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CON TECNOLOGÍA APRENDO DE MANERA DIVERTIDA

Laura Melissa Mendivelso Montealegre


Enfermerìa
 
Factores de riesgo de consumo de PSA en adolescentes

Objetivos de aprendizaje:

 Promover el desarrollo saludable y seguro del adolescente.


 Identificar los factores concretos que pueden tener una influencia
considerable en el potencial consumo de sustancias durante la
adolescencia.
 Exponer los canales de ayuda disponibles dentro de la ciudad con respecto
al tema de consumo de sustancias durante la adolescencia.

Contenidos a trabajar:

 El consumo de sustancias en la Adolescencia.

 Naturaleza del consumo de sustancias.

 Factores de Riesgo.

 Principales canales de ayuda para prevenir el consumo y tratamiento.

Estrategia de aprendizaje:

 Presentaciòn de videos relacionados con el tema de consumo de


sustancias que generen una reflexión y un impacto en el público definido
(adolescentes entre los 14 y los 16 años).
 https://www.youtube.com/watch?v=3Bq16ItTTC0
 https://www.youtube.com/watch?v=Uv5lB18AQcg
 https://www.youtube.com/watch?v=Cx6cmav5RyM
 Lectura de un corto apartado online sobre los factores de riesgo de
consumo de PSA en adolescentes.
https://psicologiaymente.com/drogas/consumo-sustancias-adolescencia-
factores-riesgo.
 Exposiciòn de la página web https://piensalo.co/ herramienta donde los
jóvenes encontraran asesoría de expertos que brindan toda la información
necesaria para no iniciar el consumo de drogas. Esta página contiene
información veraz y con base científica sobre todos los tipos de sustancias
psicoactivas, los riesgos de su consumo y las consecuencias; verdades y
mitos; qué hacer en caso de una intoxicación y, además, concentra todos
los canales de orientación y atención, como chat en línea, redes sociales y
la Línea Psicoactiva de la Secretaría de Salud.

Medios empleados:
 Computador, Internet, Videos Reflexión YouTube, Articulo de Información
General, Pagina Web de la Secretaria de Salud, Juego de Video Online.

Proceso de evaluación:
El proceso de evaluación del aprendizaje acerca del tema se desarrollarà
mediante un Juego de Video Online llamado Kahoot!, Kahoot! ha sido diseñado
con fines educativos y con este ejercicio de clase la idea es: aprender
divirtiéndonos.

Es una herramienta de refuerzo por medio de test, donde el profesor -o aquel que


está controlando la partida- puede hacer pausas para añadir las explicaciones
necesarias.

Este juego recompensa a quienes progresan en las respuestas con una mayor
puntuación que les catapulta a lo más alto del ranking, dando también la
oportunidad de ofrecer incentivos de parte de quien controla la partida para hacer
de su evaluación un proceso más emocionante.

A continuación copio las imagenes del ejemplo del kahoot…


MI TEXTO
Prensky nos presenta dos conceptos que en este momento son muy importantes,
el primero es el de Nativo Digitales; que hace referencia a la generación que ha
nacido y se ha formado bajo la era digital, llamada por Prensky también: “ la
lengua digital”. “Los estudiantes de hoy constituyen la primera generación formada
en los nuevos avances tecnológicos, a los que se han acostumbrado por
inmersión al encontrarse, desde siempre, rodeados de ordenadores, vídeos y
videojuegos, música digital, telefonía móvil y otros entretenimientos y herramientas
afines. En desventaja esta la lectura (en la que han invertido menos de 5.000 h),
han dedicado, en cambio, 10.000 h a los videojuegos y 20.000 h a la televisión,
por lo cual no es exagerado considerar que la mensajería inmediata, el teléfono
móvil, Internet, el correo electrónico, los juegos de ordenador... son inseparables
de sus vidas” (Prensky,2010). Dicho lo anterior no se puede dejar a un lado la idea
de que esta generación puede hacer provecho de la tecnología en la educación,
ya que a través de ella se puede captar la atenciòn de los estudiantes, pero, hay
que tener en cuenta que la educación por medio de las nuevas tecnologías debe
ser didáctica y que los métodos de enseñanza deben ser interactivos y
entretenidos. Para Prensky, los jóvenes de hoy no pueden aprender como los
jóvenes de ayer, porque son diferentes sus cerebros y su cultura. La escuela
tradicional debe incorporar formatos educativos basados en el ocio y el
entretenimiento.

El segundo concepto que Prensky nos presenta es el de Inmigrantes digitales que


hace referencia a los profesores, ya que son estas personas quienes hasta ahora
se están adaptando a las nuevas tecnologías a diferencia de sus estudiantes los
nativos digitales, además menciona que los Inmigrantes Digitales que se dedican
a la enseñanza están empleando una “lengua” obsoleta (la propia de la edad pre-
digital) para instruir a una generación que controla perfectamente dicha “lengua
digital” y propone que, si los educadores realmente desean contactar,
comunicarse e interactuar con los estudiantes Nativos Digitales, tienen que
someterse, de buen grado, al cambio de pensamiento e intentar abrirse y
entregarse a la era digital. Desde mi punto de vista y analizando el contenido que
propone Prensky y Pedrò la actividad que propongo contiene el sentido lúdico,
interactivo y entretenido esta no solamente el contenido de una clase magistral
que lo que hace es que los estudiantes o los participantes se sientan aburridos
sino que por el contrario se sientan atraídos por ella, además de ello sirve para
que el educador ( en este caso yo) analice la respuesta de los participantes y así
en futuras sesiones pueda aplicar, corregir o reforzar la metodología de la
actividad.

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