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Cartas lanzadas
Spring force
Cartas lanzadas
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Mago destacado
Edicion Especial - Contenido Extra

Editorial

Ser original en la magia es muy difcil, sobre todo porque la
magia tiene tantos aos dando vueltas por el mundo. Es muy comn
cuando uno es principiante inventar una charla, o una tcnica que
nunca has visto y sentirse muy contento y mostrarsela a todos hasta
que bam! resulta que ha estado siendo utilizada desde hace 100 aos
o ms. Pero creo que esto no es motivo para desanimarse, en todo
caso debe ser motivo para pensar que estas en el camino del descubrimiento y que otros han pensado igual que t, recuerda lo que
deca Newton (parafraseo) estamos parados sobre los hombros de
gigantes. Para ser completamente originales tendramos que estar
aislados de todo, no conocer tcnicas, movimientos ni principios
e inventarlos desde cero, y aun en ese caso corremos el riesgo de
inventar el agua tibia, Por eso no me preocupo mucho en si alguna tcnica con la que me tope es original, es ms importante (a
mi parecer) tomar esas cosas y hacer algo personal con ellas, por
ejemplo, nadie puede negar que las versiones del cups and balls de
Jason Latimer y de Yann Frisch son increblemente nicas, pero
estn basadas en la misma premisa, sigue siendo el mismo juego
pero con un giro distinto ya que ellos le dieron su toque personal y
los convirtieron en algo original. As que usa tu imaginacin, juega,
crea, inventa y comparte tus ideas.

Spring force

Cuando comenc a aprender cartomagia y ms especficamente los forzajes recuerdo que me pregunte a mi mismo existe el
riffle force, existe el dribble force, existir el spring force? y esa
duda se qued clavada en mi mente durante mucho tiempo, pero
nunca obtuve respuesta, y despus recuerdo haber visto a Joaqun
Kotkin en la primera Ra Magic Convention hacerlo, as que me
dedique a experimentar y di con la siguiente solucin al problema.
La idea es poder detener un spring en una posicin deseada, a
continuacin se explicaran 4 formas diferentes de lograr dicho
objetivo.


Mtodo 1 (step):
1.- Toma un mazo de cartas y agarra
un break una carta por encima de la
carta que deseas
forzar

Foto 1

2.- Con tu mano derecha agarra el


mazo desde arriba en preparacin
para realizar un spring
Foto 2

3.- Usa la esquina inferior izquierda como pivote y gira tu mano


izquierda en sentido de las manecillas del reloj lo suficiente para
crear un step en el mazo lo suficientemente grande como para sostenerla con el dedo meique de tu mano derecha (fotos en la siguiente pagina).

Spring force

Foto 3

Foto 4
(Ejempos del paso 3 , metodo 1)

4.- Haz un spring normal y notaras


que naturalmente se detiene en la
carta superior del paquete inferior
debido al roce de la carta con el dedo.

la carta a forzar se encuentra en la
parte superior de las cartas soltadas.
Foto 5

Mtodo 2 (Erdnase Break)

1.- Toma un mazo de cartas y agarra un break una carta por encima de la carta que deseas
forzar (foto 1).
2.- con tu mano derecha agarra el mazo
desde arriba en preparacin para realizar un spring, al mismo tiempo que
insertas el meique derecho dentro de la
esquina exterior derecha, esto es similar
al erdnase break, pero en este caso debes
introducir la punta del dedo
Foto 6

Spring force
3.- Haz un spring normal y notaras que naturalmente se detiene
en la carta superior del aquete inferior debido al roce de la carta
con el dedo. (foto 5)

Mtodo 3 (Diagonal Jog)

1.- toma un mazo de cartas y agarra un break sobre la carta que


deseas forzar.
2.- usa el dedo ndice de tu mano izquierda para empujar la esquina exterior derecha de la carta hacia afuera, en efecto dejando en
posicin de salida diagonal y sostn la carta en salida diagonal con
el meique de la mano derecha. (foto 6)
3.- Haz un spring normal y notaras que naturalmente se detiene en
la carta en salida diagonal por el roce con el dedo.

Mtodo 4 (Autor: Marcos Olivero)


La idea de producir ases detenindose en un spring no es nueva, desde que Steve Forte cre por primera vez un mtodo (Cuya mecnica an
desconozco) muchas otras formas se han creado para detenerse en un punto exacto de un spring, y producir ciertas cartas.

La idea que describo a continuacin est basada en el principio del bien


conocido bluff pass, y si bien los ases (O las cartas a producir) no aparecen
del centro de la baraja, la ilusin producida da a entender lo contrario. El
efecto se basa bsicamente en pequeas sutilezas para vender la ilusin, y
presentado correctamente, engaar a los ojos ms detallistas.
Un pequeo Set-up es necesario, en la cara del paquete se deben tener
los 4 ases alternados con cartas indiferentes de la cara del paquete hacia
abajo, el rden es X-A-X-A-X-A-X-A. Este orden se puede conseguir de
muchas formas, yo prefiero controlar los cuatro ases a la cara del paquete e
imbricarlos con una mezcla americana o con una mezcla faro.

Spring force

Antes de producir los ases asegrate de realizar unas cuantas mezclas falsas con el paquete de dorso, cuando ests listo para producirlos, gira
el paquete de cara y sujtalo en la mano derecha en posicin de corte, el
pulgar debe descansar en la esquina interior izquierda del paquete, y el
meique debe descansar en la esquina opuesta (exterior derecha), los dedos
anular, medio e ndice deben mantener el paquete en posicin y al mismo
tiempo hacer pantalla para que solo una parte de la baraja est a la vista.

Utiliza la mano izquierda para arquear las cartas hacia arriba, y aplica presin con la mano derecha para iniciar el spring, (Es necesario puntualizar que las cartas deben salir disparadas del pulgar, hacia atrs y no de
los dedos frontales), El spring se debe comenzar con una presin normal y
al llegar al centro de la baraja se aumente para que las cartas viajen ms
rpido (Esto es necesario para vender la ilusin de que se detiene en el centro). El movimiento clave viene a continuacin: Cuando aproximadamente
la mitad de las cartas caigan en la mano izquierda debers arquear el pulgar derecho hacia afuera, liberando todas las cartas de la mano derecha,
este arqueo har que la lnea de la falange del pulgar entre en contacto con
la ltima carta, mantenindola en su posicin (Bsicamente, soltaste todas
las cartas a excepcin de una). Como las cartas estn de cara, y todas las
cartas a excepcin de una han cado en la mano izquierda, un As se muestra
en la cara del paquete.

