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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA ZONA METROPOLITANA

DEL VALLE DE MÉXICO

DIVISION DE TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION

INGENIERIA EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN AREA


DESARROLLO DE SOFTWARE MULTIPLATAFORMA.

APLICACIÓN MÓVIL “AMBER AGENCIA DE PUBLICIDAD”


INFORME TÉCNICO DEL PROYECTO DESARROLLADO EN LA
EMPRESA AMBER AGENCIA DE PUBLICIDAD

PRESENTAN:
MÉNDEZ PALAFOX XIMENA
YOLANDA. BOTELLO DÍAZ LUIS HUGO

ASESOR ACADÉMICO:
ING. SÁNCHEZ MARÍA JOSÉ

ASESOR DE ESTILO:
ING. OLGUÍN IBARRA CARLOS ALBERTO

ASESOR INDUSTRIAL:
LIC. RAMÍREZ GRAJALES AMBER

AMBER AGENCIA DE PUBLICIDAD

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE LA ZONA


METROPOLITANA DEL VALLE DE MÉXICO

FECHA DE REALIZACIÓN: SEPTIEMBRE 2021 – DICIEMBRE 2021


TIZAYUCA, HIDALGO, DICIEMBRE2021
GRADECIMIENTOS.

Yolanda.

Para empezar deseo expresar mi agradecimiento a la directora de esta empresa “AMBER


AGENCIA DE PUBLICIDAD”, por la dedicación y apoyo que ha brindado a este trabajo,
por el respeto a mis sugerencias e ideas y por la dirección y el rigor que ha facilitado a las
mismas. Gracias por la confianza ofrecida desde que llegué a esta.

Así mismo, agradezco a mis profesores que me han brindado su apoyo personal y
humano, con quien he compartido proyectos e ilusiones durante estos años. Un trabajo de
investigación es siempre fruto de ideas, proyectos y esfuerzos previos que corresponden a
otras personas, con cuyo trabajo estaré siempre en deuda, gracias por su amabilidad por
facilitarme su tiempo y sus ideas. Por su orientación y atención a mis consultas sobre
metodología, por la revisión cuidadosa que ha realizado de este texto y sus valiosas
sugerencias en momentos de duda.

Pero un trabajo de investigación es también fruto del reconocimiento y del apoyo vital que
nos ofrecen las personas que nos estiman, sin el cual no tendríamos la fuerza y energía que
nos anima a crecer como personas y como profesionales.

Gracias a mi familia, a mis padres y a mi hermano y a las personas que me rodean que
siempre me han dado un gran apoyo moral y humano, necesarios en los momentos difíciles
de este trabajo y esta profesión., por su paciencia, comprensión y solidaridad con este
proyecto, por el tiempo que me han concedido, un tiempo robado a la historia familiar. Sin
su apoyo este trabajo nunca se habría escrito y, por eso, este trabajo es también el suyo.

También agradezco a mi paciencia ya que es algo que no tengo y en este proyecto di toda la
que tuve. A todos, muchas gracias.
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Luis.

En primera instancia, quiero agradecer a la LIC. RAMÍREZ GRAJALES AMBER por


brindarnos la oportunidad de realizar nuestras estadías en su empresa ya que nos dejó
mucho aprendizaje y experiencia de trabajar a su lado.

También agradecer a nuestra asesora académica ING. SÁNCHEZ MARÍA JOSÉ y a


nuestro asesor de estilo ING. OLGUÍN IBARRA CARLOS ALBERTO, por todos los
consejos y guía que nos brindaron para poder concluir nuestro trabajo de forma correcta.

Yo, Luis Hugo Botello Díaz, agradezco a mis familiares que me apoyaron en todo
momento para poder realizar mis estadías de forma completa y poder concluirlas con éxito.
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RESUMEN

La empresa “Amber” tiene un enfoque a la publicidad y al diseño para la elaboración de


imágenes corporativas en empresas dedicada a la publicidad e innovación en cada producto
y servicio que ofrece. La empresa tiene una problemática de contacto con sus clientes ya
que por el momento mantenía cuenta en Facebook donde los clientes podían verificar
algunos trabajos o productos o directamente acudir a la empresa para solicitar los servicios
de esta.

Nuestro equipo de trabajo conformado por Luis Hugo Botello Díaz y Ximena Yolanda
Méndez Palafox realizara su proyecto de estadías en la empresa “Amber” realizaran una
aplicación móvil el cual será un catálogo de artículos con precios de los artículos para los
diferentes clientes de la empresa “Amber” y así facilitar el contacto y la disponibilidad de
los artículos.

