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INDICACIONES GENERALES DE LA SESIÓN LÓGICA

MATEMÁTICA (SOLO LECTURA) (NO EVIDENCIA)


Presentación del Docente e instrucciones iniciales

Néstor Raúl Martínez Duarte


Docente áreas especiales IEC
Contacto: 3185470780

Bienvenidos a módulo de formación Competencia Claves. 40 horas


Semana transversales 40 horas

Aspectos Generales.

El estudiante desarrollará el trabajo de forma autónoma en relación a la


organización y distribución de tiempos y forma de trabajo recurriendo a sus
habilidades, competencias, experiencias, formación académica y utilización de
recursos y tecnologías disponibles en su entorno para el desarrollo de las
actividades propias de cada sesión y al final de cada una enviara el soporte o
evidencia de cada Actividad y material de trabajo, en los tiempos estipulados
por el docente /instructor y por el medio o plataforma convenida para dicha
entrega.
Nota: El correo es el último recurso para el envío de las evidencias.

Este es el Manual general de actividades al curso de FOSFEC de Lógica Matemática.

Durante estos dos (2) días vamos a trabajar con vídeos, archivos en Word o PDF de todas
las actividades, foros, chat (plataforma Moodle), donde encontraremos todas las
actividades que van a realizar durante estos 2 días (sesiones mañana y tarde) y plataforma
de comunicación complementaria como zoom y por WhatsApp entre otros.

Para las actividades complementarias de puzzle o rompecabezas, tangram, se debe tomar


pantallazo o foto, en el caso de hacerlas de forma manual; la solución debe ser enviada al
docente como evidencia de las actividades realizadas por el medio indicado.

Para ingresar al entorno de Lógica Matemática los alumnos deben seleccionar el link del
curso previamente definido para el desarrollo de las actividades.

Recuerden son actividades de trabajo autónomo, para lo cual deberá


organizar sus tiempos, actividades durante el día para un mejor desempeño
sin que afecten sus labores cotidianas, lo importante es presentar asistencia
en la mañana y tarde; Además evidenciar las actividades desarrolladas durante
las sesiones por tarde al finalizar la sesión de cada día.
Nota: Es un proceso de autoevaluación, conceptos, trabajo con
herramientas ofimáticas, manejo de criterios, , conceptos lógico
matemáticos, soluciones de situaciones, manejo de procedimientos y
razonamiento; junto al intercambio de información, manejo de tiempos
basado en habilidades, competencias, experiencias, para descubrir
fortalezas o debilidades en procedimiento con uso de herramientas
tecnológicas y su correspondiente retroalimentación desarrollándose de
manera honesta y comprometida, apoyándose de los recursos disponibles y
conocimientos propias de cada estudiante.
En caso de presentar inconvenientes tecnológicos o de procedimiento para
el desarrollo de tareas asignadas, es de resaltar que también es posible la
aplicación de estas en forma manual y dejar registro a través de fotos. Lo
importante es dejar evidenciar el trabajo realizado durante la sesión y la
trazabilidad de la participación activa durante el proceso.
Para realizar las actividades se compartirá material de indicaciones generales
para su lectura correspondiente y guía de desarrollo; para lo cual el
estudiante deberá apoyarse en los recursos tecnológicos disponibles y según
sus habilidades, tales como computadoras de escritorio, portátil, dispositivos
móviles Tablet, celular, impresoras, programas informáticos.
En caso de presentar inconvenientes tecnológicos o de procedimiento para
el desarrollo de tareas asignadas, es de resaltar que también es posible la
aplicación de estas en forma manual y dejar registro a través de fotos. Lo
importante es dejar evidenciar el trabajo realizado durante la sesión y la
trazabilidad de la participación activa durante el proceso.

Se debe reportar la asistencia de la siguiente manera, en el


momento que se solicite por parte del Docente/Instructor.
Jornada Mañana DIA 1
PRESENTE AM LOGICA 1 + NOMBRE COMPLETO
Jornada Tarde DIA 1
PRESENTE PM LOGICA 1 + NOMBRE COMPLETO

Jornada Mañana DIA 2


PRESENTE AM LOGICA 2 + NOMBRE COMPLETO
Jornada Tarde DIA 2
PRESENTE PM LOGICA 2 + NOMBRE COMPLETO
Se debe leer el material enviado de manera general para entender las tareas
a realizar, luego analizar punto por punto y desarrollar las actividades
propuestas.

