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Manual digital

LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DEL MUNDO


Sherlock Holmes- LA AVENTURA 
Manual digital

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El Manual digital de Sherlock Holmes te ofrece, de forma detallada, toda la información
necesaria para dominar el juego y obtener el máximo rendimiento del mismo.

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 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Índice

Tus 5 primeros minutos


Unos pocos minutos bastan para
dominar Sherlock Holmes.

Instrucciones
Toda la información al detalle.
La respuesta a todas tus preguntas.

Extras y pistas
Consejos básicos y pistas esenciales
para completar la aventura.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 
Índice

Capítulo 1. Tus 5 primeros minutos 6

Capítulo 2. Los menús del juego 10


2.1 El menú principal 10
2.2 Cómo cargar o guardar una partida 10
2.3 Cómo modificar los controles del juego 10
2.4 Configuración del juego 11

Capítulo 3. Cómo jugar 12


3.1 Acciones 12
3.2 Significado de los iconos 12
3.3 Conversación 13
3.4 El maletín de Holmes 13
3.4.1 El inventario 13
3.4.2 Diálogos 13
3.4.3 Documentos 14
3.4.4 Informes 14
3.4.5 Mapa 14
3.5 Instrumentos de investigación 14
3.5.1 Observación directa 14
3.5.2 Análisis científico 15
3.5.3 Preguntas clave 15

Capítulo 4. Extras y pistas 16


 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Tus 5 primeros minutos

Capítulo 1. Tus 5 primeros minutos


Extrañas desapariciones, misteriosos asesinatos, tráficos ilegales y amenazas ocultas... Las
circunstancias perfectas para que el detective más ilustre de todos los tiempos se ponga en
acción. Ponte en la piel del mismísimo Sherlock Holmes y de su fiel ayudante Watson, sal en
busca de pistas y agudiza el ingenio para resolver un emocionante aventura llena de sorpresas.
El menú principal de Sherlock Holmes - La Aventura contiene todas las opciones del juego. Haz
clic sobre el botón “Empezar” y, en la ventana que se abre a continuación, pulsa el botón “Sí”.
El doctor Watson, fiel amigo y ayudante de
Sherlock Holmes, tiene una pesadilla. Al despertar
intenta recordar lo que pasó tiempo atrás...
Londres, septiembre de 1894: Watson se dirige al
apartamento de su amigo Holmes, en la céntrica
Baker Street. El detective está algo aburrido y a la
espera de casos interesantes de los que ocuparse.
Su amigo le aconseja que vaya a comprar algún
libro a una librería próxima y se marcha para ir a
visitar a uno de sus pacientes.
Conversaciones
Durante unos instantes aparece un
icono en la esquina superior derecha
de la pantalla, que te indica que la
conversación entre Holmes y Watson
ha sido archivada. En cualquier
momento de la partida podrás
acceder a todas las conversaciones
guardadas pulsando la tecla E.
Recuerda que, en muchos casos, un diálogo
puede contener pistas importantes para avanzar
en la aventura. Vuelve a pulsar la tecla E (o el
botón derecho del ratón) para regresar al juego.
Movimientos
A partir de este momento adoptas la
personalidad de Holmes. Estás frente a la
ventana de tu domicilio en Baker St. Si mueves
el ratón a derecha e izquierda, arriba y abajo,
comprobarás que puedes mirar a tu alrededor en
cualquier dirección. Desplázate por la habitación
utilizando la tecla W para avanzar, la S para
retroceder y mueve el ratón para orientarte y
fijar hacia dónde miras en cada momento.
Consulta el apartado “Teclas y controles” del Manual
de juego para conocer las funciones de las otras teclas.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 
Tus 5 primeros minutos

La caja de cerillas
Acércate al escritorio. Verás el icono de
una mano sobre una caja de cerillas.
Este símbolo aparecerá siempre
que puedas coger o usar un objeto
del escenario. Haz clic con el botón
izquierdo del ratón para coger las cerillas. Pulsa el
botón derecho del ratón para acceder al inventario,
el lugar donde se almacenan todos los objetos que
recoges. Comprueba que ahora tienes la caja de
cerillas y un cuchillo que Holmes ya llevaba encima.
Cada vez que quieras usar un objeto del inventario,
solo tendrás que hacer clic en él y volver al juego
para utilizarlo. Pulsa el botón derecho del ratón (o la tecla I) para regresar a la partida.
Consulta el apartado 3.4.1 de este manual: “El inventario” para saber cómo utilizar los objetos.
Avanza hasta la puerta que se encuentra en la pared de la izquierda y, cuando aparezca el icono
de la mano, haz clic para abrirla. Ve a la derecha y, a continuación, baja por la escalera a tu
izquierda, siempre pulsando la tecla W. Abre la puerta de enfrente y avanza para salir a la calle.
El periódico
Acércate al chico de la acera de
enfrente y, cuando estés a su altura,
haz clic para hablar con él: te cuenta
las últimas noticias y te da un
periódico. De ahora en adelante, cada
vez que quieras hablar con algún
personaje tendrás que repetir esta
operación.
Puedes interrumpir una conversación pulsando la
Barra espaciadora. En cualquier caso, el diálogo se
queda guardado en el archivo de conversaciones.

Al recibir el periódico aparece otro aviso arriba a la derecha de la pantalla. Pulsa la tecla
T para acceder a la página de los documentos. Aquí se guardan todos los elementos
escritos que recojas durante la partida. Si lo deseas, puedes leer el periódico con calma.
Para pasar de página haz clic en la pestaña en la parte inferior de la hoja. El periódico y
otros documentos contienen informaciones importantes para completar la aventura, y
que podrás volver a consultarlos en cualquier momento. Vuelve a pulsar la tecla T para
continuar jugando.
De camino a la librería
Dirígete a la izquierda y acércate al policía que se encuentra al final de la calle. Habla con él
y te indicará el camino correcto hasta la librería. Luego toma la primera calle a la derecha y,
a continuación, la primera a la izquierda. En la esquina se encuentra la florista del barrio, la
señorita Flemming, con quien intercambias un saludo. Una vez en Glentworth St., entra en la
librería (primera puerta a la izquierda: “Barnes Bookseller”).
 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Tus 5 primeros minutos

Observa la escalera apoyada en


la estantería frente a la puerta de
entrada. Aparecerá un icono de un ojo,
que te indica que puedes examinar
el objeto en cuestión. Haz clic para examinar la
escalera.
Acércate al mostrador y automáticamente
entablarás una conversación con el librero. A
continuación observa la maceta situada sobre el
alféizar de la ventana... ¡Descubrirás la sagacidad
de Holmes! Tras la conversación, acércate a
las dos mesitas que se encuentran justo a la
izquierda del mostrador y coge los dos libros que buscas.
Guardar una partida
Pulsa la tecla Esc para acceder al menú principal.
Haz clic con el botón izquierdo del ratón el la
opción “Guardar”. Pulsa en uno de los espacios
disponibles para guardar tus progresos. A
continuación haz clic en la opción “Sí” y confirma
tu elección. Para volver al menú pulsa el botón
“Atrás” y, una vez en el menú, haz clic en
“Continuar” para seguir con la aventura.
Comienza la investigación
Sal de la librería y, volviendo hacia Baker St., gira a
la derecha y luego otra vez a la derecha. Avanza por
la calle. Allí, al fondo, está Watson. Parece que te busca. Acércate y háblale. Entra en el jardín de la
residencia colindante y habla con el sargento Rufles y el capitán Stenwick. Te informan de que un
sirviente del capitán ha desaparecido sin dejar rastro. ¡Ya tenemos caso!
Pulsa el botón derecho del ratón para que se despliegue el mapa de la ciudad. Dentro de
la lupa a la izquierda puedes ver tres puntos
amarillos. Si acercas el cursor del ratón a cada
uno de ellos verás que corresponden a las
tres localizaciones que has visitado hasta este
momento: el apartamento en Baker Street, la
librería de Barnes y la residencia del capitán
Stenwick. A medida que visites otros lugares, se
irán añadiendo al mapa. Ahora ciérralo pulsando
el botón derecho del ratón.
Rodea la casa del capitán para acceder a la parte
trasera del jardín. Verás una cabaña. Acércate
y coge un trozo de tela que está enganchado
en el dintel de la puerta. También examina la cerradura y comprueba que no ha sido forzada.
Entra y observa el dibujo del suelo pulsando el icono del ojo cuando aparezca. Pulsa el botón
derecho para leer los informes que Holmes anota y después pulsa Esc para continuar.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 
Tus 5 primeros minutos