Con esta aplicación se busca ayudar a disminuir los tiempos de contacto de la empresa con
sus diferentes clientes ya que es primordial hoy en día para poder brindar un servicio de
calidad y de igual forma de esta manera ayudar que la empresa pueda dar un salto en su
sector así priorizando el funcionamiento de un negocio rentable.
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ABSTRAC

The company "Amber" has a focus on advertising and design for the elaboration of
corporate images in companies dedicated to advertising and innovation in each product and
service it offers. The company has a problem of contact with its clients since at the moment
it had a Facebook account where clients could verify some jobs or products or go directly to
the company to request its services.

Our work team made up of Luis Hugo Botello Diaz and Ximena Yolanda Méndez Palafox
will carry out their project of stays in the company "Amber" they will carry out a mobile
application which will be a catalog of articles with prices of the articles for the different
clients of the company " Amber “and thus facilitate the contact and the availability of the
articles.

This application seeks to help reduce the contact times of the company with its different
clients since it is essential today to be able to provide a quality service and in the same way
in this way help the company to take a leap in its sector thus prioritizing the operation of a
profitable business.

I
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TABLA DE ABREVIATURAS

IOS iPhone Operating System


LIC. Licenciado
S.O Sistemas Operativos
Tics Tecnologías de la información y comunicación
UTVAM Universidad Metropolitana del Valle de México

II
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III
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INDICE DE CONTENIDO.

RESUMEN............................................................................................................................................................................................... I

ABSTRAC............................................................................................................................................................................................... II

TABLA DE ABREVIATURAS..................................................................................................................................................................... III

INDICE DE CONTENIDO........................................................................................................................................................................ IIV

INDICE DE ANEXOS................................................................................................................................................................................ v

INTRODUCCIÓN................................................................................................................................................................................... VII

CAPITULO I GENERALIDADESDE LA EMPRESA ........................................................................................................... 1

1.1 Descripción general................................................................................................................................................................... 2

Mapa de ubicación de la empresa:......................................................................................................................................................... 2

1.2 ANTECEDENTES......................................................................................................................................................................... 3

1.3 Misión....................................................................................................................................................................................... 3

1.3.1 Visión-....................................................................................................................................................................................... 3

1.4 Descripción general del proceso................................................................................................................................................ 4

1.5 DESCRIPCION DEL AREA DE TRABAJO......................................................................................................................................... 4

CAPITULO II PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA........................................................................................................ 5

2.1 Descripción del problema.......................................................................................................................................................... 6

2.2 Objetivos del proyecto.............................................................................................................................................................. 7

2.2.1 Objetivos específicos................................................................................................................................................................. 7

2.3 JSTIFICACION............................................................................................................................................................................. 7

2.4 ALCANCES................................................................................................................................................................................. 8

2.5 LIMITES..................................................................................................................................................................................... 8

CAPÍTULO III MARCO TEÓRICO......................................................................................................................................... 9

Antecedentes...................................................................................................................................................................................... 10

3.1.1 Android................................................................................................................................................................................... 10

3.2.1. IOS...................................................................................................................................................................................... 10

3.3, 1 Windows Phone......................................................................................................................................................................... 11

3.4.1 Blackberry................................................................................................................................................................................... 11

3.5.1 Lenguajes de Programación......................................................................................................................................................... 11


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3.6.1 JAVA........................................................................................................................................................................................... 11

3.7.1 XML............................................................................................................................................................................................ 12

3.8.1 SQL............................................................................................................................................................................................. 12

3.9.1 SQLITE..................................................................................................................................................................................... 12

3.9.2 Metodología de desarrollo...................................................................................................................................................... 13

3.9.3 MOBILE-D................................................................................................................................................................................ 13

(Área tecnológica, 2005)...................................................................................................................................................................... 13

3.9.5 CONCEPTUALIZACIÓN.............................................................................................................................................................. 14

3.9.6. DEFINICIÓN................................................................................................................................................................................ 15

3.9.7 DISEÑO................................................................................................................................................................................... 15

3.9.8 DESARROLLO........................................................................................................................................................................... 15

3.9.9 PUBLICACIÓN.......................................................................................................................................................................... 16

CAPÍTULO IV RESULTADOS DEL PROYECTO.............................................................................................................. 17

CAPÍTULO V RESULTADOS............................................................................................................................................... 24

5.1 RESULTADOS........................................................................................................................................................................... 25

5.2 CONCLUSIONES....................................................................................................................................................................... 36

REFERENCIAS....................................................................................................................................................................................... 37

ANEXOS............................................................................................................................................................................................... 38
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INDICE DE FIGURAS.

