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SIMULACIÓN Y ENSEÑANZA DE LA FÍSICA CON AYUDA DEL

INTERACTIVE PHYSICS

Dr. Godofredo Huamán Monroy


Docente de la FCEDUC- UNA – Puno

1. INTRODUCCIÓN

La utilización de entornos de simulación con fines instructivos es poco frecuente en


nuestro país. Es probable que existan experiencias al respecto en los diferentes
niveles del sistema educativo, pero los procesos de socialización de los mismos son
prácticamente nulos. Por eso, esta ocasión resulta importante para compartir algunas
experiencias realizadas en la Universidad Nacional del Altiplano, con profesores en
formación de la Especialidad de Biología, Física, Química y Laboratorio. Se ha
encontrado diferencias significativas en la comprensión de conceptos físicos entre
estudiantes que realizaron actividades de simulación con el programa Interactive
Physics y los que siguieron un proceso de aprendizaje tradicional de exposición y
resolución de ejercicios en la pizarra.

Las simulaciones son una estupenda herramienta para aprender. Introducen al


alumno en una experiencia indirecta de acontecimientos y procesos; es una especie
de “ensayo de la realidad” (Bruner.1966). Como tales se relacionan con una filosofía
constructivista, en la que los alumnos experimentan indirectamente gracias a la
simulación, construyendo el conocimiento sobre el mundo a partir de esa experiencia.

El llamado "software educativo" es de muchos tipos y ha sido objeto de numerosas


clasificaciones. Uno de los criterios que se consideran más importantes para evaluar
sus potenciales usos educativos es la de considerar el grado de apertura que tiene -
considerando por "apertura" su formato modificable por el usuario final. Al señalar
(King, 1990) la apertura como criterio relevante se tiende a desplazar la problemática
del "buen" software educativo de las consideraciones informáticas o/y instructivas a las
formas de utilización del programa. En realidad, creemos que la apertura es
verdaderamente importante cuando los contenidos y la interacción presente en el
programa son de interés para fines educativos, por lo que se trata de un criterio
estrechamente unido a las "funciones" (contenidos, procedimientos implicados, etc)
que el software realiza.

Tales consideraciones iniciales, nos permiten decir sin lugar a dudas que el
software denominado Interactive Physics, es educativo con grandes potencialidades
que es motivo de conversación, discusión y experimentación en esta oportunidad.

2. CARACTERÍSTICAS DEL INTERACTIVE PHYSICS

Todo programa de simulación es mínimamente abierto por cuanto permite al


usuario variar algunos datos y/o parámetros de control de la simulación. Sin embargo,
el caso de lnteractive Physics, supone un tipo de simulación con características que lo
hacen especialmente adaptado para su uso instructivo:

 Es un entorno de simulación (esto es, permite realizar diferentes pruebas


de simulación) dentro de la enseñanza de la Física. El tipo de contenidos
curriculares que cubre son la enseñanza de Mecánica Clásica y parte de la
Electrostática en el nivel Secundaria, pudiendo muy bien extenderse
incluso a primeros cursos de docencia universitaria.
 Las simulaciones que pueden organizarse por parte del profesor y alumnos
son ilimitadas. Cada simulación consiste en el diseño de uno o varios
móviles (construídos mediante formas poligonales), de una situación
espacial entre ellos (planos, objetos fijos, etc) y la aplicación de unas
fuerzas que determinarán su movimiento. Una vez diseñada la simulación,
se ejecuta: los móviles se mueven en función del resto de objetos y fuerzas
de la situación.

 Las simulaciones son siempre visuales. El movimiento se ve en la pantalla


del ordenador y es una representación (idealizada como toda
representación) de los movimientos reales de los cuerpos. La
representación es "realista" en el sentido de describir las trayectorias que
las leyes de la Física prescriben. Factores generales como la fuerza de la
gravedad, el rozamiento o la elasticidad pueden ser variados globalmente y
afectan a la trayectoria de los objetos implicados.

 El alumno puede obtener datos numéricos o gráficos de un buen número


de variables implicadas (velocidad, aceleración, rotación, posición,
momento angular, etc). Los simuladores de los aparatos de medida de
estos datos pueden verse en pantalla de manera simultánea a la ejecución
de la simulación. Los datos obtenidos pueden ser trasvasados fácilmente a
una hoja de cálculo para su análisis posterior.

 Finalmente, el desarrollo animado de la simulación queda registrado en la


memoria del ordenador, pudiendo ser tratado como una cinta de vídeo:
parándolo, acelerándolo, volviendo atrás, etc.