Inmediatamente despus de que el As entre a la vista del pblico, la


mano izquierda debe adelantarse y la mano derecha debe relajarse y moverse hacia atrs. En un movimiento contnuo, el pulgar izquierdo debe empujar el As de la cara del paquete y dejarlo caer sobre la mesa. Mientras la
atencin est toda concentrada en el As que acabas de soltar en la mesa, la
mano izquierda debe relajarse y retirarse en direccin a la mano derecha,
durante este movimiento debes utilizar el pulgar para levantar una porcin
de unas 20 cartas (Como el inicio de un corte Charlier), y cuadrar estas
cartas con la nica carta que est en la mano derecha, dribla todas estas
cartas encima del mazo y as concluirs una produccin aparentemente del
centro del mazo

Spring force

(Esta es una sutileza bien conocida que se utiliza en muchos bluff pass,
la mayor diferencia radica en que ac tienes mucha ms misdirection considerando que una carta acaba de caer en la mesa, atrayendo atencin).

Para continuar la secuencia de produccin lo nico que debes hacer
es bajar una carta de la cara del paquete y repetir las acciones explicadas,
yo prefiero utilizar un doble corte para bajar las cartas ya que as da la
impresin de que mezclo luego de cada produccin, un Slip cut tambin
funcionar.

Detalles importantes, de todas las acciones, la ms importante ocurre
al momento de dejar el As que acabas de producir en la mesa, es necesario
que te asegures de que toda la atencin est en el As, para eso, no solo la
dejes en la mesa, puedes dejarlo caer uno centmetros para tener tiempo de
realizar el corte con el pulgar y vender la ilusin.

Tambin recomiendo que antes de la primera produccin hagas un
Spring y te detengas en el centro de verdad, aparentando un fallo, tambin
puedes hacerlo antes de la produccin del cuarto As. Cuando hagas este
fallo aparente, asegrate de girar el cuerpo un poco para que se vea que en
verdad te detuviste en el centro, eso asegurar que los espectadores piensen
que te detienes en el centro al realizar el bluff pass.

El Mago
Tony


omienzo a realizar trucos a los 10 aos por una caja de regalo una navidad en Italia, luego, dos aos despus ya me estaban contratando para pequeas fiestas. A los 14 ya
estaba comprando trucos en la casa mgica del Mago Henry, en la Lecuna, Caracas, y a los
18 ya haba incursionado con los magos de Venezuela en la AVI (Asociacion venezolana
de Ilusionistas), hoy, la SVI, junto a Mant, el Dr. Morn, Al Sab, Borodini, Abracadabra,
Domin y Roublini entre otros.Gan varios premios en los primeros congresos en magia
general, manipulacin y prestidigitacin y algunos de los trucos que gust mucho fue el
bastn de Moises, un bastn convertido en serpiente, agua en vino y vino en agua.

Ya ms tarde me dio un poco de fama en el programa de Venevisin: Super Sbado
Sensacional, con mis hijos Lily y Daniel, los nios telpatas con quienes realizaba show de
mentalismo. He participado en Los Ra magic Convention y en Flasoma Per.
1.- Cuantos aos tienes trabajando la magia profesionalmente?


Exactamente 40 aos.una
vida, por decirlo as.
2.- Como aprendiste? quien te
enseo?


Primero con la caja como
dije, luego con los trucos que
compraba donde el Gran Henry,
un curso de FuManCh, posteriormente con intercambios de
ideas con Mant y otros magos
ya nombrados arriba, libros de
Wenceslao Ciuro, Pepe Carrol y
Tamariz , pero en realidad fui un
autodidacta al principio.
3.-Como definiras tu estilo de
magia? Cuantos tipos de shows
has tenido en tu carrera?


Variado, hago magia de
close up, magia de saln, magia
general, muy humorstica gracias
a los consejos de Juan Tamariz, ventriloqua, mentalismo y
grandes ilusiones.

4.- Que es aquello que nunca


debe hacer un mago profesional
durante su acto?


Pienso que un mago profesional, no debera hacer aquello
que no ha practicado, a veces
por el entusiasmo de tener algo
nuevo, muchos magos caemos en
la tentacin de hacerlo a la primera sin antes ver los pormenores
del juego, produciendo efectos a
veces contrario a lo que se busca.
5.- Cules son las reglas principales para trabajar profesionalmente como mago?

Yo dira que las reglas son
personales, cada mago debe hacerlas y regirse por ellas, por ejemplo; las ms bsicas:
1- Cobrar lo justo, remunerar
bien tu trabajo.
2- Renovarse
3- Respetar a la audiencia
4- Planificacin y desarrollo de
las rutinas bien definidas para no
divagar.
5- Ser humilde
6.- Cuntanos alguna anecdota

curiosa que te haya ocurrido durante un show


Un da en un show infantil, hace
mucho tiempo, realizaba el truco
con la Dove Pan y le coloco benzina, enciendo la cacerola y al
taparla tan rpido, salta fuera de
ella una cantidad fuerte de benzina encendida y cae al piso, me
quedo impactado casi sin reaccionar, (por suerte no haba nadie
cerca), entonces unos payasos que
estaban all, comienzan a saltar
en el fuego pisando para apagar
el fuego y cantaban..Fuego,
fuego, dame dame fuego.., el famoso merengue de las Chicas del
Can. La situacin es controlada
y prosigo con el show, tapo la
cacerola y aparece una trtola;
para mi sorpresa, al final se acerca un seor y me quiere contratar
para el prximo sbado, pero con
la condicin que lleve ese nmero
del fuego y los payasos. Le dije
que si, pero despus de practicar
en mi casa infructuosamente, le
tuve que llamar y decirle que ese
nmero del fuego no iba ya que
los payasos estaban de viaje.

7.- Cmo manejas los errores


dentro del show?

En la actualidad hay pocos errores, ya que de antemano
se practica, sin embargo si de vez
en cuando ha habido un error, a
veces la gente no se percata ya
que lo dejo pasar o hago creer que
es un error adrede y con humor.
8.- Cul es el mejor consejo que
puedes dar cuando se trata de
manejar audiencias infantiles?


Aconsejara tener mucha paciencia y estar preparado
para lo inesperado, aceptar sus
preguntas inocentes con agrado,
respetando su edad y no hablarles con trminos muy rebuscados o tcnicos que no entenderan, as como tambin tener
nmeros que los hagan participar mucho, que les den risa y
nunca burlarse de ellos o hacer
chistes con ellos resaltndoles un
defecto etc. Encont de muy buen
agrado el video de Silly Billy, en
el cual, plantea varias vertientes
con pblico infantil, entre ellos,
usar el supuesto error o el mago
en problemas, la participacin de
los nios en el show, sumamente
importante, no hablarles rpido y
usar colores , historias y animalitos. Ya algunas cosas las haba
aplicado pero nunca pens encontrarlas todas reunidas en un video.
9.- Cuntanos sobre la SVI Aragua-Carabobo, cuantos miembros tienen?, que actividades
realizan?, Qu beneficios tiene
pertenecer a esta sociedad?
Luego de varios intentos fallidos
se consolida la idea de realizar la

SVI, (SOCIEDAD VENEZOLANA DE ILUSIONISMO, en los


estados Aragua y Carabobo,
cuenta en la actualidad con unos
14 miembros.