Figura 1.Ubicacion de la empresa.....................................................................................2

Figura 2. Calidad de trabajo.............................................................................................14

Figura 3.Código de navegación.......................................................................................19

Figura 4.Código de navegación.......................................................................................19

Figura 5.Código de navegación.......................................................................................19

Figura 6.Código de navegación.......................................................................................19

Figura 7.Código de navegación.......................................................................................20

Figura 8.Código de navegación.......................................................................................20

Figura 9.Código de navegación.......................................................................................20

Figura 10.Programación de la pantalla principal………………………………....21

Figura 11.Programación de la pantalla de menú de opciones………………….21

Figura 12.Programación de las pestañas de los productos de agencia…….…22

Figura 13. Programación de las pestañas de los productos de agencia……....22

Figura 14. Programación de las pestañas de los productos de agencia..........................22

Figura 15. Programación de las pestañas de los productos de agencia..........................22

Figura 16. Programación de la pestaña de ubicación....................................................22

Figura 17.Programación de la pestaña de contactos………………………..….23


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Figura 18.Programacioón de la pestaña de contactos…...................................................23

Figura 19.Programación de la pestaña de contactos….....................................................23

Figura 20.Interfaces de aplicación………………………………………………….26

Figura 21. .Interfaces de aplicación.................................................................................27

Figura 22.Interfaces de aplicación...................................................................................28

Figura 23.Interfaces de aplicación…………………………………………………29

Figura 24. .Interfaces de aplicación................................................................................30

Figura 25. .Interfaces de aplicación…………………………………………….....31

Figura 26. .Interfaces de aplicación...........................................................................…32

Figura 27. .Interfaces de aplicación………………………………………………33

Figura 28. .Interfaces de aplicación...............................................................................34

Figura 29.Interfaces de aplicación.................................................................................35

Figura 30. .Interfaces de aplicación……………………………………………....36


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INDICE DE ANEXOS.

Anexo A.........................................................................................................................38
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INTRODUCCIÓN.

Las tecnologías de la información y la comunicación (Tics) en la actualidad están


realizando un cambio vertiginoso prácticamente en todos los sectores de la sociedad, y se
han vuelto parte importante o prioridad para los distintos negocios puedan gestionarse de
una manera más fácil y concreta. Resulta inconcebible un día a día sin teléfono móvil, y
más en concreto, sin Smartphone. Debido al auge de estos dispositivos, cada vez más
personas utilizan los múltiples servicios que ofrecen Android es el sistema operativo para
dispositivos móviles que ha experimentado mayor crecimiento en los últimos años. Por
otro lado, la adaptación de los negocios al entorno web, es otro de los aspectos más
presentes en la actualidad.

Por ello unir estas fuerzas – internet, Smartphone en los negocios cobra cada vez más
sentido. En esta dirección, este proyecto puede realizar. La empresa “Amber” diseñada
para la elaboración de imágenes corporativas en empresas las cuales necesitan un cambio y
un nuevo diseño de imagen, dedicada a la publicidad e innovación en cada producto y
servicio que ofrece.

La aportación que se realizara como proyecto de estadías de la Universidad Metropolitana


del Valle de México (UTVAM) se realizara una aplicación móvil nativa del sistema
operativo Android en el cual se mostrara el catálogo de los productos existentes así como
su nombre y costo para los diferentes tipos de clientes que se maneja en la empresa
“Amber”, con esto se busca reducir los tiempos de contacto e innovar en el área de
tecnologías que pueda impulsar el crecimiento de ventas.

Los diseños de la aplicación se basaron directamente en la colorimetría que mantiene la


empresa “Amber” con su respectivo logo ya establecido por la misma empresa

VII
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CAPITULO I

GENERALIDADES DE LA
EMPRESA

1
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1.1 Descripción general.

Nombre: Amber (Agencia de Publicidad)

Dirección: Unidad habitacional Esmeralda, manzana 37 lote


21, C.P 43806 Tizayuca, Hgo.

Teléfono: 5576739389. Correo:

amberdrg2@icloud.com Giro de

la empresa: Mixto.

Asesor industrial: Amber Ramírez Grajales (directora de la empresa AMBER)

Área de estadías: Área de diseño gráfico, desarrollo del sitio web y desarrollo
creativo.

Mapa de ubicación de la empresa:


Figura 1. Ubicación de la empresa

Fuente: Google Maps 2021

2
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1.2 ANTECEDENTES

La empresa Amber Ramírez Grajales diseñada para la elaboración de imágenes


corporativas en empresas las cuales necesitan un cambio y un nuevo diseño de imagen ,
dedicada a la publicidad e innovación en cada producto y servicio que ofrece.
Empresa con enfoque a la publicidad y diseño, creada en el mes de julio del año
2019, se rentó un espacio físico para poder tratar con los clientes, ya que desde años
anteriores elaboraban trabajos y se comunicaban con los clientes por la página de
Facebook, la empresa se creó para poder atender al cliente de forma cómoda y agradable.
A la fecha esta empresa ha generado grandes ventas y buenos clientes que piden ayuda
para su imagen corporativa de empresas y clientes.

