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REGLAS 1/17

- Ataque (según los distintos tipos de armas que posea).


- Blindaje (AV). DESCRIPCIÓN DE LAS FASES
PARTE I – REGLAS BÁSICAS - Capacidad para transportar Pasajeros. FASE DE RECUPERACIÓN
Se intenta recuperar las fichas Shaken (voltear a su lado de
Buen Estado o quitarles el marcador de Shaken) mediante
un Chequeo de Moral (incluso en hexes de Melé):
INTRODUCCIÓN - Primero los Líderes y los Líderes de Blindados (sin
Lock ‘N Load es un sistema de juego táctico en una escala beneficiarse de su LM ya que están Shaken).
en la que un hex representa unos 50 metros y cada Turno - UAP con un Líder en Buen Estado en su hex.
de 2 a 4 minutos. - UAP con un Héroe en su hex.
Esta adaptación del reglamento trata de poner en - Unidades marcadas con SR y Vehículos.
castellano el reglamento original pero cambiando su Ninguna unidad puede hacer dos Chequeos de Moral para
formato para hacerlo más entendible. recuperarse en una misma Fase de Recuperación.
Esta adaptación está enfocada exclusivamente a los En esta Fase se lleva a cabo también lo siguiente:
módulos de la II Guerra Mundial, no habiéndose - Actuación de los Médicos (recuperar y curar; incluso en
considerado elementos ajenos a ella como Advisors, hexes de Melé).
Chaplains, Helicopters o Vehículos con Blindaje Reactivo - Unión de Medias Escuadras en hexes sin Melé (2
(Red Armor Factor). Medias Escuadras iguales en Buen Estado que
compartan un hex con un Líder en Buen Estado pueden
TIPOS DE FICHAS unirse formando 1 Escuadra).
- Acciones con SWs en hexes sin Melé (UAP que se
Existen tres tipos de fichas: unidades, armas de apoyo y
marcadores. Las unidades y armas de apoyo (SWs) que
ESTADO DE LAS UNIDADES encuentren en Buen Estado pueden
Dependiendo del tipo de unidad, éstas pueden estar en un soltar/recoger/destruir/desencasquillar SWs de su hex
comparten un mismo color pertenecen a la misma facción
(caqui para los americanos, gris para la Wehrmacht, negro estado u otro que será un indicativo de su capacidad según la Tabla de Acarreo y Uso de SWs; MMCs en
operativa: Buen Estado pueden montar/desmontar SWs con
para las SS…).
- Buen Estado (es no estar Shaken). trípode en su hex; MMCs Shaken pueden desmontar
El término unidad abarca a 3 tipos de unidades:
- Shaken (algo así como estar conmocionadas); a SWs con trípode en su hex).
- Unidades a Pie (UAP).
excepción de los Héroes. - Montaje/desmontaje de SWs con trípode en hexes con
- Unidades Montadas (MUs).
- Wounded (Herido); sólo para SMCs. Melé (MMCs en Buen Estado pueden
- Vehículos.
- Eliminado (UAP) y Destruido (Vehículos). montar/desmontar este tipo de SWs y MMCs Shaken
Hay dos características que son comunes a todas las
Las UAP tienen un lado de Buen Estado y otro de Shaken, a sólo pueden desmontarlas). ¡Qué cafrada!
unidades:
- El número dentro de un círculo azul en la esquina excepción del Héroe que tiene un lado de Buen Estado y FASE DE OPERACIONES
otro de Wounded: ¡los Héroes siempre están en Buen Cada jugador alternativamente, comenzando por el que
superior derecha indicando la Moral.
Estado! tiene la iniciativa, puede:
- El Factor de Movimiento (MF).
Se puede estar Herido y en Buen Estado, si no se está - Hacer 1 Chequeo de Avistamiento.
UNIDADES A PIE (UAP) Shaken. - Hacer 1 Impulso: activar al menos un hex. Las unidades
Las UAP se dividen genéricamente según representen a un La mayoría de las fichas de Vehículos utilizan su reverso de ese hex que no estén bajo un marcador de Moved,
solo individuo (Ficha de Un Solo Hombre o SMC) o a un para mostrar la información de su cañón, por lo que no Assault Move + Fired, H&R, Stealth, Low Crawl o Fired
grupo de ellos (Ficha de Varios Hombres o MMC). tienen un lado Shaken como tal debiéndose usar un se consideran activadas. Las unidades activadas pueden
Las SMCs representan Líderes (fichas pequeñas con un marcador de Shaken para indicar este estado en ellos. mover o atacar o hacer otra cosa (Chequeo de Humo,
rostro) y roles específicos como Héroes, Médicos, Chequeo de Bengala…). Las unidades bajo Assault
Francotiradores… (fichas pequeñas con un hombre con el
ARMAS DE APOYO (SWs) Move sin Fired pueden considerarse activadas sólo para
indicativo de su rol). Son fichas pequeñas que representan las Armas Ligeras disparar. No todas las unidades activadas tienen
Las MMCs representan Escuadras (fichas pequeñas con dos (MGs, Lanzallamas, Cargas Satchel…) y Armas de Artillería porqué hacer algo, pero para que se considere que un
hombres dibujados), Medias Escuadras (fichas pequeñas (Bazokas, Panzerfaust…) que pueden usar las UAP a Impulso se ha llevado a cabo al menos una unidad
con un hombre), Tripulaciones (fichas pequeñas con el excepción de los WTs. Su uso (transporte y ataque) se activada tiene que haber hecho algo.
indicativo de Crew) y Equipos de Armas (WTs, fichas especifica en la Tabla de Acarreo y Uso de SWs. Si el jugador no realiza un Impulso, se considera que pasa.
medianas con dos hombres y un arma). En ellas aparece su nombre y dos números en la parte La Fase de Operaciones concluye cuando se pasa 3 veces
- El símbolo en la esquina superior izquierda indica la inferior indicando su FP y Alcance. consecutivas (pasa jugador A, pasa jugador B, vuelve a
filiación de la MMC o SMC. La unidad que esté sobre la SW es su poseedora. pasar jugador A) o cuando todas las unidades han actuado.
- La hilera de números en la parte inferior indica la FASE ADMINISTRATIVA
Potencia de Fuego (FP), el Alcance y MF. El Líder carece - Se retiran todos los marcadores de Moved, Assault
de FP y Alcance, pero tiene en cambio un Bonificador Move, H&R, Stealth, Low Crawl, Fired, Ops Complete,
de Líder (LM) que se indica bajo la Moral y sobre el MF. Spotted, FFE, Starshell y Smoke 2.
- Se retiran los marcadores de Melee en los hexes en los
que sólo haya unidades de un bando.
- Los marcadores de Melee que estén sobre unidades de
ambos bandos se dejan en el hex, pero no sobre ellas
sino al lado.
- Se da la vuelta a los marcadores de Smoke 1.
- Se avanza el marcador de Turno.

TERRENO
MARCADORES Cada hex representa un terreno con varias características:
MARCADORES DE MOVIMIENTO - Tipo = Despejado, reductor (con obstáculos reductores)
Representados con flechas se colocan sobre las unidades o bloqueador (con obstáculos bloqueadores). El tipo
que hayan hecho un movimiento (Moved, Low Crawl, influye en la LOS, en los Chequeos de Acierto y en los
Assault Move, Stealth, H&R). Chequeos de Artillería.
OTROS MARCADORES - TM = Valor numérico que indica la capacidad defensiva
Marcador de Iniciativa y marcador de Turno para indicar del terreno (Cobertura del Terreno). La TM influye en
Cuando en ocasiones se habla de Potencia de Fuego esta información a lo largo de la partida. los Chequeos de Moral, Chequeos de Acierto y en los
Inherente (FPI), lo que se está haciendo es referirse Marcadores que indicarán algún tipo de información dentro Chequeos de Impacto.
exclusivamente a la FP impresa en la ficha, sin tener en del propio tablero de juego como marcadores Ops - Coste de Movimiento = Valor numérico que indica lo
cuenta modificadores de ningún tipo. Complete, marcadores de Fired, marcadores de Melee, que le cuesta a un tipo de unidad entrar en él; se mide
marcadores de evento, marcadores de Humo (Smoke 1 y en Puntos de Movimientos o MPs.
UNIDADES MONTADAS (MUs) Smoke 2), Minas, marcadores de terreno (búnkeres, - Altitud = Valor numérico que indica la altura propia del
Son fichas pequeñas con su MF en color rojo que foxholes, edificios), Upper Level… hex sin contar sus obstáculos.
representan unidades que van en motocicletas, caballos…
- Elevación = Valor numérico que indica la altura de los
Sus fichas muestran la misma información que una UAP,
además de la indicación de su MMC equivalente. TURNO obstáculos del hex.
El terreno alrededor del punto central del hex determina el
VEHÍCULOS SECUENCIA DE TURNO terreno del hex.
Son fichas grandes que representan unidades motorizadas Un Turno se compone de las siguientes 3 Fases: Los medios hexes de los bordes del tablero son jugables.
móviles, desde simples jeeps hasta grandes carros de - FASE DE RECUPERACIÓN (según la Iniciativa de 1d6;
combate, con gran capacidad para desplazarse, atacar e empates para el que ya la tenía).
MARCADORES DE TERRENO
- FASE DE OPERACIONES (alternativamente según la Existen marcadores para representar ciertos tipos de
incluso transportar UAP y SWs.
Iniciativa). terrenos como edificios o bosques. Estos marcadores
Además del Nombre, la Moral y el MF, una ficha de
- FASE ADMINISTRATIVA (ambos jugadores a la vez). representan las características del accidente que indican y
Vehículo contiene información acerca de su:
se considera que ocupan todo su hex completamente. Estos
- Tipo de movimiento (oruga, todo terreno, de
marcadores no afectan a la LOS a lo largo de sus bordhexes,
carretera).

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a no ser que ese bordhex una dos marcadores de terreno


del mismo tipo. Por ejemplo, dos marcadores de edificio CHEQUEO DE AVISTAMIENTO COMBATE NOCTURNO
adyacentes bloquean la los en su lado adyacente. Una unidad en Buen Estado (que no sea un Vehículo
Cerrado) que no esté bajo un marcador de movimiento, Por la noche las unidades pueden avistar y disparar en 2
COLINA Fired o Ops Complete y tenga LOS a otro hex puede hexes a la redonda. Una unidad sólo puede disparar a
Son hexes de Altitud 1, 2 ó 3 (según su graduación de intentar avistarlo por medio de un Chequeo de unidades a más de 2 hexes si el objetivo tiene un marcador
marrón) que albergan otros tipos terrenos (arbustos/flores, Avistamiento. Tras el Chequeo: de Fired. Así, por ejemplo, por ser de noche una unidad
cementerios, claros, edificios…), con lo que la Elevación - Si tiene éxito se pone un marcador de Spotted al hex haciendo Fuego Directo en un Movimiento de Asalto a 4
Total de los obstáculos que contenga será la suma de la Avistado. hexes de distancia (el objetivo debe estar bajo Fired) recibe
Altitud más la Elevación. - Si tiene éxito se puede activar el hex de la unidad que un modificador de - 5 en la DTFMOD (- 2 por el movimiento
realizó el Chequeo; en este caso, la unidad que hizo el de Asalto y - 3 por estar a más de 2 hexes).
APILAMIENTO avistamiento la única cosa que puede hacer es abrir De noche las unidades Shaken pueden mover hacia
Cada bando puede tener en un hex conjuntamente hasta: Fuego Directo sobre el hex recién Avistado (si la unidad unidades enemigas hacía las que de día no podría hacerlo
- 3 Escuadras (o su equivalente; no más de 2 MUs). que avistó es un Líder, éste sólo puede atacar o pedir (por tener LOS hacia ellas), siempre y cuando se cumplan
- 2 SMCs. Fuego Indirecto de OBA y activar a los hexes estas condiciones:
- 2 Vehículos (o su equivalente). adyacentes; si la unidad que avistó es un Explorador, - Las enemigas no estén bajo Fired.
A efectos de apilamiento: éste sólo puede atacar o pedir Fuego Indirecto de OBA). - Las Shaken se mantienen a más 2 hexes de las
- 1 Escuadra equivale a 2 Medias Escuadras. - Si tiene éxito y la unidad que lo ha realizado es un enemigas.
- 1 Escuadra equivale a 2 Tripulaciones. Líder/Explorador, éste puede pedir Fuego Indirecto de - Las Shaken no entren en un hex iluminado por una
- 1 Escuadra equivale a 1 WT. Mortero. Bengala.
- 1 Escuadra equivale a 1 MU. - Si tras el Chequeo la unidad que lo ha hecho no dispara
- 1 Wreck (no más de 1 por hex) equivale a 1 Vehículo.
BENGALAS
o pide Fuego Indirecto se pone sobre ella un marcador Un Líder/Héroe que no esté bajo un marcador de
- En hexes de edificios de 2 plantas, cada planta equivale de Ops Complete.
a un hex distinto. movimiento, Fired o Ops Complete y esté activo puede
Las reglas de apilamiento se deben cumplir en todo intentar tirar una Bengala en un hex a no más de 3 hexes de
momento. REFUERZOS su posición haciendo un Chequeo de Bengala.
Según las Reglas Específicas del Escenario (SSR) unidades de La Bengala ilumina su hex y los 6 adyacentes. Las unidades
refuerzo pueden entrar en el mapa. Estas unidades en los hexes iluminados pueden ser Avistadas y disparadas
LÍNEA DE VISIÓN (LOS) entrantes deben pagar el Coste de Movimiento de entrar sin las penalizaciones del combate nocturno (por ejemplo,
La LOS es una línea entre los puntos centrales de 2 hexes, en el mapa (incluyendo el del hex de entrada). no necesitan estar Fired para ser disparadas).
libre de bloqueos, que indica si esos 2 hexes pueden verse Introducir los refuerzos constituye un Impulso en el que las También se pueden lanzar Bengalas con Morteros dentro
entre sí (la LOS es recíproca: si X ve a Y, Y ve a X). únicas unidades activas son los refuerzos en movimiento de tablero (Fuego Directo o Fuego Indirecto) y con OBA
(estas unidades pueden entrar en cualquier modo de (Fuego Indirecto contando como una misión de OBA).
CÁLCULO DE LA LOS movimiento: Reptar, Movimiento de Asalto… incluso como Si el lanzamiento se hace pidiendo Fuego Indirecto (ya sea
El tipo de terreno que atraviesa la LOS determina si ésta de Mortero o de OBA) sobre un hex no Avistado, el
Pasajeros); ninguna otra unidad amiga puede actuar ese
existe o por el contrario está bloqueada (no existe). lanzamiento de la Bengala se hace como si de un Fuego
Impulso.
Para trazar la LOS no se tienen en cuenta: Indirecto de OBA se tratara (Spotting Round, Alejamiento y
Si los hexes de despliegue están ocupados por el enemigo,
- Los hexes de inicio y final de la LOS (pero sí la altura a la Desvío...) pero sustituyendo el Spotting Round por un
el despliegue se hará por un hex adyacente.
que están las unidades). marcador de Starshell y añadiendo un + 1 al Alejamiento.
Los refuerzos que no consigan entrar en el Turno indicado,
- Los obstáculos bloqueadores/reductores que se
se perderán.
extienden parcialmente desde el hex de origen a hexes
adyacentes (no más allá). Estos obstáculos sí se tienen PARTE II - MOVIMIENTO Y
en cuenta si se extienden sobre un bordhex. Ídem para EVENTOS ATAQUE
el hex objetivo. Algunos escenarios piden que ciertos hexes tengan
LOS ENTRE UNIDADES A LA MISMA ALTURA marcadores de evento, que pueden ser de dos clases:
Entre unidades a igual altura la LOS está bloqueada si - De Ocupación = Se activan justo cuando el bando
atraviesa: indicado en las SSR ocupa el hex (antes de cualquier MOVIMIENTO
- Un obstáculo bloqueador. posible OF). Si no se indica nada, ambos bandos Para pasar de un hex a otro las unidades deben pagar con
- Más de 2 obstáculos reductores (cada uno en un hex desencadenan el evento. su MF los MPs que cuesta entrar en él según la Tabla de
distinto). - De LOS = Se activan justo cuando el bando indicado en Efectos del Terreno (TEC), teniendo en cuenta el tipo de
- Un hex de Altitud mayor que la altura de las unidades. las SSR tiene LOS al hex (antes de cualquier posible OF). unidad que es:
Los únicos obstáculos atravesados por la LOS que la pueden Cuando un evento es activado (no antes), lee el párrafo - UAP = MMCs y SMCs.
bloquear/reducir son los que están en hexes: indicado en las SSR y sigue sus instrucciones. - Vehículo Tracked (T) = Orugas.
- A igual altura que las unidades. - Vehículo Off-Road (O) = Todo terrenos y MUs.
- A menor altura que las unidades pero con obstáculos - Vehículo Road (R) = De carretera.
bloqueadores/reductores cuya Elevación Total sea CARTAS DE HABILIDAD En cualquier caso, una unidad con un MF > 0 puede
mayor que la altura de las unidades. Estas cartas dotan de habilidades especiales a la UAP que siempre moverse (no vía Reptar, Movimiento de Asalto ni
LOS ENTRE UNIDADES A DISTINTA ALTURA las posea. Estas habilidades se explican en la propia carta. Movimiento Stealth) 1 solo hex independientemente del
Para trazar la LOS entre unidades a distinta altura sólo se Entran en juego según las SSR y al generarse los Héroes. Coste de Movimiento.
han de tener en cuenta estos tres efectos: Al realizar su movimiento las unidades son marcadas con
- EFECTO PLATEAU O ESCALÓN: hexes de igual (o mayor)
altura y obstáculos bloqueadores/reductores de igual
OPS COMPLETE Moved (Reptar, Movimiento de Asalto y Movimiento
Stealth tienen marcadores específicos). El marcador de
(o mayor) Elevación Total que la unidad más elevada Se marca con Ops Complete:
movimiento se añade en cuanto una unidad gasta su primer
bloquean/reducen la LOS que los atraviesa. - Toda unidad que haya hecho un Chequeo de
MP (esto es, no al final de su movimiento sino al comienzo).
- EFECTO SOMBRA: las colinas y obstáculos Avistamiento y no dispare tras tener éxito.
Todas las UAP que muevan desde un mismo hex en un
bloqueadores de Elevación igual o mayor que 1 - Toda MMC que haya hecho un Chequeo de Humo.
mismo Impulso deben moverse juntas. Las unidades Shaken
atravesados por la LOS proyectan su sombra (en - Todo Líder/Héroe que haya tirado una Bengala.
tienen excepciones a esta regla de movimiento conjunto
sentido descendente de la LOS) a los hexes adyacentes - Todo Spotter que haya pedido Fuego Indirecto.
(como se indica en el apartado Shaken de la DFT).
de igual o menor altura impidiendo que estos puedan - Todo Líder que sólo haya activado sin hacer nada más
Los Vehículos, en cambio, deben mover individualmente.
verse o pueda verse desde ellos; pueden verse, no en su Impulso.
obstante, los hexes posteriores a los adyacentes donde - Toda UAP que haya fallado el Chequeo de Moral
no llega la sombra. preliminar en el Abordaje de un Vehículo y no se EDIFICIOS
- EDIFICIO DE VARIAS PLANTAS: dentro de un mismo estuviera moviendo. Cuando una unidad entra en un hex de edificio, entra en el
edificio de varias plantas las unidades que estén en Una unidad bajo Ops Complete: edificio; obsérvese que esto es distinto al caso de los
hexes adyacentes pero en plantas distintas no tienen - No puede hacer ningún tipo de movimiento ni uso de búnkeres, donde se puede entrar en el hex pero quedarse
LOS entre ellas. su Liderazgo. fuera del búnker.
- No puede hacer Chequeos de Avistamiento, Chequeos Los edificios pueden ser de 1 planta (planta baja) ó 2
AVISTAMIENTO de Humo ni Chequeos de Bengala. plantas (planta baja y planta alta). Una UAP en la planta alta
Un hex rival está Avistado cuando cumple cualquiera de las - No puede pedir Fuego Indirecto. de un edificio se coloca sobre un marcador de Upper Level y
siguientes condiciones: - Sólo pueden atacar por medio de OF con las está a una altura de 2 con respecto a la Altitud del hex
- Es un hex de terreno despejado al que una unidad restricciones indicadas a continuación. donde está construido (no altura de 1 como pudiera
amiga tiene LOS. parecer). Esto se hace para que su LOS hacia hexes más
- Está adyacente a una unidad amiga (que no sea un
OF BAJO OPS COMPLETE
bajos se vea menos afectada por el efecto plateau.
Vehículo Cerrado) en Buen Estado. Las unidades bajo Ops Complete pueden hacer OF con:
En un edificio de 2 plantas cada planta de un mismo hex
- Tiene un marcador de Spotted o de Adquisición. - Su FP Inherente reducida a la mitad ↓ (o con una FP de
equivale a un hex distinto a efectos de:
- Alguna unidad del hex está con un marcador de Moved, - 1 si su FP Inherente es 0).
- Apilamiento.
Assault Move, Fired o Melee. - La FP de sus MGs y Lanzallamas reducida a la mitad ↓
- Recuperación.
Un hex Avistado está Avistado para todas las unidades (el resto de SWs no sufre penalización por hacer OF
- Avistamiento.
amigas independientemente de que tengan o no LOS con bajo Ops Complete).
- Activación.
él. - Con sus Armas de Artillería sufriendo un + 2 en el
Chequeo de Impacto.