A continuación, se presentan las secciones generales que conforman


la sesión de Lógica matemática:

PRESENTACIÓN DEL PENSAMIENTO LÓGICO Y MATEMÁTICO

El objetivo es fomentar las habilidades y destrezas lógico


matemáticas, que se obtienen al realizar ejercitación para un
mejoramiento en desarrollo de actividades y criterios que permitan
dar solución de situaciones cotidianas en el entorno personal y
laboral, necesario para desempeño laboral así como pruebas
psicotécnicas utilizadas por las empresas dentro de procesos de
selección.

Lo realizado en esta formación parte de la habilidades, capacidades,


formación y experiencia individual de cada estudiante por lo que es
fundamental concientizarse de la importancia de cada actividad para
su mejor desempeño laboral. Manejo de tiempos, estrategias,
tolerancia, organización, búsqueda de solución, alternativas entre
otros.
EXPLICACION DE ACTIVIDADES (SOLO LECTURA)

DIA 1 SESIÓN 1

APORTES AL FORO SESIÓN 1


Ingresar al foro social y participar con la presentación del perfil laboral y
formación académica. ( Sólo Al iniciar formación primer día)

Ingresar al foro Social Haciendo clic en el enlace.

Dar clic en el botón añadir un nuevo tema de discusión, y crear

Escribir Asunto Presentación y escribir respuesta en el campo de texto


Mensaje
Dar clic en enviar al foro para guardar el aporte

1. Ingresar al foro de LÓGICA y realizar su aporte al tema indicado.

Dar Respuesta a la pregunta estipulada


Haciendo clic en responder

Haga su aporte escribiendo en el cuadro de texto mensaje.

Y dar clic en enviar al foro para guardar aporte


ARMADO DE ROMPECABEZAS (Enlace en Plataforma) 3 MINIMO SESION 1

Puede usar las opciones disponibles panel lateral derecho para ver guía haciendo clic en la
imagen debajo del tiempo.

Para escoger más rompecabezas haga clic en la galería.


En caso de haber inconvenientes al cargar la página probar lo siguiente:

1. Verificar el permiso para ejecutar flash player. Dando clic sobre el candado en la
parte izquierda de la dirección Web.

2. Copiar la dirección del sitio y pegarla en otro navegador como Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Microsoft Edge entre otros.

3. Por último recurso buscar otro sitio cualquiera que se pueda realizar
rompecabezas Online.
FICHAS EN PDF MATERIAL COMPETENCIAS CLAVES LÓGICA 1

SOPA DE NÚMEROS SESION 1

En esta actividad tiene una serie se números organizados en una matriz, para lo
cual se debe ubicar y marcar los números encontrados en la sopa de número en la
tabla con líneas o resaltador de texto. De acuerdo a números especificados en tabla
ubicada en la parte derecha.

Realizar pasatiempos como las sopas de números y letras, obligan a utilizar el


razonamiento, la memoria, la atención y la lógica, donde la persona se convierte en
un protagonista activo de su aprendizaje.

Para realizar una sopa de números o de letras es indispensable:

1. Tomar los dos primeros números y memorizarlos temporalmente.


2. Con el primer número iniciamos la búsqueda ordenadamente de derecha a
izquierda, hasta conseguir ese número.
3. Una vez que se halla ese número se procede a buscar el segundo número
alrededor del número hallado.
4. Si se consigue el segundo número se busca el tercero y así sucesivamente hasta
encontrar el número completo.

Ejemplo:
TRIÁNGULOS Y CUADRADOS MÁGICOS Y ESTRELA. SESION 1

La característica de la actividad de los triángulos mágicos es obtener el resultado


mediante el proceso de ubicar en cada círculo los números indicados en el texto
descriptivo para que se cumpla la condición dada para que el resultado sumen por
cada lado sea el valor indicado en la parte central; y no se pueden repetir los
números.

