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I. OBJETIVOS
Diseñar Sistemas Lógicos Combinacionales empleando como guía un método propuesto.
Implementar Sistemas Lógicos Combinacionales con lógica AND, OR, NOT
Simular Sistemas Lógicos Combinacionales con software especializado.
Verificar el correcto funcionamiento de un diseño de un Sistema Lógico Combinacional.
Adquirir destreza en el diseño, implementación, simulación y verificación del funcionamiento de sistemas
digitales combinacionales.
II.1. Definiciones:
Diseño en Ingeniería: Es la creación y desarrollo de un producto, proceso o sistema económicamente
viable para satisfacer necesidades definidas por un cliente o proceso. (Andrew McLaren, Approaches to
the Teaching of Design, Engineering Subject Centre, The Higher Education Academy, University of
Sheffiled UK, 2008, ISBN 978-1-904804-802)
Método: Modo de decir o hacer con orden, www.rae.es
Sistema Digital Combinacional: (SLC) Un sistema digital combinacional es
un bloque digital en donde los valores de salida dependen únicamente de las
combinaciones de entrada. En este sistema el número de entradas (En)
puede ser mayor, menor o igual al número de salidas (Sm).
PSD N° 3 SD
Tema: Diseño Lógico Combinacional
JP: Ing. Juan Carlos Cuadros
II.2.2.Método tradicional
1.- Especificar el sistema.
En esta parte se especifica el problema a resolver, así como las variables que involucran el diseño y
su comportamiento.
2.- Determinar las entradas y salidas
De las variables involucradas hay que identificar cuáles y cuantas son de entrada al sistema y también
las de salida.
3.- Trasladar el comportamiento a una tabla de verdad.
Con el dato anterior de entradas y salidas construir una tabla de verdad tomando en cuenta que el
número de combinaciones posibles en los sistemas digitales es 2n en donde n es del número de
variables de entrada.
Para cada combinación de entrada hay que asignar el valor más conveniente en la salida.
4.- Obtener las ecuaciones mínimas.
El propósito de este paso es el de simplificar una Función Booleana y obtener su mínima expresión,
para reducir así la complejidad del circuito a implementar, los recursos que se pueden aplicar son:
Manipulación Algebraica, Mapas de Karnaugh (otros: Diagramas de Vetich, Quine Mc Cluskey o algún
software)
5.- Elaborar el diagrama esquemático
Contando con las ecuaciones mínimas, se puede pasar de la ecuación al circuito lógico a implementar.
6.- Implementar virtual o físicamente.
En este paso se arma el prototipo ya sea en forma virtual (software simulador) o con circuitos de
función fija o dispositivos lógicos programables o la lógica solicitada en el diseño.
7.- Comprobar su funcionamiento.
Una vez implementado el SLC, virtual o físicamente, se comprueba que en todas las posibles
combinaciones de entrada les corresponda la salida propuesta.
III. PROCEDIMIENTO
Diseñar los siguientes sistemas digitales combinacionales siguiendo los métodos propuestos.
III.1. El dibujo de la figura representa un depósito de
enfriamiento de un líquido que desprende
gases no nocivos. El líquido entra por la tubería
de Entrada y se evacua por la tuberia de
Salida. En condiciones normales el
enfriamiento se realiza con la válvula de
escape (VEscape) cerrada. La presión del depósito es vigilada por un presostato que da una salida binaria
comprendida entre 0 y 10 (el presostato no utiliza los valores comprendidos entre 11 y 15). Se dispone
además de tres pilotos para clasificar la presión indicada por el presostato:
VAlta se enciende si la presión indicada por el presostato supera el valor 8.
VMedia se enciende si la presión está entre 5 y 8, ambos inclusive.
VBaja se enciende si la presión está por debajo de 5.
ESCUELA PROFESIONAL INGENIERÍA EN TELECOMUNICACIONES
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SISTEMAS DIGITALES
PSD N° 3 SD
Tema: Diseño Lógico Combinacional
JP: Ing. Juan Carlos Cuadros
III.3. Diseñe un sistema digital combinacional capaz de mostrar al ganador entre dos adversarios del tradicional
concurso piedra, papel o tijera (yan ken po).
El sistema estará definido por las entradas de los jugadores A (A1, A0) y B (B1, B0) y dos salidas Ga y Gb,
Se recomienda usar el siguiente código.
00 no hay propuesta
01 piedra
10 papel
11 tijera
Se requiere de un botón adicional llamado J (juego) de modo que solo al oprimirlo muestre por medio de
dos salidas SA y SB que jugador gano, en el caso de que uno o los dos concursantes no tengan propuesta
el resultado será nulo indicando la salidas 00, en caso de empate deberá de mostrarse por medio de un 11
en la salida.
Datos:
11 tijera Empate ( 1 1 )
Botón de juego
Sistema digital
combinacional resultado A
Jugador A
Piedra
Papel Resultado B
Tijera
Jugador B
De acuerdo al diagrama podemos determinar P que las entradas son cinco: J, A1, A0, B1 y B0
Las salidas dos: SA y SB para lo cual realizaremos nuestra tabla de verdad
Nro J A1 A0 B1 B0 SA SB
no hay propuesta
0 0 0 0 0 0 0 0
no empieza el juego
1 0 0 0 0 1 0 0
2 0 0 0 1 0 0 0
3 0 0 0 1 1 0 0
4 0 0 1 0 0 0 0
5 0 0 1 0 1 0 0
6 0 0 1 1 0 0 0
7 0 0 1 1 1 0 0
8 0 1 0 0 0 0 0
9 0 1 0 0 1 0 0
10 0 1 0 1 0 0 0
11 0 1 0 1 1 0 0
12 0 1 1 0 0 0 0
13 0 1 1 0 1 0 0
14 0 1 1 1 0 0 0
15 0 1 1 1 1 0 0
16 1 0 0 0 0 0 0
17 1 0 0 0 1 0 0
18 1 0 0 1 0 0 0
19 1 0 0 1 1 0 0
20 1 0 1 0 0 0 0
21 1 0 1 0 1 1 1
22 1 0 1 1 0 0 1
23 1 0 1 1 1 1 0
24 1 1 0 0 0 0 0
25 1 1 0 0 1 1 0
26 1 1 0 1 0 1 1
27 1 1 0 1 1 0 1
28 1 1 1 0 0 0 0
29 1 1 1 0 1 0 1
30 1 1 1 1 0 1 0
31 1 1 1 1 1 1 1
Tomando en cuenta la última parte, En el caso de que no se oprima J (J=0) las salidas SA y SB serán igual
a cero, podemos simplificar la tabla de verdad, de manera que cuando no se oprima el botón J no importan
los valores de A1,A0 y B1, B0 (X) , la salida siempre será cero. Con lo que podemos integrar las
combinaciones del 0 al 15 en una sola fila como muestra en la siguiente tabla:
Nro J A1 A0 B1 B0 SA SB
0 -15 0 x x x x 0 0
16 1 0 0 0 0 0 0
Para el caso de que uno
17 1 0 0 0 1 0 0 o los dos concursantes no
18 1 0 0 1 0 0 0 tengan propuesta el
19 1 0 0 1 1 0 0 resultado será nulo
20 1 0 1 0 0 0 0 indicando la salida 00, lo
21 1 0 1 0 1 1 1 cual las combinaciones
16, 17, 18, 19 20, 24 y 28
22 1 0 1 1 0 0 1 cumplen como se
23 1 0 1 1 1 1 0 muestra en la siguiente
24 1 1 0 0 0 0 0 tabla:
25 1 1 0 0 1 1 0
26 1 1 0 1 0 1 1 Las marcas de color
celeste muestran los
27 1 1 0 1 1 0 1
empates
28 1 1 1 0 0 0 0
29 1 1 1 0 1 0 1
30 1 1 1 1 0 1 0
31 1 1 1 1 1 1 1
A1-A0 00 0 0 0 0
01 0 1 1 0
11 0 0 1 1
10 0 1 0 1
00 0 0 0 0
A1-A0
01 0 1 0 1
1
11 0 1 0
10 0 0 1 1
1.
2.
3.
4.
BIBLIOGRAFIA:
https://www.youtube.com/watch?v=eyw8PLw8GW8
minimizar por mapas de karnout
https://www.youtube.com/watch?v=K4Lk5g6BOao
MAPAS DE KARNAUGH PARA 5 VARIABLES