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LAS MATEMÁTICAS SON

MÁGICAS

NELO ALBERTO MAESTRE BLANCO


1.- LAS MATEMÁTICAS SON MÁGICAS.

Tal y como lo lees. Las propiedades matemáticas que continuamente se cumplen


en la realidad que nos rodean tienen un equilibrio, una armonía y un cierto misterio que
las hacen dignas poseedoras del calificativo de MÁGICAS.

En las próximas páginas vamos a hacer un recorrido por algunos juegos de magia,
usados por profesionales de este arte, que se basan en principios matemáticos. Estos
principios suelen ser de una simplicidad pasmosa, pero eso hace que los juegos de magia
sean aún más hermosos, como diría Rene Lavand, el ilustre mago argentino “hay que
buscar la belleza de lo simple, y distinguir lo simple de la simpleza”.

La magia matemática tiene un punto de contradicción dentro del mundo del


ilusionismo, pues mientras que la magia podría definirse como el arte de hacer parecer
posible lo imposible, cuando nos referimos a juegos matemáticos, lo que intentamos es
todo lo contrario, es decir hacer parecer imposible lo posible, y no ya lo posible, sino lo
matemático, lo exacto, lo que sabemos que va a ocurrir con toda seguridad a pesar de la
aparente aleatoriedad, pero al construir los efectos haremos que esta exactitud parezca
imposibilidad, y si podemos conseguir esto será, en gran parte, porque el propio
principio en el que basamos el juego, tiene esa magia de que pareciendo imposible se
cumple con certeza.

De esta forma vamos a ver juegos en los que la magia es una aplicación de las
matemáticas, y lo que vamos a hacer es darle un uso diferente, usando esas aplicaciones
en la magia como contexto atractivo para mostrar lo MÁGICAS que son por si mismas las
matemáticas.

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2.- JUEGOS CON LA BARAJA DE POKER

Cervantes llamaba a la baraja española la “desencuadernada”, dejando ver de


alguna forma que era una novela en la que los hechos pueden pasar de miles de maneras
distintas, y por tanto, es una novela nueva cada vez que se lee.

Quizá la palabra “miles” no sea muy acertada, y como matemáticos deberíamos


dar un número un poco más concreto. Los posibles órdenes de una baraja se calculan de
una forma muy sencilla, son las posibilidades de ordenar una “fila” de 52 elementos, es
decir, son las permutaciones de 52, que se calculan aplicando la operación factorial (!)
quedándonos lo siguiente:

52! = 8,065817 * 1067

una cantidad que se viene a llamar ochenta undecallones de posibilidades, más o menos.
Este número de posibilidades es abismalmente grande, hasta tal punto, que podríamos
demostrar que, aún en una situación sumamente favorable, a lo largo de lo que dure la
existencia de las barajas de cartas, NUNCA se llegarán a alcanzar ni siquiera una
millonésima parte de los órdenes posibles de ésta. Habrá ordenaciones de la baraja de
poker que jamás se den, aun si contamos las de las ficticias barajas de los juegos de
ordenador.

Sin embargo, a pesar de la dificultad para predecir el orden de una baraja, vamos
a ver como podemos “controlar” esa dificultad.

2.1.- LA PREDICCIÓN DE LOS COLORES DE STEWART JAMES

Efecto:
El mago pide a un espectador que mezcle un paquete de cartas mientras que él
escribe una predicción. Una vez mezclada la baraja tanto como quiera el espectador, el
mago clasifica las cartas en tres grupos de la siguiente forma: se toman juntas las dos
primeras cartas del mazo, si son dos negras, va a formar parte de un montón de cartas
negras; si son dos rojas, a un montón de rojas; si son una roja y una negra, se apartan en
un montón de cartas desechadas. Esta operación se repite con todas las cartas del
paquete, mirándolas siempre de dos en dos. El espectador cuenta las cartas en el montón
negro y en el rojo, y al leer la predicción se descubre que el mago sabía con antelación
cual era el montón con más cartas y cuantos naipes de más tiene ese montón con
respecto al otro.

