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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE INGENIERIA
INGENIERIA ELECTRONICA
Nombre: Mamani Sirpa Juan Luis RU. 1707126
Materia: ETN-805 PRACTICA N° 14
Plantear
Juegos de información perfecta:

1. Dos jugadores (A y B) están negociando cómo repartir 100 euros. El juego, una variante
del denominado Nash Bargaining Game, procede del siguiente modo: Cada uno escribe
simultáneamente una cantidad entre 0 y 100 (ambas incluidas), y si estas cantidades suman
100, entonces cada uno se lleva la cantidad que escribió. En caso contrario, ambos se llevan
0 euros.
Suponga que a cada jugador sólo le interesa el dinero que él gane. (a) ¿Si A piensa que B va
a escribir 57, ¿qué debería escribir A? ¿Y si pensase que B va a escribir 0? ¿Y si pensase
100? (b) Teniendo lo anterior en cuenta, ¿cuáles son los equilibrios de Nash en estrategias
puras de este juego? Razone su respuesta. (c) ¿Qué cantidad cree usted más probable que
escriba cada jugador?
Solución:
(a) Si A espera 57 de B, debería elegir obviamente 43. Si espera 0, debería elegir 100. Si
espera 100, cualquier número que elija le va a dar la misma utilidad (0). En este último caso,
por tanto, está indiferente entre cualquier número.
(b) Cualquier par de números (nA, nB) tal que nA + nB = 100 y nA, nB ∈ [0, 100] es un equilibrio
porque ningún jugador puede mejorar su utilidad cambiando unilateralmente su estrategia.
Asimismo, el vector (100, 100) también es equilibrio de Nash, por la misma razón (ambos
obtienen 0 de utilidad y no pueden mejorar este resultado con una desviación unilateral). En
total, por tanto, hay 102 equilibrios.
(c) El equilibrio (50, 50) parece la predicción más intuitiva en este juego; un punto focal
derivado de la igualdad de pagos.
En el supuesto de un juego de interacción estratégica con dos (2) jugadores, Juan (J1) y Pedro
(J2) y, dos (2) acciones para cada uno; acciones de J1: Arriba (A) y abajo (B) y acciones de
J2: izquierda (I) y Derecha (D), con lo cual se elabora la siguiente forma matricial:

La elaboración de la matriz presenta el siguiente procedimiento:


El jugador 1, J1 se anota en la primera columna (C1) de la matriz, sus acciones (A y B), se
anotan en la columna 2, cada en una celda de la columna y se leen de arriba hacia abajo.
El J2 se anota en la fila 1 (F1) y sus acciones (I y D), se anotan en la fila 2 (F2) cada una en
una celda de la matriz, y se leen de izquierda a derecha. Cada celda representa la
interacción estratégica de los jugadores, por ejemplo, la celda (A, I) representa la acción “A”
que realiza J1 cuando J2 realiza la acción “I” o lo que es lo mismo, en la misma celda
representa la acción “I” de J2 cuando J1 realiza la acción “A”.
La interdependencia entre los jugadores que son las acciones que elige un jugador teniendo
en cuenta las acciones que realizan los otros, constituyen sus estrategias y, son definidas
para cada jugador como perfil de estrategias. Por ejemplo, dada la estrategia (A,I) se define
el perfil estratégico de cada jugador en la celda de la matriz que intersectan la acción A de
J1 y la acción I Forma Estratégica o Normal J2 F1 I D F2 J1 A 𝑢1 𝐴 , 𝑢2 𝐼 𝑢1 𝐴 , 𝑢2 𝐷 F3 B
𝑢1 𝐵 , 𝑢2 𝐼 𝑢1 𝐵 , 𝑢2 𝐷 F4 C1 C2 C3 C4 40 de J2, en la que se genera el perfil estratégico
(𝑠1 1 , 𝑠2 1 ) en donde 𝑠1 1 es el perfil estratégico de J1 cuando realiza la acción 1 (en el
caso A) y, 𝑠2 1 es el perfil estratégico del J2 cuando realiza su propia acción 1 (en el caso I),
estos perfiles estratégicos de los jugadores en cada una de las celdas dan lugar a los pagos
por el resultado que se produce.
Si los jugadores no estuvieran jugando sus acciones serían independientes de las acciones
del otro jugador, pero cuando juegan las acciones son interdependientes y determinan un
resultado (pagos), es decir, las realizan teniendo en cuenta qué acción puede decidir el otro
jugador convirtiéndose en estrategia del jugador y por tanto las acciones interdependientes
son estratégicas.