Entre algunas de las actividades que hemos realizado
para incentivar la participacin
en la misma, hemos incorporado
tpicos especficos a discutir en
cada asamblea, cartomagia, cuerdas, numismagia, magia de
saln, general , puesta en escena,
etc, tambin hemos rewcolectado
dinero como autogestin y poder
realizar actividades de superacin
como lo fueron, la rifa de un plasma y un blue ray, las conferencias
de leonard rangel, el gran henry,
henry junior, miguel angel salazar, solo en el ao 2012, y ahora
este pasado 31 de Enero, da internacional del mago, realizamos
una actividad de recolecin de
fondos para los nios de la casa
hogar DonJuan Bosco de Valencia, un super show de magia en
las instalaciones del Sambil Valencia, en el cual ningn mago
cobr en esta actividad.
10.- Qu es para ti la magia?

La magia es la vida misma, en el show tu puedes lograr
que la gente ra, llore, se emocione, sienta la adrenalina, se entretenga, sienta curiosidad etc.

La magia es el vivir cada
da, sabiendo que uno puede cambiar aunque sea unos minutos, a
alguien, sacarlo de su estrs diario y sacarle una sonrisa, hacer
olvidar sus problemas, si tu lo
puedes lograr, entonces, eres un
Mago

11.- Realizas shows de caridad?


Claro, he trebajado en acianatos,
orfanatos, hospitales, (soy casi
Dr.yaso), Casa Don Juan Bosco,
en casa de nios con problemas
de audicin y nios especiales,
as como tambin en las Aldeas
infantiles SOS y en ninguno de
ellos he percibido dinero, pienso
que el universo lo recompensa en
la medida que demos de corazn.
12.- Si pudieras pasar un dia junto a cualquier mago del mundo
(vivo o muerto) con quien seria?
De los magos que
ya hayan dejado este mundo, por
supuesto a HOUDINI, el mago
escapista y de los vivos, me es
dificil decidir, ya que admiro mucho a David Copperfield, al cual
ya lo he conocido, as como a
Jeff Mac Bride, Tamariz, Dany d
ortiz y por supuesto la humildad
de Christopher Hart, los cuales
he conocido y/ o Lance Bourton,
cualquiera de ellos llenara esa
espectativa.
13.- Como ves la magia en Venezuela?
Hay un gran movimiento, EL mago Ra y su Ra
Magic Convention ha logrado
traer magos extranjeros y reunir
magos nacionales de los 4 puntos cardinales, las Asociaciones
en Caracas y las que se estn
formando en Aragua, Carabobo,
Yaracuy, Lara y Punto fijo entre otras, dan a entender que se
est comenzando a vislumbrar
la necesidad de una desentralizacin de la Magia, sin embargo

esenciales, una en palabras del


Gran henry, muchas cartas, pocas palomas,queriendo decir
que el auge de la cartomagia est
fuerte y que no debemos abandonar los otros juegos con palomas,
velas, pauelos, bolas etc, que
hacen de la magia un arco iris de
ilusiones y segundo, la necesidad
de realizar ms congresos a nivel
nacional, aqu hay talento y para
rato
14.- Algun consejo para cerrar?

Sin duda alguna que la actualizacin de los trucos, las innovaciones, estudiar, leer mucho,
participar en congresos nacionales e internacionales, comprar
cosas nuevas peridicamente, intercambiar ideas, dejar de ser un
ermitao y no pretender que te la
sabes todas. Hay que aportar ideas
nuevas, compartirlas, buscar consejos y por sobre todas las cosas,
aprender a delegar, cuando no puedas cumplir con un show, busca
entre tus compaeros y pasa el
contrato al que pueda realizarlo,
recuerden que somos servidores
pblicos, en la medida que hagamos que un cliente quede satisfecho aunque n o sea uno el que
est trabajando, quedaremos muy
bien si le organizamos su evento
aunque estemos ocupados.

Cartas Lanzadas

La idea de lanzar una carta en medio del mazo y por medio de esta encontrar una carta elegida no es nueva, seguramente Marlo escribi un libro sobre eso, sin embargo esta idea me gusta mucho por su simpleza y efectividad.
En pocas palabras el efecto es dar a elegir una carta, devolverla al mazo, lanzar una carta buscadora dentro del mazo y esta carta termina justo debajo de la carta elegida, o mejor an, entre dos cartas elegidas, o mejor an, lanza dos cartas y encuentra los cuatro ases. interesado? vamos a la explicacin.

Pasos:

La carta a encontrar esta en el tope de la baraja (en este caso usaremos el
seis de picas), corta el mazo por la mitad y preprate para una mezcla americana

Comienza la mezcla de manera
normal y cuando te acerques al final, sostn la carta del tope y deja caer un grupo
de cartas (5 o 6) de la mano contraria
antes que ella. Esto crear una separacin entre dicha carta y el resto (foto 1).

sin unir las dos mitades del mazo completamente corta y completa para llevar
la carta al centro

Si miras el paquete desde
atrs podrs notar que existir una
separacin apreciable en medio del
mazo y notaras que es muy fcil
abrir la baraja en ese punto. (foto 2)

En esta posicin puedes usar
el pulgar de la mano correspondiente para soltar las cartas una a una
y abrir en la posicin de la carta seleccionada. Te dars cuenta de que
con poca practica podras abrir inmediatamente en la separacin. (foto 3)

Cartas Lanzadas

Toma una carta mgica (magntica, cazadora, buscadora et...) y lanzala
al mazo mientras sueltas las cartas con
el pulgar, debes sincronizar tus acciones
de manera que abras el mazo en la separacin al mismo tiempo que sueltes la
carta lanzada. (foto 4)
Cierra el mazo y abrelo en cinta sobre la mesa, la carta lanzada quedara cara con
cara con la carta seleccionada. (foto 5 y 6)


Para encontrar dos cartas el procedimiento es bsicamente el mismo. Debes
separar el mazo de manera que una de las cartas elegidas quede en el tope de cada
una de las mitades a mezclar. La forma ms sencilla de hacer esto es controlar ambas
cartas al tope y realizar un slip cut. A partir de ac el procedimiento es exactamente
el mismo que el descrito anteriormente.

Para localizar 4 cartas de esta forma debes tener una en el tope y otra en la
cara de cada mitad del mazo a mezclar. Como llegar a esta posicin te lo dejare a ti,
aunque explicare la forma en que yo lo hago al final de la explicacin.