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Si no se indica lo contrario, para controlar un hex de un Los marcadores de Adquisición tienen además una letra
edificio de 2 plantas hay que controlar la planta baja y la que sirve para poder identificar fácilmente qué Artillería ha
planta alta de ese hex. A efectos de control, controlar la adquirido a qué determinado objetivo. Así, al añadir el
planta baja y la planta alta de un hex equivale a controlar marcador de Adquisición a un objetivo, es conveniente
un hex (no dos) del edificio. añadir otro marcador con la misma letra a la Artillería que
Una unidad en un edificio de varias plantas sólo se hace el ataque.
considera adyacente a: Un hex con un marcador de Adquisición está Avistado.
- Unidades dentro de su hex pero en la otra planta. Son Armas de Artillería:
- Unidades en hexes adyacentes de su misma altura. - SWs como los Bazokas, los Panzerschrek (RPzB54) o los PIAT BRITÁNICO
Así pues: Panzerfaust (PzF30). Esta Arma de Artillería británica es el equivalente al Bazoka
- Las unidades dentro de un mismo edificio que estén en - WTs como el ATG de 57 mm. americano o al Panzerfaust alemán con la excepción de que
hexes adyacentes pero en plantas distintas no se - Armas principales de Vehículos como el cañón de 75 no puede disparar hacia alturas inferiores, pero puede
consideran adyacentes (y además no tienen LOS entre mm del Sherman M4A1. hacerlo desde dentro de edificios y búnkeres.
ellas). Cada unidad que usa Artillería dispara separadamente del
- Una unidad en la planta alta no se considera adyacente resto de unidades de su hex (cada Artillería hace un
a una unidad en un hex adyacente exterior del edificio Chequeo de Impacto independiente sobre un hex objetivo
FUEGO DE OPORTUNIDAD (OF)
Las unidades de un hex que no estén bajo un marcador de
que esté al nivel de la planta baja (aunque sí hay LOS que no tiene porqué ser el mismo que el de las unidades en
movimiento (excepto Assault Move), Fired o Ops Complete
entre ellas). su hex; las SWs de Artillería deben dispararse en el Impulso
y tengan LOS hacia un hex en el que el enemigo acabe de
- Un Líder puede activar el hex sobre/bajo el que se que dispara la unidad que las porta, pero pueden hacerlo
consumir al menos 1 MP en un movimiento que no sea
encuentra y los hexes adyacentes que estén a su altura, sobre un hex distinto).
Reptar (las UAP que reptan sólo pueden ser víctimas de OF
incluidos los de otros edificios. En caso de que la Artillería impactara se hace un Chequeo
si entran en un hex Avistado) ni Stealth pueden disparar
de Acierto de Artillería por cada unidad que haya en el hex
(Fuego Directo o de Artillería) sobre el blanco que hizo el
impactado (este Chequeo de Acierto de Artillería varía de
TIPOS DE ATAQUE un tipo de unidad a otro).
movimiento (las MMCs bajo Ops Complete pueden hacer
El juego representa dos tipos de armas: OF con ciertas restricciones).
Las únicas Armas de Artillería que pueden ser disparadas
- Armas de Artillería = Todas aquellas que tienen una Un hex puede sufrir tantos OF (ser atacado desde distintos
desde dentro de edificios o búnkeres son los Rifles AT y el
Tabla de Artillería en su reverso, como los cañones de hexes) como Coste de Movimiento tenga.
PIAT británico.
los Vehículos. El OF ocurre en el Impulso del rival tras entrar en el hex
- Armas Ligeras = FP propia de la unidad, todas las SWs y ARCO DE COBERTURA susceptible de ser atacado.
WTs que no tienen Tabla de Artillería en su reverso Ciertos WTs con Artillería así como Vehículos con un Arma El OF afecta a todas las unidades del hex que se ataca, si
(incluidos Morteros), MGs de Vehículos y OBA. Principal (que es un Arma de Artillería) deben disparar bien sólo las unidades que se estén moviendo sufrirán la
Atendiendo a esto, se puede atacar a las unidades rivales dentro de un Arco de Cobertura definido por los hexes a los penalización de movimiento de la DFTMOD.
de distintas maneras: que apunta el triángulo rojo en la esquina de su ficha. Es Las unidades Shaken por un OF no pueden continuar el
- Fuego Directo = Unidades desde un hex a otro hex con esencial pues, colocar el triángulo del Arco de Cobertura movimiento que estaban realizando.
Armas Ligeras. apuntando a un vértice del hex donde se encuentra.
- Fuego de Artillería = Unidades desde un hex a otro hex Los WTs pueden pivotar dentro de su hex con un coste de 1 FUEGO INDIRECTO
con Armas de Artillería. MP cada 2 vértices (tras lo cual son marcados con Moved) o
Los Morteros y la OBA no necesitan ver a su objetivo para
- Fuego Indirecto = Morteros y Armas de Campaña recolocarse sin coste cada vez que entren a un nuevo hex.
atacarle, les basta con que un Spotter de su filiación en
(OBA), tras ser requeridas por un Spotter. Los Vehículos pueden pivotar ellos mismos o simplemente
Buen Estado que no esté bajo un marcador de movimiento,
- Combate de Melé = UAP en un mismo hex. girar su torreta (ver Encaramiento y Pivotamiento).
Fired o Ops Complete tenga LOS hacia él y pida Fuego
- Arrasamiento = Vehículo sobre UAP al entrar en su hex. Los WTs y Vehículos que no hayan movido pueden pivotar
Indirecto (tras lo cual es marcado con Ops Complete). Este
- Abordaje de un Vehículo = UAP sobre Vehículos al para hacer OF (el WT es marcado con Moved, no así el
Spotter puede serlo un Líder o un Explorador. De serlo un
entrar en su hex. Vehículo); los Vehículos que estén bajo Assault Move
Líder, hay que tener en cuenta que no puede aplicar su LM
No se puede atacar desde varios hexes a uno solo, el único pueden hacer girar su torreta para hacer OF. Eso sí, estos
a ningún ataque en el Impulso (ni en los posteriores de ese
ataque simultáneo que se permite es el Fuego Conjunto de pivotamientos o giros tienen un penalizador en la OFTMOD.
Turno) que pida el Fuego Indirecto.
UAP (ver Fuego Conjunto).
En el Fuego Indirecto de Mortero el hex activado es el del
No se puede atacar un hex con unidades amigas y
Mortero; en el Fuego Indirecto de OBA el hex activado es el
enemigas; esto es, no se puede hacer Fuego Directo, de
del Spotter que pide el Fuego Indirecto.
Artillería, Indirecto o Arrasar un hex con marcador de
Este tipo de ataque afecta a las 2 plantas de un edificio de 2
Melee (ni aunque sólo contenga unidades rivales).
plantas y a las unidades dentro y fuera del búnker en un
Para que unidades amigas en un hex puedan disparar a
hex de búnker.
unidades rivales en otro hex (ya sea vía Fuego Directo o de
No se puede hacer OF vía Fuego Indirecto.
Artillería), el hex objetivo debe:
- Estar Avistado. FUEGO DE MORTERO
- Existir LOS hacia él. Los Morteros son WTs (identificables por una cifra que
- Estar dentro de su Alcance (se cuenta el hex objetivo indica su calibre en su esquina superior izquierda pero sin
pero no el hex desde donde se dispara). Arco de Cobertura) que no pueden ser usados desde:
Previamente a abrir Fuego Directo (que no sea vía Mortero) - Bosques.
sobre un hex objetivo que contenga tanto UAP como - Edificios.
Vehículos, el atacante debe elegir atacar sobre todas las - Dentro de búnkeres.
UAP del hex o atacar sobre un Vehículo específico (los Pueden abrir Fuego Directo sobre un hex objetivo
Pasajeros son parte del Vehículo). (Avistado, LOS, Alcance) o pueden atacar a un hex objetivo
sobre el cual un Spotter haya pedido Fuego Indirecto. En
FUEGO DIRECTO ambos casos, el ataque afecta a todas las unidades del hex
atacado.
Todas las UAP que hagan Fuego Directo desde un mismo MUNICIÓN ANTITANQUE (HEAT) En el primer caso, el Mortero
hex en un mismo Impulso deben hacerlo sobre un mismo La Artillería con una H en un círculo rojo sobre su Tabla de debe hacer un Chequeo de
objetivo, con la excepción de los WTs y los Francotiradores Artillería (Bazokas o Panzerfaust, entre otros) dispara Acierto teniendo en cuenta
que lo hacen individualmente pudiendo elegir otro munición HEAT. Para este tipo de munición HE se reduce en que dicho chequeo tendrá
objetivo. 1 sobre UAP que estén fuera de edificios o búnkeres (¡se distintos modificadores según
Las SWs deben dispararse en el mismo Impulso que la libran de los cascotes!). sea la unidad a la que afecte.
unidad que las posea:
ADQUISICIÓN DEL OBJETIVO Las unidades atacadas que no
- Si son Armas Ligeras deben atacar además al mismo
pasen el chequeo harán un
hex. Cuando un Arma de Artillería que ha tenido éxito en su
Chequeo de Daño.
- Si son Armas de Artillería harán Fuego de Artillería que, Chequeo de Impacto no consigue destruir su objetivo, se
En el segundo caso, se hace un Chequeo de Acierto pero sin
como tal, puede ser sobre otro objetivo. coloca sobre él un marcador de Adquisición – 1. Si el
tener en cuenta en la tirada de ataque los modificadores de
objetivo no se moviera del hex y la misma Artillería volviera
Líderes y de terrenos reductores indicados en la DFTMOD
a atacarlo en un Impulso posterior, el Chequeo de Impacto
FUEGO DE ARTILLERÍA tendría un – 1. Si la Artillería no consiguiera destruirlo
(con distintos modificadores según la unidad de la que se
Una ficha con una tabla numérica en su reverso representa trate). Las unidades atacadas que no pasen el chequeo
tampoco esta segunda vez, se sustituiría el marcador de
un Arma de Artillería o una unidad con un Arma de harán un Chequeo de Daño.
Adquisición – 1 por un marcador de Adquisición – 2. Si el
Artillería. Esta Tabla de Artillería tiene 3 filas (Alcance; En ambos casos se marca el Mortero con Fired y el hex
objetivo no se moviera del hex y la Artillería volviera a
Impacto; Penetración) y 3 columnas. En la parte frontal de objetivo con FFE (reductor sólo a efectos de
atacarlo en otro Impulso posterior, el Chequeo de Impacto
la ficha de Artillería aparece el nombre y dibujo del arma o establecimiento de LOS sin reducir la LOS a lo largo de sus
tendría esta vez un – 2.
unidad, y un valor numérico recuadrado llamado Explosivo bordhexes; el bordhex que une dos hexes con FFE sí que
Los marcadores de Adquisición desaparecen cuando el
Equivalente (HEEQ) que utilizará al atacar a unidades que no reduce).
objetivo se mueve o cuando la Artillería cambia de objetivo.
sean Vehículos. Un número antes del HEEQ indica las veces Las unidades que entren en un hex con FFE (ya sean amigas
Si el objetivo son todas las UAP de un hex, para quitar el
que puede disparar el arma en un mismo Impulso. o enemigas) generan un nuevo Chequeo de Acierto sobre
marcador de Adquisición del hex, deben haber abandonado
ellas por parte del Mortero, con su posterior Chequeo de
el hex todas estas UAP.
Daño si no lo pasan.