Pulsando el botón derecho del ratón (o en cualquier momento del juego, la


tecla N) accedes a los informes que Sherlock anota en su libreta a medida que
encuentra pistas. Lee con atención estos comentarios puesto que pueden
resultar fundamentales a la hora de resolver un enigma. Pulsa la tecla Esc (o la
tecla N) para reanudar la partida
Haz clic para ver de cerca el brasero y pulsa sobre
la lupa en la esquina inferior izquierda para
examinarlo. Mueve el cursor por el brasero y,
en la parte superior, recoge una piedra brillante
pulsando sobre ella. Sal de la cabaña, gira a la
izquierda y sigue las huellas en la hierba hasta
llegar al muro. Mira abajo y haz clic para observar
de cerca las pisadas.
En la esquina inferior izquierda de la pantalla
aparece una cinta métrica. Pulsa sobre ella para
cogerla. Haz clic en el extremo superior de la
huella y, manteniendo pulsado el ratón, arrastra
la cinta hasta el extremo inferior. Al soltarla
obtienes un número de zapato. ¡Podría ser de un
sospechoso! Ahora deja la cinta en su sitio y haz
clic en la lupa de la izquierda. Observa la huella
derecha y haz clic para ver que al zapato le falta
un clavo. Observa también la parte superior
izquierda de la pantalla y verás una escama de
pescado. Haz clic para cogerla. Para cerrar la
pantalla pulsa el botón derecho del ratón. Ahora
mira hacia arriba a la izquierda y notarás que en
lo alto del muro hay un elemento extraño entre
las rejas. Tienes que buscar algo que te permita
alcanzarlo. Sal de la residencia del capitán Stenwick y, una vez en la calle, gira a la izquierda y
otra vez a la izquierda. Al fondo a la derecha, detrás de unos setos, hay una escalera. ¡Justo lo
que buscabas! Acércate a ella y cógela.
Ahora tendrás que regresar al jardín del capitán y averiguar qué ha pasado...
Ya tienes unas cuantas pistas que te pueden ayudar a resolver el caso. En el inventario
dispones de un puñado de objetos, alguno de los cuales podrás examinar con más
detenimiento en tu domicilio. También tienes varios documentos con información relevante
para resolver el caso.
Sigue adelante y no te desanimes: te esperan muchas sorpresas y un gran misterio que sólo un
investigador como tú puede revelar... Buena suerte, Holmes.
10 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Los menus de juego

Capítulo 2. Los menús del juego


2.1 El menú principal
Desde el menú principal se accede a todas las opciones del juego. Puedes abrir el menú
principal en cualquier momento de la partida pulsando la tecla Esc.
Figura 2-1: Menú principal
A Empieza una partida nueva.
A
G BTe permite cargar una partida previamente
B F
guardada.
C Guarda la partida actual.
C
D Vuelve a la partida en curso.
D E
E Pulsa aquí para salir del juego.
F Modifica los controles del juego.
G Accede a las opciones de configuración.

2.2 Cómo cargar o guardar una partida


Desde el menú principal, haz clic con el botón izquierdo
del ratón el la opción “Guardar”. Pulsa en uno de los
espacios disponibles para guardar tus progresos. A
continuación haz clic en la opción “Sí” y para confirmar
la operación. Para volver al menú pulsa el botón “Atrás”
y, una vez en el menú, haz clic en “Continuar”.
Si deseas sobrescribir una partida guardada selecciona el
recuadro correspondiente en la pantalla “Guardar”.
Si deseas reanudar una partida anteriormente
guardada selecciona la opción “Cargar” y haz clic sobre
la casilla donde se encuentra la partida correspondiente.
2.3 Cómo modificar los controles del juego
Si deseas redefinir las teclas, selecciona la opción “Controles” del menú principal y accede a la
siguiente pantalla:
Figura 2-2: Redefinir las teclas
1 2
1 Haz clic en el control que deseas modificar.
2 Pulsa en tu teclado la tecla que quieres asociar a la acción.
3 Haz clic aquí para confirmar los cambios realizados.
4 Pulsa este botón para volver al menú principal.

3 4
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 11
Los menus de juego

2.4 Configuración del juego


Figura 2-3: Configuración

4
4
2

1 Haz clic aquí para modificar las opciones de vídeo: resolución del monitor, profundidad del color,

sincronía vertical, suavizado de bordes, filtro anisotrópico y gamma. 2 Si lo deseas, puedes elegir el
nivel de calidad de las texturas y activar o desactivar las sombras. 3 Mueve este botón hacia abajo
para acceder a las siguientes opciones. 4 Ajusta según tus preferencias el volumen de los siguientes
elementos: sonido, voces de los personaje, música, efectos y sonido ambiente. 5 Activa o desactiva los
subtítulos del juego y ajusta el nivel de sensibilidad del ratón y de la cámara.
12 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Cómo jugar

Capítulo 3. Cómo jugar


3.1 Acciones
Antes de nada recuerda que Sherlock Holmes
es una aventura en primera persona (tú eres el
verdadero protagonista del juego) que te ofrece
una vista de 360 grados. Es decir, que puedes
explorar el escenario en su totalidad: arriba y
abajo, a derecha e izquierda, hacia delante y
hacia atrás. Para ello sólo tienes que desplazar
el ratón en la dirección que desees. Así podrás
examinar desde el techo de una habitación hasta
el fondo de un sótano. Aprovecha esta ventaja
para observar detenidamente todo lo que te
rodea y encontrar todas las pistas necesarias. En
la pantalla de juego encontrarás distintos objetos, lugares y algunos personajes con los que
puedes relacionarte. A estos elementos sensibles se les denomina “puntos activos” y difieren
dependiendo del escenario en el que te encuentres. Cuando te acercas a alguno de ellos
aparece un icono que te indica el tipo de acción que puedes realizar.
Movimientos
Desplazarse por los diferentes escenarios del juego es muy sencillo: para avanzar pulsa la tecla
W y para retroceder la S. Mueve el ratón para orientarte y fijar hacia dónde miras en cada
momento. En algunos momentos del juego, tendrás que agacharte si quieres encontrar pistas
ocultas: para ello pulsa la tecla Ctrl.
Consulta todos los controles de movimiento en la sección “Teclas y controles” del Manual de juego.

3.2 Significado de los iconos


Cada acción está asociada a un icono. Tienes que aprender a reconocerlos y a usarlos para
avanzar en la aventura. Cuando aparece un icono hay que pulsar el botón izquierdo del ratón
para realizar la acción.
Mirar Este icono te informa de la posibilidad de examinar determinados personajes
y objetos que forman parte de la aventura. Muchos de ellos encierran información
necesaria para progresar en el juego.
Coger o abrir Cada vez que aparezca este icono tendrás la posibilidad de coger algún
objeto del escenario y guardarlo en el inventario . En determinadas situaciones podrás
mover o tocar un objeto o una persona, pulsar un botón, abrir una caja o una puerta,
activar un aparato...
Usar Si aparece este icono sobre un objeto o un elemento cualquiera del escenario,
sabrás que tienes que usar otro objeto del inventario con éste. (Consulta el apartado
3.4.1 de este manual: “El inventario”).
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 13
Cómo jugar

3.3 Conversación
Por lo general para establecer una conversación
con un personaje tienes que acercarte mucho
a él y hacer clic con el botón izquierdo del
ratón. Algunos personajes hablarán contigo
automáticamente, dependiendo de las acciones
que hayas realizado anteriormente. Tienes que
escuchar las conversaciones con mucha atención,
ya que te proporcionan informaciones muy
valiosas. Sin embargo, si deseas interrumpir
un diálogo puedes hacerlo pulsando la Barra
espaciadora. Al finalizar la conversación el
diálogo se queda grabado y podrás volver a
consultarlo en cualquier momento. (Consulta el apartado 3.4.2 de este manual: “Diálogos”).
3.4 El maletín de Holmes
El maletín contiene todos los objetos y documentos recopilados a lo largo del juego. Pulsa
el botón derecho del ratón para abrir el maletín. Una vez abierto, selecciona el apartado que
deseas consultar haciendo clic en el botón correspondiente en la parte inferior de la pantalla.
3.4.1 El inventario
El inventario está formado por todos los objetos que recoges a lo largo de la aventura y de los
que puedes servirte para avanzar en la solución del enigma. En cualquier momento puedes
consultar los elementos que tienes a tu disposición en el inventario pulsando la tecla I.
Al situar el cursor encima de un objeto aparece
una breve descripción en la parte inferior de
la pantalla. Para utilizar un objeto haz clic en
él y pulsa Esc para reanudar la partida: verás
el objeto en la esquina superior derecha de la
pantalla y podrás usarlo en cualquier momento
pulsando el botón izquierdo del ratón. Si quieres
cambiar de objeto sólo tendrás que mover la
rueda central del ratón.
Para combinar dos objetos dentro del inventario
sólo hay que coger uno y arrastrarlo encima del
otro, o vuelve a hacer clic en su casilla del maletín
para devolver el objeto al inventario. A continuación, comprueba que los objetos
combinados aparecen como uno solo en el inventario.
3.4.2 Diálogos
Todas las conversaciones que tienen lugar durante el juego son almacenadas
automáticamente en este apartado. En la parte izquierda de la pantalla puedes ver
todos los diálogos disponibles. Haz clic en el diálogo que quieras revisar para que
aparezca a la derecha de la pantalla. Si fuera necesario, pulsa la flecha en la parte
inferior de la hoja para pasar de página. Puedes acceder a la pantalla de diálogos
en cualquier momento de la partida pulsando la tecla E.
14 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Los menus de juego

3.4.3 Documentos
Los documentos recibidos, recogidos o consultados por Holmes o Watson
a lo largo del juego se archivan en esta carpeta. Es importante que los leas
detenidamente puesto que incluyen pistas fundamentales para resolver algunos
de los principales enigmas del juego. Puedes acceder a la pantalla de documentos
en cualquier momento pulsando la tecla T.
3.4.4 Informes
El resultado de las observaciones y los análisis de Sherlock son clasificados en este
apartado. Sus anotaciones son muy útiles y para avanzar en la aventura. Puedes
acceder a la pantalla de informes en cualquier momento pulsando la tecla N.