La mezcla que voy a describir a continuacin puede parecer un poco complicada a primera vista, pero te recomiendo seguir los pasos con las cartas en la mesa
para que puedas entenderlo mejor.
1.- deja caer la primera carta de la mano izquierda , seguida inmediatamente de la
primera carta de la mano derecha (ambas son cartas a localizar) y luego continua la
mezcla normalmente por unas 6 o 7 cartas de cada mano.
2.- deja caer un grupo de 5 o 6 cartas de la mano izquierda como un bloque.

Cartas Lanzadas
3.- contina la mezcla normalmente y termina soltando las ltimas 5 o 6 cartas de la
mano izquierda como un grupo debajo de
la ltima carta de la mano derecha (foto 7)

Recapitulando, luego de la mezcla tendrs, una carta de la mano izquierda,
una carta de la mano derecha, entre 12 y 15 cartas mezcladas normalmente, un
grupo de cartas de la mano izquierda, ms cartas mezcladas normalmente, un grupo
de 5 o 6 cartas de la mano izquierda, una carta de la mano derecha. Esta posicin se
puede observar (un poco exagerada) en la foto (7).

Ahora, realizaras un corte triple para
colocar las cuatro cartas cerca del centro.
Levanta con la mano derecha todas las cartas sobre el primer grupo que soltaste originalmente con la mano derecha, luego corta
por debajo de dicho grupo y por ltimo toma
el paquete restante y termina el corte. Con
este procedimiento has logrado centralizar
las cuatro cartas con sus respectivas separaciones para encontrarlas, el mazo debe verse
similar al de la foto (8)

Ahora es cuestin lanzar las cartas buscadoras dentro de las aperturas y
voila! una produccin mgica de cuatro cartas despus de una mezcla y tres cortes
( foto 9 y 10)

Nota: la tcnica de una sola carta puede ser usada tambin para forzar una
carta o para hallar una carta chismosa de algn valor en especfico etc.

Produccion Horizontal

Esta produccin se me ocurri sentado en una acera junto a mi amigo Ernesto
Rangel mientras pensaba en formas de mostrar algo original en mi prueba de
admision a la Sociedad Venezolana de Ilusionismo (SVI). El nombre proviene del
hecho de que las cartas se alinean de forma horizontal al final de la produccin.
La nica tcnica necesaria para esta produccin es el long distance spinner el cual se usa no slo para producir el primer as sino tambin porque la misdirection inherente a la carta volando por el aire es perfecta para cubrir la produccins de los otros tres ases que los toma por sorpresa.

Comienza con los cuatro ases en la cara de la baraja y haz unas mezclas falsas sin prestarle mucha atencin, luego cuando ests listo para la produccin transfiere un as al tope del mazo y sigue los pasos descritos a continuacin.
1.- toma el mazo cara arriba en la mano izquierda y lanza el primer as al aire utilizando el long distance spinner, a continuacin describo rpidamente las acciones
necesarias. Toma el mazo en straddle grip en la mano izquierda con las caras
de las cartas hacia el cuerpo, como en la foto 1, ejerce presin con el pulgar sobre la carta en la cara del mazo, libera la presin soltando la carta y moviendo
el pulgar en forma semicircular tan rpido como puedas, esta accin se puede
observar ms claramente en las fotos 2 y 3. La carta saldr disparada por el aire
en forma de arco hacia la derecha. El punto de giro de la carta es el dedo ndice.
2.- ahora dos cosas ocurrirn al mismo tiempo:
- Mientras el primer as esta en el aire siguelo con la mirada y atrapalo con la mano
derecha.
- Gira la mano izquierda palma arriba (con las cartas cara arriba) y coloca el mazo
en la mesa, al mismo tiempo usa el pulgar y el dedo medio para arrastrar las cartas superior e inferior de la baraja (foto 4). Mueve las cartas por la mesa hasta que
formen una lnea uniforme con el cuarto as que quedar sobre la cara del mazo.
3.- una vez que captures la carta con la mano derecha colcala junto a las dems,
para sorpresa del pblico ya estarn all los otros tres ases esperando por ella. (foto 5)

Produccion Horizontal
Extras: Es muy importante para la misdirection que sigas con la mirada el as
que sale volando, si no lo haces correctamente los espectadores podrn ver
cmo se producen los otros ases y perders el elemento sorpresa; eso quiere
decir que debes practicar la produccin separada de los otros tres ases sin prestarle atencion, tambien te recomiendo que uses un toque muy ligero pues el secreto de esta produccion esta en la suavidad, asi que relajate y disfruta la prctica.

Foto 1

Foto 2

Foto 3

Foto 4

Foto 5

Recomendaciones
Cartomagia
semiautomtica
por Dani daOrtiz


Dani nunca decepciona,
y este pequeo librito no es una
excepcin. En las manos de Dani
un juego tan desprestigiado como
el famoso juego de las 21 cartas
se vuelve una joya, demostrando
que no importa el juego sino el
mago, que no importa la tcnica
sino la presentacin. Si te gusta
entretener a tu audiencia y que
estos pasen un momento inolvidable sin tener que preocuparte
mucho por las tcnicas entonces
semiautomatica no debe faltar
en tu biblioteca.

Como desarrollar una


supermemoria
por Harry Lorayne

Semi-automatic
card tricks
por Steve Beam


Otro libro (o mas bien
coleccion) de juegos semiautomticos, esta coleccin es
bastante extensa y cuenta con
una gran variedad de rutinas y
demostraciones que requieren
de muy poco esfuerzo para
realizar grandes milagros,
Steve Beam tiene una forma
bastante buena de explicar los
mtodos y el libro cuenta con

No es un libro de magia
una gran cantidad de crditos
concretamente aunque los resuly referencias histricas que te
tados son mgicos y te aseguro
permitir ahondar en el tema
que una vez aprendas las tcnicas
si as lo deseas. Gilbreath, carque aqu se ensean tus actuatas clave, barajas espejo, jueciones mejorarn mucho en todos
gos matemticos, detectores de
los sentidos. Harry es un experto
mentiras y deletreos entre muen recordar cosas y las tcnicas
chos otros principios podras
para hacerlo son tan sencillas que
encontrar en esta gran colecdudaras de ellas hasta que las
cin.
pruebes y te quedes boquiabierto
al ver los resultados. Podrs memorizar listas de objetos, nmeros,
palabras, citas, caras, libretos etc.
Si eres de los que piensa que tiene
mala memoria este libro es para

Mago Destacado

Daniel Antonio Imbimbo Rojas.


Nombre Artstico: Daniel Imbimo.
slogan: Magia Inteligente.
Especialidad: Parlour, Close up, mentalismo, magia para
adultos y nios.
Aos de experiencia: desde el feto.
Influencias: El mago tony, lance burton, David Copperfield,
Christopher Hart, Jeff mcbride, Derren Brown, Juan Tamarz,
Dani Daortiz, Daryl, Penn & Teller, Corinda.
Contacto: 0412.175.94.41 @Daniel_imbimbo
http://www.facebook.com/imbimbodaniel

VIA MAGUS ii

Editorial
Por Leonard Rangel

CONOCES LAS EXIGENCIAS Y CONSECUENCIAS DE TUS ACTOS


MAGICOS?