Explicación:
El secreto se basa en dos conceptos matemáticos muy simples, tanto que a veces
no se ven claramente a la primera:

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- Si voy poniendo en un montón grupos de dos cartas, de las cuales una es roja y la
otra negra, al final sea cual sea la cantidad de pares, habrá la misma cantidad de
cartas rojas y negras.
- Si tengo dos montones, y el de negras tiene n cartas mas que el de rojas, si quito
una cantidad igual de cartas de ambos montones, el resto de las negras seguirá
teniendo n cartas más que el resto de las rojas.

Dicho esto hemos de suponer que el lector ya habrá deducido la solución del
efecto. Si partimos de un montón, por ejemplo, con 4 cartas mas de color negro, al hacer
la operación de distribuir en tres montones, y dado que las cartas que se desechan son
siempre una de cada color, las cartas en el montón final de negras seguirán siendo 4 más
que en el montón de rojas.

2.2.- ORDEN Y CAOS

Efecto:
El mago toma las cartas de un palo del uno al 9, y las ordena. Después ofrece al
espectador desordenarlas de una manera un tanto curiosa: El espectador corta cuantas
veces quiere, reparte el paquete de cartas una a una en dos montones, y coloca uno
sobre el otro a su elección, después vuelve a cortar si así lo desea. Para destruir
completamente el orden inicial se repite este proceso dos veces más, sin embargo al final
después de todas las mezclas se hace un proceso por el cual se pasan de arriba abajo
tantas cartas como marca el número de la primera y al final quedan todas las cartas
ordenadas como inicialmente.

Explicación:
El efecto se basa en que todo el proceso son unas mezclas “exactas” que mas que
desordenar las cartas lo que hacen es reordenarlas en una nueva posición, que además a
la tercera repetición se anulan dichos desordenes.

La esencia es sencilla: al principio después de la carta 1 va la carta 2 y así


sucesivamente, después de la nueve va la 1 de nuevo. Este orden forma un ciclo que se
repite. Al hacer el reparto en dos montones, después de la 1 irá la 3, y después de esta la
5 y así sucesivamente teniendo un salto de dos unidades entre cada carta. Después del 9
en nuestro ciclo queda ahora el 2. Al hacer un nuevo reparto vuelvo a multiplicar por dos
este salto, ahora tendré, 1,5,9,4,etc... si vuelvo a duplicar el salto, después de cada carta
tendré un salto de 8 unidades, o lo que es lo mismo, tendré las cartas en un orden
“inverso” al inicial.

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Sin embargo, cuando pedimos al espectador que haga dos montones, al dejar las cartas
cara abajo una a una sobre la mesa, esta invirtiendo el orden inicial, y como repite este
proceso 3 veces, las dos primeras inversiones se anulan entre si, y me queda solo una
inversión, que se suma a la situación producida por el salto de 8 unidades y deja al
paquete en la misma posición que al inicio.

El único detalle que resta es deshacer los cortes, para lo que miramos la primera
carta, y al estar ya la fila ordenada, pasamos de arriba abajo tantas cartas como indica la
primera, y de esta forma tenemos el paquete exactamente en la misma posición que al
principio.

2.3.- LA RULETA RUSA

Efecto:
El mago hace un círculo con las 13 cartas del palo de picas. El espectador elige
con que carta no quiere jugar, esa será la del mago, las doce restantes son del
espectador, el que sobreviva ganará la apuesta. El ayudante elige un número cualquiera
menor que 13, y empezando por la carta del mago, para no matarla a la primera,
empieza a contar avanzando por el círculo de cartas. Cuando acaba la cuenta, la carta en
que paro de contar esta muerta, es decir, se deja boca abajo, y se inicia una nueva cuenta.
Las cartas que ya están vueltas también se cuentan. Si al contar se acaba sobre una carta
ya vuelta, inicia una cuenta de nuevo. Así se continúa hasta que han “muerto” todas las
cartas menos una, que como cabía esperar, es la elegida por el espectador, con lo cual el
mago gana la apuesta.