1.3 Misión

Ayudar a las empresas de menor tamaño con servicios profesionales de


marketing, diseño, comunicación y publicidad utilizando todos los canales y medios
disponibles para implementar sus ventas y diferenciarse de sus competencias
(AMBER, 2021).

1.3.1 Visión-

Apasionados por el diseño y la comunicación (visual y escrita) nos encanta “hacer


llegar el mensaje”. Creemos que todos los profesionales y organizaciones pueden
mejorar su imagen, marca, su comunicación, llamar la atención y no necesariamente solo
con dinero. Cambiaremos la percepción que tienes de una agencia, y nos será grato
trabajar como su propio departamento de publicidad teniendo a tu equipo de
especialistas y profesional para y por los trabajos
marcados para ti. (AMBER, 2021)

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1.4 Descripción general del proceso.

El proceso de venta inicia en la página de Facebook donde se muestran los trabajos


realizados elaborados y diseñados por la empresa y que los clientes se muestren
interesados en lo que se hace, además de contar con
el apoyo de las personas a las cuales se les ha realizado algún trabajo, esto quiere decir
venta de boca a boca, además de que la venta se puede realizar de dos maneras por medio
digital y físico, se pide un anticipo para el trabajo que empezara a elaborar y cuando ese
anticipo se encuentra en la cuenta o físico se empieza su elaboración, el proceso de entrega
es dependiendo el trabajo que se necesita elaborar para analizar los productos que se
necesitan comprar, además de tomar en cuenta los proveedores de productos y empezar
la realización, el tiempo para la elaboración de los productos varea depende de ser a 1 a 4
días para la elaboración y entrega.

1.5 DESCRIPCION DEL AREA DE TRABAJO.

Elaboración de aplicación móvil en donde se desarrollará un catálogo digital en


donde se muestren los productos de la empresa, la cual el cliente podrá visualizar la
categoría que desee con el fin que desee cotizar cualquier producto a la hora que el cliente
quiera y en cualquier momento

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CAPITULO
II PLANTEAMIENTO
DEL
PROBLEMA

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2.1 Descripción del problema.

En la actualidad, la industria del diseño gráfico es esencial a la hora de desarrollar una


marca corporativa o una identidad visual. La forma en que una empresa se muestra ante sus
clientes define su identidad y sus valores, marca la imagen pública de la empresa, por eso es
muy importante trabajar un sistema de comunicación que genere confianza hacia nuestros
productos o servicios y nos identifique ante el público.

Las aplicaciones móviles se han convertido en carta de presentación esencial, en lugar de


encuentro e interacción con los clientes o directamente en la plataforma para desarrollar el
negocio, como en el caso de las tiendas online.

La aplicación móvil suele ser el primer punto de contacto entre la empresa y las personas,
es esencial que tenga una aplicación móvil de calidad pues es la presentación de la empresa
ante miles de potenciales clientes. No basta con tener un buen producto o servicio se debe
transmitir lo que tienes y diferenciarlo claramente mediante un diseño web atractivo y
placentero.

En este caso se realizará una aplicación móvil basada en sistema operativo Android, para el
uso de nuestro cliente la empresa “Amber” y así facilitar la visualización de productos,
precio, promociones y un contacto más rápido con el cliente final buscando facilitar ambas
partes y brindar un servicio de calidad.

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2.2 Objetivos del proyecto

El objetivo de nuestro proyecto es realizar una aplicación móvil para la empresa “Amber”,
elaboración de catálogo de productos para los clientes, además de la propuesta de fijación
de precios, costos y promociones con esto poder brindar una manera fácil de contacto y
compra efectiva de los clientes.

2.2.1 Objetivos específicos

- Se define el software Android para desarrollar la aplicación Android del


proyecto para la empresa “Amber”, la interfaz estará conformada por diferentes
módulos e información.
- Realizar pruebas y modificaciones con la presencia de la LIC. Amber
Ramírez Grajales (directora de la empresa AMBER) y verificar las
especificaciones de su aplicación.
- Realizar pruebas a la aplicación usando un emulador de dispositivo móvil
durante la etapa de desarrollo y pruebas.
- Diseñar un ambiente de prueba real para el prototipo de la aplicación.
- Cargar la aplicación directo a la tienda de google para que pueda ser
descargable en los equipos Android.

2.3 JSTIFICACION.

Las Tecnologías de la Información y Comunicación son actualmente uno de los sectores


más relevantes en la actualidad, permiten una comunicación eficiente, rápida y clara entre
diversos miembros de una misma organización, favoreciendo sectores vitales como la
educación, la salud y las finanzas.