Lo ms probable es que muchos de los que lean estas lneas en algn momento de
su existencia se han sentido atrados a tener una mascota, tarea que muchos (no todos)
saben que demanda mucha atencin. Espero que de esos lectores que lograron su cometido al 100 % les haya ido bien con sus animalitos.

Cito este ejemplo como inicio de este escrito con la intencin de profundizar en
los altibajos que pudieron producir la adquisicin de dicho animalito en nuestra vida
cotidiana, y en el mejor de los casos, en nuestra forma de pensar. Al principio todo puede
ser muy emocionante, sacar a pasear al animalito, jugar a la pelota con el (suponiendo
que sea un perro, no aplica para peces o hamsters) y todas esas tareas divertidas las
cuales son las ms vistas en publicidades de todo tipo pero cuando se nos reprocha el
no haber limpiado el desastre que suelen hacer cuando no se les saca a tiempo de paseo,
cuando los dejamos solos y encontramos que el mueble del recibo intent atacarlo pero
el e defendi todo cambia y es ah a donde quera llegar

A menudo vemos como un profano despus de ver un show dice quiero ser mago
o dime como lo haces solo ese truco (aqu comienzan mis acostumbradas analogas).
Cuando se ve al famoso Golden Retriever (Labrador Dorado) con un hermoso pelaje, el
peso ideal, sano, obediente y juguetn acompaando a su dueo y haciendo un hermoso
despliegue de comportamiento y obediencia no falta la persona que exclama Ayyy que
lindooooo quiero unooooo (no exager con las vocales o) La similitud entre ambas puede ser ms fcil si tratamos de ver cualquiera de las situaciones como de un lado
de la valla y del otro.

Queda claro que no es lo mismo el ver un can con la descripcin anteriormente
dada a querer tener uno con esas mismas caractersticas de la noche a la maana
por desgracia o afortunadamente lo mismo pasa con la magia, incluso con un juego. Es
esto lo que diferencia notablemente a un amateur de un profesional. A mi parecer no es
profesional el que tiene mayor nmero de presentaciones o de efectos, sino el que teniendo cinco o seis juegos los conoce tan a la perfeccin que es capaz de presentarlos con los
ojos vendados, como muestra el gran maestro Renato LaVandeira (Para los confianzudos
Ren LaVand).


No es un crimen el que una persona al quedar deslumbrada por algn hecho (un
muy buen efecto de magia, una hermosa mascota, un cuerpo atractivo, un carro muy
bien cuidado, un hermoso apartamento, etc) pero si es un crimen el desear poseerlo
sin tomar
en cuenta las responsabilidades que ello conlleva. Es por ello que cuando decidimos ser
mago o aprender un truquito debemos tener muy en cuenta lo que dicen las letritas
pequeas.

Imaginemos que una persona adquiere un Stripper Deck (para los expertos traductores una Baraja Nudista) y luego de aprender los tres juegos que se suelen mostrar
a los compradores sale a mostrarlo a sus amigos, despus de dos o tres semanas que ya
todos han visto los mismos milagritos una y otra vez se comienza a or la enfermiza frase
mira, y no tienes otro truquito nuevo por ah el amateur que ya ha tenido dos semanas para reunir el dinero suficiente guarda ese mazo trucado en el bal de ms tardecito y se va a adquirir otro juego. Esto es en mejor de los casos, pues tambin tenemos
a los que adquieren un juego para luego al llegar a casa y practicarlo dicen y esto es
todo? nahhh me siento estafado.

Eso queridos lectores, es lo que a menudo vemos con una mascota, la adquieren (no
compren mascotas ADOPTEN), la pasean unas cuantas veces, juegan un poco con el,
se aburren y luego son los padres o abuelos los que se hacen cargo del pobre animalito,
siendo el nico culpable el que dijo yo quiero uno.

Al final de estas lneas considero que lo ms importante (Tanto para efectos como
para mascotas) es que el dueo le invierta suficiente tiempo, tanto como para aprender a
disfrutar de l, conocer sus maas, sus necesidades, lo que expresa y lo ms importante,
NO ABANDONARLOS, pues el problema al que la comunidad mgica se enfrenta es
principalmente los pseudo magos que entran a este hermoso arte y no lo estudian, solo
imitan. No me refiero a parir ideas, sino a entender los efectos, a hacerlos algo personal
A APRENDER A EXPRESARTE CON ELLOS pues es ese el precio que debes
pagar al decidirte a hacer un juego !!!

Insercion en Abanico
Esta no es una tcnica nueva, de hecho, he ledo de tcnicas similares en algunos
libros (incluido card college de Roberto Giobbi) aunque hacen referencia a un manejo diferente. Este procedimiento puede ser usado para forzar una carta, como carta
clave o como carta localizadora y esta basado en lo que Tamariz denomina la ley del
mnimo esfuerzo: Si haces un abanico y una carta esta ms expuesta que las otras es
casi seguro que el espectador querr tomar dicha carta, de igual manera si le pides que
devuelva una carta a un abanico y hay una abertura en el medio la cual no es excesivamente obvia, entonces es casi seguro que colocara la carta all, esto porque requiere
menos esfuerzo y le permite al espectador salir del foco de atencin que le causa estrs.

El nico requisito para realizar esta tcnica es saber hacer un abanico de presin.
Preparacin:

la

carta

forzar

se

1.- Corta el mazo y sostn


una separacin entre las mitades.

2.- Haz un abanico de presin manteniendo la separacin mientras lo haces,


esto forzar a las cartas sobre la separacin
a correrse hacia adelante, creando una
pequea(?) separacin entre los dos grupos.

3.- Ofrece las cartas para que el espectador tome una, estudia sus movimientos
y si no se acerca a la carta entonces puedes
girar la mueca un poco para forzar la carta.

encuentra

en

el

tope

del

mazo.

Insercion en Abanico

4.- Si el espectador no toma la carta, no te preocupes, djalo que tome cualquier


carta y luego pidele que la devuelva en otro lugar y que la deje a la mitad para mostrarla, aca tendras otra oportunidad de que la carta sea devuelta al lugar deseado.

5.- Si an as el espectador no retorna la seleccin al lugar deseado puedes fcilmente contar el nmero de cartas por encima o por debajo de tu carta clave y as ubicarla ms adelante.

6.- cierra el abanico de la manera ms limpia posible y procede con el efecto.