Analice con que números cuenta para ubicar en las casillas blancas para resolver
las operaciones bajo las condiciones planteadas, ejemplo utilizar los números
1, 2, 3, 4, 5, 6 y que por todos los lados del triángulo de 10.

1. Es importante aclarar que en los triángulos no se puede repetir ningún número.


2. La suma de sus lados debe ser igual.

Ejemplo: Con los números del 1 al 6 buscar que cada lado del triángulo sume 10,
sin repetir número.
3. Una vez realizado esto buscamos los otros dos números que con 5 sumen 10,
por ejemplo, el 4 y el 1.

4. Finalmente, faltaría solo un número que es el 6 para completar todo el triángulo.


Y todos sus lados suman igual (10)

CUADRO CONDICIONADO SESION 1

En esta actividad se pretende ubicar números, basado en operaciones matemáticas


que cumplan con la condición dada en el resultado mostrado. Para que de forma
horizontal y vertical los números ubicados cumplan con las operaciones mostradas
para obtener dicho resultado.

SUDOKU SESION 1

En esta actividad se pretender ubicar números según cantidad casillas expresadas


en la dimensión de la matriz, sin que se repita el número en cada fila, columna y
sección.
Para empezar se recomienda la técnica de colocar números candidatos en la casilla
antes de colocar el definitivo, revisar bien antes de escoger el definitivo. Empiece
donde vea más números en cada fila, columna o región. Maneje referencias de
números de acuerdo a su ubicación y relacionados con otras filas y columnas.
Reglas del sudoku
Este juego está compuesto por una cuadrícula de 9x9 casillas, dividida en regiones de 3x3
casillas. Partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las casillas, hay que
completar las casillas vacías con dígitos del 1 al 9 sin que se repitan por fila, columna o
región.
Reglas:
Regla 1: hay que completar las casillas vacías con un solo número del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no puede haber números repetidos.
Regla 3: en una misma columna no puede haber números repetidos.
Regla 4: en una misma región no puede haber números repetidos.
Regla 5: la solución de un sudoku es única.

SUDOKU 4 X 4 NUMEROS DE 1 A 4
ACERTIJO SESION 1

En este ejercicio se pretende dar respuesta a la pregunta que se encuentra al final


del texto; Siendo importante para el procedimiento de solución, leer los datos
iniciales, luego ubicarlos en la tabla indicada, empezando a organizar los datos de
encontrados, deducir y asumir posibles criterios y analizar la información aplicando
la lógica hasta descubrir el acertijo. Para deducir quien en dueño del pececito.
DIA 2 SESIÓN 2

FICHAS EN PDF MATERIAL COMPETENCIAS CLAVES LÓGICA 2

CASOS Y CUENTOS MATEMÁTICOS SESION 2

En estas actividades se debe leer bien la información que se da, analizando la


pregunta que se hace y partiendo de lo siguiente: Con que datos parte, como haría
el procedimiento, que bases lógicas y matemáticas cuenta y analice que se está
pidiendo para cada caso. Mirando si es necesario aplicar la lógica o las
matemáticas.

Para desarrollar se debe basar en criterios propios, conocimiento, experiencias,


habilidades de cada estudiante con el uso de procesamientos lógicos, de forma
gráfica, apoyándose en operaciones matemáticas básicas, reglas de tres,
fraccionarios, manejo de tiempos, medidas, equivalencias entre otros.

Y se debe justificar la respuesta.

SECUENCIAS LÓGICAS. SESION 2

Para este ejercicio es importante aplicar la atención al detalle, analizando las


secuencias y deducir la respuesta según las 3 opciones disponibles para encontrar
la respuesta ubicada en la casilla marcada con interrogante el signo?

Mire si se repite un patrón, secuencia o analice el movimiento de cada elemento en


cada casilla.

La secuencia aumenta el doble cada número, la respuesta es 64


PALILLOS SESIÓN 2

Para esta actividad se pretende obtener las figuras especificadas en el enunciado,


indicando cuales de los palillos de la estructura se deben mover o quitar según las
instrucciones para que se cumpla las condiciones dadas para cada punto..
Aplicando la creatividad y manejo de recursos.
Puede usar palillos, lapiceros, fósforos, papel, hilo etc.
ARMADO DE TANGRAM (Enlace en Plataforma) 3 MINIMO SESION 2

Este juego permite el desarrollo de las capacidades psicomotrices e intelectuales


facilitando el aprendizaje. Estimula la creatividad y contribuye a la formación de las
ideas abstractas.

