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LOGODADOS

Juego nº 1: Trabadas e inversas

Objetivo: el objetivo del juego es inventar palabras que contengan la sílaba


trabada o inversa según la combinación de letras aparecida tras tirar los
dados, escribirla y posteriormente deletrearla.

Jugadores:2

-Materiales: cada jugador tendrá su propio material (1 ruleta, 1 libreta, 1


lápiz,1 dado amarillo con vocales, 1 dado azul con consonantes r y l y 1 dado
morado con las consonantes p,c,d,b,f,g).

-Material común: reloj de arena (2 minutos de duración) y diamantes de


colores a modo de premio.

-Cómo se juega: comienza el jugador más joven tirando la ruleta.En esta


aparecen las siguientes casillas:

TIRA 1 VEZ: Esto indica que se lanzará una sola vez los dados.
TIRA 2 veces: Esto indica que se tirarán dos veces seguidas los dados
antes de pasar el turno.

Se pierde el turno.

Se gana un diamante sin tener que realizar la actividad.

Si la ruleta indica que hay que tirar los dados una o dos veces, el jugador
lanzará todos sus dados de colores (primero el morado, luego el azul y luego
el amarillo) y según la combinación de letras aparecidas, tendrá que inventar
una palabra que contenga esa sílaba (puede elegir si quiere que sea trabada
o inversa), la escribirá en su libreta e inmediatamente la deletreará sin
mirarla. Si lo hace bien, se le dará un diamante como premio.Si comete algún
error,se le ayudará pero no recibirá el diamante. No se podrán repetir
palabras que ya han aparecido.

Al tener un turno doble, se realizan dos ejercicios independientes con sus


premios correspondientes.
El reloj de arena se utilizará solamente para establecer un tiempo en pensar
una palabra con la sílaba dada. Se dará como máximo los 2 mins. Que tarda
el reloj de arena en completarse.Una vez dicha la palabra, ya no se tendrá
en en cuenta el tiempo para el resto del ejercicio (escribirla y deletrearla).

Ej: si al tirar los dados sale la combinación de letras f,l,e se puede utilizar
la sílaba fle o la sílaba fel para inventar una palabra que la contenga.

Si la ruleta indica que se pierde el turno, el otro jugador tirará su ruleta


para hacer su ejercicio.

La casilla del diamante da la posibilidad de ganar uno sin tener que realizar
ningún ejercicio.

Se puede jugar el tiempo que se quiera y el ganador será el que al final del
juego haya conseguido mayor número de diamantes.

Juego nº 2: distinción de fonemas b-d


Objetivo: el objetivo del juego es inventar palabras que contengan la sílaba
con el fonema b o d según la combinación de letras aparecida tras tirar los
dados, escribirla y posteriormente deletrearla.

Jugadores:2

-Materiales: cada jugador tendrá su propio material (1 ruleta, 1 libreta, 1


lápiz,1 dado rojo con vocales, 1 dado azul con consonantes b y d )

-Material común: reloj de arena (2 minutos de duración) y diamantes de


colores a modo de premio.

-Cómo se juega: comienza el jugador más joven tirando la ruleta. En esta


aparecen las siguientes casillas:

TIRA 1 VEZ: Esto indica que se lanzará una sola vez los dados.
TIRA 2 veces: Esto indica que se tirarán dos veces seguidas los dados
antes de pasar el turno.

Se pierde el turno.

Se gana un diamante sin tener que realizar la actividad.

Si la ruleta indica que hay que tirar los dados una o dos veces, el jugador
lanzará sus dados de colores (primero el azul y luego el rojo) y según la
combinación de letras aparecidas, tendrá que inventar una palabra que
contenga esa sílaba, la escribirá en su libreta e inmediatamente la
deletreará sin mirarla. Si lo hace bien, se le dará un diamante como premio.
Si comete algún error, se le ayudará pero no recibirá el diamante. No se
podrán repetir palabras que ya han aparecido.

Al tener un turno doble, se realizan dos ejercicios independientes con sus


premios correspondientes.

El reloj de arena se utilizará solamente para establecer un tiempo en pensar


una palabra con la sílaba dada. Se dará como máximo los 2 mins. que tarda el
reloj de arena en completarse. Una vez dicha la palabra, ya no se tendrá en
en cuenta el tiempo para el resto del ejercicio (escribirla y deletrearla).
Ej: si al tirar los dados sale la combinación de letras b,e se dirá una palabra
que la contenga como “cabeza”.Se escribirá en la libreta y se deletreará sin
mirar.

Si la ruleta indica que se pierde el turno, el otro jugador tirará su ruleta


para hacer su ejercicio.

La casilla del diamante da la posibilidad de ganar uno sin tener que realizar
ningún ejercicio.

Se puede jugar el tiempo que se quiera y el ganador será el que al final del
juego haya conseguido mayor número de diamantes.

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