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Sistemas 10 Guia #7 PDF
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Queridos aprendices reciban un cordial saludo, esperando que se encuentren muy bien, al igual que sus
familias, especialmente de salud. Ya nos estamos acercando al final de la meta, sigan luchando por lo
que se propusieron al inicio del año, yo se que ustedes serán capaces porque son muy inteligentes y
disciplinados. Que tengan una feliz semana. Un abrazo muy fuerte y recuerden que los quiero, aprecio y
extraño mucho.
Actividades:
1. Teniendo en cuenta la teoría dada, lee de manera comprensiva y si hay dudas apúntalas en tu cuaderno
para que luego sean resueltas por el docente enlace o instructor, a traves de una llamada telefónica, correo
electrónico o WhatsApp. Recuerden que siempre estaremos dispuestos a atender sus inquietudes o las
de sus padres de familia o acudientes. Por favor que no te de pena preguntar lo que no entiendas.
2. Si el aprendiz lo desea puede tomar nota en su cuaderno con buena caligrafía y ortografía de la teoría o al
menos de lo que considere más dificil de entender o de mayor utilidad de la temática.
3. Teniendo en cuenta la teoría sobre la temática, resuelve el taller, en el cual también se tendrá en cuenta la
participación que el aprendiz haga en el grupo del SENA. Recuerda que ésta parte del documento no la
debes regresar, es para tí, solo debes entregar la parte que dice taller, debidamente marcada,
desarrollada de manera ordenada, con buena caligrafía, ortografía, redacción y en la fecha estipulada
dependiendo de donde vivas, muchos éxitos, tienes dos semanas para realizarla.. Si por algún motivo
no puedes realizar, entregar o enviar la actividad en la fecha definida, trata de informármelo para llegar a un
acuerdo y poder colaborarte. El taller lo puedes entregar de manera digital utilizando el formato para
presentar guías o de manera física con buena presentación.
PRESENTACIÓN. Estimado aprendiz muy buen día. En esta guía de aprendizaje se le invita a participar y
desarrollar las diferentes actividades propuestas, que tienen un propósito fundamental y es despertar su lógica,
adquirir los procesos de análisis necesarios que le permitan solucionar situaciones empresariales
cotidianas utilizando como herramientas naturales el seudo código y los diagramas de flujo;
introduciéndose paso a paso en el maravilloso mundo de la programación, y así en un futuro llevar a
cabo el desarrollo de soluciones empresariales adecuadas, eficientes y recursivas.
EMPECEMOS
ALGORITMOS
IX. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.
SEUDO CÓDIGO: Mezcla de lenguaje de programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que se
emplea, dentro de la programación estructurada, para realizar el diseño de un programa. En esencia, el
seudocódigo se puede definir como un lenguaje de especificaciones de algoritmos. El
seudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar.
Ahora que ya sabemos qué es un algoritmo, vamos a estudiar la metodología para la solución de un problema
mediante un ordenador. La creación de un algoritmo y su programación es una etapa, pero como programador
debes realizar varios pasos antes y después.
El computador es una máquina que por sí sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir,
introducirle instrucciones u órdenes que le digan lo que tiene que hacer. Un programa es la solución a un
problema inicial, así que todo comienza allí: en el Problema. El proceso de programación es el siguiente: Dado un
determinado problema el programador debe idear una solución y expresarla usando un algoritmo (aquí es donde
entra a jugar); luego de esto, debe codificarlo en un determinado lenguaje de programación y por último ejecutar
el programa en el computador el cual refleja una solución al problema inicial. Esto es a grandes rasgos lo que
hace el programador de computadores.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una
definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA. Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la PC, es necesario definir:
Los datos de entrada. Es la informacion de partida que necesita el algoritmo para arrancar.
Cuál es la información que se desea producir (salida). Son los resultados obtenidos.
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos. Es el conjunto de todas las
operaciones a realizar.
Una recomendación muy práctica es el de colocarse en el lugar de la computadora y analizar qué es lo que se
necesita que se ordene y en qué secuencia para producir los resultados esperados.
DISEÑO DEL ALGORITMO. Para realizar este paso se debe tener en cuenta las siguientes características de un
buen algoritmo las cuales son:
Preciso: Estar compuesto de pasos bien definidos (no ambiguos) y ordenados, teniendo un punto particular de
inicio.
Definido: Si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado cada vez, es decir no debe permitir dobles
interpretaciones.
INSTITUCION EDUCATIVA TECNICO “DOMINGO BELISARIO GOMEZ”
Autorizada según Resolución N°. 0480 26 abril de 2004
DANE 119100002474 Nit. 891 501 59-07
Pre-escolar, Primaria, Básica Secundaria y Media Técnica.
Especialidades: Sistemas, Comercio e Industria: Ebanistería y Metalistería
Carrera 3 Nª 11-10 Celular 313 601 05 97 Barrio San Francisco Bolívar – Cauca
También puede utilizar la aplicación pseudocode para dispositivos móviles, descargándola de la play store.
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Ejemplo 1 con Pseint: Mostrar el nombre y edad de Ejemplo 2 con Pseint: Mostrar el nombre y edad de
una persona. Ejecutarlo y verificar el resultado. una persona cuyos datos hayan sido digitados por el
usuario
ESTRUCTURA SECUENCIAL. Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a la otra en el orden en el que
están escritas.
Bucles o repeticiones: permiten que se ejecute repetidamente un conjunto de instrucciones, bien un número
pre-determinado de veces, o bien hasta que se verifique una determinada condición.