Como podrs observar es una tcnica que no solo es bastante sencilla sino que tambin cuenta con muchas aplicaciones. Si la carta seleccionada es devuelta muy lejos de
la carta clave entonces puedes estimar el nmero de cartas y pescar la seleccin con una
o dos preguntas. Tambin es recomendable hacer una o dos mezclas por arrastre manteniendo (por estimacin) el bloque que contiene la carta clave y la carta elegida intacto

La doble caida

Escrito por Neomn Rincn


E-Mail: neoman_rincon@yahoo.es

En ms de una ocasin hemos realizado el siguiente movimiento: tenemos un grupo de
cartas cara abajo en la mano y las vamos mostrando una a una mientras las dejamos
caer sobre el tapete, bien sea en un solo montn o en hilera una medianamente sobre
la otra. Es muy habitual encontrarnos con esa movida ms an cuando nos topamos
con efectos como Travelers, en el que se disponen las cartas en hilera para que luego se
materialice otra, accin lograda a la carta doble que descansa en la parte superior de
la hilera y al empalme invisible de Jennings. Pero, cmo dejar esa carta doble all?, la
solucin a la que por lo general se opta es a sujetarla por los cantos cortos, girar la palma
hacia arriba para mostrar la cara, devolver el movimiento, combar la carta hacia arriba para sacarle el aire y arrojarla sobre el tapete. Siempre he evitado hacer uso de ese
movimiento porque me parece poco natural: nadie muestra una carta de esa manera.

Lo que propongo es una forma de dejar caer una carta doble como parte de la
muestra que describ en un principio.
Conocimiento Previo: Stuart Gordon Double Lift.
Situacin Inicial: hay una o un conjunto de cartas cara abajo sobre la mesa, medianamente superpuestas formando una hilera. En la mano an te quedan unas cartas cara
bajo.

Ejecucin:
1. La prxima carta a mostrar y abandonar en la mesa es una doble, tmala del tope
del paquetico y realiza un Stuart Gordon Double Lift. En la figura 1 puedes ver el movimiento culminado.

FIGURA 1: la hilera de cartas en el fondo y


las manos mostrando la carta doble luego de
una Stuart Gordon

La doble caida

2. En la posicin en la que ests, presiona un poco ms la carta doble ayudndote con el


pulgar e ndice, si haba quedado aire entre las cartas ya no habr (no vayas a ser bestia
y a maltratar la carta). La figura 2 intenta mostrar qu tanta presin le debes hacer a
la (s) carta (s).

FIGURA 2: Presin a la carta doble

3. Aproximadamente a dos dedos de la ltima carta de la hilera toca con el canto largo
izquierdo de la carta doble el tapete (figura 3) y asegrate que el dorso de tus dedos
anular y meique derechos tambin lo hagan, pero ligeramente (figura 4). Esto ltimo
te servir para regular mejor la inclinacin de la carta que ests a punto de lanzar. Yo
no puedo ser demasiado preciso con las medidas, solo te sugiero que practiques: eso te
ensear la inclinacin correcta.

FIGURA 3: distancia entre la carta doble y la


superior de la hilera.

FIGURA 4: Dedos meique y anular tocando


ligeramente la superficie

La doble caida
4. En este punto debes armarte de valor ya que vas a aplicar un ligero empujn (liderado por el ndice y liberando el pulgar) que har que la carta pivotee como la hoja de un
libro cayendo la mitad de ella sobre la carta que descansaba sobre el tapete. La mano
derecha prcticamente no se mover de la posicin en la que estaba cuando tena la
carta (figura 5) as de sutil es el empujn.

FIGURA 5: La mano culpable de la cada,


casi no se movi.

5. S feliz porque no se descuadr.

Por qu no se descuadra al caer?



Se debe a dos razones principales: la primera es que le has sacado el aire a las dos
cartas, si haces eso bien sin cometer carticidio ya tendrs la mitad del movimiento logrado. Y la segunda es el desnivel de donde aterriza: dnde lo est haciendo?, en dos
superficies, una ms alta que la otra. Al ser una ms alta se evita que la carta superior
de la doble se deje llevar por la inercia quees uno de los principales enemigos del mago.

La explicacin del prrafo anterior no luce tan disparatada si tomamos en cuenta
uno de los manejos de carta doble del Maestro Ascanio: dejaba caer dos cartas (en realidad tres, puesto que la de la derecha era doble) al mismo tiempo sobre el tapete de
forma similar a la antes explicada, pivoteando sobre su canto largo izquierdo. Las dos
caen y no se descuadran, la explicacin es similar: la carta normal amortigua la cada
de la doble. Basado en eso, trabaj en La Doble Cada.
Las aplicaciones son mltiples, ya queda de tu parte usarlo cuando lo necesites.

Floppy el Duende
Mgico
er el traje, compramos las medias y cuando me estaba vistiendo
fue como la trasformacin de un
sper hroe y cuando finalmente
me vi dije chuchaaaaaaaa
soy un duende de verdad!.
4.- Hace cuantos aos trabajas
como mago?

1.- Cmo te iniciaste en la


magia?

Mi pap Mantu fue el culpable de esto, aunque no tena
muchas opciones, con la cara de
duende que tengo. (Risas)
2.- Qu tipo de magia te gusta
ms?

Me encanta la magia infantil, creo que lo hago porque me
gusta y lo disfrut, aunque muero por estar en un escenario haciendo rer a muchos adultos. Odio
la magia con esponjas. (Risas)
3.- Cmo decidiste tu imagen del duende mgico?

Escog el trabajo idneo
para m (pausa), bueeeeno no, lo
cierto es que soy un duende de
verdad, el trabajo perfecto vino a
m. Cuando estaba muy chico mi
papa me dijo vamos a vestirte de
duende y yo no quera ya que todos mis amiguitos se iban a burlar de mi ya lo hacan sin la ropa
imagnate con ella y tanto dio
que lo hicimos, mandamos hac-

Hace
mucho
tiempo, tendra como 250 aos, de
duende claro (risas), es decir,
unos 12 aos de la edad de ustedes los humanos.
5.- Cul es el consejo ms valioso que puedes darle a los magos?

Que no se limiten
el deseo de hacer cosas locas o
que crean que no van a funcionar, ustedes tienen la magia para
que eso suceda (claro a veces si
no sirve, no sirve) pero nunca se
rindan.
6.- A cuales magos consideras como tus influencias?

Mantu,
The
Amazing Jonathan, Charlie Frye, claro
y no puedo olvidar a Floppy, l
es lo mximo. (Risas)
7.- Cuales efectos no pueden
faltar en el show de floppy?
l nio mago: consiste en
E
vestir a un nio de mago y dar la
apariencia de que est haciendo
la magia. Poseo una versin la
cual quiero mucho.

8.- Qu opinas de la magia por


internet, el uso de redes sociales
y medios digitales para la expansin de la magia?

Cuando yo empec solo
tenamos vhs y libros que eran
bien difciles de conseguir y
no te dejaban leer el que quisieras, era todo por etapas, lo cual
agradezco mucho de mi crianza
como mago.