Hoy en día es muy difícil entender nuestra sociedad fuera del concepto digital. Somos
nativos digitales y como tales damos mucha importancia a la aparición de esta tecnología.
No concebimos una sociedad sin tecnología, ya que esta nos ha facilitado mucho la vida. A
parte de la tecnología en general, las aplicaciones móviles también forman parte de este
proceso, el de mejorar y facilitarnos la vida. Actualmente, todos tenemos un móvil de uso
personal y en él una multitud de aplicaciones instaladas, las cuales a veces muchas no
utilizamos, pero sabemos que si no las tuviéramos descargadas nos faltaría algo. Vivimos
en una era en la cual estamos acostumbrados a pulsar sobre un icono para iniciar cualquier
tipo de actividad.

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Además, el marketing móvil cada vez está más presente en el conjunto de estrategias de
marketing de negocios, esto es debido a que los usuarios actualmente muestran mucho
interés por los smartphones, además de que actualmente las marcas tienen mucho en cuenta
el comportamiento que tienen los usuarios en los smartphones, es por eso que tener una
propia aplicación es muy recomendable para llegar al conjunto de los consumidores.

2.4 ALCANCES.

- Se realizó un estudio por medio de un formulario donde se verifica cual es el sistema


operativo que tienen los clientes de la empresa “Amber” para estipular el sistema
operativo a utilizar.

- Se realizará un catálogo virtual de los artículos disponibles en ese momento de la


empresa “Amber”.

- Se busca reducir tiempos de contacto entre cliente y empresa.

2.5 LIMITES.

- El tiempo estimado de entrega del proyecto es corto para añadir todos los
artículos existentes en la empresa” Amber”.

- No se pudo realizar pruebas de la aplicación con los clientes de la


empresa “Amber” para verificar en tiempo real los lapsos que tarda loa
aplicación en ejecutar movimientos específicos.

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CAPÍTULO

III MARCO

TEÓRICO

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Antecedentes.

3.1. Sistema operativo móvil.

Para el desarrollo de la aplicación móvil del “observatorio de variables físicas y


fisiológicas en niños y adolescentes de Risaralda” es necesario encontrar un sistema
operativo que permita flexibilidad tanto en hardware como software, puesto que
actualmente el observatorio no cuenta con una infraestructura ni equipos fijos para su
funcionamiento; igualmente se necesita estabilidad que garantice la integridad de los datos
ya que se trabajan con datos sensibles, y finalmente que presente una vasta oferta de
productos puesto que se necesita elegir un equipo adecuado para el campo abierto. A
continuación, se muestra una breve descripción de algunos de los sistemas operativos
móviles más relevantes de la actualidad

3.1.1 Android.

El sistema operativo móvil android fue creado por la Open Handset Alliance. Tiene
licencia software Apache de software libre y código fuente abierto.

Android permite a los desarrolladores escribir código manejado en lenguaje de


programación Java. Su pila de software consiste de aplicaciones Java que ejecutan en un
framework de aplicaciones Java orientadas a objetos sobre librerías de núcleo Java que
ejecutan sobre una máquina virtual Dalvik con compilación JIT.

3.2.1. IOS.

Es un sistema operativo móvil desarrollado por Apple, originalmente se llamaba iPhone


OS, pero en 2009 se cambió el nombre a iOS, el cual funciona en los iPhone, iPod Touch y
iPad. Este sistema operativo usa una interfaz gráfica moderna (GUI), la cual está diseñada
para una entrada Touchscreen, otra característica muy importante es la facilidad de uso la
cual dejo sin integrar una gran variedad de características encontradas en sistemas
operativos tradicionales.

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3.3, 1 Windows Phone

El sistema operativo móvil desarrollado por Microsoft, para uso en teléfonos inteligentes y
dispositivos móviles. Su versión actual está basada en el núcleo del sistema operativo
Windows CE 7 e implementa una serie de aplicaciones básicas desarrolladas con la API de
Microsoft Windows.

3.4.1 Blackberry.

Se trata de una plataforma de software propietario, creado por RIM 17 para su línea de
teléfonos inteligentes BlackBerry. Este sistema operativo proporciona multitarea y soporta
dispositivos de entrada especializados (adoptados por RIM en sus dispositivos móviles),
como pueden ser la rueda, bola y panel de desplazamiento, o la pantalla táctil. Para tener
un mejor panorama sobre los sistemas operativos mencionados anteriormente se han
realizado 2 tablas comparativas, las cuales reúnen información sobre requerimientos de
hardware y software, además de costos y licencias, estas se muestran a continuación.
(Android, 2014)

3.5.1 Lenguajes de Programación.

A continuación, se hace una breve descripción de los lenguajes de programación que


utiliza el sistema operativo Android para el desarrollo las aplicaciones móviles.