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REGLAS 4/17

Un Líder/Explorador en Buen Estado puede pedir Fuego - Si son arrojadas en solitario no se añaden los - Son marcadas con Stealth (no son Avistadas por este
Indirecto de Mortero justo tras un Avistamiento exitoso. modificadores de la DFTMOD (si una unidad arroja el movimiento ni por estar adyacentes a un enemigo en
arma sobre un objetivo y también abre Fuego Directo Buen Estado; pero lo siguen siendo por las otras
MORTERO DE 51 MM sobre él, sí que se añaden los modificadores de la condiciones como estar en un hex de terreno
Este Mortero británico es una SW que debe montarse para DFTMOD). despejado).
atacar como las SWs con trípode: - Pueden usarse en un Combate de Melé.
- Sólo puede hacer Fuego Indirecto si está adyacente al - Pueden usarse en el Abordaje de un Vehículo.
Spotter que pide el Fuego Indirecto. - Las Granadas Múltiples y Petards se consideran Cargas ATAQUE DE UAP
- No genera un marcador FFE. Satchel. Las UAP pueden atacar (ayudándose de sus SWs según la
- No puede hacer Fuego de Oportunidad. Tabla de Acarreo y Uso de SWs) a otros hexes (Fuego
CÓCTELES MOLOTOV Directo) haciendo un Chequeo de Acierto. En caso de que el
ARMAS DE CAMPAÑA (OBA) - Los Cócteles Molotov tienen todas las características de ataque tenga éxito, cada unidad en el hex atacado hace un
La OBA representa armas fuera del tablero con un gran las Cargas Satchel, y además cuando no se usan en Chequeo de Daño.
poder destructivo cuya disponibilidad se indica en las SSR. Melé hacen retroceder al enemigo (ver estado Shaken
Para pedir Fuego Indirecto de OBA, el Spotter que lo pide en DFT). FUEGO CONJUNTO
pone un marcador de Spotting Round en un hex dentro de Sólo UAP en un mismo hex pueden disparar
su LOS (éste hex no tiene porqué estar Avistado). Tras GRANADAS DE MANO AT RPG-43 simultáneamente.
colocar el marcador tira un dado blanco y un dado rojo para SOVIÉTICAS Y STICKY BOMBS Cuando varias MMCs de un mismo hex abren fuego
hallar el Alejamiento y Desvío que determinan el punto de (siempre sobre un mismo objetivo común), una de ellas
- Se pierden tras su uso.
impacto preliminar de la OBA. El dado blanco determina el lidera el ataque con toda su FP Inherente, mientras que el
- Sólo pueden ser usadas en el Abordaje de un Vehículo.
Alejamiento (número de hexes que el proyectil se aleja del resto de MMCs colabora con la mitad de su FP Inherente
marcador) y el dado rojo el Desvío o dirección del (FP total ↑).
Alejamiento. Ajusta el marcador Spotting Round al MINAS Héroes y SWs no sufren penalizaciones por Fuego Conjunto.
resultado de los dados. Ciertos hexes (pero nunca los de edificio) pueden contener
MISIÓN ABORTADA minas (hasta 2 marcadores de Mines por hex) de tal forma
FUEGO A LARGO ALCANCE
Si el marcador no está bajo la LOS del Spotter, se quita el Las UAP con su Alcance en un recuadro negro pueden abrir
que cuando una unidad rival entra en dichos hexes, ésta es
marcador de Spotting Round y la misión es abortada Fuego Directo hasta el doble de su Alcance nominal. No
atacada con la FP que indica el marcador. Ante un ataque
automáticamente. obstante, más allá del Alcance nominal su FP Inherente es
de Minas, todos los Vehículos se consideran Abiertos.
Si el Spotting Round está dentro de la LOS del Spotter que reducida a la mitad.
En un hex minado si una UAP enemiga abandona o baja de
pidió la OBA, éste puede abortar la misión (p. ej., para un Vehículo, será atacada por las minas del hex.
evitar fuego amigo) concluyendo su Impulso. Las unidades amigas no son atacadas por las minas, pero COMBATE DE MELÉ
Las misiones abortadas no se pierden, ya que sólo se deben pagar 1 MP adicional para entrar en hexes minados. Cuando UAP amigas entran en un hex que sólo tenga UAP
considera que una misión OBA ha sido usada cuando se ha
rivales (no Vehículos ni marcadores de Melee anteriores) se
añadido un marcador de FFE al tablero.
MISIÓN CONTINUADA PARTE IV – UNIDADES A PIE da un Combate de Melé (no hay opción a que haya OF
sobre ellas al entrar en ese hex). Las UAP que han entrado
Si la misión no es abortada, el Spotter puede, si quiere,
recolocar el marcador 1 hex dentro de su LOS, tras lo cual el (UAP) en el hex no pueden hacerlo vía Movimiento de Asalto, son
marcadas con Moved y al entrar en el hex desencadenan
proyectil impacta y afecta al hex con el marcador (se da la
una ronda de Combate de Melé de la siguiente manera:
vuelta al marcador de Spotting Round para marcar el hex En un mismo Impulso, dentro del mismo hex activado
DAÑO HECHO POR EL ATACANTE: el atacante:
con FFE) y a los 6 adyacentes (en todos ellos se debe hacer algunas UAP pueden disparar y otras pueden moverse, con
- Elige a qué unidades defensoras va a agredir (al menos
un Chequeo de Acierto con la FP de la OBA que indiquen las la consideración de que aquellas que disparen lo hagan
una unidad defensora debe ser agredida).
SSR; cada unidad en el hex atacado que no pase el Chequeo sobre el mismo objetivo (salvo Artillería y WTs) y aquellas
- Tira 2d6 comparando la FP total de todas las unidades
de Acierto debe hacer un Chequeo de Daño); en este caso, que muevan lo hagan juntas.
agresoras y de sus SWs de Melé con la de de los
el hex con FFE y también los 6 hexes adyacentes son
agredidos en la Tabla de Melé. Si la tirada es mayor o
reductores (sólo a efectos de establecimiento de LOS).
Las unidades que entren en el hex marcado con FFE o
MOVIMIENTO DE UAP igual que lo indicado en la tabla, las unidades agredidas
Una UAP que gaste todos sus MPs disponibles para mover serán Eliminadas (aún no).
cualquiera de los 6 adyacentes (ya sean amigas o enemigas)
un solo hex no puede hacer los siguientes movimientos DAÑO HECHO POR EL DEFENSOR: el defensor:
desencadenan un nuevo Chequeo de Acierto sobre ellas
especiales: Reptar, Movimiento de Asalto o Movimiento - Elige a qué unidades atacantes va a agredir (al menos
por parte de la OBA, con su posterior Chequeo de Daño si
Stealth. una unidad atacante debe ser agredida).
no lo pasan.
- Tira 2d6 comparando la FP total de todas las unidades
SECUENCIALIDAD DE LAS MISIONES PASO LIGERO agresoras y de sus SWs de Melé con la de de los
Las misiones o módulos de OBA se piden secuencialmente:
A excepción de los WTs, todas las UAP (incluso las Shaken) agredidos en la Tabla de Melé. Si la tirada es mayor o
una misión debe resolverse (ya se aborte o se continúe)
que se muevan conjuntamente con un Líder en Buen igual que lo indicado en la tabla, las unidades agredidas
antes de colocar el siguiente marcador de Spotting Round.
Estado aumentan su MF en 2, sin sobrepasar nunca el MF serán Eliminadas (aún no).
del Líder. Después de esta ronda se retiran las unidades Eliminadas y
PARTE III – ARMAS Las UAP que hagan Paso Ligero son marcadas con Moved. se pone sobre las unidades que quedan un marcador de
Melee para indicar que no pueden hacer nada hasta el
REPTAR siguiente Impulso. Si no quedan unidades porque todas han
A excepción de los WTs, todas las UAP (incluso las Shaken) sido Eliminadas en la ronda, el marcador de Melee se pone
ENCASQUILLAR pueden usar su Impulso para Reptar 1 hex. directamente sobre el hex.
Las MGs marcadas con una J entre su FP y su Alcance Las UAP que reptan son marcadas con Low Crawl (no son Un marcador de Melee solitario o colocado sobre las
pueden encasquillarse al hacer Fuego Directo. Si en un Avistadas por este movimiento; pero lo siguen siendo por unidades (y no al lado) indica que en ese Turno allí ya ha
Chequeo de Acierto que incluye al menos una SW las otras condiciones, como estar adyacente a una unidad habido una ronda de Combate de Melé, esto es importante
susceptible de encasquillarse ambos contendientes enemiga en Buen Estado). pues en un hex sólo puede darse una ronda de Combate de
obtienen el mismo resultado en la tirada de dados, una de Melé por Turno.
las SW encasquillables (al azar), se encasquilla. Cuando una
MOVIMIENTO DE ASALTO En un Combate de Melé se siguen aplicando las
Las UAP con su MF en un recuadro rojo pueden hacer un
SW se encasquilla se le da la vuelta a su lado encasquillado restricciones de la Tabla de Acarreo y Uso de SWs.
Movimiento de Asalto. El Movimiento de Asalto consiste en
y no suma su FP. Una SW encasquillada puede ser
desencasquillada (darse la vuelta a su lado normal) en la
una combinación de movimiento (con una reducción del UNIDADES NO ELEGIBLES PARA MELÉ
MF a la mitad ↑) y abrir Fuego Directo (con una Líderes que no lleven SWs de Melé, Médicos,
Fase de Recuperación por parte de UAP en Buen Estado.
penalización de 2 a la FP total del ataque). Francotiradores y unidades Shaken son unidades no
El Movimiento de Asalto se declara al activar las unidades elegibles para Melé (no suman su FP ni pueden ser
MGs que lo van a realizar, momento en el cual éstas deben objetivos en un Combate de Melé).
Las MGs abarcan todo tipo de ametralladoras, desde el mover y ser marcadas con Assault Move; si bien, el abrir Si al comenzar o concluir una ronda de un Combate de
simple BAR hasta las poderosas ametralladoras que van Fuego Directo se puede hacer en un Impulso posterior o en Melé, un bando sólo tiene unidades no elegibles para Melé,
montadas en los Vehículos. un OF (uso tras el cual las unidades serán también éstas son Eliminadas.
marcadas también con Fired).
MGs CON TRÍPODE Se puede añadir la bonificación del Paso Ligero al POST MELÉ
Algunas MGs tienen trípode. Para ser transportadas tienen Movimiento de Asalto antes de dividir el MF, aunque el Las unidades en un hex marcado con Melee por un
que estar en su forma desmontada. Si no se indica lo Líder no tenga el recuadro rojo. Combate de Melé en un Turno anterior (marcador al lado
contrario, cuando entran en juego entran desmontadas. de las unidades pero no sobre ellas) pueden activarse para:
MOVIMIENTO STEALTH - Retirarse con un Chequeo de Moral. Cada unidad que
Las UAP con su MF en un recuadro amarillo pueden hacer quiera salir debe hacer un Chequeo de Moral cuyo
ARMAS ARROJADIZAS Movimiento Stealth. éxito le permite hacer un movimiento; el fallo de este
Las UAP que hagan Movimiento Stealth: chequeo implica una ronda de Combate de Melé
CARGAS SATCHEL - Nunca pueden beneficiarse del Paso Ligero. inmediatamente después de que se hayan hecho todos
- Se pierden tras su uso. - Pueden mover (MF a la mitad ↓) y abrir Fuego Directo los Chequeos de Moral de las UAP que quieran salir de
- Al ser arrojadas por una SMC no hacen que ésta incurra (con una penalización de 2 a la FP total del ataque; el la Melé. Si todas las UAP de un bando se retiran, las
en una penalización de su FP. Explorador no tienen esta penalización). UAP rivales que permanecen en el hex pueden hacer
OF sobre ellas.

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REGLAS 5/17

- Hacer una nueva ronda de Combate de Melé en el Es la única SMC con una FP > 0, que es de por sí elegible
mismo hex. para Melé (sin necesidad de una SW de Melé como los MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD (OM)
Líderes) y que no puede resultar Shaken (siempre están en Las MUs que no estén bajo un marcador de movimiento,
REFUERZO DE MELÉ Buen Estado). Fired o Ops Complete y tengan LOS hacia un hex en el que
Ambos bandos pueden reforzar un hex de Melé Sólo puede haber en juego 2 Héroes por nación como el enemigo haya consumido al menos 1 MP en un
introduciendo nuevas UAP en él. Si en el Turno en que se máximo. movimiento que no sea Reptar (las UAP que reptan sólo
refuerza la Melé aún no ha habido ninguna ronda de pueden ser víctimas de OF si entran en un hex Avistado) ni
Combate de Melé (el marcador de Melee no está sobre MÉDICOS Stealth, pueden ser activadas en ese momento y, por tanto,
ninguna unidad), debe llevarse a cabo una justo en ese Durante la Fase de Recuperación, un Médico (incluso moverse y atacar.
instante. Las UAP que refuercen una Melé que ya haya Herido) en Buen Estado puede vía Chequeo de Moral
tenido alguna ronda de Combate de Melé ese Turno no (contra su Moral) en su hex llevar a cabo una de estas dos
desencadenan una nueva ronda, y quedan en el hex de la acciones: ATAQUE DE MUs
Melé sin poder hacer nada hasta el siguiente Turno. - Recuperar (voltear a su lado de Buen Estado) 1 MMC. A efectos de ataque son consideradas MMCs: están sujetas
- Curar (quitar un marcador de Wounded) 1 SMC. a la penalización por Fuego Conjunto, pueden hacer Melé y
Los Médicos no pueden llevar SWs (por tanto, son unidades pueden hacer Abordajes.
HUMO no elegibles para Melé) ni hacer Avistamientos, ni combatir.
Una MMC en Buen Estado que no esté bajo un marcador de SWs DE MUs
movimiento, Fired o Ops Complete (UAP en Movimiento de FRANCOTIRADORES Las MUs pueden transportar SWs como si fueran MMCs, si
Asalto o Stealth sí pueden lanzar Humo) y esté activada Los Francotiradores no tienen MF, sino que se sitúan en bien, el disparar con ellas suele tener restricciones que
puede hacer un Chequeo de Humo en su hex o en uno cualquier momento de la Fase de Operaciones (sin que esto dependen de la naturaleza de la MU (ver Características
adyacente. constituya un Impulso) en un hex con TM positiva no Nacionales).
ocupado por el enemigo. Justo en el momento de ser
colocado, el Francotirador puede hacer Fuego Directo (esto
SMCs sí constituye un Impulso). Una vez colocado en el tablero no
PARTE VI – VEHÍCULOS
LÍDERES podrá moverse.
Al hacer Fuego Directo un Francotirador tira 2d6, en lugar
Son fichas con el dibujo de una cara que representan
personas con habilidades excepcionales.
de 1d6 (si lo hace sobre un hex con varias UAP se elige VEHÍCULOS ABIERTOS/CERRADOS
aleatoriamente 1 unidad objetivo para recibir el ataque). Los Vehículos pueden estar Abiertos o Cerrados, lo que se
Un Líder en Buen Estado que no esté bajo Ops Complete
La TM se dobla cuando es atacado (a excepción de ataques indica con los marcadores genéricos de Open y Buttoned. El
posee un Liderazgo sobre UAP de su filiación que le
hechos por otros Francotiradores, Morteros u OBA). que vayan Abiertos simula que la Tripulación pueda ir
permite:
Un Francotirador apilado con alguna MMC: asomada mejorando su visión a costa de poder ser atacada.
- Activar UAP en hexes adyacentes al suyo (este efecto
- Pierde su habilidad de doblar la TM al defenderse. Los Vehículos pueden ser Abiertos/Cerrados al comienzo de
puede encadenarse).
- Puede disparar pero separadamente de las MMCs su Impulso, estando por defecto Abiertos.
- Hacer Chequeos de Moral para recuperar UAP en su
(hace un Chequeo de Acierto independiente que puede
hex.
ser sobre un hex distinto).
- Pedir Fuego Indirecto.
Los Francotiradores no pueden llevar SWs (por tanto, son BLINDADOS Y BLINDAJE
En el caso de que varios hexes se activen en un mismo
unidades no elegibles para Melé). Si un Vehículo tiene tres filas de números en la esquina
Impulso, las unidades de los distintos hexes pueden actuar
inferior izquierda quiere decir que es un Blindado. Estas tres
en el orden que designe su dueño, siempre y cuando se EXPLORADORES filas indican el Valor del Blindaje (AV) de las distintas partes
sigan cumpliendo el resto de reglas. Un Explorador puede: del Vehículo, de arriba a abajo: frontal, lateral y trasero. La
El Liderazgo permite además usar el LM en: - Hacer Movimiento Stealth (MF en recuadro amarillo). primera cifra representa el blindaje del casco del Vehículo y
- Chequeos de Moral en su hex. - Hacer Chequeos de Avistamiento con un bonificador de la segunda el blindaje de la torreta (una sola cifra por línea
- Chequeos de Avistamiento en su hex, pudiendo pedir 2, pidiendo Fuego Indirecto si ha tenido éxito. indica que el Vehículo no tiene torreta).
Fuego Indirecto si lo hace él mismo y tiene éxito. - Hacer que las UAP que se muevan con él sólo paguen 1 El AV se toma en consideración cuando el Vehículo es
- Chequeos de Acierto y Chequeos de Artillería al Fuego MP por hex de bosque, arboleda y trigal. atacado. En caso de ser atacado por Artillería habrá que
Directo de otras UAP en su hex (en este caso el Líder no - Pedir Fuego Indirecto. determinar el Punto de Impacto (ver Artillería contra
puede estar bajo Moved, Low Crawl o Fired); el LM se - Portar una SW, perdiendo el resto de sus habilidades Vehículos). En caso de ser atacado por Armas Ligeras se
aplica a cada Fuego Directo que se haga desde ese hex como Explorador. tendrá en consideración siempre el AVMENOR.
en un Impulso, no a cada unidad que participa en un
ataque. Así pues, un único LM puede beneficiar a varios BLINDADOS DESCUBIERTOS
ataques en un mismo Impulso. PARTE V - UNIDADES MONTADAS Algunos Blindados son Descubiertos (en ellos se indica
- Chequeos de Daño defendiendo de un ataque a las UAP Open Top sobre la Tabla de Artillería de su reverso o en el
de su hex (pero no a sí mismo). (MUs) marcado de su torreta). Estos Blindados se consideran
- Chequeos de Bengala desde su hex. siempre Abiertos no pudiéndose cerrar nunca.
- Chequeos de Abordaje. Las MUs son MMCs que a Un ejemplo de este tipo de Blindados Descubiertos es el
- Al atacar en un Combate de Melé. efectos de movimiento se M10 americano.
El Líder siempre es el primero en realizar los Chequeos de mueven como Vehículos Off-
Moral y Chequeos de Daño en su hex. Road (columna O en la TEC).
Aunque haya dos Líderes en un mismo hex, sólo uno podrá Para el resto de MOVIMIENTO DE VEHÍCULOS
utilizar su Liderazgo. consideraciones, a no ser que
se indique lo contrario, son
MOVIMIENTO COORDINADO
LÍDERES DE BLINDADOS consideradas MMCs (ataques, Los Vehículos deben moverse individualmente. No
Son Líderes sin MF que representan la Moral de su Vehículo Chequeos de Humo…). obstante, las UAP pueden moverse (incluso con un
y comparten el estado del mismo (es Eliminado si su Movimiento de Asalto si tienen capacidad para ello)
Vehículo es Abandonado o Destruido). conjuntamente con un Vehículo siempre y cuando le
Un Líder de Blindado: MOVIMIENTO DE MUs acompañen enteramente en su movimiento. Este
- Puede recuperar el Vehículo que está comandando Ya que a efectos de movimiento se mueven como Vehículos movimiento conjunto debe hacerse entre hexes libres de
(pero ninguna otra unidad). Off-Road (columna O en la TEC) no pueden hacer Paso unidades enemigas.
- Al ser atacado usa su LM en los Chequeos de Moral y Ligero ni Reptar ni ser transportadas por Vehículos.
Chequeos de Daño sobre su Vehículo (siempre sobre la Las SMCs que estén apiladas con alguna MU adquieren el ENCARAMIENTO Y PIVOTAMIENTO
Moral del Líder del Blindado); si bien el Chequeo de estatus de MU y así adquieren su MF (y, como se verá a Los Vehículos siempre deben encarar su frontal (triángulo
Daño se resuelve en la columna del Vehículo de la DFT. continuación, su capacidad de H&R y OM). rojo del Arco de Cobertura) a uno de los vértices de su hex
- Al atacar usa su LM en los Chequeos de Acierto y (no a sus lados), pudiéndose mover a cualquiera de los dos
Chequeos de Impacto. DESMONTAR hexes adyacentes que forman el vértice al que está
Las MUs pueden en su Impulso dejar su medio de encarando.
HÉROES transporte para convertirse en la MMC que indica su ficha a Los Vehículos pueden, no obstante, pivotar dentro de su
Cuando en un Chequeo de Daño una Escuadra o Media un Coste de Movimiento de la mitad de su MF (y son hex para cambiar su encaramiento al coste de 1 MP por
Escuadra saca un 1, se ha de tirar 1d6 para ver si de dicha marcadas con Moved; pueden generar OF). La MMC recién vértice rotado (tras lo cual son marcados con Moved).
MMC surge un Héroe. Si la tirada es par, aparece un Héroe desmontada aún puede seguir moviéndose ese mismo
no Herido (aunque la MMC sea Eliminada) al azar. Al Héroe Impulso con la mitad de su nuevo MF. GIRO DE TORRETA
se le asigna el estado de activación de la unidad de la que Los Vehículos con torretas pueden girar la torreta sin tener
proviene (MPs gastados y marcadores; si el Héroe proviene HIT & RUN (H&R) que pivotar el Vehículo (este giro no tiene Coste de
de una unidad Shaken que debe dejar de moverse ante un Al principio de su Impulso, las MUs pueden declarar que Movimiento y así pues no es marcado con Moved) para
OF, el Héroe tampoco podrá moverse ese Turno), y si al van a hacer H&R (momento en que son marcadas con disparar a un objetivo. Lo que se indica con un marcador de
generarse violara el apilamiento, el Héroe se colocaría en H&R). Hacer H&R consiste en mover, disparar (con un Torreta orientado al vértice deseado.
un hex adyacente sin unidades enemigas. penalizador de - 2 a su FP) y seguir moviendo. Si bien el
A cada Héroe que surja se le asigna una Carta de Habilidad movimiento previo al disparo no es necesario, disparar MARCHA ATRÁS
acarrea un Coste de Movimiento que es la mitad del MF de Los Vehículos pueden retroceder yendo marcha atrás. La
según indicaciones de las SSR, o una válida elegida al azar si
la MU. marcha atrás permite entrar en los hexes traseros (los dos
no se indica nada; si el Héroe está en el despliegue tendrá la
hexes a los que da su parte trasera) con un Coste de
Carta de Habilidad que allí se indique o ninguna si no pone
Movimiento del doble del normal.
nada.