3.4.5 Mapa
A medida que vayas descubriendo nuevos escenarios tanto en Londres como en las
otras localizaciones, éstas aparecerán en el mapa durante la investigación. Si acercas
el cursor del ratón a un punto del mapa aparecerá su nombre. Sólo tienes que hacer
clic en el lugar al que deseas dirigirte para desplazarte de un punto a otro de la
ciudad. Puedes acceder al mapa de juego en cualquier momento pulsando la tecla C.
Cada vez que un nuevo objeto, diálogo, documento, informe o escenario se añaden a tu maletín,
aparecerá durante unos instantes un icono de aviso en la parte superior derecha de la pantalla.

3.5 Instrumentos de investigación


Existen algunos momentos clave en la aventura en las que es necesario que apliques un
método de investigación determinado.
3.5.1 Observación directa
En algunos escenarios será necesario que emplees al máximo tus dotes de investigación en
una zona en concreto o un objeto determinado.
Los instrumentos utilizados por Sherlock Holmes para su análisis directo son los siguientes:
Lupa Te permite ampliar los detalles del área explorada. Si deseas coger un
objeto que hayas identificado a través de este instrumento haz clic con el botón
izquierdo del ratón.
Cinta métrica A veces será necesario medir objetos o huellas en el suelo. Para
ello coloca la cinta en un extremo del objeto y haz clic. A continuación, sin soltar
el botón del ratón, arrastra la cinta hasta el otro extremo. Suelta el botón para
obtener la medida.
Estos dos elementos suelen aparecer juntos, pero no siempre
es necesario que los utilices. En algunos casos, la situación
requiere que uses alguno de los objetos disponibles en
el inventario. En otros, en cambio, tendrás que resolver
el puzzle moviendo las piezas que aparecen en pantalla
directamente con el ratón. (Consulta el apartado 3.4.1 de este
manual: “El inventario”).
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 15
Los menus de juego

3.5.2 Análisis científico


Entre sus virtudes, Sherlock Holmes pasa por ser experto en química: en algunos casos será
necesario utilizar instrumentos científicos para obtener resultados más exactos.
Los instrumentos que puedes utilizar se encuentran en el apartamento de Baker Street. Haz
clic en la silla delante del escritorio para sentarte en ella y poder utilizar los siguientes aparatos:
Microscopio
Figura 3-1: El microscopio

2
3

1 Selecciona el objeto que quieras analizar en el inventario. Haz clic en el microscopio. 3 Si fuera
2

necesario, utiliza las pinzas para separar o remover algún elemento. 4 Dependiendo del objeto que estés
analizando, puedes utilizar el escalpelo para realizar una incisión.

Analizador de sustancias
Figura 3-2: El analizador de sustancias

1
3
4

1 Recoge todos los frascos disponibles en el escritorio. 2 Selecciona el objeto que quieras analizar en el

inventario. 3 Coloca el objeto en el analizador. 4 Vierte el líquido necesario encima del objeto.
5 Aplica calor utilizando las cerillas que tienes en el inventario.

El tipo de análisis y de productos requeridos varía dependiendo del objeto que vayas a analizar.
3.5.3 Preguntas clave
En algunos momentos de la investigación, tendrás que
contestar unas preguntas para poder avanzar en la aventura.
Revisa los documentos y los informes recogidos: siempre
contienen pistas que te ayudarán a encontrar la respuesta
correcta. Escribe la respuesta en el recuadro negro y, a
continuación, pulsa el botón de la derecha. Y si la primera
vez no das con la respuesta, ¡no te preocupes!: puedes
intentarlo todas las veces que lo necesites.
16 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Capítulo 4. Extras y pistas


Solución completa de la aventura
221 b Baker Street
Recuerdo que cuando Watson se marchó me
quedé pensativo frente a la ventana... Necesitaba
salir a la calle. Me acerqué al escritorio y cogí la
caja de cerillas. ¡Nunca salgo de casa sin ellas!
Avancé hasta la puerta que se encuentra en la
pared de la izquierda, la abrí para salir al rellano
y bajé las escaleras que dan a la puerta de la calle.
La abrí y salí a Baker Street. Watson tenía razón,
era el típico día gris londinense. En la acera
de enfrente estaba el chico de los periódicos.
Me detuve a charlar un rato con él: me puso al
corriente de los últimos acontecimientos y me dio
un ejemplar del Strand. Por cierto, al leerlo me llamó poderosamente la atención una noticia
de carácter científico que hablaba sobre una alineación de estrellas que iba a tener lugar en
diciembre...
La librería de Barnes
Me dirigí hacia la izquierda. Antes de llegar a la
esquina me topé con un policía al que pregunté
cómo se llegaba a la librería de Barnes. Sus
indicaciones fueron precisas: primera calle a
la derecha y, a continuación, la primera a la
izquierda. Al llegar a la esquina de Glentworth
Street me acerqué a saludar a la señorita
Flemming, la florista. La librería (“Barnes
Bookseller”) era el primer establecimiento de
la acera de la izquierda. Caminé hacia allí con
paso firme y entré. Observé detenidamente
la escalera apoyada en una estantería frente a
la puerta de entrada antes de acercarme al mostrador para hablar con el librero, quien me
aconsejó convenientemente. También me llamó la atención la maceta que se encontraba sobre
el alféizar de la ventana... Como suponía, el librero Barnes sentía algo más que aprecio por la
señorita Flemming. Después de la conversación con Barnes me acerqué a las dos mesitas que
se encontraban a la izquierda del mostrador y cogí los dos volúmenes que buscaba.
La residencia del capitán Stenwick
Salí de la librería y caminé hacia Baker Street. Escuché la llamada de Watson, que se
encontraba al final de la calle. Parecía impaciente... Me acerqué y hablé con él. De sus palabras
deduje que teníamos entre manos un nuevo caso para Sherlock Holmes. Entré en el jardín de
la residencia, donde estaban el sargento Rufles y el capitán Stenwick. Hablé con ambos y me
informaron de la desaparición de un sirviente del capitán. Había llegado la hora de ponerse
manos a la obra y comenzar la investigación.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 17
Extras y pistas

Rodeé la casa por la izquierda para acceder a la


parte trasera. Me acerqué a la cabaña de madera
y recogí un trozo de tela que estaba enganchado
en el dintel de la puerta. También comprobé que
la cerradura no había sido forzada. Entré y me
detuve a observar detenidamente un dibujo que
estaba grabado en el suelo. Mi olfato me decía
que estábamos ante un caso interesante...
Con la ayuda de la lupa, examiné el interior del
brasero y recogí una piedra brillante que había en
la parte superior izquierda. Salí de la cabaña, giré
a la izquierda y seguí unas pisadas que, marcadas
en la hierba, llevaban hasta el muro de piedra.
Dirigí la mirada hacia el suelo para observar de
cerca las huellas. Empleando la cinta métrica, medí
la longitud de una de las pisadas y comprobé que
los zapatos eran del número 40. A continuación,
examiné la huella derecha con la lupa y deduje que
a la suela de ese zapato le faltaba una tachuela.
Inspeccioné minuciosamente, siempre con la lupa,
la zona alrededor de la pisada y recogí una escama
de pescado... ¡Ya tendría tiempo de analizarla
después en Baker Street! Algo me decía que
aquellos indicios iban a ser claves para la resolución del caso.
Proseguí la inspección ocular y, al elevar la vista
hacia la parte superior del muro descubrí que, allí
arriba, a la izquierda, entre las rejas, había algo...
Necesitaba encontrar el modo de subir...
Sin tiempo que perder, salí del jardín de la
residencia del capitán y, una vez en la calle, giré
dos veces a la izquierda. Al fondo a la derecha,
detrás de unos setos, encontré una escalera. Me
acerqué para recogerla. ¡Ya tenía lo que necesitaba!
Regresé al muro del jardín y apoyé la escalera en
el muro junto al lugar donde desaparecían las
huellas. Subí por los peldaños y recogí unas fibras
que había enganchadas en la tercera reja de la derecha... Allí no había nada más que investigar.
Tras hablar de nuevo con el sargento Rufles decidí regresar a mi domicilio en Baker Street.
El analizador de sustancias
De vuelta en casa, me senté en el banco de análisis. Cogí los cuatro frascos que tenía encima de
la mesa. Coloqué bajo el microscopio las fibras que había encontrado en el muro del jardín y,
con las pinzas, separé las fibras más oscuras que estaban en la zona inferior derecha. Después
me dispuse a analizar la piedra con el microscopio y empleé el escalpelo para cortarla antes de
recoger algunos granos con las pinzas. Repetí la operación con las escamas de pescado y utilicé
las pinzas para separar una escama.
18 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