Una ancdota muy graciosa es en la cual yo le pregunte a
mi pap como se desapareca la
estatua de la libertad y el no me
quiso decir y yo empec a llorar
como quinceaera sin vestido,
al tiempo le pregunte por qu?
no me lo dijo y contesto usted
empiece por la A y luego siga su
camino, eso es como la M. Ese
da entend que no estaba preparado para aprender ese secreto. Aos luz despus lo busque
en youtube y vi como lo hacan.
Me parece que el internet es bueno para que te conozcan y vean
lo que haces, ayuda mucho, pero
tambin puede destruir tu manera de ver la magia.
9.- Qu opinas de las competencias de magia?

Son buenas. Aunque personalmente creo que el premio
se lo lleva la hija del dueo.
Pero de la misma manera debo
decir que estas competencias me
ayudaron a que me conocieran
en otros pases, y volvera a concursar en una.

10.- Aparte de la magia que


otras actividades disfrutas?

16.- Qu libro recomendaras


para leer?


Ummmmm esteee, no lo
s, creo que contar mi oro. Me
gusta viajar

Me
da
sueo
leer, no leo nada, antes me
costaba aprender un efecto,
les recomiendo lean El Puerco Sabio de Marko, yo los
pase a mi tab y los leo sin
problema y luego me duermo.

11.- Creas tus propios efectos o


adaptas rutinas a tu estilo?

Creo que la mayor parte
de las cosas que hago son y estn preparadas para mi personaje, tengo cosas que son mas
y adaptaciones de otros juego,
pero muy a lo Floppy, que por
cierto pronto podrn verlo en mi
nuevo dvd.
12.- Tienes metas, ambiciones
o sueos con la magia?

S, quiero ver que la magia en mi pas crezca mucho y
que tenga el valor e importancia
que se merece y voy a trabajar
por eso.
13.- Qu podemos esperar de
Floppy en este ao que comienza?

Tengo muchas cosas nuevas como mi canal de youtube
Ta Bueno Loco, Tv, show en
teatros, chistes nuevos, venimos
con todo.
14.- Cul es tu mejor truco?

Desaparecer el dinero y lo
digo literalmente, pregntele a
mi novia.
15.- Cuntanos un chiste

Cmo
toman
fotos
los peces debajo del agua?
con un camarn ( muchas risas) ta bueno locooooooo.

Sandwich

Escrito por Leonardo Camacaro


Email: kmacaro@facebook.com
Efecto:
Se muestran dos ases y se dejan en la mesa, se escoge una carta y se firma, para luego
ser perdida en el medio de la baraja, a continuacin se hace un pase mgico y con la
mano limpia se revela que en el medio de los dos ases aparece una carta boca abajo, se
agarran las 3 cartas y en el medio de los ases esta la carta firmada.

Funcin de la tcnica:
Es una tcnica que sirve para cambiar una carta que tengamos empalmada por una
que est en medio de dos ases.

Explicacin:
-Se sacan dos ases y en la accin de mostrarlos se carga una carta indiferente en el medio de ellos por supuesto secretamente y se dejan en la mesa cuadrados.

Sandwich

-Se pide a alguien que seleccione una carta supongamos el 3 de diamante (se firma) y lo
controlas debajo de la forma que ms te guste (yo uso una variacin del Kelly bottom)

-Ahora empalmaremos el 3 de
diamantes que est debajo de
la baraja con la mano izquierda, usando el mtodo que ms
te guste (yo uso el empalme de
S.W Erdnase)

-Luego con la mano derecha extendemos los ases que estaban en


la mesa revelando que hay una
carta boca abajo en el medio de
ellas (haciendo entender que la
carta seleccionada viajo)

-Se deja el mazo en la mesa con la


mano derecha (an tenemos empalmada la carta)
-Ahora llevamos la mano izquierda (que tiene la carta empalmada)
hacia la mano derecha que
tiene los dos ases sostenidos en
posicin de biddle
-Luego con la mano izquierda
movemos un poco hacia la izquierda el as de abajo (igual que en
la foto)

Sandwich
-Al mismo tiempo que dejamos la carta empalmada debajo de las cartas restantes

-Terminamos de sacar el as de
abajo y lo dejamos en la mano
izquierda

-Sacamos la carta que est debajo


de las 3 cartas que estn en la mano
derecha y la ponemos arriba del as
de la mano izquierda

-En la mano derecha nos quedara


un doubl lift de un as y abajo la
carta indiferente que habamos
puesto en un principio que ahora
est escondida

-Ahora solo queda revelar la carta escogida que est en medio de los ases.
Nota:
Este efecto es solo un ejemplo de las muchas aplicaciones que puede tener este
cambio, se usa solo para demostrar su funcin.

Cambio Lateral
El cambio lateral es una variacin del clip change de Ed Marlo, es un cambio muy
visual y ocurre en la punta de los dedos.
Pre-requisitos:
Para realizar este cambio es recomendable conocer el clip change de Marlo o el
robo lateral, esto facilitar el proceso de aprendizaje.

Mtodo:
1.- Para comenzar sostn el mazo cara arriba en la mano izquierda en posicin de
dar.

2.- Acerca la mano derecha y


toma el mazo con la intencin
de cuadrar las cartas en las
manos

3.- Con la mano derecha abre


el mazo a la mitad lo suficiente
para insertar el meique izquierdo y luego usa el mismo dedo
para empujar hacia afuera la
carta por encima de la separacin y dejarla en salida diagonal.

Cambio Lateral

4.- Desliza la mano izquierda bajo el mazo hacia adelante y hacia atrs un par de
veces para establecer lo que haces. En el ltimo movimiento lleva la mano lo ms atrs
posible y toma el mazo con el pulgar por arriba y los dedos ndice y medio por abajo,
justamente en la esquina interior izquierda, debido al hecho de que estas sosteniendo
el mazo por una esquina, debes aplicar un agarre fuerte para evitar que las cartas se
corran o descuadren.
nota: como la carta que se va a cambiar se encuentra en salida diagonal entonces no
importa si haces mucha presin ya que esta carta se encuentra liberada del resto
del mazo. (ver foto 2)
5.- Toma la carta que se encuentra en salida
diagonal entre el pulgar y el meique derechos y deslizala suavemente hacia la derecha tratando de evitar al mximo que la
carta emita algn sonido al separarse del
mazo (foto 3). Al mismo tiempo mueve hacia la izquierda el mazo, de esta forma se
reduce el movimiento necesario para sacar
la carta del medio ya que ambas manos
se mueven simultneamente en direcciones opuestas, al contrario que si mueves
solo la mano que sostiene la carta y dejas
inmvil el mazo (esta es una idea de Paul
Cummins para cubrir el robo lateral).
6.- Al momento de separar la carta del
mazo, reposiciona ligeramente tu mano
derecha sobre el mazo e invierte el movimiento realizado para extraer la carta
del medio, solamente que esta vez estars reemplazando la carta en la cara
del mazo (foto 4), logrando as un bello
cambio en la punta de los dedos.