Explicación:
Vamos a recordar primero un par de conceptos:
- un número primo es aquel que solo puede ser dividido por él mismo y por la
unidad.
- Dos números son primos entre sí cuando no tienen ningún divisor común.
- Si tomamos dos números, uno de ellos primo, y el segundo un número que no sea
múltiplo del primero, ambos serán primos entre sí.

De esta forma lo que usamos para el juego es un par de números primos entre sí,
pues el primero es un primo, que son las 13 cartas del palo de picas, y el segundo lo elige
el espectador, pero al tener que ser menos que 13 será primo con él.

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Ahora viene una parte un poco delicada, dado que el segundo número, n, es primo
con 13, al contar la vuelta o bien 2n es menor que 13 o si es mayor no será múltiplo, es
decir al contar sobre el círculo nos pasaremos y continuaremos, dejando viva la primera
que contamos. Este razonamiento es extensible, de forma que el primer múltiplo de 13
lo alcanzaremos en la decimotercera cuenta, pero para entonces ya habremos “matado”
doce cartas, es decir, la única que sobrevive es la que elegimos al principio.

Nota matemática: Decimos que en el conjunto, por ejemplo, de las clases de resto
módulo 13, (que esta formado por los números de 0 a 12), cada elemento es un
generador del conjunto, pues si tomo los primeros 12 múltiplos de cualquiera de los
números entre 1 y 12, al dividirlos entre 13 siempre me van a dar valores distintos,
llegando a tener resto 0 solo en el caso de múltiplicar el número que haya elegido por
13. Esto realmente ocurre para las clases de resto de cualquier número primo, pues
todas ellas forman “dominios de integridad” al no tener lo que se conoce como “divisores
de cero”. Sin embargo, si considero la división entre 8, por ejemplo, 4 * 4 = 16, que al
dividir entre 8 me daría resto 0, osea, 4 sería un divisor de cero en la clase de los restos
módulo 8.

2.4.- VUELVO DOS Y CORTO

Efecto:
El mago da al espectador un paquete de diez cartas, cinco rojas y cinco negras,
alternadas. Ahora le pide que corte el paquete tantas veces como quiera, que tome las
dos cartas superiores juntas, que las vuelva, siempre juntas, y que las deje donde
estaban, cortando de nuevo. El espectador repite este proceso varias veces, volviendo
siempre las dos de arriba juntas, independientemente de si están cara arriba, cara abajo,
o una cara arriba y una cara abajo. Al final el mago le pide al espectador que haga dos
montones repartiendo las cartas una a una sobre la mesa, que elija uno de los montones,
que lo de la vuelta, y que lo ponga junto al otro. Al extender las diez cartas se
comprueba que a pesar de todas las mezclas, las cinco cartas rojas están boca arriba y
las cinco negras boca abajo.

Explicación:
El secreto se basa en la paridad, y aunque es muy simple es un poco difícil de
visualizar.

Al principio tengo todas las cartas cara arriba, las negras por ejemplo están en las
posiciones pares y las rojas en las impares. Al volver dos cartas juntas, la que estaba en
una posición par pasa a estar en una posición impar, y viceversa, lo que quiere decir que
las cartas que no están en su posición natural quedan boca arriba.

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De esta forma al final de los cortes y las vueltas, aunque parezca increíble, todas
las cartas negras en posición par están cara arriba y todas las negras en posición impar
están cara abajo, y el caso simétrico ocurre con las rojas.

Al separar en dos montones lo que hago es poner a un lado las pares y a otro las
impares, y al girar uno de los dos paquetes lo que consigo es que acaben en el mismo
sentido todas las de un mismo color. Estos principios fueron descubiertos y estudiados
por Bob Hummer.

2.5.- PRINCIPIO DE GILBREATH

Efecto:
El mago deja una baraja a un espectador para que este forme dos montones más o
menos iguales, y después mezcle a la americana. A pesar de las mezclas, cuando se van
tomando las cartas de dos en dos todas las parejas tienen una carta de cada color. Como
encore, al tomar las últimas cartas del mazo de cuatro en cuatro en cada grupo hay una
carta de cada palo.

