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I.S.F.D. N° 99 - Profesorado en Matemática Espacio de la Práctica Docente, Cuarto Año.

Profesores: Julio Vecchietti y Federico Rivolta.


Alumnas: Benítez, Claudia.
Carricaburo, Maricel Roxana.

Propuesta para probabilidad


Recursos:
 Material brindado en el Seminario sobre Probabilidad y Estadística dictado por las
profesoras María Ester Croce, Silvia Rodríguez, María Luisa Trejo y Nilda Inés Planterose en el
Instituto Superior de Formación y Técnica N°35 “Prof. Vicente D´Abramo” en el año 2006.
 http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2010/labazar/index.html

El Juego de la cuadrícula
Reglas:
 El jugador que saque mayor puntuación al lanzar el dado elige su punto de salida, A o B. El
otro jugador se coloca en el otro punto de salida e inicia el juego lanzando el dado y
avanzando por los nudos de la red.
 El movimiento de la ficha se hace por turno de acuerdo con las siguientes reglas:

Puntos del dado El de A mueve El de B mueve


1,2,3 ó 4 Un lugar hacía arriba Un lugar hacía abajo
5ó6 Una casilla a la derecha Una casilla a la izquierda
 El jugador que llegue primero a uno de los cuadrados centrales gana esa jugada, se anota
los puntos que indica el cuadrado, y se vuelve a empezar de la misma forma.
 Gana la partida el jugador que obtenga más puntos después de cinco jugadas.
I.S.F.D. N° 99 - Profesorado en Matemática Espacio de la Práctica Docente, Cuarto Año.
Profesores: Julio Vecchietti y Federico Rivolta.
Alumnas: Benítez, Claudia.
Carricaburo, Maricel Roxana.

Actividades:
Actividad 1:
a) ¿Qué es mejor, salir de A o de B?
b) ¿Por qué crees que sucede esto?
c) ¿Al tirar el dado, sé con certeza que número va a salir?
d) ¿Al tirar el dado, qué puede ocurrir o suceder?
e) ¿Qué jugador gana si sale en el dado el 8?
f) ¿Cuántas veces debe tirar el dado cada jugador para llegar a un casillero?
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 1:

El objetivo del juego es enfrentarse a los fenómenos aleatorios, a partir de un juego claramente no
equitativo. En este tipo de juegos, no todos los jugadores tienen la misma probabilidad de ganar y esto es
lo que hace necesaria la reflexión.
En efecto, acabada una partida, por parejas, se plantea la siguiente pregunta a la clase: ¿Qué es mejor,
salir de A o de B?

Los alumnos intentarán sacar conclusiones a partir de los resultados que hayan obtenido. Habrán visto
que es mejor salir de A, ya que así se ganan más partidas que saliendo de B. Puede ocurrir sin embargo
que, debido a las fluctuaciones del azar, a alguno le haya ido mejor saliendo de B. En este caso, conviene
reunir los datos de toda la clase y ver que, a la larga, resulta más rentable salir de A que de B.

¿Por qué crees que sucede esto?


I.S.F.D. N° 99 - Profesorado en Matemática Espacio de la Práctica Docente, Cuarto Año.
Profesores: Julio Vecchietti y Federico Rivolta.
Alumnas: Benítez, Claudia.
Carricaburo, Maricel Roxana.
El jugador que sale de A tiene el doble de posibilidades de ir hacia arriba (lo consigue con los números
1,2,3 y 4 del dado) que de ir hacia la derecha (lo que sólo hace si le sale un 5 o un 6 en el dado). Así que
accederá el doble de veces a la parte superior, donde se encuentran las puntuaciones altas (6,7,8), que, a
la parte inferior, donde están las puntuaciones más bajas (3,2,1).
Al jugador que sale de B le ocurre lo contrario: accederá el doble de veces a la parte inferior (puntuaciones
bajas) que a la parte superior (puntuaciones altas).
En resumen, el jugador A tiene el doble de posibilidades de ganar cada juego que el jugador B.

¿Al tirar el dado, sé con certeza que número va a salir?

Los alumnos, responderán que no, puede ser que tenga que ver con la suerte o algo por el estilo, es
entonces allí donde mencionaremos que existen situaciones en donde no se puede anticipar cuál será el
resultado. A este tipo de situaciones, que dependen del azar, se les llama Experimento Aleatorio.