Extras: Los ngulos de este movimiento son un poco delicados, pero puede ser realizado de frente o del lado derecho del mago, tambin se puede cubrir el lado izquierdo,
pero no es muy recomendable porque se pierde un poco de la pulcritud del cambio.
Este no es un movimiento fcil, requiere de mucha prctica y sutileza, para lograr el
mejor efecto visual trabaja en la fluidez y naturalidad de los movimientos, recuerda
que la idea es dar la impresin de que se esta cuadrando el mazo y de pronto la carta
cambia en la punta de los dedos.

Cambio Lateral
Las manos nunca se separan realmente del mazo, es importante mantener contacto en la medida de lo posible con el mazo en todo momento. Si deseas robar la carta
del fondo del mazo tambin es posible con un cambio menor en el manejo, comienza
a cuadrar el mazo en las manos y justo antes de tomarlo por la esquina con la mano
izquierda, usa tus dedos ndice y medio para mover la carta a la posicin de salida diagonal, cuesta un poco ms de trabajo pero creeme que vale la pena el esfuerzo.

Recomendaciones
Los 5 puntos mgicos
por Juan Tamariz


Tamariz es calificado
por muchos como el mejor mago sobre la faz de
la tierra, y yo no podria
estar mas de acuerdo con
esa afirmacin. Los 5 puntos mgicos fue el primer
libro de Tamariz que le y
debo decir que a pesar de
su fresca informalidad,
esta lleno de oro en polvo.
En este libro no encontrars los juegos clsicos
de tamariz, de hecho, no
encontrars muchos juegos, pero si encontraras los
secretos de como usar los
5 puntos mgicos para
enganchar a tu audiencia,
mantener su atencin y
crear un ambiente verdaderamente mgico donde
los milagros ocurren.

Magic in mind por


Joshua Jay


En este libro, Joshua Jay
hace una extensiva recopilacin
de ensayos sobre magia escritos
por personalidades muy influyentes. Por ser un libro de 555
pginas an no he tenido tiempo
para leerlo completamente, pero
hasta donde he llegado y basndose en la gran cantidad de colaboradores como Juan Tamariz,
Tommy Wonder, Teller, Eugene
Burger, David Kaye, Arturo de
Ascanio, David Regal y Rene
Lavand entre otros y sumado
al hecho de que es gratis (puedes descargarlo AQUI) (http://
www.vanishingincmagic.com/
magic-downloads/free-magicdownloads/magic-in-mind/)
no me queda otra cosa que agradecerle a Joshua Jay por esta
gran colaboracin al mundo de
la magia.

La cartomagia de
Hofzinser por Ottokar
Fischer:


Uno de los magos ms influyentes de la historia, refinado,
elegante, hbil y con una form
a de pensar muy por delante de su
poca, Hofzinser revolucion la
magia de cerca y es un referente
obligado de la magia clsica, muchos de sus juegos aun son versionados (los hermanos Buck tienen
algunas versiones de sus efectos)
y siguen siendo tan poderosos
como lo fueron hace ms de 100
aos. A pesar de haberle pedido
a su esposa que quemara todos
sus escritos y artefactos mgicos
despus de su muerte, Ottokar
Fischer, rescato algunos de los
trabajos de Hofzinser que haban
pasado a manos de sus aprendices
y gracias a ello, algunos de sus secretos perduran hasta hoy.

Cuentos Magicos
de Ayer y Hoy


Cuando comenzaba a hacer magia, me sentia
muy atraido por el estilo urbano y callejero, tanto
as que junto a un grupo de amigos (en ese entonces
nos hacamos llamar Maracay Street Illusion) y yo
solamos salir los fines de semana a entretener a las
personas en las calles, plazas y parques de Maracay, con tal variedad de escenarios y espectadores es
lgico pensar que en algunas ocasiones las cosas no
iban como estaba planeado. Quisiera compartir con
ustedes algunas de estas historias.

No le des las cartas!



Una noche me encontraba caminando buscando vctimas en el parque las ballenas en maracay y me acerque a un grupo familiar que se encontraba cerca del estacionamiento, rpidamente me
presente y cuando me propona a hacer mi primer
juego le ofrec las cartas al jefe de la familia para que
las mezclara, este no se inmuto, as que me acerque
un poco ms y le extend la mano, a lo que saltaron
sus hijas por detrs hacindome unas seas que no
entend, segu ofreciendole las cartas al seor unos
segundos ms y en ese momento me golpeo la realidad de lo que pasaba. El seor era ciego!!! y sus
hijas me estaban advirtiendo que no poda ver las
cartas. Afortunadamente, luego de recoger los pedazos de mi cara del suelo y pedir disculpas el grupo
disfrut del pequeo show de magia que les ofrec,
ciertamente uno de los episodios ms vergonzosos
de mi carrera.

No se mezclar las cartas



En otra ocasin me encontraba caminando
por otra zona de la ciudad jardn cuando vi un par de
seoras que caminaban muy entretenidas admirando
el paisaje (en realidad vean un grupo de jvenes sin
franela que jugaban ftbol), as que me acerque y la
conversacin que sucedi fue ms o menos asi:
- Buenas tarde seoras como se encuentran? disfrutando el paisaje?
- Si mijo, muy bien y usted como esta?
- yo? chevere

- Si, eso se nota


- les gustaria ver algo de magia?
es gratis
- Oh s, nos encantara
- Bien, fjese, yo voy a soltar las cartas una por una
y usted me dice ya! y yo le muestro una carta
- ya!
- Vea la carta y recuerdela
- Ya esta mijo
- Perfecto, por favor tome las cartas y deles una
mezcla para que no crea que le estoy haciendo
trampa

La seora toma las cartas pero no las
mezcla, solo les daba una de esas miradas que solo
una persona que no tiene ni idea de como mezclar un
paquete de cartas tiene. As que se me ocurre decirle:
- No se preocupe, puede hacerlo de cualquier forma
que pueda.
- Hijo pero es que no puedo mezclarlas
- No importa, como quiera esta bien
- Mijo, lo que pasa es que no puedo, estoy recien
operada de las manos y acabo de salir del reposo.
Y as, una vez ms me toc recoger los pedazos
de mi cara del suelo y seguir con el show. Afortunadamente las seoras se fueron complacidas y
bastante sorprendidas al final de mi presentacin.

Si algo aprend de estas dos experiencias fue a elegir a mis ayudantes de manera
muy cuidadosa y me siento alegre de informarles que desde aquella ocasin no he vuelto a caer
en una situacin similar, ahora me pasan otras cosas que les contar en otra ocasin. Recuerda que
Tamariz dice que sus shows favoritos son aquellos
donde tres cosas resultan mal porque eso significa
que aprendi tres cosas nuevas y cualquier da que

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