Explicación:
El juego se basa, como su título indica, en el llamado “principio de Gilbreath”, por
ser este matemático su descubridor. Aunque la mezcla americana parece desordenar las
cartas, en realidad lo que hace únicamente es intercalar dos series de cartas. Ahora bien,
si las dos series de cartas tienen un orden controlado, el resultado final estará
desordenado solo hasta cierto punto.

Imaginemos que contamos con un paquete en el que las cartas están alternando
los colores, y que lo dividimos en dos montones, de forma que la carta inferior de cada
paquete sea de distinto color. Dejemos escapar, al hacer la mezcla americana, una carta
de uno de los dos montones, sea del montón que sea, la siguiente carta en su mismo
montón es diferente, y la primera del otro también tiene diferente color, es decir,
dejemos caer del montón que sea, las dos primeras de la mesa serán una de cada color,
no puedo afirmar si la negra estará arriba o abajo, pero si que serán de diferente color.
Una vez “eliminadas” estas dos cartas, nos volvemos a encontrar en el mismo caso, y así
hasta completar todo el paquete.

Si hemos sido capaces de entender esto el siguiente paso debe resultar mas
sencillo. Tomo los dos montones, cada uno tiene en su parte inferior los cuatro palos,
que vamos a designar con números para que sea mas sencillo entenderlo. El montón
primero tiene desde abajo los palos en el orden 1, 2, 3, 4, mientras que el montón
segundo los tiene en el orden inverso 4, 3, 2, 1.

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Si observamos estos números en dos columnas, y tomamos un conjunto de cuatro de
ellos, que vengan de cualquiera de las dos columnas, pero siempre respetando que para
coger un número de abajo hemos tenido que coger el anterior (algo lógico teniendo en
cuenta que estamos hablando de una mezcla de pilas) observaremos que cualquier
grupo tendrá una carta de cada palo.

Esto se verificaría igualmente con cualquier grupo de cartas que tuviesen órdenes
inversos.

2.6.- TRABAJO, DINERO, SALUD Y AMOR

Efecto:
El mago toma a dos ayudantes, a ser posible con algo en común. Les va a leer el
porvenir usando dos grupos de 8 cartas, en los que cada carta tiene su gemela (mismo
color y valor) en las manos del otro espectador. Para cada uno de los aspectos a
consultar, que serán, trabajo, dinero, salud y amor, uno de ellos decide en que montón
deletrear simbólicamente cada letra pasando una carta de la parte superior a la inferior.
Al final de cada deletreo se toma la carta superior de cada uno y en cada caso se ve que
el futuro es muy prometedor porque siempre coinciden cartas gemelas. Lo mismo se
repite en cada ámbito de respuestas.

Explicación:
El principio matemático en que se basa este juego se denomina en magia
“principio de la ordenación en espejo”.

Las cartas de los dos montones se sacan sutilmente de forma que queden unas en
orden inverso a las otras. Así la carta superior de un montón tiene su gemela en la
posición 8 del otro montón: la carta 2 del primer montón tiene su gemela en la posición
7 del otro montón, y así sucesivamente, de forma que, la posición de una carta y la de su
gemela siempre suman 9. Ahora bien, si deletreo pasando de arriba abajo, de cualquiera
de los dos montones, la palabra TRABAJO, que como se puede ver tiene 7 letras, dejaré
según elija los montones, la 1 del montón A y la 8 del B; o la 2 del montón A y la 7 del B; o
la 3 del montón A y la 6 del B, etc, dejando siempre como se aprecia las cartas
emparejadas. Además al descartar estas cartas, quedarán dos paquetes de 7 cartas en las
manos de los espectadores, con órdenes en espejo, es decir casi como en la posición
inicial, solo que ahora vamos a deletrear una palabra sólo con 6 letras, DINERO.

