir una operación o secuencias de operaciones en función de ciertas condiciones. Es un


segmento de un algoritmo o un programa cuyas instrucciones se repiten un determinado numero de
veces mientras se cumpla una determinada condición. Dentro de los ciclos se utilizan contadores y
acumuladores que regulan que el ciclo llegue a su fin.

PALABRAS CLAVE *
SENTENCIAS CONTROL PROGRAMACION
METODOLOGÍA.
 La guía se desarrollará de manera individual.
 En el laboratorio, el estudioso debe proceder a realizar la práctica tal como se describe en la sección
PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.
 El estudioso puede formular inquietudes al docente durante el desarrollo de la práctica las cuales
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serán resueltas de manera inmediata.


 El estudioso debe enviar las evidencias de la práctica para ser revisada por el docente, se entregará
subiendo el presente archivo con la consulta previa, los resultados y el cuestionario resueltos, en tarea
que está publicada en Aula Net.
 El docente evaluará las evidencias de la práctica y publicará calificación de la misma en Aula Net.
 Si existen o se entregan evidencias de prácticas SIMILARES o IGUALES, para dos o más estudiantes,
estas se calificarán con CERO (0) y se reportará la novedad de la misma ante la coordinación,
considerándose como FRAUDE, con las consecuencias pertinentes estipuladas en el estatuto del
estudiante publicado en la página web de la universidad.

MATERIALES, EQUIPOS Y REACTIVOS A UTILIZAR (Indicar las cantidades)


Materiales y Equipos Reactivos Materiales Estudiante
Un computador por estudioso No Aplica Un medio almacenamiento secundario
para la
realización de copia o backups
Conexión a Internet No Aplica No aplica
Una licencia de software del
programa PSeInt

PRECAUCIONES Y MANEJO DE MATERIALES Y EQUIPOS. CONSULTA DE EQUIPO


ESPECIALIZADO.

El factor de riesgo para este laboratorio está clasificado como BAJO, debido a que la eficacia del conjunto
de las medidas preventivas existentes es alta.
En otras palabras, el riesgo está controlado

En todo caso se deben seguir las siguientes recomendaciones para minimizar los riesgos propios de la
actividad:

 Identificar y conocer el protocolo de seguridad de laboratorios de informática.


 No navegar en internet sin autorización del docente.
 No ejecutar programas sin autorización del docente.
 No instalar en los equipos Software de ninguna índole.
 No trasladar equipos de cómputo de su módulo sin autorización del personal del área.
 Cuidar sus objetos personales.
 Cada alumno tiene como responsabilidad recibir las actividades de cada clase y apropiarse del
material necesario para el desarrollo de las mismas.
 Está prohibido el ingreso o consumo de alimentos, bebidas, chicle... dentro de la sala.
 Está prohibido el uso e ingreso de dispositivos como celulares, parlantes y memorias USB sin
autorización.
 No conectar ni desconectar dispositivos como teclados, mouse o conexiones, en caso de anomalía
avisar al profesor para realizar cambios o conexiones.
 El trabajo debe hacerse en silencio, evitando las reuniones o interrumpiendo las actividades de otros
estudiantes.
 Cuide el buen funcionamiento del equipo que la ha sido asignado, evite cambiar configuraciones o
intervenir los programas y propiedades del sistema operativo, el auxiliar de laboratorio es el único
autorizado.
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 Todo dispositivo (teclado o mouse) que se pierda o se dañe con intención deberá ser repuesto.
 No portar maletines o morrales, estos deben quedar depositados en los lockers destinados para ello.
En caso de duda pida el respectivo candado con los auxiliares de cada laboratorio.
 No rayar mesas, sillas, paredes y equipos, cuidar el aseo y orden de su puesto de trabajo.
 Se prohíbe el ingreso o exploración de páginas no autorizadas y pornográficas, es causal de sanción y
expulsión (vetado) de la sala de informática por varias sesiones.

PROCEDIMIENTO A UTILIZAR.

1. Realizar la consulta previa


2. Abrir la herramienta del entorno de trabajo
3. Realice la consulta previa y resuelva el cuestionario

Realizar el punto 3 siguiendo el siguiente diagrama:


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4. Abrir la herramienta del entorno de trabajo NetBeans, Eclipse, VisualStudio.Net, Python


5. Desarrolle un programa que implemente los algoritmos desarrollados.
6. Prepare una presentación para explicar la solución.
7. Resolver y responder las preguntas de la guía.