En conjunto, se trata de un entorno de simulación muy poderoso a la vez que


muy circunscrito a su dominio. La posición del profesor o del alumno cuando lo utiliza
es la de poseer un control muy elevado sobre un número de parámetros importante,
con un interfaz de uso inmediato basado en el ratón y teclado. Las limitaciones del
entorno responden a las limitaciones/simplificaciones en la enseñanza de la Física a
los niveles educativos mencionados. Las esquematizaciones en cuanto a la
representación gráfica y animada de los objetos, fuerzas y movimiento responden a las
convencionales en la enseñanza secundaria y universitaria (con alguna pequeña
excepción).

Las características descritas de lnteractive Physics, y, en especial, la expresión gráfica


y animada del resultado del modelo, así como el interfaz de usuario, creemos que lo
hacen particularmente adecuado para su uso docente.

3. RECONOCIENDO EL ENTORNO DEL INTERACTIVE PHYSICS

Inicie lnteractive Physics haciendo doble clic sobre el icono de lnteractive Physics.
Si no aparece ese icono en su escritorio, posiblemente lo encontrará en el menú de
inicio o inicio>Programas.

Aparecerá la siguiente pantalla al cabo de unos segundos:


(A)
(B)
(C)

(E)

(D)

(F)
La pantalla de Interactive Physics principalmente comprende de arriba a abajo:

 La barra de títulos (A)


 La barra de menú (B)
 La barra de órdenes (C)
 La ventana del IP o mesa de trabajo (actualmente vacía)(E)
 La barra de herramientas y objetos (al costado en forma vertical).(D)
 La barra de reproducción paso a paso (F)

4. SIMULACIONES DE ALGUNOS EXPERIMENTOS.

SIMULACIÓN N° 01.- DEMOSTRACIÓN DEL MOVIMIENTO RECTILÍNEO


UNIFORME (MRU) Y SUS GRÁFICAS.
Procedimientos:

1. Una vez ingresado al programa del Interactive Physics, entre al menú “Vista” y haga
clic en “Espacio de trabajo” y aparecerá una ventana donde activaremos las opciones:
Reglas, Líneas cuadriculadas y Ejes XY; y luego cierre dicha ventana.

2. Inserte un rectángulo en la ventana de trabajo y haciendo doble clic sobre él, con lo
que aparecerá una ventana de las propiedades de dicho objeto. Allí Ud. puede
modificar muchas propiedades. En este caso, nos interesa ubicar el bloque en el origen
de coordenadas, esto se logra dando a X= 0 m y Y=0 m y también nos interesa darle
alguna velocidad horizontal (Vx) al bloque (por ejemplo 4 m/s). Las demás propiedades
no las toquemos.

3. Ahora haga clic sobre la herramienta “Articulación canalizada” e insértelo en el vértice


inferior izquierdo de nuestro rectángulo que ya está en el origen. Repita lo mismo para
el vértice inferior izquierdo. Ahora ya ha construido un carrito que tiene un MRU,
arranque haciendo clic en . ¿Qué observa?

4. Para ver el vector velocidad entre en el menú Definir>Vectores>Velocidad y luego


nuevamente Definir>Exhibir vectores y en la ventana que aparece activar las
componentes X e Y de la velocidad.

5. Para observar que en el MRU el móvil recorre distancias iguales en tiempos iguales
entremos en el menú Mundo>Seguir y activar “cada ocho cuadros” u otro según
convenga. Esto permite ver una fotografía estroboscópica del movimiento.

6. Para generar las gráficas del MRU como son: La posición en función del tiempo, La
velocidad en función del tiempo; seleccionamos el objeto rectángulo (nuestro carrito) y
entramos al menú Medir>Posición>Gráfica X. Lo mismo hacemos para la otra gráfica:
menú Medir>Velocidad>Gráfica en X.

7. Con fines didácticos, podemos ejecutar la simulación paso a paso con la Barra de
reproducción y según convenga inclusive
hacerlo en retroceso.

La siguiente figura más o menos muestra la simulación construida:

SIMULACIÓN N° 02.- DEMUESTRE EL MOVIMIENTO RECTILÍNEO


UNIFORMEMENTE VARIADO (MRUV) Y SUS GRÁFICAS.
Procedimientos:

1. Repita los cuatro primeros procedimientos de la Actividad N° 01, con lo que


tenemos un MRU.

2. Luego, como queremos obtener un MRUV hay que aplicarle una fuerza horizontal
pequeña al bloque lo cual provocará una aceleración esto se hace aplicando la
herramienta Fuerza . Puede arrancarlo para observarlo.
3. Saque a la ventana de trabajo los instrumentos de medición para graficar la
Posición Vs Tiempo, Velocidad Vs Tiempo y la Aceleración Versus Tiempo. Con lo
que puede analizar y explicar muchas características del MRUV.

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