A continuación observé el trozo de tela, siempre


con el microscopio. Después coloqué el trozo
de fibra sucia en la bandeja del analizador de
sustancias que estaba a la izquierda, sobre
la mesa. Vertí disolvente sobre él y esperé.
Por último, puse los granos de piedra en el
analizador y vertí ácido. Encendí la vela con
las cerillas y esperé a obtener los resultados...
Finalizado el análisis tenía algunos datos para la
investigación: un pescado de agua dulce, algo de
opio... Pero aún no disponía de ningún indicio
que me permitiera relacionar esos elementos.
Watson
Mientras tanto, Watson salió a la calle. Se entretuvo hablando con el chico de los periódicos
y luego caminó hasta la librería de Barnes. Después de conversar con él, se dirigió a la sección
central del establecimiento y, encima de una mesita, encontró un libro de cubiertas moradas
que versaba sobre el pueblo maorí. Luego regresó a Baker Street para hablar conmigo. Para
asegurarme de que Watson había prestado atención a mis indagaciones preliminares, le
pregunté adónde tendríamos que dirigirnos. Al “puerto”, contestó. Respuesta correcta.
Salimos a Baker Street y le pedimos al cochero que nos llevara al puerto del río Támesis.
Las respuestas correctas a la pregunta clave son las siguientes: “puerto”, “embarcadero”, “muelle”,
“muelles”, “Tamesis”, “rio”, “barco” o “bote”.
El puerto
Cuando llegamos al puerto ya había anochecido.
Watson y yo conversamos unos instantes antes de
entrar en la taberna “The cursed mermaid”, que
estaba a nuestra derecha. Inmediatamente me
acerqué a la barra para hablar con el tabernero. No
es que me diera mucha información, pero menos
era nada...
La familia nepalesa
Salimos de la taberna y fuimos hacia la izquierda;
cruzamos el puente y continuamos en línea recta
hasta una casa con un ancla roja pintada en la
pared que había a nuestra izquierda. Llamamos a
la puerta, pero no contestó nadie. Cogimos una
cuerda que encontramos encima de unos sacos
amontonados a la derecha. Entré en la casa de
enfrente y me acerqué a una mujer para hablar
con ella. Apenas balbuceaba nuestro idioma –era
natural del Nepal-. Por suerte, mi dominio de la
lengua nepalesa me alertó de que la del sirviente
del capitán no era la única desaparición acaecida
en la ciudad... Todo aquello era muy extraño.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 19
Extras y pistas

Con el beneplácito de la desdichada mujer, antes de


marcharme de allí cogí la medalla de pelícano que
se encontraba sobre el altar erigido en el fondo de
la habitación en honor de su hijo desaparecido.
Salimos y nos dirigimos a la derecha. Avanzamos
hasta ver un cartero borracho. Fuimos a la derecha
y nos pusimos a su altura. Estaba rodeado de cajas.
Hablamos con él y nos dio una botella de licor.
Cogimos la primera calle a la derecha, subimos
la escalera y avanzamos siempre en línea recta
hasta llegar a un pequeño patio con un depósito de
botellas. Con la botella en la mano llamamos a la
puerta de enfrente y nos abrió un contrabandista.
Mantuvimos una conversación y él nos entregó un
paquete. Lo abrí con mi cuchillo. El contenido era
un tanto peculiar... un brazo de madera.
Consulté el mapa para regresar a la taberna sin
dificultad. Volvimos a hablar con el tabernero
y, a continuación, le entregué la prótesis al
hombre que estaba apoyado en la barra. Cogimos
el garfio que éste había dejado encima de la
barra.Hablamos de nuevo con el tabernero, nos
dirigimos al fondo del bar y corrimos la cortina
que daba a un reservado. Observé con mucha atención los dibujos grabados en la mesa:
contenían unos símbolos extraños.
Te recomendamos que copies los símbolos en un papel, puesto que vas a necesitarlos más adelante.
El almacén número 12
Volvimos al refugio del contrabandista y le
mostramos la medalla de pelícano. Nos sugirió
que fuéramos al almacén número 12. Cruzamos
el callejón, tomamos la primera calle a la derecha,
luego la primera a la izquierda y tras bajar las
escaleras anduvimos en línea recta hasta el tercer
almacén a la derecha. Intentamos abrir la puerta
pero estaba cerrada. Entonces até la cuerda al
garfio y lo lancé a la parte superior de la puerta
del almacén. Watson se metió en el callejón de
la derecha y encontró la ventanita del almacén.
Limpió la ventana para poder ver el interior
del edificio y guiarme para abrir la puerta. Después, yo moví la cuerda arriba y abajo hasta
enganchar con el garfio una pesa que había a la izquierda de la puerta del almacén. Cuando lo
conseguí balanceé la cuerda hasta golpear el cerrojo. De esa manera pude abrir la puerta.
Para limpiar la ventana del almacén, haz clic sobre ella y, a continuación, pulsa el botón
izquierdo del ratón y, sin soltarlo, mueve el cursor por toda la superficie de la ventana. Luego
emplea el ratón para controlar el balanceo del garfio y enganchar la pesa situada en el suelo.
20 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Accedimos al interior del almacén. Al fondo, a la


derecha, había una trampilla. Intentamos abrirla
pero era demasiado pesada. Até una cuerda
que colgaba del techo a la trampilla. Me subí a
las tablas en la pared de la izquierda y avancé
empujando el caldero hasta colocarlo debajo del
grifo. Abrí la manivela de la compuerta que se
encontraba a la izquierda de la puerta de entrada,
abajo, cerca de unas cajas. Empujé el caldero
hasta el borde del raíl. Me subí a las cajas que
estaban en la pared del fondo y fijé la cuerda al
caldero haciendo clic primero en la cuerda y luego
en el caldero. Saqué el cuchillo que siempre llevo
conmigo y corté la cuerda que unía el caldero al
raíl. La puerta de la trampilla se abrió. Cogí la
barra de acero que estaba en el suelo, entre las
cajas, a la derecha de la puerta de entrada. En el
suelo, delante de las cajas, encontré una página
de un pasaporte y un alfiler. “¡Más pistas!”, pensé.
Utilizando la barra de acero abrí la caja más
próxima a la trampilla. Alumbrados por la
linterna bajamos las escaleras. Avanzamos por el
pasillo hasta dar con una puerta cerrada. A cada
lado de la puerta había tres botones con unos
símbolos. Coloqué la linterna en un pedestal que
había en el centro de la habitación y así pudimos
ver en la pared los tres símbolos de la derecha.
Además, otro medio símbolo se proyectaba sobre
la pared. No tardé en relacionar esta simbología
con la que había visto grabada en la mesa de
“The cursed mermaid”. Así que centré todos mis
esfuerzos en componer, con las imágenes que
había en la pared, unos símbolos idénticos a los
de aquella mesa de la taberna.
Una vez formados los dos primeros símbolos que había en la mesa, repetí la operación con los
tres símbolos de la izquierda para reproducir las imágenes que faltaban. Los cuatro símbolos
que, combinados con la proyección, formaban los símbolos de la taberna, se correspondían
con los botones que tuve que pulsar para abrir la puerta. La solución era la siguiente: el botón
arriba, a la izquierda; el del medio, a la izquierda; el de arriba, a la derecha y el de abajo, a
la derecha. Al fin y al cabo no había sido tan complicado... Cuando pulsé los cuatro botones
correctos, la puerta se abrió.
Un cadáver en la mesa
Me dirigí a la izquierda y observé la caja que estaba encima de la mesa. Avanzamos hasta el
final del pasillo y encontramos dos mesas más con algunos objetos. Observé la jarra de agua
y el polvo y cogí una cajita de metal. A nuestra derecha, en el fondo del templo, vimos un
cadáver encima de una mesa.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 21
Extras y pistas