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Después repetiremos lo mismo con 5 y 4 letras, SALUD y AMOR, cumpliéndose
siempre que coinciden las cartas. Al final como encore, se puede deletrear una palabra
de cuatro letras carta a carta sobre la mesa con uno de los paquetes que ha quedado, y
conseguiremos que coincidan las cuatro cartas que quedaban a cada espectador en sus
manos.

2.7.- LA PREDICCIÓN CON LA BARAJA

Efecto:
El mago da a mezclar una baraja y se juega 10 a 1 contra un espectador a que va a
quedar la baraja con dos cartas del mismo número juntas, recalcando la dificulta de que
esto ocurra, pues solo hay 4 cartas de cada número y 52 posiciones diferentes para
colocarse. Después de la mezcla el mago muestra que efectivamente se cumple lo
predicho.

Explicación:
El juego es una verdad estadística. Esta probabilidad es muy compleja de calcular
usando los métodos de la probabilidad clásica, pues el cálculo de los casos favorables es
un poco complejo. Sin embargo, realizando simulaciones con ordenador se concluye que
hay una probabilidad de un 95% de que ocurra el hecho de que dos cartas del mismo
número queden juntas. De hecho lo más probable es encontrar 2 parejas de cartas,
aunque es común encontrar 3 o 4, y casi siempre el menos 1. No obstante no hay que
apostar demasiado alto porque tenemos un 5% de probabilidad de error.

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3.- OTROS JUEGOS DE MAGIA MATEMÁTICOS

Existen otras muchas aplicaciones de las matemáticas a objetos cotidianos que se


pueden “disfrazar” de juego de magia. Aplicaciones de la paridad, o de la estadística, que
son auténticos juegos de magia en si mismas. Vamos a ver algunas de ellas.

3.1.- DOMINÓ

Efecto:
El mago entrega un domino a un espectador para que este forme una hilera con
las fichas, respetando siempre las reglas del juego. Al final de la hilera quedan dos
números, uno en cada extremo. Entonces el mago abre una predicción que tenía sobre la
mesa y en ella aparecen los dos número que han quedado en los extremos de la hilera.

Explicación:
Este juego es totalmente automático. Los dominós están formados por fichas que
forman todas las combinaciones posibles de los seis número y la cara blanca, esto hace
que se pueda formar con él un ciclo completo, colocando las fichas con otras de mismo
número colindantes. Si eliminamos una ficha de ese ciclo, obligatoriamente la hilera
terminará en los dos números que muestra esa ficha (hay que retirar por supuesto una
ficha que no sea un doble). Así lo único que es necesario para realizar este efecto es
retirar antes de empezar una ficha del juego y escribir en la predicción los dos números
que muestra dicha ficha.

3.2.- PREDICCIÓN DEL PAR DE CUMPLEAÑEROS

Efecto:
El mago afirma que intuye que entre los presentes hay al menos dos personas que
cumplen años en la misma fecha. Ante la asombrosa afirmación el mago pide que
levanten las manos todos los que cumplen años en Enero, y a medida que los señala que
vayan diciendo en que día, así continua de ser necesario por Febrero, Marzo, etc. Hasta
que se comprueba que efectivamente hay dos personas que verifican la afirmación.

Explicación:
Este es otro caso de lo que podíamos bautizar “probabilidades engañosas”, pues
aunque parezca que es un suceso tremendamente extraño, basta calcular la probabilidad
para comprobar que no hace falta un grupo muy grande para que la probabilidad de que
esto ocurra es bastante alta.

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Para calcular esta probabilidad vamos a atacar al suceso contrario, es decir, la
probabilidad de que en un grupo de n personas ninguna haya cumplido años el mismo
día .Supongamos que tenemos un grupo de 30 personas, los casos posibles de las
distribuciones de las fechas serán 36530, y de estos los casos que hacen favorable el
hecho de “tener fechas de cumpleaños diferentes “ serán:

365 * 364 * 363 * … * 337 * 336

con lo que la probabilidad que buscábamos al principio quedará:

365 × 364 × 363 × ... × 336


1− = 0.7063162427
36530

es decir, en un grupo de 30 personas tenemos una probabilidad superior al 70%. En un


grupo un poco más grande, de unas 50 personas sería:

365 × 364 × 363 × ... × 316


1− = 0.9703735796
36550

como veis, aunque parezca imposible, tenemos que en un grupo de 50 personas la


probabilidad es superior al 97%, con lo que podemos hacer esta afirmación una apuesta
casi segura.