3.6.1 JAVA.

Según la organización ORACLE 9, Java es un lenguaje de programación y la primera


plataforma informática creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente
que permite el uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de
negocios. La principal virtud de Java es que se trata de un lenguaje de programación
orientado a objetos, lo que permite al programador desarrollar aplicaciones de forma más
sencilla e intuitiva. Toda la funcionalidad requerida para una aplicación móvil Android, es
desarrollada en este lenguaje.

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3.7.1 XML.

Según la organización W3C10, es un Lenguaje de Etiquetado Extensible muy simple, pero


estricto que juega un papel fundamental en el intercambio de una gran variedad de datos.
Es un lenguaje muy similar a HTML, pero su función principal es describir datos y
no mostrarlos como es el caso de HTML. XML es un formato que
permite la lectura de datos a través de diferentes aplicaciones.

Las tecnologías XML son un conjunto de módulos que ofrecen servicios útiles a las
demandas más frecuentes por parte de los usuarios. XML sirve para estructurar, almacenar
e intercambiar información. En el caso de Android, XML es utilizado para declarar los
elementos de la interfaz de usuario, puesto que este cuenta con etiquetas simples que
permiten definir el diseño y atributos de esta.

3.8.1 SQL.

“SQL es un lenguaje de programación estándar ANSI utilizado para acceder y manipular


bases de datos, sus siglas significan lenguaje de consulta estructurado”.
11 Este lenguaje es utilizado en Android para realizar todas las consultas pertinentes a la
base de datos. 5.2.3 Motor de base de datos. El sistema operativo Android, cuenta un motor
de base de datos por defecto conocido como SQLITE el cual se describe a continuación.

3.9.1 SQLITE

Es una librería en proceso que implementa un motor de base de datos transaccional,


autónomo, que no tiene necesidad de utilizar servidor, ni de realizarse configuraciones de
ningún tipo, SQLITE lee y escribe directamente a archivos de disco normales. Suele ser
utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, reproductores de mp3, entre
otros debido a que es una librería de tamaño pequeño (menos de 500kib) que utiliza poca
memoria RAM para funcionar.

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

3.9.2 Metodología de desarrollo.

Para realizar el desarrollo de la aplicación móvil, es conveniente encontrar y elegir una


metodología que se adecue a las características del proyecto, es por esto que a continuación
se muestra una breve descripción de algunas de las metodologías de desarrollo utilizadas
en la actualidad.

3.9.3 MOBILE-D

Mobile-D es una metodología ágil para el desarrollo de software. Además del desarrollo de
software para dispositivos móviles, es conveniente para varios contextos, por ejemplo, la
seguridad, financiera, logística y aplicaciones de productos de simulación.

Esta metodología ágil se basa en las prácticas de desarrollo de XP (Programación


Extrema), el método de escalabilidad de la metodología Crystal, y la cobertura ciclo de vida
de la metodología Rational Unified Process. Propone diferentes fases de desarrollo…ver
figura 2… las cuales son:

 Exploración, esta fase se enfoca en planear y establecer el proyecto.

 Inicialización, Preparar y verificar todas las cuestiones relacionadas con el proyecto.

 Productizacion, se encarga de hacer la implementación requerida del proyecto.

 Estabilización, se finaliza la implementación del producto y se realizan mejoras.

 Prueba y arreglos del sistema, se hacen pruebas y solucionan errores.

Nota. Más información de esta metodología en el Anexo A.

(Área tecnológica, 2005)

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3.9.4 El proceso de diseño y desarrollo de apps.

El proceso de diseño y desarrollo de apps abarca desde la concepción de la idea hasta el


análisis posterior a su publicación en las tiendas. Durante las diferentes etapas, diseñadores
y desarrolladores trabajan —la mayor parte del tiempo— de manera simultánea y
coordinada.

Hemos resumido las fases de este proceso solo desde la perspectiva del diseño y
desarrollo, es decir, sin tener en cuenta los roles de coordinación, la participación del
cliente, ni los accionistas de la empresa.

Cada una de las etapas —excepto la de desarrollo de apps— se explica más extensamente
en los capítulos siguientes, detallando procesos y metodologías para ir avanzando entre
ellas.

Figura 2: Calidad de trabajo

Fuente: kubo.com

3.9.5 CONCEPTUALIZACIÓN

El resultado de esta etapa es una idea de aplicación, que tiene en cuenta las necesidades y
problemas de los usuarios. La idea responde a una investigación preliminar y a la posterior
comprobación de la viabilidad del concepto.

- Ideación.
- Investigación.

- Formalización de la idea.