Antes de analizarlo inspeccioné el suelo y a la derecha, cerca de las columnas, descubrí algunas
prendas entre las que encontré un folleto de una agencia de detectives. Aunque no tenía la
certeza, en aquel momento pensé que aquel individuo era un investigador... Al menos yo
esperaba no terminar tan mal como él.
Un poco más a la derecha, me llamó la atención un
dibujo que había en el suelo, entre dos columnas.
Caminé en esa dirección hasta el final del pasillo
y, cerca de la puerta de entrada, encontré una caja
de carbón: cogí una muestra y regresamos al altar
donde se encontraba el cadáver.
Detrás del altar, a cada lado de la estatua, había
otro pedestal con unos símbolos grabados. Apoyé
el folleto de la agencia de detectives en uno de los
pedestales y apliqué el trozo de carbón en él. Cogí
la estatuilla que estaba en el suelo a la izquierda
del altar. Me acerqué al cadáver y observé su
mano izquierda, prestando especial atención a
su dedo pulgar. Luego examiné la mano derecha,
examiné el dedo índice y toqué su cuello. Lo que
sucedió a continuación prefiero no recordarlo...
De vuelta a Baker Street abrí la caja de metal con el
cuchillo. Puse el polvo blanco bajo el microscopio
y separé los granos con las pinzas. A continuación
coloqué los granos en el analizador de sustancias y
usé las cerillas para aplicar calor.
La oficina de aduanas
Watson y yo mantuvimos una conversación antes de regresar al embarcadero 13 del puerto.
Entramos de nuevo en la taberna y volvimos a hablar con el tabernero, quien nos sugirió
buscar en la oficina de aduanas, cerca del muelle de carga. Luego cruzamos el puente y,
justo después de la casa de los nepaleses, giramos a la izquierda. Entramos en la oficina de
aduanas (“Customs”) y encontramos una carta colocada en la caja a la derecha del registro. A
continuación consultamos el registro.
El almacén 16 se encontraba en la misma dirección que la taberna, nada más pasar el
puente. Gracias al mapa pudimos localizar rápidamente su ubicación. Justo delante de la
puerta había huellas. Me acerqué a ellas para medirlas y observé con la lupa que a uno de los
zapatos le faltaba una tachuela. ¡Qué casualidad! Lo mismo que ocurría con la huella que vi
en el jardín del capitán Stenwik... Un poco más arriba, a la derecha, cogí una llave. Seguimos
las pisadas hasta la orilla del río y nos encontramos delante de una puerta cerrada.
Afortunadamente, pudimos abrirla con la llave que acabábamos de encontrar. Antes de
volver a Baker Street, recogí una etiqueta que estaba en el suelo, delante de la puerta, y que
procedía de Suiza.
Una vez en casa, Watson y yo mantuvimos una nueva conversación. Le pregunté al doctor
cuál tenía que ser nuestro próximo destino. “Suiza”, contestó. Y una vez más, mi fiel amigo el
doctor Watson había dado en la diana. Esta vez he de reconocer que tampoco era muy difícil...
22 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

En Suiza
Watson entró en el hospital y se acercó al
mostrador para hablar con Miss Muller y después
con el doctor Gygax. Yo, mientras tanto, conseguí
que me encerraran al hacerme pasar por el
detective Amos Colby, fallecido en extrañas
circunstancias... En la consulta del doctor Gygax
tuve que actuar con mucha rapidez: cogí la
jeringuilla de la mesa situada delante de mí y
utilicé el vaso de agua con ella. También cogí la
botella de sedante. De no haberlo conseguido
antes de que entrara el médico, me habría sentido
muy mareado durante un rato...
Una vez encerrado en la celda, tenía que
encontrar la forma de despistar al personal del
hospital. Detrás de mi compañero de celda, en
una esquina, cogí una cuchara y una lata vacía.
Coloqué un jarrón a la altura de la almohada
de una cama vacía y luego puse una alfombra
enrollada a lo largo del colchón. A continuación,
cubrí el jarrón con el bombín que había empleado
para disfrazarme y después extendí mi abrigo
encima de la alfombra. No tenía ninguna duda.
Cualquiera pensaría que yo estaba ahí, sobre la
cama, durmiendo...
Cogí mi cuchara y forcé la cerradura de la puerta. Para abrirla tuve que resolver un puzzle:
moví una ficha a la vez y, sirviéndome de los emplazamientos libres, las ordené del 1 al 10.
Coloqué el 10 en la cuarta fila desde arriba, el 3 en la primera, el 9 en la cuarta, el 7 en la
segunda, el 6 en la segunda, el 2 en la quinta, el 5 en la segunda, el 4 en la segunda, el 3 en la
segunda, el 2 en la segunda, y el 8 en la cuarta. Ya sólo me quedaba colocar del 2 al 10 en la fila
central para conseguir mi objetivo: abandonar la celda.
Maurizio
Salí de allí y me dirigí hacia la derecha, luego giré
a la izquierda. Avancé por el pasillo hasta alcanzar
una celda donde estaba encerrado un hombre:
Maurizio. Tras hablar con él me fui hasta el fondo
del pasillo. En la última puerta, a la derecha,
había una nota, que leí con atención. Metí la
mano en la grieta, a la izquierda, y encontré
una llave con la que pude abrir la puerta. En la
habitación contigua recogí una barra de hierro
que había en el suelo en el centro de la sala y se
la entregué a Maurizio, que la empleó para salir
de su celda.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 23
Extras y pistas

Abrí la puerta de la sala que estaba en la pared de


enfrente a la izquierda con respecto a la celda de
Maurizio y, para que el enfermero no me viera, me
agaché. Cogí tres jeringuillas que había sobre el
mostrador más próximo a la puerta. Salí de la sala
y puse sedante en la jeringuilla de 15 milímetros.
Regresé al almacén por el pasillo -estaba al fondo,
a la derecha- y cogí el calibrador que se encontraba
encima de las losas de cemento, detrás de la
puerta. Usé el calibrador para medir los cuatro
tubos que estaban sobre una caja en el fondo de la
sala y cogí el que medía 16 milímetros. Lo uní a la
jeringuilla de 15 milímetros... ¡Acababa de construir una cerbatana casera!
Regresé al laboratorio y entré, cerbatana en mano, agachado para no ser descubierto. Me
acerqué todo lo que pude al enfermero y le disparé la inyección de sedante. Examiné los
productos químicos, pero no me eran de utilidad.
Salí del laboratorio, giré una vez a la derecha y
luego dos a la izquierda hasta encontrar unas
escaleras. Subí y con la ayuda de la cuchara
abrí la puerta del armario para coger una bata.
A continuación recogí el manojo de llaves que
estaba en el suelo, delante de la puerta situada a la
izquierda del armario. Volví al pasillo de Maurizio
y seguí al fondo a la izquierda. Abrí la puerta del
fondo con el manojo de llaves. Debía tener mucho
cuidado, puesto que había un guardia en el pasillo
paralelo al que yo ocupaba. Avancé en línea recta y
luego giré por el segundo pasillo a la izquierda.
Becker
Me acerqué a la primera celda a la izquierda y hablé con su ocupante, un tal Becker. No
conseguiría nada de él si no le proporcionaba los dichosos cristales rosas de los que me
hablaba... Regresé al laboratorio y accedí a la zona enrejada, donde el enfermero permanecía
sedado. Miré la estantería en frente y cogí los cristales rosas. Volví a la celda de Becker y
se los mostré. No era suficiente. ¡Los quería
disueltos en agua!
Subí otra vez a la consulta donde antes había
cogido la bata y abrí la puerta que estaba frente
a las escaleras. Avancé hasta salir al jardín. Me
dirigí a la fuente que se encontraba en la esquina
abajo a la izquierda y llené de agua la lata vacía.
Luego añadí los cristales rosas a la lata y se la
llevé a Becker. Sólo entonces obtuve de él la
información que necesitaba... Debía encontrar a
la chica loca.
24 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Gerda
Volví al pasillo de mi celda y abrí la puerta de
al lado con el manojo de llaves. Avancé hasta la
última celda a la izquierda y hablé con Gerda.
Evidentemente, había un millón de razones para
tenerla internada en aquel psiquiátrico... Fui al
laboratorio y cogí la muñeca que estaba sobre la
mesa, nada más entrar a la izquierda. Le llevé la
muñeca a Gerda y ella me dio una llave a cambio.
Subí al pasillo que llevaba al jardín y abrí la segunda
puerta a la derecha. Cogí el macetero de macramé
colgado de la pared de enfrente y las gafas, la carta
y la botella que estaban encima del escritorio. Fui
a la izquierda y cogí una llave del bolsillo de una bata que estaba en el armario en el fondo. Luego
salí al jardín y abrí con la llave la cerradura que estaba en el lado izquierdo de la pajarera.
Fui al lado opuesto del jardín y leí la nota que encontré a la izquierda de la puerta de la
cocina, debajo de los pórticos. Intenté entrar
pero era imposible. ¡Tenía que hacer algo para
que la cocinera se fuera! Avancé hacia el lugar
donde estaba Becker, pero en lugar de girar a la
izquierda para llegar a su celda, miré a la derecha
y vi dos rejas y dos palancas en la pared. Pulsé
las dos palancas y me di cuenta de que no podía
abrir las rejas yo solo. Volví al jardín y llené la
botella en la fuente. A continuación me dirigí al
laboratorio para pesar la botella en la balanza que
estaba en la mesa, nada más entrar a la derecha.
Entré en la zona enrejada y cogí una botella de
cloro que combiné con la de agua. Con la lata
vacía, recogí potasa de las bombonas situadas junto al enfermero. Pesé la lata en la balanza y
combiné la potasa con la botella. Luego fui a la cocina y tiré la botella por la puerta. Al ver el
humo, la cocinera huyó despavorida...
Entré en la cocina y recogí el cordel de la mesa central y la carta que estaba encima del mueble.
Fui al almacén y cogí el yunque apoyado en el suelo, nada más entrar a la derecha. Cogí el
carrito a la derecha de la puerta de la celda de
Becker y lo coloqué bajo la palanca de la derecha.
Fijé el macetero a la palanca y coloqué el yunque
en su interior. Até el cordel al carro. Accioné la
palanca izquierda, me situé entre las dos rejas
y tiré del cordel. La segunda reja se abrió y
pude bajar las escaleras. Me acerqué a la celda
de enfrente, un poco a la derecha, y hablé –al
menos lo intenté- con el paciente, Wolff. Me dejó
bien claro que sólo hablaría con un tal profesor
Schwartz... Volví a subir y accioné la palanca justo
al final de la escalera, a la derecha.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 25
Extras y pistas

