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Algo huele a podrido

en Dinamarca
VARIOS AUTORES
Ultima Forsan

AVENTURAS GANADORAS DEL CONCURSO


" ALGO H UELE A P ODRIDO EN D INAMARCA"

ÍNDICE
El Devorador de la Noche (Adriano Siesser).................. 3
La Biblioteca de Constantinopla (Antonio Rosetti).....15
El teatro de los horrores (Roberto Mazzucchi)............ 29
La leyenda del perro sin alma (Luca Pedote)................ 43
Los Seguidores de Hipatia (Fabio Bottari).................... 53
Viaje al Oeste (Alessandro Viola)...................................61
Este documento recopila las aventuras ganadoras del concurso oficial de aventuras "C’è del marcio in
Danimarca" (Algo huele a podrido en Dinamarca) lanzado en 2015 y dirigido a la comunidad italiana de
Ultima Forsan. Los escenarios presentados debían estar dedicados a héroes del Theta Nigrum de
rango Experimentado o superior, y estar ambientados fuera de la Italia Macabra.
¡Agradecemos sinceramente al ganador y a todos los participantes el formar parte con nosotros en
"Algo huele a podrido en Dinamarca", con el apoyo de la siempre entusiasta y animada comunidad de
fans de Ultima Forsan!
Gracias también a los jueces del concurso: Martina Riva, Alberto Cabra y Giuseppe Rotondo.

Traducción y maquetación: E. de Andrés.


Ilustraciones: Dominio público (Albrecht Dürer, Cristoforo
Buondelmonti, David Roberts, F. Edward Hulme, Hans Holbein,
Hartmann Schedel, Heritage Library, Johann Geiler, Leonardo Da
Vinci), Antonio Rosetti (NCc Inceptum), Istituto Italiano dei Castelli
Onlus (Bellinzona), Roberto Mazzucchi (El teatro de los horrores).

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com .
©2017 Space Orange, Ultima Forsan and all related marks and logos are trademarks ofSpace Orange.
All Rights Reserved.
Ultima Forsan es publicado en España por HT Games Publishers.
El Devorador de la Noche
POR ADRIANO SIESSER
PRIMER PUESTO
Aventura para 3-6 héroes de rango Experimentado.
Ultima Forsan
El Devorador de la Noche
ANTECEDENTES El Príncipe cumplió su compromiso: hizo
cultivar una rosaleda en un jardín secreto del
Desde hace unos años en los pueblos de los castillo; luego encargó al maestro relojero
alrededores de Núremberg se ha formado una Peter Henlein que construyera un lugar seguro
comunidad de lazaretos anabaptistas, una fe nacida para su hija; finalmente encargó al maestro
gracias a un monje que pasó años con los lazaretos impresor Albrecht Durero trabajar con las rosas
de Venecia. El monje, exiliado por el abad por para extraer el vartanush. Naturalmente, les
sus morbosos intereses, trajo consigo rosas impuso a ambos el más profundo silencio sobre
negras a través de las cuales es posible producir el Pacto de las Rosas.
el vartanush (ver pág. 17). Gracias en parte a las Recientemente, tras pasar años en secreto en el
protestas campesinas que empezaban a surgir, el castillo, Elisa decidió buscar a sus salvadores,
credo se afianzó entre plebeyos, campesinos, intrigada. Comenzó a frecuentar en secreto a
pobres (infectados o no) y algunos ciudadanos. los lazaretos anabaptistas: pronto simpatizó con
Dirigidos por las Hermanas Blancas, estos herejes las Hermanas Blancas, se convirtió y pasó a
fueron perseguidos por el Príncipe de Núremberg, llamarse Rose a orillas del Pegnitz. Descubierta
Frederick III Hohenzollern, quien puso precio a poco después por su padre, loco de ira y celos,
sus cabezas y los denunció ante el Tribunal de la Rose fue encarcelada en su propio refugio; la
Inquisición. Los herejes comenzaron a hacer uso máscara dorada que usa, hecha por el orfebre
de las rosas, pero con escasos resultados: los Henlein, solo le permite aullar y ha dado lugar a
medios a su disposición no les permitían extraer la historia del Nachzehrer. Los herejes se
el vartanush de manera adecuada. dispusieron a intentar recuperar a Rose,
Un día Elisa, la hija del príncipe, fue mordida imprimiendo flugblätter (pasquines) para distribuir
por un errante mientras viajaba. De regreso al por los campos y reuniendo a los campesinos
castillo, la única manera de salvarla era recurrir sublevados; el Príncipe ha vuelto a invocar la
a los lazaretos. ayuda de la Inquisición para acabar con los
herejes de forma permanente, y el inquisidor,
En secreto, el Príncipe llevó a su hija a los herejes vigilado por los hombres del Príncipe, tiene las
que le administraron el vartanush, salvándola y manos atadas y no puede resolver el caso como
convirtiéndola en infectada. Obligado a esconder le gustaría; el Príncipe hizo asesinar a dos testigos
a su hija, el Príncipe estableció con los lazaretos para inculpar a Durero y a Henlein y silenciarlos:
el Pacto de las Rosas: ellos guardarían el secreto el Pacto de las Rosas se ha roto.
sobre Elisa; a cambio, el Príncipe tendría que
cultivar rosas para ellos, encontrar formas de
mejorar el método de procesado y detener la
persecución de las comunidades heréticas.

LAZARETOS ANABAPTISTAS
Considerados herejes por los feudos oficiales, estos lazaretos creen en el Renacimiento (renacer como
infectados tras el contagio). Niegan el bautismo y practican un segundo, a orillas del río Pegnitz;
están liderados por las Hermanas Blancas, mujeres de campo infectadas, consideradas brujas por
las autoridades.
Comparten con los campesinos sublevados un credo de comunión de bienes e igualdad, tanto entre
pobres y ricos, como entre infectados y puros. Las mujeres que no pasan el proceso de transformación
a través del vartanush se convierten en muertos, en la mayoría de los casos convirtiéndose en lamias,
llamadas “hermanas perdidas” por los lazaretos anabaptistas.

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El Devorador de la Noche
TRASFONDO GENERAL • Donde crecen las rosas salvajes: Los héroes
irrumpen en el castillo y se enfrentan a trampas
El príncipe Frederick es el verdadero culpable: y enemigos antes de descubrir la verdad y llegar
no hay ningún monstruo, solo las consecuencias al enfrentamiento final.
de un pacto roto. Los héroes, enviados a cazar • Epílogo: Las acciones de los héroes determinan
al Nachzehrer, se verán envueltos en enigmas y el futuro de la ciudad y de los personajes que
asesinatos. El inquisidor aparece como una figura han conocido.
ambigua, pero tiene la sincera intención de • Acontecimientos futuros: Consejos e ideas en
arrojar luz sobre el asunto y salvar a Rose. Durero el caso de querer continuar con la campaña.
y Henlein se proclaman inocentes y solo la
atención a los detalles puede llevar a los héroes
a la solución del caso; el asalto de los herejes es
también inminente. Al final, los héroes tendrán PRÓLOGO
que abrirse camino a través de un pandemonio
hasta las mazmorras del castillo para liberar a El Theta Nigrum convoca a los héroes: los
Rose y enfrentarse al Príncipe, el único monstruo rumores del norte hablan de una criatura horrible,
verdadero de Núremberg, decidiendo el destino el Nachzehrer, que aúlla su ferocidad por las calles
de la ciudad. de Núremberg, una de las ciudades más ricas y
fortificadas de todos los Principados Teutónicos
RESUMEN DE LA AVENTURA Federados. Este monstruo, cuyo nombre significa
• Prólogo: Los héroes son contratados y "Devorador de la Noche", está en el centro de
emprenden el viaje a Núremberg. numerosas leyendas, pero su caza por sí sola no
justifica el viaje: el Theta Nigrum también quiere
• Bajo presión: Los héroes son recibidos por el evaluar la situación en general en los Principados,
Príncipe Frederick, asisten al interrogatorio del atravesados por movimientos de protesta
Inquisidor e investigan. campesina vinculada a grupos heréticos. Prepara
• Mors est ianua vitae: Los héroes resuelven los si quieres algún encuentro antes de llegar a
enigmas e investigaciones, los herejes desatan Núremberg, tal vez cerca de un pueblo, con
sin querer un pandemonio. algunas hermanas perdidas (ver Apéndice).

LOS ACUSADOS
Durero y Henlein no son ni culpables ni completamente inocentes: deja que los héroes decidan. Sea
como fuere, los dos maestros buscarán la ayuda de los héroes ya que parecen las únicas personas
apartadas del poder del Príncipe.
Albrecht Durero es de carácter “melancólico”, siempre absorto en mil pensamientos y nuevos proyectos.
Se siente atraído por el proceso de la transformación, que le remite a aquellos alquimistas y teorías de
los humores. Al ayudar a los lazaretos con el vartanush, de alguna manera espera limitar el daño: van a
intentarlo de todos modos y, cuanto más mejore el proceso Durero, menos posibilidades hay de tener
muertos peligrosos alrededor. Es el maestro del Gremio de Impresores.
Peter Henlein tiene una disposición "colérica", irascible y proclive al enfrentamiento. Tiene un pasado difícil
con un asesinato a sus espaldas tras una pelea. Después de un período en un monasterio franciscano, volvió
al trabajo y se convirtió en el maestro del Gremio de los Artífices. Ha escrito un tratado sobre la
ciencia de las fortificaciones y construye armas, relojes, juguetes de cuerda, cerraduras, engranajes y
mecanismos de cuerda de todo tipo, así como la maravillosa armadura de la Guardia Dorada del Príncipe.

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El Devorador de la Noche
LA CIUDAD DE LOS JUGUETES los lazaretos anabaptistas; si se le pregunta por
Un gran grupo de lansquenetes está acampado su hija, contará una trágica muerte que tuvo
fuera de las murallas de la ciudad. Núremberg lugar hace años.
está muy fortificada y avanzada desde el punto Finalmente, el Príncipe invita a los héroes al juicio
de vista tecnológico, humanístico, astronómico como señal de bienvenida: tiene la intención
y artístico: un verdadero centro del Renacimiento. de distraerlos de la investigación del Nachzehrer
El mercado ofrece comida, trabajos en madera y utilizarlos contra los herejes.
y juguetes mecánicos maravillosos. Algunos Si lo deseas, en una de las noches que los héroes
molinos aprovechan la fuerza del río Pegnitz pasen en la ciudad, haz que tiren Notar para
para hacer funcionar martillos y otra maquinaria escuchar al aullido del monstruo.
en continuo movimiento: los cañones, las armas
y las armaduras producidas en Núremberg son PRIMER CONSTITUTO
de gran calidad. De los muros del castillo cuelgan Según el Si adversus vos no sería posible
mujeres en jaulas, marcadas como herejes. Los participar en un constituto (audiencia) del juicio;
ciudadanos reparten hojas impresas para difundir Sin embargo, ante la insistencia del Príncipe
algunas ideas sobre el mal gobierno del Príncipe (que participa en persona para asegurarse la
y los sufrimientos de los campesinos. celebración), el inquisidor ha accedido a abrir las
Permite que los héroes tiren Investigar para puertas a los nobles de la ciudad y a los invitados
tener una idea general de la situación: en todos los de Frederick, los héroes.
Principados están surgiendo revueltas campesinas, Durero y Henlein están sentados a ambos lados
a menudo lideradas por infectados que se niegan de la sala; en el centro se encuentra de rodillas
a buscar aceptación en otros lugares. una hermana blanca.
El afable inquisidor encabeza la escena, asistido
por un verdugo y un notario. Expone los cargos
BAJO PRESIÓN de cada uno de los tres acusados: Durero está
acusado de asesinato, infección y herejía, por
FREDERICK III HOHENZOLLERN colaborar con los lazaretos anabaptistas; su
Con una carta proporcionada por el Theta actividad como alquimista es aprovechada para
Nigrum (firmada por el Podestá de Lucca o por hacer acusaciones de esoterismo y ocultismo.
un patrón de los héroes) no es difícil ser recibido Henlein también está acusado de asesinato e
por el Príncipe. infección; su carácter fogoso e irascible, y su
Mientras esperan a ser recibidos, con un tirada pasado un tanto tormentoso, facilitan el remarcar
de Notar, se dan cuenta de que la mayoría de los un perfil poco recomendable.
cuadros retratan a una joven y bella muchacha Pasando a la mujer, rebautizada como Aqua, el
de larga melena pelirroja: en el título se lee inquisidor la agarra por el cabello y muestra los
“Elisa Hohenzollern, hija llorada”. El Príncipe, "signos evidentes de herejía": sus labios y lengua
después de las cortesías, resta importancia a la morados (una consecuencia de tomar vartanush).
historia del Nachzehrer, diciendo que está mucho La mujer, debido a los días de prisión, se encuentra
más preocupado por los herejes que viven en en un estado físico y psíquico que no es suficiente
los campos alrededor de la ciudad. La situación para sustentar una defensa convincente.
es más grave de lo esperado, dadas las recientes
detenciones de importantes personalidades de Estructura la escena a tu gusto, alternando las
Núremberg. Frederick no dudará en revelar la acusaciones del inquisidor y las defensas de los
identidad de los acusados y pedirá ayuda contra acusados.

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Mientras se llevan a estos últimos, Durero susurra al castillo. El soldado no parece particularmente
una frase a uno de los personajes: inteligente: además de la fuerza o el sigilo, los
"Bajo la campana, y girando al padre de los héroes podrían usar la persuasión o el engaño
dioses". para entrar.
El grabador ve en los extraños la única posibilidad La torre tiene una planta circular y es bastante
de salvación, y espera que solo ellos puedan alta, elevándose sobre los techos de Núremberg.
entenderlo, sin exponerse alos hombres del Príncipe. Una escalera de madera conduce a la parte
superior y al interior del complejo mecanismo
Por "bajo la campana" se refiere al cuadrado mágico que hace funcionar el reloj y la campana. No hay
presente en el grabado Melancolía I (se pueden nada especial aquí, sino el maravilloso sistema
encontrar copias en su laboratorio), cuyo número diseñado y construido por Henlein, ahora preso.
(la suma de filas, columnas, diagonales, cuartos) es
34: el número alquímico que corresponde a Júpiter, Si los héroes superan una tirada de Notar,
que mitiga las influencias negativas de Saturno, el descubren una trampilla en la planta baja, bien
planeta del humor melancólico. Con “girando al camuflada entre las piedras que forman el suelo.
padre de los dioses” se refiere en cambio a Júpiter, el Los héroes identifican cuatro agujeros en las
planeta, y su representación en la esfera armilar de cuatro esquinas de la trampilla, cada uno con
Henlein (disponible en su laboratorio). El planeta al decoraciones que recuerdan a los símbolos
girar emite unos clics, mientras carga un resorte; alquímicos. Cualquier intento de forzarla es en
cuando se carga 34 veces y se suelta, pone en marcha vano: la trampilla está hecha de hierro y es
el mecanismo que hace girar a todos los planetas y demasiado pesada para moverla; necesitan
revela, dentro del sol, las llaves para llegar a Rose. encontrar las llaves.
Una vez terminado el interrogatorio, el inquisidor Guardia: Usa las estadísticas del Soldado del
(siempre escoltado por la guardia dorada del manual básico de Ultima Forsan.
Príncipe) invita a los héroes a los lugares del
delito, de modo que pueda mostrar cómo se EN EL LABORATORIO DE D URERO
formularon las acusaciones. La casa de Durero se encuentra a poca distancia
Además, si lo desean, los héroes pueden hablar de las murallas del castillo; dos guardias custodian
con los acusados, pero solo bajo la estrecha (la guardiadejando
la entrada,
dorada,
entrar solo a los autorizados
el Príncipe y el inquisidor)
supervisión del inquisidor y de al menos dos y a eventuales acompañantes (los héroes).
guardias dorados. Si quieres hacer sugerencias
a los héroes a través del interrogatorio de Durero Entre las diversas salas, la más importante es el
o Henlein, considera que no pueden exponerse laboratorio, un lugar fascinante repleto de todo
debido a los guardias y al inquisidor (a quien tipo de herramientas de impresión. Los pliegos
consideran un enemigo), pero que intentarán de papel están esparcidos por todas partes, al
indicar a los héroes el camino correcto. En cuanto igual que tinteros, placas de metal y madera,
a la hermana blanca, no tendrá ningún problema caracteres móviles de plomo, dibujos y bocetos.
en proclamar y describir su credo. Hay tres prensas, la mayor de las cuales se
encuentra en el centro, con un cuerpo inclinado
LA TORRE DEL RELOJ sobre la superficie de impresión y la cabeza
Investigando la frase pronunciada por Durero, aplastada bajo la prensa: es Bernardino, el
los héroes pueden querer explorar la Torre del aprendiz de Durero. Salpicaduras de sangre
Reloj. Afuera, un guardia está sentado jugando manchan la maquinaria, señales de lucha son
con dados de madera, vigilando la entrada secreta visibles por todas partes y una espesa sustancia
negra se esparce tanto por la prensa como por el

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resto del laboratorio. El inquisidor les explicará Guardias dorados (4) : Acompañando al
que se mantengan alejados de ella, ya que es inquisidor; ver Apéndice.
atramento y que la habitación, tan pronto como
se complete la investigación, será limpiada y EN EL LABORATORIO DE HENLEIN
restaurada. El inquisidor también mostrará las La casa de Henlein se encuentra en las callejuelas
heridas en la espalda de la víctima, hechas con de la ciudad; dos guardias vigilan la entrada al
las herramientas utilizadas para grabar las igual que en el laboratorio de Durero. Entre las
planchas de impresión. En cuanto los guardias diversas salas la más importante es el laboratorio,
que le acompañan se den la vuelta, el inquisidor un lugar fascinante repleto de todo tipo de
introducirá un dedo en la sustancia y se la maravillas tecnológicas. Los relojes automáticos
llevará a la boca, haciéndose ver deliberadamente hacen tictac en las paredes, grandes mesas están
por uno de los personajes. Es su forma de cubiertas con engranajes, resortes y poleas de
comunicar que no se trata de atramento sino de todos los tamaños, mientras que hermosas
tinta de imprenta, que el Príncipe ha esparcido armaduras mecanizadas se exhiben en maniquíes.
para simular la presencia de la sustancia letal. En el suelo yace el cuerpo de Hans, el anciano
Sin embargo, el inquisidor, seguido de cerca por asistente del maestro inventor.
los guardias del príncipe, no puede hablar de El inquisidor les muestra a los héroes los signos
sus sospechas y descubrimientos directamente a de la lucha y la causa de la muerte: un dardo
los jugadores. Con una tirada de Conocimiento profundamente clavado en el pecho de la
(Plaga), incluso un héroe puede ver el truco. víctima, lanzado desde un juguete mecánico
Con una tirada exitosa de Investigar o Notar, los de Henlein, y desde la herida fluye atramento.
héroes encuentran una pila de pruebas de Nuevamente, en realidad ha sido un hombre
impresión de Melancolía I, una de las obras más del Príncipe, y la sustancia es solo tinta. Si es
importantes de Durero (ver Apéndice). Con un necesario, usa la misma escena del inquisidor
aumento encuentran estudios a carboncillo en el laboratorio de Durero.
realizados sobre cuerpos de muertos (material Con una tirada exitosa de Investigar o Notar,
potencialmente importante para el proceso, los héroes encuentran una maravillosa esfera
Durero los hizo porque estaba fascinado con la armilar que atrae su atención: representa los
transformación provocada por la Plaga) y trazas siete cuerpos celestes conocidos y parece tener
de vartanush junto a unos pétalos negros, que un mecanismo complejo que hace que orbiten
para ellos aparecerá sólo como una sustancia alrededor del Sol; ¡una interpretación bastante
oscura, ligeramente violácea a la luz. Con una arriesgada del Universo!
tirada de Investigar también pueden deducir
que una sola persona no podría mantener Guardias de la puerta (2) : Ver Soldado del
quieto a un hombre y al mismo tiempo bajar la manual básico de Ultima Forsan.
prensa: o lo mataba primero y luego se ensañaba Guardias dorados (4) : Acompañando al
con el cuerpo, o lo ayudaba alguien (esta segunda inquisidor; ver Apéndice.
hipótesis es la correcta: dos guardias del Príncipe
mataron a Bernardino, que sabía sobre Rose y el Si lo deseas, haz escenas con otros interrogatorios,
vartanush, al igual que Hans, el asistente de enriqueciéndolos con más detalles, si los héroes
Henlein). no avanzan en la investigación. En uno de ellos
se podría permitir un Conflicto Social si los
Guardias de la puerta (2) : Ver Soldado del héroes desean defender o acusar a uno o más
manual básico de Ultima Forsan. imputados; usa las reglas de Savage Worlds.

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MORS EST IANUA VITAE Herejes rebeldes (número de héroes) : Usa las
estadísticas de Ciudadano de Ultima Forsan:
El segundo capítulo comienza cuando los Manual básico, armados con herramientas de
héroes están cerca de resolver el enigma del trabajo (arma improvisada).
cuadrado mágico y la esfera armilar. Los Hermanas blancas (número de héroes -2) :
lazaretos entran en acción encontrando la Ver Apéndice.
resistencia de los soldados y la Guardia Dorada;
ciudadanos herejes merodean con horcas, Hermanas perdidas (número de héroes -2) :
piedras y herramientas de trabajo; las hermanas Ver Apéndice.
blancas lanzan hechizos por las calles de la Carcasas (número de héroes -1) : Ciudadanos
ciudad, proclamando que Núremberg es un que han sufrido la Primera Muerte, ver Ultima
bien del pueblo; los campesinos en el exterior Forsan: Manual básico.
comienzan a protestar y empujar las puertas, Guardias dorados revividos (número de
siendo mantenidos a raya por los lansquenetes; héroes -2) : Son carcasas pero todavía llevan
algunos suben a torres y campanarios para una armadura mecanizada completa.
arrojar flugblätter impresos con atramento sobre
la ciudad que, bajo las palabras "Mors est ianua La Virgen de Núremberg: Una hermana
vitae" (la muerte es la puerta a la vida) revelan la perdida comodín con el cuerpo atravesado
traición del Príncipe y su implicación con los con espadas, flechas y lanzas rotas, que causan
anabaptistas a través del Pacto de las Rosas. La 1d4 de daño en combate cuerpo a cuerpo o si
revuelta campesina sería perfectamente controlable es atacada sin armas; añade Armadura 1 a su
por la Guardia Dorada y los lansquenetes si no Dureza.
fuera por el peligro potencial que encierra: ¡las Al llegar a la torre, los héroes deben usar las
muertes de los herejes infectados pronto cuatro llaves para abrir la pesada trampilla
desencadenan un pandemonio en la ciudad! mecánica en el suelo. Las llaves se utilizan en una
Ante esta perspectiva, acorralado por la cierta combinación que tiene que ver con el
revelación, el Príncipe decide atar a Rose sobre conocimiento alquímico: los héroes pueden hacer
la trampa, activa los caballeros autómatas y corre una tirada de Forzar cerraduras, Conocimiento
al rosal para quemar todas las pruebas: sabe que (Ocultismo) o Alquimia para abrir la trampilla.
los héroes están cerca y no quiere que lo pillen Es posible estructurar una escena utilizando
desprevenido. las reglas de las Tareas Dramáticas de Savage
Worlds: mientras algunos héroes se dedican a
LAS CUATRO LLAVES la apertura, otros podrían defender la torre de
Cuando los héroes hayan recuperado las llaves, los ataques de muertos, herejes y rebeldes.
el caos se desata en la ciudad: los pasquines
revolotean en el aire mientras los campesinos
retroceden ante los soldados, en una serie de
pequeñas escaramuzas. Desde un punto del
castillo una columna de humo negro y espeso se
eleva hacia el cielo.
Ahora los héroes pueden llegar a la Torre del Reloj
para intentar abrir la trampilla: en el camino que
los separa, introduce uno o más de los siguientes
enfrentamientos, o combinaciones de ellos.

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D ONDE CRECEN LAS ROSAS evidente: las voces atribuidas al Nachzehrer en
realidad pertenecen a la mujer, cuyos gritos a
SALVAJES veces llegan a la superficie cerca del castillo.
La escotilla se abre gracias a un mecanismo Con una tirada de Notar (-2) es posible descubrir
que la hace descender: una escalera baja a un que debajo de la jaula hay una sección del suelo
pasaje oscuro en dirección al castillo. sospechosa: es una trampa. Tan pronto como
uno de los héroes pone un pie en la trampilla, el
AUTÓMATAS mecanismo se activa con un clic y se balancea
El pasaje conduce a una puerta de hierro hacia abajo: una tirada exitosa de Agilidad
cerrada que requiere una tirada de Forzar permite alejarse a tiempo, de lo contrario, una
cerraduras o Fuerza para abrirla (o volarla con caída de 6 metros causa 2d6+2 de daño.
algún preparado explosivo). Más allá hay una
habitación rectangular con cuatro armaduras Poco después de que los héroes lleguen a la
expuestas en el lado opuesto a la entrada. Detrás habitación, llega el inquisidor, que los ha seguido
de ellas hay una puerta de madera reforzada. a través del pasaje; con él está el verdugo, un
hombre de confianza. Les dice que quiere poner
Con una tirada de Notar o Ciencia extraña, los a salvo a Rose: ahora, al poder hablar libremente,
héroes pueden ver que se trata de maravillosas se revelará como un aliado de los héroes y les
armaduras mecanizadas de alta calidad; con explicará su posición.
un aumento se reconoce la mano de Henlein.
Tan pronto como al menos uno de los héroes Una vez bajada la jaula y abierta con una tirada
se acerque a un metro de una armadura, cobran de Forzar cerraduras, queda por abrir la máscara:
vida y comienzan a avanzar hacia el lado opuesto está cerrada con un candado y solo otra tirada de
de la habitación, girando sus espadas; ver el Forzar cerraduras o Fuerza (con riesgo de herir a
Apéndice para sus estadísticas. la mujer) puede abrirla; considéralo una máscara
de hierro (ver Ultima Forsan: Manual básico).
Caballeros autómatas (4) : Gracias a su Una vez abierta, aparece el rostro pálido de Rose,
sistema de carga y engranajes avanzan uno al enmarcado por una cascada de rizos rojos y
lado del otro en línea recta, para luego dar la realzado por unos labios evidentemente morados.
vuelta una vez llegan a la pared opuesta y Libre por fin, no dudará en contar su historia a
regresar a su puesto; después de esto su carga los héroes, sin negar su ingenuidad y los errores
se acaba. cometidos (usa la información de los
La puerta de madera es más resistente que el Antecedentes). En este punto los héroes deberían
portón anterior: la tirada para forzarla o tener ya un cuadro completo de la situación. Si
romperla es a -2. se le pregunta por su padre, dice que ya está
perdido: si todo el mundo sabe del Pacto de las
EL NACHZEHRER Rosas, seguramente será acusado de infección y
Los héroes finalmente llegan al lugar donde herejía. Probablemente esté en el jardín secreto:
Rose está encarcelada: una gran mazmorra Rose muestra el pasaje para llegar a él.
convertida en hogar para la hija del Príncipe.
Del centro de la habitación cuelga una jaula, EL ROSAL ARDIENTE
unida a una cadena y un sistema de cabrestantes. El pasaje conduce a una puerta de madera,
En el interior, una mujer vestida con ropas nobles más allá de la cual se puede escuchar el crepitar
y con una máscara dorada se retuerce en cuanto del fuego. Acorralado, revelada la verdad por
oye entrar a los héroes. Ahora debería ser los lazaretos, Frederick III ha incendiado el

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rosal para borrar las evidencias de su vinculación
con los herejes, acusación que provocaría su
EPÍLOGO
arresto y juicio. Convencido de asegurarse el Termina la aventura como prefieras: un
Renacimiento simplemente comiendo los pétalos, contingente de Caballeros Teutónicos podría
se ha hartado de flores y ahora gotea una baba venir a devolver la ciudad a la normalidad,
púrpura de su boca. ayudados por los héroes; Rose podría irse con
Cuando los héroes entran en el jardín, encuentran los lazaretos anabaptistas a la Ciudad de los
a Frederick III absorto en la lectura de uno de Locos (ver más abajo); o el pandemonio podría
los pasquines en llamas, en un estado de lúcida descontrolarse y convertir a Núremberg en una
locura. Frente a él hay situados seis Guardias desolación, haciendo necesario escapar.
dorados con lanzas en ristre en defensa del Príncipe. Si el Príncipe logra escapar, seguirá rondando
"Spina etiam grata est si spectatur rosa: Núremberg y sus alrededores en busca de su hija,
las espinas no duelen tanto, si entre ellas convirtiéndose en la verdadera criatura en el
se vislumbra la belleza de las rosas." centro de la leyenda del Devorador de la Noche y
las atenciones de los cazadores de muertos.
La humareda presente no es tan peligrosa como
el miasma, pero pide una tirada de Vigor a los Si, en cambio, es capturado, será acusado de
héroes para no quedar aturdidos en cada asalto. infección, herejía y asesinato y será juzgado por
Si los héroes atacan al Príncipe, cuatro guardias el Tribunal de la Inquisición. Durero o Henlein
dorados lo protegen enfrentándose a los pueden querer darles algo a los héroes: una
héroes, y dos lo acompañan en su huida por el maravilla, una preparación alquímica o algún otro
jardín, hacia una galería que da a la muralla tipo de recompensa preciosa. Es posible que
del castillo. Si se ve acorralado, antes de ser también quieran irse de la ciudad, según cómo
capturado, Frederick III se tira por la muralla; termine la aventura.
el salto es fatal y el cuerpo cae a los pies de la El Inquisidor puede querer investigar la Ciudad
fortaleza. Si los héroes logran capturarlo antes de los Locos.
de que salte, pueden ser capaces de evitarlo.
En caso de que el Príncipe muera, si lo deseas,
pon en marcha la transformación. La ingestión ACONTECIMIENTOS FUTUROS
repentina de una gran cantidad de rosas infectadas
tiene un efecto extraño en su cuerpo: Frederick El Inquisidor entrega a los héroes una carta
conserva un fondo de inteligencia pero ahora dirigida al rey-papa Constantino II y nunca
es un muerto. También sufre mutaciones con el enviada, encontrada durante la batalla: en ella
tiempo: a causa de la cantidad de rosas ingeridas, un espía de la Militia Aurea, la sociedad secreta
podrá vomitar atramento (Vómito negro, ver de los agentes leales al rey-papa, cuenta haber
Ultima Forsan: Manual básico); usa el Espantajo conocido a los héroes, haber tenido un papel en
de Ultima Forsan: Italia Macabra y modifícalo los hechos de aquellos días y estar viajando a
a tu antojo, considerándolo un comodín (si no una ciudad donde un tal Martín Lutero, algo
dispones de ese libro, utiliza el perfil de Poseso más que un simple infectado, está acogiendo a
del manual básico). herejes y marginados de los Principados.
Imagina un segundo capítulo donde los héroes,
Frederick III Hohenzollern: Ver Apéndice. tras la pista del espía papista, van con el inquisidor
Guardia dorado (6) : Ver Apéndice. a esta Ciudad de los Locos para encontrarse con
Lutero; y quizás un tercero donde, en Trento, los
principales exponentes de los Nuevos Reinos

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Ultima Forsan
El Devorador de la Noche
organizan un Concilio para encontrar una y salvajes como bestias. Su inteligencia está
solución a las diferentes religiones nacidas en las desarrollada y es similar a la de los posesos. Usa
últimas décadas, donde los héroes finalmente se el perfil de Furia del manual básico de Ultima
enfrentan al espía ylos planes secretos del rey-papa. Forsan, con Astucia d6 (A).

Guardia dorado: Ver Soldado del manual básico


APÉNDICE de Ultima Forsan, equipado con una armadura
de placas mecanizada completa decorada en oro.
Frederick III Hohenzollern: Ver Caballero
veterano del manual básico de Ultima Forsan, CABALLERO AUTÓMATA
con las ventajas Mando, Líder nato y Noble, y Atributos: Agilidad d4, Astucia - , Espíritu d6,
las desventajas Exceso de confianza y Juramento Fuerza d8, Vigor d8.
(el Pacto de las Rosas). Habilidades: Pelear d10.
Albrecht Durero: Ver Alquimista experto Paso: 4 ; Parada: 5; Dureza: 13 (3).
del manual básico de Ultima Forsan. Capacidades especiales:
• Armadura +3 : Duras placas metálicas.
Peter Henlein : Ver Inventor experto del • Barrido mejorado: Igual que la ventaja.
manual básico de Ultima Forsan. • Constructo: +2 para recuperarse del aturdimiento,
ignora las penalizaciones por heridas,
Inquisidor Heinrich Sprenger: Ver Cazador inmune al veneno y la enfermedad, no recibe
de muertos del manual básico de Ultima Forsan, daño adicional de golpes apuntados.
con Investigar d6, Conocimiento (Plaga) d6, • Espada bastarda: Fue + d8.
las desventajas Cauto y Forastero y la ventaja • Movimientos programados: El autómata realiza
Inquisidor Teutón. una serie de movimientos repetitivos a medida
que avanza: los héroes que superen una tirada
Hermana blanca: ver Bruja del manual básico de Astucia o Ciencia extraña pueden anticiparse
de Ultima Forsan. a ellos y obtener un +2 a la Parada y tiradas
de Pelear.
Hermana perdida: Estas variantes de la furia • Vehículo: El autómata, como un vehículo,
solo salen de noche. Son pálidas, sin pelo y con tiene tres heridas y debe tirar en la tabla de
dientes de sierra. Por alguna extraña razón, esta daños de vehículos cuando las sufre.
variante de la plaga parece haber afectar solo a
mujeres, que ahora aparecen desaliñadas, feroces

EL VARTANUSH
Los monjes de la Abadía de San Lázaro en Venecia hacen crecer en sus jardines una particular
variedad de rosas negras de naturaleza letal, generada por la contaminación de un arbusto de
escaramujo con el atramento que empapa el suelo de ese rincón de la isla. Las espinas de estas
rosas son capaces de transmitir la Plaga (algo de poca importancia para los monjes, siendo todos
infectados), pero su mayor peculiaridad es el hecho de que de los pétalos, tratados adecuadamente,
los monjes obtienen una sustancia negra y dulce llamada vartanush. Si es ingerido por un morituri, el
vartanush provoca un particular efecto en la agonía que este está experimentando, aliviando el dolor
de la víctima y aumentando sus posibilidades de convertirse en infectado, en lugar de morir.

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Ultima Forsan
El Devorador de la Noche

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La Biblioteca de Constantinopla
POR ANTONIO ROSSETTI
SEGUNDO PUESTO
Minicampaña para 4-6 héroes de rango Veterano.
Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
os personajes son contratados Los mapas proporcionados por Hospitalarios,
por el Theta Nigrum para Jueces y otros propietarios son pocos e incompletos.
recuperar los mapas y textos Esto nos trae hoy aquí. Es necesario recuperar los
perdidos de la Biblioteca de mapas de los reinos antiguos, y la mayor colección
Constantinopla. Se abrirán de ellos se encuentra en la más antigua de las
paso a través de la enorme desolaciones: Constantinopla.
desolación hasta la biblioteca, y de ahí a lugares
aún más misteriosos… ¡Vuestra tarea es recuperarlos".
Josephine hablará en nombre de la soberana
de Aquitania. Además de los mapas, la biblioteca
1. LA ISLA DE LOS PRÍNCIPES puede contener otros tesoros de valor incalculable:
 Información histórica sobre los albores de la
Los héroes se encuentran en un pequeño muelle Plaga y su propagación desde Oriente que
militar en las Islas de los Príncipes, en el mar permitiría comprender mejor su origen.
de Mármara. Todo lo que saben es que van a
 Textos arcanos, místicos y médicos seguramente
trabajar con otros veteranos de la Guerra Macabra
en una misión aprobada por el Theta Nigrum, útiles para alquimistas y médicos.
bajo el mando del almirante Piri Reis, del Junto con los mapas, estos textos constituyen el
Sultanato de Sebastopol. objetivo principal de la misión.
La recompensa por la misión se ha acordado para Al margen de la misión principal, su reina
cada héroe y es de tal magnitud que no puede ofrecerá al menos 100 florines por cada texto
expresarse en dinero. de valor intelectual o artístico que los héroes
recuperen. (Estos textos irán a la biblioteca
Considera la posibilidad de conceder una Ventaja personal de la reina y no al Theta Nigrum). La
extra como recompensa. El Theta Nigrum podría cifra es orientativa y podría alcanzar 10 veces
otorgar un título nobiliario (Noble, sin la riqueza esa cantidad para textos excepcionales.
asociada); acceso a bibliotecas restringidas El almirante Reis explicará el plan de la misión,
(Nuevo Poder); influencia política (Contactos); que prevé:
entrenamiento en cuerpos especiales (Ventajas
profesionales o de combate).  Un pequeño ejército atraerá a los muertos de
la ciudad cerca de las puertas del norte, con
El consejo de la misión, además del almirante, tambores y trompetas durante toda la duración
está formado por Gerhard, Josephine y Amelia de la operación.
(ver Pnjs y Bestiario).  El Inceptum, una nave voladora experimental
Gerhard toma la palabra primero: comandada por Amelia, llevará a los héroes
hasta el antiguo Hipódromo; desde aquí los
"Los Reinos están financiando un Instituto de héroes se dirigirán a la biblioteca.
Cartografía Universal, que tengo el honor de
presidir.  Al final de la misión, solicitarán la recogida
por parte del Inceptum con un cohete de señales,
Nuestro objetivo es recopilar y estudiar los mapas que tendrá lugar únicamente en la zona del
detallados de los antiguos reinos, con el fin de Hipódromo en el plazo de 1 hora desde la señal.
rehacerlos y mejorarlos.
Si alguien lo solicita, Amelia estará encantada
Estos mapas, al facilitar los desplazamientos, de acompañar a los héroes en una visita a "su"
beneficiarían el comercio y la diplomacia, y Inceptum .
ayudarían a combatir la piratería.

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla

EL NCC INCEPTUM
El Inceptum es una máquina inconcebible incluso para los inventores más seguros de sí mismos
de esta era macabra. Su realización fue posible gracias al Theta Nigrum, que involucró en el proyecto a
los más grandes inventores del mundo, pero de modo que ningún feudo pudiera reconstruir una
copia a espaldas de los demás. El sistema de vuelo y la supervisión general del proyecto son obra de
Nicolo Copérnico, quien firma la autoría de la obra en el nombre de la nave (NCc por Nicolo
Copernico costrui). La propulsión está garantizada por velas desarrolladas por armadores hospitalarios
y por un innovador sistema de hélices aerólicas desarrollado por los Talleres Da Vinci. Las armas,
especialmente ligeras y eficaces, están firmadas por Beretta. Las calderas están dotadas de un sistema
de correas que recoge el carbón de manera casi autónoma y no requiere la presencia constante de
un calderero. Fueron especialmente diseñadas por un grupo de inventores teutónicos conocidos
como Architecti Ignis. Los Talleres Severi han llenado la nave de dispositivos que rozan lo imposible,
diseñados por Antonio Edoardo expresamente para el Inceptum. El ensamblaje tuvo lugar en un
Depósito-Taller secreto, al sur de Ancona.
NCc Inceptum: Ac/VM: 2/14; Dureza: 11(3); Tripulación: 1+6; Trepada: -2. El Inceptum puede
aterrizar y despegar en el agua como en tierra firme.
Armamento: sobre las bordas de la nave hay montados dos cañones y 4 pedreñales largos (ver Érase
una vez en Lucca) en caso de sea esencial el sigilo.
Cuerdas: para evitar caídas a bordo es obligatorio fijarse a la cintura cuerdas de seguridad de seda,
de 6 m, finas y resistentes.
Poderes: en virtud de los dispositivos proporcionados por Da Vinci y Severi, la nave tiene los
siguientes poderes, que se activan en la nave:
- Caos: un cañón de aire colocado debajo del barco; si se dirige hacia el suelo, puede despejar de
obstáculos amplias zonas para aterrizajes de emergencia o usarse contra enemigos en tierra.
- Velocidad: activando los tornillos aerólicos, la aeronave puede aumentar la velocidad máxima
y la aceleración durante la duración del poder.
- Vista lejana: telescopio al vacío con lentes refrigeradas, colocado sobre el cañón de proa.
- Pabellones de caída (8, sin puntos de poder): paracaídas engorrosos pero efectivos.
El barco puede gastar 10 puntos de poder antes de repostar. Los poderes se pueden activar con la
habilidad de Ciencia Extraña desde el panel de control junto al timón del barco.

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
2. ALGUIEN VOLÓ SOBRE LA consejos, se asegurará de que todo esté en su sitio
y, a continuación, dará breves consejos:
DESOLACIÓN
"Estamos a unas 200 brazas del suelo, no
Al segundo amanecer después de definir el plan deberíais tener problemas serios... los pabellones
de acción, los héroes embarcan en el Inceptum. de caída Da Vinci son increíbles... ¡ya veréis! El
Desde el aire, los héroes podrán ver a los muertos lazo rojo y el lazo azul son para maniobrar. Es
apiñados en el perímetro norte de la ciudad, un poco como nadar, si te haces una idea, pero en
atraídos por las maniobras del ejército. Son tantos, el aire... o tal vez no.... ENCUALQUIER CASO, ¡SE
que reptando unos sobre otros consiguen trepar APRENDE ENSEGUIDA! ¡TRANQUILOS!… Ah,
para lanzarse al exterior, asaltando al ejército en se me olvidaba: ¡rodillas dobladas al aterrizar!"
manadas más o menos numerosas. Dicho esto, tira de una palanca, los tablones se
En ese momento, sin embargo, Amelia llama colocan en vertical y el suelo desaparece
preocupada a los héroes... algo se ha elevado literalmente bajo los pies de los héroes, que se
desde lo alto de un campanario y parece estar encuentran cayendo al vacío... atados a extraños
volando hacia el Inceptum. En efecto, ¡quimeras paracaídas piramidales.
voladoras apuntan al Inceptum en busca de Es una Tarea dramática. Los héroes tienen 5
comida! rondas para acumular éxitos usando Navegar,
Arpías (número de héroes/2) : ver Bestiario. Ciencia Extraña o Agilidad (todos con -2 por
la dificultad). El daño por caída es de 4d6, pero
El combate se desarrolla según las reglas de cada éxito/aumento reduce el daño en 1d6 hasta
Persecuciones. Para más detalles sobre combatir un mínimo de cero. Las complicaciones debidas
en el Inceptum, consulta la página 32 de Érase a las cartas de tréboles pueden ser, por ejemplo:
una vez en Lucca.
 Los cables de control se enredan.
Las arpías pueden intentar tirar a los héroes y
 Un fuerte viento aleja al héroe del grupo.
a Amelia por la borda, mientras que Amelia
puede activar (o pedir a un héroe que active)  Una cúpula o campanario a evitar.
uno o más de los poderes de la nave.
Tras el combate, los problemas aún no han
terminado. Preocupada (y eufórica), Amelia grita
a los héroes por encima del viento de la mañana:
“¡No esperaba este combate con las calderas
recién encendidas! Con las calderas en este estado
y el globo arañado, si aterrizara, ¡ya no podría
despegar!...
¡¡Me temo que tendréis que saltar!! ¡Daos prisa,
tenéis que seguirme bajo cubierta! ¡Estamos a
punto de volar sobre el Hipódromo!"
Dicho esto, sin hacer caso a las objeciones de
los héroes los llevará bajo cubierta, para
tumbarlos en lo que parecen catres, con varias
hebillas y ataduras. Mostrará a los héroes cómo
abrocharse las correas, gritando correcciones y

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
3. VIAJE A LO DESCONOCIDO DIAMANTES (los objetos solo se encuentran si
la prueba de Notar tiene éxito)
Para llegar al Palacio Real y, por lo tanto, a la  2) Riquezas a un precio: ven un objeto valioso
Biblioteca, los héroes deben conseguir acumular (2d6 x 100 florines), pero recuperarlo requiere
10 éxitos/aumentos en tiradas de Notar (usa tiempo (1 h) y habilidad (ej. escalar 12 m sobre
contadores para llevar la cuenta del progreso las ruinas de un palacete).
realizado). Un fallo hace que pierdan un contador.  3-6) Nada en particular.
 7) Objeto: cuerda (25 m).
El cálculo del tiempo transcurrido es muy útil  8) Objeto: aceite (4 frascos).
para crear ansiedad en los héroes. Para ello se  9) Objeto: lámpara.
indica el tiempo de cada tirada. El aterrizaje se  10) Objeto de valor: ej. telescopio, joyas…
produce sobre las 10 de la mañana. La noche cae  J) Objeto útil: armas, armaduras, escudos.
alrededor de las 20:00. Durante la noche, saca 1  Q) Objeto útil valioso: armas o escudos
carta por cada 3 horas en la ciudad y 1 por cada decorados, ingredientes alquímicos.
4 en la Biblioteca, utilizando las reglas y la tabla  K) Objeto precioso: 2d6 x 50 florines.
de encuentros de UF (yermo).  A) Objeto de oro: 2d6 x 100 florines.
Cada intento se corresponde con 30 minutos. TRÉBOLES
Por cada intento saca una carta de acción:  2) Los restos de un puente derrumbado
PICAS ofrecen un atajo. ¡Los héroes pueden cruzarlo
 2) La Dama: (furia gárgola comodín) todavía (tarea dramática de 3 éxitos, Agilidad o Trepar)
lleva vistosas joyas (2d6 x 100 florines), junto para ganar 2 contadores!
con 3 damas de honor (furias).  3-6) Nada en particular.
 3-6) Nada en particular.  7-8) Zona llena de escombros (1 h para cruzar).
 7) Esqueléticos (2d4).  9) Zona pantanosa: ¡Miasma!
 8) Esqueléticos (3d4) ex soldados (+1 armadura).  10) Parque renaturalizado: difícil orientarse,
 9) Carcasas (2d4) antiguos plebeyos. prueba de Notar para no perder 1 contador.
 10) Carcasas (2d6) ex soldados (+1 armadura).  J) Montaña de escombros: si alguno de los
 J) Carcasas (2d6) ex soldados (+2 armadura). héroes falla una tirada de Trepar, este Avance
 Q) Furias (1d6), incluyen 1 comodín. requiere 1 hora.
 K) Posesos (1d6), incluyen 1 comodín.  Q) Un canal fangoso bloquea el camino. Es
 A) Caballeros catafractos (héroes/2). posible pasarlo (Nadar -2) o retroceder,
CORAZONES perdiendo 1 contador.
 2) Se ve una figura que huye entre las ruinas  K) Un muro de más de 6 m bloquea el paso.
y desaparece. (Ver recuadro Cuando hay Es posible superarlo (Trepar) o retroceder
demasiado…). perdiendo 1 contador.
 3-Q) Como picas.  A) Derrumbe: escombros, muros, arcos se
 K) Mirador: campanarios o torres que permiten derrumban al paso de los héroes. 2d6 de daño,
aclarar la posición. +2 en la siguiente tirada. evitado con una tirada de Agilidad.
 A) Pasaje: ¡un pasaje inesperado! Ganan un
marcador. Si los héroes llegan a la Biblioteca con demasiada
facilidad, en el décimo marcador introduce un
encuentro con catafractos, que parecen estar
patrullando los restos de los muros del Palacio Real.

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
4. LA BIBLIOTECA DE LOS BUSCAR LOS TOMOS
MUERTOS La búsqueda de los libros se realiza con una
tirada que es el mínimo entre Notar y una
Entrar en la Biblioteca puede ser tan fácil o difícil habilidad temática diferente en cada área, que se
como quieras (puertas por abrir o derribar, pasillos muestra en la tabla (también necesitas saber lo
laberínticos que llevan del Palacio Real a la que buscas...).
Biblioteca, extrañas bestias que deambulan por Las tiradas sufren -2 por la suciedad, el desorden
los jardines, etc… ) y los escombros.
Un personaje sin la habilidad temática puede
Una vez en la Biblioteca los héroes buscarán los confiar en la suerte (tirada sin entrenar) o apoyar
textos por los que están aquí (principalmente a un héroe que la tenga. Para apoyar basta con
los mapas y textos esotéricos-alquímicos). Sin tener Notar.
embargo, pronto comprenderán que la Biblioteca Con un éxito en Buscar los tomos, se ha encontrado
contiene más de lo que pueden transportar, un tomo con características excepcionales (mapas
¡dependerá de ellos tomar decisiones estratégicas! detallados, tomos antiguos, desconocidos, valiosos,
etc…). Para determinar la naturaleza del tomo,
EXPLORAR LA BIBLIOTECA tira en la columna de Resultados (+1 por cada
La Biblioteca está dividida en 8 áreas temáticas. aumento; el dado no explota).
Las áreas son grandes, cada una abarcando
varios pasillos, estancias y otras habitaciones, no ¡Con una pifia recoges un libro inútil (3 kg)
son contiguas y están dispersas a lo largo de un convencido de que es de extrema importancia
edificio inmenso. Entre un área y otra hay zonas o valor!
de poco interés, demasiado arruinadas o con
textos inútiles. ENCUENTROS EN LA BIBLIOTECA
Cada turno saca una carta del mazo de acción.
Al principio, los héroes entrarán en un área Si obtienes una figura compara el resultado con
aleatoria. la tabla siguiente:
La exploración se desarrolla por turnos, que PICAS
representan unos 30 minutos.  J) Carcasas (2d6).
En un turno, los héroes pueden decidir buscar  Q) Furias (1d6).
un área nueva o permanecer en el área actual  K) Posesos (1d6).
para buscar los tomos.  A) Engusanados (1d4).
CORAZONES
BUSCAR UN ÁREA NUEVA  J) Horda de ratas infernales.
Todo lo que se necesita es una tirada exitosa de  Q) Enjambre de ciempiés infernales.
Astucia para identificar una nueva área al azar  K) Plaga de cucarachas infernales.
(tira en la tabla).  A) Bandada de murciélagos infernales.
Es posible volver a un área ya vista con una tirada DIAMANTES
de Astucia (-2). Si fallan, se habrán perdido y para  J) Objetos de valor: tinteros, lentes, candelabros
regresar deberán obtener el resultado adecuado (1d6 x 50 florines).
tirando al azar en la tabla.  Q) Habitación ordenada: este turno no se aplica
el -2 por suciedad y desorden.

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
 K) Lista parcial de obras: otorga +1 a las tiradas 5. RESTOS DE UN PASADO
en ese área. FUTURO
 A) Golpe de suerte: determina un área al
azar y un resultado de ese área: ¡un héroe ha En el área de Medicina se encuentran un
encontrado por accidente un Tomo importante espectáculo extraño: una carcasa con una daga
fuera de lugar! clavada en el pecho, atada a una silla por los
TRÉBOLES tobillos y el pecho. La silla está frente a una mesa
 J) Colapso de un estante (2d6 de daño). Una
sobre la que descansa un pequeño libro abierto
tirada de Agilidad evita el daño. y un tintero.
 Q) Arena y polvo. Causan 1 nivel de fatiga Al ver a los héroes intentará atacarlos, sin poder
recuperable al respirar aire exterior durante liberarse de las ataduras.
30 minutos. Una tirada de Vigor o una máscara La lectura del libro (1 h, escrito en árabe) nos
de sepulturero evitan la fatiga. permite comprender esta extraña escena:
 K) El suelo se derrumba bajo el peso de un
héroe (2d6+2 de daño por caída de 5 m). Si no  Es el diario de Mohamed Al Mesht, un cazador
quiere o no puede reunirse con sus compañeros de un Sultanato de los tiempos de la Ira de Dios.
izándose con una cuerda, tendrá que recorrer los  Comandó una misión de 50 hombres, en busca
pasillos: roba 2 cartas, si se producen encuentros de textos médicos útiles para curar la Plaga
los afrontará solo (ignora otros resultados). que se extendía por el Sultanato.
 A) Derrumbe repentino del suelo detrás de los  Después de haber perdido ¾ de los hombres,
héroes. Si no pueden o no quieren saltarlo, descubrió en la Biblioteca que en los últimos
los héroes quedan fuera del área actual. Sin días de la ciudad, los textos considerados útiles
embargo, pueden volver tirando en la tabla: contra la Plaga habían sido llevados a Santa
habrán encontrado un nuevo acceso sorteando Sofía, el último bastión de los puros ( esta
el derrumbe. información se puede confirmar si los héroes
encuentran y leen el volumen 5 de la sección
¡ ATENCIÓN! de Historia).
¡ ESTAMOS EN UNA BIBLIOTECA!  La iglesia quedó inaccesible al derrumbarse
¡Recurrir a llamas o explosiones (tal vez para en gran parte.
derrotar a los enjambres) podría ser una pésima
idea! Los libros y la madera se incendian muy  Herido y sin hombres, fue rescatado por algunos
fácilmente. supervivientes que encontraron refugio en
las alcantarillas. De ellos aprendió un camino
Controlar el fuego es una tarea dramática (en subterráneo para acceder a las criptas de la
la que las tiradas dependen de las acciones iglesia.
realizadas por los héroes). Con éxito los héroes
puede limitar el daño al área actual (que se  Decidió escribir este diario y llevarlo a donde
pierde). Si fallan el fuego es ahora incontrolable. una segunda expedición podría encontrarlo:
La Biblioteca se pierde para siempre... y los el área de Medicina de la Biblioteca.
héroes tendrán que huir para salvar sus vidas  Antes de quitarse la vida se ató a la silla para
( tarea dramática/persecución). no poder hacer daño como muerto.
Siguiendo las indicaciones del diario, los héroes
podrían decidir intentar recuperar los textos
en la cripta de Santa Sofía.

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La Biblioteca de Constantinopla
LA BIBLIOTECA
d20 Área Habilidad temática* Resultado Peso‡
Colecciones de mapas (d6): Kg
1 - Costa mediterránea 4
2 - Oriente medio 2
3 - Interior europeo 4
Conocimiento (Geografía) 4 - Interior africano 3
1-2 Geografía o Navegar 5 - Extremo Oriente 3
6 - Islas de los Perros y costa africana más allá de las 2
Columnas de Hércules (Canarias, Marruecos,
Mauritania y Senegal)
7 - Thule (Escocia, Orcadas, Shetland, Far Oer) 2
8 - Tierras de la Hogueras (costa argentina) 2
Textos varios (d4):
1-3 - Historia antigua  2
4 - Historia antigua 2
3-4 Historia Conocimiento (Historia) 5 - Crónicas de la caída de Constantinopla (notas 2
manuscritas sobre la expansión de la Plaga y la caída
de la ciudad)
6 - Antiguo testimonio de la Plaga en Oriente 2
Textos varios (d4):
1-3 - Literatura  2
5-8 Literatura Conocimiento (Arte) 4 - Literatura 2
5 - Obra iluminada de alto valor (200 florines) 3
6 - Obra maravillosa de muy alto valor (400 florines) 4
Textos varios (d4)
Medicina 1-4 - Obras de Avicena 3
9-10 Sanar 5 - Antiguo testimonio de la Plaga en Oriente 3
Ver cap. 5
6 - Como arriba + pista sobre la Triaca 3
Mapas astronómicos (d4)
1-3 - Mapas celestes comunes  4
4 - Tablas lunares y de eclipses 2
11-13 Astronomía Navegar (-1) o Brujería 5 - Mapas poco comunes (hemisferio austral) 2
6 - Maravilla: un tomo con poderes equivalentes a un 3
Astrolabio del destino (ver UF p.105)
Tomos varios (d4)
1-3 - Matemáticas y lógica antiguas  3
4 - Manual de hidráulica e ingeniería militar 3
14-17 Matemáticas Ciencia Extraña 5 - Máquinas y molinos de viento 3
6 - Proyecto de Ingeniería: Explosión. 3
[Aspecto: Fuego griego disparado desde un cañón
bombeándolo con una manivela] (ver UF. p. 105)
Tomos varios (d4)
1 - Textos sagrados judíos  4
2 - Textos sagrados musulmanes  4
3 - Textos sagrados cristianos  4
18-19 Religión Conocimiento (Religión) 4 - Primera copia de los Evangelios 5
5 - Primera copia del Pentateuco con reliquia judía 5
(sin maná)
6 - Biblia antigua con Reliquia de los primeros Santos 5
(sin maná)
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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
d20 Área Habilidad temática* Resultado
Estas salas contienen el inventario de libros de la
Biblioteca. Por cada éxito/aumento en Investigar, se
20 Sala de Investigar identifican las listas de otras tantas áreas de la Biblioteca
Listados (al azar). Con estos datos en la mano, los héroes
tendrán un +2 en las tiradas de Notar en esas áreas.
* Es probable que el trasfondo de algunos personajes (nobles, religiosos, estudiosos) permita usar
Conocimientos generales con -2 en lugar de estas habilidades específicas.
‡ Las encuadernaciones de cuero con tachuelas hacen que todo sea muy pesado. Los héroes
pueden hacer destrozos para "aligerar" los tomos. Esto destruye el valor comercial (y artístico)
de los tomos, pero reduce el peso del tomo a la mitad.
 Solo tienen valor artístico, si son maltratados pierden cualquier tipo de valor. Todos los demás
tienen valor por su contenido, por lo que mantienen su valor incluso sin la encuadernación.

6. EL SANTO Y EL MAL La sala es ovalada, con pequeños ábsides a lo


largo de todo el perímetro. El aire huele a incienso y
Para llegar a la Cripta, los héroes tendrán que putrefacción. Muebles lujosos, braseros, incensarios,
volver a la ciudad y encontrar un pozo determinado imágenes sagradas, estatuas, oro y gemas reflejan
(como en el Capítulo 3, con 3 éxitos es la luz de las lámparas. Varios derrumbes bloquean
suficiente). Una vez dentro, cruzarán la Cisterna las imponentes escaleras que antaño permitían el
de la Basílica: una cámara subterránea inundada acceso desde las estancias superiores.
de enormes dimensiones. Una vez que lleguen a En el centro de la sala, arrodillada, se encuentra
una columna que descansa sobre una escultura una figura ataviada con ricas sotanas blancas y
de una cabeza de Medusa, tendrán que encontrar doradas. Lleva un cáliz en sus manos y su rostro
una escalera, que conduce a la Cripta. está inclinado en oración. Quizás sea la postura
serena, quizás sea la ropa que aún parece blanca
La Cisterna de la Basílica y las columnas con la a pesar de la suciedad, pero la figura transmite
cabeza de Medusa existen realmente. Una una sensación de paz y serenidad en un ambiente
búsqueda en internet podría inspirarte encuentros desfigurado y decadente.
específicos en este entorno increíble. Sin embargo, silbidos, gruñidos y gemidos os
devuelven a la realidad: ¡algo en la oscuridad se
Aquí encontrarán salas de servicio, anónimas, mueve contra vosotros!
oscuras y parcialmente colapsadas. La disposición
de los corredores y las estancias sin embargo De las sombras salen varias furias deformes con
indica que la planta probablemente posee una restos de ropas clericales (tantas como héroes).
amplia sala central de forma ovalada (Astucia Entre ellas hay al menos 2 comodines, con 2
para notarlo) de al menos una docena de metros. capacidades especiales de quimera, mientras que
La sala central está protegida por una puerta las demás en cambio solo poseen 1. Los muertos
de doble hoja, antaño muy decorada, bloqueada no se acercarán a menos de 2 metros de la
desde dentro (Dureza 10). figura arrodillada.
Entrando en esta sala se encontrarán la Iglesia El hombre arrodillado es un puro muerto en
Inferior: esa posición. La piel es clara, el rostro triste pero
relajado. Huele a incienso mezclado con un

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
olor agradable e indescriptible. Sus lágrimas se A continuación, puedes resolver un Conflicto
recogen en el cáliz. Con Conocimientos generales social (-2 a las tiradas) con el tirano, que
(-2) tendrán la certeza de estar frente a los pregunta en tono provocador:
restos de un Santo, Conocimiento (Plaga) revela “¡Dadme 3 razones para dejaros vivir!”
también que el líquido en la copa es maná.
Buenos argumentos son aquellos que impliquen
En la habitación hay también tesoros increíbles: una posible Reconquista de la ciudad (ej. si
 Objetos sagrados en oro y piedras preciosas nos eliminas enviarán a otros) o amenazas, ya
de valor inestimable. que Andrónico es un cobarde (ej. los tuyos
 Reliquias de los primeros años del cristianismo, seguramente nos matarán, ¡pero primero te
algunas también con maná. cortaremos la cabeza!).
 Dos textos esotéricos extraídos de la biblioteca: Con más de 5 éxitos, Andrónico retirará sus tropas,
una copia del Gāyat-al-Hakīm (Picatrix) y el considerando a los héroes una comida arriesgada.
legendario Corpus Ermeticus. Con 4 éxitos, Andrónico se divertirá con los
héroes, tanto que podrán contemporizar lo
suficiente: el Inceptum llegará justo antes de que
7. ATENCIÓN NO DESEADA Andrónico, finalmente aburrido, ordene el ataque.
Con 3 éxitos o menos, Andrónico se aburrirá y
El regreso al Hipódromo para la recogida sigue ordenará atacar a sus tropas. Con 3 éxitos el
las reglas de exploración del Capítulo 3, con Inceptum llegará a la segunda ronda de combate,
una bonificación de +2 por haber realizado ya el con 2 a la tercera, y así sucesivamente.
viaje de ida.
Los héroes tendrán que esperar 1 hora a que ¡ AQUÍ ESTÁN LOS NUESTROS!
llegue el Inceptum después de disparar la bengala Ya sea que la pelea haya comenzado o esté a
de señales. punto de comenzar, Amelia usará el poder de
caos para barrer el campo de batalla y romper
Sin embargo, esto también atraerá una atención los pelotones en combate, o para abrir un paso
no deseada: un pequeño batallón de muertos en el cerco.
llegará al Hipódromo, compuesto por furias (2
por héroe) y catafractos (1 por héroe). Al Correr hacia los cabos descolgados por el
frente del despliegue está un tirano (comodín) Inceptum es una Persecución entre las ruinas
llamado Andrónico. del Hipódromo, contra catafractos y grupos de
furias. Desde arriba, Amelia, acompañada de
Andrónico, enviado por el Triunvirato que un par de francotiradores (Disparar d10) hará
domina la ciudad, ordenará a sus tropas rodear fuego de cobertura (permaneciendo en espera y
a los héroes, pero no atacará: quiere interrogarles disparando a los muertos que ganen ventaja
sobre el mundo exterior, el motivo de su presencia sobre los héroes).
y el propósito de las maniobras militares fuera
de la ciudad. ¿ VENCEDORES O VENCIDOS?
Las órdenes de la misión son deliberadamente
Los héroes tendrán que intentar ganar tiempo bastante vagas, y hay muchas cosas interesantes
parlamentando hasta que llegue el Inceptum, en que recuperar. Los héroes tendrán que elegir
lugar de lanzarse a una lucha imposible. qué prefieren recuperar.

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
Independientemente de las decisiones tomadas
(a menos que sean acciones claramente malvadas),
PNJS Y BESTIARIO
el Theta Nigrum felicitará a los héroes, cuya
fama se volverá notable: no les hagas arrepentirse D OCTOR GERHARD KREMER
por lo que han dejado atrás, ¡es el momento para Conocido como Mercator. Joven de los Principados
la Gloria! alemanes, de cabello castaño y barba rapada,
muy alto y delgado. Viste boina y túnica negra
Sin embargo, el tipo de objetos recuperados puede sobre la que están bordados los escudos de
influir en el futuro de los héroes: algunas Academias y Escuelas europeas, así
Mapas: ¡el Instituto de Cartografía Universal está como la Theta Nigrum bordada en hilo de oro.
impresionado con los héroes! Podría contactarlos Es austero: la mirada severa, las manos entrelazadas
para exploraciones en tierras lejanas legendarias. a la espalda, en una posición perfectamente erguida
que acentúa aún más su estatura.
Reliquias: en Aviñón alguien estará muy contento
con el trabajo de los héroes. Habría un par de cosas JOSEPHINE FABRES
más que recuperar… Pequeña, joven y guapa. Viste con elegancia, pero
Textos artísticos: entregarlos podría ser el motivo sin excesos. Precisa y desapegada, trata de ocultar
para visitar la lejana Aquitania. la emoción y la ansiedad por estar por primera
Información sobre la ciudad, su caída y el vez en una misión para su reina: la soberana
Triunvirato: recuperar el estrecho y la ciudad es de Aquitania.
una prioridad máxima en Sebastopol.
Evidentemente los héroes están entre los más ALMIRANTE PIRI REIS
capacitados para apoyar las maniobras de Corpulento, al borde de la senilidad, con bigote
Reconquista. y espesa barba blanca, cuidadosamente peinada,
el cabello recogido en un voluminoso turbante
blanco. Viste túnicas grandes y suntuosas en

CUANDO HAY DEMASIADO...


…hay que recortar. Aquí hay algunas ideas adicionales para directores dispuestos:
 Se dice que los Triunviros son un viejo tirano, una estrega y una mujer pura. ¿Qué tienen en
común, qué traman?
 Algunos sobrevivieron en los subterráneos, escondiéndose de los muertos. Unos pocos cientos, casi
todos infectados, están convencidos de que están solos en la tierra, y pueden ser ahora bárbaros
salvajes (o tal vez no). Enemigos feroces o aliados muy útiles para la Reconquista… ¡todo depende
del primer contacto diplomático!
 Muchos lugares solo están esbozados, como el Cisterna de la Basílica o el Palacio Real donde se
ubica la Biblioteca.
 Un alquimista de la misión de Mohamed Al Mesht ha sobrevivido al contagio como tirano. Desde
entonces, se ha estado escondiendo en la Biblioteca, esperando que alguien recupere los textos de
Santa Sofía para él, con la creencia de que esos textos podrían devolverlo a la vida humana.
 En la zona del Hipódromo había animales… ahora convertidos en fieras: ¿leones infernales?
¿elefantes de pesadilla? ¿dragones corruptos del Nilo (cocodrilos)?

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Ultima Forsan
La Biblioteca de Constantinopla
naranja y rojo, con ricas decoraciones doradas. CABALLERO CATAFRACTO
Es complaciente, habla despacio, pero si se le Este muerto a caballo está completamente
interrumpe o se le contradice abiertamente, se cubierto con una pesada y temible armadura
muestra autoritario al límite de la agresividad. de metal. Al igual que su jinete, la siniestra
pesadilla negra debajo de él está protegida por
AMELIA DALCUORE una armadura de placas de metal...
Joven hermosa y salvaje, de pelo corto castaño Utiliza las estadísticas de un caballero de pesadilla
claro y porte ágil. Se viste con ropa de hombre, poseso con las siguientes modificaciones: Armadura
usa polainas y corsé de cuero y una extraña de placas completa (+3) para el caballero y su caballo.
gorra de cuero. Ex marinera mediocre, ha revelado
su genialidad como aerofante, sobresaliendo entre P LAGA DE CUCARACHAS INFERNALES
todos. Bien dispuesta hacia los demás, entusiasta Cucarachas infectadas por la Plaga, de más de
radiante e impulsiva. 10 cm de largo.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 , Espíritu d6, Usa las estadísticas de un enjambre de ciempiés
Fuerza d6, Vigor d6. infernales, pero con +1 Armadura por su gruesa
Habilidades: Ciencia Extraña d10, Disparar d6, quitina.
Notar d8, Pelear d6, Reparar d6.
Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 5. BANDADA DE MURCIÉLAGOS
Desventajas: Bocazas, Curiosa. INFERNALES
Ventajas: especiales: Alerta, As, Atractiva. Murciélagos particularmente grandes y agresivos,
no tocados por la Plaga.
ARPÍA Usa las estadísticas de una bandada de cuervos
infernales, pero con Vigor d10, Pelear d6, Parada
Tan ágiles como las furias, estas quimeras han
desarrollado alas membranosas en sus extre- 4 y Dureza 7.
midades delanteras, horrendamente alargadas y
deformes. Atacan con sus garras de los pies, ANDRÓNICO
cuyos dedos son largos y afilados como los de Es un tirano al servicio del Triunvirato. Seguro
las aves rapaces. A diferencia de otros muertos, las de sí mismo, le encanta charlar y crear acertijos.
arpías emiten sonidos semiarticulados en cuanto Contrariamente a los buenos modales, le encanta
avistan una presa: un grito agudo y molesto. jugar con "su comida". Es un cobarde, nunca
atacará ni arriesgará su existencia.
Usa las estadísticas de furia con la capacidad
especial: Alas. Utiliza como referencia a Arcadios (pág. 61 Érase
una vez en Lucca) con la desventaja Cauto.

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Ultima Forsan

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El teatro de los horrores
POR ROBERTO MAZZUCCHI
TERCER PUESTO EX AEQUO
Ultima Forsan
El teatro de los horrores
11 de septiembre, A.D. 1518 el contagio." Habló con tanta frialdad que me
penas había despertado esa puso la piel de gallina.
mañana cuando escuché un Froben miraba a los doctores con cierta inquietud:
grito repentino. Se había desa- una prótesis mecánica suponía un gasto considerable,
tado un pandemonio frente al sin mencionar que nadie permite que le amputen
Colegio. Los guardias llegaron la pierna tan a la ligera. Dupont, el francés, se
en pocos momentos. A ellos acercó al paciente y deslizó una pasta verde en la
se unieron cuatro caballeros teutónicos, empuñando boca del desafortunado, mientras uno de sus
sus arcabuces, y una multitud de médicos sin asistentes sacaba un frasco de la bolsa. El
aliento, dispuestos a intervenir si había algún hematoma negro parecía hervir en sus venas.
herido: reconocí al teólogo Webern, al rector Keller se acercó con la cuchilla terapéutica.
Bachmann, al doctor Keller, al profesor Dupont y El nuevo médico llegó el último. El sobrepeso
a ese joven médico regordete tan pomposo que yo ciertamente no le ayudó: tenía las mejillas moradas,
mismo habría arrojado a un pozo lleno de carroñas. le faltaba el aire y gotas de sudor le resbalaban
Llegué a la plaza. El pandemonio había sido por la frente.
sofocado. Los guardias estaban destruyendo los Todo lo que pasó después se resolvió en unos
cadáveres y el suelo estaba sembrado de miembros instantes.
y cerebros destrozados. Tan pronto como estuve
cerca de los guardias, un segundo grito resonó "Deje el hacha Keller", comenzó el médico regordete
desde uno de los callejones laterales. Cuatro nuevas mientras se ponía guantes impermeables en sus
carcasas surgieron del callejón. Cuatro arcabuces dedos regordetes, "¡no tenga tanta prisa por hacer
tronaron como un coro de arcángeles. Y las carcasas de carnicero!"
cayeron. "¡¿Cómo se atreve?!" replicó Keller, visiblemente
"No es lugar para un estudiante" me reprochó el molesto. «Acaba de llegar y actúa como un… "
teólogo. No me importó. Me acerqué y vi a un "No lo entiende", interrumpió el joven médico.
hombre cojeando que salía del callejón: después "Si tuviera que amputarle la pierna, en lugar del
de unos pocos pasos cayó al suelo. Era Johann muslo, le quitaría la mano. No está en condiciones…"
Froben, el librero. Estaba herido en la pierna, "No creo que… "
tenía los pantalones rotos y una marca negra
encima de la rodilla. Pronto esa herida provocaría "¡Querido Keller! Debe evitar la cantina antes
que su pierna sufriera una gangrena mortal. Y de las comidas, eso es todo..." El joven se encogió
no solo eso. Froben corría el riesgo de contagio y, de hombros, colocando el maletín médico junto
con ello, de la Primera Muerte. El rector Bachmann a la pierna del librero. "¡Déjemelo a mí!"
examinó la herida con la minuciosidad que sólo Ante esa escena, el teólogo no pudo evitar reír
un alemán es capaz de hacer. Sacudió la cabeza. nerviosamente: sobreviviera o no Froben, podría
La extremidad tenía que amputarse. Había que escribir un bonito seminario sobre la inevitabilidad
evitarque la enfermedad infectara el resto del cuerpo. de los asuntos humanos. El rector, sin embargo,
Escuché al doctor Keller gruñir mientras sacaba guardó silencio: era evidente que quería ver trabajar
la última esperanza de su cinturón. Noté que le al nuevo médico.
temblaban las manos: aquel día ya había bebido "¿Está seguro de lo que hace, señor Hoheneim?"
bastante. preguntó Dupont, alarmado. Su acento provenzal
Las palabras del teólogo apoyaron la acción. era tan fuerte que no dejaba dudas sobre sus
"Hasta la mitad del muslo, doctor, y evitaremos orígenes.

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
El joven médico parecía impaciente. "Mucho más El joven se cambió rápidamente los guantes de
seguro que vuestro alemán", fue la respuesta tela impermeable. "Ahora limpiaré la herida",
apresurada. "Manténgalo quieto, ahora. Tendré declaró de manera tajante. "¡Manténgase alejados!"
que hacer una incisión en la herida y quitar un Todos dieron un paso atrás. El teólogo suspiró,
poco de tejido..." En un momento estaba sacando sacudiéndose el polvo de la ropa.
un bisturí curvo de su cinturón y trabajaba en
la pierna del librero. Froben, vencido por el efecto Hohenheim terminó rápidamente su trabajo.
del anestésico, empezaba a dormirse. Me sentí cautivado por la velocidad con la que
movía esas manos rechonchas y toscas. Un prodigio.
El rector fue el primero en acercarse. Los demás La herida estaba vendada y la pierna del librero
hicieron otro tanto: sólo Keller se mantuvo al todavía estaba unida al cuerpo. Su respiración
margen. Todos estaban inclinados sobre el pobre era regular.
librero, hienas hambrientas sobre los restos de
una presa. El teólogo continuaba riendo. Froben volvió a abrir los ojos después de unos
minutos, mirándonos atónito. Ciertamente estaba
"¡Debemos amputar, Hohenheim!" murmuró cansado, ¡pero su aspecto era el de un hombre
Dupont, cada vez más alarmado. "¡En pocos aún vivo!
segundos el contagio habrá entrado en la sangre
y ya no quedará nada que hacer!" "¡Bien!" afirmó el joven médico con satisfacción.
Había tal arrogancia en su voz que lo odié con
"¡Háganlo callar!" espetó el joven médico, mientras todas mis fuerzas. "No hay nada que elogiar",
con sus dedos rechonchos probaba la agudeza de añadió en tono burlón. "¡No hubiera sido posible
las pinzas que acababa de extraer. "¡De todos sin vuestra inestimable ayuda!"
modos, nadie entiende nunca lo que dice!"
Antes de irse me habló. "No sé quién diablos eres.
Fue impresionante cómo Hohenheim logró Aún no te he visto en clase" murmuró irritado.
concentrarse en la operación y, al mismo tiempo, Se fue antes de que pudiera responder. Lo vi
indignar a sus colegas con tal descaro. Pocos desaparecer en el vestíbulo del Colegio, indiferente
segundos después ya había cortado la herida, a los comentarios maliciosos de sus compañeros.
extraído un poco de tejido y arrojado en una bolsa
negra unas tiras de piel purulenta. En el tiempo A veces el ingenio y el orgullo se unen en un solo
de un suspiro había esparcido sobre las arterias hombre.
un polvo grisáceo. El librero se estremeció y los Así conocí a Paracelso.
médicos intentaron sujetarlo. Me acerqué para En fe,
ayudar.
Lothar Manser
"En serio, Hohenheim", preguntó el rector, "¿está
seguro de lo que hace?"
"Si el librero muere, dejaré el Colegio, Bachmann,
no se preocupe", respondió rápidamente el joven.
"Y si regresa con nosotros, siempre puede obligarme
a conversar con él… "
Escuche a Webern sonreír mientras el librero era
presa de una violenta sacudida. "¡Sin embargo,
eso no sucederá rector!" añadió en un tono que
rozaba la arrogancia. De la herida salió un líquido
negro, viscoso y fétido. Era sangre contaminada.
El olor era insoportable y contuve la respiración.

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
Todas las cosas son veneno y no hay nada sin ganar influencia ante las autoridades de Basilea.
veneno; sólo la dosis hace que una cosa no sea La misión es por tanto secreta. Los héroes
un veneno (Paracelso) tendrán que descubrir qué está pasando en
la ciudad suiza.

ANTECEDENTES
1. BASILEA
El origen del pandemonio.
En Basilea se encuentran los seguidores de una Los personajes llegan a Basilea por la tarde y
secta secreta, nacida en Estrasburgo: los Adeptos se alojan en el Rhein Gasthaus, una posada en
del Gusano. Quieren contaminar Basilea para Kleinbasel, esperando a Lothar, quien se pondrá
que se convierta en una desolación. La sede local en contacto con ellos a la mañana siguiente.
de la secta son las ruinas de Augusta Raurica, un Mientras tanto, los héroes podrán recopilar
lugar de origen romano. información sobre la ciudad y sobre lo sucedido.
En Basilea se encuentra un médico francés,  Se desató un pandemonio cerca de una casa
Marcel Debarrée, que experimenta con la forma deshabitada donde, muchos años antes, vivía
de transmitir la Plaga mediante el uso de un viejo boticario, ya fallecido. La casa está
gusanos, y un iscariote proscrito, Jacob Loewy, bajo la custodia de los caballeros teutónicos,
que se ocupa de proporcionar las víctimas. quienes han prohibido que cualquiera se acerque
En el momento del pandemonio, los dos estaban a la casa.
en la casa del boticario. Johann Froben, el librero,  Parece que Froben llegó allí por casualidad,
llegó a su casa durante uno de los experimentos. ya que su casa está al otro lado de la ciudad.
Presa del pánico, no se dio cuenta de la presencia
de Marcel y Jacob, quienes pudieron así esconderse  Respecto al pandemonio cerca del Colegio,
y evadir a las autoridades. muchos hablan por hablar, pero realmente
nadie tiene idea de cómo pudo haber sucedido.
La carta de Lothar Manser.
El documento llega a manos del Theta Nigrum  Se dice que el rector y los médicos franceses
un par de semanas después del suceso. El DJ han colaborado en la investigación.
puede leer el texto a los jugadores para hacerles Lothar llega a la posada durante el desayuno. Es
entender lo ocurrido: el pandemonio que estalló un estudiante de medicina amable y educado.
en Basilea, la infección en la pierna de Johann Tiene la tarea de llevar a los personajes hasta
Froben, la intervención de Paracelso. Paracelso. Si se le pregunta, estará encantado de
Los personajes serán convocados por dos motivos: dar alguna información sobre la ciudad.
 El Theta Nigrum ya estaba tras la pista de ENCUENTRO CON PARACELSO
Paracelso, quien había sido noticia durante La reunión tiene lugar en un aula vacía de la
su estancia en Ferrara, ya que afirma estar Universidad de Basilea, adyacente al Colegio.
en el camino correcto para encontrar una cura Paracelso es un hombre joven, de aspecto
contra la Plaga. El primer objetivo de los héroes desagradable y modales apresurados. Rechazará
es contactar con Paracelso y convencerlo de cualquier propuesta de colaboración. Si se le
colaborar con el Theta Nigrum. pincha, no dejará de pavonearse, ilustrando
 El Theta Nigrum ha tenido conocimiento de brevemente su Teoría sobre la Plaga (el DJ es libre
esta secta que opera en Europa Central. Se de manejar la discusión como mejor le parezca):
sabe que apareció en Estrasbrugo y que intenta

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
Todo es veneno y nada existe sin veneno. Sólo la Profesor Dupont: Se encuentra entre los
dosis asegura que el veneno no tenga ningún estudiosos más competentes de Basilea. Su
efecto. Eso es necesario para la supervivencia relación con Paracelso es una mezcla de estima
misma del hombre y de todo ser vivo. Una copa y odio. Delega parte de su trabajo en su
de vino refresca el corazón, pero un barril daña asistente, Marcel Debarrée, un médico experto
el hígado y aniquila la mente. en fármacos y anatomía animal.
Así, el atramento también es veneno. Y cada uno Doctor Keller: Buen doctor, pero con el vicio
de nosotros lleva en el cuerpo una cantidad de la bebida. Es tradicionalista en cuanto a
mínima, que nos permite vivir, crecer, envejecer métodos y remedios. Odia a Paracelso y no
y, finalmente, morir. Y mientras la dosis siga lo oculta ante los héroes.
siendo la misma, nadie está destinado a corromperse.
Nadie, ya que el atramento es parte de nosotros. Información sobre el pandemonio:
Es el Pecado de Adán el que nos condena en esta
Tierra y nos conduce a la Primera Muerte. Y es en  En los cuerpos de las carcasas se encontraron
esta culpa donde debemos buscar la cura. gusanos, infectados por el atramento, como
había observado Dupont. Al parecer fueron los
Por ahora, los personajes no obtendrán nada más propios gusanos los que transmitieron la Plaga.
de él.
 Algunos gusanos todavía estaban vivos
En este punto, los personajes podrían empezar cuando fueron extraídos de los cadáveres.
a investigar la secta. A continuación se proponen
tres lugares distintos, útiles para la resolución  Marcel Debarrée es el único que se ha
del caso. relacionado con Paracelso. Los dos han pasado
tiempo juntos compartiendo su investigación.
UNIVERSIDAD DE BASILEA Actualmente no se encuentra en el Colegio.
La Universidad es reconocida por sus innovaciones
en tecnología, mecánica, anatomía, medicina y EL LIBRERO FROBEN
farmacología. El DJ es libre de gestionar esta La casa de Johann Froben sirve de taller de
parte como mejor le parezca, proporcionando impresión y venta de libros. Froben aún cojea un
más datos sobre los distintos campos. Al lado poco, pero su pierna se está recuperando. Se
está el Colegio, donde se alojan los estudiantes muestra cortés yno oculta su estima por Paracelso.
y médicos extranjeros. Los pj pueden conseguir algo de información
Los héroes pueden hablar con los otros médicos (Persuasión):
mencionados por Lothar en la carta. Todos ellos  Un tipo de aspecto desaliñado fue a ver a
proporcionarán información más o menos similar. Froben para encargar en Encuadernaciones
Una tirada de Persuasión será suficiente. Dubois de Estrasburgo una copia del libro
Rector Bachmann: Bachmann es un médico Mors Alchemica de Jacques Marino. Pagó el
meticuloso. Está muy orgulloso de la encargo por adelantado, pidiendo a Froben
Universidad de Basilea y le gusta hablar de que le entregara el libro en la casa del boticario.
ella. Fue él quien quiso a Paracelso en Basilea,  Una vez recibido el ejemplar, Froben se dirigió
impresionado por las ideas del médico. a la casa, pero fue atacado por las carcasas y
Colaborará con la investigación del pandemonio. resultó herido. El resto de la historia es bien
El teólogo Webern: Médico mediocre, pero conocida: el libro se perdió durante la huida.
con patrones influyentes. Lacónico y cínico.
Le repelen los insectos y gusanos.

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
 Jacques Marino es un conocido médico francés 2. La trastienda.
de Estrasburgo. Parece ser que fue acusado de Un par de habitaciones llenas de polvo. Algunos
contagiar deliberadamente a algunos pacientes: gusanos se arrastran por el suelo (Notar). Si
absuelto de todos los cargos, abandonó la alguien decide examinar los gusanos (Alquimia
medicina, dedicándose a otras disciplinas. o Plaga), se expone al contagio: con un fallo
crítico o una acción imprudente se corre el riesgo
CASA DEL BOTICARIO de infección indirecta.
La casa del boticario está custodiada por los
Caballeros Teutónicos. El acceso está permitido
únicamente a las autoridades. Los héroes tendrían
que pasar al menos un día obteniendo un
¡EMBOSCADA!
permiso o descubrir un acceso secundario. Dado Los personajes han molestado a alguien. La
el secreto de la misión, los personajes deben evitar emboscada está prevista después de la reunión
involucrar a las autoridades de la ciudad. con Froben y la inspección de la casa del boticario,
La zona no está muy transitada. La casa está en pero el DJ puede decidir lo contrario.
ruinas y el interior está cubierto en su mayor Los sicarios actúan por sorpresa.
parte de polvo y telarañas. La casa ya ha sido
inspeccionada por los guardias, pero no Iscariote veterano (1) : Comodín. Armadura
demasiado a fondo. La habitación que da al de cuero y dos katares.
exterior era donde el viejo boticario tenía su tienda Bandidos (número de héroes +2) : Ropa negra,
y laboratorio. El DJ es libre de diseñar el interior armadura de cuero, hacha.
como desee. Al examinar a los sicarios, los PJ encuentran
1. La tienda. pocas pistas. En caso de captura nadie dará
Contiene viejos utensilios de boticario, muchos información, ya que se trata de fanáticos. El
de ellos dañados por el tiempo: un alambique, líder es efectivamente un iscariote: tiene tatuado
botellas, viales, recipientes de cerámica, bolsas en su pecho un versículo bíblico (Sirácides 7,
llenas de polvos y raíces, una balanza, libros de 17) en hebreo (Humilla profundamente tu alma,
herboristería y cualquier otro objeto que el DJ pues el castigo del impío es fuego y gusanos).
desee.
Notar: Los héroes encuentran un colgante de
cobre con varios símbolos alquímicos elaborados 2. AL CALOR DE LA
y una libreta escrita en hebreo. INVESTIGACIÓN
 Colgante de cobre. Examinando el objeto
se lee un escrito: «Nada existe sin veneno». Después de la emboscada, basándose en las pocas
El DJ debe asegurarse de que los PJ pistas recopiladas, los PJ tienen dos opciones para
comprendan que el objeto pertenece a Paracelso. continuar la investigación.
 Libreta. Contiene algunas oraciones (Hebreo,
Investigar o Religión). Pertenece al iscariote. SECTA DE LOS ISCARIOTES
No son muchos y viven en un modesto edificio
en las afueras. Son reluctantes a dar información
a extraños, pero a uno de ellos se le escapa un
nombre: Jacob Loewy (Persuasión). La descripción
de Loewy coincide con la del atacante. Era un
hombre solitario, poco inclinado al diálogo, y

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
un hábil cartógrafo. Desterrado de la secta por A mi amigo Paracelso, ilustre científico y mejor
violar sus reglas, encontró refugio en casa de un de los médicos. Marcel Debarrée.
médico francés. Nadie sabe nada más sobre él.  Folleto. Procede de las Encuadernaciones Dubois
de Estrasburgo: en su interior hay reseñas de
REGRESO AL COLEGIO tres impresiones de ese mismo año (1518):
En base a las pistas encontradas anteriormente,
los PJ tendrán que regresar a la Universidad • Mors Alchemica de Jacques Marino.
para hablar con Lothar, Paracelso o cualquier • Los parásitos de la Plaga de Jacques Marino.
otro médico. • Augusta Raurica de Iolaus Weisterrüm.
En el vestíbulo los PJ se encontrarán con el rector Nota especial. Weisterrüm es el anagrama
Bachmann, que habla educadamente con un de Würmeister, Maestro del Gusano. La reseña
médico: se trata de Marcel Debarrée, el habla de una antigua ciudad romana: Augusta
asistente del profesor Dupont. Ambos parecen Raurica, famosa por su anfiteatro y no muy
preocupados, dado que algunos de los médicos lejos de Basilea. Parece que el libro va
han desaparecido misteriosamente: ninguno de acompañado de descripciones y mapas. No es
ellos ha sido visto en clase ni en ningún otro posible encontrar un ejemplar en la ciudad.
lugar: son el teólogo Webern, Dupont, Keller y,
obviamente, Paracelso. En sus habitaciones no hay INTUICIONES
signos de lucha. Marcel propondrá inspeccionar el A estas alturas, los personajes deberían haber
estudio de Paracelso (que se encuentra en una comprendido la implicación de Marcel Debarrée
zona aislada). Bachmann se ofrecerá a acompañar en el asunto. Pronto descubrirán (para su
a los héroes. decepción) que este también ha desaparecido.
Pueden examinar su estudio (el DJ elige las
ESTUDIO DE PARACELSO tiradas a realizar) y encontrar:
El estudio es un conjunto de salas e incluye  Un mapa incompleto. Representa un lugar en
una pequeña biblioteca, un laboratorio alquímico ruinas (ver página 13): se distingue un
y un almacén para catalogar hierbas y minerales. imponente anfiteatro, rodeado de edificios
Debe tener al menos una ventana orientada al más modestos.
exterior. El DJ puede desarrollar la descripción
como desee.  Notas alquímicas. Se trata de algunos
experimentos que tienen como objetivo la
Tan pronto como los PJ pongan un pie en la transmisión de la Plaga a través de gusanos
habitación, serán atacados por progenie. Dada la contaminados.
sorpresa, el DJ puede exigir una tirada de Miedo.
Engusanado (1) .
Carcasas (número de héroes) . 3. LAS RUINAS
Al final de la batalla, si los PJ inspeccionan las Las pistas que conducen a las ruinas son evidentes.
habitaciones, encontrarán dos objetos útiles: Sin embargo, el DJ puede invitar a los héroes a
 Libro. Los parásitos de la Plaga de Jacques investigar el mapa recién encontrado o hacer
Marino. que realicen tiradas de Historia e Investigación.
Nota. Es el mismo autor del Mors Alchemica. En la ciudad también pueden encontrar a un
En la segunda página se puede leer una historiador.
interesante dedicatoria:

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
AUGUSTA RAURICA no provocan el contagio, pero confieren una
Se encuentra a unos veinte kilómetros al este de penalización de -1 a las tiradas de Notar y un
Basilea. Se trata de una colonia romana, fundada -1 a los ataques a distancia por cada incremento
en el 44 a.C. por uno de los lugartenientes de de Alcance.
César. La ciudad fue destruida por un terremoto Cualquiera que entre en el área debe pasar una
y ahora está totalmente en ruinas. Los Muertos tirada de Vigor o perder 1 ronda mientras se
infestan esos lugares. acostumbra a los vapores.
Las ruinas están rodeadas de vegetación, excepto
el anfiteatro, visible desde lejos. En el lugar hay LA CONFRONTACIÓN
edificios derrumbados, inscripciones, estatuas, Se divide en tres fases:
empedrados desmoronados y zonas de suelo 1) Rondas 1-5.
hundidas. Los Seguidores del Gusano están concentrados
El DJ, si lo desea, puede utilizar las tablas para en su tarea. Si descubren intrusos, atacarán en
gestionar las desolaciones presentes en el cuanto los vean. Hay tantos seguidores como
suplemento Italia Macabra, teniendo en cuenta el doble de héroes, además de Marcel Debarrée
que debe introducir un Foro, las Termas y como maestro de ceremonias. Durante las primeras
algunos templos. También es posible preparar 5 rondas, el Adepto seguirá oficiando el ritual.
un encuentro con las criaturas que infestan la Seguidores del Gusano (número de héroes x2) :
zona: esqueléticos, carroña, engusanados y bestias Usa el perfil de Bandido de UF. Están armados
ferales se encuentran entre los encuentros más con hachas o dagas, pero no llevan armadura.
probables.
El director de juego, sin embargo, debería llamar Marcel Debarrée (1) : Ver página 9.
la atención sobre el anfiteatro, ya que algo muy
extraño está sucediendo. 2) Rondas posteriores.
A partir de la ronda 6, algunas criaturas bajo el
EL ANFITEATRO control del Adepto emergen de pozos laterales
Cerca del anfiteatro, los Seguidores del Gusano escondidos entre los escombros. Se trata de
preparan un extraño ritual. Los iniciados están agusanados (número de héroes +1). Mientras
arrojando a una fosa, sucesivamente, algunas tanto, alguien percibe ligeros temblores en el
víctimas del sacrificio, repletas de gusanos, atadas subsuelo. En este punto el Adepto también
y narcotizadas, sin saber lo que les sucederá bajo comienza a luchar.
tierra. En el centro del anfiteatro, en las gradas, Agusanados (número de héroes +1) .
hay un Adepto del Gusano (Necromante) que
celebra el ritual. Adepto del Gusano (1) : Es un Comodín.
Nota especial: entre las víctimas del sacrificio
se encuentran los médicos narcotizados, ADEPTO DEL GUSANO
excepto Paracelso, que está prisionero en otro Raza: Infectado.
lugar. Los PJ pueden reconocerlos (Notar) e Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
intentar salvarlos antes de que sean arrojados d8, Fuerza d6, Vigor d6.
al pozo. Habilidades: Callejear d6, Intimidar d8, Investigar
La zona está oculta por miasmas de diversa d6, Lanzar d8, Notar d6, Pelear d6, Plaga d10,
naturaleza y el suelo está salpicado en algunos Sanar d6, Sigilo d6.
lugares de un líquido fétido y viscoso. Los vapores Paso: 5; Parada: 6; Dureza: 5.

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
Desventajas: Juramento (Maestro del Gusano). • Lluvia de gusanos: La criatura puede regurgitar
Ventajas: Nuevo Poder (x2), Trasfondo Arcano gusanos infectados sobres sus oponentes.
(Necromancia). Cualquiera dentro de una plantilla de cono
Poderes: Armadura, curación, explosión, freno, debe superar una tirada opuesta de Agilidad
miedo. contra Vigor del Gusano, o sufrir 3d4 de daño.
Equipo: Báculo-daga imbuida con atramento. • Mordisco: Fue+d6.
Pociones: Armadura, curación, explosión (x2), • Resistente: Si el Gran Gusano está Aturdido,
freno (x2), miedo. un segundo resultado de Aturdido no causa
Capacidades especiales: una herida.
• Control de los muertos: El Adepto controla a • Secreción vermífuga: Las gándulas del monstruo
los Muertos del mismo modo que un necromante. secretan un líquido viscoso. Aquellos que se
encuentren en combate cuerpo a cuerpo con el
• Crear abominaciones: Funciona como en Gusano al final de su turno deberán superar
necromantes, pero los Adeptos del Gusano una tirada de Agilidad o caerán derribados.
tienden a crear monstruos usando gusanos o • Tamaño +4: El tamaño del Gran Gusano es
parásitos de naturaleza similar. impresionante.
3) Sorpresa final.
Una vez muerto el Adepto, los temblores paran. Los
personajes deben tener la impresión de que la
EPÍLOGO
aventura ha terminado. Paracelso se encuentra, Una vez destruido el Gran Gusano, los héroes
atado y narcotizado, en un barranco húmedo cerca pueden regresar a Basilea e informar al Theta
del anfiteatro. Los héroes no tardarán mucho en Nigrum: la misión ha terminado.
encontrarlo. Si alguno de los médicos secuestrados
se encuentra con vida indicará dónde se encuentra. El DJ puede utilizar la aventura como punto de
partida para nuevas aventuras o una campaña
En un momento de aparente calma, del foso completa. A continuación sugerimos algunas
central del anfiteatro surge una enorme criatura posibilidades:
repugnante, cubierta de gusanos y parásitos que
intenta devorar a todo ser que encuentra. • Los Seguidores del Gusano han ideado un plan
para destruir a los iscariotes.
EL GRAN GUSANO • Un estudiante universitario construye un nuevo
invento.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu
d6, Fuerza d12, Vigor d12. • Los alrededores de Basilea están llenos de
Habilidades: Notar d10, Pelear d6. castillos en ruinas, listos para ser explorados.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 14 (2). • Capturar a Jacques Marino.
Capacidades especiales: • Preparar escenarios posteriores en Estrasburgo,
• Armadura natural +2: La piel del monstruo está hogar de los Adeptos del Gusano.
cubierta de costras de barro y gusanos.
• Bestia infernal: El Gran Gusano tiene todas
las capacidades especiales de las bestias infernales.
• Grande: Los héroes añaden +2 a sus ataques.
• Horripilante: Tirada de Miedo (-2).

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Ultima Forsan
El teatro de los horrores
APÉNDICES Plaga, ha desarrollado su propia teoría, resucitando
los textos herméticos de los antiguos: se trata
de la Teoría de los Semejantes, según la cual toda
PERSONAJES enfermedad puede ser curada por la sustancia
que la provoca. Sobre el atramento ha afirmado:
MARCEL DEBARRÉE "Todo es veneno: no hay nada que no sea
Nace en Estrasburgo en 1494 y muestra desde venenoso. Sólo la dosis garantiza que el veneno
temprano interés por la medicina. Conoce al no surta efecto. "
Doctor Marino y se convierte en su alumno más Paracelso es conocido por su fealdad y sus
brillante. Marino introduce a Marcel entre los maneras groseras. Es arrogante y obstinado,
Seguidores del Gusano. Tras licenciarse en nunca deja de subrayar su superioridad hacia
Medicina, fue enviado a Basilea para llevar a sus colegas, a menudo con alusiones poco
cabo los planes de la secta. afortunadas. Si la teoría de Paracelso aún no ha
Raza: Puro. convencido al mundo académico, se debe al
carácter irritante del brillante médico.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d6, Vigor d6. Raza: Puro.
Habilidades: Alquimia d6, Callejear d6, Disparar Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu
d8, Notar d6, Pelear d8, Persuasión d8, Plaga d6, d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Sanar d8, Sigilo d6. Habilidades: Alquimia d8, Conocimiento
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 5. (Alquimia) d10, Investigación d8, Notar d6,
Desventajas: Juramento (Maestro del Gusano). Pelear d4, Persuasión d8, Plaga d8, Provocar
Ventajas: Ambidiestro, Atractivo. d8, Sanar d10, Supervivencia d6.
Equipo: Espada corta, daga, pistola, poción de Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 4; Dureza: 5.
freno. Desventajas: Arrogante, Feo, Manía.
Ventajas: Doctor de la Plaga, Erudito (Alquimia,
Plaga), Trasfondo Arcano (Alquimia), Toque
PARACELSO de Paracelso.
Philippus Aureolus Theophrastus Bombastus Poderes: Alivio, aturdir, curación, mejora
von Hohenheim nace en Einsieldeln, Suiza, en /reducción de rasgo.
1493. Aprende medicina de su padre, pero Equipo: Paracelso siempre lleva consigo un
desarrolla interés por la alquimia y el ocultismo. maletín de curandero y algunos ingredientes
Frecuenta Italia y durante los años del Concilio alquímicos. Lleva una daga a su cintura.
de Lucca estuvo en Ferrara, donde se licenció
en Medicina. Se distingue por sus nuevos Toque de Paracelso (nueva ventaja).
experimentos y críticas a la ciencia tradicional. Requisitos: Experimentado, Agilidad d6+,
En 1517 abandona Ferrara para dirigirse a Basilea, Conocimiento (Alquimia) d8+, Conocimiento
donde obtiene la cátedra de Anatomía. (Plaga) d8+, Sanar d8+, Doctor de la Plaga.
Paracelso cree que muchos médicos tienen un Paracelso (¡él y sólo él!) combina sus conocimientos
enfoque primitivo. Consciente de que el cuerpo médicos y alquímicos para actuar sobre el
humano es un conjunto de múltiples procesos contagio, mediante microreacciones químicas
químicos, sostiene que la medicina y la alquimia y precisas intervenciones quirúrgicas. Si supera
deben considerarse una sola ciencia. Declara que una tirada de Conocimiento (Alquimia) podrá
un médico debe dedicarse a observar al paciente, detener la propagación del contagio durante
sin perderse en utopías estériles. Respecto a la

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El teatro de los horrores
1d6 horas. Por cada hora ganada de esta forma, pidieron refugio a Johann Von Musingen, obispo
la tirada de Sanar para eliminar tejido infectado de la ciudad, quien los acogió a cambio de su
obtendrá una bonificación de +1. fidelidad. Y para pagar la deuda y borrar el
deshonor, juraron defender las murallas a toda
costa.
BASILEA Poco a poco la vida volvió a prosperar. Los
muertos fueron expulsados y se construyó una
Construida en la orilla norte del Rin, Basilea segunda muralla para proteger los cultivos. Dentro
era uno de los centros más prósperos de Europa de las murallas se establecieron nuevos cultos y
y un lugar de encuentro para médicos y científicos. nuevas órdenes, incluidos los Caballeros Teutónicos
En 1019 se iniciaron las obras de construcción y los Iscariotes.
de la Catedral ( Münster) que se alza sobre el
río, baluarte en la lucha contra el mal. La estructura En los últimos años, Basilea ha experimentado un
actual de la ciudad se remonta al año 1225, crecimiento notable en medicina, en tecnología y
cuando Enrique de Thun fundó el Kleinbasel en arte macabro. Por la Universidad han pasado
para proteger el puente que conecta las dos orillas personajes tan conocidos como Erasmo de
del Rin. Rotterdam, Albrecht Dürer y, evidentemente,
Paracelso. Algunos de los aprendices de Gütenberg
En los Días de la Ira, los habitantes de Basilea han introducido la imprenta de tipos móviles,
intentaron resistir el terrible mal que llegaba del causando un impacto notable en la difusión
este como castigo divino. Los nobles, incapaces del conocimiento.
de afrontar la amenaza, se atrincheraron en los
castillos, dejando a la gente del campo presa de Ahora el poder está dividido entre Christoph
esa terrible ola de muerte: al desastre siguió la Herbst, obispo de la ciudad y la Orden de los
vergüenza. Caballeros Teutónicos.
La catástrofe llegó con el terremoto de 1356: la Basilea ha recuperado la prosperidad del pasado:
tierra se resquebrajó bajo el peso de la muerte, el DJ es libre de poner laboratorios y tiendas
el miedo y la infamia. Las torres cayeron y las especializadas donde se proyectan nuevos inventos
murallas se derrumbaron. Los Muertos mataron, y armamento.
desgarraron e infectaron. Los pocos supervivientes

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El teatro de los horrores

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El teatro de los horrores

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El teatro de los horrores

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La leyenda del perro sin alma
POR FUCA PEDOTE
TERCER PUESTO EX AEQUO
Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma
SINOPSIS DE LA AVENTURA del frío y del viento impetuoso que baja de las
montañas.
Finales de otoño del año de Nuestro Señor 1515. Casas de piedra, dotadas de pequeñas aberturas
Los personajes tienen una misión en nombre que dejan filtrar un poco de luz solar, a veces
del Theta Nigrum: su tarea es arrojar luz sobre tan altas como torres para ganar espacio y buscar
la desaparición de las cenizas de San Roque de luz, tejados a menudo todavía cubiertos de paja
Bellinzona, una reliquia cuya leyenda dice que o tablones de madera que hacen temer el riesgo
protege contra la peste y otras enfermedades de incendio. Las calles tienen pórticos sostenidos
contagiosas. por columnas o a veces por estructuras de madera.
La ciudad fortificada, baluarte contra las hordas Desde las galerías superiores la gente lanza no
que descienden del norte, acoge a numerosos solo miradas indiscretas a los transeúntes sino
refugiados de los distritos suizos y ahora está también los restos de comida consumida en el
superpoblada y corre el riesgo de sufrir epidemias hogar, levantando comprensibles protestas por
y pandemonios. los olores nauseabundos, en desprecio del público
decoro, con consecuencias para la higiene y el
Explorando la iglesia de San Roque, buscando riesgo de enfermedades contagiosas.
información en la plaza Nosetto, entre las casas
de la vía Codeborgo o en las celdas de la Encerrada por una muralla, protegida por un foso
ciudad, los personajes descubrirán que los restos que se puede cruzar por tres puentes levadizos
fueron robados por un tal Giovanni Ghiringhelli, frente a otras tantas puertas fortificadas, Bellinzona
enloquecido por un desengaño amoroso y atrapado es una fortaleza que parece una casa de grandes
por una criatura legendaria que lo ha empujado dimensiones, donde los barrios parecen habi-
a condenar a todo el pueblo. taciones de una única, grande y abarrotada casa.
Aquí todos se conocen y conocen las costumbres
Giovanni fue asesinado por el perro sin alma de la gente, las bellas y aquellas menos edificantes.
(ver Leyenda popular) en la torre solitaria: la No hay muerte ni nacimiento, ni historia de
bestia cedió a sus instintos salvajes tras descubrir amor o traición que no se conozca, se susurre
que ni siquiera la reliquia podía hacer nada contra o se cuente de inmediato. Aquí un extranjero
la maldición que la aflige. Desde ese momento, puede ser visto como un enemigo que habla un
la bestia sólo quiere vengarse de todos los que idioma incomprensible, pero también como
viven en Bellinzona, reuniendo manadas cada un informante que inmediatamente atrae a un
vez más numerosas de lobos infernales y empu- grupo de personas deseosas de saber qué sucede
jándolos a atacar la ciudad. Sólo vendiendo cara en ciudades y cortes lejanas. Sin embargo, una
su piel los personajes podrán encontrar la discusión por un carro dejado en la calle por un
reliquia y erradicar definitivamente el mal que comerciante o por un caballo desbocado puede
infesta Bellinzona. ser suficiente para degenerar inmediatamente
en una pelea. Y luego las voces, los gritos, los
nombres, las maldiciones, las llamadas, las
BELLINZONA, actividades silenciosas y ruidosas: del notario
descrita por el juglar Nicolao della Flue que en la penumbra del pórtico redacta sus
escrituras ante el escritorio; del herrero que en
"Es un pueblo inmerso en un paisaje escasamente la fragua, con un ritmo constante y obsesivo,
habitado con un perímetro de altas murallas da martillazos al hierro candente; del boticario
que lo rodean por todos lados. Las casas están que ordena con cuidado los paquetes alineados
apiñadas, casi como para defenderse de la dureza en los estantes; del carnicero que prepara la carne

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Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma
para la venta; del panadero que saca el pan del jugando a los dados, los castellanos tras la pista
horno y alaba su buena calidad y variedad ante de los contrabandistas, los emisarios, los jueces y
los compradores. Los días de mercado, las calles los funcionarios milaneses, los viajeros a pie y
y la plaza se llenan y resuenan con las llamadas de los aventureros de todo tipo..."
vendedores y compradores: agricultores venidos
del campo con productos de la huerta y del
gallinero, pescadores, merceros que exhiben
herramientas y objetos de uso doméstico, comer-
LUGARES DE INTERÉS EN
ciantes de tejidos finos, montañeses vendiendo BELLINZONA
quesos, requesón, mascarpa, mantequilla. No PALACIO DEL PODESTÁ Y DE LOS
muy diferente, si se mira de cerca, de lo que COMISARIOS VISCONTI Y SFORZA
todavía sucede hoy, en el concurrido mercado Allí se encuentran las salas de reuniones del
de los sábados. organismo del gobierno local, las celdas del
¿Y las posadas? Allí se encuentra un variado ayuntamiento, la cancillería y la residencia de los
mundo de clientes que beben una jarra del áspero funcionarios milaneses.
vino local, pero sobre todo de extranjeros, con su
habla, su vestimenta y las bolsas con el dinero PLAZA NOSETTO
ganado, y quizás las armas, escondidas bajo Es la plaza más antigua de Bellinzona, cuyo
sus túnicas. Y en el silencio de la noche, nombre deriva de la presencia de un nogal
mientras los guardias hacen la ronda en los desde la antigüedad. Es aquí donde se concentra
adarves y en las torres, cuando los forasteros la vida pública del burgo, también porque en
duermen en las camas de las grandes salas comunes este punto la principal vía de tránsito y comercio,
o en los establos con los caballos, alguien puede la calle Francesca, se abre como un abanico en
tener ganas de aprovechar el sueño ajeno para tres tramos: hacia la Porta Nuova en dirección
robar unos cuantos florines. Hay pequeños y a Locarno, hacia la Porta Tedesca (o Ticinese o
grandes robos, riñas, discusiones entre comerciantes: de Codeborgo) en dirección norte y hacia la Porta
las autoridades se apresuran a disolver las peleas, Caminada (o de Lugano) en dirección sur.
a interrogar, a investigar. Y luego los soldados

EL PERRO SIN ALMA (ANTIGUA LEYENDA POPULAR)


Cuenta la leyenda que los primeros habitantes de Bellinzona intentaron varias veces construir un
puente sobre el río Ticino. Esto, sin embargo, era demasiado difícil para manos mortales, ya que
era necesario construirlo en un solo arco dada la altura desde el lecho del río. Entonces el mismo
diablo se ofreció a construirlo, ¡alardeando de que podría hacerlo en una sola noche! A cambio pidió
llevarse la primera alma que lo cruzara. Se hizo el trato y el puente se construyó en una noche,
como se había prometido. Sin embargo, el diablo se dejó engañar por la astucia del hombre. De hecho,
por la mañana saltó de su escondite y se abalanzó sobre su recompensa… ¡descubriendo que era
simplemente un perro! El diablo estaba tan furioso que maldijo a la desafortunada bestia, dejándola
vagando sin alma. Aún hoy parece que el perro sin alma ronda los alrededores de la ciudad en
busca de su alma.
Sólo unos pocos conocen un final aún más inquietante: los hombres no lograron engañar al diablo.
Este último, al ver un perro (que no tiene alma), se enfureció: una noche se acercó al dueño del animal
y fusionó la bestia con el hombre, creando así un monstruo sin alma y atemporal que aún hoy azota
la zona.

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La leyenda del perro sin alma
Esta plaza de forma triangular es una especie LA TORRE SOLITARIA
de cruce de caminos presidido por pórticos, Están en marcha los trabajos para la
comercios, talleres, notarías y posadas, siendo construcción de un tercer castillo, encargado
muestra de una muy intensa actividad comercial. por Ludovico María Sforza. De momento una
Se pueden encontrar comerciantes, viajeros y única torre, que ya existía antes del inicio de las
peregrinos que intercambian mercancías e obras, se alza solitaria en este lugar.
información.
IGLESIA DE SAN ROQUE ESCENAS DE LA AVENTURA
Es un edificio construido sobre los cimientos
de una iglesia preexistente del siglo XIV
dedicada a Santa María, posteriormente ampliada, ESCENA INICIAL
que domina los muros de la plaza de la Los personajes llegan a la vista de Bellinzona.
Independencia; en su interior se encuentran, en En uno de los puentes verán a un grupo de
una urna, las cenizas de San Roque, con el poder guardias de la ciudad atacados por una manada
de proteger a los habitantes del terrible azote de lobos infernales: si intervienen (luchan con
de la peste y otras enfermedades contagiosas. 10 lobos infernales, los héroes serán ayudados
por 6 guardias) descubrirán por los supervivientes
VÍA CODEBORGO que las bestias salvajes son cada vez más
Es quizás el barrio más antiguo de Bellinzona, numerosas y cada vez más atrevidas a la hora de
teniendo en cuenta que el foso y las murallas acercarse a la ciudad; además, uno de los guardias,
de la muralla septentrional probablemente ya si es interrogado, revelará que están buscando
existían antes del año 1000 para defender la primera algunos bienes robados por un contrabandista
gran puerta del burgo. El distrito es atravesado detenido unos días antes (ver Kaspar Steiner en
por una calle principal dominada por las casas, las celdas).
con pórticos y galerías abiertas, de algunas de las
familias más antiguas de Bellinzona, incluida I NVESTIGACIONES EN LA IGLESIA
la de los Ghiringhelli. DE S AN ROQUE
Una vez dentro de las murallas, las pesquisas de
CASTILLO DE CASTELGRANDE los personajes deberían comenzar en la iglesia
Es la más grande, antigua y famosa de las tres de San Roque. La iglesia está repleta de postulantes
fortificaciones de Bellinzona. Cazadores y agri- que piden la protección del Santo para ellos o
cultores, luego legionarios romanos, hordas sus seres queridos. Hablando con el presbítero,
bárbaras, dignatarios de reyes y emperadores, el padre Callisto Calderari, los héroes descubrirán
obispos, funcionarios civiles y militares de Como que el hecho no fue denunciado a las autoridades
se sucedieron en esta colina hasta que, a mediados para evitar un levantamiento popular. Si revelan
del siglo XIV, los señores de Milán tomaron que son enviados de Theta Nigrum obtendrán
posesión del castillo. acceso a la cripta donde se guardaban las reliquias
del santo.
CASTILLO DE MONTEBELLO Aquí podrán encontrar las siguientes pistas
En la colina oriental, llamada Montebello, se (varias tiradas de Investigación):
encuentra el segundo castillo más antiguo de 1. La puerta de la cripta fue forzada de malas
Bellinzona, también llamado "Castillo Pequeño" maneras, probablemente con una palanca. El
para distinguirlo de Castelgrande, de mayor ladrón no era muy experto y parece haberse
tamaño.

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Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma
herido durante la tarea: hay sangre seca en los ganan les contará toda la leyenda sugiriendo
marcos de las puertas. que solo la plata puede mantener alejado al diablo.
2. En un rincón de la cripta se encuentra un
pañuelo de seda manchado de sangre y con las VÍA CODEBORGO
iniciales G.G. grabadas. PALACIO GHIRINGHELLI
3. En la cripta se encuentran otras joyas de La familia Ghiringhelli está consternada por la
valor moderado (tirada de Religión), que no desaparición de su primogénito Giovanni. Si
han sido tocadas. Al ladrón parecía interesarle los personajes logran hablar con su hermano
solo la urna con las cenizas. Pietro Ghiringhelli (resolviendo un conflicto
social) este les confesará que Giovanni se había
Si los personajes piensan que el ladrón actuó por enamorado perdidamente de Beatricina Pecchio,
encargo e intentará revender la urna, pueden perteneciente a una casa rival. Lamentablemente
dirigirse hacia la plaza Nosetto, el corazón de su amor no fue bien recibido por sus respectivas
la ciudad. familias y Beatricina decidió terminar la relación.
Si les intriga el pañuelo, de estilo noble, pueden Giovanni, angustiado, empezó a beber y a vagar
dirigirse a los sastres situados en la zona de sin rumbo por las noches. Una tarde regresó
plaza Nosetto. aterrorizado y eufórico al mismo tiempo: había
Sin embargo, si quieren buscar información hecho un pacto con un demonio. Si iba a cierto
entre los presos, pueden ir al palacio del Podestá lugar con una reliquia recuperaría a Beatricina.
para visitar las celdas. Pedro se opuso a esta locura, y hubo una breve
pelea tras la cual Giovanni huyó en la noche.
Si desean un lugar para descansar serán dirigidos No se le ha visto desde entonces.
a la posada de Sasso Corbaro.
PALACIO DE PECCHI
PLAZA NOSETTO Aquí los personajes pueden intentar hablar con
La plaza está repleta de comerciantes, viajeros Beatricina De Pecchi. Convenciendo a los guardias
y peregrinos (ver Encuentros en la ciudad). Los de la entrada (tirada de Persuasión con -2, que
personajes pueden encontrar al sastre que se puede reducir con una considerable donación)
cosió el pañuelo: Ermanno Zono. Aunque no será serán escoltados al claustro interior en presencia
fácil (tirada de Persuasión o Intimidación con de la joven noble. Si está convencida de las
penalizaciones de -2 a -4, el sastre teme la ira de buenas intenciones de los héroes, les contará su
la familia y perder clientes ricos), los personajes historia. Para no decepcionar a su familia,
podrán sonsacarle el nombre del propietario: Beatricina decidió poner fin a su relación con
Giovanni Ghiringhelli. Giovanni. Su reacción, sin embargo, la asustó:
parecía loco. Gritando y desesperado, Giovanni
POSADA DE SASSO CORBARO huyó en la noche y, a partir de ese momento,
Los personajes serán dirigidos aquí para descansar nunca más volvió a saber de él.
por la noche. Les pedirá un pequeño favor a los personajes:
Entre los diversos clientes podrán encontrar: el les regalará un colgante de plata, si se encontraran
capataz Benedetto Ferrini, enfurecido por la con Giovanni tendrán que entregárselo con las
desaparición de los carpinteros que trabajaban en palabras: "Como símbolo de todo lo que ha sido... ".
la torre solitaria, y el juglar Nicolao della Flue,
que podrá contar la leyenda del perro sin alma.
Apostará con los héroes (tirada de Apostar), si

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Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma
CELDAS LA TORRE SOLITARIA
Los héroes podrán acceder a este lugar sobornando Eventualmente los personajes deberán haber
a los guardias o presentando el visado de uno de entendido que Giovanni fue a la torre solitaria
los funcionarios milaneses regentes (que se puede para entregar la reliquia a la criatura; esta última,
obtener acudiendo a las oficinas y mostrando al darse cuenta de que ni siquiera el poder de
el sello Theta Nigrum a un funcionario). los restos del santo podía erradicar el mal que la
Entre la escoria apiñada tras las rejas podrán afligía, perdió completamente la cabeza cediendo
conocer a dos personajes: al control del atramento, matando primero a
Giovanni y luego intensificando los ataques de
El bandido Kaspar Steiner que les contará cómo, los lobos contra los ciudadanos.
junto con sus compinches, intentaba pasar En la torre los personajes tendrán que enfrentarse
mercancías fuera de las murallas, fue atacado primero con los restos de Giovanni, ahora una
por una manada de fieras lideradas por una terrible furia, y con los carpinteros y trabajadores
criatura aterradora. La asquerosa bestia desgarró asesinados por la criatura, ahora carcasas (4 +
y destrozó al grupo en unos segundos. Kaspar
comenzó a rezar sosteniendo un rosario de 1 por personaje) . Una vez derrotados los muertos,
plata (parte de los bienes robados) esperando encontrarán la urna entre los restos de Giovanni.
el final. Inesperadamente, al entrar en contacto Los héroes podrán entonces subir a la cima de
con el rosario, la criatura huyó con gritos la torre donde la criatura tiene su guarida. La
aterradores junto con la manada. Si los héroes torre está en proceso de renovación, el interior
deciden buscar el lugar del ataque siguiendo está lleno de pasarelas de madera, escaleras de
las instrucciones de Kaspar, tendrán que realizar cuerda y andamios que utilizaban los trabajadores.
una tirada de Rastrear fuera de las murallas; Una vez en la cima, los personajes se encontrarán
encontrarán rastros de la pelea y los bienes ante una monstruosidad, mitad hombre, mitad
robados: algunas de las joyas pertenecen a la lobo, de más de dos metros de altura, con fauces y
casa Ghiringhelli, si se devuelven darán una garras de las que chorrea sangre, que se abalanzará
bonificación en el conflicto social. sobre ellos para despedazarlos; la criatura luchará
El ladronzuelo Benedetto Ferrini que, pálido hasta la muerte.
y tembloroso, confiesa haber reconocido y Si los personajes tienen el colgante de Beatricina
seguido a Giovanni Ghiringhelli una noche por y se lo muestran a la criatura, esta quedará
las callejuelas más oscuras del pueblo, seguro aturdida.
de un botín fácil. Ghiringhelli se encontró
cerca de la torre solitaria con una figura muy Durante el resto del combate el monstruo utilizará
alta, completamente cubierta por un manto su agilidad para atacar a los personajes desde
raído; Desde las sombras, Benedetto presenció puntos favorables (por ejemplo, saltará de una
una rápida conversación entre los dos, aunque pasarela a otra, trepará por las paredes...).
la voz del encapuchado tenía muy poco de Si los héroes logran salir vivos de la torre con
humana. Armándose de valor, se acercó a los la urna, es hora del epílogo...
dos para obtener más información, cuando por
un momento vislumbró el rostro de la figura
debajo de la capa. Esto fue suficiente para
que saliera corriendo gritando por las calles
de la ciudad, hasta que se topó con una patrulla
de guardias de la ciudad que, al no poder calmar
al desgraciado, decidieron meterlo en la cárcel
por un tiempo.

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Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma
EPÍLOGO: 3 : Un predicador ha atraído a una pequeña
multitud. Durante sus divagaciones apocalípticas,
De las memorias del juglar Nicolao justo antes de ser detenido por la guardia, gritará
della Flue que el diablo está dentro de las murallas de la
ciudad y busca almas por la noche.
"Podría contarles nuevamente sobre la leyenda
del Perro Sin Alma y cómo esta, a lo largo de los 4: El ataque de la manada: este encuentro debe
años, se ha ido enriqueciendo con nuevos e tener lugar en una de las tres puertas de la
inquietantes detalles. Podría contarles la triste ciudad. Una larga fila de peregrinos, comerciantes
historia de un joven enamorado, que por pena y aventureros esperan a que se completen los
de amores perdió la cabeza y la humanidad. distintos trámites de entrada a la ciudad. De
repente, una manada de lobos infernales (al
Esta vez, sin embargo, me parece correcto cantar menos veinte) emergerá de las ruinas extramuros:
las alabanzas de un puñado de héroes. Con cundirá el pánico. Las campanas de la ciudad
desprecio por sus propias vidas, estas personas, darán la alarma, la multitud intentará entrar
cuyo nombre no me ha sido dado a conocer, en la ciudad, unos valientes guardias saldrán para
devolvieron a los habitantes de la ciudad su mayor intentar frenar la manada mientras un temeroso
tesoro: los restos del Santo Patrón, que ha protegido sargento duda esperando dar la orden de cerrar
a Bellinzona de las epidemias durante siglos. las puertas. Si los personajes deciden intervenir,
Levanten sus copas, señores, esta noche brindamos resuelve una tarea dramática para poder poner
por nuestros salvadores". a los viajeros a salvo: en 5 rondas deben obtener
2 PE para cada personaje por llevar la al menos 5 éxitos entre Pelear, Persuasión y
reliquia a la iglesia de San Roque. Supervivencia, ninguna habilidad puede usarse
más de tres veces. En caso de complicaciones
¡2 PE si rompen la maldición del perro sin alma! las puertas se cerrarán y los héroes tendrán que
luchar con los lobos infernales (4+1 por héroe)
antes de poder entrar a la ciudad.
TABLA DE ENCUENTROS 5 : Un comerciante en la plaza Nosetto vende
EN LA CIUDAD algunas reliquias bajo cuerda: en particular una
daga de plata que podría ser de interés para los
1 : Un carro cubierto, escoltado por guardias, personajes, si están buscando un arma para
seguido por una procesión de gente sollozando, enfrentarse al perro sin alma (tirada de Callejear
avanza lentamente hacia una de las puertas de para convencer al comerciante de que muestre
la ciudad. La triste carga es un grupo de enfermos bienes ocultos).
que por orden de los funcionarios están siendo
llevados a una colonia de leprosos en las afueras 6: Una pequeña multitud se ha reunido cerca de
de la ciudad para evitar la propagación de más una panadería de la ciudad. La gente hambrienta
infecciones en la ciudad. clama por comida mientras los guardias intentan
mantener la situación bajo control.
2: Un grupo de niños juega a guardias y ladrones en
las calles, algunos de ellos intentarán esconderse
detrás de los personajes. Alguno podría ser un
auténtico ladronzuelo y robar algún objeto
importante (resuelve una persecución por las calles
de la ciudad).

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Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma
EXTRAS Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d10.
Benedetto Ferrini (capataz). Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8,
Pietro Ghiringhelli (hermano de Giovanni). Trepar d8.
Kaspar Steiner (bandido). Paso: 10; Parada: 6; Dureza: 10.
Giovanni Ghiringhelli (noble). Capacidades especiales:
Benedetto Ferrini (ladrón callejero). • ¡A la garganta!: Ataca instintivamente las
partes más vulnerables. Con un aumento en
Ermanno Zono (sastre). la tirada de ataque, golpea en la parte con
Calisto Calderari (sacerdote). menos armadura.
Beatricina Pecchio (dama noble). • Debilidad (plata): Si es herido con una arma de
Nicolao della Flue (juglar). plata, su Parada se reducirá a 5 y su Dureza a 8.
• Frenesí mejorado: Puede realizar dos ataques
de Pelear por turno sin penalizaciones.
BESTIARIO • Garras/Mordisco: Fue+1d6.
LOBOS INFERNALES • Llamada de la naturaleza: Puede controlar
lobos infernales.
Ver pág. 160 del manual básico de Ultima Forsan. • Miedo: Los personajes que se encuentren con
este tipo de criatura por primera vez deben
GIOVANNI GHIRINGHELLI, FURIA realizar una prueba de Miedo.
Ver pág. 165 del manual básico de Ultima Forsan. • Muerto: La criatura tiene todas las
capacidades especiales de los muertos.
CARPINTEROS Y O BREROS, CARCASAS • Pies ligeros: Tira d10 como dado de carrera.
Ver pág. 164 del manual básico de Ultima Forsan. • Tamaño +1: El perro sin alma mide más de 2
metros de altura.
EL PERRO SIN ALMA
Nadie sabe cómo nació esta abominación, una
horrible fusión entre un hombre y un lobo, y si
realmente tiene alguna conexión con la leyenda
popular. Lo cierto es que la criatura existe desde
hace mucho tiempo, dividida entre los instintos
salvajes y antinaturales y una pizca de conciencia
humana que lo empuja a buscar una cura. En
los últimos tiempos la criatura se ha aventurado
a menudo en la ciudad y ha oído hablar de los
restos de San Roque, capaces de curar todas las
enfermedades. Una noche conoció a un angustiado
y borracho Giovanni Ghiringhelli, que andaba
por las noches gritando que vendería su alma al
diablo para tener a su amada. En ese momento fue
fácil para la criatura convencer al desventurado de
que ella era el diablo y que haría realidad su deseo
a cambio de un objeto: la urna con las cenizas de
San Roque.

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Ultima Forsan
La leyenda del perro sin alma

Castillo de
Montebello
Castelgrande

A la torre
solitaria
Porta Tedesca
Iglesia de San
Roque
Vía
Codeborgo Porta Caminada
Plaza
Palacio Nosetto
Podestá

Porta Nuova

51
Ultima Forsan

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Los Seguidores de Hipatia
POR FABIO B OTTARI
TERCER PUESTO EX AEQUO
Aventura para 4-6 héroes de rango Experimentado.
Ultima Forsan
Los Seguidores de Hipatia
ventura para Ultima Forsan
de Fabio Bottari ambientada
ALEJANDRÍA DE EGIPTO
en el Reino Copto de Egipto. Los héroes desembarcan en el puerto de
Revisión y pruebas de juego: Alejandría por la tarde. La ciudad es el principal
Dario Cannone, Emanuele centro de tráfico y comercio en el Reino Copto
Lotti, Giancarlo Arena, Michele de Egipto desde la desastrosa caída de El Cairo.
Frezzato. Esperándolos en el muelle hay un pequeño
escuadrón de Funerarios que escoltan al necrarca
Sakarun, asistente personal del necropolitano
EN RESUMEN de Alejandría Samael. Incluso a esta hora de la
tarde el puerto está lleno de actividad y la llegada
Los héroes han sido enviados a Alejandría de de los miembros del Theta Nigrum ciertamente
Egipto por el consejo del Theta Nigrum, bajo no pasa desapercibida.
la petición explícita del necropolitano de Menfis, Son escoltados a los aposentos del necropolitano,
Esdras IV. Serán recibidos por el necropolitano que se encuentran en las inmediaciones de la
de Alejandría, Samael, quien les informará del primera pirámide gótica jamás construida,
motivo de su presencia. inmediatamente después de la invasión de la
Recientemente se ha encontrado el cuerpo de Plaga. El necropolitano Samael los recibe en su
Hipatia, la famosa filósofa y astrónoma alejandrina. estudio y después de las formalidades de rigor
Al necropolitano Esdras IV le gustaría que estos pasa inmediatamente a explicar el problema.
restos fueran llevados a Menfis para conservarlos Recientemente, durante una excavación para
allí. Pero hay otros interesados en esta reliquia. un nuevo edificio, se encontraron restos humanos
En Alejandría opera una secta en abierta oposición y una inscripción que sugeriría que se trata de
al dominio religioso y político de los coptos que los restos mortales de la filósofa y astrónoma
se autodenominan los Seguidores de Hipatia. Hipatia; el necropolitano Esdras IV quiere que
Probablemente intentarán robar el cuerpo. los transporten a Menfis.
Además, desde hace algunos meses un grupo de Hipatia no se considera una figura venerable
saqueadores mercenarios, conocidos simplemente en la religión copta reformada, pero los restos
como los Chacales, continúan atacando a las no pueden permanecer en Alejandría ni ser
caravanas y viajeros en la carretera de Alejandría a destruidos. En la ciudad opera desde hace un
Menfis. tiempo una secta revolucionaria y herética, los
El viaje dura dos días a caballo; durante el Seguidores de Hipatia, que se oponen abierta-
viaje, los héroes serán atacados tanto por los mente al clero copto y su influencia política y
Seguidores de Hipatia como por los Chacales. religiosa. Estos restos podrían resultar un arma
Es posible que puedan escapar de ambos, o que poderosa en sus manos y destruirlos u ocultarlos
una de las dos facciones les robe el cuerpo. En podría servir de pretexto para provocar disturbios
ese caso tendrán que conseguir recuperarlo callejeros. Así que tienen que poner buena cara
infiltrándose en el escondite de los bandidos o y transportar los restos con todos los honores a
en el refugio de los conspiradores. Una vez Menfis. La misión es muy delicada y se necesitaba
recuperado el cuerpo podrán concluir el viaje. alguien imparcial y respetado para realizar el
transporte. Por eso se solicitó la intervención del
Theta Nigrum.

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Ultima Forsan
Los Seguidores de Hipatia
El necropolitano Samael los invita a partir lo cinturón de fuertes que circunda el campo
antes posible, hoy mismo antes del amanecer. alrededor de Menfis. El grupo llegará a este
Pone a su disposición una habitación para que lugar a mitad del segundo día de viaje y aquí
cada uno de los héroes pase el resto de la noche tendrán la oportunidad de cambiar de caballos.
y promete encontrar caballos y suministros para La carretera transitada discurre principalmente
el viaje del día siguiente. También les informa por el borde de la zona de inundación del Nilo,
que estarán acompañados por un guía nativo que que en este período se encuentra en su fase
conoce muy bien el camino. menguante.
La caja con los restos mortales de Hipatia se Su guía, Nebet, en realidad fue reclutada por los
encuentra en las catacumbas de la Pirámide Gótica Seguidores de Hipatia para intentar recuperar el
y les será entregada al día siguiente. Bendiciéndolos cuerpo. Durante el viaje, a la primera oportunidad
por el éxito de su misión, el necropolitano Samael intentará robar el cofre y escapar. Nebet podría
se retira. aprovechar la confusión generada por los ataques
de bandidos o Seguidores para escapar con el
botín, o intentar envenenar a los héroes para
DE CAMINO A MENFIS escapar sin ser molestada.
El primer asalto podría tener lugar al final del
Poco antes del amanecer, los héroes son primer día de viaje, cuando los héroes lleguen
despertados y escoltados hasta las puertas de a la vista del oasis de Nasr. El segundo poco
Alejandría. Esperándolos encuentran a la guía después de salir de la estación de postas. Puedes
prometida por el necropolitano: su nombre es decidir libremente cuál de las dos facciones ataca
Nebet y es hija de un jefe bereber, que entró al primero a los héroes o incluso puedes hacer que
servicio de la fe copta reformada cuando era ataquen juntas. A continuación se muestran las
niña. Allí también se les entrega la caja con el fuerzas que los Seguidores de Hipatia y los
cuerpo y su equipo. Hay un caballo de monta Chacales despliegan en el campo y las estrategias
(ver SWD p.203) para cada héroe, más otro para utilizadas.
suministros. Hay provisiones abundantes para
dos días de viaje, varias tiendas de campaña y
equipo de campamento, además de cualquier
otro artículo o equipo que los personajes hayan
LOS CHACALES
solicitado. Esta banda de merodeadores y salteadores
El cuerpo está alojado en una caja de caoba apareció hace unos meses, perpetrando varios
sencilla y sin adornos con una cerradura resistente. robos a caravanas de mercaderes y puestos de
Mide 30x40x20 cm y pesa unos diez kilos. Puede avanzada a lo largo de la costa africana. Parece
transportarse a caballo con otros suministros o estar formada por un grupo de exconvictos,
junto con uno de los héroes; recuerda apuntar pequeños delincuentes callejeros, auténticos nó-
quién lleva la caja y dónde. madas renegados y algunos soldados de fortuna.
Los héroes son informados de que después de Esta masa de individuos es mantenida a raya
aproximadamente un día de viaje deberían llegar con mano firme por Vartan, líder de los Chacales.
al oasis de Nasr y de que el camino hasta este Poco se sabe sobre esta sombría figura y lo poco
punto está bastante tranquilo. Después de dejar que se sabe no es nada tranquilizador. De origen
el oasis, el único otro lugar para detenerse es armenio, ciertamente trabajó como mercenario
una estación de postas ubicada en los límites del durante mucho tiempo, fue capitán corsario en
la guerra contra los piratas de Barbarroja, y no

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Ultima Forsan
Los Seguidores de Hipatia
había rastro de él desde hacía unos dos años.
De vuelta a la cabeza de este puñado de deses-
LOS SEGUIDORES DE HIPATIA
perados, ninguno de sus viejos conocidos sabe Esta secta, que idealmente se identifica como una
qué le impulsó a emprender esta vida de bandido. continuación de la filosofía de la astrónoma
Vartan es en realidad un exmiembro de la alejandrina, nació en la misma ciudad que vio
Hermandad de la Rueda Sagrada, que ha estado nacer la religión copta reformada. Sus seguidores
prohibida en Egipto durante muchos años. Su creen en la ciencia y el progreso y no pueden
objetivo es el beneficio puro y simple, y no tolerar el yugo religioso que envuelve el Reino.
desdeña el uso de la alquimia y la nigromancia Durante años han estado librando una guerra
cuando es necesario. Siempre lidera personalmente clandestina contra el poder secular de los
los ataques a las presas más importantes, como necropolitanos y cuentan con el apoyo de un gran
en este caso. Los Chacales son hábiles jinetes y segmento de la plebe alejandrina, especialmente
arqueros y siempre buscan la confrontación entre los más pobres.
directa, acribillando a sus enemigos con flechas El grupo encargado de recuperar el cuerpo de
mientras galopan y cargan. Son oponentes Hipatia está formado por los mejores miembros
peligrosos incluso para luchadores experimentados de la secta. Los componentes serán al menos
como los miembros de Theta Nigrum. iguales al número de héroes +2 y entre estos
En el asalto participan Vartan y tantos Chacales habrá dos Inventores (ver UF p.152). Esperarán
como el número de héroes +2. Intentarán cogerles a que el grupo acampe para pasar la noche o se
por sorpresa y galoparán hacia ellos disparando detenga por algún otro motivo. No buscarán el
flechas. La reacción más probable de los héroes enfrentamiento directo, de ser posible intentarán
puede ser huir, así que utiliza las reglas de robar la caja sin pelear. Es posible que intenten
persecución estándar. Si un héroe lleva la caja ahuyentar a los caballos de los héroes para
con el cuerpo en su caballo, sufrirá una penali- limitar sus movimientos. Todos llevan turbantes
zación de -2 en las tiradas de Montar debido al oscuros en el rostro para no ser identificados.
peso y volumen adicionales. Si la caja está en el Si se ven obligados a luchar, lucharán desespe-
caballo con el equipo, seguirá la suerte del héroe radamente para darle tiempo a Nebet a robar
que lo guíe en ese momento. Asegúrate siempre la caja y escapar. Una vez obtenido el cuerpo,
de saber quién lleva la caja o guía al caballo los seguidores restantes lucharán hasta la muerte
con los suministros. Los asaltantes, si la caja está para proteger la fuga de su compañera.
en el caballo extra, intentarán dejarlo cojo o Los héroes podrían ser muy buenos y repeler
detenerlo para recuperar el cuerpo. Si lo logran, ambos ataques sin perder la caja con el cuerpo
la mitad de los asaltantes restantes se detienen de Hipatia y lograr desenmascarar a Nebet,
para enfrentarse a los héroes mientras Vartan y matándola o capturándola. En este caso su viaje
el resto del grupo huyen con la caja. Si los héroes finaliza sin más incidentes, y podrás pasar
no pueden escapar de los asaltantes, deberán directamente al apartado Epílogo.
enfrentarse a ellos. En el choque directo Vartan
se quedará atrás y seguirá disparando flechas; A continuación encontrarás la información que
si resulta herido, hará todo lo posible para te permitirá guiar a los héroes en la recuperación
retirarse y escapar. Si está realmente acorralado, de los restos de la filósofa, ya sean robados por
atacará al oponente más vulnerable con la daga los Chacales o por los Seguidores de Hipatia.
imbuida de atramento. ¡Es posible que un grupo especialmente
desafortunado tenga que recuperar el valioso
cargamento de ambos grupos!

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Ultima Forsan
Los Seguidores de Hipatia
LA MASTABA LA GUARIDA DE LOS
Los Chacales tienen varios refugios repartidos SEGUIDORES DE HIPATIA
por toda la región. Si logran recuperar la caja El refugio de los Seguidores de Hipatia es en
llegarán a uno de estos escondites para intentar realidad un barco que se encuentra anclado en
borrar sus huellas. En esta zona, los asaltantes han el brazo del Nilo más cercano al camino
profanado y reutilizado como refugio una mastaba, recorrido por los héroes. Si los Seguidores de
una antigua tumba del período preimperial Hipatia logran robar el cuerpo, rápidamente se
egipcio. La mastaba es poco más que un gran dirigirán hacia el barco y luego zarparán,
paralelepípedo de ladrillos cocidos al sol. Una intentando escapar de sus perseguidores. A
puerta da acceso a una única gran sala, que se bordo del barco habrá 1 Inventor Experto (ver
utilizaba para oficiar ritos funerarios. Al fondo UF p.152), 3 Seguidores de Hipatia armados
de la sala, una abertura cerrada por una cortina con arcos (alcance: 12/24/48; daño: 2d6;
conduce al pozo funerario, de unos diez metros Cdf:1) más los dos miembros de la tripulación
de profundidad, y a la propia cámara mortuoria. que no son combatientes, junto con los
Los Chacales vaciaron el pozo de todos los integrantes del grupo de asalto que escaparon
escombros y bajaron al sepulcro para saquearlo. con el cuerpo. Puedes organizar una persecución
Además, también cavaron un túnel que conduce mixta, en la que los héroes galopan o corren
a la superficie, para utilizarlo como vía de escape por la orilla del río siguiendo al barco. Usa las
en caso de problemas. Los héroes pueden rastrear reglas de persecución extendida, pero nadie
a los asaltantes con una tirada de Rastrear (-2) . podrá realizar ataques con armas cuerpo a
Los Chacales conocen bien el territorio y evitarán cuerpo. Recuerda aplicar las reglas de Plataforma
dejar huellas demasiado evidentes. La mastaba Inestable a ambos bandos. Si los héroes logran
está situada en una zona relativamente fértil, con eliminar a todos los ocupantes del barco, este,
arbustos bajos y espinosos y algunas zonas de sin guía, muy pronto encallará y el grupo podrá
hierba quemada por el sol. Es muy difícil acercarse recuperar los bienes robados. Si los héroes
sin ser visto desde el frente, y siempre habrá un logran hundir el barco, los miembros restantes
asaltante haciendo guardia justo afuera de la de la tripulación llegarán a la orilla con la caja
puerta. En el interior, acampando como pueden, y podrían estar dispuestos a parlamentar. A
se encuentran 2 Chacales, más Vartan y todos continuación encontrarás las estadísticas del barco:
los que escaparon del choque con los héroes.
Vartan hará todo lo posible para defender la caja Barcaza fluvial: Ac/VM: 2/8; Dureza: 12(2);
con el cuerpo, pero no a costa de su vida. Si lo Tripulación: 2+10; Notas: Armadura pesada
superan en número o resulta gravemente herido,
huirá a través del foso funerario. Dentro del
depósito de cadáveres, junto a la entrada del
túnel, guarda un cofre lleno de oprobios (ver
UF p. 165) que libera para obstaculizar a sus
perseguidores. Están esqueléticos y deshidratados,
pero todavía anhelan la carne humana; Habrá
2 oprobios por héroe. Si escapa, Vartan jurará
venganza contra los héroes y puede convertirse
en el principal antagonista en futuras aventuras.

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Ultima Forsan
Los Seguidores de Hipatia
EPÍLOGO Equipo: Chaleco de cuero (armadura +1 en
torso), garrote (Fue+d4), daga (Fue+d4), polvo
Después de dos días de viaje, los héroes llegan a para dormir (veneno incapacitante, ver SWD
Menfis, la nueva capital del Reino Copto de p.131), caballo de monta (ver SWD p.203).
Egipto. La noticia de su llegada se difunde
rápidamente y una pequeña multitud los espera VARTAN
a las puertas de la ciudad. Nada más entrar son Raza: Infectado.
interceptados por un grupo de Funerarios que Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d10,
acompañaban a un prelado de alto rango. Son Fuerza d8, Vigor d8.
recibidos con todos los honores necesarios y
rápidamente escoltados al palacio del necropolitano. Habilidades: Cabalgar d8, Callejear d6, Disparar
Esdras IV está terminando su servicio diario d10, Notar
Intimidar d8, Nadar d8, Navegar d8,
d8, Pelear d10, Plaga d4, Sigilo d6,
abierto al público, y los héroes podrán conocer Supervivencia d6.
un poco del complejo y extraño ritual. Después
son recibidos por el propio necropolitano quien Carisma : -4; Paso : 6; Parada: 7; Dureza: 7 (1).
los felicita por el éxito del transporte y les asegura Desventajas : Avaricioso, Canalla, Sanguinario.
que los superiores de los héroes serán informados Ventajas: Desenfundado rápido, Jinete, Mando,
del excelente trabajo realizado. Además, como Manos firmes, Rápido.
muestra de agradecimiento personal, entrega a Equipo: Armadura de cuero (Armadura +1 en
cada héroe un medallón con su sello personal, que tronco, brazos y piernas), arco turcomano
les asegurará ayuda y asistencia en los enclaves (alcance: 14/28/56; daño: 2d6+1; Cdf:1),
de la fe copta reformada en todo el Mediterráneo. khopesh (Fuer+d8, AP 1), daga impregnada de
atramento (Fue+d4), caballo de guerra (ver
SWD p.202).
ADVERSARIOS Y PNJS Arco turcomano: Este arco recurvo desciende
de las armas utilizadas por los mongoles y
NEBET circasianos en las estepas, y fue introducido
Habiendo entrado más o menos voluntariamente por la dinastía mameluca como arma para los
al servicio del clero copto cuando era niña, esta arqueros a caballo.
exótica niña bereber no soporta su condición de Khopesh: En uso desde la época imperial, esta
servidumbre. Cuando los Seguidores de Hipatia espada se parece a una cimitarra, pero la parte
se acercaron a ella no lo pensó ni un solo momento curva de la hoja se acaba más o menos en las
y se dedicó en cuerpo y alma a la causa. tres cuartas partes de su longitud. También se
Raza: Pura. le llama espada-guadaña y combina el poder
Atributos: Agilidad d10, Astucia d6, Espíritu d8, de impacto de un hacha con la maniobrabilidad
Fuerza d4, Vigor d6. de una espada normal. En el Reino Copto de
Egipto se convirtió en el arma simbólica de los
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d4, Notar d8, guardias necropolitanos, los Funerarios.
Pelear d6, Rastrear d8, Sanar d4, Sigilo d6,
Supervivencia d8.
Carisma: +2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6 (1).
Desventajas: Juramento (Seguidores de Hipatia),
Manazas.
Ventajas: Atractiva, Fuga, Leñadora.

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Ultima Forsan
Los Seguidores de Hipatia
CHACAL S EGUIDOR DE HIPATIA
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8. Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d4, Disparar Habilidades: Cabalgar d6, Disparar d6, Lanzar
d8, Notar d6, Pelear d6, Supervivencia d4. d6, Notar d6, Pelear d8, Supervivencia d4.
Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6. Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 7 (1).
Desventajas: Avaricioso, Canalla. Desventajas: Juramento (Seguidores de Hipatia).
Ventajas: Manos firmes. Ventajas: Fuga.
Equipo: Arco (rango: 12/24/48; daño: 2d6; Cdf:1), Equipo: Armadura de cuero (Armadura +1 en
sable (Fue+d6), caballo de monta. tronco, brazos y piernas), escudo pequeño
(Parada +1), cuchillo arrojadizo (rango: 3/6/12;
daño: Fue+d4; Cdf:1), espada corta (Fue+ d6),
caballo de monta.

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Ultima Forsan

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Viaje al Oeste
POR ALESSANDRO VIOLA
TERCER PUESTO EX AEQUO
Aventura para 3-5 personajes de rango Experimentado.
Ultima Forsan
Viaje al Oeste
INTRODUCCIÓN PARA LOS hasta el puerto de Gibraltar y hacer fracasar la
misión. Depende de ti evitar que esto suceda,
JUGADORES incluso a costa de matar al capitán: la expedición
debe llegar a la colonia perdida de las Islas Afor-
Estáis en una misión en nombre del Theta Nigrum tunadas, más allá de las Columnas de Hércules,
para verificar la información de que, en Occidente, para comprobar si las leyendas y los indicios
más allá de las Columnas de Hércules, existen tienen algo de verdad.
las Islas Afortunadas, libres de la Plaga. Otro grupo
se dirige a Ultima Thule, en el extremo norte, La tripulación estará compuesta únicamente por
en una misión similar. 16 personas (en lugar de las 24 habituales en este
tipo de embarcaciones): además de los oficiales
Hace muchos años, una expedición salió del Reino a bordo habrá un monje, formalmente como guía
de Aragón y fundó una colonia en las Islas de la expedición, y el resto de la tripulación serán
Afortunadas, más allá de las Columnas de Hércules. reclutados entre los presos del puerto de Tarragona,
Los primeros informes de los colonizadores, desde donde partirá la expedición. A los presos
enviados después de las primeras exploraciones, se les prometió la libertad como recompensa por
decían que estas islas aparentemente estaban libres participar en esta aventura que todos consideran
de la Plaga. Después no se recibieron más noticias una locura.
de la colonia y ya no fue posible contactarlos.
De hecho, navegar por el océano no es fácil, ya Tendréis que encontrar la manera de subir a bordo
que a las furiosas tormentas a menudo les siguen sin despertar sospechas sobre vuestra identidad,
calmas aún más terribles, que a menudo han descubrir qué medios secretos se utilizan para
bloqueado los barcos en alta mar, condenando navegar en las calmas, hacer todo lo posible para
a los marineros a morir de hambre y sed. que la expedición sea un éxito y luego informar
al Theta Nigrum.
Unos años antes del Concilio de Lucca, el almirante
Colón, un ligur al servicio del Reino de Aragón, La fecha de salida coincide con la festividad de
partió hacia las Islas Afortunadas con tres carabelas la patrona local, Santa Tecla.
con medios secretos para vencer las calmas y
lamentablemente nunca regresó. Sin embargo,
llevaba consigo una paloma mensajera para liberar
si encontraba la tierra libre de la Plaga y otra
TRASFONDO PARA EL
para liberar si descubría que la Plaga también DIRECTOR DE JUEGO
existía más allá del océano. Después de muchas
semanas, sólo regresó la primera de las dos Las tres carabelas del almirante Colón estaban
palomas: tal vez sea sólo una coincidencia, pero equipadas en secreto de la siguiente manera para
vale la pena investigar. superar las calmas: en la bodega de cada embar-
cación había numerosas carcasas encadenadas
La expedición a la que te unirás, en una carabela a los remos y comandadas por un tirano prisionero
llamada Esperanza, no está organizada por el Theta en un ataúd de barrotes metálicos. Al tirano se
Nigrum, sino por la reina Lucrecia de Aragón, le suministraban dosis diarias de tintura de
quien conoce un método para superar las más mandrágora, diluida hasta el punto de resultar
terribles calmas, un secreto que el Theta Nigrum tóxica para él, pero no mortal. De esta manera
aún no ha logrado robar. la fuerza de voluntad del tirano se reducía hasta
Os han informado, sin embargo, que el capitán el punto de poder comandar a las carcasas a través
de esta expedición es en realidad un agente de los suyo y así obligarlas, si fuera necesario, a remar sin
hospitalarios con órdenes de conducir la carabela pausa, día y noche, hasta vencer cualquier calma.

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Ultima Forsan
Viaje al Oeste
El Reino de Aragón ha decidido finalmente enviar y observar atentamente la carabela, se podrán
una nueva carabela, equipada de igual manera observar extrañas escotillas alineadas a los lados
que las del almirante Colón, con una tripulación y bien cerradas (los remos controlados por las
de vivos formada por un viejo monje, un capitán carcasas bajo cubierta saldrán por estas aberturas).
(devoto en secreto de la causa de los hospitalarios Al subir a bordo y oler/escuchar atentamente
que quieren detener la carabela en Gibraltar, en la escotilla principal, es posible que noten un
porque, si existe un país sin Plaga, enviar una leve olor a miasma y los gemidos de los muertos
carabela con un tirano y varias carcasas es, según bajo cubierta.
ellos, una auténtica herejía), un puñado de oficiales Durante la noche sólo están los cuatro guardias
y una serie de sinvergüenzas y presidiarios que en el muelle, medio dormidos y medio borrachos,
tienen poco que perder al embarcarse en una mientras Sandro Vucón está a bordo, alerta.
empresa tan loca como esta.
El castillo de popa está reservado a la tripulación,
Los héroes tienen la tarea de encontrar la manera mientras que el castillo de proa está reservado
de subir a bordo, deshacerse del capitán (para a los oficiales, con muy poco espacio de carga
evitar terminar el viaje en Gibraltar, donde les disponible, ya que la cubierta inferior y la bodega
esperan los hospitalarios) y continuar el viaje hasta están enteramente ocupadas por los muertos y
la colonia perdida de las Islas Afortunadas, sus fétidas supuraciones.
siguiendo el rastro del almirante Colón.
Desafortunadamente, la colonia de las Islas
Afortunadas no estará más libre de la Plaga que
el resto del mundo. Más bien lo contrario.
SUBIR A B ORDO
Nota: a lo largo de la aventura, a menudo se hará Los personajes tienen varias alternativas para
referencia a páginas del manual básico de Ultima subir a bordo, casi todas las cuales implican la
Forsan y de Savage Worlds Deluxe. pérdida de todas las armas y equipo:
• Pueden cometer algún delito e ir a prisión, y
luego ofrecerse voluntarios, pero si están solo
LA CARABELA FONDEADA detenidos y aún no sentenciados, no se les
preguntará si quieren ofrecerse como volun-
La Esperanza está fondeada en la parte militar tarios, por lo que tal vez tendrán que cometer
del puerto de Tarragona. algún delito más en prisión para obtener una
Durante el día hay cuatro guardias para mantener condena directa. Si, por el contrario, se ofrecen
alejados a los pocos curiosos, mientras dos esti- como voluntarios sin pasar por prisión serán
badores completan la carga. La escotilla principal, vistos con sospecha e interrogados a fondo por
contrariamente a lo habitual, está cerrada (con el capitán y Sandro Vucón.
grandes candados), y se sube a bordo una carga • Pueden intentar embarcarse como polizones
mínima (algunos barriles y cajas, sobre todo (difícil pero no imposible).
comida), además de las cajas personales de los • Pueden sustituir en el último momento a los
marineros, con un equipaje personal mínimo (una presos, que pasan la noche antes de embarcar
hamaca, una manta, dos mudas de ropa). Esta encadenados en una posada frente al puerto,
es una oportunidad para subir a bordo algún custodiados por dos guardias.
objeto, equipo, arma o poción en particular,
porque luego será difícil robar algo a bordo. Si • Pueden esperar a la carabela en alta mar en
se logra evadir momentáneamente la vigilancia una pequeña embarcación "en dificultades" y
ser "rescatados" por la Esperanza.

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Ultima Forsan
Viaje al Oeste
Eso sí, no debería ser muy difícil subir a bordo, peligroso o de ataque, pero si puede evitará
de una forma u otra, al fin y al cabo es la fiesta cualquier enfrentamiento.
de Santa Tecla y los controles no son excesivos. Sirvió larga y honorablemente a la reina Lucrecia
de Aragón, pero no consiguió el ascenso a
almirante que merecía, por lo que pasó en secreto
LOS OFICIALES al servicio de los hospitalarios, quienes le ordenaron
entregar la carabela en Gibraltar, cosa que tiene
la firme intención de hacer.
PADRE SANCHO DE LA CRUZ
Formalmente es el jefe de la expedición: es un Además de un pequeño frasco de tintura de
viejo monje medio loco y medio senil, pero que mandrágora (que podría ser suficiente para
cuando empieza a predicar (también con la ayuda mantener al tirano bajo control durante más de
de sus habilidades de Brujería), sabe cómo hacerse un año), tiene las pociones: curación (2), miedo (1)
oír. Sandro Vucón es especialmente devoto y y explosión (1). También dispone de una dosis
siempre escucha sus órdenes ya que el padre de mandrágora (pura) por si es necesario dar
Sancho tiene una estatuilla de barro que representa la muerte definitiva al tirano.
a Sandro y lo controla en todo. Perfil: Como Pirata veterano (página 155), más
Perfil: Como Bruja experta (página 150), pero Alquimia d4 y la desventaja Tozudo.
con Persuasión d12, Conocimiento (Religión) d8
y muchas desventajas: Anciano, Cauteloso, ESTEBAN GORGÓN
Cobarde, Corto de vista, Duro de oído, Despistado, Es el segundo al mando y un excelente marinero.
Feo, Hábito (alcohol), Manía. No es particularmente leal a nadie, pero es extre-
madamente ambicioso y espera que esta empresa
CAPITÁN BAKAR EZKERRO le proporcione fama y honor.
Es el único que sabe cómo mantener el control Perfil: Como Pirata veterano (página 155).
sobre el tirano y las carcasas a bordo. Es un
marinero tan experto como orgulloso y pretende S ANDRO VUCÓN
gobernar la Esperanza de forma que se evite al Es el sádico oficial de disciplina y el único, además
máximo posible cualquier riesgo para la expedición. del capitán y el segundo, capacitado para llevar
Con la tripulación es formal y promueve una armas a bordo. Este tapón, poco más que un
estricta disciplina, pero, si ve marineros dispuestos, adolescente, siempre lleva a su lado un palo con
disciplinados y respetuosos, es más dado a las el que reparte fuertes castigos a diestro y siniestro,
confidencias. Por mucho que respete formalmente por cualquier motivo. Evidentemente le gusta
la autoridad del padre Sancho, no tiene intención abusar y causar dolor.
de dejarse mandar por nadie.
Es el único oficial infectado.
De su cuello cuelgan dos llaves: la de los numerosos
candados de la bodega de carga (donde están No respeta prácticamente a nada ni a nadie,
el tirano y las carcasas) y la del armario donde excepto al padre Sancho, quien ejerce sobre él un
se guardan las armas (un arpón, un sable y un rígido control (gracias a la brujería).
arcabuz con lo necesario para 12 disparos por De su cuello cuelga una copia de la llave del
cabeza). Nadie a bordo lleva armas o armaduras almacén de armas.
a menos que él mismo lo ordene, por razones Perfil: Como Pícaro veterano (página 155) con
de seguridad. Evidentemente ordenará a Vucón Intimidar d10 y las desventajas Canalla, Sanguinario
que distribuya armas en caso de un avistamiento y Tozudo.

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Ultima Forsan
Viaje al Oeste
NIKOS HAKKAIOS Su trabajo es asegurarse de que la expedición
Es el contramaestre a bordo: un hombre muy tenga el éxito que desea su reina.
corpulento y físicamente fuerte. Es un glotón, 3-6 - Bandido (ver páginas 28 y 149): Uno de los
especialmente de fruta fresca, que rara vez se come muchos bandidos castellanos que fue capturado
mientras se navega. A menudo escatima en las por los hombres de la reina Lucrecia. Sólo le
comidas destinadas a la tripulación para comer interesa su beneficio personal a corto plazo, no le
más él mismo o revender el excedente bajo cuerda gusta la disciplina y el trabajo, pero lleva mucho
una vez que llegan a tierra y "ganar una pensión". tiempo encadenado y, aunque refunfuña, suele
En el momento de zarpar, Nikos guarda conservas seguir las órdenes, esperando la oportunidad
y frutas (naranjas) para 320 raciones y agua para adecuada para escapar a un zona suficientemente
350 raciones. Tendrán que durar hasta las Islas protegida de la Plaga o para tomar el mando
Afortunadas. de la carabela.
Perfil: Como Pirata (página 154) con Fuerza d10 y 7 - Odalisca roja (ver páginas 33, 67 y 154): Es
las desventajas: Canalla, Obeso y Hábito (alcohol una espía de la sultana Soraya que ha logrado
y comida). esconder un puñal a bordo. Desea que la expe-
dición tenga éxito, pero también quiere informar
a su señora.
EL RESTO DE LA TRIPULACIÓN Se presenta como una persona normal, que acabó
en prisión por robar debido al hambre.
Además de los cinco oficiales mencionados, hay En este caso no es necesario tirar los dados para
sitio para once marineros más. Algunos de estos determinar el sexo: la odalisca roja siempre es
puestos estarán ocupados por los héroes, mientras una mujer en esta aventura.
que los demás serán convictos que podrán crearse 8-9 - Hospitalario (páginas 65 y 151): Es un espía
siguiendo las siguientes pautas. dispuesto a echar una mano al capitán en caso
¿ QUIÉN ES ESTE TIPO? de motín.
Todos son tipos poco recomendables, pero para En este caso no es necesario tirar el dado para
obtener más detalles tira 1d20 por cada miembro determinar si es puro o infectado: el hospitalario
de la tripulación y consulta la siguiente tabla, con a bordo es siempre puro en esta aventura.
referencias a las páginas donde puedes encontrar Se presenta como una persona normal, que acabó
las descripciones y estadísticas completas, aunque en prisión por robo de ganado.
no tendrán armas, armaduras ni equipo, a menos 10-11 - Gente normal (página 151): Es un habitante
que se especifique lo contrario. Entre ellos hay al del Reino de Navarra que ha robado, no ha pagado
menos un caballero verde que actúa como espía. deudas, o ha evadido impuestos...
1-2 - Caballero verde (ver páginas 65 y 150): No son particularmente buenos marineros ni
Es un espía de la reina Lucrecia, pero se presenta luchadores, pero siguen las órdenes mucho más
como una persona normal y corriente: un deudor fácilmente que los bandidos o los piratas.
en quiebra. Si hay dos a bordo, no saben de la 12-15 - Pirata (páginas 28 y154): Uno de los muchos
existencia uno del otro. Ha conseguido esconder piratas berberiscos capturados por la Armada
en un nicho secreto del navío una daga y una aragonesa en años y años de campañas y razias.
serie de pociones alquímicas estables: ceguera (1), Es una gran incorporación a la tripulación porque
explosión (2), curación (1), visión en la oscuridad (2), es un buen marinero, pero en caso de un ataque
sueño (1), marioneta (1). Consulta las descripciones pirata, automáticamente se pasará al enemigo.
de las pociones en las páginas 91 y 92.

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Viaje al Oeste
16-20 - Pícaro (página 154): Las ciudades del El número “medio” de gotas de tintura necesarias
Reino de Aragón lamentablemente están llenas para mantener al tirano bajo control es diez,
de granujas de la peor calaña y no será fácil pero hay una serie de situaciones climáticas o
ponerles rectos y hacerles trabajar, aunque Sandro prácticas que pueden afectar a este número
Vucón se complace en enderezarlos a bastonazos. dependiendo de la situación.
A la menor oportunidad intentarán escaquearse Si el día es lluvioso, el tirano necesita un 10% más
o aprovechar las circunstancias para su provecho, de gotas. Si es tormentoso, necesita un 30% más
sin piedad ni remordimiento. de gotas, pero luego estas deben ir disminuyendo
¡Existe incluso un 25% de posibilidades de que un 10% cada día hasta volver al nivel normal,
en algún momento del viaje decidan convertirse sin reducirlas repentinamente. Sin embargo, si
en infectores! el día está en calma, se necesita un 10% menos
Género: Tira 1d10, con un 1-6 es hombre, con un de gotas para el primer día y hay una probabilidad
7-10 es mujer. del 50% de que para el día siguiente el requisito
¿Puro o infectado? Tira 1d10, con un 1-4 es puro, baje otro 10% (acumulado mientras continúe la
con un 5-10 es un infectado. calma, cuando acabe debe volver inmediatamente
al nivel ideal).
Si el número de gotas administradas es mayor de
LA TINTURA DE MANDRÁGORA lo necesario, pero inferior al 125% de lo necesario,
el tirano deberá hacer una tirada de curación para
Se trata de un preparado alquímico que atenúa evitar pasar a un estado "inferior" (si estaba herido
los efectos de la mandrágora, haciéndola tóxica pasa a gravemente herido, si estaba gravemente
pero no fatal para el tirano a bordo. herido muere, y si estaba aturdido pasa a herido).
Sin embargo, si las gotas administradas son más
El objetivo de los héroes es mantener al tirano del 125% de lo necesario, el tirano morirá.
siempre en estado "herido" o "gravemente herido",
dándole la cantidad "correcta" de gotas de tintura Asimismo, si el número de gotas administradas
de mandrágora todos los días a la misma hora. es inferior al 75% de las necesarias, el tirano
Si el tirano mejora respecto al estado de "herido", deberá realizar una tirada de curación para pasar a
pasará al estado de "aturdido" y dejará de aceptar un estado "superior" (si estaba gravemente herido
órdenes para transmitirlas a las veinticuatro cambia a herido, si estaba herido cambia a aturdido,
carcasas encadenadas a los remos bajo cubierta, si estaba aturdido recupera la consciencia). Sin
que ya no permanecerán quietas y tranquilas, e embargo, si las gotas administradas son menos
intentarán liberarse de las cadenas a costa de del 75% de lo necesario, el tirano recupera
mutilarse, y alcanzar a los vivos a bordo. Si el directamente la consciencia (incluso si le queda
tirano mejora más y se recuperara del estado alguna herida).
de aturdido, se encontraría encerrado en un Si el tirano falla la tirada de curación para no
ataúd/jaula de barrotes de acero y no podría morir, sufre de manera visible y se consume
liberarse fácilmente, pero podría recuperar el rápidamente, pero aún puede salvarse alimen-
control de las carcasas y usarlas para atacar a tándolo dentro de una hora (lo que se convierte
los vivos de manera organizada o para ayudarlo en una especie de hora de gracia para él) con
a liberarse, una eventualidad particularmente suficiente sangre para que una persona pase de
peligrosa para los héroes. perfectamente sana al estado de herido grave,
Para obtener las puntuaciones completas del tirano o dos personas perfectamente sanas al estado
y las carcasas, consulta las páginas 164 y 167. de herido. Si se administra esta cantidad de
sangre, después de aproximadamente una hora

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Viaje al Oeste
el tirano mostrará signos de mejoría. Si se Condiciones climáticas (1d6):
administra más de esta cantidad, se debe seguir 1) Vientos favorables.
el procedimiento para un nivel demasiado bajo 2) Vientos favorables.
de gotas de tintura de mandrágora por cada 3) Vientos en contra.
múltiplo de sangre necesaria administrada. 4) Vientos en contra.
El capitán Bakar Ezkerro no conoce a la perfección 5) Calma.
estas reglas: sabe que de media hay que administrar 6) Tormenta.
10 gotas, pero que con humedad o mar fuerte
la dosis aumenta, mientras que con tiempo seco Los eventos a bordo también deben comprobarse
(de calma) disminuye y que si el tirano está a todos los días (1d6). Corresponde al director de
punto de morir aún puede salvarse dándole sangre, juego agregar más detalles según las relaciones
pero no sabe cuánta. Si eliminan al capitán, los que surjan entre los personajes jugadores y los
personajes encontrarán al tirano en el estado personajes no jugadores:
"gravemente herido". 1) Riña sin implicación de los héroes.
2) Riña con implicación de los héroes.
3) Violencia por parte de Vucón.
LA TRAVESÍA 4) Asesinato a bordo durante la noche (por
ejemplo un espía descubierto mata a un posible
La carabela avanza con una "velocidad base" testigo que se elige al azar entre la tripulación,
que depende del nivel de experiencia de quien la excluyendo a los héroes, o algún curioso es
dirija y, con el capitán Bakar Ezkerro, la travesía devorado por las carcasas bajo cubierta).
de Tarragona a Gibraltar tiene una velocidad 5) Desaparición de alimentos u otros objetos
base de seis jornadas, mientras que de Gibraltar (por ejemplo, Hakkaios).
a las Islas Afortunadas (es decir, Canarias) se 6) Pelea generalizada entre la tripulación (por
necesitan nueve jornadas. ejemplo, puros contra infectados o similar).
Si se quita del medio al Capitán Bakar Ezkerro,
alguien más tendrá que hacerse cargo de trazar Otra tirada diaria se refiere a acontecimientos en
el rumbo y dar las órdenes, pero cualquiera con el Mediterráneo (1d6):
Navegar inferior a d10 hará que la carabela avance 1) Ataque de piratas de Berbería.
a la mitad de la velocidad base debido a errores 2) Ataque de piratas de Berbería.
de rumbo, y si quien decide el rumbo no tiene 3) Ataque de mejilloneros.
Navegar, la velocidad base será un cuarto de la 4) Ataque de bandada de gaviotas infernales.
velocidad inicial. 5) Sin evento.
Cada mañana al amanecer el capitán toma sus 6) Sin evento.
referencias para trazar el rumbo y desciende bajo
cubierta para dar las gotas de tintura de mandrágora O, más tarde, acontecimientos en elAtlántico (1d6):
al tirano, junto con las órdenes a transmitir a 1) Ataque de calamar gigante.
las carcasas. En este momento el director de juego 2) Avistamiento de grandes cetáceos (pero no
tira un dado para comprobar las condiciones atacan).
meteorológicas del día. 3) Huracán repentino.
4) Huracán repentino.
5) Sin evento.
6) Sin evento.

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Viaje al Oeste
Vientos favorables: Se avanza a la velocidad base, Ataque de gaviotas infernales: Ver Cuervos
si se hace remar a las carcasas se alcanza una infernales en la página 160.
velocidad igual al 125% de la base. Ataque de calamar gigante: Un número de
Viento en contra: Se avanza al 50% de la velocidad tentáculos igual al número de marineros se abre
básica, si se hace remar a las carcasas se llega al paso hacia el puente y ataca todo lo que se mueve
75%. (para conocer las características de combate de
Calma: No hay progreso a menos que las carcasas cada tentáculo, consulta la Serpiente constrictora
remen (en cuyo caso se alcanza una velocidad en la página 213 del manual de SW Deluxe,
igual al 25% de la base); en el Mediterráneo la con la exclusión obvia del mordisco); si al cabo de
calma dura un día, mientras que en el Atlántico una hora no se han cortado todos los tentáculos,
hay que tirar 1d4 y el resultado son los días el calamar gigante arrastrará la carabela hasta el
consecutivos de calma (durante los cuales fondo del océano.
obviamente no tiene sentido tirar el dado para Huracán repentino: Sin importar el tiempo que
comprobar las condiciones climáticas). Pero si sale haya hecho ese día, de repente se forma un
un 4, hay que volver a tirar el dado y acumular huracán y todos deben pasar una tirada de Fuerza
otros días, con el riesgo de que una tirada de 4 y una tirada de Agilidad (con una bonificación
y la calma se vuelvan mortales debido a la no de +1 por cada nivel de dado de Navegar) para
excesiva provisión de alimentos. evitar ser arrojados al agua y ahogarse (¡o gastar
Tormenta: Se puede optar por arriar las velas y un beni para sobrevivir!). La alternativa sería ir
echar el ancla, o mantener las velas y "seguir la bajo cubierta, donde se puede entrar en contacto
tormenta" con el riesgo de desviarse mucho del fácilmente con los Muertos.
rumbo; en este último caso, tira 1d8: 1 velocidad
triple, 2-3 velocidad normal, 4-5 sin progreso,
6-8 retroceso igual a un día a velocidad base. LAS ISLAS AFORTUNADAS
Eventos a bordo: Corresponde al director de juego Como ya hemos dicho, se trata del archipiélago
decidir cómo interpretar estos eventos a bordo, de las Canarias: un humo visible se eleva sólo
día a día y a la luz de otros eventos. A lo largo desde una isla del archipiélago (La Gomera),
de esta aventura se recomienda dar mucho énfasis mientras que en las demás no hay señales de vida
a los roles y las relaciones entre todos los miembros (si los personajes deciden desembarcar en ellas,
de la expedición, en convivencia obligada. se encontrarán con cerberos esperándoles, que
Ataque de los piratas de Berbería: ¡Un mástil en los atacarán en número cada vez mayor hasta
el horizonte ondea una bandera pirata! Con la que capten la indirecta).
ayuda de los remos de las carcasas, la Esperanza Hay un único puerto al sureste de La Gomera,
puede aumentar su velocidad (+25 % en la base) un pequeño pueblo lleno de chimeneas de las que
y escapar; si hay viento favorable no hay problemas, se elevan abundantes penachos de humo blanco,
ya que se mantiene el rumbo, mientras que, con rodeado de murallas y con un precioso palacio:
vientos en contra, para tener velocidad máxima los habitantes están celebrando un extraño
hay que virar y retroceder (se pierde el 125% del carnaval.
día base), o tener que luchar contra 12 Piratas y 2
Piratas experimentados que se lanzarán al abordaje. Las murallas son bastante altas y tienen una
Ataque de mejilloneros: 2d6 mejilloneros suben a puerta maciza y bien cerrada, mientras que dentro
bordo y el tirano puede intentar controlarlos para de cada una de las seis torres de vigilancia hay
liberarse si no se eliminan en 1d4 rondas de combate. un Autómata, equipado para el trabajo en el

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Viaje al Oeste
campo, no para el combate. El autómata puede Otro pasadizo secreto conduce al sótano del
abrir la puerta (normalmente para salir a trabajar palacio, donde hay un gran número (2d4x100)
en el campo) y un Inventor (página 207) puede de carcasas controladas por doña Beatriz, que
intentar controlar un Autómata con una simple de hecho es una hábil Necromante experta
tirada de su Trasfondo arcano (Ciencia extraña). (página 154). En la parte menos profunda del
Al adentrarse en el puerto podrán encontrar restos subterráneo doña Beatriz y sus colaboradores
dispersos de varias embarcaciones, entre ellas llevan a cabo sus repugnantes ritos necrománticos,
carabelas. mientras más abajo las carcasas cavan profundos
túneles para liberar los vapores volcánicos
Las casas son en su mayoría modestas casas colo- utilizados como fuente de energía para recargar
niales de madera, pero pintadas en colores brillantes las máquinas de resortes, lo que las deteriora
(una mirada atenta podría revelar que gran parte rápidamente. (de hecho, también hay 1d4x100
de la madera proviene de barcos, como por ejemplo esqueléticos). También hay 2d4 posesos que, entre
carabelas), mientras que el palacio está hecho de suspiros, gritan: "¡Beatriz!". Entre ellos se encuentra
piedra. el pobre almirante Colón, uno de los tantos
La fachada del edificio está presidida por una amantes maltratados por doña Beatriz.
escalera monumental que conduce directamente
al primer piso, ocupado casi en su totalidad por Los marineros serán recibidos por doña Beatriz,
una gran sala de recepción, donde, en torno a la gobernante de la isla, enmascarada como
doña Beatriz, se encuentra el centro de la fiesta. todos los demás (que en un primer momento
En la planta superior se encuentran las habitaciones esconde su naturaleza de infectada), y se les
personales de doña Beatriz (con una escalera ofrecerá frutas exóticas y ron con miel, delicias
secreta que conduce directamente al sótano), y locales que nunca antes habían probado.
de algunas damas de honor y sirvientes. Doña Beatriz y todos los demás habitantes del
En el sótano hay un laboratorio mecánico con pequeño puerto (50 + 10d6 en total, incluidos 2d6
innumerables engranajes y un ornitóptero de Necromantes, el resto Gente normal) tranquilizan
resortes listo para volar colocado en la plataforma a los marineros diciéndoles que no hay necesidad
de un montacargas que conduce al techo. El de temer a la Plaga en La Gomera (o cualquier
ornitóptero puede transportar el peso de cinco otra mentira que pueda tranquilizarlos) y los
personas durante dos horas, suficiente para llegar invitan a la fiesta y a las libaciones.
al otro extremo de la isla y regresar al cabo de unos Los marineros pueden llegar a sospechar, aunque
veinte minutos. a primera vista, por extraño que sea, los habitantes
En el laboratorio también hay muchas tuberías de la colonia parecen personas "normales". Sin
de presión con vapores sulfurosos: la presión embargo, no pasará mucho tiempo, mirando a
se utiliza para recargar las máquinas accionadas su alrededor, para que comprendan que todos
por resortes. Este es el laboratorio del jorobado son infectados y que esconden algo desagradable.
y sucio "Ghigni", un brillante Inventor experto La lujuriosa doña Beatriz, que se declara viuda,
(página 152) perdidamente enamorado de doña intentará cautivar a algún personaje o a algún
Beatriz, quien lo utiliza para sus propios fines, otro marinero, pero al mismo tiempo también
como a tantos otros amantes. Es en este laboratorio hacerse con el control del tirano y de las carcasas
donde se construyen y reparan los autómatas de la Esperanza. Si se ve en apuros o la rechazan,
alojados en las torres: hay una salida bien detendrá la comedia e intentará capturar a los
disimulada, que sólo se puede ver buscando con marineros para sus repugnantes experimentos.
mucha atención.

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Sin embargo, si los personajes aceptan los bailes Esta colonia de Muertos está constantemente en
y libaciones sin restricciones ni reservas, los guerra con los colonos de doña Beatriz, y actual-
puros despertarán como infectados y después mente se encuentra en problemas debido a los
se le propondrá al grupo unirse a la colonia. secuestros de Muertos por parte de los Necromantes
Obviamente si se niegan pasarán lo antes posible en el ornitóptero, por lo que suelen esconderse en
a las filas de las carcasas en el subterráneo. las cuevas de la zona o bajo el agua (ahogados).

El centro de la isla, lejos de los frondosos campos


cultivados por los autómatas, es un bosque de CONCLUSIÓN
enormes helechos donde viven dinosaurios
herbívoros (como estegosaurios y triceratops), Dependerá de los personajes encontrar una
que no son molestados por el resto de habitantes solución a la situación, tal vez disimulando y/o
buscando aliados dónde y cuándo sea posible,
de la isla. Si se les molesta, estos enormes herbívoros
atacan con el mismo perfil que un Draco (ver y luego regresar para informar a Theta Nigrum,
pág. 203 del manual de SW Deluxe, ignorando el o pueden decidir unirse a la colonia.
rasgo de Aliento). También existe la posibilidad hipotética de
continuar el viaje hacia el oeste más allá del océano,
En el noroeste de la isla están los Muertos pero esta nueva aventura queda a la imaginación
(aproximadamente 1d6x100 carcasas y 1d6x100 del director de juego.
esqueléticos) que una vez fueron el pueblo indígena
de esta isla. Estos Muertos están bajo el control
de don Hernán, sanguinario ex señor de la isla,
además de esposo de la aún más sanguinaria doña
Beatriz, quien lo transformó en un tirano, y de
quien es acérrimo enemigo. Al ser un tirano, don
Hernán puede ser controlado con la tintura de
mandrágora al igual que el tirano de la Esperanza.

70

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