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D&D 1.0 - La Maldicion Del Loto Negro PDF
D&D 1.0 - La Maldicion Del Loto Negro PDF
Bester
La Maldición del Loto negro
Bester
(http://besterbrainstormer.blogspot.com/)
Contenidos Créditos
Redacción………….…..........…. Bester (D.P.C.)
Edición y Maquetación…...…....……...El Tirano
Introducción.................................... 3 Ilustraciones................................ Bester (D.P.C.)
Mapas….….........................................Alex Koña
Lo que ocurre en realidad............... 3 Fondos..….................................…....Esther Sanz
Inicio de la aventura........................4
Camino a las cuevas........................5 Agradecimientos
Las cuevas y el templo....................5 A Pedro J. Ramos y el resto del participantes del
Final de la aventura..................…...8 Primer Taller de Escritura Rolera.
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cabeza. En el suelo ha escrito una anotación
con sangre: una “a” (quería escribir “alcalde
Edward” para acusarle de su asesinato)
Bandidos (3) CA 6 DG1 PG 6 MOV 27(9) 1. Entrada. Los bandidos la han colocado
AT Esp.corta /Arco corto DÑO 1d6 SALV una red llena de piedras sobre ella. Causarán
Ladrón 1 PX 10 Tes 30 m.o. En cuanto 1d8 daño a quien pase debajo y falle un TS
caigan uno y el otro esté herido se contra varitas.
rendirán.
2. Caverna de entrada. Hay algunas
2. El cuerpo de Gerlan, un grupo de buitres provisiones, caballos y una carreta de los
se está comiendo lo que queda del bandidos. Hay restos de sangre por el suelo
explorador. Le han vaciado los bolsillos para de la lucha de los zombies que escaparon con
que parezca un robo. Tiene un golpe en la los bandidos. Dependiendo de si los pjs han
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hecho ruido al entrar o no , se puede oír a los contará que al poco de abrir el acceso al
bandidos de la zona 4. Si se busca entre los templo empezaron a salir esqueletos y
restos hay una poción de disminución. muertos vivientes. Entonces cerraron el
acceso y no saben si sus compañeros están
3. Entrada secundaria: Si los pjs con vida.
inspeccionan la zona pueden encontrar esta
caverna. Para descender a ella hay que usar 5. Tesoros de los bandidos: Aquí guardan
una cuerda con una prueba de habilidad de los tesoros que encontraron en las primeras
Destreza. Entonces las estirges atacarán al salas del templo y algunas de las mercancías
primer pj que baje por la cuerda. En esta de las que robaron. Hay una poción de curar
caverna es donde Johan soltó los sacos de heridas leves, 400 monedas de oro, 10 flechas
loto negro que se sumergieron hasta el +1 y un escudo mágico +1.
interior del templo en la zona 11. Se pude
bucear hasta allí. 6. Prisioneros: Los bandidos apresaron a un
mercader; Roland y a sus 3 hombres con la
Estirges (4) CA 7 DG 1 MOV 54(18) intención de pedir un rescate por él.
volando AT: pico DÑO 1d3 SALV: Guerr 2
PX 13. Si aciertan un ataque se adhieren y Comercia con telas y artesanía y viene de una
causan 1-3 daño por asalto. Ganan un +2 al familia noble del norte. Entre sus posesiones
primer ataque en vuelo. llevaba una caja con antídotos que le robó
uno de los bandidos que ahora están dentro
4. Refugio de los bandidos: Aquí están los del templo. Si sus hombres son convencidos
10 bandidos que quedan con vida y junto a y armados pueden ayudar a los pjs como
sus provisiones. 5 de ellos están dormidos por mercenarios.
el loto. No atacarán a menos que se vean
amenazados directamente. Si han oído ruido 7. Caverna: En esta cueva está la entradadel
no podrán ser sorprendidos pero se templo. Unas grandes puertas de bronce
esconderán. Su líder es Stavos (Ladrón 1), bloqueadas con piedras. Hay restos de lucha,
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esqueletos y cadáveres. Alguno de los
cadáveres se reanimará por sorpresa como un
Necrófago CA 6 HD 2 PG 12 MOV 27(9) AT 2
garras/1 mordedura DÑO:1-3/1-3/1-3+Parálisis
(se hace un TS) Dura 4 turnos. Inmune a los
conjuros de Sueño y Encantamiento.
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