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REGLAS 6/17

MOVIMIENTO DE ASALTO haciendo un Chequeo de Moral preliminar (ver Abordaje El Punto de Impacto determina el AV (frontal, lateral o
tras Arrasamiento). trasero) que se va a utilizar en el Chequeo de Acierto de
Todos los Vehículos pueden hacer Movimiento de Asalto.
Al acabar el Arrasamiento (y el Abordaje que pudiera Artillería.
Su proceso es análogo al que realizan las UAP: el
desencadenar) el Vehículo puede permanecer en el hex o Si el Punto de Impacto entrara justo por uno de los bordes
Movimiento de Asalto se declara al activar el Vehículo,
continuar moviendo (realizando incluso nuevos que separa alguna de las secciones, se tendrá en cuenta el
momento en el cual éste debe mover y ser marcado con
Arrasamientos si tuviera los MPs necesarios para ello). De blindaje menor de entre las dos secciones que separa.
Assault Move, resultando en una combinación de
permanecer en el hex, los WTs Shaken enemigos son Si en el Chequeo de Impacto que generó el Chequeo de
movimiento (con una reducción del MF a la mitad ↑), uso
Eliminados y el resto de unidades arrasadas enemigas han Acierto de Artillería el atacante tuvo una tirada par mayor
de sus MGs (con una penalización de 2 a la FP) y de su Arma
de retirarse a un hex adyacente a elección del jugador que 2, el ataque es contra la torreta del Vehículo si la
Principal (con la penalización de + 2 indicada en la OFTMOD
arrasado y ser marcadas con Moved. tuviera, debiéndose tener en cuenta su orientación para
por estar bajo marcador Assault Move).
determinar el AV a usar en ese Chequeo de Acierto de
Si bien, el uso de sus armas se puede hacer en un Impulso
Artillería.
posterior al movimiento o en un OF (uso tras el cual el PASAJEROS Y TRIPULACIÓN
Vehículo será marcado también con Fired). Los Pasajeros son UAP transportadas por un Vehículo y se
En un Movimiento de Asalto, el Vehículo puede sustituir su consideran parte de él. Para indicar que una unidad es un
movimiento para subir/bajar Pasajeros. Pasajero, su ficha se coloca sobre la del Vehículo.
MOVIMIENTO CONTINUADO A efectos de transporte de Pasajeros, los Vehículos se
dividen en varios tipos:
Los Vehículos marcados con Moved o Assault Move tienen
- P = Vehículo capaz de llevar en su interior hasta 1
la opción de continuar su movimiento en la siguiente Fase
Media Escuadra (o sus equivalentes), 1 SMC y 1 SW.
de Operaciones. Si se desea, se gira el marcador de
- PP = Vehículo capaz de llevar en su interior hasta 1
movimiento del Vehículo en la Fase Administrativa y no se
Escuadra (o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs.
retira. En la siguiente Fase de Operaciones, ese Vehículo
- PO = Vehículo capaz de llevar en su exterior hasta 1
debe continuar su movimiento pudiendo cambiar de
Media Escuadra (o sus equivalentes), 1 SMC y 1 SW.
movimiento normal a Movimiento de Asalto y viceversa,
- PPO = Vehículo capaz de llevar en su exterior hasta 1
eso sí, manteniendo continuamente los modificadores de
Escuadra (o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs.
movimiento en la DFTMOD y OFTMOD.
Así pues, los Vehículos transportan Pasajeros en su interior
o exterior; no existe ningún Vehículo que pueda transportar
ATAQUE DE VEHÍCULOS Pasajeros en su interior y exterior.
Los Vehículos generalmente cuentan con un Arma Principal
que es un Arma de Artillería (con la Tabla de Artillería en el
PASAJEROS INTERIORES
Los Pasajeros Interiores no se tienen en cuenta a efectos de
reverso) y varias MGs. Como ya se dijo, los Vehículos con
apilamiento, y si se ven obligados a desembarcar violando
Arma Principal no tienen lado Shaken, por lo que se usará
el apilamiento, serán Eliminados.
un marcador de Shaken para indicar este estado en ellos.
En el interior de un Vehículo no se pueden transportar WTs
Cuando un Vehículo ataca a otro hex, tanto su Arma
con calibres mayores de 20 mm.
ASENTAMIENTO DE VEHÍCULOS
Principal como sus MGs deben hacerlo en el mismo Un Vehículo Asentado (bajo un marcador de Emplaced)
Impulso. PASAJEROS EXTERIORES tiene las siguientes características:
- El Arma Principal ataca con las consideraciones de un Están expuestos a los ataques que se hacen sobre su - No puede ser impactado en su casco, sólo en la torreta.
Arma de Artillería (tantas veces por Impulso como el Vehículo, tanto de Artillería (ver Chequeo de Acierto de - En los Chequeos de Acierto de Artillería, si A > D es
número que aparece ante el HEEQ, si no pone nada es Artillería) como de Armas Ligeras. Destruido. En cualquier otro resultado no pasa nada (no
que sólo puede usar su cañón 1 vez por Impulso). A su vez, pueden abrir Fuego Directo con su FP Inherente tiene que hacer los Chequeos de Moral).
- Cada MG haciendo un Chequeo de Acierto. En caso de (sin usar SWs y con las penalizaciones mostradas en la - Al ser Destruido se retira el marcador de Emplaced y se
que el ataque tenga éxito, cada unidad en el hex DFTMOD) durante el movimiento del Vehículo. Si estos pone uno de Wreck si fuera menester.
atacado hace un Chequeo de Daño. No obstante, si un Pasajeros Exteriores abrieran fuego antes de que el - Sólo puede salir del asentamiento por los 2 hexes
Vehículo cuenta con varias MGs, cada una hace un Vehículo mueva, dicho Vehículo queda inmovilizado hasta traseros, una vez lo cual se retira el marcador de
Chequeo de Acierto independiente. un Impulso posterior (no podrá mover ni hacer Movimiento Emplaced.
MGs DE VEHÍCULOS de Asalto, aunque sí atacar).
Cuando el Vehículo usa su Artillería los Pasajeros Exteriores
Las MGs de los Vehículos (con una FP subrayada) tienen las
bajan inmediatamente del Vehículo y hacen un Chequeo de
ARMAS LIGERAS CONTRA
siguientes características:
- MGs con una FP de 2 tienen un Alcance de 10.
Moral para evitar quedarse Shaken. VEHÍCULOS
El proceso para atacar con Armas Ligeras es análogo al
- MGs con una FP de 4 tienen un Alcance de 14. SUBIR/BAJAR DE UN VEHÍCULO proceso de abrir Fuego Directo por parte de UAP: se hace el
- Siempre deben disparar en el mismo Impulso que el Subir/bajar a un Vehículo es un movimiento que se hace
Arma Principal. Chequeo de Acierto y en caso de que tenga éxito se actúa
dentro de un mismo hex y que consume la mitad ↑ del MF
MGs COMUNES: sólo pueden usarse en el Arco de de la siguiente manera:
de la UAP que sube/baja y del Vehículo implicado.
Cobertura de la torreta. Si el Vehículo no tiene torreta, en el - Blindado Cerrado: los Pasajeros Exteriores deben hacer
Una UAP:
Arco de Cobertura de su parte frontal. En cualquier caso, un Chequeo de Daño. (Obsérvese que las Armas
- Sólo puede subirse a un Vehículo si ha comenzado su
siempre sobre el mismo objetivo que lo hace el Arma Ligeras, incluidos Morteros y OBA, nunca le hacen daño
Fase de Operaciones en el mismo hex en el que está el
Principal. a un Blindado Cerrado; pueden dañar, si acaso, a sus
Vehículo. Al subirse es marcada con Moved.
MGs 360º: un asterisco tras la FP de la MG del Vehículo, Pasajeros Exteriores).
- Puede bajarse del Vehículo en el Impulso del Vehículo
indica que la MG sólo puede usarse con el Vehículo Abierto - Blindado Abierto: el Vehículo y cada uno de los
(siempre y cuando al Vehículo le queden al menos la
pero en un Arco de Cobertura de 360º. Pasajeros deben hacer un Chequeo de Daño.
mitad ↑ de sus MPs) y continuar su movimiento a
MGs TRASERAS: una R tras la FP de la MG del Vehículo - Vehículo no Blindado: el Vehículo y cada uno de los
otros hexes antes de que el Vehículo termine el suyo.
indica que la MG debe usarse en el Arco de Cobertura Pasajeros deben hacer un Chequeo de Daño.
- Puede bajarse del Vehículo y atacar usando su
trasero de la torreta. Un Líder en Buen Estado como Pasajero usa su LM en el
capacidad de Movimiento de Asalto (si la tuviera) en el
Chequeo de Daño, pero como en todos los Chequeos de
ATAQUE COORDINADO mismo Impulso; si bien, al hacer esto debe quedarse en
Daño con Líderes, él debe ser el primero en hacerlo.
el hex de desembarco durante ese Impulso.
Cuando un hex contiene tanto UAP como Vehículos, las
- Es marcada con Moved al bajarse del Vehículo (tanto si
UAP que abran Fuego Directo en un mismo Impulso deben
hacerlo conjuntamente sobre un mismo objetivo (los WTs y
baja voluntariamente como si baja por otro motivo) y ABORDAJE DE VEHÍCULOS
se hace inmediatamente susceptible a un OF. MMCs (a excepción de los WTs) y Héroes pueden entrar en
las Armas de Artillería deben seguir disparando
- Que baja de un Vehículo como resultado de un ataque hexes con un Vehículo enemigo para abordarlo. Los Líderes
separadamente del resto de unidades en su hex) mientras
al mismo, se convierte en un nuevo objetivo al que se pueden acompañar a estas MMCs y Héroes para apoyar el
que cada Vehículo debe hacerlo separadamente del resto.
puede desviar el ataque. Abordaje colaborando con su LM.
ARRASAMIENTOS TRIPULACIÓN Unidades rivales elegibles para Melé en un hex previenen
Los Vehículos sin Pasajeros Exteriores y con un Arma que haya Abordajes sobre ese hex.
Todos los Vehículos cuentan con una Tripulación inherente
Principal y/o MGs pueden realizar Arrasamientos sobre Pasajeros Exteriores en Buen Estado de un Vehículo
al mismo que no ocupa lugar en el Vehículo, ni a efectos de previenen que éste sea abordado.
UAP rivales en hexes de claro (y resto de despejados),
Capacidad del Vehículo ni de apilamiento en el hex.
arbustos/flores, cosecha o trigal. (Un Vehículo nunca puede Las unidades que abordan un Vehículo inmovilizan durante
La Tripulación sólo puede aparecer cuando el Vehículo es ese Impulso al resto de UAP amigas del hex de partida. Es
entrar en un hex que contenga un Vehículo enemigo pero sí
Abandonado o Destruido.
puede arrasar, por ejemplo, hexes de claro con un decir, si desde un hex alguna unidad va a abordar un
marcador de Wreck, o incluso hacerlo a través de un Vehículo, el resto de UAP allí o se mueven para hacer el
murete si es un Vehículo tipo T). ARTILLERÍA CONTRA VEHÍCULOS Abordaje o no se mueven durante ese Impulso.
Para realizar un Arrasamiento el Vehículo debe moverse (y Las unidades que quieran abordar un Vehículo deben pasar
ser marcado con Moved) al hex objetivo (no vía PUNTO DE IMPACTO un Chequeo de Moral preliminar (el Líder primero como
Movimiento de Asalto) y al entrar en él pagar 4 MPs Cuando un Arma de Artillería ataca a un Vehículo se tiene siempre) al llegar al hex adyacente al Vehículo desde el que
adicionales. Una vez en el hex objetivo se hace un Chequeo que determinar el Punto de Impacto del proyectil sobre el lanzan el Abordaje. El fallo en este chequeo hará que se
de Arrasamiento. Vehículo. El Punto de Impacto sólo tiene trascendencia en queden en ese hex, siendo marcadas con Moved si
Justo tras el Arrasamiento los supervivientes en Buen los ataques hechos por Artillería a Blindados y no en los movieron para llegar a él o con Ops Complete si ya estaban
Estado pueden inmediatamente abordar el Vehículo hechos por Armas Ligeras. allí.