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

3.9.6. DEFINICIÓN

En este paso del proceso se describe con detalle a los usuarios para quienes se diseñará la
aplicación, usando metodologías como «Personas» y «Viaje del usuario». También aquí se
sientan las bases de la funcionalidad, lo cual determinará el alcance del proyecto y la
complejidad de diseño y desarrollo del App.

- Definición de usuarios

- Definición funcional

3.9.7 DISEÑO

En la etapa de diseño se llevan a un plano tangible los conceptos y definiciones anteriores,


primero en forma de wireframes, que permiten crear los primeros prototipos para ser
probados con usuarios, y posteriormente, en un diseño visual acabado que será provisto al
desarrollador, en forma de archivos separados y pantallas modelo, para la programación
del código.

- Wireframes
- Prototipos
- Test con usuarios

- Diseño visual

3.9.8 DESARROLLO

El programador se encarga de dar vida a los diseños y crear la estructura sobre la cual se
apoyará el funcionamiento de la aplicación. Una vez que existe la versión inicial, dedica
gran parte del tiempo a corregir errores funcionales para asegurar el correcto desempeño de
la App y la prepara para su aprobación en las tiendas.

- Programación del código


- Corrección de bugs

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

3.9.9 PUBLICACIÓN

La aplicación es finalmente puesta a disposición de los usuarios en las tiendas digitales.


Luego de este paso trascendental se realiza un seguimiento a través de analíticas,
estadísticas y comentarios de usuarios, para evaluar el comportamiento y desempeño de la
App, corregir errores, realizar mejoras y actualizarla en futuras versiones.

- Lanzamiento
- Seguimiento
- Actualización

(kubo, 2018)

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

CAPÍTULO IV

DESARROLLO DEL
PROYECTO

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

Al momento de elegir la tecnología con la que desarrollar una aplicación entran en juego
múltiples factores como tiempos del proyecto, costo, capacidades, técnicas del equipo y
dispositivo.

Android studio es un código abierto lanzado por Facebook para desarrollar aplicaciones
tanto en iOS como Android. (En nuestro caso será Android)

Redes sociales más conocidas como Instagram, Skype o Pinterest han escogido Android
Studio para el desarrollo de sus aplicaciones.

Android Studio permite generar productos de calidad, hace la interfaz de usuario fluida con
acceso a API nativa, está respaldada por Facebook, permite el desarrollo a través de la base
del código primario, otorga soporte multiplataforma, enfoque flexible para el desarrollo de
proyectos y finalmente actualmente está en constante cambio.

La idea principal de esta Aplicación para “AMBER AGENCIA DE PUBLICIDAD” es


sintetizar y agilizar la venta de los productos.

Esta aplicación se programará en Visual Studio Code como editor de código y en


conjunto con el emulador de Android.

La forma o metodología de la cual se trabajó para el desarrollo del software es


Waterfall ya que se desarrolló paso por paso para obtener el resultado.

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

Como parte del proyecto del desarrollo del software se programaron las siguientes pestañas
(Sin código del diseño) de la aplicación AMBER AGENCIA DE PUBLICIDAD, estas
primeras cumplen el propósito de hacer la navegación en las diferentes pestañas de la
aplicación como “retroceso y dispersión”, tal como se visualiza en las siguientes
imágenes:

Figura 3 Código de la navegación (Autoría propia) Figura 4 Código de la navegación (Autoría propia)

Figura 5 Código de la navegación (Autoría


propia)
Figura 5 Código de la navegación (Autoría
propia)
Figura 5 Código de la navegación (Autoría propia)

Figura 6 Código de la navegación (Autoría propia)

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

Figura 6 Código de la navegación (Autoría


propia)

Figura 7 Código de la navegación (Autoría propia)


Figura 8 Código de la navegación (Autoría propia)

Figura 9 Código de la navegación (Autoría propia)

Figura 10 Código de la navegación (Autoría propia)

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

Estas son las imágenes propias de la aplicación “AMBER AGENCIA DE PUBICIDAD”


y fotos de sus productos que se usaron en la implementación de la aplicación y que se
encuentran dentro del proyecto.

En esta diapositiva se desarrolló el inicio de la aplicación.

Figura 10 Programación de la pantalla principal (Autoría propia)

En esta se desarrolló la pestaña de opciones, donde llevará a diferentes categorías dentro de


la aplicación (ropa, tazas y cilindros, época navideña, decoraciones, papelería, almohadas,
etc.).

Figura 11 Programación de la pantalla menú de opciones (Autoría propia)

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

En esta pestaña se publicaron todos los productos de la agencia.

Figura 12 Programación de las pestañas de los productos de la Figura 13 Programación de las pestañas de los productos de la
agencia. (Autoría propia) agencia. (Autoría propia)

Figura 44 Programación de las pestañas de los productos de la Figura 15 Programación de las pestañas de los productos de la
agencia. (Autoría propia) agencia. (Autoría propia)

Figura 16 Programación de pestaña (Autoría propia)

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Figura 17 Programación de la pestaña de contactos. (Autoría propia)

Figura 18. Programación de la pestaña de contactos. (Autoría propia)

En esta se desarrolló las pestañas donde están las diferentes opciones y configuraciones
de la App.

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

CAPÍTULO V
RESULTADOS

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

5.1 RESULTADOS

A través del desarrollo del proyecto de investigación, se pudo llegar al análisis correcto de
los resultados los cuales fueron:

La implementación del framework con el fin de lograr la instalación de nuestra App en


Android, además se analizó el tiempo de respuesta previo al lanzamiento oficial de la fecha
de terminación de nuestro software y dicho análisis concluyo en que se cumplió con todos
los tiempos acordados con todos los requisitos pedidos.

Figura 20 Instalación de aplicación. (Autoría propia)

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Figura 21 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 22 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 23 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 24 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 25 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 26 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 27 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 28 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 29 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Figura 30 Interfaces de aplicación (Autoría propia)

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

5.2 CONCLUSIONES

En el proyecto realizado se ha logrado desarrollar una aplicación para dispositivos móviles


con sistema operativo Android en el framework, capaz de promocionar los servicios del
restaurante “AMBER AGENCIA DE PUBLICIDAD” conforme a los objetivos planteados
del cliente.

Se ha diseñado la interfaz gráfica de la aplicación siguiendo las herramientas que la


aplicación requiere, se desarrolló un menú donde cumple con diferentes funciones
(categorías: Ropa, época navideña, decoraciones, almohadas, papelería y tazas y cilindros)
esta aplicación logro los requerimientos del usuario 100% funcional, intuitiva y 100%
accesible y segura.

Esta aplicación puede ser lanzada y promocionada de tal forma que el cliente pueda
acceder a ella sin poder hacer compras online por el momento.

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Tecnologías de la información área desarrollo de software multiplataforma

REFERENCIAS.

Ávalos, C, (2010) La marca: identidad y estrategia, Buenos Aires, Argentina, La Crujía.

Davis, M, (2012) Fundamentos de Branding, Barcelona, España, Parramón.

Ford, Rob, Ed, (2011), Apps para dispositivos móviles: Casos de estudio, Londres,
Inglaterra, Taschen.

Houplain, L, (2013) Logobook, Taschen


Limusa Editorial. Nielsen, J, (2013), Usabiliadad en dispositivos móviles, Ciudad de
México, México, Anaya Multimedia.

Martin, M.V. (en prensa). Culturas juveniles móviles: un nuevo diseño de las
interacciones comunicativas y sociales, Oficios Terrestres, Argentina: Facultad de
Periodismo y Comunicación Social, UNLP

Molina, J (2013) Viva la publicidad viva 5: emoción, síntesis y experiencia interactiva


para el branding, Bogotá, Colombia, Lemoine Editores.

Moreno, R, (2012) Marketing público: Investigación, aplicación y estrategia, ESIC

Naghi, M, (2005), Metodología de la investigación, Ciudad de México, México,

Sterman, A, (2013) Como crear marcas que funcionen, Buenos Aires, Argentina, Nobuko.

Toulemonde, A, (2012) ¿Las marcas? ¡Puro cuento!, Bogotá, Colombia, Gamma.

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ANEXOS

ANEXO A

MANUAL TÉCNICO

1. “AMBER”: Es el nombre de la aplicación móvil en android.

2. Paradigma de programación

Las aplicaciones en Android utilizan el paradigma orientado a objetos con el patrón modelo
vista-controlador (MVC).

3. Lenguajes de programación JAVA, SQL, XML

4. Requerimientos del sistema Para instalar la aplicación móvil “AMBER AGENCIA DE


PUBLICIDAD” se debe tener un dispositivo móvil con versión Android 4.0 (Ice Cream
Sandwich) o superior.

5. Paquetes entregados AMBER.apk

6. Instalación para realizar la instalación de AMBER, se deben seguir los siguientes pasos.

 Transferir el archivo AMBER.apk desde el computador hacia el dispositivo móvil,


almacenándolo en una carpeta conocida.

 En el dispositivo móvil seleccionar el archivo “AMBER.apk”

 Aceptar la solicitud de permisos

 Esperar a que muestre mensaje de confirmación de instalación.

 Luego buscar el ícono en el dispositivo móvil

 Seleccionar el ícono AMBER

Una vez instalada la aplicación el cliente podrá ver los productos que se manejan en la
agencia de publicidad.

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