BIBLIOGRAFÍA RECOMENDADA.

Villalobos, S., Casallas, J. A., Villalobos, R. J. A., & Casallas, R. (2006). Fundamentos de programación:
aprendizaje activo basado en casos: un enfoque moderno usando Java, UML, Objetos y Eclipse (No. Sirsi)
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i9789702608462).
Archotakis, F.(2008). Apuntes de matemáticas para empresariales. Publicaciones de la Universidad de
Alicante.
Eck, D. J. (2006). Introduction to programming using Java. David J. Eck.

Felleisen, M., Findler, R. B., Flatt, M., & Krishnamurthi, S. (2001). How to design programs: An introduction
to computing and programming.
Joyanes Aguilar, L., & Aguilar, L. J. (2003). Fundamentos de programación: algoritmos y estructura de
datos y objetos.

Becerra Santamaría, C. A. (1995). Algoritmos: conceptos básicos (No. 005.1 A396a). Bogotá, CO: Edit.
Kimpres, 1992.

Alcalde Lancharro, E., & García López, M. I. G. U. E. L. (1992). Metodología de la programación. McGraw-


Hill, Madrid.

Joyanes, A. L. (2014). Programación en C/C JAVA y UML.McGraw-Hill, México

Oviedo, E. (2004). Lógica de programación. Editorial Ecoe Ediciones. Bogotá, Colombia.

Osvaldo, C. (2003). Metodología de la Programación. México. ALFAOMEGA GRUPO EDITOR SA de CV.

Aldás, M. R., & Flores, M. J. (2016). Modelo origen destino para estimar el flujo de tráfico usando
algoritmos genéticos. Maskana, 65(Supl.).

Custodio, P. M. P., Pérez, J. J. L., & Ramírez, V. A. (2017). COORDINACIÓN DE EQUIPOS ROBÓTICOS
PARA LA EXPLORACIÓN DE ESCENARIOS. JÓVENES EN LA CIENCIA, 2(1), 1984-1988.

Fragiel, C., & Aday, J. (2016). Desarrollo de una simulación básica de una caldera de vapor mediante
Arduino.

Urls de interés:

IEEE. (2017). SWEBOOK v3. Obtenido de https://www.computer.org/web/swebok/v3


Microsoft. (2017). Fundamentos de la POO. Obtenido de https://msdn.microsoft.com/es-
co/library/bb972232.aspx
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ELABORÓ REVISÓ APROBÓ

Grupo o Programa de: Director de Programa de: Jefatura de Laboratorios


Ingeniería de Software Ingeniería de Software de Sistemas

Fecha: Diciembre de 2019 Fecha: Diciembre de 2019 Fecha:


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INFORME DE LABORATORIO
(Para elaborar por el Estudiante)
ASIGNATURA:
ESTUDIANTES: Lógica de Programación


 GRUPO:
 A2A
 NOTA:

CARRERA: TRABAJO GRUPAL: TRABAJO INDIVIDUAL:


X

FORMULE TRES HABILIDADES QUE DESEE ADQUIRIR O DESARROLLAR A TRAVÉS DE LA PRÁCTICA DE


LABORATORIO.

 Determinar cómo y cuando aplicar las estructuras de control repetitivas para cuando se manipulan
datos.
 Reconocer la sintaxis de cada estructura repetitiva e implementar un algoritmo correcto para la
resolución de problemas.
 Identificar el problema dado e implementar la estructura correcta para no extender nuestro
Código.
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Elabore un Mapa conceptual del tema a tratar en la Práctica de Laboratorio.

RESULTADOS

CUESTIONARIO.

1. Elaborar un programa que reciba un número e imprima los múltiplos de dicho número, el número no puede
ser negativo( debe ser validado)

2. Elaborar un programa que imprima primero la lista de números pares entre 1 y 10 y después los números
impares entre 1 y 10

3. Realice un algoritmo que imprima el factorial de un número dado por el usuario, el número no puede ser
negativo( debe ser validado)
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4. Calcular 6 números aleatorios (Math.random()) y comparar cada uno con los números del Baloto de la
semana, indicar para cada uno si es mayor, menor o igual.