Fui a hablar una vez más con Becker. Sus palabras


me estaban permitiendo atar algunos cabos.
Después volví a bajar las escaleras. Giré a la
derecha, luego a la izquierda y otra vez a la derecha
y, con la ayuda de mi cuchara, abrí la cerradura
de la última puerta. Fue relativamente sencillo:
sólo tenía que colocar la ficha número 9 en la fila
5, la 3 en la 1, la 7 en la 2, la 8 en la 2, la 9 en la 2,
la 1 en la 5, la 5 en la 4, la 10 en la 2, la 4 en la 4,
la 3 en la 4, la 2 en la 4 y la 6 en la 1. Dentro de la
habitación había un pozo. No podía imaginar que al
examinarlo iba a asistir a un macabro espectáculo...
El despacho del doctor Gygax
Recogí la llave que encontré tirada en el suelo
al lado de la puerta. Salí de la habitación y volví
sobre mis pasos por el pasillo. Giré dos veces a la
izquierda y, con la llave que acababa de encontrar,
abrí la última puerta del pasillo, la del despacho
del doctor Gygax. Examiné la calavera y el libro
apoyados en la mesita que estaba nada más
entrar, a la derecha. A continuación abrí el mueble
archivador que había junto a la puerta y analicé
detenidamente el expediente de Wolff: la fotografía
del profesor Schwartz me dio alguna idea...
Me acerqué al escritorio y cogí la llave y el
documento. En una esquina de la habitación había una chimenea que examiné para encontrar
un atizador. Lo utilicé para forzar el cajón derecho del escritorio. En su interior encontré algunos
documentos muy interesantes...
Pasé a la habitación contigua abriendo la puerta de enfrente con la ayuda del atizador y examiné
una especie de camilla. Debajo de ella había un generador de corriente. No hacía falta ser
especialmente audaz para descubrir que aquello era una auténtica máquina de tortura... Me
acerqué al escritorio situado en la esquina de la derecha para observar el pájaro muerto y recogía
una libreta con anotaciones del doctor. Antes de abandonar la habitación examiné la pizarra.
Disfrazado de profesor Schwartz
Volví al fondo del pasillo de Becker, giré a la
derecha y, con la llave que había encontrado en
el despacho de Gygax, abrí la primera puerta a
la derecha. Me apoderé de una carta depositada
sobre la mesa del fondo y recogí una barba
postiza que encontré en la estantería de la
derecha. Luego combiné las gafas de Miss Muller
con la barba postiza y me disfracé. Yo mismo me
sorprendí del parecido que tenía con el profesor
Schwartz. Sin tiempo que perder, fui a ver a Wolff
de aquella guisa y él, confiado, me reveló un
mecanismo para acceder a una habitación secreta.
26 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Luz del abismo


Primero moví la antorcha junto a la puerta del
despacho del doctor Gygax, luego la que estaba
delante de la celda de Wolff y, por último, la
que se encontraba frente a la habitación del
pozo. Al abrirse la puerta secreta me introduje
en el pasillo y me encontré con un inquietante
personaje que, después de una extraña
conversación, me propuso un acertijo, cuya
solución era: “Luz del abismo”.
Moriarty
Volví al despacho de Gygax y, en la cámara de torturas, examiné los símbolos en la pizarra.
A continuación, examiné una vez más el archivo del despacho y encontré el expediente del
paciente misterioso en una carpeta sin nombre. Luego consulté la nota que había encontrado
antes y llamé al ascensor situado junto al escritorio tirando tres veces de la cuerda corta y
una de la cuerda larga. Entré en el ascensor y bajé a otra habitación. A mi derecha había un
hombre encerrado detrás de una reja. La abrí con
mi cuchara y hablé por dos veces con mi otrora
enemigo Moriarty que, sin saberlo, me salvó de
ser descubierto por Gygax. Subí las escaleras a la
derecha y cogí un bombín y un abrigo del estante
para volver a disfrazarme de Amos Colby. Salí por
la puerta del fondo a la derecha para reunirme con
mi fiel amigo Watson. Durante nuestro viaje de
vuelta a bordo le pregunté a qué lugar deberíamos
ir para continuar con nuestra investigación. La
respuesta era sencilla: Nueva Orleáns, en el estado
norteamericano de Luisiana.
Nueva Orleáns
Al desembarcar en Nueva Orleáns nos acercamos
al banco en la calle que nacía a nuestra derecha,
donde había un hombre que empuñaba un
fusil. Le entregamos algo de dinero a cambio de
información. Dimos media vuelta y abrimos una
puerta blanca de madera: “Commercial Port of
Louisiana” decía el letrero. Siguiendo los carteles
“Quai de cajons”, cruzamos el almacén de madera
situado más a la izquierda y, a continuación,
pasamos por el que estaba enfrente. Al salir del
almacén subimos los escalones a la derecha y
recorrimos el muelle siempre hacia arriba hasta
toparnos con un hombre que se hacía llamar Champagne y al que tuvimos que sobornar
para que nos diera algo de información. Regresábamos sobre nuestros pasos, pero cuando
estábamos delante de unos almacenes un ladronzuelo le arrebató el maletín a Watson.
“¡Menudo recibimiento!”, me dije antes de emprender la persecución...
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 27
Extras y pistas

La persecución
Corrimos tras él hasta el almacén y, cuando un
tractor nos cerró el paso, subimos a la acera a
la derecha y cerramos una de las puertas que
estaban abiertas. Seguido por Watson, me dirigí
hacia el vapor, subí a la rueda de palas para llegar
al balcón, lo recorrí hasta el final y salté. Seguí al
muchacho hasta llegar al barco, me agarré a un
fardo que colgaba de una grúa y corrí en línea
recta hasta que un marinero abrió la puerta que
estaba de nosotros. Entré al almacén, salí por la
puerta al fondo a la izquierda; a continuación me
dirigí a la calle donde estaba el guardia con el que ya habíamos hablado y, sin perder tiempo,
abrí una empalizada a la derecha. Estábamos en el barrio chino...
Me subí a la plataforma, salté a un patio y seguí
recto hasta ver al ladrón. Empujé dos cajas
colocadas sobre una plataforma levadiza que nos
subió al piso superior. Una vez arriba recorrí dos
habitaciones en zigzag. Salté a un carro y subí las
escaleras. Atravesé un puente, giré a la izquierda
y subí por una escalera. Luego volví a entrar en el
edificio por una puerta a la derecha. Con la lengua
fuera, seguí al ladronzuelo por varias habitaciones,
salté y utilicé una escalera para pasar a otro tejado.
Crucé un puente y seguí el recorrido del muchacho
hasta ver una apertura en la pared. Entré, crucé
varias habitaciones hasta que en una de ellas me subí a una escalera. Di media vuelta y utilicé un
peso suspendido para cruzar el puente que, por cierto, se había venido abajo.
Una vez arriba corrimos siempre por balcones
hasta llegar a una puerta. La abrimos, pasamos
por encima de unas tablas y saltamos al interior
de una habitación donde había una máquina que
giraba y que nos cortaba el paso. Empujamos
un montón de chatarra que estaba justo al lado
para bloquear la máquina y pasamos al otro lado.
Nos dirigimos hacia un conducto, avanzamos
y nos tiramos desde lo alto. Al aterrizar en el
patio abrimos una puerta a la izquierda y nos
encontramos con el sheriff. La persecución había
terminado, pero nuestros problemas acababan
de comenzar...
La casa de Arneson
La conversación con el sheriff fue todo menos positiva. No sólo no habíamos recuperado nuestro
maletín, sino que además nos estaban mostrando la puerta de salida. A pesar de ello, tras hablar
con el sheriff, abrí el mapa y nos dirigimos al barrio francés para ir a la casa de Arneson.
28 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Avanzamos por la misma acera y encontramos