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REGLAS 7/17

Las unidades que tengan éxito en el Chequeo de Moral


preliminar conseguirán acercarse al Vehículo. Allí, cada OFTMOD SEGÚN TAMAÑO
MMC/Héroe hace un Chequeo de Abordaje. Ya que los Vehículos mostrados en el juego abarcan un
Si alguna unidad consigue destruir el Vehículo, las unidades amplio espectro de tamaños, tiene sentido que cada uno de
abordantes en el hex se quedan allí marcadas con Melee ellos tenga un modificador específico según su tamaño que
(es como si hubiera habido una ronda de Combate de muestre la facilidad o dificultad que existe para que sean
Melé). Cualquier unidad no elegible para Melé del bando alcanzados por las Armas de Artillería.
del Vehículo recién Destruido que estuviera allí es
Eliminada.
VEHÍCULO NACIÓN OFTMOD
Si ninguna unidad consigue acabar con el Vehículo, todas
AMD35 +1
las unidades abordantes se retirarán al hex adyacente al
B1 bis -1
Vehículo desde el que lanzaron el Abordaje y son marcadas
con Moved. Ferdinand -1
Cuando se entra en un hex con 2 Vehículos enemigos se FT17 +1
deben realizar 2 Abordajes, uno por cada Vehículo rival. Si H39 +1
se tiene éxito en el primer Abordaje, las unidades que Jeep +1
queden en el hex tendrían que volver a hacer un Chequeo JgdPz V -1
de Moral previo (como si estuvieran viniendo del hex KV-1 -1
adyacente desde el que lanzaron el primer Abordaje) al M5A1 Stuart +1
segundo Chequeo de Abordaje. M7 Priest -1
M8 Armored Car +1
ABORDAJE TRAS ARRASAMIENTO Pz II C +1
Si las unidades que realizan el Abordaje tras un
Pz Jäger +1
Arrasamiento:
R35 +1
- No pasan el Chequeo de Moral preliminar, deberán
Sd 222 +1
moverse a un hex adyacente a elección del jugador
abordante y ser marcadas con Moved. SdKfz 8 -1
- No consiguen destruir el Vehículo, deberán moverse a SiG33 -1
un hex adyacente a elección del jugador abordante y Simca 5 +1
ser marcadas con Moved. StuG III G +1
SU-122 -1
SU-76 +1
BOTES NEUMÁTICOS T-70 +1
Se consideran SW a efectos de su transporte y Vehículos Tiger I -1
PPO a efectos del pasaje que puede llevar (hasta 1 Escuadra
(o sus equivalentes), 2 SMCs y 2 SWs).
Tienen un MF de 2 cuando se mueven en un río siendo el
Coste de Movimiento en río de 1 (cada entrada en 1 hex OFTMOD SEGÚN VELOCIDAD
puede provocar un sólo ataque por OF); si bien, embarcar y Análogamente a lo anterior, cuando se está moviendo (bajo
desembarcar consume la totalidad del MF de las UAP que Moved o Assault Move) un Vehículo se pueden usar estos
utilizan el Bote. valores en vez del habitual modificador de + 1.
En un río las SMCs y la MMC deben desembarcar juntas.
Además, las UAP que acaban de desembarcar: TIPO DE VEHÍCULO OFTMOD
- No pueden hacer Movimiento de Asalto, H&R o Reptar. T ≥ 16
- En la primera ronda de un Combate de Melé sólo O ≥ 20 +2
pueden defenderse. R ≥ 12*
Las unidades en un Bote no pueden disparar ni pedir Fuego
Indirecto. * En camino/carretera y habiéndose gastado al menos 2
MPs en ese camino/carretera antes del ataque.
TORRETAS FIJAS
Los Torretas Fijas se consideran Blindados Cerrados (no
pueden hacer Chequeos de Avistamiento) que no pueden
moverse (aunque sí pueden girar como lo hacen las torretas
de los Vehículos).
Al ser Blindados Cerrados son inmunes a las Armas Ligeras
pero pueden ser abordadas como lo son los Vehículos.

PARTE VIII – VARIANTES

VARIANTE AVISTAMIENTO DE
VEHÍCULOS
Cuando se hace un Chequeo de Avistamiento sobre un hex
que contiene un Vehículo, la unidad que lo hace tiene un
bonificador de - 1.

VARIANTE MGs DE VEHÍCULOS


Las MGs Comunes de los Vehículos (usables en el Arco de
Cobertura de la torreta o si el Vehículo no tiene torreta en
el Arco de Cobertura de su parte frontal) de FP 4 disparan:
- Una vez con toda su FP hasta un Alcance de 14 hexes
cuando la torreta y el Vehículo están alineados.
- Dos veces con una FP de 2 hasta un Alcance de 10
hexes (una vez en dirección de la torreta y la otra en la
dirección del Arco de Cobertura) cuando la torreta y el
Vehículo no están alineados.

VARIANTE VEHÍCULO DESTRUIDO


Cada vez que un Vehículo sea Destruido (no vía Abordaje) la
Tripulación tira 1d6:
- Si sale 1, se pone una Tripulación en Buen Estado en el
hex.
- Si sale 2, se pone un marcador de Smoke.
En cualquier caso, los Pasajeros deben seguir haciendo un
Chequeo de Escape.

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REGLAS 8/17

VEHÍCULOS DESENFILADOS
Vehículos con torreta en el borde de la Zona Elevada están
PARTE VII – MÓDULOS desenfilados contra el fuego de alturas inferiores. Estos
Vehículos sólo pueden ser impactados en la torreta
HISTÓRICOS (resultado par mayor que 2 en el Chequeo de Acierto de
Artillería para el atacante).

NIEBLA: NSR
DARK JULY: THE BATTLES FOR A no ser que las SSR indiquen lo contrario, al comienzo del
PROCHOROVKA escenario se debe determinar el NSR (Normal Spotting
Range) inicial tirando 1d6 y restando 2 a la tirada (hasta un
TRIGALES RUSOS mínimo de 1). En los Turnos subsecuentes el jugador con la
Los trigales se consideran terrenos despejados (a efectos de iniciativa puede variar el NSR en 1. Si no lo cambia, el otro
LOS y DFTMOD), pero las UAP allí deben ser Avistadas como jugador puede hacerlo.
si estuvieran en un terreno reductor (los Vehículos en Hexes no bloqueadores a distancias mayores que el NSR se
trigales están siempre Avistados). considera que contienen una niebla que es un obstáculo
Además, estos trigales hacen que los ataques que se llevan reductor (este efecto no es acumulativo a otros obstáculos
a cabo sobre las UAP que se están moviendo en ellos sí reductores del propio hex).
tengan que aplicar el + 1 de la DFTMOD por movimiento (los NSR = 0
trigales normales niegan este modificador).
En esta situación las unidades adyacentes no son Avistadas
automáticamente.
NOVILLE: BASTOGNE OUTPOST En esta situación, una vez por Turno cada jugador puede
A la infantería americana 1-6-4 de este módulo se le aplican desplazar 1 unidad (1 Vehículo y sus Pasajeros; 1 MMC con
las características nacionales de los planeadores. 1 SMC y sus SWs) 1 hex en cualquier dirección. Este
movimiento puede ocurrir en cualquier momento en un
EDIFICIOS Impulso propio o del enemigo (incluso tras ser atacado y
Los edificios de madera están marcados con un punto que el rival sea marcado con Fired, aunque antes de las
negro, los de piedra con un punto rojo, y los hexes con 2 tiradas de dados) siempre y cuando las unidades que
plantas aparecen con un número 2. mueven:
- Estén en Buen Estado.
CAMINOS/CARRETERAS - No estén bajo Ops Complete, Moved, Assault Move,
A los Vehículos entrar en un hex de camino/carretera desde Stealth, Low Crawl o Fired.
un hex que no tuviera camino/carretera les cuesta 2 MPs. - No lo hagan a un hex adyacente a unidades enemigas.
PAVIMENTADOS - No lo hagan una vez que el rival haya comenzado a
Los caminos/carreteras grises son caminos/carreteras meter unidades en un hex comenzado una Melé.
pavimentados a los que costaba entrar por su estrechez; La unidad movida de este modo no se considera activada
así, a los Vehículos les cuesta 1 MP adicional entrar en los (no es puesta bajo Moved) y no puede recibir OF.
hexes pavimentados que ya contengan un Vehículo o
marcador de Wreck. DESTELLOS
DE TIERRA Se puede atacar a unidades bajo Fired a una distancia
Los caminos/carreteras marrones son caminos/carreteras mayor que 3 + NSR con un - 4 en la DFTMOD y un + 4 en la
de tierra estrechos; así, a los Vehículos les cuesta 2 MPs OFTMOD (este ataque no genera marcadores de
adicionales entrar en los hexes de tierra que ya contengan Adquisición).
un Vehículo o marcador de Wreck.
CARRETERA DE HOUFFALIZE
Las unidades en esta carretera se considera que están en
carretera aunque el punto central de su hex no esté
exactamente sobre la misma. Además, la LOS a lo largo de
esta carretera entre hexes de la misma no es bloqueada por
los árboles que hay en ella.
En este módulo, para que la LOS se vea reducida por la
hilera de árboles, ésta debe tocar algún árbol (en el resto de
módulos no hacía falta que la LOS tocara algún árbol para
que fuera reducida cuando pasaba sobre ella).

HEXES DE CLARO EMBARRADOS


Los hexes de claro se consideran embarrados y así entrar en
hexes de claro tiene el siguiente Coste de Movimiento para
los Vehículos:
- 2 MPs para Vehículos T y O.
- 3 MPs para Vehículos R.
Tras entrar en un hex de claro un Vehículo debe hacer una
tirada para ver si se queda atascado en el barro finalizando
su movimiento en ese Impulso (y perdiendo su capacidad
de disparar si estuvieran haciendo Movimiento de Asalto, y
su capacidad de Arrasamiento):
- Los Vehículos T y O se atascan con tiradas de 5 a 6.
- Los Vehículos R se atascan con tiradas de 4 a 6.
El barro hace que las UAP que hagan Paso Ligero a través
de al menos un hex de claro sólo puedan aumentar su MF
en 1.

ALTITUD
El mapa de Noville representa tres alturas:
- Zona Elevada (Altitud 2): zonas nevadas en el NO y SE
del mapa (beneficiada con una TM = + 1 cuando recibe
ataques desde alturas inferiores).
- Zona Media (Altitud 1): franjas de terreno que unen la
Zona Elevada y la Zona Baja (no tienen ninguna mejora
de la TM por Altitud).
- Zona Baja (Altitud 0): zona central entre las dos Zonas
Elevadas.
Obsérvese que las unidades que estén en Zonas Elevadas
sólo podrán ver y ser vistos por las unidades de las zonas
más bajas si están en el borde de la Zona Elevada (ya que
de estar en el interior de la Zona Elevada se verían
afectadas por el efecto plateau).
Cuesta 1 MP extra subir a un terreno de altura mayor.

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ANEXO 0 – ACLARACIONES Y ERRATAS DE FICHAS Y ESCENARIOS 9/17

STEEL AGAINST STEEL


ANEXO 0 – ACLARACIONES Y - Las unidades francesas del primer párrafo entran al
oeste de la columna 23I-24G.
ERRATAS DE FICHAS Y - Las unidades francesas del segundo y tercer párrafo
entran según la SSR 1.
ESCENARIOS
THE LAST CHARGE OF THE SPAHIS
Si en las SSR no se indica lo contrario, las Medias Escuadras En el edificio 22E4-22D5 añadir para el bando francés:
valen la mitad de Puntos de Victoria que una Escuadra. - 1 x 25 mm ATG WT (el mencionado en la SSR 2).
- 1 x Mle 1914 WT.
- Adc Beaujolais con la Carta de Habilidad Ace Gunner.
BAND OF HEROES
El Blindado M10 americano debería tener indicado Open
Top. NOT ONE STEP BACK
El tanque T-70 debe tener un HEEQ de 2.
BIRDS OF PREY Las Medias Escuadras 1-3-4 faltaban en la primera edición.
Escenario exclusivo del preorder.
Sustituir uno de los Sgt. Hill por un Lt. Michael. BIG CATS AT TWILIGHT
- El mapa 16 debe estar al norte del mapa 21 (los
BROTHERS IN ARMS edificios deben quedar unidos por el hex 21H8).
Todas las menciones a la 101 son en realidad menciones a - Todos los bocages deben considerarse setos.
la 82.
PAVLOV’S HOUSE
CARENTAN El despliegue alemán debe incluir un 45 mm ATG WT (el
Corregido en la 2ª edición: los americanos tienen 9 Puntos que luego se menciona en las SSR).
de Destino con los que puede:
- Gastarse de 1 a 3 Puntos de Destino para variar el
resultado de un dado ese mismo número de puntos. La
SWIFT & BOLD
elección de gastarse los Puntos de Destino de esta MEN OF FRANCE, YOU MAY FIRE FIRST
manera debe hacerse antes de la tirada de dados.
La condición de victoria para los franceses pasa a ser
- Con un coste de 3 Puntos de Destino, hacer que se
“Ninguna MMC alemana en Buen Estado…” en lugar de
repita la tirada de un dado.
“Ninguna unidad alemana en Buen Estado…”. Esto previene
- Con un coste de 5 Puntos de Destino, retirar todos los
que se pueda colocar el Francotirador alemán en el último
marcadores de Moved, Fired, Assault Move, Low Crawl
Turno y obtener así la victoria automáticamente.
y Ops Complete de un hex.

DOGGING DOWN THE ROAD NO TIME FOR A SPOT OF TEA


Añadir esta nueva condición de victoria para el británico:
Corregido en la 2ª edición: durante el primer Turno los M-
“Los alemanes pierden automáticamente si 6 o más
5A1 Stuarts tienen un MF de 8.
Escuadras (Medias o Completas) en Buen Estado británicas
ROOSEVELT’S BUTCHERS abandonan el mapa por el borde norte”.
- Corregido en la 2ª edición: añadir 1 x M10 y 1 x M4 105 SNIPER’S DEN
al Combat Command A.
El Francotirador debe desplegarse en el hex 15I5 (dentro
- La unidad 2-4-4 de los Fallschirmjäger debe ser una
del campanario de la iglesia), no en el 16I5.
unidad 2-3-4.

TAMEVILLE BREAKOUT OVERLORD BEGINS


El hex 17I4 debe considerarse como un hex de puente sin
Las 2 unidades 1-4-4 de los Fallschirmjäger deben ser 2
edificios en él.
unidades 1-2-4.
El .50 cal hace referencia a la propia MG del Jeep, y no a un STALINGRAD OF THE WEST
WT específico. El jugador alemán debe guardar su objetivo secreto de
victoria antes del despliegue británico.
THE BRIDGE AT CHEF DU PONT
Corregido en la 2ª edición:
- Sustituir el WT alemán de 37 mm por un 75 mm LelG18
(75 mm IG).
- Sustituir el Mortero americano de 81 mm por uno de
60 mm.

BATTLE PACK ALPHA


TIP OF THE SPEIRS
Los americanos deben desplegarse a no más de 4 hexes del
borde este o norte o este (en vez de oeste o norte).

HEROES OF THE BLITZKRIEG


Las Torretas Fijas MG y de 25 mm tienen su Tabla de
Artillería cambiada (ver imagen con la corrección).

AIRAINES: THE HELL


Sustituir los 2 Pz III C alemanes por 2 Pz II C.

INTO THE DRAGON’S LAIR


El norte debería estar en la parte de arriba del mapa, no a la
izquierda.

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ANEXO A – CARACTERÍSTICAS NACIONALES 10/17

- Las UAP enemigas elegidas para recibir el daño tengan


que pasar un Chequeo de Moral si quieren Si el hex de aterrizaje es de bosque, ciénaga, agua o
ANEXO A – CARACTERÍSTICAS contraatacar. contiene un edificio el Planeador queda Wreck y todos los
ocupantes desaparecen.
NACIONALES BLINDADO B1 bis Si el hex de aterrizaje contiene unidades enemigas, éstas
Es un Blindado con 1 MG, 1 Cañón de 47 mm y otro de 75 sufren un ataque de 4 FP por parte de las unidades recién
Unidades en un mismo hex pero de distintas nacionalidades mm. Las dos armas menores pueden disparar a un hex aterrizadas; si tras el ataque existieran unidades enemigas
se activan en distintos Impulsos. distinto del que lo hace el Cañón de 75 mm. Si todas en Buen Estado, éstas deben entrar en Melé. Si tras el
La reducción de Escuadra a Media Escuadra se indica en el disparan al mismo hex, el marcador de Adquisición es ataque sólo hubiera unidades enemigas Shaken, éstas
Anexo D; si no se indica nada es que la Media Escuadra que compartido. deben retirarse a un hex adyacente no ocupado por el
proviene de la Escuadra es única. No puede usar su Cañón de 75 mm en Movimiento de enemigo.
Asalto. Si el hex de aterrizaje contiene un Vehículo, se hace una
EJÉRCITO AMERICANO tirada de (1d6 + AVMENOR). Si el resultado es 4 o menos, el
CORPS FRANC Vehículo es Destruido.