Juegos a partir de 4 jugadores que juega loba:

conceptos a tener en cuenta antes de jugar:


Mojar = colar = agregar cartas a un juego ya bajado
Bajar un juego = dejar un juego en la mesa a la vista de todos
Pierna = juegos en el que se juntan 3-3-3 ò 7-7-7
Primero voy a aclarar que hay muchas variantes: el espejo, la motorizada, el mono
imaginario, etc. Yo les voy a enseñar la que jugamos habitualmente vamos a decirle la
"normal".
Manera "NORMAL"
1- Nosotros tenemos dos formas diferentes de cortar y por cada una forma diferente de
repartir las cartas.
a- Cortando el mazo en dos montones: se reparten las cartas en ronda.
b- Se golpea el mazo tantas veces como se quiera, se pone al final del mazo igual número
de cartas como golpes dados. En este caso se reparten todas las cartas seguidas a 1
jugador y luego se pasa al otro y así sucesivamente.
2- Se reparten 9 cartas a cada jugador dejando una dada vuelta al final.
3- para iniciar un turno se levanta una carta del mazo.
4- Si el jugador tiene un juego puede dejarlo sobre la mesa a la vista de todos (si el jugador
lo desea).
5- Si hay otros juegos sobre la mesa se puede "mojar" o sea agregar más cartas a un juego.
6- Se cierra el turno tirando una carta.
7- Si al bajar y colar cartas un jugador se queda con una sola carta se dice que está al golpe
y éste deberá golpear la mesa con el puño para avisar a todos.
8- Esto es algo que dificulta a todos: Yo tengo 8 y 9 y el jugador que esta antes de mí me tira
el 7 que necesito. Para poder levantar esa carta deberé bajar el juego en la mesa. NO puedo
levantarla y no bajar el juego, por consiguiente no se puede levantar una carta para hacer un
proyecto ya que SIEMPRE (cuando levanto una carta) tengo que bajar un juego.
9- Gana la partida el jugador que se quede sin cartas en la mano.
10- Se hace -10 cuando un jugador baja todas las cartas juntas en un solo turno. No se vale
si el jugador antes había tirado un juego o colado alguna carta.
11- Se hace loba cuando se ven implicadas las 9 cartas en un mismo juego.
Sobre los juegos y el comodín o jóker:
1- El comodín puede ser utilizado únicamente en escalera. NO se puede usar en pierna
Ejemplos: SI: 1-comodin-3 / 2-3-4-comodin / comodin-5-6 NO: 7-comodin-7 / Q-Q-comodín /
comodin-9-9
2- El comodín en un juego ya bajado se puede mover al cualquier lugar que un jugador
desee (dentro del mismo juego) siempre y cuando no esté el As en él.
3- En los juegos de pierna sólo se pueden colar las cartas que sean del mismo palo de
alguna del juego. Por ej: está el juego de Ases de corazón, trébol y pica y yo tengo los Ases
de corazón negro y de trébol, sólo podré colar el As de trébol porque el de corazón negro no
se encuentra en él.

Sobre los puntos:

• Las cartas del 2 al 10 toman el valor indicado por la misma.


• Las cartas: J Q K valen 10 puntos.
• El As vale 11 puntos.
• El comodín vale 15 puntos.
• En el juego el As puede ser tomado como 1 o como 14 pero a la hora de contar se
toma el valor 11.
• Generalmente se toma 100 el valor máximo de puntos que un jugador puede tener. Si
uno de ellos o varios se pasan de dicho valor se "colará" con el valor más alto de un
jugador en la ronda.
• Jugando por puntos gana el jugador que al cortar obliga a todos a colarse. Por
Ejemplo: yo estoy jugando con Pepito y Manolito. Si yo corto y Pepito y Manolito se
pasan de los 100 puntos y se tienen que colar, yo gano la partida. En cambio, si corto
y Pepito tiene menos de 100 puntos y Manolito se fue, Manolito se cola y se sigue el
juego.
• Jugando por plata, se cobra la "entrada" al juego y las coladas.

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