la casa a nuestra derecha: tenía una verja con
dos bisontes y una campanilla. Tiramos de la
campanilla, pero no contestó nadie. Hablamos
con una mujer llamada Eulah, que nos indicó el
camino hasta la puerta del establo. Pude abrirla
con mi cuchillo y, al entrar, vimos un caballo
sediento y que llevaba varios días desatendido.
Salimos por la puerta trasera del carruaje y nos
encontramos en el jardín de la casa de Arneson.
Al salir del establo giramos a la derecha y
tomamos un camino a la izquierda. En el camino,
a nuestra izquierda, crecían flores muy bonitas.
No me pude resistir y cogí tres de ellas. También
cogí una vara de metal que estaba junto a las
flores, cerca de la fuente.
A la izquierda de la fuente observé pisadas en
el terreno y me dispuse a examinarlas con la
lupa. Seguimos las huellas: conducían hasta una
pequeña verja que estaba abierta. Sin embargo,
una nube de mosquitos nos detuvo. Entre la
casa y la fuente encontré otras huellas e incluso
descubrí un gracioso mapache que intenté ver de
cerca. En ese momento recordé que había leído
un artículo sobre la fauna y la flora de Luisiana:
entre otras cosas decían que el zumo de limón
mantiene alejados a los mosquitos...
Entré en la casa por la puerta que estaba delante
de la escalera y me agaché para examinar las
huellas. También encontré pisadas frente a la
puerta de entrada, delante de una puerta del
corredor perpendicular al pasillo de entrada,
al pie de la escalera (las miré con la lupa hasta
encontrar las marcas de unos dedos) y frente a
la última puerta del pasillo a la derecha. Intenté
abrir la puerta, pero estaba cerrada por dentro
por alguien que no tenía ninguna intención de
colaborar con nosotros.
Entonces abrí la puerta situada frente a la
escalera y entré en la habitación del sirviente de
Arneson. Observé la foto colgada en la pared, las
ropas, y examiné las pisadas que había cerca de
la cama. Decidí entonces mover la cama y utilicé
el cuchillo para levantar un trozo de madera
del suelo. Me sorprendió encontrar una piedra
preciosa en aquel lugar...
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 29
Extras y pistas

Un cadáver en el salón
Salimos de la habitación y entramos en el salón
por la puerta situada al lado de la escalera.
El salón se había convertido en la escena de
un crimen. Examiné con la lupa la mano del
cadáver y comprendí que aquel hombre era el
jardinero. Inspeccioné los papeles quemados
en la chimenea, la sangre sobre la butaca, el
cenicero de la mesita y el candelabro en el suelo.
Abrí el armario de al lado de la puerta y cogí una
botella de champán. Subimos al piso de arriba y
entramos por la primera puerta que encontramos
después de las escaleras. A la derecha, en el escritorio, había una carta, que recogí. También
tomé una página de periódico que hallé encima de una mesita situada junto a la cama, dos
libros de la estantería y un tubo guardado en una caja que había sobre la mesa.
La caja fuerte
Entonces Watson me llamó: había encontrado
una caja fuerte escondida detrás de un tablón.
La combinación estaba oculta en la página de
periódico que acababa de encontrar. Lo que tenía
que hacer era calcular el número de veces por el
cual se podía dividir cada una de las cifras. Una
vez obtenida la combinación introduje los cuatro
primeros números (1223) en la primera fila de
la caja fuerte, los cuatro siguientes (2424) en la
segunda fila, y los últimos (3426) en la tercera.
Pude abrir la caja fuerte y coger la llave que
contenía. Salí de la habitación por donde había
entrado y, con la llave que acababa de coger, abrí
la puerta a la derecha. Nada más abrirla Watson
y yo oímos un grito que procedía de los establos.
Nos dirigimos hacia allí y, con la ayuda de un
tronco que encontramos, abrimos la puerta.
Llegamos justo a tiempo para salvar a la pobre
Eulah. Watson se quedó con ella y yo regresé a la
habitación.
Entré y cogí un cuerno que estaba sobre el
escritorio. Lo coloqué encima de la cabeza de
cabra colgada en la pared y observé la foto. En el centro de la habitación había una losa. Si te
situabas sobre la losa, se accionaba un mecanismo. Me acerqué al fresco en la pared y deduje
que había que pulsar el ojo del monstruo para que el mecanismo funcionara. Salí al balcón por
la puerta situada a la derecha del escritorio y cogí una maceta con un limonero. La coloqué
encima de la losa y, a continuación, introduje la varilla de metal en el ojo del monstruo pintado:
se abrió la puerta de una habitación secreta. Entré y dos documentos del escritorio y la
fotografía de una mujer, una tal Lucy. ¡Desde luego, este Arneson no tenía mal gusto! Antes de
abandonar la estancia, observé detenidamente la cerradura de la vitrina.
30 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Davy
Volví al establo para hablar con Watson. Con
la ayuda de Eulah conseguimos comunicarnos
con su hermano Davy, un joven y atemorizado
sirviente del señor Arneson... Davy nos facilitó
una serie de números sin ninguna lógica
aparente. ¡Ya tendríamos tiempo de estudiarlos!
Nos despedimos de los dos hermanos y
tomamos el camino donde los mosquitos nos
impedían el paso. Intentamos avanzar pero,
ante la imposibilidad, le pedí a Watson que me
esperara y fui a coger un limón del limonero que
había dejado encima de la losa. Había llegado el
momento de comprobar si era verdad eso que
había leído sobre el zumo de limón...
He de reconocer que funcionó. Le entregué el limón
a Watson y sólo entonces pudimos avanzar por el
camino. Examiné de cerca una mancha de sangre
que descubrimos en el suelo junto a una rama de
un árbol. Llegamos hasta el final del muelle de
madera y examinamos una soga que había en el
embarcadero. Abrimos el mapa y fuimos al puerto.
La señorita Lucy
Una vez en el puerto compuse un bonito ramo con las flores que había recogido en el jardín
de Arneson y me dirigí al “Louisiana Nimph”, un
barco reconvertido en casa de citas. Le mostré
las flores a la mujer que regentaba aquel negocio
y le pedí que se las entregara a Lucy, la chica que
aparecía en la foto que encontramos en casa de
Arneson. Después de hablar con las dos mujeres,
con la ayuda de mi mapa, Watson y yo decidimos
ir a visitar de nuevo a Champagne. A cambio de
una botella de champán nos entregó una linterna
y algunas tablas. Nos dirigimos otra vez a la casa
de Arneson. Cuando le pregunté a Watson quién
tenía el anillo que buscábamos, él me contestó
que estaba en poder de un “mapache”. ¡Qué cosas pasan en América!, pensé. Fuimos al establo
y cogimos los clavos que estaban sobre la mesa. Luego volvimos a entrar en la casa y, con el
cuchillo, abrí la puerta situada frente de la entrada. Recogí un barreño del fregadero y se lo di
a Watson.
El mapache
Watson llenó el barreño con agua de la fuente y fue a darle de beber al caballo. A continuación
cogió el martillo que estaba debajo del animal y volvió a la cocina. Combiné los clavos con las
tablas y usando el martillo construí una escalera. Cogí una loncha de jamón de la mesa y salí
de la casa. Justo donde antes vimos al mapache había unas huellas pequeñas.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 31
Extras y pistas

Dejé ahí la loncha de jamón y observé cómo el


mapache la recogía y se la llevaba a su escondite.
Subimos al balcón, coloqué la escalera a la altura
del banco y subí hasta el escondite. Cogí el anillo
y lo coloqué en la cerradura de la vitrina de la
habitación secreta para abrirla. Me hice con
un fusil y con el dinero que había dentro de la
cajita. Cuando Watson y yo nos dirigíamos hacia
las escaleras para abandonar la casa fuimos
sorprendidos por el sheriff y sus hombres.
Volvimos al balcón y recogimos la escalera. La
usamos para bajar del balcón apoyándola en la
barandilla y nos alejamos hacia el puerto tan rápido como pudimos.
La ciénaga
Fuimos otra vez a ver a Champagne y le
ofrecimos dinero a cambio de su bote. Una vez en
la ciénaga, bordeamos la orilla hasta encontrar
una cuerda azul. Un poco más adelante vimos
una roca ensangrentada y, más al fondo, un árbol
del que colgaban unos cuerpos. Unos cocodrilos
nos impedían avanzar por la izquierda. Así que
Watson empuñó el fusil y disparó a la cuerda de la
que colgaba uno de los cuerpos para que cayera al
agua y atrajera a los hambrientos reptiles. Con la
vía despejada, pudimos avanzar hasta un islote.
En el islote había varias cabañas de madera. Nos
dirigimos hacia la que estaba en el centro, pero no
fuimos muy bien recibidos por un loco peligroso...
Para mi sorpresa, Watson supo cómo deshacerse
de él de manera... digamos fulminante. Entramos
en la cabaña y en su interior descubrimos una
estatua muy similar a la que yo había recogido en
Londres junto al cadáver de Amos Colby... Coloqué
nuestra estatuilla sobre la otra más grande y acto
seguido, de la estatua cayó un libro, que recogí
sin dudar. A continuación nos acercamos a un
hombre que yacía sobre una piedra y constatamos
dos hechos: que era Arneson y que aún estaba con
vida. Lo llevamos de vuelta al puerto y se lo dejamos a la señorita Lucy, confiando en que ella
sabría hacerse cargo de él... Nuestro barco estaba a punto de zarpar.
De vuelta a Londres
El viaje de vuelta fue muy ajetreado. Yo intenté sin éxito descifrar el contenido del libro
encontrado en la isla mientras Watson trataba de descifrar la secuencia de números que
nos había dado el joven Davy. Según los cálculos de Watson, había que dividir las cifras en
secuencias de 9 números y en cada una de ellas faltaba un número del 1 al 9. Los números que
faltaban resultaron ser la clave que estábamos buscando: 56436 06134.
32 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Figura 4.1: El mapa de la ciénaga