En términos de un lenguaje de programación, que se verifique o no una condición se traduce en que una
(adecuada) expresión lógica tome el valor VERDADERO (TRUE) o tome el valor FALSO (FALSE). En los casos
más sencillos y habituales la condición suele ser una comparación entre dos datos, como por ejemplo: si a < b
hacer una cosa y en caso contrario hacer otra distinta.
A continuación se describen las distintas estructuras de control. Todas ellas tienen una única entrada y una única
salida.
ESTRUCTURA CONDICIONAL SIMPLE: IF (En español significa SI). Este es el tipo más sencillo de estructura
condicional. Sirve para implementar acciones condicionales del tipo siguiente: Si se verifica una determinada
condición, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir adelante. Si la condición NO se cumple, NO se
ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante.
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ESTRUCTURA CONDICIONAL DOBLE: IF – ELSE (En español significa SI - SINO). Este tipo de estructura
permite implementar condicionales en los que hay dos acciones alternativas: Si se verifica una determinada
condición, ejecutar un serie de instrucciones (bloque 1). Si no, esto es, si la condición NO se verifica, ejecutar
otra serie de instrucciones (bloque 2). En otras palabras, en este tipo de estructuras hay una alternativa: se hace
una cosa o se hace la otra. En ambos casos, se sigue por la instrucción siguiente a la estrucutra IF - ELSE.
ESTRUCTURA CONDICIONAL MÚLTIPLE: IF – ELSE IF – ELSE (En español significa SI – SINO SI - SINO).
En su forma más general, la estructura IF – ELSE IF - ELSE permite implementar condicionales más
complicados, en los que se “encadenan” condiciones
en la forma siguiente: Si se verifica la condición 1,
ejecutar las instrucciones del bloque 1. Si no se
verifica la condición 1, pero SI se verifica la condición
2, ejecutar las instrucciones del bloque 2. Si no, esto
es, si no se ha verificado ninguna de las condiciones
anteriores, ejecutar las instrucciones del bloque 3. En
cualquiera de los casos, el flujo del programa
continúa por la instrucción siguiente a la estructura IF
– ELSE IF - ELSE.
ESTRUCTURA DE REPETICIÓN INDEXADA: FOR (En español significa PARA). Este tipo de estructura
permite implementar la repetición de un cierto conjunto de instrucciones un número pre-determinado de veces.
Para ello se utiliza una variable de control del bucle, llamada también índice, que va recorriendo un conjunto pre-
fijado de valores en un orden determinado. Para cada valor del índice en dicho conjunto, se ejecuta una vez el
mismo conjunto de instrucciones.
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Nota.
a) El valor de la variable de control indice puede ser utilizado o no dentro del conjunto de instrucciones que
forman parte del cuerpo del FOR, pero no debe ser modificado.
b) El conjunto de valores que debe recorrer el indice puede ser vacío (N=0). En ese caso, el bloque de
instrucciones no se ejecuta ninguna vez.
c) Las estructuras FOR e IF pueden “anidarse”, es decir, incluir una dentro de la otra, con la restricción (de
sentido común) de que la interior tiene que estar completamente contenida en uno de los bloques de
instrucciones de la otra.
ESTRUCTURA REPETITIVA CONDICIONAL: WHILE (En español significa MIENTRAS). Permite implementar
la repetición de un mismo conjunto de instrucciones mientras que se verifique una determinada condición: el
número de veces que se repetirá el ciclo no está definido a priori.
ESTRUCTURA DE ELECCIÓN ENTRE VARIOS CASOS: SWITCH. Este tipo de estructura permite decidir entre
varios caminos posibles, en función del valor que tome una determinada instrucción.
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En cada uno de los casos, el valor correspondiente puede ser o bien un sólo valor, o bien un conjunto de valores,
en cuyo caso se indican entre llaves. La cláusula OTHERWISE y su correspondiente conjunto de instrucciones
pueden no estar presentes. El funcionamiento es el siguiente:
En el siguiente ejemplo
se muestra la utilización
de la estructura
SWITCH.
Dados 2 números
reales a y b y el símbolo
S (Caráter) de un
operador arítmetico (+, -
, *, /), imprimir el
resultado de la
operación a S b.
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disciplinados. Que tengan una feliz semana. Un abrazo muy fuerte y recuerden que los quiero, aprecio y
extraño mucho.
1. Defina con sus propias palabras que es un algoritmo y de un ejemplo cotidiano de algoritmo.
2. Según la definición de seudo código como interpreta usted esta definición: “Mezcla de lenguaje de
programación en español, o inglés, o cualquier otro idioma que se emplea”.
3. Diseñe un mapa mental para comprender la metodología para solucionar problemas en el computador
utilizando algoritmos.
4. Teniendo en cuenta el desarrollo de algunos algoritmos y su explicación, desarrolle los siguientes algoritmos
teniendo presente los siguientes pasos:
a) Definir el problema.
b) Análisis del problema.
c) Diseño del Algoritmo.
d) Prueba de Escritorio o Depuración.
NOTA: Para el desarrollo de los algoritmos debe utilizar solo sentencias de escritura y lectura los puede realizar
en PSEINT, PSEUDOCODE o en físico.
5. Para los siguientes algoritmos con su respectivo seudocódigo diga que tipo de estructura se está utilizando,
señale las partes donde se muestra la estructura.
A.
B.
C.
G.
Algoritmo signo
Borrar_pantalla( )
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