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EL DUELO es un juego de cartas de 1vs 1 que se juega con cartas españolas, utilizando los 48 naipes (todas las cartas

del
1 al 12 de los 4 palos sin incluir los comodines).

Mecánica:

Se juega por turnos en donde cada contrincante ataca al contrario o se defiende de los ataques recibidos con el objetivo
de ser el primero en infligir 100 puntos de daño.

Existen dos categorías de cartas: las cartas de ACCION y las cartas BONUS. De la misma forma, existen dos acciones
posibles: ATAQUE y DEFENSA. La idea es que cada vez que un jugador realiza una acción, los puntos de sus cartas de
acción y de bonus se combinan para generar puntos que determinan la “fuerza” de dicha acción.

 Si ambos jugadores atacan: los puntos de acción de cada uno infligen daño directo sobre el rival, sumando
puntos de daño al rival.
 Si un jugador ataca y el otro defiende, a los puntos de acción del jugador atacante se le restan los de quien
defiende. Si luego de dicha cuenta todavía quedan puntos de ataque, estos son sumados como daño al jugador
que está defendiendo. Si, por el otro lado, sobran puntos de defensa, el jugador que defiende se cura por esa
cantidad de puntos.
 Si ambos jugadores defienden: los puntos de acción de cada infligen puntos de curación sobre si mismos,
restándoles punto de daño.

Ejemplos:

ACCION PUNTOS RESULTADO


JUGADOR 1 ATAQUE 12 El JUGADOR 2 recibe 2
JUGADOR 2 DEFENSA 10 puntos de daño

ACCION PUNTOS RESULTADO


JUGADOR 1 ATAQUE 6 El JUGADOR 1 recibe 9
puntos de daño
JUGADOR 2 ATAQUE 9
El JUGADOR 2 recibe 6
puntos de daño

ACCION PUNTOS RESULTADO


JUGADOR 1 DEFENSA 8 El JUGADOR 1 se cura 8
puntos de daño
JUGADOR 2 DEFENSA 4
El JUGADOR 2 se cura 4
puntos de daño

Como se mencionó, las cartas se dividen en dos categorías:

1. Cartas de ACCION. Estas cartas determinaran los puntos para la acción que el jugador decida realizar. Los puntos
de acción se obtienen del valor de la carta correspondiente (luego, un 4 de bastos implica 4 puntos de acción).
Para las cartas de acción se pueden utilizar solo los naipes del 1 al 9, excluyendo las figuras (10, 11 y 12 de los
cuatro palos).
2. Cartas de BONUS. Las mismas aplican un multiplicador sobre los puntos de la acción según diferentes criterios
que se trataran más adelante. Las mismas pueden ser cualquiera de las cartas del 1 al 12. El criterio de aplicación
de los bonus es el siguiente:
a. Si la carta BONUS es un naipe del 1 al 9, y el palo de la carta bonus coincide con el de la carta de acción
rival, se multiplica el valor de la carta de acción del jugador por el de la carta bonus. Para el caso de los
anchos (cartas con valor 1), el valor de la carta al utilizarla como bonus es 10.
b. Si la carta BONUS es una sota (numero 10), su bonus solo actúa cuando el jugador realiza una acción de
DEFENSA y el palo coincide con el del rival, multiplicando el valor de la carta de acción propia por el
valor de la carta bonus del rival. En caso de que la carta bonus del rival sea una figura (10, 11 o 12), no
realiza ninguna multiplicación.
c. Si la carta BONUS es un caballo (numero 11), su bonus solo actúa cuando el jugador realiza una acción
de ATAQUE y el palo coincide con el del rival, multiplicando el valor de la carta de acción propia por el
valor de la carta bonus del rival. En caso de que la carta bonus del rival sea una figura (10, 11 o 12), no
realiza ninguna multiplicación.
d. Si la carta BONUS es un rey (numero 12), su bonus actúa tanto cuando el jugador realiza una acción de
DEFENSA como de ATAQUE, y el palo coincide con el del rival, multiplicando el valor de la carta de
acción propia por el valor de la carta bonus del rival. En caso de que la carta bonus del rival sea una
figura (10, 11 o 12), no realiza ninguna multiplicación.

Si no se cumple ninguna de estas condiciones, la carta bonus no surte ningún efecto y se utilizan los valores
normales de las cartas de acción.

Ejemplos:

JUGADOR 1 ACCION: ATAQUE RESULTADO:


CARTA BONUS Le inflige al JUGADOR 2 6
puntos de daño.

6 puntos por la carta de


acción….la carta bonus no
CARTA ACCION coincide con el palo de
acción del rival, por lo
cual no actua

CARTA ACCION ACCION: ATAQUE RESULTADO:


Le inflige al JUGADOR 1
24 puntos de daño

6 puntos por carta de


CARTA BONUS acción, multiplicado por 4
puntos de bonus (ya que
el palo coincide con la
carta de acción del rival)

JUGADOR 2
JUGADOR 1 ACCION: DEFENSA RESULTADO:
CARTA BONUS Defiende con 7 puntos.

CARTA ACCION

CARTA ACCION ACCION: ATAQUE RESULTADO:


Ataca con 7 puntos.