Sherlock Holmes- LA AVENTURA 33
Extras y pistas

Una vez en Londres, nos dirigimos a la librería


de Barnes, a quien dejamos el libro misterioso
para que lo tradujera. Regresamos a Baker Street
y compramos el “Strand”, que informaba de la
desaparición de algunos barcos en aguas escocesas.
Aquella información me hizo sospechar...
Nos dirigimos a la taberna del puerto y hablamos
con el tabernero que nos dio la llave de su
habitación para que buscara algunas cartas de
navegación. Con la llave abrimos la puerta situada
a la derecha de la barra de la taberna y avanzamos
hasta el fondo de la habitación: ahí encontramos
una foto y consultamos unos mapas. Las cifras que
Watson había deducido de la secuencia de Davy
eran en realidad las coordenadas de una posición
exacta. Gracias a ellas localizamos Ardnamurcham,
un lugar situado en la costa de Escocia. Antes de
regresar a Baker Street, dialogamos una vez más
con el tabernero. Y cuando Barnes, el librero, nos
informó del contenido de aquel libro que había
traducido, comprendimos que nuestro viaje
todavía no había terminado...
El faro
Nada más llegar me dirigí hacia la entrada
del faro y cogí la barra de hierro que estaba
apoyada en la base de la esfinge de la derecha.
Luego me acerqué a la zona de los géiseres y me
coloqué justo en el medio de los tres agujeros. A
continuación me dirigí en línea recta hacia una
roca que parecía tener ojos y cuernos y me topé
con una piedra. La moví con la barra de hierro
y al hacerlo, descubrí un profundo agujero en
el terreno. ¡Necesitaba una cuerda para poder
descender ahí abajo!
A la derecha del faro había una zona con trozos de madera y restos que sin duda pertenecían
a un barco naufragado. Me acerqué y cogí una cuerda. También vi una cuerda en la caseta
destruida frente al faro, pero en realidad sólo necesitaba una de ellas. Até la cuerda a una roca
al lado del agujero y bajé. Lamentablemente, la cuerda estaba muy deteriorada y no aguantó
mi peso... Caí al suelo y tuve que seguir mi camino sin Watson, que se había quedado arriba.
Avancé hasta que descubrí un esqueleto tendido sobre el terreno. Cogí un viejo cuchillo que
estaba a su lado. Cerca del esqueleto, al final de la cueva, encontré una puerta secreta, que
forcé ayudándome del cuchillo. Aunque el cuchillo finalmente se rompió, pude abrir la puerta.
Avancé por el pasillo hasta llegar a una gran sala. Pasé a una pequeña habitación a la derecha,
al final de un pasillo. Recogí una petaca del suelo, un embudo y un trozo de verja que podría
servirme de escalera. Al volver a la sala grande vi un esqueleto colgado del techo y lo solté.
34 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Recogí una petaca del suelo. Abrí una de las cajas


del fondo con la daga rota y saqué unos trapos.
Seguí hacia la derecha siguiendo la pared de la
cueva hasta llegar a un punto donde se había
producido un desprendimiento. Pasé, crucé
un puente y, mirando hacia arriba, empleé el
embudo para ponerme en contacto con Watson.
Mi fiel amigo me lanzó unas cerillas.
Di media vuelta pero, en lugar de volver a cruzar
el puente, giré dos veces a la derecha y me
encontré en una habitación llena de esqueletos.
Aunque la idea no me emocionaba, tomé
prestados algunos huesos.
Volví a la sala grande y observé dos tablas de
madera que hacían de rampa para subir a una
piedra. Subí y miré hacia arriba. Comprobé que
había algo, pero necesitaba más luz. Me acerqué
a la cuerda de la que antes colgaba el esqueleto y
até mi linterna. Luego tiré de la cuerda que había
en la pared situada a mi izquierda para elevar la
linterna. Como me quedé sin luz, combiné los
huesos con los trapos y el alcohol contenido en la
petaca y lo prendí con las cerillas para hacer una
antorcha. Volví a subir a la roca y coloqué el trozo de reja. Subí y miré el barril, que contenía
pólvora. Llené la petaca vacía con pólvora. Volví a pasar el desprendimiento y me dirigí hacia
la izquierda, pero necesitaba un puente para poder avanzar. Combiné la petaca de pólvora
con los trapos y arrojé la bomba casera a la roca arriba a la izquierda. La explosión provocó
un desprendimiento y, tal y como yo imaginaba, las rocas caídas formaron un puente que me
permitió pasar al otro lado.
Cogí un cinturón de tela roja del esqueleto de mi derecha y avancé hasta llegar a una
habitación con una verja y un extraño aparato a la izquierda. Coloqué el cinturón en la rueda
de abajo y con la piedra que encontré a mis pies golpeé y rompí el candado a la derecha.
Luego examiné la rueda central y resolví el enigma. Sólo había que encontrar la combinación
correcta de símbolos. El número de símbolos correctos se correspondía con el número de luces
encendidas a la izquierda. Los símbolos correctos,
teniendo en cuenta los cuatro alineados hacia
arriba, eran los siguientes: en el anillo central,
en el segundo y en el último había que poner el
timón con la bandera pirata; y en el tercero, el
cofre. Bajé la palanca y la verja se abrió.
Después de recoger el cinturón, avancé hasta
una sala con unos agujeros en el suelo y arrojé
la antorcha al segundo agujero (contando desde
la derecha). Até el cinturón a la roca central para
bajar a una habitación, donde los conductos
estaban bloqueados por rocas.
Sherlock Holmes- LA AVENTURA 35
Extras y pistas

En uno de los conductos encontré una pata de


palo. Di la vuelta alrededor de las estalactitas y
encontré una habitación con una puerta cerrada.
Miré hacia abajo y, mientras pisaba la huella
grabada en el suelo, introduje la pata de palo en
el agujero situado a mis pies para abrir la puerta.
Al otro lado descubrí la guarida de un pirata. Me
acerqué a su esqueleto y cogí una espada. Me
dirigí hacia la izquierda y, después de fabricarme
otra antorcha, crucé un largo y oscuro pasillo
hasta llegar a una grieta.
Disparos
Miré hacia arriba y llamé a Watson para pedirle
ayuda. Watson subió a la zona a la derecha del
agujero, encontró un mástil y me lo lanzó para
que yo pudiera utilizarlo de puente. Atravesé otro
pasillo oscuro hasta que encontré una puerta a la
derecha que condujo al interior del faro. Entré y
enseguida le abrí la puerta de la derecha a Watson.
Salí y me dirigí a la cabaña en ruinas justo al
fondo. Cogí el cubo y lo llené con el agua del barril
de la derecha. Volví al faro y apagué una de las
hogueras. En ese momento alguien nos disparó.
Era Ashmat. Mientras Watson respondía a los
disparos, yo intenté apagar todas las hogueras y
activar las palancas que estaban justo debajo de la
escalera situada a la izquierda.
Seguimos a Ashmat por las escaleras hasta el
piso de arriba. Cogí un tablero de madera a mi
izquierda y lo usé con el charco de sangre en el
suelo. Dibujé una estrella de cinco puntas y se
la enseñé a nuestro enemigo, dejándole fuera
de combate. Subimos otro piso y abrimos la
puerta utilizando la barra de metal. Tuvimos que
enfrentarnos a otros individuos peligrosos, pero
conseguimos derrotarlos. Además, obtuvimos
algunas informaciones muy valiosas.
Continuamos subiendo hasta llegar a una
puerta cerrada. Intenté abrirla sin éxito.
Cuando le pregunté a Watson dónde creía que se
encontraba la llave de la puerta, él contestó que
podría estar en el “vientre” del hindú.
Las respuestas correctas a la pregunta clave son las
siguientes: “barriga”,“estomago”, “abdomen”, “vientre”,
“intestino” o “intestinos” y “tripa” o “tripas”.
36 Sherlock Holmes - LA AVENTURA
Extras y pistas

Desenlace
Gracias a su reconocida profesionalidad, Watson
pudo sacar la llave sin demasiado esfuerzo.
Recogí el mensaje que estaba en el escritorio,
en el rellano de la escalera y, con la llave, abrí
la última puerta. Finalmente me encontré con
Lord Rochester, el hombre que estaba a la cabeza
de este siniestro plan. Lo único que podía hacer
para salvar la situación era encontrar la manera
de encender el faro. Recogí del suelo una botella
vacía y la coloqué debajo de una botella azul, en
el lado derecho del faro. Accioné la manivela, cogí
la botella azul y la coloqué debajo de la botella
verde. Giré la manivela y pude dar fin a aquel
dramático sacrificio.
Ha pasado mucho tiempo desde que Watson y
yo tuvimos que enfrentarnos a este caso y aún
no hemos conseguido olvidarlo. Y todavía hay
una pregunta rondando mi cabeza... ¿Qué habría
ocurrido si Rochester hubiera llegado a completar
su terrible ritual?

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