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El Juego de la cuadrícula
Reglas:
El jugador que saque mayor puntuación al lanzar el dado elige su punto de salida, A o B. El
otro jugador se coloca en el otro punto de salida e inicia el juego lanzando el dado y
avanzando por los nudos de la red.
El movimiento de la ficha se hace por turno de acuerdo con las siguientes reglas:
Actividades:
Actividad 1:
a) ¿Qué es mejor, salir de A o de B?
b) ¿Por qué crees que sucede esto?
c) ¿Al tirar el dado, sé con certeza que número va a salir?
d) ¿Al tirar el dado, qué puede ocurrir o suceder?
e) ¿Qué jugador gana si sale en el dado el 8?
f) ¿Cuántas veces debe tirar el dado cada jugador para llegar a un casillero?
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1:
El objetivo del juego es enfrentarse a los fenómenos aleatorios, a partir de un juego claramente no
equitativo. En este tipo de juegos, no todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar y esto es
lo que hace necesaria la reflexión.
En efecto, acabada una partida, por parejas, se plantea la siguiente pregunta a la clase: ¿Qué es mejor,
salir de A o de B?
Los alumnos intentarán sacar conclusiones a partir de los resultados que hayan obtenido. Habrán visto
que es mejor salir de A, ya que así se ganan más partidas que saliendo de B. Puede ocurrir sin embargo
que, debido a las fluctuaciones del azar, a alguno le haya ido mejor saliendo de B. En este caso, conviene
reunir los datos de toda la clase y ver que, a la larga, resulta más rentable salir de A que de B.
Los alumnos, responderán que no, puede ser que tenga que ver con la suerte o algo por el estilo, es
entonces allí donde mencionaremos que existen situaciones en donde no se puede anticipar cuál será el
resultado. A este tipo de situaciones, que dependen del azar, se les llama Experimento Aleatorio.
Puede ocurrir que salga cualquiera de las seis caras del dado cúbico, puede salir, el 1; 2; 3; 4; 5 o 6.
Aquí definiremos Espacio muestral.
Definición: Es el conjunto de resultados posibles de un experimento aleatorio.
Se denota con la letra E.
E = {1,2,3,4,5,6}
Cuando hablamos de que un jugador obtuvo mayor puntaje, decimos que es quien sale de A porque es
cuando en el dado salen 1; 2; 3 o 4, y pierde quien sale de B, que es cuando sale 5 o 6. Ambas salidas
son un subconjunto del Espacio Muestral, a ello se lo denomina Suceso.
E = {1,2,3,4,5,6}
Saliendo de A= {1,2,3,4}
Saliendo de B = {5,6}
¿Qué jugador gana si sale en el dado el 8?
Ninguno, es imposible que salga 7, es un suceso imposible.
¿Cuántas veces debe tirar el dado cada jugador para llegar a un casillero?
Para llegar a un casillero cada jugador debe tirar el dado 7 veces, es decir, realizar 7 veces el experimento
aleatorio.
Actividad 2:
I.S.F.D. N° 99 - Profesorado en Matemática Espacio de la Práctica Docente, Cuarto Año.
Profesores: Julio Vecchietti y Federico Rivolta.
Alumnas: Benítez, Claudia.
Carricaburo, Maricel Roxana.
a) ¿Qué es la frecuencia absoluta?
b) ¿Y la frecuencia relativa?
c) ¿Cuánto es la suma de las frecuencias relativas?
d) Para obtener las frecuencias relativas, debo realizar la experiencia de tirar el dado.En la
actividad 1, sin tirar el dado ¿Puedo anticipar quién va a ganar? ¿Cuál es la probabilidad
de que gane A? ¿y de que lo haga B?
e) ¿Cuánto es la suma de estas dos probabilidades?
f) En la actividad 2 ¿Cuál es la probabilidad de que salga cada cara del dado?
g) ¿Qué diferencia encuentras entre la actividad 1 y 2?
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 2: