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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Fortalecimiento de la Dimensión Socio Afectiva en el Área de las Ciencias Naturales por Medio
del Diseño de una Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación en los Niños Y Niñas de
Grados Pre- Escolar de la I.E. Centenario, Buenavista

Livis del Carmen Pimienta Jiménez


Clara Patricia Rodríguez Rodríguez
Karen Sofía Yánez Doria

Corporación Universitaria del Caribe – CECAR


Facultad de Humanidades y Educación
Programa de Licenciatura en Educación Básica con Énfasis en Ciencias Naturales y Educación
Ambiental
Modalidad a Distancia
Diplomado en Investigación e Innovación
Ciudad
2019
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Fortalecimiento de la Dimensión Socio Afectiva en el Área de las Ciencias Naturales por Medio
del Diseño de una Estrategia Didáctica Basada en la Gamificación en los Niños Y Niñas de
Grados Pre- Escolar de la I.E. Centenario, Buenavista

Livis del Carmen Pimienta Jiménez


Clara Patricia Rodríguez Rodríguez
Karen Sofía Yánez Doria

Informe de Diplomado como Requisito para Optar al Título de Licenciado en Educación Básica
con Énfasis en Ciencias Naturales y Educación Ambiental

Asesor
Ferley Ramos Geliz
Magister Tecnologías de la Información Aplicada a la Educación

Corporación Universitaria del Caribe – CECAR


Humanidades y educación
Programa de licenciatura en educación básica con énfasis en ciencias naturales y educación
ambiental
Modalidad a distancia
Diplomado en investigación e innovación
Montería
2019
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Nota de Aceptación

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________

_________________________________________
Director

_________________________________________
Evaluador 1

_________________________________________
Evaluador 2
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Dedicatoria

Dedico este proyecto a mi familia. A mi esposo que ha estado a mi lado todo este
tiempo que he trabajado por este logro y a mis hijas Mary Roció y Luna por ser esa fuerza
vital que me impulsa a ser cada día mejor
LIVIS PIMENTA

Este Proyecto se lo dedico a todas esas personas que de alguna forma u otra pusieron
ese granito de arena para que esto funcionara. A esos angelitos que Dios nos pone en el
camino que me motivaron seguir adelante
KAREN YANEZ
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Agradecimiento

A Dios, por ser nuestra guía espiritual y emocional que nos permitió llevar a feliz término
este diplomado.

A nuestros Padres, que, a pesar de todas las dificultades, estuvieron siempre a nuestro lado,
dándonos buenos concejos.

A nuestros docentes, quienes fueron nuestra guía pedagógica y tutores tanto para corregirnos
como exaltarnos en las diferentes clases.
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Tabla de Contenido

Resumen .........................................................................................................................................8
Abstract ......................................................................................................................................... 9
Introducción ..................................................................................................................................10
1 Planteamiento y descripción del Problema ............................................................................... 11
1.2. Formulación del Problema .....................................................................................................12
2. Justificación .............................................................................................................................13
3. Objetivos ..................................................................................................................................15
3.1 Objetivo General ....................................................................................................................15
3.2 Objetivos Específicos..............................................................................................................15
4. Marco referencia ......................................................................................................................16
4.1 Antecedentes internacionales ….......…………………………………………………...16
4.2. Antecedentes nacionales .....………………..……………………………………………18
5. Marco teórico ............................................................................................................................19
5.1. El aprendizaje desde su proceso básico.......……………………………………………..19
5.2. Concepto y contexto de las Ciencias Naturales………………………………………… 19
5.2.1. Objeto de las Ciencias Naturales………………………………………………… 20
5.2.2. Clasificación de las Ciencias Naturales………………………………………...... 20
5.2.3. Importancia de las Ciencias Naturales ……………………………………………21
5.3. Gamificación.......………………………………………………… ……………………21
5.4. El desarrollo socio afectivo como facilitador del aprendizaje …………………………22
6. Metodología ……………………………………………………………………………….....23
7. Enfoque de investigación ………………………………………………………………........23
7.1. Tipos de Investigación ………………………………….……………………………...24
7.2. Fuentes de Información ………………………………………………………………..24
7.3. Población y muestra ………………………………………….………………………...24
7.4. Técnicas e instrumentos de recolección de la información …………………………..24
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7.5. Fases del proceso investigativo ………………………………………………………24


8. Análisis e interpretación de los resultados ………………………………………………….24
9. Estructura metodológica ……………………………………………………………………26
10. Diseño de la propuesta innovadora ………………………….…………………………….27
10.1. Naturaleza de la propuesta ………………………………………………………….28
10.2. Intencionalidad ……………………………………………………………………..29
10.3. Planeación …………………………………………………………………………..29
11. Descripción de actividades ………………………………………………………………...29
12. Recursos ………………………………………………………………………………...…30
13. Espacio de la propuesta ……………………………………………………………………34
13.1. Tiempo ……………………………..………………………………….…………….34
13.2. Evaluación ……………………………….………………………………………….34
14. Productos obtenidos ……………………………………………………………….……….35
15. Conclusiones ……………………………………………………………..………..……….37
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Listado de Gráficos

Gráfico 1. Rango de edades …………………………………………………………………25


Grafico 2. Receptividad de temas abordados …………………………………………………26
Grafico 3. Tipos de Familia……………………………………………………………………27
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Anexos

Fotografías Sesión 1. ………………………………………..…………………..37

Fotografías Sesión 2 ………………………………………..…………….……..37


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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Resumen

Se pensaría que la dimensión socio-afectiva y las ciencias naturales no estarían directamente


relacionadas, pero en realidad el fortalecimiento de este importante aspecto de la vida de todo ser
humano, debe iniciar desde el mismo momento en que nos reconocemos e identificamos cada
una de las partes que nos conforman, así como los seres que hacen parte de nuestro entorno y
nuestra dinámica de vida diaria, la dimensiones físicas y emocionales juegan un papel
fundamental en el proceso de enseñanza y permite afianzamiento de su personalidad,
autoimagen, auto concepto y autonomía, esenciales para lograr una buena relación con quienes
hacen parte de tu entorno y ya que cuando sabemos de qué estamos hechos, nuestras
características, pero en especial nuestras diferencias, estaremos preparados para darnos el valor
apropiado a lo que somos y a cuidar de nuestro cuerpo. Y lo anterior se debe transmitir y hacer
entender en niños y niñas de Grados Pre-escolar y Primero de manera lúdica y amena, por ello, si
hacemos uso correcto de recursos que para ellos sean atractivos, esto será posible. Por lo tanto,
utilizaremos la Gamificación, trasladando con ella el juego al ámbito educativo como
herramienta práctica e innovadora durante la aplicación de los conocimientos en el aula de
clases, en este caso desde el área de las ciencias naturales.

Palabras clave: Gamificaciòn, Socio-Afectividad.


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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Abstract

It would be thought that the socio-affective dimension and the natural sciences would not be
directly related, but in reality the strengthening of this important aspect of the life of every
human being, must start from the moment we recognize and identify each of the parts that make
us up, as well as the beings that are part of our environment and our daily life dynamics, Socio-
affective development in children plays a fundamental role in strengthening their personality,
self-image, self-concept and autonomy, essential for the consolidation of his subjectivity, as well
as in the relations he establishes with parents, siblings, teachers, children and adults close to him.
and since when we know what we are made of, our characteristics, but especially our differences,
we will be prepared to give ourselves the appropriate value to who we are and to take care of our
body. And the above must be transmitted and made understood in children of Pre-school and
First Degrees in a playful and enjoyable way, therefore, if we make proper use of resources that
are attractive to them, this will be possible. Therefore, we will use Gamification, transferring the
game to the educational field and ICT as a practical and innovative tool during the application of
knowledge in the classroom.

Keywords: Gamification, TIC and Socio-Affectivity.


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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Introducción

Aunque el mundo avanza a pasos de gigante y las herramientas educativas cada vez son
más sorprendentes, no se ha logrado que la escuela sea un lugar del todo integral en la el proceso
de aprendizaje, especialmente en el de formación, pues no se aborda de manera inherente el
desarrollo socio afectivo a los compromisos educativos de la escuela, padre de familia y del niño
o niña; esto se debe que cada vez son más constantes los casos donde algún niño o niña, no se
siente identificado o cómodo en el ambiente educativo, pues externa o internamente puede estar
viviendo problemáticas sociales de distinta índole para la cual no fueron preparados, entonces
aquí es donde el papel socio-afectivo, juega un lugar determinante que permita el acercamiento
con este individuo y por ello, la comprensión de la dimensión socio-afectiva hace evidente la
importancia que tiene la socialización y la afectividad en el desarrollo armónico e integral en los
primeros años de vida incluyendo el periodo de tres a cinco años.

Ahora, relacionando lo anterior con las ciencias naturales, algunos podrían decir que
parece estar más relacionado con las ciencias sociales, pero es que cada una debe aportar desde
su contexto a al desarrollo integral del estudiante, y dentro de los objetivos de las ciencias
naturales, está entender el funcionamiento del universo en su esquema natural y los individuos
que hacen parte de los diversos ecosistemas de la naturaleza. Y es aquí donde utilizaremos la
Gamificación y las TIC como estrategia para fortalecer la dimensión Socio Afectiva, tratándose
ésta de la relación estrecha consigo mismo, el auto reconocimiento, el fortalecimiento de
sentimientos y la interrelación con los demás; este importante tema y cada uno de los aspectos a
tratar será un gran aporte al desarrollo general de los niños y niñas de grados Pre- Escolar,
quienes a través del juego y herramientas tecnológicas se divertirán aprendiendo y permitirá en
su edad curiosa despertar su atención, lograr su concentración y cumplir nuestra finalidad, que
es abordar desde este campo de conocimientos de la vida, la naturaleza y de quienes hacemos
parte ella, la importancia que debe representar el entender y valorar cada una de nuestras partes y
las capacidades que a través de ellas podemos desarrollar.
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1. Planteamiento y Descripción del Problema

El proceso educativo debe ser integral, se deben tener en cuenta las condiciones para que
el niño aprenda y se sienta bien dentro del proceso, si bien es cierto que el conocimiento a
transmitir es importante y esencial al momento de enseñar, también es lógico, promover
estrategias para que el niño responda de manera positiva frente a cada actividad y se logre
cumplir con las metas en el aula de clase.

Teniendo en cuenta lo anterior y reconociendo que la maestra de Pre escolar, manifiesta


que hay falencias personales, emocionales y familiares en algunos de los niños de su grado, lo
cual no permite que el niño se adapte de manera óptima a su entorno educativo, se opta por
implementar este proyecto que fortalecerá su dimensión socio afectiva en el proceso de
aprendizaje. Y es que, las ciencias naturales abarcan el contexto general donde nos desarrollamos
e inter relacionamos como seres humanos, nos permiten auto reconocernos y conocer nuestro
cuerpo, entorno, capacidades y diferencias con los demás seres del planeta; por ende, en este
proceso, también cabe la posibilidad de que factores personales de quien las estudia, también
sean analizados y aquellos que afecten su normal desarrollo y desde su dimensión socio afectiva,
puedan ser fortalecidos a través de los diferentes temas abordados; pero, se lograría
implementando una estrategia lógica que permita integrar el conocimiento y el objetivo a
cumplir y en este caso la gamificación sería la herramienta perfecta para lograrlo.

Por lo tanto, se debe pensar en favorecer la dimensión socio afectiva de los niños y las
niñas, desde todas las áreas y especialmente desde las Ciencias Naturales, donde se manejaría el
tema de una manera coherente ya que tienen por objeto el estudio de la naturaleza, su proceso y
todos sus elementos y desde ellas se puede determinar que el comportamiento del niño o niña
en esta dimensión, sea positivo o negativo, e implementar estrategias pedagógicas que aporten a
su desarrollo integral.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

La gamificación como estrategia de aprendizaje que utiliza la lúdica y que lleva al


aprendiz a disfrutar del proceso de aprendizaje, permite al momento de implementarla, que se
logre dinamizar el momento de recibir conocimiento y que fácilmente se perciba el objetivo a
cumplir, en este caso, que el estudiante aprenda a través delos conceptos de las ciencias naturales
a reconocer sus características, habilidades y diferencias y así sea fortalecida su dimensión socio
afectiva, lo que garantiza un mejor proceso de aprehensión de conocimientos y de su estado
emocional.

De abordarse el problema con el fin de fortalecerlo, se lograría que la dimensión socio-


afectiva tomara un lugar importante y determinante en el área de las ciencias naturales y a la vez
con ello se lograría dar solución a problemáticas sociales internas y externas al aula de clase que
afectan de manera determinante el desarrollo integral del estudiante y no permiten que los
objetivos del proceso de enseñanza se cumplan a cabalidad.

1.2. Formulación del Problema

¿Cómo fortalecer la dimensión socio-afectiva en el área de las ciencias naturales por


medio del diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación en los niños y niñas de
grado Pre escolar de la I. E. Centenario, Buenavista?
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

2. Justificación

El proceso de aprendizaje, exige para llegar a ser integral, que no solo se oriente al niño o
niña desde el ejercicio de transmisión de conceptos, sino que la dinámica pedagógica sea
creativa, inclusiva y dinámica, que le permita indagar, explorar y aportar de alguna manera en el
mismo.

Por eso para este proyecto se escogieron herramientas clave a utilizar en el área de
ciencias naturales, siendo ésta una materia tradicional que aunque tiene recursos modernos de
guía y autoayuda, no se relaciona comúnmente con el factor “socio afectivo” del estudiante, y
teniendo en cuenta que es el área en el cual nos dan a conocer nuestra fisionomía, nuestro
entorno y el comportamiento, características y funcionamiento, se podría decir que es una clase
de la cual los niños no deben prescindir y desde la cual también podemos fortalecer este factor
que requiere de atención y dedicación con el fin de lograr el reconocimiento y auto
reconocimiento del ser y esto es posible lograrlo, adoptando la Gamificación y las TIC como un
soporte ideal al momento de abordar el tema.

La gamificación está directamente relacionada con el juego, pero en esta ocasión


adaptado al proceso de aprendizaje, sin dejar de lado las características positivas mentales,
sociales, físicas, sicomotora, cognitivas, creativas y éticas, entre otras; y las TIC serán las
herramientas tecnológicas y de comunicación que permitirán hacer más dinámico este proceso y
que permitirán a los niños y niñas aprender de una manera diferente y aprendiendo aplicar el
concepto de auto aprendizaje.

Teniendo en cuenta estos criterios y conceptos, se decide trabajar en la I. E. Centenario


Buenavista, porque se percibe la oportunidad de aplicar la estrategia planteada, observar y
evaluar los resultados de este ejercicio, ya que los niños y niñas tienen comportamientos que
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

demuestran que su dimensión socio afectiva está siendo afectada de alguna manera y que es
importante hacerlos parte de este proyecto que busca fortalecer este proceso.

Por lo anterior, implementar estas estrategias en el aula de clase, representará un impacto


positivo al despertar el interés de los niños y niñas por aprender acerca de este importante tema y
al mismo tiempo divertirse y desarrollar habilidades tecnológicas. Todo lo anterior trabajado en
conjunto y de forma excelentemente estructurada arrojará buenos resultados en los objetivos a
cumplir.

De igual forma el niño se formará como un ser individuo y ser social en el contexto
escolar, familiar y comunitario.
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3. Objetivos

3.1 Objetivo General

Fortalecer la dimensión socio afectiva en el área de las ciencias naturales por medio del
diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación en los niños y niñas de grados pre-
escolar de la I.E. Centenario, Buenavista

3.2 Objetivos Específicos

 Identificar en los estudiantes de grado Pre escolar de la I.E. Centenario de Buenavista,


área Ciencias Naturales, los factores que afectan su dimensión socio afectiva,
utilizando entrevistas a los menores y a los padres de familia en acompañamiento del
docente.

 Describir los factores que determinan el estado socio afectivo en los estudiantes de
grado Pre escolar, los cuales serán arrojados por un diagnostico obtenido de las
entrevistas realizadas.

 Diseñar una estrategia pedagógica donde se implemente la gamificación para


fortalecer la dimensión socio – afectiva dentro de su proceso de aprendizaje de las
ciencias naturales, utilizando herramientas lúdicas y clases innovadoras incluyendo el
juego como elemento de la metodología pedagógica.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

4. Marco Referencial

4.1. Antecedentes

En torno al tema referenciado y a lo largo de los últimos años, han surgido varias
investigaciones y posiciones frente al tema de la importancia de la socia afectividad y la
gamificación en el aula de clase, por consiguiente, se citan planteamientos de nivel internacional
y nacional como aporte al proyecto de grado realizado:

4.2. A Nivel Internacional

Según Piaget, en 1960, el juego siempre será un factor fundamental en el proceso de


enseñanza, por lo tanto y como elemento de la gamificación, hace parte del proceso de
aprendizaje y el desarrollo infantil y ayudaría a alcanzar los logros en la conceptualización de los
niños sobre un tópico específico en las cuales se observa que el proceso de intervención lo lleva
a cabo el profesor-investigador de manera individual.

Según Alison Kin, en 1993, propone el concepto de aula invertida, como modalidad
de aprendizaje semipresencial o mixto. Este tipo de aprendizaje utiliza dos estrategias, la
presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas. Este modelo pedagógico que
plantea la necesidad de transferir parte del proceso de enseñanza y aprendizaje de manera mutua
y recíproca, también fuera del aula con el fin de utilizar el tiempo de clase para el desarrollo
de procesos cognitivos de mayor complejidad que favorezcan el aprendizaje significativo.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Según Rivera & Sarria en 2014, fundamentan sus investigaciones en que los niños
necesitan explorar, permitirles ser creativos, darles libertad de aprender de manera propia y así
explorar abiertamente. Este concepto reafirma la importancia de adoptar la gamificación como
estrategia de aprendizaje.

Según Gonzáles, Moncaleano & Romero en 2014, los niños deben ser motivados dentro
del proceso de aprendizaje, estimular todas sus dimensiones: motriz, cognitiva, comunicativa y
social de los niños. Este concepto nos conlleva a la importancia de la dimensión socio afectiva de
los niños y niñas.

Según Castro, Cabrera y Trujeque en 2014, estos autores dan importancia a permitir que
los niños ejerciten todas sus competencias físicas, como lo hicieron en un experimento en grado
3º, conllevando a los niños a ejercer su imaginación al dar a los objetos comunes una realidad
simbólica distinta de la cotidiana.

4.3. A Nivel Nacional

Según Andrés Felipe Gallego Aguilar MgSc. En 2016, área de Innovación Educativa en
Ingeniería Universidad Autónoma de Occidente Cali-Colombia, reflexiona sobre la gamificación
como estrategia de fortalecimiento y se centra en la indagación e inmersión de la gamificación en
un ejercicio local con una muestra y variables definidas, apoyado en revistas indexadas.

En el mes de abril de 2019, el Colegio Virtual de la Ciudad de Sogamoso, implementó


elementos de gamificación en educación media modalidad virtual, como estrategia de
aprendizaje mediada por TIC, lo que permitió a los estudiantes aprender de una manera
dinámica, innovadora y práctica.

4.1. Marco Teórico


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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

4.1.2. El aprendizaje desde su proceso básico

Como seres humanos y con capacidad para aprender desde el mismo instante en que
llegamos al mundo, permanecemos en un constante proceso de aprendizaje, donde además de la
experiencia acogida natural, recibimos a diario conocimientos de distinto tipo que se van
acumulando y al llegar a la edad escolar nos adaptamos a lo que una estructura educativa
determina según la edad que debemos recibir en cuanto a aprendizaje de conceptos y
herramientas educativas.

4.1.3. Concepto y contexto de las Ciencias Naturales

Las ciencias naturales (también ciencias de la naturaleza,  ciencias físico-


naturales o ciencias experimentales) se interesan por analizar las leyes que rigen la naturaleza,
utilizando estos dos tipos de métodos: científico y experimental, esto conlleva a estudiar
la naturaleza de manera objetiva y lógica.

En la filosofía y naturalismo de la antigüedad, se encuentran los inicios de las ciencias


naturales, los antiguos griegos y romanos, analizaron la naturaleza en la observación, en el
razonamiento formal, mas no en la medición y experimentación.

4.1.3.1. Objeto de estudio de las ciencias naturales

A nivel general, las ciencias naturales centran su interés en cada uno de los elementos y
aspectos de la naturaleza, en las leyes y los fenómenos naturales que suceden o han sucedido.

4.1.3.2. Clasificación y Ramas de las Ciencias Naturales


 La astronomía.
 La química
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 La geología.
 La física
 La biología.
 La paleontología.
 Ciencias biológicas

4.1.3.3. Importancia de las Ciencias Naturales

Somos seres provenientes de la naturaleza, superiores en cuanto a nuestra capacidad de


razonar, organizarnos y convivir; por ende, el estudio de las ciencias naturales responde a la
necesidad propia de analizar y comprender todo lo que nos rodea.

El estudio de estas ciencias, se fundamenta directamente en la aplicación de los


principios, teorías y fundamentos que las ciencias naturales descubren, desarrollan y postulan.

4.1.4. Gamificación

Es necesario implementar estrategias creativas y dinámicas en el proceso de la educación


inicial para lograr el objetivo de enseñar y es aquí cuando el juego debe existir de manera
insistente y permanente en el proceso de formación en el desarrollo de los niños, esto es posible a
través de la gamificación. Esta por lo tanto, deber ser parte fundamental para el educador en su
trabajo diario, ya que garantiza lograr las metas de aprendizaje y a la vez ofrecer herramientas
que permitan al niño aprender, explorar y desarrollar una forma de aprendizaje propia sin dejar
de lado la implementación del proceso educativo tradicional.

4.1.5. El Desarrollo Socio Afectivo como Facilitador del Aprendizaje


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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

La educación involucra distintos individuos y elementos que hacen parte de un proceso


general, y la buena interrelación de estos permitirá que se logre el cumplimiento del fin principal
que es enseñar, pero además logrará visibilizar al niño o niña, como un sujeto de necesidades
educativas, personales, familiares, emocionales, que requieren igual importancia, por lo tanto la
escuela debe ser un lugar donde el aprendizaje y la dimensión socio afectiva tengan la
posibilidad de trabajarse juntos.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

5. Metodología

La estructura metodológica que se propone fortalecerá el proceso de afianzar e integrar


los factores de la socio-afectividad con las ciencias naturales a través de la estrategia de la
gamificación aportando de esta manera significativa en el proceso de formación, adoptando
gamificación como estrategia aprendizaje en el nivel preescolar. Estará dividida en cinco
sesiones, donde el objetivo general será fortalecer a través de la aplicabilidad de los procesos de
investigación, la relación entre el contenido temático de las ciencias naturales y el factor socio
afectivo de los niños y las niñas del grado Pre escolar. Y para lograrlo, es importante incluir la
gamificación como herramienta.

Como factor clave y estrategia metodológica se utilizará la Gamificación, que se basa en


la importancia del juego como estrategia educativa en el nivel preescolar, enmarcando a la
población infantil de los grados escolares iniciales.

Este proyecto Pedagógicos de Aula, es a la vez una táctica de intervención y enseñanza


que se implementará a través de un diseño lúdico y práctico que adopta la lúdica para aprender
los conceptos de las ciencias naturales y la socia afectividad como factores a relacionar.

5.1. Enfoque de Investigación

Enfoque cualitativo, un diseño metodológico de indagación, que es flexible y se mueve


entre los inventos y sus interpretaciones, entre las respuestas y el desarrollo de la teoría.

El enfoque cualitativo evalúa el desarrollo natural de los sucesos, es decir, no hay


manipulación ni estimulación con respecto a la realidad, permite reconocer de manera veraz lo
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

que se pretende analizar, también se fundamenta en una perspectiva interpretativa centrada en el


entendimiento del significado de las acciones de seres vivos, principalmente los humanos y sus
instituciones y busca interpretar lo que va captando activamente.

Este enfoque nos permite determinar desde varios factores: Qué, cómo, quien, cuándo,
dónde, entre otros, el sentido de la realidad, ya que considera el todo sin reducir la importancia
de sus partes y permite a quienes implementan la estrategia, la posibilidad de explorar y así
reconocer de manera general e individual distintos factores y su incidencia positiva o negativa en
el proceso de aprendizaje.

5.2. Tipo de Investigación

Se realiza un proceso de investigación formativa, método cualitativo.

5.3. Fuentes de Información

Investigaciones del tema socio afectividad y sus generalidades.

Investigaciones de la incidencia de las ciencias naturales en el desarrollo infantil.

5.4. Población y Muestra

Niños y niñas del grado Pre Escolar de la Escuela Centenario de Buenavista, Córdoba.
Ver Anexo 1.
5.5. Técnicas e Instrumentos de Recolección de Información

- Encuesta a padres de familia


- Figuras estadísticas
- Observación

5.6. Fases del Proceso Investigativo


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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Fase 1: Identificación de los temas vistos en el área de las ciencias naturales y


comportamiento del factor socio-afectivo en los niños y niñas de grado Pre Escolar.

Fase 2: Diseño y Montaje de la Estrategia pedagógica a desarrollar para intervenir la


problemática.

Fase 3: Evaluación de la rúbrica a implementar

Rango de edad grado Pre escolar

4 años 5 años 6 años 7 años

Figura 1. Rango de edad Grado Pre escolar.

La figura No 1 determina el rango de edades en el grado Pre escolar en la I.E. Centenario


de Buenavista: En este aspecto el resultado estadístico de los datos en la figura, nos ubica en un
85% de niños y niñas con edad de 5 años y un 15 % en rango de edad de 6 años. Lo que nos
permite establecer que en cuanto a capacidades determinadas por la edad se encuentran en
condición alta de igualdad.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Receptividad temas abordados

EXCELENTE BUENO REGULAR DEFICIENTE

Figura 2. Receptividad de temas abordados.

Aquí hacemos referencia a la receptividad los temas abordados, datos arrojados de la


evaluación constante y final de los resultados de las actividades realizadas con cada uno de los
temas, y nos permite establecer que en un 40% los niños y niñas comprendieron de manera
excelente los conceptos transmitidos, en un 30% se ubican en un nivel bueno de aprendizaje, un
20% no atendieron de manera del todo positiva a los objetivos y un 10% no comprendieron y se
acoplaron a las actividades ni conceptos a transmitir.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Tipos de familia

Nuclear Monoparental Extensa Ensamblada

Figura 3. Tipos de familia

Aquí podemos observar los tipos de familia a los que pertenecen los niños y niñas,
teniendo los siguientes resultados: Un 60% cuentan con un hogar nuclear, es decir padre y madre
hacen parte del cuidado y la crianza; un 25% cuentan con un hogar donde solo está la madre o
solo el padre al cuidado y crianza del menor; un 10% conviven dentro de una familia extensa
donde varios miembros de la familia hacen parte e integran en ocasiones varias grupos en uno
solo y un 5% conviven en hogares ensamblados donde padres de hogares disueltos deciden
conformar uno nuevo.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

6. Análisis e Interpretación de los Resultados

Los siguientes resultados obtenidos de distintas actividades dentro del tipo de


investigación implementada y el desarrollo de la metodología utilizada, nos permiten determinar
de manera veraz distintos factores que pueden tener incidencia dentro del proceso de aprendizaje
y del desarrollo en la dimensión socio afectiva del niño o niña.

Identificar en los estudiantes del grado Pre escolar de la I. E. Centenario Buenavista, área
de ciencias naturales, los factores que afectan su dimensión socio afectiva.

Describir los factores que determinan el estado socio afectiva en los estudiantes que
determinan el estado socio afectivo en los estudiantes de grado pre escolar.

Diseñar una estrategia pedagógica donde se implemente la gamificación para fortaelcer la


dimensión socio afectiva dentro de su proceso de aprendizaje de las ciencias naturales.

6.1. Diseño de la Propuesta Innovadora

La gamificación nos permite explorar desde varios puntos de referencia y utilizar diversos
elementos y factores en el proceso de aprendizaje; la parte innovadora dentro del proceso de
aprendizaje de las Ciencias Naturales, será el reto que encontrarán los niños y niñas al llegar la
hora de esa clase, ya que tendrán claro que ya no aprenderán de manera tradicional los
conceptos, sino que harán parte activa del mismo proceso, se sentirán motivados a aprender cada
tema, ya que con este llegará la opción de disfrutar, auto exigirse y reconocer sus capacidades.
Esta propuesta nos permite. reconocer la gamificación como estrategia que aporta al aprendizaje
general de conceptos, y así comprender que la gamificación es una excelente pauta facilitadora
de los procesos básicos para el aprendizaje de los niños de preescolar y utilizándola de manera
creativa y acertada, lograremos fortalecer su aprendizaje y a la vez su entorno socio-afectivo a
través de conceptos de las ciencias naturales.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

6.2. Intencionalidad

Lo innovador de esta propuesta es que permitirá de manera creativa y recursiva obtener


una relación directa entre las ciencias naturales y el factor socio afectivo en los niños y niñas de
pre escolar, lo anterior utilizando la gamificación como punto clave que busca optimizar los
recursos de aprendizaje y el fortalecimiento de factores socio afectivos que permitan mejorar las
capacidades y condición propia de cada uno de los estudiantes.

6.3. Planeación

Las actividades se desarrollarán en cinco sesiones de dos horas cada una, desarrollando la
siguiente programación y abordando los siguientes temas:

DESCRIPCION DE ACTIVIDADES
SESION 1 PARTICIPANTES: Estudiantes, Docentes y practicantes
MI CUERPO, MI CECAR.
TESORO Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos: Rompecabezas, laminas del cuerpo humano, canción mi cuerpo, video cabeza,
hombro rodilla y pies.
METODOLOGIA:

Esta actividad será participativa, activa y dinámica. Como actividad inicial creamos un
espacio de confianza, donde los niños y niñas reconozcan el grupo de trabajo que dirige la
actividad. Con una canción y unos dulces le damos la bienvenida, les agradecemos por
permitirnos en su salón de clase y les pedimos que sean ellos quienes nos digan sus
nombres, sus gustos, nombres de sus padres, canción favorita, animal favorito y lo que
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

más le gusta de la escuela. Esto con el fin de crear empatía con ellos y generar un efecto
de aula invertida donde ellos sientan que estamos aprendiendo y que nosotros estamos en
disposición de receptividad ante sus mensajes.
Luego tomamos el tema, en este caso el cuerpo humano y mostramos un video didáctico
https://www.youtube.com/watch?v=ppUnmAvLhwE la idea es que de manera lúdica ellos
repitan las partes y toquen el lugar que corresponde. Continuamos pidiendo que dibujen
con crayones un cuerpo humano que les llevaremos listos en una plantilla, finalizando
mostraran sus trabajos terminados y los invitaremos a bailar la canción de las partes del
cuerpo https://www.youtube.com/watch?v=71hiB8Z-03k . Observamos las láminas para
que sean ellos quienes ubiquen las partes del cuerpo y armamos en grupo los
rompecabezas y los vamos guiando para que lo hagan bien. Para finalizar los invitaremos
a decirnos que es lo que más les ha gustado de la clase y diremos lo importante que es
valorar cada parte de nuestro cuerpo y a sentirnos orgullosos de los que somos, a respetar
las diferencias y a sentirnos importantes, inteligentes y capaces.
A través de la gamificación en esta actividad el niño o niña se auto reconocerá y será
capaz de expresar sus diferencias, tomará como un juego, pero a la vez como algo natural
el observar su cuerpo y respetar el de los demás.
SESION 2 PARTICIPANTES: Estudiantes, Docente y Practicantes
LA NATURALEZA, CECAR.
MIS AMIGOS. Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, herramientas y
juegos didácticos: Láminas educativas, plastilina, video mi planeta, canción la naturaleza,
figuras plásticas de animales y plantas.
METODOLOGIA:

En la segunda sesión, la naturaleza y sus elementos serán el tema. Les invitaremos a ver
un video impactante acerca de lo maravillosa que es la naturaleza y el papel que ocupamos
en ella. Pintaremos una plantilla con crayones donde encontraran varios elementos de la
naturaleza y distintos tipos de especies, pero donde también encontrarán un niño y una
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

niña, al final les decimos que el ser humano que aparece allí los representa a cada uno y
les hacemos la siguiente pregunta: ¿Qué haces allí en medio de la naturaleza, cuál es tu
responsabilidad?; para que se les complemente su respuesta con la explicación de porqué
nos diferenciamos de los otros seres de la naturaleza, y se les explique a la vez, que
tenemos la responsabilidad de relacionarnos de manera correcta con los demás, de respetar
los espacios, de cuidarnos unos a otros y de brindar apoyo a quien lo necesite. Los
dejaremos construir figuras de plastilina a su imaginación, recreando la naturaleza.
Luego observarán el video La naturaleza de Nubeluz https://www.youtube.com/watch?
v=3ntkGIpwqRs que los motiva a reconocer los elementos de la naturaleza, su función y el
respeto y cuidado que merecen.
Al finalizar socializaremos el tema, escuchando sus opiniones y complementando con el
fin de integrar el tema de la dimensión social, afectiva y educativa.
Después de abordar el tema utilizando la lúdica como uno de los factores de la
gamificación, se logra ubicar al niño o niña de manera natural con unas características y
funciones específicas frente a los demás seres que hacen parte de su entorno natural.
SESION 3 PARTICIPANTES: Padres de Familia, Estudiantes, Docente
NUESTRO PLANETA, y Practicantes.
MI GRAN CASA. Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos, elementos para construir maquetas.
METODOLOGIA:

En esta sesión se amplía el contexto explicado de la naturaleza, pues les enseñaremos


como está compuesto el Planeta Tierra. Observarán el video la tierra y sus partes
https://www.youtube.com/watch?v=8IUnpPkTGwo, al finalizar entre todos armaremos un
planeta tierra con materiales didácticos y otros materiales recursivos, decorando el dibujo
que llevaremos delineado en un pliego de cartulina. Les explicamos la diversidad de
costumbres, idiomas, música, pero en especial, la diversidad de personalidades, lo que nos
permitirá adentrarnos un poco en su forma de ser, su capacidad de reconocerse y auto
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

reconocer sus errores y poder escuchar si su vivencia en la escuela es aquella que lo hace
sentir tranquilo, o si por el contario algo sucede.
Al finalizar cada uno representará un lugar diferente del mundo y los motivamos a decirle
a sus compañeros lo que más les gusta de ellos y a expresar si algo de ellos mismos, no les
gusta.
Para cerrar la sesión nos damos un abrazo grupal y hacemos un pacto de respetar siempre
a los demás, en el salón de clases, en la familia y en cualquier lugar del planeta.
En esta actividad a través de las herramientas lúdicas, como parte de la gamificación se logra
involucrar el juego con el proceso de transmisión de conceptos de lo que es el planeta y sus
elementos.

SESION 4 PARTICIPANTES: Padres de Familia, Estudiantes, Docente


MI PUEBLO, MIS y Practicantes.
AMIGOS. Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, material
didáctico: cartulinas, colores, pintura, pinceles, tijeras punta roma.
METODOLOGIA:

Esta actividad es muy interesante ya que reconocerán sus características, costumbres y


gustos como habitantes de un lugar específico, en este caso de su pueblo. Llevaremos
imágenes con personajes representativos, comidas, trajes típicos y lugares importantes,
con el objetivo de que los identifiquen y se les guíe correctamente en lo que significa cada
uno de ellos y la importancia que se les debe brindar. Este ejercicio afianzará su
personalidad y con esto también creará en ellos sentido de pertenencia por sus raíces, su
gente y por las diferencias con los habitantes de otros lugares. Luego les ayudamos a
recortar cartulinas de colores y los motivamos para dibujar el lugar favorito y los
personajes que recuerdan de su pueblo. Continuamos la sesión con un panel de preguntas
donde quien conteste correctamente datos de su pueblo, ganará puntos y al final un
reconocimiento de una medalla de la sabiduría. Finalmente se reitera la importancia de
reconocer de donde somos, quienes nos rodea, qué nos caracteriza y como debo actuar en
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

ese lugar que pertenece a mí y a todos a la vez. Aquí el punto central a fortalecer es una
vez más esa dimensión socio afectiva del niño o niña, lo que permitirá que su desarrollo y
aprendizaje sea óptimo.
En esta actividad se utiliza la gamificación como canal de aprendizaje y como factor de
adaptación del niño o niña a su entorno social.
SESION 5 PARTICIPANTES: Padres de Familia, Estudiantes, Docente
MI FAMILIA Y YO y Practicantes.
Duración: 2 horas.
RECURSOS PEDAGOGICOS: Guía pedagógica, Video Beam, sonido, juegos
didácticos.
METODOLOGIA:

En la última sesión, tendremos preparado el salón para un evento tipo picnic, los niños y
las niñas se sentarán en el suelo y hablaremos de la familia.
Realizamos una oración por la familia, luego explicamos quienes conforman una familia y
cuál es su objetivo. Luego, les entregaremos hojas en blanco con colores para que allí
dibujen a su familia, luego hablen de ella, de su rutina diaria y nos digan que es lo que
más extraña de casa cuando está lejos de ella.
Al finalizar, recibirán la sorpresa de la llegada de sus padres quienes les expresarán lo
importante que son y lo mucho que significa.
A través de la gamificación y su incorporación en el proceso de aprendizaje, se logra
integrar a la familia dentro del proceso educativo y en el mismo espacio afianzar el
respaldo emocional, fortaleciendo así de manera significativa su dimensión socio afectiva.

7. Recursos
Guías pedagógicas
Ayudas audiovisuales
Material didáctico
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

8. Espacio de la propuesta
Institución Educativa Centenario Buenavista, Córdoba.

8.1. Tiempo:
5 sesiones

8.2. Evaluación:
Socialización y formato de seguimiento de actividades.

9. Productos obtenidos

Se logra el fortalecimiento de la dimensión socio afectiva en niños y niñas del grado


preescolar, utilizando la gamificación como estrategia pedagógica en el área de las ciencias
naturales, que a la vez nos permitió Identificar en los estudiantes de grado Pre escolar de la I.E.
Centenario de Buenavista, área Ciencias Naturales, los factores que afectaban su dimensión socio
afectiva, describir de manera real los factores que determinan el estado socio afectivo en los
estudiantes de grado pre-escolar, diseñar una estrategia pedagógica donde se implementó la
gamificación para fortalecer la dimensión socio – afectiva dentro de su proceso de aprendizaje de
las ciencias naturales y evaluar el impacto del diseño adoptado y los resultados de la
implementación de la estrategia pedagógica.

Conclusiones y Recomendaciones
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Se adapta la estrategia educativa basada en la gamificación de manera positiva en el


proceso de enseñanza de las ciencias naturales con el objetivo de fortalecer desde allí la
dimensión socio afectiva en los niños.

Los conceptos de las ciencias naturales en el grado pre escolar permiten conectar el
objetivo de fortalecer su dimensión socio afectiva a través del reconocimiento y auto
reconocimiento.

Las ciencias naturales no solo deben ser una materia de conceptos limitados y específicos,
sino una oportunidad de permitirle al niño o niña explorar, reconocer y auto reconocerse.

La dimensión socio afectiva de los niños y niñas, debe ocupar un lugar en el plan del
trabajo de cada área del sector educativo, lo cual permitirá que se sienta parte importante y activa
del proceso y se empodere dentro del mismo.

Se recomienda aplicar la gamificación en los espacios de aprendizaje, teniendo como


elemento clave la lúdica para transmitir conceptos a través del juego, con el objetivo de
involucrar a los estudiantes en un proceso abierto y dinámico de aprendizaje.

Se recomienda hacer del aula un espacio llamativo e interesante, donde el niño o niña se
sientan cómodos y puedan explorar aprendiendo.
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Referencias Bibliográficas

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González, Carina Soledad. (2014). Estrategias Gamificación aplicadas a la Educación y a la


Salud. Recuperado el 05/03/2017 de: Trabajo Fin de Grado. Grado en Maestro de
Educación Primaria. 39 Curso 2016/2017

https://www.researchgate.net/profile/Carina_Gonzalez/publication/263424740_Estrateg
ias_Gamificacion_aplicadas_a_la_Educacion_y_a_la_Salud/links/00b7d53ac6f04762e2
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Miguel, E. (2015) El impacto de la gamificación como técnica en el proceso de enseñanza-


aprendizaje de una lengua extranjera en Educación Primaria. Recuperado el 02/05/2017
de: https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/14900/1/TFG-G%201564.pdf

Ruth S. Contreras Espinosa. José Luis Eguia. (2016) Experiencias de gamificación en el aula.
Universidad Autónoma de Barcelona.
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf

F Rodríguez y R. Santiago. (2015) Grupo Oceano. Gamificación, como motivar a tu alumnado y


mejorar el clima en el aula.

https://www.researchgate.net/publication/299584812_Gamificacion_Como_motivar_a_tu_alumnado_y
_mejorar_el_clima_en_el_aula
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GAMIFICACION Y DIMENSION SOCIO AFECTIVA

Anexos

Anexo 1. Evidencias Fotográficas

Actividad: Mi cuerpo, mi tesoro.

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