¿Cómo se juega el TANGRAM?

Para jugar el Tangram se debe seguir las siguientes reglas:


- Utilizar en cada figura todas las piezas
- No superponerlas (Una sobre la otra)
- Se van girando las piezas hasta que se forme la figura deseada.
Seleccionar LET`S PLAY dando clic.

Puede mover la pieza haciendo clic sostenido con el botón izquierdo del
mouse.
Cambia las figuras con las flechas rojas

Girar la pieza con las flechas curvas.

Para ver guía hace clic en la LINES ON

En caso de haber inconvenientes al cargar la página probar lo siguiente:

1. Verificar el permiso para ejecutar flash player. Dando clic sobre el candado en la
parte izquierda de la dirección Web.

2. Copiar la dirección del sitio y pegarla en otro navegador como Internet Explorer,
Mozilla Firefox, Microsoft Edge entre otros.
3. Por último recurso buscar otro sitio cualquiera que se pueda realizar Tangram
Online.
GUIA COMPLEMENTARIA DE PROCEDIMIENTO Y USO DE HERRAMIENTAS

Si se trabaja en Computadora o Celular.

2. Rellenar la ficha MATERIAL COMPETENCIAS CLAVES LÓGICA RELLENAR


en PDF.
Trabajar con el programa Adobe Acrobat Reader DC. En Computadora

Ver videos explicativos enviados.


Utilizar las herramientas del programa

Activar edición si se pide.


TEXTO EQUIS CHEQUEO CIRCULO LINEA PUNTO FIRMA COLOR

También puede Usar la opcion de seleccionar texto y cambiar a seleccionado para hacerlo,
subrayar, tachar para marcar de forma diagonal.
Ir guardando el trabajo realizado

Si trabaja en teléfono móvil o Celular.

Aplicación PDF Reader Pro

Ver videos explicativos enviados.

Utilizar las herramientas del programa


Abra la aplicación PDF Reader Pro, Busque el archivo descargado
abriéndolo desde la ubicación local.
Utilice las opciones de la barra de herramientas.

RESALTAR SUBRAYAR TACHAR SUBRAYAR ESCRIBIR A MANO MENU


FORMA RECTANGULAR TEXTO FIRMA X CHEQUEO IMAGEN MENU
TACHAR SUBRAYAR ESCRIBIR A MANO FORMA TEXTO MENU
Guardar

JUEGOS COMPLEMENTARIOS (PANTALLAZOS) EN DOCUMENTO WORD

En estas actividades debe dejar evidencias y capturar imagen mediante


pantallazo o recorte de pantalla. Y anexarse al documento especificado como
Pantallazo encontrado en la carpeta de Actividades de cada sesión.

Archivo EVIDENCIAS PANTALLAZOS y NOMBRE ESTUDIANTE (WORD)

Estas actividades requieren adobe flash player.

Recomendación abrir con Navegador Internet Explorer o Microsoft Edge,


Mozilla firefox.
Activar Flash player

activar
Las piezas se mueven con clic sostenido (botón Izquierdo de MOUSE)

PUZZLES-ROMPECABEZAS SESION 1

En este tipo de actividad se pretender organizar las piezas y encuentre la figura


mostrada en el sitio Web indicado, para lo cual se deberá forma mínimo de 3
rompecabezas.

Escoger Rompecabezas 3
TRANGRAM SESION 2

En este tipo de actividad se pretender organizar las 7 piezas del tangram, para
visualizar la figura mostrada en el sitio Web indicado por el enlace; para lo cual se
deberá forma mínimo de 3 figuras.
Usando los botones de herramientas ubicados en la parte derecha.

Cambiar imagen

Girar piezas

Mostrar Líneas

Las evidencias de sesión 1 y sesión 2 se suben a la carpetas respectivas en


los tiempos estimados para tal fin.

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