5. Elaborar un programa para la recepción de un número e imprimir esta misma cantidad de número pares.
Ejemplo: número 3, se imprime los pares (2,4,6)

6. Elaborar un programa que reciba un número e imprima todos los números entre 0 y dicho número

7. Construya un menú que tenga varias opciones, una por cada algoritmo implementado (1 al 6).

CAUSAS DE ERROR Y ACCIONES PARA OBTENER MEJORES RESULTADOS.

 No diferenciar correctamente la sintaxis entre while y do while, ya que la condición para do while
Va después de las instrucciones de mando.

CONCLUSIONES.

Se entendió que la práctica sirve para para cuando queremos hacer un programa haga un ciclo y pare o g
Finalice cuando sea completada la tarea. Las estructuras de control repetitivas sirven a la hora de hacer mas
comprensible nuestro algoritmo.

APLICACIÓN PROFESIONAL DE LA PRÁCTICA REALIZADA

En la ingeniería en necesario programar o usar programas como herramienta durante sus estudios o
en un ambiente profesional. Al programar se tiene que utilizar un razonamiento lógico, primero
creando un algoritmo que ayude a solucionar un problema, y después trasladarlo a un programa
manejando un lenguaje de programación.

BIBLIOGRAFIA UTILIZADA.

Ciclos o Bucles repetitivos. prezi.com. (2020). Retrieved 2 March 2020, from https://prezi.com/glpulbmhompz/ciclos-o-
bucles-repetitivos/.
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(2020). Retrieved 2 March 2020, from https://ar.scribd.com/document/311341814/Jornadas-Ead-Unlp-2015.

RUBRICA DE EVALUACIÓN.

INDIVIDUAL CRITERIOS DE EVALUACIÓN NOTA


Habilidad

Compete
Criterio 0 – 1,5 1,6 - 2,9 3,0 - 3,9 4,0 - 4,5 4,6 - 5,0
ncia
Cognitiva, No
Procedim reconoce
1. Determina el cuándo y Identifica
ental o Identifica Identifica Identifica
el cómo aplicar un algunos,
identifica algunos todos, todos los
proceso repetitivo para sin
los conoce conoce conceptos y
la manipulación de datos embargo
concepto algunas algunas los usa
con características no los usa
s dados de sus de sus adecuadam
similares para organizar de forma
en el funciones funciones ente
o evaluar información. correcta
marco
teórico
2. Realiza investigaciones Investiga No utilizó Utilizó Utilizó La Uso
del tema propuesto tiva bibliogra bibliografí bibliografí bibliografí bibliografía
utilizando la bibliografía fía a pero no a no a y realizó las
existente. realizó las científica reseñada citaciones
citaciones o no correspondi
educativa correspon entes de
de con las forma
citas adecuada
empleada
s en la
investigac
ión
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Comunica Las ideas Las ideas Las ideas


Las ideas
tiva, plasmada que son
son
3. Logra expresar ideas Cognitiva No utiliza s son expresa coherente
coherentes,
propias a partir los palabras confusas, con s pero
ordenadas
conocimientos que propias desorden coherente están en
y
adquiere en la ni ideas as y no s, pero no desorden
pertenecen
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a la
den a al den al logran
temática
tema tema concluir
Cognitiva La
interpretaci
No La
La ón no se
muestra interpreta
4. Forma conceptos No utiliza interpreta limita a los
una ción que
utilizando las guías palabras ción que conceptos
interpreta muestra
conceptuales del tema propias muestra investigado
ción de no
propuesto de forma ni ideas solo s, dejando
las ideas correspon
crítica. propias repite lo claras sus
investigad de a la
leído ideas en
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torno al
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Comunica La
tiva, presentac
La
Socio- ión está
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presentac completa
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No ión no pero la
5. Comunica de forma verbal completa y
realiza contiene expresión
verbal los resultados solo la expresión
presentac todos los verbal no
obtenidos en su expresa el verbal logra
ión de su conceptos logra
investigación, siendo contenido transmitir
investiga involucra transmitir
claros y concretos de la los
ción dos en la los
presentac conocimien
investigac conocimi
ión tos
ión entos
misma adquiridos
adquirido
(lee la
s
presentac
ión)

Total Total = (N1 + N2 + N3 + N4 + N5) / 5

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