Dado que el rival defiende


con 7 puntos, no inflige
ningún daño
CARTA BONUS

JUGADOR 2

JUGADOR 1 ACCION: ATAQUE RESULTADO:


CARTA BONUS Ataca con 28 puntos

7 puntos de acción,
multiplicado por 4 puntos
de bonus (la carta bonus
CARTA ACCION es un 11 que coincide con
el palo rival, por lo que se
toma el valor del bonus
del rival, que es 4)

CARTA ACCION ACCION: DEFENSA RESULTADO:


Defiende con 7 puntos.

Dado que el rival ataca


con 28, recibe 21 puntos
de daño
CARTA BONUS

JUGADOR 2
Dinamica:

El juego se divide en RONDAS, las cuales están compuestas por TURNOS. Al comienzo de cada ronda cada jugador recibe
12 cartas, de las cuales 6 cartas serán de acción y 6 de bonus. Luego, ambos deciden en que orden poner las cartas de
accion sobre la mesa y las pondrán, boca abajo, en una fila cuyo orden de utilización será de derecha a izquierda para
quien recibió, y la izquierda a derecha para quien repartió. Vale aclarar que las cartas enfrentadas de cada fila serán las
que se enfrenten entre si por cada acción de los jugadores.

Una vez que las 6 cartas de acción de ambos jugadores están boca abajo sobre la mesa, empezando por el jugador que
repartió, van a dar vuelta una carta de forma alternante:

JUGADOR 2

CARTA CARTA CARTA


BOCA BOCA BOCA
ARRIBA ARRIBA ARRIBA

CARTA CARTA CARTA


BOCA BOCA BOCA
ARRIBA ARRIBA ARRIBA

JUGADOR 1

Luego, ambos jugadores pondrán una fila con sus cartas de bonus, boca hacia abajo, alineadas con las cartas de acción
con las cuales pretendan utilizar cada una.

JUGADOR 2

CARTA BOCA CARTA BOCA CARTA BOCA


ARRIBA ARRIBA ARRIBA

CARTA BOCA CARTA BOCA CARTA BOCA


ARRIBA ARRIBA ARRIBA

JUGADOR 1
Luego inician los turnos: el jugador que recibió (es decir, quien tiene la carta a su derecha boca abajo) es quien comienza
anunciando, en voz alta, su acción. Luego, el rival anuncia también su acción y ambos dan vuelta sus cartas bonus y la
carta de acción restante, momento en el cual se cuentan los puntos de acción y se anotan los puntos de daño o curación
según corresponda.

Una vez finalizados los cálculos que verifica que ningún jugador haya perdido sus 100 puntos de vida. Si ninguno lo hizo,
se repite el siguiente turno, solo que esta vez el que comience será el otro jugador (es decir, siempre decide primero el
jugador con la carta tapada) y el proceso se repite hasta que se agotan las cartas de la mano. Si se agotan las cartas de la
mano, los jugadores pueden declarar un empate (de común acuerdo), o repartir otra mano. Si deciden continuar,
cambia el jugador encargado de repartir la mano.

En caso de que ambos pierdan los 100 puntos de vida en el mismo turno, será el perdedor el que más puntos de daño
haya recibido. Si también coinciden en este valor, ganara el jugador que anuncio primero su acción en dicho turno.

CAMBIO: un jugador puede pedir, al principio de su turno, un cambio de cartas. Se puede solicitar UN SOLO CAMBIO por
ronda, sin importar que este sea o no rechazado.

1)En el caso de que el rival acepte el cambio, ambos jugadores levantan TODAS las cartas de la mesa que no hayan sido
jugadas (aun cuando estén boca hacia arriba), junto a las de su mano, y las ponen en el mazo. El mazo se mezcla y se
vuelven a repartir las cartas.

2)Si el otro jugador rechaza el cambio se sigue jugando el turno normalmente y al comienzo del siguiente el jugador que
solicito el cambio levanta sus cartas de la mesa, las junta con las de su mano, las lleva al mazo para mezclar y volver a
tomar la cantidad de cartas que le sean necesarios. El jugador que rechazo el cambio toma todas las cartas que tiene
sobre la mesa (incluyendo las cartas bonus, las cartas de acción boca abajo y las que estan boca arriba).

Una vez que ambos tienen todas sus cartas en la mano, se repite un proceso similar al del inicio de la ronda: ambos
jugadores ponen las cartas que correspondan boca abajo sobre la mesa, las dan vuelta alternativamente y luego ponen
sus cartas bonus alineadas.

EN EL CASO DE QUE AL REPARTIR LAS CARTAS (tanto inicialmente como durante un cambio), ALGUNO DE LOS
JUGADORES NO TENGA SUFICIENTES CARTAS DE ACCION PARA PREPARAR SU RONDA, EL MISMO TIENEN QUE
ANUNCIARLO, VOLVER A PONER LAS CARTAS EN EL MAZO (TODAS LAS CARTAS, INCLUYENDO LAS DE BONUS) PARA
MEZCLAR Y VOLVER A TOMAR, REPITIENDO EL PROCESO HASTA QUE TENGA LAS CARTAS DE ACCION NECESARIAS.

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