3.3.- EL TRILERO DE LOS 4 VASOS

Efecto:
El mago coloca sobre la mesa cuatro vasitos, y dentro de uno de ellos una
moneda. Explica al espectador que podrá mover la moneda de un vaso a otro tantas
veces como quiera, siempre de un vaso a otro que este colindante. Mientras hace estos
movimientos el mago se vuelve de espaldas. Una vez movida la moneda las veces que
desee el ayudante, el mago elimina uno de los vasos., después otro y otro más hasta que
deja únicamente el vaso en el que se encuentra la moneda, todo ello dando siempre la
espalda a los vasos.

Explicación:
El efecto se basa una vez más en la idea de paridad. Supongamos que numeramos
los 4 vasos, de forma que dos serían números pares y dos números impares. Cada vez
que pedimos al ayudante que mueva la moneda a otro vaso, como solo puede moverla de
un vaso a otro adyacente, moverá la moneda de un vaso par a uno impar o viceversa.

De esta forma, el mago, contando cuantas veces oye caer la moneda en los vasos
puede saber si después de la primera ronda de movimientos la moneda esta en un vaso
par o en uno impar.

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Ahora el mago elimina uno de los vasos de los extremos, el correspondiente al
lugar donde sabemos que NO esta la moneda y pedimos que se mueva la moneda una
vez más. Supongamos que hemos eliminado por ejemplo un vaso par, de ser así es
porque la moneda se encontraba en un vaso impar. Al pedir ahora que se mueva una vez
más la moneda, estamos obligando al espectador a colocarla en el único vaso par que le
queda, con lo cual ya conocemos con toda certeza en que lugar se encuentra la moneda.

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CONCLUSIONES

Esperamos que esta pequeña colección de juegos matemáticos, sirva de ejemplo


para mostrar la constante presencia de las matemáticas en los procesos de nuestra vida
cotidiana, y como, observando la realidad con ojos matemáticos, podemos crear modelos
que describen las cosas que nos ocurren, consiguiendo así que entendamos lo poco que
tienen de casual algunas cosas que para nada lo son.

Además esperamos que el camino de llegar a los conceptos matemáticos


partiendo de los juegos de magia, ayude a que todos le quitemos un poco de frialdad y
dureza a esta disciplina con una imagen tan castigada por la sociedad, que esta ahí cada
día, haciendo que todas las cuentas nos cuadren, que todos los aparatos tecnológicos
funcionen, y que nuestra vida este rodeada, sin que a veces lo notemos, de aparatos y
situaciones que para cualquier persona del sigo pasado seria pura MAGIA.

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BIBLIOGRAFÍA

Dado que la magia es un arte que se sigue transmitiendo básicamente de alumno a


discípulo, de forma oral, desconozco el origen de muchos de estos juegos de magia, por
ello señalaré algunos libros que sé que contienen la explicación de alguno de los juegos o
que simplemente me han ayudado o inspirado para llegar a estas notas.

“Magia inteligente” de Martin Gardner, editado en español por Zugarto Ediciones.

“Cartomagia Fundamental” de Vicente Canuto, editorial ICASA

“A la carta” de Woody Aragón, editado por Alcachofa Soft S.L.

“Por arte de verbimagia” de Juan Tamariz y Gema Navarro, editorial Frakson

Y cualquiera de los libros del inolvidable Miguel de Guzmán, entre ellos los primeros que
conocí, en los que descubrí las curiosidades MÁGICAS de las matemáticas, que aunque
resulte curioso son los libros del antiguo 1º y 2º de BUP de editorial Anaya, escritos por
José Cólera y Miguel de Guzmán entre otros.

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