¿Al tirar el dado, qué puede ocurrir o suceder?

Puede ocurrir que salga cualquiera de las seis caras del dado cúbico, puede salir, el 1; 2; 3; 4; 5 o 6.
Aquí definiremos Espacio muestral.
Definición: Es el conjunto de resultados posibles de un experimento aleatorio.
Se denota con la letra E.
E = {1,2,3,4,5,6}
Cuando hablamos de que un jugador obtuvo mayor puntaje, decimos que es quien sale de A porque es
cuando en el dado salen 1; 2; 3 o 4, y pierde quien sale de B, que es cuando sale 5 o 6. Ambas salidas
son un subconjunto del Espacio Muestral, a ello se lo denomina Suceso.
E = {1,2,3,4,5,6}
Saliendo de A= {1,2,3,4}
Saliendo de B = {5,6}
¿Qué jugador gana si sale en el dado el 8?
Ninguno, es imposible que salga 7, es un suceso imposible.

¿Cuántas veces debe tirar el dado cada jugador para llegar a un casillero?
Para llegar a un casillero cada jugador debe tirar el dado 7 veces, es decir, realizar 7 veces el experimento
aleatorio.

Actividad 2:
I.S.F.D. N° 99 - Profesorado en Matemática Espacio de la Práctica Docente, Cuarto Año.
Profesores: Julio Vecchietti y Federico Rivolta.
Alumnas: Benítez, Claudia.
Carricaburo, Maricel Roxana.
a) ¿Qué es la frecuencia absoluta?
b) ¿Y la frecuencia relativa?
c) ¿Cuánto es la suma de las frecuencias relativas?
d) Para obtener las frecuencias relativas, debo realizar la experiencia de tirar el dado.En la
actividad 1, sin tirar el dado ¿Puedo anticipar quién va a ganar? ¿Cuál es la probabilidad
de que gane A? ¿y de que lo haga B?
e) ¿Cuánto es la suma de estas dos probabilidades?
f) En la actividad 2 ¿Cuál es la probabilidad de que salga cada cara del dado?
g) ¿Qué diferencia encuentras entre la actividad 1 y 2?
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD 2:

A partir de la actividad 2, realizaremos las siguientes definiciones.


Se denomina frecuencia absoluta (se escribe f) al número de veces que se repite cada valor de la
variable. En este caso es la cantidad de veces que sale 5.
Se denomina frecuencia relativa (se escribe fr) al cociente entre la frecuencia absoluta y el total de
elementos que forman la muestra.
Si a cada frecuencia relativa expresada en forma decimal se multiplica por 100, se obtiene el porcentaje
de la variable.
f
fr= (n es el número de elementos que forman la muestra) en este caso, sería la cantidad de veces que se
n
tira el dado.
¿Cuánto es la suma de las frecuencias relativas?
La suma de las frecuencias relativas siempre es 1.
Para obtener las frecuencias relativas, debo realizar la experiencia de tirar el dado, en la actividad
1, sin tirar el dado ¿Puedo anticipar quién va a ganar?
Como habíamos dicho, el jugador que sale de A tiene el doble de posibilidades de ir hacia arriba donde
están los números de mayor valor, y lo hace cuando sale, 1, 2, 3 o 4.
O sea que son 4 posibilidades, sobre las 6 caras que tiene el dado. A esto se lo denomina Probabilidad,
que, al ocurrir un suceso, es el cociente entre el número de casos favorables y el número de casos
posibles (espacio muestral)
¿Cuál es la probabilidad de que gane A? ¿y de que lo haga B?
4 2
Probabilidad de que gane A P ( A )= =
6 3
2 1
Probabilidad de que gane B P ( B )= =
6 3
En la actividad 2 ¿Cuál es la probabilidad de que salga cada cara del dado?
1
P (C)=
6
¿Qué diferencia encuentras entre la actividad 1 y 2?
En la actividad 1, siempre va a ganar el jugador A, no es un juego equitativo, en tanto en la actividad 2,
cuando se analiza las veces que sale cada cara del dado, es algo equitativo.
Cuando las probabilidades para cada suceso son iguales se lo denomina Equiprobable.

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