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Nombre del Estudiante: Mariano biolley Sección: 7-2

GUÍA DE TRABAJO AUTÓNOMO N° 3


El trabajo autónomo es la capacidad de realizar tareas por nosotros mismos,
sin necesidad de que nuestra docente esté presente.

Centro Educativo: Liceo de Esparza


Educadora: Gabriela Bristán Acevedo
Niveles: Sétimo Año ( 7 – 1 // 7 – 2 // 7 – 3 // 7 – 4 )
Asignatura: Informática Educativa

1. Me preparo para hacer la guía


Pautas que debo verificar antes de iniciar mi trabajo.

Computadora (Escritorio o Portátil), teléfono celular o Tablet.


Acceso a Internet.
Materiales o recursos que
voy a necesitar
Material Impreso enviado por la docente si no cuento con alguno de los dispositivos
tecnológicos mencionados anteriormente.

Condiciones que debe Sitio agradable y cómodo donde se encuentre la computadora de escritorio; o el espacio de
tener el lugar donde voy a preferencia del estudiante para realizar las actividades de estudio dentro del hogar, ya sea
trabajar para utilizar uno de los dispositivos móviles o escribir en el material impreso.

Una hora y 20 minutos máximo distribuidos en la semana. Este tiempo puede variar por el
Tiempo en que se espera
ritmo de aprendizaje del estudiante y las habilidades que posea en el uso de los dispositivos
que realice la guía
tecnológicos y para resolver lo que se le propone.

2. Voy a recordar lo aprendido en clase.

Indicaciones

Estimado estudiante, para realizar esta guía usted necesita disposición y muchas ganas de aprender.
Necesitaras la PC, el teléfono celular, una Tablet o el material impreso enviado por la docente.
Si lo deseas puedes tener a mano un lápiz o lapicero y un cuaderno o hoja en blanco.

Actividad
Responde en este espacio
Preguntas para reflexionar y responder
No
¿Recibisteis informática educativa en la escuela?

1
No tuve
¿Recuerdas cuáles programas utilizabas en las clases de informática en la escuela?

Lo conozco pero no tuve


informática en la escuela
¿Recuerdas el programa Scratch?

Un gato
¿Recuerdas quién es la mascota que identifica al programa Scratch?

No tuve informática en la
escuela
¿Recuerdas qué proyectos hiciste en la escuela utilizando Scratch?

3. Pongo en práctica lo aprendido en clase

Indicaciones

Estimado estudiante, procede a realizar las siguientes actividades:

1. Observa con atención la imagen “Pantalla Principal de Scratch” en el Anexo N°1, de manera que aprendas a
identificar y comprender sus partes y la función que cumple cada una de ellas.

2. Una vez observada la imagen y comprendidas las partes y sus funciones, responde las preguntas que se encuentran en
el Anexo N° 2.

3. Observa y comprende las imágenes del Anexo N°3 relacionadas con el Menú de Bloques y Paletas de Bloques que se
utilizan en Scratch. Recuerda que estos bloques son los que nos permiten dar las instrucciones para que nuestros
actores (objetos o sprites) hagan cosas.

4. Resuelve los retos que se te proponen en el Anexo N°4.

5. Una vez terminada la guía guárdala en tu Portafolio de Evidencias.

6. Si puedes, una vez resuelta la guía infórmale a la docente que ya la terminaste, utilizando alguno de los canales de
comunicación (WhatsApp, correo electrónico, Plataforma Teams).

Preguntas para auto regularse y evaluarse


Responde en este espacio
Responde las siguientes preguntas:
¿Qué sabía antes de este tema y qué aprendí ahora? Antes sabia que existía el programa ahora se
mas de el

2
No
¿Tuve alguna(s) dificultad(es) para realizar las actividades que la
docente me propuso?

No tuve
¿Cómo solucioné esas dificultades?

Si podria
¿Puedo explicarle a otro compañero(a) lo que aprendí?

4. Autorregulación y Evaluación de lo Aprendido

Con el trabajo autónomo voy a aprender a aprender

Reviso las acciones realizadas durante la realización del trabajo.


Marco una X dentro del paréntesis de cada símbolo en forma de mano al responder las siguientes preguntas.

¿Leí las indicaciones con detenimiento? x

¿Indagué más información que me ayudara a comprender el tema? x

¿Busqué en algún medio escrito o digital o consulté con un familiar el significado de las
palabras que no conocía? x

¿Me devolví a leer las indicaciones cuando no comprendí qué hacer? x

Con el trabajo autónomo voy a aprender a aprender

Valoro lo realizado al terminar por completo el trabajo.


Marco una X dentro del paréntesis de cada símbolo en forma de mano al responder las siguientes preguntas.

¿Revisé mi trabajo para saber si es comprensible lo realizado? x

3
x
¿Revisé mi trabajo para asegurarme si todo lo solicitado fue realizado?

¿Me siento satisfecho con el trabajo que realicé?

Anexo 1
Explico ¿Cuál fue la parte favorita del trabajo?

El tiempo
¿Qué puedo mejorar, la próxima vez que realice la Guía de
Trabajo Autónomo?

ANEXO N° 1 : PANTALLA PRINCIPAL DE SCRATCH

4
Cada uno de los números representa lo siguiente:

1. Menú principal: Se compone de las opciones Archivo – Editar – Sugerencias – Acerca de.
2. Menú de bloques: Son los bloques para crear los scripts o programas. Tenemos cajas diferentes de piezas para
distintas acciones, cada una de un color.
3. Pestañas para edición: Nos permiten añadir guiones, disfraces o sonidos al guión que construimos.
4. Paleta de bloques: Es nuestra caja de instrucciones para que nuestros actores hagan cosas.
5. Área de programación (scripts): Aquí iremos arrastrando los bloques de nuestras cajas de piezas para ir
construyendo los guiones o programas.
6. Barra de herramientas: Nos sirven para mover los objetos, copiar, cortar, aumentar su tamaño o disminuir su
tamaño.
7. Inicio y fin: La bandera verde (Inicio) sirve para ejecutar los guiones o programas que hayamos creado. El botón rojo
(fin) sirve para detener la acción.
8. Escenario: La zona donde está la mascota de Scratch. Ahí es donde se desarrolla la acción.
9. Botones de nuevos objetos: Nos permiten buscar o crear nuevos actores para nuestra acción.
10. Objetos o sprites: Aparecen las miniaturas de los sprites que van a actuar.
11. Fondos o escenarios: Nos permiten buscar o crear nuevos fondos para nuestro escenario.
ANEXO N° 2
PREGUNTAS SOBRE LA PANTALLA PRINCIPAL DE SCRATCH

5
a) Parte de la pantalla de Scratch que se utiliza para construir los guiones o programas

Escenario

Barra de Herramientas

x Área de Programación

Pestañas para edición

b) La bandera verde se utiliza para

Detener la acción

Mover los objetos

Añadir disfraces

x Ejecutar los guiones creados.

c) La zona donde aparece la mascota de Scratch se denomina

Menú de Bloques

x Escenario

Área de Programación

Menú Principal

d) El botón rojo sirve para

Ejecutar los guiones creados

Agregar nuevos sprites

Cortar un objeto

x Detener la acción
ANEXO N°3
PALETAS DE BLOQUES (INSTRUCCIONES)

6
ANEXO N°4
RETOS UTILIZANDO INSTRUCCIONES EN SCRATCH

Indicaciones: Utilizando las instrucciones de las Paletas de Bloques resuelve los siguientes retos.

7
1. Cuáles instrucciones le darías a la mascota de Scratch (Gato) para que camine 100 pasos y diga “Hola”.

Mover 1oo pasos


Decir hola

2. Cuáles instrucciones le darías a la mascota de Scratch (Gato) para que gire a la izquierda 180 grados, camine
200 pasos y piense “Estoy al revés”.

Girar a la izquierda 180 grados


Mover 200 pasos
Pensar estoy alreves

3. Cuáles instrucciones le darías a la mascota de Scratch (Gato) para que apunte en dirección abajo, camine 300
pasos, cambie el tamaño por 100 y se esconda.

Tamaño 100
Apuntar abajo
Mover 300 pasos

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