= 82 =101 = NBO HÉROES


Los Líderes americanos son independientes de la filiación y Cuando surja un Héroe proveniente de una MMC Airborne
son comunes a todo el Ejército Americano. Se benefician de los Líderes franceses. se escoge aleatoriamente entre los dos tipos disponibles: 2-
No generan Héroes. 2-6 ó 1-6-6.
FUEGO CONJUNTO DE PLANEADORES
Las Escuadras (1-6-4) y Medias Escuadras (1-5-4 y 0-5-4) de SRP
planeadores americanos no sufren penalización por Fuego Pueden auto recuperarse tirando un par de dados y EJÉRCITO SOVIÉTICO
Conjunto. sacando lo mismo en ambos, o hacerlo a través de un Líder. Compuesto por Guardia Soviética, Ejército Regular Soviético
Pero no de las dos maneras en una misma Fase de y Partisanos. Estas unidades soviéticas de distinta filiación
MELÉ DE ESCUADRAS DE PLANEADORES Recuperación. no pueden apilarse juntas.
Las Escuadras (no Medias Escuadras) de planeadores
americanos (1-6-4) tienen una bonificación de columna en PANACHE POR LA MADRE PATRIA
Combate de Melé (en su conjunto, no por Escuadra) si la MMCs Corps Franc Shaken pueden intentar auto En cada Fase de Recuperación, un hex soviético tiene un +1
mayoría de unidades amigas en la Melé son de este tipo. recuperarse (usando SRP o un Líder) si una unidad enemiga en su Moral.
entra en su hex. Si fallan son Eliminadas.
SUMINISTRO COMISARIOS
En los escenarios que posean OBA, los americanos pueden Hacen las funciones de Líder para los soviéticos (a
seguir pidiendo cada clase de OBA después de haber usado EJÉRCITO INGLÉS excepción de los Partisanos).
los módulos que les proporcionaban las SSR de esa clase de En la Fase de Recuperación, las unidades Shaken que hayan
OBA. Después de posicionar el marcador de Spotting fallado su Chequeo de Moral y estén en un hex con un
= Airborne = Commandos
Round, tiran 1d6: Comisario pueden hacer un segundo Chequeo de Moral con
- Si el número es 3 o menos, la misión continúa un bonificador de +1 a su Moral. Se tira 2d6 gritando “Lucha
(Alejamiento y Desvío). ASALTANTES o Muere” y así si las unidades pasan el chequeo éstas se
- Si el número es mayor de 3, la misión se aborta y los Cuando Escuadras británicas con una A a la izquierda de su recuperarán, pero si lo fallan sufrirán bajas. Además, si el
americanos no pueden pedir más OBA de esa clase FP, hacen Fuego Directo sobre unidades adyacentes tienen Comisario saca un 12, éste será Eliminado.
desde ese momento. un + 3 en lugar de un + 2 en la DFTMOD.
ENFERMERAS
HÉROES PLANEADORES Durante la Fase de Recuperación, una Enfermera (incluso
Los Héroes que surgen de Escuadras (1-6-4) y Medias Son Vehículos con capacidad de movimiento ilimitada y con Herida) en Buen Estado puede vía Chequeo de Moral
Escuadras (1-5-4 y 0-5-4) de planeadores americanos son 1- capacidad de carga 3PP (hasta 3 Escuadras o sus (contra su Moral) en su hex llevar a cabo una de estas dos
6-6. equivalentes, 6 SMCs y 6 SWs); los planeadores deben acciones (utilizando su LM) sobre cualquier tropa soviética:
Los Héroes que surgen de Escuadras (2-5-4) y Medias seguir cumpliendo las reglas de apilamiento, por lo que ojo - Recuperar (voltear a su lado de Buen Estado) 2 SMCs o
Escuadras (1-4-4) de paracaidistas americanos son 2-2-6. con meter en un Planeador 3 SMCs. MMCs.
De manera excepcional, pueden transportar en lugar de lo - Curar (quitar un marcador de Wounded) 1 SMC.
anterior 1 Jeep y 1 WT ATG de 57 mm. Las Enfermeras no pueden llevar SWs (por tanto, son
EJÉRCITO BELGA COLOCACIÓN unidades no elegibles para Melé) ni hacer Avistamientos, ni
Todos los Planeadores se colocan en la misma dirección combatir.
= Chasseurs Ardennais pero en distintos hexes con su morro apuntando a un lado
de su hex (hex objetivo de aterrizaje) en un mismo Impulso GUARDIA SOVIÉTICA
EMBOSCADA de la Fase de Operaciones.
En ciertos terrenos indicados por las SSR, cuando una o El hex objetivo de aterrizaje y los 2 posteriores son el Tramo
varias unidades belgas entran en Melé con un rival que no de Aterrizaje.
tenía LOS sobre ellas al comienzo del Impulso belga, la FP Todos los Planeadores hacen un Chequeo de Moral con los Estas unidades se benefician de las reglas Por la Madre
del contingente belga se triplica en la primera ronda del siguientes modificadores a la tirada: Patria, Comisarios y Enfermeras.
Combate de Melé. Además, esta primera ronda no se No pueden tirar Humo.
considera simultánea (a no ser que estén reforzando la + ∑ TM* del Tramo de Aterrizaje.
Melé y no iniciándola). + FP de las minas en el hex objetivo de Aterrizaje. EJÉRCITO REGULAR SOVIÉTICO
+ 1 en escenarios nocturnos.
MOVIMIENTO EN ARBOLEDAS
- 1 por cada terreno claro del Tramo de Aterrizaje
A UAP belgas (a excepción de los WTs) sólo les cuesta 1 MP
(no deben tener alambradas, pozos de tirador…).
entrar en las arboledas. Estas unidades se benefician de las reglas Por la Madre
+ 2 por cada MG que pueda hacer OF sobre el
Tramo de Aterrizaje. Patria, Comisarios y Enfermeras.
EJÉRCITO FRANCÉS Sólo tienen éxito en los Chequeos de Humo con una tirada
de 1.
* Las características de terreno que mejoran la TM
(bocages, pozos de tirador…) no se tienen en cuenta, a
Las MMCs francesas pueden usar la MG34 con fondo azul excepción de los búnkeres (que suman su TM de + 2) del PARTISANOS
sin sufrir la penalización de dividir su FP a la mitad que hex objetivo de aterrizaje.
tienen las SWs capturadas. Si el Tramo de Aterrizaje está fuera del tablero se añade 2 al
resto de modificadores.
Estas unidades se benefician de las reglas Por la Madre
ENCOMBREMENT Los resultados del Chequeo de Moral son:
Patria y Enfermeras (no la de los Comisarios).
Las UAP (a excepción de los WTs) que hagan Paso Ligero
Generan Héroes del Ejército Regular Soviético.
aumentan su MF sólo en 1 (sin sobrepasar nunca el MF del ChM ≤ 7 → el Planeador queda Wreck (ficha
No pueden tirar Humo.
Líder). volteada) y sus ocupantes son marcados con
Sólo pueden apilarse 2 MMCs a no ser que haya un Líder
Moved en el hex objetivo de aterrizaje.
CABALLERÍA 7 < ChM ≤ 14 → el Planeador queda Wreck y sus
partisano, en cuyo caso pueden apilarse hasta 3 MMCs.
Las MUs francesas son Caballería que, a pesar de poder ocupantes quedan Shaken y marcados con Moved FUEGO CONJUNTO
transportar SWs, no pueden dispararlas. en un hex a una distancia de (ChM – 7) del hex Cuando varias MMCs partisanas hacen Fuego Conjunto una
La Caballería puede entrar en Combate de Melé cargando si objetivo de aterrizaje, con una desvío según 1d6. unidad lidera el ataque con toda su FP Inherente (0),
está al menos a 2 hexes de donde se produce la Melé y las 14 < ChM ≤ 21 → el Planeador queda Wreck, uno mientras que el resto de MMCs lo hacen con 1 (no reducen
UAP rivales no están en bosques, ciénagas, edificios o de sus ocupantes (aleatoriamente) sufre Bajas y el su FP Inherente a la mitad).
búnkeres. La carga hace que en la primera ronda del resto queda Shaken y marcados con Moved en un
Combate de Melé: hex a una distancia de (ChM – 7) del hex objetivo EMBOSCADA
- La Caballería doble su FP. de aterrizaje, con una desvío según 1d6. Cuando una o varias unidades partisanas entran en Melé
ChM > 21 → el Planeador queda Wreck y sus con un rival que no tenía LOS sobre ellas al comienzo del
ocupantes desaparecen. Impulso partisano, la FP del contingente partisano se

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ANEXO A – CARACTERÍSTICAS NACIONALES 11/17

triplica en la primera ronda del Combate de Melé. Además,


esta primera ronda no se considera simultánea (a no ser
que estén reforzando la Melé y no iniciándola).

BENEFICIOS EN TERRENOS
A los partisanos sólo les cuesta:
- 1 MP entrar en las arboledas.
- 1 MP el primer hex de bosque o ciénaga.
Además, los partisanos tienen una TM mejorada en algunos
terrenos:
- TM = 2 en arboledas.
- TM = 3 en bosques.

FALLSCHIRMJÄGER

WAFFEN SS

DEDICACIÓN
En la Fase de Recuperación, el jugador puede hacer una de
las dos siguientes acciones:
- Intentar recuperar una unidad de las SS que no sea SR.
- Volver a tirar el Chequeo de Moral de una unidad de las
SS en un hex que contenga un Líder en Buen Estado o
un Héroe.

FANATISMO
Cuando se hace Combate de Melé sobre un hex que
contenga unidades de las SS no elegibles para Melé que
debieran ser Eliminadas, éstas no lo son aún. Ya que si
alguna de estas unidades es no elegible para Melé por estar
Shaken, se permite que todas ellas puedan intentar
recuperarse con un Chequeo de Moral. Si una unidad
intenta recuperarse pero falla, es Eliminada. Obsérvese que
si tras esta recuperación, sólo quedan unidades no elegibles
para Melé en el hex (p. ej., Líder sin SW de Melé), éstas son
Eliminadas.

WEHRMACHT

MOTOCICLETAS
Las MUs alemanas son motocicletas que sólo pueden
disparar las SWs que no sean Armas de Artillería y tengan
una FP de 2 o menos.

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ANEXO B – CHEQUEOS Y TABLAS 12/17

ANEXO B – CHEQUEOS Y TABLAS


CHEQUEO DE MORAL

xito
ChM = 2d6 – LM – TM* →

AVISTAMIENTO
xito ≤

CHEQUEO DE
ChA = 1d6 + DT - LM – SC → {

TM* = 2, en un hex con TM positiva (un Vehículo aplica su TM al resto de unidades
en el hex, no al propio Vehículo ni a sus Pasajeros).
SC = 2, si la unidad que hace el chequeo es un Explorador.
En el Chequeo de Moral previo a un Abordaje:
Tras hacerlo, la unidad queda marcada con Ops Complete.
- Se considera el hex desde el que se lanza el Abordaje, no el del Vehículo en sí.
Un Vehículo no hace que el hex sea reductor a efectos de avistarlo.
- El Líder sólo suma su LM a MMCs, no a Héroes.

xito
}→
CHEQUEO DE ACIERTO

CHEQUEO DE DAÑO
ChD = 1d6 + (A – D) – LM ↔ ↔ DFT
Primero deben hacerlo los Líderes que estén en el hex (LM no se aplica al propio
Líder).
- Si una Escuadra o Media Escuadra saca una tirada de 1, se ha de tirar 1d6. Si
Un ataque de Mortero se hace con 2d6 escogiendo el mayor resultado.
esta tirada es par, surge un Héroe (hasta un máximo de 2 por país).
Un Francotirador ataca independientemente a una sola unidad con 2d6.
- Se compara ChD con la Moral y se aplican los resultados según la DFT.
Cualquier unidad atacante (incluso Líderes aportando su LM) es marcada con Fired.
- Si el chequeo tiene éxito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Daño.

CHEQUEO DE IMPACTO
Tras colocar un marcador de Spotting Round dentro de la LOS del Spotter que pide xito
2d6 + OFTMOD → Impacto
ALEJAMIENTO Y

el Fuego Indirecto, se halla el Alejamiento y Desvío.


DESVÍO

La unidad que hace el ataque es marcada con Fired.


ALEJAMIENTO (dado blanco): (1d6 + DT – LM)/2 ↓ - Una tirada de 2 es siempre un éxito y una de 12 es siempre un fallo.
DESVÍO (dado rojo): 1 : , 2 : ↗, 3 : … - Si el chequeo tiene éxito, se hace un Chequeo de Acierto de Artillería.
- Si el chequeo tiene éxito y es contra un Blindado, una tirada par mayor que 2
impactará contra la torreta si existe.
Sólo Vehículos con armas sin Pasajeros Exteriores sobre hexes de claro (y restos de ARTILLERÍA SOBRE UAP
despejados), arbustos/flores, cosecha o trigal.
ARRASAMIENTO

xito
}→
CHEQUEO DE

xito
}→
HEEQ se aumenta en 1 si el objetivo está moviéndose (no Low Crawl).
El Vehículo es marcado con Fired. HEEQ se reduce en 1 si la munición de la Artillería es HEAT (H en círculo rojo)
- Si el chequeo tiene éxito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Daño. atacando UAP fuera de edificios o búnkeres.
CHEQUEO DE ACIERTO DE ARTILLERÍA

- Si el chequeo tiene éxito, cada unidad atacada hace un Chequeo de Daño.


Cada unidad que ha pasado el Chequeo de Moral preliminar debe hacer:
ARTILLERÍA SOBRE BLINDADOS (AV según Punto de Impacto)
CHEQUEO DE ABORDAJE

xito
}→ A = 1d6 + Penetración
D = 1d6 + AV
En el Abordaje de un Vehículo un Líder sólo suma su LM a una de las MMCs - Si la tirada del atacante es un 1 y la de defensor un 6, no pasa nada.
abordantes (no puede hacerlo sobre un Héroe). - Si la tirada del atacante es un 6 y la de defensor un 1, el Blindado es Destruido.
HEAT = cada unidad solo puede sumar el valor HEAT de 1 SW. - Si A > D → el Blindado es Destruido.
- Si el chequeo tiene éxito, el Vehículo queda Destruido y su Tripulación y - Si A = D → Chequeo de Moral: si lo pasa, el Blindado queda Shaken; si no lo
Pasajeros Eliminados. Las unidades que queden en el hex se marcan con Melee. pasa, el Blindado es Abandonado.
- Si A < D → Chequeo de Moral restando a la tirada (D - A): si lo pasa, el Blindado
queda Intacto; si no lo pasa o la tirada es un 12, el Blindado queda Shaken.
Si el Blindado no es Destruido ni Abandonado (queda Intacto o Shaken) los
CHEQUEO DE

1d6 Pasajeros Exteriores deben bajarse del mismo (son marcados con Moved) y hacer
ESCAPE

un Chequeo de Moral para no quedar Shaken.


Si la tirada es par, la Tripulación/Pasajero/SW se queda Shaken y es marcada con
ARTILLERÍA SOBRE VEHÍCULOS NO BLINDADOS
Moved, y si la tirada es impar, la Tripulación/Pasajero/SW es Eliminada.
El Vehículo es Destruido directamente.
CHEQUEO DE BENGALA
CHEQUEO DE HUMO

ChH = 1d6 (no en HOTB)


ChB = 1d6 - LM
La MMC que lo realiza es marcada con Ops Complete.
- Si ChH ≤ 1 (Ejército Regular Soviético), 2 (resto de filiaciones excepto Guardia La unidad que lo realiza es marcada con Ops Complete.
Soviética y Partisanos que no pueden usar Humo), el chequeo tiene éxito. - Si ChB ≤ 2 (americanos, británicos, eje), 1 (soviéticos), el chequeo tiene éxito y
- Si el chequeo tiene éxito, se pone un marcador de Smoke 1 en el hex donde se se pone un marcador de Starshell donde se haya tirado la Bengala.
haya tirado el Humo (hex de la MMC o adyacente).

DT = obstáculos reductores en la LOS en distintos hexes, máximo 2 (más de 2 bloquearían la LOS).

TABLA DE ACARREO Y USO DE SWs


UNIDAD PUEDE LLEVAR* PUEDE DISPARAR NOTAS
- 1 SW con toda la FP de la unidad
- Las SWs que sean Armas Ligeras capturadas tienen su
Escuadra 2 SWs - 2 SWs sin la FP de la unidad
FP reducida a la mitad ↑
- MUs limitadas por sus características Nacionales
Media Escuadra - 1 SW sin la FP de la unidad - Las SWs que sean Armas Ligeras capturadas tienen su
1 SW
Tripulación - MUs limitadas por sus características Nacionales FP reducida a la mitad ↑
SMC - 1 SW con la mitad de la FP del arma ↑ (Cargas - Líderes pierden su LM cuando disparan/lanzan SWs
(no Francotiradores, 1 SW (reduciendo su MF en 2) Satchel y Cócteles Molotov no son penalizados) - Héroes pierden su FP
Enfermeras o Médicos) - 2 SMCs pueden disparar 1 SW sin penalización - Exploradores pierden sus habilidades al usar SWs
WT - - -

* Llevar es equivalente a soltar/recoger/destruir/desencasquillar.


Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999
ANEXO B – CHEQUEOS Y TABLAS 13/17

TABLA DE MELÉ
PROPORCIÓN FPAGRESOR-FPAGREDIDO 1-3 1-2 2-3 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1 5-1

ELIMINACIÓN (2d6) ≥ 11 ≥ 10 ≥9 ≥8 ≥7 ≥6 ≥5 ≥4 ≥3

- SWs de Melé: MGs (incluso las de trípode), Lanzallamas, LNL 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14


Cargas Satchel y Cócteles Molotov. 2 1-1 2-3 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3
- MMCs con FP 0 (no Shaken), atacan y defienden con FP 1, 3 3-2 1-1 2-3 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3
pero por cada MMC con FP 0 la tirada de ataque/defensa
4 2-1 1-1 1-1 2-3 2-3 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3
es penalizada con un - 1/+ 1.
- Cada MMC marcada con M añade 1 a la FP cuando ataca y 5 2-1 3-2 1-1 1-1 2-3 2-3 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3
defiende. 6 3-1 2-1 3-2 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3
- WTs defienden con FP 1 (no atacan). 7 3-1 2-1 3-2 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 1-2 1-2 1-2 1-2
- Los Líderes suman su LM a la tirada al hacer el daño. 8 4-1 2-1 2-1 3-2 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 2-3 1-2 1-2
- Los Héroes desplazan una columna de la Tabla de Melé a
9 4-1 3-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 2-3 1-2
su favor en el momento en que su bando hace el daño
10 5-1 3-1 2-1 2-1 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3 2-3
(varios Héroes de un mismo bando no desplazan varias
veces la columna). 11 5-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3 2-3
- Unidades aliadas de distinta nacionalidad desplazan su 12 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3 2-3
proporción una columna a la izquierda en la Tabla de Melé 13 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1 2-3
- El redondeo de las proporciones se hace a favor de quién 14 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1 1-1
está recibiendo el daño. Mirar tabla a la derecha (atacante
15 5-1 5-1 3-1 3-1 2-1 2-1 3-2 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1
en primera columna y defensor en fila de arriba).
16 5-1 5-1 4-1 3-1 2-1 2-1 2-1 3-2 3-2 1-1 1-1 1-1 1-1

DFTMOD (para Chequeo de Acierto) OFTMOD (para Chequeo de Impacto)


Líder en hex atacante no bajo un marcador de movimiento (excepto Assault Move), Líder en hex atacante no bajo un marcador de movimiento (excepto Assault Move),
+ LM - LM
Fired o Ops Complete Fired o Ops Complete
El atacante es un Pasajero Exterior de un Vehículo en movimiento (bajo Moved o La Artillería es un Vehículo o un WT pivotando para hacer OF fuera de su Arco de
-2 +2
Assault Move) Cobertura original (no hay movimiento a un nuevo hex)
El atacante es un Pasajero Exterior de un Vehículo parado -1 La Artillería es un Vehículo Abierto (el único francés al que aplica es el AMD 35) -1
MG de un Vehículo que abre fuego tras un Movimiento de Asalto -2 La Artillería es un Vehículo bajo Assault Move +2
La Artillería es una torreta de Vehículo (o Torreta Fija) girando para atacar fuera de
MG de un Vehículo (o Torreta Fija), tras pivotar, pero sin moverse a un nuevo hex -1 +1
su Arco de Cobertura original
El objetivo es una UAP (no Pasajero ni MU) moviéndose (bajo Moved o Assault La Artillería es una SW enemiga que ha sido capturada +1
+1
Move; no bajo Low Crawl o Stealth) La Artillería es una SW disparada por una MMC/SMC bajo Assault Move +1
El objetivo es una MU en movimiento (bajo Moved o H&R) -1 La Artillería es una SW disparada por una SMC que no sea un Héroe +1
El objetivo es una MU parada (expuesta) +1 El objetivo es una MU parada (expuesta) -1
El objetivo está adyacente a la unidad atacante +2 El objetivo está adyacente a la unidad atacante -2
El objetivo está en un Bote en un río +1 El objetivo está en un Bote en un río -1
El objetivo es un Vehículo en movimiento (bajo Moved o Assault Move) -1 El objetivo está bajo Moved, Assault Move o H&R (no bajo Low Crawl o Stealth) +1
De noche, el objetivo está a más de 2 hexes (debe estar marcado con Fired) -3 De noche, el objetivo está a más de 2 hexes (debe estar marcado con Fired) +2
Por hex de terreno reductor por el que pasa la LOS (máximo 2, un tercero Por hex de terreno reductor por el que pasa la LOS (máximo 2, un tercero
-1 +1
bloquearía la LOS). No se aplica en Fuego Indirecto bloquearía la LOS)
TM del hex del objetivo (se dobla para Francotiradores no apilados con MMCs no
- TM TM del hex del objetivo + TM
atacados por Francotiradores, Morteros u OBA)

DFT SMC SHAKEN O VEHÍCULOS VEHÍCULOS NO


MMC MMC SHAKEN SMC (NO HÉROE)
(tras Chequeo de Daño) HÉROE BLINDADOS BLINDADOS
ChD ≤ Moral - - - - - -

Moral < ChD < 2 Moral Shaken  Bajas  Shaken  Herido  Shaken  Shaken 

2 Moral ≤ ChD < 3 Moral Bajas  Bajas  Herido  Herido  Shaken  Destruido 

3 Moral ≤ ChD Eliminado  Eliminado  Eliminado  Eliminado  Abandonado  Destruido 

SHAKEN  BAJAS 
Implica voltear la unidad a su lado Shaken o poner un marcador de Shaken a un Vehículo con Arma Principal. - Las Escuadras merman a Medias Escuadras Shaken.
Las unidades Shaken: - Las Medias Escuadras y WTs son Eliminados.
- No avistan automáticamente el hex adyacente.
- No pueden avanzar hacia una unidad enemiga a la que estén viendo. Así, las unidades Shaken no pueden
HERIDO 
ir a un hex que suponga acercarse a una unidad enemiga que tenga LOS hacia ese hex (ojo, si las Shaken Una SMC Herida debe dejar de moverse, ser girada a su lado Shaken y puesta
no están viendo a las enemigas sí que pueden ir hacia ellas). bajo Wounded (los Héroes giran, pero a su lado Wounded y así no hace falta
- Por un OF no pueden continuar el movimiento que estaban realizando. marcarlos). Sólo los Médicos pueden, vía curación, quitar el estado Herido.
- No pueden disparar. Ni con su FP ni con sus SWs (aunque sí pueden transportarlas). - Los Líderes Heridos bajan en 1 su LM (nunca a menos de 0) y no activan
Las UAP Shaken: hexes adyacentes.
- Son unidades no elegibles para Melé; si en un Combate de Melé sólo existen unidades no elegibles para - Las SMCs Heridas (excepto Líderes y Héroes) reducen en 1 su Moral.
Melé, éstas son Eliminadas directamente. - Las SMCs Heridas son Eliminadas cuando reciben otro resultado Herido.
- Por un Lanzallamas/Cóctel Molotov (no en Melé) deben retirarse 1 hex aumentando la distancia con el ABANDONADO  (Líder de Blindado Eliminado)
atacante (son marcadas con Moved y susceptibles a un OF). Las que no puedan retirarse son Eliminadas. Los Vehículos Abandonados se indican con un marcador de Abandoned.
Los Líderes Shaken pierden su Liderazgo, pero aún pueden auto recuperarse. - Ante Armas Ligeras la Tripulación sólo aparece y es marcada con Moved
Los Médicos Shaken no pueden recuperar ni curar a otras unidades. si hace una tirada de un 1; ante Artillería debe ser marcada con Moved y
Los Vehículos Shaken: hacer un Chequeo de Moral cuyo fallo la pone Shaken.
- Son Abandonados cuando reciben otro Shaken. - Los Pasajeros deben bajar del Vehículo, ser marcados con Moved y hacer
- Deben cerrarse y reducen su MF a la mitad ↑. un Chequeo de Moral cuyo fallo les pone Shaken.
- Pierden sus marcadores de Adquisición.
- Por un Cóctel Molotov hacen que su Tripulación deba dejar el Vehículo y además retirarse 1 hex DESTRUIDO  (Líder de Blindado Eliminado)
aumentando la distancia con el atacante (son marcadas con Moved y susceptibles a un OF). Las unidades Los Vehículos Destruidos son reemplazados por un marcador de Wreck.
que no puedan retirarse son Eliminadas. - Si el Vehículo ha sido Destruido por un Abordaje, la Tripulación y todos
Los Pasajeros Exteriores Shaken deben bajar del Vehículo (son marcados con Moved). Los Pasajeros no Shaken los Pasajeros y SWs que transporta son Eliminados.
pueden acompañar a los Shaken que bajen del Vehículo. - Si el Vehículo ha sido Destruido no vía Abordaje, la Tripulación y todos los
Pasajeros y SWs que transporta hacen un Chequeo de Escape.

Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999


ANEXO C – TEC 14/17

ANEXO C – TEC

NOMBRE LOS TM ELV


BORDHEX NOTAS
T O R A PIE WT
Si un hex con bocage sólo tiene LOS con enemigos a través del bocage, debe considerarse bloqueador a efectos de Avistamientos.
+3 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los bocages del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de él.
BOCAGE Un bocage no proyecta sombra.
Un hex con bocage se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos están al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
Atacar desde un hex con bocage tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1 en la OFTMOD.
Atacar con OF sobre un Vehículo que cruza un bocage tiene un + 1 en la Penetración del Chequeo de Acierto de Artillería (deja su parte baja al
+9 - - +4 ≤ 20 descubierto haciéndole más vulnerable).
La TM adicional de + 3 no se aplica en Fuego Indirecto.
Un hex despejado (o reductor) sigue siendo despejado (o reductor) incluso teniendo muretes.
MURETE +1 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los muretes del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de él, pero no es
bloqueada en el caso de que pase alineadamente a lo largo de un murete que una los 2 hexes entre los que se traza la LOS.
Un hex con murte se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos están al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
La TM adicional de + 1 no se aplica en Fuego Indirecto.
+1 - - +1 ≤ 20

RIACHUELO TIPO L T O R
+0 1 0 0 0 0
(HOTB) 2 +1 +2 +3 +4
3 +2 +4 +6 -
4 +4 +8 - -
5 - - - -

Un hex despejado (o reductor) sigue siendo despejado (o reductor) incluso teniendo setos.
SETOS +0 Bloquea la LOS si se atraviesa (a efectos de LOS, ignora los setos del hex de origen y objetivo de la LOS) o si pasa a lo largo de ellos, pero no es
bloqueada en el caso de que pase alineadamente a lo largo de unos setos que una los 2 hexes entre los que se traza la LOS.
Un hex con seto se considera terreno con TM positivo si todos los enemigos están al otro lado (TM* = 2 en los Chequeos de Moral).
Atacar a hexes con setos no tiene la bonificación de + 1 en la DFTMOD por movimiento de las UAP objetivo.
+0 +3 +4 +1 ≤ 20

NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV


HEX HEX HEX
T O R A PIE WT T O R A PIE WT T O R A PIE WT
ALAMBRADA +0 ESCOMBROS 3 ROADBLOCK +2

2 4 6 4 4 - - 3 - - - 4
Los Vehículos T que entren hacen que desaparezca la alambrada. No reduce la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos No bloquea la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos
Una MMC puede intentar quitar la alambrada: en la Fase de hexes con escombros sí que reduce. hexes con roadblocks sí que bloquea.
Recuperación es marcada con Ops Complete, y si permanece allí en Sólo pueden ser colocados sobre caminos/carreteras.
Buen Estado y sin Fired hasta la Fase Administrativa, lo consigue. No pueden ser retirados.

BARRICADA +2 HUMO +1 TRINCHERA +2

- - - ST ≤ 20 ST ST ST ST 2 - - 1
Su lado debe apuntar a un bordhex, el cual bloquea; es un murete en No bloquea la LOS a lo largo de sus bordhexes; el bordhex que une dos Las unidades deben ser Avistadas como si estuvieran en terreno
ese bordhex a efectos de LOS y TM. hexes con humo sí que bloquea. bloqueador.
Se considera un Blindado de AV = 2: puede ser atacada por Artillería Atacar desde un hex con Humo tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1 en la La TM de la trinchera sólo se aplica a UAP y será sólo + 1 en ataques de
con Penetración ≥ 1, y abordada sin el chequeo preliminar. OFTMOD. Morteros, M79, M203 y OBA.

BÚNKER +2 VADO (HOTB) +1

ST ST ST ST 4 4 6 4
En un hex con búnker se puede estar dentro (no MUs o Vehículos) o
fuera de él (son plantas distintas a efectos de activación y
recuperación, pero a efectos de apilamiento son un solo hex);
entrar/salir del búnker tiene un Coste de Movimiento a más de 2 MPs.
Las UAP en el búnker sólo pueden disparar a los 3 hexes frontales y no
pueden ser atacadas con la DFT desde los 3 de atrás; las UAP en el hex
fuera del búnker pueden disparar dentro, no al revés.

POZO DE +1 VEHÍCULO +2
TIRADOR WRECK

ST ST ST ST ST ST ST ST
La TM sólo aplica a los WTs y Vehículos si son desplegados No reduce la LOS a lo largo de sus bordhexes.
inicialmente de manera conjunta. La TM se aplica al resto de unidades en el hex, no al propio Vehículo ni
Se pueden poner incluso en hexes de edificio, pues representan a sus Pasajeros.
también otros tipos de defensas como pueden ser los sacos de arena. Sólo 1 marcador de Wreck por hex (si surgiera otro no se pondría).

= DESPEJADO = REDUCTOR = BLOQUEADOR


ELV = Elevación.
ST = Coste de Movimiento según terreno del hex.
Un Coste de Movimiento de UAP subrayado indica que atacar a las UAP que entren en ese tipo de hex no tiene la bonificación de + 1 en la DFTMOD por movimiento de dichas UAP.
La columna WT indica el tipo de WTs que pueden entrar en ese tipo de terreno; si pueden entrar, el Coste de Movimiento para hacerlo es el del resto de UAP.

Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999


ANEXO C – TEC 15/17

NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV NOMBRE LOS TM ELV


HEX HEX HEX
T O R A PIE WT T O R A PIE WT T O R A PIE WT
ABRUPTO +2 COSECHA 0

2 4 8 2 1 1 3 1
Si la LOS atraviesa un hex abrupto ésta es reducida (no hace falta que
toque un obstáculo reductor).

1 EDIFICIO DE 4
ARBOLEDA
PIEDRA

4 6 8 2 - - - 2 ≤ 20
Contiene 4 árboles. Tejado oscuro.
Si ocupa más de 2 hexes es de 2 plantas (baja y alta) y Elevación 2.
Cuesta 2 MPs cambiar de planta dentro de un mismo hex.
Apilamiento según planta.

ARBUSTOS, 0 EDIFICIO DE 3 RAÍLES +1


FLORES MADERA FERROVIARIOS

1 1 2 1 6 12 - 2 ≤ 20 ST ST ST ST

Los Blindados T y O con AV frontal > 3 pueden entrar en hexes de Si un ataque cruza un hex con raíles tiene un - 1 en la DFTMOD y un + 1
edificios de madera convirtiéndolos en escombros. El Blindado debe en la OFTMOD.
tirar 2d6. Si la tirada es 12 o mayor que su AV frontal, es Abandonado.

2 RIACHUELO 0
BOSQUE
(NOSB)

- - - 2 2 4 6 3
Contiene más de 4 árboles.
Prohibido para Vehículos a no ser que haya caminos/carreteras.

CAMINO, 0 HILERA DE RÍO, CANAL, 0


CARRETERA ÁRBOLES ESTANQUE

1 1 0.5 1 3 3 5 1 - - - -

Ignora cualquier otro terreno en el hex cuando la unidad se mueve Si la LOS se traza longitudinalmente a lo largo de la hilera se considera Solo puede cruzarse con un bote o por un vado.
entre hexes a lo largo de un camino/carretera. terreno despejado con TM = 0.
Si la LOS cruza un hex de hilera se considera reductor con TM = 1 (no
hace falta que toque un árbol).
Entre hexes de hilera se usan los costes de camino/carretera.

CEMENTERIO 2 HUERTA 1 TRIGAL 0

- - - 1 4 4 6 1 2 2 6 2

1 VADO 0
CIÉNAGA
(NOSB)

- - - 2 - 1 2 4 2

CLARO 0 PUENTE

1 1 2 1 1 1 0.5 1
Si la LOS atraviesa un muro del puente, se considera un murete.
Si la LOS pasa a lo largo del puente, se considera claro.

COLINA +1

ST ST ST ST
+ 1 MP subir 1 altura y + 2 MPs subir 2 alturas.
+ 1 MP bajar hasta 2 alturas.
No se puede subir/bajar 3 alturas directamente.
El + 1 de la TM sólo se aplica al ser atacado desde alturas inferiores.

Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999


ANEXO D – TURNO Y AUXILIARES 16/17

ANEXO D – TURNO Y AUXILIARES

FASE DE RECUPERACIÓN FASE DE OPERACIONES FASE ADMINISTRATIVA


INICIATIVA: 1d6; empates para el que ya la tenía. Cada jugador alternativamente, comenzando por el que - Se retiran todos los marcadores de Moved, Assault
Primero el jugador con la iniciativa y luego el otro pueden tiene la iniciativa, puede: Move, H&R, Stealth Move, Low Crawl, Fired, Ops
llevar a cabo lo siguiente: - Hacer 1 Chequeo de Avistamiento. Complete, Spotted, FFE, Starshell y Smoke 2.
RECUPERACIÓN: recuperar Shaken vía Chequeo de Moral: - Hacer 1 Impulso: activar un hex. Las unidades activadas - Se retiran los marcadores de Melee en los hexes en los
- Primero los Líderes y los Líderes de Blindados. pueden mover o abrir Fuego Directo (no ambas) o hacer que sólo haya unidades de un bando.
- UAP con un Líder en Buen Estado en su hex. otra cosa (Combate de Melé, Chequeo de Humo…). - Los marcadores de Melee que estén sobre unidades de
- UAP con un Héroe en su hex. Si el jugador no realiza un Impulso, se considera que pasa. ambos bandos se dejan en el hex, pero no sobre ellas
- Unidades marcadas con SR y Vehículos. sino al lado.
ACTUACIÓN DE LOS MÉDICOS La Fase concluye cuando se pasa 3 veces consecutivas o - Se da la vuelta a los marcadores de Smoke 1.
UNIÓN DE MEDIAS ESCUADRAS cuando todas las unidades han actuado. AVANCE DE MARCADOR DE TURNO
ACCIONES CON SWs

CONTADOR DE TURNO (INICIATIVA)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
CONTADOR AUXILIAR (SSR, OBA, PUNTOS DE DESTINO, PUNTOS DE VICTORIA, NSR…

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
GENERACIÓN DE MEDIAS ESCUADRAS Y HÉROES
PLANEADORES AMERICANOS PARACAIDISTAS AMERICANOS WEHRMACHT
2-6-4-(M/m) → 1-6-4-(M/m)
par: 1 5 4 (M m) SB: 0 4 4 (5 5)
1 6 4 (M m)→ { 2-5-4 → 1-4-4 1-6-4-(6/6) → 1-5-4-(5/5) 1 4 4 (5 5)→ {
impar: 0 5 4 (M m) H TB: 1 3 4 (5 5)
1-6-4-(5 4) → 1-5-4-(5/4)
Los Héroes que surgen de Escuadras 1-6-4 y Los Héroes que surgen de Escuadras 2-5-4 y par: 1 5 4 (5 5) par: 0 4 4 (5 5)
1 6 4 (5 5)→ { 1 4 4 (4 4)→ {
Medias Escuadras 1-5-4 y 0-5-4 son 1-6-6. Medias Escuadras 1-4-4 son 2-2-6. impar: 0 5 4 (5 5) impar: 0 3 4 (4 4)
EJÉRCITO BRITÁNICO EJÉRCITO FRANCÉS FALLSCHIRMJÄGER WAFFEN SS
2-6-4 → 1-5-4
2-4-4 → 1-4-4 1-6-4 → 1-4-4 3-3-4 → 2-2-4 2-3-4 → 1-3-4
1-6-4 → 1-5-4 1-5-4 → 0-4-4 2-3-4 → 1-2-4 1-6-4 → 1-5-4
1-4-4 → 0-3-4
GUARDIA SOVIÉTICA EJÉRCITO REGULAR SOVIÉTICO
1-4-4-(5 5) → 1-3-4-(5/4)
2-2-4-(M m) → 1-3-4-(M/m)
1-4-4-(5 4) → 1-3-4-(4/4)

* Si no se tiene Swift & Bold se utiliza la 0-3-4-(4/4).

TABLA DE REDONDEO
MF de una unidad en un Movimiento de Asalto
HACIA ARRIBA
HACIA ABAJO

MF de una unidad en un Movimiento Stealth que además haga Fuego Directo MF de un Vehículo Shaken
FP de MMCs bajo Ops Complete haciendo un OF FP de SW capturadas
FP de MGs o Lanzallamas bajo Ops Complete haciendo un OF FP de SW disparadas por 1 SMC
Alejamiento de una OBA FP total de un Fuego Conjunto
Coste en MF de subir/bajar a un Vehículo

Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999


ÍNDICE 17/17

Basado en la reglas originales Lock ‘N Load: Band of Heroes TIPOS DE ATAQUE ............................................................ 3 DARK JULY: THE BATTLES FOR PROCHOROVKA................ 8
V3.1 y de las expansiones: FUEGO DIRECTO ............................................................... 3 TRIGALES RUSOS .......................................................... 8
- Swift & Bold FUEGO DE ARTILLERÍA ...................................................... 3 NOVILLE: BASTOGNE OUTPOST........................................ 8
- Not One Step Back ARCO DE COBERTURA ................................................. 3 EDIFICIOS ..................................................................... 8
- Dark July: The Battles For Prochorovka MUNICIÓN ANTITANQUE (HEAT)................................ 3 CAMINOS/CARRETERAS............................................... 8
- Heroes Of The Blitzkrieg ADQUISICIÓN DEL OBJETIVO....................................... 3 HEXES DE CLARO EMBARRADOS ................................. 8
- Noville: Bastogne Outpost PIAT BRITÁNICO........................................................... 3 ALTITUD ....................................................................... 8
Se han considerado las erratas v1.1 (26.03.11) y las FAQs FUEGO DE OPORTUNIDAD (OF) ....................................... 3 VEHÍCULOS DESENFILADOS ......................................... 8
v1.0 (26.03.11). FUEGO INDIRECTO ........................................................... 3 NIEBLA: NSR ................................................................. 8
Gracias a Cheminsky por sus acertadas correcciones. FUEGO DE MORTERO .................................................. 3 NSR = 0 ......................................................................... 8
Por Carlos S. Olivares Pérez orrutxo@hotmail.com MORTERO DE 51 MM.................................................. 4 DESTELLOS ................................................................... 8
ARMAS DE CAMPAÑA (OBA)....................................... 4 ANEXO 0 – ACLARACIONES Y ERRATAS DE FICHAS Y
ABREVIATURAS PARTE III – ARMAS ............................................................... 4 ESCENARIOS.......................................................................... 9
ENCASQUILLAR ................................................................ 4 BAND OF HEROES ............................................................. 9
AT = Antitank (Antitanque) MGS .................................................................................. 4 BIRDS OF PREY ............................................................. 9
ATG = Antitank Gun (Cañón Antitanque) MGs CON TRÍPODE ...................................................... 4 BROTHERS IN ARMS .................................................... 9
AV = Armor Value (Blindaje del Vehículo) ARMAS ARROJADIZAS ...................................................... 4 CARENTAN ................................................................... 9
DFT = Direct Fire Table CARGAS SATCHEL ........................................................ 4 DOGGING DOWN THE ROAD....................................... 9
DFTMOD = Direct Fire Table Modifiers CÓCTELES MOLOTOV .................................................. 4 ROOSEVELT’S BUTCHERS ............................................. 9
DT = Degrading Terrain (Terreno Reductor) GRANADAS DE MANO AT RPG-43 SOVIÉTICAS Y TAMEVILLE BREAKOUT ................................................ 9
FFE = Fire for Effect STICKY BOMBS ............................................................. 4 THE BRIDGE AT CHEF DU PONT ................................... 9
FP = Firepower (Potencia de Fuego) MINAS .............................................................................. 4 BATTLE PACK ALPHA ......................................................... 9
H&R = Hit & Run PARTE IV – UNIDADES A PIE (UAP)...................................... 4 TIP OF THE SPEIRS ........................................................ 9
HE = High Explosive (Explosivo) HEROES OF THE BLITZKRIEG ............................................. 9
MOVIMIENTO DE UAP...................................................... 4 AIRAINES: THE HELL ..................................................... 9
HEEQ = High Explosive Equivalent (Explosivo Equivalente) PASO LIGERO ............................................................... 4
HEAT = High Explosive Anti Tank (Munición Antitanque) INTO THE DRAGON’S LAIR ........................................... 9
REPTAR ........................................................................ 4 STEEL AGAINST STEEL .................................................. 9
HOTB = Heroes of the Blitzkrieg MOVIMIENTO DE ASALTO ........................................... 4
IFP = Inherent Firepower (Potencia de Fuego Inherente) THE LAST CHARGE OF THE SPAHIS .............................. 9
MOVIMIENTO STEALTH............................................... 4 NOT ONE STEP BACK ......................................................... 9
LM = Leadership Modifier (Bonificador de Líder) ATAQUE DE UAP ............................................................... 4
LOS = Line Of Sight (Línea de Visión) BIG CATS AT TWILIGHT ................................................ 9
FUEGO CONJUNTO ...................................................... 4 PAVLOV’S HOUSE......................................................... 9
= Morale (Moral) FUEGO A LARGO ALCANCE.......................................... 4 SWIFT & BOLD................................................................... 9
MF = Movement Factor (Factor de Movimiento) COMBATE DE MELÉ .......................................................... 4 MEN OF FRANCE, YOU MAY FIRE FIRST ...................... 9
MG = Machine Gun (Ametralladora) UNIDADES NO ELEGIBLES PARA MELÉ ........................ 4 NO TIME FOR A SPOT OF TEA ...................................... 9
MMC = Multi Man Counter (Ficha de Varios Hombres) POST MELÉ .................................................................. 4 SNIPER’S DEN ............................................................... 9
MP = Movement Point (Punto de Movimiento) REFUERZO DE MELÉ .................................................... 5
MU = Mounted Unit (Unidad Montada) OVERLORD BEGINS ...................................................... 9
HUMO .............................................................................. 5 STALINGRAD OF THE WEST ......................................... 9
NBO = Noville: Bastogne Outpost SMCS ................................................................................. 5
NOSB = Not One Step Back LÍDERES ........................................................................ 5 ANEXO A – CARACTERÍSTICAS NACIONALES..................... 10
NSR = Normal Spotting Range LÍDERES DE BLINDADOS .............................................. 5 EJÉRCITO AMERICANO ................................................... 10
OBA = Offboard Artillery (Arma de Campaña) HÉROES ........................................................................ 5 FUEGO CONJUNTO DE PLANEADORES ...................... 10
OF = Opportunity Fire (Fuego de Oportunidad) MÉDICOS ..................................................................... 5 MELÉ DE ESCUADRAS DE PLANEADORES .................. 10
OFTMOD = Ordnance Fire (Modifiers) Table FRANCOTIRADORES .................................................... 5 SUMINISTRO .............................................................. 10
OM = Opportunity Move (Movimiento de Oportunidad) EXPLORADORES ........................................................... 5 HÉROES ...................................................................... 10
SB = Swift & Bold EJÉRCITO BELGA ............................................................. 10
SMC = Single Man Counter (Ficha de Un Solo Hombre) PARTE V - UNIDADES MONTADAS (MUS)........................... 5
EMBOSCADA .............................................................. 10
SR = Self Rally (Auto Recuperable) MOVIMIENTO DE MUS ..................................................... 5 MOVIMIENTO EN ARBOLEDAS .................................. 10
SSR = Specific Scenario Rules (Reglas Específicas del DESMONTAR ............................................................... 5 EJÉRCITO FRANCÉS ......................................................... 10
Escenario) HIT & RUN (H&R)......................................................... 5 ENCOMBREMENT ...................................................... 10
SW = Suport Weapon (Arma de Apoyo) MOVIMIENTO DE OPORTUNIDAD (OM) ..................... 5 CABALLERÍA ............................................................... 10
TEC = Terrain Effects Chart (Tabla de Efectos del Terreno) ATAQUE DE MUS .............................................................. 5 BLINDADO B1 bis ....................................................... 10
TM = Target Modifier (Cobertura del Terreno) SWs DE MUs ................................................................ 5 CORPS FRANC ................................................................. 10
UAP = Unidades a Pie PARTE VI – VEHÍCULOS ........................................................ 5 SRP ............................................................................. 10
WT = Weapons Team (Equipo de Armas) PANACHE ................................................................... 10
VEHÍCULOS ABIERTOS/CERRADOS .................................. 5
BLINDADOS Y BLINDAJE ................................................... 5 EJÉRCITO INGLÉS ............................................................ 10
ÍNDICE BLINDADOS DESCUBIERTOS ........................................ 5
ASALTANTES .............................................................. 10
PLANEADORES ........................................................... 10
MOVIMIENTO DE VEHÍCULOS .......................................... 5
HÉROES ...................................................................... 10
PARTE I – REGLAS BÁSICAS ..................................................1 MOVIMIENTO COORDINADO...................................... 5
EJÉRCITO SOVIÉTICO....................................................... 10
ENCARAMIENTO Y PIVOTAMIENTO ............................ 5
INTRODUCCIÓN ................................................................ 1 GIRO DE TORRETA ....................................................... 5 POR LA MADRE PATRIA ............................................. 10
TIPOS DE FICHAS ............................................................... 1 MARCHA ATRÁS .......................................................... 5 COMISARIOS .............................................................. 10
UNIDADES A PIE (UAP) ................................................. 1 ENFERMERAS ............................................................. 10
MOVIMIENTO DE ASALTO ........................................... 6
UNIDADES MONTADAS (MUs)..................................... 1 GUARDIA SOVIÉTICA....................................................... 10
MOVIMIENTO CONTINUADO ...................................... 6
VEHÍCULOS ................................................................... 1 EJÉRCITO REGULAR SOVIÉTICO ...................................... 10
ATAQUE DE VEHÍCULOS ................................................... 6
ESTADO DE LAS UNIDADES .......................................... 1 MGs DE VEHÍCULOS .................................................... 6 PARTISANOS ................................................................... 10
ARMAS DE APOYO (SWs) ............................................. 1 FUEGO CONJUNTO .................................................... 10
ATAQUE COORDINADO ............................................... 6
MARCADORES .............................................................. 1 EMBOSCADA .............................................................. 10
ARRASAMIENTOS ........................................................ 6
TURNO .............................................................................. 1 BENEFICIOS EN TERRENOS ........................................ 11
PASAJEROS Y TRIPULACIÓN ............................................. 6
SECUENCIA DE TURNO ................................................. 1 FALLSCHIRMJÄGER ......................................................... 11
PASAJEROS INTERIORES .............................................. 6
DESCRIPCIÓN DE LAS FASES ......................................... 1 PASAJEROS EXTERIORES.............................................. 6 WAFFEN SS ..................................................................... 11
TERRENO ........................................................................... 1 SUBIR/BAJAR DE UN VEHÍCULO .................................. 6 DEDICACIÓN .............................................................. 11
MARCADORES DE TERRENO ........................................ 1 FANATISMO ............................................................... 11
TRIPULACIÓN............................................................... 6
COLINA ......................................................................... 2 WEHRMACHT ................................................................. 11
ARTILLERÍA CONTRA VEHÍCULOS ..................................... 6
APILAMIENTO .............................................................. 2 PUNTO DE IMPACTO ................................................... 6 MOTOCICLETAS ......................................................... 11
LÍNEA DE VISIÓN (LOS) ...................................................... 2 ASENTAMIENTO DE VEHÍCULOS ................................. 6 ANEXO B – CHEQUEOS Y TABLAS ...................................... 12
CÁLCULO DE LA LOS ..................................................... 2 ARMAS LIGERAS CONTRA VEHÍCULOS ............................. 6 ANEXO C – TEC .................................................................... 14
AVISTAMIENTO ............................................................ 2 ABORDAJE DE VEHÍCULOS................................................ 6 ANEXO D – TURNO Y AUXILIARES ..................................... 16
CHEQUEO DE AVISTAMIENTO ..................................... 2 ABORDAJE TRAS ARRASAMIENTO .............................. 7 ABREVIATURAS................................................................... 17
REFUERZOS ....................................................................... 2 BOTES NEUMÁTICOS........................................................ 7 ÍNDICE ................................................................................. 17
EVENTOS ........................................................................... 2 TORRETAS FIJAS................................................................ 7
CARTAS DE HABILIDAD...................................................... 2
OPS COMPLETE ................................................................. 2 PARTE VIII – VARIANTES ...................................................... 7
OF BAJO OPS COMPLETE ............................................. 2 VARIANTE AVISTAMIENTO DE VEHÍCULOS ...................... 7
COMBATE NOCTURNO ..................................................... 2 VARIANTE MGS DE VEHÍCULOS ........................................ 7
BENGALAS .................................................................... 2 VARIANTE VEHÍCULO DESTRUIDO ................................... 7
PARTE II - MOVIMIENTO Y ATAQUE .................................... 2 OFTMOD SEGÚN TAMAÑO ................................................. 7
OFTMOD SEGÚN VELOCIDAD.............................................. 7
MOVIMIENTO ................................................................... 2
EDIFICIOS .......................................................................... 2 PARTE VII – MÓDULOS HISTÓRICOS ................................... 8

Lock 'N Load - Adaptación Del Reglamento v2.999

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